Diversas cidades sitiadas nas sombras de RakSarn, uma
montanha de chamas e morte. Todos os dias prximo ao por do sol, o vulco libera uma rajada de rocha derretida e poeira, e o drago vermelho antigo DalSarnquin sobrevoa a encosta da montanha. Quando este se retira, outro assentamento foi queimado por completo. Os PJs precisam rastrear o drago at seu covil e derrot-lo antes que mais cidades sejam destrudas.
Pisos: Esta busca utiliza dois pacotes de pisos do DU3: Caves of Carnage e um pacote de pisos do DU1: Halls of the Giant Kings.
EXPANDINDO A BUSCA
Para transformar esta busca em uma aventura maior, considere essas adies.
Aps acharem que derrotaram DalSarnquin, os PJs descobrem que ele ascendeu o bastante como uma divindade que ele no pode realmente morrer a menos que eles partam em uma misso para determinar a fonte de seu poder.
Adicione outra sala (possivelmente na parte norte da rea 3) onde os personagens precisam enfrentar um drago azul antigo (MM 79) que foi escravizado e sofreu lavagem cerebral de DalSarnquin. O escravo drago protegido por trs senhores da morte sorrowsworns (MM 242).
Uma cmara que leva at as profundezas do complexo est lotada de armadilhas e ameaas que os PJs precisam superar (talvez como um preldio para completar a misso mencionada acima). Voc pode utilizar armadilhas e ameaas de nvel alto da pgina 93 do Dungeon Masters Guide como o smbolo do sofrimento, a gema da alma e a esfera de aniquilao, ou voce pode construer suas prprias armadilhas e desafios de percia para testa os personagens de modos nicos.
ENCONTRO 301: GUARDIES DO P
Nvel de Encontro 30 (96,000 XP) 2 naga primordiais (N) 1 arbustos de batalha fria da terra
PREPARAO O drago fez seu covil em um poderoso vulco. Duas nagas primordiais e seu arbusto de batalha fria da terra de estimao reivindicaram a montanha, mas DalSarnquin deixou que eles ficarem (por enquanto) pois elas ajudavam a afastar os intrusos.
Esta parte do covil do drago um antigo tudo de lava. O arbusto de batalha no mostrado no mapa; ele inicia enterrado no piso prximo de onde os PJs entram.
Quando os PJs entram na caverna, leia
O grande tubo continua para a escurido profunda na montanha. As paredes fornecem um brilho avermelhado e so quentes ao toque. Logo a frente, duas grandes criaturas serpentes com diversas cabeas flanqueiam o tnel. Elas permanecem imveis inicialmente, ento, silenciosamente, todas as dez cabeas se viram para olh- los.
Teste de Percepo CD 28: O tnel est complete de atividade ssmica, e voc pode enxergar diversos buracos perfurados aqui e ali.
Teste de Intuio CD 33: Existe uma certa vibrao no cho que aparenta como se alguma coisa estivesse cavando por debaixo dele.
TTICAS O arbusto de batalha fria da terra est enterrado 6m abaixo do piso de entrada. Em seu turno ele escava at a cmara utilizando atropelar, possivelmente surpreendendo os PJs. Caso metade dos PJs permaneam em p, ele utiliza seu ponto de ao para atropel-los novamente. Sua aura puxam os inimigos para mais perto, e ele utiliza seu alcance ameaador para desferir ataques de oportunidade. Qualquer PJ atingido pelas suas garras estar lento at o final o prximo turno do arbusto de batalha.
As nagas primordiais permitem que o arbusto de batalha espalhe o caos enquanto elas utilizam seus poderes distancia a cada rodada at que sejam foradas a se engajar em combate corpo a corpo. Caso os PJs flanqueiem o arbusto de batalha, elas de deslocam para flanquear os flanqueadores e utilizam suas cabeas aoite e seu sopro congelante. Caso um PJ se afaste do arbusto de batalha, as nagas utilizam rajada de vento para empurr-lo de volta para o seu alcance. Elas guardam seus pontos de ao para utilizar as cabeas aoite diversas vezes em uma rodada em um nico PJ.
Todos os monstros combatem at a morte.
Arbusto de Batalha Fria da Terra Criatura Animada Enorme Elemental Bruto de Elite de Nvel 28 26.000 XP Iniciativa +19 Sentidos Percepo +15; sentidos ssmicos 5 Vinhas vidas aura 3; no incio do turno do arbusto de batalha os inimigos na rea so puxados 1 quadrado. PV 634 Sangrando 317 CA 42; Fortitude 44, Reflexos 38, Vontade 36 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8, cavando 6 Ponto de Ao 1 M Garra (padro; sem limite) Alcance 3; +32 vs. CA; 2d12 + 11 de dano e o alvo estar lento at o final do prximo turno do arbusto de batalha fria da terra. m Atropelar (padro; sem limite) O arbusto de batalha fria da terra pode mover-se seu deslocamento e entrar nos espaos dos inimigos. Este movimento provoca ataques de oportunidade, e o arbusto de batalha precisa terminar seu movimento em um espao desocupado. Quando ele entra no espao de um inimigo, o arbusto de batalha realiza um ataque de atropelar: +30 vs. Reflexo; 1d12 + 22 de dano e o alvo derrubado. Alcance Ameaador O arbusto de batalha fria da terra pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos dentro de seu alcance (3 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas For 32 (+25) Des 20 (+19) Sab 17 (+17) Con 27 (+22) Int 3 (+10) Car 16 (+17)
2 Nagas Primordiais (N) Fera Mgica Grande Elemental (Rptil) Artilheiro Solo de Nvel 25 35.000 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +24; viso no escuro Cascata de Energia (Flamejante, Relmpago) aura 2; os inimigos que entrarem ou que iniciarem seu turno na rea sofrem 10 de dano flamejante e de relmpago. PV 1.200 Sangrando 600 CA 41; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 38 Resistncia 20 vs. cido; 40 vs. congelante; 30 vs. flamejante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8 Pontos de Ao 2 M Mordida (padro; sem limite) cido Alcance 3; +29 vs. CA; 3d6 + 9 mais 1d6 de dano por cido. m Cabeas Aoite (padro; sem limite) cido As nagas primordiais realizam cinco ataques de mordida. Caso a naga atinja um nico alvo com trs ou mais cabeas, o alvo tambm sofre 15 de dano de cido contnuo (TR encerra). r Cuspir Fogo (menor; sem limite) Flamejante Alcance 20; +30 vs. Fortitude; 3d6 + 11 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. c Sopro Congelante (padro; recarga 5 6) Congelante Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 5d6 + 11 de dano por frio e o alvo estar lento (TR encerra). Tendncia Catico e maligno Idiomas Primordial Percias Arcanismo +22; Histria +22, Intuio +24 For 28 (+21) Des 22 (+18) Sab 24 (+19) Con 32 (+23) Int 20 (+17) Car 28 (+21)
CARACTERSTICAS DA REA Iluminao: As paredes brilham com energia flamejante primitiva que ilumina obscuramente a cmara. Elas no so quentes o bastante para causar dano quando tocadas.
Teto: O teto desta rea possui 6 m de altura.
ENCONTRO 302: COLOSSOS FORJADOS PELO DRAGO
Nvel de Encontro 31 (116,000 XP) 3 colossos forjados pelos deuses (C) 2 efreets karadjins
PREPARAO Esta cmara um templo no finalizado para o drago. Trs colossos forjados pelos deuses enormes desafiam os intrusos, e chamas laranjas gravadas em suas armaduras os permite invocar efreets karadjin (A Cidade de Lato deve a DalSarnquin um favor por sua ajuda por acabar com um acontecimento anterior).
No posicione os efreets at que eles sejam invocados.
Quando os PJs entram no aposento, leia
O tnel continua a se retorcer cada vez mais fundo pelo vulco, e as paredes quentes brilham cada vez mais. Mais a frente, o tnel de alarga at uma grande caverna muito fria com um contrate azulado levemente brilhoso. Um tnel inscrito de runas existe na parede oposta. De p sobre sua entrada esto trs esttuas metlicas de 7,5 m de altura com cabeas dracnicas e com armaduras de placas tingidas de vermelho. No centro de cada armadura, em seu trax, chamas alaranjadas tremulam e de movem, embora as esttuas no.
Teste de Percepo CD 35: As esttuas parecem se mover levemente, embora isso possa acontecer devido aos constantes tremores do vulco.
TTICAS Quando os PJs entram na sala, os colossos forjados pelos deuses no centro estrondam em Dracnico, Bem vindos, peticionrios, ao reino do poderoso DalSarnquin. Subjulgue-se apropriadamente em reverncia a ele. Aqueles que demonstrem a reverncia apropriado e realizarem um teste de Diplomacia CD 30 ganham tempo antes deles atacarem (um teste bem sucedido recebe 1 rodada mais 1 rodada para cada ponto acima de 36). Durante este tempo, esses PJs estaro livres para caminharem pela rea, mas Qualquer ao hostil ou tentativa de entrar no tnel inscrito de runas fazem com que os colossos ataquem.
Uma vez que o combate tenha se iniciado, os colossos utilizam a voz do demiurgo em rodadas sucessivas para atordoar os PJs sempre que possvel. Eles utilizam msseis de energia apenas caso eles no possam realizar Ataques corpo a corpo em seus turnos. Na 1 rodada, a chama alaranjada no trax de um colosso urra para a vida e um efreet karadjin aparece at 5 quadrados do colosso. Na 2 rodada, um colosso diferente invoca um segundo efreet.
3 Colossos Forjados Pelos Deuses (C) Criatura animada, enorme, imortal (constructo) Bruto de Elite de Nvel 19 30.000 XP Iniciativa +19 Sentidos Percepo +26 Presena Reverberante (Psquico) aura 5; um inimigo que inicie seu turno na aura sofre 20 de dano psquico. PV 662 Sangrando 331 CA 43; Fortitude 48, Reflexos 40, Vontade 45 Imune doena, medo, sono, veneno Resistncia 30 vs. energia, 30 vs. psquico Testes de Resistncia +2 Deslocamento 10 Ponto de Ao 1 M Arma de Energia (padro; sem limite) Arma; Energia; Psquico Alcance 3; +32 vs. CA; 4d12 + 15 de dano de energia e o colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +25 vs. Vontade; 3d6 de dano psquico e o alvo estar atordoado at o final do prximo turno do colosso forjado pelos deuses. m Golpe Defensivo (reao imediata; quando um inimigo se mover adjacente ao colosso forjado pelos deuses, recarga 5 6) Psquico +32 vs. CA. 4d12 + 15 de dano mais 3d6 de dano psquico e o colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +30 vs. Fortitude; o alvo empurrado 5 quadrados, ento ele derrubado e estar pasmo (TR encerra). r Mssil de Energia (padro; sem limite) Energia Alcance 20; +30 vs. Reflexos; 3d10 + 3 de dano de energia e o alvo empurrado 5 quadrados. c Voz do Demiurgo (padro; encontro) Psquico Exploso contgua 10; inimigos alvos; +26 vs. Vontade; 3d8 + 11 de dano psquico e o alvo estar atordoado at o final do prximo turno do colosso forjado pelos deuses. Tendncia Imparcial Idiomas For 40 (+29) Des 21 (+19) Sab 34 (+26) Con 31 (+24) Int 4 (+11) Car 17 (+17)
Cada efreet karadjin permanece prximo ao colosso forjado pelos deuses que estiver envolvido em um combate corpo a corpo para utilizar melhor seu poder vingana flamejante. Caso o alvo j tenha sofrido dano flamejante continuo de seu ataque corpo a corpo, o efreet ataca um alvo diferente, caso possvel. Uma vez que ambos os efreets j tenham aparecido, eles utilizam o comando elemental para ajustar o outro pelo aposento para flanquear os PJs ou para escapar de possveis problemas. Caso dos colossos sejam destrudos, os efreets fogem para a rea 3 caso eles estejam sangrando ou ficarem sangrando.
2 Efreet Karadjin Humanide grande elemental (fogo) Soldado de Nvel 28 (Lder) 13.000 XP (cada) Iniciativa +23 Sentidos Percepo +23 PV 260 Sangrando 130 CA 44; Fortitude 45, Reflexos 42, Vontade 42 Imune fogo Deslocamento 6, vo 8 (pairar) M Cimitarra da Chama Horrenda (padro; sem limite) Arma, Flamejante Alcance 2; +35 vs. CA; 2d10 + 9 de dano (decisivo 6d10 + 29) mais 1d10 de dano flamejante e o alvo sofre 15 de dano flamejante contnuo e estar imobilizado (TR encerra ambos). Efeito Posterior: 15 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Os testes de resistncia contra este poder sofrem 2 de penalidade. m Vingana Flamejante (reao imediata; quando um inimigo dentro de seu alcance ataca um dos aliados do efreet karadjin; sem limite) Arma, Flamejante O efreet karadjin realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo do gatilho. Comando Elemental (menor; sem limite) Uma criatura elemental aliada a at 10 quadrados do efreet karadjin (e dentro de sua linha de viso) ajusta. Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Arcanismo +25; Blefar +26, Intimidar +26, Intuio +23 For 28 (+23) Des 25 (+21) Sab 18 (+18) Con 30 (+24) Int 22 (+20) Car 25 (+21) Equipamento cimitarra
INTERPRETANDO OS COLOSSOS
CARACTERSTICAS DA REA Iluminao: O brilho azulado fornece iluminao para o aposento inteiro.
Teto: O teto desta rea possui 9 m de altura.
Tnel Inscrito de Runas: As runas esto em Dracnico e falam do drago como o Mestre da Montanha da Morte.
Paredes Brilhantes Azuis: O drago designou as paredes para diminuir as resistncias contra danos elementaisespecialmente dano por fogo, tornando os efreets mais efetivos. Qualquer criatura que inicie seu turno no aposento possui suas resistncias a cido, dano congelante ou de relmpago reduzidas em 10 e sua resistncia a dano flamejante reduzida em 20. Todas as resistncias retornam ao normal quando as criaturas deixam esta sala.
ENCONTRO 303: ASPECTOS DA DIVINDADE
Nvel de Encontro 33 (157,150 XP) DalSarnquin, drago vermelho antigo (D) 2 balors (B) 3 crnios flamejantes maiores (F)
PREPARAO Quando os PJs chegam, DalSarnquin est de meio para o final de uma magia pica que ir propeli-lo o status de semideus. Utilizando magias poderosas, ele capturou os aspectos de seis divindades bondosasentidades derivadas de sua essncia divina (Os aspectos esto nos quadrados marcados com um A no mapa). O drago planeja destru-los e ento utilizar a energia para auxili-lo em seu ltimo obstculo para a divindade.
Os crnios flamejantes maiores iniciam escondidos atrs do drago; no os posicione a menos que os PJs realizem um teste de Percepo para v-los.
Caso Qualquer um dos efreets tenham fugido para este aposento da rea 2 e tenha tempo de descansar, eles iniciam este encontro com o nmero de pontos de vida igual ao seu valor de sangrando.
Quando os PJs entram na sala, leia
Uma rajada de ar super aquecido os atinge no rosto. Logo a frente est uma imensa caverna com uma teto alto de rochas de basalto negras, na qual correntes de lava escorrem, formando poos e rios no cho. No fundo est um musculoso drago vermelho, seus olhos queimam como carvo em brasas, ele se encontra cercado por seis grandes figuras angelicais com suas cabeas abaixadas. Flanqueando seu grupo esto duas criaturas demonacas cobertas de chamas.
Teste de Percepo CD 30: O modo de como as seis figuras esto posicionadas fax pensar que elas estavam em oito em um crculo. CD 35: Trs pequenos objetos flutuam atrs do drago.
Teste de Religio CD 21: As figuras angelicais so os aspectos representando as divindades, Avandra, Bahamut, Corellon, Erathis, Moradin e Pelor. CD 30: Os aspectos parecem estarem ligados por fios de energia necrtica.
TTICAS DalSarnquin tentar completar o ritual enquanto luta contra os PJs. Ele investir e utilizar seu sopro em quantos adversrios for possvel, gastando um ponto de ao se necessrio. Ele sabe dos indcios da lava que cai e evitar ela automaticamente quando ele voa sobre um poo ou rio de lava. Na 2 rodada, ele utilizar sua presena aterradora e gastar seu segundo ponto de ao para utilizar seu ataque duplo contra o primeiro alvo da primeira rodada, se possvel. Caso ele seja reduzido a menos de 1.000 pontos de vida, ele utilizar sua absoro de essncia para destruir um dos aspectos e para receber os benefcios de um pulso de cura. Caso ele destrua todos os seis aspectos, todo seu poder de recarregar automaticamente e ele recuperar seus pontos de vida totais.
Os balores aguardam serem beneficiados na nova ordem do drago quando ele ascender e lutaro at a morte por ele. Caso eles consigam se posicionar corretamente, eles utilizam o chicote de chamas para jogar um PJ em um poo de lava.
Os crnios flamejantes maiores miram os PJs de acordo com as instrues do drago, utilizando tempestade de fogo para tentar atingir trs sou mais dos PJs na exploso de uma s vez. Eles faro o possvel para ficarem fora do alcance de um combate corporal.
DalSarnquin (D) Drago vermelho antigo Fera mgica imensa natural (drago) Soldado Solo de Nvel 30 30.000 XP Iniciativa +24 Sentidos Percepo +26; viso no escuro Inferno (Flamejante) aura 5; as criaturas que entrem ou que iniciem seu turno na aura sofrem 20 de dano flamejante. As criaturas na aura possuem camuflagem contra ataques distncia. PV 1.390 Sangrando 695; veja tambm sopro ao sangrar CA 48; Fortitude 48, Reflexos 43, Vontade 42 Resistncia 40 vs. flamejante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 12, vo 12 (pairar), sobrevoar o solo 15 Pontos de Ao 2 M Mordida (padro; sem limite) Flamejante Alcance 4; +37 vs. CA; 2d12 + 12 mais 6d6 de dano flamejante. M Garra (padro, sem limite) Alcance 4; +37 vs. CA. 2d12 + 12 de dano. m Ataque Duplo (padro; sem limite) O drago realiza dois ataques com garras m Golpe com a Cauda (reao imediata; quando um inimigo se move para uma posio onde ele possa flanquear o drago vermelho; sem limite) Psquico O drago ataca o inimigo com sua cauda: Alcance 4; +35 vs. Reflexos; 4d10 + 12 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados. r Imolar o Adversrio (padro; recarga 5 6) Flamejante Alcance 20; +35 vs. Reflexo; 4d10 + 10 de dano flamejante e 15 de dano flamejante contnuo (TR encerra). c Sopro (padro; recarga 5 6) Flamejante Exploso contgua 5; +35 vs. Reflexo. 4d12 + 10 de dano flamejante e o drago vermelho realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +33 vs. Fortitude; a resistncia ao fogo do alvo anulada at o final do encontro. Erro: Metade do dano e nenhum ataque secundrio. c Sopro ao Sangrar (livre; quando adquirir a condio Sangrado pela primeira vem no encontro; encontro) Flamejante O sopro do drago se recarrega e ele o utiliza imediatamente. c Presena Aterradora (padro; encontro) Medo Exploso contgua 10. Inimigos alvos; +35 vs. Vontade; o alvo estar atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra) Absoro de Essncia (padro; recarga 5 6) Caso um aspecto de um deus no maligno esteja a at 30 quadrados de DalSarnquin, ele pode destru-lo e adquirir os benefcios de um pulso de cura. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefar +24, Intimidar +29, Intuio +26 For 34 (+27) Des 25 (+22) Sab 22 (+21) Con 30 (+25) Int 18 (+19) Car 19 (+19)
2 Balors (B) Humanide enorme elemental (demnio) Bruto de Elite de Nvel 27 22.000 XP cada Iniciativa +17 Sentidos Percepo +23; viso da verdade 6 Corpo Flamejante (Flamejante) aura 2 (aura 3 enquanto o balor estiver sangrando); os inimigos que iniciarem seu turno na aura sofrem 10 de dano flamejante (20 de dano flamejante caso o balor esteja sangrando). PV 624 Sangrando 312; veja tambm estilhaos da morte CA 42; Fortitude 46, Reflexos 39, Vontade 40 Imune medo; Resistncia 40 vs. flamejante, 20 vs. varivel (3/encontro; veja Resist, Monster Manual, pgina 282) Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8, vo 12 (desajeitado) Pontos de Ao 1 M Espada Relmpago (padro; sem limite) Arma, Relmpago Alcance 3; +32 vs. CA; 2d10 + 10 de dano de relmpago ou 3d10 +30 de dano em um sucesso decisivo. m Chicote de Chamas (padro; sem limite) Arma, Flamejante Alcance 5; +30 vs. Reflexo; 3d8 + 5 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Alm disso, o alvo puxado para um espao desocupado adjacente ao balor. m Fogo e Relmpago (padro; sem limite) Arma, Flamejante, Relmpago O balor realiza um ataque com a espada relmpago e com o chicote de chamas. Preciso Demonaca (livre; quando o balor erra um ataque; encontro) O balor joga novamente o ataque e recebe +5 de bnus na jogada. c Estilhaos da Morte (quando reduzido a 0 pontos de vida) Flamejante O balor explode em uma exploso de chamas: exploso contgua 10; +29 vs. Reflexo; 7d10 de dano flamejante. Erro: Metade do dano. O balor e suas armas so completamente destrudas. Tendncia Catico e maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Blefar +20, Intimidar +20, Intuio +23 For 30 (+23) Des 19 (+17) Sab 21(+18) Con 32 (+24) Int 12 (+14) Car 14 (+15)
3 Crnios Flamejantes Maiores (F) Criatura animada pequena natural (morto vivo) Artilheiro de Nvel 24 6.050 XP cada Iniciativa +19 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 6 PV 174 Sangrando 87 Regenerao 10 CA 37; Fortitude 34, Reflexos 39, Vontade 37 Imune doena, veneno Resistncia 20 vs. flamejante, 10 vs. necrtico; Vulnervel 5 radiante Deslocamento vo 10 (pairar) M Mordida Flamejante (padro; sem limite) Flamejante +26 vs. CA; 1d4 de dano mais 2d6 de dano flamejante. r Raio Flamejante (padro; sem limite) Flamejante Alcance 20; +28 vs. Reflexo; 2d8 + 10 de dano flamejante e o alvo estar pasmo at o final do prximo turno do crnio flamejante maior. a Tempestade de Fogo (padro; encontro) Flamejante Exploso de rea 4 a at 20; +27 vs. Reflexos; 3d6 + 10 de dano flamejante. Erro: Metade do dano. A tempestade de fogo bloqueia a linha de viso, causa 10 de dano flamejante a qualquer criatura que inicie seu turno na rea e desaparece no final do prximo turno do crnio flamejante maior. O crnio flamejante pode excluir os aliados do efeito. Mo do Mago (menor; sem limite) Conjurao Como o poder Mo do Mago (Livro do Jogador). Iluminao O crnio flamejante maior emite uma luz brilhante que ilumina 5 quadrados, mas ele pode reduzir seu brilho para uma luz ofuscada que ilumina 2 quadrados como uma ao livre. Tendncia Imparcial Idiomas Comum e mais outro Percias Furtividade +24 For 10 (+12) Des 25 (+19) Sab 21(+17) Con 24 (+19) Int 30 (+22) Car 28 (+21)
CARACTERSTICAS DA REA Iluminao: Os poos de lava fornecem iluminao para toda a cmara.
Teto: O teto desta rea possui 15 m de altura.
Poos/Rio de Lava: Cada criatura que esteja adjacente a um quadrado de lava sofre 3d8 + 10 de dano flamejante. Cada criatura que se desloque ou que seja deslocada para um quadrado de lava (veja Segurar-se, LdJ 284) sofre 5d12 + 9 de dano flamejante e 20 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Jorros de Lava: Em intervalos aleatrios, globos de lava caem do teto. Aqueles voando sobre um poo ou rio corre o risco de ser atingido por um globo. Os PJs podem evit-los com um teste de Explorao CD 30;caso contrrio, existir uma chance de 25% para cada quadrado cruzado daquele globo atacar (+32 vs. Reflexo, 3d8 + 10 de dano flamejante e o alvo derrubado no cho naquele quadrado, sofrendo o dano da queda caso possvel e estar imobilizado [TR encerra]).
Aspectos: Quando o encontro se inicia, seis aspectos ainda esto vivos, presos e indefesos por laos necrticos. DalSarnquin os destri como descrito na sesso Tticas a menos que eles sejam libertados. Os PJs podem libertar um aspecto causando pelo menos 20 de dano radiante no lao em 1 rodada, quebrando as amarras e os enviando para casa. As magias de rea podem libertar vrios aspectos ao mesmo tempo caso suas amarras sofram no mnimo 20 de dano radiante.
Tesouro: O drago gastou a maior parte de seu tesouro na preparao do ritual. O que sobrou foi deixado em um canto escuro do aposento: 20,000 pp; 25 da; 10 objetos de arte que custam 50.000 po cada; e um item mgico de nvel 30.