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30: CORAO DIVINO DE MAGMA

Diversas cidades sitiadas nas sombras de RakSarn, uma


montanha de chamas e morte. Todos os dias prximo ao
por do sol, o vulco libera uma rajada de rocha derretida e
poeira, e o drago vermelho antigo DalSarnquin sobrevoa
a encosta da montanha. Quando este se retira, outro
assentamento foi queimado por completo. Os PJs precisam
rastrear o drago at seu covil e derrot-lo antes que mais
cidades sejam destrudas.

Pisos: Esta busca utiliza dois pacotes de pisos do DU3:
Caves of Carnage e um pacote de pisos do DU1: Halls of
the Giant Kings.






EXPANDINDO A BUSCA

Para transformar esta busca em uma aventura maior,
considere essas adies.

Aps acharem que derrotaram DalSarnquin, os PJs
descobrem que ele ascendeu o bastante como uma
divindade que ele no pode realmente morrer a menos que
eles partam em uma misso para determinar a fonte de seu
poder.

Adicione outra sala (possivelmente na parte norte da
rea 3) onde os personagens precisam enfrentar um drago
azul antigo (MM 79) que foi escravizado e sofreu lavagem
cerebral de DalSarnquin. O escravo drago protegido
por trs senhores da morte sorrowsworns (MM 242).

Uma cmara que leva at as profundezas do complexo
est lotada de armadilhas e ameaas que os PJs precisam
superar (talvez como um preldio para completar a misso
mencionada acima). Voc pode utilizar armadilhas e
ameaas de nvel alto da pgina 93 do Dungeon Masters
Guide como o smbolo do sofrimento, a gema da alma e a
esfera de aniquilao, ou voce pode construer suas
prprias armadilhas e desafios de percia para testa os
personagens de modos nicos.



ENCONTRO 301: GUARDIES DO P


Nvel de Encontro 30 (96,000 XP)
2 naga primordiais (N)
1 arbustos de batalha fria da terra

PREPARAO
O drago fez seu covil em um poderoso vulco. Duas
nagas primordiais e seu arbusto de batalha fria da terra de
estimao reivindicaram a montanha, mas DalSarnquin
deixou que eles ficarem (por enquanto) pois elas ajudavam
a afastar os intrusos.

Esta parte do covil do drago um antigo tudo de lava.
O arbusto de batalha no mostrado no mapa; ele inicia
enterrado no piso prximo de onde os PJs entram.

Quando os PJs entram na caverna, leia

O grande tubo continua para a escurido profunda na
montanha. As paredes fornecem um brilho avermelhado e
so quentes ao toque. Logo a frente, duas grandes
criaturas serpentes com diversas cabeas flanqueiam o
tnel. Elas permanecem imveis inicialmente, ento,
silenciosamente, todas as dez cabeas se viram para olh-
los.

Teste de Percepo
CD 28: O tnel est complete de atividade ssmica, e voc
pode enxergar diversos buracos perfurados aqui e ali.

Teste de Intuio
CD 33: Existe uma certa vibrao no cho que aparenta
como se alguma coisa estivesse cavando por debaixo dele.

TTICAS
O arbusto de batalha fria da terra est enterrado 6m
abaixo do piso de entrada. Em seu turno ele escava at a
cmara utilizando atropelar, possivelmente surpreendendo
os PJs. Caso metade dos PJs permaneam em p, ele
utiliza seu ponto de ao para atropel-los novamente. Sua
aura puxam os inimigos para mais perto, e ele utiliza seu
alcance ameaador para desferir ataques de oportunidade.
Qualquer PJ atingido pelas suas garras estar lento at o
final o prximo turno do arbusto de batalha.

As nagas primordiais permitem que o arbusto de
batalha espalhe o caos enquanto elas utilizam seus poderes
distancia a cada rodada at que sejam foradas a se
engajar em combate corpo a corpo. Caso os PJs
flanqueiem o arbusto de batalha, elas de deslocam para
flanquear os flanqueadores e utilizam suas cabeas aoite
e seu sopro congelante. Caso um PJ se afaste do arbusto de
batalha, as nagas utilizam rajada de vento para empurr-lo
de volta para o seu alcance. Elas guardam seus pontos de
ao para utilizar as cabeas aoite diversas vezes em uma
rodada em um nico PJ.

Todos os monstros combatem at a morte.


Arbusto de Batalha
Fria da Terra
Criatura Animada Enorme Elemental
Bruto de Elite de
Nvel 28
26.000 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +15; sentidos ssmicos 5
Vinhas vidas aura 3; no incio do turno do arbusto de batalha
os inimigos na rea so puxados 1 quadrado.
PV 634 Sangrando 317
CA 42; Fortitude 44, Reflexos 38, Vontade 36
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, cavando 6
Ponto de Ao 1
M Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d12 + 11 de dano e o alvo estar
lento at o final do prximo turno do arbusto de batalha fria
da terra.
m Atropelar (padro; sem limite)
O arbusto de batalha fria da terra pode mover-se seu
deslocamento e entrar nos espaos dos inimigos. Este
movimento provoca ataques de oportunidade, e o arbusto de
batalha precisa terminar seu movimento em um espao
desocupado. Quando ele entra no espao de um inimigo, o
arbusto de batalha realiza um ataque de atropelar: +30 vs.
Reflexo; 1d12 + 22 de dano e o alvo derrubado.
Alcance Ameaador
O arbusto de batalha fria da terra pode realizar ataques de
oportunidade contra todos os inimigos dentro de seu alcance
(3 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas
For 32 (+25) Des 20 (+19) Sab 17 (+17)
Con 27 (+22) Int 3 (+10) Car 16 (+17)

2 Nagas Primordiais (N)
Fera Mgica Grande Elemental (Rptil)
Artilheiro Solo
de Nvel 25
35.000 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +24; viso no escuro
Cascata de Energia (Flamejante, Relmpago) aura 2; os
inimigos que entrarem ou que iniciarem seu turno na rea
sofrem 10 de dano flamejante e de relmpago.
PV 1.200 Sangrando 600
CA 41; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 38
Resistncia 20 vs. cido; 40 vs. congelante; 30 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8
Pontos de Ao 2
M Mordida (padro; sem limite) cido
Alcance 3; +29 vs. CA; 3d6 + 9 mais 1d6 de dano por cido.
m Cabeas Aoite (padro; sem limite) cido
As nagas primordiais realizam cinco ataques de mordida.
Caso a naga atinja um nico alvo com trs ou mais cabeas,
o alvo tambm sofre 15 de dano de cido contnuo (TR
encerra).
r Cuspir Fogo (menor; sem limite) Flamejante
Alcance 20; +30 vs. Fortitude; 3d6 + 11 de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados.
c Sopro Congelante (padro; recarga 5 6) Congelante
Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 5d6 + 11 de dano por
frio e o alvo estar lento (TR encerra).
Tendncia Catico e maligno Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +22; Histria +22, Intuio +24
For 28 (+21) Des 22 (+18) Sab 24 (+19)
Con 32 (+23) Int 20 (+17) Car 28 (+21)













CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: As paredes brilham com energia
flamejante primitiva que ilumina obscuramente a cmara.
Elas no so quentes o bastante para causar dano quando
tocadas.

Teto: O teto desta rea possui 6 m de altura.
















ENCONTRO 302: COLOSSOS FORJADOS PELO DRAGO


Nvel de Encontro 31 (116,000 XP)
3 colossos forjados pelos deuses (C)
2 efreets karadjins

PREPARAO
Esta cmara um templo no finalizado para o drago.
Trs colossos forjados pelos deuses enormes desafiam os
intrusos, e chamas laranjas gravadas em suas armaduras os
permite invocar efreets karadjin (A Cidade de Lato deve a
DalSarnquin um favor por sua ajuda por acabar com um
acontecimento anterior).

No posicione os efreets at que eles sejam invocados.

Quando os PJs entram no aposento, leia

O tnel continua a se retorcer cada vez mais fundo pelo
vulco, e as paredes quentes brilham cada vez mais. Mais
a frente, o tnel de alarga at uma grande caverna muito
fria com um contrate azulado levemente brilhoso. Um
tnel inscrito de runas existe na parede oposta. De p
sobre sua entrada esto trs esttuas metlicas de 7,5 m
de altura com cabeas dracnicas e com armaduras de
placas tingidas de vermelho. No centro de cada armadura,
em seu trax, chamas alaranjadas tremulam e de movem,
embora as esttuas no.

Teste de Percepo
CD 35: As esttuas parecem se mover levemente, embora
isso possa acontecer devido aos constantes tremores do
vulco.

TTICAS
Quando os PJs entram na sala, os colossos forjados pelos
deuses no centro estrondam em Dracnico, Bem vindos,
peticionrios, ao reino do poderoso DalSarnquin.
Subjulgue-se apropriadamente em reverncia a ele.
Aqueles que demonstrem a reverncia apropriado e
realizarem um teste de Diplomacia CD 30 ganham tempo
antes deles atacarem (um teste bem sucedido recebe 1
rodada mais 1 rodada para cada ponto acima de 36).
Durante este tempo, esses PJs estaro livres para
caminharem pela rea, mas Qualquer ao hostil ou
tentativa de entrar no tnel inscrito de runas fazem com
que os colossos ataquem.

Uma vez que o combate tenha se iniciado, os colossos
utilizam a voz do demiurgo em rodadas sucessivas para
atordoar os PJs sempre que possvel. Eles utilizam msseis
de energia apenas caso eles no possam realizar Ataques
corpo a corpo em seus turnos. Na 1 rodada, a chama
alaranjada no trax de um colosso urra para a vida e um
efreet karadjin aparece at 5 quadrados do colosso. Na 2
rodada, um colosso diferente invoca um segundo efreet.







3 Colossos Forjados Pelos Deuses (C)
Criatura animada, enorme, imortal
(constructo)
Bruto de
Elite de
Nvel 19
30.000 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +26
Presena Reverberante (Psquico) aura 5; um inimigo que inicie
seu turno na aura sofre 20 de dano psquico.
PV 662 Sangrando 331
CA 43; Fortitude 48, Reflexos 40, Vontade 45
Imune doena, medo, sono, veneno Resistncia 30 vs. energia, 30
vs. psquico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 10
Ponto de Ao 1
M Arma de Energia (padro; sem limite) Arma; Energia;
Psquico
Alcance 3; +32 vs. CA; 4d12 + 15 de dano de energia e o colosso
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Secundrio: +25 vs. Vontade; 3d6 de dano psquico e o alvo
estar atordoado at o final do prximo turno do colosso forjado
pelos deuses.
m Golpe Defensivo (reao imediata; quando um inimigo se mover
adjacente ao colosso forjado pelos deuses, recarga 5 6)
Psquico
+32 vs. CA. 4d12 + 15 de dano mais 3d6 de dano psquico e o
colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.
Ataque Secundrio: +30 vs. Fortitude; o alvo empurrado 5
quadrados, ento ele derrubado e estar pasmo (TR encerra).
r Mssil de Energia (padro; sem limite) Energia
Alcance 20; +30 vs. Reflexos; 3d10 + 3 de dano de energia e o
alvo empurrado 5 quadrados.
c Voz do Demiurgo (padro; encontro) Psquico
Exploso contgua 10; inimigos alvos; +26 vs. Vontade; 3d8 + 11
de dano psquico e o alvo estar atordoado at o final do prximo
turno do colosso forjado pelos deuses.
Tendncia Imparcial Idiomas
For 40 (+29) Des 21 (+19) Sab 34 (+26)
Con 31 (+24) Int 4 (+11) Car 17 (+17)

Cada efreet karadjin permanece prximo ao colosso
forjado pelos deuses que estiver envolvido em um combate
corpo a corpo para utilizar melhor seu poder vingana
flamejante. Caso o alvo j tenha sofrido dano flamejante
continuo de seu ataque corpo a corpo, o efreet ataca um
alvo diferente, caso possvel. Uma vez que ambos os
efreets j tenham aparecido, eles utilizam o comando
elemental para ajustar o outro pelo aposento para flanquear
os PJs ou para escapar de possveis problemas. Caso dos
colossos sejam destrudos, os efreets fogem para a rea 3
caso eles estejam sangrando ou ficarem sangrando.














2 Efreet Karadjin
Humanide grande elemental
(fogo)
Soldado de Nvel 28
(Lder)
13.000 XP (cada)
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +23
PV 260 Sangrando 130
CA 44; Fortitude 45, Reflexos 42, Vontade 42
Imune fogo
Deslocamento 6, vo 8 (pairar)
M Cimitarra da Chama Horrenda (padro; sem limite)
Arma, Flamejante
Alcance 2; +35 vs. CA; 2d10 + 9 de dano (decisivo 6d10 +
29) mais 1d10 de dano flamejante e o alvo sofre 15 de dano
flamejante contnuo e estar imobilizado (TR encerra
ambos). Efeito Posterior: 15 de dano flamejante contnuo
(TR encerra). Os testes de resistncia contra este poder
sofrem 2 de penalidade.
m Vingana Flamejante (reao imediata; quando um inimigo
dentro de seu alcance ataca um dos aliados do efreet karadjin;
sem limite) Arma, Flamejante
O efreet karadjin realiza um ataque bsico corpo a corpo
contra o inimigo do gatilho.
Comando Elemental (menor; sem limite)
Uma criatura elemental aliada a at 10 quadrados do efreet
karadjin (e dentro de sua linha de viso) ajusta.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +25; Blefar +26, Intimidar +26, Intuio
+23
For 28 (+23) Des 25 (+21) Sab 18 (+18)
Con 30 (+24) Int 22 (+20) Car 25 (+21)
Equipamento cimitarra


INTERPRETANDO OS COLOSSOS
























CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: O brilho azulado fornece iluminao para
o aposento inteiro.

Teto: O teto desta rea possui 9 m de altura.

Tnel Inscrito de Runas: As runas esto em
Dracnico e falam do drago como o Mestre da
Montanha da Morte.

Paredes Brilhantes Azuis: O drago designou as
paredes para diminuir as resistncias contra danos
elementaisespecialmente dano por fogo, tornando os
efreets mais efetivos. Qualquer criatura que inicie seu
turno no aposento possui suas resistncias a cido, dano
congelante ou de relmpago reduzidas em 10 e sua
resistncia a dano flamejante reduzida em 20. Todas as
resistncias retornam ao normal quando as criaturas
deixam esta sala.



























ENCONTRO 303: ASPECTOS DA DIVINDADE


Nvel de Encontro 33 (157,150 XP)
DalSarnquin, drago vermelho antigo (D)
2 balors (B)
3 crnios flamejantes maiores (F)

PREPARAO
Quando os PJs chegam, DalSarnquin est de meio para o
final de uma magia pica que ir propeli-lo o status de
semideus. Utilizando magias poderosas, ele capturou os
aspectos de seis divindades bondosasentidades
derivadas de sua essncia divina (Os aspectos esto nos
quadrados marcados com um A no mapa). O drago
planeja destru-los e ento utilizar a energia para auxili-lo
em seu ltimo obstculo para a divindade.

Os crnios flamejantes maiores iniciam escondidos
atrs do drago; no os posicione a menos que os PJs
realizem um teste de Percepo para v-los.

Caso Qualquer um dos efreets tenham fugido para este
aposento da rea 2 e tenha tempo de descansar, eles
iniciam este encontro com o nmero de pontos de vida
igual ao seu valor de sangrando.

Quando os PJs entram na sala, leia

Uma rajada de ar super aquecido os atinge no rosto. Logo
a frente est uma imensa caverna com uma teto alto de
rochas de basalto negras, na qual correntes de lava
escorrem, formando poos e rios no cho. No fundo est
um musculoso drago vermelho, seus olhos queimam
como carvo em brasas, ele se encontra cercado por seis
grandes figuras angelicais com suas cabeas abaixadas.
Flanqueando seu grupo esto duas criaturas demonacas
cobertas de chamas.

Teste de Percepo
CD 30: O modo de como as seis figuras esto
posicionadas fax pensar que elas estavam em oito em um
crculo.
CD 35: Trs pequenos objetos flutuam atrs do drago.

Teste de Religio
CD 21: As figuras angelicais so os aspectos
representando as divindades, Avandra, Bahamut,
Corellon, Erathis, Moradin e Pelor.
CD 30: Os aspectos parecem estarem ligados por fios de
energia necrtica.

TTICAS
DalSarnquin tentar completar o ritual enquanto luta
contra os PJs. Ele investir e utilizar seu sopro em
quantos adversrios for possvel, gastando um ponto de
ao se necessrio. Ele sabe dos indcios da lava que cai e
evitar ela automaticamente quando ele voa sobre um poo
ou rio de lava. Na 2 rodada, ele utilizar sua presena
aterradora e gastar seu segundo ponto de ao para
utilizar seu ataque duplo contra o primeiro alvo da
primeira rodada, se possvel. Caso ele seja reduzido a
menos de 1.000 pontos de vida, ele utilizar sua absoro
de essncia para destruir um dos aspectos e para receber os
benefcios de um pulso de cura. Caso ele destrua todos os
seis aspectos, todo seu poder de recarregar
automaticamente e ele recuperar seus pontos de vida
totais.

Os balores aguardam serem beneficiados na nova
ordem do drago quando ele ascender e lutaro at a morte
por ele. Caso eles consigam se posicionar corretamente,
eles utilizam o chicote de chamas para jogar um PJ em um
poo de lava.

Os crnios flamejantes maiores miram os PJs de acordo
com as instrues do drago, utilizando tempestade de
fogo para tentar atingir trs sou mais dos PJs na exploso
de uma s vez. Eles faro o possvel para ficarem fora do
alcance de um combate corporal.

DalSarnquin (D)
Drago vermelho antigo
Fera mgica imensa natural (drago)
Soldado Solo de
Nvel 30
30.000 XP
Iniciativa +24 Sentidos Percepo +26; viso no escuro
Inferno (Flamejante) aura 5; as criaturas que entrem ou que iniciem seu
turno na aura sofrem 20 de dano flamejante. As criaturas na aura
possuem camuflagem contra ataques distncia.
PV 1.390 Sangrando 695; veja tambm sopro ao sangrar
CA 48; Fortitude 48, Reflexos 43, Vontade 42
Resistncia 40 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 12, vo 12 (pairar), sobrevoar o solo 15
Pontos de Ao 2
M Mordida (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 4; +37 vs. CA; 2d12 + 12 mais 6d6 de dano flamejante.
M Garra (padro, sem limite)
Alcance 4; +37 vs. CA. 2d12 + 12 de dano.
m Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago realiza dois ataques com garras
m Golpe com a Cauda (reao imediata; quando um inimigo se move para
uma posio onde ele possa flanquear o drago vermelho; sem limite)
Psquico
O drago ataca o inimigo com sua cauda: Alcance 4; +35 vs. Reflexos;
4d10 + 12 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados.
r Imolar o Adversrio (padro; recarga 5 6) Flamejante
Alcance 20; +35 vs. Reflexo; 4d10 + 10 de dano flamejante e 15 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
c Sopro (padro; recarga 5 6) Flamejante
Exploso contgua 5; +35 vs. Reflexo. 4d12 + 10 de dano flamejante e
o drago vermelho realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.
Ataque Secundrio: +33 vs. Fortitude; a resistncia ao fogo do alvo
anulada at o final do encontro. Erro: Metade do dano e nenhum
ataque secundrio.
c Sopro ao Sangrar (livre; quando adquirir a condio Sangrado pela
primeira vem no encontro; encontro) Flamejante
O sopro do drago se recarrega e ele o utiliza imediatamente.
c Presena Aterradora (padro; encontro) Medo
Exploso contgua 10. Inimigos alvos; +35 vs. Vontade; o alvo estar
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra)
Absoro de Essncia (padro; recarga 5 6)
Caso um aspecto de um deus no maligno esteja a at 30 quadrados de
DalSarnquin, ele pode destru-lo e adquirir os benefcios de um pulso
de cura.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefar +24, Intimidar +29, Intuio +26
For 34 (+27) Des 25 (+22) Sab 22 (+21)
Con 30 (+25) Int 18 (+19) Car 19 (+19)

2 Balors (B)
Humanide enorme elemental (demnio)
Bruto de Elite de
Nvel 27
22.000 XP cada
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +23; viso da verdade 6
Corpo Flamejante (Flamejante) aura 2 (aura 3 enquanto o balor estiver
sangrando); os inimigos que iniciarem seu turno na aura sofrem 10 de
dano flamejante (20 de dano flamejante caso o balor esteja sangrando).
PV 624 Sangrando 312; veja tambm estilhaos da morte
CA 42; Fortitude 46, Reflexos 39, Vontade 40
Imune medo; Resistncia 40 vs. flamejante, 20 vs. varivel (3/encontro;
veja Resist, Monster Manual, pgina 282)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, vo 12 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
M Espada Relmpago (padro; sem limite) Arma, Relmpago
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d10 + 10 de dano de relmpago ou 3d10 +30
de dano em um sucesso decisivo.
m Chicote de Chamas (padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 5; +30 vs. Reflexo; 3d8 + 5 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra). Alm disso, o alvo puxado para
um espao desocupado adjacente ao balor.
m Fogo e Relmpago (padro; sem limite) Arma, Flamejante,
Relmpago
O balor realiza um ataque com a espada relmpago e com o chicote de
chamas.
Preciso Demonaca (livre; quando o balor erra um ataque; encontro)
O balor joga novamente o ataque e recebe +5 de bnus na jogada.
c Estilhaos da Morte (quando reduzido a 0 pontos de vida)
Flamejante
O balor explode em uma exploso de chamas: exploso contgua 10;
+29 vs. Reflexo; 7d10 de dano flamejante. Erro: Metade do dano. O
balor e suas armas so completamente destrudas.
Tendncia Catico e maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Blefar +20, Intimidar +20, Intuio +23
For 30 (+23) Des 19 (+17) Sab 21(+18)
Con 32 (+24) Int 12 (+14) Car 14 (+15)

3 Crnios Flamejantes Maiores (F)
Criatura animada pequena natural
(morto vivo)
Artilheiro de
Nvel 24
6.050 XP cada
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 6
PV 174 Sangrando 87
Regenerao 10
CA 37; Fortitude 34, Reflexos 39, Vontade 37
Imune doena, veneno Resistncia 20 vs. flamejante, 10 vs. necrtico;
Vulnervel 5 radiante
Deslocamento vo 10 (pairar)
M Mordida Flamejante (padro; sem limite) Flamejante
+26 vs. CA; 1d4 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
r Raio Flamejante (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 20; +28 vs. Reflexo; 2d8 + 10 de dano flamejante e o alvo
estar pasmo at o final do prximo turno do crnio flamejante maior.
a Tempestade de Fogo (padro; encontro) Flamejante
Exploso de rea 4 a at 20; +27 vs. Reflexos; 3d6 + 10 de dano
flamejante. Erro: Metade do dano. A tempestade de fogo bloqueia a
linha de viso, causa 10 de dano flamejante a qualquer criatura que
inicie seu turno na rea e desaparece no final do prximo turno do
crnio flamejante maior. O crnio flamejante pode excluir os aliados
do efeito.
Mo do Mago (menor; sem limite) Conjurao
Como o poder Mo do Mago (Livro do Jogador).
Iluminao
O crnio flamejante maior emite uma luz brilhante que ilumina 5
quadrados, mas ele pode reduzir seu brilho para uma luz ofuscada que
ilumina 2 quadrados como uma ao livre.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum e mais outro
Percias Furtividade +24
For 10 (+12) Des 25 (+19) Sab 21(+17)
Con 24 (+19) Int 30 (+22) Car 28 (+21)




CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Os poos de lava fornecem iluminao
para toda a cmara.

Teto: O teto desta rea possui 15 m de altura.

Poos/Rio de Lava: Cada criatura que esteja adjacente
a um quadrado de lava sofre 3d8 + 10 de dano flamejante.
Cada criatura que se desloque ou que seja deslocada para
um quadrado de lava (veja Segurar-se, LdJ 284) sofre 5d12
+ 9 de dano flamejante e 20 de dano flamejante contnuo
(TR encerra).

Jorros de Lava: Em intervalos aleatrios, globos de
lava caem do teto. Aqueles voando sobre um poo ou rio
corre o risco de ser atingido por um globo. Os PJs podem
evit-los com um teste de Explorao CD 30;caso
contrrio, existir uma chance de 25% para cada quadrado
cruzado daquele globo atacar (+32 vs. Reflexo, 3d8 + 10
de dano flamejante e o alvo derrubado no cho naquele
quadrado, sofrendo o dano da queda caso possvel e estar
imobilizado [TR encerra]).

Aspectos: Quando o encontro se inicia, seis aspectos
ainda esto vivos, presos e indefesos por laos necrticos.
DalSarnquin os destri como descrito na sesso Tticas
a menos que eles sejam libertados. Os PJs podem libertar
um aspecto causando pelo menos 20 de dano radiante no
lao em 1 rodada, quebrando as amarras e os enviando
para casa. As magias de rea podem libertar vrios
aspectos ao mesmo tempo caso suas amarras sofram no
mnimo 20 de dano radiante.

Tesouro: O drago gastou a maior parte de seu tesouro
na preparao do ritual. O que sobrou foi deixado em um
canto escuro do aposento: 20,000 pp; 25 da; 10 objetos de
arte que custam 50.000 po cada; e um item mgico de
nvel 30.

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