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Le avventure di killon IL GRANDE
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Le avventure di killon IL GRANDE 1
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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon il grande

una raccolta di avventure per

avventure di killon il grande una raccolta di avventure per Autore: Jonathan Schinhofen http://killon.schinhofen.org/

Autore:

Jonathan Schinhofen

Illustrazione Di copertina:

Ville Vuorinen

Illustrazioni Nel testo:

Alex Iglesias

Traduzione, rielaborazione mappe, impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.

Copyright © 2006 CHIMERAE HOBBY GROUP Tutti i diritti riservati

Group . Copyright © 2006 CHIMERAE HOBBY GROUP Tutti i diritti riservati www.chimerae.it chimeraehobbygroup@yahoo.it 2

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

INTRODUZIONE generale

Questo volume contiene ben cinque avventure per Tunnels & Trolls per un gruppo di giocatori ed il Signore del Gioco, scritte da Jonathan Schinhofen. Si tratta di avventure singole, in nessun modo legate tra loro a formare una campagna (a meno che il SG non desideri lavorarci sopra per formare una storia che le unisca tutte) e che possono essere tranquillamente usate come sfide per gli avventurieri di qualsiasi livello di esperienza con qualche piccolo adattamento. Le avventure sono ambientate con dovizia di particolari, ma senza far riferimento a nessun mondo di gioco specifico, in maniera tale da poter essere incluse in qualsiasi campagna o mondo preesistente.

Contenuto del volume

All’interno di questa raccolta potete trovare le seguenti avventure, di cui forniamo una breve descrizione:

- Il Castello di Lord Valcon: L’esplorazione del castello abbandonato di un famoso Guerriero- Mago, nelle cui catacombe si cela un oscuro segreto legato alla scomparsa di Lord Valcon e del suo acerrimo rivale, il razziatore Orco Maradak.

- Il Sotterraneo del Destino del Troll: Il nome dice davvero tutto. Due livelli di sotterraneo pieni zeppi di azione, trappole e mostri. Magia e combattimenti letali nel più puro stile T&T.

- Le Miniere dei Morians: Un misterioso gruppo sovversivo di Orchi sta compiendo razzie a danno di numerosi villaggi. Qualcuno deve infiltrarsi nel loro nascondiglio e porre fine al terrore che attanaglia la popolazione.

- Tramonto a Kashiq: La ricerca della figlia di un ricco mercante porta all’esplorazione dei bassifondi cittadini ed alla scoperta di una pericolosa droga che sta mietendo strage tra i vagabondi della città.

- Il Rifugio di Gammon: Il re in persona incarica un gruppo di valorosi di penetrare nel rifugio del suo fratello deforme, che ha potenti capacità magiche e progetta di distruggere il regno con un’arma terribile.

Avviso per i giocatori!

Le informazioni di questo modulo sono riservate solamente al SG, che guiderà i giocatori nel corso dell’avventura. La conoscenza di questo modulo rovinerà l’effetto sorpresa ed il divertimento ai giocatori che lo leggessero in anteprima. Se prevedete di partecipare al gioco solo in qualità

di giocatore fermatevi qui e non proseguite oltre

nella lettura.

Note per il SG

Prima di iniziare a giocare, il SG dovrà leggere l’avventura che intende far intraprendere agli esploratori e memorizzarne i vari aspetti nei dettagli. Non è necessario leggere l’intero contenuto del volume, in quanto ogni avventura è

a sé stante ed indipendente dalle altre. Le

descrizioni ed informazioni sono riservate al SG, il

quale potrà rivelarle ai giocatori solo a sua discrezione.

A proposito delle regole

L’avventura fa riferimento alle regole della 5ª Edizione di T&T, così come tradotte nell’edizione italiana de “Il Libro delle Regole”.

Non viene utilizzata nessuna regola opzionale rispetto a quelle riportate nel suddetto manuale,

al fine di consentire l’utilizzo di questo modulo

anche da parte dei SG e dei giocatori meno esperti. Eventuali regole personali possono essere

liberamente introdotte dal SG senza alcun problema.

Nota importante per il SG

Le avventure raccolte in questo volume sono volutamente scritte con lo stile delle prime avventure per i giochi di ruolo. Per questo motivo le descrizioni sono stringate ed il contesto in cui si svolgono è spesso lasciato alla completa immaginazione del SG e dei giocatori.

Signore del Gioco, sentiti libero di usare la tua immaginazione per inventare dialoghi o qualsiasi

altro dettaglio aggiuntivo che ritieni utile per una partita più interessante!

Le avventure sono scritte soltanto come linee guida

alquanto basilari – tocca a te renderle epiche!

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Il Castello di Lord Valcon

Introduzione

Molte decine di anni fa, un famoso Guerriero- Mago chiamato Lord Valcon ereditò un castello, nel quale decise di ritirarsi dopo essere stato scacciato dai suoi consanguinei Elfi a causa dei rapporti che intratteneva con Nani ed Orchi. Appena stabilitosi nel maniero, decise di mettersi alla ricerca delle famigerate catacombe che, secondo le antiche leggende, si estendevano sotto il castello. Lord Valcon ebbe successo nella propria ricerca e per diversi giorni non diede notizie di sé, completamente assorbito dall’esplorazione e dalla mappatura dei labirinti sotterranei. Si dice che all’interno dei tunnel si trovino innumerevoli trappole ben congegnate, studiate appositamente per eliminare gli incauti e gli intrusi. Dopo qualche tempo iniziarono a prendere corpo delle voci riguardo al fantomatico contenuto delle catacombe. Alcuni dicevano che Lord Valcon avesse trovato nei sotterranei del castello una immensa ricchezza e tesori inestimabili. Altri ritenevano che si servisse delle catacombe per esercitare magie potentissime. Quale che sia la verità, a nessuno è dato di sapere cosa si celi nelle catacombe, dato che lo stesso Lord Valcon non ha mai lasciato trapelare nulla al proposito. Tentati dalla prospettiva di ottenere un ricco bottino e fama imperitura, piccoli gruppi di Orchi iniziarono a compiere dei tentativi per saccheggiare il castello. Queste bande disorganizzate non riuscirono mai nel proprio intento, finchè un Orco di nome Maradak riunì sotto di sé diverse piccole tribù e finalmente sopraffece le forze dei difensori del maniero. Vedendosi sconfitto, Lord Valcon fuggì nei tunnel sotterranei al di sotto del castello e si dice che Maradak in persona lo inseguì. Da allora, nessuno dei due è stato più rivisto. Da molti anni il castello è ormai in rovina e nel corso del tempo è stato usato come dimora da innumerevoli mostri e fuggiaschi. Ma il mistero che giace al di sotto delle sue fondamenta resta tuttora irrisolto.

Tabella dei Mostri Erranti

Quando occorre determinare se appare un ME, il SG deve lanciare un dado e consultare la lista seguente:

1) 2-7 Mezzorchi con VM 25 ognuno, armati con falcioni (4d+4) e balestre (5d+0). Indossano delle armature a squame (8 colpi). Quando tirano con le balestre, si considerano avere AB 16.

2-3)

3-18 Goblin con VM 10 ognuno, armati con spade corte (3d+0) e fionde su asta (3d+0). Indossano delle armature di seta/cotone imbottiti (3 colpi). Quando tirano con le fionde, si considerano avere AB 11. 3-8 Orchi con VM 20 ognuno, armati con scimitarre (4d+0) e balestre leggere (4d+0). Indossano delle armature di cuoio (6 colpi). Quando tirano con le balestre, si considerano avere AB 13. 1 Ogre con VM 70.

4-5)

6)

Pianoterra

A) In questa stanza c’è un Ogre con VM 75.

B) Questa sala era un tempo la cappella del

castello. Le panche e l’arredamento di legno sono stati da tempo rubati ed utilizzati come legna da ardere nei fuochi da campo, così l’intero salone ha l’aspetto di un immenso palcoscenico vuoto, in fondo al quale c’è una grossa tenda chiusa. La stanza è dominata da cinque balconi semicircolari, che si possono raggiungere salendo una scalinata. Su ogni balcone ci sono due Orchi con VM 30 e AB 12, armati con una balestra leggera (4d+0) e 15 dardi. Se gli Orchi riescono

a tendere un’imboscata al gruppo, scaglieranno

una salva di dardi verso i personaggi sfruttando

al massimo la sorpresa ed il vantaggio dovuto alla

posizione. Se invece gli avventurieri non entrano nella stanza

ma imboccano subito la scalinata che conduce alla balconata, in cima alla rampa di gradini incontrano un Troll con VM 100. In ogni caso, gli Orchi cercano di tirare con le balestre contro il gruppo finchè è possibile, evitando lo scontro in mischia.

C) Il SG deve lanciare un dado sulla Tabella dei

ME per vedere quale avversario si oppone ai personaggi. Se il gruppo sconfigge il mostro, il SG deve lanciare una volta i dadi sulla Tavola del Tesoro riportata ne Il Libro delle Regole per determinare i possedimenti del ME.

D) Il soffitto di questa stanza è ricoperto di

ragnatele, ma ogni personaggio che effettua con successo un TR-L1 sulla FOR riesce ad individuare del movimento tra i grovigli e non viene sorpreso

dall’attacco sferrato dai Ragni Giganti, ognuno con VM 20.

Il primo assalto viene sferrato da 1-6 Ragni e,

all’inizio di ogni turno di combattimento in cui ci sono ancora dei Ragni vivi, il SG deve lanciare un

4
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Le avventure di killon IL GRANDE
un risultato di 1-2, altri 1-6 Ragni balzano sugli avventurieri calandosi dall’intrico di ragnatele. Una
un
risultato di 1-2, altri 1-6
Ragni balzano sugli
avventurieri calandosi
dall’intrico di ragnatele.
Una volta uccisi tutti i
mostri, non appariranno
altri Ragni. In un angolo
della stanza, avvolto tra
spesse ragnatele, c’è un
sacco contenente 100
MO.
dado. Se
ottiene
E) In questa stanza ci
sono 15 Goblin con VM 5
ognuno, intenti a
mangiare una zuppa
dall’aspetto non troppo
appetitoso. Ovviamente i
mostri sono ben contenti di
poter assaggiare qualche
avventuriero, e per questo
attaccano il gruppo
brandendo delle spade
corte (3d+0).
F) I
resti marciti di
un
tappeto
rosso
giacciono
sul
pavimento
al
centro
della sala.
Vicino
alla
parete di
fondo
è
poggiata
una
grossa scatola di 90 cm di
lato,
al
cui
interno
è
riposta un pergamena, su
cui
sono
scritte
queste
parole:
Catacombe
Nota: In questo livello del sotterraneo, tutte le
porte sono spesse 7,5 cm e i soffitti sono alti 6 m.
Benvenuti al mio meraviglioso angolo di
inferno in terra. Spero che lo troverete di
vostro gradimento. Andatevene ora, oppure
preparatevi ad affrontare a quattr’occhi la
morte ed a lottare con il fato, e pregate
perché i miei valenti macellai non riescano ad
acciuffarvi tra le loro grinfie.
Maradak
H) In questa stanza ci sono tre Zombi con VM 60
ognuno. Ogni morto vivente deve essere ridotto a
VM –180 (o inferiore) per essere ucciso
definitivamente, altrimenti rigenera i punti persi
dalla VM al ritmo di 10 per turno di
combattimento e ritorna in azione, mettendosi
all’inseguimento del gruppo per tendere un
agguato nel momento più favorevole.
G) In questa stanza c’è una Lamia con VM 90, che
protegge un forziere contenente 200 MO e la
botola segreta che dà accesso alle catacombe.
I) In questa stanza c’è un Hobgoblin con VM 70,
armato con una scure d’arme bipenne (6d+3).
Nella sala c’è anche un forziere, al cui interno è
nascosta un vipera. Chi apre il forziere deve
effettuare con successo un TR-L1 sulla FOR o sarà
morso e morirà immediatamente. La Vipera ha VM
5 ma chiunque subisce dei danni dal serpente
muore all’istante a causa del veleno letale.
5
5

Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE J) In questa stanza c’è un Basilisco con VM 50.

J) In questa stanza c’è un Basilisco con VM 50.

Ogni volta che un personaggio subisce dei danni dal mostro, deve immediatamente effettuare un TR-L2 sulla RES o morirà all’istante a causa del

veleno. Anche il sangue del Basilisco è altamente velenoso

e corrosivo. Non può essere messo in nessun

contenitore, dato che lo distruggerebbe immediatamente al contatto, ma se vi si immerge un’arma, la lama viene considerata come se fosse coperta da Veleno di Drago per il prossimo combattimento.

K) In questa stanza ci sono 6 Orchi con VM 30

ognuno, armati con dei sax (2d+5). Il corridoio che conduce fuori dalla camera è alta solamente 3 m e non 6 m come il resto delle catacombe. Ciò è dovuto al fatto che nasconde un compartimento segreto (vedi diagramma) in cui sono nascosti 3 arcieri Orchi che attendono che il gruppo li oltrepassi e continui a proseguire nel corridoio, prima di sferrare il loro attacco con una raffica di frecce. Ogni Orco è armato con un arco medio (4d+0) ed ha AB 15. Per ogni evenienza, i mostri sono armati anche con dei sax (2d+5) ed indossano armature di cuoio (6 colpi).

L) Nella camera si trova una temibile Gelatina

Nera, appesa al soffitto della sala. Il mostro si lascia cadere addosso ad uno dei personaggi che

non porta torce o altre fiamme libere.

La

gelatina è altamente corrosiva e per ogni turno

di

combattimento in cui rimane addosso alla

vittima infligge 3-18 punti di danno. Se il personaggio aggredito indossa un’armatura, il mostro la corrode ed i primi punti di danno vengono assorbiti dall’armatura, ma devono essere sottratti permanentemente al valore di protezione. Quando il punteggio di protezione

arriva a zero, l’armatura si considera corrosa ed irrimediabilmente distrutta.

La Gelatina ha VM 15 e può essere ferita soltanto

dal fuoco o dalla magia.

VM 15 e può essere ferita soltanto dal fuoco o dalla magia. M) Qui vive un

M) Qui vive un Ogre a tre teste con VM 175.

N) Questa stanza è una gigantesca trappola.

Quando il gruppo entra e la attraversa, raggiungendo la porta dalla parte opposta della sala, attiva la trappola nel momento in cui tocca la maniglia. Istantaneamente il pavimento si apre e tutti i personaggi precipitano (vedi diagramma alla pagina seguente). Ogni personaggio deve effettuare un TR-L2 sulla FOR. Se il TR ha successo, la vittima cade sul bordo della fossa e subisce 2-12 punti di danno, meno la differenza per cui è riuscito nel TR (ad esempio, se un avventuriero con FOR 15 ottiene un 15 lanciando i dadi, il TR ha successo per 15+15 = 30 – 25 = 5 punti, che possono essere sottratti al danno subito a causa della caduta). Coloro che falliscono il TR precipitano sulla ragnatela più in basso. All’inizio di ogni turno di combattimento, i personaggi intrappolati devono effettuare con successo un TR-L2 sulla FO o non potranno fare nulla, nemmeno lanciare un incantesimo o scagliare una freccia. Il TR può essere ripetuto ad ogni turno ed una volta riuscito, il personaggio si considera libero di agire per il resto dell’incontro. In ogni caso, gli avventurieri possono sempre difendersi dagli attacchi anche se falliscono il TR, ma devono combattere come se avessero l’AB dimezzata rispetto al normale. Da una nicchia nel muro, un Ragno Gigante con VM

combattere come se avessero l’AB dimezzata rispetto al normale. Da una nicchia nel muro, un Ragno
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75 fa la sua comparsa per banchettare coi cadaveri degli avventurieri. Gli esploratori intrappolati nella ragnatela combattono con AB dimezzata, ma possono lacerare o bruciare le tele appiccicose per liberarsi in fretta. In questo caso, precipitano però verso il basso e verso la morte sicura, sottoforma di lunghi pali appuntiti che sporgono dal pavimento circa 5 m più in basso ed invisibili mentre ci si trova intrappolati nel groviglio.

O) Il SG deve tirare sulla Tabella dei ME per vedere quale creatura occupa la stanza. Per determinarne il tesoro, occorre lanciare i dadi sulla Tavola del Tesoro ne Il Libro delle Regole.

P) In questa sala ci sono un Hobgoblin e tre Orchi che stanno giocando a poker. Invece di banchettare con i resti degli avventurieri, propongono al gruppo di unirsi alla loro partita. Ogni mostro ha un totale di 100 MO a disposizione per giocare. Per simulare il punto che ogni giocatore ha in mano, il SG può far effettuare a tutti i partecipanti un TR sulla FOR, mentre per tentare di barare (o scoprire eventuali tentativi da parte di altri giocatori), si può ricorrere a dei TR sulla IN. In alternativa, è possibile trasformare per un po’ di tempo la sessione di gioco in una vera e propria partita a poker vera e propria.

Il SG deve ricordare che se i mostri si accorgono

che qualcuno dei personaggi sta barando, balzeranno all’unisono contro il baro (e solo contro

di lui), sferrandogli un attacco di sorpresa prima

che qualcuno degli avventurieri possa reagire.

Q) La stanza è divisa un due da un profondo baratro, sopra cui si allunga uno stretto ponte, privo di parapetti o altre protezioni. Sul fondo

della fossa sono infissi numerosi spuntoni acuminati

e chiunque cade sopra di essi va incontro a morte

certa. Dal lato opposto della stanza c’è un muro alto 90

cm, dietro cui si nascondono cinque arcieri Goblin. Ogni arciere ha VM 15, AB 15 ed è armato con

un arco extra-leggero (2d+0). Prima di iniziare a

tirare contro gli avventurieri, i Goblin aspettano che i bersagli stiano attraversando il ponte. Ogni personaggio colpito da una freccia mentre si trova sul ponte deve effettuare un TR-L1 sulla FOR o sulla AB (a scelta del giocatore) oppure precipita nel baratro, incontro a morte certa. Nella stanza alle spalle degli arcieri sono nascosti altri 10 guerrieri Goblin con VM 15 ognuno, che caricano non appena i personaggi vengono avvistati dai loro compagni dietro al muro.

R) In questa camera c’è una Lamia con VM 100, che protegge un forziere contenente 350 MO ed

un Anello della Fortuna.

In questa camera c’è una Lamia con VM 100, che protegge un forziere contenente 350 MO
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al

proprietario di lanciare due volte i dadi quando deve effettuare un TR sulla FOR, e di scegliere il risultato migliore.

Mentre

è

indossato,

l’anello

permette

S) In questa stanza dimora un Troll con VM 250. Il

personaggio che apre la porta nella parete nord deve effettuare un TR-L2 sulla FOR o viene colpito da una freccia scoccata dalla parete di fronte a lui, che gli infligge 2-12 punti di danno.

occorre effettuare con successo un TR-L5 sulla FO, che può essere ripetuto all’inizio di ogni turno di combattimento. Quando il primo personaggio viene catturato, l’incenso nei bracieri si incendia sprigionando un denso fumo che infligge un punto di danno per turno di combattimento a tutti coloro che si trovano nel locale. L’unico modo per fermare questo effetto venefico è versare un’adeguata quantità d’acqua sopra l’incenso.

T)

Nella stanza ci sono 2-7 Ratti Mannari con VM

W) Nella camera ci sono tre Leopardi delle Nevi

30

ognuno. Ogni volta che qualcuno viene morso

con VM 45 ognuno ed uno scrigno contenente una

dai mostri, deve immediatamente effettuare un TR- L1 sulla RES per evitare di contrarre una malattia degenerativa mortale che lo condurrà alla morte

trappola. Chi apre il forziere, che è vuoto, viene investito da una nube di gas velenoso che gli infligge 1-6 punti

nel giro di 20 giorni. Per curare questa infezione,

di

danno.

è sufficiente un incantesimo Toccasana, oppure un’adeguata terapia medica.

X)

Questa stanza è occupata da una Banshee con

U)

La stanza è protetta da un Ogre con VM 125,

VM 150, che può essere ferita solamente da armi incantate o con la magia.

che sta di guardia ad un forziere al cui interno è

La

creatura emette il suo grido una volta per turno

custodito un cofanetto ingioiellato contenente 100

di

combattimento, e tutti coloro che si trovano nel

dosi di Polvere Stimolante. Ogni dose della Polvere ha la capacità di aumentare di un punto FO, IN e RES per un intero turno regolare. Al termine dell’effetto, gli stessi Attributi vengono ridotti di 2 punti per un altro turno regolare. Gli effetti della Polvere sono cumulativi, così ad esempio se ne vengono assunte

locale devono immediatamente effettuare un TR- L1 sulla IN o perdono un punto di IN, dato che l’urlo della Banshee ha la proprietà di causare la follia. Se l’IN di un avventuriero arriva a zero, questi muore. Se la vittima è un Elfo, diventerà a sua volta una Banshee.

insieme cinque dosi, FO, IN e RES aumenteranno di

Y)

Nella stanza c’è una Salamandra con VM 90,

5

diminuiranno di 10 punti per un altro turno

punti per un turno regolare e quindi

che può attaccare normalmente con artigli e morsi oppure emettere un soffio di fuoco contro i nemici.

regolare. Se a causa di questa diminuzione la FO

In

quest’ultimo caso, colpisce automaticamente la

e/o la RES scendono a zero o meno, il personaggio muore. Se invece a scendere a zero o

vittima infliggendole 6d+0 di danno, da cui devono essere sottratti il punteggio di AB del

meno è la IN, questa deve essere riportata a 3,

bersaglio e il risultato di 2d (se ottiene un doppio,

ma non potrà più essere incrementata e l’avventuriero diventerà irrimediabilmente pazzo.

personaggio può tirare di nuovo e sommare il risultato al totale).

il

In

un forziere si trova custodito un Anello del

V)

All’interno della sala ci sono due bracieri che

Fuoco, che rende il proprietario del tutto immune

bruciano incenso e l’intero locale irradia un’aura di magia, così potente da essere percepita persino dai Guerrieri.

Appeso alla parete più lontana c’è uno Scudo da Cavaliere incantato che assorbe 9 colpi, e di fronte ad esso ci sono due Frecce Magiche incrociate. Le frecce causano 5d+0 di danno supplementare se colpiscono il bersaglio. Se qualcuno tenta di attraversare la stanza, dei viticci incantati si protendono dal pavimento ad afferrare i piedi degli avventurieri. Per evitarli è necessario un TR-L3 sulla AB se ci si sta dirigendo verso lo scudo magico, o un TR-L2 sulla AB se si sta tornando indietro. Per liberarsi dalla presa dei viticci

agli attacchi basati sul fuoco.

dalla presa dei viticci agli attacchi basati sul fuoco. Z) La stanza è la dimora di

Z)

La

stanza

è

la

dimora

di

tre

Mezzorchi

con

VM

35

ognuno,

equipaggiati

(5d+1) ed

con armature a squame (8

d’arme

martelli

colpi).

AA) Questo locale è divenuto la dimora ed il laboratorio di un alchimista pazzo, che passa il suo tempo a creare pozioni. Ce ne sono a centinaia in flaconi di ogni dimensione, contenenti liquidi di colore ed odore differente. Purtroppo, essendo l’alchimista completamente

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Le avventure di killon IL GRANDE

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folle, non ha idea degli effetti delle sue creazioni. Egli permette tuttavia agli avventurieri di provare

le diverse pozioni.

Ogni flacone contiene esattamente una dose, e per ogni pozione consumata il personaggio deve lanciare il dado e consultare la tabella che segue:

Risultato

Pozione

 
 

Pozione Occhi di Gatto, come l’omonimo

1

incantesimo, gli effetti durano per 3 turni regolari.

2

Pozione di Guarigione, riporta la RES al punteggio massimo.

3

Veleno, il personaggio deve effettuare con successo un TR-L1 sulla RES o muore all’istante. Anche se il TR riesce, la vittima subisce 1-6 punti di danno.

4

Pozione della Sonnolenza, chi la beve perde conoscenza per 1-6 turni regolari.

5

Elisir

della

Giovinezza,

il

personaggio

ritorna adolescente.

 

6

Acido, che causa la morte istantanea dello sfortunato avventuriero.

BB) Questa camera è la tana di un Ogre con VM

300, che custodisce un forziere in cui ha riposto il proprio tesoro di 400 MO.

CC) Nella stanza ci sono quattro Orchi con VM 30

e AB 15, armati con pistole a pietra focaia

(5d+15) e polvere e munizioni sufficienti per 10 colpi.

DD) Questa stanza è la dimora di un Ragno Gigante con VM 200.

EE) Questa stanza sembra confortevole rispetto al resto del sotterraneo, senza segni di umidità ed arredata con soffici tappeti. Qui dimora uno strano uomo dall’aspetto mistico,

vestito con una tunica decorata con stelle ed altri disegni inusuali. L’uomo invita i personaggi a partecipare ad un gioco. Se accettano, gli avventurieri concorrono in un gioco di fortuna, in cui devono scommettere un punto di Attributo come posta. L’avventuriero, dopo aver deciso quale punto di Attributo giocare, lancia un dado e lo stesso fa il mistico, quindi si confrontano i risultati.

Se

il personaggio ha il punteggio più basso, perde

la

posta e deve diminuire di un punto l’Attributo

scelto in precedenza. Se i risultati sono uguali, c’è un pareggio e non accade nulla. Se invece il risultato del dado dell’avventuriero è superiore a quello del mistico, il fortunato giocatore può aumentare di cinque punti il valore dell’Attributo scelto per la scommessa.

Non ci sono limiti al numero di giocate che possono venire effettuate.

Il mistico, nel caso dovesse venire attaccato, si

considera avere un punteggio di 50 in tutti gli Attributi ed è armato con un grande shamshir

(6d+2).

FF) Nella stanza ci sono cinque Orchi con VM 35 ognuno, in sella a degli Warg con VM 50

ciascuno. Ogni cavaliere è armato con una lingua

di bue (6d+0).

La scala a pioli che conduce verso il basso è in

realtà cieca ed è soltanto una trappola. Se il SG

lo desidera, può aggiungere un secondo livello dei

sotterranei raggiungibile da questo punto. Un arciere Orco con VM 35 e AB 22, armato con una balestra (5d+0) sorveglia la scala, pronto a tirare contro chiunque tenti di scendere lungo di essa (vedi diagramma qui sotto). Se un

di scendere lungo di essa (vedi diagramma qui sotto). Se un personaggio aggrappato ai pioli viene

personaggio aggrappato ai pioli viene colpito, deve effettuare un TR-L1 sulla RES o precipiterà verso il basso, trovando la morte sul fondo del condotto.

Trabocchetti e Trappole

1) Questa semplice trappola consiste in una scalinata molto ripida e viene attivata da un pannello a pressione nascosto nel pavimento dell’ultimo scalino. Per accorgersi del meccanismo

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

è necessario effettuare con successo un TR-L3 sulla FOR. Quando la trappola viene attivata, la scala si

trasforma in un piano inclinato senza appigli e tutti coloro che vi si trovano sopra devono effettuare un TR-L2 sulla AB per evitare di rotolare di nuovo

in fondo alla scalinata, dove atterrano

pesantemente a terra subendo 1-6 punti di danno.

2) Quando il primo personaggio della fila calpesta una piastra a pressione nel pavimento,

una salva di dardi parte dalla parete di fronte e

lo colpisce infliggendogli 6d+0 di danno. Occorre effettuare con successo un TR-L3 sulla IN per individuare il meccanismo di attivazione.

Il bersaglio della trappola può tentare un TR-L5

sulla FOR per evitare miracolosamente i dardi ed

uscire illeso dal trabocchetto.

3) Questa trappola è identica alla numero 2, ma i

dardi sono intrisi di veleno di drago e gli effetti

sono quindi molto più letali della precedente.

5) In mezzo al corridoio, a pochi centimetri dal pavimento, è teso un filo quasi invisibile che può essere individuato effettuando un TR-L1 sulla IN. Se viene anche soltanto sfiorato, il filo attiva la trappola, che fa precipitare attraverso dei buchi nel soffitto una gragnola di biglie d’acciaio. Tutti i personaggi devono effettuare n TR-L1 sulla FOR o saranno colpiti dalle sfere metalliche e subiranno 3-18 punti di danno.

6) Di fronte alla botola nascosta c’è un filo teso a pochi centimetri di altezza dal pavimento. Per individuarlo occorre effettuare con successo un TR- L1 sulla FOR. Una volta scoperto, si può tentare un TR-L1 sulla IN per riuscire a scoprire che il cavo è in realtà uno specchietto per le allodole e che la vera trappola è il falso pavimento subito dietro. Se qualcuno entra nella sezione con il falso pavimento, precipita in una botola subendo 2-12 punti di danno.

4) Sulla parete c’è un pulsante rosso, che se viene premuto disattiva la trappola. Quando il gruppo oltrepassa questo punto, attiva un’esplosione all’interno della parete e tutti gli avventurieri vengono investiti da

una pioggia di pietre

e detriti.

Ogni personaggio deve tentare un TR-L1 sulla FOR

e può

punteggio per cui è riuscito ad effettuarlo dal

il
il

sottrarre

danno subito (ad esempio, se gli basta un 5 per riuscire nel TR ed ottiene un totale

di 11 punti, può

sottrarre 11-5 = 6

punti dal totale dei

danni subiti).

L’esplosione causa

6-36 punti di danno

ad ogni singolo avventuriero.

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

Il sotterraneo del destino del troll

Livello 1

Mostri Erranti

I ME di questo sotterraneo devono essere scelti dal SG in numero appropriato alla bisogna, scegliendo di volta in volta tra Goblin (VM 5-15), orchi (VM 10-25) o Mezzorchi (VM 15-30).

Stanze

A) Sulla porta che dà accesso al sotterraneo c’è

un’iscrizione in Lingua Comune che recita:

Lasciate ogni speranza voi che entrate

La scritta sembra tracciata con del sangue.

B) In questa stanza ci sono quattro Scheletri

Animati con VM 40 ognuno, armati di sciabole

(3d+4).

All’interno di un normale forziere di legno ci sono 15 MO.

C) In questa stanza ci sono tre Orchi, con VM 50

ognuno ed armati di balestre (5d+0). Ai fini della capacità di tiro, gli Orchi hanno AB 20. La tattica dei mostri è quella di attaccare con le balestre finchè è possibile, indipendentemente

dalle azioni degli avventurieri, perché si sono appostati in agguato in questa camera proprio in attesa di potenziali vittime.

D) Quando la parete di questa stanza si apre

improvvisamente (vedere la Trappola 3 nella sezione “Trabocchetti e Trappole”, più avanti), una Banshee esce dal nascondiglio segreto ed inizia a gemere. Tutti coloro che odono il lamento devono effettuare un TR-L1 sulla IN o perdono un punto di IN. Ai fini del recupero di questo punto, va considerato come se la vittima fosse sotto gli influssi di una maledizione, che può essere rimossa con i normali mezzi. La Banshee ha VM 150 ed il suo unico tesoro è un Pugnale con la Lama d’Argento e l’elsa ingioiellata, del valore di circa 800 MO. Questo oggetto irradia magia, dato che chiunque viene ucciso con esso si risveglierà dalla morte, trasformandosi a sua volta in una Banshee. Ciò potrebbe portare ad interessanti sviluppi di avventure future, in cui ad esempio una delle vittime del pugnale potrebbe tornare sottoforma di morto vivente ad esigere la sua vendetta contro gli avventurieri che lo hanno ucciso. Spetta al SG decidere le statistiche di gioco e le reazioni delle

vittime del pugnale una volta risorte in forma di Banshee.

E) In questa stanza c’è un Troll con VM 300, che

tra i suoi possedimenti ha anche l’antidoto al veleno dei serpenti che sono in agguato nella buca in fondo al corridoio (vedere la Trappola 4 nella sezione “Trabocchetti e trappole”, più avanti).

F) Quando un avventuriero calpesta la piastra a

pressione nascosta (vedere la Trappola 5 nella sezione “Trabocchetti e trappole”, più avanti), dalle sezioni di muro all’interno delle due nicchie, parte una salva di dardi di balestra. Ogni avventuriero sulla traiettoria deve effettuare un TR-L1 sulla FOR e viene colpito da un numero di quadrelli pari al punteggio per cui fallisce il TR. Ogni dardo causa 1d+1 di danno.

G) In questa stanza ci sono due cadaveri umani

ormai ridotti a scheletri disseccati. La loro pelle è incartapecorita e le fattezze del viso sono irriconoscibili. Sembra che al momento della morte fossero impegnati in una partita a scacchi e la scacchiera irradia forti vibrazioni magiche, simili a quelle prodotte dall’incantesimo Medusa. Tutti gli scacchi sono di marmo di colore bianco o rosso, eccetto per il re rosso che è intagliato da un unico pezzo di rubino e per il re bianco scolpito da un diamante grezzo. Osservando i pezzi sulla scacchiera, gli avventurieri notano che l’alfiere rosso può muovere e dare scacco matto al re bianco, ma anche il cavallo bianco può muovere e dare scacco matto al re rosso. Se i personaggi muovono per far vincere il rosso, l’incantesimo che avvolge la scacchiera si spezza ed i due cadaveri cadono a terra, sbriciolandosi in polvere. A questo punto gli avventurieri possono prendere per loro sia il re bianco (valore 1.700 MO) che il re rosso (valore 1.500 MO). Se invece vengono toccati altri pezzi o viene spostato il cavallo per dare la vittoria al bianco, l’avventuriero che sposta gli scacchi viene istantaneamente tramutato in pietra.

H) Questa stanza è vuota, se si eccettuano i

passaggi che conducono alle altre stanza ed un forziere nel centro del pavimento. Lo scrigno è ordinario e contiene una grossa gemme che irradia magia. Se il gioiello viene toccato, si libera l’incantesimo al suo interno, che trasforma in un Orco l’incauto avventuriero che ha preso la gemma. Spetta al

SG decidere eventuali modifiche agli Attributi del

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE
Le avventure di killon IL GRANDE personaggio, specie al suo CA (non c’è niente di male

personaggio, specie al suo CA (non c’è niente di male nell’essere un Orco! Molti dei miei migliori amici lo sono!).

I) In questa stanza ci sono 10 Ghoul, che strisciano fuori da grosse pile di immondizia, vestiti stracciati

e carcasse di animali, cercando di accerchiare il gruppo per precludergli ogni via di fuga. Questi mostri sono gli spazzini del sotterraneo e divorano tutto il “cibo” che gli avventurieri si lasciano dietro durante l’esplorazione, cioè i cadaveri dei loro compagni esploratori meno fortunati.

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13

Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

J)

La zona del pavimento segnata sulla mappa è

N)

In questa stanza c’è un Mezzorco con VM 10

di

legno molto sottile, anche se alla fioca luce di

che cerca disperatamente di non farsi notare dagli

torce e lanterne appare esattamente come

avventurieri. Il suo unico tesoro è un Anello

normale pavimento.

Incantato che porta al dito ed il SG dovrebbe

Il

effettuare un TR-L3 sulla FOR o sulla AB (a scelta

primo avventuriero che la calpesta deve

fare in modo che il gruppo pensi che la causa della debolezza e della codardia del Mezzorco

del SG) per evitare di cadere all’interno di una

sia

proprio l’anello.

buca profonda 15 m, sul cui fondo sono infissi

In

realtà questo oggetto è utile solamente se viene

degli spuntoni acuminati di oltre 2 m di lunghezza.

utilizzato assieme alla spada magica della stanza

Ovviamente, a meno che non si verifichino

M,

nel qual caso aumenta di 15 punti sia la FO

circostanze eccezionali, chiunque cade nella trappola va incontro ad una morte istantanea e terribile.

che la RES del possessore dell’arma magica. Se viene indossato da qualsiasi altra persona, continua ad irradiare magia, senza alcun altro effetto pratico.

K) Un grosso Ogre con VM 500 tiene in ostaggio

una bellissima donna all’interno di questa camera. Il SG deve decidere chi sia la ragazza e quale ruolo avrà nel seguito dell’avventura. I personaggi potrebbero ricevere un riscatto se la riportano a casa sana e salva, oppure lei chiedere di unirsi al gruppo, o ancora potrebbe fingere di essere grata ai suoi salvatori, solo per tradirli quando meno se lo aspettano.

L) Qui dimora una temibile Idra a nove testa. Il SG

può decidere di far combattere ogni testa separatamente con VM 50 oppure il mostro come

O) In questa stanza apparentemente vuota ci sono

soltanto un forziere nel centro del pavimento ed

una grossa gemma incastonata nel muro.

All’interno dello scrigno c’è una Vipera, pronta a balzare fuori e mordere qualcuno. Chi apre il coperchio deve effettuare un TR-L1 sulla AB o verrà morso dal serpente e morirà in pochi minuti

a causa del veleno, a meno che non sia aiutato con qualche rimedio magico che funga da antidoto. Se qualcuno tocca la gemma, che è priva di qualsiasi valore, attiva la botola che lo fa precipitare al secondo livello del sotterraneo.

un

unico insieme con VM 450, anche se nel primo

caso l’Idra sarà ancora più difficile da sconfiggere per il gruppo.

P) In questa stanza c’è un Lupo Mannaro con VM 80. Tutti coloro che vengono feriti dal mostro si

Se

gli avventurieri riescono ad eliminare il mostro

trasformeranno a loro volta in Lupi Mannari, anche

pensano di esaminarne il cadavere, possono

reperire fino a 250 Denti dell’Idra dalle varie fauci del mostro. Ognuno di essi è magico e

e

non saranno al corrente della cosa finchè non si verificherà (questa maledizione può essere uno spunto per avventure future).

se

quando viene scagliato a terra, al suo posto evoca

La

licantropia è considerata a tutti gli effetti una

uno Scheletro Animato con FO, AB e RES di 9 punti ognuna (IN, FOR e CA hanno valore 0), armato con una sciabola ed una rotella (che si dissolvono nel nulla dopo la morte della creatura). I denti non funzionano se vengono utilizzati nel sottosuolo e quindi non possono essere di alcun aiuto agli

maledizione e gli Attributi della vittima vanno modificati secondo quanto riportato ne Il Libro delle Regole a pagina 69 (“Personaggi metà uomini e metà animali”) e 143 (“Come personalizzare i mostri”).

esploratori in questa avventura. Gli Scheletri

Q)

In questa stanza c’è un Serpente con VM 300.

attaccano i nemici della persona che li ha evocati,

Sul pavimento c’è anche uno scrigno, al cui interno

ma sopravvivono al massimo per un’ora

si

trova una Gemma che permette ai personaggi

(vanificando così i sogni di conquista degli

di

qualsiasi tipo di lanciare l’incantesimo Beccati

avventurieri di aggirarsi ben protetti da un

Questo, Demonio. La gemma conferisce questa

esercito di Scheletri).

abilità soltanto al primo avventuriero che la tocca.

Se

si tratta di un Mago, un Guerriero-Mago o un

M) In questa stanza vive un Mezzorco, armato con un a Spada Magica che ottiene 15d+15 (consideratela come una grande shamsir per le altre statistiche). Il mostro ha VM 100 ed indossa una armatura completa di piastre, che assorbe 28 colpi (dato che viene considerato un Guerriero). Se il gruppo è palesemente più debole del Mezzorco, il SG può inserire in questo incontro un prigioniero all’interno della stanza, che aiuti gli avventurieri quando assaltano il nemico.

Vagabondo che già conosce l’incantesimo, permetterà di lanciare la magia al costo di 5 punti di FO invece che dei normali 6 punti. Se invece si tratta di un Guerriero (o di un Vagabondo che non conosce l’incantesimo), questi apprenderà il modo di lanciare la formula magica, ma dovrà spendere 12 punti di FO invece dei normali 6 e non potrà lanciare la magia a livelli più alti per ottenere un effetto maggiore. Se

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

invece si tratta di un Vagabondo, potrà farlo secondo le normali regole.

U) In questa stanza c’è un Troll con VM 350, a

guardia di un forziere che contiene 500 MO.

R)

coccodrilli. Ce ne sono 15 in tutto, con VM 30 ognuno, pronti a gettarsi sui personaggi senza la minima esitazione. Nella stanza attigua si trova un Ogre con VM 50 ed armato con un moschetto a miccia che ottiene 8d+25 ed ha un valore,

se

La camera è piena d’acqua ed infestata di

V)

Nella

sono sei Orchi armati di

non viene danneggiato, di ed loro capo, un sparare fino a cinque colpi. attaccare i
non viene danneggiato, di
ed
loro
capo,
un
sparare fino a cinque colpi.
attaccare i personaggi. La creatura
In questa stanza
c’è una
nella
togliergliela, sarà ricompensato con una

stanza inizia a riempirsi d’acqua.

10d+18 in combattimento

gruppo ha a disposizione due turni di

stanza

ci

balestra (5d+0), ognuno con VM 30 ed equipaggiati con 10 dardi da scagliare contro i nemici. I mostri hanno AB 17 ai fini della precisione nel tiro.

W) Nella stanza ci sono 18 Orchi con VM 20 ognuno

armati con delle

sciabolette (3d+1), più il

grande

Orco con VM 100 che

impugna un grande shamsir (5d+0).

X) Sul pavimento della stanza è poggiata una sospettosa Spada Parlante. Si tratta di un’arma incantata con le statistiche di una normale spada, soltanto che è in grado di… parlare. Proprio così. E non solo, gli avventurieri noteranno ben presto che ha la fastidiosa tendenza a farsi sentire proprio quando il gruppo è silenziosamente appostato per un agguato: “Hey ragazzi, dove mi state portando?” o in altre simili situazioni del tutto inappropriate. Il SG deve giocare la spada come se avesse un carattere scortese e sarcastico, inaffidabile e saccente. Se la spada pensa che ciò le sarà di aiuto, può cooperare con i personaggi, e può fungere come insospettabile spia se viene lasciata nelle vicinanze di qualcuno che è immerso in conversazioni private. Comunque, l’arma è priva di qualsiasi senso di lealtà verso il padrone e lo mette in difficoltà non appena se ne presenta l’occasione (forse proprio per questo è stata abbandonata qui dal suo ultimo possessore, esasperato dal comportamento della spada…)

Y) In questa camera ci sono quattro Mezzorchi

guerrieri, armati con dei no-datchi (6d+2) e che indossano armature complete a piastre (14 colpi).

700 MO. L’Ogre ha AB 20 ai fini della

precisione nel tiro e porta con sé palle e polvere nera sufficienti

per

S) Se il gruppo attiva la trappola in questa stanza, azionando incidentalmente il cavo

teso attraverso il pavimento, le porte si chiudono ermeticamente e

la

Quando il livello dell’acqua raggiunge i 90 cm, un Tritone entra nella camera attraverso un passaggio nel muro,

per

ha VM 400 e brandisce l’Ammazza- Uomini, una sciabola che ottiene normalmente 5d+9 e raddoppia il proprio potenziale

a

contro Umani, Elfi, Nani, Gnomi ed Hobbit.

Il

combattimento prima che l’acqua lo sommerga completamente, quindi può combattere il terzo turno sott’acqua a pieno potenziale, il quarto turno sott’acqua con DTC dimezzato, ma nel quinto turno di combattimento tutti coloro che non sono in grado di respirare sott’acqua affogano.

T)

Leonessa con una

spina

zampa.

Se

qualcuno degli

avventurieri

è

di

linguata in faccia e la fedeltà dell’animale, che seguirà il suo benefattore per aiutarlo finchè

rimane all’interno del sotterraneo.

Se nessuno si fa avanti per aiutare l’animale,

questo attaccherò con VM 120.

così coraggioso da tentare

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

I guerrieri hanno VM 200 e cavalcano degli Incubi

con VM 80.

Si tratta delle sentinelle che proteggono l’ingresso al secondo livello del sotterraneo, cioè una scala a chiocciola che scende verso il basso nell’oscurità. Il solo tesoro delle sentinelle consiste in cinque Frecce Incantate, che non mancano mai il bersaglio ed infliggono 3d+0 di danni extra alla vittima.

Z) Sul piedistallo in fondo alla stanza c’è una

gigantesca spada di cristallo. Se qualcuno degli avventurieri cammina attraverso il pavimento, dei blocchi di pietra iniziano a cadere dal soffitto e la vittima deve effettuare un TR-L3 sulla AB per evitare di essere colpito, altrimenti subisce un danno pari al punteggio per cui ha fallito il TR. Una volta raggiunto il piedistallo, la spala si rivelerà una semplice illusione.

Trabocchetti e Trappole

1) Questa sezione del pavimento è mobile e molto scivolosa. Il primo avventuriero che la attraversa

deve effettuare un TR-l1 sulla FOR per evitare di finire nella trappola, quando il pavimento si inclina

a formare una rampa che fa scivolare il

malcapitato contro un grosso spuntone che sporge dalla parete. Il danno subito da chi fallisce il TR è pari ad 1d+1 per ogni punto per cui ha mancato il TR.

2) Quando la piastra a pressione sul pavimento

viene calpestata, le doppie porte in fondo al corridoio si chiudono e rimangono bloccate. Dal passaggio segreto escono sette Ragni con VM 70 ognuno. Chiunque viene ferito dai mostri deve effettuare un TR-L1 sulla REA o morirà a causa del

veleno.

3) Questa piastra a pressione attiva l’apertura

della porta della Stanza D.

4) Questa piastra a pressione fa scendere un muro

di ferro nel punto indicato sulla mappa. La

barriera inizia quindi a muoversi lentamente in direzione della fossa con i serpenti in fondo al

corridoio. Nella buca ci sono in totale 10 Serpenti, ognuno con VM 20, che non inseguiranno i personaggi fuori dalla buca ma tenteranno di impedirgli di oltrepassarla. Chiunque subisce danni dai Serpenti morirà, a meno che non sia curato magicamente o

con l’antidoto che si trova nella Stanza E.

5) Questa piastra a pressione apre la porta della Stanza F.

6) Quando la piastra a pressione viene calpestata, quattro spunzoni di ferro lunghi 1,2 m sbucano dal pavimento colpendo l’avventuriero. La vittima deve effettuare un TR-L2 sulla FOR e subisce 1d+0 di danno per ogni punto per cui lo fallisce.

7) Se gli avventurieri attivano la trappola, toccando il filo teso a pochi centimetri dal pavimento, le pareti di fondo del corridoio si aprono rivelando una grossa sfera in cima ad un piano inclinato, che rotola velocemente verso il gruppo. Tutti i personaggi che falliscono un TR-L1 sulla AB subiscono 5d+5 di danno.

8) Chiunque calpesta questa piastra a pressione viene colpito da una salva di dardi avvelenati che partono da tutte le direzioni. La trappola è studiata appositamente per uccidere un esploratore, ma se il SG si sente buono può infliggere soltanto dei danni alla vittima.

9) Un messaggio sul pavimento dice:

Chi esita è perduto

Se qualcuno rimane più di un attimo in questo punto, si apre una botola nel pavimento che lo fa precipitare direttamente nella Stanza K del secondo livello del sotterraneo.

apre una botola nel pavimento che lo fa precipitare direttamente nella Stanza K del secondo livello
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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

Livello 2

Stanze

A)

La trappola nella Stanza O del primo livello

del

sotterraneo fa cadere i personaggi nell’acqua

di

questa camera. La corrente è abbastanza forte

da

trascinare via i malcapitati dal punto in cui

cadono, cosicché gli altri membri del gruppo

rimasti al piano superiore devono scegliere tra seguire chi è precipitato o abbandonarlo al proprio destino.

Il SG deve stabilire se l’acqua è abbastanza

profonda da far si che personaggi troppo carichi

di tesori o con armature pesanti rischino di

affogare. Per ogni turno, c’è il 50% di possibilità che arrivi una barca con a bordo 10-20 Orchi con VM 20, armati con spade corte (3d+0) e rotelle (3 colpi).

E’ una Barca Magica che esegue i comandi che le

vengono impartiti a voce, così che non c’è bisogno

di

governarla o di remare per farla muovere.

B)

In questa stanza dimora un Gigante con VM

450. Il suo tesoro consiste in 450 MO chiuse in un forziere.

C) In questa stanza ci sono 10 Orchi con VM 45

ognuno.

D) I cinque Ragni che vivono in questa stanza

attaccano il gruppo balzando dal soffitto. Nel primo turno di combattimento un solo Ragno può saltare, impegnando il primo avventuriero che entra nella camera, e nessun altro può partecipare

al duello.

Ogni Ragno ha VM 30 ed il suo morso ha gli stessi effetti del Veleno di Ragno, come descritto ne Il Libro delle Regole.

E) Conficcato in una parete della stanza c’è un pugnale, apparante infisso nel muro e che irradia magia. Estrarlo dalla parete è semplice e l’arma ottiene in combattimento 2d+0.

In realtà sprigiona vibrazioni magiche in quanto si

tratta di un Bastone Magico di Lusso di livello 5 (ulteriori informazioni sui BMS sono elencate ne Il Libro delle Regole).

F) Quando il gruppo entra nella stanza, la porta si chiude per effetto di un incantesimo Catenaccio di livello 5. La parete più lontana inizia a muoversi in direzione di quella opposta e schiaccerà i personaggi a meno che questi non trovino subito

una

soluzione.

La

via più semplice è aprire la porta usando un

incantesimo Toc-Toc lanciato da un personaggio di livello 5 o superiore.

In alternativa è possibile abbatterla infliggendo 500 punti di danno. Infine, riuscendo in un TR-L3 sulla IN, gli avventurieri possono individuare una punto debole nel muro che sta avanzando, dove è possibile concentrare gli sforzi per aprirsi un varco ed evitare la morte per schiacciamento.

G) Nella stanza c’è la statua

brandisce un’ascia in una mano e stringe una gemma nell’altra. Un cartello dice:

che

di

un Orco

Io ti sfido

Chiunque tocchi la gemma deve effettuare un TR- L3 sulla AB per evitare di venire decapitato all’istante dall’ascia, dopodiché l’Orco prende vita e combatte con VM 175.

H) In questa sala ci sono diversi umani incatenati alla parete. Il gruppo può ignorare le suppliche dei prigionieri, oppure liberarli ed accoglierli tra le proprie fila, specie se queste si sono troppo assottigliate nel corso dell’esplorazione.

I) Nella parete della stanza c’è un volto scolpito

con a fianco una fessura, accanto alla quale un cartello dice:

Inserire qui la moneta d’oro

Se viene introdotta nella fessura una moneta d’oro, il volto si animerà recitando una frase:

Amo gli indovinelli, per favore fammene uno. Indovinerò la risposta con la massima facilità. Se vinco, mi terrò il tuo oro. Se perdo, avrai tutte le mie monete.” Il personaggio deve porre un indovinello al viso nella parete. Se non fa nulla oppure il volto risponde correttamente, non accade niente. Se invece è l’avventuriero a vincere perché il mascherone non riesce a risolvere l’enigma, dalla bocca della scultura verranno scagliate 100 MO, ad una velocità tale che il personaggio subisce 4d+0 di danno, che può essere assorbito normalmente dall’armatura.

J) Nella stanza c’è un Troll con VM 250, armato

con un’enorme balestra carica e pronta a sparare contro il gruppo.

K) Nell’acqua che scorre attraverso la stanza è

nascosto un Tritone con VM 100. Indossa un Anello Magico che permette di respirare sott’acqua. La Trappola 9 del primo livello del sotterraneo fa precipitare il personaggio che la attiva in questo punto.

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE
Le avventure di killon IL GRANDE L) Questa è l’entrata al secondo livello del sotterraneo e

L) Questa è l’entrata al secondo livello del sotterraneo e si congiunge alla Stanza Y del primo livello. La guardia è composta da 10 Orchi con VM 25.

M) Nella stanza c’è il simulacro di un Balrog, così realistico da sembrare vero. Attorno alla vita porta una cintura nella cui tasca è celata una Magica Gemma. Il primo personaggio che tocca il gioiello incantato può aumentare di 2-7 punti

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Le avventure di killon IL GRANDE

(1d+1) i propri Attributi di FO, FOR e AB (lanciare separatamente il dado per ognuno).

N) Nella stanza dimora un Vampiro con VM 100.

Il suo tesoro è un forziere, al cui interno ci sono cinque anelli: tre sono semplici gioielli del valore

di 100 MO l’uno, mentre gli altri due irradiano

magia. Uno degli anelli magici aumenta di 5 punti

la FO di chi lo indossa e gli permette di

incantesimi finchè la sua FO non scende a –20, senza subire nessuna conseguenza fatale. Quando lo stregone viene ucciso, la spada si anima e combatte da sola con VM 500, ingaggiando in duello l’assassino del suo padrone. La spada conosce e può lanciare tutti gli incantesimi di livello 1-5 ed in combattimento ottiene 8d+15.

raddoppiare la propria FO una volta al giorno e per un intero turno regolare. L’altro
raddoppiare la propria FO una volta al giorno e
per un intero turno regolare. L’altro anello
inietta del veleno nel dito di chi
P)
lo
indossa,
causandogli
la
Nella camera si trova un grosso Serpente con
VM 90, a guardia di una sciabola con
l’impugnatura tempestata di diamanti (del
valore di 3.000 MO).
perdita permanente di
un
punto
di
RES
al
giorno finchè
non viene lanciato
sul malcapitato
un
incantesimo
Scaccia
Maledizione
di livello
13
o
superiore.
Ovviamente
questa
magia
Q) In questa stanza c’è un Nano
morto con la testa spaccata a
metà. Sulla parete si trova
una leva, che se viene
tirata fa precipitare dal
soffitto una cascata di
rocce, che colpiscono
l’ignaro
avventuriero
infliggendogli
10d+0 di danno.
interrompe
soltanto
la
diminuzione
di
punti RES, ma
non
restituisce
quelli
già
perduti.
R) Non appena il
gruppo entra
nella stanza,
viene attaccato da
cinque Tritoni con
VM 90 l’uno.
O) Nella stanza
S)
In
questa
stanza
c’è un uomo
molto vecchio,
che porta al
fianco una spada
che irradia magia.
Davanti a lui si trova
un tavolo, su cui
poggiano un grosso
tomo, un mortaio con
pestello, una fiala di sangue
sono
imprigionati da
molto tempo 15 Hobbit.
L’unico modo per entrare
ed
uscire
dal locale è
attraverso l’acqua, così i
prigionieri
sono
disposti
perfino ad attaccare il gruppo
e
rubargli
la
barca
se
i
personaggi
si
rifiutano
di
aiutarli a lasciare il posto. In
di drago (altamente corrosivo) ed
una
di veleno di drago.
caso di combattimento, ogni
Hobbit ha VM 20.
L’uomo è uno stregone

con

le seguenti caratteristiche:

T)

In questa stanza c’è un Mago di livello 2, che è

FO

10, IN 68, FOR 40, RES 25, AB 17, CA 18,

rimasto intrappolato proprio come gli Hobbit della

Extra Personali 33 (a distanza 38). Il Libro degli Incantesimi contiene tutte le formule magiche dei Maghi di livello 1-4.

La spada è in realtà un Bastone Magico di Lusso,

che può essere usato in combattimento come una

normale spada anche dai Maghi, permette a chi lo impugna di rigenerare un punto di FO ed uno di RES al minuto, e gli consente inoltre di lanciare

Stanza S.

U) Qui si trova un Balrog con VM 500, posto a

guardia della Lampada di Alladan, un oggetto incantato che permette al suo possessore di esprimere un desiderio prima di scomparire nel nulla.

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

V) Nella stanza si trovano 10 Warg con VM 50,

cavalcati da altrettanti Orchi con VM 50.

Trabocchetti e Trappole

1) Quando questa sezione del pavimento viene calpestata, da terra si sollevano degli spuntoni acuminati lunghi 1,5 m che impalano tutti i personaggi che si trovano nella zona della trappola. Le vittime devono effettuare un TR-L3 sulla FOR e subire 1d+0 di danno per ogni punto per cui lo falliscono.

W) Questa è una sala del tesoro. All’interno si

trovano più oro e gemme di quante il gruppo riuscirà mai a trasportarne, ma se viene toccata anche una sola moneta, si attiva il passaggio segreto che conduce alla Stanza X e contemporaneamente torna in vita la statua del Gigante.

enorme stanza è scaglia
enorme
stanza
è
scaglia

2) Questa sezione del pavimento frana quando viene attraversata. Se la vittima effettua con successo un TR-L3 sulla FOR, precipita nella fossa sottostante evitando i pali acuminati che spuntano dal fondo e subendo 2d+1 di danno. Se invece il TR fallisce, lo sventurato cade nella buca e finisce impalato dagli spuntoni, subendo 5d+7 di danno.

X)

Se viene riattivata, si considera avere VM 1.000. Non è necessario scontrarsi con il colosso, che permetterà agli avventurieri di andarsene in pace a patto che lascino stare il tesoro della Stanza W, di cui

è

Qui si trova la statua di un Gigante alta 12 m.

il guardiano.

Y)

piena d’acqua e da qui si accede a diverse altre

Questa

3) Quando questa sezione di

pavimento viene calpestata, si solleva improvvisamente e

stanze, come segnato sulla mappa.

I

possono incontrare sono:

l’avventuriero

ME che gli avventurieri

contro il soffitto, facendolo scontrare con degli aculei che gli causano 8d+0 di danno.

Un Tritone con VM 40;

10-20 Orchi con VM 20 ognuno, a bordo di una barca ed armati con spade corte (3d+0)

rotelle (3 colpi); Un Serpente Marino con VM

e

50;

Uno Squalo con

VM 80;

Un

Alligatore

con VM 65; Una Piovra con VM 25.

20
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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

Le miniere dei morians

Introduzione

I governanti locali sono venuti a conoscenza del

fatto che un gruppo sovversivo di Orchi rinnegati sta compiendo una serie di razzie a danno di

diversi villaggi. Questi criminali si fanno chiamare i Morians e credono ciecamente nella supremazia orchesca, schierandosi contro coloro che non si allineano alla loro filosofia. La banda opera partendo da un nascondiglio celato nella parte meridionale delle impervie Montagne Kaza. Sembra che gli Orchi si nascondano in una miniera da cui estraggono qualche tipo di materiale prezioso, dato che sembrano avere delle risorse economiche quasi illimitate.

I Morians sono tutti marchiati con una “Y” sulla

fronte, per ragioni del tutto sconosciute. Solitamente indossano mantelli neri e combattono sempre con spade curve, le cui lame sono impregnate di veleno, mentre per gli attacchi a distanza utilizzano delle balestre. E’ importante ricordare che praticamente tutti i membri della banda indossano dei mantelli neri e se i personaggi pensano di utilizzarli come travestimento potranno trarne qualche beneficio e

forse persino passare inosservati. L’unica eccezione

in fatto di vestiario sono i maghi (di livello

compreso tra il primo ed il terzo), che indossano mantelli cremisi e portano bastoni sulla cui sommità

sono incastonate delle gemme rosse (da considerare come bastoni magici ordinari). All’interno del sotterraneo ci sono delle porte che si possono aprire in una sola direzione. Questo significa che è facile aprirle se si spinge nella direzione giusta, ma è impossibile poi tornare indietro e smuoverle se ci si trova dalla parte sbagliata. Gli abitanti della miniera sono comunque al corrente del punto in cui si trovano i meccanismi nascosti che permettono di aprire le porte in entrambe le direzioni.

Descrizione delle Miniere

A) Questa zona è sorvegliata da 10 guerrieri

Morians con VM 30, avvolti in mantelli neri.

Ci sono anche tre maghi Morians che portano

tabarri cremisi e sono armati con i bastoni descritti sopra. Ognuno di loro ha FO 11, IN 10 e RES 20.

Se gli stregoni non vengono uccisi nei primi due

turni di combattimento, saranno in grado di unirsi alla lotta scagliando qualche Beccati Questo, Demonio contro gli avventurieri.

Al comando della guarnigione c’è un guerriero con VM 75 armato con un Falcione Magico che ottiene 10d+0 ed indossa un mantello giallo, simbolo di onore e fama.

B) In questa stanza ci sono due Ogre di guardia,

ognuno con VM 75.

C) In questa camera sono stipati gli esplosivi

utilizzati per scavare nella miniera. Appeso alla

porta c’è un cartello che dice:

“NON FUMARE. TUTTI I MODULI DI RICHIESTA DEVONO ESSERE COMPILATI CORRETTAMENTE E FIRMATI DAL RESPONSABILE AUTORIZZATO. GLI ESPLOSIVI SARANNO CONSEGNATI SOLTANTO AL PERSONALE DEBITAMENTE ADDESTRATO AD UTILIZZARLI.”

Nella stanza c’è una specie di bancone (segnato in grigio sulla mappa), dietro cui ci sono un Goblin (VM 25) incaricato di controllare i documenti e consegnare gli esplosivi, ed un Troll (VM 100) di guardia. Dopo tre turni di combattimento, due Ogre con VM 100 entreranno dal passaggio che conduce

alla stanza D e si uniranno alla mischia. Dopo altri

tre turni di combattimento, arriverà un altro Ogre

con VM 100 per aiutare i compagni.

D) L’intera stanza è piena zeppa di esplosivi. Ci

sono 50 granate, contenitori di cuoio pieni di

polvere nera e schegge affilate, che vengono

scagliati contro un bersaglio dopo aver acceso la miccia. Quando esplode ogni granata infligge 8d+8 di danno al bersaglio principale e 4d+4 di danno a tutti coloro che si trovano entro 3 m da lui. L’attaccante non ottiene Extra personali quando lancia una granata e l’armatura protegge normalmente dai danni.

Ci sono anche dei contenitori in legno di forma

allungata, al cui interno sono contenute molte cariche di polvere nera (circa 20 kg per ogni involucro). Quando gli avventurieri sono a metà strada tra le stanze C e D, un Orco gli lancerà contro una delle granate.

privata

dell’alchimista dell’area G. si tratta di cinque Orchi con VM 60 ognuno.

E) In

questa

stanza

c’è

la

guardia

F) Un’altra stanza che ospita la guardia privata

dell’alchimista. In questo caso, si tratta di un Troll

con VM 250.

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G) In questa sala si trova l’alchimista, assieme ai

suoi assistenti. Indossa un mantello rosso, anche se non è in grado di lanciare incantesimi, dato che le sue abilità sono focalizzate nella creazione di pozioni che duplicano gli effetti delle formule magiche. Porta con sé una Pozione Beccati Questo, Demonio che lancerà contro i nemici per difendersi. Quando la fiala di vetro si rompe, il bersaglio subisce 25 punti di danno. Ci sono altre pozioni magiche nel laboratorio, come descritto di seguito. L’alchimista ha VM 30, I suoi cinque assistenti Goblin hanno VM 20 ed i tre Orchi di sentinella hanno VM 40. La lista delle pozioni che si trovano nel laboratorio è la seguente:

-

3 Pozioni di Beccati Questo, Demonio: il bersaglio subisce 25 punti di danno quando viene colpito e la fiala si spezza. Il liquido è di colore rosso.

-

2 Pozioni de La Lama di Vorpal: quando questo liquido di colore blu viene versato sopra un’arma affilata, ne raddoppia l’efficacia per il prossimo turno di combattimento (prima di aggiungere gli Extra personali).

-

3 Pozioni di Manto Mimetizzante: quando il liquido di colore arancio viene bevuto, il personaggio diviene invisibile per tre turni, a patto che rimanga immobile.

-

1 Pozione di Triplo: quando viene versata sopra una qualsiasi arma, ne triplica il lancio dei dadi nel prossimo turno di combattimento. La pozione è di colore verde.

-

1 Pozione di Grande è Bello: questa pozione

raddoppia

la

taglia

di

chi

la

beve,

quadruplicandone

la

FO

e

la

RES ma

riducendone la IN a 1. L’effetto dura per 10

minuti.

H)

Questa è una prigione che viene usata anche

come camera di tortura. Il torturatore è Igor, un Goblin con VM 250. se il gruppo ha subito delle perdite durante l’esplorazione della miniera, qui potrebbero esserci dei prigionieri, utilizzabili per

rimpiazzare i caduti.

I) In questa sala ci sono cinque Orchi con VM 80. I

mostri possono essere incontrati in questa stanza,

ma alla bisogna possono anche correre in soccorso del Goblin della stanza H.

J) In questa stanza c’è un mago, che come al solito

indossa un mantello rosso e porta un Bastone Magico. L’Orco ha FO 20 e RES 20. Il suo bastone può essere utilizzato per controllare il Balrog della stanza K.

K) In questa stanza c’è un Balrog con VM 750, che

può essere controllato utilizzando il bastone magico in possesso del mago nella stanza J.

L) Sulla porta di accesso alla stanza c’è un cartello

con scritto “ARMERIA”. All’interno del locale c’è di

guardia un Troll con VM 300. Nell’armeria è possibile reperire qualsiasi tipo arma, anche se principalmente sono presenti armi piccole e silenziose, predilette dagli assassini, come pugnali, cerbottane e shurikin.

M) Sulla porta di accesso alla stanza c’è un

cartello con scritto “ARMAMENTO TATTICO

SPECIALE”. All’interno si trova un assortimento di armi inusuali, tra cui dei pugnali congegnati per esplodere quando colpiscono la vittima, infliggendo 4d+4 di danno più gli Extra Personali dell’attaccante.

Ci sono anche delle piccole pistole (in stile

derringer) che ottengono 3d+3 e delle sfere di cristallo che possono venire lanciate ed esplodono

infliggendo al bersaglio 5d+5 di danno.

Il SG può sbizzarrire la propria immaginazione ed

inventare altri congegni letali, se lo desidera.

N) In questa stanza ci sono attrezzi ed altri

materiali utilizzati negli scavi all’interno della miniera. Dietro al bancone (segnato in grigio sulla

mappa) c’è un Goblin con VM 30, a guardia degli oggetti.

In questo magazzino si trovano moltissime scorte di

equipaggiamento, come corde, piccozze, trivelle a mano, cunei, carrelli di ferro, lanterne e fiasche d’olio, piccole cariche di polvere nera e via dicendo.

O)

Nella stanza ci sono 20 orchi (VM 25 ognuno)

che

indossano il solito mantello nero, più un Orco

che

porta un mantello giallo ed ha VM 100.

P)

Nella sala ci sono tre Troll con VM 100 ognuno

e

due Ogre con MV 50 ciascuno, a guardia della

sala reale (stanza Q).

Q)

Questa è la sala del re, un grosso Ogre vestito

con

un mantello giallo, con una corona in testa e

che brandisce lo Scettro della Forza. Questo oggetto incantato moltiplica per 1,5 la FO (o la VM) di chi lo impugna ed ottiene 7d+0 in combattimento. Normalmente il re ha VM 100, ma grazie allo Scettro questa sale a VM 150. Nella camera c’è anche una guardia con VM 150, armata con una Scimitarra Magica che ottiene

15d+15.

R) Questo è l’harem reale ed all’interno ci sono 10

bellissime donne umane, del tutto inoffensive ma

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Le avventure di killon IL GRANDE

che valgono un riscatto complessivo di circa 5.000 MO se vengono liberate e ricondotte alle proprie famiglie, in superficie.

S) Un’altra sala delle guardie, al cui interno si

trovano 10 Orchi con VM 20 ognuno, più tre maghi dal mantello rosso (di livello 1, con FO 11, IN 10 e RES 10).

sempre tenendo in considerazione la possibilità che il gruppo si smarrisca. I minatori sono generalmente dei Goblin con VM 15, che preferiscono scappare alla vista degli avventurieri per non avere guai, mentre occasionalmente sarà possibile incontrare degli Orchi di guardia, con VM leggermente superiore a quella dei semplici lavoratori.

Trabocchetti Trappole 4d+0.
Trabocchetti
Trappole
4d+0.

T) La stanza della regina, una Orchessa con VM

100

e

che indossa un mantello verde.

1) Questa trappola è una botola nel pavimento, da cui balzano fuori cinque Orchi con FO 20, FOR, AB 20 e RES 20. I mostri sono nascosti in agguato sotto il pavimento, in attesa del passaggio degli avventurieri, e hanno la possibilità di sorprendere il gruppo alle spalle. Ogni Orco è armato con una balestra che ottiene

U)

si

viene aperta. Il gruppo può esplorare senza pericolo questo strano locale, che non contiene nulla di interessante eccezion fatta per delle rudimentali latrine e pozze di acqua calda usate come bagni.

Questa stanza è piena di vapore, che

spande nel corridoio appena la porta

V)

azionato da un Drago con VM 750,

L’ascensore che porta alle miniere è

che porta una specie di giogo a cui

è

e

Non appena gli avventurieri entrano nella stanza, il Goblin di

legata la corda che fa salire

scendere l’elevatore.

2) Dopo che il gruppo ha attraversato questa porta, che si apre in una sola direzione, si troverà nelle grinfie di 15 Orchi con VM 25 ciascuno. Questa zona è un ponte largo 3 m, che separa due voragini profonde 6 m. Durante il combattimento, il SG deve tenere conto della possibilità che i lottatori cadano nelle buche.

sentinella taglia la corda che lega

mostro all’ascensore e lo sprona ad attaccare. Fortunatamente, il Drago è abbastanza piccolo e riesce ad infilarsi nei passaggi larghi almeno 6 m, anche se ad una velocità ridotta rispetto a quella degli esploratori.

il

3) Il soffitto del tunnel, di solito alto 6 m, in questa zona si abbassa improvvisamente fino a 3 m, creando sopra il passaggio una stanza in cui sono nascosti 10 Orchi con FO 20, FOR 10, AB 20 e RES 20, armati con balestre leggere (4d+0). Nei muri ci sono delle piccole feritoie che permettono agli Orchi di tirare contro i personaggi, proteggendoli contemporaneamente dall’eventuale attacco di ritorno portato dagli avventurieri. Gli esploratori possono tentare di nascondersi all’interno della sezione di passaggio alta 3 m, in cui non si aprono feritoie e dove sono al sicuro dai dardi, ma verranno accolti da una salva di frecce non appena mettono piede nel passaggio adiacente.

W) Questa è la sala del tesoro del re e

contiene molte pepite di oro grezzo e materiali preziosi.

In

d’oro per un valore di 10.000 MO, pepite d’argento per 5.000 MA e 200 u.p. di mithril in

lingotti. Ci sono anche 10 armi (a scelta del SG) forgiate completamente in oro (vedere a pag.

totale è possibile reperire lingotti

198 de Il Libro delle Regole per i dettagli).

X) Questo è l’ingresso alle miniere vere e proprie.

Il SG potrebbe voler creare una mappa del complesso o permettere semplicemente ai personaggi di esplorare i tunnel, ovviamente

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

Tramonto a Kashiq

Introduzione

Questa avventura richiede ai giocatori di passare

da situazione a situazione piuttosto che da stanza

a

stanza, come in un comune sotterraneo.

Le

avventure in città sono più difficili da gestire

per il SG, dato che i personaggi non sono confinati

in spazi angusti e possono virtualmente decidere

di muoversi in qualsiasi direzione. Per aiutare il

SG nello sviluppo del gioco, l’intero testo è strutturato in maniera schematica, molto simile a quello di una avventura in solitario.

Per iniziare, il SG deve giocare l’evento 1, seguendo poi le indicazioni a seconda delle decisioni degli avventurieri.

Gli eventi sono numerati e gli edifici sono indicati con delle lettere. Il SG dovrebbe divenire familiare con i luoghi più noti dei Bassifondi, identificati chiaramente sulla mappa. Man mano che i personaggi proseguono nell’avventura, gli eventi che accadono sono contrassegnati da numeri.

Nella sezione relativa agli Eventi, viene utilizzato spesso il termine “serie di eventi”. Si tratta della

sequenza di scelte fatte dal gruppo nel corso dell’avventura. Talvolta, nelle avventure in solitario accade che gli avventurieri si ritrovino in dei circoli viziosi senza uscita. In questo caso, tocca al SG evitare che ciò accada al gruppo, utilizzando tutto

il suo buon senso.

Comunque gli eventi sono soltanto una schematizzazione di ciò che potrebbe accadere ed il SG deve permettere ai personaggi di seguire dei percorsi differenti, purché siano logici

e ben motivati.

Quando l’Evento dice che una serie di eventi già

giocata non è possibile, significa che alcune opzioni possono essere già state tentate dai giocatori e quindi i personaggi non devono giocare nuovamente quegli eventi.

Iniziare l’avventura

Un ricco mercante di nome Lucid ingaggia il gruppo per inviarlo nel quartiere malfamato di Kashiq in cerca di sua figlia Elona. La ragazza

manca da casa da una settimana e Lucid teme sia accaduto il peggio. Questa è la storia che l’uomo racconta agli

avventurieri:

“Elona ed io non siamo mai andati molto d’accordo. Sua madre è morta quando Elona aveva sette anni e la bambina mi ha sempre incolpato di questa perdita. E’ vero che gli affari occupano gran parte del mio tempo e così l’ho un tantino trascurata, ma

si deve pur vivere, no? Solo grazie al mio lavoro Elona ha potuto vivere negli agi per tutto questo tempo, e man mano che i miei affari miglioravano lei si è concessa uno stile di vita sempre più lussuoso. Nonostante fossi io a mantenerla, crescendo ha sviluppato un sempre maggiore risentimento nei miei confronti.” “Comunque sia, l’ho sempre lasciata molto libera e nell’adolescenza ha iniziato a frequentare compagnie che non approvavo. Inoltre, ha persino cominciato a fare uso di droghe. Inizialmente era marijuana, ma poi ha iniziato a fumare oppio e quindi è passata a tutte quelle diaboliche droghe che vanno di moda oggigiorno. Più di una volta ho dovuto pagare i suoi debiti contratti per acquistare quelle porcherie. L’ultima volta che l’ho vista, la settimana scorsa, abbiamo discusso animatamente a tale proposito e le ho detto che non avrei mai più pagato la sua robaccia.” “Quello che mi preoccupa davvero è che da qualche tempo ha iniziato ad usare una nuova droga chiamata Tramonto, che causa una dipendenza immediata, ma purtroppo non ne so molto di più al riguardo. Ho bisogno che vi rechiate nei Bassifondi per dare un’occhiata in giro e scoprire cos’è successo a mia figlia. Vi ho assunti perché non voglio che la feccia dei Bassifondi sappia che la sto cercando, ed i miei uomini di fiducia sono troppo conosciuti in giro.” “Forse riuscirete ad infiltrarvi nel giro della droga ed a scoprire qualcosa di più su questo Tramonto e sugli effetti che ha, sperando che ciò vi aiuti a ritrovare Elona. Anche se dovesse essere già morta, voglio che scopriate i responsabili e mi portiate il suo corpo, cosicché le possa dare una degna sepoltura.”

I personaggi possono chiedere al mercante

qualsiasi equipaggiamento, arma od armatura di cui hanno bisogno, limitandosi ovviamente agli oggetti ordinari. La ricompensa promessa loro è di 5.000 MO se riporteranno a casa la ragazza sana e salva, oppure 2.000 MO nel caso in cui dovessero recuperare solo il cadavere di Elona.

Informazioni sul Tramonto

Il Tramonto è una sostanza abominevole. Ha

l’aspetto di sterco di vacca solcato da piccole venature e puzza di carne marcia. Quando viene fumata, produce un fumo acre che ammorba l’aria con il lezzo di carne bruciata ed ha il sapore del pelo di cavallo carbonizzato. Una dose di Tramonto è approssimativamente grande come una comune sigaretta. La prima

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

volta che viene usata, questa droga fa aumentare

svaniscono del tutto ed il tossicodipendente deve

di

un punto FO e AB per un’intera ora, riducendo

effettuare con successo un TR-L1 sia sulla IN che

di

3 punti l’IN per lo stesso periodo di tempo.

sulla RES, per evitare di cedere all’impulso di

Dopo un’ora gli effetti svaniscono e FO, AB e RES vengono diminuite di un punto per le due ore successive, mentre l’IN rimane ridotta di 3 punti. Questi effetti sono cumulativi e crescono all’aumentare del numero di dosi di droga assunte. Ad esempio, se sono state consumate già tre dosi, FO e AB aumenteranno di 3 punti per un’ora, mentre l’IN sarà ridotta di 9 punti. Per le due ore successive, FO, AB e RES diminuiranno di 3 punti, mentre l’IN rimarrà sempre diminuita di 9 punti per tutta la durata degli effetti. Se la FO o la RES arrivano a zero in un qualsiasi momento, il tossicomane muore a causa di una overdose. Alla fine delle due ore gli effetti della droga

consumare immediatamente un’altra dose di Tramonto. Il SG può addirittura decidere di prendere temporaneamente il controllo delle azioni di un personaggio sotto gli effetti della droga se il giocatore non lo sta interpretando correttamente. Se un tossicomane riesce a non consumare nemmeno una dose di Tramonto per almeno 72 ore, la dipendenza svanisce e tutto torna normale. L’effetto più devastante del Tramonto è che in realtà viene utilizzato come nutrimento per una creatura vivente che infesta i polmoni dei tossicomani. Mescolate alla droga ci sono infatti le minuscole uova della creatura, che scendono nei

i polmoni dei tossicomani. Mescolate alla droga ci sono infatti le minuscole uova della creatura, che
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Le avventure di killon IL GRANDE

polmoni quando la droga viene fumata e sono poi

alimentate dal fumo delle dosi successive. In tutto, occorre consumare 100 dosi di Tramonto prima che la creatura raggiunga la maturità, ma durante la crescita del parassita, la vittima trova sempre più difficile respirare. Una volta raggiunta la completezza, la creatura si scava letteralmente un passaggio all’interno del tossicomane, salendo per

i bronchi ed emergendo all’esterno attraverso il

collo, ovviamente uccidendo la persona che un tempo la ospitava. In alcuni casi, è addirittura possibile che all’interno di un tossicodipendente si

sviluppino più creature parassite, anche se questo

è un caso limite alquanto raro.

La creatura, una volta adulta, sembra una sorta di

cinghiale selvaggio con una protuberanza ossea affilata come un rasoio che ne protegge la spina dorsale. Al pieno dello sviluppo, raggiunge le dimensioni di un pompelmo e una volta abbandonato l’ospite, vive cibandosi di rifiuti, proprio come un ratto. Nessuno sa chi abbia inventato o scoperto il Tramonto, ma non è un mistero dove sia possibile procurarselo, e cioè nei Bassifondi della città.

I Bassifondi

I Bassifondi sono il quartiere più degradato della

città, dove si rifugiano i delinquenti e coloro che vogliono sfuggire alle attenzioni della milizia, e sono ovviamente un zona pericolosa. Spesso avvengono degli omicidi ed i corpi delle vittime sono lasciati a marcire all’aria aperta, perché nessuno si cura di recuperarli. Si tratta di un quartiere attivo dove per il giusto prezzo è possibile soddisfare qualsiasi vizio e compiere tutti i peccati. Assassini, prostitute, mercenari, spacciatori e delinquenti comuni popolano le strade, le taverne e le locande del posto. Gli stranieri sono visti di cattivo occhio e vengono presi di mira come vittime dai malintenzionati. Ma se uno straniero dovesse riuscire a far fuori i suoi assalitori, verrà immediatamente considerato come un tipo tosto, degno di entrare a far parte dell’eterogenea comunità dei Bassifondi, viste le capacità che gli hanno permesso di superare il pericolo alla stregua di un rito di iniziazione.

A) Laboratorio del Dott. Zyler Il cartello sulla porta annuncia: “Dott. Zyler:

Esperto in ferite superficiali, trapianto di organi, cura di rare malattie tropicali e malattie veneree. Riceve su appuntamento”. Il Dottore è un mezzo pazzo, comunque abbastanza esperto di medicina. Non è in alcun modo implicato con il Tramonto. Si è fatto una reputazione perché sembra che sia in grado di curare tutte le malattie veneree ed epidemiche

che periodicamente si diffondono nei Bassifondi. Forse potrebbe persino essere in grado di ipotizzare una cura per la dipendenza dal Tramonto…

B) Lowdown il Becchino

Questa

Bassifondi.

è

davvero

un’attività

redditizia

nei

C) La Locanda della Cameriera Sanguinaria

Si tratta di una puzzolente, fetida, fumosa locanda che serve cibo immangiabile ed offre camere infestate da ogni sorta di insetti e parassiti. Nonostante ciò, si tratta del luogo migliore in cui riempirsi la pancia o pernottare all’interno dei Bassifondi.

D) La Banshee Urlante

Una sorta di tavola calda che serve ogni sorta di “prelibatezza” stomachevole e disgustosa.

E) Il Muro di Spaccatesta

E’ un edificio a due piani senza finestre in cui si

trova il più popolare locale dei Bassifondi. Nelle

ore di maggior affluenza (dalle 21 alle 3 di notte)

il posto è sovraffollato, pieno di fumo e rumoroso. C’è sempre della musica, malamente suonata dal vivo, dei generi più svariati e chiassosi.

Ovviamente non mancano gli spacciatori di droga, che possono fornire qualsiasi sostanza stupefacente.

Si tratta del posto giusto se si desidera farsi

vedere e conoscere in giro. La fama del locale attira giovani teppisti e teste calde da ogni angolo della città, inclusi i quartieri alti. Più di una volta, questi inesperti ed aspiranti duri sono scomparsi nel nulla all’interno del Muro, senza lasciare alcuna traccia e senza che i loro cari li abbiano mai più rivisti.

F) La Discarica

Tutti i rifiuti e le immondizie della zona finiscono qui dentro. La Discarica è la dimora di ratti ed altri roditori di taglia insolitamente grande rispetto al normale, sanguisughe velenose, mosche portatrici di malattie, zanzare ed ogni sorta di insetti e parassiti disgustosi ed infestanti. Ma la figura di spicco principale della zona è senza dubbio l’Uomo dei Rifiuti (che viene descritto nella

sezione “Personalità dei Bassifondi”). Chi può dire se il Tramonto non sia stato creato proprio tra lo squallore della Discarica…

G) La Porta Secondaria

Questo locale prende il nome dal fatto che è

situato all’ingresso dei Bassifondi. In realtà si tratta

di un paradosso, visto che da qui si accede

direttamente alle vie più popolose del quartiere, a

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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

ridosso delle altre zone della città. In ogni caso, il posto è popolare perché è possibile per gli stranieri farsi un giretto e bere qualcosa senza troppi pericoli, a patto che tengano un basso profilo. Dall’uscita di servizio della Porta Secondaria si accede ad un vicolo che conduce fino ai Bassifondi veri e propri. E’ comunque raro che questo passaggio venga utilizzato dagli avventori, a meno che non siano dei duri che girano abitualmente per i Bassifondi.

H) Il Giardino del Piacere di Q’ball Viene descritto nell’apposita sezione.

Personalità dei Bassifondi

Damien Damien è uno dei pesci piccoli nel giro degli spacciatori di droga. Generalmente, tanto più uno spacciatore si espone ed è conosciuto – e quindi facilmente identificabile – tanto minore è la sua importanza nel grande schema delle cose. E’ un Guerriero Orco con i seguenti Attributi:

FO 25, IN 15, FOR 18, RES 30, AB 13, CA 15. Solitamente è armato con una spada corda ed indossa una armatura di cuoio.

Baruq Baruq sta un gradino sopra Damien nella gerarchia malavitosa. Sono i grossisti come lui che riforniscono gli spacciatori al dettaglio come Damien. Baruq si occupa di vendere direttamente ai clienti finali la “merce” solamente se fiuta un

dettaglio come Damien. Baruq si occupa di vendere direttamente ai clienti finali la “merce” solamente se
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Le avventure di killon IL GRANDE

Le avventure di killon IL GRANDE

affare molto grosso, e lascia agli altri la piccola

opere d’arte (sta attualmente lavorando ad un

attività di spaccio di tutti i giorni. Gli spacciatori

mosaico che lo raffigura, fatto con cocci di vetro e

come Baruq hanno solitamente delle guardie del

di

porcellana) e persino nell’inventare ogni sorta

corpo che li difendono e possono persino

di

nuove diavolerie (ha recentemente creato un

sacrificare la propria vita per difendere quella

orologio che serve anche da allarme, anche se non

del loro protetto.

ha

idea di cosa farsene).

Baruq è un Guerriero Umano con i seguenti Attributi:

L’Avventura

FO 35, IN 20, FOR 20, RES 35, AB 18, CA 20. Indossa solitamente un’armatura di cuoio ed è armato con dei pugnali, che nasconde in vari punti strategici tra le vesti. Le statistiche degli scagnozzi al soldo di Baruq sono dettagliate più avanti, nell’Evento 6.

Q’ball Q’ball è un personaggio insolito. E’ un importante grossista di droga che rifornisce i rivenditori più piccoli come Baruq, ma fa affari anche con i pesci piccoli come Damien. Ci sono due motivi fondamentali per cui svolge la sua doppia attività. Innanzitutto, vuole assicurarsi la fiducia dei tossicodipendenti, in modo da far si che questi si fidino di lui, in modo tale da poterli manipolare ed usare come pedine in caso di bisogno. Ad esempio, se Q’ball vuole far assassinare un rivale nel traffico di droga, solitamente invia qualcuno dei suoi tossicomani più fidati ed invasati per portare a termine la cosa, senza doversi preoccupare troppo nel caso in cui i suoi emissari facciano una brutta fine. Inoltre, intrattiene rapporti con la feccia più infima per il semplice fatto che sua madre non lo ha amato da bambino ed egli è profondamente insicuro, così che ama circondarsi del maggior numero di “amici” possibile per sentirsi più tranquillo. Q’ball è un Guerriero Mezzorco con i seguenti Attributi:

FO 45, IN 20, FOR 25, RES 40, AB 20, CA 25. Solitamente è armato con un bastone animato ed una pistola a pietra focaia ed indossa un’armatura a scaglie. I tipici scagnozzi di Q’ball sono meglio dettagliati più avanti, nell’evento 12.

L’Uomo dei Rifiuti L’Uomo dei Rifiuti dimora nella Discarica e sembra essere immune a tutte le malattie che infestano il luogo. Solitamente gira per le strade dei Bassifondi in cerca di oggetti abbandonati o rifiuti che possano essergli di una qualche utilità. Più di una volta egli è riuscito a ritrovare oggetti di valore che si credevano perduti o rubati. Non è avido né possessivo, e basta descrivergli l’oggetto che si sta cercando perché egli lo restituisca, se è capitato tra le sue mani. Si diletta nel costruire oggetti riutilizzando i rifiuti e le immondizie (famoso è il suo distillatore di whisky), nel creare

Nota per il SG: Iniziare con l’Evento 1

Evento 1 Subito dopo che i personaggi sono entrati nei Bassifondi, una banda di malviventi li riconosce immediatamente come degli stranieri e decide di prenderli di mira. La banda è composta dello stesso numero di membri del gruppo di avventurieri, ed ogni

farabutto si considera avere FO 15, FOR 13, AB 15, RES 15, Extra Personali 7 (10 a distanza). Tutti sono armati con delle spade corte (3d+0) ed indossano armature di cuoio (6 colpi).

I banditi cercano di circondare il gruppo e

derubarlo, e sono pronti a combattere per il bottino, anche se scapperanno in tutte le direzioni non appena il primo di loro viene ucciso. Una volta terminato l’incontro, passare all’Evento 2.

Evento 2 Mentre i personaggi stanno camminando per la strada, probabilmente sulla difensiva dopo il brutto incontro precedente, sentiranno l’inconfondibile odore di carne bruciata. Di sicuro, da qualche parte, qualcuno sta ardendo vivo qualcun altro.

La puzza sembra però provenire da tre individui

rannicchiati in un angolo sudicio, che si stanno passando una pipa rozzamente ricavata da un pezzo di rame ritorto. Un tempo dovevano essere stati degli uomini, ma ormai sono divenuti delle ombra contorte simili a parodie di umani. La loro pelle è secca e rovinata, i loro occhi vacui fissano nel vuoto e dai tre emana un terribile fetore di carne rancida. Questo è il primo contatto tra gli avventurieri e gli effetti del Tramonto. Se il gruppo decide di parlare ai tre miserabili tossicomani, proseguire con l’Evento 3. Se invece li ignorano, proseguire con l’Evento 9.

Evento 3

I derelitti non vogliono parlare del Tramonto,

chiedono invece denaro ai personaggi. Se la conversazione viene portata sul Tramonto (ad esempio su chi lo vende, dove se ne può trovare un po’ e così via) i tossicodipendenti chiederanno soldi in cambio delle informazioni. Quando avranno ricevuto una ricompensa adeguata, i tre indicheranno agli avventurieri sia

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Le avventure di killon IL GRANDE

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la Porta Secondaria, un bar molto noto nei

Bassifondi, che il Muro di Spaccatesta, un locale di gran moda, come i luoghi migliori in cui procurarsi

la droga. Il loro spacciatore abituale è un Orco di

nome Damien, assiduo frequentatore di entrambi i locali.

Se

secondaria, proseguire con l’Evento 9. Se

Se qualcuno dei personaggi rifiuta di fumare il

Tramonto, Baruq saprà che si tratta di un gruppo

di ficcanaso che non ha davvero intenzione di

cadere preda della sostanza. Proseguire con l’Evento 6. Se invece tutti i membri del gruppo consumano la loro dose, proseguire con l’Evento 5. Se gli avventurieri chiedono a Baruq delle informazioni a proposito di Elona, questi negherà di conoscerla. Proseguire con l’Evento 15.

il gruppo decide di fare una visita alla Portare

Evento 5 caso, ci sono Q’ball ai ed
Evento 5
caso,
ci
sono
Q’ball
ai
ed

ogni

invece si dirige al Muro di Spaccatesta, proseguire con l’Evento 4. Se sceglie di mettersi alla ricerca di Damien, proseguire con l’Evento 8.

Se

SG deve lasciarli liberi di vagare per un po’ nelle strade, finchè non si stancheranno di girare a vuoto e sceglieranno una delle opzioni elencate sopra. Se i personaggi chiedono in giro di Elora, non otterranno alcuna informazione utile, almeno finchè non parleranno direttamente con Damien, Baruq

o Q’ball.

In

indipendentemente dalle azioni dei personaggi, alla fine dovranno scegliere una delle tre strade proposte in precedenza.

gli avventurieri sono indecisi, il

Baruq dice agli avventurieri di aspettarlo per un attimo, mentre va a prendere il Tramonto. Durante la sua assenza, Q’ball si rivolge ai personaggi e offre loro in vendita del Tramonto, di qualità migliore di quello della concorrenza ed a prezzo inferiore. Una volta intavolata la conversazione, Baruq torna indietro ma nota il rivale e se ne va rapidamente, dopo avergli lanciato un’occhiata obliqua. A quella scena, Q’ball si rivolge ai personaggi dicendo: “Vedete, sa che non può competere con i miei prezzi, né i suoi scagnozzi possono competere con i miei. Ho un posto chiamato il Giardino del Piacere. Perché non venite a darci un’occhiata? E’ molto più confortevole di questo sudicio e vecchio bar.” Se il gruppo decide di andare con Q’ball, proseguire con l’Evento 14. Se preferisce mettersi a cercare Damien, proseguire con l’Evento 8. Se vuole spostarsi alla Porta Secondaria, proseguire con l’Evento 9. Se gli avventurieri chiedono a

delle

informazioni su Elona, proseguire con l’Evento 12. Se decidono invece di chiedere notizie sulla ragazza agli avventori del locale, non otterranno alcuna informazione utile. Se uno o più degli Eventi indicati sopra sono già stati giocati, non includeteli nelle possibili scelte a disposizione del gruppo, perché non possono essere intrapresi nuovamente.

Evento 4

Al Muro di

Spaccatesta

molte occasioni

di

Tramonto. Il

modo migliore

procurarsi un po’ di

giro

è quello di chiedere

in

proprietari

agli avventori, attirando così l’attenzione degli spacciatori. Dopo pochi minuti, lo stesso Baruq si siederà al tavolo degli avventurieri ed offrirà una dose a testa a ciascun membro del gruppo, insistendo

affinché la accettino come regalo di benvenuto e

la consumino subito. Si rifiuterà di vendere la

Evento 6

droga finchè la sua offerta non sarà accettata.

Baruq

si alza

dal

tavolo e

dice al gruppo

di

aspettarlo

mentre

va

a

prendere

un

po’

di

30
30

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Tramonto. Nel giro di un minuto, gli avventurieri vengono attaccati da varie direzione, bersagliati da 10 scagnozzi di Baruq che tirano contro i personaggi con delle balestre. Dopo la prima salva, i malviventi si gettano nella mischia per fronteggiare il gruppo. Ogni sgherro ha FO 15, FOR 11, AB 12, RES 15, Extra Personali 3 (3 a distanza), ed è armato con una scimitarra (4d+0) ed una balestra (5d+0). Gli aggressori combattono fino alla morte. Se gli avventurieri sopravvivono, proseguire con l’Evento 7. Se invece vengono sconfitti (anche se non necessariamente uccisi), l’avventura deve considerarsi conclusa in quanto nessuno nei Bassifondi vuole avere rapporti di alcun tipo con persone condannate a morte dagli spacciatori di droga.

Evento 7 Q’ball si avvicina al gruppo e gli offre del Tramonto di qualità migliore ed a prezzi inferiori rispetto a Baruq, specialmente perché sembra evidente che questi avesse intenzione di farsi pagare col sangue dagli avventurieri. Suggerisce ai personaggi di seguirlo alla sua proprietà, nota col nome di Giardino dei Piaceri: “Perché non venite come me? E’ molto più confortevole di questo vecchio e sporco bar.” Se il gruppo decide di seguire Q’ball, proseguire con l’Evento 14. Se invece gli avventurieri vogliono cercare in giro Damien, proseguire con l’Evento 8. Se preferiscono recarsi alla Porta Secondaria, proseguire con l’Evento 9. Se gli avventurieri chiedono a Q’ball delle informazioni su Elona, proseguire con l’Evento 12. Se decidono invece di chiedere notizie sulla ragazza ai proprietari del locale, non otterranno alcuna informazione utile.

Evento 8 Il gruppo ha ben poche difficoltà nel trovare Damien al Muro di Spaccatesta, dato che egli è uno degli spacciatori più conosciuti (e per questo è in fondo alla gerarchia criminale). Se i personaggi gli chiedono di acquistare del Tramonto, il prezzo è di 50 MO per u.p. (1 u.p. corrisponde a circa tre dosi). Se invece gli avventurieri chiedono a Damien delle notizie a proposito di Elona, ecco la sua risposta:

Certo che la conosco, è una dei relitti fusi dal Tramonto e adesso bazzica il Giardino del Piacere di Q’ball. E’ davvero messa male. L’ultima volta che l’ho vista sembrava morta, e puzzava come se lo fosse.” Se il gruppo si mette alla ricerca di Q’ball per domandargli cosa sa di Elona, proseguire con l’Evento 12. Se invece gli avventurieri si recano direttamente al Giardino del Piacere in cerca della ragazza, proseguire con l’Evento 14 se sono

stati invitati da Q’ball oppure con l’Evento 13 se non sono attesi.

Evento 9 Prima o poi, quasi sicuramente i personaggi decideranno di farsi un giretto alla Porta Secondaria. Se chiedono informazioni su Elona ai clienti abituali, non riceveranno alcuna notizie utile. Se invece fanno domande sul Tramonto, gli verrà detto di rivolgersi a Baruq. Questi pretende che ogni membro del gruppo consumi una dose di droga prima di acconsentire a vendergliene altre. Se anche un solo avventuriero rifiuta l’offerta, Baruq capisce che i personaggi non sono qui in cerca del Tramonto, ma stanno ficcanasando in giro. Procedere con l’Evento 6. Se invece tutti gli avventurieri accettano di consumare la droga, procedere con l’Evento 10. Se i personaggi chiedono informazioni su Elona proprio a Baruq, egli negherà di averla mai conosciuta. Procedere con l’Evento 15.

Evento 10 Baruq si scusa e dice ai personaggi di aspettarlo al tavolo. Se il gruppo decide di attendere il ritorno dello spacciatore, procedere con l’Evento 5. Se invece gli avventurieri tentano di seguirlo senza farsi notare, i tirapiedi di Baruq intervengono e li attaccano. Ci sono 10 sgherri in totale, ognuno con i seguenti Attributi: FO 15, FOR 11, AB 12, RES 15, Extra Personali 3 (3 a distanza), armati con scimitarre (4d+0) e balestre (5d+0). Gli sgherri combattono fino alla morte. Se il gruppo vince il duello, può scegliere se tornare alla Porta Secondaria (procedere con l’Evento 11), recarsi al Muro di Spaccatesta (procedere con l’Evento 4), o mettersi in cerca di Damien (procedere con l’Evento 8). Se uno o più degli Eventi indicati sopra sono già stati giocati, non includeteli nelle possibili scelte a disposizione del gruppo, perché non possono essere intrapresi nuovamente. Se invece gli avventurieri vengono sconfitti (anche se non necessariamente uccisi), l’avventura deve considerarsi conclusa in quanto nessuno nei Bassifondi vuole avere rapporti di alcun tipo con persone condannate a morte dagli spacciatori di droga.

Evento 11 Q’ball si avvicina al gruppo e dice che può offrirgli del Tramonto di qualità migliore ed a prezzi inferiori rispetto a Baruq, specialmente perché quest’ultimo sembra voglia essere pagato con il sangue. Suggerisce quindi al gruppo di seguirlo nella sua proprietà, il Giardino del Piacere. “Perché non venite con me?” dice ai

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personaggi, “E’ molto più confortevole di questo vecchio e sporco bar.” Se il gruppo segue Q’ball, procedere con l’Evento 14. Se invece decide di mettersi alla ricerca di Damien, procedere con l’Evento 8. Se gli avventurieri si recano al Muro di Spaccatesta, non accade nulla di interessante. Se chiedono a Q’ball qualche notizia su Elona, procedere con l’Evento 12. Se decidono invece di chiedere notizie sulla ragazza agli avventori del locale, non otterranno alcuna informazione utile. Se uno o più degli Eventi indicati sopra sono già stati giocati, non includeteli nelle possibili scelte a disposizione del gruppo, perché non possono essere intrapresi nuovamente.

Evento 12 Q’ball dice di non sapere nulla riguardo ad Elona, quindi se ne va improvvisamente. Appena escono dal locale, gli avventurieri subiscono l’attacco dei tirapiedi di Q’ball. Si tratta di cinque Ogre con i seguenti Attributi: FO 30, FOR 12, AB 12, RES 30, Extra Personali 18 (18 a distanza), ognuno equipaggiato con una scure d’arme bipenne (6d+3) ed un’armatura di cuoio (6 colpi). Se i personaggi vengono sconfitti (anche se non necessariamente uccisi), l’avventura deve considerarsi conclusa in quanto nessuno nei Bassifondi vuole avere rapporti di alcun tipo con persone condannate a morte dagli spacciatori di droga. Se invece il gruppo sopravvive, può decidere di recarsi direttamente al Giardino del Piacere di Q’ball (procedere con l’Evento 13), mettersi in cerca di Damien (procedere con l’Evento 8), o tentare di incontrare Baruq (procedere con l’Evento 4). Se uno o più degli Eventi indicati sopra sono già stati giocati, non includeteli nelle possibili scelte a disposizione del gruppo, perché non possono essere intrapresi nuovamente.

Evento 13

I personaggi iniziano nella Stanza A del Giardino

del Piacere e devono farsi strada alla ricerca di Elona.

Evento 14

I personaggi sono accompagnati su per le scale, fino alla Stanza L del Giardino del Piacere.

Evento 15 Baruq nega di conoscere Elona e se ne va improvvisamente. Quindi riferisce a Q’ball che i personaggi stanno cercando la ragazza e, non appena in strada, il gruppo verrà attaccato dai tirapiedi di Q’ball. Si tratta di cinque Ogre con i seguenti Attributi: FO 30, FOR 12, AB 12, RES 30, Extra Personali 18 (18 a distanza), ognuno equipaggiato con una scure d’arme bipenne (6d+3) ed un’armatura di cuoio (6 colpi). Se i personaggi vengono sconfitti (anche se non necessariamente uccisi), l’avventura deve considerarsi conclusa in quanto nessuno nei Bassifondi vuole avere rapporti di alcun tipo con persone condannate a morte dagli spacciatori di droga.

Se invece il gruppo sopravvive, può decidere di recarsi direttamente al Giardino del Piacere di
Se
invece
il
gruppo
sopravvive,
può
decidere
di
recarsi
direttamente
al
Giardino
del
Piacere
di
Q’ball
(procedere
con
l’Evento
13),
mettersi
in
cerca
di
Damien

(procedere con l’Evento 8), o tentare di incontrare Baruq (procedere con l’Evento 4). Se uno o più degli Eventi indicati sopra sono già stati giocati, non includeteli nelle possibili scelte a disposizione del gruppo, perché non possono essere intrapresi nuovamente.

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I Possedimenti di Q’ball e il Giardino del Piacere

Stanza A E’ l’ingresso al Giardino del Piacere. Il cancello è chiuso a chiave ed i personaggi possono entrare solamente se Q’ball è con loro oppure li ha espressamente invitati (comunicandolo ai guardiani). Le due guardie hanno i seguenti Attributi: FO 15, IN 9, AB 18, RES 20, Extra Personali 9 (15 a distanza) e sono armate con lance (3d+1) e balestre leggere (5d+0), oltre ad indossare armature di cuoio (12 colpi, in quanto si tratta di Guerrieri). Se le sentinelle non sono state avvisate da Q’ball, non permettono al gruppo di entrare e l’unica maniera di forzare il blocco è quello di ucciderle, bersagliandole attraverso il cancello con armi a distanza ed incantesimi. E’ facile tirare frecce e dardi tra le sbarre, ma se qualcuno decide di scagliare lance e pugnali, deve prima effettuare un TR-L1 sulla AB o colpirà il cancello. Se il TR ha successo, può invece determinare normalmente le probabilità di centrare il bersaglio.

Stanza B Questa stanza contiene solo una scalinata che conduce ai piani superiori.

Stanza C Nella stanza ci sono un burocrate ed un contabile che si occupano degli affari (leciti) di Q’balls. Non sanno nulla delle sue attività illegali né tanto meno del Tramonto, e non vale nemmeno la pena di minacciarli od ucciderli.

Stanza D Nella stanza ci sono cinque guardie con in i seguenti Attributi: FO 20, IN 9, FOR 15, RES 35, AB 20, CA 9, Extra Personali 19 (27 a distanza), equipaggiati con spade a due mani (5d+2) ed armature di scaglie (16 colpi, in quanto si tratta di Guerrieri). Dato che nessun estraneo è autorizzato ad entrare in questa zona, attaccano a vista il gruppo.

Stanza E In questa stanza ci sono numerosi archivi al cui interno Q’ball conserva i documenti relativi alle sue attività legali e del tutto lecite. Non c’è quindi nulla di interessante.

Stanza F Questo è il salone di Q’ball, che riceverà qui i personaggi se questi accettano il suo invito a seguirlo. Il SG deve ricordare che Q’ball tiene sempre con sé una pistola a pietra focaia.

Stanza G La libreria di Q’ball, ben fornita di volumi che vengono raramente letti.

Stanza H Questa è la stanza privata di Q’ball, in cui negozia tutti i suoi affari, leciti ed illeciti. L’arredamento è molto sfarzoso e comprende spade ingioiellate, fermacarte di pietre preziose ed altri oggetti di grande valore. In un cassetto della scrivania ci sono due pistole a pietra focaia, cariche e pronte a sparare. Se il gruppo riesce ad arrivare fino a questa stanza, troverà di fronte alla porta 10 guardie (vedere Stanza D per le statistiche) che tentano di impedire a chiunque di entrare.

Stanza I

In questa stanza ci sono l’armeria e il magazzino

riservato degli uomini di Q’ball. E’ possibile trovarvi un grande assortimento di armi ed armature, tra cui diverse armi da fuoco con i relativi accessori.

Stanza J

In questa grande stanza Q’ball impartisce le

proprie direttive ai suoi sottoposti. Nella camera ci

sono sempre cinque guardie, che salgono a 10 se Q’ball si trova qui. Le statistiche delle sentinelle sono identiche a quelle della Stanza D. Se i personaggi hanno già trovato Elona e la stanno riportando a casa, le guardie in questa stanza tenteranno di bloccargli la via di fuga attraverso le scale.

Stanza K

La tesoreria di Q’ball, difesa da cinque guardie

con le stesse caratteristiche di quelle della Stanza

D.

Stanza L

Questo è il Giardino del Piacere vero e proprio. Il tetto dell’edificio è a cielo aperto e ci sono alberi

e piante che crescono alla luce del solo. Un

gruppo di tossicomani è sempre qui dentro, intento

a

consumare il Tramonto o altre droghe, e tra loro

si

trova anche Elona.

Se i personaggi sono ospiti di Q’ball, sarà facile per loro individuare la ragazza. Se invece sono entrati con la forza, dovranno prima affrontare cinque guardie (con statistiche simili a quelle della Stanza A) prima di poter interrogare i tossicodipendenti per sapere se tra loro ci sia Elona. La ragazza si rifiuterà di seguire gli avventurieri, ma è così indebolita dagli effetti della droga che qualsiasi personaggio in grado di trasportare 40 kg di peso può tranquillamente buttarsela in spalla e portarla con sé.

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Fuori

dal

giardino

del

piacere

Non appena il gruppo riesce a liberare Elona ed a raggiungere la strada fuori dal Giardino del Piacere, il parassita prodotto dal Tramonto squarcerà la gola della ragazza, balzando fuori. Elona ovviamente muore all’istante, e suo padre Lucid pagherà la ricompensa promessa agli avventurieri nel caso in cui questi gli riportino almeno il corpo senza vita della figlia.

Sviluppi successivi

Se il gruppo riesce a riportare il cadavere di Elona al padre, incasserà la ricompensa di 2.000 MO. Successivamente, gli avventurieri potrebbero essere incaricati da qualcuno (o agire di propria iniziativa) per stroncare il traffico di Tramonto, oppure cercarsi altre avventure nella città di Kashiq. Forse potrebbero incontrare nuovamente dei trafficanti di droga desiderosi di vendetta, o lo stesso Q’ball. Ci sono diversi sviluppi possibili per questa avventura se il SG lo desidera, lasciati completamente alla sua immaginazione.

diversi sviluppi possibili per questa avventura se il SG lo desidera, lasciati completamente alla sua immaginazione.
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IL RIFUGIO DI GAMMON

Introduzione

E’ mio fratello,” singhiozzò il Re di Maldar, un uomo nel pieno vigore dei trent’anni ma che ne dimostrava almeno il doppio. “Mio fratello gemello. E’ nato con delle orribili mutazioni. Anche se è stato lui a nascere per primo, non ci sono mai stati dubbi che sarei stato io l’erede al trono. E proprio mentre io venivo nominato principe, mio fratello – che aveva adottato il nome di Gammon il Grande rinnegando il glorioso appellativo della casata Maldar – iniziò a ritirarsi sempre più nelle parti oscure e solitarie del castello. Tutti noi pensavamo che lo facesse perché doveva praticare in segreto le sue arti magiche, senza nessuno che lo disturbasse. Ma ci sbagliavamo di grosso.” “In realtà, Gammon stava imparando come manipolare il tessuto del continuum spazio- temporale. Tutti noi siamo al corrente dell’esistenza della quattro dimensioni: le tre spaziali e la quarta, quella temporale. Ma Gammon sembra aver appreso come manipolare la quinta e la sesta dimensione. E’ entrato in contatto con delle creature extra-dimensionali ed è persino riuscito a portare nella nostra dimensione delle armi provenienti da quegli universi paralleli. Le nostre spie ci hanno informato che grazie ad una di queste armi, Gammon è in grado di disintegrare un’enorme quantità di materia. Quest’arma può essere lanciata da grande distanza e temo che il primo bersaglio di Gammon sarà il mio regno.” “Ho paura che Gammon stia mettendo in pericolo il nostro intero universo, creando degli squarci e dei passaggi nel tessuto del continuum spazio- temporale. Ho bisogno di qualcuno che accetti di distruggere la terribile arma del mio gemello ed uccidere Gammon stesso, se ci riesce. Se accetterete, vi consegnerò una bomba preparata dai nostri alchimisti che ha il potere, una volta rimossa la chiusura di sicurezza, di attivarsi e rilasciare, esattamente dopo 24 ore, l’energia di un Incantesimo Disintegrante. Per allora, farete meglio a trovarvi a distanza di sicurezza dall’esplosione.” Il Re mostra quindi al gruppo il disegno di un missile, spiegando agli avventurieri che raffigura la nuova arma di Gammon. Si tratta, come potrete già sospettare, di un piccolo ordigno nucleare. “All’interno del nascondiglio di Gammon, non dovete fidarvi nemmeno dei vostri sensi. Egli è in grado di manipolare il tempo e lo spazio, ed il suo rifugio è pieno di trappole insidiose.

Per equipaggiare il gruppo, il Re di Maldar può fornire tutto l’equipaggiamento desiderato elencato ne Il Libro delle Regole, quindi una volta che tutto è pronto per la partenza, invia un

esploratore con gli avventurieri per condurli sani e salvi fino al rifugio di Gammon.

Nota sulle mappe

In tutte le mappe che raffigurano il Rifugio di

Gammon sono utilizzate le seguenti convenzioni:

Rifugio di Gammon sono utilizzate le seguenti convenzioni: Inoltre, tutte le mappe sono orientate in modo

Inoltre, tutte le mappe sono orientate in modo da avere il Nord verso l’alto. I principali passaggi che collegano i differenti livelli sono indicati chiaramente sia nel testo che sulle varie mappe, in modo da facilitare il compito del SG nel seguire la posizione degli avventurieri.

Livello 1

A) L’ingresso al rifugio di Gammon è un piccolo

agglomerato di rocce a forma di igloo. L’interno della costruzione è molto di più grande di quanto

dovrebbe essere e di quanto appare dall’esterno,

e l’intero primo livello del sotterraneo si trova

all’interno di questo piccolo mucchio di pietre, largo solamente 6 metri. Ovviamente, questo è un primo esempio dei poteri

di distorsione dimensionale esercitati da Gammon.

All’interno della stanza c’è un Gremlin alto solo 60

cm, ma con VM 200.

B) Qui ci sono cinque Orchi con VM 75 ognuno,

protetti da armature di maglia (10 colpi).

C) Nella stanza si trovano 10 Ogre con VM 50

ognuno. Portano addosso tutti i loro tesori, consistenti in un totale di 750 MO, una fiala di veleno di drago e cinque pugnali normali.

D) Nella stanza si trova un uomo anziano dall’aria saggia, protetto dalle sue guardie del corpo, sei Orchi con VM 50 e AB 25. Le sentinelle sono armate con balestre leggere (2d+0) ed indossano

degli Anelli Magici che conferiscono loro 25 punti

di protezione contro gli attacchi fisici. Questi anelli

possono essere utilizzati anche dai personaggi (al massimo uno per avventuriero) e funzionano in aggiunta agli altri tipi di protezione, ma i

Guerrieri non possono raddoppiare il bonus alla

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protezione che ottengono da questi oggetti incantati. Ovviamente il SG non deve svelare le proprietà magiche

degli anelli ai personaggi finchè questi non avranno la possibilità di sperimentarli direttamente, e gli anelli possono essere trovati solo

se il gruppo fruga i cadaveri degli

Orchi. L’uomo nella stanza è Majar il Matematico. La sua scrivania è ingombra di disegni e formule scritte su pezzi di carta. Se il gruppo ispeziona con cura il

tavolo da lavoro dell’uomo, trova

un disegno che illustra il progetto

a cui Majar stava lavorando prima di venire bruscamente interrotto dall’ingresso degli avventurieri (qui a fianco).

E) Questa stanza sembra un centro di comando per una qualche sorta di operazione militare. Su di un tavolo nel centro della camera si trova una mappa della zona circostante il Regno di Maldar, su cui sono indicate con precisione la dislocazione e la collocazione delle forze militari fedeli al Re. Sembra che Gammon abbia intenzione di pianificare un’invasione ai danni del Regno di Maldar.

di pianificare un’invasione ai danni del Regno di Maldar. F) Sul pavimento in cima alle scale

F) Sul pavimento in cima alle scale è stato dipinto l’avviso “SENSO UNICO” con una freccia che indica la direzione delle scale verso il basso. Quando un personaggio mette piede sul primo

Per mettere in salvo un personaggio che sta sprofondando, tutti coloro attivamente impegnati nel recupero devono sommare i propri punteggi di FO. Il totale combinato così ottenuto va utilizzato per tentare un TR-L7 sulla FO sommata di tutti i

scalino, uno scudo di forza gli impedisce di tornare indietro. A questo punto, l’unica opzione possibile è quella di continuare a scendere la scalinata fino

soccorritori (il TR va effettuato solo una volta, indipendentemente dal numero di esploratori impegnati nella manovra). Se il TR ha successo, la

al

terzo livello del sotterraneo.

vittima viene tratta in salvo, altrimenti viene

G) La stanza sembra vuota, con il pavimento

inghiottita dalle sabbie mobili e muore. Se il personaggio viene tirato fuori dalle sabbie

coperto di sabbia che in realtà nasconde delle insidiose sabbie mobili. Se un personaggio attraversa i punti segnati sulla mappa, mette i piedi dentro ad una pozza di sabbie mobili ed inizia ad affondare.

mobili, avrà la triste sorpresa di scoprire che la pozza acquitrinosa in cui è stato immerso era incantata e l’azione corrosiva delle sabbie mobili ha reso inservibili tutte le armi non magiche e ridotto permanentemente di 1-6 punti il punteggio

La

vittima è impotente e può essere salvata

di protezione delle armature metalliche comuni.

soltanto dai suoi compagni di avventura. Fino a tre personaggi possono tentare contemporaneamente

Il buco lasciato nel pavimento sabbioso dai personaggi che cadono nelle sabbie mobili si

di

tirare fuori la vittima dalle sabbie mobili, ma se

richiude rapidamente una volta che la vittima

gli

avventurieri usano una corda non ci sono limiti

viene tratta in salvo o è inghiottita sotto la

al numero di soccorritori che possono impegnarsi nella manovra di recupero.

superficie, senza lasciare alcuna traccia visibile del pericolo.

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H) Nella stanza ci sono 10 Orchi con VM 50

ognuno, e complessivamente hanno un bottino di

750 MO.

I) Questa stanza è piena di ragnatele. Quando i personaggi la attraversano, vengono attaccati da

due Ragni Giganti con VM 70. All’inizio di ogni turno di combattimento successivo,

un altro Ragno identico si unisce alla mischia. In

totale nella stanza ci sono 1-6 Ragni, oltre ai tre iniziali.

J) Questa sala viene utilizzata come campo di

allenamento marziale. Ci sono attualmente quattro Orchi con VM 75 ognuno, armati con lingue di bue (6d+0) ed in groppa a degli Snollygoster con VM

90 ognuno. Queste bizzarre creature hanno

un’origine incerta ed il loro aspetto è simile a quello di un grosso lucertolone a quattro zampe con un grosso corno che svetta sulla parte superiore del cranio. Occasionalmente gli Orchi utilizzano gli Snollygoster come cavalcature, e questi stanno allenandosi a cavalcare le insolite montature.

D) Nella stanza ci sono cinque Orchi che hanno

l’abilità di muoversi attraverso il tessuto spaziale, e sono quindi in grado di scomparire e riapparire

istantaneamente in un punto vicino. Ogni Orco ha VM 55 e, grazie alla sua abilità di movimento, può attaccare i nemici godendo del vantaggio della sorpresa.

Ad ogni turno di combattimento, tutti i personaggi

devono effettuare un TR-L1 sulla FOR. Se il TR ha

successo, l’avventuriero può attaccare normalmente, mentre chi fallisce il TR non può né attaccare né difendersi per l’intero turno di combattimento.

E) Ci sono tre Orchi con VM 100 ognuno ed AB 25, armati con degli archi lunghi extra-pesanti (6d+3). Ogni arciere è equipaggiato con 1-6 frecce con l’asta e la punta di mithril, che valgono 100 MO l’una.

F) Nella stanza c’è un Troll con VM 500, che

difende un forziere contenente 750 MO ed una

gemma magica.

Chiunque tocca il gioiello incantato deve permanentemente dimezzare il proprio punteggio

Trabocchetti e Trappole

di

FO, e dato che la gemma ha un numero infinito

1)

Queste fosse sembrano normali buche larghe 3

di

cariche, questo effetto si applica a chiunque

m

e profonde altrettanto. In realtà, la gravità

entri in contatto con essa.

sopra le buche è doppia rispetto al normale,

La

perdita di FO è permanente e cumulativa, e se

cosicché chiunque tenti di saltarci sopra per

un

personaggio tocca la gemma più volte, ad

attraversarle, si ritroverà invece a precipitare sul fondo della fossa, subendo 1-6 punti di danno.

ognuna deve dimezzare la propria FO!

Livello 2

A) In questa stanza c’è un Demone che indossa un

lungo mantello ed un cappello piumato. Il mostro

ha VM 100 ai fini offensivi ed una RES di 200. In

pratica, combatte sempre con 11d+50 di potenziale offensivo, anche quando la sua RES scende. Se gli avventurieri sconfiggono questo avversario, guadagnano 300 P.A. Il Demone è immune ai veleni ed a tutti gli attacchi magici.

B) Nella stanza c’è una creatura umanoide,

completamente immune a tutti gli attacchi fisici, magici ed incantati (compresi gli effetti degli incantesimi). L’unico modo per danneggiarla è quello di colpirla negli occhi, che brillano di una strana luce verde chiaro. Il mostro ha VM 100.

C) La creatura in questa stanza ha aspetto

umanoide, ma ha otto braccia e la necessaria coordinazione per utilizzarle tutte contemporaneamente. In ogni mano, il mostro tiene

una scimitarra (4d+4) che usa per attaccare. La

creatura non ha Extra Personali, ma la sua RES è

300.

G) Nella stanza ci sono due Statue di Pietra,

ognuna con VM 500. La loro “pelle” è talmente coriacea che dimezzano tutto il danno subito prima

di sottrarlo dalla VM. Il modo più veloce per

liberarsene è utilizzare un incantesimo Palude.

Le statue sono a guardia di una Scure d’Arme

Bipenne, che viene considerata una normale arma

a meno che non sia utilizzata da un Nano. In

questo caso, ottiene 12d+6 invece dei normali

6d+3.

H) Quando qualcuno calpesta la piastra a pressione nel pavimento, le porte segrete si aprono rivelando delle alcove, da ognuna delle quali escono tre Rane Velenose Volanti con VM 35 ognuna. Chiunque subisce dei danni da questi mostri deve effettuare un TR-L1 sulla RES oppure muore all’istante. All’interno di una delle alcove c’è uno scrigno contenente una Pozione di Guarigione che cura fino a 30 punti di RES quando viene bevuta.

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I) Nella stanza c’è una pozza di acido, sopra cui pende un sacco pieno di magnesio in polvere appeso ad una corda fissata al soffitto. Quando una delle piastre a pressione nel pavimento dei corridoi viene azionata, il sacco precipita nella pozza, producendo dense nubi di

gas idrogenato.

Una volta che il gruppo raggiunge la porta della

stanza e la apre, l’aria del locale è ormai satura

di gas invisibile ed inodore, ma altamente

infiammabile. Bastano una piccola fiamma libera o

Se gli avventurieri scelgono di passare sopra il ponte normale, devono effettuare con successo un TR-L1 sulla AB per evitare di precipitare nella fossa. Chi utilizza il ponte più stretto deve invece tentare un TR-L3 sulla AB. Cadere nella voragine causa la perdita di 2-12 punti di RES. Ovviamente se i personaggi lo desiderano possono calarsi dentro la fossa utilizzando delle corde e scalare l’altra estremità per risalire, senza utilizzare i ponti di corda.

In questa stanza c’è un Serpente Gigante con

VM 200, la sua pelle scagliosa e dura assorbe 30

ovviamente

velenoso e tutto il danno inflitto

RES

delle

vittime

deve

essere

moltiplicato

alla

per 1,5.

Nella

un Drago illusorio, ma tutti gli avventurieri che falliscono un TR-L1 sulla IN crederanno che sia assolutamente reale. In combattimento, il Drago ha VM 100 e se vince il turno di lotta infligge a tutti i nemici impegnati nel duello un danno mentale, che li costringe a sottrarre 1-6 punti dalla IN. La perdita è permanente, a meno che il Drago non venga sconfitto ed “ucciso”. Comunque, se la IN di un personaggio scende a zero o meno prima che il Drago venga “ucciso”, l’avventuriero diventa irrimediabilmente folle. A partire dal secondo turno di combattimento, i personaggi che hanno percepito l’illusione possono convincere i compagni dell’irrealtà del mostro, ma in questo caso i punti di IN perduti non possono essere recuperati in alcun modo. Tutti i personaggi che vengono ingannati dall’illusione devono combattere il Drago come se fosse una normale battaglia.

camera

c’è

M) colpi. Il mostro è sono 10 Orchi con VM 55, soffitto ed il N)
M)
colpi.
Il
mostro
è
sono 10 Orchi
con VM 55,
soffitto
ed
il
N)
gli

L’intera

una semplice torcia per innescare un’esplosione

che

di

infligge a tutti i membri del gruppo 1-6 punti

danno.

Nella stanza ci

J)

equipaggiati con falcione (4d+4) e pavese (6

colpi). Proteggono un forziere contenente 1.000 MO.

K)

le

pavimento di colore nero e completamente lisci. All’interno si trova

un

300, alto meno di

un metro.

stanza è costituita da una sostanza elastica molto resistente simile alla gomma, che ha

la

caratteristica di

Questa stanza ha

pareti,

il

Goblin con VM

far rimbalzare indietro qualsiasi cosa la

colpisca, senza che l’oggetto perda la sua velocità ed energia cinetica.

Se

avventurieri scagliano frecce o altre armi contro il Goblin e lo mancano, il proiettile inizia a rimbalzare tra le pareti finchè non colpisce un bersaglio casuale, presumibilmente uno dei personaggi.

L) All’interno della stanza c’è una voragine, che

può essere attraversata per mezzo di due ponti di

corda sospesi. All’apparenza entrambi i ponti sono sicuri, ma Gammon ha usato le sue abilità di distorcere le dimensioni spaziali per ingannare gli intrusi ed in realtà uno dei due ponti è largo appena 1/3 dell’altro e quindi molto più difficoltoso da attraversare.

O) Questa stanza è una voragine profonda 15 m

con un fiume di lava che scorre sul fondo. Fortunatamente c’è un pavimento invisibile che impedisce che creature ed oggetti precipitino nel baratro e quindi il gruppo può attraversare la stanza senza pericolo.

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P) Nella stanza ci sono due bambini Orchi con VM 15 ed AB 15 ognuno. Entrambi stanno giocando con degli archi in miniatura e delle frecce con una ventosa al posto della punta. Se gli avventurieri si avvicinano entro 3 m dai piccoli arcieri, questi tirano contro il gruppo. Se le frecce colpiscono il bersaglio, le ventose esplodono causando 3d+3 di danno e danneggiando l’armatura eventualmente indossata dalla vittima, riducendone il fattore di protezione all’80% del normale.

Q) Nella stanza ci sono due pozze di liquido puzzolente e dall’aspetto malsano. Una pozza ha la proprietà di tramutare in oro gli oggetti non viventi e non magici che vi vengono immersi, mentre l’altra è piena di un liquido senza alcuna caratteristica speciale.

R) Nella stanza c’è un Balrog con VM 750, che

sorveglia un forziere contenente cento lingotti di mithril, ognuno dei quali pesa 1 u.p.

S) Questo corridoio sembra lungo soltanto 9 metri, ma occorrono almeno 10 ore di marcia normale per raggiungere l’altra estremità. Se i personaggi si voltano per tornare indietro, la distanza appare ancora maggiore ed il tempo necessario per il ritorno è il triplo rispetto a quello impiegato all’andata. Alla fine del tunnel c’è un muro opaco fatto di una sostanza simile a nebbia vorticante. Se viene attraversato, conduce alla Stanza C del primo livello dei Sotterranei.

Livello 3

A) L’accesso a questa stanza è possibile attraverso la scalinata che sale dalla Stanza X del secondo livello dei Sotterranei. Nella sala ci sono 20 Orchi con VM 50 ognuno.

scalinata che sale dalla Stanza X del secondo livello dei Sotterranei. Nella sala ci sono 20
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Sulle doppie porte che conducono fuori dalla camera è appeso un cartello che dice:

“ATTENZIONE – INGRESSO VIETATO”.

B) La stanza è un’armeria in cui si possono trovare

tutti i tipi di armi ed armature non magiche, a discrezione del SG. I personaggi hanno l’opportunità di rimpolpare le scorte di frecce, sostituire le armi danneggiate, provare nuove armature e così via. In ogni caso, qui non ci sono né veleni né oggetti incantati.

C) Nella camera ci sono tre Orchi con VM 100 ognuno, vestiti con abiti militari color kaki, stivali da combattimento ed un vezzoso cappello da parata.

D) Questa è la stanza privata di Gammon. Qui si

trovano di sentinella sei Orchi con VM 50 ognuno,

equipaggiati con dei no-datchi (6d+2) ed armature complete a piastre (14 colpi, raddoppiati a 28 in quanto si considerano dei Guerrieri addestrati). Il resto della guardia è composto da nove Orchi con VM 50 ognuno ed armati con lingue di bue (6d+0), in sella a degli Snollygoster con VM 90 ciascuno. Ovviamente nel salone c’è anche lo stesso Gammon.

Gammon, Guerriero-Mago di livello 3

FO 45, IN 18, FOR 25, RES 50, AB 20, CA –25, Extra Personali +54 (+62 a distanza) Incantesimi conosciuti: Tutti quelli di livello 1-3 Armi: Falcione (4d+4) Armatura: Armatura Completa a Piastre Incantata (assorbe 28 colpi invece dei normali 14, più 1 per l’addestramento da Guerriero-Mago) Oggetti magici: Anello Incantato della Difesa (assorbe 10 punti di danno come fosse un’armatura) Nota: Le braccia di Gammon non hanno la pelle, e presentano i muscoli esposti sopra le ossa.

E) E’ la stanza del tesoro di Gammon, in cui sono

riposti 500 lingotti di mithril del peso di 1 u.p. l’uno, 10.000 MO ed una Pozione di Guarigione che cura fino a 30 punti di RES quando viene bevuta.

I sotterranei – livello 1

I personaggi iniziano l’esplorazione dei

Sotterranei dalla Stanza C (raggiungibile

attraverso la Stanza S del Livello 2) oppure dalla Stanza X (raggiungibile attraverso la Stanza A

del Livello 3).

A) Questa stanza è un punto di incontro per 15

Goblin (VM 20 ognuno), 10 Orchi (VM 30 ognuno) e 5 Troll (VM 75 ognuno). Se gli avventurieri non entrano nella sala, incontreranno comunque il gruppo di mostri nella Stanza B o nella Stanza D, mentre questi stanno andandosene dopo la riunione.

B) Se il gruppo non esplora la Stanza A, mentre

sta tornando indietro incontra il gruppo di mostri

proveniente da essa.

C) Questo è il cancello dimensionale proveniente

dalla Stanza S del Livello 2.

D) E’ una stanza delle sentinelle, divisa in due da

una fossa larga 3 m e profonda 21 m, attraversata da uno stretto ponte largo 3 m. Il corpo di guardia è costituito da una milizia composta da 10 Orchi (VM 50 ognuno), 10 Goblin

(VM 15 ognuno) ed un Troll (VM 100).

Se i mostri della Stanza A non sono già stati

affrontati e sconfitti, fanno irruzione nella camera

dopo cinque turni di combattimento, gettandosi nella mischia.

affrontati e sconfitti, fanno irruzione nella camera dopo cinque turni di combattimento, gettandosi nella mischia. 43
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E) Non si tratta di una stanza vera e propria, dato

che non è racchiusa tra le solite quattro pareti. Gli avventurieri si ritrovano infatti sulla cima di una scogliera alta centinaia di metri, con il sole che splende gagliardo sopra di loro. Ovviamente si tratta di un qualche universo parallelo, una sorta

di tasca dimensionale creata da Gammon.

Dopo qualche istante, il gruppo viene attaccato da

un Mago, di guardia nella zona.

Mago guardiano di Livello 3

FO 25, IN 20, FOR 18, RES 13, AB 17, CA –12, Extra Personali +24 (+29 a distanza) Incantesimi conosciuti: Tutti quelli di Livello 1-3 Armi: Dirk (2d+1) Armatura: Armatura di cuoio (6 colpi) Speciale: Ha l’abilità di muoversi attraverso il tessuto spaziale, ed è quindi in grado di scomparire e riapparire istantaneamente in un punto vicino. Grazie alla sua abilità di movimento, può attaccare i nemici godendo del vantaggio della sorpresa. Ad ogni turno di combattimento, tutti i personaggi devono effettuare un TR-L1 sulla FOR. Se il TR ha successo, l’avventuriero può attaccare normalmente, mentre chi fallisce il TR non può né attaccare né difendersi per l’intero turno di combattimento.

F) Questa particolare stanza ha una caratteristica

insolita: in qualsiasi momento deve esserci all’interno una creatura vivente. Non appena anche uno solo dei membri del gruppo mette piede nella sala, l’attuale “prigioniero” si getta a

capofitto verso l’uscita e tenta di fuggire. Si tratta

di un grosso Troll con VM 200.

Se i personaggi lo lasciano scappare o lo uccidono, l’ultimo membro del gruppo a lasciare la stanza si accorgerà di non essere in grado di farlo, e potrà uscire solamente quando il suo posto verrà rimpiazzato da un altro essere vivente.

G) Nella stanza ci sono sei Scheletri Animati con

VM 50 ognuno, armati con grandi shamsir (6d+1).

H) Il pavimento della stanza è coperto da piccoli

funghi verdi, tanto che è impossibile camminare all’interno della camera senza calpestarli. Se i funghi vengono schiacciati, accadono due cose alquanto spiacevoli. Innanzitutto, si sprigionano delle spore che impongono a tutti coloro all’interno della stanza un TR-L1 sulla RES per evitare di cadere vittime di un sonno magico. Il TR va ripetuto all’inizio di ogni

turno di combattimento in cui i personaggi rimangono nella stanza.

In secondo luogo, una bizzarra creatura umanoide

spunta letteralmente fuori dal pavimento. L’Uomo-

Fungo ha VM 200 ai fini offensivi, ma una RES di soli 50 punti. In pratica, combatte sempre con 21d+100 di potenziale offensivo, anche quando la sua RES scende. Ogni tre turni di combattimento dopo la comparsa del primo Uomo-Fungo, dal pavimento ne viene generato un altro con caratteristiche identiche. Questo processo continua finchè il gruppo non lascia la stanza.

I) Nella stanza c’è un Troll con VM 500 il cui

sangue acido ha la capacità di dissolvere i metalli

non magici. Qualsiasi arma metallica ordinaria

perde 1 extra per ogni 15 punti di danno inflitti al mostro. Gli effetti deleteri di questa corrosione vanno equamente ripartiti tra tutti coloro che partecipano alla mischia.

Ad esempio, se cinque personaggi armati con armi

metalliche non magiche infliggono 90 punti di danno al Troll, il gruppo degli attaccanti deve detrarre un totale di 90/15 = 6 extra dalle armi utilizzate nell’offensiva. Così, l’arma di ogni singolo personaggio perde 1 extra, e l’altro extra rimasto va sottratto nuovamente ad una delle armi (che in totale ne perde così 2). Nella stanza c’è anche un forziere contenente 1.000 MO, una Freccia Elfica ed un Anello della Maledizione del Guerriero. La Freccia Elfica aggiunge 5 punti all’AB dell’arciere al fine di determinare se il TR per colpire il bersaglio riesce o meno. Inoltre, se colpisce infligge 5 punti di danno addizionali. L’Anello della Maledizione del Guerriero emana vibrazioni magiche come qualsiasi altro anello incantato, ma una volta indossato non è più possibile toglierlo (se non con l’ausilio della magia, come ad esempio un incantesimo Scaccia Maledizione). In combattimento, nega gli effetti protettivi delle armature e degli scudi di chi lo indossa, rendendo il combattimento molto più letale per lo sfortunato personaggio.

J) Nella stanza ci sono due bestie simili a delle

pantere con VM 100 ognuna. I mostri combattono

normalmente ma ogni volta che subiscono un

danno inferiore alla metà della loro VM attuale non subiscono nessuna ferita, ed invece si dividono in due Pantere, ognuna con VM pari alla metà di quella del mostro originale. Ad esempio, se il gruppo vince il primo turno di combattimento infliggendo un danno di 30 punti ai mostri, ognuna delle due pantere subisce 15 punti

di danno. Invece di subire normalmente questo

danno, che è inferiore alla metà della VM attuale delle bestie, ogni mostro si divide in due e si avranno così quattro Pantere ognuna con VM 50. Il numero di sdoppiamenti che può verificarsi è teoricamente illimitato, ma nessuna Pantera può avere VM inferiore ad 1.

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I sotterranei – livello 2

K) La stanza è attraversata da un fantasmagorico

fiume di fuoco. Non appena il gruppo entra nel locale, una zattera si avvicina navigando sul fiume, guidata da uno scheletro avvolto in un nero mantello. La creatura si avvicina ed offre agli avventurieri un passaggio per scendere lungo il fiume. Se questi accettano, le due parti devono accordarsi su un prezzo equo (in oro, gioielli e/o oggetti incantati), da stabilirsi a discrezione del SG. Quindi lo scheletro permette a tutti i

personaggi di salire sulla barca e li conduce sani e salvi lungo il fiume di fuoco, fino alla Stanza L. Se invece il traghettatore e gli avventurieri non si accordano sul prezzo, ai personaggi restano solo

due opzioni: attaccare lo scheletro oppure tentare

di guadare il fiume da soli.

Nel primo caso, il traghettatore scompare al primo

segno di pericolo, dissolvendosi letteralmente nel nulla e lasciando dietro di sé soltanto un anello.

Contemporaneamente la zattera inizia a ruotare

su sé stessa, priva di ogni controllo, e minaccia di perdersi lungo la corrente fiammeggiante. L’unico

modo per governare il vascello è quello di infilare l’anello al dito. Si tratta infatti di un Anello Incantato, che permette di guidare telepaticamente la zattera e rende l’indossatore immune al fuoco, anche di origine magica.

Se invece i personaggi decidono di entrare nel

fiume, spetta al SG decidere le conseguenze del

loro

gesto, ma il fiume è infinito e senza la zattera

non

si può più uscirne da nessuna parte.

L) Questo è il punto in cui (si spera) i personaggi

approdano, dopo essere stati traghettati dallo scheletro sulla sua zattera lungo il fiume di fuoco.

M) In questa stanza ci sono tre Elfi Oscuri (chiamati

anche Elfi Neri), con i seguenti Attributi: FO 15, FOR 24, AB 25, RES 15, Extra Personali +28 (+41

a distanza). Combattono con delle lance

maledette e chiunque viene ferito da queste armi continua a perdere un punto di RES per turno di combattimento finchè non viene curato con un incantesimo Balsamo Magico o Scaccia Maledizioni.

N) Questa stanza è apparentemente vuota, ma il

primo personaggio che vi entra rimane intrappolato all’interno del locale da un cancello,

che appare magicamente per chiudere l’ingresso.

Subito dopo, il soffitto della stanza inizia ad abbassarsi. L’unica speranza per l’avventuriero è quella di ispezionare con attenzione il soffitto, dato che una sezione è coperta da una lastra spessa pochi centimetri che nasconde una cavità. Il personaggio ha appena il tempo di esaminare il soffitto prima

che sia troppo tardi, e può aiutarsi eventualmente con una pertica od un bastone. Se il giocatore dichiara chiaramente di voler

tentare la manovra descritta sopra, riesce a trovare la cavità nascosta senza bisogno di alcun TR. Altrimenti, lo sfortunato prigioniero va incontro ad una morte orribile. Subito dopo che il soffitto ha toccato il pavimento, il cancello incantato scompare nel nulla ed il soffitto incomincia a rialzarsi, fino a raggiungere la posizione originale. Se il personaggio è riuscito

a trovare il nascondiglio segreto, può balzare giù

e darsela rapidamente a gambe, altrimenti ai suoi compagni apparirà il raccapricciante spettacolo dell’avventuriero letteralmente spiaccicato sul pavimento.

O) Questa stanza è infestata da uno Spettro con

VM 500, che sorveglia una spada magica sepolta

sotto i mucchi di ossa e rifiuti che coprono il pavimento della stanza. L’arma emana un lieve chiarore nell’oscurità sepolcrale della camera.

Il primo personaggio che utilizza questa spada in combattimento non può più separarsene finchè resta in vita e deve continuare ad usarla, indipendentemente dalle altre armi in suo possesso. La spada è la famigerata Lama dell’Inferno ed ottiene 10d+0 in combattimento. Per ogni 500

punti di danno inflitti utilizzando la spada, chi la brandisce deve aumentare di un punto la FO, ma

è costretto a sottrarre permanentemente 2 punti

dalla IN. Quando la IN raggiunge 1, il personaggio continua, per ogni 500 punti di danno inflitti con la spada, ad aggiungere un punto alla FO, ma deve sottrarre 3 punti dalla

FOR. Quando anche la FOR raggiunge 1, sempre ogni 500 punti di danno inflitti con la spada, l’avventuriero deve aggiungere un punto alla FO e sottrarne 4 alla RES. Quando infine la RES scende

a zero, il personaggio muore. Se il corpo della

vittima non viene distrutto, il personaggio si trasforma a sua volta in uno Spettro con VM pari

al quintuplo del suo punteggio di FO al momento del decesso.

P) Nella

ognuno.

stanza

ci sono

15

Goblin con VM 35

Q) Questa è la tomba di un qualche re o personaggio importante. La stanza è piena di oro, gioielli, gemme, armi ed altri oggetti tempestati di pietre preziose. I personaggi possono dedicarsi al saccheggio senza pericolo, ma il sistema di sicurezza entra in funzione una volta che il bottino viene portato fuori dal sepolcro.

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Infatti gli oggetti rubati dagli avventurieri diventano più pesanti tanto più ci si allontana dalla stanza, fino a divenire del tutto intrasportabili. L’unico modo per sbarazzarsi del bottino è quello di riportarlo nella stanza in cui è stato rubato, facendo attenzione a lasciare soltanto ciò che era stato preso (cosa abbastanza complicata e che può richiedere diversi tentativi se, ad esempio, le monete d’oro o le gemme rubate sono state mescolate a quelle in legittimo possesso del gruppo).

R) Questo portale conduce da qualche parte nello

spazio siderale. Chiunque lo oltrepassi viene immediatamente risucchiato nel vuoto cosmico e muore a causa della pressione, del freddo e della mancanza d’aria.

S) Questa stanza è interamente vuota, eccezion

fatta per una grossa “X” dipinta su una parete con della vernice rossa. La “X” è larga 3 m ed alta 5 m, e se attorno ad essa viene appoggiata la cornice della porta che si trova nella Stanza Y, il muro si trasforma in un’apertura che può essere oltrepassata normalmente.

T) Le pareti, il pavimento ed il soffitto della stanza

sono realizzate con un qualche tipo di materiale riflettente simile alla superficie di uno specchio. Nella stanza è in agguato un Orco con VM 100, che indossa un paio di occhiali incantati che gli permettono di ignorare gli effetti riflettenti della stanza. Difatti, ci sono così tante immagini riflesse che per gli avventurieri è impossibile distinguere quale sia la posizione reale del mostro. Prima di ogni attacco, è necessario che i personaggio effettuino con successo un TR-L3 sulla FOR per individuare qual è il vero Orco, mentre se il TR fallisce l’assalto è vanamente diretto contro una delle molteplici immagini riflesse.

U) Una volta che il gruppo entra nella stanza, un

Demone si impossessa di uno dei personaggi il cui totale degli Attributi sia inferiore a 150 punti. Se

tutti gli avventurieri hanno una somma degli Attributi di 150 punti o superiore, il Demone non può impossessarsi di nessuno di essi e deve attaccare manifestandosi direttamente. Una volta che la vittima è stata posseduta, il Demone la costringe ad attaccare i compagni “combattendo ferocemente” (vedi la sezione relativa al Combattimento Feroce ne Il Libro delle Regole). Se il personaggio indemoniato viene ucciso, egli muore ma il Demone viene bandito per sempre alla dimensione da cui proveniva. Se invece il posseduto viene solo stordito o messo in condizioni di non nuocere senza ucciderlo, il Demone si impossessa di un altro dei membri del

gruppo, se gli è possibile, altrimenti si manifesta ed attacca in prima persona. In questo caso, il Demone si considera avere VM 150.

V) Qui ci sono 10 Orchi con VM 50 ognuno, che

difendono un forziere contenente 500 MO.

W) Nella stanza c’è la statua di uomo, che si

staglia dalla parte opposta di una pozza d’acqua che occupa quasi l’intero locale. La statua brilla come se fosse di metallo prezioso, arricchito da numerose gemme incastonate sulla superficie. All’interno della pozza sono nascosti tre Alligatori con VM 80 ognuno. Se il gruppo sconfigge i mostri ed attraversa la pozza, può raggiungere la statua solo per scoprire che è costruita in legno dipinto con uno strato di vernice dorata, e le gemme incastonate in essa sono solamente dei pezzi di vetro colorato e senza valore.

X) Questa stanza è in realtà un labirinto,

composto di numerose stanze e corridoi. Quando un personaggio attiva una delle piastre a pressione nel pavimento, attiva una trappola che scaglia una lancia contro il primo avventuriero della fila, che deve effettuare un TR-L1 sulla FOR. Se ha successo, riesce a schivare il colpo, altrimenti viene colpito e deve subire 4d+4 punti di danno. In ognuna delle stanze del labirinto vive un Minotauro con VM 250. Uno dei passaggi del labirinto conduce alla Stanza A del Livello 3.

Y) In questa stanza c’è la cornice di una porta,

larga 3 m ed alta 5 m, poggiata contro una parete. Questo bizzarro oggetto emana vibrazioni magiche e deve essere utilizzato come spiegato nella Stanza S del primo livello dei Sotterranei.

Trabocchetti e Trappole

1) Quando un personaggio calpesta questa

piastra a pressione, un dardo intriso di veleno di drago viene scagliato contro di lui da un foro nella parete. Se il bersaglio effettua con successo un TR-L2 sulla FOR evita il proiettile, altrimenti rimane colpito e subisce (2-12 x 4) punti di danno.

2) Se viene premuta la piastra a pressione nel

pavimento, si apre una porta segreta da cui tre

Orchi con VM 120 ognuno balzano addosso al gruppo.

3) Si tratta di una buca profonda 3 m e coperta

con uno specchio, in modo da riflettere il soffitto. Il

primo personaggio della fila deve effettuare un TR-L3 sulla FOR. Se ha successo, vede il proprio riflesso nello specchio prima di camminarci sopra e si accorge della trappola, altrimenti calpesta la

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fragile superficie di vetro che va in mille pezzi sotto i suoi piedi e lo fa precipitare nella buca, subendo 4d+0 di danno a causa della caduta e dei pezzi di vetro acuminato che gli piovono addosso.

4) Il pavimento è poggiato su un asse rotante che lo attraversa per tutta la lunghezza ed è posto esattamente al centro del corridoio. Se i personaggi camminano troppo spostati rispetto alla linea centrale del pavimento, il peso sbilancia l’asse che ruota e fa precipitare il gruppo in una buca profonda 7,5 m. Ogni avventuriero subisce 3d+3 punti di danno a causa della caduta, e quando il pavimento si richiude, il gruppo deve escogitare un buon piano per trarsi d’impiccio da questa scomoda situazione (la riuscita dell’impresa è lasciata alla logica ed alla discrezione del SG). Se invece i personaggi camminano in fila indiana vicino al centro del corridoio, non accade nulla di pericoloso.

7) In fondo al corridoio ci sono delle sfere di piombo tenute ferme dalla porta segreta. Quando viene calpestata la piastra a pressione nel pavimento, la porta si apre ed una cascata di

biglie di piombo precipita nel corridoio, rotolando

a velocità folle contro il gruppo.

Tutti i personaggi devono effettuare un TR-L1 sulla AB e detrarre direttamente dalla RES il punteggio per cui lo falliscono.

8) Se qualcuno, accidentalmente o volutamente, tocca uno dei sottili cavi tesi attraverso il pavimento, disattiva la Trappola 9. Per individuare la presenza dei cavi, occorre effettuare con successo un TR-L1 sulla FOR.

9) Questa ingegnosa trappola è costituita dall’illusione di una fossa profonda 7,5 m e larga 1,5 m posta sul pavimento, subito seguita

dall’illusione di una lastra di pavimento solido che nasconde invece una fossa reale delle stesse dimensioni di quella illusoria.

I solo se il trabocchetto è
I
solo se il trabocchetto è

personaggi percepiscono la realtà delle cose

stata

disattivata toccando i cavi, come descritto nella Trappola 8. Se invece gli avventurieri vengono ingannati dall’illusione, probabilmente decideranno di saltare la buca illusoria, finendo così direttamente dentro la vera fossa, mascherata dal finto pavimento. Chiunque precipita nella trappola subisce 3-18 punti di danno.

5) Se la piastra a pressione nel pavimento viene calpestata, un’intera sezione di muro crolla addosso agli avventurieri. Ogni membro del gruppo deve effettuare un TR-L1 sulla FOR e detrarre direttamente dalla RES il punteggio per cui lo fallisce.

6) Quando viene calpestata la piastra a pressione celata nel pavimento, viene scagliata una salva di frecce contro il gruppo. Il personaggio che attiva la trappola è al sicuro, mentre tutti i suoi compagni devono effettuare con successo un TR-L1 sulla FOR o saranno colpiti da una freccia che infligge 4d+3 di danno.

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Elenco delle abbreviazioni usate

AB

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Abilità

CA

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Carisma

BMS

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.

Bastone Magico di Lusso

BQD

.

.