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FORMACIN SOCIOCULTURAL 4

INTRODUCCIN
Un elemento fundamental en el xito o fracaso de una persona en su mbito
personal, social u organizacional es su actitud.
Has llegado al ltimo curso de Formacin Sociocultural, con las bases que se
ha trabajado en los cursos anteriores, descubrirs que se debe ser consciente
de la importancia de nuestro contexto, de lo trascendente que es descubrir
nuestras fortalezas para sacarles la mayor ventaja y reconocer las debilidades
para compensarlas, saber motivar y reconocer el valor de los dems, lograr la
sinergia colaborativa, tomar decisiones asumiendo las consecuencias que le
acompaan y tener la posibilidad de abrir sus horizontes para dar soluciones
creativas y ticas a los problemas que se le presentan.
Ahora es tiempo de poner en prctica tus habilidades creativas para desarrollar
estrategias basadas en valores que den solucin a situaciones cotidianas en
diferentes mbitos.
En este curso, encontrars elementos que te ayudarn a desarrollar los
conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para
.. Que logres el xito en los
mbitos social, personal y laboral.

METODOLOGA










OBJETIVO GENERAL.
Al finalizar el curso el alumno ser capaz de desarrollar ideas innovadoras o
alternativas de solucin, bajo parmetros ticos de aplicacin y mediante el uso
de tcnicas de creatividad, para dar solucin a problemas cotidianos o
estimular la generacin de nuevos negocios que contribuyan al desarrollo
personal, econmico y social, en armona con su entorno.

PROGRAMA DE ASIGNATURA

UNIDADES TEMTICAS
1. PRIMERA UNIDAD. PROCESO DEL PENSAMIENTO CREATIVO
1.1 Inteligencia
1.1.1 Conceptos de inteligencia y creatividad
1.1.2 Inteligencias mltiples
1.1.3 Seis sombreros para pensar
1.2 Pensamiento vertical y lateral
1.2.1 Concepto de pensamiento
1.2.2 Pensamiento vertical
1.2.3 Pensamiento lateral
1.3 Proceso de pensamiento creativo
1.3.1 Etapas del pensamiento creativo

2. SEGUNDA UNIDAD. DESARROLLO DE IDEAS

2.1 Generacin de ideas
2.1.1 Proceso de desarrollo de ideas
2.1.2 Tcnicas de creatividad
2.1.2.1 Analogas
2.1.2.2 Lluvia de ideas
2.1.2.3 Lista de preguntas de Osborn
2.1.2.4 Mtodo de palabras aleatorias
2.1.2.5 Cuadros morfolgicos
2.2 Depuracin de ideas
2.2.1 Enfoque Sistmico
2.3 Desarrollo de concepto
2.3.1 Prototipos o modelos
2.3.2 Teora de impacto
2.3.3 Estrategia de Branding
2.4 Prueba de concepto
2.4.1 Viabilidad tcnica
2.4.2 Impacto estratgico o mercadolgico
2.4.3 Costo beneficio econmico

3. TERCERA UNIDAD. ADMINISTRACIN POR VALORES
3.1 tica y valores
3.1.1 tica profesional, empresarial y social
3.1.2 Valores personales, sociales y universales
3.1.3 Moral
3.1.4 Responsabilidad, concientizacin y compromiso
3.2 Comunicacin y comunin
3.2.1 Decir
3.2.2 Mostrar
3.2.3 Comunicar
3.2.4 Convenir
3.2.5 Compromiso de la alta direccin
3.3 Administracin por valores
3.3.1 Construir en valores para una herencia de calidad
3.3.2 Plan de vida y carrera congruente a los objetivos


1. PRIMERA UNIDAD. PROCESO DEL PENSAMIENTO
CREATIVO

OBJETIVO DE LA UNIDAD:

Al finalizar la unidad temtica, el alumno ser capaz de generar ideas
basndose en el proceso de pensamiento creativo.

ACTIVIDAD. CUADRO DIAGNSTICO
INSTRUCCIONES. Define con tus propias palabras los siguientes conceptos:

Creatividad




Innovacin Genio Ingenio
Talento




Intuicin Invencin Inteligencia

1.1 INTELIGENCIA
CONCEPTO
La inteligencia es la capacidad que tiene el cerebro humano para procesar la
informacin que recibe del exterior, y a su vez es la capacidad de recoger esta
del mundo que le rodea, a pesar de que el hombre, no es el animal que posee
la mayor agudeza visual, ni auditiva, si es el nico capaz de descifrar
un lenguaje escrito y hablado, gracias a su inteligencia. Depende de la
estructura que tenga el cerebro y las vas de acceso que lo comunican con el
mundo externo.
La inteligencia es la capacidad para aprender o comprender. Suele ser
sinnimo de intelecto (entendimiento), pero se diferencia de ste por hacer
hincapi en las habilidades y aptitudes para manejar situaciones concretas y
por beneficiarse de la experiencia sensorial.


Nuestro comportamiento da idea de nuestro proceso de adaptacin, la
inteligencia es parte integral de dicha adaptacin, resolviendo da a da las
situaciones que se van presentando y que hacen del ser humano el amo de su
mundo.
En psicologa, la inteligencia se define como la capacidad de adquirir
conocimiento o entendimiento y de utilizarlo en situaciones novedosas.
El xito de desempeo en situaciones experimentales se puede medir. La
medida en trminos cuantitativos suele derivar de medir habilidades de forma
independiente o mediante la resolucin de problemas que combinan varias de
ellas.
La medicin se hace considerando varios factores o elementos

Habilidad verbal: Definicin y comprensin de palabras.

Habilidad Numrica: Ser capaz de hacer y resolver
problemas aritmticos.

Fluidez verbal: Capacidad de pensar palabras rpidamente.

Perceptual: Captar similitudes, diferencias y detalles

Espacial: Comprender relaciones espaciales.

Mecnica: Capacidad de memorizar y recordar

Razonamiento: Comprender principios y conceptos para
resolver problemas.
Hay diversas investigaciones y teoras sobre la inteligencia, ahora nos
centraremos en una de las ms recientes, la Teora de Inteligencias Mltiples.

ACTIVIDAD
Escribe tu propio concepto de inteligencia
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

Dibuja tu concepto de creatividad











CREATIVIDAD
Generar ideas u objetos novedosos y originales, valorados socialmente. Es
considerada por algunos psiclogos como un aspecto de la inteligencia.
La creatividad se define como la capacidad de inventar algo nuevo, de
relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas
de pensamiento y conducta habituales.

La creatividad es una de las formas en que el ser humano hace patentes el
producto de sus reflexiones y sus propuestas para la solucin de problemas
Todos podemos adquirir las caractersticas que identifican a una persona
creativa: slo se necesita trabajar de manera consciente, sistemtica y
deliberada. Despus de todo, la vida diaria nos pone en situaciones que
requieren reflexin y, para hacer frente a los problemas, utilizamos
constantemente procesos, procedimientos y estructuras del pensamiento
crtico, ligados a la proposicin de soluciones inmediatas y originales.

El proceso creativo puede desarrollarse mediante la formacin de estructuras
de pensamiento, primero, dichas estructuras dan lugar a la generacin de ideas
lgicas y luego a conceptos originales o no convencionales. Para que este
proceso se d, es necesario tener disponibilidad, definir un propsito y describir
una estrategia que conduzca a l.

Modelo para el desarrollo de la creatividad de Snchez (1991)
ACTIVIDAD. DEFINICIN DE CONCEPTOS
INSTRUCCIONES. Escribe con tus propias palabras en que momentos o
situaciones empleas los siguientes conceptos, puedes usar ejemplos.
a) Inteligencia.
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
b) Memoria.
_____________________________________________________________
___________________________________________________________
c) Creatividad.
_____________________________________________________________
___________________________________________________________
ACTIVIDAD. PRUEBA SOBRE CREATIVIDAD
INSTRUCCIONES. Realiza esta prueba para averiguar qu tan creativo eres.
Lee atentamente caca definicin y escribe al lado
1 si actas as ocasionalmente
2 si te comportas de esa manera regularmente
3 si lo haces frecuentemente.
Al terminar, suma los puntos, anota el total y consulta la tabla de resultados.
Me enfrento a situaciones complejas Me apoyo en ayuda externa
Centro mi atencin en la evaluacin de
situaciones
Percibo problemas y lagunas de
informacin
Aplico mis habilidades para jugar con
diferentes idas
Formulo hiptesis ante cualquier
situacin
Estoy dispuesto a tomar riesgos y
enfrentar retos
Llego a conclusiones o resultados y
comunico
Considero diferentes alternativas de
solucin ante un problema
Soy flexible para aceptar cambios y
transformaciones
Soy tolerante ante situaciones ambiguas Proceso capacidad de anlisis
Reflejo una imagen positiva de mi mismo Describo relaciones en forma original
Me involucro en cualquier tarea Pienso en proyectos
Veo el principio, los estados intermedios
y el final de un problema
Produzco ideas generales y de gran
alcance
Cambio de postura y adopto diferentes
roles con facilidad
Pienso en lo prctico y en lo elegante a
la vez
Uso un lenguaje metafrico y analgico Muestro apertura a nuevas experiencias
Necesito aventura Soy curioso
Me considero autosuficiente Poseo un pensamiento reflexivo
Confi en mi persona Manifiesto sentido del humor
Redefino los problemas Tengo patrones de conducta originales
Desarrollo estndares de trabajo muy
altos
Soy tolerante ante la confusin y la
ambigedad


Mi percepcin respecto de las situaciones
suele ser diferente a la de los dems
Acepto riesgos y fracasos

TOTAL

Resultados. Estimacin de mi creatividad:
De 69 a 102 puntos. Muestras una alta propensin a la creatividad
De 35 a 68 puntos. Se te puede considerar medianamente creativo.
De 1 a 34 puntos. Tienes a ser poco creativo.
1.1.2 TEORA DE INTELIGENCIAS MLTIPLES

El doctor Howard Gardner, director del Proyecto Zero y profesor de psicologa
y ciencias de la educacin en la Universidad de Harvard, ha propuesto desde
1993 su teora de las Inteligencias Mltiples. A travs de esta teora el Dr.
Gardner lleg a la conclusin de que la inteligencia no es algo innato y fijo que
domina todas las destrezas y habilidades de resolucin de problemas que
posee el ser humano, ha establecido que la inteligencia est localizada en
diferentes reas del cerebro, interconectadas entre s y que pueden tambin
trabajar en forma individual, teniendo la propiedad de desarrollarse
ampliamente si encuentran un ambiente que ofrezca las condiciones
necesarias para ello.
Por primera vez, en 1993, Gardner seal que existen siete inteligencias.
Estas son: la lingstica-verbal, la lgica-matemtica, la fsica-cinestsica, la
espacial, la musical, la interpersonal y la intrapersonal. Luego basndose en los
estudios ms recientes establece que hay ms inteligencias: la naturalista, la
espiritualista, la existencial, la digital y otras.

a) Inteligencia lingstica verbal. es la capacidad de emplear de
manera eficaz las palabras, manipulando la estructura o sintaxis del
lenguaje, la fontica, la semntica, y sus dimensiones prcticas.


Un ejemplo est en los nios a los que les encanta redactar historias,
leer, jugar con rimas, trabalenguas y en los que aprenden con facilidad
otros idiomas.


b) La inteligencia fsica-cinestsica: es la habilidad para usar el propio
cuerpo para expresar ideas y sentimientos, y sus particularidades de
coordinacin, equilibrio, destreza, fuerza, flexibilidad y velocidad, as
como propioceptivas y tctiles.


Se la aprecia, por ejemplo, en los nios que se destacan en actividades
deportivas, danza, expresin corporal y/o en trabajos de construcciones
utilizando diversos materiales concretos. Tambin en aquellos que son
hbiles en la ejecucin de instrumentos.

c) La inteligencia lgica-matemtica: es la capacidad de manejar
nmeros, relaciones y patrones lgicos de manera eficaz, as como otras
funciones y abstracciones de este tipo.



Las personas que la han desarrollado analizan con facilidad
planteamientos y problemas. Se acercan a los clculos numricos,
estadsticas y presupuestos con entusiasmo.

d) La inteligencia espacial: es la habilidad de apreciar con certeza la
imagen visual y espacial, de representarse grficamente las ideas, y de
sensibilizar el color, la lnea, la forma, la figura, el espacio y sus
interrelaciones.


Aquellos que estudian mejor con grficos, esquemas, cuadros. Les
gusta hacer mapas conceptuales y mentales. Entienden muy bien planos
y croquis.

e) La inteligencia musical: es la capacidad de percibir, distinguir,
transformar y expresar el ritmo, timbre y tono de los sonidos musicales.

Aquellos que se sienten atrados por los sonidos de la naturaleza y por
todo tipo de melodas. Disfrutan siguiendo el comps con el pie,
golpeando o sacudiendo algn objeto rtmicamente. Aquellos que con
escuchar una meloda la pueden reproducir tocando un instrumento.
f) La inteligencia interpersonal: es la posibilidad de distinguir y percibir
los estados emocionales y signos interpersonales de los dems, y
responder de manera efectiva a dichas acciones de forma prctica.

La tienen los nios que disfrutan trabajando en grupo, que son
convincentes en sus negociaciones con pares y mayores, que entienden
al compaero.

g) La inteligencia intrapersonal: es la habilidad de la autoinstrospeccin,
y de actuar consecuentemente sobre la base de este conocimiento, de
tener una autoimagen acertada, y capacidad de autodisciplina,
comprensin y amor propio.


PUNTOS CLAVE PARA ESTA TEORA
Toda persona posee las siete inteligencias:
Algunas personas parecen tener funcionamientos altos en todas las
inteligencias o la mayora de las inteligencias, parecen no tener sino los
aspectos ms primitivos de de las inteligencias. La mayora quedamos entre
altamente desarrollados, moderadamente y relativamente subdesarrollados.
La mayora de la gente puede desarrollar cada una de las inteligencias
hasta un nivel adecuado de aptitud:
Todos podemos desarrollar las siete inteligencias a un buen nivel si se provee
el nimo, el enriquecimiento y la instruccin adecuados.
Las inteligencias generalmente funcionan juntas de manera compleja:
Las inteligencias no actan solas, lo hacen recprocamente. Al bailar, nos
valemos de la inteligencia fsica y cinestetica, la musical e incluso puede
utilizarse la interpersonal y la intrapersonal.
Existen muchas maneras de ser inteligente dentro de cada categora:
No hay una norma de atributos que uno debe poseer para ser considerado
inteligente en algn campo. Es posible que una persona no sea capaz de leer
pero que, a pesar de ello, sea altamente lingstica porque tiene gran habilidad
para narrar.

ACTIVIDAD. DINMICA LA MANZANA.
INSTRUCCIONES
1. Dibuja una manzana
2. Descrbela
3. Realiza una cancin
ACTIVIDAD. CUESTIONARIO
I. De las 7 inteligencias que menciona Howard Gardner, cul consideras que
es tu rea dominante?
musical______________________________________________________
___________________________________________________
II. Por qu?
Por qu lo he practicado y de cierta manera aprendes cosas nuevas,
puedes generar tus propios ritmos.

III. Qu has hecho para desarrollarla?
Ponindolo en prctica.

IV. Cmo desarrollas cada una de las inteligencias?

Lgico matemtica
Que te enseen y a la vez ponerlo en prctica creo que de cierta
manera tu puedes desarrollar esta habilidad o tener un nivel mas alto.

Lingstica
Pues aprender a leer para tener un mejor conocimiento y un vocabulario
mejor.



Espacial
Imaginando que es lo que quieres y de esta manera llegar hacer un poco
ms creativo.



Musical
Practicando y viendo ciertas notas de como practican otras personas
creo que sirve de mucho porque lograr aprender un poco ms.



Cinestsica

Practicando ciertos deportes.



Interpersonal: preocuparte por tu propia persona y mejorar ms en las
reas que sientes que estas un poco bajo.




Intrapersonal:
Apoyar a ciertas personas cuando en verdad lo necesitan.

Cmo ha contribuido en tu vida?
Aprendiendo hacer una mejor persona cada dia.



Si quieres saber ms, puedes ir a la siguiente direccin de internet y contestar
un test de inteligencias mltiples para que descubras como es el desarrollo de
cada una de tus inteligencias:
http://quizfarm.com/quizzes/Inteligencias+Multiples/profesorrod/test-de-
inteligencias-multiples/
1.1.3 SEIS SOMBREROS PARA PENSAR, EDWARD DE BONO
SOBRE EL AUTOR
Edward de Bono es reconocido por muchos como una de las mximas
autoridades en el campo del Pensamiento Creativo, la innovacin y la
enseanza directa del pensamiento como una aptitud. Tambin es
ampliamente conocido por el desarrollo de la tcnica de los "Seis Sombreros
para Pensar" y las herramientas para la "Direccin de la Atencin" (DATT). Es
quin origin el concepto de Pensamiento Lateral (Estr@tegia Magazine -
Edicin 20) el cual es ahora parte del lenguaje usual.
Edward de Bono naci en Malta en 1933. Asisti a la Universidad de St
Edward, Malta, durante el Segunda Guerra Mundial y luego a la Universidad de
Malta donde se licenci en medicina. March, como Becario de Rhodes, a la
Christ Church, Oxford, donde obtuvo el grado de honor en psicologa y
fisiologa y despus un Doctorado en medicina.

La contribucin especial de Edward de Bono ha sido tomar el asunto mstico de
creatividad y, por primera vez en la historia, poner el asunto sobre una base
slida. Ha mostrado que la creatividad es un comportamiento necesario en un
sistema de informacin auto-organizado. Su libro clave, ' El Mecanismo de la
Mente' se public en 1969. En l, mostr cmo las redes nerviosas del cerebro
forman patrones asimtricos como base de la percepcin. El fsico destacado
en el mundo, el Profesor Murray Gell Mann, dijo de este libro que estaba diez
aos por delante de los matemticos que se ocupan de la teora del caos y de
los sistemas no lineales y auto-organizados.
A partir de esta base, Edward de Bono desarroll el concepto y las
herramientas del pensamiento lateral. Lo que es tan especial es que, en lugar
de que su trabajo permaneciese oculto en los textos acadmicos, lo hizo
prctico y disponible para todos, desde los cinco de edad hasta los adultos.
Mundialmente hay una gran necesidad de pensamiento que sea creativo y
constructivo y que pueda disear el camino hacia delante. Muchos de los
principales problemas del mundo no pueden resolverse identificando y quitando
la causa. Hay necesidad de disear un camino hacia adelante aun cuando la
causa permanezca en su sitio. Edward de Bono ha proporcionado los mtodos
y las herramientas para este nuevo pensamiento, una de ellas se desarrolla a
continuacin.



LOS SEIS SOMBREROS PARA PESAR
Esta es una poderosa tcnica que es utilizada para poder analizar una decisin
desde varios importantes puntos de vista o perspectivas. Esto fuerza a cambiar
la forma habitual de pensar y nos ayuda a formar diferentes visiones de una
situacin.
Muchas de las personas exitosas piensan desde un punto de vista muy positivo
y racional. Esto es parte de las razones por lo que son exitosos. A menudo, sin
embargo, fallan al ver un problema desde una perspectiva emocional, intuitiva,
creativa o negativa. Esto puede significar que subestiman la resistencia a
planificar, fallan al hacer saltos creativos y al no hacer los planes de
contingencia necesarios.
En forma similar, los pesimistas tienden a ser excesivamente defensivos. La
gente muy sensible puede fallar al ver una decisin con calma y racionalmente.

Si vemos a un problema utilizando la tcnica de los "Seis Sombreros para
Pensar", entonces podemos llegar a resolver el problema utilizando todos estos
enfoques. Nuestras decisiones y planes podrn mezclar la ambicin, habilidad
en la ejecucin, sensibilidad, creatividad y buenos planes de contingencia.

Cmo utilizar esta herramienta
Podemos utilizar esta tcnica, por ejemplo, en reuniones o en nuestras propias
decisiones. En las reuniones tienen el beneficio de evitar las confrontaciones
que suelen suceder cuando las personas con formas diferentes de pensar
discuten el mismo problema.
Cada Sombrero es un estilo diferente de pensamiento:

Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos enfocarnos
en los datos disponibles. Ver la informacin que tenemos y
observar qu podemos aprender de ella. Prestar atencin a las
"lagunas" de nuestro conocimiento sobre la situacin, y tratar de
rellenarlo o por lo menos tomar cuenta de ellos.
En este momento es cuando podemos analizar las tendencias
pasadas y extrapolarlas con los datos histricos.

Sombrero Rojo: 'colocndonos' el sombrero rojo, podemos ver
los problemas utilizando la intuicin, la reaccin interior, y la
emocin. Tambin debemos tratar de pensar en cmo
reaccionarn emocionalmente otras personas. Tratar de
comprender la respuesta de las personas que no conocen
totalmente nuestro razonamiento.

Sombrero Negro: utilizando el sombrero negro podremos ver
todos los puntos malos de una decisin. Mirarlos
cuidadosamente y a la defensiva. Tratar de ver por qu podra
no funcionar. Esto es importante porque resalta los puntos
dbiles de un plan. Esto permite eliminarlos, cambiarlos, o
preparar un plan de contingencias para dar cuenta de ellos. El
sombrero negro nos ayudar a hacer planes ms 'fuertes" y
flexibles'. Tambin nos ayudar a localizar las fallas fatales y
riesgos antes de embarcarnos en los cursos de accin. El
sombrero negro es uno de los reales beneficios de utilizar esta
tcnica - muchas personas exitosas tienden a pensar siempre
en forma positiva, lo que hace que a menudo no puedan ver los
problemas anticipadamente. Esto los deja desprevenidos ante
las dificultades.

Sombrero Amarillo: el sombrero amarillo nos ayudar a pensar
positivamente. Es el punto de vista optimista que nos ayudar a
ver todos los beneficios de una decisin y el valor en ellos. El
sombrero amarillo nos ayuda a continuar cuando todo parece
sombro y difcil.

Sombrero Verde: el sombrero verde corresponde a la
creatividad. Aqu es cuando podemos desarrollar soluciones
creativas a un problema. Es una forma libre de pensamiento en
la cual hay poco o ningn lugar para las crticas. Algunas de las
tcnicas para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en
este momento.

Sombrero Azul: el sombrero azul constituye el control de
procesos. Este es el sombrero que utilizan las personas que
dirigen una reunin. Cuando se presentan las dificultades
porque no aparecen las ideas, pueden dirigir las actividades
hacia el sombrero verde. Cuando se necesitan planes de
contingencia pueden orientarlos hacia el sombrero negro, etc.

Una variante a esta tcnica es ver a los problemas desde el punto de vista de
diferentes profesionales (por ejemplo mdicos, arquitectos, directores de
ventas, etc.) o de diferentes clientes.
Programas de ejemplo
Habiendo identificado los seis estados a los que se puede acceder, se pueden
crear distintos programas, estos son secuencias de sombreros que abarquen y
estructuren el proceso de pensamiento hacia una meta distintiva.
Ideas iniciales - Azul, blanco, verde, azul
Eligiendo entre alternativas - Azul, blanco, (verde), amarillo, negro, rojo, azul
Identificando soluciones - Azul, blanco, negro, verde, azul
Retroalimentacin rpida - Azul, negro, verde, azul
Planificacin estratgica - Azul, amarillo, negro, blanco, azul, verde, azul
Mejora de procesos - Azul, blanco, blanco (otros puntos de vista), amarillo,
negro, verde, rojo, azul
Resolviendo problemas - Azul, blanco, verde, rojo, amarillo, negro, verde, azul

Las secuencias siempre empiezan y terminan con un sombrero azul; el grupo
se pone de acuerdo sobre cmo van a pensar, luego elaboran el pensamiento,
despus evalan las consecuencias y qu se va a hacer a continuacin. Las
secuencias -y los sombreros- pueden ser usadas por individuos trabajando
solos o en grupos.




ACTIVIDAD. MAPA MENTAL
INSTRUCCIONES. Realiza un mapa mental de la lectura de los seis
sombreros.


ACTIVIDAD. CONSTRUCCIN DE SOMBREROS
INSTRUCCIONES. En equipos, construir un sombrero de cada uno de los seis
colores, con papel o cartn, puede ser de la forma que se desee.

ACTIVIDAD. PENSANDO CON LOS SOMBREROS, RESOLVER EL
PROBLEMA



1.2. PENSAMIENTO LATERAL Y VERTICAL

Funciones de los hemisferios
HEMISFERIO IZQUIERDO HEMISFERIO DERECHO
o Natural
o Lgico
o Matemtico
o Perspicaz
o Creativo
o ingenioso

Cientfico Artstico








EN LA SNTESIS MGICA DE ESTOS DOS PROCESOS APARECE.


Del desarrollo y equilibrio de los dos hemisferio cerebrales depende la salud
mental y es ah donde se produce la mxima creatividad

ACTIVIDAD. REFLEXIN
De acuerdo con tu experiencia personal, de qu lado del cerebro se apoya la
educacin desde el nivel preescolar hasta el universitario?

En mi persona yo pienso que iniciamos con el lado derecho ya que nos
permite empezar a ser creativos e imaginar soar para poder tener algo.
sucesivamente el cientfico porque nos ensearon y de esta manera lo
ponemos en `practica por que empezamos a pensar de una manera mejor.


El hemisferio derecho es el
encargado de:
Las imgenes El ritmo
Es atemporal Es perceptivo
Intuitivo No verbal
Soador

El hemisferio izquierdo es el
encargado de:
Las palabras Los nmeros
Es concreto Es analtico
Temporal Lgico
Verbal
LA CREATIVIDAD TOTAL
MODELO DE B. MEISTER VITALE
1. Personas fundamentalmente apoyadas en las habilidades del
hemisferio izquierdo: Son racionales, concretas, hacen todo perfecto y
no se les escapa detalle alguno.
2. Personas apoyadas fundamentalmente en las habilidades del
hemisferio derecho: son las que no llegan a tiempo, aquellas a las que se
les pierden las cosas, las distradas.
3. Personas con habilidades combinadas: por ejemplo, una persona
desordenada que de repente ordena todo porque ya no resiste ms
4. Personas con habilidades integradas: que usan los dos hemisferios de
manera integrada.

Cul es el tipo de tu personalidad?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

Revisa los 16 elementos del trabajo que se enumeran y subraya ocho
elementos que consideres que realizas muy bien, y encierra en un crculo
cuatro elementos de lo que haces muy, pero muy bien.

Ser administrativo Planear escribir con fluidez
Conceptualizar
Expresar ideas
fcilmente
Ensear y aprender
Manejar rea de
finanzas
Saber organizar
Manejar aspectos
interpersonales
Integrar
Ejecutar
Manejar reas
creativas
tener facilidad en
aspectos tcnicos
tener habilidad en
resolucin de
problemas
ser innovador
Ser analtico

De la seleccin que has hecho, toma los conceptos que encerraste en un
crculo de lo que haces muy bien, mrcalos con una palomita en la grfica
siguiente y encontrars tu tendencia hemisfrica

A
SUPERIOR
IZQUIERDO
D
SUPERIOR
DERECHO
Ser analtico
Capacidades
tcnicas
Resolucin de
problemas
Aspectos de
finanzas

Conceptuar
Integrar
Innovar
Aspectos creativos
Azul Amarillo


Verde Rojo
Ser
administrativo
Ejecutar
Planear
Organizar
expresar ideas
fcilmente
escribir con fluidez
aspectos
interpersonales
ensear / aprender
INFERIOR
IZQUIERDO B
INFERIOR DERECHO
C


PENSAMIENTO VERTICAL Y LATERAL
ACTIVIDAD. DIAGNOSTICO DE PENSAMIENTO
Todos los seres humanos poseemos ambos tipos de pensamiento, y aunque
los dos son igualmente importantes y complementarios, en algunos casos uno
de ellos logra el predominio.
INSTRUCCIONES. Marca con una X la(s) afirmacin(es) que mejor se ajusten
a tus preferencias; luego revisa la tabla de respuestas
x 1. Me gusta escuchar y aceptar otros puntos de vista
2. Prefiero los aspectos tericos que los prcticos
x 3. Busco diferentes alternativas para resolver un problema
x 4. Me gusta resolver los problemas paso por paso
x 5. Prefiero los aspectos prcticos que los tericos

6. Me gusta buscar argumentos y explicaciones lgicas








ESTRUCTURADO EXPERIMENTAL








PENSADORES INNOVADORES
La persona que La persona que
se basa en con una mente
hechos abierta
ORGANIZADORES HUMANITARIOS
La persona que La persona de
controla sentimientos
A D
C B
7. Me gusta improvisar
x 8. Me gusta analizar la informacin pasada

x 9. Prefiero romper con lo tradicional
10. Prefiero resolver problemas estructurados

Respuestas: las afirmaciones listadas con nmero impar corresponden a
caractersticas del pensamiento lateral, y las propuestas con nmero par
pertenecen al pensamiento lineal. Cuenta cuntas X colocaste en las
afirmaciones de nmero par y cuntas en las de nmero impar. En qu
categora obtuviste mayor cantidad de X?
Frecuencias de X en afirmaciones
de nmero par
Frecuencias de X en afirmaciones
de nmero impar

2

4

1.2 PENSAMIENTO VERTICAL Y LATERAL
Nuestro cerebro usualmente enfrenta los problemas desde el lado racional.
Fundamentamos nuestras respuestas por lo aprendido con una base histrica y
con un enfoque plenamente lgico, pero en muchos casos ser importante
abordar ciertas circunstancias con otra ptica.
Segn el investigador ingls Edward De Bono (1986), las personas poseemos
dos tipos de pensamiento: pensamiento lineal o vertical y pensamiento lateral
cada uno de estos tipos de pensamiento reside en una parte especfica del
cerebro, el lineal en el hemisferio izquierdo, y el lateral en el hemisferio
derecho.







PENSAMIENTO
LINEAL O VERTICAL
PENSAMIENTO
LATERAL
1.2.1 PENSAMIENTO
Es la actividad y creacin de la mente; dcese de todo
aquello que es trado a existencia mediante la
actividad del intelecto.
Hay algunos procesos que nos ayudan a construir y
organizar el conocimiento y el razonamiento
(procesos bsicos del pensamiento; observacin,
descripcin, comparacin, clasificacin,
planteamiento y verificacin de hiptesis, anlisis,
sntesis y evaluacin)

1.2.2 PENSAMIENTO LATERAL
El pensamiento lateral, es el no convencional, rompe con lo establecido. Sus
procesos son deliberados: abre nuevos caminos o cambia los existentes;
genera nuevas formas de ver las cosas, ocurre por saltos aun en el caso de
ideas irrelevantes y tiene como finalidad la creacin de nuevas ideas.
Pensar lateralmente evitando lo lgico o lo obvio se
podr convertir en una excelente herramienta para
enfrentar viejos y nuevos problemas con nuevas ideas.
Acta liberando la mente del efecto polarizador de las
viejas ideas y estimulando las nuevas y lo hace
mediante la astucia, la creatividad y el ingenio, procesos
mentales con los que est profundamente unido.
De Bono plantea el uso del pensamiento lateral de
manera consciente y deliberada, como una tcnica.

1.2.3 PENSAMIENTO VERTICAL
El pensamiento vertical es aquel que ocurre de manera secuencial y
sistemtica, es ordenado y analtico, da lugar a juicios como consecuencia de
un proceso, e implica pruebas o verificaciones basadas en principios lgicos.
De Bono encuentra en el pensamiento lgico que es fundamentalmente
hipottico y deductivo, una gran limitacin de posibilidades cuando se trata de
buscar soluciones a problemas nuevos que necesitan nuevas ideas.


Otra forma en que son clasificados los tipos de pensamiento, anterior a la
clasificacin de Edward, son: convergente y divergente. (Guilford, en 1951)
El pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada
o convencional y encuentra una nica solucin a los problemas que suelen ser
conocidos. Es el pensamiento lgico, convencional, racional o vertical.
El pensamiento divergente se mueve en varias direcciones en busca de la
mejor solucin para resolver problemas a los que siempre enfrenta como
nuevos, sin mantener patrones de resolucin establecidos, pudindose as dar
una generosa cantidad de resoluciones adecuadas en vez de encontrar una
nica y correcta, como lo mencionamos anteriormente.









ACTIVIDAD. CUESTIONARIO

INSTRUCCIONES. Contesta lo que se te pide
1. Describe lo que vez en la ilustracin.
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
___________________________________________________________
2. Comntalo con tus compaeros, todos observan lo mismo? _________
qu cosas descubriste en la ilustracin con lo que los compaeros te
compartieron?
CONVERGENTE DIVERGENTE
_____________________________________________________________
____________________________________________________________

Los dilemas del pensamiento lateral son situaciones extraas para nuestro
cerebro y requieren una explicacin. Cuando exponemos algo que debe ser
resuelto, parecen muy difciles de solucionar, pero al final, al conseguirlo,
generan gran placer de logro.

ACTIVIDAD.
INGRESA AL CURSO EN LA PLATAFORMA Y CONSULTA EN LA SECCIN
DE DOCUMENTOS LA PRESENTACIN PP CON EL TTULO ENSEAR A
PENSAR Y REALIZA UN REPORTE SOBRE EL MISMO RELACIONNDOLO
CON LOS TIPOS DE PENSAMIENTO.

ACTIVIDAD. PROBLEMAS LGICOS
INSTRUCCIONES. Resuelve los siguientes problemas:
1. LOS 3 PRESOS Y LAS BOINAS
El director de una prisin llama a tres de sus presos, les ensea tres boinas
blancas y dos boinas negras, y les dice: Voy a colocar a cada uno de
ustedes una boina en la cabeza, el primero de ustedes que me indique el
color de la suya ser puesto en libertad.
Si los presos pueden moverse, y por tanto ver las boinas de los otros
dos. Por qu razonamiento uno de los presos obtiene la libertad?
2. TRES PAREJAS EN LA DISCOTECA.
Tres parejas de jvenes fueron a una discoteca. Una de las chicas vesta de
rojo, otra de verde, y la tercera, de azul. Sus acompaantes vestan tambin
de estos mismos colores. Ya estaban las parejas en la pista cuando el chico
de rojo, pasando al bailar junto a la chica de verde, le habl as:
Carlos: Te has dado cuenta Ana? Ninguno de nosotros tiene pareja
vestida de su mismo color.
Con esta informacin, se podr deducir de qu color viste el
compaero de baile de la chica de rojo?

3. COMIENDO EN EL RESTAURANTE.
Armando, Basilio, Carlos y Dionisio fueron, con sus mujeres, a comer. En el
restaurante, se sentaron en una mesa redonda, de forma que:
- Ninguna mujer se sentaba al lado de su marido.
- Enfrente de Basilio se sentaba Dionisio.
- A la derecha de la mujer de Basilio se sentaba Carlos.
- No haba dos mujeres juntas.
Quin se sentaba entre Basilio y Armando?

4. LA LGICA DE EINSTEIN.
Problema propuesto por Einstein y traducido a varios idiomas conservando
su lgica. Einstein aseguraba que el 98% de la poblacin mundial sera
incapaz de resolverlo. Yo creo que Vd. es del 2% restante. Intntelo y ver
como tengo razn.
Condiciones iniciales:
- Tenemos cinco casas, cada una de un color.
- Cada casa tiene un dueo de nacionalidad diferente.
- Los 5 dueos beben una bebida diferente, fuman marca diferente y
tienen mascota diferente.
- Ningn dueo tiene la misma mascota, fuma la misma marca o
bebe el mismo tipo de bebida que otro.
Datos:
1. El noruego vive en la primera casa, junto a la casa azul.
2. El que vive en la casa del centro toma leche.
3. El ingls vive en la casa roja.
4. La mascota del Sueco es un perro.
5. El Dans bebe t.
6. La casa verde es la inmediata de la izquierda de la casa blanca.
7. El de la casa verde toma caf.
8. El que fuma PallMall cra pjaros.
9. El de la casa amarilla fuma Dunhill.
10. El que fuma Blend vive junto al que tiene gatos.
11. El que tiene caballos vive junto al que fuma Dunhill.
12. El que fuma BlueMaster bebe cerveza.
13. El alemn fuma Prince.
14. El que fuma Blend tiene un vecino que bebe agua.
Quin tiene peces por mascota?

5. COLOCANDO NMEROS
Colocar un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:



a) 3, 6, 8, estn en la horizontal superior.
b) 5, 7, 9, estn en la horizontal inferior.
c) 1, 2, 3, 6, 7, 9, no estn en la vertical izquierda.
d) 1, 3, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical derecha.

6. COLOCANDO NMEROS.
Colocar un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:



a) 3, 5, 9, estn en la horizontal superior.
b) 2, 6, 7, estn en la horizontal inferior.
c) 1, 2, 3, 4, 5, 6, no estn en la vertical izquierda.
d) 1, 2, 5, 7, 8, 9, no estn en la vertical derecha.

7. LA BARAJA ESPAOLA.
En una mesa hay cuatro cartas en fila:
1. El caballo esta a la derecha de los bastos.
2. Las copas estn ms lejos de las espadas que las espadas de los
bastos.
3. El rey est ms cerca del as que el caballo del rey.
4. Las espadas, ms cerca de las copas que los oros de las
espadas.
5. El as est ms lejos del rey que el rey de la sota.
Cules son los cuatro naipes y en qu orden se encuentran?

8. COLOCANDO NMEROS.
Colocar un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:



a) 4, 5, 6, estn en la horizontal superior.
b) 7, 8, estn en la horizontal inferior.
c) 2, 3, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical izquierda.
d) 1, 5, 6, 7, 8, 9, no estn en la vertical derecha.

ACTIVIDAD. PROYECCIN DE PELCULA
INSTRUCCIONES. Ingresa a la plataforma y contesta el cuestionario sobre la
pelcula que se acaba de proyectar.
1.3 PROCESO DE PENSAMIENTO CREATIVO.
Es un proceso de anlisis mental que consiste en una secuencia de etapas que
cada autor maneja en un nmero y nombre diferente pero que las ms
comunes y en las que se coincide son las siguientes:
Preparacin
Incubacin
Iluminacin
Verificacin
Hay creadores que han logrado concentrar sus propsitos a travs de procesos
que les han implicado mucho esfuerzo y perseverancia.
LAS FASES DEL PROCESO CREATIVO
1. PREPARACIN. Se identifica como el momento
en que se estn revisando y explorando las
caractersticas de los problemas existentes en
su entorno, se emplea la atencin para pensar
sobre lo que quiere intervenir. Algunos autores
llaman a esta etapa de cognicin, en la cual los
pensadores creativos sondean los problemas

2. INCUBACIN Se genera
todo un movimiento cognoscitivo en donde se
establecen relaciones de todo tipo entre los
problemas seleccionados y las posibles vas
y estrategias de solucin, se juega con las
ideas desde el momento en que la solucin
convencional no cubre con las expectativas del
pensador creativo.
Existe una aparente inactividad, pero en realidad
es una de las etapas ms laboriosas ya que se
visualiza la solucin desde puntos alternos a
los convencionales.
Algunos autores denominan a esta etapa como
de combustin de las ideas.
El objetivo fundamental de la combustin es
aumentar las alternativas de solucin que se
tiene y las personas creativas se caracterizan
por la habilidad que tienen de generar fcilmente
ideas alternativas.





3. ILUMINACIN. Es el momento crucial de la
creatividad, es lo que algunos autores
denominan la concepcin, es el Eureka de
Arqumedes, en donde repentinamente se
contempla la solucin creativa ms clara que el
agua, es lo que mucha gente cree que es la
creatividad: Es ese insight que sorprende incluso
al propio pensador al momento de aparecer en
escena, pero que es resultado de las etapas
anteriores; es cuando se "acomodan" las
diferentes partes del rompecabezas y resulta
una idea nueva y comprensible.

4. VERIFICACIN. Es la estructuracin final del
proceso en donde se pretende poner en accin
la idea para ver si realmente cumple con el
objetivo para el cual fue concebida, es el
parmetro para confirmar si realmente la idea
creativa es efectiva o slo fue un ejercicio
mental.


ACTIVIDAD CUESTIONARIO
INSTRUCCIONES. Contesta lo que se te pide

1) Identifica alguna situacin en que consideres haber utilizado la creatividad
para resolverla.
___________________________________________________________
2) Identifica cada una de las etapas del proceso creativo en ese momento en
especial.
a. Preparacin.
_______________________________________________________
_______________________________________________________
b. Incubacin.
_______________________________________________________
_______________________________________________________
c. Iluminacin.
_______________________________________________________
_______________________________________________________
d. Verificacin.
_______________________________________________________
_______________________________________________________
ACTIVIDAD. MSCARA
Realiza una mscara de yeso, decrala de forma tal que en ella se expresen
algunas de tus caractersticas principales (cualidades, defectos, gustos,
colores, etc.)



2. SEGUNDA UNIDAD. DESARROLLO DE IDEAS

OBJETIVO ESPECFICO:
El alumno desarrollar alternativas creativas de solucin, mediante el proceso
de desarrollo de nuevas ideas, para la resolucin de problemas.
2.1. GENERACIN DE IDEAS
Cuando hablamos de generacin de ideas nos referimos
al proceso de pensamiento que se concibe en la
bsqueda de dar solucin a las situaciones que se
quieren resolver.
2.1.1 PROCESO DE GENERACIN DE IDEAS
La creatividad no es un proceso intelectual independiente. Para que la
imaginacin pueda encontrar los recuerdos necesarios y aterrizar su producto
(las ideas) en un plano real, requiere herramientas concretas. Si todas esas
ideas son rechazadas o no se les pone en prctica, quedarn simplemente en
eso: pura imaginacin. Gracias a ella, la mente puede generar soluciones
creativas fuera de lo establecido y rutinario, para luego llevarlas al terreno de lo
convencional y concreto.
2.1.2 TCNICAS PARA LA GENERACIN DE IDEAS

ACTIVIDAD. INVESTIGACIN Y EXPOSICIN
INSTRUCCIONES. En equipos, investiguen las diferentes
tcnicas para la generacin de ideas y realicen una exposicin
ante el grupo.
2.1.2.1 ANALOGAS.

Significa comparacin o relacin entre varias razones o conceptos; comparar o
relacionar dos o ms seres u objetos, a travs de la razn sealando
caractersticas generales y particulares, generando razonamientos basados en
la existencia de semejanzas entre estos.
La analoga designa una forma inductiva de argumentar, aseverando que si
dos o ms entidades son semejantes en uno o ms aspectos, entonces lo ms
probable es que tambin existan entre ellos ms semejanzas en otras facetas.

Ejemplo.
1. Lpiz es a escribir como martillo es a ____________________
2. Cena es a noche como desayuno es a __________________
3. Televisor es a ver como radio es a ______________________
2.1.2.2 LLUVIA DE IDEAS
Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas
ideas sobre un tema o problema determinado. Es una tcnica de grupo para
generar ideas originales en un ambiente relajado. Esta
herramienta fue creada en el ao 1941, por Alex
Osborn, cuando su bsqueda de ideas creativas resulto
en un proceso interactivo de grupo no estructurado que
generaba ms y mejores ideas que las que los
individuos podan producir trabajando de forma
independiente; dando oportunidad de sugerir sobre un
determinado asunto y aprovechando la capacidad
creativa de los participantes.

Cundo se utiliza?
Se deber utilizar la lluvia de ideas se utiliza cuando exista la necesidad de:
Liberar la creatividad de los equipos.
Generar un nmero extensos de ideas.
Involucrar oportunidades para mejorar.
Nos permite plantear y resolver los problemas existentes.
Plantear posibles causas.
Plantear soluciones alternativas.
Desarrollar la creatividad.
Discutir conceptos nuevos.
Superar el conformismo y la monotona
Cmo se utiliza?
Se define el tema o el problema.
Se nombra a un conductor del ejercicio.
Antes de comenzar la tormenta de ideas, explicara las reglas.
Se emiten ideas libremente sin extraer conclusiones en esta etapa.
Se listan las ideas.
No se deben repetir.
No se critican.
El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas.
Se analizan, evalan y organizan las mismas, para valorar su utilidad en
funcin del objetivo que pretenda lograr con el empleo de esta tcnica.
Puede ser empleada de 3 diferentes maneras:
Estructurada (en crculo)
No estructurada (flujo libre)
Silenciosa (escrita)

2.1.2.3 LISTA DE PREGUNTAS DE OSBORN
Alex Osborn habla acerca de "Preguntas usadas como incentivo para la
generacin de ideas", y lista cerca de 75 preguntas incentivadoras en su libro.
El conjunto ms simple de preguntas viene de las seis preguntas bsicas
descritas en la seccin Haga Preguntas.
1. Por qu es esto necesario?
2. Dnde debera hacerse?
3. Cundo debera hacerse?
4. Quin lo hara?
5. Qu debera hacerse?
6. Cmo debera hacerse?
Puede utilizarse pensando en:
a) Adaptar?
b) Modificar?
c) Sustituir?
d) Agrandar/Aumentar?
e) Minimizar/Eliminar?
f) Reestructurar?
g) Reversar/Invertir?
h) Combinar?


Pasos de Aplicacin de la Tcnica:
1. Formulacin del problema, incgnita o tema a resolver o desarrollar.
2. Generacin de las ideas aplicando las preguntas segn las 7 pistas de
investigacin.
3. Evaluacin de las ideas. Este paso consiste en someter a las ideas,
generadas en respuesta a las 7 pistas de investigacin, a una
evaluacin de su viabilidad.
Para la evaluacin se utilizan criterios pertinentes y apropiados al
problema en cuestin.
4. Elaboracin y Realizacin de la propuesta en base a la idea o ideas
finalistas.

2.1.2.4 MTODO DE PALABRAS ALEATORIAS
Las palabras aleatorias son una tcnica promovida por Edward de Bono. La
tcnica de las palabras aleatorias parte de la idea de que, al partir siempre del
mismo punto, solemos escoger caminos conocidos llegando siempre a los
mismos resultados. En cambio, al partir de un punto lejano y que nunca
hubiramos relacionado, vamos a encontrar nuevos caminos por los que volver
al punto de origen y descubriremos nuevas e inesperadas ideas.

El estmulo es externo

El estmulo es aparentemente inconexo (ese es el criterio de su


seleccin)

Al comienzo, la conexin entre el estmulo y el problema en cuestin es


forzada

Dicha conexin establece una nueva perspectiva para la resolucin del


problema

El estmulo se convierte relevante slo despus de haber generado el


efecto deseado
Cmo lograr la discontinuidad con las palabras aleatorias?
Una vez definido el desafo, se elige una palabra aleatoria que puede
provenir del diccionario o de un listado preestablecido. Luego, se define una
lista de atributos de dicha palabra. Finalmente, se busca la relacin entre
estos atributos y el desafo en cuestin.
Ejemplo:
Supongamos que nuestro desafo es innovar el libro como medio de lectura.
En una bsqueda aleatoria en el diccionario de la Real Academia Espaola
nos encontramos con la palabra caracol:

Caracol (Der. pop. del lat. cochlere): 1. m. Cada uno de los moluscos
testceos de la clase de los Gasterpodos. De sus muchas especies,
algunas de las cuales son comestibles, unas viven en el mar, otras en las
aguas dulces y otras son terrestres.
Ahora bien, qu ideas podramos generar
conectando el libro con algunos de los atributos del
caracol, tal y como aparecen en su definicin?
Algunos caracoles viven en el agua mientras que
otros son terrestres.
Basndonos en este atributo, podramos
contemplar la produccin de libros que tambin se
puedan leer en el agua (en la baera, en la pileta,
etc.).
2.1.2.5 CUADROS MORFOLGICOS
Es una tcnica combinatoria muy til para ampliar la conciencia de la
complejidad de un problema a solucionar, descomponindolo en sus elementos
o estructuras esenciales.
El proceso morfolgico consta de dos fases: la analtica - disociante y la
sinttico-constructiva.
La morfologa se refiere a la forma o a la estructura. Es una tcnica de ideacin
creativa desarrollada por el astrnomo suizo Fritz Zwicky que permite generar
una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.
El anlisis morfolgico trata de representar un problema en trmino de sus
principales aspectos o dimensiones por medio de la construccin de matrices o
caja morfolgica que nos permite multiplicar las combinaciones entre todas sus
partes.

La tcnica consta de varios pasos:
1. Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar.
2. Reunir las ideas en conceptos generales.
3. Construir la caja morfolgica.
4. Puede ser 2 o 3 dimensiones.
5. Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de
la caja morfolgica.
6. Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el
juicio diferido y se anotan las respuestas correspondientes que van
conformando las posibles ideas de solucin al problema para resolver.
7. Se evalan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a
continuacin se procede a planificar se realizacin.
8. Cuando no se procede a analizar la totalidad de las combinaciones de la
matriz o de la caja morfolgica sino que slo se cruzan algunas casillas que
de manera intuitiva se eligen por resultar ms prometedoras como
oportunidades para innovar Zwicky la denomina morfologa moderada

Actividades apropiadas para emplear la tcnica:
Desarrollo de ventajas competitivas.
Uso de nuevos materiales.
Desarrollo de nuevos productos y/o servicios.
Nuevos segmentos o aplicaciones.
Nuevas formas de promocin.
Desarrollo de nuevos proyectos.

Ejemplo:
Disear una escuela con caractersticas innovadoras
1. Lista de palabras clave: Pizarrn, tizas, computadoras, gimnasio, aulas,
pelota, pupitres, idiomas, percheros, sala de proyecciones, videos,
maestros, alumnos, directores, preceptores, personal de maestranza,
laboratorios, patios, cocina, sala de msica, saln de usos mltiples, tiles,
cafetera, cestos de basura, baos, bebederos, direccin, sala de
profesores, materiales didcticos, cuadros, mapas, cooperadora, ciencias,
arte, actividades extra programticas.
2. Reunin de las ideas en categoras generales;
Dimensin 1. Materiales
Dimensin 2. Diseo del edificio
3. Construccin de la Matriz (Bidimensional en este caso)
COMPUTACIN DEPORTES IDIOMAS ARTE CIENCIAS
AULAS
GIMNASIO
PATIO
LABORATORIOS
4. Cruce de casillas. Algunos ejemplos posibles
COMPUTACIN DEPORTES IDIOMAS ARTE CIENCIAS
Aulas
Cada alumno tendr su
computadora en el aula?

Gimnasio
Se utilizarn las
computadoras para tener
una ficha mdica de cada
alumno y registrar sus
progresos?
El diseo del
gimnasio permitir
la prctica de
deportes no
tradicionales?

Patio
Podrn inventarse
juegos para que los
alumnos hablen
diferentes
idiomas durante el
recreo?
Se realizarn
exposiciones de
arte e
instalaciones en
patio?

Laboratorio
s

Se podr
investigar en los
laboratorios algunos
de los adelantos
cientficos en la
resolucin de
conflictos, en
negociacin y
dilogos
creativos?
5. Evaluacin de las ideas y eleccin de las mejores soluciones.
Ejemplo de algunas posibles ideas para su implementacin

Cada alumno tendr su computadora y conexin wi-fi,
podr registrarse e incorporar sus trabajos prcticos y
recibir las indicaciones para la realizacin de sus
tareas y las correcciones de las mismas por medio de
mails y de un wiki2.
En oportunidad de la realizacin de actos escolares o feria
de ciencias se integrarn los profesores de las reas de
plstica, ciencias y dems disciplinas y se desarrollarn instalaciones y
exposiciones temticas. etc.

2.2. DEPURACIN DE IDEAS
Es un tipo de proceso lgico que se aplica para resolver problemas y
comprender las siguientes seis etapas clsicas: Identificacin del problema,
determinar alternativas de solucin, seleccionar una alternativa, puesta en
prctica de la alternativa seleccionada, determinar la eficiencia de la realizacin
y revisar cuando sea necesario cualquiera de las etapas del proceso.
2.2.1 ENFOQUE SISTMICO
La teora general de los sistemas se presenta como una forma sistemtica y
cientfica de aproximacin y representacin de la realidad y, al mismo tiempo,
como una orientacin hacia una prctica estimulante para formas de trabajo
interdisciplinarias.
La teora general de los sistemas se caracteriza por su
perspectiva holstica e integradora, en donde lo
importante son las relaciones y los conjuntos que a
partir de ellas emergen.
Los objetivos originales de la teora general de sistemas son las siguientes:
Impulsar el desarrollo de una terminologa general que permita describir
las caractersticas, funciones y comportamientos sistmicos.
Desarrollar un conjunto de leyes aplicables a todos estos
comportamientos y, por ltimo,
Promover una formalizacin (matemtica) de estas leyes.
Las caractersticas que pueden ser aplicables a cualquier sistema son:
La interrelacin de sus componentes (relacin entre las partes y el todo).
Los sistemas estn ordenados en una jerarqua.
Las partes de un sistema no son iguales al todo.
Los lmites de los sistemas son artificiales.
Los sistemas pueden ser abiertos o cerrados
segn la influencia con el ambiente.
Cada sistema tiene entradas, procesos, salidas y
ciclos de retroalimentacin.
Las fuerzas dentro de un sistema tienden a ser
contrarias entre ellas (feedback) para mantener el equilibrio
Entropa. (es una magnitud fsica que, mediante clculo, permite
determinar la parte de la energa que no puede utilizarse para producir
trabajo)

COSTO BENEFICIO
La relacin costo-beneficio toma los ingresos y egresos presentes netos del
estado del resultado, para determinar cules son los beneficios por cada peso
que se sacrifica en el proyecto.
Una manera de medir la calidad ambiental es
dando una aproximacin de los daos que se
generan por la actividad productiva, tanto al medio
ambiente como a los seres humanos, los
parmetros estimados a partir de una funcin de
dao representa una cuantificacin de los efectos
sobre el nivel de produccin y los costo atribuidos a
cambios en la calidad ambiental se considera como otro insumo dentro del
proceso de produccin de la empresa.
La relacin costo-beneficio es un indicador que mide el grado de desarrollo y
bienestar de un proyecto.
2.2 DESARROLLO DE CONCEPTO
2.3.1 Modelos y prototipos
Para poder determinar dichas caractersticas, modelos, simuladores y
prototipos, son sin duda herramientas fundamentales en el proceso creativo, de
comprobacin y de produccin de productos.
Se define como modelo a toda herramienta bi y tridimensional, que registra
ideas, comprobaciones o validaciones del proceso de diseo. En este sentido,
los modelos se clasifican en:
Modelos bidimensionales
Modelos de estudio
Representaciones bidimensionales
Modelos formales
Simuladores o modelos funcionales
Modelos virtuales
Prototipos
Modelo de preproduccin
2.3.2
2.3.3 Estrategia de Branding
La marca es algo ms que una palabra o un logo;
representa toda la percepcin que el cliente tiene
de una empresa; es la imagen, la emocin, o el
mensaje que la gente recibe cuando piensan en
esa empresa o sus productos.
Se podra definir Branding como construccin
de marca. Es un concepto abstracto. Puede significar varias cosas. Por lo
tanto es frecuente escuchar que la gente hable de Branding y est hablando de
diferentes cosas.
El concepto ms comnmente asociado a Branding es
awareness o notoriedad de marca, presencia de
marca. Algunos autores sealan que el trmino
branding incluye a la Segmentacin de Mercado,
Apuntar a ese segmento (Segment targeting) y al
Posicionamiento.
Las empresas, sus productos y servicios necesitan a
las marcas para diferenciarse y competir y, en este sentido, la gestin de la
marca o branding, tiene una fundamental importancia y debe ser anterior a la
comunicacin de esa empresa con el mercado. Ya no basta con una correcta
gestin del producto, de la comercializacin, de la comunicacin. Es necesaria
tambin una gestin como es debido de la marca, el branding.
Si lo que se busca es que los clientes identifiquen alguna
o todas las bondades de la empresa o de sus productos
y servicios precio, calidad, buena atencin, presencia,
slogans publicitarios e inclusive un logo fcil de recordar
hay que tener en cuenta que cada uno de esos
elementos es un factor importante a considerar a la hora
de construir una imagen o una percepcin de esa
empresa o de un sitio web. A este tipo de percepcin se
la llama "reconocimiento de marca" (Branding) y esto es
algo muy importante ya que cuando alguien necesita un
producto o servicio, se dirigir a aquella empresa que la
marca le resulte conocida y/o le proporcione una
percepcin positiva en funcin de lo que est buscando.
Segn Marilen Stengel, (Asesora en Comunicacin e Imagen) la imagen es la
representacin mental que las personas tienen respecto de una marca
determinada. Eso significa que la imagen habla acerca de los atributos que los
pblicos tienen asociados con una marca especfica.
2.4 PRUEBA DE CONCEPTO
Las pruebas de concepto constituyen una etapa absolutamente crtica en el
lanzamiento de nuevos productos, pero requieren de mucho talento y
experiencia para que sean de utilidad. En las pruebas de conceptos, se pueden
utilizar enfoques cualitativos o cuantitativos. Estos ltimos, sin embargo
resultan especialmente relevantes para la investigacin de mercados que
pretende hacer predicciones.
El aspecto crucial para que las pruebas de concepto sean de utilidad, es el
establecimiento previo de los parmetros clave y de los valores de referencia
(benchmarks) que debern tener dichos parmetros para que se considere
adecuado el desempeo del concepto. Si esto no se realiza, como
frecuentemente ocurre, la investigacin
puede ser tan maquiavlicamente utilizada,
que quizs valdra la pena no haberla hecha.
Ahora bien, el establecimiento de los
benchmarks debe hacerse con bases en
experiencias previas (y en el conocimiento
del mercado). De hecho, esto es uno de los
puntos de venta ms importante de varias
agencias, sus bases de datos y la capacidad de extraer benchmarks tiles.
Aunque se ilustra la paradoja clsica del investigador de mercados: que no se
debe hacer ningn ejercicio de investigacin de mercados por primera vez,
pues en ella, no hay forma de interpretar cabalmente los resultados.
A pesar de la gran importancia de las Pruebas de Concepto para la prediccin
del gusto probable por un nuevo producto, stas se pueden convertir fcilmente
en un arma de doble filo. La lectura e interpretacin de la informacin recabada
depende crticamente de varios factores:
a) la evaluacin se hace ciega o identificada (con marca)
b) la evaluacin se hace con precio o sin precio
c) nivel de acabado del concepto: con fotografa, dibujo, dummy.
d) nivel de descripcin verbal en el concepto: una frase simple vs una cadena
de ideas y beneficios.
En las pruebas de concepto cuantitativas, los valores numricos
correspondientes pueden diferir tanto, dependiendo de los cuatro factores
anteriores, que si no se cuenta con una base de datos de estudios similares
para la categora de inters o para categoras similares, con caractersticas
parecidas, nunca podremos saber si un top box de intencin de compra de 34%
es un buen indicador o malo. Bajo un contexto de inexperiencia y/o de no
sistematizacin de la informacin obtenida en el pasado, la realizacin de
pruebas de concepto se convierte en un ejercicio estril.
Desafortunadamente, an con benchmarks, fcilmente se pueden cometer
errores en la interpretacin de valores numricos, si cambian las condiciones
del estudio, o si las bases de datos no corresponden a las condiciones del
mercado.
Por ejemplo, es bien sabido que las formas de contestar de los consumidores
de diferentes pases no son homogneas y un 34% obtenido en Mxico, no
tendra el mismo significado en Brasil, por lo que habra que tener mucho
cuidado en interpretaciones referidas a benchmarks de otros pases. Las
dimensiones ms comunes en las que se evalan los conceptos son intencin
de compra y diferenciacin. Esta ltima es la base de todo el arte de la
construccin de marcas. Tpicamente, los conceptos se evalan de manera
mondica, con grupos independientes, o bien de manera secuencial mondica.
Finalmente, un aspecto crucial en la realizacin de pruebas de concepto,
dirigidas a la consecucin de lanzamientos de productos exitosos, es la
evaluacin en un grupo meta (target) amplio y no reducido a lo que se ha
trazado como target primario. Esto es debido a que si el target es muy
reducido, quizs el concepto puede resultar muy atractivo para dicho target, y
las proyecciones de volumen pueden ser sumamente optimistas (es decir, la
prueba se convierte en una especie de profeca de auto-complacencia).
Otro punto importante es que puede ser incorrecto comparar scores de pruebas
en un grupo reducido con los de poblaciones ms amplias. Por lo general, los
scores de grupos reducidos son ms altos, pero esto no significa que se tenga
mayor potencial de volumen. La recomendacin en este sentido es hacer
pruebas con grupos ampliados con la posibilidad de tener sobremuestras de
grupos especiales de inters.
Obviamente, el tener un concepto atractivo para un producto es un avance
importante, an en situaciones en donde la inspiracin haya estado presente,
pero tiene que atarse con un producto que tenga no tan solo un buen
desempeo, sino que adems, sea congruente con el concepto. En esto, las
pruebas de producto, juegan un papel fundamental.

ACTIVIDAD. PROYECTO INTEGRADOR CREARTE UNIVERSITARIO
El alumno desarrollar alternativas creativas de solucin mediante el proceso
de desarrollo de nuevas ideas, para el diseo de un concepto creativo y
artstico que resalte las tradiciones de Mxico.

Desarrollo del Proyecto

En equipos de cinco personas, los alumnos disearan un proyecto que incluya
el diseo de una artesana mexicana, pasando por las diferentes etapas de la
generacin de ideas, utilizando las tcnicas de creatividad para que al finalizar
el proceso, expongan los resultados obtenidos en la muestra de su prototipo y
un portafolio que documente su trabajo.

Etapas del Proyecto

1. GENERACIN DE IDEAS: mediante el uso de las tcnicas creativas (lluvia
de ideas, analogas, lista de preguntas Osborn, mtodo de palabras aleatorias,
cuadros morfolgicos) mismas, que anexarn a su portafolio de evidencias.

2. DEPURACIN DE LA IDEA: analizando las ideas resultantes de la etapa
anterior, a travs del enfoque sistmico y del costo-beneficio que implicara su
produccin.

3. PRUEBA DE CONCEPTO: donde realizarn su exposicin del prototipo
explicando la viabilidad tcnica y el impacto estratgico o mercadolgico que
tendra su producto.

Formatos para entrega del proyecto
Nombre de los integrantes: _________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

A. PASOS DE LA LLUVIA DE IDEAS

1. Anota tantas ideas, segn el nmero de integrantes que haya en tu equipo.
(Sealando quien aport cada idea)
2. De esas opciones enumera las ventajas y desventajas de tus alternativas.
3. Descarta dos opciones y explica el por qu de tus selecciones.
4. De las opciones que quedan analiza los costos de produccin.
5. Descarta dos opciones argumentando el por qu de tu seleccin.
6. Explica porque tu idea final domin sobre las dems.


B. ANALOGAS CREATIVAS

PASOS DE ANALOGAS CREATIVAS
1. Describe la situacin actual del elemento de la cultura mexicana que el
equipo decidi trabajar. Descrbela
2. Escribe 5 analogas creativas.

C. PASOS DE LISTA DE PREGUNTAS OSBORN
Las Seis Preguntas Universales
Los generadores de ideas deben estar conscientes de una sencilla verdad
universal.
QU? DONDE? CMO? POR QUE? CUNDO? QUIENES?










D. MTODO DE PALABRAS ALEATORIAS

Realiza una libre asociacin de ideas o caractersticas que tengan relacin con
tu proyecto de artesana. Escribe por lo menos diez palabras y explica la
relacin que guarda con dicho trabajo.
PALABRA RELACIN
1.
2.
3.
4.
5.

E. CUADROS MORFOLGICOS
Sustituye cada uno de los atributos por la caracterstica o variable que vas a
describir.
PRODUCTO ATRIBUTO 1 ATRIBUTO 2 ATRIBUTO 3 ATRIBUTO 4 ATRIBUTO 5





3. TERCERA UNIDAD. ADMINISTRACIN POR VALORES

OBJETIVO ESPECFICO:
3.1 CONCEPTOS
tica se deriva de la palabra griega ethos que significa lugar o morada y la
morada del hombre es el ser. Significa temperamento, hbito, modo de ser, y
que la define como una teora o tratado de los hbitos y las costumbres.
Ilumina el obrar humano con los principios universales y necesarios en el orden
a la consecucin del fin ltimo del hombre.
Es el compromiso efectivo del hombre que lo debe llevar a su
perfeccionamiento personal. "Es el compromiso que se
adquiere con uno mismo de ser siempre ms persona".
Se refiere a una decisin interna y libre que no
representa una simple aceptacin de lo que otros
piensan, dicen y hacen.
En trminos prcticos, podemos aceptar que la tica es
la disciplina que se ocupa de la moral, de algo que
compete a los actos humanos exclusivamente, y que los
califica como buenos o malos, a condicin de que ellos sean libres, voluntarios,
conscientes.
Normas o
cdigos que
regulan las
acciones
Un sujeto
libre y
consciente,
capaz de
actuar o
realizar estas
normas
Valores
inherentes a
las normas o
reglas de
conducta

El trmino Moral, etimolgicamente, proviene de la
palabra latina "mores", que significa costumbres. La
moral se relaciona con las normas o reglas por los
que se rige la conducta de un ser humano en relacin
con la sociedad.
A continuacin se detallan las diferencias entre la moral y la tica.
MORAL TICA
Es un conjunto de normas que la
sociedad se encarga de trasmitir de
generacin en generacin.
Es un conjunto de normas que un
sujeto ha esclarecido y adoptado en su
propia mentalidad, como resultado de
su propia reflexin y su propia eleccin.
Es un conjunto de normas que
actan desde el exterior o desde el
inconsciente. Una motivacin
extrnseca a la conciencia del sujeto.
Influye en la conducta de una persona
Influye en la conducta de una
persona pero desde su misma
conciencia y voluntad
Impera el aspecto prescriptivo,
legal, obligatorio, impositivo, coercitivo
y punitivo.
Destaca la presin del valor
captado y apreciado internamente
como tal.
Evolucionan a lo largo del tiempo
Ofrecen diferencias con respecto
a las normas de otras sociedades y
de otra poca histrica
Se utilizan para orientar la
conducta de los integrantes de una
sociedad
Tiene un origen externo
Un conjunto de normas, principios
y razones que un sujeto ha analizado y
establecido como lnea directriz de su
propia conducta.
Tiene un origen interno

No importa que los contenidos de la tica coincidan
o no con los de la moral. Una persona, recibe desde
el exterior las normas morales, pero esa misma
persona elabora en su interior las normas ticas que
l mismo otorga.
a) tica profesional: Se
ocupa de los deberes y obligaciones, busca formular
el conjunto de normas exigibles a todos los que
ejercen una misma profesin. Es el conjunto de
principios, actitudes, virtudes, normas ticas
especficas y maneras de juzgar las conductas ticas
que caracterizan a un determinado grupo de
profesionales.

Son 3 instancias que intervienen en las actuaciones relacionadas con la vida
profesional
El profesional (beneficencia). El profesional est obligado a buscar el bien
del cliente, siempre que no sea a costa de s mismo.
El cliente (autonoma). Es la capacidad del sujeto
para gobernarse por una norma que l mismo
acepta como tal sin coercin externa. El cliente tiene
derecho a ser respetado en las decisiones que
tome, siempre y cuando estas decisiones no sean
perjudiciales para otros.
La sociedad (justicia). El profesional atentara
contra la justicia si privilegia sin justa razn a unos sobre otros. La justicia
es dar a cada uno lo que le corresponde.

b) tica empresarial. Se ocupa del estudio de las cuestiones normativas de
naturaleza moral que se plantean en el mundo de los negocios: la gestin
empresarial, la organizacin de una corporacin, las conductas en el
mercado, las decisiones comerciales, etc.
Dentro de la organizacin, la tica empresarial pretende que los miembros
de la misma:

Conozcan y entiendan los propsitos y
valores que sta considera propios.
Que puedan llegar a adherirse
personalmente a esos valores y
comprometerse, en consecuencia, con los
fines y modos de actuacin de la
organizacin.


Que sepan qu se espera de ellos en cada
momento (que tengan claro qu esperan de ellos
otros miembros de la organizacin y las personas
ajenas a la misma con quienes interactan en el
desempeo de su tarea).
Que sepan tambin qu pueden
esperar ellos mismos de los dems
miembros de la organizacin.


Que todos puedan contribuir al proceso de
reflexin, crtica y transformacin de los
valores de la organizacin. Esto se logra
mediante los mecanismos que faciliten la
deteccin de conductas o actitudes
incompatibles con los valores compartidos y
su resolucin en el marco de la propia
organizacin
Que participen activamente en el logro de los
fines corporativos y en la realizacin de los
valores comunes. Para ellos hay que conseguir
que estn dentro de las redes de informaciones
formales e informales que constituyen el
entramado del conocimiento atesorado por la
organizacin y que tengan voz en los procesos
de toma de decisin


c) tica social: se ocupa de la conducta moral de los individuos as como de
las realidades colectivas. Su preocupacin por el individuo es, sin embargo,
de una clase especial; es calificada socialmente. Se establecen normas y
deberes que tratan de regular la interaccin de los individuos en sociedad.
Tipos de
normas
Caractersticas
Tipo de
sanciones por no
cumplirlas
Ejemplos
SOCIALES Son externas a las personas y
convencionales. Regulan las
relaciones sociales para una
mejor convivencia
Reprobacin social No subas los
codos a la mesa,
saluda al llegar
JURDICAS Son externas, sirve para poner
lmites y orden al actuar de las
personas, proporcionando leyes
que hacen la vida social ms
justa
Sancin
administrativa (una
multa) o privacin
de la libertad
La educacin que
imparta el estado
ser laica, gratuita
y obligatoria
RELIGIOSA
S
Son internas y sirven para que
los individuos regulen su
conducta ante una divinidad
Sensacin de
abandono, culpa
Santificaras las
fiestas, no juraras
en vano, no
tendrs otro dios
MORALES Son internas y regulan la
conducta de las personas en
sociedad, respecto de lo bueno y
lo malo de las acciones.
Remordimiento de
conciencia,
sentimiento de
culpa
No robars, no
traicionars a los
amigos, se fiel a ti
mismo

Se considera "Valor" a aquellas cualidades o caractersticas de los objetos, de
las acciones o de las instituciones atribuidas y preferidas, seleccionadas o
elegidas de manera libre, consciente, que sirven al individuo para orientar sus
comportamientos y acciones en la satisfaccin de determinadas necesidades.
Los valores son reglas sociales que regulan nuestro comportamiento ante la
sociedad; tambin son comportamientos y decisiones que rigen nuestro estilo
de vida. Es una cualidad que confiere a las cosas, hechos o personas una
estimacin, ya sea positiva o negativa.
Los valores sociales son el componente principal para mantener buenas y
armoniosas relaciones sociales, por ejemplo: respeto, igualdad, fraternidad,
solidaridad, dignidad, cooperacin, honestidad, honradez, libertad,
responsabilidad, amor, sinceridad.
Los valores personales son aquellos que cada persona considera
imprescindibles y sobre los cuales construye su vida y sus relaciones con los
dems. Normalmente suelen ser una combinacin de valores familiares y
socio-culturales, adems de los que cada uno va aportndose a s mismo
segn sus vivencias personales, su encuentro con otras personas, culturas.
Los Valores universales son todos aquellos valores que no cambian, que
permanecen a travs del tiempo a pesar de la sociedad, la poca o la cultura.
Son los valores que realmente valen la pena para todas las personas, que nos
ayudan a ser mejores cada da y servir mejor a los dems, para alcanzar as la
trascendencia (P.E. amor, honestidad, paz, respeto, dedicacin, libertad,
justicia, prudencia, etc.)
A continuacin se presenta una lista con algunos de los valores personales,
sociales y universales


Alegra
Altruismo
Amistad
Amor
Aprendizaje
Autenticidad
Autoconocimiento
Autonoma
Bien
Bien comn
Buen trato
Calidad
Civismo
Coherencia
Compasin
Comunicacin
Confianza
Constancia
Convivencia
Cooperacin
Creatividad
Cuidado personal
Decencia
Democracia
Dilogo
Dignidad
Disciplina
Docilidad
Educacin
Eficiencia
Esperanza
Espritu positivo
Excelencia
Experiencia
Felicidad
Fidelidad
Flexibilidad
Formacin
espiritual
Fraternidad
Generosidad
Gratitud
Hermandad
Honestidad
Honradez
Humanizacin
Humildad
Ideas firmes
Iniciativa
Integridad
Justicia
Laboriosidad
Lealtad
Libertad
Liderazgo
Obediencia
Optimismo
Orden
Originalidad
Paciencia
Paz
Perdn
Perseverancia
Progreso
Prudencia
Pulcritud
Puntualidad
Respeto
Responsabilidad
Sensibilidad
Sencillez
Ser
Serenidad
Servicio
Sinceridad
Solidaridad
Tolerancia
Trabajo
Trascendencia
Unidad
Urbanidad
Verdad
Vida
Voluntad

ACTIVIDAD. JERARQUA DE VALORES
INSTRUCCIONES. Realiza una lista con 10 valores que consideras tener en lo
personal y 10 valores que consideres estn relacionados con el ejercicio tico
de tu profesin. Ahora enumera del 1 al 10 el orden de importancia que t
consideras tienen para ti, recuerda que en el nmero 1 se coloca el ms
importante, en el nmero 2 el que tambin es importante pero menos que el 1,
as sucesivamente hasta llegar al 10.
No. PERSONAL PROFESIONAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10











Administracin por valores
o Construir en valores para una herencia de calidad
o Plan de vida y carrera congruente a los objetivos


FORMATOS PARA EVALUACIN
Listas de cotejo para mapa mental
Gua de observacin para la construccin de los sombreros
Lista de cotejo para sombreros
Formatos de planeacin
Resultados de aprendizaje para cada tema y cada actividad
Glosario
Bibliografa
Temas por clase

GLOSARIO
PENSAMIENTO

HEMISFERIO

HABILIDAD

INTEGRAR

INTUICIN

CONCEPTUALIZAR

INTERPERSONAL

CINESTSICO

INTRAPERSONAL

TCNICOS

ANALTICO

TRADICIN

MORFOLGICA

TICA

VALORES

MORAL


No.
clase
Temas y actividades Tareas y
evidencias
1 Presentacin de programa y actividad dx
2 Concepto de inteligencia y teora de
inteligencias mltiples

3 Dinmica
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45


Matriz de actividades
Nombre: ________________________________________ matrcula: ________________
Carrera: _____________________ grupo: _________ Cuatrimestre: _______________
Profesor: ________________________________________ Asignatura: _______________
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Fecha Observaciones














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Fecha Observaciones

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