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GUA DE NEGOCIO:

DISEO DE
VIDEOJUEGOS




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Estudio de Sectores
Emergentes


Diseo de
videojuegos
NDICE

1 Introduccin ........................................................................................................... 5
2 Caracterizacin de la actividad ........................................................................... 6
3 Estudio de viabilidad.......................................................................................... 10
3.1 Viabilidad tcnica ........................................................................................ 11
3.2 Viabilidad comercial ................................................................................... 12
3.2.1 Anlisis de clientes potenciales ......................................................... 15
3.2.2 Anlisis de competidores potenciales............................................... 17
3.2.3 Algunas herramientas promocionales.............................................. 18
3.3 Recursos humanos....................................................................................... 21
3.4 Viabilidad econmico - financiera............................................................. 24
3.5 Aspectos jurdico - legales.......................................................................... 28
4 DAFO..................................................................................................................... 30
5 Documentacin til y enlaces de inters.......................................................... 32








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Estudio de Sectores
Emergentes


Diseo de
videojuegos
1 1 I IN NT TR RO OD DU UC CC CI I N N

Esta gua de negocio forma parte de una serie de 25 informes referidos a otros
tantos sectores con potencialidad para ser objeto de la puesta en marcha de
empresas en el municipio de Gijn.

La finalidad es proporcionar a los/as emprendedores/as datos relevantes que
simplifiquen el anlisis sobre la viabilidad de una idea y faciliten la
posterior elaboracin del plan de empresa.

Para ello, se intentar recoger toda la informacin necesaria y detallada relativa
a la estructura de cada actividad, el tamao del mercado, viabilidad tcnica,
comercial, es decir, todo aquello que se debe conocer antes de emprender un
posible negocio.

Se procurar que las guas se ajusten a la realidad econmica, social y cultural
de Gijn con el fin de adaptarlas al mbito geogrfico en el que se podra
desarrollar cada actividad.

La metodologa de elaboracin permitir pues obtener un compendio de
informacin actualizada y adaptada en relacin a diversas actividades
empresariales que presentan un alto potencial de crecimiento.

A continuacin se desarrolla la gua dedicada al diseo de videojuegos.



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Diseo de
videojuegos
2 2 C CA AR RA AC CT TE ER RI IZ ZA AC CI I N N D DE E L LA A A AC CT TI IV VI ID DA AD D

El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se disea y produce un
videojuego, desde el concepto inicial hasta su versin final que conformar
el producto terminado.

Se pueden distinguir distintas categoras de juegos:

Publicitarios
Supone utilizar los videojuegos para fines promocionales, es decir
publicitar en l un producto, marca o idea.

Para telfonos mviles
Los avances tecnolgicos dan lugar a nuevas plataformas objetivo. No
slo se puede disfrutar de un videojuego en un PC o en una consola,
tambin los telfonos mviles son muy utilizados pues permiten
disfrutar de un juego en cualquier momento y lugar.

Con sponsor
Es un tipo de juego que cuenta con el patrocinio de compaas de
videojuegos en lnea, ya que internet es un escaparate ideal para mostrar
publicidad a usuarios/as en todo el mundo.

Para PC y consolas
Se trata de los videojuegos en formato tradicional, bien para ordenadores
o para las diferentes consolas del mercado (Wii, PSP, XBOX 360)





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Diseo de
videojuegos
Multijugador/a y comunidades en lnea
Son videojuegos a los que se accede a travs de una pgina web. El
entorno tiene capacidad para acoger a cientos de usuarios/as y les
permite chatear e interactuar entre s en tiempo real. Son gratuitos, si
bien las empresas para obtener beneficios, emplean la frmula de
solicitar pequeos pagos a los/as usuarios/as a cambio de mejores
prestaciones del juego.

Educativos
ltimamente es habitual el desarrollo de videojuegos que potencian la
capacidad intelectual y que estn destinados a un pblico muy diverso,
desde nios/as a ancianos/as.

El proceso a seguir en la creacin de un videojuego generalmente es el
siguiente:

1. CONCEPCIN DE LA IDEA DEL JUEGO:
Se identifica el tema, las caractersticas principales y el argumento
general de la historia. Una vez definida sta, se crean los dibujos,
palabras e instrucciones tcnicas en formato comic, describiendo cada
escena del juego.

2. DISEO:
En esta etapa se pretende mostrar a los desarrolladores una idea clara de
lo que se quiere ofrecer a los/as consumidores/as. Entre estos elementos
destacan:

a) Diseo del arte. Incluye:
- Historia: Es uno de los contenidos fundamentales, pues un
buen argumento genera un mayor nmero de seguidores/as.


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Diseo de
videojuegos

- Sonido: Es importante que todos los elementos que integran la
recreacin de un videojuego estn acompaados de su
correspondiente efecto sonoro. A su vez las voces de los
personajes deben ser acordes a su apariencia.

- Interfaz: Conexin fsica y funcional entre dos aparatos o
sistemas independientes. Permite que se vean los elementos
GUI
1
y HUD
2
que posibilitan al/a la usuario/a interactuar con
el juego.

- Grficos: Ofrecen ms emocin a los juegos gracias a las
mejoras en animacin y en expresiones faciales. Dependiendo
de si el juego es 2D, 2.5D (con modelados poligonales, pero sin
incluir el eje de movimiento) o 3D, en este apartado se deben
especificar los sprites
3
, tiles
4
y modelos a utilizar.

b) Diseo de mecnicas
Supone establecer la regla o conjunto de reglas que permiten alcanzar el
objetivo final del juego. Depender del gnero del mismo.





1
Graphical User Interface (GUI) es un tipo de interfaz de usuario/a que utiliza un conjunto de
imgenes y objetos grficos para presentar la informacin y acciones disponibles en la interfaz.
2
HUD: informacin que se muestra en la pantalla durante un juego.
3
Sprite: Tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de un ordenador por hardware grfico
especializado sin clculos adicionales de la CPU.
4
Tile: Parte de un sprite.


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Diseo de
videojuegos
c) Diseo de programacin
Hace referencia al procedimiento empleado para que el videojuego sea
implementado en una mquina real (PC, consola, telfono mvil) Hay
dos formas diferentes:
- SLD para Windows y Linux. Se emplea en PCs y consolas.
- J2ME. Utilizado para dispositivos mviles.

3. PLANIFICACIN:
Se fijan los plazos para la ejecucin de las tareas necesarias para el
desarrollo del videojuego as como el reparto de las mismas entre los/as
trabajadores/as.

4. PRODUCCIN:
Se hace una distincin entre programadores/as y desarrolladores/as. Por
un lado los/as programadores/as escriben cdigos que proporcionan el
armazn para los objetos del juego y los/as desarrolladores/as crean el
entorno usando diferentes modelos y texturas.

5. PRUEBAS:
Los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores
que surgen a lo largo del proceso de programacin. Existen dos tipos de
pruebas:
- Pruebas alfa: Llevadas a cabo por algn/a usuario/a en el
lugar de desarrollo. Se juega de forma natural con el
desarrollador como observador/a y registrador/a de los
errores y problemas de uso.
- Pruebas beta: Tambin son realizadas por los/as usuarios/as
finales del videojuego que actan como probadores/as, pero
en este caso normalmente, el/la desarrollador/a no est
presente.


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Diseo de
videojuegos
3 3 E ES ST TU UD DI IO O D DE E V VI IA AB BI IL LI ID DA AD D

El presente estudio trata de definir en que condiciones es viable una
determinada idea de negocio. Dentro del mismo se intentar dar respuesta a
diferentes aspectos:
Tcnicos
Comerciales
Humanos
Econmico financieros
Jurdico - legales

De todas formas al tratarse de una aproximacin al sector y a un negocio
concreto, la informacin no se debe entender como definitiva, pues son
mltiples los condicionantes que pueden existir: nmero de socios/as,
emprendedores/as jvenes o con experiencia, relaciones personales y
familiares, posibilidades econmicas, local comercial, oficina o nave en un
polgono de Gijn, momento en el que se emprende (si el negocio es estacional),
situacin de la economa nacional y regional, perfil de los/as promotores/as
(comercial, tcnico, gestor, etc.), forma de pago de clientes y a proveedores,
competencia, etc.

Para ayudar en esa fase posterior de adecuacin del estudio de viabilidad al
contexto concreto del mercado, el Centro Municipal de Empresas presta su
apoyo a travs de diversas lneas: formacin y asesoramiento a
emprendedores/as y concesiones de subvenciones.





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Diseo de
videojuegos
3 3. .1 1 V VI IA AB BI IL LI ID DA AD D T T C CN NI IC CA A

Como ya se seal anteriormente el desarrollo de videojuegos suele seguir la
siguiente secuencia:














Para la creacin de un videojuego se siguen pautas similares a las empleadas
para la creacin de un software en general. La diferencia recae en la gran
cantidad de aportaciones creativas y en las modificaciones que se deben realizar
dependiendo de la plataforma objetivo, el gnero y la forma de visualizacin.
No es lo mismo desarrollar un videojuego para una consola que para un
telfono mvil.

Debido a la gran inversin que supone la produccin de algunos videojuegos,
una empresa de nueva creacin para ser viable tcnicamente se centrar en el
desarrollo de juegos de corta duracin para algn segmento del mercado poco
explotado y con posibilidades de crecimiento.
DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS
PRODUCCIN
PRUEBAS
IDEA
DISEO
PLANIFICACIN


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Diseo de
videojuegos
Dado el gran peso de los videojuegos en la cultura del entretenimiento, su uso
con fines divulgativos o formativos supone una oportunidad nica para
transmitir conocimientos y concienciar sobre determinados temas a los ms
jvenes. Por ello, una buena opcin para una empresa que empieza podra ser
dedicarse a la produccin de videojuegos educativos para nios/as.

Con el fin de acortar la fase de desarrollo que se puede alargar mucho en el caso
de videojuegos muy sofisticados, lo ms conveniente sera centrarse en juegos
sencillos y de corta duracin, unos cinco minutos.

Atendiendo a la Clasificacin Nacional de Actividades Econmicas (CNAE) el
sector de desarrollo de videojuegos podra incluirse en el epgrafe 72.6. Otras
actividades relacionadas con la informtica.

3 3. .2 2 V VI IA AB BI IL LI ID DA AD D C CO OM ME ER RC CI IA AL L

Segn la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Entretenimiento
(ADESE) el consumo de videojuegos en Espaa en 2007 fue de unos 1.500
millones de , lo que supone un incremento del 50% respecto a las cifras de
2006.

El mercado lo domina fundamentalmente el software para las consolas que vi
como sus ventas crecan un 34% respecto a 2006, al contrario que el destinado a
los PCs que se redujo un 4%.

Pese a que el ciclo de ventas de esta industria es muy variable, ya que depende
en gran medida del lanzamiento de nuevas consolas, las previsiones de futuro
son buenas. Se estima que en el ao 2010 se alcancen los 50.000 millones de en


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Diseo de
videojuegos
ventas, que comparadas con los 13.000 millones de 2007 dibujan un panorama
muy atractivo en el sector a nivel glogal.

De otra parte se puede sealar que las ventas, de software en Europa estn
lideradas por el Reino Unido, seguido de Francia y Alemania, ocupando Espaa
la cuarta posicin.

0
500
1.000
1.500
2.000
2.500
M
i
l
l
o
n
e
s

d
e

Reino Unido Francia Alemania Espaa Italia


Pases
Mercados lderes en ventas de software en la UE 2007
mill.

Elaboracin propia a partir de datos de ADESE

Comparando los datos de la industria de los videojuegos con otros tipos de
entretenimiento, las ventas combinadas de consolas y software (1.454 millones
de ) superan a la suma de la taquilla de cine (664 millones), la venta de
pelculas (362 millones) y la msica grabada (284 millones) juntas, tal y como se
aprecia en el siguiente grfico.



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Diseo de
videojuegos
Consumo de ocio audiovisual en Espaa 2007
10%
13%
23%
54%
Msica Pelculas de video Taquilla cine Videojuegos

Elaboracin propia a partir de datos de ADESE

Por ltimo se debe destacar que el mayor problema para el sector es la
piratera. En nuestro pas supone unas prdidas de 150 millones de , cifra slo
superada en Europa por la Repblica Checa y Letonia.

En cuanto a incautaciones, la siguiente tabla refleja el material intervenido en
los ltimos aos segn la Federacin para la Proteccin de la Propiedad
Intelectual de la Obra Audiovisual, que como puede observarse ha disminuido.

MATERIAL INTERVENIDO
Ao Intervenciones
DVD
pelculas
CD
pelculas
Grabadoras
DVD
Grabadoras
CD
2007 5.435 779.079 1.135 1.498 82
2006 9.540 978.798 11.993 1.890 317
2005 8.367 1.200.640 17.640 2.614 408

Fuente: Federacin para la Proteccin de la Propiedad Intelectual de la Obra
Audiovisual (FAP)





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Diseo de
videojuegos
3 3. .2 2. .1 1 A AN N L LI IS SI IS S D DE E C CL LI IE EN NT TE ES S P PO OT TE EN NC CI IA AL LE ES S

Una vez analizada la situacin del mercado, el/la emprendedor/a tendr que
determinar la composicin de su cartera de clientes en funcin del tipo de
producto o servicio a ofrecer y como consecuencia, podr hacerse una idea de
las empresas competidoras que se encontrar.

Los clientes potenciales para un/a desarrollador/a de videojuegos sern
aquellas empresas que se dediquen a la produccin y comercializacin, ya
que una empresa de nueva creacin, por sus propios medios tendra serias
dificultades para lanzar sus productos al mercado, consecuencia de las grandes
inversiones a realizar.

Se trata de un sector joven que est experimentando un importante crecimiento
en los ltimos aos, localizndose las empresas de entretenimiento electrnico
principalmente en las grandes ciudades. Esto supone que su presencia en
comunidades autnomas como Asturias sea todava poco relevante.

Por ello, parece aconsejable antes de intentar comercializar los videojuegos en
Madrid o Barcelona iniciar una fase previa de realizacin de juegos ms sencilla
para el mercado regional.
5


Dada la especializacin seleccionada en videojuegos educativos, los clientes
potenciales seran los siguientes:



5
Se apunt en el apartado 3.1, de unos minutos de duracin. Esto facilita su venta (mucho ms
barato) y su viabilidad econmica (inversin asumible)


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Diseo de
videojuegos
o Administraciones pblicas
Sobre todo ayuntamientos y consejeras. Podran ser potenciales
compradores de videojuegos por ejemplo para uso va web de
alumnos/as de colegios e institutos.

o Empresas pblicas
Podran adquirir videojuegos con fines divulgativos empresas tipo
COGERSA, EMTUSA, Empresa Mixta de Turismo de Gijn, Itvasa,
Autoridad Portuaria de Gijn en formato CD para por ejemplo
distribuir en una feria o entre sus visitantes.

o Grandes empresas privadas
El inters por la responsabilidad social corporativa puede hacer que
empresas grandes quieran incidir en la conciencia social de los/as ms
pequeos/as, mediante el regalo de un CD con fin promocional y social
(ecuacin medioambiental, salud, historia, juegos de entretenimiento,
etc.)
Para detectar estas empresas se podra empezar por ejemplo por aquellas
que recibieron recientemente el sello EFQM del Club Asturiano de la
Calidad: Lacera, Hotel Regente, Colegio de Meres

Cabe destacar, que aunque en un principio se debera atacar al mercado
regional, el tipo de producto a vender es fcilmente exportable a otras
comunidades, por lo que una vez que la empresa se encuentre el fase de
crecimiento se podra ampliar la cartera hacia compradores de comunidades
autnomas limtrofes: Cantabria, Galicia y, Castilla y Len.



Grandes empresas
Administraciones pblicas
Empresas pblicas
CARTERA DE
CLIENTES


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Diseo de
videojuegos
3 3. .2 2. .2 2 A AN N L LI IS SI IS S D DE E C CO OM MP PE ET TI ID DO OR RE ES S P PO OT TE EN NC CI IA AL LE ES S

Una vez definido el tipo de cliente, es el momento de considerar a las empresas
competidoras existentes en ese nicho de mercado.

En primer lugar no conviene olvidar que una nueva iniciativa debe convencer
a sus potenciales clientes de la positiva relacin beneficio coste que le
proporcionar la relacin comercial, an sabiendo que existe una variable que
juega en contra, como es la experiencia acumulada lo que es una muestra para
el futuro cliente de la seriedad y buen hacer. Es decir, en las primeras gestiones
comerciales, la comparativa con otras ofertas de la competencia no se basar
nica y exclusivamente en el precio, si no que la decisin se tomar tambin por
la confianza que se pueda transmitir, basada en los conocimientos, experiencia,
instalaciones, equipos, plazos de entrega, garantas, etc.

Adems los servicios ofrecidos por todas las compaas suelen ser muy
similares, por lo que se deben buscar caractersticas diferenciadoras que se
puedan ofrecer a esos clientes (servicios posventa, calidad del producto)

Es importante tambin la poltica de fijacin de precios, dado que ya existirn
en el sector unos valores establecidos por las empresas competidoras en sus
relaciones anteriores y conocerlos es fundamental para tener xito. Es muy
difcil entrar en un sector con precios elevados.

Para determinar la cartera de competidores potenciales, deber considerarse el
mbito nacional, dado el escaso desarrollo del mercado a nivel regional.
Hoy en da, no hay empresas asturianas especializadas en el desarrollo de
videojuegos educativos, aunque en ocasiones puntuales alguna ha desarrollado
bajo pedido alguna aplicacin de este tipo.


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Diseo de
videojuegos
Por ejemplo con motivo de la Feria Internacional de Muestras de Gijn 2008,
Isertia ha desarrollado para el Club Asturiano de la Innovacin un videojuego
educativo.















3 3. .2 2. .3 3 A AL LG GU UN NA AS S H HE ER RR RA AM MI IE EN NT TA AS S P PR RO OM MO OC CI IO ON NA AL LE ES S

La promocin comercial tiene en general una doble vertiente:

a) Al inicio de la actividad o cuando se trata de introducir un nuevo
producto o servicio en el mercado hay que comunicarlo y hacerlo saber a
todos los potenciales clientes. Es una labor que se podra llamar de
siembra.

b) Mantener la cartera de clientes, con una relacin fluida y peridica
informndoles de cualquier tipo de novedad al respecto e intentando
ESTRATEGIA
COMERCIAL
COMPETENCIA
FIJACIN DE PRECIOS
PROMOCIN
CARTERA CLIENTES TIPO PRODUCTO


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Diseo de
videojuegos
conseguir informacin para futuros presupuestos u ofertas. Sera una
labor de seguimiento.

El mercado de videojuegos est creciendo a gran velocidad y cada vez son ms
los/as consumidores/as de este tipo de entretenimiento audiovisual, por lo que
la poltica de promocin cobra vital importancia para atraer a los distintos
agentes que integran este mercado.

Entre las herramientas promocinales ms utilizadas se pueden sealar:

o Publicidad
Los medios ms eficaces para ofrecer los servicios en este caso son los
anuncios en radio, diarios regionales (El Comercio, La Nueva Espaa,
La Voz de Asturias) y en las revistas profesionales del sector
(Mundogamers, Slo Juegos, Game Spain o Versus por ejemplo) ya que
el coste que le supondra al/a la emprendedor/a no es muy elevado en
comparacin con el nmero de impactos conseguidos. Tambin podran
considerarse, anuncios en las revistas de la Cmara de Comercio de
Oviedo (Empresarios Asturianos), Avils (Comarca de Avils) o la
Federacin Asturiana de Empresarios (El Observador)

o Relaciones pblicas
La cartera de contactos del/de la emprendedor/a siempre contribuye a
la obtencin de nuevos clientes, por lo que sta debe mantenerse siempre
activa y en continua evolucin, ya que nunca se sabe dnde se pueden
generar oportunidades de negocio. Dada la naturaleza de esta empresa,
ser muy conveniente participar activamente en distintas comunidades
de internet como foros especializados, con el fin de dar a conocer la
compaa, probar los juegos en versin beta



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Diseo de
videojuegos
o Venta personal
Al igual que cualquier otra empresa de reciente creacin, la labor
comercial es de vital importancia. Normalmente es el/la propio/a
emprendedor/a el/la que realiza las visitas comerciales con el objetivo
de entablar relaciones que desemboquen en la captacin de los nuevos
clientes.

o Asistencia a ferias
Las ferias constituyen una oportunidad nica para estar al da en las
ltimas novedades del mercado y establecer nuevos contactos de una
forma rpida y cmoda.

En este mbito se puede destacar Gamelab, encuentro internacional de
la industria del entretenimiento electrnico, que se celebra anualmente,
este ao 2008 en Gijn.


o Desarrollo de imagen corporativa
La imagen corporativa es un elemento diferenciador bsico para operar
en los competitivos mercados actuales. Permite a la empresa estandarizar
sus elementos de comunicacin y transmite la primera impresin que se
llevan los clientes potenciales de la empresa.

Elementos como un logotipo atractivo o, una pgina web atrayente
forman parte de la identidad corporativa que ayuda a conseguir un buen
posicionamiento empresarial.




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Diseo de
videojuegos
3 3. .3 3 R RE EC CU UR RS SO OS S H HU UM MA AN NO OS S

Las personas que quieran promover una empresa relacionada con el desarrollo
de videojuegos han de conocer con un cierto detalle cuales son las claves
principales del mismo y la dinmica de los negocios habituales en l. Puede
disponer de dicho conocimiento, bien a travs de estudios universitarios,
contactos dentro del sector o simplemente porque ha trabajado en una empresa
del ramo durante un periodo de tiempo.

Cuando son vario/as emprendedores/as, es fcil que alguno disponga del
conocimiento o la experiencia deseada, lo que facilitar enormemente la venta
posterior de los productos y/o servicios.

Los/as propietarios/as de una empresa de diseo de videojuegos suelen
presentar dos perfiles opuestos de forma predominante:

1. Profesionales que tras acumular una dilatada experiencia trabajando
por cuenta ajena en el campo de la informtica, conocen el mercado en
profundidad y tienen una importante cartera de clientes.

2. Jvenes titulados/as universitarios/as en carreras tcnicas que cuentan
con amplios conocimientos sobre el tema y se lanzan a la aventura
empresarial para adquirir experiencia segn se desarrolla la empresa.

En cuanto a las necesidades de personal, para emprender una empresa con
xito son necesarias al menos, dos personas:

o Profesional con perfil tcnico: Ser el/la encargado/a del desarrollo de
los proyectos, adems, incluso antes del inicio de la actividad suele ser


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Diseo de
videojuegos
el/la responsable de las tareas comerciales, pues nadie mejor conoce a
fondo la idea de negocio. De otra parte suele asumir la condicin de
gerente, siendo conveniente que tenga conocimientos en administracin
de empresas. No obstante, como eso no es habitual en personas de perfil
tcnico, en principio se suele contratar una asesora externa que se
encargue de los temas contables, laborales y fiscales.

o Tcnico/a informtico: Lo importante sera contar con un/a
profesional que cuente con experiencia en programacin, diseo y
desarrollo de software para encargarse de ello desde el primer
momento.







Posteriormente, al ir desarrollndose la empresa, se iran incorporando
nuevos/as trabajadores/as a la misma, fundamentalmente programadores/as,
diseadores/as, expertos/as en sonido









PERFILES
Tcnico/a - comercial
Informtico/a
experimentado


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Diseo de
videojuegos
En definitiva, una vez que la empresa comience a crecer, el perfil tipo de su
organigrama podra ser:










De todas formas, ste es un planteamiento, no el nico, pudiendo
subcontratarse por ejemplo las tareas de administracin. Todo depender del
nmero de promotores/as y las posibilidades econmicas, as como la amplitud
de servicios que quieran comercializar.


GERENCIA
DESARROLLO ADMINISTRACIN TCNICO -
COMERCIAL
Asesora
externa


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Diseo de
videojuegos
3 3. .4 4 V VI IA AB BI IL LI ID DA AD D E EC CO ON N M MI IC CO O - - F FI IN NA AN NC CI IE ER RA A

Como es natural, lo primero que debe plantearse cualquier emprendedor/a
antes de comenzar su aventura empresarial es saber el dinero que necesitar.

Siempre es necesario disponer de una determinada cantidad de fondos propios
para iniciar la actividad, siendo recomendable que sta ronde al menos el 30%
de la inversin total. El resto puede conseguirse de diversas formas; mediante
prstamos, crditos, subvenciones a fondo perdido

En cuanto a las inversiones iniciales estimadas, suponiendo que se opte por
alquiler del local necesario para el desarrollo de la actividad, stas son como
mnimo las siguientes:

o Equipos para procesos de informacin
Al menos deber disponer de dos equipos informticos completos
desde el inicio de la actividad.

o Aplicaciones informticas
Programas necesarios para el desarrollo de la actividad que requieran
la compra de una licencia de uso para tener derecho a las
actualizaciones futuras.

INVERSIONES AL INICIO DE LA ACTIVIDAD
CONCEPTO IMPORTE ESTIMADO ()
Equipos para procesos de informacin 4000
Aplicaciones informticas 5.000
TOTAL 9.000



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Diseo de
videojuegos
De otro parte tambin se deber hacer una previsin de gastos aproximados
que tendr una empresa tipo durante el primer ao de actividad. Los gastos
variables sern aquellos que correspondan a las compras de materiales para el
desarrollo de la actividad, mientras que los gastos fijos son:

- Gastos de personal (sueldos + seguridad social)
- Arrendamientos y cnones (alquiler del local)
- Suministros y otros servicios (agua, electricidad, telfono, internet,
combustible)
- Publicidad, propaganda y relaciones pblicas
- Servicios de profesionales independientes
- Servicios bancarios y similares
- Primas de seguros
- Amortizaciones
- Gastos financieros

GASTOS FIJOS
CONCEPTO IMPORTE ESTIMADO ()
Gastos de personal
6
40.000
Arrendamientos y cnones
7
1.500
Suministros y otros servicios 500
Publicidad, propaganda y relaciones pblicas 1.500
Servicios de profesionales independientes 1.500
Primas de seguros 600
Servicios bancarios y similares 300
Amortizaciones 1.800
Gastos financieros 300
TOTAL 48.000



6
Incluye el coste de dos personas.
7
Incluye el coste del alquiler de una oficina en el CME de Gijn.


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Diseo de
videojuegos
El/la emprendedor/a tambin tiene que realizar una previsin de ventas. Para
ello se deben tener en cuenta los mrgenes comerciales de los distintos servicios
que prestar. En este caso se estiman los siguientes ingresos anuales:

INGRESOS ANUALES
CONCEPTO Precio medio
estimado ()
Cantidad estimada
(uds)
Importe
estimado ()
Videojuegos empresas 4.000 5 20.000
Videojuegos administracin 20.000 1 20.000
Videojuegos empresas pblicas 10.000 2 20.000
TOTAL 60.000

Teniendo en cuenta que los costes variables que antes se sealaban para la
estimacin de ventas obtenida, estos estarn en torno a 3.000
8


Ya como ltimo paso en las estimaciones, se procede a calcular el resultado
bruto que se podra obtener en el primer ao.

RESULTADO BRUTO
CONCEPTO IMPORTE ESTIMADO ()
Ventas 60.000
- Gastos variables 3.000
Margen de contribucin 57.000
- Gastos fijos 48.000
RESULTADO BRUTO 9.000





8
En torno al 5% de los ingresos por venta, el resto se repartira entre los gastos fijos y el
beneficio bruto.



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Estudio de Sectores
Emergentes


Diseo de
videojuegos
De todas formas, en este ejercicio terico no se contemplan temas tan
importantes como el tiempo que se tarda en conseguir el primer cliente y el que
transcurre hasta el momento en que se cobra el trabajo realizado. Se puede
prever por ejemplo 3 meses desde el inicio de la actividad, como una hiptesis
razonable. Por ello los fondos propios que los/as emprendedores/as deberan
disponer seran aproximadamente de 6.000 y un prstamo de 15.000 (en el
supuesto de que aportaran solamente el 30% mnimo aconsejable y razonable)



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Diseo de
videojuegos
3 3. .5 5 A AS SP PE EC CT TO OS S J JU UR R D DI IC CO O - - L LE EG GA AL LE ES S

Una vez analizada la viabilidad econmico financiera se deber revisar el
marco jurdico legal.

En cuanto a la forma jurdica, la ley ofrece opciones claramente diferenciadas a
los/as emprendedores/as
9
.










Aunque hay bastantes diferencias entre las diversas formas jurdicas, las ms
habituales son las societarias, en las que la responsabilidad de los/as socios/as
se circunscribe exclusivamente al capital aportado, diferenciando entre el
patrimonio mercantil y el personal.



9
bSe simplifica y no se tienen en cuenta otras formas jurdicas menos habituales en empresas de
nueva creacin: Sociedad Annima, Sociedad Annima Laboral, Sociedad Cooperativa. Como
Sociedad Limitada tambin se incluye la SLNE.
EMPRESARIO/A
INDIVIDUAL
COMUNIDAD
DE BIENES
SOCIEDAD
LIMITADA
FORMA JURDICA
SOCIEDAD
LIMITADA
LABORAL


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Estudio de Sectores
Emergentes


Diseo de
videojuegos
Respecto al marco legal, debe sealarse que la actividad descrita en esta gua
carece de normativa especfica, siendo la principal normativa general la
siguiente:

o Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el
texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual.

o Decreto 1/2006, de 5 de enero, por el que se fijan los procedimientos
reguladores de las autorizaciones administrativas para la explotacin de
videojuegos o programas informticos en ordenadores personales.

o Real Decreto 114/2000, de 28 de enero, por el que se crea y regula la
Comisin Interministerial para actuar contra las actividades
vulneradoras de los derechos de propiedad intelectual e industrial.



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Estudio de Sectores
Emergentes


Diseo de
videojuegos
4 4 D DA AF FO O

DEBILIDADES

o Medios econmicos. No es fcil que al inicio de una actividad
empresarial, los/as socios/as tengan unos recursos econmicos elevados,
por lo que en los primeros meses la gestin de la tesorera puede ser un
punto dbil.

o Competencia. La actual situacin de bonanza del sector hace que las
grandes empresas de informtica comiencen a darle especial importancia
al desarrollo de videojuegos, dificultando la entrada al mercado de
desarrolladores/as que trabajan por libre.

o Formacin. Los continuos cambios tecnolgicos obligan a los/as
trabajadores/as a renovar sus conocimientos constantemente.

FORTALEZAS

o Capacidad de trabajo. A buen seguro que los/as promotores/as
aportarn toda su ilusin y capacidad de trabajo para fortalecer la
empresa y apoyar su consolidacin y crecimiento futuro.

o Inversiones. Las inversiones necesarias para poner en marcha una
empresa de desarrollo de videojuegos no son muy elevadas.

o Capacidad de crecimiento. Las nuevas aplicaciones informticas
permiten disfrutar de un videojuego no slo en consolas o PCs, sino
tambin en otros soportes como el telfono mvil.








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Estudio de Sectores
Emergentes


Diseo de
videojuegos
AMENAZAS

o Coyuntura econmica. En periodos de crisis las empresas son reacias a
realizar nuevas inversiones o contratar nuevos servicios.

o Competencia. Se trata de un sector en continua evolucin que puede
atraer a empresas de software que antes no ofrecan este producto.

o Desarrollo tecnolgico. Los continuos cambios en la tecnologa hacen
que el software empleado quede obsoleto con relativa rapidez, lo que
supone un gran esfuerzo inversor para los/as emprendedores/as

OPORTUNIDADES

o Menor inters por otras formas de entretenimiento. La televisin y el
cine estn perdiendo adeptos a favor de los videojuegos.

o Nuevas tecnologas. Las posibilidades derivadas de las nuevas
tecnologas para desarrollo de productos proporcionan una buena
oportunidad de crecimiento.

o Las posibilidades ilimitadas de temtica de los juegos, as como el
mayor tiempo libre disponible, hace que las aplicaciones y los clientes
aumenten considerablemente.



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Estudio de Sectores
Emergentes


Diseo de
videojuegos
5 5 D DO OC CU UM ME EN NT TA AC CI I N N T TI IL L Y Y E EN NL LA AC CE ES S D DE E I IN NT TE ER R S S



o www.fap.org.es
Federacin para la Proteccin de la Propiedad Intelectual (FAP)

o www.adese.es
Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento (ADESE)

o www.aedpi.com
Asociacin Espaola de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI)

o www.aniel.es
Asociacin Nacional de Industrias Electrnicas y de
Telecomunicaciones (ANIEL)

o www.asimelec.es
Asociacin Multi-sectorial de Empresas Espaolas de Electrnica y
Comunicaciones

o www.clustertic.net
Cluster de empresas de tecnologas de la informacin y la
comunicacin de Asturias

o www.aetic.es
Asociacin de empresas de electrnica, tecnologas de la informacin
y telecomunicaciones de Espaa

o www.inteco.es
Instituto nacional de tecnologas de la comunicacin

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