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Profili delle Caratteristiche dei

modelli
Movimento (M)
Distanza che un guerriero pu
percorrere in pollici.
Abilit Combattiva (AC)
Capacit di un guerriero di colpire in
mischia.
Abilit Balistica (AB)
Capacit di un guerriero di colpire a
distanza.
Forza (Fo)
La Forza nei colpi del guerriero.
Resistenza (R)
La Capacit del guerriero di resistere
a colpi e fatica.
Ferite (Fe)
Il numero di ferrite che il guerriero
pu subire prima di finire fuori
combattimento.
Iniziativa (I)
Serve a capire chi colpisce prima in
corpo a corpo, la capacit di scalare
e la capacit di vedere nemici
nascosti.
Attacchi (A)
umero di colpi sferrati da un
guerriero in un turno di CaC.
Disciplina (D)
Capacit del !uerriero di guidare e
indicatore del suo coraggio
personale.
Test di Caratteristica
"er effettuare un #est tira un D$, se il
risultato % uuale o in!eriore alla
caratteristica per cui si effettua il test
del guerriero allora si considera
superato.
&ualsiasi risultato naturale di $ %
considerato un fallimento, 'ualsiasi
sia ilvalore della caratteristica del
modello.
Test di Disciplina
Come per I test di Caratteristica, ma
si tirano (D$ e non ci sono risultati
che sono automaticamente un
fallimento.
Caratteristiche Ma"#Min
)C on pu essere ridotta a
meno di * e superare mai +.
), on pu essere ridotta a
meno di * e superare mai -.
#utte le altre caratteristiche
non possono essere ridotte a
meno di * e superare *..
Tiri Armatura (TA)
on sono una caratteristica del
profilo, ma indicano la capacit di
protezione del guerriero e dipendono
dall/armatura0scudo che indossa,
vanno da un minimo di 12 a un
3assimo di $2 e si effettano tirando
un D$.
Sequenza del
Turno
Ci sono 4 fasi ogni turno e solo I
guerrieri del !iocatore attivo possono
agira durante il turno di 'uell
giocatore, tranne nel caso dei
combattimenti corpo a corpo. La
se'uenza delle fasi % la seguente5
Fase di Recupero
1. Se $ o pi% membri della
propria Banda sono Fuori
Combattimento, effettua un
test di rotta rispetto alla
Disciplina del proprio
Comandante, alcune ,ande
richiedono un numero di
guerrieri fuori combattimento
maggiore per effettuare il test
di rotta.
2. !uerrieri con &tupidit
devono controllare ora se si
trovano entro 1// da un eroe
alleato senza &tupidit
3. !uerrieri a terra si rialzano
6possono effettuare solo mezzo
movimento, non possono
caricare, se si rialzano in CaC
attaccano sempre per ultimi,
'ualsiasi sia la loro arma o
iniziativa7
4. !uerrieri Storditi divengono )
#erra
Fase di Carica
*. Dichiara tutte le cariche prima
di muovere un 'ualsiasi
guerriero.
Fase di Movimento
*. 3uovi ogni guerriero che vuoi,
uno alla volta.
2. Dichiara 'uali guerrieri si
nascondono
Fase di Tiro
*. !uerrieri armati con armi da
tiro, possono sparare con una
di 'ueste.
(. 8n mago pu tentare di
lanciare una magia.
1. Come al solito risolvi ogni
azione una per volta per ogni
guerriero.
Fase di Corpo a Corpo
1. !uerrieri ingaggiati in CaC con
Due o pi% guerrieri nemici e
nessun guerrieri amico
ingaggiato nello stesso
combattimento devono
effettuare un test di panico.
(Vale solo per i modelli del
Giocatore di turno.)
2. #utti I guerrieri che fanno parte
di un CaC combattono, anche i
guerrieri dei giocatori non di
turno combattono se fanno
parte di un CaC con guerrieri
del giocatore di turno, chi
viene attaccatto in definitiva
risponde agli attacchi. (Questa
regola vale anche per partite
con pi di ! giocatori.)
"ovimento
Muovere
*. I !uerrieri possono muovere
fino al loro valore massimo di
3ovimento, in pollici.
(. 9ltrepassare ostacoli fino ad
*// di altezza non costa
movimento e:tra.
Mezzo Movimento
1. !uerrieri che vogliono tirare in
'uesto turno o vogliono
nascondersi possono
muoveresi solo di met del loro
movimento indicato in pollici,
arrotondato per eccesso.
Lanciare magie non richiede
che si effettui un 3ezzo
3ovimento.
&calare
1. 8n !uerriero pu scalare al
massimo ;// per turno e si
considera movimento speso
come 'uello normale.
2. 8n !uerriero deve effetturare
un &inolo test di iniziativa
per scalare.
3. Se fallisce mentre scala verso
l'alto rimane esattamente
dove aveva iniziato a scalare
4. Se fallisce mentre scala verso
il basso, cade per tutta la
distanza.
&altar (i%
1. 8n !uerriero che salta gi<,
deve effettuare un test di
iniziativa per oni )'' di
altezza che ha saltato..
(. Se fallisce un solo test, fallisce
per tutta la distanza saltata.
3. ) differenza degli altri
movimenti, Saltar !i< non
consuma movimento puoi
'uindi muoverti di 1, saltar gi<
di ; e muoverti di 1 ancora con
un valore di 3 pari a $.
4. Saltar gi< di pi< di -// % sempre
un fallimento.
4. ) meno che non si salti gi<
come parte di una carica, puoi
misurare l/altezza del dislivello
prima di muovere.
&altare *rizzontalmente e
Diaonalmente
!uerrieri possono saltare varchi,
come 'uelli tra I tetti. "uoi misurare
la distanza del varco prima di saltare,
a meno che non faccia parte di una
carica. "uoi saltare in 'uesto modo al
massimo ;//
*. Saltare orizzontalmente o
diagonalmente consuma
movimento.
2. Se la distanza % pi< di ;// il
guerriero cade da dove inizia il
salto.
+ascondersi
!uerrieri che sono in copertura da
tutti i nemici possono nascondersi.
!uerrieri nascosti non possono
essere bersaglio di armi da tiro,
magie e non possono essere caricati.
*. I !uerrieri possono nascondersi
solo alla fine di 8n 3ezzo
3ovimento.
(. I !uerriei possono nascondersi
S9L9 nella fase di movimenti,
a meno che 'ualche regola
speciale o 3agia indichi
altrimenti.
8n guerrierio nascosto
automaticamente individuato se:
*. Carica, tira o tenta di lanciare
un incantesimo
2. 8n nemico si avvicina al
guerriero nascosto per un
distanza inferiore alla sua
iniziativa.
1. Se un nemico ha una linea di
vista completamente libera
verso di lui, cio% lui non gode
di alcuna copertura.
Cadere
8n guerriero che cade subisce un
colpo a Forza pari al numero di pollici
della caduta.
1. "uoi cadere solo da almeno
(// pieni di dislivello
2. Cadere non provoca mai
ferrite gravi.
3. +on si effettuano tiri armature per le
cadute.
8n guerriero che cade non pu fare
null/altro per il resto del turno.
Cadere da ,di!ici
8n guerriero che % 3esso a #erra o
Stordito ad un pollici o meno di
distanza dal bordo di un tetto o
balcone senza parapetto simile, deve
effettuare un test di iniziativa o
cadere al livello inferiore subendo
danni come le normali cadute. Se il
livello ha parapetti o simili su tutti i
lati da cui si pu cadere allora il
guerriero non cadr.
Cariche
Dichiarare le Cariche
1. "uoi caricare 'ualsiasi nemico
visibile che non sia nascosto -
ma non puoi misurare la
distanza di carica prima di
caricare.
(. #u puoi decidere di ingaggiare
pi< nemici
contemporaneamente se
'uesti sono entro *// dal
bersaglio della carica e non si
trovano dietro di lui.
1. #utte le cariche vengono
dichiarate dal giocatore di
turno simultaneamente.
4. "er stabilire 'uanti modelli
possono combattere in CaC
puoi riposizionare i tuoi
guerrieri, ma non 'uelli
dell/avversario.
Cariche che richiedono scalate.
1. &uando carichi e devi passare
attraverso una sezione
scalando effettua un sinolo
test di iniziativa o fallisci la
carica, se fallisci il teste
calandoti e non scalando cadi
anche per tutta l/altezza.
(. on puoi scalare o calarti per
pi< di ;// durante la carica.
Cariche che richiedono di &altar
(i%
*. &uando salti gi< mentre carichi
effettua un test di iniziativa per
ogni (// saltati, se ne sbagli
anche solo uno cadi
dall/altezza complessiva in ogni
caso.
(. Come al solito, saltar gi< non
consuma 3ovimento e 'uindi si
pu superare il valore massimo
di 3.
Cariche dall'alto
Se il !uerriero che carica tramite un
Saltar !i< finisce entro (// dal
bersaglio alla fine del salto e ha
ancora movimento per andare in
contatto di basetta con il modello
nemico, si considera abbia effettuato
una carica dall/alto.
La Carica dall/alto conferisce un
bonus di 2* Fo a chi carica il primo
round di combattimento, e pu
superare il massimo consentito dalla
razza con 'uesto bonus.
Caricare nemici non in vista
=/ possible caricare nemici non in
vista di chi carica, ma non nascosti
cio che si trovano magari dietro ad un muro o
angolo, fintanto che chi carica ha abbastanza
movimento per raggiungerli.
Per caricare un nemico non in vista devi
effettuare un test di iniziativa per il modello
che carica, se lo fallisce la carica fallisce,
questo test in aggiunta ad altri test che
potresti dover fare ad esempio se devi scalare.
Caricare nemici nascosti
on % possibile caricare nemici
nascosti.
Intercettare i +emici
emici che si trovano entro (// da un
tuo !uerriero che si muove o carica e
che non si trovano in
combattimento e non si trovano
dietro il uerriero che si muove o
al suo bersalio della carica
possono intercettare il tuo guerriero
in carica0movimento muovendosi loro
stessi attraverso il suo percorso. Solo
un guerriero pu intercettare un
nemico, ma pi< guerrieri possono
tentare nel caso uno fallisca 6ad
esempio a causa di /aura7. Il
"ersonaggio che intercetta subisce la
carica al posto del bersaglio
originale.
Cariche Fallite
Se un guerriero fallisce la carica,
perch% non raggiunge il bersaglio o
test falliti si muove di met della
distanza che pu percorrere verso il
bersaglio della carica, oppure resta
dove ha fallito la scalata o nel punto
in cui % caduto.
!uerrieri che falliscono la carica non
possono tirare con armi a distanza
per il resto del turno, ma possono
lanciare magie o preghiere
Corpo a Corpo
Chi pu0 combattere
emici che sono a contatto di
basetta, anche per gli angoli,
possono combattere in 'uesta fase,
anche se vi sono piccoli muretti o
ostacoli bassi non vi saranno
interferenze su ci potr attaccare.
*. I !uerrieri possono combattere
liberamente a 1$.> attorno ad
essi.
(. I !uerrieri non possono usare
armi a distanza finch% sono in
CaC.
1. I !uerrieri possono lanciare
magie finch% sono in
combattimento.
Chi colpisce per primo
?algono le regole seguenti5
*. !uerrieri con Lance o )labarde
attaccano per primi nel primo
round di un combattimento.
(. In tutti gli altri casi chi carica
attacca per primo nel primo
round di combattimento.
1. ei round successivi, l/ordine di
attacco % in base all/iniziativa.
Se due o pi< guerrieri hanno la
stessa I, tira un D$ per vedere
che attacca per primo. Idem
vale se due guerrieri hanno la
stessa possibilit di @attaccare
per primiA come da armi o
carica.
4. !uerrieri che si sono ripresi da
un messo a terra in 'uesto
turno, attaccheranno sempre
per ultimi 'ualsiasi siano le loro
abilit, caratteristiche o armi.
Colpire
#ira un D$ per ogni attacco del
guerriero che attacca e guarda la su
AC.
A
C
* ( 1 ; 4 $ - +
D
1
$ 4 ; 1 ( ( * *
Se il tuo colpo va a segno, tira per
ferire, vedi pi< avanti.
Combattere disarmati
Se combatti disarmato riduci la forza
di chi attacca di B( Fo.
Combattere con due armi
8n !uerriero che combatte con due
armi ottiene 2 * )ttacco con l/arma
aggiuntiva, ma anche B* )C per via
dell/impaccio.
&parare con /istole in CaC
on % consentito sparare con pistole
in CaC.
Cambiare Armi in CaC
8n guerriero che ha pi< armi da
corpo a corpo pu cambiare 'uella in
uso all/inizio di ogni fase di
combattimento di un turno.
Abbandonare un Combattimento
I !uerrieri +*+ possono
abbandonare un combattimento in
CaC, neanche se tutti I nemici sono
storditi o a terra all/inizio di un turno.
&celiere i bersali deli
Attacchi
Se un guerriero deve scegliere se
attaccare un nemico stordito o a
terra oppure attaccare un nemico in
piedi, deve attaccare 'uello in piedi,
a meno che non abbia gi dichiarato
pi< attacchi contro 'uesto bersaglio
e 'uesti sia stato stordito o messo a
terra dopo.
(uerrieri con pi% Attacchi
8n guerriero con pi< attacchi pu
distribuirli come vuole tra i bersagli,
ma deve farlo prima di tirare per
colpire. "er 'uesto alcuni potrebbero
andare sprecati.
Tiro
Tirare
!uerrieri con )rmi a Distanza
possono tirare durante il proprio
turno nella fase di tiro, se hanno armi
a distanza diverse scegli con 'uale
tirare. #ira singolarmente per ogni
guerriero uno alla volta.
*. #irare richiede una Linea di
vista verso il bersaglio, i
guerrieri possono tirare
liberamente a 1$.> attorno a
loro.
(. on % possibile tirare
attraverso modelli alleati.
1. I !uerrieri non possono tirare
se si sono mossi pi< di met
del loro valore di movimento,
arrotondato per eccesso.
4. I !uerrieri non possono tirare
se si trovano in CaC, se sono
storditi o a terra
4. Il numero di )ttacchi del
modello non conta per gli
attacchi a distanza, si tira solo
una volta per modello.
Mirare
1. I !uerrieri D,2*+* tirare al
modello nemico pi< vicino, ma
possono ignorare nemici
storditi o a terra.
(. Se il ,ersaglio a cui si tira
comporta delle penalit al #iro,
tipo copertura o abilit di
schiviata o altro, allora %
possibile scegliere un bersaglio
pi< lontano se 'uesti % pi<
facile da colpire o facile
uguale.
1. 8n 3odello che tira da una
posizione ad altezza di (// o pi<
rispetto al suolo pu tirare a
'ualsiasi modello nemico in
vista, a meno che non ci sia un
modello nemico entro 1//, in
'uel caso valgono le normali
regole.
;. on puoi tirare a un nemico
che % in CaC con un tuo
guerriero, ma puoi tirare a un
nemico in CaC con un
!uerriero di un altro giocatore,
in 'uesto caso devi stabilire
casualemente chi viene colpito.
(uerrieri con pi% Tiri a Distanza.
)lcune armi conferiscono pi< attacchi
a distanza, il !uerriero deve seguire
le normali regole per i bersagli,
inoltre deve distribuire i colpi fra i
bersagli possibili prima di tirare.
Fuori (ittata
+on puoi misurare la distanza fra chi
tira e il suo bersaglio prima di tirare.
Se la distanza % superiore a 'uella
massima dell/arma, il colpo non
andr a segno automaticamente.
Colpire
#ira un D$ e controlla l/AB del tuo
guerriero5
A
B
* ( 1 ; 4 $ -
D
1
$ 4 ; 1 ( ( *
=sistono per vari modificatori al
#iro5
1. 34 B& se il ,ersaglio %
parzialmente coperto 6da
elementi scenici o altri
guerrieri7 si considera sotto
copertura.
2. 34 B& se il !uerriero che tira si
% mosso 6escludendo rialzarsi e
ruotare su se stesso7
3. 34 B& se il ,ersaglio ha l/)bilit
&chivare.
!ioca a 3ordheim con almeno il -.C
dell/area di gioco coperta da
elementi scenici o riduci ,S di * a
tutti i guerrieri, altrimenti il tiro sar
troppo forte.
#erite e
$nfortuni
Ferite
8na volta colpito un nemico in
mischia, distanza o con la magia
raffronta la Forza dell/attaccante,
arma a distanza o magia e la
Resistenza del bersaglio per vedere
se ferisci, !uarda la tabella in fondo
al regolamento.
Tiri Armatura
8n !uerriero che subisce una ferita
pu annullarla superando un #iro
)rmatura, controlla la tabella in
fondo al regolamento per sapere i
risultati del D$ necessari.
Ferite Critiche
Se tiri un $ naturale 'uando tiri per
ferire, hai inflitto una ferita critica,
ferite critiche infliggono due !erite
al bersaglio
*. Il ,ersaglio effettua i normali
#iri )rmatura, ma tira
separatamente per ogni ferita.
2. Se % =C=SS)DI9 che
l/attaccante ottenga un $
naturale per ferire il bersaglio,
egli +*+ pu effettuare un
critico nei suoi confronti.
1. Se il ,ersaglio ha meno ferite
rimanenti di 'uelle subite tira
un D$ per ogni ferita in
eccesso e tieni il risultato pi<
alto, 'uesto % considerato un
infortunio.
Massacro
Se un !uerriero % ferito da un
attacco che normalmente lo
ferirebbe automaticamente 6la forza
di chi attacca % il doppio o pi< della
resistenza del bersaglio7,tutti i tiri per
infortuni che scaturiscono da 'uesta
ferita hanno un bonus di 2*
1. Le ferite )utomatiche non
provocano mai critici.
(. In ogni caso puoi decidere di
non ferire automaticamente
ma di ferire al (2 ottenendo la
possibilit di fare critico e
mantenendo anche il bonus di
2* ai tiri per gli infortuni.
1. Se fai Critico in 'uesto caso il
bonus di 2* agli infortuni si
applica a tutti i tiri fatti.
(uerrieri con pi% Ferite
Semplicemente rimuovi una ferita dal
profilo del !uerriero ogni volta che
'uesti ottiene una ferita 6vale solo
per la battaglia in corso7.
Tiri per In!ortunio
9gni'ualvolta un !uerriero subisce
una ferita che lo porta a . Ferite, tira
un D$. Il risultato indica l/infortunio
che subisce. el caso gli vengano
inflitte pi< ferite nella stessa fase tira
un D$ per ogni ferita e considera il
risultato pi< alto
43) A Terra
Il !uerriero non pu fare nulla. 8n
!uerriero a #erra che subisce una
ferita % messo subito Fuori
Combattimento. #utti i colpi in
mischia verso un bersaglio a terra
colpiscono automaticamente. Tira
per !erire e per i TA
normalmente.
I !uerrieri a #erra si rialzano nella
fase di Decupero del proprio
giocatore. "ossono solo fare Mezzo
Movimento in 'uesto turno e non
possono caricare ma possono fare
altre azioni come di consueto.
Se si Dialzano in Combattimento essi
Attaccheranno sempre per ultimi
'ualsiasi siano la loro iniziativa o
arma.
53$ &tordito
Il !uerriero non pu fare nulla. 8n
!uerriero Stordito che subisce una
ferita % messo subito Fuori
Combattimento
#utti i colpi in mischia verso un
bersaglio a terra colpiscono
automaticamente, anche i #iri per
Ferire feriscono automaticamente,
inoltre guerrieri storditi non godono
di alcun #iro )rmatura.
!uerrieri Storditi passano ad ) #erra
nella fase di Decupero del proprio
giocatore.
631 Fuori Combattimento
Il !uerriero % fuori dal gioco e deve
tirare per le Ferite "ost ,attaglia alla
fine della partita.
Psicologia%&igen
erazione
Comandanti
!uerrieri entro -// dal loro
Comandante possono utilizzare il
valore di Disciplina di 'uest/ultimo al
posto del loro, a meno che il
Comandante non si a #erra o
Stordito.
1. !li animali non possono usare
la disciplina del Comandante.
(. Se un Comandante finisce
Fuori Comabattimento, la
,anda non avr pi< un
Comandante per il resto della
partita.
1. )lla fine della ,attaglia il
!uerriero con il valore pi< altro
di D diventa il nuovo
Comandante. Se pi< guerrieri
hanno lo stesso valore puoi
scegliere 'uale.
;. Se arruoli nuovamente un
!uerriero che per definizione %
il Comandante della ,anda
6come un Capitano
3ercenario7, allora 'uesto
diventa il Comandante
automaticamente, 'ualsiasi sia
il suo valore di D.
&tupidit
!uerrieri afflitti da &tupidit devono
iniziare la fase di recupero del
proprio giocatore entro -// da un
!uerriero della stessa banda che non
soffra di &tupidit altrimenti non
potranno !are alcunch7 fino a che
non iniziaranno una fase di recupero
entro -// da un !uerriero amico
senza &tupidit.
6!uerrieri Storditi o ) #erra non
contano per alleviare la &tupidit 7.
I !uerrieri che non fanno nulla a
causa della Stupidit rispondo agli
attacchi in Corpo a Corpo e tirano i
#iri )rmatura come al solito
comun'ue.
*dio
1. 8n !uerriero che *dia un
nemico specifico pu attaccarlo
in Corpo a Corpo anche se vi
sono nemici in piedi che
avrebbero la priorit e 'uesti %
invece stordito o a terra.
2. "u inoltre bersagliare un
nemico che *dia con armi a
distanza anche se
normalmente sarebbe
obbligato a tirare verso un
nemico pi< vicino.
Test di /anico
Se un !uerriero viene caricato da 1 o
pi< nemici e non vi sono !uerrieri
amici entri 1// 6senza contare 'uelli
storditi o ) terra7, allora deve
effetturare un #est di "anico.
=ffettua un test di Disciplina, se
fallisce il !uerriero non potr
rispondere agli attacchi per 'uesto
turno di CaC.
/aura
!uerrieri che caricano o caricati da
un nemico che provoca /aura
devono superare un #est di Disciplina
o subire una penalit di B( all/ )C
per 'uesto round di combattimento
*. Fallire pi< #est di "aura %
cumulativo.
2. !uerrieri che causano /aura
sono loro stessi immuni alla
/aura.
3. !uerrieri che provocano /aura
non la provocano fintanto che
sono Storditi o ) #erra.
4. /aura si applica anche 'uando
si Carica un nemico che ha
intercettato il nostro guerriero
e si Intercetta un nemico.
Rienerazione
!uerrieri con Rienerazione hanno
un #) ;2 che % modificato come di
consueto ed % completamente
negato se si subiscono colpi a base di
fuoco.
Schieramento
e &otta
&chieramento
)ll/inizio del gioco ogni giocatore
deve schierare le proprie forze sul
suo lato di tavolo.
1. I !uerrieri possono essere
schierati al massimo a -// dal
bordo del tavolo dove inizia il
giocatore.
(. I !uerrieri D=?99 essere
schierati a livello del terreno.
3. Se si gioca con le regole
avanzate Impacciato, i
guerrieri che non sono
Impacciati possono essere
schierati a livelli superiori di
'uello del terreno
Test di Rotta
Le ,attaglie terminano 'uando un
!iocatore fallisce un test di rotta,
'uesto test % un #est di Disciplina
sulla Disciplina del Comandante.
1. Se il Comandante % Stordito, )
#erra o Fuori Combattimento
considera la D del modello con
il valore pi< alto ancora in
gioco, ignorando i !uerrieri
Storditi o ) #erra.
(. Se superi il #est puoi
continuare a lottare o Ditirarti
volontariamente.
1. Se Fallisci il #est la tua banda
si ritira dalla battaglia e vieni
sconfitto.
All'inizio di oni tuo turno
e!!ettua un Test di Rotta se8
1. $ o pi% (uerrieri della tua
banda sono Fuori
Combattimento, alcune bande
sopportano perdite maggiori.
2. Se sono rimasti in campo tre o
meno !uerrieri della tua
banda.
)nimali e Cavalcature contano come
membri della ,anda ai fini della
Dotta.
Ritirata 2olontaria
)ll/inizio di un turno in cui 1 o pi<
membri della tua banda sono Fuori
Combattimento puoi decidere di
ritirarti volontariamente e perdere.
'nimali(
Cavalcature e
"ostri
Animali- Mostri e Cavalcature.
*. Contano ai fini del massimo
numero di !uerrieri nella tua
banda, aggiungendo 'uindi 4 al
?alore della ,anda.
2. +*+ guadagnano esperienza.
3. +*+ possono salire scale, sia
a pioli che normali a gradini.
4. +*+ hanno penalit per il
combattimento disarmati
4. Sono considerati un tipo a
parte di Servitori.
. on possono ascondersi
Animali
1. +on "ossono catturare
obbiettivi di scenario.
(. Seguono le Ferite post
,attaglia dei Servitori 6*B(
morti, 1B$ Sopravvive7
3. +on possono scalare
4. +on possono usare la D del
Comandante.
Cavalcature
*. Devono essere schierate con
un Cavaliere e 'uesti non pu
scendere da Cavallo durante la
partita.
(. Il Cavaliere deve essere un
=roe o un Servitore con le
competenze per la cavalcatura
che riceve. 3embri di un
!ruppo di Servitori devono
avere tutti lo stesso tipo di
Cavalcatura.
3. 3odelli a Cavallo si
considerano Modelli &inoli
risolvi tutti gli attacchi verso il
Cavaliere.
;. I 3odelli a Cavallo ottengono
2* Fe, 'uesto pu consentirgli
di superare il massimo razziale.
4. I 3odelli a Cavallo usano il
valore di movimento della
Cavalcatura.
. Le cavalcature sono Stordite, )
#erra o Fuori Combattimento
nello stesso momento che lo %
il loro cavaliere.
!. Cavalcature che mettono Fuori
Combattimento un nemico
+*+ forniscono =sperienza al
loro Cavaliere.
". +*+ possono scalare, e 'uindi
il cavaliere ne perde la
capacit
#. 3ettere un nemico a cavallo
nemico Fuori Combattimento
conferisce un bonus di 2* =:p.
Cavalcature e Ferite post
Battalia.
*. Le Cavalcature tirano
separatamente dei Cavalieri,
per 'uesto non vengono
saccheggiate o perse nel caso
in cui lo fosse il cavaliere.
(. Seguono le Ferite post
,attaglia dei Servitori 6*B(
morti, 1B$ Sopravvive7
1. Le Cavalcature non possono
essere usate in Combattimenti
nella Fossa.
Competenze nelle Cavalcature
9gni Dazza ha competenze diverse.
9mani8 Cavallo, Cavallo ,retonniano
2ampiri8 Cavallo, Cavallo
,retonniano
(oblin delle Tenebre8 !rande
S'uig di Caverna
9ominibestia- (houl- /osseduti-
&:aven- ;ombie5 essuna.
Mostri
1. Causano /aura
2. Soffrono di &tupidit
3. +on possono catturare
obbiettivi di scenario.
;. )ggiungono 2*4 punti e:tra al
?alore della ,anda 6oltre ai 4
standard7.
4. Seguono la tabella delle Ferite
post ,attaglia degli =roi
$. "ossono scalare normalmente.
'rmi e
)quipaggiamen
ti
9gni !uerriero pu ='uipaggiare al
massimo Due Armi da Corpo a
Corpo e 9na Arma a Distanza.
1. Due "istole dello stesso tipo
contano come una arma a
distanza e occupano solo uno
slot per le armi.
2. )rmi a due mani contano
come una arma da mischia
3. I !uerrieri non possono
e'uipaggiare due armi a due
mani di ogni genere o )rmi
Lunghe
4. Daghe e Lance "esanti non
contano come scelte di armi da
mischia.
$. Coltelli da Lancio non contano
come scelte di armi a distanza.
,sempio di &celte Armi da CaC
,sempio 48 !rande )rma e Scudo E
Due scelte armi corpo a corpo, anche
se lo scudo in 'uesto caso non sar
utilizzabile in CaC.
,sempio )8 )labarda e 3azza E Due
scelte armi corpo a corpo, ma non si
possono usare in contemporanea.
,sempio di &celte Armi a
Distanza
,sempio 488 )rco e Coltelli da
Lancio E 8na scelta arma da tiro.
Dahe
8n !uerriero pu avere solo una
Daga in ogni momento.
,<uipaiamento 2ario
*. Solo gli =roi possono usarlo
(. on puoi comprare
='uipaggiamento ?ario se non
hai combattuto almeno una
battaglia
1. 8n =roe pu avere 'uanto
e'uipaggiamento vario vuole
senza limiti.
;. 8n =roe pu avere solo una
copia di ogni tipo di
='uipaggiamento ?ario al
massimo.
Competenza nelle Armi
)nche se puoi comprare 'ualsiasi
arma che non sia unica per la tua
banda, puoi e'uipaggiare ad un
!uerriero solo armi con le 'uali lui %
competente, % possibile comun'ue
estendere le competenze ottenendo
nuove )bilit
&cambiare le Armi in CaC
8n !uerriero pu scambiare le armi
tra 'uelle che ha e'uipaggiato
all/inizio di 9!I fase di
combattimento 6amica o nemica7
Armi Avvelenate e a /olvere
+era
on % possibile )pplicare il veleno
alle armi che usano "olvere era
6"olvere da Sparo7
Cavalcature e &cimmie ,splosive
on "uoi comprare Cavalcature o
Scimmie =splosive se non hai
combattuto almeno una battaglia
/enetrazione Armatura
un #iro )rmatura subisce malus pari
a n nel caso in cui l/arma
dell/attaccante abbia "enetrazione
)rmatura 6n7.
Muovi o Tira
on puoi tirare con 'ueste )rmi a
Distanza se ti sei mossi in 'uesto
turno, anche con un 3ezzo
3ovimento.
Armi da Corpo a Corpo
Nome Costo Rarit Speciale
Daga Gratis Comune -1 Alla Forza del Guerriero, Non conta come scelta
Arma da Mischia
Mazza 5co Comune Contundente: Ignora le regole speciali Nessun
Dolore e Rialzarsi
Ascia 5co Comune Penetrazione Armatura 1
Rete 5co Comune Intrappolare: Nemici entro 1 dal Guerriero, non
possono recuperare dallo status Stordito, Non
unziona se chi la impugna ! A "erra o Stordito, le
reti sono armi normali ai ini del com#attimento
Richiede due Mani
Flagello 5co Comune $1 Alla Forza del Guerriero%
Ingomrante: &gni attacco colpisce tutti i modelli,
amici o nemici ad 1 da chi attacca col lagello, tira
per colpire separatamente%
Richiede due Mani
!ancia 5co Comune $1 Alla Forza del Guerriero se carica a ca'allo nella
ase di com#attimento in cui carica%
Arma !unga: Attacca sempre per primo il primo
round di un com#attimento a meno che chi la usi non
sia a ca'allo o a##ia un arma da tiro e(uipaggiata%
Scomoda: Nel #raccio secondario puoi
e(uipaggiare solo uno scudo%
Spada )co Comune Parata: Se usi una Spada ottieni $1 allIniziati'a per
decidere chi attacca per primo solo per lattacco con
la spada *laltro attacco a'r+ liniziati'a #ase, a meno
che non sia unaltra spada,%
"rande Arma 1-co Comune $1 Alla Forza del Guerriero
Penetrazione Armatura #
Richiede due Mani
Alaarda 1-co Comune $1 Alla Forza del Guerriero
Arma !unga: Attacca sempre per primo il primo
round di un com#attimento a meno che chi la usi non
sia a ca'allo o a##ia un arma da tiro e(uipaggiata%
Richiede due Mani
!ancia Pesante .-co /ara 0$ $. Alla Forza del Guerriero nella ase di
com#attimento di una Carica a Ca'allo%
Penetrazione Armatura $ nella ase di
com#attimento di una Carica a Ca'allo
Scomoda: Nel #raccio secondario puoi
e(uipaggiare solo uno scudo%
Non conta come scelta Arma da Mischia
Spada di Ithilmar 1-co /ara 1-$ Parata Superiore2 Se usi una Spada di Ithilmar
ottieni $3 allIniziati'a per decider chi attacca per
primo con le regole della spada normale%
Ascia di "romril 1-co /ara 1-$ Penetrazione Armatura #
Armi da Tiro
Nome Costo Rarit "ittata Forza Speciale
Arco Corto 5co Comune 14 .
Arco )co Comune 10 .
Arco !ungo 13co Comune 34 .
Arco %l&ico .5co /aro 13$ .- .
'alestra 35co Comune 34 4 Penetrazione Armatura 1
Muo(i o )ira
Coltelli da !ancio )co Comune 5 3 Assalto: Si possono tirare anche nel turno
in cui si ! compiuto un Mo'imento Completo,
si applica la solita penalit+ di -1 allA5 per
muo'ere e tirare%
)iro Rapido: 6uoi "irare due 7olte con
(uestarma con una penalit+ di -1 Alla A5
per ogni attacco% Non ! cumula#ile con
lA#ilit+ dei Guerrieri )iro Rapido*
Non conta come scelta Arma a Distanza
Pistola 3-co /ara 0$ 5 4 Penetrazione Armatura 1
Assalto: Si possono tirare anche nel turno
in cui si ! compiuto un Mo'imento Completo,
si applica la solita penalit+ di -1 allA5 per
muo'ere e tirare
Pistola da Duello .-co /ara 11$ 5 4 Precisa: $1 allA5 su ogni tiro con
(uestarma
Penetrazione Armatura 1
Assalto: Si possono tirare anche nel turno
in cui si ! compiuto un Mo'imento Completo,
si applica la solita penalit+ di -1 allA5 per
muo'ere e tirare
!anciagranate 3-co /ara )$ Sagoma . Assalto: Si possono tirare anche nel turno
in cui si ! compiuto un Mo'imento Completo%
Solo un colpo per 'attaglia
Pu+ colpire (olontariamente Amici*
8sa la sagoma a Goccia, ogni modello
toccato dalla sagoma su#isce
automaticamente un Colpo a Forza .%
Archiugio .-co /ara 9$ 10 5 Penetrazione Armatura #
Contundente: Ignora le regole speciali Non
Pro(a Dolore e Rialzarsi
Muo(i o )ira
Moschetto
,ochland
)5co /ara 11$ 34 5 Preciso: $1 allA5 su ogni tiro con
(uestarma
Penetrazione Armatura #
Contundente: Ignora le regole speciali Non
Pro(a Dolore e Rialzarsi
Muo(i o )ira
Armature
Nome Costo Rarit )iro
Armatura
Speciale
Scudo 5co Comune 1$ Armi da )iro: 8n Guerriero e(uipaggiato
con armi da tiro ottiene i #onus dello scudo
solo in CaC%
Pistole: 8n Guerriero che a##ia (ualsiasi
tipo di 6istola, non ottiene mai i #onus dello
Scudo
Agile: Guerrieri che come :ue armi da
mischia scelgono Scudo e Spada, Ascia o
Mazza, ottengono la regola Speciale Agile-
'edi in ondo%
Conta Come una scelta Arma da Mischia
Armatura !eggera 35co Comune 1$
Armatura Pesante 5-co Comune 5$ Pesante: Chi la e(uipaggia ottiene un malus
di -1 allIniziati'a
Armatura di Ithilmar 1--co /ara 1-$ 5$ ;(uipaggia#ile da chi ! competente nelle
Armature 6esanti, non ! Pesante
Armatura di "romril 13-co /ara 11$ 5$ ;(uipaggia#ile da chi ! competente nelle
Armature 6esanti
Pesante: Chi la e(uipaggia ottiene un malus
di -1 allIniziati'a
Chi la indossa ottiene lA#ilit+ Speciale Duro
a Morire
Armatura di Sigmar 13-co /ara 11$ 5$ ;(uipaggia#ile da chi ! competente nelle
Armature 6esanti
Pesante: Chi la e(uipaggia ottiene un malus
di -1 allIniziati'a
Chi la indossa ! immune a tutti gli
Incantesimi, amici e nemici, ma non alle
preghiere, anche se ! Storidito o A "erra%
Agile
Se un personaggio e(uipaggia uno Scudo e una Spada, Ascia, Mazza *o anche :aga o <ancia 6esante, ma
solo in CaC in ogni caso per (ueste due ultime, per lultima solo se ! a ca'allo naturalmente,, egli ottiene un
"iro Armatura di 5$ in'ece che di 1$% =uesto #onus 'ale anche se si usano Spada di Ithilmar o Ascia di
Gromril, 'ale sempre contro attacchi in mischia e magie>preghiere, inoltre se chi ha (uesto #onus non ha
anche unarma da tiro, 'ale anche per gli attacchi su#iti a distanza%
)aella )iri Armatura
%.uipaggiamento )iro Armatura
Scudo 1$
Scudo $ Agile 5$
Armatura <eg $ Scudo 5$
Arm <eg $ Scudo $ Agile 4$
Arm 6esante $ Scudo 4$
Arm 6es $ Scudo $ Agile .$
Non puoi a'ere "A migliori di .$
Animali e Cavalcature
Ca(allo
Costo: .5 co
Rarit: 0$
M AC A' Fo ) Fe I A D
1- - - - - - - - -
Ca'alcatura, Non pu? Scalare, Non pu? Nascondersi, Nessuna Arma o Armatura,
Nessuna ;sperienza, $1 Fe al Ca'aliere, Il Ca'aliere usa il mo'imento del Ca'allo%
Ca(allo 'retonniano
Costo: 5- co
Rarit: 11$
M AC A' Fo ) Fe I A D
13 - - - - - - - -
Ca'alcatura, Non pu? Scalare, Non pu? Nascondersi, Nessuna Arma o Armatura,
Nessuna ;sperienza, $1 Fe al Ca'aliere, Il Ca'aliere usa il mo'imento del Ca'allo%
Scimmia Della Pol(ere Nera
Costo: 3- $ .:1co
Rarit: 1-$
M AC A' Fo ) Fe I A D
0 4 - 4 . 1 4 1 5
Animale, Non pu? Scalare, Non pu? Nascondersi, Non pu? usare :isciplina Comandante,
Non pu? catturare &##ietti'i dello Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna
;sperienza, Nessuna 6enalit+ per com#attere disaramato
Animali e Ca(alcature contano per il limitedi guerrieri nella tua anda*
,<uipaiamento 2ario
Nome Costo Rarit Speciale
'irra Nanica )co Comune 8n guerriero ! immune alla Paura per una 5attaglia
Il Guerriero ha inoltre -1 Iniziati'a per (uesta 5attaglia
"uanti Catha/ani 4-$3d1co /aro 9$ Chi li indossa ha $1 ai "iri per la /arit+
Sidro Cremisi .$:1co /aro 9$ Il Guerriero che lo #e'e ottiene $3 I per una 5attaglia%
Se il Guerriero che lha #e'uta 'iene messo Fuori
Com#attimento su#ira una permanente penalit+ di -1
allIniziati'a
0eleno 1scuro )co /aro 1$ 6uoi usarlo su una :aga, Spada, <ancia, Ala#arda,
Artigli o una Arma a :istanza non a 6ol'ere da Sparo%
0eleno: <e armi 'elenose consentono di ritirare gli 1
naturali ottenuti per i "iri per Ferire%
:ura solo 1 #attaglia
Mantello %l&ico )5$:1@1-co /aro 13$ Chi lo indossa ottiene la#ilit+ Schi(are
Catene )co Comune Il 6rimo eroe nemico, che non sia un Mostro, che tira
Morto *11-14, di'enta Catturato *15, in'ece% 8sa solo
una 'olta% Sono persi se chi le possiede ! messo Fuori
Com#attimento%
Falco da Caccia 15-co /aro 1-$ Il 6ossessore pu? tirare a nemici Nascosti come se
non lo ossero, gli altri Guerrieri comun(ue continuano
a considerarlo nascosti
Reli.uia Religiosa 15$3:1co /aro )$ $1 :isciplina (uando si eettuano "est per la 6aura al
possessore
!iro Sacro 1--co /aro 0$ $1 Al "iro per il lancio di tutte le preghiere del
possessore%
0ino %l&ico )co /aro )$ 8tilizza#ile su uno solo ;roe per una 5attaglia% <;roe
pu? ignorare una singola Ferita al 6etto, Melanconia o
Isteria%
)elescopio .-$3d1co /aro 11$ <e Ferite Critiche che il possessore inligge con un
Archi#ugio o Moschetto Aochland sono triplicate in'ece
che raddoppiate% Nemici con la#ilit+ Duro a Morire
su#iscono erite normali%
2uadrelli Seghettati 3-$3d1co /aro 1-$ Il 6ossessore ha $1 a tutti i tiri per gli inortuni inlitti
con le 5alestre% :ura per tutta la Campagna%
Funghi Pazzi )$:1co /aro 9$ Il Guerriero che li mangia di'iene Immune alla 6aura e
al 6anico per una #attaglia%
Alla ine della #attaglia tira 3:1 se esce 3-5 il Guerriero
ottiene Stupidit per la #attaglia seguente%
Mandragora )$:1co /aro 9$ Il Guerriero che la mangia ottiene $1 Fo per una
5attaglia%
Alla ine della #attaglia tira 3:1 se esce 3-5 il Guerriero
ottiene -1 / la 5attaglia seguente%
Mappa di Mordheim 5-$.d1co /aro 9$ =uando la ottieni tira un :1
1*3 ! un also, scartala e leroe che la usa salta la
prossima #attaglia
456 ! reale, il possessore ottiene lA#ilit+ Conoscenza
delle Strade
Corda e 7ncino )co Comune "ira 3d1 per i test di Scalare e scegli il risultato migliore
Pol(ere da Sparo
Superiore
.-$3d1co /ara 11$ Il possessore aggiunge $1 alla Fo di tutti i colpi sparati
con Archi#ugio o Moschetto Aochland% :ura per lintera
Campagna%
!acrime di Shalla/a )co Comune Il Guerriero che le Assume ! Immune al 0eleno per
una 5attaglia
Pergamena del
Potere
)$:1co /ara 0$ 8n solo uso% 8nincantesimo ! lanciato con .d1%
,<uipaiamento 2ario
Nome Costo Rarit Speciale
)alismano 15$.d1co /aro 9$ Il 6ossessore ottiene $1 a tutti i tiri per il lancio degli
incantesimi intanto che ! e(uipaggiato con una
Mazza%
Conta come se &osse una scelta Arma a Distanza
!iro di Magia 13-co /aro 13$ 8n solo uso% 8n Mago ottiene un altro Incantesimo
casuale dalla sua <ista%
In Alternati'a puoi scegliere un eroe non mago che
possa prendere a#ilit+ di tipo Accademico e argli
imparare un incantesimo casuale dalla lista della sua
5anda o dalla lista della Sera ;lementale% =uesto lo
rende un mago e gli da acesso a tale lista degli
incantesimi%
Manuale dei
Comattenti della
Fossa
0-co /aro 1-$ 8n solo uso% 8n ;roe ottiene accesso alle a#ilit+ di tipo
Com#attimento permanentemente%
Manuale dei
Cacciatori di Streghe
.-$3d1co /aro 9$ Il 6ossessore 1dia i Maghi%
!ingua di Rana 3-$3d1co /aro 0$ Gli attacchi con la :aga del possessore sono 7elenosi%
0eleno: <e armi 'elenose consentono di ritirare gli 1
naturali ottenuti per i "iri per Ferire
Pelle di )roll 30-co /aro 13$ Il 6ossessore ottiene Rigenerazione (uesto
sostituisce la sua normale armatura%
"agia
*ttenere Incantesimi
I 3aghi iniziano con * incantesimo
dalla loro lista e possono impararne
uno nuovo ogni volta che ottengono
un abilit, al posto di ottenere
l/abilit. "ossono anche scegliere lo
stesso incantesimo pi< volte, ogni
volta che lo fanno il livello di lancio
scende di *.
=anciare Incantesimi
!li Incantesimi vengono lanciati nella
fase di tiro. Scegli il 3ago che vuole
lanciare un Incantesimo i tira (d$,
l/incantesimo % lanciato se il risultato
% uguale o superiore al livello di
lancio dell/incantesimo. Se fallisce il
3ago non pu lanciare incantesimi
per 'uel turno.
1. Se lanciato con successo,
l/incantesimo colpisce
automaticamente il bersaglio
(. #utti gli incantesimi richiedono
linea di vista, a meno che non
sia indicato altrimenti
1. !li incantesimi possono essere
lanciati se il 3ago % impegnato
in CaC
;. I 3aghi possono effettuare un
3ovimento completo e lanciare
incantesimi lo stesso turno.
$. I 3aghi non possono lanciare
3agie e #irare con )rmi a
Distanza lo stesso turno.
. I 3aghi non possono lanciare
3agie se indossano un
)rmatura o hanno uno Scudo
-. 9gni 3ago pu tentare di
lanciare un solo incantesimo
per turno.
Incantesimi a Dardo Maico
Incantesimi indicati come @Dardo
3agicoA hanno regole specifiche5
1. Il 3ago che lo lancia deve
bersagliare il nemico pi< vicino,
ignorando nemici Storditi o )
#erra.
(. 8n 3odello che lancia un Dardo
3agico da una posizione ad
altezza di (// o pi< rispetto al
suolo pu tirare a 'ualsiasi
modello nemico in vista, a
meno che non ci sia un
modello nemico entro 1//, in
'uel caso valgono le normali
regole.
1. I Dardi 3agici, possono essere
lanciati in CaC dove sono
presenti anche !uerrieri amici,
in 'uesto caso colpiscono
automaticamente il loro
bersaglio designato
;. Se il 3ago % in CaC, deve per
forza scegliere come bersaglio
del Dardo un nemico con cui
sta combattendo.
Ferite
Se gli Incantesimi infliggono danni
considera5
1. !li Incantesimi +on
consentono mai ferite
critiche, a meno che non sia
indicato diversamente
(. I emici effettuano i normali
#iri )rmatura, se non indicato
altrimenti.
1. Se un !uerrierio supera un #iro
)rmatura o test per resistere
ad un Incantesimo, altri
bersagli potrebbero comun'ue
essere feriti o colpiti.
/rehiere
=sattamente identiche agli
Incantesimi, hanno alcune eccezioni5
*. I "reti possono lanciare
"reghiere e indossare
)rmature e Scudi.
2. Le "reghiere +*+ sono
incantesimi. 9ggetti e )bilit
che influenzano gli Incantesimi
non influenzano le "reghiere e
viceversa 6"ergamena del
"otere, #alismano e SFill di
#ipo Conoscenza )rcana non
influenzano le "reghiere.7
/otenziamento
)lcuni incantesimi hanno
"otenziamento disponibile. La
versione "otenziata ha un Livello di
Lancio superiore. "uoi scegliere
liberamente 'uale versione
dell/incantesimo lanciare prima di
effettuare la prova di lancio.
Sfera )lementale
2,+T* DI AM9==
=ivello di
=ancio
Tipo (itta
ta
-2 Dardo
3agico
*(//
,!!etto8 Infligge ( colpi a Fo 1, se il
bersaglio viene Ferito da uno di
'uesti colpi, muovilo all/indietro di 4//
6ferma il movimento se il ,ersaglio
finisce contro un bordo del tavolo o
muro, pu uscire dal combattimento
a causa di 'uesto incantesimo7
L/incantesimo pu far cadere
un !uerriero e provocare danni
da caduta
"ersonaggi a Cavallo e 3ostri
sono immuni al ?ento di )mull
,&/=*&I*+, DI F9*C* DI
93;>9=
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
+20*.2 Dardo
3agico
Sagoma a
goccia
,!!etto8 &ualsiasi !uerriero sotto
alla sagoma, che deve essere per la
parte stretta a contatto con il 3ago,
subisce un colpo a Fo ( a base di
fuoco.
/otenziamento8 "uoi infliggere
colpi a Fo 1 a base di fuoco invece di
'uelli a Fo ( se aumenti il valore di
lancio a *.2
D,CR,T* D,=='ACCIAI*
R*2,+T,
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
-2 ormale -// o il 3ago
stesso
,!!etto8 Il ,ersaglio ottiene 2* alla
Fo e tutti i suoi colpi sono a ,ase di
Fuoco e con /enetrazione
Armatura 4. Dura fino all/inizio del
turno successivo di chi lancia
l/incantesimo.
2,=*CITA' DI &>,MT,?
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormal
e
-// o il 3ago
stesso
,!!etto8 Il ,ersaglio "u
immediatamente compiere un
ulteriore movimento, pu anche
dichiarare una nuova carica o scalare
se si trova nelle condizioni di farlo.
ARC* DI F9=MI+I
=ivello di
=ancio
Tipo (itta
ta
-2 Dardo
3agico
+//
,!!etto8 Infligge ; colpi a Fo 1
9gni colpo ha /enetrazione
Armatura 4
9gni colpo D=?= bersagliare un
nemico differente
Se non ci sono abbastanza
nemici come bersagli legali, i
colpi rimanenti colpiscono
guerrieri amici nel raggio
d/azione. Il 3ago stesso 9
pu essere colpito in 'uesto
modo.
FR,CC, D'AR(,+T*
=ivello di
=ancio
Tipo (ittata
-20*.2 Dardo
3agico
*(//
,!!etto8 Infligge 1 colpi a Fo 1.
Frecce d/)rgento ha 2* alla Fo se
,ersaglia Lupi Crudeli.
/otenziamento8 "uoi aumentare 1
il Livello di Lancio per infliggere 4
colpi invece di 1.
Stregoneria di &huin
I+&TABA=;*
=ivello di
=ancio
Tipo (itta
ta
-2 ormale 1.//
,!!etto8 8n !uerriero )mico
bersaglio % immediatamente mosso
ovvun'ue entro -// dal 3ago, in una
posizione legale.
Il ,ersaglio pu essere messo
in CaC, in 'uel caso si
considera essere in Carica.
on pu ,ersagliare !uerrieri
gi in CaC.
on pu ,ersagliare 3ostri o
)vventurieri a "agamento
Cavalcature e )nimali non
possono essere posizionati su
livelli superiori a 'uello terra.
F9=MI+, @AR/
=ivello di
=ancio
Tipo (ittata
-2 Dardo +//
3agico
,!!etto8 Infligge ; colpi a Fo 1
I Colpi possono infliggere Ferite
Critiche
9gni colpo D=?= bersagliare un
nemico differente
Se non ci sono abbastanza
nemici come bersagli legali, i
colpi rimanenti colpiscono
guerrieri amici nel raggio
d/azione. Il 3ago stesso 9
pu essere colpito in 'uesto
modo.
MAR,A DI RATTI
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormale -// a raggio
attorno al 3ago
,!!etto8 #utti i Datti !iganti amici
nel Daggio d/azione ottengono 2* )C
e 2* I e i loro attacchi sono
2elenosi. Dura fino all/inizio del
turno successivo di chi lancia
l/incantesimo.
=AMA DI M*RT,
=ivello di
=ancio
Tipo (itta
ta
+2 Dardo
3agico
-//
,!!etto8 1 Colpi a Fo 1 2elenosi
(&itira gli * naturali per feririe)
(,TT* @AR/
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
+20*.2 Dardo
3agico
Sagoma a
!occia
,!!etto8 &ualsiasi !uerriero sotto
alla sagoma, che deve essere per la
parte stretta a contatto con il 3ago,
subisce un colpo a Fo ( a base di
fuoco.
/otenziamento8 se aumenti il
valore di lancio di 2( chiun'ue
venga ferito da 'uesta magia deve
superare un #est di "anico, anche gli
amici.
FI(=I D,= RATT* C*R+9T*
=ivello di
=ancio
Tipo (ittata
0) ormale B
,!!etto8 Se un 3ago conosce 'uesto
incantesimo, la Dimensione
dell/armata % incrementata da *4 a
*+. i nuovi tre slot sono impiegabili
solo per Datti !iganti, pi< 3aghi con
'uesto incantesimo non sommano gli
effetti. Se perdi tutti i maghi con
'uesto incantesimo devi
ridimensionare la banda a *4
membri.
Piccola +aagh,
&*FFI* F9+(I+,*
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
+20*.2 Dardo
3agico
Sagoma a
!occia
,!!etto8 &ualsiasi !uerriero sotto
alla sagoma, che deve essere per la
parte stretta a contatto con il 3ago,
subisce un colpo a Fo (.
/otenziamento8 se aumenti il
valore di lancio di 2( i colpi sono
2elenosi 6ritira gli * naturali per
ferire7.
*CC>I* DI M*R?
=ivello Tipo (ittata
di
=ancio
-2 ormal
e
-// o il 3ago
stesso
,!!etto8 Il ,ersaglio pu tirare a
,ersagli ascosti, come se non lo
fossero.
Dura fino a 'uando il 3ago che lo ha
lanciato non % 3esso a #erra,
Stordito o Fuori Combattimento,
oppure fino a 'uando non si lancia
l/incantesimo su un ,ersaglio
differente.
,splorazione8 un 3ago con 'uesto
incantesimo tira (D$ per
l/esplorazione e ne sceglie uno
'ualsiasi come risultato.
&C*//IAC,R2,==I
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormale 1// a raggio
attorno al 3ago
,!!etto8 #utti i modelli nel raggio
d/azione subiscono un colpo a Fo 1,
sia amici che nemici.
#utti i 3aghi o "reti nel raggio
d/azione subiscono un colpo a Fo $
invece.
M*R? &A=2ACIA
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
*.2 ormal
e
-// attorno al
3ago
,!!etto8 #utti gli attacchi di )rmi a
Distanza verso il 3ago % i modelli
amici nel raggio d/azione subiscono
B* alla Fo. !li effetti di pi<
incantesimi non si sommano.
Dura fino a 'uando il 3ago non viene
Stordito, ) #erra o Fuori
Combattimento.
A+DIAM*A
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
-2 ormale -// o il 3ago
,!!etto8 Fino a Due !oblin bersaglio
possono muovere nuovamente 6non
pu bersagliare #roll o S'uig7,
possono anche caricare o scalare se
% possibile farlo.
/I,D, DI (*R?
=ivello di
=ancio
Tipo (ittata
*.2 Dardo
3agico
-//
,!!etto8 Il bersaglio subisce un colpo
a Fo*..
on consente #iro )rmatura
Il ,ersaglio deve trovarsi in una
zona senza soffitto o ostruzioni
verso il cielo
&ituali del Caos
F9*C**MBRA
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
+20*.2 Dardo
3agico
Sagoma a
!occia
,!!etto8 &ualsiasi !uerriero sotto
alla sagoma, che deve essere per la
parte stretta a contatto con il 3ago,
subisce un colpo a Fo ( a base di
fuoco.
/otenziamento8 se aumenti il
valore di lancio di 2( i colpi sono a
Fo 1.
A=I D,=='*&C9RITA'
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormal
e
Solo il 3ago
,!!etto8 Sposta il 3ago ovun'ue
entro *(//, pu caricare se gli %
permesso e pu anche Scalare senza
effettuare #est di Scalata, pu
scalare ;// e:tra se ha gi scalato in
'uesto turno, ma non pi< di ;// per
scalata.
on pu abbandonare combattimenti
tramite 'uesta magia.
/AR*=A D,= C*MA+D*
=ivello di
=ancio
Tipo (itta
ta
$2 Dardo
3agico
-//
,!!etto8 Il ,ersaglio non pu
rispondere agli attacchi in CaC per
'uesto turno. on ha effetto s on
3orti, Demoni o 3ostri.
DI&T*RC,R, =A M,+T,
=ivello di
=ancio
Tipo (itta
ta
-2 Dardo
3agico
-//
,!!etto8 Infligge ( colpi a Fo ;.
=roi Feriti con successo da 'uesta
magia perdono tutte le )bilit, 3agie
e "reghiere per il resto della battaglia
6ma non perdono le regole speciali7.
RIT9A=, D,==A CABA=A
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormale Solo il 3ago
,!!etto8 Il 3ago ottiene 2* al tiro
per il lancio degli Incantesimi, %
cumulabile con altri effetti 6non per
con altri Dituali della Cabala7.
Dura fintanto che il 3ago non %
Stordito, messo ) #erra o Fuori
Combattimento.
Controindicazioni8 Somma 2* al
Disultato delle ferite post battaglia
per il 3ago che ha lanciato 'uesto
incantesimo.
*CC>I* MA=,FIC*
=ivello di
=ancio
Tipo (ittata
-2 ormale 1.//
,!!etto8 Chi lancia l/incantesimo pu
lanciare 'ualsiasi incantesimo
conosciuto dal 3ago bersaglio entro
il raggio d/azione, ma non le
"reghiere, come se fosse suo.
+on Richiede =inea di 2isuale
Dura fintanto che il 3ago non %
Stordito, messo ) #erra o Fuori
Combattimento.
-ecromanzia
RI&9CC>IA 2ITA
=ivello di
=ancio
Tipo (itta
ta
G2 Dardo -//
3agico
,!!etto8 Il ,ersaglio subisce un colpo
a Fo 4.
on consente #iro )rmatura
Se il ,ersaglio viene ferito, il
3ago ottiene una Ferita e:tra
per il resto dalla battaglia 6che
pu consentirgli di superare il
massimo7
Il 3ago pu ottenere solo *
Ferita per battaglia tramite
'uesto incantesimo.
RIA+IMAR,
=ivello di
=ancio
Tipo (itta
ta
$20G2 ormale B
,!!etto8 8no dei tuoi Hombi
precedentemente finito Fuori
Combattimento viene
immediatamente rimesso in gioco
entro *// dal 3ago.
on pu essere posizionato in
CaC
=/ possibile Dianimare un lupo
Crudele invece che uno zombi,
precedentemente finito Fuori
Combattimento. Se lo fa il
Livello di Lancio aumenta di
21.
Se l/incantesimo riporta la
,anda ad un numero di
membri superiore alla Soglia di
Dotta, i test di rotta non si
dovranno pi< fare.
"uoi lanciare con successo
'uesto incantesimo solo una
volta per battaglia.
Se il ,ersaglio % ancora vivo
alla fine della battaglia non
tirare per le sue ferite post
combattimento
2,+T* &9&&9RRA+T,
=ivello
di
Tipo (ittata
=ancio
G2 ormal
e
-// attorno al
3ago
,!!etto8 I emici nel raggio di azione
subiscono un 3alus di B* alla
Disciplina
Durata8 fino a 'uando il 3ago non %
Stordito, messo ) #erra o Fuori
Combattimento
C>IAMATA DI 2A+>,=
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormal
e
-//
,!!etto8 8n Lupo Crudele o fino a (
Hombi possono muovere
nuovamente. "ossono caricare se gli
% permesso e gli Hombi possono
scalare se gli % permesso farlo.
R,TA((I* D,= =IC>
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
-2 ormal
e
Solo 3ago
,!!etto8 Il 3ago diventa on 3orto
6"rovoca /aura- +essun Dolore-
Immune al /anico- Immune al
2eleno7
+essun Dolore non vale se il
3ago % a Cavallo
Il 3ago ottiene anche un bonus
di 2* al Lancio degli
Incantesimi
Dura fino a che il 3ago non
finisce Fuori Combattimento
MA=,DI;I*+, D,(=I A++I
=ivello di
=ancio
Tipo (ittat
a
$2 Dardo
3agico
-//
,!!etto8 Il ,ersaglio subisce un
3alus di B* Fo e attacca per ultimo
nella successiva fase di
Combattimento, anche dopo chi
recupera dallo status ) #erra. Dura
fino all/inizio del prossimo turno di
chi lo ha lanciato.
Preghiere di Sigmar
F*R;A DI &I(MAR
=ivello di
=ancio
Tipo (ittata
-2 ormale Solo il
"rete
,!!etto8 ) seconda dell/arma
impugnata dal "rete5
3azza5 Il "rete aggiunge 2*
alla Fo e 2* ai tiri per gli
infortuni ogni 'ualvolta infligge
ferite con una 3azza.
!rande )rma5 Il "rete aggiunge
2( alla Fo e la regola
Contundente ai suoi attacchi
6Ignora le regole speciali Non Pro(a
Dolore e Rialzarsi8
Durata8 Fino all/inizio del prossimo
turno di chi la lancia.
MA+I (9ARITRICI
=ivello di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormal
e
-// o il
3ago
,!!etto8 Il ,ersaglio recupera una
ferita. Se si trova ) #erra o Stordito
torna immediatamente in piedi, pu
tirare con armi da tiro se ne ha
ancora la possibilit, se si rialza in
combattimento attaccher sempre
per ultimo comun'ue.
"u essere lanciata solo una volta
per battaglia.
DI&C* DI =9C,
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
+2 ormale -// attorno al
prete e il "rete
stesso.
,!!etto8 !uerrieri amici nel raggio
d/azione divengono immuni alla
paura e al panico.
Inoltre chi lo lancia provoca /aura
nei confronti dei on morti e dei
Demoni 6anche se 'uesti
normalmente sarebbero immuni7.
Durata8 fino a 'uando il "rete non %
Stordito, messo ) #erra o Fuori
Combattimento
&C9D* D,==A F,D,
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormal
e
-// attorno al
prete e il "rete
stesso.
,!!etto8 #utti i !uerrieri amici e
nemici nell/area d/effetto sono
immuni agli Incantesimi, ma non alle
"reghiere.
Durata8 fino a 'uando il "rete non %
Stordito, messo ) #erra o Fuori
Combattimento
Controindicazioni8 Somma 2* al
Disultato delle ferite post battaglia
per il "rete che ha lanciato 'uesto
incantesimo.
F9*C* D,=='A+IMA
=ivello
di
=ancio
Tipo (ittata
$2 ormale 1// attorno al
prete
,!!etto8 #utti i !uerrieri, amici e
nemici, nel raggio d/azione subiscono
un colpo a Fo 1 a base di fuoco
6eccetto il prete stesso7.
Demoni e on 3orti subiscono un
colpo a Fo 4 a base di fuoco invece.
/9+IR,
=ivello di
=ancio
Tipo (ittata
*.2 Dardo
3agico
-//
,!!etto8 Il ,ersaglio % Stordito o
messo ) #erra se % immune allo
stordimento.
on consente #iro )rmatura
"ultigiocatore
Alleanze
I !iocatori possono creare e rompere
alleanze come vogliono5
*. Le ,ande alleate, se rimangono
le sole sul campo di gioco,
possono terminare la battaglia
in pace.
2. I !uerrieri di ,ande alleate non
contano per gli effetti dei Test
di /anico
3. I !uerrieri non possono usare
la Disciplina di un !uerriero
alleato.
;. 9gni ,anda deve scovare
!uerrieri nascosti per se 6se un
!iocatore scopre un !uerrieri
nascosto, 'uesto non si
considera scoperto per i sui
alleati7.
Corpo a Corpo
I !uerrieri in CaC attaccano in 9!I
#8D9 in cui attaccano i proprio
avversari nello stesso CaC 6nel caso
che un giocatore abbia guerrieri
contro modelli di due giocatori alleati
tra di loro7.
Tiro
"uoi tirare in un Corpo a Corpo in cui
sta combattendo un !uerriero alleato
6e naturalmente non !uerrieri della
tua stessa banda7. Se lo fai, tira per
stabilire casualmente il modello che
colpisci tra 'uelli in CaC. 8ccidere
guerrieri alleati in 'uesto modo
garantisce =sperienza.
,sperienza per &!avoriti e
multiiocatore
"er valutare se 'uesta esperienza %
elargita i giocatori comparano il
?alore della propria ,anda con 'uello
della Seconda ,anda a pi< alto
valore.
#ase Post
Gioco
Fase di ,splorazione
1. #ira un D$ per ogni eroe che
non % stato messo Fuori
Combattimento e un D$
aggiuntivo se hai vinto la
battaglia
(. In ogni caso non puoi tirare pi<
di $ dadi in 'uesto modo.
1. Somma i risultati e controlla
nella tabella in fondo al
regolamento 'uanta 3alapietra
hai ottenuto.
;. Se tiri dei risultati doppi, tripli,
'uadrupli, ecc, controlla la
tabella speciale in fondo al
libro
4. Se ottieni "i< risultati multipli,
devi scegliere solo uno di
'uesti per la tabella speciale.
Fase delle Ferite post Battalia
1. #ira un D$ per ogni Servitore,
Cavalcatura o )vventuriero
"rezzolato che % stato messo
Fuori Combattimento5 se esce
*B( % 3orto, altrimenti
sopravvive.
2. #ira D$$ per ogni =roe messo
Fuori Combattimento e
consulta la tabella delle ferite
degli =roi.
1. &uando un !uerriero muore
tutte le sue armi, armature e
e'uipaggiamenti vari sono
persi.
Fase dell',sperienza
1. 9gni !uerriero che ha
partecipato alla battaglia
ottiene * "unto =sperienza,
anche se % Fuori
Combattimento.
2. 8n =roe ottiene * "unto
=sperienza ogni 'ualvolta ha
messo Fuori Combattimento un
!uerriero emico
1. Se la tua ,anda ha vinto la
,attaglia, il tuo Comandante
ottiene 2* =sperienza.
4. Servitori che raggiungono
)-$-1 e B punti esperienza
tirano per l/)vanzamento
$. =roi che Daggiungono
)-$-1-C-44-4$-4B-)D-)$-)C-5
)-51-$4-$1-64-6B-15-1E-B1-
C5 e ED esperienza tirano per
gli avanzamenti. ?edi la
sezione sull/=sperienza.
Fase di Commercio
*. ?endi i Frammenti di
3alapietra, vedi la tabella in
fondo al regolamento.
(. "uoi vendere )rmi, )rmature e
='uipaggiamenti. Dicevi la
met del loro valore
arrotondato per difetto.
3. !li =roi non Fuori
Combattimento possono
cercare oggetti Dari. Scegli
l/oggetto che vuoi cercare e
#ira (d$, se il risultato supera
la rarit dell/oggetto trovi chi lo
vende e puoi comprarlo. 9gni
=roe pu cercare un solo
9ggetto Daro per fase di
commercio.
;. "uoi comprare nuove )rmi,
)rmature e ='uipaggiamenti
Comuni liberamente.
4. Se non vuoi perderli, devi
pagare il mantenimento degli
)vventurieri "rezzolati
$. "uoi reclutare nuovi =roi,
Servitori o )vventurieri
"rezzolati
!. "uoi Dafforzare gruppi di
Servitori esistenti 6?edi
Declutare una ,anda7
)sperienza e
'.ilit/
Avanzamenti dei &ervitori
*. I Servitori avanzano a gruppi e
ogni servitore nello stesso
gruppo ottiene lo stesso
avanzamento
2. I Servitori non possono mai
aiunere pi% di 4 al
valore iniziale delle loro
caratteristiche
1. Se divengono =roi grazie a
#alento, non hanno pi< 'uesta
limitazione.
TalentoA
9ttenendo 'uesto risultato nella
tabella degli )vanzamenti un
!uerriero Servitore diventa un =roe.
Se hai gi $ eroi, puoi ritirare o
licenziare definitivamente un altro
eroe.
Il uovo =roe mantiene
e'uipaggiamento, caratteristiche e
tipo che gi ha, 'uindi se l/eroe era
un tipo di servitore con un limite di
'uantit, 'uel limite di 'uantit per
banda ancora vale.
)desso ha anche ( Liste di )bilit
disponibili, 'ueste liste vanno scelte
tra 'uelle disponibili per la tua
,anda.
*. Il uovo eroe pu subito
tirare nella tabella per
l/)vanzamento degli =roi.
(. !li altri Servitori che
facevano parte del !ruppo
del nuovo =roe tirano
nuovamente sulla tabella
avanzamento servitori,
ignorando nuovi risultati di
#alentoI "er 'uesta fase.
Abilit
*. "uoi scegliere un )bilit solo
una volta per =roe.
(. Le )bilit possono portare un
!uerriero al di sopra delle
proprie caratteristiche
massime
1. )bilit di ?elocit non possono
essere usate mentre si % a
Cavallo
;. )bilit Furtive non possono
essere usate mentre si indossa
un )rmatura "esante o si % a
Cavallo.
Caratteristiche Massime
Ditira ogni risultato che porterebbe
un !uerriero ad avere Caratteristiche
superiori alle seguenti5
Tipo M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
8omobes
tia
+ - - ; 4 1 - 1 +
ano $ + B ; 4 1 4 1 *
.
=lfo + + - ; 1 1 + 1 *
.
!houl - - B ; 4 1 $ ; -
!oblin - - - 1 1 1 $ 1 -
Jalfling - - - 1 1 1 - 1 +
8mano - - - ; ; 1 $ 1 G
"ossedut
o
+ - B + 4 ; - ; *
.
SFaven + - - ; ; 1 - 1 -
Scheletro - - - ; ; 1 4 1 *
.
?ampiro + + - ; 4 1 - ; *
.
+ota Bene
*. 8n =roe che uccide
accidentalmente un poprio
compagno non ottiene
=sperienza, tipo a causa di
3agie.
(. 8n =roe che uccide un membro
di una ,anda )lleata ottiene
invece esperienza.
3. 8n =roe che butta un nemico
gi< da un palazzo mettendolo
Fuori Combattimento ottiene
=sperienza.
;. 8na cavalcatura che mette un
nemico fuori combattimento
non da esperienza al proprio
cavaliere
4. #utti i !uerrieri non ottengono
avanzamenti per l/esperienza
iniziale.
'vventurieri
Reclutare Avventuerieri
/rezzolati
8n ,anda pu Declutare un
)vventurieri prima dell/inizio del
gioco o tra una ,attagli e L/)ltra,
pagando l/Ingaggio indicato
*. "uoi avere al massimo un
)vventuriero per tipo alla volta
(. !li )vventurieri non contano
per il massimo numero di
guerrieri disponibili per una
,anda
1. on Contano come membri
della banda ai fini della vendita
della 3alapietra.
;. Contano come membri della
,anda ai fini dei #est di Dotta
4. on puoi mai usare la loro D
per i test di Dotta.
$. on =splorano mai e non
possono cercare oggetti Dari
alla fine della ,attaglia.
.
Avventuerieri e ,sperienza
#irano per gli )vanzamenti agli stessi
step dei Servitori, ma tirano sulla
tabella degli =roi.
9ttengono inoltre 2* =sperienza per
avere messo un nemico Fuori
Combattimento
Avventurieri e Ferite post
Battalia
#irano esattamente come i Servitori,
*B( 3uore, altrimenti sopravvive
Armi e ,<uipaiamento
*. on "uoi comprare )rmi,
)rmature e ='uipaggiamento
e:tra per i tuoi )vventurieri se
non indicato altrimenti nel loro
profilo.
(. on puoi metterli a cavallo di
cavalcature della tua ,anda
1. on puoi vendere
l/e'uipaggiamento degli
)vventurieri
;. on possono usare le Daghe
gratuite
4. Se possono scegliere tra vari
armamenti gratuiti, possono
cambiarli tra le partite.
Avventurieri e Campane
Dopo ogni battaglia devi pagare il
mantenimento di un )vventuriero o
'uesti torner al mercato con tutta
l/esperienza accumulata. "u ora
essere assoldato da altri giocatori o
anche da te pi< avanti, se % ancora
libero e se hai i soldi per pagarlo. =
'uindi conveniente segnarlo.
(li Avventurieri non sono 9nici
In una campagna ci possono essere
pi< di un/)vventuriero uguale in
,ande differenti, ma non ce ne
possono essere due uguali nella
stessa banda.
Guardia del Corpo
0gre
49co per Assoldarla- $9 per il mantenimento
%sperienza Iniziale2 -
0alore2 $35 punti $ esperienza%
Ailit2 Forza, Com#attimento
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
*r
e
+ ; B 4 ; 1 1 ( -
%.uipaggiamento8 =ualsiasi tra due Spade,
Mazze o Asce o un misto di (ueste, oppure una
singola Arma a :ue Mani%
Regole Speciali
Paura- Immune al Panico
Scout 1alfling
14co per Assoldarlo- 4 per il mantenimento
%sperienza Iniziale: 9
0alore: $5 punti $ esperienza%
Ailit: "iro, 7elocit+
M AC A' Fo R Fe I A D
,al&ling ) 4 4 . . 1 4 1 5
%.uipaggiamento: :aga e Arco Corto
Regole Speciali
Colpo alla Schiena: "utti le erite inlitte dall
Aalling con le :aghe sono Critiche, a meno che
non sia necessario un 1 al tiro dei dadi per erire%
Nascondersi nelle 1mre: Si considerano
sempre in copertura (uando sono #ersaglio di Armi
da "iro, non ha inluenze sul nascondersi per? e
puoi essere annullata da "iro 6enetrante%
-ano Sventratore
#4co per Assoldarlo- 19 per il mantenimento
%sperienza Iniziale2 -
0alore2 $1- punti $ esperienza%
Ailit2 Forza, Com#attimento
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
+an
o
$ 4 B 1 ; * ( * *
.
%.uipaggiamento8 =ualsiasi tra due Asce o una
singola Arma a :ue Mani%
Regole Speciali
1dia i Mostri- 1dia i "olin- 1dia gli %l&i-
Immune alla Paura- Immune al Panico- Nessun
Dolore *Considera Stordito come A "erra,
&anger )lfico
39co per Assoldaro- #9 per il mantenimento
%sperienza Iniziale2 -
0alore2 $1- punti $ esperienza%
Ailit2 "iro, 7elocit+, Speciale
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
,l!
o
+ 4 4 1 1 * 4 * +
%.uipaggiamento8 :aga, Spada, Arco ;lico,
Mantello ;lico
Regole Speciali
1cchi di Falco: 6u? tirare a Guerrieri nascosti
come se non lo ossero, il #ersaglio ! comun(ue
nascosto per gli altri guerrieri%
Segugio %sperto: Alla ine di una #attaglia, se non
! stato messo Fuori Com#attimento puoi
modiicare un tiro esplorazione di $1 o -1%
Non (a d:accordo coi Nani: costa $5 co di
mantenimento se la 5anda che lo recluta contiene
anche un Nano%
A'I!I)A: SP%CIA!%
6u? essere presa dal /anger come A'anzamento
A#ilit+%
Cecchino: Il Guerriero ha $1 a tutti i tiri per gli
inortuni inlitti dai suoi tiri a distanza nei turni in cui
non si ! mosso ed era in una posizione in cui
pote'a scegliere li#eramente il #ersaglio a cui
tirare%
Com.attente della
#ossa
39co per Assoldaro- 14 per il mantenimento
%sperienza Iniziale2 -
0alore2 $15 punti $ esperienza%
Ailit2 Com#attimento, Forza, 7elocit+, Speciale
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
9ma
no
- 4 B ; ; * 1 ( $
%.uipaggiamento8 6u? scegliere tra Flagello $
:aga o <ancia $ /ete
Regole Speciali
Comattente della Fossa: Ignora le regole
Ingomrante- Scomodo e Richiede # Mani per il
com#attimento in corpo a corpo% 6er (uesto pu?
usare le sue armi contemporaneamente% <e
penalit+ per il com#attimento con due armi si
applicano ugualmente%
A'I!I)A: SP%CIA!%
6u? essere presa dal Com#attente della Fossa
come A'anzamento A#ilit+%
Rialzarsi: Il Guerrierio ignora la condizione A "erra
a meno che non stia recuperando da una
condizione Stordito%
+arloc2
$9co per Assoldaro- 14 per il mantenimento
%sperienza Iniziale2 -
0alore2 $1- punti $ esperienza%
Ailit2 Accademiche, 7elocit+
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
9ma
no
- ; B 1 1 * 1 * $
%.uipaggiamento8 :aga, Mazza, "alismano
Regole Speciali
Mago: Inizia il gioco con tre incantesimi *dierenti,
della Sera ;lementale%
Pergamena del Potere: 6uoi e(uipaggiare i
BarlocC con 6ergamene del 6otere prese dalla
riser'a della 5anda, (uesta ! un eccezione alla
regola che non ti consente di e(uipaggiare gli
A''enturieri%
Cavaliere
$9co per Assoldaro- 19 per il mantenimento
%sperienza Iniziale2 -
0alore2 $1- punti $ esperienza%
Ailit2 Com#attimento, Forza
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
9ma
no
- 4 B 1 1 * ; * +
%.uipaggiamento8 <ancia 6esante, Spada,
Scudo, Armatura 6esante%
Regole Speciali
Ca(allo: Se la tua 5anda possiede un Ca'allo,
normale o 5retonniano, puoi assegnarlo al
Ca'aliere%
$ngegnere di S2r3re
39co per Assoldaro- #9 per il mantenimento
%sperienza Iniziale2 -
0alore2 $1- punti $ esperienza%
Ailit2 Accademiche, 7elocit+
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
&:av
en
+ ; ; 1 1 * ; * 4
%.uipaggiamento8 Ala#arda e 6istola a Barpietra
*<Ala#arda non attacca per prima perch! ha
anche un arma da tiro,
Regole Speciali
Mago: Inizia il gioco con lincantesimo DFulmine
BarpE% Non pu? imparare nuo'i incantesimi, ma
pu? usare le sue possi#ilit+ di scelta di a#ilit+ per
ridurre la diicolt+ di lancio del DFulmine BarpE%
1cchio 'ionico: Alla ine di ogni #attaglia in cui
lingegnere non ! stato messo Fuori
Com#attimento tira un dado aggiunti'o per
l;splorazione e scartane uno%
Condensatore di %nergia ;arp: :urante il tuo
turno, se non tenti di usare lincantesimo DFulmine
BarpE dellingegnere, aggiungi $1 Fo a tutti gli
attacchi dello stesso con lAla#arda o la 6istola,
scegli (uale arma%
&eclutare una
4anda e Valore
della 4anda
Reclutare una Banda
&uando Decluti una banda hai 4..co
per ac'uistare 8omini, )rmi e
)rmature.
on puoi comprare
='uipaggiamenti ?ari se non
hai partecipato ad almeno una
battaglia
"uoi comprare oggetti
normalmente Dari che siano
indicati sulla descrizione della
tua banda senza effetturare
alcun tiro per la Darit. 6Solo al
momento della formazione
della ,anda7
Devi comprare, per forza, il
Leader designato per la tua
banda.
,sperienza Iniziale
!li =roi non ottengono )vanzamenti
per la Loro =sperienza Iniziale
Massimo numero di ,roi
8na ,anda non pu mai avere pi< di
sei =roi, "uoi licenziare 'ualsiasi
membro della tua banda 'uando vuoi
e come vuoi.
(ruppi di &ervitori
I Servitori vengono Declutati in
!ruppi di *B4.
#utti i Servitori nello stesso
!ruppo devono avere lo stesso
esatto armamento
I !ruppi di Servitori tirano per
l/esperienza all/unisono
ottenendo lo stesso
avanzamento tutti.
I !ruppi di Servitori non
possono essere divisi, ma
possono essere uniti se hanno
lo stesso armamento e le
stesse caratteristiche
I !ruppi di Servitori possono
essere rinforzati nella fase di
commercio
9gni !ruppo di Servitori con
due o pi< membri pu ritirare
una volta il tiro per
l/avanzamento, il secondo
risultato % sempre 'uello
definitivo.
Calcolare il 2alore della Banda
*. umero di 3embri #otali K 4 2
(. =sperienza #otale della ,anda 2
1. *4 per 9gni 3ostro 2
;. ?ari ?alori degli )vventurrieri
)ssoldati E
4. ?alore della ,anda
Se il tuo ?alore della ,anda differisce
per pi< di 4. punti da 'uello
dell/avversario, allora puoi ricevere
esperienza per s!avoriti. &uesto
bonus si ottiene prima della
battaglia.
9gni =roe, !ruppo o altro che pu
ottenere =sperienza la ottiene, in
base al valore indicato nella tabella.
Di!!erenza di
2alore
,sperienza
Bonus
4. B
4*B-4 2*
-$B*.. 2(
*.*B*4. 21
*4*B1..2 2;
"er 9gni "unto di =sperienza ,onus
puoi, invece di riceve l/esperienza,
ottenere immediatamente l/aiuto di
un )vventuriero a tua scelta,
gratuitamente. Dopo la ,attaglia puoi
decidere se pagarne il mantenimento
o farlo andare via.
(ruppi di &ervitori e 2alore della
Banda8
)nche se i !ruppi di Servitori
avanzano all/uniscono con
l/esperienza, 'uesta viene sommata
separatamente per ogni membro, un
gruppo di 1 Servitori con $ di
=sperienza incide per 1 : 4 6per il
numero di membri7 2 1 : $ 6per
l/esperienza7, cio influisce per 211 al
valore della banda complessivo.
Rin!orzare i (ruppi di &ervitori8
on "uoi )ssoldare liberamente
nuovi membri per i !ruppi di
Servitori tra una ,attaglia e l/)ltra,
ma devi tirare un D$ per vedere
'uanta esperienza % disponibile per i
nuovi servitori. Il risultato del dado
indica 'uanta esperienza hai a
disposizione, se ad esempio esce 4
puoi rinforza un gruppo con * di
esperienza con due memebri e uno
gruppo con 1 di esperienza con un
memebro 6*2*21 E 47, devi
comun'ue pagare il costo in corone
per ogni membro aggiunto.
aturalmente non ci sono limitazioni
per Servitori con . esperienza.
4ande di "ercenari
)aella Ailit dei Mercenari
%roe Comattimento )iro Accademiche Forza 0elocit Furti(e
Capitano 0 0 0 0 0 5
Sergente 0 0 5 0 5 5
Recluta 0 0 5 5 0 5
Dimensione Massime 15 Mem#ri
Soglia di Rotta: Iniziano a "estare la /otta (uando 4 o piF mem#ri sono Fuori
Com#attimento *5ande del /eiCland testano con 5 o piF mem#ri,
A((enturieri Reclutaili
"uardia del Corpo
1gre
%sploratore ,al&ling Nano S(entratore Ranger %l&ico
0 0 0 0
Comattente della
Fossa
;arloc< Ca(aliere Ingegnere di S<r/re
0 0 0 5
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per tutti- eccetto i )iratori
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
<ancia 5co
Spada )co
Ala#arda 1-co
Grande Arma 1-co
)iro
Arma Costo
Arco )co
6istola 3-co
6istola da :uello .-co
5alestra 35co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armatura 6esante 5-co
Scudo 5co
Armi accessiili alla Creazione e Competenze solo per i )iratori
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
Spada )co
)iro
Arma Costo
Arco )co
Arco <ungo 13co
6istola 3-co
6istola da :uello .-co
5alestra 35co
<anciagranate 3-co
Archi#ugio .-co
Moschetto Aochland )5co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armatura 6esante 5-co
Scudo 5co
R%"1!% A""I7N)I0%
=uando crei una 5anda di Mercenari puoi sceglierne la 6ro'enienza% &gni di'ersa
pro'enienza a alcuni tratti caratteristici che inluiscono sul gioco,
Marienurg
Ricchi: /iduci di 1- il costo di ingaggio di tutti gli A''enturieri, inoltre perdi gli A''enturieri
per erite post #attaglia solo con risultati di 1 sul :1 in'ece che 1-3%
Senza Scrupoli: Capitano e Sergente hanno accesso anche alle A#ilit+ di tipo Furti'o,
inoltre i Ser'itori che di'engono ;roi hanno anche loro accesso a (ueste A#ilit+ *ma le
possono scegliere tra le due che normalmente ottengono grazie a "alentoG, non !
unA#ilit+ in 6iF,
Middenheim
Incrollaili: I Capitani hanno la regola speciali Nessun Dolore *considera Storidto come
A "erra, non 'ale a ca'allo,
Forti: "utti gli ;roi possono ottenere A#ilit+ di "ipo Forza, anche i ser'itori promossi ad
;roi, non ! necessario che la scelgano tra le due concesse, ! un A#ilit+ accessi#ile in piF
Rei<land
Morale ele(ato: ;ettuano test di /otta a partire da 5 Guerrieri Fuori Com#attimento
in'ece che di 4%
7&&iciali Addestrati: I Sergenti iniziano il gioco con :isciplina 0 e la regola speciale
!eader *'edi Capitano,
)roi
* Capitano
"ercenario
69co per Assumerlo
%sperienza Iniziale #9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 4 4 1 1 * ; * +
Regole Speciali
!eader2 I Guerrieri della tua manda entro ) dal
Capitano possono usare la sua :isciplina in'ece
della loro per ogni test%
56! Sergente
39co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 6
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 4 ; 1 1 * 1 * -
56! &ecluta
14co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 1 1 1 * 1 * 4
Servitori
"iliziani
#4co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; 1 1 1 * 1 * $
567 Tiratori
#4co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 ; 1 1 * 1 * $
568 Truppe
Provinciali
$4co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; ; 1 1 * 1 * -
569 Grandispade
=9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 4 1 1 1 * 1 * +
%redit: &gni Grandespada ha unArmatura
6esante gratuita, non pu? essere scam#iata o
'enduta, ma pu? essere a##andonata o
saccheggiata normalmente%
Cacciatori di Streghe
)aella Ailit dei Cacciatori di Streghe
%roe Comattimento )iro Accademiche Forza 0elocit Furti(e
In.uisitore 0 0 0 0 0 5
Prete "uerriero 5 5 0 0 5 5
Cacciatore di Streghe 0 0 0 5 0 5
Dimensione Massime 1. Mem#ri
Soglia di Rotta: Iniziano a "estare la /otta (uando 4 o piF mem#ri sono Fuori
Com#attimento%
A((enturieri Reclutaili
"uardia del Corpo
1gre
%sploratore ,al&ling Nano S(entratore Ranger %l&ico
0 0 0 0
Comattente della
Fossa
;arloc< Ca(aliere Ingegnere di S<r/re
0 5 0 5
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per In.uisitore- Cacciatore di Streghe
e Cacciatore di )aglie
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
Spada )co
Grande Arma 1-co
)iro
Arma Costo
6istola 3-co
6istola da :uello .-co
5alestra 35co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armatura 6esante 5-co
Scudo 5co
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per Prete e >elota
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
<ancia 5co
Spada )co
Grande Arma 1-co
)iro
Arma Costo
Arco Corto 5co
Arco )co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armatura 6esante 5-co
Scudo 5co
Armi accessiili alla Creazione per Flagellante
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Flagello 5co
Grande Arma 1-co
)iro
Nessuna
Armature
Nessuna
)roi
* $nquisitore
69co per Assumerlo
%sperienza Iniziale #9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 4 4 1 1 * ; * +
Regole Speciali
!eader2 I Guerrieri della tua #anda entro ) da un
modello con la regola <eader possono usare la sua
:isciplina in'ece della loro per ogni test%
1dia i Maghi
56* Prete di Sigmar
$4co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 6
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; 1 1 1 * 1 * +
Regole Speciali
Prete: 6u? lanciare le Preghiere di Sigmar, inizia
con un Incantesimo da =uella lista a scelta%
569 Cacciatori di
Streghe
$9co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 3
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; ; 1 1 * 1 * -
Regole Speciali: 1dia i Maghi
Servitori
:elota
#9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 1 1 1 * 1 * $
568 "astini da
Guerra
#9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A A F R F I A D
C B o e
/ro!ilo G ; B ; 1 * ; * 4
Regole Speciali: Animali *Non pu? Scalare, Non
pu? Nascondersi, Non pu? usare :isciplina
Comandante, Non pu? catturare &##ietti'i dello
Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna
;sperienza, Nessuna 6enalit+ per com#attere
disaramato,
568 #lagellanti
$9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 B 1 1 * 1 ( 4
Regole Speciali: Immuni alla Paura- Immuni al
Panico
56! Cacciatori di
Taglie
39co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; ; 1 1 * 1 * -
%redit: &gni Cacciatore di "aglie ha delle Catene
gratuite, non possono essere scam#iate o 'endute,
ma possono essere a##andonate o saccheggiate
normalmente%
-on "orti
)aella Ailit dei Non Morti
%roe Comattimento )iro Accademiche Forza 0elocit Furti(e
0ampiro 0 5 0 0 0 5
Necromante 5 5 0 5 5 5
Stirpe "houl 0 5 5 0 5 0
Dimensione Massime 15 Mem#ri
Soglia di Rotta: Iniziano a "estare la /otta (uando 4 o piF mem#ri sono Fuori
Com#attimento%
A((enturieri Reclutaili
"uardia del Corpo
1gre
%sploratore ,al&ling Nano S(entratore Ranger %l&ico
0 5 5 5
Comattente della
Fossa
;arloc< Ca(aliere Ingegnere di S<r/re
5 0 0 0
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per 0ampiro- Necromante- Stirpe
"houl e Dreg
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
<ancia 5co
Spada )co
Grande Arma 1-co
)iro
Arma Costo
6istola 3-co
6istola da :uello .-co
5alestra 35co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armatura 6esante 5-co
Scudo 5co
)roi
* Vampiro
119co per Assumerlo
%sperienza Iniziale #9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + 4 4 ; ; ( ; ( +
Regole Speciali
!eader2 I Guerrieri della tua #anda entro ) da un
modello con la regola <eader possono usare la sua
:isciplina in'ece della loro per ogni test%
Non usa mai Armi a Pol(ere da Sparo
Immortale: Considera DMortoE come DFerite
MultipleE nelle erite post #attaglia
Nonmorto: 6aura, Immune al 6anico, Immune al
7eleno, Nessun :olore
56* -ecromante
$9co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 6
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; ; 1 1 * 1 * $
Regole Speciali
Mago: 6u? lanciare la Necromanzia, inizia con
due incantesimi da (uella lista a scelta%
569 Stirpe Ghoul
14co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 1 1 1 * 1 * 4
Servitori
:om.i
14co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo $ 1 B 1 1 * * * 4
Regole Speciali: Non pu? essere messo Fuori
Com#attimento da attacchi da "iro con Forza 4 o
ineriore, 'iene messo A "erra in'ece% =uesta
regola non 'ale per Magie>6reghiere%
Nessun:arma o armatura- Nessuna penalit per
comattere disarmato- Nessuna %sperienza*
Nonmorto: 6aura, Immune al 6anico, Immune al
7eleno, Nessun :olore
56! ;upi Crudeli
$9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo G ; B ; 1 * ; * 4
Regole Speciali: Animali *Non pu? Scalare, Non
pu? Nascondersi, Non pu? usare :isciplina
Comandante, Non pu? catturare &##ietti'i dello
Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna
;sperienza, Nessuna 6enalit+ per com#attere
disaramato,
Nonmorto: 6aura, Immune al 6anico, Immune al
7eleno, Nessun :olore
56< Ghoul delle
Cripte
39co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 B 1 ; * 1 ( 4
Regole Speciali: Paura- Nessuna penalit per
comattere disarmato- Nessun Arma o
Armatura*
Se di'enta un ;roe un Ghoul pu? usare
;(uipaggiamento 7ario e essere addestrato ad
usare Armi da Corpo a Corpo%
=reg
#9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 1 1 1 * 1 * $
Go.lin delle Tene.re
)aella Ailit dei Cacciatori di Streghe
%roe Comattimento )iro Accademiche Forza 0elocit Furti(e
Capo 0 0 5 5 0 0
Shamano 5 5 0 5 0 0
Farautto 0 0 5 5 0 0
Dimensione Massime 10 Mem#ri
Soglia di Rotta: Iniziano a "estare la /otta (uando 4 o piF mem#ri sono Fuori
Com#attimento%
A((enturieri Reclutaili
"uardia del Corpo
1gre
%sploratore ,al&ling Nano S(entratore Ranger %l&ico
5 5 5 5
Comattente della
Fossa
;arloc< Ca(aliere Ingegnere di S<r/re
5 0 5 0
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per 'oss- Sciamano- Farautto e
"uerriero
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
<ancia 5co
/ete 5co
Spada )co
Grande Arma 1-co
)iro
Arma Costo
Arco Corto 5co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Scudo 5co
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per Fanatico
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Flagello 5co
)iro
Nessuna
Armature
Nessuna
%27IPA""IAM%N)1 7NIC1 D%I "1'!IN D%!!% )%N%'R%
Grande Squig di Caverna
Costo )5co
Rarit: 11$, Solo Go#lin delle "ene#re
M AC AB Fo R Fe I A D
/ro!ilo G ; B 4 B B 1 * B
Regole Speciali: Paura- Penetrazione Armatura 1 ?solo attacco S.uig8- Ca(alcatura
*Anche il ca'aliere ! immune alla 6aura,
A'endo un proilo suo il Grande S(uig attacca, ha 1 attacco alla sua iniziati'a, a Fo 5 e
penetrazione Armatura, AC 4% Considera anche tutti gli altri attacchi consueti del ca'aliere%
)roi
* Capo Go.lin
49co per Assumerlo
%sperienza Iniziale #9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 4 4 1 1 * ; * -
Regole Speciali
!eader2 I Guerrieri della tua #anda entro ) da un
modello con la regola <eader possono usare la sua
:isciplina in'ece della loro per ogni test%
1dia i Nani- Paura degli %l&i
56* Shamano
$9co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 6
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; ; 1 1 * 1 * $
Regole Speciali
Mago: 6u? lanciare la Magia ;aagh@, inizia con
due incantesimi da (uella lista a scelta%
1dia i Nani- Paura degli %l&i*
569 #ara.utti
#9co per Assumerlo
%sperienza Iniziale #
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; 1 1 1 * 1 * 4
Regole Speciali: 1dia i Nani- Paura degli %l&i*
Servitori
Guerriero Go.lin
14co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 1 1 1 * 1 * 4
Regole Speciali: 1dia i Nani- Paura degli %l&i*
568 Squig di
Caverna
#9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo G 4 B ; 1 * ; * 4
Regole Speciali: Stupido
Animali *Non pu? Scalare, Non pu? Nascondersi,
Non pu? usare :isciplina Comandante, Non pu?
catturare &##ietti'i dello Scenario, Nessuna Arma
o Armatura, Nessuna ;sperienza, Nessuna
6enalit+ per com#attere disaramato,
56! #anatici
$9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 B 1 1 * 1 ( 4
Regole Speciali: Immuni alla Paura- Immuni al
Panico- Non Pu+ Nascondersi- Non pu+
ac.uisire oietti(i di scenario-
Strami: Fanatici possono ottenere lo stesso
incremento di caratteristica grazie allesperienza
due 'olte, anche se sono Ser'itori%
56* Troll di #iume
144co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; B 4 ; 1 ( 1 ;
Regole Speciali: Penetrazione Armatura 1-
Rigenerazione
Mostro: 6aura, Immune al 6anico, Stupido,
Nessuna ;sperienza, NessunArma o Armatura,
Nessuna 6enalit+ per com#attere disarmato, Non
pu? nascondersi, Non pu? ac(uisire o##ietti'i di
scenario, $15 al 7alore della 5anda aggiunti'o,
"ira sulle erite post #attaglia degli ;roi, 6u?
Scalare
Culto dei Posseduti
)aella Ailit dei Cacciatori di Streghe
%roe Comattimento )iro Accademiche Forza 0elocit Furti(e
Posseduto 0 5 0 0 0 5
Magister 5 5 0 5 0 0
Aspirante Campione 0 5 5 0 0 5
Dimensione Massime 15 Mem#ri
Soglia di Rotta: Iniziano a "estare la /otta (uando 3 6iF mem#ri sono Fuori
Com#attimento%
A((enturieri Reclutaili
"uardia del Corpo
1gre
%sploratore ,al&ling Nano S(entratore Ranger %l&ico
5 5 5 5
Comattente della
Fossa
;arloc< Ca(aliere Ingegnere di S<r/re
0 0 5 0
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per Magister- Cultista e Aspirante
Campione
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
<ancia 5co
Flagello 5co
Spada )co
Grande Arma 1-co
)iro
Arma Costo
Arco Corto 5co
Arco )co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armatura 6esante 5-co
Scudo 5co
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per Posseduto e Anima 1scura
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
Flagello 5co
Spada )co
Grande Arma 1-co
)iro
Nessuna
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armatura 6esante 5-co
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per Mutanti e 7ominiestia
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
Flagello 5co
Spada )co
Grande Arma 1-co
)iro
Arma Costo
Arco Corto 5co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
%27IPA""IAM%N)1 7NIC1 D%! C7!)1 D%I P1SS%D7)I
%.uipaggiamento Rarit Costo Speciale
Daga Rituale /ara 9$ 1-co =uando il possessore mette un nemico Fuori Com#attimento
in CaC ottiene un :1 e@tra per il lancio del suo incantesimo
successi'o%
%.uipaggiamento 0ario
Solo Maghi
0esti 1scure /are 11$ .5co Il possessore ottiene un "A naturale di 1$
6u? essere penetrato e si somma normalmente con
le altre armature
Non impedisce ai Maghi di lanciare magie
%.uipaggiamento 0ario
)roi
* Posseduto
199co per Assumerlo
%sperienza Iniziale #9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + 4 B ; 1 ( ; * +
Regole Speciali
!eader2 I Guerrieri della tua #anda entro ) da un
modello con la regola <eader possono usare la sua
:isciplina in'ece della loro per ogni test%
Pu+ indossare armature e lanciare magie*
Anima demoniaca: Considera ogni risultato di
erite post #attaglia come DGuarigione CompletaE,
ad eccezione dei risultati2 DMortoE, DCatturatoE,
D5orseggiatoE e D7enduto alla FossaE%
Demone: 6aura, Nessun :olore *Considera
DStorditoE come DA "erraE,%
Mago: 6u? lanciare i /ituali del Caos% Inizia con un
incantesimo%
56! 'spiranti
Campioni
$9co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 3
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; 1 1 1 * 1 * -
Regole Speciali
Sangue 0elenoso: =uando un Aspirante
Campione 'iene messo uori com#attimento, tutti i
modelli entro . da lui, sia amici che nemici,
su#iscono 1 colpo a Fo . che consente "iri
Armatura%
56! "agister
$9co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 6
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - ; ; 1 1 * 1 * $
Regole Speciali
Mago: 6u? lanciare i Rituali del Caos- inizia con
due incantesimi%
Servitori
Cultista
#9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 1 1 1 * 1 * $
56! Segugi della
#ossa
#9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo G ; B ; 1 * ; * 4
Regole Speciali: Penetrazione Armatura 1
Animali *Non pu? Scalare, Non pu? Nascondersi,
Non pu? usare :isciplina Comandante, Non pu?
catturare &##ietti'i dello Scenario, Nessuna Arma
o Armatura, Nessuna ;sperienza, Nessuna
6enalit+ per com#attere disaramato,
Demone: 6aura, Nessun :olore *Considera
DStorditoE come DA "erraE%,
56> 'nime 0scure
$9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo - 1 B 1 1 * 1 * 4
Regole Speciali: Immuni alla Paura- Immuni al
Panico-
%redit: 0esti 1scure &gni Anima &scura ha
delle 7esti &scure (uando 'iene reclutata% Non
possono essere scam#iate o 'endute, ma possono
essere a##andonate o saccheggiate normalmente%
56! ?omini.estia
39co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + ; 1 1 ; * 1 * $
S2aven del Clan )shin
)aella Ailit dei Cacciatori di Streghe
%roe Comattimento )iro Accademiche Forza 0elocit Furti(e
Assassino 0 0 5 0 0 0
Stregone 5 0 0 5 0 5
Adepto 0 0 5 5 0 0
Dimensione Massime 15 Mem#ri
Soglia di Rotta: Iniziano a "estare la /otta (uando 4 6iF mem#ri sono Fuori
Com#attimento%
A((enturieri Reclutaili
"uardia del Corpo
1gre
%sploratore ,al&ling Nano S(entratore Ranger %l&ico
0 5 5 5
Comattente della
Fossa
;arloc< Ca(aliere Ingegnere di S<r/re
5 0 5 0
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per Assassino- Adepto e Corridore
Notturno
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
/ete 5co
Ascia 5co
<ancia 5co
Artigli da Com#attimento )co
Spada )co
Ala#arda 1-co
Grande Arma 1-co
<ama del 6ianto 35co
)iro
Arma Costo
Stelle, coltelli da <ancio )co
Arco Corto *Fionda, 5co
6istola a Barpietra 35co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armi accessiili alla Creazione e Competenze per Stregone- Ratto del Clan e Ratto
d:Assalto
Corpo a Corpo
Arma Costo
:aga Gratis
Mazza 5co
Ascia 5co
Flagello 5co
<ancia 5co
Spada )co
Ala#arda 1-co
Grande Arma 1-co
)iro
Arma Costo
Arco Corto *Fionda, 5co
6istola a Barpietra 35co
Armature
Armatura Costo
Armatura <eggera 35co
Armatura 6esanteH 5-co
Scudo 5co
ASolo i /atti dAssalto possono e(uipaggiare larmatura pesante
%27IPA""IAM%N)1 7NIC1 D%! C!AN %S,IN
%.uipaggiamento Rarit Costo Speciale
Artigli da
Comattimento
/ara 1$ )co Carica: Il turno in cui il possessore carica con gli Artigli da
Com#attimento ottiene Parata *$1 Iniziati'a per gli attacchi
portati con lartiglio, e Penetrazione Armatura *solo per
(uella ase di com#attimento,
Coppia: Com#attere con due artigli da com#attimento
permette di ignorare il malus di -1 AC normale per
com#attere con due armi
%: un Arma- non ha alcune e&&etto in turni in cui il
possessore ha usato anche delle pistole
Spada del Pianto /ara 9$ 35co Parata *$1 Iniziati'a per gli attacchi portati con la spada del
pianto,
0elenosa: */itira gli 1 naturali per erire,
%: un Arma
Pistola a ;arpietra /ara 9$ 35co "ittata 4:: Forza 3
Penetrazione Armatura #
Assalto: 6u? essere usata lo stesso turno in cui il Guerriero
ha compiuto un mo'imento completo
%: un Arma
'ome Fumogene /are 0$ .5co %.uipaggiamento 0ario
Il 6ossessore ha la#ilit+ speciale Rialzarsi (uando com#atte
in CaC, dura per tutta la campagna%
)roi
* 'ssassino )shin
B9co per Assumerlo
%sperienza Iniziale #9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + 4 4 1 1 * ; * -
Regole Speciali
!eader2 I Guerrieri della tua #anda entro ) da un
modello con la regola <eader possono usare la sua
:isciplina in'ece della loro per ogni test%
'alzo: Non pu? essere intercettato (uando carica,
pu? esserlo per? (uando muo'e%
569 'depti
#9co per Assumerlo
%sperienza Iniziale 3
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + 1 1 1 1 * ; * 4
'alzo: Non pu? essere intercettato (uando carica,
pu? esserlo per? (uando muo'e%
56* Stregone
$4co per Assumerlo
%sperienza Iniziale =
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + ; 1 1 1 * ; * 4
Regole Speciali
Mago: 6u? lanciare Stregoneria di Rhuin- inizia
con due incantesimi%
Servitori
&atto del Clan
#9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + 1 1 1 1 * ; * 4
56! &atto Gigante
19co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo G 1 B 1 1 * ; * ;
Animali *Non pu? Scalare, Non pu? Nascondersi,
Non pu? usare :isciplina Comandante, Non pu?
catturare &##ietti'i dello Scenario, Nessuna Arma
o Armatura, Nessuna ;sperienza, Nessuna
6enalit+ per com#attere disaramato,
567 Corridori
-otturni
$4co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + ; ; 1 1 * ; * $
569 &atti d@'ssalto
=9co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo + 4 1 1 1 * ; * $
%redit: Armatura Pesante &gni /atto dAssalto
ha unArmatura 6esante (uando 'iene reclutata%
Non possono essere scam#iate o 'endute, ma
possono essere a##andonate o saccheggiate
normalmente%
56* &attogre
144co per Modello
%sperienza Iniziale 9
M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A

D
/ro!ilo G ; B 4 4 1 ( 1 ;
Regole Speciali: Penetrazione Armatura 1
Mostro: 6aura, Immune al 6anico, Stupido,
Nessuna ;sperienza, NessunArma o Armatura,
Nessuna 6enalit+ per com#attere disarmato, Non
pu? nascondersi, Non pu? ac(uisire o##ietti'i di
scenario, $15 al 7alore della 5anda aggiunti'o,
"ira sulle erite post #attaglia degli ;roi, 6u?
Scalare
'.ilit/
Com.attimento
4 Carica Rapida
Il !uerriero ha un bonus di 2(// 3 il
turno in cui carica, inoltre passa in
automatico i test di iniziativa per
caricare nemici fuori dalla linea di
vista. on puoi comun'ue caricare
nemici ascosti
) &oldato
Il !uerriero pu usare l/)bilit Aile
con lo scudo, anche se impugna una
Lancia normale nell/altra mano.
5 /asso =aterale8
#utti gli attacchi in CaC contro il
!uerriero subiscono B* all/)C. on
funziona se si % a Cavallo, ) #erra o
Storditi
$ Duellante
Il !uerriero ignora la penalit di B* )C
per combattere con due armi, ottiene
inoltre un bonus di 2* ai tiri per gli
infortuni inflitti con le Daghe.
6 &padaccino
2* a tutti i tiri per gli infortuni inflitti
con Spada, Spada di Ithilmar o Lama
del "ianto
1 2eterano
Il !uerriero pu ignorare gli effetti di
una singola Ferita alla 3ano,
all/occhio o al braccio. "u scegliere
'uale ignorare all/inizio di ogni
battaglia.
B Addestramento Marziale
Il !uerriero pu usare 'ualsiasi )rma
Da Corpo a Corpo trovi durante il
gioco 6gli scudi sono )rmatura7
!houl con 'uesta abilit subiscono
una penalit di B* all/)C.
Tiro
4 ,sperto di Tiro
Il !uerriero pu usare 'ualsiasi )rma
Da #iro trovi durante il gioco. I
!uerrieri senza ), e 'uesta )bilit
possono comun'ue usare il
Lanciagranate.
Solo un !uerriero della tua banda
pu avere 'uesta abilit in 'ualsiasi
momento.
) Tiro /enetrante
Il !uerriero ignora i malus dovuti alla
Copertura 'uando tira con un/arma
da tiro.
5 /istolero
Il !uerriero ignora il B* )ll/), per
Desistere e #irare con la pistola
6regola opzionale, al posto di )ssalto7
$ Tiro in Movimento
Il !uerriero pu effettuare un 3ezzo
3ovimento appena dopo aver tirato
con un )rchibugio o 3oschetto
Jochland 6prima non pu comun'ue
muoversi7.
"u inoltre tirare con il Lanciagranate
lo stesso turno in cui ha compiuto un
movimento completo.
6 Tiro Rapido
Il !uerriero pu tirare due volte per
fase di tiro con un )rco 6di 'ualsiasi
tipo7 o ='uipaggiando una Coppia di
"istole. 9gni tiro % risolto con B*
all/),.
Se tiri con archi velenosi solo
un colpo sar velenoso dei due.
Coltelli da Lancio ?elenosi
saranno invece entrambi
velenosi
1 Cecchino Tileano
Il !uerrieri ottiene un bonus di 2*
all/), 'uando tira con una ,alestra,
inoltre pu effettuare 3ezzoB
3ovimento prima di tirare con una
,alestra, la penalit di B* all/), per
muovere e tirare si applica
comun'ue.
B Mano Ferma
Il !uerriero ignora le penalit dovute
a 3uoversi e #irare con gli )rchi
6'ualsiasi tipo7.
'ccademiche
4 Addestratore di Animali
Fintanto che il !uerriero non % )
#erra o Stordito, gli )nimali amici
entro -// possono ritirare i tiri per
colpire falliti.
()ssere a 7@@ da pi 'ddestratori di
'nimali non si somma.)
) Farmacista
Il !uerriero % immune al ?eleno
Inoltre il !uerriero pu ignorare una
singola Ferita di 3alinconia o Isteria
per Campagna. Scegli 'uale all/inizio
di una 'ualsiasi battaglia.
5 ,sperto di Tiro
Il !uerriero pu usare 'ualsiasi )rma
Da #iro trovi durante il gioco. I
!uerrieri senza ), e 'uesta )bilit
possono comun'ue usare il
Lanciagranate.
Solo un !uerriero della tua banda
pu avere 'uesta abilit in 'ualsiasi
momento
$ Immondo d'*mbra8
)ll/inizio di ogni battaglia puoi
scegliere un singolo tuo guerriero e
considerare come se avesse assunto
un @Sidro CremisiA 6e'uipaggiamenti
vari7, contano tutti gli effetti, anche
'uelli collaterali
&uesta )bilit non pu =ssere presa
da un Demone o on 3orto.
6 Incitare Rabbia8
)ll/inizio di 9gni battaglia scegli un
=roe nemico. #utti i tuoi Servitori in
grado di guadagnare =sperienza
*diano 'uel nemico per il resto della
battaglia.
1 Contrabbandiere
&uando un =roe della tua ,anda
dovrebbe perdere tutto
l/e'uipaggiamento, 6'uando viene
Derubato, Catturato o perde un
combattimento nella Fossa7, puoi
scegliere un )rma, )rmatura o
='uipaggiamento da tenere.
B Conoscenza delle &trade
Il !uerriero ha un ,onus di 21 ai tiri
di Darit
Dicordati che gli )vventurieri non
cercano per gli oggetti rari.
#orza
4 Macellaio
#utte le )rmi a /enetrazione
Armatura del personaggio
ottengono 2* alla "enetrazione.
Si applica alle armi da tiro, ma non a
'uelle a polvere da sparo.
) Decapitare
2* )i tiri per gli infortuni inflitti con
grandi armi 6si somma a 3assacro7.
Inoltre i colpi critici inflitti con !randi
)rmi sono triplicati invece che
raddoppiati. (Stac2s Aith
0ver2ill.)
5 Fendente Furioso
Il !uerriero aggiunge /arata e
Contundente 'uando attacca con
un Flagello. ?edi lista armi per
'ueste abilit
$ Forzuto
Il !uerriero ignora le penalit di
Ingombrante dovute ad e'uipaggiare
un/)rmatura "esante, inoltre il
!uerriero pu ignorare gli effetti di
una singola ferita alla gamba.
6 Duro a Morire8 Il !uerriero %
immune alle ferite critiche, 'ueste
vengono considerate ferite normali.
1 Resistente
Il !uerriero % immune alla Degola
3assacro per il calcolo degli infortuni
e alla regola Contunedente.
B (rande /resa
Il !uerriero ottiene 2* alla Fo per gli
attacchi sferrati con !rande )rma o
Flagello.
Velocit/
(;e a.ilit/ di Velocit/ non funzionano
se si B a Cavallo( tranne Tiro &apido.)
4 (atto dei 2icoli
Il !uerriero pu saltare gi< o cadere
fino a -// senza dover fare alcun test.
9ltre -// l/abilit non ha effetto. "uoi
usarla per Cariche dall/)lto.
) &chivare
Fintanto che il !uerriero non %
Stordito o ) #erra tutti i colpi delle
)rmi da #iro contro di lui subiscono
una penalit di B* ),.
5 Balzo
Il !uerriero non pu essere
intercettato 'uando carica, ma lo pu
essere 'uando muove
6 Tiro Rapido
Il !uerriero pu tirare due volte per
fase di tiro con un )rco 6di 'ualsiasi
tipo7 o ='uipaggiando una Coppia di
"istole. 9gni tiro % risolto con B*
all/),.
Se tiri con archi velenosi solo
un colpo sar velenoso dei due.
Coltelli da Lancio ?elenosi
saranno invece entrambi
velenosi
6 Turbine
&uando carica ho viene caricato il
!uerriero pu decidere di
combattere per ordine di iniziativa,
vale anche se l/avversario usa una
Lancia o )labarda, ma non permette
di evitare gli effetti di ) #erra.
1 &catto
Il !uerriero ha 2( 3 tranne 'uando
carica
B Corridore di Muri
Il !uerriero pu scalare -// invece di
; e passa automaticamente tutti i
test di scalata.
#urtive
(;e a.ilit/ #urtive non funzionano se
si B a Cavallo o si indossa
un@'rmatura Pesante.)
4 Colpo alla &chiena
#utti le ferite inflitte dall/ Jalfling con
le Daghe sono Critiche, a meno che
non sia necessario un $ al tiro dei
dadi per ferire.
8n !uerriero pu avere solo una
Daga, l/abilit si somma con 'uella di
Duellante
) +ascondersi nelle *mbre
Si considerano sempre in copertura
'uando sono bersaglio di )rmi da
#iro, non ha influenze sul nascondersi
per e puoi essere annullata da #iro
"enetrante
5 Rialzarsi
Il !uerriero ignora lo status ) #erra a
meno che non stia recuperando da
Stordito.
$ Malizia
)ll/inizio di ogni fase di
Combattimento il !uerriero pu
colpire con uno dei suoi atacchi un
nemico ) #erra o Stordito anche se
ce ne fossero altri in piedi.
6 Avvelenatore
8na Daga, Lancia, Spada o )rma da
#iro non a "olvere da Sparo in
possesso del guerriero %
automaticamente ?elenosa ogni
battaglia. Le armi ?elenose ritirano i
tiri naturali di * per ferire.
on conta nel limite di un/arma per
battaglia di 2eleno *scuro.
1 Tiro Istantaneo
Il !uerriero ottiene 2* all/), 'uando
tira con )rco Corto o Coltelli da
Lancio, ottiene inoltre un bonus di
2(// alla gittata degli )rchi Corti che
usa.
B Cecchino
Il !uerriero ha 2* a tutti i tiri per gli
infortuni inflitti dai suoi tiri a distanza
nei turni in cui non si % mosso ed era
in una posizione in cui poteva
scegliere liberamente il bersaglio a
cui tirare.
Ta.ella dei Prezzi
Armi Corpo a Corpo
Nome Costo Rarit
Daga Gratis Comune
Mazza 5co Comune
Ascia 5co Comune
Rete 5co Comune
Flagello 5co Comune
!ancia 5co Comune
Spada )co Comune
"rande Arma 1-co Comune
Alaarda 1-co Comune
!ancia Pesante .-co /ara 0$
Spada di Ithilmar 1-co /ara 1-$
Ascia di "romril 1-co /ara 1-$
Armi da Tiro
Nome Costo Rarit
Arco Corto 5co Comune
Arco )co Comune
Arco !ungo 13co Comune
Arco %l&ico .5co /aro 13$
'alestra 35co Comune
Coltelli da !ancio )co Comune
Pistola 3-co /ara 0$
Pistola da Duello .-co /ara 11$
!anciagranate 3-co /ara )$
Archiugio .-co /ara 9$
Moschetto ,ochland )5co /ara 11$
Armature
Nome Costo Rarit
Scudo 5co Comune
Armatura !eggera 35co Comune
Armatura Pesante 5-co Comune
Armatura di Ithilmar 1--co /ara 1-$
Armatura di "romril 13-co /ara 11$
Armatura di Sigmar 13-co /ara 11$
Cavalcature/Animali
Nome Costo Rarit
Ca(allo .5co /aro 0$
Ca(allo 'retoniano 5-co /aro 11$
Scimmia della
Pol(ere Nera
3-$.d1co /aro 1-$
Equipaggiamento Vario
Nome Costo Rarit
'irra Nanica )co Comune
"uanti Catha/ani 4-$3d1co /aro 9$
Sidro Cremisi .$:1co /aro 9$
0eleno 1scuro )co /aro 1$
Mantello %l&ico )5$:1@1-co /aro 13$
Catene )co Comune
Falco da Caccia 15-co /aro 1-$
Reli.uia Religiosa 15$3:1co /aro )$
!iro Sacro 1--co /aro 0$
0ino %l&ico )co /aro )$
)elescopio .-$3d1co /aro 11$
2uadrelli Seghettati 3-$3d1co /aro 1-$
Funghi Pazzi )$:1co /aro 9$
Mandragora )$:1co /aro 9$
Mappa di Mordheim 5-$.d1co /aro 9$
Corda e 7ncino )co Comune
Pol(ere da Sparo
Superiore
.-$3d1co /ara 11$
!acrime di Shalla/a )co Comune
Pergamena del
Potere
)$:1co /ara 0$
)alismano 15$.d1co /aro 9$
!iro di Magia 13-co /aro 13$
Manuale dei
Comattenti della
Fossa
0-co /aro 1-$
Manuale dei
Cacciatori di Streghe
.-$3d1co /aro 9$
!ingua di Rana 3-$3d1co /aro 0$
Pelle di )roll 30-co /aro 13$
Ta.ella #erite Post64attaglia )roi
Tira )d1 dove il primo dado
indica le decine e il secondo le
unit
!li =roi possono avere pi< Ferite 8guali
cumulate, gli effetti si sommano, nessuna
caratteristica pu scendere al di sotto di *
comun'ue.
Le ferite non contano comun'ue per il limite
massimo raggiungibile nelle caratteristiche,
'uindi se hai raggiunto il limite e hai una
ferita che fa scendere la caratteristica, non
puoi prendere un incremento di
caratteristica per farla risalire.
!li =roi non possono ottenere @3ortoA come
risultato nelle prime due battaglie della
campagna, considera 'uesto risultato come
@Ferite 3ultipleA
Dicordati che le cavalcature tirano
separatamente per le ferite multiple e usano
lo schema dei Serivitori 6'uindi o muoiono o
sopravvivono7
(4434$) Morto
L/=roi e tutto il suo e'uipaggiamento,
armi e armature, vengono persi,
tranne la cavalcatura.
(46) Catturato
Il !uerriero catturato pu5
=ssere scambiato per denaro o
per un altro !uerriero
Catturato precedentemente
dalla sua ,anda di
)ppartenenza
?enduto ai 3ercanti di Schiavi
per D$:4co
I on 3orti possono
trasformare il prigioniero in un
nuovo zombi
Se viene ucciso o venduto, la banda
rivale ottiene tutto
l/e'uipaggiamento dell/=roe tranne la
cavalcatura, che resta alla banda
originaria, altrimenti
l/e'uipaggiamento resta all/=roe.
La ,anda che cattura l/eroe % scelta
a caso tra 'uelle che partecipano alla
battaglia in cui viene catturato
(413))) Ferite Multiple
#ira altre ; volte su 'uesta tabella,
ritirando tutti i risultati di @3ortoA,
@CatturatoA, @?enduto alla FossaA e
@Ferite 3ultipleA.
()5) Ferita al /etto
B* Desistenza "ermanente
()$) Ferita al Braccio
B* Forza "ermanente
()6) Ferita alla (amba
B* 3ovimento permanente
()1) Ferita alla Mano
B* )C permanente
(54) Ferita all'*cchio
B* ), permanente
(5)355) Malinconia
B* Iniziativa permanente
(5$356) Isteria
B* Disciplina permanente
(513$4) Borseiato
L/=roe perde tutte le armi, armature
e e'uipaggiamento, tranne la
cavalcatura.
($)3$5) (amba Fratturata
Salta la prossima battaglia, pi<
risultati di 'uesto tipo sono
cumulativi, !uerrieri che mancano
alla battaglia influiscono comun'ue
al ?alore della ,anda.
($$) 2enduto alla Fossa
L/=roe deve combattere un
combattimento nella fossa con
Flagello e Daga. L/iniziativa
determina chi carica, on puoi usare
cavalcature nei combattimenti nella
fossa
Se il !uerriero vince ottieni
(4co e 2* e:p
Se il !uerriero perde considera
il risultato come @,orseggiatoA
inoltre tira D$$ ancora per le
ferite post battaglia e ritira i
risultati di @?enduto alla FossaA
($631$) (uariione Completa
Il !uerriero non subisce alcuna ferita
post battaglia per 'uesta volta.
(16) Acerrimo +emico
Il !uerriero ottiene *dio verso tutta
la ,anda del nemico, esclusi gli
)vventurieri 6se pi< bande, scegli a
caso tra 'uelle che hanno
partecipato all/ultima battaglia7
(11) Ancora 2ivoA
Il !uerriero ottiene 2* =sperienza
aggiuntivo
)splorazione e )sperienza
Malapietra Recuperata
Risultato D1 Malapietra
*B4 *
$B** (
*(B*- 1
*+B(; ;
(4B1. 4
1*B14 $
1$2 -
2endere la Malapietra
+umero di (uerrieri nella Banda
435 $36 B3E 4D34) 45F
4 ;4 ;. 14 1. 1.
) $. 44 4. ;4 ;.
5 -4 -. $4 $. 44
$ G. +4 -4 -. $4
6 *.4 G4 +4 +. -4
1 *(. *.4 G4 G. +4
B *14 **4 *.4 *.. G4
C *4. *(4 **4 **. *.4
,sperienza deli
&!avoriti
Di!!erenza di
2alore
Bonus
,sperienza
.B4. B
4*B-4 2*
-$B*.. 2(
*.*B*4. 21
*4*B1..2 2;
Assena il bonus di esperienza
prima della battalia
Invece di ottenere un punto bonus di
esperienza puoi decidere di avere
l/aiuto gratuito di un )vventuriero a
tua scelta per la battaglia successiva,
dopo la battaglia puoi scegliere se
licenziarlo o pagarne il
mantenimento, puoi scegliere un
avventuriero per ogni punto di
esperienza che potresti ottenere in
'uesto modo, non puoi mai avere
due avventurieri uguali.
Tabella Avanzamenti
,roi
)D1 Risultato
(B; )bilit
4 2* Fo o D
$B- 2* )C o ),
+ 2* I o D
G 2* ) o Fe
*.B*( )bilit
&ervitori
)D1 Risultato
(B; 2* I
4 2* Fo
$B-B+ 2* )C o ),
G 2* D
*.B*( #alentoI
I Servitori avanzano al
raggiungimento di )-
$- 1 e B di esperienza.
!li =roi )vanzano al raggiungimento
di )- $- 1- C- 44- 4$- 4B- )D- )$-
)C- 5)- 51- $4- $1- 64- 6B- 15- 1E-
B1- C5 e ED di esperienza.
Caratteristiche Massime
Ditira gli avanzamenti che
porterebbero il !uerriero sopra
'ueste caratteristiche massime.
Tipo M A
C
A
B
F
o
R F
e
I A D
8omobes
tia
+ - - ; 4 1 - 1 +
ano $ + B ; 4 1 4 1 *
.
=lfo + + - ; 1 1 + 1 *
.
!houl - - B ; 4 1 $ ; -
!oblin - - - 1 1 1 $ 1 -
Jalfling - - - 1 1 1 - 1 +
8mano - - - ; ; 1 $ 1 G
"ossedut
o
+ - B + 4 ; - ; *
.
SFaven + - - ; ; 1 - 1 -
Scheletro - - - ; ; 1 4 1 *
.
?ampiro + + - ; 4 1 - ; *
.
Multipli
nell',splorazione
&uando tiri i D$ per l/esplorazione
post battaglia, controlla se ottieni dei
risultati di dado uguali, 'uesti sono
@multipliA e danno accesso a risultati
speciali e:tra. Se ottieni pi< multipli
scegline solo uno da risolvere
D*//I
4.4 /ozzo
8no dei tuoi =roi fa una prova di
Desistenza, se ha successo ottiene
una 3alapietra e:tra, altrimenti
salter la prossima battaglia
)3) +eozio Abbandonato
#ira un d$ 6*B;7 ottieni della ,irra
anica,
64B$7 ottieni del ?eleno 9scuro
535 Cadavere
#ira un d$
D1 Trovi
*B( D$ Corone
1 3azza
; )scia
4 Spada
$ )rmatura
Leggera
$3$ Carro Ribaltato
#ira un d$
D1 Trovi
*B( 3appa di
3ordheim
1B; (d$ Corone
4B$ Spada
Ingioiellata
La Spada Ingioiellata % normale, ma
pu essere venduta a prezzo pieno
invece che a met prezzo.
636 9briacone
Se sei una ,anda SFaven lo
puoi catturare e vendere per
(d$ corone
Se sei una ,anda di "osseduti
puoi sacrificarlo, il tuo
comandante ottiene 2*
=sperienza.
Se sei una ,anda di non 3orti
lo puoi trasformare in uno
zombi a gratis
#utte le altre bande possono
ottenere informazioni, la
prossima volta che tiri per
esplorare tira un dado in pi< e
considera solo i risultati
migliori 6in base a 'uanti eroi
dovrebbero tirare
normalmente7
131 Tempio
#rovi una "ergamena del "otere
TRI/=I
43434 Taverna Abbandonata
Il Comandante della tua banda deve
effettuare un test di Disciplina. Se lo
superi ottieni ; ,ottiglie di ?ino
=lfico, se non lo superi ottieni solo
una ,ottiglia di ?ino =lfico, i tuoi
uomini si sono bevuti il restoI
I on 3orti ottengono comun'ue (
,ottiglie anche se falliscono il test.
)3)3) /riionieri
Se sei una ,anda SFaven li
puoi catturare e vendere per
;d$ corone
Se sei una ,anda di "osseduti
puoi sacrificarli, il tuo
comandante ottiene 2*
=sperienza e ricevi d$ corone
Se sei una ,anda di non 3orti li
puoi trasformare in due zombi
gratuitamente.
#utte le altre bande li liberano,
ottenendo (d$ corone e un
Servitore tra 'uelli disponibili
per la loro lista fino a un valore
di 1. co, senza alcun
e'uipaggiamento, nemmeno
=redit.
53535 Fucina
#ira un d$
D1 Trovi
* Spada
( )rma a due 3ani
1 Flagello
; D1 )labarde
4 Lancia "esante
$ 3etallo
"uoi vendere il 3etallo per (d$
Corone
$3$3$ Fabbricante di Frecce
#ira un d$
D1 Trovi
*B1 )rco Lungo
;B4 ,alestra
$ )rco =lfico
63636 Molo di /esca Abbandonato
#rovi una Dete e una Corda con
8ncino.
13131 Restituire un Favore
9ttieni gratuitamente i Servigi di una
)vventuriero a tua scelta per la
"rossima battaglia, poi puoi decidere
di continuare a pagarlo o lasciarlo
andare. Se hai gi tutti gli
avventurieri assoldati ottieni (d$
corone invece.
G9ATTR* 9(9A=I
4343434 Armaiolo
#ira un d$
D1 Trovi
*B1 "istola da Duello
;B4 )rchibugio
$ 3oschetto
Jochland
)3)3)3) Cappella
Se sei una ,anda di "osseduti
puoi dissacrarla, il tuo
comandante ottiene 2*
=sperienza e ricevi (d$ corone
Se sei una ,anda di Cacciatori
di Streghe puoi sigillarla
ottenendo un Libro Sacro
#utte le altre bande la
saccheggiano, ottenendo 1d$
corone e una Deli'uia
Deligiosa.
5353535 Cimitero
Se sei una ,anda di on 3orti
puoi rianimare i cadaveri
ottenendo un !houl e ( Hombi
gratuitamente, i Cacciatori di
Streghe odieranno tutti i
membri della tua banda la
prossima volta che combatti,
segnatelo
Se sei una ,anda di Cacciatori
di Streghe puoi sigillarlo
ottenendo. Il tuo comandante
ottiene 21 =sperienza.
#utte le altre bande lo
saccheggiano, ottenendo (d$
corone e un/ )rmatura
Leggera. i Cacciatori di Streghe
odieranno tutti i membri della
tua banda la prossima volta
che combatti, segnatelo
$3$3$3$ Armiere Abbandonato
#ira un d$
D1 Trovi
*B1 )rmatura
Leggera
;B4 )rmatura
"esante
$ )rmatura di
!romril
6363636 Residenza /rivata
#rovi 1d$ corone e due ,irre aniche
1313131 Casa di (uardia
Il Comandante deve fare un test di
disciplina. Se lo passi ottieni
automaticamente un )labarda e un
3astino da !uerra come servitore
gratuito. Se non lo passi, scegli un
=roe. &uesto =roe affronta il 3astino
da !uerra, chi ha iniziativa pi< alta si
considera Caricare. Se vince ottiene
2* =sperienza e un )labarda, se
perde tira sulle ferite post battaglia
degli =roe.
Le ,ande di 3ercenari passano
automaticamente il test di Disciplina.
CI+G9, 9(9A=I
434343434 Residenza dell'9suraio
Se hai una banda di 3ercenari ottieni
D1:(. Corone 2 ;d$ corone,
altrimenti ottieni solo D1:(. corone.
)3)3)3)3) =aboratorio
dell'Alchimista
#rovi un bottino del valore di 1d$
corone, inoltre scegli uno dei tuoi
eroi. &uesti studia un libro rinvenuto
nel Laboratorio che gli consente di
imparare le abilit )ccademiche
'uando otterr un avanzamento,
permanentemente.
535353535 (ioielliere
Abbandonato
#ira un d$
D
1
Trovi
*B
(
&uarzite del valore di *d$:4
corone
1B
;
)metista del valore di (.
corone
4 Collana del ?alore di 4.
corone
$ Dubino del valore di D$:*4
corone
"uoi non vendere i gioielli, se lo fai,
uno dei tuoi =roi ottiene 2* ai test
per trovare oggetti rari, i mercanti si
fionderanno da un =roe che sfoggia
cosL tanti preziosi. on puoi pi<
venderle dopo.
$3$3$3$3$ &arto
#ira un d$, se ottieni *B4 trovi dei
!uanti CathaMani, se ottieni $ trovi
un 3antello =lfico.
636363636 Biblioteca
#rovi una 3appa di 3ordheim, un
Libro dei Cacciatori di Streghe e una
"ergamena del "otere.
131313131 Fosse dei
Combattimenti
Se vuoi puoi scegliere un =roe,
'uell/eroe affronta un Combattente
della Fossa 6avventuriero7 armato di
Flagello e Daga, chi ha pi< iniziativa
carica. on puoi usare la cavalcatura
nei combattimenti nella fossa.
Se l/=roe vince ottiene 2*
=sperienza, (4 corone e un 3anuale
dei Combattenti della Fossa. Se perdi
l/=roe viene borseggiato di tutte le
armi, armature e ='uipaggiamento
che ha e tira sulla tabella delle ferite
post battaglia
&,I 9(9A=I
43434343434 Biblioteca
"uoi scegliere di inviare uno dei tuoi
=roi nel cratere, tira un d$.
Se esce * il tuo =roe verr divorato
dai mostri nel cratere, eliminalo, se
esce di pi< torna indietro con d$2*
3alapietra.
)3)3)3)3)3) Tesoro +ascosto
#rovi un grosso tesoro, per ogni
oggetto nell/elenco, tranne le corone,
tira un d$, se superi il risultato
necessario lo trovi.
Tesoro +ecessita di
D1.:(.co )utomatico
Deli'uia Sacra 42
)rmatura
"esante
42
*d1 : *. co e:tra ;2
3antello =lfico 42
Libro di 3agia 42
1 ,ottiglie di
?ino =lfico
;2
53535353535 +eozio di
Anti<uariato
#rovi una 3alapietra, un #elescopio,
una Deli'uia Deligiosa e dei !uanti
CathaMani
$3$3$3$3$3$ Banda Depredata
#rovi una i cadaveri dei membri di
una ,anda sconfitta.
"er ogni oggetto nell/elenco, tranne
le corone e le spade, tira un d$, se
superi il risultato necessario lo trovi.
Tesoro +ecessita di
D1.:(.co )utomatico
*d1 )rmature
Leg
42
)rmatura 42
"esante
*d1 Spade )utomatico
3appa di
3ordheim
42
*d1 )labarde 42
*d1 Scudi ;2
*d1 )rchi 42
63636363636 Caserma
#rovi ( )labarde, ( )rchibugi e (
)rmature Leggere, inoltre, le bande
mercenarie, possono rinforzare i
gruppi di servitori con esperienza
superiore allo . senza limiti per
'uesta fase di post battaglia 6non
devono tirare il d$, basta che
paghino per il modello il costo in
corone7.
13131313131 Fortezza deli
&chiavisti
#rovi 4 Catene e 4 Corde con 8ncino.
Com.attimento
.
Tabella per Colpire in CaC
A
C
4 ) 5 $ 6 1 B C
D $ 4 ; 1 ( ( * *
1
B* all/)C per combattere con due
armi
B* all/)C se il bersaglio ha l/abilit
@"asso LateraleA
B( all/)C se si fallisce il test di "aura
Tabella per Colpire a Distanza
A
B
4 ) 5 $ 6 1 B
D
1
$ 4 ; 1 ( ( *
B* all/), se il bersaglio ha copertura
B* all/), per muovere e tirare
B* all/), se si tira due volte grazie a
#iro Dapido
B* all/), se il bersaglio ha l/abilit
@SchivareA
(uerrieri con &tatus A
Terra
I Colpi in CaC contro di loro
colpiscono automaticamente
=ffettua i #iri )rmatura ormalmente
#orner in piedi nella fase di recupero
del suo controllore
el turno in cui torna in piedi pu
effettuare solo 3ezzo 3ovimento
el turno in cui torna in piedi non pu
caricare
Se tornano in piedi in CaC attaccher
sempre per ultimo nella successiva
fase di combattimento, senza
considerare l/iniziativa o l/arma
(uerrieri con &tatus
&tordito
I Colpi in CaC contro di loro
colpiscono automaticamente
!li attacchi a segno feriscono
automaticamente
on sono concessi #iri )rmatura
"assa allo status ) #erra nella fase di
recupero del suo controllore
Tabella Tiri per Ferire
SC) 1 # $ 3 4 6 B = D 19
1 4 5 1 1 - - - - - -
# I 4 5 1 1 - - - - -
$ I . 4 5 1 1 - - - -
3 I I . 4 5 1 1 - - -
4 I I 3 . 4 5 1 1 - -
6 I I I 3 . 4 5 1 1 -
B I I I 3 3 . 4 5 1 1
= I I I I 3 3 . 4 5 1
D I I I I 3 3 3 . 4 5
19 I I I I I 3 3 3 . 4
Massacro
&uando nella tabella % indicato N,
vuol dire che 'uel valore di forza
ferisce automaticamente il bersaglio
con tale resistenza, in 'uesti casi
aggiungi 2* al tiro seguente per gli
Infortuni, 'uesto bonus % cumulabile
con altri.
)aella )iri Armatura
%.uipaggiamento )iro Armatura
Scudo 1$
Scudo $ Agile 5$
Armatura <eg $ Scudo 5$
Arm <eg $ Scudo $ Agile 4$
Arm 6esante $ Scudo 4$
Arm 6es $ Scudo $ Agile .$
Non puoi a'ere "A migliori di .$
Aile
I !uerrieri che combatto in Corpo a
Corpo con Scudo e 3azza, )scia o
Spada, ottengono la Degola speciale
)gile, guarda la parte
dell/e'uipaggiamento per i dettagli.
-ote di Gioco
.
&pade e Artili in Corpo a Corpo
Il ,onus all/iniziativa di 'ueste armi %
assegnato solo agli attacchi portati
con 'ueste armi. Se hai armi diverse
risolvi gli attacchi con valori di
iniziativa diversi.
=ancia /esante in Corpo a Corpo
&uando sei a Cavallo e Carichi con
una Lancia "esante, risolvi tutti gli
attacchi con 21 alla forza. )lla fine
delle fase di combattimento devi per
forza cambiare arma per.
Tirare verso il basso#alto
Se tiri verso il basso basta che
misuro la distanza orizzontale tra te e
il bersaglio per calcolare la gittata
Se tiri verso l'alto devi misurare la
distanza diagonale
Incantesimi e "reghiere sono sempre
misurati diagonalmente per la
gittata.
Tirare !uori da una !inestra
&uando tiri al di fuori di una finestra
e il !uerriero che tira si trova ad *// o
meno dalla stessa, calcola la linea di
vista dal bordo esterno della finestra,
anche se il tiratore si trova all/interno
dell/edificio
.
&aoma =anciaranate
Il Lanciagranate usa la Sagoma a
!occia standard, pu inoltre essere
sparato anche verso l/alto o verso il
basso, l/altezza della sagoma % di *//.
Colpisce ogni modello coperto anche
solo parzialmente dalla sagoma.
Scegliere il bersaglio e tirare con il
Lanciagranate segue le normali
regole per il tiro, ma puoi
?olontariamente decidere di colpire
modelli alleati con la sua sagoma, ma
non puoi direttamente scegliere
come bersaglio un tuo alleato se ci
sono nemici che hanno la priorit in
base alle regole di tiro. Colpisce
automaticamente, non richiede ti
tirare per colpire.
Mazze- Asce- &pade e Altre armi
)scia di !romril, Spada di Ithilmar e
Lama del "ianto si considerano )sce
e Spade ai fini della regola @)gileA
)rco Lungo, Corto, =lfico si
considerano tutti )rchi al fine delle
abilit di #iro
"istola da Duello e "istola a
Oarpietra sono comun'ue pistole ai
fini delle abilit di #iro.
Ferite Critiche
Se tiri un $ naturale 'uando tiri per
ferire, hai inflitto una ferita critica,
ferite critiche infliggono due !erite
al bersaglio
;. Il ,ersaglio effettua i normali
#iri )rmatura, ma tira
separatamente per ogni ferita.
$. Se % =C=SS)DI9 che
l/attaccante ottenga un $
naturale per ferire il bersaglio,
egli +*+ pu effettuare un
critico nei suoi confronti.
$. Se il ,ersaglio ha meno ferite
rimanenti di 'uelle subite tira
un D$ per ogni ferita in
eccesso e tieni il risultato pi<
alto, 'uesto % considerato un
infortunio.
Massacro
Se un !uerriero % ferito da un
attacco che normalmente lo
ferirebbe automaticamente 6la forza
di chi attacca % il doppio o pi< della
resistenza del bersaglio7,tutti i tiri per
infortuni che scaturiscono da 'uesta
ferita hanno un bonus di 2*
4. Le ferite )utomatiche non
provocano mai critici.
4. In ogni caso puoi decidere di
non ferire automaticamente
ma di ferire al (2 ottenendo la
possibilit di fare critico e
mantenendo anche il bonus di
2* ai tiri per gli infortuni.
$. Se fai Critico in 'uesto caso il
bonus di 2* agli infortuni si
applica a tutti i tiri fatti.
Agile
Se un personaggio e'uipaggia uno
Scudo e una Spada, )scia, 3azza 6o
anche Daga o Lancia "esante, ma
solo in CaC in ogni caso per 'ueste
due ultime, per l/ultima solo se % a
cavallo naturalmente7, egli ottiene un
#iro )rmatura di 42 invece che di
$2. &uesto bonus vale anche se si
usano Spada di Ithilmar o )scia di
!romril, vale sempre contro attacchi
in mischia e magie0preghiere, inoltre
se chi ha 'uesto bonus non ha anche
un/arma da tiro, vale anche per gli
attacchi subiti a distanza.
Catturare un Nemico Immortale
Se catturi un !uerriero nemico con la
Degola @ImmortaleA, hai delle
limitazioni.
"uoi trattenerlo solo per una
battaglia, dopo la 'uale lo devi
rispedire al mittente 6se vuoi
senza e'uipaggiamento,
tranne la cavalcatura7
on puoi venderlo ne
trasformarlo in zombi, ma uno
dei tuoi eroi pu @ucciderloA,
'uesti guadagna 2*
esperienza e l/eroe
@immortaleA ottiene
automaticamente un risultato
di @ferite multipleA sulla tabella
delle ferite postBbattaglia,
risolvilo subito.
I !iocatori possono comun'ue
accordare un riscatto per
liberarlo.

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