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UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR

FACULTAD DE CIENCIAS, DE LA EDUCACIN, SOCIALES,


FILOSFICAS HUMANSTICAS.
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA



SOFTWARE MULTIMEDIA COMO HERRAMIENTA
DIDCTICA DENTRO DE PROCESO DE ENSEANZA
APRENDIZAJE APLICADO AL REA DE MATEMTICA
EN LOS ESTUDIANTES DE TERCER AO DE EDUCACIN
GENERAL BSICA, DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS
M. DE LA COMUNIDAD DE QUISLAG GRANDE
PARROQUIA TIXN, CANTN ALAUS PROVINCIA
CHIMBORAZO, EN EL PERIODO ACADMICO 2010 2011.






AUTOR:
CHIMBOLEMA CAN JAIME



DIRECTOR:
ING. MARCO ROSILLO



TRABAJO DE GRADO EN OPCIN A OBTENER EL
TTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA
EDUCACIN, MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA.


2011
2


UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
FACULTAD DE CIENCIAS, DE LA EDUCACIN, SOCIALES,
FILOSFICAS HUMANSTICAS.
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA



SOFTWARE MULTIMEDIA COMO HERRAMIENTA
DIDCTICA DENTRO DE PROCESO DE ENSEANZA
APRENDIZAJE APLICADO AL REA DE MATEMTICA EN
LOS ESTUDIANTES DE TERCER AO DE EDUCACIN
GENERAL BSICA, DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS M.
DE LA COMUNIDAD DE QUISLAG GRANDE PARROQUIA
TIXN, CANTN ALAUS PROVINCIA CHIMBORAZO, EN EL
PERIODO ACADMICO 2010 2011.






AUTOR:
CHIMBOLEMA CAN JAIME




TRABAJO DE GRADO EN OPCIN A OBTENER EL TTULO
DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN,
MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA.




2011

3

DEDICATORIA

El presente trabajo de investigacin lo dedico con todo mi afecto a mi familia en
especial a mis padres ,mi esposa y mis hijos, quien han soportado en todas las
circunstancias de mi trayectoria de estudio, quienes han sabido apoyar econmica
lo ms importante moralmente y han hecho un gran esfuerzo para que yo est en
un nivel trazado , gracias a los docentes de la institucin donde yo realice el
presente trabajo de investigacin, quienes han manifestado un apoyo
incondicional para lograr con este proyecto de investigacin, que seguramente a
aportado al desarrollo de la educacin de este plantel, y por ende al desarrollo del
pas.


JAIME






























4

AGRADECIMIENTO


A la noble Universidad Estatal de Bolvar, a todos los docentes de esta gloriosa
institucin quienes han consensuado sus conocimientos en busca de formacin
y transformacin profesional del cual he sido partcipe, adquiriendo y
compartiendo los conocimientos con un enfoque humanista, e innovador al
desarrollo humano.
A todos los docentes de la escuela Jos Mara Egas Miranda de la comunidad
de Quislag Grande, ya que prestaron la informacin pertinente, para el trabajo
investigativo.

JAIME































5

CERTIFICACIN DEL DIRECTOR




Yo, certifico que el Sr. CHIMBOLEMA CAN JAIME CI.060348846-1, ha
reunido todos los requisitos necesarios en la elaboracin y presentacin de la
Tesis cuyo tema es: SOFTWARE MULTIMEDIA COMO HERRAMIENTA
DIDCTICA EN EL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE EN EL REA
DE MATEMTICA DE LOS ESTUDIANTES DEL TERCER AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS
MIRANDA PERTENECIENTE A LA PARROQUIA DE TIXN , CANTN
ALAUS, PROVINCIA DE CHIMBORAZO, EN EL AO LECTIVO 2010-
2011 por lo tanto es apto para la defensa de su trabajo de investigacin previo
requisito para obtener el ttulo de Licenciado en Ciencias de la Educacin,
mencin Informtica Educativa.


Atentamente;
























6

AUTORA NOTARIADA


Yo, CHIMBOLEMA CAN JAIME, portador de la cdula de identidad No.
060348846_1 expongo:
La investigacin es autoritariamente original, legtima, y los resultados de la
investigacin ms las soluciones que he obtenido son de dominio personal y por
lo tanto la investigacin en s, es m responsabilidad como autor del proyecto.










CHIMBOLEMA CAN JAIME


7




8


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NDICE
PGINA
Resumen. 13
Introduccin... 17
Tema....19
Antecedentes.......20
Problema-....21
Justificacin....22
Objetivos.....23
Hiptesis.24
Variables.....25
Operacionalizacin de las variables26
CAPITULO I
1. Marco Terico.....32
1.1 Teora cientfica........32
1.1.1 Software.....32
1.1.1.2 Etimologa...32
1.1.1.3 Definicin de software....32
1.1.1.4 Clasificacin del software...33
1.1.1.4.1 Software de sistema .33
1.1.1.4.2 Software de programacin...34
1.1.1.4.3 Software de aplicacin.34
1.1.1.4.4 Software libre..35
1.1.1.5 Software educativo.35
1.1.1.6 Clasificacin de software educativo...36
1.1.1.6.1 El software de ejercitacin .36
1.1.1.6.2 El software tutorial .36
1.1.1.6.3 El software de simulacin ...36
1.1.1.6.4 El software de juegos instruccionales .36
1.1.1.7 La eleccin del ciclo de vida de un software multimedia .37
1.1.1.8 Herramientas didcticas tecnolgicas ..37
1.1.1.8.1 Software multimedia ..39
1.1.1.9 Las herramientas de desarrollo de multimedia..40
1.1.1.10 Multimedia educativa. .40
1.1.1.10.1 Clasificacin de los materiales didcticos multimedia..40
1.1.1.11 El internet..41
1.1.1.12 Las tecnologia de la informacin y la comunicacin...42
1.1.1.13 Herramientas tecnolgicas en la educacin..42
1.1.1.2 La educacin..43
1.1.1.2.1 Proceso de enseanza aprendizaje en la educacin del siglo xxl.44
1.1.1.2.2 Pedagoga45
1.1.1.2.3 Didctica tecnologa....46
1.1.1.2.4 Teora del reflejo condicionado Ivan P. Pvlov..47
1.1.1.2.5 Matemtica..47
1.1.1.2.6 Tecnologa y las matemticas..48
1.2 Marco legal..49
1.2.1 Constitucin del ecuador...49
1.2.1.1 Rgimen del buen vivir...49
10

1.2.2 Cdigo de la niez y adolescencia....49
1.2.2.1 Derecho a la educacin...49
1.2.2.2 Prohibiciones relativas al derecho a la informacin ..50
1.2.2.3 Garantas de acceso a una informacin adecuada. ... 50
1.2.3 Ley de educacin...50
1.2.4 Reglamento de grados y ttulos de la facultad de ciencias de la
Educacin, de la Universidad Estatal de Bolvar.50
1.2.4.1 El consejo directivo de la facultad de ciencias de la
educacin sociales filosfico y humanstico de la
Universidad Estatal de Bolvar..50
1.2.4.2 Considerando..50
1.2.4.3 Captulo 1 de la titulacin...51
1.2.4.4 Capitulo 2 del trabajo de grado del proyecto del trabajo de grado....51
1.3 Teoria conceptual..53
1.4 teora referencial...55
CAPITULO II
2. Estrategias metodolgicas....56
2.1. Por el propsito...56
2.2 Por el nivel de estudio..56
2.3 Por el lugar....56
2.4 Tcnicas e instrumentos para la obtencin de datos.56
2.5 Diseo por la dimensin temporal....56
2.6 Universo y muestra..57
2.7 Procesamiento de los datos...57
2.8 Mtodos58
CAPTULO III...59
Lista de Cuadros y Grficos
3. Analisis e interpretacin de resultados59
3.1 Tabulacin de encuestas aplicadas a estudiantes de centro educativo
Jos.E, M.......59
3.1.1 Tabla 1 y Grfico 1... 59
3.1.2 Tabla 2 y Grfico 2... 60
3.1.3 Tabla 3 y Grfico 3... 61
3.1.4 Tabla 4 y Grfico 4... 62
3.1.5 Tabla 5 y Grfico 5... 63
3.1.6 Tabla 6 y Grfico 6....64
3.1.7 Tabla 7 y Grfico 7... 65
3.1.8 Tabla 8 y Grfico 8... 66
3.1.9 Tabla 9 y Grfico 9... 67
3.1.10 Tabla10 y Grfico10... 68
3.1.11 Tabla 11 y Grfico 11..69
3.1.12 Tabla 12 y Grfico 12..70
3.1.13 Tabla 13 y Grfico 13..71
3.1.14 Tabla 14 y Grfico 14......72
3.1.15 Tabla 15 y Grfico 15..73
3.2 Tabulacin de encuesta aplicada a docente de centro educativo
Jos.E, M..74
3.2.1 Tabla 1 y Grfico 1....... 74
11

3.2.2 Tabla 2 y Grfico 2... 75
3.2.3 Tabla 3 y Grfico 3....... 76
3.2.4 Tabla 4 y Grfico 4... 77
3.2.5 Tabla 5 y Grfico 5....... 78
3.2.6 Tabla 6 y Grfico 6.. .79
3.2.7 Tabla 7 y Grfico 7........80
3.2.8 Tabla 8 y Grfico 8....81
3.2.9 Tabla 9 y Grfico 9....82
3.2.10 Tabla 10 y Grfico 10......83
3.2.1 Tabla 11 y Grfico 11........84
3.2.12 Tabla 12 y Grfico 12..85
3.2.13 Tabla 13 y Grfico 13..86
3.3 Comprobacin de hiptesis planteada para la investigacin...87
3.4 Concluciones....87
3.5 Recomendaciones88
CAPTULO IV
4.1 Ttulo de la aplicacin...90
4.2 Introduccin..90
4.3 Objetivos.......91
4.4 Desarrollo del Software Multimedia.92
4.4.1 Sntesis del modelo cascada...........................................92
4.4.2 Fases del modelo. .92
4.4.3 Anlisis de requerimientos.....93
4.4.4 Diseo del software multimedia93
4.4.5 Ventana de unidades..94
4.4.6 Diseo de la ventana de la aplicacin de los juegos.....96
4.4.6.1 Diseo de la ventana de juego ...96
4.4.6.2 Diseo de la estructura general de los juegos a divertirse
con la matemtica.96
4.4.7 Pruebas101
4.4.8 Implantacin....101
4.4.9 Mantenimiento....101
4.4.9.1 Integracin del equipo multimedia...........101
4.4.9.2 Plataformas de hardware de produccin y de ejecucin. .... 102
4.4.9.3 Software de produccin y de ejecucin. ...102
4.4.10 Importancia...103
4.4.11 Referencias103
4.4.12 Funciones del producto.....103
4.4.13 Evaluacin......103
4.4.14 Caractersticas de los usuarios..104
4.4.15 Modelo navegacional.105
4.5 Evidencia de la aplicacin de la propuesta.. 106
4.6 Resultados de la aplicacin.106
Bibliografa.......107
Anexos..109
1. Encuesta a los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas M.....110
2. Encuesta al docente de la escuela Jos Mara Egas M...113
3 Evidencias Fotogrficas del proyecto 116
12

3.1. Vista panormica de la parroquia de Tixn......116
3.2. Vista panormica de la comunidad de Quislag Grande....116
3.3. Fotografa de la escuela Jos Mara Egas M.117
3.4. Fotografa de los docentes en la escuela con el estudiante de la U.E.B....117
3.5. Implementando el programa en el centro de cmputo de la
Escuela Jos Mara Egas M.......118
3.6. Estudiantes del tercer ao de Educacin General bsica interactan
de manera personal con el programa A DIVERTIRSE CON LA
MATEMTICA.119
3.7. Director de la escuela y el estudiante de la Universidad Estatal de
Bolivar...119
4. Anexo, Certificacin del director de la escuela.. .120
5. Encuesta aplicado al docente de la escuela despues de la.
aplicacin de la propuesta...122
6.- Anexo, Manual del usuario....124

13

RESUMEN

El rendimiento escolar de los nios/as en las materias bsicas es una
preocupacin que generaliza a los padres de familia, a los docentes, la
comunidad, y, a las autoridades quienes de una forma u otra se ven involucrados
en el proceso de desarrollo de la educacin de nuestro pas.
La calidad de educacin de nuestro pas, es un tema de discusin para quienes
son actores educativas, por ello ven una alternativa confiable desde una
perspectiva tecnolgica.
La educacin en este milenio debe tener un panorama amplio donde contenga
alternativas que viabilicen a los educandos formas de supervivencia, tomando
como premisa la revolucin tecnolgica, estos parmetros permitir familiarizar
en el momento de incorporar al mundo de la globalizacin en la cual est la
educacin.
La educacin es un tema amplio con conceptos diversos, pero lo esencial es
perfeccionar la calidad de educacin mediante nuevas mtodos, tcnicas, que han
generado mejores experiencias de los maestros que han marcado diferencias en
esta labor noble como es educar a los seres humanos frente a la realidad, trazando
metas muy significantes en el futuro contribuirn al desarrollo social.
La incorporacin de la Tecnologa de la Informacin y Comunicacin en la
educacin, trae ventajas y desventajas en el momento de la aplicacin de las
herramientas tecnolgicas; la mayora de los docentes de los centros educativos
no son aptos en el manejo de dichas herramientas que la ciencia nos ofrece para
que disponga en la educacin, porque los docentes no actualizan los
conocimientos; en algunas instituciones sucede lo contrario, si existe el recurso
humano pero no existe el recurso tecnolgico.
La investigacin de la elaboracin de un software educativo multimedia, basa en
contenidos cientficos que sustenta a descifrar contenidos cognitivos que emplea
para la elaboracin de este material tecnolgico.
Las normas que explican el fenmeno de la educacin en tanto real y la forma
de conducir el proceso educativo, ha permitido que los nuevos modelos
educativos sean ms flexibles y abiertas, como lo argumentan diferentes autores
afirmando, como en la teora del reflejo condicionado de Ivn P Pvlov, en su
teora demuestra la concrecin de los reflejos condicionados aplicados en los
seres humanos logrando efectos que respondieron a necesidades educativas.
Las actividades educativas de este siglo estn en una evolucin tecnolgica,
donde los pilares de los saberes deben plasmar de manera satisfactoria en los
estudiantes.
La actual constitucin del Ecuador en el rgimen del buen vivir, en el artculo 347
del literal 8, tipifica lo siguiente; la incorporacin de las tecnologas de la
informacin y comunicacin en la cual debe propiciar en enlace de la enseanza
14

con una actividad productiva, en la cual est respaldando nuestro propuesta como
es la elaboracin del software multimedia; los nios no deben acceder a las
informaciones que prohbe el cdigo de la niez y adolescencia en el artculo 46
del literal 1, y el artculo 47 del mismo cdigo garantiza a una informacin
adecuada.
La metodologa para la ejecucin del presente estudio se basa en la siguiente tipo
de investigacin: Por el propsito, porque se puso en prctica esta investigacin
con los estudiantes lo cual es evaluado el rendimiento del estudiante, por el nivel
de estudio, experimental porque se demostr los resultados en una fase de ,pre
prueba, prueba, post prueba, donde los estudiantes mejoraron el rendimiento en
el proceso enseanza-aprendizaje, por el lugar, de campo de donde se recab las
informaciones primarias , a dems dentro de este se encuentra la documentacin
informativa de los estudiantes y del docente.
Los estudiantes del centro educativo Jos Mara Egas Miranda de la comunidad
de Quislag Grande de la parroquia Tixn del cantn Alaus de la provincia de
Chimborazo, deben cambiar la actitud mediante la utilizacin de tcnicas y
mtodos que relacionen con la realidad. La asimilacin de los nios en esta etapa
se obtiene mediante juegos y actividades acordes, en la cual la comunidad
educativa debe valorar al presente software educativo multimedia como una
herramienta de apoyo en el proceso enseanza-aprendizaje, de lo contrario los
esfuerzos ser intil y los educandos seguirn presentado dificultades en el
rendimiento educativo.























15

SUMMARY

The scholastic yield of children in the basic matters is a preoccupation that
generalizes the parents of family, to the educational ones, the community, and, to
the authorities that of a form or another one are involved in the process of
development of the education of our country. The quality of education of our
country is subjects of discussion for those who are educative actors, for that
reason see a reliable alternative from a technological perspective.
The education in this millennium must have an ample panorama where it contains
alternatives that they make viable to the educate forms of survival, taking like
premise the technological revolution, these parameters will allow to familiarize
when to incorporate to the world of the globalization in which it is the education.
The education is an ample subject with diverse concepts, but the essential it is to
perfect the quality of education by means of new methods, techniques, that have
generated better experiences of the teachers who have marked differences in this
noble work as he is to educate to the human beings against the reality, being
drawn up very significant goals in the future will contribute to the social
development.
The incorporation of the Technology of the Information and Communication in
the education, brings advantages and disadvantages at the time of the application
of the technological tools; the majority of the educational ones of the educative
centers is not apt in the handling of these tools that science offers to us so that it
arranges in the education, because the educational ones do not update the
knowledge; in some institutions the opposite happens, if the human resource
exists but the technological resource does not exist.
The investigation of the elaboration of an educative software multimedia, bases on
scientific contents that it sustains to decipher mental contents that it uses for the
elaboration of this technological material. The norms that explain the
phenomenon of as much real education in and the form to lead the educative
process, have allowed that the new educative models more flexible and are
opened, as different authors argue affirming, like in the theory of the conditional
reflection of Ivn P Pvlov, in their theory demonstrates the concretion of the
applied reflections conditional in the human beings obtaining effects that
responded to educative needs.
The educative activities of this century are in a technological evolution, where the
pillars of known must shape of satisfactory way in the students. The present
constitution of Ecuador in the regime of the good one for living, in article 347 of
literal the 8, typifies the following thing; the incorporation of the technologies of
the information and communication in which it must cause in connection of
education with a productive activity, in which it is endorsing our proposal as it is
the elaboration of software multimedia; the children do not have to accede to the
information that prohibit the code of the childhood and adolescence in article 46
of literal the 1, and article 47 of the same code guarantees to a suitable
information.
The methodology for the execution of the present study is based on the following
type of investigation: By the intention, because this investigation with the students
16

was put in practice which is evaluated the yield of the student, by the level of
study, experimental because it demonstrated the results in a phase of, pre test, test,
post test, where the students improved the yield in the process education-learning,
by the place, of field of where she successfully obtained the primary information,
to others within this is the informative documentation of the students and the
educational one.
The students of the educative center Jose Maria Egas Vantage point of the
community of Great Quislag of the Tixn parish of the Alaus corner of the
province of Chimborazo must change to the attitude by means of the use of
techniques and methods that they relate to the reality. The assimilation of the
children in this stage obtains by means of games and activities chords, in which
the educative community must value to educative the software present multimedia
like a tool of support in the process education-learning, otherwise the efforts will
be useless and the educate will follow presented/displayed difficulties in the
educative yield.

































17

INTRODUCCIN

La incorporacin de la tecnologa en la educacin permiten crear nuevos
escenarios de aprendizaje, ninguna institucin educativa puede quedar al margen
de este proceso; la tecnologa de la informacin y comunicacin ha permitido
que la sociedad evolucione en el mbito, educativo, cultural, econmico, poltico,
y entre otras prcticas que depende de este medio trascendental en el desarrollo
de la sociedad.
Esta tecnologa de la comunicacin y la informacin permite que el proceso de
la enseanza aprendizaje relacione de una forma directa, clara y preciso que
oriente al mejoramiento constante en el nivel educativo de los estudiantes.
La comunidad de Quislag Grande perteneciente a la parroquia de Tixn del
cantn Alaus, es una comunidad del sector rural, esta es la razn por la que el
acceso a los medios que ofrece la tecnologa es escaso, por ende los constantes
avances que se da en este campo no son vinculados con los actores que estn al
frente de la educacin de los nios/as de esta sector.
La labor revelada de la investigacin en referencia a la tecnologa al servicio de
la educacin, debe ser de una forma que satisfaga las necesidades y los
requerimientos establecidos en los contenidos legales que estn tipificados en las
leyes educativas; a dems todo programa educativa necesariamente debe ser
modificable donde el investigador en la educacin tenga la facilidad y la libertad
de aplicar cualquier instrumentos que complementen algn dificultad dentro de
la educacin, sin que sufra consecuencias de ninguna naturaleza por la utilizacin
del software por parte del autor, a esta libertad lo denominamos (software libre).
La no incorporacin de la tecnologa en a educacin ha trado como consecuencia
a los docentes, a seguir utilizando los mtodos y tcnicas que han dejado de ser
utilizados en la educacin ,y en los estudiantes se ha reflejado el efecto negativo
en las repuestas a prcticas tradicionales que se mueve en la educacin del siglo
XXl.
El derecho a la educacin de calidad es una obligacin del estado de proveer
recursos que mejoren la calidad de educacin que existe en nuestro pas. Tal como
est tipificado e la constitucin del Ecuador en el artculo 347del literal 8 nos
establece la incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin
en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseanza con las actividades
productivas o sociales. La constitucin nos garantiza a la tomar nuevas iniciativas
organizativas que permitan resolver necesidades educativas con la intervencin
de la tecnologa.
Ante la falta de conocimiento y conciencia en este problema de origen educativa,
el presente trabajo investigativa recoge un estudio rpido sobre el conocimiento,
causas, formas de educacin y la aplicacin de tcnicas que llevaron a que
muchos estudiantes tenga esta dificultad en el proceso de enseanza aprendizaje,
18

entre otros aspectos que nos permiten orientar aspectos bsicos para incorporar la
tecnologa en este plantel educativo.
Para la realizar este estudio se seleccion al 100% de los estudiantes del tercer ao
de educacin general bsica de esta institucin y al maestro responsable de este
grado.
El presente investigacin se recoge informacin de fuentes primarias, la misma
que fue recopilada en campo a travs de la aplicacin de instrumentos y tcnicas
de investigacin que se utilizaron como son: la Encuesta y la entrevista que
permitieron concluir con la obtencin de los datos.
La presente investigacin es de carcter experimental, porque se aplic en los
estudiantes de la escuela Jos Mara Egas Miranda de la comunidad de Quislag
Grande de la aparroquia de Tixn del cant Alaus, en el periodo acadmico
2010-2011.
La presente investigacin proporciona elementos bsicos y elementales que
contribuyen para elaboracin un software multimedia como una herramienta
didctica en el proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes del tercer
ao de educacin general bsica de esta prestigiosa institucin educativa.
Con esta investigacin se aspira contribuir de manera directa en el rendimiento
acadmico y el aprovechamiento mximo de los estudiantes de la rea de
matematices, porque la educacin es la base fundamental para el desarrollo de los
pueblos.
























19

1. TEMA

Software multimedia como herramienta didctica dentro de proceso de enseanza
aprendizaje aplicado al rea de matemtica en los estudiantes de tercer ao de
educacin general bsica, de la escuela Jos Mara Egas M de la comunidad de
de Quislag Grande parroquia Tixn, cantn Alaus provincia Chimborazo, en el
periodo acadmico 2010 2011.





























20

2. ANTECEDENTES
La mayora de los estudiantes tienen la dificultad en las operaciones bsicas,
apenas una parte mnima de los estudiantes dominan de alguna forma las
operaciones bsicas de la matemtica y pocos estudiantes saben algo al respecto
de la materia. Los docentes de este establecimiento educativo mantienen mtodos
tradicionales que no aportan al desarrollo intelectual de los educandos, esto ha
conllevado al fracaso en los niveles siguientes.
Los recursos tecnolgicos en la educacion tradicional no son considerados como
herramientas educativas empleados para el mejoramiento de la calidad de los
estudiantes, muchas veces estas herramientas tcnicas no son utilizadas en la
educacin de los nios/as, ms pocos equipos tecnolgicos que cuenta la
institucin se mantienen almacenados en lugares propicios al deterioro. Esta
institucin cuenta con un proyectore de datos, un laptops y seis computadores de
mesa, que se les consigui con las gestiones de los profesores, ms los padres de
familia a instituciones gubernamentales y no gubernamentales; Dichos equipos
estn sin cumplir con los objetivos de la gestin. Los docentes poseen una
predisposicin, pero nunca han experimentado un material didctico tecnolgico
llamativo, diferente a lo tradicional. Por esta razn y palpando la realidad de los
estudiantes de ese sector, que es el bajo rendimiento y el rechazo a la materia de
matemticas, no solo de este nivel, sino de niveles siguientes; ha motivado a
experimentar este software multimedia con los estudiantes de la escuela Jos
Mara Egas parroquia Tixn, cantn Alaus, provincia de Chimborazo en el
periodo acadmico 2010-2011.




















21

3. PROBLEMA

Los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de la escuela Jos
Mara Egas M.de la comunidad de Quislag Grande parroquia Tixn, cantn
Alaus, provincia Chimborazo, en un porcentaje considerable estn en bajo
rendimiento en la rea de matemtica, la cual influye de manera directa o
indirecta en el desarrollo de la enseanza - aprendizaje en el periodo acadmico
2010 2011.

Por ende se propone la elaboracion de un software multimedia, para que los
estudiantes experimenten un mtodo tecnolgico de esta forma cada estudiante se
relacionara de manera directa con esta aplicacin en la matematica, dando lugar a
que la ciencia y la tecnologa sea un sustento en la educacin moderna.
































22

4. JUSTIFICACIN

El presente tema de investigacin ha sido seleccionado netamente al desarrollo
de proyecto de grado el cual que me permitir a la obtencin del ttulo de
licenciatura en Ciencias de la Educacin mencin Informtica Educativa; en
calidad de un profesional consiente en la formacin de los seres humanos.
La reforma educativa exige a los docentes en formacin y a los que ejercen esta
funcin tan noble, que experimente mtodos tcnicos modernos en los
estudiantes de niveles inciales, porque de ello depender el la calidad en los
niveles posteriores. Esta necesidad ha conllevado a desarrollar diversas tipos de
investigacin en el campo educativo en diferentes instituciones, los ms
acogidos para este experimento ha sido escogidos centros educativos de la
ciudad, pero las instituciones rurales no tienen acceso de estos proyectos, un
ejemplo es, este establecimiento se sita en la zona con menor posibilidades de
acceso, esta razn no ha sido considerada para recabar la informacin sobre el
rendimiento de los estudiantes en el rea de matemticas; por ende tiene su
originalidad al respecto de la investigacin.

El presente proyecto de investigacin posee una importancia significativa en el
proceso de enseanza aprendizaje en esta institucin educativa, porque los
estudiantes estarn experimentando un cambio, donde tendrn la oportunidad de
relacionarse con la tecnologa. Las nuevas exigencias curriculares involucra al
docente y al estudiantes que estn acorde a las necesidades y exigencias de las
sociedad moderna, esto conlleva al docente a preparar de acuerdo a los planes y
programas que establece el ministerio de educacin; para lo cual la incorporacin
de las Tics en la educacin es una prioridad y uno de los retos ms importantes
para los docentes.

Los educandos en la actualidad deben enfrentar a la realidad, por ende los
docentes estn en la necesidad de conocer nuevas estrategias metodologas para
llevar la educacin por competencias; los mtodos tradicionales influyen en los
estudiantes de manera negativa o viceversa en forma directa, pero la
incorporacin de una tecnologa es una novedad que motiva al estudiante a
poner su parte en la construccin del conocimiento, de esta forma la relacin
entre el docente y el estudiante se refleja da a da ,porque el inters del estudiante
se refleja en el rendimiento de cada uno de las asignaturas dando un resultado
considerable en el rendimiento acadmico, de esta forma la solucin de este
problema requiere del aporte de la institucin donde los instrumentos
tecnolgicos posibilitar la ejecucin del software multimedia; dando como un
beneficio a toda la comunidad educativa al vincular los docentes y los
estudiantes.
23

5. OBJETIVOS
General

Realizar un software multimedia como herramienta didctica dentro del proceso
de enseanza-aprendizaje aplicado al rea de matemtica; de esta forma garantizar
que los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de la escuela Jos
Mara Egas M del periodo acadmico 2010-2011, sean competitivos en el
entorno educativo y social.

Especfico:

Recabar la informacin utilizada por los docentes en el rea de matemtica
para un estudio de la realizacin de un software como herramienta del
proceso pedaggico.

Proponer en los docentes una cultura de cambio en el proceso didctico
donde intervenga las Tics, de esta forma tanto los docentes como los
estudiantes estn inmersos con la tecnologa.

Disear un software basado en los contenidos y conceptos de la materia
que concierne a tercer ao de educacion general bsica en el rea de
matemtica, para que pueda ser empleado como herramienta de apoyo del
profesor dentro del proceso enseanza-aprendizaje.




















24

6. HIPTESIS

La aplicacin del software educativo multimedia, ayudar como herramienta
didctica en el proceso enseanza-aprendizaje del rea de matemtica en tercer
ao de educacin general bsica, los estudiantes se apoyan de esta herramienta
que les ayudara en el rendimiento acadmico.







































25

7. VARIABLES

Variable independiente Variable dependiente
Software Multimedia Proceso Enseanza Aprendizaje





































26

8. OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES



VARIABLE
INDEPENDIEN
TE
DEFINICIN

INDICADOR
ES
TEMS PARA
LOS
INDICADOR
ES
INSTRUMENT
OS




software
multimedia


Es aquel
programa
didctico que
permite a los
usuarios llevar a
cabo una o
varias tareas
especficas, en
un determinado
campo de
actividad
susceptible de
ser automatizado
o asistido, con
especial nfasis
en el desarrollo
de la enseanza-
aprendizaje en el
rea de
matemtica



Estudiantes

Prefiere el
estudio de
matemtica?

Para usted
sirve las
matemtica en
el diario
vivir?

Les gustara
que el maestro
desarrolle las
clases de
matemtica
utilizando
dibujos,
audio, juegos?

El maestro
utiliza para
desarrollar la
clase el
proyector de
datos como
recurso
didctico
tecnolgico?




Encuesta







Encuesta









Encuesta
27


El profesor
utiliza mtodo
expositivo o
cooperativa
en la clase de
matemtica?

Has perdido
el ao en
matemtica?

Consideras
usted que la
matemtica es
una ciencia
exacta, por
ende debemos
saber dominar
esta materia?

Les gustara
estudiar
matemtica
mediante
software
multimedia e
interactuar
con ella?

En la casa
ayudan la
tarea de
matemtica?

28

En la escuela
existe con un
centro de
computo y
como
funciona?

Sabes
utilizar la
computadora?

Qu
utilidades
brinda la
computadora?


Utiliza
algn
programa en
la
computadora
cmo?

Al software
multimedia,
como deseas
que est
elaborado?


Considera
necesario
implementar
29

un software
multimedia
como recurso
didctica para
reforzar las
clases de
matemtica?

variable
dependiente
Proceso de
enseanza-
aprendizaje.
El proceso de
enseanza
consiste,
fundamentalmen
te, en un
conjunto de
transformaciones
sistemticas de
los fenmenos
en general,
sometidos stos
a una serie de
cambios
graduales cuyas
etapas se
producen y
suceden en orden
ascendente, de
aqu que se la
deba considerar
como un proceso
progresivo y en
constante
movimiento, con
un desarrollo
dinmico en su
transformacin
continua.





Docentes

Qu es para
usted la
informtica?

Qu es para
usted la
tecnologa?

Realiza
planes
educativos
tomando en
cuenta las tics
en las clases
de
matemtica?


Utiliza algn
software
educativo
para el
desarrollo de
la clase de
matemtica?


Los
estudiantes
prestan
atencin
oportuna en
las clases de
matemtica de
qu forma?



Encuesta



Encuesta




Encuesta







30




La enseanza
aprendizaje,
concreta un
proceso activo
de construccin
que lleva a cabo
en su interior el
sujeto que
aprende proceso
complejo
caracterizado por
la adquisicin de
un nuevo
conocimiento,
habilidad o
capacidad, dar
solucin a
situaciones
concretas.

El
rendimiento
de los
estudiantes en
rea de
matemtica
como
satisface


Para el
desarrollo de
la enseanza-
aprendizaje,
cuenta con
los recursos
tecnolgicos?


Actualiza sus
conocimientos
en tics?


Deseas
experimentar
este software
educativo
multimedia
para el rea de
matemtica?



Considera,
un software
multimedia es
un recurso
didctico
tecnolgico
en la
educacin?



Planifica las










Encuesta




Encuesta



Encuesta

31

actividades
educativas
diariamente?



Los
estudiantes
son evaluados
al final de la
clase?



Qu tipo de
material
didctico, es
ms utilizado
en la
educacin de
los nios de
esta etapa?























32

CAPITULO I


1. MARCO TERICO


1.1 TEORA CIENTFICA

Esta teora cientfica es de gran importancia, de ella depende la investigacin, lo
cual, este conjunto de teoras cientficas aportan a la variables independientes en
la investigacin cientfica.
En esta teora varios autores describen con diferentes criterios; entre los ms
destacados tenemos las teoras que ayudan a solucionar el problema.


1.1.1SOFTWARE.

Se conoce como software

al equipamiento lgico o soporte lgico de una
computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos
necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en
contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal
como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los
componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz
para el usuario.

1.1.1.2 Etimologa
Software, pronunciacin software es una palabra proveniente del ingls
literalmente: partes blandas o suaves, que en espaol no posee una traduccin
adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y as fue
admitida por la Real Academia Espaola. Aunque no es estrictamente lo mismo,
suele sustituirse por expresiones tales como programas informticos o
aplicaciones informticas.
1.1.1.3 Definicin de software
Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,
documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un
sistema de computacin.
33

Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los
programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o
ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la
informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo
intangible, todo lo no fsico relacionado.
El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey
en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el software
es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y
datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la
memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles
Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la
mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de
1936.
1.1.1.4 Clasificacin del software
Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, a veces confusa, a los fines
prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
1.1.1.4.1 Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al
usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se
use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas
internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones,
impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario
y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de
apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
o Sistemas operativos
o Controladores de dispositivos
o Herramientas de diagnstico
o Herramientas de Correccin y Optimizacin
o Servidores
o Utilidades



34

1.1.1.4.2 Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que
permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes
alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre
otros:
o Editores de texto
o Compiladores
o Intrpretes
o Enlazadores
o Depuradores
o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir mltiples comandos para
compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una
avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).
1.1.1.4.3 Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a
cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible
de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye
entre otros:
o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial
o Aplicaciones ofimticas
o Software educativo
o Software empresarial
o Bases de datos
o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura
lgica)
o Videojuegos
o Software mdico
o Software de Clculo Numrico y simblico.
o Software de Diseo Asistido (CAD)
o Software de Control Numrico (CAM)





35

1.1.1.4.4 SOFTWARE LIBRE
Durante a investiga sobre utilizacin de software de autora de uso libre,
destinado a crear recursos de aplicaciones didcticas e interactivas; el principal
objetivo de este manual es informar el respectivo das tcnicas de Utilizacin de
software Clic en la elaboracin de actividades curriculares. Con ese software es
posible trabajar aspectos procedimentales de prcticamente todas las reas y
disciplinas de currculo, desde la Educacin Infantil tambin en Nivel Superior.
Este programa sirve tambin para crear actividades de diversos tipos con JClic,
integrar las actividades recursos multimedia de diversos formatos, programar
secuencias de actividades organizadas en proyectos y publicar en Internet los
materiales creados en JClic. Para la utilizacin de este material, los usuarios deben
tener conocimientos y habilidades bsicas en dominio de algunas ambientes los
cuales funciona con JClic: Windows, Linux, Solaris ou Mac OS-X (Macintosh).
Que tambin deben estar familiarizados con operaciones bsicas, tal como: crear
pastas Copiar archivos, recortar y pegar, instalar programas, navegar por Internet,
enviar correo electrnico, entre otros.
Los captulos compuestos de ilustraciones en los temas con referente a este
programa JClic, que fundamentan un trabajo prctico para a utilizacin de este
software.
JClic es el programa de JClic que permite crear nuevas actividades de una manera
sencilla, visual e intuitiva. La presentacin ms atractiva de las actividades; el
marco de trabajo, ms moderno, ms potente e intuitiva; la visualizacin de las
actividades a travs de Internet; los puzzles con diversos encajes y a la carta; las
ventanas con casillas diferenciadas y formas distintas; la aceptacin de formatos
mp3 y ogg-vorbis e imgenes animadas y jpg.

1.1.1.5 SOFTWARE EDUCATIVO

El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea
del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional
resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tcnicas
de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje. Tambin
generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica, utilizando preguntas
cerradas y preguntas abiertas
1
.




1
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo Categora: Software educativo


36

1.1.1.6 CLASIFICACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

1.1.1.6.1 El Software de ejercitacin.-realiza una prctica o ejercitacin repetida
de la informacin para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retencin de
largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introduccin al o a los
ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de tem, si
comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor
frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente.

1.1.1.6.2 El Software Tutorial si es interactivo, entrega informacin al usuario,
adems de preguntas, juicios, feedback. Adems exige del estudiante,
comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis y evaluacin. Espera que el usuario
responda correctamente acerca de pasajes de informacin de una leccin, que
aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evale situaciones.

1.1.1.6.3 El Software de Simulacin presenta al estudiante la introduccin, que
es el aspecto ms relevante de este tipo de software. El usuario ser sometido
sucesivamente a la accin de una serie de fenmenos fsicos, ambientales,
previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarn en
permanente cambio y que obligarn al estudiante a actuar, de acuerdo a las
diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el
trmino del curso.

1.1.1.6.4 El Software de Juegos Instruccionales, posee una estructura muy
similar al Software de Simulacin, que incorpora un componente nuevo, la accin
de un competidor, el cual puede ser la misma mquina o bien un competidor
externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line.
Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden
ser ms de dos inclusive, los que jugarn por turnos secuenciales y en donde solo
uno ser el ganador.





















37

1.1.1.7 LA ELECCIN DEL CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE
MULTIMEDIA
El modelo de ciclo de vida elegido es el de prototipos evolutivos con
refinamientos sucesivos, por varios motivos a saber:
Cuando el software a desarrollar es por encargo, es interesante tener una idea de
cmo ser el programa lo antes posible, y a fin de disminuir las expectativas del
cliente o usuario, se le irn entregando prototipos con funcionalidades en forma
incremental, para que se los pruebe durante un perodo de tiempo a convenir y
haga las sugerencias y los cambios en etapas lo ms tempranas posibles del ciclo
de vida.
Por otra parte, es importante cuando se desea que el usuario sepa cuanto antes si
el producto tal cmo se lo interpret est de acuerdo a sus necesidades y
consideraciones.
En muchos casos, el usuario no puede dar una idea detallada de lo que desea, y
debido a ello, el desarrollador no termina de saber qu es lo que ste quiere
exactamente, por lo que cada prototipo realizado, significa una revisin de los
requerimientos y un refinamiento de dichos requerimientos a fin de acercarse al
producto final.
En el ciclo de vida de prototipo incremental se definen las siguientes etapas:
1. Factibilidad (FAC)
2. Definicin de requisitos del sistema (RES)
3. Especificacin de los requisitos del prototipo (REP)
4. Diseo del prototipo (DPR)
5. Diseo detallado el prototipo (DDP)
6. Desarrollo del prototipo (codificacin) (DEP)
7. Implementacin y prueba del prototipo (IPP)
8. Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (aumentando el
objetivo y/o el alcance).
Luego, se puede volver a la etapa 2 o continuar si se logr el objetivo y alcance
deseados. (RIT)
9. Diseo del sistema final (DSF)
10. Implementacin del sistema final (ISF)
11. Operacin y mantenimiento (OPM)
12. Retiro (si corresponde) (RET)

A continuacin se describen cada una de las etapas del ciclo de vida elegido que
formarn parte de la matriz de actividades:

Factibilidad (FAC): En esta etapa se define el producto software y se determina
su factibilidad en el ciclo de vida desde la perspectiva de la relacin costo
beneficio, como as las ventajas y desventajas respecto de otros productos.

38

Requisitos del sistema (RES): En esta etapa se deben definir las funcionalidades
requeridas para el desarrollo del sistema (o programa), las interfaces y el tipo de
diseo.

Especificacin de requisitos del prototipo (REP): Consiste en especificar las
funciones requeridas, las interfaces y el rendimiento para el prototipo. Aqu se
considerarn incrementos en porcentajes de la funcionalidad total del sistema.

Diseo del prototipo (DPR): Es poner en ejecucin del plan del prototipo, ya que
una vez fijadas las restricciones con el usuario, hay que mostrar el mismo
funcionando, aunque sean slo algunas funcionalidades restringidas. Aqu, hay
que hacer un anlisis de cmo se va a trabajar, qu mdulos se van a hacer, con
qu lgica y qu funciones se van a usar.

Diseo detallado del prototipo (DDP): Esta etapa es una especificacin
verificada de la estructura de control, la estructura de los datos, las relaciones de
interfaces, el tamao, los algoritmos bsicos y las suposiciones de cada
componente del programa. En esta etapa no slo se definen y sino que se
documentan los algoritmos que llevarn a cabo la funcin a realizar por cada uno
de los mdulos.
El diseo de software, es un proceso que se centra en cuatro atributos distintos del
programa: la estructura de datos, la arquitectura del software, el detalle
procedimental y la caracterizacin de la interface. En este proceso deben
traducirse los requisitos a una representacin del software que pueda ser
establecida de forma que se obtenga la calidad requerida antes de que comience la
codificacin.
Desarrollo del prototipo (codificacin) (DEP): Consiste en realizar la
codificacin o diseo detallado, en forma legible para la mquina.

Implementacin y prueba del prototipo (IPP): Consiste en lograr un
funcionamiento adecuado del producto software en el sistema informtico,
funcionando operacionalmente, incluyendo objetivos tales como la conversin del
programa y datos (si la hubiere), la instalacin y el entrenamiento. La prueba debe
asegurar que se han probado toas las sentencias del mismo, y que en las funciones
externas se han realizado pruebas que aseguren que la entrada definida produce
los resultados que se esperan realmente.
Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (RIT): Es un
aumento de la funcionalidad del sistema, para luego volver REP a fin de aumentar
la funcionalidad del prototipo o continuar, si se logr el objetivo y alcance
deseados.


39

Diseo del sistema final (DSF): Consiste en ajustar las restricciones o
condiciones finales e integrar los ltimos mdulos.

Implementacin del sistema final (ISF): Es el sistema de informtico
funcionando operativamente, incluyendo tales objetivos como conversin del
programa y datos, (si la hubiere), la instalacin y La capacitacin del personal.
Operacin y mantenimiento (OPM): Es la puesta en funcionamiento del sistema
informtico, objetivo que se repite para cada actualizacin.

Retiro (RET): Es una transicin adecuada de las funciones realizadas para el
producto y sus sucesores
Luego, se definen los procesos bsicos para este ciclo de vida, y las actividades
para cada uno de ellos. Los procesos incluyen aquellos concernientes al desarrollo
de software y los especficos teniendo en cuenta los aspectos educativos, aunque
en la propuesta, no se define una teora educativa en particular, sino que las
actividades permiten ver un enfoque cognitivista-constructivista.
2



1.1.1.8 HERRAMIENTAS DIDCTICAS TECNOLGICAS

1.1.1.8.1 Software multimedia

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o
comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden
ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc.
Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros
medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es
similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un
alcance ms amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a
diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido
en un orden predeterminado.
Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el
control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a

2
http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf (tema: Metodologa de
diseo, desarrollo y evaluacin de software educativo/ autora, Ing. Zulma Cataldi/ ao 2000 )

40

"navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e
"hipermedia" (navegacin entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que
al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje
habitual.

1.1.1.9 LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE MULTIMEDIA

Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos
de su proyecto multimedia, incluyendo grficos, sonido, animaciones y secuencia
de vdeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para disear interactividad y
las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los
diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado, como:
Producciones de vdeo
Animaciones
Discos de demostracin y guas interactivas
Presentaciones Capacitacin interactivas Simulaciones y visualizaciones
tcnicas


1.1.1.10 MULTIMEDIA EDUCATIVA

3
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo,
animaciones, estn los materiales multimedia educativos, que son los materiales
multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

1.1.1.10.1 Clasificacin de los materiales didcticos multimedia

Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden
clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos,
constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre
el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de
autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de
aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con ms detalle, la
clasificacin es la siguiente:

3
ALONSO, C.; GALLEGO, D. (1997). "Los dilemas de la informtica educativa" En
ALONSO, C. (edit.). La informtica desde la perspectiva de los educadores. UNED
http//www.monografias.com

41

- Materiales formativos directivos.
- Programas de ejercitacin.
- Programas tutoriales.
- tutoriales expertos.
- Bases de datos.
- Programas tipo libro o cuento.
- Bases de datos convencionales.
- Bases de datos expertas.
- Simuladores.
- Constructores especficos.
- Lenguajes de programacin.
- Programas herramienta.


1.1.1.11 EL INTERNET

Cuando dos o ms ordenadores o computadoras estn conectados, de forma que
pueden intercambiar informacin y compartir recursos (por ejemplo, una
impresora) decimos que forman una red informtica.
Cuando los ordenadores conectados pertenecen a un mismo organismo o empresa,
la red informtica se llama red interna o intranet. A su vez, esta red puede estar
conectada a otras redes.
Internet es la conexin entre miles de redes informticas de todo el mundo que
permite a los ordenadores que se conectan a ella comunicarse entre s: desde
nuestro ordenador podemos acceder a los datos que se encuentran almacenados en
un servidor de otro pas, o enviarle un correo a cualquier otro ordenador que tenga
un buzn habilitado para ello. Un servidor es un gran ordenador que est
conectado a una red y que pone sus recursos a disposicin del resto de los
integrantes de la red.
El nombre Internet procede de las palabras en ingls Interconnected Networks,
que significa redes interconectadas.
La informacin viaja por cables de fibra ptica de un servidor a otro a gran
velocidad, por lo que a Internet se le llama la autopista de la informacin. Sin
embargo, la conexin de nuestro ordenador al servidor al que nos enganchamos se
hace a travs de los cables de la lnea telefnica, y la velocidad que permiten estas
lneas es limitada, ya que depende del flujo de llamadas que haya en ese
momento.
A las personas que navegan o viajan a travs de Internet se les llama
internautas. Para navegar por Internet son necesarios:
Un ordenador.

42



1.1.1.12 LAS TECNOLOGIA DE LA INFORMACIN Y LA
COMUNICACIN

4
Al mencionar las TIC, se hace referencia a aquellos medios que surgen a raz del
desarrollo de la microelectrnica, destacndose fundamentalmente: los sistemas
de vdeos, la informtica y las telecomunicaciones, capaces de crear, almacenar,
recuperar, seleccionar, transformar y transmitir informacin a gran velocidad.
Ejemplos claros de lo anterior son el Internet, las diversas Intranets que crean
instituciones de diverso tipo y todas las acciones que stas suponen; la telefona
mvil, la mensajera electrnica y un conjunto de posibilidades que aparecen con
vertiginosa rapidez.

Las TIC, especialmente Internet, facilita el intercambio cientfico (permite
consultar y mostrar experiencias de trabajo), facilita la comunicacin, la bsqueda
de materiales mediante el uso de buscadores que conectan con facilidad a base de
datos especializadas, a la par se convierten en valiosas herramientas para la
colaboracin y el intercambio a travs de variantes de comunicacin como, por
ejemplo: chat, foros, mensajera electrnica, etc. Otras facilidades de las TIC al
igual influyen en la educacin y formacin, como es el caso del uso de la
computadora y los videojuegos como medios de enseanza.

1.1.1.13 HERRAMIENTAS TECNOLGICAS EN LA EDUCACIN

Con el desarrollo y evolucin de las tecnologas se ven incrementadas las
potencialidades educativas. El rpido avance tecnolgico de soportes informticos
permite el uso de mejores herramientas para profesores y alumnos en el mbito de
la educacin.

En las dcadas de 1950 y 1960 el desarrollo de la teora y sistemas de
comunicacin promovi el estudio del proceso educativo, subrayando la posible
interaccin de los elementos que intervienen en el proceso: el profesor, los
mtodos pedaggicos, la transmisin de conocimientos, los materiales utilizados y
el aprendizaje final por parte de los alumnos. Como resultado de estos estudios,
los mtodos audiovisuales dejaron de ser considerados un mero apoyo material en
la educacin, pasando a ser una parte integrante fundamental del proceso

4
Roberto Rodrguez Gonzlez , Licenciado en Psicologa
Universidad Central Marta Abreu de Las Villas Santa Clara, Cuba
http://www.psicologiacientifica.com/bv/psicologia-273-1-influencia-de-las-tic-(tecnologias-
de-la-informacion-y-la-co.html

http://tecnologiahoyeducativo.blogspot.com/
43

educativo, mbito hoy conocido como herramientas tecnologas y comunicacin
en el desarrollo de la educacin. Con los equipos informticos interactivos, un
estudiante interesado en cualquier materia podr consultar el texto de una
enciclopedia electrnica, ver adems fotografas o una pelcula sobre el tema, o
buscar asuntos relacionados de manera gil y rpida.


1.1.1.2 LA EDUCACIN


Histricamente el trmino educacin proviene del latn educare, que quiere decir
criar, alimentar, nutrir y exducere que significa llevar a, sacar afuera. Inicialmente
estas definiciones fueron aplicadas al cuidado y pastoreo de animales para luego
llevar a la crianza y cuidado de los nios. El ser humano voluntaria o
involuntariamente est inmerso en el proceso de educacin, que se va
desarrollando a lo largo de nuestras vidas desde el momento de la concepcin y
hasta la muerte. Al nacer el individuo es como un cuaderno vaco que se va
llenando conforme a las experiencias que vive, este es el proceso de aprendizaje,
el que se da en todos los aspectos de nuestras vidas, abarcando la cotidianidad, los
22establecimientos escolares, as como el ambiente y las personas que nos rodean.
La educacin formal intencionada es la que recibimos en las instituciones
escolares y que hacemos con la intencin transformadora de conocimientos
evidentemente presente, sta la recibimos de un grupo de lo que en cierto modo
podramos llamar sofistas (persona sabia o hbil) la filosofa define as a los
profesores o maestros porque son personas que dicen tener cierto cmulo de
conocimientos y lo imparten a otras personas, a cambio de un pago por este
servicio; en este sentido todos hemos tenido en algn momento de nuestras vidas
tendencias sofistas. Pero si recibimos conocimientos de otras personas, al menos
debera ser de alguien con ms conocimientos en la materia que nosotros mismos.















44

1.1.1.2.1 PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE EN LA
EDUCACIN DEL SIGLO XXI

5
La situacin del saber est en la cambio de informacin mediante la
comunicacin continua o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares, de mayor
o menor grado de complejidad y costo. Tiene como objetivo lograr que en los
individuos quede, como huella de tales acciones combinadas, un reflejo de la
realidad objetiva de su mundo circundante que, en forma de conocimiento del
mismo, habilidades y capacidades, lo faculten y, por lo tanto, le permitan
enfrentar situaciones nuevas de manera adaptativa, de apropiacin y creadora de
la situacin particular aparecida en su entorno. El proceso de enseanza consiste,
fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones sistemticas de los
fenmenos en general, sometidos stos a una serie de cambios graduales cuyas
etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aqu que se la deba
considerar como un proceso progresivo y en constante movimiento, con un
desarrollo dinmico en su transformacin continua. Como consecuencia del
proceso de enseanza tiene lugar cambios sucesivos e ininterrumpidos en la
actividad cognoscitiva del individuo(alumno) con la participacin de la ayuda del
maestro o profesor en su labor conductora u orientadora hacia el dominio de los
conocimientos, de las habilidades, los hbitos y conductas acordes con su
concepcin cientfica del mundo, que lo llevaran en su prctica existencia a un
enfoque consecuente de la realidad material y social, todo lo cual implica
necesariamente la transformacin escalonada, paso a paso, de los procesos y
caractersticas psicolgicas que identifican al individuo como personalidad.

6
A la enseanza y aprendizaje se le puede considerar como un proceso de
entorno extremadamente compleja caracterizado por la adquisicin de un nuevo
conocimiento, habilidad o capacidad, debindose aclarar que para que tal proceso
pueda ser considerado realmente como aprendizaje, en lugar de una simple huella
o retencin pasajera de la misma, debe ser susceptible de manifestarse en un
tiempo futuro y contribuir, adems, a la solucin de situaciones concretas, incluso
diferentes en su esencia a las que motivaron inicialmente el desarrollo del
conocimiento, habilidad o capacidad. El aprendizaje, si bien es un proceso,
tambin resulta un producto por cuanto son, precisamente, los productos los que
atestiguan, de manera concreta, los procesos. Aprender, para algunos, no es ms
que concretar un proceso activo de construccin que lleva a cabo en su interior el

5
Leontiev AN. Artculo de introduccin sobre la labor creadora de LS Vygotsky. Vygotsky
LS. Obras escogidas. Madrid: Visor; 1991. t.1
Gimeno Sacristn L, Prez Gmez A. Comprender y transformar la enseanza. 2 ed.
Madrid: Morata; 1999.
6
Pdf.www.revistaeducativa.com.ec.
45

sujeto que aprende ( teoras constructivistas) No debe olvidarse que la mente del
educando, su sustrato material neuronal, no se comporta solo como un sistema de
fotocopiado humano que slo reproduce en forma mecnica, ms o menos exacta
y de forma instantnea, los aspectos de la realidad objetiva que se introducen en el
referido soporte receptor neuronal. El individuo ante tal influjo del entorno, de la
realidad objetiva, no copia simplemente sino tambin transforma la realidad de lo
que refleja, o lo que es lo mismo, construye algo propio y personal con los datos
que l antes mencionada realidad objetiva le entrega, debindose advertir sobre la
posibilidad de que si la forma en que se produce la transmisin de las
esencialidades reales resultan interferidas de manera adversa o debido al hecho de
que el propio educando no pone, por parte de s, inters o voluntad, que equivale a
decir la atencin y concentracin necesarias, slo se alcanzaran aprendizajes
frgiles y de corta duracin. Asimismo, en el aprendizaje de algo influye, de
manera importante, el significado que lo que se aprende tiene para el individuo en
cuestin, pudindose hacer una distincin entre el llamado significado lgico y el
significado psicolgico de los aprendizajes; por muy relevante que sea en s
mismo un contenido de aprendizaje, es necesario que la persona lo trabaje, lo
construya y, al mismo tiempo, le asigne un determinado grado de significacin
subjetiva para que se plasme o concrete, un aprendizaje significativo que equivale
a decir, se produzca una real asimilacin, adquisicin y retencin del
conocimiento ofrecido.


1.1.1.2.2 PEDAGOGA

7
Definen a la pedagoga como la ciencia que se ocupa de la educacin y la
enseanza. Tiene como objetivo proporcionar guas para planificar, ejecutar y
evaluar procesos de enseanza y aprendizaje, aprovechando las aportaciones e
influencias de diversas ciencias, como la psicologa (del desarrollo, personalidad,
supeditacin, educativa, social), la sociologa, la antropologa, la filosofa, la
historia y la medicina, entre otras. Luego, el pedagogo es el experto en educacin
formal y no formal que investiga la manera de organizar mejor sistemas y
programas educativos, con el objeto de favorecer al mximo el desarrollo de las
personas y las sociedades. Estudia la educacin en todas sus vertientes: escolar,
familiar, laboral y social.

Etimolgicamente, la palabra pedagoga deriva del griego paidos que significa
nio y agein que significa guiar, conducir. Se llama pedagogo a todo aquel que se
encarga de instruir a los nios. Inicialmente en Roma y Grecia, se le llam

7
Editorial Santillana, ediciones UNESCO. 1996. 320 pgs.
GIMENO, Jos. Teora de la enseanza y desarrollo del currculo. Madrid, Espaa.
Editorial Amaya. 1999. 238 pgs.
"http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa"
46

Pedagogo a aquellos que se encargaban de llevar a pacer a los animales, luego se
le llam as al que sacaba a pasear a los nios al campo y por ende se encargaba
de educarlos.
Ricardo Nassif habla de dos aspectos en los que la pedagoga busca ocuparse del
proceso educativo; el primero es como un cuerpo de doctrinas o de normas
capaces de explicar el fenmeno de la educacin en tanto realidad y el segundo
busca conducir el proceso educativo en tanto actividad.

1.1.1.2.3 DIDCTICA TECNOLOGA
8
El trmino didctica deriva del griego didaktike (ensear) y se define como la
disciplina cientfico-pedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y
elementos existentes en la enseanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la
pedagoga que se ocupa de los sistemas y mtodos prcticos de enseanza
destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teoras pedaggicas con la
colaboracin de la tecnologa actual.
Est vinculada con otras disciplinas pedaggicas como, por ejemplo, la
organizacin escolar y la orientacin educativa, la didctica pretende fundamentar
y regular los procesos de enseanza y aprendizaje.
Los elementos son:
El docente o profesor
El discente o estudiante
El contexto social del aprendizaje
El currculo
La didctica se puede entender como pura tcnica o ciencia aplicada y como teora
o ciencia bsica de la instruccin, educacin o formacin. Los diferentes modelos
didcticos pueden ser modelos tericos (descriptivos, explicativos, predictivos) o
modelos tecnolgicos (prescriptivos, normativos).
Como respuesta al verbalismo y al abuso de la memorizacin tpica de los
modelos tradicionales, los modelos activos (caractersticos de la escuela nueva)
buscan la comprensin y la creatividad, mediante el descubrimiento y la
experimentacin. Estos modelos suelen tener un planteamiento ms cientfico y
democrtico y pretenden desarrollar las capacidades de autoformacin (modelo
mediacional).
Actualmente, la aplicacin de las ciencias cognitivas a la didctica ha permitido
que los nuevos modelos sean ms flexibles y abiertos, y muestren la enorme
complejidad y el dinamismo de los procesos de enseanza-aprendizaje.

8
(Ricardo Isaac Arvalo Herrarte) Enciclopedia Microsoft Encarta.
www.monografias.com
47

1.1.1.2.4 TEORA DEL REFLEJO CONDICIONADO IVAN P. PVLOV

9
Su mximo hallazgo fue la posibilidad de condicionar ciertos reflejos.
Inicialmente, Pvlov no incursion en el campo psicolgico, sin embargo sus
experimentos lo llevaron a interesarse y teorizar sobre temas psicolgicos.
Para Pvlov los reflejos incondicionales se organizaran en un nivel elemental
para formar los instintos.
En un nivel superior, el organismo accedera a la adaptacin al medio mediante la
utilizacin de los reflejos condicionados.
Estudi la actividad refleja en funcin de las condicionantes ambientales, dejando
la mente fuera de su programa experimental.



1.1.1.2.5 MATEMTICA

La evolucin de la matemtica puede ser considerada como el resultado de un
incremento de la capacidad de abstraccin del hombre o como una expansin de la
materia estudiada. Los primeros conceptos abstractos utilizados por el hombre,
aunque tambin por muchos animales, fueron probablemente los nmeros. Esta
nocin naci de la necesidad de contar los objetos que nos rodeaban.
Desde el comienzo de la historia, las principales disciplinas matemticas
surgieron de la necesidad del hombre de hacer clculos con el fin de controlar los
impuestos y el comercio, comprender las relaciones entre los nmeros, la
medicin de terrenos y la prediccin de los eventos astronmicos. Estas
necesidades estn estrechamente relacionadas con las principales propiedades que
estudian las matemticas la cantidad, la estructura, el espacio y el cambio.
Desde entonces, las matemticas han tenido un profuso desarrollo y se ha
producido una fructfera interaccin entre las matemticas y la ciencia, en
beneficio de ambas. Diversos descubrimientos matemticos se han sucedido a lo
largo de la historia y se continan produciendo en la actualidad.
Adems de saber contar los objetos fsicos, los hombres prehistricos tambin
saban cmo contar cantidades abstractas como el tiempo (das, estaciones, aos,
etc.) Asimismo empezaron a dominar la aritmtica elemental (suma, resta,
multiplicacin y divisin).






9
http://www.slideshare.net/videoconferencias/teorias-y-sistemas-psicologicos-
http://www.sld.cu/libros/distacia/indice.html.
48

1.1.1.2.6 TECNOLOGA Y LA MATEMTICA

10
La primera relacin que es preciso destacar, es que sin matemticas no hay
tecnologa, y sin tecnologa no hay aplicacin concreta de las matemticas, por lo
cual debemos pensar que van de la mano, que se complementan y que esto
sucedi siempre, an en nuestros orgenes.
La tcnica comprende todas las actividades humanas que requieren
especializacin para la fabricacin de productos varios (por ejemplo, los motores,
las mquinas y sus partes, y todo otro tipo de aparatos). El fundamento de la
tcnica es la matemtica, porque todo lo que se construye es proyectado,
experimentado, aprobado y perfeccionado con el auxilio insustituible de los
clculos. Hasta un simple hilo metlico, destinado a la conduccin de la
electricidad, debe tener un espesor en relacin con su largo calculado con
exactitud para permitir el paso de una determinada cantidad de corriente.
Pocos pueden imaginar cuantos clculos se necesitan, por ejemplo, para construir
un nuevo tipo de automvil: el motor debe efectuar un cierto nmero de
revoluciones para alcanzar una determinada velocidad, consumiendo una
determinada cantidad de combustible; las ruedas deben tener un cierto dimetro, y
la presin del aire en sus neumticos debe alcanzar un determinado valor. Es
necesario prever el grado mximo de temperatura que puede ser tolerado por los
materiales, la resistencia del aire que se opondr a la forma de la carrocera, el
tiempo de desgaste de los distintos rganos del motor, etc. En pocas palabras, se
necesitan centenares de miles de clculos para crear un nuevo tipo de mquina de
las que usamos hoy en da.




















10
http://www.escolares.com.ar/tecnologia/matematicas-y-tecnologia.html
49

1.2 MARCO LEGAL


1.2.1 Constitucin del Ecuador

Art. 27.- La educacin se centrar en el ser humano y garantizar su desarrollo
holstico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente
sustentable y a la democracia; ser participativa, obligatoria, intercultural,
democrtica, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsar la equidad de
gnero, la justicia, la solidaridad y la paz; estimular el sentido crtico, el arte y la
cultura fsica, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de
competencias y capacidades para crear y trabajar.


1.2.1.1 Rgimen del buen vivir
Ttulo VII

Captulo primero
Inclusin y equidad

Art. 347.- Ser responsabilidad del Estado:

8. Incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso
educativo y propiciar el enlace de la enseanza con las actividades productivas o
sociales.

1.2.2 CDIGO DE LA NIEZ Y ADOLESCENCIA

Captulo III
Derechos relacionados con el desarrollo
Articulo 37.

1.2.2.1 Derecho a la educacin.- Los nios, nias y adolescentes tienen derecho
a una educacin de calidad.
Este derecho demanda de un sistema educativo que:

Literal
4. Garantice que los nios, nias y adolescentes cuenten con docentes, materiales
Didcticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de
un ambiente Favorable para el aprendizaje.

6. Asegurar el mximo aprovechamiento de los medios educativos que les
proporciona el Estado y la sociedad;


50

1.2.2.2 Prohibiciones relativas al derecho a la informacin.- Art. 46, Se
prohbe:

1. La circulacin de publicaciones, videos y grabaciones dirigidos y destinados a
la niez y adolescencia, que contengan imgenes, textos o mensajes inadecuados
para su desarrollo; y cualquier forma de acceso de nios, nias y adolescentes a
estos medios;'
1.2.2.3 Garantas de acceso a una informacin adecuada.- Art. 47, Para
garantizar el derecho a la informacin adecuada, de que trata el artculo anterior,
el Estado deber:

a) Requerir a los medios de comunicacin social, la difusin de informacin y
materiales de inters social y cultural para nios/as y adolescentes.

1.2.3 LEY DE EDUCACIN

Captulo II
De la investigacin pedaggica, formacin y perfeccionamiento docentes.
Articulo 58
La investigacin pedaggica, formacin la capacitacin y mejoramiento y
perfeccionamiento de los docentes son funciones permanentes de ministerio de
educacin destinadas a lograr la actualizacin del magisterio para asegurar un
eficiente desempeo en el cumplimiento de los fines de la educacin nacional.
Articulo 347
Literal 8
Incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso
educativo y propiciar el enlace de la enseanza con las actividades productivas o
sociales.
1.2.4 REGLAMENTO DE GRADOS Y TTULOS DE LA FACULTAD
DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN, SOCIALES, FILOSFICAS Y
HUMANSTICAS DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR
1.2.4.1 El consejo directivo de la facultad de ciencias de la educacin, sociales
filosfico y humanstico de la universidad estatal de bolvar


1.2.4.2 Considerando
Qu; en la Ley Orgnica de Educacin Superior, inciso segundo del Art. 4;
expresa: La Constitucin Poltica de la Repblica garantiza la autonoma de las
universidades. y escuelas politcnicas, sin injerencia alguna , concebida como la
responsabilidad para asegurar la libertad en la produccin de conocimientos el
derecho sin restricciones para la bsqueda de la verdad la formulacin de
51

propuestas para el desarrollo humano y la capacidad de autor regularse dentro de
los lineamientos de la Constitucin Poltica de la Repblica, la presente sus
estatutos reglamentos.

QUE; el Art. 15, numeral 4 del Estatuto de la Universidad Estatal de Bolvar
faculta al H. Consejo Universitario, aprobar los Reglamentos Generales de: la
Universidad, y el. Reglamento General Intern de las Facultades, de las.
Extensiones, Institutos, y, Centros de Investigacin Especializada.
QUE; el Art. 38, numerales 1 y 14 del Estatuto de la Universidad Estatal de
Bolvar invoca la responsabilidad del Consejo Directivo de la Facultad; para
dictar disposiciones sobre e! Gobierno interno de la Facultad acorde con las
resoluciones del Consejo Universitario.


En uso de sus atribuciones;

Resuelve:

Expedir el siguiente reglamento de grados y ttulos de la facultad de ciencias de la
educacin, sociales, filosficas y humansticas.


1.2.4.3 CAPITULO I
De La Titulacin

Art.1 La Universidad Estatal de Bolvar a travs de la Facultad de Ciencias de la
Educacin, Sociales, Filosficas y Humansticas otorga los Ttulos de Licenciados
y Licenciadas en las diferentes menciones especficas que posee cada una de las
carreras.
Art. 2 Previo a la obtencin del Ttulo de Licenciado y Licenciada en Ciencias
de la Educacin, Sociales, Filosficas y Humansticas, los aspirantes debern
cumplir con lo siguiente:

a) Justificar su egresamiento.
b) Certificacin ci haber cumplido con las prcticas de pre-titulacin.
c) Elaboracin de su Trabajo de Grado
Art.-3.-EI estudiante una vez egresado, dispondr como mximo de dos aos para
culminar su trabajo de graduacin; pasado este tiempo se someter a los
requerimientos de actualizacin de conocimientos determinados por la Facultad, y
los relacionados con el trabajo de graduacin.


1.2.4.4 CAPITULO II

Del trabajo de grado del proyecto del trabajo de grado

Art. 4. El estudiante legalmente matriculado pondr presentar su proyecto de
Trabajo de Grado.
52

Art. 5. Para presentar el Proyecto de Trabajo de Grado deber cumplir con lo
siguiente:
a) Estar asistiendo normalmente a clases en el ltimo ciclo y/o ao acadmico.
b) No poseer arrastre.
c) No haber sido sancionado.
Art. 6. Los temas versarn sobre el marco de las lneas de investigacin
establecidas por la Facultad.
Art. 7. El Proyecto ser presentado por un nmero no mayor de dos integrantes,
quienes tendrn perfiles de la misma carrera de la Facultad, (reglamento reposa
en la secretara de la facultad de U.E.B).






































53

1.3 TEORIA CONCEPTUAL

Software.- Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,
documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un
sistema de computacin.

Las Tics.- Tics, se hace referencia a aquellos medios que surgen a raz del
desarrollo de la microelectrnica, destacndose fundamentalmente: los sistemas
de vdeos, la informtica y las telecomunicaciones, capaces de crear, almacenar,
recuperar, seleccionar, transformar y transmitir informacin a gran velocidad.

Reflejo.- Un metafsico, formulado primero por Platn, segn el cual la sensacin
es un habitante ambiguo de la regin fronteriza entre el alma y el cuerpo, la idea,
es puramente psquica y el acto, puramente fsico.

Internet.- Red virtual de recursos y servicios; no se trata solamente de una red de
redes. Su mbito es mundial. Pertenece a las mal llamadas 'Autopistas de la
Informacin' que estn todava por llegar. Ha sido apodada como la matriz, la
aldea global, el ciberespacio, la infopista, quizs por la intrnseca dificultad que
reviste encontrar una definicin exacta de lo que simboliza. Servicio telemtico
descrito.
Simulador.- Un es un aparato, por lo general informtico, que permite la
reproduccin de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en
realidad no estn sucediendo. Un simulador pretende reproducir tanto las
sensaciones fsicas (velocidad, aceleracin, percepcin del entorno) como el
comportamiento de los equipos de la mquina que se pretende simular.

Hipertextuales.- Hipertexto en informtica, es el nombre que recibe el texto que
en la pantalla de un dispositivo electrnico conduce a otro texto relacionado. La
forma ms habitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos o
referencias cruzadas automticas que van a otros documentos (lexias). Si el
usuario selecciona un hipervnculo el programa muestra el documento enlazado.
Hipertextuales
Hper.- se refiere a "navegacin",
Hipertexto.- navegacin entre textos
Hipermedia.- navegacin entre medios


Puzles.- Un puzzle o puzle puede referirse a:
Un rompecabezas, un juego en el que hay que armar una figura.
Un crucigrama o juego de palabras cruzadas.
Un puzzle compacto es un autodefinido o crucigrama compacto.
Un acertijo lgico, especie de adivinanza.
54

Un juego de ingenio, como el sudoku o el cubo de Rubik.

Mp3.-Es una abreviacin para "MPEG-1 Audio Layer 3", que es un formato de
compresin digital de audio; popularmente se le llama mp3 a las canciones
mismas o grabaciones que emplean este formato. El objetivo de esta compresin
es reducir la cantidad de espacio ocupado en un medio digital para almacenar
grabaciones, sin perder considerablemente calidad en el sonido. Debido a esta
compresin, por ejemplo, es que un CD con msica mp3 puede contener
muchsimas ms canciones que un CD con msica en el formato tradicional.

Jpg.-Jigo son las siglas de Joint Photographic Experts Group, el nombre del grupo
que cre este formato. Jpg es un formato de compresin de imgenes, tanto en
color como en escala de grises, con alta calidad (a todo color).

Pedagoga.- La pedagoga es el conjunto de saberes que se encarga de la
educacin como fenmeno especficamente humano y tpicamente social. Se trata
de una ciencia aplicada de carcter psicosocial, cuyo objeto de estudio es la
educacin.
Pedagoga:
Paidos.- que significa nio
Aguan.- que significa guiar.

Sofistas.- persona sabia o hbil.

FTP.- (que son las siglas de las palabras inglesas File Transfer Protocol).

Networks. - Significa redes interconectadas.

CAD.- Software de Diseo Asistido

CAM.- software de Control Numrico

GUI.- interfaz grfica de usuario

IDE.- Entornos de Desarrollo Integrados








55

1.4 TEORA REFERENCIAL

La escuela Jos Mara Egas M de la comunidad de Quislag Grande de la
parroquia de Tixn de cantn Alaus de la provincia de Chimborazo, ao
acadmico 2010_2011.
Esta institucin educativa fue creada el 1 de Enero del 1991, con el acuerdo
ministerial 00568, el impulsor de este creacin es el seor Pedro Morales que en
ese entonces fue el presidente de la comunidad de Quislag Grande, el motivo de la
creacin de esta institucin fue la distancia en que los estudiantes caminaban a la
cabecera parroquial como es la parroquia de Tixn. Al inicio fue una escuela
mixta, perteneca a la direccin Hispana, en ese entonces contaba con 1 maestro
fiscal.
Se denomina centro educativo Jos Mara Egas Miranda.
La institucin cuenta con aulas que funciona en la parte cntrica de la comunidad,
las costumbres y tradiciones ancestrales prevalecen en esta comunidad la tnia de
la comunidad es indgena.

IDENTIFICACIN DE LA INSTITUCIN

NOMBRE LA INSTITUCION: Jos Mara Egas Miranda
DIRECCION: Provincia _ Chimborazo, Cantn - Alaus, Parroquia-Tixn,
Comunidad Quislag Grande.
DISTANCIA: 70Km de la ciudad de Riobamba, va a Cuenca.
ALTURA: 3.630 S/NM
ZONA: Rural
SECTOR: Oficial
MODALIDAD: presencial
NIVELES: Escolar Bsica
RECURSOS HUMANOS
Personal Docente: 3
ALUMNOS MATRICULADOS
Educacin Escolar Bsica: 73 alumnos

Total Matriculados: 73 estudiantes.








56

CAPITULO II

2. ESTRATEGIAS METODOLGICAS


2.1. POR EL PROPSITO

Aplicada.- porque se puso en prctica esta investigacin. Y el producto de ello se
evalu la calidad en cuanto al rendimiento acadmico de los estudiantes en este
establecimiento en esta rea de poca acogida para el estudiante.

2.2 POR EL NIVEL DE ESTUDIO

Experimental.- porque demostr los resultados en una fase, pre prueba, prueba,
post prueba los estudiantes mejoraron el rendimiento acadmico.

2.3 POR EL LUGAR

De campo, porque acudimos a la recopilacin de la informacin de fuentes
primarios, como los estudiantes y docentes de la localidad de Quislag Grande.

2.4 TCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA OBTENCIN DE
DATOS

En la investigacin se utiliz la siguiente tcnica:

TCNICA INSTRUMENTO
Encuesta Cuestionario(ver anexo 1 y 2)


2.5 DISEO POR LA DIMENSIN TEMPORAL

2.5.1 Diseo transversal.- La informacin recopilada a travs de instrumentos
de investigacin de diferentes grupos se sistematiza con el fin de avanzar en un
tiempo determinado que es de cinco meses.

57

2.6 UNIVERSO Y MUESTRA

Universo
Nuestro universo consta de una poblacin que ser el sujeto de la investigacin
en este proceso de 21 estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de la
escuela Jos Mara Egas Miranda de la comunidad de Quislag Grande , en
este se incluye 1 profesor encargado de este grado.

Muestra
Esta investigacin es aplicada con los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas
Miranda y los sujeto de la investigacin son los estudiantes del tercer ao de
educacin general bsica, que es el numero de 21 estudiantes y 1 profesor que
est encargado de este grupo de educandos.

2.7 PROCESAMIENTO DE LOS DATOS
En el procesamiento de los datos estadsticos se empleara una base en la que
estar las tabulaciones que facilitara a obtener resultados de una manera clara,
precisa, y concreta de esta manera llegando a un anlisis pormenorizado de los
resultados que recogi por medio de los instrumentos que permite recoger los
datos , en este caso de la encuesta.
La tcnica estadstica que se utilizaremos en esta investigacin, ser la tcnica
del chi-cuadrado, con esta tcnica se ir determinando de existencia de una
relacin entre las variables, (ver las tablas de tabulacin en el captulo 3).

Esta investigacin es el resultado de un porcentaje de los estudiantes de la
escuela de la comunidad de Quislag Grande.

















UNIVERSO MUESTRA
ESTUDIANTES
21
HOMBRES
17


MUJERES
4
DOCENTE
1
DOCENTE
1

TOTAL DE
ENCUESTADOS
22
58

2.8 MTODOS

Mtodo inductivo.- partimos analizando las causas , para lo cual se trabaj en
base a la observacin, comparacin ,generalizacin y experiencias recabadas
particularmente , ya que se muestra los agentes que imposibilitan la elaboracin
de un software multimedia como herramienta didctica aplicada a la rea de
matemticas.

Mtodo deductivo.- los resultados abstractivos a lo concreto, de los anlisis
reflexivos de los efectos, y en ella se visualiza los factores como el bajo
rendimiento en la enseanza aprendizaje de los estudiantes en la rea de
matemtica.



















59

CAPITULO III



3.1 ANALISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS


TABULACIN DE ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DEL
TERCER AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA ESCUELA
JOS MARA EGAS MIRANDA COMUNIDAD: Quislag Grande
PARROQUIA: Tixn CANTN: Alaus PROVINCIA: Chimborazo.

1.- Prefiere el estudio de matemticas?
3.1.1TABLA N 1







Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.1 GRFICO N 1












Fuente: Cuadro N1

Anlisis:
La mayora de los estudiantes no prefieren estudiar la materia de matemtica, por
ello es necesario cambiar la actitud de los estudiantes remplazando los mtodos
tradicionales por mtodos innovadores. Un porcentaje reducido de los estudiantes
tienen algn inters por estudiar esta materia, esto implica dar mayor atencin a
los estudiantes para que asimilen de la mejor manera los contenidos matemticos.

OPCIONES POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 8 38
NO 12 57
NO SABE 1 5
TOTAL 21 100
60

2.- para usted sirve las matemtica en el diario vivir?

3.1.2 TABLA N 2








Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.


3.1.2 GRFICO N 2













Fuente: Cuadro N 2


Anlisis:

En este cuadro podemos observar que la mayora de los estudiantes no
demuestran que la matemtica se utiliza en las actividades de la vida diaria,
apenas un reducido nmero de estudiantes manifiestan que las actividades diarias
estn relacionadas con esta materia; demostrando claramente la necesidad de
elaborar software matemtico de manera entretenida, resaltando que la
matemticas estaincluido en todo ambito.





OPCIONES POBLACIN
ENCUESTADA
%
Si 7 33
No 11 52
No sabe 3 14
TOTAL 21 100
61

3.- Le gustara que el maestro desarrolle las clases de matemticas utilizando
dibujos, audio, juegos e imgenes?

3.1.3 TABLA N 3







Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.3 GRFICO N 3












Fuente: Cuadro N3

Anlisis:

Podemos observar que la mayora de los estudiantes quieren que las clases sean
diferentes a los que se han venido manejando durante el transcurso del periodo
acadmico; en este resultado podemos notar que los estudiantes en esta etapa de
desarrollo educativo necesitan tcnicas acorde a la realidad en el que viven
diariamente, en etapa sus asimilacin se hace ms fcil con los juegos, dibujos
entre otros.





OPCIONES POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 18 86
NO 3 14
OTROS 0 0
TOTAL 21 100
62

4.- El maestro utiliza para desarrollar la clase algn recurso didctico
tecnolgico?

3.1.4 TABLA N 4







Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.4 GRFICO N 4














Fuente: Cuadro N4

Anlisis:
al analizar esta pregunta, se observa que los docentes de esta escuela no utiliza
los recursos que brinda la ciencia y la tecnologa, las clases se desarrolla con
carteles o libro que dona la direccin de educacin, por esta razn los estudiantes
no logran concentrar en la clase que desarrolla el docente de matemticas.










OPCIONES POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 0 0
NO 18 86
OTROS 3 14
TOTAL 21 100
63

5.- el profesor utiliza mtodo expositivo o cooperante en la clase de matemtica?
3.1.5TABLA N 5








Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.5 GRFICO N 5












Fuente: Cuadro N 5

Anlisis:
Se observa que la mayora de los estudiantes no recibe el apoyo del docente en
reforzar sus conocimientos en esta rea de matemticas, porque aplican diferentes
mtodos que no satisfacen en el desarrollo de los nios; un 33 por ciento de los
estudiantes tienen el apoyo del docente por prestar la atencin en la clase y a
estos estudiantes se le denominan dedicados.








OPCIONES POBLACION
ENCUESTADA
%
EXPOSITIVO 13 62
COOPERANTE 7 33
OTROS 1 5
TOTAL 21 100
64


6.- has perdido el ao en matemtica?
3.1.6 TABLA N 6








Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.6 GRFICO N 6













Fuente: Cuadro N 6
Anlisis:

Al analizar este grafico y el cuadro de datos, se observa, la perdida de ao en esta
institucin educativa, est relacionada con la materia de matemticas, esto surge
por la diferentes razones que los estudiantes no responden en el rendimiento
esperado al finalizar el ao lectivo; mas un porcentaje minoritario demuestran lo
contrario de lo que sus compaeros afirman en la encuesta que se aplic en esta
escuela.






OPCIONES POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 14 67
NO 5 24
OTRAS
MATERIAS
2 10
TOTAL 21 100
65

7.- Consideras usted que la matemtica es una ciencia exacta, por ende debemos
saber dominar esta materia?
3.1.7 TABLA N 7

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 12 57
NO 9 43
NO SABE 0 0
TOTAL 21 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.7 GRFICO N 7















Fuente: Cuadro N 7


Anlisis:

Los estudiantes saben que la materia de matemtica es una ciencia exacta, por lo
cual, la afirmacin de los estudiantes es positivo; es oportuno conocer que la
matemticas est considerado como una ciencia exacta y esta es la base de todas
las ciencias. l grupo menoritario de los estudiantes demuestran que la
matemtica no es una ciencia exacta, esto demuestra su falta de conocimiento al
no dar la importancia de esta materia, sucede porque perdieron el inters de
aprender esta materia.

66

8.- Les gustara estudiar matemtica mediante software multimedia e interactuar
con ella?

3.1.8 TABLA N 8







Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.


3.1.8 GRFICO N 8













Fuente: Cuadro N 8


Anlisis:
El nmero mayor de los estudiantes estn sumamente de acuerdo estudiar con la
implementacin del software, y a dems estn predispuestos a dar uso como una
herramienta de apoyo el la asignatura de matemtica y desean interactuar con este
programa de ejercitacion; esto es muy importante para la implementacin del
sistema porque se dar la utilidad en el desarrollo de la educacin de los nios e
nias. Apenas una minima parte de los estudiantes no afirman en dar uso a esta
herramienta que es parte de la tecnologia en la educacin, esta respuesta refleja el
desconocimiento de las utilidades que brida la tecnologa en las actividades
educativas.


OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 19 90
NO 1 5
NO SABE 1 5
TOTAL 21 100
67

9.- En la casa ayudan la tarea de matemtica?
3.1.9 TABLA N 9






Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.9 GRFICO N 9













Fuente: Cuadro N 9


Anlisis:

La educacin de los sectores rurales es diferente a la ciudad, por ello los padres de
familia salen a trabajar fuera de la comunidad, y esto ha dificultado a que los
padres de familia no prioricen en la educacin de sus hijos, como consecuencia de
este inconveniente los estudiantes no tienen el apoyo de sus allegados en las tareas
que encomienda el docente. Apenas una menor cifra de los estudiantes tiene este
apoyo en las tareas de la escuela en especial de matemtica.








OPCIONES POBLACION ENCUESTADA %
SI 5 24
NO 12 57
A VECES 4 19
TOTAL 21 100
68

10.- En la escuela existe con un centro de computo y como funciona?

3.1.10 TABLA N 10
OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
MUY BIEN
20 95
NO FUNCIONA
0 0
FUNCIONA A
MEDIAS
1 5
TOTAL
21 100


Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.10 GRFICO N 10












Fuente: Cuadro N 10

Anlisis:

Podemos observar la respuesta de los estudiantes en cuanto a la pregunta del
funcionamiento del laboratorio, afirman que el centro de cmputo est en buenas
condiciones; los docentes de esta institucin deben utilizar los medios
tecnolgicos en las actividades escolares, no solo en el rea de matemticas, sino
mas bien deben procurarse a reemplazar los mtodos tradicionales conductistas
por los mtodos tecnologicos,innovadores que motiven a los estudiantes a
preparar de una forma diferente a lo que se desarrolla la educacion actual;en la
educacion contemporanea es importante la intervencin de la tecnologia de la
informacion y comunicaciones.




69

11.- sabes utilizar la computadora?

3.1.11TABLA N 11







Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.11 GRFICO N 11















Fuente: Cuadro N 11


Anlisis:
En esta tabla y grfico se observa, la mayora de los estudiantes no saben utilizar
la computadora en las actividades educativas , apenas el treintay tres por ciento
de los estudiantes saben dar uso a la computadora; esta dificultad es, porque las
personas del sector rural tienen acceso limitado a los recursos tecnolgicos que
ofrece la ciencia actual. Ms an esta tecnologa que ofrece la ciencia debe estar
orientada a reforzar las actividades educativas.






OPCIONES POBLACION ENCUESTADA %
SI 4 19
NO 10 48
SABE
POCO
7 33
TOTAL 21 100
70

12.- Qu utilidades brinda la computadora?
3.1.12 TABLA N 12

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
HACER CACULOS
MATEMTICO
6 29
HACER DEBERES 7 33
TODA ACTIVIDAD 8 38
TOTAL 21 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.12 GRFICO N 12
















Fuente: Cuadro N 12


Anlisis:
Los criterio de los estudiantes tienen relacin con las utilidades que se obtiene
con este medio tecnolgico, por ello debe priorizar a las actividades educativas
sistematicen, con ello lograr la inversin en los materiales didcticos sean
mnimos, as reducir la explotacin de la materia prima para la elaboracin de
dichos recursos.






71

13.- utiliza algn programa en la computadora cmo?
3.1.13 TABLA N 13

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
EDUCATIVOS
4 19
RECREATIVOS
4 19
DISTRACCIN
2 10
ACCIN
3 14
OTROS
8 38
TOTAL
21 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.13 GRFICO N 13















Fuente: Cuadro N 13


Anlisis:
Se observa que los nios y nias de esta institucin, dan mal uso a los recursos.
Esto sucede por la mala orientacin de los docentes y la falta de orientacin en el
hogar; mas deberan orientar a los nios y nias, que este tipo de herramientas
tecnolgicas facilita en la asimilacin de conocimiento en el mbito educativa.





72

14.- Cual software multimedia, como deseas que est elaborado?

3.1.14 TABLA N 14









Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.14 GRFICO N 14
















Fuente: Cuadro N 14


Anlisis:
Los nios en esta etapa, su aprendizaje se desarrolla mediante la interaccin en
los grficos, colores llamativos, sonidos, entre otros componentesd que ofrece la
tecnologia; para lo cual se debe planificar de forma ms atractiva, a diferencia de
otras reas, de esta forma los estudiantes se interacten con el software que tiene
la finalidad de contribuir al estudiante a mejorar su rendimiento en la area de
matemtica.


OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
GRFICO
11 52
TEXTO
2 10
MOTIVADO
2 10
SONIDOS
5 24
NMEROS
1 5
TOTAL
21 100
73

15Considera necesario implementar un software multimedia como recurso
didctica para reforzar ls clase de matemtica?
3.1.15 TABLA N 15







Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.1.15 GRFICO N 15














Fuente: Cuadro N 15


Anlisis:
Al analizar esta tabla de resultados, el munero mayor de los eduandos de esta
escuela, estn de acuerdo a trabajar con este software educativo, lo cual es
pertinente la implementacin de este material en esta rea como es de matemtica.
El papel fundamental de este programa es facilitar la asimilacin de los nios en
el desarrollo de la clase.





OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 20 95
NO 1 5
NO OPINA 0 0
TOTAL 21 100
74

3.2 TABULACIN DE ENCUESTA APLICADA AL DOCENTE DEL
TERCER AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA ESCUELA
JOS MARA EGAS MIRANDA COMUNIDAD: Quislag Grande
PARROQUIA: Tixn CANTN: Alaus PROVINCIA: Chimborazo.

1.- Qu es para usted la informtica?
3.2.1 TABLA N 1








Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.1 GRFICO N 1














Fuente: Cuadro N1


Anlisis:
Se observa que el docente encargado de tercer ao de educacin general bsica,
demuestra que la ciencia de la informtica es automatizacin de la informacin,
por ende se debe emplear en la educacin de los nios/as. De esta manera la
educacin sea diferente y que los estudiantes sean competitivos con la realidad.




OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
AUTOMATIZACIN DE
LA INFORMACIN
1 100
PAQUETES
INFORMTICOS
0 0
NO SABE
0 0
TOTAL 1 100
75

2.- Qu es para usted la tecnologa?
3.2.2 TABLA N 2








Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.2 GRFICO N 2













Fuente: Cuadro N 2


Anlisis:
Se analiza que el docente reconoce que la tecnologa es el fruto de los avances
cientficos, lo cual se debe dar uso en las actividades educativasa, con lo cual la
formacin de los estudiantes de esta etapa refleje en los niveles osteriores.









OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
AUTOMATIZACIN DE
LA INFORMACIN
0 0
AVANCES CIENTFICOS
1 100
OTRAS
0 0
TOTAL 1 100
76

3.- Realiza planes educativos tomando en cuenta las tics en las clases de
matemtica?
3.2.3 TABLA N 3







Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.3 GRFICO N 3













Fuente: Cuadro N 3

Anlisis:
Se observa que el docente no realiza los planes educativos tomando en cuenta las
herramientas tecnolgicas, razon por el cuallos metodos tradicionales es factor
predominante en el desarrollo de las actividades educativas.









OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 0 0
NO 1 100
NO SABE 0 0
TOTAL 1 100
77

4.- Utiliza algn software educativo para el desarrollo de la clase de matemtica?
3.2.4 TABLA N 4

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 0 0
NO 1 100
OTRAS 0 0
TOTAL 1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.4 GRFICO N 4














Fuente: Cuadro N 4


Anlisis:
Cuando se analiza este cuadro de datos ms el grafico se observa que el docente
no utiliza ningn tipo de programas que facilita el desarrollo de la enseanza
aprendizaje en los estudiantes de este plantel; la no utilizacin de este tipo de
herramientas en el desarrollo de la educacin trae como consecuencia en seguir
manteniendo los mtodos tradicionales que debera pasar a la historia.





78

5.- Los estudiantes prestan atencin oportuna en las clases de matemtica de
qu forma?
3.2.5 TABLA N 5

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
OPORTUNA
0 0
MOTIVADA
0 0
NO DEMUESTRA
INTERS
1 100
TOTAL 1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.5 GRFICO N 5














Fuente: Cuadro N 5


Anlisis:
Al interpretar este resultado, los estudiantes al momento de desarrollar la clase de
matemticas, no tiene el inters en participar en la clase, esta consecuencia puede
ser por no comprender la materia, o a lo mejor los mtodos que utiliza el docente
no son las adecuadas para los estudiantes de esta etapa de desarrollo intelectual.




79

6.- El rendimiento de los estudiantes en rea de matemtica como satisface las
expectativas?
3.2.6 TABLA N 6








Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.6 GRFICO N 6
















Fuente: Cuadro N 6

Anlisis:
Se observa, que los estudiantes no satisfacen las expectativas en el rendimiento
en la materia de matemtica, al contrario el docente de este grado demuestra que
el estudiante debe ser una prioridad del docente, en que todos los nios/as reciban
la educacin igualitaria sin distincin de ninguna naturaleza. Para de esta manera
fortalecer las debilidades del estudiante.



OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
MUY BUENO
0 0
BUENO
0 0
REGULAR
0 0
NO SATISFACE
1 100
TOTAL
1 100
80

7.- Para el desarrollo de la enseanza- aprendizaje, cuenta con los recursos
tecnolgicos?
3.2.7 TABLA N 7

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 1 100
NO 0 0
OTRAS 0 0
TOTAL 1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.7 GRFICO N 7















Fuente: Cuadro N 7

Anlisis:
La institucin cuenta con los recursos que se necesitan para implantar este tipo
de software, el mismo que ayudar a mejorar significativamente la labor
educativa en este plantel. Con la cual los estudiantes tendrn una educacin
diferente con mtodos novedosos que despierten el inters de amor por el estudio,
de particular a materia de matemtica.





81

8.- Actualiza sus conocimientos en tics?
3.2.8 TABLA N 8

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 1 100
NO 0 0
NO
RESONDE
0 0
TOTAL 1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.8 GRFICO N 8















Fuente: Cuadro N 8

Anlisis:
La actualizacin de los docentes en el tema de las tics, se presenta tomando
fuerza, este es una fortaleza para los educadores al cumplir con una labor
sacrificada; muchos profesionales tienen una visin de sacar adelante a la
sociedad, sin que les cueste su esfuerzo por esta labor poco valorada por la
sociedad.





82

9.- Deseas experimentar este software educativo multimedia para el rea de
matemtica?
3.2.9 TABLA N 9

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 1 100
NO 0 0
NO SABE 0 0
TOTAL 1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.9 GRFICO N 9













Fuente: Cuadro N 9

Anlisis:
Se observa que el docente est en total acuerdo con la implantacin de este
software multimedia que estar orientado al servicio de la educacin de los nios
/as de esta institucin educativa.







83

10.- Considera, un software multimedia es un recurso didctico tecnolgico en
la educacin?
3.2.10 TABLA N 10
OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 1 100
NO 0 0
NO SABE 0 0
TOTAL 1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.10 GRFICO N 10















Fuente: Cuadro N 10

Anlisis:
El docente est en su total condiciones de reflexionar y demuestra, toda ciencia
que est al servicio la sociedad es una herramienta muy indispensable para el
desarrollo de la educacin, por ende todos los profesores de todos los niveles
deben conocer que los medios que ofrece la ciencia debe estar empleado en la
labor educativa, con ello los seores estudiantes estarn en condiciones
aceptables a enfrentar con nuevos retos de la vida.




84

11.- Planifica las actividades educativas diariamente?
3.2.11 TABLA N 11

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SIEMPRE
0 0
CASI SIEMPRE
1 100
NO PLANIFICA
0 0
TOTAL 1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.11 GRFICO N 11















Fuente: Cuadro N 11

Anlisis:
Se observa en esta tabla de resultados, que la planificacin no se realiza todos los
das, esta es una debilidad de la mayora de los docentes, toda actividad debe ser
planificada y debe tener una estructura ordenada con una orientacin intrnseca a
lo que se pueda lograr. Para la educcin no hay excepcin alguna que justifique la
inoperancia del actor principal, en este caso los docentes frente a los estudiantes.






85

12.- Los estudiantes son evaluados al final de la clase?
3.2.12 TABLA N 12

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
SI 1 100
NO 0 0
A VECES 0 0
TOTAL 1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.12 GRFICO N 12













Fuente: Cuadro N 12

Anlisis:
Los estudiantes son evaluados pero no satisfacen las expectativas del docente, en
este caso los estudiantes de este nivel deben estar en constante evaluacin y
seguimiento en la actividad educativa, porque en esta etapa se inculca saberes
que llevaran al xito o al fracaso de los nios/as.







86

13.- Qu tipo de material didctico, es ms utilizado en la educacin de los nios
de esta etapa?
3.2.13 TABLA N 13

OPCIONES
POBLACION
ENCUESTADA
%
CARTELES
0 0
M
APAS
0 0
ROMPECABEZAS
0 0
COLORES
0 0
GRFICOS
1 100
TOTAL
1 100

Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.

3.2.13 GRFICO N 13













Fuente: Cuadro N 13

Anlisis:
En este cuadro se observa, la mayora de los estudiantes captan el conocimiento
de la mejor manera por medio de los grficos, se adaptan al ambiente escolar con
los juegos, por esta razn se debe implementar, programas donde intervenga la
tecnologa como una herramienta que aporte al desarrollo intelectual de los
nios/as.





87

3.3 COMPROBACIN DE HIPTESIS PLANTEADA PARA LA
INVESTIGACIN.

Una vez concluido con el anlisis cuantitativo de la informacin recabada en la
institucin, donde se aplic el instrumento de la investigacin, se lleg a
establecer, que la aplicacin del software educativo multimedia es una
herramienta didctica en el proceso enseanza-aprendizaje del rea de
matemtica en tercer ao de educacin general bsica, los estudiantes s apoyan
de esta herramienta que les ayuda a perfeccionar en el rendimiento acadmico.


3.4 CONCLUSIONES

- Una vez terminada la investigacin se determina que los estudiantes de la
escuela Jos Mara Egas Miranda, la mayora de estudiantes no prefieren
estudiar la materia de matemticas, por ello es necesario cambiar la actitud de
los estudiantes utilizando mtodos innovadores.

- Un porcentaje mayor de los estudiantes aspiran un cambio en la enseanza-
aprendizaje con tcnicas acorde a las necesidades y a la realidad del entorno
donde viven, incorporando la tecnologa en la educacin.

- En este establecimiento el docente no utiliza los recursos que brinda la
ciencia y la tecnologa, las clases se desarrolla de manera tradicional, por
esta razn los estudiantes no logran concentrar en la clase que desarrolla el
docente de matemticas.

- Los nios/as en etapa su asimilacin se hace ms fcil con los juegos,
dibujos, interactuando con el ambiente.

- La constitucin del estado Ecuatoriano de rgimen del buen vivir en su
artculo 347 literal 8 determina que los centros educativos deben Incorporar
las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso educativo y
propiciar el enlace de la enseanza con las actividades productivas o sociales.

- Los estudiantes de esta institucin estn predispuestos en trabajar con la
implementacin del software multimedia la cual ser un material didctico,
en la cual los nios/as se apoyan en el proceso de enseanza-aprendizaje.

88

- El docente valora a la ciencia y la tecnologa como un instrumento
indispensable para el desarrollo de la educacin, con ello la transformacin
de una sociedad.

3.5 RECOMENDACIONES

- Los recursos tecnolgicos, como los laboratorios informticos o cualquier
instrumento de la tecnologa deben estar al servicio de la educacin, donde el
docente realice los planes y programas educativos donde intervenga las tics.

- Los docentes deben capacitarse en las utilidades que nos brinda la tecnologa
de la informacin y comunicacin (tics), de esta manera los educadores
toman fuerza en el cumplimiento de la labor con mayor responsabilidad; los
profesionales deben tener una visin de impulsar el desarrollo de la
sociedad

- El nio es un recurso humano muy indispensable, por ende el docente debe
orientar de manera clara, precisa y concreta en cada uno de las materias,
donde el educando no sufra dificultades en el proceso educativo, para ello
debe valerse de las herramientas tecnolgicas.


- Los estudiantes deben ser en constante evaluacin, solo de esta forma se
puede conocer el grado de conocimiento satisfacen las expectativas, de no
cumplir, deben reorganizar los mtodos, las tcnicas que se emplea en la
actividad educativa.

- En esta institucin educativa, requiere de un cambio en los mtodos que se
aplican en el desarrollo de la clase; transferiendo por un mtodo motivante
donde intervenga la tecnologia de manera directa con el proceso de
enseanza-aprendizaje,donde el educando confie en s mismo; de esta manera
pueda desarrollar el nivel intelectual del estudiante.

89












CAPTULO IV
LA PROPUESTA














90

4.1 Ttulo de la aplicacin: Desarrollo del software multimedia aplicado al rea
de matemtica en la Escuela Jos Mara Egas, para los nios del tercer ao de
Educacin General Bsica, se ha titulado A DIVERTIRSE CON LA
MATEMTICA.

Zona Geogrfica de Ejecucin

PROVINCIA CANTN PARROQUIA COMUNIDAD NOMBRE DE
CENTRO
EDUCATIVO
Chimborazo Alaus Tixn Quislag Grande Jos Mara Egas
Miranda


4.2 INTRODUCCIN
La aplicacin del software educativo multimedia garantiza que mediante el
entretenimiento interactivo, los nios logren un desarrollo de sus facultades
psicolgicas y emocionales como inteligencia, imaginacin, percepcin, voluntad,
sensaciones, sentimientos, afectividad, sociabilidad, madurez fsica y motriz.
La utilizacin de este software educativo en el desarrollo de los nios genera
algunas ventajas: se actualiza el modelo pedaggico del plantel con tcnicas de
aprendizaje interactivas producto de los avances tecnolgicos de la poca;
descarta los tradicionales mtodos conductistas del aprendizaje memorstico,
repetitivo y mecnico; y sobre todo, garantizan la participacin activa, dinmica
consciente del alumno durante la asimilacin del conocimiento. El alumno, a
travs de estos nuevos mtodos y tcnicas educativas multimedia, se convierte en
el actor principal en el proceso enseanza-aprendizaje y en el desarrollo de sus
cualidades y capacidades psicomotrices.
Por lo tanto los beneficiarios directos de este programa sern los nios del Tercer
ao de Educacin General Bsica de la Escuela Jos Mara Egas, los profesores
del curso respectivo y las autoridades de la institucin que mediante la aplicacin
del proyecto garantizan un cambio en el proceso educativo actual.

91

4.3 OBJETIVOS
GENERAL:
Elaborar un software multimedia como herramienta didctica dentro de proceso
de enseanza aprendizaje aplicado al rea de matemtica en los estudiantes de
tercer ao de educacin general bsica, de la escuela Jos Mara Egas M de la
comunidad de QuislagGrande parroquia Tixn, cantn Alaus provincia
Chimborazo, en el periodo acadmico 2010 2011.

ESPECFICOS:
Disear el Software Educativo Multimedia mediante la aplicacin de
tcnicas de entretenimiento interactivo que posibiliten el adecuado
aprendizaje y desarrollo en el rea de matemtica en los estudiantes del
Tercer ao de Educacin General Bsica.
Desarrollar actividades de meta aprendizaje, mediante la utilizacin de
tcnicas audiovisuales que permitan el fortalecimiento de la capacidad
cognitiva y psicomotriz de los estudiantes.
Implementar el Software Educativo Multimedia para la utilizacin en el
Tercer ao de Educacin General Bsica de la Escuela Jos Mara Egas



92

4.4 Desarrollo del Software Multimedia
Para el desarrollo del software propuesto se ha utilizado el Modelo Cascada,
mediante sus diversas fases.
4.4.1 Sntesis del modelo cascada
Este diseo se aplicar el modelo cascada, aunque es ms comnmente conocido
como modelo en cascada es tambin llamado modelo clsico, modelo
tradicional o modelo lineal secuencial.
El modelo en cascada puro difcilmente se utilice tal cual, pues esto implicara un
previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos
(o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello slo podra ser aplicable a
escasos y pequeos desarrollos de sistemas.
Se utiliza este modelo, porque es el ms usado con e desarrollo del software,
adems todos los dems modelos toman como base el mismo, finalmente el
tiempo de ejecucin del proyecto es la mayor limitante, pues este modelo permite
realizar aplicaciones pequeas en tiempos cortos.
4.4.2 FASES DEL MODELO:






Ingeniera y Anlisis
del Sistema
Anlisis de los
Requisitos
Diseo
Codificacin
Prueba
Mantenimiento
93

4.4.3 ANLISIS DE REQUERIMIENTOS
Para iniciar con el desarrollo del software educativo, fue necesario analizar las
necesidades de los nios del Tercer ao de Educacin General Bsica de la
Escuela Jos Mara Egas, puntualmente se determin dificultades para la
asimilacin del conocimiento de las matemticas, de forma que se sugiri a
Estudiantes, Docente, Padres de Familia y Autoridades de la Institucin sobre el
desarrollo, creacin y aplicacin del proyecto denominado A DIVERTIRSE CON
LAS MATEMTICAS, que tiene como objetivo principal disear tcnicas de
entretenimiento interactivo que posibiliten el adecuado aprendizaje y desarrollo en
el rea de las matemticas.
En esta parte del trabajo por varias ocasiones se realiz sesiones con el Docente,
estudiantes y padres de familia con el fin de consensuar sobre los aspectos que se
deben tomar en cuenta para el desarrollo del software educativo tratando de
establecer un punto de partida solido, para iniciar el trabajo.
Se realizo la revisin del libro Matemtica 3, formado por seis mdulos con el
cual trabajan de forma permanente los nios para establecer los contenidos y
comenzar a relacionar con los ejercicios a ser diseados.

4.4.4 DISEO DEL SOFTWARE MULTIMEDIA:
Esquema estructural del software A DIVERTIRSE CON LA
MATEMTICA










VENTANA PARA
INSTALADOR
COMPLEMENTOS
complemento
VENTANA DE
JUEGOS
SALIR DE LA
APLICACION SELLO
DE
UNIVERS
IDAD
UNIDAD l
UNIDAD 2
UNIDAD 3
UNIDAD 4
UNIDAD 5
UNIDAD 6
GRFICOS
ANIMADOS


PANTALLA DE EJECUCIN
DE LA APLICACIN DEL
SOFTWARE MULTIMEDIA.

Efectos animados en la presentacin de la portada del software
94

4.4.5 VENTANA DE UNIDADES:
En la elaboracin de este sistema se bas netamente de los contenidos del libro
que rige el ministerio de educacin del ecuador, en este caso libro de matemtica
del tercer ao de educacin general bsica.
Las imgenes y los textos se extrae, de esta forma crear un ambiente amigable
con los estudiantes de esta etapa de desarrollo, para lo cual se toma como
referencia a los grficos de flora y fauna que se encuentra en el ambiente.
Consiste en la presentacin del contenido terico referente a los seres vivos y
ms las imgenes variadas de acuerdo a las caractersticas y requerimientos de los
contenidos; estas caractersticas estarn presentados en cada ventana de las
unidades respectivas, a continuacin disearemos las ventanas principales en la
cual consta de las siguientes caractersticas:



DISEO DE LA UNIDAD 1.-la importancia de la vida








DISEO DE LA UNIDAD 2.- Consiste en la presentacin del contenido con el
tema nuestros alimentos.











SERES VIVOS


IMAGEN
TEMA:
Mdulo I

TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA
SERES VIVOS



TEMA: NUESTROS ALIMENTOS
IMAGEN
Modulo II

TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA
NUESTROS ALIMENTOS
95

DISEO DE LA UNIDAD 3.- pensando en la salud de los estudiantes del plantel
Jos Mara Egas M







DISEO DE LA UNIDAD 4.- los estudiantes conocen a la provincia










DISEO DE LA UNIDAD 5.- las caractersticas del Ecuador.


















TEMA: UNA VIDA SANA
IMAGEN
Modulo III


TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA
UNA VIDA SANA



TEMA: MI PROVINCIA
IMAGEN
ModuloIV

TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA
MI PROVINCIA


TEMA: MI CASA GRANDE;
ECUADOR
IMAGEN
Mdulo V

TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA
MI CASA GRANDE; ECUADOR
96

DISEO DE LA UNIDAD 6.- todas las tradiciones del Ecuador.











4.4.6 DISEO DE LA VENTANA DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS
En la elaboracin de los juegos se tom en cuenta los parmetros que se requiere
los nios de esta etapa de desarrollo educativo, como los colores, los grficos, la
animacin que requiere cada uno de los juegos; para lo cual se utiliz el software
de libre aplicacin como es Jclic.Se elabor un numero de diez juegos
interactivos, cada uno de ellos con diseos diferentes a los dems, dentro de los
juegos se establece los contenidos textuales dando una explicacin concreta a las
actividades a ejecutar, tambin se emplea automticamente el controlador del
tiempo, dando respuesta de estmulo o motivante a cada participantes en los juego.

4.4.6.1 DISEO DE LA VENTANA DE JUEGO
4.4.6.2 Diseo de la Estructura General de los Juegos A DIVERTIRSE CON
LA MATEMTICA













TEMA: FIESTA DE MI PAS
Mdulo VI

TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA
FIESTA DE MI PAS
IMAGEN

Escuela Jos Mara Egas M
Ventana de
Figuras
Ventana Figuras
nios
Imgenes de
nios en la clase

Imagen de nios
realizando
actividades
VENTANA DE MENSAJES
Acierto
Intento
Tiempo
Atrs
Adelante
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
97

Diseo de la Ventana 1
En esta actividad de los juegos se presenta diferentes formas de representar los
conjuntos.















Diseo de la Ventana 2
Con esta actividad de los juegos indentifica y enlaza a que tipos de conjuntos
pertenece cada imagen del cuadro, mediante la utilizacion de mause.
















Diagrama
Elipse
Agrupacin
Llaves
Diagrama
rectngulo

Agrupacin
Parntesis
2 1 3
Los conjuntos se representan mediante?....
Acierto
Intento
Tiempo
Atrs
Adelante
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
Figura 4
Animal
Figura
3
Planta
2 1 3
Indentificar y enlaza a que tipo de conjunto pertenece
cada imagen
Acierto
Intento
Tiempo
Atrs
Adelante
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
Figur
a 1
Anima
l
Plant
a
Figur
a 2
Anim
al
Figur
a 5
98

Diseo de la Ventana 3
La actividad de los juegos en esta ventana de juegos se aplica el conocimiento de
los nmeros y se ordenaran de acuerdo a lo que corresponde en forma
descendiente; al terminar este juego se dara un clic en la barra azul de la ventana.











Diseo de la ventana 4
En este cuadro se establece la clasificacion de los subconjuntos segn el
conocimiento de los estudintes, para lo cual deber tomar en cuenta al conjunto
universo.















SubConj
unto
Juguetes
SubConju
nto
Deportes
SubConju
nto
Artefacto
s
SubConj
unto
Universo
Enlazar los subconjuntos.
Acierto
Intento
Tiempo
Atrs
Adelante
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
Ordene la serie de numeros que
corresponden al patron.
2 1 3
Los conjuntos se representan mediante?....
Acierto
Intento
Tiempo
Atrs
Adelante
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
Decenas menores que:

100
Pulse en esta barra
Imagen
1
Imagen
2
Imagen
3
Imagen
4
99

Diseo de la ventana 5
En esta ventana de aplicacin los estudiantes desarrollan una capacidad mental
en identificar a los cuerpos geomtricos, de hecho se demuestra uniendo las
piezas segn corresponde a cada uno de ellos.












Diseo de la ventana 6
En esta ventana los estudiantes se desarrollaran el aprendizaje mediante la
identificacion de las figuras que se encuentra en la casa, relacionando cada uno,
segun que corresponda.














Ventana 1 Ventana 2

Tablero 1
Figuras geomtricas
descompuesto
Tablero 2
Figuras geomtricas
ordenadas

3 3 5
ARMAR FIGURAS GEOMTRICAS
Acierto
Intento
Tiempo
Atrs
Siguiente
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
Circulo Cuadrad
o
3 3 5
UNIR FIGURAS
Acierto
Tiempo
Atrs
Siguiente
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
Intento
Triangul
o
Rectangu
lo
Unir con una flecha segn
corresponda la figura
100

0
20
40
60
80
100
1er
trim.
2do
trim.
3er
trim.
4to
trim.
Este
Oeste
Norte
Diseo de la ventana 7
Esta ventana se ejecutara previo analisis de las operaciones bsica de las
matemticas, esta ventana de aplicacin es para la ejercitacin de los
estudiantes.Mediante este juego se correjiran los estdiantes las operaciones
herroneas.











Diseo de la ventana 8
Con esta aplicacin, los estudiantes identifican las palabras escondidas en esta
sopa de letras, y mediante esta identificacion se realizan ejercitacion intelectual.















7+8=15 3+5=15

3 3 5
ELIMINAR CON UN CLIC
Acierto
Tiempo
Atrs
Siguiente
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
Intento
5*3=15 3*5=15 15-3=15
3-5=15
3 3 5
ENCONTRAR PALABRAS ESCONDIDAS
Acierto
Tiempo
Atrs
Siguiente
Repetir
Maximizar
Salir de
aplicacin
Sonido
Intento
LETRAS
ORIZONTALES
LETRAS
VERTICALES
101

4.4.7 PRUEBAS
Una vez terminado con las actividades que cumplen cada uno de los elementos,
se ha procedido a ensamblar para componer el sistema y se comprueba que
funcione de forma ptima, para poder ser entregado a los estudiantes del Tercer
ao de Educacin General Bsica.
Posterior esta instalacin y aplicacin de este programa se desarroll una
encuesta al docente de esta institucin, donde se manifiesta libremente a los
interrogantes propuestos. Anexo cinco.

4.4.8 IMPLANTACIN
En esta fase se pide al usuario final que ejecute el programa, luego de haberse
realizado varias pruebas en las que se pudo determinar que el Software Educativo
Multimedia se encuentra funcionando correctamente, sin embargo el usuario final
puede determinar de forma cierta si se ha cumplido o no con lo solicitado y
acordado durante el proceso de creacin del software.

4.4.9 MANTENIMIENTO
Esta etapa es importante ya que se podra destinar los recursos en el
mantenimiento del Software Educativo, debido a la reparacin del computador
por algn dao o mantenimiento de equipo informtico nuevos cambios en los
temas de clase. De tal forma que de haber otras solicitudes sobre el
funcionamiento del software, se podra incluso retornar al principio del Ciclo de
Vida, para iniciar nuevamente el trabajo por las diversas fases. Este proyecto est
desarrollado a solucionar el problema de un periodo corto.

4.4.9.1 INTEGRACIN DEL EQUIPO MULTIMEDIA

Campo de especializacin Multimedia
Personal Tcnico
Responsable
Administrador de Proyecto
Diseador Multimedia
Diseador de Interfaces
Escritor
Especialista de Imgenes y animacin



Jaime Chimbolema Can.

102

4.4.9.2 PLATAFORMAS DE HARDWARE DE PRODUCCIN Y DE
EJECUCIN
Hardware de produccin
El Proyecto se ha diseado en un Computador con las siguientes caractersticas:
Pentium IV
Procesador..Dual Core 2.50 GHz
Memoria..RAM 1 GB
Tarjeta..Sonido yVideo .Kit Multimedia
Disco Duro de..300 GB
Hardware de ejecucin
El Proyecto ser ejecutado en un Computador con las siguientes caractersticas:
- Pentium IV
- Procesador CELERON 2.00 GHz
- Memoria RAM 512 MB
- Disco Duro de 160 GB
- Tarjeta de Video
- Kit Multimedia

4.4.9.3 SOFTWARE DE PRODUCCIN Y DE EJECUCIN



COMPONENTES
MULTIMEDIA
SOFTWARE DE
PRODUCCIN
Programa de creacin de software
multimedia sin fines de lucro
NeoBook 5.0
Entorno para la creacin,realizacin
y evaluacin de actividades
educativas multimedia herramienta
gratuita:
www.cuadernointercultural.com/tic-
tools/herramientas-de-autor-y-
aplicaciones-gratuitas/
Clic y/o Jclic Author
103

4.4.10 Importancia

El sistema que llamaremos A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA
tiene como meta principal de este programa es, ser un alternativa en la
educacin de los nios de tercer ao de educacion general bsica, presentando
prctica en el rea de matemticas A DIVERTIRSE CON LA
MATMATICA brindar una serie de beneficios que se presenta a
continuacin:

a. Desarrollo del aprendizaje mediante la presentacin de contenidos
matemticos interactivos de fcil interaccion.
b. Auto evaluaciones que permitan a los nios conocer cual es la
asimilacin de los contenidos propuestos.
c. Interfaz individualizada en base a la realidad de nuestro medio.
d. Presentacin de interfaces adecuados a la edad de los nios, es decir,
que las interfaces son incondicionales e intuitivas.


4.4.11 Referencias

Libro de tercer ao de educacion general basica, del minesterio de educacion de
Ecuador:

-JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James (en Espaol). El
Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley.
Pressman, Roger S. (en Espaol). Ingeniera del Software, un enfoque Prctico
(Quinta edicin).

4.4.12 Funciones del producto

El DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA est orientado para nios de
tercer ao de bsica dentro sistema educativo del Ecuador, el cual, consta
de las siguientes partes por unidad:

Presentacin de conjuntos Interactiva
Interaccin de los nios con equipos informticos, de tal manera que
tambin aprenda a utilizar la computadora para revisar los contenidos del
sistema A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA .

4.4.13 Evaluacin

En todas las unidades de A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA
existen evaluaciones las cuales son realizadas en base a los conocimientos
presentados.

104

Las evaluaciones permitirn a los nios realizar varias veces los ejercicios hasta
que las respuestas muestren que se ha entendido los conocimientos
presentados.


4.4.14 Caractersticas de los usuarios

Los usuarios que manejarn el sistema A DIVERTIRSE CON LA
MATEMTICA comprenden la edad de 8 10 aos, los cuales ya
han tenido contacto con computadoras, de tal manera que, el uso del
ratn, teclado y software utilitario les resulta familiar.

El desarrollo psicolgico de los nios an no les permite concentrarse en su
totalidad en los temas que se les quiere presentar, es por ello que, el
uso de colores, elementos animados, sonidos son de vital importancia para
captar su atencin.
































105

4.4.15 Modelo navegacional















































MEN
PRINCIPA
L
UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
UNIDAD 4
UNIDAD 5
UNIDAD 6
SERES VIVOS
NUESTROS
ALIMENTOS
VIDA SANA
MI PROVINCIA
MI CASA
FIESTA DE MI PAIS
INSTALAR
ACTIVIDADES
JUEGOS SALIR
Java 2 Runtime
Environment ver
4.2
Jclic 0.2
PORTADA
ENLAZAR CONJUNTOS
IDENTIFICAR DECENAS
IDENTIFICAR CONJUNTOS
ARMAR FIGURAS
RELACION DE IMAGENES
CLASIFICACION DE
CONJUNTOS
RELACION DE FIGURAS
IDENTIFICAR CONJUNTOS
OPERACIONES
CRUCIGRAMA
106

4.5 Evidencia de la aplicacin de la propuesta


DESCRIPCION
FUENTE
Implementacin del software
educativo en la escuela Jos Mara
Egas M

ver anexo (3.5)
Fotografas de la comunidad Quislag
Grande.
ver anexo (3.2)
Fotografa de los nios en la clase de
matemtica actuando con el programa.

ver anexo (3.7)
Fotografa del estudiante de U.E.B.
con los docentes de la escuela Jos
Mara Egas M

ver anexo (3.4)
Certificado de la institucin al
presentar el software multimedia para
mejorar el rendimiento de los nios
del tercer ao de educacin bsica.
ver anexo (4) de la pgina
118
Encuesta al docente de la escuela
Jos Mara Egas M de la comunidad
de Quislag Grande, posterior a la
aplicacin del software multimedia en
los estudiantes del tercer ao de
educacin general bsica en el rea de
matemtica.
ver anexo (5) de la pgina
120
Fuente: encuesta pos aplicacin de la escuela Jos Mara Egas Mde la
comunidad de Quislag Grande
Autor: Chimbolema Can Jaime
4.6 Resultados de la aplicacin.

Resultados Fuente:
Encuesta pos aplicacin.

Ver anexo (5) de la pgina
120.
Interes en la clase
Participacin en la clase
Reciprocidad con los compaeros
Mejora el rendimiento en la materia
Presta atencin en la clase
matemtica
FUENTE: encuesta al docente de la escuela Jos Mara Egas M.
Autor: Chimbolema Can Jaime, Ver e anexo (5)

107

BIBLIOGRAFA

-Como desarrollar una tesis autor: MSc.Wilson Gonzalo Paredes Garcs.
Edicin: 2009, email:sscialtda@yahoo.es.
-JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James (en Espaol). El
Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley.
Pressman, Roger S. (en Espaol). Ingeniera del Software, un enfoque Prctico
(Quinta edicin). Mc Graw Hill. ISBN 84-481-3214-9.
-BARTOLOM, Antonio (1998). Sistemas multimedia en educacin
-ALONSO, C.; GALLEGO, D. (1997). "Los dilemas de la informtica educativa"
En ALONSO, C. (edit.). La informtica desde la perspectiva de los educadores.
-Roberto Rodrguez Gonzlez, Licenciado en Psicologa
Universidad Central Marta Abreu de Las Villas Santa Clara, Cuba.
-Gimeno Sacristn L, Prez Gmez A. Comprender y transformar la enseanza. 2
ed. Madrid: Morata; 1995.
-Editorial Santillana, ediciones UNESCO. 1996. 320 pgs.
- Jos. Teora de la enseanza y desarrollo del currculo. Editorial Amaya. 1999.
38 pg.
- Juan Luis Vzquez, Catedrtico de Matemticas Aplicadas. Universidad
Autnoma de Madrid
- Constitucin De La Repblica Del Ecuador
- Ley orgnica de la educacin.
-Cdigo de la niez.
- Estatutos y reglamentos de la Universidad Estatal de Bolvar.









108

BIBLIOGRAFA ELECTRNICA

-http//www.monografias.com.Tecnologa educativo.blogspot.com/tema:
ciclo de vida de software/autor/Douglas Francisco Zambrano
R./fecha/1998.
http//www.monografias.com.-Tema: psicologa cientifica.com/bv/n fecha:
enero /2005.
-http//www.monografias.com-influencia-de-las-tic-(tecnologias-de-la-
informacion-y-la-co.html./tema:Tecnologia de la informacin y
comunicacin/Fecha: abril/1997.
http://es.wikipedia.org/wiki/proceso_educativo//tema:enseanza-
aprendizaje .blogspot.com/fecha:6 de junio /1998.
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo tema: Software
multimedia /Fecha/marzo /96.
-Pdf.www.revistaeducativa.com.ec.tema: educacin actual/fecha:
Enero1996.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa/tema:pedagoga
educativa/ fecha:marz/2003
http://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticas/ tema: tecnologa y
matemtica/fecha/ junio /2003


















109









ANEXOS





















110

1.- Encuesta a los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas
Miranda


UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA.

ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA
JOS MARA EGAS MIRANDA

PROVINCIA: Chimborazo CANTN: Alaus
COMUNIDAD: Quislag Grande FECHA: _03-03- 2011
N

1).- Prefiere el estudio de matemtica?
Si ( )
No ( )
No sabe ( )

2).- para usted sirve la matemtica en el diario vivir?
Si ( )
No ( )
No sabe ( )

3).- les gustara que el maestro desarrolle las clases de matemtica utilizando
dibujos, audio, juegos?
Si ( )
No ( )
Otros ( )

4).- El maestro utiliza para desarrollar la clase algn recurso didctico
tecnolgico?
Si ( )
No ( )
Otros ( )


5).- el profesor utiliza mtodo expositiva o cooperativa en la clase de
matemtica?
Expositiva ( )
Cooperativa ( )
111

Otros ( )

6).- has perdido el ao en matemtica?
Si ( )
NO ( )
Otras materias ( )

7).- consideras usted que la matemtica es una ciencia exacta, por ende debemos
saber dominar esta materia?
Si ( )
No ( )
No sabe ( )

8).- Les gustara estudiar matemtica mediante software multimedia e
interactuar con ella?
Si ( )
No ( )
No sabe ( )
9).- En la casa ayudan la tarea de matemtica?
Si ( )
No ( )
A veces ( )

10).- en la escuela existe con un centro de computo y como funciona?
Muy bien ( )
No funciona ( )
Funciona a medias ( )

11).- sabes utilizar la computadora?
Si ( )
No ( )
Sabe poco ( )

12).- Qu utilidades brinda la computadora?
Hacer caculos matemticos ( )
Hacer deberes ( )
Toda actividad ( )


13).- utiliza algn programa en la computadora cmo?
Educativos ( )
Recreativos ( )
112

Distraccin ( )
Accin ( )
Otros ( )

14).- al software multimedia, como deseas que est elaborado?
Grfico ( )
Texto ( )
Motivado ( )
Sonidos ( )
15).- considera necesario implementar un software multimedia como recurso
didctica para reforzar la clase de matemtica?
S ( )
No ( )
No opina ( )

























Gracias por su colaboracin


113

2.- Encuesta al docente de la escuela Jos Mara Egas Miranda






UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN


ENCUESTA AL DOCENTE DE LA ESCUELA
JOS MARA EGAS MIRANDA

PROVINCIA: Chimborazo CANTN: Alaus ____
COMUNIDAD: Quislag Grande FECHA: __03-03-2011.

N
1).- Qu es para usted la informtica?

Automatizacin de la informacin ( )
Paquetes informticos ( )
No sabe ( )

2).- Qu es para usted la tecnologa?

Automatizacin de informacin ( )
Avances cientficos ( )
Otras ( )

3).- Realiza planes educativo tomando en cuenta las tics en las clases de
matemticas?
Si ( )
No ( )
No sabe ( )

114


4).- Utiliza algn software educativo para el desarrollo de la clase de
matemtica?
Si ( )
No ( )
Otras ( )

5).- Los estudiantes prestan atencin oportuna en las clases de matemtica de
qu forma?
Oportuna ( )
Motivada ( )
No demuestra inters ( )

6).- El rendimiento de los estudiantes en rea de matemtica como satisface las
expectativas?
Muy bueno ( )
Bueno ( )
Regular ( )
No satisface ( )
7).- Para el desarrollo de la enseanza- aprendizaje, cuenta con los recursos
tecnolgicos?
Si ( )
No ( )
Otras ( )

8).- Actualiza sus conocimientos en tics?
Si ( )
No ( )
No sabe ( )
9).- deseas experimentar este software educativo multimedia para la rea de
matemtica?
Si ( )
115

No ( )
No sabe ( )

10).- considera, un software multimedia es un recurso didctico tecnolgico en
la educacin?
Si ( )
No ( )
No sabe ( )

11).- planifica las actividades educativas diariamente?
Siempre ( )
Casi siempre ( )
No planifica ( )

12).- Los estudiantes son evaluados al final de la clase?
Si ( )
No ( )
A veces ( )

13.- Qu tipo de material didctico, es ms utilizado en la educacin de los nios
de esta etapa?
Carteles ( )
Mapas ( )
Rompecabezas ( )
Colores ( )
Grficos ( )

Gracias por su colaboracin






116

3.- Evidencias fotogrficas del proyecto

3.1.- Vista panormica de la parroquia de Tixn


3.2.- Vista panormica de la comunidad de Quislag Grande.








117


3.3.- Fotografa de la escuela Jos Mara Egas M.



3.4.- Fotografa de los docentes en la escuela con el estudiante de la U.E.B.






118

3.5.- Implementando el programa en el centro de cmputo de la escuela Jos
Mara Egas M

3.6.- Los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de escuela
Jos Mara Egas M interactuando.





119

3.7.- Estudiantes del tercer ao de Educacin General bsica interactan de
manera personal con el programa A DIVETIRSE CON LA
MATEMTICA.


3.8.- Director de la escuela y el estudiante de la Universidad Estatal de
Bolvar


120


4.- certificado del director de la escuela, (ver en la pgina siguiente).








































121


CENTRO EDUCATIVO COMUNITARIO
JOS MARA EGAS MIRANDA

QUISLAG GRANDE, PARROQUIA: TIXN, CANTN: ALAUS, PROVINCIA:
CHIMBORAZO.
Acuerdo ministerial MEC.
00568-1-1-1991



CERTIFICADO


Certifico que el seor; Chimbolema Can Jaime, CI.0603488461 estudiante de la
Universidad Estatal de Bolvar, por haber cumplido con la propuesta planteada
con nuestra institucin educativa, la misma que el funcionamiento del Software
Multimedia para el rea de matemticas, est respondiendo a las necesidades de
los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de nuestra institucin
frente al rendimiento acadmico en el rea de matemtica.

Es todo cuanto puedo certificar en honor a la verdad, y que el mismo pueda hacer
uso en lo que crea conveniente










Prof. Jos Manuel Chimbolema Y
060104446-4
DIRECTOR




122

5.- Encuesta aplicado al docente de la escuela despues de la aplicacin de la
propuesta.



123


124

6.- Manual del usuario

MANUAL DEL USUARIO.

INSTALACIN DE LA APLICACIN

Complementos necesarios para la ejecucin del programa a divertirse con la
matemtica
Para instalar los complementos de doble clic en el icono siguiente:



A continuacin siga los pasos que indica el asistente de instalacin con las
siguientes ventanas:





125










126









127





COMO EJECUTAR LA APLICACIN

Para ejecutar la aplicacin de doble clic en el siguiente icono, el mismo que se
encuentra en el escritorio de Windows:






Funcionamiento de la aplicacin

El sistema consta de las siguientes ventanas; las mismas que permiten interactuar
con el usuario de una manera sencilla, para lo cual deber unir o sealar lo que
corresponda a la actividad requerida, no olvide que cada actividad tendr un
tiempo de duracin y un nmero mximo de pasos.
Las dos ventanas siguientes se ejecutaran nicamente la primera ves que se inicie
la actividad, para procesos posteriores ingresars directamente a la aplicacin.

128





BOTONES DE VENTANAS DE LA APLICACIN

Estas seis unidades se encuentran en el men del programa, cada
una contienen temas diferentes.

Este botn permite instalar por nica vez en el sistema.

Mediante este botn de accin se ejecuta los diez juegos preestablecidos.

Permite salir de la ejecucin del programa, cerrando automticamente.


Botones principales de manejo de la aplicacin de los juegos

ATRAS
ADELANTE

REPETIR














UNIDADES
JUEGOS
INSTALADOR DE
COMPLEMENTOS
SALIR
129

PRESENTACIN DE LAS PANTALLAS DE JUEGOS


FORMAS DE REPRESENTAR A LOS CONJUNTOS


IDENTIFICAR LOS TIPOS DE CONJUNTOS






130

ORDENAR LAS DECENAS EN FORMA DESCENDIENTE


CONJUNTO UNIVERSO Y SUBCONJUNTOS


ORDENAR LAS FIGURAS GEOMTRICAS







131

RELACION DE FIGURAS GEOMTRICAS CON LA FORMA INTERNA DE
LA CASA


IDENTIFICAR A LAS OPERACIONES ERRONEAS


DESCUBRIR EL TIPO DE CONJUNTO





132

RELACIN DE IMGENES ESCONDIDAS



IDENTIFICAR LAS PALABRAS EN LA SOPA DE LETRAS

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