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Manovre di Combattimento

Rosso = se Attacca, Blu = se Difende, Verde = Entrambi


Risultato
Attaccante
Successo Critico Successo
Successo
S. Critico
Fallimento
F. Critico
1 manovra x dif
-
2 manovre x dif
3 manovre x dif
-
1 manovra x att
1 manovre x dif
2 manovre x dif
Fallimento
2 manovra x att
1 manovra x att
-
-
Fallimento Critico
3 manovra x att
-
2 manovra x att
-
Taglia e Portata di Armi/Scudi
Esempi
Lancia corta
Enorme
Taglia
Grande
Media
Piccola
Lancia lunga
Ascia bipenne
Spada lunga
Daga
Molto lunga
Portata
Lunga
Media
Corta
Esempi
Lancia lunga
Media
Daga
Cambiare distanza - Cambia la distanza di ingaggio
Si pu liberamente aumentare o ridurre la distanza dallav-
versario in mischia (non richiede tiro contrapposto)
Disimpegna dalla mischia (vedi portata delle armi - Pag. 86)
Afferrare (solo con abilit Lotta) - Prova ad afferrare un arto
dellavversario
Lattaccante deve avere le mani libere per afferrare
Impedisce allavversario di disimpegnarsi con labilit Schi-
vare
Liberarsi costa unAzione di Combattimento e vincere una
prova contrapposta di Lotta
Danneggiare arma - Danneggia larma avversaria
Lancia i danni contro larma avversaria, applica i PA e, se
ridotta a 0 PF, si rompe
Risultato Difensore
Accecare avversario (solo con Successo Critico) - Usa sab-
bia, indumento, riflesso
Attaccante tira una prova di Schivare contro la parata del
difensore. Se fallisce non attacca per 1d3 di AdC
Afferrare arma (solo con abilit Lotta) - Prende larma allav-
versario
Come Disarmare avversario ma usa abilit Lotta, e il difen-
sore sottrae larma allavversario
Bloccare arma (solo con Successo Critico) - Blocca larma
avversaria
Blocca larma o lo scudo avversario, 1 AdC gli consente di
provare a liberarsi, tira una prova contrapposta nellabilit di
combattimento, se fallisce larma libera. Vigore pu essere
in alternativa usato da chi trattiene larma
Un oggetto bloccato non pu essere usato per parare o
attaccare
Contrattaccare - Il difensore usa una AdC per contrattaccare
Usa un AdC, attacco immediato con larma o lo scudo
Deviare colpo - Il difensore sceglie la zona colpita
I danni colpiscono una zona scelta dal difensore
Disarmare avversario - Prova a togliere larma al bersaglio
Lavversario tira una prova contrapposta sullabilit di com-
battimento contro il risultato dellattacco (o della parata), col
fallimento perde larma. +20% se larma a due mani
Non funziona su avversari con 2 volte la FOR dellattaccan-
te
Divincolarsi - Spezza la presa sul personaggio o sullarma
Se afferrato, intralciato bloccato libera se stesso o larma
Incrementare Parata - Blocca maggiori danni
Larma di parata conta come maggiore di una categoria
Intralciare (solo con armi intralcianti) - Zona/Arma
Braccia = gli oggetti impugnati sono inutili, Gambe = Non
pu fare manovre, Testa/Corpo = -20% a tutte le attivit
Lazione successiva, con 1 AdC, pu automaticamente ten-
tare Sbilanciare Avversario
Per liberarsi usare manovre come Disarmare Avversario,
Divincolarsi, Danneggiare Arma
Lacerare (solo con armi taglienti) - causa ferita che sanguina
Se lattacco supera PA e ferisce...
Il difensore fa un tiro di Robustezza contro il risultato dellat-
taccante, o perde un livello di fatica ogni round fino a quan-
do non viene curato con una prova di Pronto Soccorso
Massimizzare danni (solo con successo critico) - danni al
massimo
Larma fa il massimo dei danni, se unarma a due dadi (es.
2d8) massimizza un dado solo (es. 1d8+8), danni bonus
sono lanciati a parte
Oltrepassare Armatura (solo con successo critico) - Ignora
larmatura
Ignora lArmatura Naturale O Magica, ignora i PA della zona
Recuperare equilibrio - si aggrappa allavversario/rotola
per tornare in piedi da posizione prona
Restare saldo - Nega gli effetti delle spinte
Sbilanciare avversario - Fa cadere lavversario prono
Lavversario deve fare una prova di Schivare contro il risul-
tato dellattacco o della parata, se fallisce cade prono
I quadrupedi possono usare labilit Atletica con un +20%
Scegliere zona - Sceglie la zona colpita
Sovrastare avversario - Non attacca al suo successivo GdA
Spaccare (solo con armi a due mani) - Danneggia larmatura
Ridotti i danni dalla parata o dalla magia, applica i danni ai
PA dellarmatura, i danni in eccesso riducono i PA, se ridotti
a 0 si applicano come PF
Pu essere usata anche contro chitine e armature naturali
Stordire zona (solo con armi contundenti) - Stordisce la zona
Il difensore tira una prova contrapposta di Robustezza con-
tro il tiro dellattaccante, se fallisce non pu pi usare larto,
se al torace o alladdome barcolla senza fiato (pu solo di-
fendersi), alla testa sviene
Gli effetti durano per un numero di AdC pari a quanti danni
hanno penetrato larmatura
Trafiggere (solo con armi da affondo) - Trafigge lavversario
Tira due volte i danni, scegli il migliore per lattacco, se pe-
netra larmatura e ferisce, lattaccante pu:
a) Lasciare larma nella ferita: -10% per categoria di arma
(-10% piccola, -20% media, -30% grande, ecc)
b) Rimuovere larma: Prova di Vigore (1 AdC), tira i normali
danni dellarma senza Modificatore ai Danni (ignora PA)
Urtare avversario - Colpisce lavversario per farlo cadere
Il bersaglio viene spinto di 1 m / 5 danni subiti
Funziona solo contro bersagli fino al doppio della TAG dell-
attaccante
Se il bersaglio spinto contro un ostacolo, prova di Atletica
(-20%) o cade prono