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Enrique Nez Aylln
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La ventana de
Alberti
P. Enrique Nez Aylln
ndice
1. La evolucin del arte
Introduccin 5-7
2. Perpsectiva cnica
Desarrollo del tema 8
Las mquinas de ver y de dibujar 9-11
3. La anamorfosis
En qu consiste? 12
Anamorfosis aplicada 13
4. Analizando a Holbein 14-15
5. Street `Art-amorphosis 16-17
Odeith 18-19
Julian Beever 20-21
Eduardo Kobra 22-23
Kurt Wenner 24-25
Axel Peemller 26-27
6. Bibliografa 28
P. Enrique Nez Aylln
Fundamentos de Dibujo
1
er
Curso
Grupo 3
Imagen de la portada: montaje fotogrfco personal combinando obras de
Magritte y Salvador Dal, todas ellas relacionadas con las ventanas.
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Enrique Nez Aylln
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Por todos es sabido que, desde
nuestros ms antiguos antepa-
sados hasta nuestro allegados
ms cercanos, el ser humano
siempre ha sentido la necesi-
dad de representar el entorno
que le rodea, empezando por
las ms rudimentarias pin-
turas ruprestres realizadas en
cuevas hasta los leos hipe-
rrealistas de Antonio Lpez:
unas veces la importancia se
centraba en representar el sig-
nifcado de lo representado,
no tanto en su contenido for-
mal, y otras puramente en la
forma del objeto. Por ejem-
plo, en el mundo del antiguo
Egipto, los relieves tallados
en los muros de los templos
se centraban en la representa-
cin del ser humano no slo
como lo vean, sino tambin
como saban que era, de ma-
nera que colocaban el cuerpo
totalmente de frente y la ca-
beza de perfl. No sera has-
ta el Renacimiento cuando
cambiase esta concepcin de
representacin.
Como es natural, este
afn de representacin fue
evolucionando, en tanto que
la perspectiva comenz a
jugar un papel fundamental.
sta se defne como un pro-
cedimiento para representar
objetos tridimensionales y la
relacin espacial entre ellos
sobre una superfcie plana.
Como muestra de ello to-
memos como ejemplo al arte
egipcio y bizantino, donde
el objetivo de la perspectiva
era atraer la atencin sobre
un personaje en particular,
distribuyendo los elemen-
tos de forma jerrquica; esta
organizacin se consegua a
travs de la relacin de ta-
maos entre los objetos y la
distancia de los planos.
Introduccin
La evolucin del arte
Relieve de Horus y Hator,
en Dendera (Egipto).
La ventana de Alberti Fundamentos de Dibujo
6 >>>
La Grecia clsica supuso
una evolucin en cuanto a las
tcnicas de representacin;
en el caso de los relieves, se
empez a tener en cuenta
la infuencia del aire en el
espacio y ciertos toques de
perspectiva, dando lugar a la
tcnica del escorzo.
En el Renacimiento fue
cuando la concepcin del
arte cambi de forma radi-
cal. Entonces, la fnalidad
pura de los artistas era rea-
lizar una copia fel de la rea-
lidad. Para llevar a cabo su
propsito realizaron cente-
nares de estudios, entre ellos
el empleo de la perspectiva
para las obras pictricas. As,
comenz a estudiarse, ana-
lizarse y poner en prctica lo
que se conoce como perspec-
tiva lineal, trabajando en el
plano bidimensional la rique-
za de elementos del entorno
tridimensional. Se difundi el
empleo del punto de fuga en
las obras, cobr importancia
la nocin de horizonte, apli-
cndose clculos matemticos
para adecuar los elementos de
forma proporcional y equi-
librada a lo largo del plano.
Fue sta la poca de mayor
esplendor de produccin ar-
tstica, dndose los mayores
genios de toda la historia.
Mosaico de Justiniano, en San Vital de Rvena.
Detalle de La Anunciacin,
de Fra Angelico.
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El Sena en la Grande-Jatte, de Seurat. Velocidad, de Umberto Boccioni.
Fresco de Pietro Perugino Entrega de las llaves a San Pedro, realizado en 1482 y situado en la Capilla
Sixtina. Como se puede observar hace empleo de todo lo mencionado anteriormente.
Esta tradicin se sigui en
los siglos posteriores con mo-
vimientos como el Barroco,
Neoclasicismo, Romanticis-
mo y Realismo. Pero lleg
un momento en el que el
inters no resida en este
tipo de representacin, ya
que se haba alcanzado la
perfeccin, y ya los artistas
buscaban la ruptura de la di-
mensin espacial. Comenz
as a cobrar importancia el
estudio de la luz y el color y
la visin subjetiva e interior
del artista, surgiendo movi-
mientos como el Impresio-
nismo y las Vanguardias.
La ventana de Alberti Fundamentos de Dibujo
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Perspectiva cnica
Como he comentado ante-
riormente, fue en el Renaci-
miento cuando se solvent
el problema de representar
la tercera dimensin sobre
una superfcie plana. A da
de hoy hemos conseguido
herramientas que nos ofre-
cen una visin similar a la
del ojo humano, como en el
caso de la cmara de fotos.
Esta manera de ver es lo que
se conoce como perspecti-
va cnica. En ella, un punto
imaginario en el horizonte
(conocido como punto de
fuga) a la altura de los ojos
del hombre es
donde con-
vergen los
elementos
del entorno
(por ejemplo, los ventanales
de los edifcios a ambos la-
dos de la calle).
Aunque s bien es cierto
que este principio se acerca
sobremanera a la visin del
ser humano, no es del todo
idntico: en primer lugar, al
tener visin binocular, no po-
demos tener un nico punto
de vista, aadiendo el hecho
del constante movimiento
del globo ocular que evita
que ese punto se mantenga
fjo. Pero como se suele de-
cir, quien hace la ley, hace la
trampa; ya Leonardo da
Vinci se percat de estos
aspectos gracias a
la observacin, lo
que le llev a de-
sarrollar tcnicas
que trataran de paliar el margen
de error. Por ejemplo, observ
cmo el paisaje se difuminaba
y tenda a azularse a medida
que se distanciaba del observa-
dor, dando lugar a la conocida
tcnica de el sfumato.
Desarrollo del tema
Escalera mecnica del interior
del Atomium, en Bruselas.
Detalle de Virgen con el Nio, da
Vinci. Aqu se observa la aplicacin
del sfumato para el fondo de la obra.
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Las mquinas de ver y de dibujar
Durante siglos el ser huma-
no ha investigado diferentes
maneras de observar el en-
torno mediante "mquinas
de observar". La primera es
la cmara oscura, al parecer
inventada alrededor del ao
1000 por un matemtico
rabe basndose en el princi-
pio que plante Aristteles,
no para dibujar, sino para
el mero hecho de investigar.
Consista en una habitacin
completamente a oscuras
(como su propio nombre in-
dica) en el que se le practi-
caba un orifcio a una de las
paredes, por el cual entra-
ra la luz. De esta forma se
consegua que en la pared
contigua se plas-
mara la
imagen del exterior invertida
tanto horizontal como verti-
calmente. ste podra con-
siderarse el prototipo de la
cmara fotogrfca actual.
Este sistema se utilizara
siglos ms tarde por los artis-
tas como medio para esbo-
zar escenas de sus obras. Ya
que por entonces la nitidez
de la imagen dejaba mucho
que desear, no les serva para
un propsito mucho ms
detallado. Una vez ms, fue
Leonardo da Vinci quien re-
cogi en sus manuscritos un
estudio analtico completo
del funcionamiento de este
sistema, con ilustraciones
que servan como apoyo.
Hacia el siglo XVII se
mejor el rendimiento de la
cmara, dotndola de lentes
para mejorar la ni-
tidez de la ima-
gen resultante. Como com-
plemento, el tamao de la
herramienta se redujo para
facilitar su manejo. De aquel
entonces queda constancia
de los bocetos que realiz
Canaletto de la ciudad de
Venecia, donde al tratarse de
bocetos se muestra el gran
avance tcnico de la cmara.
Otros artistas de la talla de
la talla de Vermeer tambin
utiliz este sistema como
apoyo para realizar sus obras
pictricas.
Con el paso del tiempo, va-
rios cientfcos se dedicaron a
estudiar cmo mejorar la ca-
lidad de la imagen obtenida,
gracias a la adicin de lentes,
dando as lugar al nacimien-
to de la cmara fotogrfca,
cuyo funcionamiento reque-
ra pelcula con material foto-
sensible.
Boceto de posible procedencia italiana
del funcionamiento de la cmara oscura.
La ventana de Alberti Fundamentos de Dibujo
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Otra de las mquinas que se
desarrollaran a lo largo del
siglo XVII fue la llamada
linterna mgica, cuyo dise-
o y principio se basaban en
los de la cmara oscura. Se
puede decir que es el prede-
cesor del actual proyector de
diapositivas. La tecnologa
de la linterna consista en un
candil cuya luz se proyectaba
sobre unas transparencias, las
cuales, a travs de una lente,
eran proyectadas en la pared;
esto facilitaba el proceso de
obtencin de imgenes, el
cual era muy limitado en la
cmara oscura inicial.
El invento de este apa-
rato servira no slo como
herramienta para el artista,
sino como entretenimiento
para el pueblo, tal y como
hoy en da ocurre con
los proyectores de pe-
lculas en las salas de
cine. Con la aparicin
de la electricidad se
sustituira el uso de la
luz de la vela, favo-
reciendo la calidad
de la imagen.
Linterna mgica Pavo Real, EE.UU., 1888.
Imagen de la edicin de 1671 de Ars
Magna Lucis et Umbrae, una obra de
Kircher sobre sus investigaciones.
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El portillo de Durero sera
una de las mquinas de dibu-
jar empleadas por los artistas
desde el Renacimiento. Su
funcionamiento era muy sen-
cillo: consista en colocar un
panel con una tela tensada (o
similar) frente al objeto que se
deseaba representar; una vez
situados ambos elementos, se
colocaba un hilo o una cuerda
tensada previamente con una
plomada con la ayuda de una
polea en la pared (situada a es-
paldas del artista), marcando
as sobre el plano cada punto
del objeto y obteniendo una
fel representacin del mode-
lo. Esta herramienta resultaba
de lo ms til cuando se que-
ra conseguir un escorzo.
El portillo desarrollado por
Durero evolucionara al co-
nocido velo o ventana de Al-
berti, donde no slo quedaba
plasmado en el plano aquello
que se quera representar sino
que se poda jugar con la escala
del mismo. Consista en una
ventana con una rejilla sobre
la cual el artista poda dibujar
buscando puntos de referencia
del natural para luego traspasar
la imagen al soporte fnal. Un
aspecto a tener en cuenta en
este sistema era que el punto
de vista no deba variar, ya que
entonces la imagen obtenida
dara lugar a error.
Otra de las variantes del
conocido portillo es el ins-
trumento de Vignola, con su
mismo fundamento pero con
una regla vertical y horizontal
divididas en partes iguales.
Por ltimo, y ya adentrn-
donos en las nuevas tecnolo-
gas, contamos con lo que se
conoce como "dibujo asistido
por ordenador", y ms concre-
tamente con el software Auto-
CAD. Se trata de un programa
que gestiona imgenes tanto
vectoriales como en mapa de
bits para generar planos o mo-
delos tridimensionales. Esta
aplicacin permite trabajar
simultneamente con diferen-
tes vistas del objeto (frontal,
lateral y superior), de forma
que en todo momento se te
facilita el control del resultado
fnal que deseas conseguir.
Grabado El Portillo, de Durero.
Grabado representando
La ventana de Alberti.
Grabado representando
El instrumento de Vignola.
Diferentes vistas de la aplicacin
AutoCAD para el mismo objeto.
La ventana de Alberti Fundamentos de Dibujo
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En qu consiste?
Se trata literalmente de una
"transformacin" de la ima-
gen o de la perspectiva de
manera que el observador
se tenga que colocar en un
punto en concreto para ob-
servar correctamente el ob-
jeto. La deformacin se pro-
duce en base a una serie de
clculos matemticos para
as mantener y asegurar las
proporciones una vez se ob-
serve la imagen fnal. Ya en
el Renacimiento Piero della
Francesca, junto con el resto
de sus estudios sobre pers-
pectiva, realiz un anlisis
sobre este mtodo de repre-
sentacin.
Sin duda resulta una he-
rramienta de lo ms efcaz
si nuestra intencin es la de
destacar o reforzar el signif-
cado de un objeto o una zona
dentro de la composicin de
la obra; en ocasiones, la obra
en s es una imagen anamr-
fca, sobre todo desde los
ltimos aos con las nuevas
tendencias y el arte callejero
y conceptual.
Un ejemplo ms que co-
mn basado en cierto modo
en este sistema, y que sin
duda funciona de una forma
de lo ms efcaz y cotidiana
posible, es en el caso de las
marcas viales. Ya que nor-
malmente estas seales van
a observarse desde una po-
sicin determinada (desde
el interior de un vehculo en
movimiento), la imagen ha
de verse sometida a una lige-
ra deformacin. No son del
todo imgenes anamrfcas
pero comparten de alguna
forma una fnalidad comn.
Marca vial desde el punto
de vista del conductor (supe-
rior) frente a la marca original
sobre el plano (inferior).
La anamorfosis
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> > >
Anamorfosis aplicada
A continuacin presentar una
pequea galera con ejemplos
de algunos de los direrentes ti-
pos de anamorfosis conocidos,
antes de dar comienzo al an-
lisis de la obra de Holbein.
Anamorfosis tipogrfca realizada en
el Chelsea College of Art & Design por
Hunter Tompson y Joseph Egan.
Arcngel, pintado sobre
el puente al lado de Te De-
laplaine Visual Arts Center, en
Frederick, Maryland.
Anamorfosis cnica (superior) frente
a anamorfosis cilndrica (inferior).
La ventana de Alberti Fundamentos de Dibujo
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Conocida obra del Rena-
cimiento alemn, Los Em-
bajadores ha sido sometida
a diversos estudios desde el
momento en que se pint.
A primera vista se trata de
uno de los populares retratos
de cmara (en este caso, con
ms de un personaje, similar
a lo que el famenco Jan Van
Eyck realiz un siglo antes
con El matrimonio Arnolfni)
tan extendidos por la socie-
dad adinerada. La compo-
sicin combina en su parte
central, como divisin entre
las fguras, una naturaleza
muerta compuesta por ele-
mentos representativos del
conocimiento (globos terr-
queos, instrumentos mate-
mticos, libros) y las artes
(intrumentos musicales).
Pero lo que sin duda resul-
ta inquietante se encuentra
en la zona inferior de la obra,
donde a simple vista se reco-
noce una mancha con mati-
ces parduzco que crea cierta
inquietud al espectador.
Los Embajadores, de Hans Holbein, 1533.
Analizando
a Holbein
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> > >
Qu es esa mancha?
Qu nos quiere decir Hol-
bein con ese elemento tan
cercano al espectador? Es
una calavera, sometida a una
anamorfosis para dotarla de
importancia frente al resto
de la composicin. La ca-
lavera representa la idea de
memento mori, "recuerda
tu mortalidad", la fugacidad
de la vida, uno de los temas
ms recurridos a lo largo de
la historia. Por qu emple
Holbein este recurso en la
calavera? En un principio
el retrato se situara en unas
escaleras, de manera que el
espectador, al bajar por ellas,
se encontrara de lleno con la
imagen de la muerte.
Quizs el hecho de que
este elemento se encuentre
en este tipo de obra (y esto es
una refexin personal) surja
como protesta para recor-
dar a sus protagonistas que
el tiempo pasa para todos y
que todo es efmero, al ser la
funcin de ambos persona-
jes puramente diplomtica y
por intereses polticos. Quin
sabe lo que opinaba Holbein
sobre la situacin poltico-
econmica del pas en aquel
momento, pero posiblemen-
te esta obra habra sido su he-
rramienta para "sentenciar" a
los protagonistas.
Y... cmo podemos ver
la calavera? Como bien dije
anteriormente, la obra estaba
pensada para verse segn se
bajaban las escaleras. Como
no puedo realizar personal-
mente esa comprobacin, he
utilizado los medios digitales
actuales para comprobar si la
calavera es o no observable.
En esta imagen me ayud
del software de tratamiento
de imagen Photoshop para
lograr observar la imagen
sin distorsin alguna, y as
comprobar que realmente se
trata de una calavera. Otro
mtodo para contrarrestar la
anamorfosis es el de observar
la imagen en el refejo de una
cuchara, siendo la curvatura
de la misma la que realice
todo el "contraproceso".
As es como demostra-
mos una vez ms cmo el
Renacimiento supuso uno
de los mayores avances en el
conocimiento del ser huma-
no, combinando entre s las
diferentes disciplinas para lo-
grar un objetivo marcado. En
este caso, vemos cmo arte y
ciencia se hacen uno, al apli-
car un complejo estudio for-
mal del objeto por medio de
las matemticas para realizar
una representacin pictrica.
Deformacin de la calavera
mediante herramienta digital.
Observando el refejo en una cuchara
observamos perfectamente el crneo.
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Street
`Art-amorphosis
Para muchos considerado
como simple vandalismo,
el arte urbano es una de las
expresiones artsticas ms
extendidas en las ltimas
dcadas. Nace en la mayora
de los casos como protesta a
determinadas situaciones, y
consigue sin duda hacer me-
lla al estar situado en zonas
normalmente transitadas.
El arte urbano es uno de
los medios artsticos ms fre-
cuentados por la poblacin,
al estar expuesto constante-
mente al pblico; su difusin
se consigue casi de forma
instantnea, ya que no es de
extraar que en muchas oca-
siones encuentres al mismo
artista realizando su obra en
la calle, en directo. En ocasio-
nes este tipo de arte sobrepasa
la frontera de lo legal, motivo
por el cual mucha gente gene-
raliza y tacha toda esta expre-
sin de gamberrismo; pero,
pese a todo, estas reacciones
entran dentro de la intencin
y el mensaje que quieren ha-
cer llegar al pblico: luchar
contra las injusticias. S que es
cierto que, como todo, tenga
su buen y su mal uso: graf-
teros que simplemente dejan
su frma por el mero hecho
de ensuciar un muro de una
propiedad privada o de un
vagn de tren, donde ni par-
ticipa la intencin artstica
ni de protesta (relacionado
en mi opinin con un exceso
de egocentrismo). Pero por
el contrario, muchos locales
buscan el servicio de estos
artistas para decorar su loca-
les y darles un toque distin-
tivo, ayudando as a limpiar
en cierto modo el nombre de
esta prctica en los grandes
ncleos urbanos.
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Obra de Odeith Hall of Fame of the
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st
Century, en Damaia, Lisboa.
Muchos artistas van mu-
cho ms all de pintar sobre
la superfcie plana y dejar
constancia de determinado
mensaje, sino que tienen la
intencin de que el especta-
dor forme parte de su obra.
En las pginas siguientes re-
copilar una galera de artis-
tas actuales de todo el mundo
quienes hacen uso de la ana-
morfosis para as interactuar
con los espectadores, sirvien-
do su obra no slo de "arte
por el arte" sino como diver-
sin mientras das un agrada-
ble paseo por tu ciudad.
El primer ejemplo vendr
de la mano de Odeith `El
Ilusionista (imagen de en-
trada), de procedencia por-
tuguesa cuya obra sigue los
principios del grafti clsico
(botes de spry y tipografas
rebuscadas). En segundo lu-
gar, aparecer Julian Beever,
artista britnico ms que co-
nocido por sus pintadas en
tiza sobre el suelo. Seguire-
mos con Eduardo Kobra,
muralista brasileo de obra
muy similar a la de Beever.
Incluir una seleccin de
obras de Kurt Wenner, ar-
tista americano especializa-
do en dibujo realista en tiza
sobre el suelo. Por ltimo in-
cluir al diseador Axel Pee-
mller, donde su obra ten-
dr una fnalidad funcional
aparte de el mero juego vi-
sual para con el espectador.
Con esta seccin doy por
terminado el trabajo. Ha sido
toda una experiencia el in-
vestigar cmo a lo largo de
la historia el ser humano ha
dado de s al mximo toda
su capacidad creativa no slo
con fnalidades artsticas, sino
en aras del estudio cientfco.
La ventana de Alberti Fundamentos de Dibujo
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Desde diferentes
puntos de vista se apre-
cia el juego de perspec-
tiva que ofrece la obra
de Odeith. En la foto
se aprecia la marca que
hizo el artista a la hora
de tener en cuenta la
posicin y la altura
desde la que deba mi-
rarse la imagen.
Odeith
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Tis is not the foor, donde el artista sita la escalera en
el suelo haciendo parecer que ste se trata de una pa-
red sobre la que est dibujando. Girar la cabeza 90
hacia la izquierda para entender el juego visual.
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Julian Beever
En esta obra el artista hace un guio a
favor de la lucha contra el hambre.
Otro ejemplo de cmo gracias a la accin del espectador la obra cobra
un sentido totalmente diferente, llegando a ser incluso una simple mancha.
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Enrique Nez Aylln
> > >
Leave an Impression realizado basndonse en la conocida
marca de whisky fue expuesto a lo largo de todo el mundo,
en pases como Inglaterra, Chile o Uruguay.
La ventana de Alberti Fundamentos de Dibujo
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Eduardo Kobra
En pleno ambiente de copa de ftbol, el artista
posa frente a su obra del Estadio de Ro de Janeiro.
Pavimento anamrfco, situado en Morumbi Shopping, centro comercial de So Paulo.
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> > >
ste es el primer proyecto que Eduardo Kobra realiza en 3D,
situado en la calzada cercana al Viaduto do Ch (Viaducto
del T), en el centro de la ciudad de So Paulo, Brasil.
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Kurt Wenner
La obra de Wenner est muy
infuenciada por el Renacimiento
y los temas bblicos y de fantasa,
como se puede ver en los ejemplos
aqu presentes.
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> > >
En 2009 Kurt Wenner fue elegido para realizar la campaa
del nuevo modelo 2010 Buick LaCrosse de la lujosa compa-
a de automviles estadounidense Buick.
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Axel Peemller
Sealizacin para el apar-
camiento, con fotos tomadas
desde diferentes ngulos.
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Enrique Nez Aylln
> > >
Proyecto de Peemller para el Eureka Tower Carpark,
en Melbeourne, Australia.
Bibliografa
http://www3.informatik.uni-erlangen.de/Research/Anamorphosis/
http://www.funonthenet.in/forums/index.php?topic=35868.0
http://www.funlobby.com/index.php/201004241651/anamorphic-art-by-istvan-
orosz-19-images.html
http://yomenosquenadie.blogspot.com/2010/01/la-representacion-del-espacio-ensa-
yos-e.html
http://www.sitographics.com/conceptos/temas/historia/camarosc.html
http://www.fotonostra.com/biografas/camaraoscura.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Camera_obscura
http://redescolar.ilce.edu.mx/educontinua/arte/luces_de_la_ciudad/Memorias/foto-
grafa/camaraos.htm
http://www.magiclantern.org.uk/
http://ochoa.mat.ucm.es/~jesusr/expogp/maq.html
http://psicopsi.com/Seminario-11-Clase-7-La-anamorfosis-26-Febrero-1964
http://www.todacultura.com/talleres/taller_dibujo/maquina_perspectiva.htm
http://www.fumsa.edu.bo/docentes/vmpenafel/VMParchis/Temas/Temas/Anamorf.
html
http://colourblinddesign.blogspot.com/2010/05/its-more-than-just-print.html
http://www.aboutletters.com/2010/06/anamorphic-typography/
http://www.matematicasvisuales.com/ambassadors/
Gracias a Google
TM
Imgenes por su colaboracin.

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