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8000 STARCK

...
EL PEQUENO
.,
GRAN TACTICO
EJERCICIOS DE AJEDREZ PARA NIOS
HI SPANO EUROPEA
Director de la Coleccin: Sergio Picatoste
Ttulo de la edicin original: Schach Macht Spass!
Es propiedad 2003
Joachim Beyer Verlag, Hollfeld (Alemania).
Ilustraciones: Christian Ewald.
de la traduccin y adaptacin: Sergio Picatoste.
de la edicin en castellano 2005:
Editorial Hispano Europea, S. A.
Primer de Maig, 21 - Poi. lnd. Gran Va Sud
08908 L'Hospitalet - Barcelona, Espaa.
E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.com
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin es-
crita de los titulares del Copyright", bajo las sanciones es-
tablecidas en las Leyes, la reproduccin total o parcial de
esta obra por cualquier medio o procedimiento, compren-
didos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distri-
bucin de ej emplares de ella mediante alquiler o prstamo
pblicos, as como la exportacin o importacin de esos
ejemplares para su distribucin en venta fuera del mbito
de la Unin Europea.
Depsito Legal: B. 48436-2004.
ISBN: 84-255-1558-0.
Consulte nuestra web:
www.hispanoeuropea.com
IMPRESO EN ESPAA
LtMPERGRAF, S. L.- Mogoda, 29-31 (Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barber del Valles
PRINTED IN SPAIN
Amiguito, amiguita!
Te gustara aprender ajugar al ajedrez?
O quizs ya sabes un poco y te gustara ju-
gar mejor? Si as es, ste es el libro que te
conviene. Aqu encontrars mucho material
til para mejorar tu nivel.
En el captulo primero se explican con to-
do detalle las reglas del juego y cmo se
apuntan las jugadas. Si ya dominas bien esto,
puedes saltrtelo con toda tranquilidad. Si, no
obstante, hay algo que todava no tienes cla-
ro, consltalo y repasa lo que se te haya olvi-
dado.
La parte esencial del libro la forman los
captulos dos y tres. Contienen numerosos
ejercicios que desafiarn tu sagacidad y te
proporcionarn nuevos conocimientos. Ade-
ms, aprenders el tablero a fondo.
En el captulo cuarto podrs comprobar
finalmente si has solucionado bien los ejerci-
cios. Por ltimo, se explican en un pequeo
abec del ajedrez las expresiones que apare-
cen con ms frecuencia.
Y ahora unas palabras
a los paps
Este libro de ejercicios de tctica est con-
cebido para que los nios puedan trabajar con
l de manera autodidacta. Ahora bien, los
ejercicios, pese a las detalladas indicaciones
para dar con la solucin, pueden parecer en
parte bastante complicados.
Es aqu donde su intervencin podra ser
til. Para ello es recomendable proceder del
modo siguiente: se pone la posicin que se
3
va a resolver y su hijo intenta encontrar la
primera jugada de la solucin (no toda la
solucin, pues!). Si se ha decidido ya por
una continuacin determinada, dgale si ha
acertado o no. Acto seguido, reproduzca en
el tablero la jugada correcta y la respuesta
del adversario. Ahora otra vez le toca a su
hijo encontrar la segunda jugada, y as se si-
gue hasta el final. Como conclusin, evale
si el ejercicio se ha resuelto por completo, a
medias, o no se ha solucionado. Es impor-
tante para la prueba de rendimiento de la
pgina 160.
Antes de empezar ...
En este libro encontrars muchos diagra-
mas que representan el tablero y la posicin
de las piezas. Para facilitar tu aprendizaje,
distinguimos entre dos tipos de diagramas: los
que contienen posiciones modelo y los que
reproducen ejercicios.
Las posiciones modelo te muestran,
entre otras cosas, cmo se mueven las pie-
zas, posiciones importantes de mate o ide-
as combinativas. De vez en cuando, en
algunos diagramas hay varias posiciones y,
a veces, solamente se ha reproducido una
parte del diagrama. Estas posiciones se
han coloreado y se han sealado con le-
tras.
Los diagramas que estn completamente
en blanco y negro con los ejercicios constitu-
yen la parte principal del libro. Se han desig-
nado con las cifras 1 hasta 120. Bajo estos
nmeros encontrars las soluciones corres-
pondientes en el captulo cuarto.
Cmo se mueven
las piezas y los peones
Del enroque y otras reglas
excepcionales
La torre da mate
El alfil da mate
La dama da mate
8
22
34
40
46
1
/l._ t:.OI\ tt.. l-6.'otuo /

f A,....,..- /
Qu es una horquilla de caballo?
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
Las piezas clavadas a menudo
son un inconveniente
Despejemos casillas y lneas
Cmo se desvan las piezas
Consultemos: has solucionado
los ejercicios correctamente?
Pequeo abec del ajedrez
13-14
66
72
78
84
90
127
146
Cmo se anotan las partidas 26
Lo que valen las piezas y los peones 31
As me autoevalo 32
El caballo da mate 52
El pen da mate 58
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso? 96
Piezas atrapadas 1 02
Demos jaque continuo 1 08
Los peones coronan 114
Atencin, ahogado! 120
Nombres de los jugadores
y autores de los ejercicios 158
Bibliografa 159
Ficha de autoevaluacin 160
LOMO l.A..S p'-tzA.s :3 lo.s ptoJ\U J
1>tt :3 c*ro..s rtGl.A..S ex.apc1.oMLu 11
tl.J\c*AA LA..s putt.d.A.s 1'
L.o "tllb\ lA.S p'-tzA.s :3 lo.s ptoJ\U ll
K l1
7
Las fichas
Lo primero que me gustara hacer es pre-
sentarte a los personajes que van a actuar, o
sea, a las piezas y los peones. Ambos ban-
dos, es decir, tanto las blancas como las ne-
gras, tienen un rey, una dama, dos torres,
dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Puedes deducir cmo son a partir del dibu-
jo de la pgina 9. En los diagramas, de todos
modos, las piezas y los peones se representan
de manera diferente. En ellos aparecen con la
forma de los smbolos que muestra el dibujo.
Estas abreviaturas -R de rey, D de dama, etc.-
se han elegido para poder distinguir las piezas
con facilidad. Al apuntar y reproducir partidas
las necesitars constantemente.
La posicin inicial
Toma un tablero vaco. Fjate en que la ca-
silla de la esquina izquierda sea negra. Ahora
vamos a ir poniendo juntos la posicin inicial.
En primer lugar, colocas las dos torres, .M,
en las esquinas:
a b e d e f g h
Luego, pones a su lado los dos caballos,
.:t:J:
2
1
a e d e g h
8
2
1
Ahora les toca a los dos alfiles, i,:
a b e d e f g h
Despus se aaden la d a m a ~ . y el rey,
~ :
2
1
a b e d e f g h
Finalmente, sitas los ocho peones, !'3::. ,
delante de las piezas:
Ahora se disponen las piezas negras en la
banda frontal de la misma manera. Si cumples
la regla de que la dama blanca tiene que es-
tar en una casilla blanca y la dama negra,
en una casilla negra, ya has puesto la posi-
cin inicial. En ella se encuentran todas las fi-
chas en sus casillas iniciales.
A partir de esta posicin empiezan todas
las batallas ajedrecsticas. Un conocido maes-
tro dijo una vez, bromeando, que es la posi-
cin ms difcil de todas.
Y 4
pri,Y\C1,pALU d.tt l1,bro
KTZl
i(f)j
9
as
7
6
5
4
3
2
1
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bs
7
6
5
4
3
2
1
a b e d
e f g
e f g
La torre
h
h
10
La torre se mueve en lnea recta. Puede
moverse a voluntad tanto horizontal como ver-
ticalmente a gran distancia. En la posicin
a puedes, pues, plantarte en una jugada
con la torre en cualquiera de las casillas que
estn coloreadas.
Si otras fichas se cruzan en el camino de
la torre (p. ej. , en la posicin <<b), hay que fi-
jarse en lo siguiente:
1 . Si se trata de tus propias piezas o peones,
puedes llevar la torre a lo sumo a la casilla
que est a su lado.
2. Puedes capturar las piezas adversarias.
Eso se hace as: ocupas con la torre la ca-
silla en la que se encuentra la ficha adver-
saria y a esta ltima la quitas del tablero.
3. Con la torre no puedes saltar por encima de
las fichas propias ni de las enemigas.
6
5
1
El alfil
a b e d e f g h
a b e d e f g h
11
El alfil se mueve en diagonal. Con l
puedes ir a voluntad a todas las partes del ta-
blero adelante y hacia atrs. Cuando empieza
el juego tienes dos alfiles. Con uno puedes
moverte solamente por las casillas blancas, y
con el otro, por las casillas negras. Si te miras
la posicin de la pgina 8, vers esto confir-
mado. La posicin a, muestra las posibles
jugadas de un alfil blanco de casillas blancas.
Si el alfil, como muestra la posicin b",
se ve obstaculizado por fichas amigas o ene-
migas, vuelve a aplicarse lo siguiente:
1. Solamente puedes ir con l hasta la casilla
que est aliado de tu propia ficha.
2. Puedes capturar piezas adversarias quitn-
dolas del tablero y poniendo el alfil en su lu-
gar.
3. Tampoco el alfil puede saltar por encima de
las fichas amigas o de las enemigas.
1
ba
7
6
3
2
1
La dama
a b e d e f g h
a e g h
12
La dama se mueve en lnea recta o en
diagonal, es decir, se mueve como una torre
o como un alfil. En el tablero vaco, puedes
moverte en ocho direcciones distintas con
una dama que no est en una casilla lateral.
Cuntas jugadas puedes hacer en la posi-
cin a?
Tambin la movilidad de la dama puede
verse restringida por piezas y peones. Aqu
vale exactamente lo mismo que hemos dicho
de la torre y el alfil. A partir de la posicin b
puedes deducir con facilidad las tres reglas.
1
El caballo
a b e d e f g h
El caballo se mueve en lnea recta y en
diagonal. Avanza una casilla en lnea recta y,
al mismo tiempo, una casilla en diagonal des-
de donde est. Lo mejor es que mires la posi -
cin a. Seguramente te llamar la atencin
que un caballo que est lo .bastante alejado
de la banda del tablero tenga ocho jugadas
posibles, mientras que en la banda se con-
vierte ms bien en un penco con muy poca
capacidad de movimiento. Tambin habrs
notado, sin duda, que el caballo cambia el co-
lor de la casilla en cada jugada: si est en una
casilla blanca, la siguiente a la que ir es ne-
gra; de all pasar otra vez a una blanca, etc.
e Como aclara la posicin b, el caballo
13
tampoco puede acceder a las casillas en las
que se encuentran las fichas amigas. Las pie-
zas y peones adversarios puedes capturarlos
con l de la manera habitual.
La posicin "c'' muestra una diferencia del
caballo con respecto a las dems piezas: pue-
de saltar por encima de las fichas amigas o de
las enemigas. Si no, no sera un caballo!
as
7
6
5
4
3
2
1
El pen
a b e d e f g h
b El pen se mueve en lnea recta, pero
exclusivamente hacia delante. Si ya se ha
movido una vez, slo se le permite adelantar
un paso. No obstante, si todava est en su
casilla inicial (mira la posicin de la pgina 8),
puedes elegir entre avanzarlo una o dos casi-
llas. Las posiciones <<a y <<b>> dan varios
ejemplos.
d Si la casilla que est delante del pen est
14
ocupada, no puedes jugarlo en absoluto. sa
es la razn por la que en la posicin <<C los
peones estn inmovilizados. En el ejemplo
d, puedes ver que el pen desde su casilla
inicial a veces puede adelantar una casilla y a
veces ninguna. El avance doble solamente
est permitido cuando las dos casillas que es-
tn delante de la casilla inicial del pen estn
libres.
1
El pen
a b e d e f g h
a b e d e g h
f
15
El pen captura en diagonal, pero slo
una casilla hacia delante. La posicin e
aclara esto. Dos peones enemigos que estn
enfrentados en diagonal, como en la posicin
f>>, pueden capturarse entre s. Quin elimine
a quin depender naturalmente de a quin le
toque jugar. Por cierto, te has dado cuenta
de que el pen es la nica ficha que se mue-
ve de una manera distinta a como captura?
Una comparacin con las piezas da por
resultado que los peones son los que tienen
menos movilidad. A pesar de ello, pueden es-
tablecerse grandes diferencias entre ellos. La
posicin g deja claro que algunas veces los
peones no pueden moverse en absoluto,
mientras que otras veces tienen hasta cuatro
jugadas posibles.
as
7
6
5
4
3
2
1
5
2
1
a b e d e g h
a b e d e f g h
El rey
b El rey se mueve en lnea recta o en dia-
gonal; no obstante, al contrario que la dama,
solamente una casilla. La posicin a repre-
senta esto de manera grfica. Es importante
que nunca puede ir a las casillas que estn
atacadas por piezas o peones adversarios.
Por eso, en la posicin b, los reyes slo
pueden ir a las casillas coloreadas.
d Por supuesto, tambin al rey le est per-
16
mitido capturar fichas enemigas, como pue-
des deducir a partir del ejemplo C>>. Sin
embargo, tiene terminantemente prohibido to-
marlas si ello significa situarse en una casilla
atacada. sa es la razn por la que en la posi-
cin d>> no puedes tomar el pen con el rey
blanco y el caballo con el rey negro.
2
1
El rey: el jaque
~ - ' r ' < ' ' f Como ya sabes, el rey debe evitar las ca-
a b e d e g
a b e d e f g h
sillas atacadas. Qu ocurre entonces si el
adversario amenaza tu rey -como, a modo de
ejemplo, en las posiciones e hasta h? En
ese caso, es imprescindible que lo pongas a
salvo. Puedes hacerlo de tres modos:
h 1. Apartas el rey a una casilla que no est
amenazada (ejemplos e>> y f>>).
17
2. Obstruyes la lnea de ataque colocando
una ficha entre el rey y el atacante (ejemplo
g>>).
3. Capturas al atacante (ejemplo h>>).
En la posicin i>>, la dama negra amena-
za al rey blanco. Puedes repeler este ataque
de once maneras distintas. iCuntalas! Por
cierto, el ataque al rey se llama jaque. Del rey
atacado se dice que est en jaque.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f
El rey: el mate
g h
k Ahora llegamos a un punto importante.
Imagnate que has atacado al rey enemigo y
no puede escaparse del jaque (ni apartndo-
se, ni interponiendo una pieza ni capturando
al atacante). Entonces, qu pasa? Muy sen-
cillo: el juego ha terminado, pues has dado
mate. El objetivo de toda partida de ajedrez
m consiste en dar jaque mate al rey adversa-
rio. Si el adversario da mate, es el vencedor.
Las posiciones j hasta h muestran cuatro
sencillas posiciones de mate.
18
Mucho ms difciles son los dos casos si-
guientes. En la posicin n, el rey no puede
capturar la dama, que da mate, porque enton-
ces el pen le dara jaque. Tampoco la torre
puede ponerle la mano encima a la dama,
porque entonces sera el alfil el que atacara
al rey. Ves por qu en la posicin O el alfil
y el caballo no pueden repeler el mate? i Pien-
sa algunas posiciones de mate!
El rey: otras formas de ganar
Acabas de aprender que el sentido de la
lucha ajedrecstica est en forzar el jaque
mate o, abreviadamente, el mate. Sin em-
bargo, a menudo no se llega a eso. Puedes
ganar una partida porque tu adversario
abandone. Y eso qu quiere decir? Pues
que el adversario reconoce que tu superio-
ridad es demasiado grande. Est convenci-
do de que ms tarde o ms temprano le
dars mate y se da entonces por vencido
antes de que llegue ese momento. Si jue-
gas con reloj, puedes ganar incluso de una
tercera manera. Imagnate que se ha esta-
blecido que cada jugador tiene que hacer
30 jugadas en una hora. Supongamos, ade-
ms, que tu adversario solamente ha hecho
25 jugadas y se le ha agotado por completo
19
la hora que tena para las 30. En estos ca-
sos se dice que se ha excedido en el tiem-
po, y eso equivale a perder la partida.
Resumamos; puedes ganar una partida
de tres maneras:
1. Dando mate al adversario.
2. Si el adversario abandona.
3. Si el adversario se excede en el tiempo.
As es un reloj de ajedrez. Puedes leer para
qu sirve en la pgina 155.
El rey: las tablas
b
e
a b e d e f g h
Qu ocurre, en cambio, si no se da nin-
guna de las tres posibilidades citadas y tu ad-
versario tampoco puede lograr la victoria? En
ese caso, la partida no tiene vencedor. El aje-
drecista dice entonces que la partida es ta-
blas. As se expresa que nadie ha ganado ni
ha perdido.
Las tablas pueden producirse tambin por
acuerdo. Si, a modo de ejemplo, le dices a tu
adversario ofrezco tablas, y l acepta, ya os
habis puesto de acuerdo para hacer la paz.
Por cierto, un jugador correcto solamente pro-
pone las tablas mientras le toca jugar. Si es el
turno del adversario, no tienes que molestarlo
mientras piensa. Adems, nunca ofrezcas las
tablas en posicin peor o perdida; parecera
que quieres tomarle el pelo al rival. Cierta-
mente, no deberas dejar que dijeran de ti algo
as ms tarde!
Hay otras dos maneras de hacer tablas
que no podemos dejar de comentar. lmagna-
20
te que en la posicin a>> llevas las blancas.
Es evidente que se cierne un grave peligro so-
bre ti, no solamente porque el adversario ti ene
dos pi ezas y un pen ms, sino tambin por-
que encima amenaza darte mate con la da-
ma. A pesar de ello, puedes salvarte. En
primer lugar, das jaque con la dama en la ca-
silla negra coloreada. El rey negro debe ir a la
esquina, y entonces la dama le vuelve a dar
jaque, pero esta vez en la casilla blanca colo-
reada. De esos jaques, el rey no puede esca-
parse, y la partida acaba as en tablas. Este
procedimiento recibe el nombre de jaque
continuo o jaque perpetuo. El jaque conti-
nuo es algo as como un salvavidas al que
uno puede agarrarse en casos de extrema
necesidad.
Tambin en las dos posiciones siguientes
se salva el bando dbil gracias al jaque con-
tinuo. En el caso b, vuelve a ser la dama
la que no deja respirar tranquilo al rey enemi-
go. Finalmente, en el ejemplo <<C>> el caballo
no da tregua al rey. Fjate en que despus
del primer jaque con el caballo y de la jugada
obligada del rey, el segundo jaque del caba-
llo se ve apoyado a su vez por un jaque del
alfil negro. Por eso, las blancas no pueden
tomar el incordiante caballo con el pen.
El rey: las tablas
a b e d e f g h
Ahora llegamos a una forma de tablas que
debes diferenciar con mucha exactitud del
mate. En la posicin d, deberan jugar las
negras. Seguro que te dars cuenta rpida-
mente de que el rey negro no puede moverse;
cualquier jugada que hiciera lo pondra en ja-
que. Entonces, es mate? De ninguna mane-
ra, pues no es menos cierto que no est en
jaque. Situaciones as se denominan ahoga-
do. En las posiciones de ahogado, el juego
acaba inmediatamente en tablas. Si en esta
posicin llevases las blancas tendras toda la
razn para estar enfadado. Por qu? Porque
la ltima jugada fue un error garrafal que ech
a perder la victoria.
Demos un vistazo con rapidez a las otras
tres posiciones de ahogado. En el ejemplo
e, les toca jugar a las negras, pero el rey es-
t ahogado; en el caso ,,f,,, lo est el rey blan-
co. La posicin g muestra que no solamente
pueden estar ahogados los reyes solos.
21
De las cuatro posiciones modelo se dedu-
ce que el peligro de ahogado es mayor si el
rey del bando dbil se encuentra en la banda.
De todos modos, tambin hay posiciones de
ahogado con el rey en el centro del tablero. Tal
vez podras intentar imaginarte una de esas
posiciones. En este orden de ideas, un conse-
jo ms: si tienes ventaja y ves que la partida
se encamina hacia el final , examina con cui-
dado en cada jugada si no puede haber por
casualidad una posicin de ahogado. Tendr-
as ciertamente muy mala pata si en posicin
ganadora dejaras escabull irse al adversario!
Para conclui r, vamos a repetir una vez
ms las distintas maneras de hacer tablas.
Una partida es tablas:
1 . Si ambos bandos ya no tienen suficiente
material para forzar el mate.
2. Si as lo acuerdas con el adversario.
3. En caso de jaque continuo.
4. En caso de ahogado.
Adems, hay otras dos posibilidades de ta-
blas. Sin embargo, solamente tendrs que co-
nocerlas bien cuando lleves jugando en serio
al ajedrez durante algn tiempo. Aqu slo van
a tratarse de pasada. Una partida es tablas
tambin, por reclamacin de un jugador, si se
repite por tercera vez la posicin tocndole ju-
gar a ese jugador. Un ejemplo de ello es el ja-
que continuo. La sexta posibilidad, finalmente,
se conoce como regla de las 50 jugadas.
El enroque
Una vez en el transcurso de la partida
pueden jugarse dos piezas a la vez: el rey y la
torre. Eso solamente est permitido si hasta
entonces ninguna de las dos se ha movido.
Adems, las casillas que las separan tienen
que estar libres, como en esta posicin:
a b e d e g h
Si es ste el caso, puedes hacer lo si-
guiente: mueves el rey dos casillas en direc-
cin a la torre y saltas con ella sobre el rey y la
colocas a su lado. Esta singular jugada se lla-
ma enroque. Y del rey se dice que se enroca.
Hay dos tipos de enroque: el corto, en el
que entre el rey y la torre hay dos casillas li-
bres,
2
1
a b e d e f g h
a b e d e g h
22
y el largo, en el que el rey y la torre estn se-
parados por tres casillas:
2
1
a e d e g h
a b e d e g h
Por qu suele hacerse el enroque? Por
dos razones: hay que poner el rey a salvo,
pues al principio de la partida a menudo corre
peligro en el centro; al mismo tiempo, de esta
manera la torre interviene rpidamente en el
juego.
l. cid.. !3 '*'""--'
El enroque
El enroque est prohibido en los casos
siguientes:
7
1. Cuando el rey o la torre ya se han jugado
6 (ya lo hemos dicho antes) .
5
2. Cuando el rey est en jaque (mira la posi-
cin a).
b4
3. Cuando el rey debe pasar por una casilla
atacada (posicin b>>).
4. Cuando el rey est en jaque despus de
2
enrocar, situacin que se presentara en la
posicin C.
1
En el primer caso has perdido el derecho a
a b e d e f g h
enrocar para el resto de la partida. En los
otros tres puedes enrocar en cuanto desapa-
rezca el obstculo.
A diferencia del rey, la torre puede estar
atacada y pasar por una casilla amenazada.
Por eso, las blancas pueden hacer el enroque
largo en la posicin d, pero no el corto.
7
6
ds
4
3
2
1
a b e d e g h
23
~ l J : J d ~
as
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e
1
a b e d e
~
Los peones coronan
f g h
e
e
f g h
~
24
Los peones se mueven y capturan sola-
mente hacia delante. Tal vez ya te hayas pre-
guntado qu ocurre si un pen alcanza la
ltima fila. Entonces sucede lo que slo pasa
en los cuentos: el pen se transforma! Si tu
pen llega a la ltima casilla, es decir, si co-
rona, debes cambiarlo enseguida por una
dama, una torre, un caballo o un alfi l del
mismo bando, que pondrs en la casilla de
coronacin, como indica la posicin a. De
esta manera puede pasar que llegues a te-
ner de pronto dos damas, tres torres, etc. Es
una lstima que no puedas tener tambin un
segundo rey.
La mayora de las veces pedi rs una da-
ma al coronar un pen como, a modo de
ejemplo, en la posicin b. En el ejemplo
C, no obstante, con una dama dejaras en
posicin de ahogado al rey enemigo. Por eso
es aqu mucho ms inteli gente pedir una to-
rre, que incluso puede dar mate una jugada
ms tarde. Si en la posicin d tu pen se
transforma en caballo, este ltimo da jaque, y
en la prxima jugada puedes capturar la da-
ma blanca. Finalmente, puedes tambin coro-
nar un pen al capturar con l (como en el
ejemplo e) .
1. del t.\roq,vt. ot-t"A' ex.apci.OMLU
La captura al paso
a
5
Supongamos que en la posicin a lleva-
ses las blancas y te tocara jugar. Podras re-
4
flexionar as: Si avanzo el pen una casilla,
el adversario puede capturarlo. Por suerte, to-
3 dava tengo el pen en la casilla inicial, as
2
que lo avanzo dos pasos y el pen negro no
podr hacerle nada>>. Si eso es lo que crees,
1
te vas a llevar un chasco, pues hay una re-
gla segn la cual todo pen que despus de
a b e d
avanzar dos pasos se quede al lado de un
pen enemigo puede ser capturado por l co-
mo si solamente hubiera avanzado uno. Esta
posibilidad de capturar, en la que un pen es
capturado en una casilla en la que no est, se
b
5
llama captura al paso.
Toma buena nota de lo siguiente: si quie-
res capturar al paso, debes hacerlo inmedia-
tamente despus del avance doble. Luego
ya no est permitido. El modelo a>> te mues-
tra la situacin anterior al avance doble del
pen blanco; la posicin b, la situacin pos-
1
terior al avance; en la C>>, las negras ya han
tomado al paso. En el ejemplo d, el pen
a b e d negro ha avanzado dos pasos. Podras to-
marlo ahora tanto con el pen blanco de la iz-
quierda como con el de la derecha.
e
5
d
8
4 7
3 6
2 5
1 4
a b e d
25
El tablero de ajedrez y sus casillas
1
a b e d e f g h
Como es sabido, al ajedrez se juega sobre
un tablero que consta de 64 casillas. La mitad
de estas casillas es oscura; la otra, clara. Pa-
ra simplificar las cosas, en el lenguaje del aje-
drez se habla siempre de casillas blancas y
negras.
En cierto modo, las casil las relacionadas
entre s tienen nombres especiales. Una ca-
dena de casillas que va en lnea recta desde
donde ests t hasta tu adversario recibe el
nombre de columna. Para poder distinguir
unas columnas de otras, se designan con las
ocho primeras letras del abecedario. Como
ejemplo, se han coloreado en la posicin "a"
las columnas a", d, y "g" .
26
bg
7
6
5
a b e d e f g h
Las casillas que unen la banda izquierda
con la derecha se llaman filas. Las filas se di-
ferencian mediante cifras. La posicin "b"
muestra las filas 2, 5 y 8.
El tablero de ajedrez y sus casillas
Cg
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las casillas que estn juntas y conducen
en diagonal de una banda del tablero a otra
se denominan diagonales. En la posicin
C, ves una diagonal de casillas blancas y
otra de casillas negras.
27
dg
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Para poder diferenciar fcilmente unas ca-
sillas de otras, se les han puesto nombres. El
diagrama d te muestra cmo puedes averi-
guar el nombre de una casilla determinada.
En primer lugar, identificas en qu columna
est la casilla. Supongamos que est en la
columna C. Luego, cuentas desde la banda
inferior hasta que llegues a la casilla. Si, p. ej.,
es la cuarta, la casilla se llama c4.
Con la ayuda de los nombres de las casi-
llas, designaremos ahora las diagonales. Eso
es muy sencillo: solamente necesitas determi-
nar los nombres de las dos casillas finales. En
la posicin C, tienes ante ti, por consiguiente,
la diagonal de casillas blancas a8-h1 y la de ca-
sillas negras c1-h6. i El buen jugador de ajedrez
tiene las 64 casillas en la cabeza! Para que no
tengas que mirar a las bandas cada vez que
quieras saber cmo se llama una casilla, prac-
ticaremos a fondo los nombres de las casillas.
Cmo se apuntan las jugadas
Tal vez te preguntes para qu se necesi-
tan los nombres de las casillas, pues se pue-
de jugar una partida sin ellos. Es cierto; sin
embargo, son imprescindibles si, por ejem-
plo, quieres anotar una partida. En este libro
se utilizarn para que puedas comprobar si
has solucionado correctamente los ejercicios.
Repasemos para ello los smbolos y las abre-
viaturas de las piezas:
o o R

Torre = .1:! o .i. o T
Alfil = i, o ..t o A
Caballo = tiJ o 1.&1 o C
Pen= ['3J o A o-
Ahora podemos pasar a apuntar las juga-
das. Para ello, necesitamos por lo menos tres
datos:
- El nmero de la jugada; indica de qu ju-
gada se trata.
- El smbolo o la abreviatura de la pieza que
hace la jugada.
- La casilla a la que va la pieza.
Algunos ejemplos aclararn la notacin
(as se llama el anotar la partida).
En la posicin a>>, la torre blanca va a d7,
y las negras responden jugando el rey a b6.
Escribirs: 1. Td7, Rb6. En nuestro libro, eso
se lee 1. g d7,
Posicin b>>: la dama va a f8, y el caballo
amenazado se aparta a g6. As pues, 1. Df8,
Cg6 (en el libro: 1. yfa, tjg6).
Posicin <<C>>: el alfil ataca al pen desde
b2, y este ltimo avanza a a4. Lo concretars
28
as
7
6
5
e
4
2
1
b
a b e d e f g h
del modo siguiente: 1 . ... , Ab2 2. a4 (aqu:
1 .. .. , i,b2 2. a4). Como falta la primera ju-
gada de las blancas, ponemos en su lugar
tres puntos (a veces indicaremos tambin
con tres puntos que falta la jugada de las ne-
gras). De manera excepcional, para las juga-
das de pen solamente necesitas indicar la
casilla a la que va.
Posicin <<d>>: el pen negro va a f2, a lo
que las blancas responden con el avance do-
ble del pen. Eso slo puede escribirse de es-
ta manera: 1 . ... , f2 2. h4.
Para indicar una captura, la mayora de
las veces se utiliza el signo de multiplicar (x).
Se pone entre el smbolo de la pieza y la casi-
lla en la que se captura.
En la posicin <<e, podras eliminar con la
torre el alfil de d8 o el pen de a6. Lo escribi-
mos as: 1. Txd8 o bien 1. Txa6 (en el libro,
eso es naturalmente 1. g xd8 y 1. g xa6).
Cmo se apuntan las jugadas
f
h
1
a b e d e f g h
La cosa es ms difcil cuando capturan
los peones. Entonces debes proceder as:
en primer lugar, anotas la letra de la colum-
na en la que se encuentra el pen; luego sigue
el signo de multiplicar. Finalmente indicas la
casilla que ocupa el pen. Si en la posicin
,,f,, el pen captura la torre, escribirs 1.
fxg7. En el ejemplo <<g, si les toca a las
blancas, pueden jugar 1. bxc4. Si es el tur-
no de las negras, podran decidirse por 1.
... , cxb3.
Cmo se reproduce entonces la captura
al paso? Para eso hacemos que en la posi-
cin <<h las blancas avancen dos pasos el
pen, de modo que las negras puedan captu-
rarlo al paso. Este proceso lo transcribimos
simplemente as: 1. h4, gxh3. No te costar
ningn esfuerzo comprender que despus de
la captura, el pen ,,g,, negro est, por su-
puesto, en la casilla h3.
29
j
1
a b e d e
~
f g h
~ ~
Los jaques son facilsimos de anotar. No
tienes ms que poner una cruz (+) despus
de la jugada. Mrate las posiciones,.,, y <<j >>.
En la primera, la dama blanca da jaque en d8:
1. Dd8+ (o aqu: 1. ~ d 8 } ; en la segunda, el
pen ,,f,, captura en g6 con jaque: 1. fxg6+.
Tampoco la coronacin de los peones te
causar dificultades. Escribes la jugada nor-
malmente seguida de la pieza en la que se
transforma el pen. En el ejemplo k>> : 1 . ... ,
b1D (o 1 . ... , b1 'lt) .
Ms complicadas son las cosas en el mo-
delo 1>>: el pen captura la torre blanca y se
transforma en un caballo que da jaque. As
.pues, 1 . ... , fxg1 C+ (o 1 . ... , fxg1 lZJ+).
Cmo se apuntan las jugadas
2
1
a b e d e g h
Si dos piezas iguales del mismo bando
(por ejemplo, dos torres negras o dos caballos
blancos) pueden ir a una misma casilla, la for-
ma abreviada de notacin no es clara. Si en la
posicin "m" escribes simplemente, p. ej., 1.
... , Td8, no queda claro qu torre has jugado
a d8. Si ha sido la de a8, debe apuntarse 1 .
... , Tad8, pero si has ido a d8 con la torre de
f8, debes reproducirlo mediante 1 . ... , Tfd8.
De manera parecida, en la posicin O"
sera insuficiente que te contentaras con es-
cribir 1. Cd2. No hay ms remedio que con-
cretar con 1. Cbd2 o 1. Cfd2. Seguramente
ya habrs sido lo bastante avispado para ver
que en la posicin n" 1. Tcxc5+ es ambiguo,
pues ambas torres estn en la columna C".
Por eso, aqu tienes que precisar con 1.
T4xc5+ o 1. T6xc5+.
Al principio te parecer difcil. Por suerte,
el caso n se da pocas veces. Distinciones
30
como Tad8 y Tfd8 o Cbd2 y Cfd2, se presen-
tan, en cambio, bastante a menudo.
Por ltimo, algo fcil. Si te has enrocado y
quieres apuntarlo, no tienes ms que conocer
dos signos, que son 0-0 para el enroque cor-
to y 0-0-0 para el enroque largo.
Seguidamente, encontrars resumidas las
abreviaturas que hemos comentado. Adems,
se explican algunos signos que hasta ahora
no han aparecido.
Signo Significado Ejemplos
juega a 19 . .t\. a4-f4; g7-g5
X captura 4. i,xc6; 7 .... , dxe4
+
jaque 11. )l e1+; 25 .... , f3+
mate o# jaque mate 41. a7 mate; 35. f{f8#
0-0 enroque corto 14. 0-0, . ..
0-0-0 enroque largo 14 ... . , 0-0-0
jugada fuerte 16. g4!; 27 .... , I!. f2!
!! jugada muy
fuerte y bella 51. i,d7!!
? mala jugada 32. Qj h5?
?? error garrafal 48. <;t>f3??
No debera costarte ningn esfuerzo distin-
guir y emplear estos signos. Como ejercicio,
aclara qu significan las jugadas siguientes:
20. 'iYxd5#; 43. c8'1V?; $lg5-h4??; 33.
... , hxg2#; 18. 0-0+!; 25 .... , i{Jbxd5?; 31.
.M fb1 !; 39. i{J4xc6+; 61. ..., cxd1 ttJ+!!;

Aqu hay algo que no va: i{Jg5xg3; 3.
$lf1-b6+; 28. '1Vxd8#?? y Has
averiguado qu es? Si es necesario, puedes
consultar las soluciones al principio del captu-
lo cuarto, en la pgina 127.
El valor de las piezas
Seguro que ya te has dado cuenta de
que las fichas de ajedrez tienen distintos gra-
dos de movilidad. La que tiene ms liber-
tad de movimiento es, sin duda, la dama,
pues puede moverse a voluntad tanto en l-
nea recta como en diagonal. Comparado con
ella, el pen es bastante lento. Esta movili-
dad tan desigual es la responsable de que
las fichas tengan distintos grados de fuerza.
Como regla general podemos adoptar la que
sigue: cuanto ms mvil es una ficha, ms
fuerte es; cuanto menos movilidad tiene,
ms dbil es.
La ficha ms dbil es por eso el pen, y
l ha sido el elegido como escala para me-
dir la fuerza de las piezas. Si a los peones
se les asigna el valor 1, el alfil, a modo de
ejemplo, tiene entonces el valor 3. La tabla
de equivalencias que ves aqu se ha elabo-
rado sobre la base de este Clculo peonil.
Da una idea aproximada del valor de las
piezas.
= i i i
= i i i
=1.1\
= j_ i i
=1.1\ii
=:e: :e:
= j_ j_ 1.1\
= 1.1\ 1.1\ .t
=.! i(i)
Estos valores debes tenerlos en la cabe-
za a grandes rasgos para no salir mal para-
do al cambiar piezas y peones. Sin embargo,
31
no son ms que valores promedio que se
han deducido a partir de muchas, pero que
muchas partidas, y hay numerosas posicio-
nes en las que no tienen vigencia. A modo de
ejemplo, puede pasar que un pen sea ms
fuerte que la dama. Cmo puede ser eso, lo
vers claro en los dos captulos siguientes
de este libro.
Antes quisiera, no obstante, contestar dos
preguntas que tal vez te hayas planteado ya.
1. Cmo es posible que el alfil, que avanza a
zancadas, tenga la misma fuerza que el caba-
llo, de paso tan corto?
La explicacin de esta singular equiva-
lencia radica en lo siguiente: el alfil est li-
gado a las casillas de su color y por eso
solamente puede actuar sobre medio table-
ro, es decir, sobre las casillas blancas o ne-
gras. El desmaado caballo, en cambio,
puede alcanzar todas las casillas del table-
ro. Eso viene a compensar su menor movili-
dad.
2. Por qu falta el rey en nuestra tabla?
Sencillamente porque no puede cambiar-
se. Si cae, es decir, si se le da mate, la partida
ha terminado. Tomemos buena nota, pues, de
que bien es verdad que la dama es la pieza
ms fuerte, pero el rey es la ms valiosa!
Antes de que empieces con los ejercicios,
quisiera darte algunos consejos de mtodo.
En primer lugar, mira a quin le toca jugar.
Intenta luego solucionar el ejercicio. Eso no te
ser -sobre todo al principio- del todo fcil. Por
eso, lo siguiente que debes hacer es leer con
atencin el texto. Prueba despus suerte otra
vez. En caso de que necesites ms ayuda,
puedes finalmente -como se recomienda-
consultar la posicin modelo correspondiente.
Te dar una idea clara del tipo de mate que tie-
nes que buscar y de cmo llegar a la solucin.
Consulta el captulo cuarto solamente des-
pus de haber encontrado la solucin o cuando
despus de esforzarte mucho no hayas llegado
a ningn resultado. En l te enterars, por cier-
to, de muchas cosas interesantes sobre el ejer-
cicio planteado. Para que puedas juzgar mejor
tu rendimiento y progresos, te propongo una
prueba. No tienes ms que escribir tus resulta-
dos en las cuadrculas de la pgina 160. Cada
columna corresponde a una seccin de los pr-
ximos dos captulos. Suponiendo que hayas so-
lucionado correctamente seis de los ejercicios
32
de la seccin La torre da mate", debes colo-
rear seis cuadros de la cuadrcula superior em-
pezando por abajo. Para las otras secciones
haces lo mismo. En cuanto hayas hecho los
120 ejercicios del libro, vuelve a empezar. Este
repaso es muy importante. Esta vez, indica la
cantidad de ejercicios solucionados en la cua-
drcula inferior. Ahora las columnas coloreadas
de la cuadrcula inferior deberan ser ms altas
que las de la superior. A que sabes por qu?
Durante la fase de repaso, anota, adems,
los nmeros de aquellas posiciones en las que
todava tienes dificultades. Para concluir, vuel-
ve a hacer estos ejercicios una tercera vez.
Puedes ver tu rendimiento en el margen de-
recho de las cuadrculas. Las letras significan:
a: sobresaliente, sigue as!
b: no est nada mal
e: puede pasar
d: debera ser mejor
Y ahora a puntuar y sobre todo que te di-
viertas mucho!
LA t-orre. dA MAk l4
fl ALfa. dA MAk 40
4
fL u.muo &M MAt-e
'1
fl f'eDt\ dA MA.k
'1
33
2
1
La torre da mate
a b e d e f g h
a b e d e f g h
34
b
h
La torre da mate
a b e d e f g h
l. Juegan las blancas/negras
La primera fila de las negras (es decir, la
octava fila) es dbil. Cmo pueden las blan-
cas aprovecharlo y dar mate en dos jugadas?
Si necesitas ayuda, mrate la posicin "a".
Por cierto, si les tocara jugar a las negras,
tambin podran dar mate en dos jugadas de
manera parecida. Cmo?
35
1
a b e d e f g h
2. Juegan las blancas
Aqu, el primer jugador tiene que forzar
un mate en dos jugadas, pero cuidado! En
tus propuestas de solucin, fjate en las dife-
rentes posibilidades de avanzar que tiene el
pen. La posicin b>> te facilitar la tarea.
La torre da mate
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
3. Juegan las blancas
Otra vez es mate en dos jugadas. Debe
decirse que la dama desempea en l el pa-
pel decisivo. Te parece difcil? Entonces m-
rate bien la posicin G>>.
De paso, observa que si fuera el turno de
las negras, ya podran dar mate incluso en
una jugada. Cmo?
36
8
1
a b e d e f g h
4. Juegan las negras
El segundo jugador tiene una pieza me-
nos, y encima el peligroso pen pasado de a6
no puede tomarse a broma. Por suerte, la de-
bilitada posicin del rey enemigo le permite un
ataque de mate. En tres jugadas, el rey blan-
co empieza a patalear definitivamente en la
red de mate. Seguro que la posicin d te
servir de ayuda.
1 1 > e ~ ~ k
La torre da mate
8
7
3
2
1
a b e d e f g h
5. Juegan las blancas
Esta vez necesitas tres jugadas. En primer
lugar, planteas una amenaza de mate en una
jugada que obliga al adversario a restringir
ms an la posicin del rey. Luego se abre
una columna en la que se decide todo de ma-
nera irrevocable. Cmo tiene lugar eso? Mi-
ra la posicin f>>.
37
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
6. Juegan las negras
Una vez ms hay que dar mate en tres ju-
gadas. El sacrificio preparatorio de caballo
sienta las bases de la victoria. Un nuevo sacri-
ficio deja al descubierto la primera fil a de las
blancas. Finalmente, reconocers sin proble-
mas la posicin <<e.
La torre da mate
7
6
5
2
1
a b e d e
7. Juegan las blancas
g h
Si fuera el turno de las negras, podran
plantear en h1 una amenaza de mate ineludi-
ble con 1 .... , g d1. Las blancas tienen, pues,
que darse prisa. Primero amenazan mate en
una jugada con el caballo. Qu mate? C-
mo se sigue? En resumidas cuentas, la solu-
cin requiere tres jugadas. Como objetivo
tendras que imaginarte la posicin h.
38
1
a b e d e f g h
8. Juegan las negras
Seguro que enseguida vers que su ma-
jestad blanca corre un grave peligro. Verdade-
ramente, en tres jugadas a ms tardar yacer
inerme en el suelo. Una sorprendente jugada
de alfil inicia la combinacin de mate. Una
pista? La posicin g te indica qu debes
buscar.
Las columnas de torre
1
a b e d e g h
Las dos columnas en las que estn situa-
das las torres unas enfrente de otras en la po-
sicin inicial se llaman columnas de torre.
Para poder diferenciarlas, la de la izquierda se
llama columna a; la de la derecha, colum-
na h.
Grbate bien estos nombres en la memo-
ria. Tal vez lo mejor sea que cada vez que
practiques el ajedrez en los prximos das, co-
jas primero un tablero vaco. Tapa las letras y
las cifras (en la mayora de los tableros estn
indicadas en las bandas) y recuerda: a la iz-
quierda est la columna << a>>, a la derecha, la
columna <<h>>.
Como ejercicio complementario, intenta en-
contrar las casillas siguientes lo antes posible:
a2, a5, h3, a?, h7, h1, a8, h6, h2 y a3. Qu
casillas de las columnas << a>> y << h>> faltan en
esta relacin? Apntalas y selalas. Adems,
prctica el ejercicio con un compaero.
39
1
a 8
7
6
5
e 4
3
2
1
El alfil da mate
b
/ / / / / / / , / / / ~ / / /
d
,,,,,,,,,,,,, """'
a b e d e f g h
a b e d e f g h
40
1.. 1>elM04 )MI.tt
El alfil da mate
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
9. Juegan las blancas
Aqu tenemos una situacin sencilla y fcil
de comprender. El rey negro est ya en una
banda del tablero. Tu tarea consiste en darle
el golpe de gracia en tres jugadas. La posicin
<<a>> casi te lo dice todo ella sola.
41
8
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
10. Juegan las negras
El rey blanco ya est muy apretujado con-
tra sus propias piezas. Solamente tienes que
cerciorarte de en qu direccin es vulnerable.
La posicin b>> te da la pauta de cmo ac-
tuar, pero ojo!, las blancas amenazan a su
vez mate en una jugada. Cul?
1. 1 > t ~ )Mt\.k
El alfil da mate
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
11. Juegan las negras
El segundo jugador ha sacrificado mucho
material para llegar a esta posicin. Tena
muy claro que ahora se puede dar mate en
dos jugadas. Y t, lo tienes claro? Si no es
as, echa un vistazo a la posicin <<h .
42
8
7
6
5
3
2
1
a b e d e f g h
12. Juegan las blancas
El alfil de a3 impide enrocar a las negras.
Tambin el otro alfil espera poder acosar al
rey enemigo. En dos jugadas se acaba todo.
Cmo? Te lo indica la posicin <<C.
1. D t . ~ )Mtlk
El alfil da mate
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
13. Juegan las negras
A pesar del reducidsimo material , hay ma-
te en dos jugadas. Un insignificante pen tie-
ne mucho que decir en ello. La posicin ,,e,
te puede dar un pequeo indicio.
43
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
14. Juegan las blancas
Pedir aqu que se d mate en cuatro juga-
das puede parecer ms difcil de lo que es en
realidad. Ahora bien, lo nico importante es
que el rey negro no se escabulla de la esqui-
na. El resto es tan sencillo que casi est de
ms remitir a la posicin <<f.
1. ' ~ ~ k
El alfil da mate
8
7
5
4
3
2
1
a b e d e g h
15. juegan las negras
Seguro que te sorprender que las negras
dispongan en esta posicin de un mate en
tres jugadas. Con su primera jugada, le ponen
al adversario el pual en el pecho: mate o
apertura de lneas. El mate puede deducirse
con toda lgica a partir de la posicin d.
44
8
7
6
5
2
1
a b e d e f g h
16. Juegan las blancas
Para concluir esta seccin, un mate en
cuatro jugadas. Cmo es posible?>>, te pre-
guntars; las blancas no estn en condicio-
nes de apoyar su pen, y el alfil solo no puede
conseguir mucho, que digamos>>. Y sin em-
bargo, no hay gato encerrado. Espero que la
posicin g>> te d nimos para tomar en con-
sideracin la increble jugada inicial.
Las columnas de caballo
1
a b e d e f g h
Las dos columnas en las que en la posi-
cin inicial estn los caballos unos enfrente de
otros son, naturalmente, las columnas de ca-
ballo. La de la izquierda se llama columna
b, la de la derecha, columna Q.
Practica estos nombres durante un par de
das (por supuesto, solamente uno o dos mi-
nutos diarios!) como has hecho con los de las
columnas de torre. Coge, pues, un tablero va-
co y toma buena nota: a la izquierda est la
columna b; a la derecha, la columna g.
Es fcil, pues b y g riman.
45
Ms ejercicios:
1. Busca las casillas siguientes: b1, g2, gS,
b3, b8, g8, b2, g7, g3 y b6.
2. Escribe las casillas de las columnas b y
g, que faltan en esta relacin y selalas
en ellas.
3. Intenta ahora encontrar las casillas siguien-
tes lo ms rpidamente posible: a4, g6, b7,
h3, bS, a6, h8, h4, g1, a3, b2 y g4.
4. Practica de esta forma, adems, con un
compaero.
a 8
7
6
5
e 4
3
2
1
e 8
7
6
5
g 4
3
2
1
1. 1 > ~ w k
La dama da mate
b
d
a b e d e f g h
f
h
a b e d e f g h
46
La dama da mate
5
2
1
a b e d e f g h
17. Juegan las blancas
Solamente dos jugadas, y las blancas da-
rn mate al adversario. La primera, sin embar-
go, debe meditarse bien. Si necesitas ayuda,
mrate la posicin a.
47
1
a b e d e f g h
18. Juegan las negras
El enroque de las blancas da la impresin
de estar Ventilado en exceso, principalmen-
te porque el alfil negro retiene al rey enemigo
en la esquina. Si la columna h estuviese
abierta, la dama ya estara dando mate. C-
mo pueden las negras forzarlo? El modelo de
mate es el de la posicin f>>.
La dama da mate
8
1
a b e d e f g h
19. Juegan las blancas
La posicin se gana, naturalmente, de
muchas maneras; no obstante, si quieres ga-
narla en dos jugadas debes esforzarte de lo
lindo. Las posiciones b y <<C>> te indican el
camino.
48
1
a b e d e f g h
20. Juegan las negras/blancas
Doble tarea, pues: las negras fuerzan el
mate en dos jugadas, las blancas necesitan
cuatro jugadas. En ambos casos, el mate em-
pieza con un sacrificio. La posicin fi nal ya la
conocemos; es otra vez la del ejemplo C>>.
La dama da mate
a b e d e f g h
21. Juegan las blancas
Aqu se trata de dar con un mate en tres
jugadas. Para empezar, hay que restringir
an ms la libertad de movimiento del rey
negro. Un sacrifi cio le despoja, adems, de
la proteccin del pen, de modo que final-
mente el monarca sucumbe inerme ante la
dama. El desenlace se parece al de la posi-
cin h>> .
49
2
1
a b e d e f g h
22. Juegan las blancas
Para llegar a esta posicin, el primer juga-
dor acaba de sacrificar una torre en g4. Ahora
se dispone a dar mate en tres jugadas. Una
pista? Bien, maniobra con la dama blanca de
tal modo que pueda amenazar mate de dos
maneras diferentes en la segunda jugada.
Nuestras posiciones d>> y e>> te prestan
ayuda.
1. 'De"""' lMAk.
La dama da mate
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
23. Juegan las blancas
Gracias a una cooperacin modlica en-
tre la dama y el alfil se consigue dar mate en
cuatro jugadas. Para eso, no puedes dejar
que el rey negro se escurra prematuramente
de la esquina. El modelo de mate que tienes
que buscar est representado en la posicin
e>> . Fjate tambin en las amenazas negras.
Cules son?
50
8
7
6
5
2
1
a b e d e f g h
24. Juegan las blancas
No deben las blancas batirse en retirada
en vista de su amenazado caballo? Todo lo
contrario! Apoyndose en este caballo fuer-
zan un mate en cinco jugadas. Para saber
hacia dnde tienes que poner rumbo, es im-
prescindible que eches un vistazo a la posi-
cin g . Cmo puede alcanzar la dama
blanca el punto h7? Pues por la columna
h, naturalmente!, pero ya no puede desve-
larse nada ms.
Las columnas de alfil
1
a b e d e g h
Ahora les toca a las col umnas de alfil . Se
llaman columna C y col umna f respecti-
vamente. Con ayuda de un tablero vaco, en el
que volvers a tapar las cifras y las letras que
hay en las bandas, grbatelo bien en la memo-
ria: a la izquierda est la columna C; a la de-
recha, la columna f .
Un par de ejercicios suplementarios ms:
1. Busca las casillas f3, c2, c7, f5, c4, c8, f6,
c1 , f7 y f2.
2. Anota las casi llas que faltan de las colum-
nas de alfil y recuerda dnde estn.
3. Intenta encontrar a toda velocidad las casi-
llas siguientes: b3, f1 , h6, a4, e?, g8, f4, a?,
b5, g2, c8 y h3.
4. Encuentra de la misma manera otras casi-
llas de las columnas de torre, de cabal lo y
de alfi l.
51
a 8
7
6
5
e 4
3
2
1
El caballo da mate
b
f "" ""o.u oo/"'
.. , .... //'""'
a b e d e f g h
h
a b e d e f g h
52
El caballo da mate
1
a e d e f g h
25. Juegan las negras
El rey negro est en jaque y debe apartar-
se. Crees que es completamente indiferente
dnde vaya? Entonces, convncete mirando
la posicin "a" de que puede pasar de todo.
As pues, a qu casilla no puede ir el rey ne-
gro bajo ningn concepto?
53
a b e d e f g h
26. Juegan las blancas
El primer jugador ha sacrificado la dama
porque ha visto que en no ms de dos juga-
das poda recolectar los frutos de su juego
cuidadosamente meditado. Ves t tambin
cmo le sobreviene la muerte al rey adversa-
rio en la esquina? Si es necesario, la posicin
b te prestar ms ayuda.
1. D ~ M ~ . k
El caballo da mate
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
27. Juegan las blancas
Tambin aqu es mate en dos jugadas. Pa-
ra ello, debe privarse al rey negro de la ltima
casilla de escape mediante un sacrificio sor-
prendente. El modelo de mate se parece al de
la posicin "e".
54
8
7
6
5
2
1
a b e d e g h
28. Juegan las blancas
Las blancas podran dar mate en una ju-
gada si no hubiera un obstculo. Si lo quitas
de en medio, podrs destronar al rey negro en
dos jugadas. Como modelo puedes tomar la
posicin C>> .
El caballo da mate
a b e d e f g h
29. Juegan las blancas
Las blancas tienen un pen y el caballo
colgando. A pesar de ello, pueden librarse de
todas las preocupaciones en solamente dos
jugadas. De nuevo, un sacrificio presta ayuda.
Quieres un <<Soplo? La posicin h te vie-
ne de perlas para el asunto.
55
1
a b e d e g h
30. Juegan las negras
Una tranquila jugada preparatoria precede
al mate. Que con la posicin del rey blanco
en la banda eso no tiene nada de extrao?
Tienes razn, pero si todava albergas dudas,
consulta la posicin g.
El caballo da mate
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
31. Juegan las negras/blancas
Si es el turno de las negras, deben jugar 1.
.. . , ~ a 1 Entonces, las blancas dan mate en
dos jugadas. Si empiezan las blancas, necesi-
tan tres jugadas. El mate finaliza en el segun-
do caso como la posicin d" .
56
a b e d e f g h
32. Juegan las blancas
Con su jugada inicial, el primer jugador
plantea una amenaza de mate que las negras
slo pueden repeler desprendindose de la
dama. Toda la continuacin va a parar final-
mente a la posicin f>> .
Las columnas centrales
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Ahora llegamos a las columnas centra-
les. Se llaman columna d y columna e.
Mientras te lo grabas bien en la memoria me-
diante un tablero vaco, piensa que en la co-
lumna d estn las damas. D de dama, es
fcil de recordar. En la columna <<e se en-
cuentran los dos reyes en la posicin inicial.
Nuestro adagio sigue siendo: a la izquierda
est la columna <<d>>; a la derecha, la columna
<<e>>. Algunos ejercicios ms al respecto:
1. Muestra a un compaero las casillas e4,
d2, d7, e1, d6, d1, e3, e8, d5 y e6.
2. Apunta las seis casillas que faltan y mira
dnde se encuentran.
3. Busca las casillas siguientes lo antes posi-
ble: e5, a7, g2, c8, a3, b6, h1, f7, d4, g5, e8
y c1 .
4. Grbate bien en la memoria de ahora en
adelante las 64 casillas del tablero.
57
2
1
El pen da mate
a b e d e f g h
a b e d e f g h
58
b
d
1. 1>elMOl ~ n
El pen da mate
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
33. Juegan las blancas
Al pen pasado de las negras no hay
quien lo pare. A pesar de ello, las blancas ven-
cen en tres jugadas. Te pica la curiosidad
por conocer la posicin final? Pues investiga
la posicin a".
59
8
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
34. Juegan las negras
Las negras casi podran dar mate ense-
guida, pero el pen encargado de hacerlo
est clavado por el momento. Por consi-
guiente, debes preparar antes el mate con
otra jugada. Ya te has imaginado el modelo
de mate? En caso de que no sea as, mrate
la posicin e".
t. 1)eJMOl ~
El pen da mate
8
1
a b e d e f g h
35. Juegan las blancas
Para atraer al rey enemigo tan lejos, el pri-
mer jugador ha sacrificado una gran cantidad
de material, pero antes tuvo que haberse da-
do cuenta de que ahora podra propinar un
mate en dos jugadas. Con una tranquila juga-
da preparatoria, tambin t puedes poner a
las negras ante problemas insolubles. Tal vez
quieras mirar antes la posicin g.
60
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
36. Juegan las blancas
El grueso de las fuerzas blancas apunta
en direccin al rey negro. Tiene el caballo
amenazado que tocar a retirada de manera
indigna? Naturalmente que no, pues adems
puede forzar el triunfo en dos jugadas. Si ne-
cesitas ideas, consulta la posicin b>>.
El pen da mate
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
37. Juegan las blancas
De nuevo tenemos un mate en dos juga-
das. La primera jugada, inesperada, pone a
las negras entre la espada y la pared: sola-
mente pueden escoger entre que les d mate
la torre o el pen. El mate con el pen equiva-
le al de nuestra posicin f>>.
61
5
2
1
a b e d e f g h
38. Juegan las blancas
Que las bl ancas dan mate en tres jugadas,
te parecer increble a primera vista. No obs-
tante, en cuanto profundices un poquito en la
posicin d, se te encender, espero, una lu-
cecita.
El pen da mate
1
a b e d e g h
39. Juegan las negras
No tiene el segundo jugador que preocu-
parse por el pen pasado de h7? Pues no, tie-
ne algo ms fuerte. Aprovechando la posicin
en la banda del rey blanco, le da mate en tres
jugadas. Que cmo puede hacerse eso? La
posicin C te informa al respecto.
62
1
a b e e g
40. Juegan las blancas
Seguro que has encontrado enseguida el
asalto preparatorio que, mediante un sacrificio
de pieza, atrae al rey todava ms a campo
abierto. Las dificultades vienen despus. Una
tranquila jugada de pen prepara el mate que
ha de seguir.
Flanco de dama y flanco de rey
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
La parte izquierda del tablero de ajedrez,
que abarca las columnas a hasta d, se de-
nomina flanco de dama. Al principio del juego,
ambas damas se encuentran en el flanco de da-
ma; de ah el nombre. La parte derecha delta-
blero, que se extiende desde la columna <<e
hasta la <<h>>, recibe el nombre de flanco de rey.
En la posicin inicial, estn en l los dos reyes.
Ahora nuevamente algunos ejercicios:
1. Encuentra lo antes posible las casillas si-
guientes del flanco de dama: b4, d3, a6, c3,
aS, d6, c7, b1, d1 y a3.
2. Seala cuatro casillas ms - una por cada
columna- que falten en esta relacin.
3. Ahora le toca al flanco de rey. Dnde es-
tn las casillas siguientes: e4, f2, g7, h3, f6,
eS, h5, g1, f3 y h8?
4. Nombra y seala en cada columna una ca-
silla que no aparezca en la relacin anterior.
63
iCM. U lMA korC\VtllA d.e CAhio? 66
'De lA' korC\VtuA' d.e !3 d.o\:tu 71
L,A,, p'-tzA.' c.l.Avtld.A.' A. lh\ 71
'Dupeje"""' !3 14
lA' p'-tzA.' 90
1,.'\.Vt- u !3 jA.'\,Vt. u uo? 9'
f&.tzA,, 101
'De"""' jA.'\,Vt. COt\Kr\Vo 101
114
110
'
65
l.
Qu es una horquilla de caballo?
as
Si un caballo ataca al mismo tiempo dos o
ms fichas enemigas, tenemos una horquilla
7
de caballo.
La posicin a muestra que un ataque
6 as puede extenderse por los cuatro puntos
5
cardinales. Normalmente, el caballo, como re-
fleja el semidiagrama b, amenaza slo dos
4
piezas al mismo tiempo. En la posicin C, la
horquilla es muy eficaz, pues adems del rey,
3
tambin han quedado ensartadas la dama y
2
la torre. Un ataque semejante a las piezas
ms valiosas se denomina en tono de broma
1
jaque a toda la familia.
Seguro que te habr llamado la atencin
a b e d e f g h
que no se haya reproducido el salto del ca-
bailo como hasta ahora, con una lnea recta
seguida de una diagonal. Seguro que ya do-
minas tan bien esta jugada que a partir de
ahora podemos unir la casilla de procedencia
del caballo con su casilla de destino de la ma-
bs
nera ms corta.
7
6
5
c4
3
2
1
a b e d e f g h
66
Qu es una horquilla de caballo?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
41. Juegan las blancas
Ves alguna manera de ganar la torre ne-
gra y con ello la partida? El primer ataque con
la dama an llega a repelerlo el segundo juga-
dor. Ahora debes buscar atentamente una
horquilla de caballo. Es til , para ello, cambiar
las damas.
67
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
42. Juegan las negras
Aqu se trata de quitarle una pieza al adver-
sario, lo que se consigue mediante un sacrificio
aparente. Las negras recuperan entonces con
intereses el material sacrificado gracias a un
jaque a toda la familia. Si necesitas una pista,
mrate una vez ms la posicin C".
Qu es una horquilla de caballo?
a b e d e f g h
43. Juegan las blancas
Esta vez le cuesta la vida a la dama negra.
Ya al hacer el sorprendente sacrificio prepara-
torio debes haber atisbado la horquilla de ca-
ballo, que es lo nico que le da sentido. Por lo
dems, el ejercicio se parece mucho al prece-
dente.
68
8
2
1
a b e d e f g h
44. Juegan las negras
La posicin parece de tablas, pero esta
primera impresin es engaosa. Gracias a la
acertada actuacin de la dama, el segundo ju-
gador puede atraer al rey enemigo al radio de
accin del caballo. De qu casilla estamos
hablando, desde la que, al mismo tiempo, se
amenazar la dama? En cuanto identifiques
la casilla, el resto ser fcil.
Qu es una horquilla de caballo?
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
45. Juegan las negras
El segundo jugador tiene nada menos que
una torre ms; con todo, su situacin parece
desesperada. Seguro que enseguida vers
por qu. Hay alguna defensa contra el mate,
aparentemente ineludible? S, la hay! La sal-
vacin la trae un imprevisto sacrificio aparen-
te. Permite a las negras cambiar las damas y
librarse de la quema en el ltimo segundo.
69
2
1
a b e d e g h
46. Juegan las blancas
Las negras acaban de cometer un instruc-
tivo error con i,c8-g4? (en vez de la correcta
i,c8-f5) que les cuesta un pen. Encuentra
una manera de exponer al rey negro a una
horquilla de caballo. De nuevo se requiere pa-
ra ello un sacrificio aparente. Ves cul?
Qu es una horquilla de caballo?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
47. Juegan las blancas
Es evidente que el primer jugador ha sa-
crificado la dama en h7. Haba visto que me-
diante una horquilla de caballo en d7 la
recuperaba por fuerza. Atisbas una posibili-
dad de arrastrar al rey negro hasta f6 o f8?
70
1
a b e d e f g h
48. Juegan las blancas
Al pen de c7 ya no se le puede ayudar.
Parece ser que las negras ya han arribado al
puerto salvador de las tablas, pero el pen
todava est en el tablero! Las blancas lo usan
acertadamente para atraer al rey adversario a
una casilla desfavorable. Antes, sin embargo,
hay que expulsar al alfil de su confortable es-
quina. Una de las posiciones que debes bus-
car te la muestra el ejemplo b,.
Las filas 1 y 8 y las filas 2 y 7
8
a b e d e g h
En la posicin inicial, las piezas blancas es-
tn en la primera fila y las negras, en la octa-
va fila. A las dos filas se las llama tambin
primera fila (de cada uno de los bandos). Por
lo tanto, los modelos de mate con la torre o la
dama en la primera u octava filas se denomi-
nan mates por la primera fila.
Para reconocer con rapidez la segunda fi-
la solamente tienes que pensar que al empe-
zar la partida se agrupan en ella todos los
peones blancos. De manera correspondiente,
todos los peones negros se sitan al principio
en la sptima fila.
71
Como sabes, el ejercicio hace maestro al
novicio; por eso vamos a seguir insistiendo en
la bsqueda de casillas.
1. Dnde se encuentran las casillas g7, d2,
a8, e?, c7, b1, h8, f2, g1, c2, d8 y h1?
2. Ahora extendamos la bsqueda otra vez a
todo el tablero. Seala las casillas d5, b2,
g6, e4, a3, h7, c1, f8, a5, e1, b6 y f3.
a 8
7
6
5
2
1
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
a b e d e f g h
a b e d e f g h
72
Los ataques que amenazan al mismo
tiempo a dos piezas o peones adversarios
pueden ser muy peligrosos. A veces resulta
imposible poner a salvo en una jugada las dos
fichas amenazadas.
La posicin a representa tales ataques
dobles: la torre blanca ataca al alfil y al pen;
en ese mismo momento, ella y el caballo es-
tn amenazados por la dama negra.
Si, como en el caso b, el ataque doble
(o doble, sin ms) va acompaado de un
jaque, puede resultar especialmente desagra-
dable. Aqu las negras pierden el alfil.
Se habla de horquilla de pen cuando un
pen, como en el semidiagrama C, amena-
za dos piezas al mismo tiempo. Tanto las hor-
quillas de peones como las ya comentadas de
caballo son casos particulares de ataques do-
bles.
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
49. Juegan las blancas
La ventaja de material del segundo juga-
dor bastara para ganar si sus piezas no estu-
vieran en posiciones tan desfavorables. Tal
como estn las cosas, las blancas dan un
vuelco a la situacin y ganan la dama enemi-
ga. Que cmo? Pues mira, se aconsejan
dos horquillas seguidas.
73
7
6
5
2
1
a b e d e f g h
50. Juegan las negras
Que el pen de ventaja pueda transfor-
marse en victoria no est del todo claro si am-
bos bandos juegan bien. Sin embargo, las
negras disponen de un mtodo mucho ms
fiable y rpido. Despus de una jugada prepa-
ratoria forzosa, el ataque doble gana una pie-
za. Puedes averiguar qu pieza negra da el
doble?
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
8
7
6
5
1
a b e d e f g h
51. Juegan las blancas
El avance de las blancas por el flanco de
rey parece inofensivo, porque las damas ya
han desaparecido del tablero. Con todo, gra-
cias a l, el primer jugador puede obtener
ventaja de material decisiva. Se te ocurre al-
guna idea para ensartar las dos torres ne-
gras?
74
a b e d e g h
52. Juegan las negras
Caballos en las bandas, partida en volan-
das", podra decirse. Este caballo incluso est
indefenso; adems, hay otra pieza vulnerable.
No podra aprovecharse eso con un ataque
doble?
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
5
1
a b e d e g h
53. Juegan las blancas
El pen est muy cerquita de la corona-
cin, pero en cuanto se mueva la torre blanca,
quedar desprotegido. A pesar de ello, las
blancas tienen la ocasin de asegurarse en-
seguida la victoria. La palabra clave es: rodeo.
A quin se va a rodear aqu?
75
1
a b e d e f g h
54. Juegan las blancas
Las negras acaban de jugar b7-b6. Si lo-
grasen hacer .i,c8-b7, podran estar conten-
tas con su posicin; ahora bien, el avance del
pen "b" resulta ser una debilidad que deja al
descubierto la torre de dama. No tienes ms
que localizar el punto vulnerable en el otro
flanco. Por medio de un cambio, puedes pre-
parar el ataque doble decisivo, que se apoya
en una amenaza de mate.
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
1
a b e d e f g h
55. Juegan las negras
Las blancas no han prestado atencin y
ahora deben contemplar cmo el adversario
les birla una pieza. Un avance de pen pre-
para el golpe de mano. Ves de qu horquilla
se trata?
76
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
56. Juegan las blancas
La proporcin de material hace esperar
unas tablas. Por medio de un refinado sacrifi-
cio, que es en s mismo un ataque doble, se
conduce a las piezas menores de las negras
a un callejn sin salida, de modo que las blan-
cas pueden ganar las dos. Aqu la torre hace
ella sola todo el trabajo. La posicin b>> te da
un indicio para que sepas lo que (entre otras
cosas) tienes que buscar.
Las filas 3 y 6 y las filas 4 y 5
1
a b e d e f g h
La tercera fila se halla delante del frente
de peones blanco en la posicin inicial; la
sexta fila est delante de la cadena de peo-
nes negra. Finalmente, encontrars las filas
cuarta y quinta en la lnea que separa el te-
rritorio blanco del negro. El que atraviesa
esta lnea divisoria imaginaria penetra en el
territorio del adversario. Adems, a partir de
ella puede deducirse si un jugador tiene ven-
taja de espacio en un momento dado.
77
Y ahora volvamos a nuestras habituales
bsquedas de casillas:
1. Esfurzate por encontrar las casillas si-
guientes lo ms rpidamente posible:
c4, f5, a6, e3, h5, b6, d4, g3, c5, e6, h3
y g4.
2. Otra vez lo mismo, pero ahora en todo el
tablero. Dnde estn e7, g1, b5, d2, f4,
c3, h7, a6, c7, g8, d1 y h2?
e
8
7
6
5
4
3
2
1
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
En la posicin <<a , la torre ataca al alfil,
que, sin embargo, no se puede mover porque
dejara al rey en jaque. Se dice entonces que
el alfil est clavado. En el semidiagrama b,
lo mismo vale para el caballo de c3, que pro-
tege al rey con su cuerpo y por ello est
completamente inmovilizado. Tambin el otro
caballo est clavado, pero puede jugarse si
las blancas por alguna que otra razn no te-
men .i,g4xd1 .
a b e d e t g h
En una clavada participan siempre, pues,
tres unidades: la pieza que clava (torre, alfil o
dama), la pieza clavada y la pieza (la mayora
de las veces ms valiosa) que est detrs de
la pieza clavada.
a b e d e f g h
78
El caso particular de la llamada clavada
en cruz lo ejemplifica la posicin <<C. El alfil
negro est clavado en cruz: no puede captu-
rar a la dama blanca porque el rey estara en
jaque; si elimina, de todos modos, al alfil blan-
co, se pierde la dama negra con 'iVg3xc7.
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
57. Juegan las blancas
El intento de apoderarse de la casilla de
coronacin del pen de e7 por medio de 1.
j,a4? se malogra en vista de 1 ... . , l::i. b1+.
Despus, incluso se dara mate a las blancas.
De todos modos, si eliges la jugada correcta
puedes ganar la peligrosa torre. Piensa en
nuestro tema!
79
8
6
5
2
1
a b e d e f g h
58. Juegan las negras
El primer jugador acaba de cometer el
desliz de repeler el jaque de la dama negra
yendo voluntariamente a la casilla d5 con su
dama, dejndola clavada. Cmo pueden las
negras aprovecharlo y agenciarse una torre?
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
7
6
5
2
1
a b e d e f g h
59. Juegan las blancas
Parece tentador jugar a dar mate de inme-
diato con 1. ~ h 5 pero las negras responden
sencillamente 1 . ... , f5, y el primer jugador se
quedara como estaba. A ver si puedes refor-
zar de manera decisiva este intento de golpe
de mano con ayuda de una clavada.
80
a b e d e g h
60. Juegan las negras
La dama negra est clavada, pero una
contraclavada parece conjurar el peligro. De
todos modos, si miras con ms atencin,
pronto vers que las blancas, con todo, si-
guen teniendo la sartn por el mango. La con-
traclavada no cambia en nada el hecho de
que la dama negra sigue inmovilizada. C-
mo pueden aprovecharlo las blancas?
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g
61. Juegan las blancas
Quin est clavado aqu realmente lo ave-
riguars sin problemas. Sin embargo, cmo
pueden las blancas aprovecharlo? Si te pue-
do dar un consejo, no le quites la vista de en-
cima a la casilla e8. La torre blanca ya apunta
en la direccin correcta.
81
2
1
a e e g
62. Juegan las negras
Las blancas tienen una torre de ventaja;
con todo, el segundo jugador les da el golpe
de gracia con una inesperada clavada. Re-
conoces la amenaza de mate relacionada con
ella?
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
1
a b e d e f g h
63. Juegan las blancas
Antes de ponerte a resolver este ejercicio,
es imprescindible que mires una vez ms la
posicin C. Si lo has hecho, no debera cos-
tarte mucho dar con la clavada en cruz que
conduce a la victoria.
82
1
a b e d e g
64. Juegan las negras
El primer jugador parece estar a punto de
ver cumplidos sus deseos, pues amenaza
mate en dos casillas. Sin la torre de h3, que,
claro est, clava el pen de h7 y protege as
a la dama blanca, toda la empresa se de-
rrumbara como un castillo de naipes. Por
improbable que pueda parecer, las negras
encontraron una manera de eliminar esta to-
rre con jaque. Para suprimir la torre, no tie-
nes que retroceder, sin embargo, ante un
sacrificio determinado.
El centro y los peones de enroque
1
a b e d e f g h
Las cuatro casillas que estn en medio del
tablero (d4, d5, e4 y e5) son el centro. Memo-
riza bien estas casillas con su nombre, pues
desempean un papel destacadsimo en la lu-
cha ajedrecstica. Uno de los principios ms
importantes del buen juego posicional exige
precisamente esforzarse por obtener la supre-
maca en el centro. El que domina el centro, la
mayora de las veces es amo y seor de todo
el tablero. Tambin las piezas y los peones
pueden ser determinantes desde el centro;
as, a modo de ejemplo, un fuerte centro de
83
peones, un caballo central o el rey centrali-
zado en el final.
Se denominan peones del enroque los
peones que despus del enroque (largo o cor-
to) estn delante del rey. Nos grabaremos
bien en la memoria su posicin inicial. Apren-
de de memoria: a2-b2-c2 y f2-g2-h2. Mira al
hacerlo las casillas correspondientes y haz lo
mismo tanto con a7-b7-c7 como con f7-g7-h7.
Rpidamente, una ltima tarea: determina
las casillas e4, g2, b7, d5, f7, a2, e5, c7, h2,
d4, g7 y c2.
7
6
5
b 4
3
2
1
Despejemos casillas y lneas
a b e d e f g h
a e d e f g h
84
A veces podras hacer una jugada ventajo-
sa - p. ej ., dar mate- si una de tus propias pie-
zas no se cruzase en tu camino. En esos
casos, es recomendable examinar si no pue-
des deshacerte del aguafiestas de alguna ma-
nera. Echemos una ojeada para ello a las
posiciones modelo. En el ejemplo "a", las
blancas podran dar mate enseguida con el
caballo en la casilla d7 si la dama no la ocupa-
ra. As que ideshagmonos de ella! 1. 'iVc8+!,
b:. xc8 2. i{Jd7 mate. Fjate en que el sacrificio
de dama en las casillas d8, e8 y d6 no condu-
ce al objetivo. En el semidiagrama b, el
obstculo es la torre negra, pues sin ella sera
mate en g2; de ah 1 ... . , b:!. xh2+! 2. \t>xh2,
'iVg2 mate. Ambos casos son modelos del lla-
mado despeje (o desalojo) de casillas.
Algo distintas son las cosas en la posicin
C. La dama blanca se ve obstaculizada por
su propio compaero. Esta vez no se trata de
la casilla donde est el alfil , sino del punto h6,
bastante ms alejado. Con 1. ~ b 6 , las blan-
cas allanan el camino hacia l. Las negras
pierden la dama o es mate. Aqu se habla de
despeje de lneas.
Despejemos casillas y lneas
1
a b e d e f g h
65. Juegan las blancas
El segundo jugador ha sacrificado una to-
rre en h1 porque crea que despus de g3xf2
obtendra una nueva dama. Hay, de todos
modos, una posibil idad oculta para detener
el pen pasado enemigo. Para ello, el pen
g de las blancas debe avanzar con jaque.
Cmo se efecta eso?
85
2
1
a b e d e f g h
66. Juegan las negras
Piensa en una pieza de las que hay en el
tablero que te impida dar mate en dos juga-
das. De qu pieza hablamos y cmo podras
desembarazarte de ella? Debe decirse, ade-
ms, que se trata de despejar lneas.
Despejemos casillas y lneas
a b e d e g h
67. Juegan las blancas
Con el comprensible deseo de expulsar el
incordiante caballo de g5, las negras acaban
de jugar h7-h6, pero no han contado con la
huspeda. Las blancas reflexionaron del mo-
do siguiente: la dama podra dar mate en h7 si
no estuviera el caballo de f6. Desgraciada-
mente, el alfil de b2 no puede eliminarlo por-
que tiene el camino obstruido, de modo que ...
Bien, el ltimo eslabn de la cadena tienes
que averiguarlo sin ayuda.
86
a b e d e f g h
68. Juegan las negras
La dama negra ya se est impacientando
en la primera fila. Si la ayudase la torre, el rey
adversario estara listo. Despus de esta su-
gerencia, tendras que resolver el problema
en un periquete.
Despejemos casillas y lneas
8
7
5
1
a b e d e f g h
69. Juegan las negras
Quita mentalmente una pieza del tablero y
da mate en dos jugadas. Ahora imagnate c-
mo puedes librarte de esa pieza superilua.
Eso requiere otra vez dos jugadas. Por tanto,
podramos formular el ejercicio tambin as:
las negras juegan y dan mate en cuatro juga-
das.
87
2
1
a b e d e f g h
70. Juegan las negras
Pueden las negras merendarse el
pen de d4 o no? Intenta mentalmente -es
decir, sin mover las piezas- aclarar cmo se
puede juzgar la situacin despus de 1 .... ,
tj xd4 2. t'j xd4, x d 4 Piensa que la dama
negra est desprotegida en d4.
Despejemos casillas y lneas
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
71. Juegan las blancas
Aqu tendras que imaginarte el mate en f8
con la torre. Para ello, habra que atraer, natu-
ralmente, el caballo al exterior. La pieza blan-
ca que debe hacerlo se ve obstaculizada, por
desgracia, por una pieza amiga. De todo esto
se deriva la solucin: despeje, desviacin y
mate.
88
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g
72. Juegan las blancas
Si fuera el turno de las negras, ganaran
con 1 .... , fxg6+. Por esta razn, se impone 1.
g7, pero despus de que la torre negra se va-
ya, el juego es tablas. En esta variante, las
blancas solamente podran sacar algo si su
torre tuviera acceso a una casilla muy concre-
ta. Ves ahora qu casilla (de una manera
muy inhabitual) hay que despejar?
El centro ampliado
1
a b e d e g h
Si se aaden a las casillas centrales d4,
d5, e5 y e4 las casillas vecinas se tiene el
centro ampliado. Tambin podra decirse
que el centro ampliado es el cuadrado limita-
do por las casillas c3, c6, f6 y f3. En estas
casillas se desarrollan muy a menudo los ca-
ballos. Lo que se dijo sobre el centro propia-
mente dicho se apl ica tambin, claro est, al
centro ampliado. El que tiene en su poder
esta parte del tablero suele dictar por regla
general el transcurso del juego.
Y ahora, por ltima vez en este libro, tie-
nes que buscar las casillas con los ojos del ju-
gador que lleva las blancas.
89
1. Dnde estn e4, c5, f6, d5, e3, d6, c3 y
f4?
2. Nombra todas las casillas de los lados del
centro ampliado. Empieza por la casilla c3
y contina en el sentido de las agujas del
reloj hasta que llegues otra vez a c3, es de-
ci r, como se aclara aqu: O
3. A continuacin, empieza por la casilla f6,
pero esta vez en el sentido contrario al de
las agujas del reloj: D
4. Y ahora una vez ms todo el tablero. En-
cuentra las casillas b5, b6, b7, b8; e4, e3,
e2, e1 ; c3, d4, e5, f6; h7, g6, f5, e4 y a3, b4,
c3, c2.
as
7
6
5
b4
3
2
1
1
Cmo se desvan las piezas
a b e d e f g h
a b e d e f g h
Un medio tctico que se emplea muy a
menudo son las desviaciones. En ellas se
obliga a las piezas adversarias a ocupar casi-
llas desfavorables.
En las posiciones a y b>> est repre-
sentada la atraccin. En la primera, se atrae
al rey negro a la esquina con 1. 'i'h8+!. El
sentido de este sacrificio aparente radica en
que las blancas ganan una pieza gracias a la
horquilla de caballo en f7. En el caso b, 1 .
.. . , i,xf2+! obliga al rey blanco a ir a f2, de
modo que las negras ganan un pen despus
de 2. c;it xf2, tj d3+ 3. ~ juega, tj xb2. En
cambio, 1 ... . , tj d3 no hubiera reportado na-
da a causa de 2. M e2, tj xb2 3. cxd4.
d En la distraccin, lo que se hace es alejar
90
a las piezas enemigas de casillas importan-
tes. En el ejemplo C, el caballo negro vigila
la casilla de coronacin del pen. Mediante 1.
tt:'l a4+!, las blancas pueden desviarlo e impo-
ner as la coronacin: 1 .... , tj xa4 (de lo con-
trario, ocurre 2. tt:'l xb6 y a 8 ~ 2. a 8 ~ . En el
semidiagrama d, la torre de g2 podra dar
mate si el alfil no se cruzase en su camino.
Este orden de cosas sugiere distraerlo con 1.
M f8+!.
Cmo se desvan las piezas
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
73. Juegan las blancas
El segundo jugador acaba de reforzar con
Qj e7-c6? el ataque contra el alfil clavado.
Confiaba en que la dama enemiga estaba in-
defensa, pero pas completamente por alto
que as dejaba sin proteccin la dama propia.
Eso lo aprovechan las blancas desviando al
rey adversario, de modo que el alfi l puede re-
tirarse con jaque.
91
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
74. Juegan las blancas
El tablero se ha vaciado mucho y la equili-
brada relacin de fuerzas parece presagiar
unas tablas. Esta primera impresin es enga-
osa, no obstante. Un sacrificio de distraccin
se cuida de que las blancas puedan transfor-
mar su pen en dama sin que se las moleste.
Antes, sin embargo, debe hacerse retroceder
al rey negro.
Cmo se desvan las piezas
a b e d e g h
75. Juegan las blancas
La dama negra est alejada, as que no es
de extraar que la superioridad blanca en el
flanco de rey se imponga en solamente tres
jugadas. Para llegar al objetivo con la mayor
rapidez posible, debes atraer al rey a campo
abierto.
92
a b e d e f g h
76. Juegan las blancas
Puesto que el rey negro est en la banda y
tiene cortado el paso, se impone dar mate con
una pirueta de torre hacia h3. El nico estorbo
de momento es la torre de d8. Podra des-
viarse? T que crees?
Cmo se desvan las piezas
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
77. Juegan las blancas
Al primer jugador le gustara dar mate en
g7 con la dama o, dado el caso, dando un ro-
deo por f6. En este momento, ambas casillas
estn defendidas. De nuevo, un sacrificio de
distraccin nos presta ayuda.
93
6
5
2
1
a b e d e f g h
78. Juegan las negras
Esta vez hay que localizar un mate a ms
tardar en tres jugadas. La jugada preparatoria
es un sacrificio de atraccin o distraccin se-
gn contesten las blancas. Aparte de eso, en
ambos casos es la dama negra la que da el
golpe mortfero.
Cmo se desvan las piezas
a b e d e g h
79. Juegan las blancas
Tambin aqu estn ntimamente unidos
los sacrificios de atraccin y distraccin. Debe
decirse que se desva al rey o la torre de las
negras. Si encima te enteras de que es mate
en dos jugadas, espero que no retrocedas
mucho tiempo ante la inaudita jugada de la
solucin.
94
1
a b e d e f g h
80. Juegan las negras
Salta a la vista 1 .... , ~ e 1 2. l::!, xe1?,
l::!, xe1+, con mate, pero despus de la caute-
losa defensa 2. 'iff1, las negras se quedan
como estaban. Eso sugiere la pregunta de si
no puede distraerse de alguna manera la da-
ma o la torre de a1 . Si te dieras cuenta de que
el pen de b2 est clavado (por quin?), po-
dras estar en el buen camino.
El tablero visto desde las negras
5
2
1
a b e d e f g h
Hasta ahora hemos investigado el tablero
slo desde el punto de vista de las blancas.
En aproximadamente la mitad de todas las
partidas tendrs, sin embargo, que llevar las
piezas negras. Por eso, es necesario saber
ver el tablero desde el punto de vista de las
negras. Hagamos un pequeo intento para
aclarar la diferencia.
Toma un tablero vaco y supn que llevas
las blancas. Coloca un pen en la casilla c2.
Ahora gira el tablero hasta que tengas ante ti
el lado de las negras. Supn que sigues lle-
vando las blancas. Entonces la octava fila,
que tienes ante ti, vuelve a ser la primera fila.
Y dnde est ahora el pen? En la casilla
f7! Para un adversario imaginario que jugase
contra ti con las negras, el pen se encontra-
ra tambin, evidentemente, en la casilla f7.
De ello se sigue: el pen, que desde el
punto de vista del jugador de las blancas es-
95
taba en c2, est en f7 si se ve desde el mis-
mo lado pero desde el punto de vista de las
negras. c2 se ha transformado en f7! Lo
mismo pasa con f7: se transforma en c2.
Ms ejemplos: a1 se transforma en h8; b4,
en g5; e3, en d6, etc. Ves la regularidad? a
se transforma en h, es decir, una columna de
torre sustituye a la otra; b se transforma en g
-en vez de una columna de caballo aparece
la otra-. Lo mismo ocurre con las columnas
de alfil (c=f) y con las centrales (d=e). Y
qu pasa con las cifras? Muy sencillo, suman
9; p. ej ., e3 se transforma en d6, pues 3 + 6 =
9. Ejercicio: Las casillas b1, c3, e4, g6, a5,
h7, d2, f8, b5, g1, e6, c7, a2 se han tomado
desde el punto de vista de las blancas. C-
mo se llaman si las miras con los ojos de las
negras? Apunta (sin mirar el tablero): b1 se
transforma en g8, etc. Despus, recuerda
las correspondencias con el tablero vaco!
a
8
7
6
b 5
4
3
2
1
a
e
8
7
6
5
4
3
2
1
a
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?
b e d e f
b e d e f
g h
g h
96
Hasta ahora hemos visto exclusivamente
jaques del tipo siguiente: se jugaba una pieza
(o un pen) , atacaba al rey enemigo y daba
as jaque. Que tambin puede hacerse de
otro modo, lo aclara la posicin "a". Aqu se
juega el alfil-por ejemplo a e8-, y la torre que
estaba detrs de l da jaque, aunque ella mis-
ma no se ha movido lo ms mnimo. Acaba-
mos de describir el jaque en descubierta.
Una serie de jaques en descubierta puede
convertirse en un molino - por ejemplo, como
en la posicin "b"- . Las negras empiezan con
1 . ... , n xd2+ Uaque en descubierta; por eso la
torre es invulnerable) 2. ~ g 1 .ll g2+, etc. De
esta manera, la torre negra limpia, toda la se-
gunda fila e incluso gana su rival blanca con 8 .
... , .llxa1.
Un caso particular de jaque en descubier-
ta nos lo presenta el diagrama "c". Si el caba-
llo va a f5 (o e6) , tanto l como el alfil que est
detrs de l dan jaque. Este ataque al rey por
partida doble recibe el nombre de jaque do-
ble. Puesto que los jaques dobles solamente
pueden repelerse moviendo el rey, son peli-
grosos en extremo. As, en la posicin "c", las
dos piezas menores son suficientes para aca-
bar con el rey negro: 1. i:J f5+, ~ g 8 2. t:J h6
(o j e7) mate.
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
81. Juegan las blancas
Si el rey blanco no se cruzase en el cami-
no de su torre por la columna C", 1. c8+
seguida de a8'i' asegurara la victoria. Talco-
mo estn las cosas, debe ocurrrsete un truco.
Piensa en el jaque en descubierta!
97
6
5
1
a b e d e g h
82. Juegan las negras
Para poder dar la horquilla de caballo en
el, las blancas han invertido una pieza. Crean,
naturalmente, que recuperaran el material con
intereses; sin embargo, no haban contado con
la huspeda. Un golpe de bombo acab la par-
tida antes de tiempo.
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?
a b e d e f g h
83. Juegan las negras
Aqu desempea un papel determinante
que las damas estn una frente a otra. Desva
al rey blanco hacia una casilla donde el alfil
negro pueda darle jaque. Ya no te debera
costar mucho.
98
8
3
2
1
a b e d e f g h
84. Juegan las negras
Todos los caminos conducen a Roma,
reza un dicho clebre. A menudo, sin embar-
go, eso no es verdad. En todo caso, en nues-
tra posicin solamente hay un jaque en
descubierta que conduzca a Roma, es decir,
al mate. Cul?
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?
a b e d e f g h
85. Juegan las negras
Un jaque doble, de vez en cuando, puede
hacer milagros. Por eso, si se te presenta la
ocasin de poder dar un jaque doble al adver-
sario mediante un sacrificio, no escatimes es-
fuerzos y examina a fondo qu puede resultar
de e l l o ~ La mayora de las veces merece la
pena, y tambin aqu, donde las negras fuer-
zan un mate en tres jugadas con un sacrificio
seguido de un jaque doble.
99
2
1
a b e d e f g h
86. Juegan las blancas
Despus de la clavada en cruz preparato-
ria, al segundo jugador no le queda otra elec-
cin que la jugada de pen d6-d5; ahora bien,
esta defensa resulta tambin frgil. Un sacrifi-
cio de dama fuerza un mate con un jaque en
descubierta. Todo eso dura en total nicamen-
te cuatro jugadas.
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
87. Juegan las blancas
Un vistazo a la posicin b>> te ser, sin du-
da, muy til. Para poner en marcha el molino,
el primer jugador saca provecho de la clavada
de la dama enemiga. En resumidas cuentas,
las blancas apresan en su expedicin de sa-
queo una pieza y dos peones.
lOO
8
1
a b e d e g h
88. Juegan las blancas
La torre y el alfil del primer jugador apuntan
a la casilla g7, cuya proteccin puede eliminar-
se con un sacrificio. La pregunta no es otra
que si las blancas recuperan suficiente mate-
rial. Para averiguarlo, debers comprobar al-
gunos jaques en descubierta.
11
Las columnas de torre y de caballo
vistas desde las negras
2
5
6
8
h g f e d e b a
Sera muy complicado, si llevaras las ne-
gras, querer determinar las casillas siempre
desde el punto de vista de las blancas para
convertir despus el resultado; por ejemplo,
de esta manera: Si llevara las blancas, esta
sera la casilla c3, pero como juego con ne-
gras, es f6. No, enseguida vamos a denomi-
nar correctamente tambin las casillas desde
el punto de vista de las negras. Para ello, de-
bes repetir con las negras todo lo que hasta
ahora has aprendido con las blancas. Esta se-
gunda vez todo te parecer, no obstante, mu-
cho ms fcil. Tienes ahora, pues, el tablero
vaco con la octava fila, es decir, la primera fila
de las negras, ante ti. Nuevamente empeza-
mos por las columnas de torre. Ya conoces
sus nombres; la diferencia es que ahora la co-
101
lumna h est a la izquierda, y la columna
a, a la derecha. Tambin las columnas de
caballo se han cambiado: a la izquierda te-
nemos la columna Q, y a la derecha, la
columna b. Grbatelo bien en la memoria y
repsalo durante varios das. Cuando lo hayas
hecho, podremos pasar una vez ms a nues-
tros ejercicios, en los que ahora, evidentemen-
te, llevars las negras. Como siempre, tapa las
letras y las cifras de las bandas.
1. Intenta encontrar lo antes posible las casi-
llas siguientes: g6, h3, a1, b7, h5, a8, b2,
g4, b4, h2, a5, g7, b3, h8, g1 y a6.
2. Escribe las casillas que faltan de las colum-
nas de torre y de caballo y muestra dnde
estn.
as
7
6
5
b4
3
2
1
a b e d e
Piezas atrapadas
g h
Las piezas que se han alejado demasiado
de sus compaeras o que ven restringida su
libertad de movimiento corren el peligro de ser
acorraladas por el adversario.
En la posicin a, el caballo est comple-
tamente abandonado a su suerte. Puesto
que, adems, se encuentra en una banda del
tablero, las blancas no tienen problemas para
cazarlo con 1. r:J;; c7.
El semidiagrama b muestra una torre
cuya movilidad est tan restringida por sus
propios peones y la dama que se convierte en
botn de los alfiles negros. Despus de 1 . ... ,
i.,a3 2. n a1 (o .ll c3), \Y b2, las blancas
pierden la calidad.
d Siempre es una empresa arriesgada
adentrarse con la dama en territorio enemigo.
Excursiones semejantes acaban casi todas
las veces como en la posicin C, en la que
1. tj a4 cierra de golpe la trampa.
Debido a la falta de espacio, el alfil puede
verse rpidamente en apuros. Un ejemplo de
ello nos lo proporciona el modelo d, en el
que las negras ganan el alfil con 1 . .. . , g5 2.
i.,g3, f4.
a b e d e f g h
102
Piezas atrapadas
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
89. Juegan las blancas
Con un sacrificio de alfil se ha obligado a
salir a campo abierto al rey negro. Adems, el
punto e6 es dbil, teniendo en cuenta, princi-
palmente, que el caballo de d7 obstruye el ca-
mino a su compaero, el alfil. Cmo puedes
aprovecharlo con blancas y cazar la dama
enemiga?
103
5
1
a b e d e f g h
90. Juegan las negras
Con su ltima jugada el primer
jugador confiaba, evidentemente, en que el
pen de a6 est clavado. Y desde luego no
tiene que temer 1 .... , l2Jb6 por 2.
Qu detalle se le ha escapado en todo este
asunto?
Piezas atrapadas
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
91. Juegan las blancas
En esta variante de apertura, las negras
acaban de amenazar el pen de b2 con ~ d
b6. Las blancas podran defenderlo con la da-
ma o la torre, pero tienen tambin una
artimaa para quitarle al adversario las ganas
de tomarlo. La posicin C te ayudar a en-
contrar la modesta jugada. iMratela bien!
104
7
6
2
1
a b e d e g h
92. Juegan las blancas
Es evidente que el jugador de las negras
estaba en babia cuando se enroc tan inocen-
temente. Ahora debe contemplar cmo una
de sus piezas cae en una trampa mortffera.
La posicin d>> te da un indicio inequvoco de
lo que se quiere decir con eso.
Piezas atrapadas
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h
93. Juegan las blancas
Si acosaras enseguida al caballo con 1.
~ e 2 podra ponerse a salvo a travs de b2,
pero tal vez haya una manera de cortarle la
retirada. Para asegurarte, puedes consultar
una vez ms la posicin "a''
105
6
5
4
1
a b e d e f g h
94. Juegan las negras
El segundo jugador crea poder embolsar-
se la calidad. Ves cmo se lo figur y tam-
bin el golpe con el que las blancas le
aguaron la fiesta? Qu pieza queda atrapa-
da de repente?
Piezas atrapadas
7
6
5
2
1
a b e d e f g h
95. Juegan las blancas
Puedes importunar a la dama negra con
un ataque obvio, pero el segundo jugador si-
gue vivito y coleando. Tiene una jugada inter-
media que tienes que desbaratar antes de
poder liquidar definitivamente a la dama. La
tctica final nos recuerda el ejercicio 70.
106
1
a b e d e f g h
96. Juegan las blancas
Con objeto de parar el avance del pen
f, enemigo, las negras han debilitado el en-
roque con g7-g6. El primer jugador saca pro-
vecho de ello y gana la calidad. El modo y
manera como sus alfiles atenazan la torre de
rey recuerda la posicin b.
Las columnas de alfil y las columnas
centrales vistas desde las negras
h g f e d e b a
Ahora les toca a las columnas de alfil.
Vistas desde las negras, han cambiado de la-
do, de modo que la columna f est a la iz-
quierda y la columna C, a la derecha. Lo
mismo vale para las columnas centrales: la
columna e la encuentras a la izquierda y la
columna d, a la derecha. Memorzalo bien.
Por cierto, te has dado cuenta de que
tambin los flancos han cambiado de lado vis-
tos desde las negras? Ahora el flanco de rey
se encuentra a la izquierda, y el flanco de da-
ma, a la derecha.
Para concluir, nuevamente un par de ejer-
cicios.
107
1. Determina las casillas: e8, d6, f2, c3, d8,
e4, c7, f1, d5, c4, f6, e1, d3, e5, f7 y c2.
2. Anota las casillas de las columnas de alfil y
de las centrales que faltan en esta relacin.
Te debe quedar bien claro dnde se en-
cuentran.
3. De nuevo, extendemos la bsqueda de ca-
sillas a todo el tablero. Encuentra las casi-
llas b8, f3, h4, d7, a2, e6, c1, g5, e4, a5, d2,
g8, c7, h1, b3 y f6.
4. Toma ejercicios de secciones anteriores
que estaban ideados para las blancas. So-
lucinalos ahora desde el punto de vista de
las negras.
1
Demos jaque continuo
a b e d e g h
a b e d e g h
b El jaque continuo ya lo hemos menciona-
f
108
do en la pgina 20, y ya indicamos all tambin
que a menudo es la salvacin en situaciones
muy apuradas. Ah van otros dos casos tpi-
cos.
Las ms de las veces, es la dama, como
pieza ms fuerte, la que da el jaque conti-
nuo. Cmo no da tregua al rey lo ejemplifican
las posiciones modelo <<a hasta <<C . Deten-
gmonos un poco en el ejemplo <<C. Des-
pus de 1 ... . , 'ifc1 + 2. ~ h 2 'iff4+, el rey
blanco no tiene por qu retirarse a la primera
fila (contra lo que ocurre, naturalmente, otra
vez 'iVc1 +),sino que puede decidirse por g3.
En este caso, se produce otra jaqueca: 3.
'ifxf2+ 4. \t>h1 , 'iff1 +, etc.
Evidentemente, tambin las dems piezas
pueden perseguir al rey sin cesar. La posicin
<<d muestra, a modo de ejemplo, una colabo-
racin modlica entre la torre y el caballo. F-
jate en que el rey no puede ocupar la casilla
de la esquina a causa de t. h7 mate. En la
posicin <<e se pierde la dama en cuanto el
rey negro roce la columna <<C.
Finalmente, en el ejemplo ,,f, los dos alfi-
les bailan al mismo son para garantizar las ta-
blas por medio del jaque continuo.
Demos jaque continuo
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
97. Juegan las blancas
El primer jugador puede estar contento
porque el enroque enemigo est destrozado.
Un asalto y, de repente, las negras tienen que
consentir el jaque continuo para que no se les
d mate. La posicin b te muestra el cami-
no.
109
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
98. Juegan las negras
Esta posicin, que parece desesperada
para las negras, la ha provocado intenciona-
damente el segundo jugador con un sacrificio.
Vea de manera muy clara que el adversario
no tena la menor posibilidad de imponer su
ventaja de material. La idea fundamental de la
accin salvadora es, por cierto, la misma que
la del ejercicio precedente.
Demos jaque continuo
7
6
5
1
a b e d e f g h
99. Juegan las blancas
Se amenaza mate en b2. La jugada 1.
!,!. d2 no es satisfactoria a causa de 1. . .. ,
'tWa1+ 2. c;t> c2, 'i;Yxb2+. Al menos, las piezas
negras se han alejado mucho de su rey; pue-
des aprovecharlo adentrndote en territorio
enemigo. Finalmente, debes quitar de en me-
dio el ltimo obstculo con ayuda de un sacri-
ficio de pi eza.
110
1
a b e d e f g h
100. Juegan las negras
Despus de la primera jugada de ambos
bandos, el rey blanco queda totalmente ro-
deado por sus leales servidores, de modo que
parece imposible que nadie pueda acercrse-
le. Sin embargo, un sacrificio de distraccin
procura un agujero. Despus, siempre encon-
trars una casilla para que la dama negra
pueda dar jaque.
Demos jaque continuo
6
2
1
a b e d e f g h
101. Juegan las negras
Normalmente, el segundo jugador, que
tiene dos peones menos, estara en una si-
tuacin muy difcil. Circunstancias favorables
le permiten, sin embargo, poner en marcha
un singular mecanismo de tablas en la pri-
mera fila con la torre y el caballo. Con este
fin, no debes retroceder ante un sacrificio
muy concreto.
111
2
1
a b e d e f g h
102. Juegan las blancas
Salta a la vista 1 . ti a6+?, pero despus
de 1 .... , ~ x b 2. ti xa2, h3, uno de los peo-
nes negros se transforma impepinablemente
en dama. La salvacin la trae una idea por
completo distinta. Un vistazo a la posicin d
tendra que bastarte para ver qu se juega
aqu.
Demos jaque continuo
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
103. Juegan las blancas
La situacin del primer jugador parece cr-
tica, pues con 1. <et> xf1 , ftj xe4, estara listo.
Con todo, puede salir del apuro. Con una be-
lla jugada intermedia, las blancas permiten al
adversario poner la torre a salvo. Te gustara
saber por qu lo hacen? Pues mrate una vez
ms la posicin f,.
112
8
7
6
5
1
a b e d e f g h
104. Juegan las blancas
Contra la dama, lo normal es que una to-
rre no pueda hacer nada. Ahora bien, aqu la
dama negra est tan limitada en su libertad
de movimiento por el rey y el pen que lato-
rre puede empujarla a una casilla desfavora-
ble. El jaque continuo se parece al de la
posicin e, si bien se extiende por un es-
pacio mayor y no se da por la horizontal , sino
por la vertical.
Aprendemos el tablero
Hasta ahora presentbamos los nom-
bres, y tenas que buscar las casillas corres-
pondientes. Ahora lo haremos al revs: se
dan las casillas y t las nombras; para ello,
lo mejor es que hagas esto: coge un trozo
de papel y escribe los nmeros del 1 al 16
uno debajo de otro. Para darle al asunto en-
cima un carcter ms deportivo, toma un re-
loj . Lo ms adecuado sera un reloj de
ajedrez, pero un reloj normal tambin servi-
r. En los ejercicios siguientes, lo primero es
hacerlos bien y lo segundo hacerlos rpida-
mente.
Tarea 1: tienes cuatro minutos para nombrar
las 16 casillas desde el punto de vista de las
blancas. Anota los nombres al lado de los n-
113
meros y despus controla con toda tranquili-
dad si has nombrado correctamente cada una
de las casillas.
Tarea 2: despus de una pausa -mientras
tanto, ya tienes preparado otro papel con los
nmeros 1 a 16- pruebas otra vez el mismo
juego, pero esta vez llevas las negras. Por
eso tendrs un poco ms de tiempo, digamos
seis minutos.
Estos ejercicios pueden repetirse varias
veces a intervalos; podras entonces invertir el
orden de los nmeros (de 16 a 1) al apuntar o
darles el orden que te parezca. Procura solu-
cionar los ejercicios en cada vez menos tiem-
po y a pesar de ello no equivocarte.
2
1
es
7
6
5
94
3
2
1
Los peones coronan
a b e d e f g h
a b e d e f g h
.t.!
d
f
h
114
En la pgina 24 ya se ha explicado cmo
coronan los peones. Aqu se van a presentar
algunos casos difciles.
En el minidiagrama C tienes enmarcado
el cuadrado del pen. Cuanto ms atrs es-
t el pen, mayor es su cuadrado. La regla
del cuadrado, que se aplica sobre todo en los
finales de peones, dice que el pen abandona-
do a su suerte corona sin complicaciones si el
rey enemigo no alcanza el cuadrado. Si, en
cambio, el rey llega a entrar en el cuadrado,
conseguir parar el pen. iPrubalo!
Una tpica ruptura de peones se repre-
senta en la posicin <<d>>. Las negras empie-
zan con 1 .... , g3!, y despus de 2. fxg3, h3! 3.
gxh3, f3 o 2. hxg3, f3! 3. gxf3, h3, uno de los
peones corona.
Si un pen llega a la penltima fila y ataca
a un caballo, es especialmente eficaz. El
ejemplo <<e aclara por qu. El pen amenaza
al mismo tiempo coronar (o promocionar) en
dos casillas, sin que el caballo pueda impedr-
selo.
Los minidiagramas ,,f, y g demuestran
que dos peones pueden ser ms fuertes que
una pieza.
El caso <<h nos recuerda la coronacin
menor o subpromocin. Las negras ganan
con 1 .... , f1 i,! (1 .... , ~ o 1 .... , f1 .l:!. con-
ducen al ahogado, mientras que 1 .... , f1 tJ
da unas tablas normales) 2. i, juega, tj f3 y
3 .... , i,g2 mate .
Los peones coronan
a b e d e f g h
105. Juegan las negras/blancas
Si les toca jugar a las negras, es facilsimo
coronar el pen. Creo que lo vers sin necesi-
dad de recurrir a las posiciones b>> y a>>.
Ahora bien, aun cuando sean las blancas las
que empiecen, es casi imposible que te equi-
voques. A ms tardar en la quinta jugada ten-
drs una dama.
115
2
1
a b e d e f g h
106. Juegan las blancas
Aqu, atencin! Una jugada inexacta y las
negras se salvan con el ahogado. Para que
no te lleves un chasco, evita ante todo que el
rey negro llegue a h6. Solamente entonces
podrs proceder a expulsar al adversario de
la esquina con el apoyo del pen.
Los peones coronan
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
107. Juegan las blancas/negras
Da lo mismo quin empiece aqu, ambos
jugadores obtienen una dama; lo que no da lo
mismo, sin embargo, es quin juegue primero
despus. Como vulgarmente se dice, "quien
pega primero, pega dos veces". Trasladado a
nuestro ejercicio significa que el que juegue
primero, gana. Por qu?
116
1
a b e d e f g h
108. Juegan las blancas
Da la impresin de que hay mucha partida
por delante. En realidad, todo se desarrolla
muy rpidamente. Un sacrificio seguido de
una ruptura de peones conduce a las negras
a una situacin que es igualita a la del mode-
lo "f".
Los peones coronan
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
109. Juegan las blancas
No hay premio para 1. d7, 1:!, d8 2. 1:!. d1 ,
porque el pen cae: 2 . ... , 1:i, xd7! 3. 1:!, xd7,
tt:J xd7, y 4. 'lixd7 fracasa por 4 .. .. , 'ii'b1+,
con mate. El que, de todos modos, tenga pre-
sente la posicin e>>, ver en un santiamn
de qu se trata.
117
2
1
a b e d e f g h
110. Juegan las blancas
Si alguien te dijera que el pen a>> va a
alcanzar en pocas jugadas la casilla b8, segu-
ramente negaras, incrdulo, con la cabeza.
Y sin embargo as es! Un desconcertante sa-
crificio que se apoya en un bonito modelo de
mate hace que lo improbable se convierta en
realidad.
Los peones coronan
8
1
a b e d e f g h
111. Juegan las blancas
De qu sirve tener una pieza ms cuan-
do el adversario amenaza diversos jaques en
descubierta y encima un jaque doble tan terri-
ble como ld xh4? A pesar de ello, sera por
completo errneo tirar la toalla. La salvacin
la trae el insignificante peoncillo de g6. Sola-
mente tienes que procurar que reviva. Como
recompensa, disfrutars con un mate en cua-
tro jugadas.
118
1
a b e d e f g h
112. Juegan las blancas
"Dnde est la dificultad de este ejerci-
cio?, tal vez te preguntes. El pen avanza,
y ya est!. Las cosas no son tan sencillas,
sin embargo, pues las negras disponen de
una refinada defensa. Despus es a las blan-
cas a las que se les tiene que ocurrir algo. Si
quieres un soplo" , te acuerdas de la posi-
cin h?
Aprendemos el tablero
En la seccin precedente has tenido que
determinar casillas aisladas; ahora vamos a
concentrarnos en las cadenas de casillas. An-
tes de empezar, prepara dos trozos de papel
con los nmeros del1 al 24. La tarea ya la co-
noces.
1. Llevas las blancas. Identifica los nombres de
las casillas numeradas y escrbelos al lado
de las cifras. Procura que no se deslice nin-
gn error. Cinco minutos deberan bastarte.
2. Esta vez vas a observar el tablero nueva-
119
mente con los ojos de las negras. Vuelve a
anotar los nombres de las casillas. Tienes
siete minutos. Para concluir, comprueba
tus datos.
Si hasta aqu has hecho los ejercicios a
conciencia, ya deberas sentirte en el tablero
como en tu casa. Las posibles dudas se disi -
parn con el paso del tiempo. Por lo dems, el
mejor maestro es siempre la prctica. Jugar
muchas partidas y anotarlas cuidadosamente
es el mejor camino hacia el xito!
e
8
7
6
5
4
3
2
1
Atencin, ahogado!
Ya has visto algunas posiciones de aho-
gado sencillas en la pgina 21. Los ejemplos
siguientes son ms complicados.
a b e d e f g h
La posicin <<a>> describe un procedimiento
tpico. Las blancas estn al borde de la derrota.
Por eso aprovechan la ocasin para deshacer-
se de su mvil dama. Han visto que as el rey
queda al mismo tiempo en posicin de ahoga-
do. Por consiguiente, 1. 'iVc2+!, 'f!Vxc2 ahoga-
do. Sin sospechar nada malo, el primer jugador
acaba de eliminar la dama enemiga con
en el ejemplo <<b>>. Ahora bien, la ilu-
sin de que tanto el rey como el pen de las ne-
gras pueden moverse se desvanece a toda
velocidad despus de 1 ... . , g5+. Si se toma el
pen es ahogado enseguida; tambin lo es con
2. Por tanto, slo queda 2. pero
despus de 2 . .. . , g4+, las negras se han que-
dado definitivamente sin jugadas.
a b e d e
f . g
h
120
Que las posiciones de ahogado pueden
presentarse de manera excepcional tambin
en el medio juego lo demuestra la posicin
C>>. El alfil , el pen f>> y el caballo de las
blancas estn clavados, el rey y la torre, ence-
rrados, y los peones restantes, fijados. Te
gustara saber cmo se ha llegado a esa si-
tuacin? Muy senci llo. La dama negra estaba
originariamente en f3 y la blanca, en c2. El pri-
mer jugador forz el ahogado con el sacrificio
Increble, pero cierto!
Atencin, ahogado!
a b e d e f g h
113. Juegan las blancas
Espero que no seas de los que comete-
ran aqu el terrible error que he visto hacer a
algunos principiantes. As pues, qu jugadas
debes evitar de manera imprescindible si lle-
vas las blancas? Cmo puedes, en vez de
ellas, dar mate en tres jugadas?
121
a b e d e f g h
114. Juegan las negras
El primer paso debes darlo con cuidado,
pues solamente hay uno que conduzca a las
tablas. Con la defensa correcta, hay tambin
una posicin de ahogado que debe tenerse
en cuenta. Cul es?
Atencin, ahogado!
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
115. Juegan las blancas
Puesto que las blancas no pueden ganar
el pen enemigo, la situacin parece deses-
perada. Ahora bien, de manera sorprenden-
te, posiciones como la que nos ocupa son
tablas si el rey consigue llegar a la casilla de
coronacin del pen. Sin embargo, debes
obrar con precaucin para no tropezar cuan-
do el objetivo est a tu alcance. Cul es la
nica jugada correcta?
122
8
6
5
4
2
1
a b e d e
116. Juegan las blancas
g h
Las negras estn a punto de hacerse con
una nueva dama y, adems, con jaque. Evi-
dentemente hay que impedirlo, pero cmo?
La jugada ms obvia no es la mejor: acaba en
un callejn sin salida. Con algunas sutilezas,
no debera costarte mucho llegar a un final de
peones fcilmente ganado.
Atencin, ahogado!
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
117. Juegan las blancas
El rey blanco todava no est ahogado.
Eso es lo primero que tiene que procurar el
primer jugador. Despus tiene que deshacer-
se de su torre. Encuentras alguna manera
de superar estas dos partes del ejercicio?
123
8
a b e d e f g h
118. Juegan las negras
El primer jugador tena la partida bien en-
carrilada hacia el triunfo, pero con su ltima
jugada, el apresurado avance d5-d6?, fue de-
masiado imprudente. Cmo pueden ahora
las negras desprenderse de sus bienes mue-
bles y al mismo tiempo desviar la dama ad-
versaria de tal manera que sea ahogado?
Atencin, ahogado!
a b e d e f g h
119. Juegan las blancas
El primer jugador debe tramar su salva-
cin, pues el caballo no puede vrselas con
tres peones pasados y ligados en el flanco de
dama. Una seal de la futura posicin de aho-
gado puedes vislumbrarla en la posicin del
rey blanco en la banda. Dos ingeniosos sacri-
ficios de desviacin te llevan al objetivo.
124
8
7
6
5
1
a b e d e f g h
120. Juegan las blancas
Solamente hay dos fichas blancas que
pueden moverse. Cul es la mejor manera
de librarse de este lastre? Los quebraderos
de cabeza te los causar sobre todo el pen,
pues te deshars de la dama con rapidez. Pa-
ra poder librarte del pen, debes cederlo en
una casilla muy concreta.
Seguro que ya habrs odo que los bue-
nos jugadores pueden disputar partidas sin
ver el tablero ni las piezas. Juegan a ciegas,
como se dice en el lenguaje ajedrecstico. Los
maestros que se han especializado en ello
son capaces de jugar al mismo tiempo veinte
y ms partidas a ciegas. La marca mundial
est incluso en 52 partidas! Aunque no de-
ben de ser muy saludables, a nadie perjudica
jugar una nica partida a ciegas. Al contrario;
considero el ajedrez a ciegas y el solucionar
problemas sin tablero incluso como un mto-
do de entrenamiento til para adiestrar la ima-
ginacin, tan imprescindible en ajedrez.
Por eso quisiera hacerte una propuesta.
En cuanto termines de trabajar con el libro,
125
juega con regularidad partidas de torneo. Pa-
ra que puedas comparar, los infantiles y ju-
veniles que ms destacan juegan entre 70 y
100 partidas de torneo al ao! No te olvides,
sin embargo, de ojear algn libro de ajedrez
de vez en cuando. Despus de adquirir ex-
peri encia de esta forma en dos o tres aos,
coge de nuevo este libro. Haz que te dicten
las posiciones (p. ej ., el ejercicio 19: 8: ReS;
Dh1; N: PaS; Ra7. Las blancas juegan y dan
mate en dos jugadas) e intenta solucionarlas
solamente con ayuda de un tablero vaco y
ms tarde tambin sin l. Si lo consigues,
podrs decir con toda razn que te sabes el
tablero de pe a pa. Y encima ya sers un ju-
gador fuerte!
,
4. lkA'

CAPTULO 1
Sobre la notacin de ajedrez
Seguro que has descubierto con rapidez
que un caballo que est en g5 no puede cap-
turar en g3, sino a lo sumo en f3 o h3. Del
mismo modo, un alfil de f1 solamente puede
jugarse a b5 o a6, nunca a b6.
En 28. qu est mal? Bien,
una jugada que da mate enseguida no puede
ser un error garrafal.
Por ltimo, no puede haber jaque despus
de Lajugadadadaantes,
es, no obstante, posible. Ponte, a modo de
ejemplo, la posicin siguiente:
Blancas: Rb1 y Cc6. Negras: Rb7 y Tb8.
Si el rey negro captura ahora el caballo, el
rey blanco queda expuesto a un jaque de la
torre. Con un rey en la esquina es, pues, im-
posible dar jaque. Por eso, solamen-
te puede ser correcta sin jaque.
CAPTULO 2
1
Las blancas empiezan con 1 . .:!. eS+, a lo
que el adversario debe replicar 1 . ... , .:!. xcS.
Ahora 2 . .:!. xcS da mate al rey negro.
Si juegan las negras, el sacrificio de dama
1 . ... , +fuerza la victoria de inmediato: 2 .
.:!. xd1, .:!. xd1 mate.
2
Ahora 1 . .:!. eS! permite dar mate al rey ne-
gro en la jugada siguiente. Da exactamente
127
igual cul sea la respuesta del segundo juga-
dor (1 . .. . , 1 . ... , b6 o 1 . .. . , b5), siem-
pre sigue 2 . .:!. aS mate.
Has visto dnde fracasan las dems ju-
gadas de torre? 1. .:!. el no reporta nada a
causa de 1 .... , 1 . .:!. c5 queda anulada
por 1 .... , b6 o 1 . ... , b5; 1 . .ll c4 lo malogra to-
do por 1 . . .. , b5; 1 . .:!. c3 no sirve debido a 1.
. .. , si, finalmente, la torre amenazada
por el pen se hace a un lado con, por ejem-
plo, 1. l:!, d6, ocurre 1 ... . , o 1 . . .. , b6.
3
Tal vez hayas supuesto que la dama
blanca puede darlo sola, y hayas probado 1.
2. mate, pero eso es fal-
so, pues contra 1. las negras se de-
fienden satisfactoriamente con 1 . . .. ,
Lo nico correcto es el sacrificio de dama 1.
con la continuacin forzada 1 . ... ,
2. l:!, dS mate.
Si jugaran las negras, decidiran la partida
a su favor con 1 . . .. , mate, pero eso es
un pequeo anticipo de la seccin La dama
da mate".
4
De nuevo es aconsejable sacrificar la da-
ma. Con 1 . ... , +! 2. las negras
se cuidan de que el alfil pueda interveni r de
manera mortfera: 2 . ... , i,h3+ 3. <;t>g1 , .:!. e1
mate. Debe mencionarse que el intento 1 .... ,
i,h3 fracasa por 2. tj e3.
5
Despus de 1. se amenaza mate
con 2. vg?. La nica rplica razonable es
1 . ... , br g8 (con 1 .... , o 1 .... ,
vxh3+?, el mate se retrasara, ciertamente,
pero para dar la dama de una manera tan
absurda bien se puede abandonar). No obs-
tante, la torre impide al rey negro usar la ca-
silla de escape g8, de modo que el sacrificio
que abre la columna "h" decide el juego: 2.
vxh7+!, 3. 1::r h4 mate. Grbate
bien en la memoria esta tctica, pues se
presenta a menudo.
6
1 . ... , t.Ll g3+! 2. ,g xg3 se cuida de
distraer a la torre blanca de la proteccin de la
primera fila (en una seccin posterior sabrs
ms cosas sobre cmo y por qu desviar
piezas). Con 2 . ... , l::r xg1+, se allana el
camino a la otra torre: 3. 1::r e1 mate.
En este ejemplo ves que no siempre tie-
nen que ser los sacrificios de dama los que
decidan la partida.
7
Con 1. t.Ll f8!, las blancas amenazan 2.
t.Ll g6 mate. El adversario, que por consiguien-
te no tiene tiempo para 1 . ... , 1::r d1, debe cap-
turar en f8 y obstruirse as esta casilla: 1 . ... ,
g xf8. Ahora sigue un desenlace frecuente: 2.
g h7 +, 3. 1:1 eg7 mate.
8
Con 1 . ... , j,g1 +!,se empuja al rey blan-
co a la esquina: 2. 1::r xh3 mate o se
obliga a la torre blanca a dejar al pen de f3
en la estacada: 2. 1::r xg1, t.Ll xf3+ 3.
1::r xh3 mate. El caballo de h3 no puede, na-
turalmente, capturar el alfil, porque entonces
el rey blanco quedara expuesto a un jaque
de la torre de h4. Dicho de otro modo, el ca-
ballo est clavado.
128
9
Debe confi narse al rey negro en la esqui-
na. Fjate en que el alfil de g5 no debe dejar
que se evada hacia el centro. Ocurre 1.
j,g4+, 2. j,f4+, ... (ahora se cambian
los papeles, y es el alfi l de casillas blancas el
que no deja escapar al rey) 2 . .. . , 3.
j,t3 mate. Fci l, verdad?
10
Mediante 1 . ... , vt3+! 2. j,xf3, j,xf3
mate, las negras se adelantan a su adversa-
rio, que, si le tocara jugar, dara mate a su vez
con 1. vxh7.
11
Un jaque doble (ms sobre ello en el ca-
ptulo 3) del caballo y del alfil no deja elec-
cin al rey blanco: 1 . ... , t1J g4+ 2. y
ahora 2 . ... , j,h2 completa el agradable
modelo de mate de las tres piezas menores.
Fjate en que el otro jaque doble, 1. . .. ,
t.Ll f3+, obstruye la accin del alfil de b7 y no
sirve de nada.
12
Las blancas no se andan por las ramas: 1.
l::r xe6+!, fxe6 2. j,g6 mate. Toma buena
nota de este mate con los dos alfiles! Se pre-
senta a menudo.
13
Despus de la tranquila jugada preparato-
ria 1 . ... , a2!, las blancas se encuentran entre
la espada y la pared. Si quieren anular la
amenaza 2. 1::r xc2 mate, deben continuar con
2. j,xa2, pero entonces sigue un mate en
descubierta: 2 . ... , 1::r b3 mate (o cualquier
otra jugada de torre a lo largo de la columna
"b", a excepcin, evidentemente, de 2.
l::r b1+?).
14
Primero, 1. j,d6!, \t>a1 retiene al rey ne-
gro en la esquina. Luego se acerca el caballo
al campo de batalla: 2. L:le2, <;t>a2 3. L:J c1+,
<;t>a1. Finalmente, el alfil da el golpe mortfero
al rey: 4 . .tes mate.
15
Con 1 . ... , 'iVf3!, el segundo jugador dice
muy a las claras que no teme 2. 'iVxe5 a cau-
sa de 2 .... , 'iVxg2 mate. Por eso, las blancas
estn obligadas a jugar 2. gxf3, pero enton-
ces la columna "g" abierta se convierte en su
perdicin: 2 . ... , M gS+ 3. \t>h1, .!xf3 mate.
16
1. ... Pues s, no te has
equivocado al leer: las blancas se desprenden
de su ltimo pen y se quedan solamente con
el alfil. 1 . ... , (1 .... , \t>f6 2. 'iVe6 es
mate sin ms trampa ni cartn) 2. <;t>e6!, ...
Ah est el quid de la combinacin! El rey
negro debe ir a la esquina: 2 . ... , 3.
... (no es ahogado, pues el pen "e" ha
recuperado la movilidad) 3 . ... , eS (o 3 . ... , e6)
4. j,g7 mate. ste es el final, fcil de retener,
de un estudio del famoso problemista Alexi
Troitzki.
17
Con 1. 'iVc1, se retiene al rey negro en la
banda y al mismo tiempo se le deja en manos
de su oponente blanco. El resto es sencillo: 1 .
... , 2. iVcS mate.
18
Esta maniobra final es muy instructiva.
Con 1 . ... , 'iVg3, las negras amenazan mate
en h2. Por eso, las blancas deben eliminar el
caballo, pero entonces se abre la columna
<<h>>: 2. hxg4, 'iVh4 mate. Grbate bien en la
129
memoria este motivo de retroceso de la dama
('iVh4-g3-h4)!
19
Ahora el sacrificio de pen 1. a6! conduce
al objetivo. Se amenaza 2. 'iVb7 mate, contra
lo cual 1 ... . , \t>b8 no cambia nada. Las ne-
gras intentan, pues, 1 . .. . , pero enton-
ces sigue 2. 'iVaS mate.
20
Puesto que el otro bando amenaza mate a
su vez, hay que apresurarse. Las negras dis-
traen al pen g>> blanco con 1 . .. . , M xh3+!
para que la dama pueda dar el golpe mortfe-
ro: 2. gxh3, mate.
Si juegan las blancas, se cuidan de hacer
un sacrificio de atraccin (vase el captulo 3)
para que su dama pueda entrar con jaque: 1.
MaS+!, (con 1 . ... , las negras
son liquidadas enseguida: 2. 'iVa6 mate) 2.
iVa6+, 3. 'iVa7+, 4. 'iVxc7 mate.
21
En primer lugar, se obstruye la casilla de
escape b8 al rey negro con 1. 'iVa8+, 'iVb8.
Despus se le atrae a campo abierto median-
te un sacrificio de torre: 2. MXC7+!, <;t>xc7 3.
'iVc6 mate. Tambin aqu (como ya en el ejer-
cicio 18) ha vuelto la dama a su casilla de pro-
cedencia.
22
Con la primera jugada se separa al rey ne-
gro de la torre: 1. \t>hS. Luego, las
blancas plantean una doble amenaza con 2.
a lo que las negras responden 2 . ... ,
j,xd3 o 2 . ... , fS para repeler el ataque contra
h7. Entonces ocurre 3. 'iVxfS mate. Si este
mate no es posible -por ejemplo, debido a 2.
... , o 2 . ... , 'iVe7-, sigue 3. mate.
23
Las negras amenazan adelantarse tanto
con 1 .... , 'iVxg2 mate como con 1 .... , 'iVxh6.
Las blancas deben tenerlas en cuenta si no
quieren pifiarla. Primero, mejoran la posicin del
alfil-siempre con jaque!- : 1. jLxh7+, 2.
jLg6+!, ... (ni por asomo 2. jLe4+?, pues este
jaque en descubierta no solamente no gana la
dama enemiga, sino que cuesta la propia des-
pus de 2 .... , 2 . ... , Despus de
estos preparativos, el mate ya no te parecer
difcil: 3. 'iVh7+, 4. 'iVxf7 mate. De este
divertido cambio de juego -primero se apoya el
alfil en la dama y luego la dama en el alfil- tam-
bin deberas tomar buena nota.
24
Tiempo, tiempo!" es aqu el lema del pri-
mer jugador, pues el adversario no debe tener
ninguna ocasin de echar al amenazador ca-
ballo. De ah 1 . .ldh8+!, 2. ,ld h1+,
Ahora volvemos a tener la posicin de
salida ante nosotros, aunque sin la torre blan-
ca de d1. Y todo esto para qu? Ahora mis-
mo lo vers: 3. .ld h8+!, 4. 'iYh1 +.
Ahora se ve que las torres no hacan otra co-
sa que cruzarse en el camino de la dama. El
resto est claro: 4 . ... , 5. 'iVh7 mate.
25
Es imprescindible que el rey evite la casilla
d8, pues 1 . ... , se castigara con 2.
i.{J e6 mate. Con todas las restantes jugadas
de rey, la partida finaliza en tablas, porque no
puede forzarse el mate con solamente dos ca-
ballos.
26
Seguro que te ha parecido fcil la solucin
1. h7+, 2. i.{J g6 mate gracias al modelo.
El verdadero mrito de las blancas consiste
130
ms bien en atisbar esta continuacin de ma-
te ya dos jugadas antes.
27
Con 1. 'iYc8+!, .ld xc8, se despoja al rey
negro de toda libertad de movimiento, de mo-
do que un nico caballito puede darle el golpe
de gracia: 2. i.{Jd7 mate. La posicin final se
denomina mate ahogado. La razn es ilus-
trativa: el rey, apretujado contra sus propias
piezas ya no tiene, por decirlo as, aire para
respirar. Por cierto, un conocido maestro afir-
m una vez que entre un milln de jugadores
nadie habra pensado nunca en el mate aho-
gado si no se le hubiese enseado uno en una
posicin parecida. No exagerara un poco?
28
Sin el pen negro de h7, seguira ense-
guida 1. i.{Jg6 mate. Una vez que ya se ha
visto esto, la solucin viene por s sola: 1.
I.{Jxh7+ (eliminando el obstculo), i.{J xh7 2.
i.{J g6 mate.
29
Mediante 1 . .ld g8+!, las blancas crean en
el tablero por arte de birlibirloque una especie
de mate semiahogado: 1 . ... , .l::, xg8 2. i.{Jf7
mate. El sacrificio de torre no solamente es
agudo, sino que al mismo tiempo es la nica
manera de ganar.
30
Es esencial vedarle al rey blanco la casilla
h2; de ah 1 . ... , Da exactamente igual
cmo reaccione el primer jugador (a modo de
ejemplo, con 2. i.{Jxh5): 2 . ... , i.{Jf2 mate
siempre es ineludible.
31
Despus de 1 . ... , 2. i.{Jc1 se cuida
de que el pen negro encierre a su propio rey
en la esquina, cosa que el caballo aprovecha
en un santiamn: 2 . ... , a2 3. Ll b3 mate.
Si juegan las blancas, abrigan los mismos
pensamientos, si bien con una ejecucin algo
diferente: 1. Ll b4+, <;t>a1 2. (obliga al
pen a avanzar y hace sitio al caballo) 2 . ... ,
a2 3. tt:J c2 mate. Tambin deberas dominar
estos dos mates.
32
Con el salto 1. Ll dS! , las blancas ponen al
adversario ante una desagradable eleccin:
mate o prdida de dama. En efecto, 1 . ... ,
se sanciona con 2. tt:Jxe7 mate, y 1.
... , j,xd5 o 1 . ... , tt:Jxd5 cuesta la dama en
vista de 2. Grbate bien en la memo-
ria dos sutilezas sobre esta posicin:
1. Fjate en que las blancas han jugado el rey
a b1 despus de enrocar. Eso es determi-
nante, pues si todava estuviera en c1 , las
negras responderan a 1. Ll d5 sencilla-
mente con 1 .... , 'i'xd2+ (con jaque!), y
las blancas se habran quedado como esta-
ban despus de 2 . .l::!. xd2, j,xd5.
2. La torre de rey negra no debe estar en d8.
Si el segundo jugador la hubiera puesto co-
rrectamente en c8 desde f8, ahora no ten-
dra que temer de ninguna manera 1. Ll d5.
En ese caso, la dama atacada se pondra a
salvo con 1 ... . , protegiendo al mis-
mo tiempo la casilla e7.
33
Mediante 1. <;t>f6 se clava al rey negro en
la banda. Despus no hay ms que avanzar
el pen e: 1 . ... , b2 2. e6, b1 'i' 3. e7 mate.
34
Para dar mate, el segundo jugador debe
131
esperar un poco con un artificio para descla-
varse: 1 . .. . , Las blancas no tienen
otra eleccin, deben capturar la dama con 2.
M xe8, pero entonces ocurre 2 . ... , g6 mate.
35
Con 1. <;t>d2! queda tejida definitivamente
la red de mate. El rey negro puede patalear
todo lo que quiera, pero no hay remedio con-
tra 2. c3 mate.
36
Esta vez, el pen que da mate no avanza,
sino que captura, cambiando as de columna.
Un sacrificio de dama preludia el mate final: 1.
j,xf7 2. exf7 mate .
37
Despus del magnfico sacrificio de torre
1. S a6!, las negras se encuentran en Zugz-
wang. Esta expresin indica que las negras
quedan en inferioridad solamente porque les
toca jugar. Si no tuvieran que jugar, las blan-
cas no podran hacerles nada. Comprubalo!
Volviendo a la posicin despus de 1. M a6! ,
si juega el alfil, sigue 2. M xa7 mate, y contra
1 . ... , bxa6, ocurre, en cambio, 2. b7 mate.
Este exquisito problema es obra de Paul
Morphy, uno de los mayores maestros del si-
glo XIX.
38
El clculo es sencillo: si tiene que dar ma-
te un pen blanco, hay que atraer al rey negro
hacia l. Eso se desarrolla de este modo: 1.
<;t> xf8 2 . .l::!. c8+, <;t>e7 3. d6 mate.
39
Primero, las negras amenazan un mate
con la torre en a6 con 1 . ... , S b6. Despus
de la respuesta forzada 2. j,d3, este alfil se
ha desviado de modo que estorba a su propio
rey: 2 . ... , l::t a6+! 3. b6 mate.
40
Despus de 1. l::t f6+!, el rey negro debe
acercarse ms, le guste o no, a las fuerzas
enemigas: 1 . ... , Ahora 2. g3! plantea
la amenaza 3. h4 mate, contra la cual -como
fcilmente te vers- no hay antdoto.
Recordemos una vez ms cmo se han
desarrollado los acontecimientos. Con un sa-
crificio se arroj al rey negro de su fortaleza.
La consecuencia de ello fue que los peones
que estaban todava en sus casillas iniciales
se convirtieron de repente en un peligro para
l. Es ste un procedimiento que se observa a
menudo en los sacrificios de atraccin de es-
te tipo.
CAPTULO 3
41
Con 1. 'iYe6+, se amenaza al mismo tiem-
po al rey y la torre de las negras. La respues-
ta 1 . ... , 'iYd7 es, por eso, forzada, pero
entonces el rey cae en el radio de accin del
caballo al cambiarse las damas: 2. vxd7 +,
3. tj e5+ (la horquilla de caballo que
buscbamos!) y 4. tj xg4, y las blancas de-
ben ganar gracias a su ventaja de material.
42
Si la posicin C ha quedado bien graba-
da, ya no debera ser difcil encontrar la jugada
1 . ... , 'i'xd4!. La dama negra est desprotegi-
da en este momento, pero est indirectamente
defendida por el jaque de caballo en c2: 2.
'iYxd4, tj c2+ 3. juega, tj xd4. Las ne-
gras han recuperado la dama y deberan ven-
cer sin problemas con la pieza de ventaja.
132
43
Si en el ejercicio precedente fue el jaque a
toda la familia en c2 el que nos mostr el ca-
mino, ahora es, en el fondo, el mismo jaque
de caballo en e? lo que nos sugiere el sacrifi-
cio de alfil 1. Puesto que la dama no
puede ponerse a salvo a causa de que el rey
est detrs de ella, se pierde en vista de 1 . ... ,
l{i'xb5 2. fbxc7+, (o a otro lugar) 3.
tjxb5. Una tctica importante que deberas
conocer!
44
Bien, has descubierto la casilla crtica?
Se trata de e5. Dnde debe estar, pues, el
rey blanco? En f3! Por consiguiente: 1 . ... ,
'iYd1+ 2. (contra 2. 'iYf1 ocurre, eviden-
temente, 2 .... , 'i'xf3) 2 . ... , 'iYxf3+! 3.
lbe5+ y 4 . ... , fbxc4.
45
Es evidente que el mate en g7 con la da-
ma no puede eludirse con medios normales.
Por eso debes examinar si algunas jugadas
forzadas pueden dar fruto. En realidad, el
desconcertante sacrificio 1 . ... , 'i'f2+! salva
la situacin. Y luego qu?, tal vez te pre-
guntes asombrado. Bien, vamos a verlo
ahora mismito: 2. <;i;> xf2, tjxg4+. El quid!
Como 3. dejara expuesto al rey blan-
co a un jaque de la torre de b2, el caballo es
invulnerable. As pues, 3. juega, bxh6,
y la peligrosa dama ha cado, desmoronn-
dose con ello enseguida la posicin blanca.
46
Primero se atrae al rey negro a campo
abierto con 1. Despus, las
blancas recobran la pieza sacrificada gracias
a la horquilla 2. tje5+; p. ej.: 2 . ... , 3.
tjxg4, tjxg4 4. 'iVxg4. El primer jugador ha
ganado un pen y ha desbaratado el enroque
al adversario.
Tal vez alguien haya tenido incluso la be-
lla ocurrencia de jugar 1. Qj eS, que parece
ms fuerte que el jaque con el alfil. En efec-
to, variantes como 1. Qj eS, i,xd1? 2. i,xf7
mate y 1. Qj eS, i,hS? (defendiendo el pun-
to f7, pero ... ) 2. 'iYxhS!, Qj xh5 3. i,xf7 ma-
te dan una impresin muy convincente. Sin
embargo, las negras pueden defenderse
mejor. Ciertamente, no sirve de mucho 1 .... ,
i,e6, puesto que las blancas, despus de
2. i,xe6, fxe6 tendran gran ventaja en vis-
ta de la descompuesta posicin de los peo-
nes negros. Ahora bien, por lo menos esta
continuacin no sera tan desventajosa co-
mo la secuencia introducida con 1. i,xf7 +!.
Lo mejor es, no obstante, contestar a 1.
Qj eS con 1 .... , 'ii' a5+!; p. ej.: 2. i,d2,
'iVxe5+! 3. dxe5, i,xd1 4. xd1, Qj dS.
Bien es verdad que gracias a su ventaja de
desarrollo y a la pareja de alfiles, las blan-
cas estn un poco mejor; sin embargo, con
1. i,xf7+! su ventaja es incuestionablemen-
te mayor.
47
Si hay que conducir al rey negro a la co-
lumna f, primero debe abandonar la colum-
na h; por eso 1. Y ahora
interviene el insignificante pen: 2. f6+!,
(2 ... . , no cambia nada) 3. Qj xd7+ y 4.
Qjxb6. Con una pieza ms, las blancas tie-
nen ahora un juego fcil.
48
Para que el caballo pueda hacerle algo al
alfil, hay que ahuyentar a este ltimo de la es-
quina con 1. Las negras pueden elegir
ahora entre las casillas c3 y d4, as como f6 y
g7, pero el alfil siempre cae en el radio de ac-
133
cin del caballo: 1 . ... , i,c3 (o i,d4) 2.
Qjd6+!, cJ;; xc7 (forzada, pues de lo contrario,
sigue 3. c8'iV) 3. QjbS+, o bien 1 . ... , i,t6 (o
i,g7) 2. Qj d6+!, 3. Qj e8+, y el alfil cae
en ambas variantes. El modo y manera como
aqu el caballo, de corto alcance, domina al al-
fil que en apariencia goza de gran libertad de
movimiento es realmente impresionante, no
crees?
49
En primer lugar, las piezas negras caen en el
radio de accin del caballo mediante una horqui-
lla de pen: 1. eS+!, Despus, la horquilla
de caballo 2. Qj c4+ procura la ganancia de da-
ma: 2 . .. . , 3. Qj xd6, Por ltimo, el
rey va a a7 y asegura el avance del pen: 4.
etc. Si en la primera jugada las negras
capturan con la dama en eS, las cosas se des-
arrollan de manera parecida: 1. eS+!, 'ii'xeS 2.
Q:J g4+ y 3. Q:Jxes, etc.
50
El cambio en f3 elimina el alfil blanco y
obliga a la torre a ir a la gran diagonal, en la
que ya est el caballo. Es entonces cuando el
alfil negro sale a escena. As pues, 1. .. .,
Qj xf3+ 2. i,dS, y las blancas pierden
el caballo, puesto que 3. b3? pierde, claro
est, por 3 ... . , i,xb3.
51
Seguro que estars de acuerdo conmigo
en que una horquilla de pen en e7 no es na-
da despreciable. En realidad, puede provocar-
se con la horquilla preparatoria 1. f6+!. Da
exactamente igual que las negras se zam-
pen ahora este indiscreto pen o aparten el
rey; siempre aparece un pen blanco en e7:
1 . ... , exf6 (o 1 .... , 2. fxe7) 2. e7, ga-
nando la torre y la partida.
52
En toda posicin es aconsejable exami-
nar si las piezas no estn defendidas, pues
suelen ser un blanco perfecto para ataques
dobles. Eso es lo que pasa tambin aqu, ya
que con 1. 'iYh6! las negras amenazan al
mismo tiempo dos piezas desprotegidas.
Puesto que el contraataque 2. j, c7? est
prohibido a causa de 2 .... , j, e1+, se pierde
el caballo.
53
Se rodea al rey negro con 1. j, h8!. Des-
pus se amenaza 2. a8'1i' , que solamente
puede impedirse con 1 . ... , j, xa7. Sin em-
bargo, ahora se encuentran el rey y la torre
en la misma fila, de modo que despus de 2.
j, h7+ cae la torre negra. Esta singular for-
ma de ataque doble es un ataque en lnea y
tambin se denomina a veces motivo geo-
mtrico.
Una pregunta esencial debe contestarse
aqu. Si jugaran las negras, podran esca-
parse del rodeo? S, podran, e incluso logra-
ran las tablas. Sin embargo, slo hay una
jugada para hacerlas: 1 .... , (pero no 1.
... , a causa de 2. j, g8 o g h8 ni tam-
poco 1 .... , a causa de 2. g g8+). El
rey negro se mantiene acto seguido en las ca-
sillas seguras g7 y h7, mientras su torre ataca
al pen por detrs. De esta manera se consi-
gue que la torre blanca no se pueda mover sin
perder el pen. De ah que el primer jugador
nicamente pueda intentar defender el pen
con el rey, para liberar as la torre. Veamos
que resulta de ello: 1 .... , 2.
(2. Ma2 o g a3 seran asimismo buenas) 3.
Mb8)3 .... , g b1+!
4. g a1+ 5. Mb1+ 6.
M a 1 . Puesto que el rey ya no defiende el pe-
n, la torre negra regresa a la columna. Las
134
blancas no pueden progresar, y la partida fi-
naliza en tablas. Deberas tomar buena nota
de este importantsimo final de torres que pre-
senta el tema del rodeo y de las casillas segu-
ras contra el rodeo (g7 y h7).
54
El segundo punto endeble de la posicin
negra es h7. Para alcanzarlo, primero debes
eliminar el caballo con 1. j,xf6!, j,xf6 (1 .... ,
gxf6 no cambia nada), contra lo que puede
ocurrir 2. 'iYe4!. Si las negras no quieren que
se les d mate, deben desprenderse de la to-
rre de a8.
55
El avance 1 . ... , eS! gana un tiempo, por-
que el pen ataca al alfil de f4. Despus del
cambio intermedio 2. dxe5, dxe5, el alfil ame-
nazado puede apartarse, ciertamente, con 3.
j,g3, pero luego de 3 .... , e4 se ve qu es lo
que en realidad buscaban las negras. Gracias
a la horquilla de pen ganan una pieza.
56
La jugada preparatoria, increble, es 1.
j,d7+!!. No tienes que desanimarte si no la
has encontrado. Antes de mirar el resto de
la solucin, intenta ver qu sentido tiene. Es
claro que el audaz alfil debe capturarse, por-
que de lo contrario, l, a su vez, podra tomar
en f5. Empecemos por 1 . ... , tj xd7. Ahora el
rey negro est muy restringido, y eso puede
aprovecharse con 2. M g8+. Despus de la
continuacin forzada 2 . ... , tj f8 3. g xf8+
(mira la posicin b ), 4. g xf5, las
blancas ganan. nicamente tienen que llevar
el rey delante de los peones. La variante 1 .
... , j,xd7 transcurre de manera parecida: 2.
M g8+, j,e8 3. M xe8+, 4. M xe5.
Una idea fantstica!
57
Con el sacrificio de pen 1. e8'iV+!, las
blancas fuerzan al rey enemigo a ir a la diago-
nal en la que ya se encuentra la torre. Des-
pus de 1 . ... , <;;t>xe8, triunfan gracias a la
clavada 2. jLa4.
58
Puesto que la dama blanca est clava-
da, las negras pueden jugar impunemente
1 . ... , d8!. Es esencial que despus de 2.
no tengan que tomar enseguida en
c6 (lo que costara, claro est, una torre),
sino que disponen del jaque intermedio 2 .
... , Despus de 3. bxc6, la
victoria es cuestin de tiempo. Una tctica
tpica.
59
La tarea es neutralizar la jugada defensi-
va f6-f5. Para ello debe trasladarse la dama
a h4, y eso ocurre del modo siguiente: 1.
'iVg4+, <;;t> h8 2. Si las negras no
quieren que se les d mate, deben despren-
derse de la dama con 2 . ... , f5. La posicin
es de abandono.
60
Con 1 . ... , g8, la torre blanca que clava
es, a su vez, clavada. Con todo, la clavada de
la dama negra puede aprovecharse para ob-
tener la victoria: 2.
61
Con la bella jugada 1. jLc6!, el primer ju-
gador le pone al adversario el pual en el pe-
cho. Naturalmente, la dama clavada no puede
ponerle las manos encima a la torre blanca.
No le queda nada ms que eliminar a la dama
rival, pero entonces hay mate: 1 . ... , 'iVxa3 2.
mate.
135 "
62
El sorprendente ataque con el alfil 1 . ... ,
jLdS! debe de haber tenido el efecto de un
mazazo en las blancas. En efecto, estn com-
pletamente indefensas. Gracias a la clavada
del alfil blanco, se amenaza 2 .... , 'ifxh3 ma-
te, mientras que 2. jLxd5, 'iVxh3 mate con-
duce al mismo resultado.
Fjate en la lamentable impotencia de la
dama blanca. Estando en b7, se acababa de
abalanzar, codiciosa, sobre el pen negro de
a?, provocando, por decirlo as, al destino.
63
Primero deben encauzarse las cosas para
poder clavar el alfil negro en cruz. Eso ocurre
con 1. jLg2+, jLe4. Ahora ya se puede evo-
car la imagen, siempre bella, de la clavada en
cruz: 2. ... Las negras estn perdidas,
pues luego de 2 . ... , <;;t> b8 3. jLxe4 tienen la
dama colgando, y se amenaza mate en b7.
64
Es en realidad impresionante cmo las
negras se salvan aqu en el ultimo instante
gracias a una extraordinaria pirueta para
desclavarse. Para alcanzar al enemigo princi-
pal, la torre de h3, primero hay que dejar libre
la casilla f2: 1 . ... , +!! 2. xe1. Despus
puede intervenir el caballo: 2 . ... , tt'l f2+ 3.
tt'l xh3+ (todo con jaque!) 4. gxh3,
hxg6, y las negras han repelido el ataque;
puesto que incluso han ganado la calidad, lle-
van las de ganar. Esta carga de caballera es
de las que tardan en olvidarse!
Quisiera advertir de un error. A lo mejor, a
alguien se le ha ocurrido buscar el mate aho-
gado con 1 .... , 'iVg1+? 2. tt'l f2. Es-
pero que se haya dado cuenta a tiempo de
que esta esperanza revienta como una pom-
pa de jabn despus de 2.
65
Puesto que el adversario ha sacrificado
una torre, las blancas pueden hacer lo mismo.
Y lo que es ms importante, se para el peli-
groso pen! As pues: 1. M fS! (por el momen-
to impide la coronacin), 2. g4+ (se ha
devuelto la torre para que este pen pudiera
intervenir con jaque) 2 . ... , (2 .... ,
3. 4. !, y las blancas ganan) 3.
Ahora cae el pen de f2, con lo que ha
pasado el peligro. Gracias a su mayor canti-
dad de peones, las blancas llevan la voz can-
tante.
66
Sin el caballo de d4, podra darse mate en-
seguida con 1 .... , Md5+ 2. MXe1, lo
que nos induce simplemente a sacrificarlo. En
efecto, eso nos lleva al triunfo: 1 . ... , ttJf3+! 2.
gxf3 (2. M d5 mate o 2. M xe1
mate) 2 . .. . , M d5+ 3. M xe1 mate. Aqu
se trata de establecer la casilla de sacrificio co-
rrecta. Es insuficiente 1 .... , ttJb3+?, porque el
rey obtiene la casilla de escape c2 despus de
2. cxb3.
67
Las reflexiones apuntadas van a parar de
manera inevitable a la percepcin de que hay
que despejar la gran diagonal para el alfil de
b2. Adnde ir, pues, con el caballo de da-
ma? A d5, naturalmente, porque desde ah
amenaza a la dama negra, de modo que no
se da respiro al adversario. Por eso ocurri 1.
tt:JxdS!, i,xdS 2. i,xf6, con mate o ganan-
cia de dama.
68
Como ya se ha aclarado, aqu se trata de
despejar la columna f>>. Con esta finalidad,
se impone directamente 1 . ... , tt:Jg4+!. Des-
136
pus de 2. hxg4, M f1, las blancas deben
contemplar inermes cmo su rey es persegui-
do hasta la muerte; p. ej. : 3. g3, Mh1+ 4.
mate.
69
Si no existiera la torre de f3, las negras po-
dran dar mate con 1 .... , tiJf3+ 2.
M xg 1 . Por esta razn despejamos la casilla f3
con 1 . ... , .l:. f2+ 2. (2. M g2, M gxg2+ 3.
\th1, M f1 mate) 2 . ... , M h2+! (vuelve por el
rey) 3. <;t>xh2, siguiendo como se ha indicado
ms arriba.
70
De vez en cuando, los peones se utilizan
como cebo para hacer caer en el lazo al ad-
versario. De peones as se dice que estn en-
venenados. se es exactamente el caso del
pen de d4, como ensea la secuencia 1 . ... ,
tt:J xd4? 2. tt:J xd4, 'ii'xd4? 3. i,b5+, que
costara el pellejo -es decir, la dama- a las
negras. Por eso es correcto 1 . ... , i,d7!, que
neutraliza el jaque de alfil en b5. Despus de,
por ejemplo, 2. 0-0, las negras podran tomar
impunemente el pen.
Unas palabras ms sobre cuestiones de
denominacin. La jugada del alfil de d3 a b5
descubre la accin de la dama blanca sobre
d4. Este procedimiento podra describirse
tambin como ataque en descubierta (el al-
fil se retira y la dama ataca). Encontrars ms
informacin sobre las descubiertas en la sec-
cin correspondiente.
71
El caballo de g7 puede distraerse a e8 con
el sacrificio de dama. De ah se sigue que de-
be despejarse la columna e>>. As pues, 1.
i,c4+!, 2. tt:Jxe8 3. M f8 ma-
te. En este ejercicio tenemos al mismo tiempo
un ejemplo del tema, que comentaremos ms
adelante, de la desviacin de las piezas.
72
Para vencer, el primer jugador debe dispo-
ner libremente de la casilla h8. Esto nos con-
duce al paradjico preludio 1 . .l:!. g7+!, \t>xh8
2 . .l:!. h7 +, \t>g8. Despus de despejar de una
manera tan fuera de lo comn la casilla h8, el
avance del pen decide la partida: 3. g7!,
.l:!.e8 (3 .... , 4. gxfB'iY) 4 . .l:!. h8+, y las
blancas ganan la torre enemiga. Por cierto,
otras jugadas fracasan; p. ej.: 1. i,f6, fxg6 2.
.l:!. g7+, o 1 . .l:!. h3, fxg6+, puesto que la
posicin, pese a la pieza de ventaja, es tablas.
73
Las negras crean que su adversario no te-
na nada mejor que 1 . .l:!. d1, contra lo cual po-
dan cambiar las damas con 1 ... . , 'iVxd4+ y
ganar el final de torres. Una jugada de desvia-
cin acab, no obstante, con todas sus ilusio-
nes: 1 . .l:!.f8+!, 2. i,xg7+ (para dar
este jaque las blancas han sacrificado la torre)
2 .... , <;t>xg7 3. 'iVxdS, ganando fcilmente.
74
Con 1 . .l:!. g3+, se empuja al rey ne-
gro a la segunda fila, en la que ya est su to-
rre. Esta concentracin de piezas permite el
sacrificio de distraccin 2 . .l:!. xg2!. Puesto que
la torre negra est clavada, no puede ponerle
la mano encima al pen de c7. Despus de la
respuesta forzada 2 . ... , .l:!. xg2, el primer ju-
gador ha alcanzado su objetivo: 3. c8'iV. El fi-
nal est ganado para el bando que tiene la
dama.
75
Un sacrificio de calidad elimina la pieza
protectora ms importante del bando dbil. A
137
continuacin, se desva al rey a la banda. Eso
sucede del modo siguiente: 1 . .l:!. xg7+!,
(1 .... , \t>h8 2. 'iVxh7 mate) 2. i,h6+!,
Wxh6 (2 .... , \t>g8 3. 'iVxf8 mate) 3. 'iYgS
mate.
76
Para poder hacer la pirueta .U d7 -d3-h3
merece la pena sacrificar una pieza con 1.
i,f8+!. Puesto que 1 . ... , enseguida se
sanciona con 2 . .l:!. xh7 mate, las negras de-
ben desembarazarse del entrometido alfil con
1 . .. . , .l:!. xf8, pero ahora las blancas pueden
realizar su idea original, 2 . .l:!. d3, y contra 3 .
.l:!. h3 mate no hay antdoto.
77
La dama y la torre del segundo jugador
frustran provisionalmente los planes de las
blancas. Las dos pueden quedar atrapadas
en la casilla e8; de ah 1 . .l:!.e8! , ... (con la
amenaza, entre otras, 2. 'ii' g7 mate, puesto
que la torre de g8 est clavada) 1 . ... , 'iVxe8
(1 .... , .l:!. xe8 2. 'iYg7 mate) 2. 'iYf6+, .l:!. g7 3.
'iVxg7 mate. Una combinacin que se pre-
senta a menudo.
78
El encantador entrelazamiento de las dos
clases de desviacin se provoca con 1 . ... ,
.l:!. h1 +!. Ahora 2. ct:J xh1 distrae al caballo y
posibilita 2 . ... , 'iYxg2 mate. En cambio, con
2. se desva al rey a la esquina, con lo
que el pen de g2 queda clavado. Esta cir-
cunstancia permite a la dama negra acercar-
se: 2 . ... , vh3+ 3. WQ1, vxg2 mate.
79
La primera vez que se me present la idea
ganadora de este ejercicio, apenas poda dar
crdito a lo que vea. Pas un buen rato antes
de que comprendiera que no haba gato en-
cerrado. Y qu te ha parecido el inesperado
asalto 1. 'iVf8+! !? Despus, todo es sencillsi-
mo: se desva al rey de la columna h>> con 1 .
... , 2 . .) h8 mate o la torre debe des-
entenderse del punto e? y encima obstruir la
casilla f8 con 1 . ... , g xf8 2. tjj e7 mate. Una
idea grandiosa!
80
La solucin cay como una bomba: 1 . ... ,
.)xa3!!. Si se ha tenido el valor de tomarla en
consideracin, las variantes pueden calcular-
se casi sin esfuerzo. Vemoslas de mayor a
menor: 2. 'iVxa3 (distraccin de la dama),
3 . .) xe1, .) xe1 mate; 2 . .) xa3 (dis-
traccin de la torre), '?i'e1+, y mate en la juga-
da siguiente; 2. bxa3 (distraccin del pen
clavado), 3 . .) b1 (o 3. .) e1 +,
con mate) 3 . ... , je1+ 4. '?i'f1, .) xf1+ 5.
1:t xf1, '?i' xf1 mate, y, finalmente, 2. '?i'f1 (o
), .) xa1 3. '?i' xa1, 'iVe1 +, con mate.
Otras continuaciones no merecen atencin,
porque la jugada inicial es un ataque doble a
la dama y la torre.
81
Nada ms empezar, las blancas lanzan la
red para cazar la torre enemiga con un jaque
en descubierta: 1 . .) c8!, .) xa7 (pues se ame-
nazaba 2. 2. 3.
82
Seguro que podrs imaginarte que el juga-
dor de las blancas se qued de piedra des-
pus de 1 . ... , i,b4 mate. Jaque doble y
mate!! Realmente, no se puede pedir ms de
una jugada!
83
Si se ha visto que la dama blanca carece
138
de proteccin, la continuacin ganadora casi
se impone por s sola: 1 . ... , .) xf1 +! 2. <;;t> xf1,
i,xg2+ 3. 'i'xb6. Por cierto, 2 ... . ,
i,xg2+ no es un jaque en descubierta, sino
ms bien un ataque en descubierta con ja-
que, al despejar la sexta fila. Ya se ha comen-
tado al solucionar el ejercicio 70 que los
conceptos <<despeje>>, ataque en descubier-
ta>> y <<jaque en descubierta>> estn ntima-
mente ligados.
84
La situacin es enrevesada como pocas;
las negras tienen la dama y la torre colgando
y su rey est en peligro, pero ah est tambin
el otro jaque en descubierta con la otra torre.
En efecto, se cambian las tornas con 1 . ... ,
.) xg3+! 2. J:t xf3 (2. 'iVg2 mate) 2 . ... ,
.) xh7+, con mate en la jugada siguiente.
85
Para poder dar un jaque doble, las negras
deben forzar al rey adversario a ir a la colum-
na ,,e,,: 1 . ... , +! 2. ... El resto
sale a pedir de boca: 2 . ... , i,b4+ 3. (o
j e1 mate.
En las sesiones de entrenamiento, a me-
nudo he planteado a los nios ejercicios pare-
cidos a ste; una y otra vez se me ha
preguntado cmo puede ser que a algunos ju-
gadores se les ocurrieran mates tan bonitos.
Quisiera ahora responder detalladamente la
pregunta. La combinacin que hemos comen-
tado ha surgido en algunas de mis propias
partidas de torneo; por eso estoy en condicio-
nes de describir con exactitud cmo se produ-
jo la tctica final. Cuando buscaba la posicin
del diagrama con ayuda de un sacrificio de
calidad, estaba imitando conscientemente un
famoso modelo. En aquel instante recordaba
con claridad una miniatura jugada en 191 O
entre Rti y Tartakower. Te gustara conocer-
la? Aqu la tienes:
1. e4, c6 2. d4, d5 3. 'Llc3, dxe4 4. tLJ xe4,
'Ll f6 5. 'iVd3, eS 6. dxe5, 'iVa5+ 7. j,d2,
'iVxe5 8. 0-0-0!, tt:Jxe4?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Juegan las blancas
En esta posicin, sigui la sorprendente
combinacin que ya conoces:
9. 'iVdB+!, 'ii?xd8 10. j,g5+, 'ii?eB 11.
mate (o ms bonito todava, 10 . ... ,
c#;) c711. j,d8 mate.)
Todo lo que hice fue simplemente recordar
esta magnfica combinacin en el momento
oportuno. Y ahora llegamos al meollo del
asunto: los ejercicios de mate y las combi-
naciones propuestos en este libro deberan
ayudarte como a m me ayud la partida Rti-
Tartakower en su da. Por eso quisiera tam-
bin que no hicieras los ejercicios solamente
una vez, sino que los repitieras varias veces.
La razn es obvia: cuanto mejor domines las
tcticas presentadas, ms probable ser que
139
las reconozcas y utilices en situaciones pare-
cidas que se den en tus partidas.
86
Con ayuda de la clavada en cruz 1. 'iV g5!,
el primer jugador quera echarle el anzuelo al
punto f6. Puesto que 1 .... , j,xd4 2. 'iVxe7 no
ofrecera ninguna esperanza, las negras de-
ben responder 1 . ... , d5 para proteger el alfil,
pero entonces el asalto 2. 'iVg7+! decide el
destino del segundo jugador: 2 . ... , j,xg7 3.
j,xg7+, c#;} g8 4. j,f6 mate. Un mate en
descubierta de los que estn en el libro.
87
Para meter al adversario en el molino hay
que entregar la dama: 1. 'iVxh5 2.
'ii?fB. Ahora el molino puede empezar
a moler. 3. 4 . .Ue7+, '\t>f8 5.
6. 7.
'ii?eB 8. xh5, y las blancas han recobrado
la dama y llevan las de ganar en vista de sus
tres peones de ventaja.
88
Ganancia de material mediante sacrificios.
As podra describirse el transcurso posterior
de la partida. Es decir, llanamente: 1.
xf8 (1 .... , + no sirve de nada a causa
de 2. 2. xg7 +, 'ii? h8. Ahora todo est
despejado para el jaque en descubierta. Sin
embargo, debemos elegir el correcto. 3.
... (contra 3. las negras se
libran de la quema con 3 .... , 'iVf6! 4. j,xf6+,
I:r xf6) 3 . ... , f6 (forzada) 4. xf6!, ... Con
4. j,xf6+?, 5. las blancas
deberan contentarse con tablas por jaque
continuo despus de 6. g6+, pues 6.
fracasa por 6 .. .. , Volvamos,
sin embargo, a la posicin despus de 4.
f6!. La dama atacada tiene libertad de mo-
vimiento; a pesar de ello, no puede escapar-
se de la torre. Algunas variantes de prueba
pueden ejemplificarlo: 4 . ... , 'i!fe1 + 5 . .t. f1 +
(icontrajaque!); 4 . ... , ljye4 (o 'ifg4) 5.
.t. f4+; 4 . ... , 'ifc8 5 . .t. f8+, etc. Una impre-
sionante demostracin de la fuerza del jaque
en descubierta.
89
La posicin surgi despus de las jugadas
1. e4, d6 2. d4, 'Ll d7 3. i.,c4, g6 4. 'Ll f3,
i.,g7? 5. i..xf7+!, Wxf7. Por qu han sacrifi-
cado las blancas el alfil te parecer claro en
cuanto te preguntes adnde debe apartarse el
rey negro despus de 6. ltJg5+. Contra 6 . ... ,
~ f 8 sigue 7. 'Ll e6+, con ganancia de dama;
tambin con 6 . ... , ~ e a 7. 'Ll e6, las negras
pierden la dama; finalmente, con 6 . ... , Wf6,
7. 'i!ff3 dara incluso mate.
90
Las blancas han olvidado completamente
que el adversario no tiene por qu respetar la
clavada. Con 1 . ... , axb5!, puede hacer caer a
la dama blanca en el lazo, del que despus de
2. 'i!fxa8, 'Ll b6 ya no hay escapatoria.
91
El primer jugador puede defender de ma-
nera indirecta con 1. a3! el pen amenazado.
Despus est prohibida 1 . ... , 'i!fxb2? a cau-
sa de 2. 'Ll a4. Para no perder la dama, las
negras deberan dar una pieza con 2. . .. ,
i.,b4+, lo que a la larga tampoco ofrecera es-
peranzas. Te has dado cuenta de por qu la
jugada de pen a a3 impide la captura en b2?
Sencillamente porque priva a la dama de las
casillas de escape a3 y b4.
92
El alfil de c5 no tiene suficiente espacio, de
140
modo que las blancas ganan una pieza con 1.
b4, i.,b6 2. aS. Es evidente que el segundo
jugador no deba haber enrocado en la ltima
jugada. En vez de eso, tena que haber hecho
un escondrijo en a7 para el alfil.
93
Antes de acercarse con el rey al caballo,
las blancas deben cuidarse de controlar la ca-
silla b2. Eso ocurre con 1. c4! , despus de lo
cual ya no se puede inventar nada contra 2.
~ e 2 cazando el caballo.
94
La disposicin de piezas alfil c5/caballo g4
le pareca al segundo jugador muy seductora,
as que se atrevi a saltar al vaco con 1 . ... ,
'Ll f2+? (era correcta 1 . ... , 'i,Vh5). Despus
de la continuacin forzada 2 . .t. xf2, rxf2 el
mal sigui su curso: 3. 'Ll e4!, y una vez ms
qued una dama atrapada en el garlito.
95
La jugada de ataque 1. i.,g5 se impone di-
rectamente, pero qu pasara despus de 1.
... , i.,xf3? Ahora la dama blanca est amena-
zada, y el alfil ya no tiene proteccin. La solu-
cin del problema es tan convincente como
lgica. Las blancas defienden el alfil amena-
zado simplemente con 2. 'i!fd2! y preservan al
mismo tiempo su propia dama. Despus de 2 .
... , 'i!fxd4 3. i.,b5+, etc., las negras debern
darse por vencidas. No silenciaremos, de to-
dos modos, que con 2 . ... , i.,xg2! 3. i.,xf6,
i.,xh1 pueden oponer tenaz resistencia. Sin
embargo, despus de 4. i.,e5, es un hecho
que las blancas tienen clara ventaja.
96
El avance g7-g6 incita, naturalmente, a ju-
gar 1. i., h6, pero debes ver que la torre ya no
tiene posibilidades de huida despus de 1.
M eS 2. i,a4!. Las blancas ganan, por consi-
guiente, la calidad, pero queda mucho trecho
por recorrer hasta ganar la partida. No toda
ganancia de material equivale a ganar fcil-
mente una partida.
97
Con 1. ftj g5!, las blancas ponen al adver-
sario el pual en el pecho: mate o jaque con-
tinuo. Evidentemente, las negras eligen el mal
menor: 1 . ... , fxg5 (1 .... , h6 2. iVxh6, fxg5 3.
conduce a un jaque perpetuo por las
casillas g5 y h5) 2. iVxg5+, 3.
etc. Hay que mencionar, adems, que el in-
tento de posibilitar la huida del rey negro con,
a modo de ejemplo, 1 . . .. , M fd8?, fracasa por
2. 'iWxh7+ y 3. iVxf7 mate.
98
La jugada preparatoria es ms polivalente
de lo que parece a primera vista. El sacrificio
1 . ... , ftj g4! no solamente despeja la columna
f, sino que desva -gracias a la amenaza
de mate en h2- al pen de torre de la colum-
na h. Despus de 2. hxg4, 'iVf2+ 3.
(o 'iVh4+, las tablas son evidentes.
99
Despus de la obvia introduccin 1.
M d8+, M xd8 2. iVxd8+, debe despo-
jarse al rey negro de su proteccin de peones:
3. ftj f5+!, gxf5 4. iVg5+, y el jaque continuo
por g5 y d8 es perfecto.
100
Con 1 . ... , 'iVf3+ 2. 'iWg2 (2. l:. g2, 'ib'f1 +
3. M g1, 'ib'f3+ 4. 'iVg2 da por resultado la
misma posicin), no se ve a simple vista c-
mo pueden salvarse las negras, pero 2 . ... ,
ftj g3+! abre una brecha en el muro defensi-
141
vo: 3. hxg3, iVh5+ 4. 'iVh2, 'iVf3+ 5. M g2,
'iVd1+, etc. De paso, toma nota de que lapo-
sicin final tambin sera tablas si sustituyeras
la torre por otra dama blanca. i Prubalo!
101
Con el sacrificio de dama 1 . ... , ftj xe3! , se
obliga a las blancas a dejar al descubierto la
primera fila. Despus de 2. g xc2, M a1 + 3.
el caballo, deseoso de entrar en accin,
enva al rey otra vez a la primera fila con 3 .... ,
ttJf1+ 4. (o ftj d2+ (o bien
ftj e3+ o ftj g3+) 5. ftj f1+, etc.
102
Si quieres provocar en el adversario una
jaqueca con la torre y el caballo, es impres-
cindible que juegues la torre a la casilla co-
rrecta. En el presente caso, tiene que ir a b4.
Y realmente, despus de 1. g b4!, a1 'iV 2.
ftj c6+, (2 . ... , 3. M b8 mate) 3.
ftj b8+, cet> a5 4. ftj c6+, el rey negro nunca
encuentra un resquicio por el que escabullir-
se.
103
Aqu, si se tiene claro el posible jaque con-
tinuo ya no parecer tan inslita 1. i,f5!.
Puesto que 1 .... , MXf2+ 2. solamente
favorece a las blancas a causa de la pareja de
alfiles, las negras harn bien en obligar al opo-
nente a forzar las tablas. As pues, por ejem-
plo: 1 . ... , Me1 2. i,e6+, 3. i,f5+, etc.
104
Antes de que la torre empiece a perseguir
al rey negro, debe expulsarse a la dama de la
primera fila. Por eso sigue 1. b!. b1 !, iVh5
(claro que no 1 .... , 'iYb1+? 2. h5 a
causa de 3. a5, y las blancas ganan, de lo que
te puedes convencer con facilidad). Solamen-
te ahora se han encauzado las cosas para el
jaque continuo: 2. M b2+, 3. M b3+,
\ite4 4. ll b4+, (el rey no puede cruzar
la quinta fila en vista de M b5+ y M xh5) 5.
M b3+, \i?c4 6. M b4+, con tablas.
105
Si juegan las negras deben hacer sitio al
rey enemigo: 1 . ... , \i?d8 2. y el pen
prosigue su marcha. Al mismo resultado con-
duce 1 . ... ,w fa 2. \i?d7. Si, en cambio, co-
mienzan las blancas, se hacen a un lado con
el rey y a continuacin avanzan el pen: 1.
2. e6, \ife8 3. e7, 4. \i?d7 y
5. eS 'fU. Igual de bueno es naturalmente 1.
<;itf8 2. e6, 3. e7, etc. Una posi-
cin sencilla, pero muy importante, que debe-
ras conocer bien.
106
Este final de peones es ms complicado
que el precedente. Ya lo habrs notado si te
has dejado seducir por el obvio avance 1.
g6+?. Despus de la bien meditada respuesta
1 .... , \i?h8!, la victoria se quedara en agua
de borrajas, porque 2. <;it f7 conduce al aho-
gado. Tampoco puede sacarse nada con
otras jugadas; p. ej.: 2. g7+, Wg8 3.
ahogado o 2. Wf5, y tenemos una posi-
cin de tablas que se comentar con detalle
en el ejercicio 114.
La victoria slo puede conseguirse de la
manera siguiente: 1. Wh8 2. (2.
g6?, y ahogado), WQ8 3. Wh6, (si 3.
... , \i?f7 o entonces 4. 4. g6 (so-
lamente ahora puede adelantarse el pen)
4 . ... , \i?ga 5. g7, Wf7 s.
107
Dejemos que comiencen las blancas en
primer lugar: 1. h7, b2 2. b1 'i' 3.
142
y 4. Si el adversario intenta
eludir este desagradable curso de los aconte-
cimientos con, a modo de ejemplo, 2 . ... ,
puede ocurrir 3. '!i' h7. La dama ocupa
acto seguido la casilla de coronacin del pen
y lo gana con ayuda del rey.
Si juegan las negras, las blancas se llevan
un desengao parecido: 1 . ... , b2 2. h7, b1 'i'
3. h8'i', 'i'b2+ y 4 . ... , '!i' h8. Has encontra-
do las dos variantes? Si as es, has soluciona-
do correctamente el ejercicio.
Llegados a este punto, quisiera desviarme
un poco de nuestro tema aprendamos a
combinar. La excusa me la da el final que
puede resultar despus de 1 .. . . , b2 2. \i?f6!,
b1 'iV 3. Si ahora las blancas llegaran a
jugar h6-h7 (p. ej., despus de 3 .... ,
de repente la posicin sera tablas. iCompru-
balo! A pesar de ello, las negras pueden ganar
si trasladan la dama a g5 sin permitir h6-h7.
Despus de 3. \i?g7, el juego podra transcu-
rrir as: 3 .... , '!i' g1+ 4. ... (contra 4.
Wh8, 4 .... , '!i'c5 -tambin sera buena 4 .. .. ,
'!i'f2- impide el avance del pen a causa de
5. h7?, 'i'f8 mate. Las blancas deberan,
pues, jugar el rey, contra lo cual la dama ne-
gra alcanza su objetivo, la casilla g5, ensegui-
da; p. ej.: 5. \i?g7, 'iVg5+) 4 .... , 'iff2+ (lo
mismo consigue 4 . ... , 5. \i?g7,
6. 'ii'f4+ 7. ... (si 7. \i?g6, enton-
ces 8. 7 .... , 'ifg5+ 8. \i?h7. Si ahora
desplazsemos la posicin una fila ms arriba
(Rh8, Ph7. Rb6; Dg6) , el rey blanco estara
ahogado. Por eso las negras no podran refor-
zar ms su posicin; sa es la razn por la
que no deberas dejar que el pen llegara a
h7. Despus de 8. en cambio, el segun-
do jugador puede aproximarse con el rey: 8.
... , \i?c6 9. <;it h8, gxh6+, ganando.
Esta excursin a la teora de los finales se-
guro que te habr resultado bastante fatigosa.
Con todo, la lucha de la dama contra el pen
es solamente una pequea parte de ella, que
el buen ajedrecista debe conocer.
108
Con unas tpicas combinaciones de sacri-
ficios, las blancas se crean dos peones pasa-
dos que dejan al alfil con dos palmos de
narices: 1. i,xb6!, i,xb6 2. aS, i,c7 (con 2.
... , i,xa5 3. bxa5, 4. c7, el rey negro lle-
gara demasiado tarde) 3. bS!, i,xaS (amo-
do de ejemplo, 3 . ... , axb5 4. a6, i,b6, y se
sigue como en el texto) 4. bxa6, i,b6 5. a7,
i,xa7 6. c7 o, a la inversa, 5. c7, i,xc7 6.
a7. Siempre corona un pen, con lo que la
suerte de la partida est echada.
109
Si el pen tiene que ocupar la sptima fila
y atacar al caballo al mismo tiempo, primero
debe desviarse al caballo a la octava fila. Por
consiguiente: 1. 'ii'xc8+!, j xc8 2. d7. Ahora
las negras son incapaces de vigilar al mismo
tiempo las casillas c8 y d8. Por tanto, la coro-
nacin del pen est garantizada. Las blan-
cas ganan finalmente una torre con toda la
operacin.
110
Para poder amenazar a la dama negra, las
blancas deben dejar libre la quinta fila. Eso se
consigue con el asalto 1. 1::!. h4+!! . Ahora est
prohibida 1 . ... , a causa de 2. 1::!. xh6
mate. Por tanto, al segundo jugador no le que-
da ms eleccin que 1 . ... , gxh4, contra la
cual 2. 1::!. b5+, 3. axbS hace que el
pen avance a toda mquina.
111
Al segundo jugador no debe drsele nin-
guna oportunidad de poner en marcha el peli-
143
groso mecanismo de la descubierta. De eso
se deduce que las blancas deben dar jaque
constantemente. Este requisito no puedes
cumplirlo ms que con 1. 'ii'xh6+!. Adems,
despus de la respuesta forzada 1 . ... , gxh6,
el pen "g" est listo para entrar en accin: 2.
g7+, 3. gxf8b+! (el bonito detalle!),
4. l::!_g8 mate.
Combinaciones de coronacin tan es-
pectaculares como la que acabamos de pre-
sentar no son tan infrecuentes. Siempre
merece la pena buscarlas en cuanto un pen
haya corrido tanto.
112
Despus de 1. e7, las negras recurren
inesperadamente al ahogado: 1 . ... , i,d8!.
Ahora las blancas no pueden pedir ni dama
ni torre. Por suerte, es suficiente un segundo
alfil para dar mate con rapidez. 2. e8i,!,
i,e7 (o bien i,f6 o i,gS) 3. i,c7 y 4. i,d7
mate o 2 . ... , i,aS (contra 2 .... , i,c7, con
la esperanza de 3. i,xc7 ahogado, las blan-
cas continan primero con 3. i,d7+ antes
de capturar en c7) 3. i,d7+, 4. i,h4
mate.
113
Evidentemente, no puedes privar al rey
negro de la ltima casilla de escape y empe-
zar con 1. o 1. Lo ms fuer-
te es 1. 'if' g7, que lo retiene en la banda
dejndole siempre, no obstante, la posibilidad
de jugar. El resto es pan comido: 1 . ... ,
2. (o 2 . ... , 3. VJ/i c7 mate) 3.
'if'e7 mate o 3. 'ii'g8 mate. El ahogado, que
en esta posicin se produce por una grave fal-
ta de atencin, es como un regalo del cielo
para el jugador que tena perdida la partida.
Se beneficia de l sin tener arte ni parte. Este
ahogado desafa todas las leyes de la lgica,
pero no debe olvidarse de ninguna manera
que las posiciones de ahogado pueden ser un
elemento absolutamente lgico del curso del
juego. Muchos finales no pueden entenderse
sin l. Los dos prximos ejercicios te mostra-
rn qu se quiere decir con eso.
114
Es evidente que 1 .... , cJ f6? no sirve de
nada a causa de 2. c;i?d6, pero 1 .... , c;i?d8? (o
1 . ... , 2. c;i?d6, tambin es insufi-
ciente en vista de 3. e7, c;i?f7 4. cJ d7.
Solamente 1 . ... , es correcta. Esta
retirada permite a las negras ponerse enfren-
te del rey adversario despus de 2. c;i?d6,
Este enfrentamiento de ambos reyes
se denomina oposicin. Las negras han to-
mado la oposicin para no permitir que el rey
blanco penetre. Despus de 3. e7+, el
primer jugador solamente puede elegir entre
dos males: dejar al pen en la estacada o
ahogar al rey con 4. Si 3. 4.
c;i?eB! 5. las negras, en cambio,
se salvan con 5 . ... , tomando de nuevo
la oposicin. Las blancas, pues, no pueden
ganar.
Ahora comprenders mejor por qu el pri-
mer jugador en el ejercicio 1 06 despus de 1 .
g6+?, 2. no prosigui con 3.
Las negras se hacen con la oposicin
sencillamente por medio de 3 .. .. , cJ g8! 4.
o 4. cJ f6, c;i?fB. iGrbate bien en
la memoria este mtodo de defensa!
115
Tanto 1. (a causa de 1 .... ,
como 1. (a causa de 1 .... , seran
errneas. En ambos casos, el rey blanco ten-
dra que dejar que el pen se adelantara sin
ser molestado. Para no naufragar en el ltimo
segundo, solamente puedes entrar en el cua-
144
drado del pen (mira la posicin C de la p-
gina 114 con 1. Despus de, por ejem-
plo, 1 . .. . , (1 .... , cuesta el pen
a causa de 2. 2. c;i? g1, tenemos ante
nosotros una posicin de tablas. El primer ju-
gador ya no tiene ms que permanecer con el
rey al lado de la casilla de la esquina. Aun
cuando interviniese el rey negro, no consegui-
ra ms que un ahogado. iComprubalo!
Deberas tomar buena nota de esta asom-
brosa excepcin, en la que un bando pese a
tener una pieza y un pen ms no puede ga-
nar. En la teora se conoce como tablas con
pen de torre y alfil malo. El alfil es malo
porque no puede controlar la casilla de coro-
nacin. Con un alfil de casillas blancas (el alfil
bueno), las negras ganaran sin problemas
en la posicin 115.
116
El que empiece aqu con 1. '1Vh8? -con-
fiando en 1 ... . , c;i? xf3? 2. '1Vxh2- se va a lle-
var un chasco. El segundo jugador puede salir
del apuro de una manera sorprendente con 1 .
... , h1 'IV+! 2. '1Vxh1 ahogado. Es correcto,
ms bien, el sacrificio de distraccin 1.
'1Vxf4+! , pues luego de 1 . ... , c;i?xf4 2.
cae el pen pasado negro. Si ahora 2. . .. ,
h1 'iV+, entonces 3. y las negras no
pueden ponerle la mano encima al pen reza-
gado blanco, porque entonces abandonaran
el cuadrado del pen ms adelantado. Demos
un rpido repaso: el cuadrado izquierdo del
pen de g4 est delimitado por las casillas g4,
c4, c8 y gB; el derecho se funde con la esqui-
na derecha a causa de la banda del tablero:
g4, h4, h8, g8.
117
La primera parte del ejercicio se termina
enseguida: 1 . .l::i, h7+, c;i?g3. As el rey blanco
est ahogado, pero cuidado, est en mate al
mismo tiempo! Por eso, en la segunda parte
del ejercicio debes sacrificar la torre de tal mo-
do que las negras no puedan realizar la ame-
naza de mate. Por consiguiente, 2 . .l:. e7! (2.
.l:, h8??, .l:. e1 mate), .l:, xe7 ahogado. Si el
segundo jugador se niega, de todos modos, a
capturar la torre, se inicia entonces una perse-
cucin eterna; p. ej.: 2 .... , .l:. aS 3 . .l:. a7, .l:. f8
4 . .l:. f7, etc.
118
El avance del pen a d6 ha abierto la dia-
gonal que conduce al rey blanco. Eso puede
aprovecharse para emprender una insospe-
chada accin de salvamento: 1 . ... , i,c6+! 2.
'iVxc6, .l:. g1 +! 3. ahogado. Un ines-
perado cambio de decorado!
Por cierto, aqu no se trata de un ahogado
por descuido (como en el ejercicio 113) ni de
un ahogado terico (como, por ejemplo, en el
ejercicio 115). En el presente caso, lo provoc
ms bien una idea genial del jugador que te-
na perdida la partida. Tales combinaciones
145
de ahogado seducen siempre una y otra vez
por lo sorprendentes que son.
119
La posicin es un buen ejemplo de la gran
riqueza de ideas que de vez en cuando exi-
gen las combinaciones de ahogado. Debe te-
nerse muy clara la posicin final con la torre
negra en g8 antes de decidirse por 1. Qj h6+!,
(1 .... , 2. Qj f? mate o 1 .... ,
2 . .l:. g8+ y 3. M, xa8) 2. U g8!. Puesto
que la torre negra no puede apartarse, est
forzada a ahogar con 2 . ... , U xg8.
120
La ira es mala consejera. El segundo juga-
dor se tom a mal que su adversario prolon-
gara esta resistencia en apariencia absurda.
Por eso quiso liquidar definitivamente el
fastidioso asunto con su ltima jugada, a5-
a4?. Su impaciencia le cost, no obstante, la
victoria. Ocurri 1. 'iVf6+, 2. 'i{g7+!,
3. h6+, juega, y las blancas estn
ahogadas!
En este glosario encontrars explicadas
muchas de las palabras que son corrientes y
molientes entre los aficionados al - juego
regio y en los comentarios de partidas. Si tro-
piezas, pues, en este libro o en algn otro
con expresiones ajedrecsticas que no com-
prendes, puedes consultarlas aqu. Sin em-
bargo, las palabras que ya se han aclarado
con detalle en otro lugar (p. ej., distraccin,
jaque continuo, ahogado, etc.), por regla ge-
neral no se vuelven a incluir. El signo - te
indica que el concepto que sigue tambin es-
t en el glosario. En algunas palabras extran-
jeras se indica la pronunciacin de manera
fcilmente comprensible.
Agujero
Casilla de delante de un pen, cuyos com-
paeros ya no controlan porque se han movi-
do o cambiado. Los agujeros (en la posicin,
las casillas b3 y f4 del campamento blanco)
son el puesto avanzado perfecto para las pie-
zas adversarias, como ejemplifica la posicin,
ideal , del caballo en f4.
146
Ajedrez por correspondencia
Si los jugadores viven muy lejos el uno
del otro, pueden jugar al ajedrez por corres-
pondencia. Las jugadas se envan en tarje-
tas impresas expresamente para este fin o
por correo electrnico.
Alfil, caballo y torre de dama
El alfil de dama est aliado de la dama en
la posicin inicial. El caballo y la torre de da-
ma estn situados en el flanco de dama (va-
se la pgina 63).
Antnimo - Alfil de rey, etc.
Alfil, caballo y torre de rey
As se designan las piezas agrupadas en
el flanco de rey en la posicin inicial (vase la
pgina 63) . Antnimo - Alfil de dama, etc.
Alfil malo
En el - final de rey + alfil + pen de
torre contra rey se llama malo el alfil que
no puede expulsar de la casilla de corona-
cin al rey solo. Las consecuencias que tie-
ne eso las muestra el ejercicio 115. Tambin
es alfil malo todo aquel que se ve limitado
en sus movimientos por los peones de su
propio bando.
Alfiles de distinto color
Si cada uno de los bandos tiene un solo
alfil, y uno es de casillas blancas y el otro de
casillas negras, se habla entonces de alfiles
de distinto color. A menudo son los respon-
sables de que en el final dos o ms peones
no sean suficientes para conseguir la victo-
ria. Mira la posicin de la pgina siguiente;
es tablas porque contra c4-c3 siempre ocu-
rre ii,xc3!. En el - medio juego, en cam-
bio, los alfiles de distinto color favorecen al
atacante, puesto que el defensor raras ve-
ces est en condiciones de aliviarse cam-
bindolos.
a b e d e f g h
Amenaza
Una jugada desagradable para el adversa-
rio que haras si te tocara jugar, pero no te to-
ca. Si, a modo de ejemplo, atacas la dama
enemiga con un caballo, amenazas capturar-
la en la jugada siguiente. Si quieres evitar
caer en inferioridad, debes anular en lo posi-
ble las amenazas del adversario.
Anlisis, analizar
Si te esfuerzas despus de jugar una par-
tida por dar con los errores cometidos en ella
(dado el caso, con tu adversario o entrenador)
no ests haciendo otra cosa que analizar la
partida. Un examen as slo tiene sentido, na-
turalmente, si se intenta encontrar las mejores
jugadas para ambos bandos. El anlisis es un
auxiliar imprescindible para perfeccionarse en
ajedrez.
Apertura
Fase inicial del juego en la que se des-
arrollan las piezas y se ponen los reyes a
salvo con el enroque. En la apertura es de
suma importancia la lucha por el centro. Por
147
regla general, se considera concluida entre
las jugadas 12 y 15.
Apuros de tiempo (o de reloj)
Como es sabido, en las partidas de torneo
los contendientes deben hacer un nmero
determinado de jugadas en un tiempo deter-
minado, p. ej., 40 jugadas en dos horas. Si
uno piensa mucho al principio del juego, em-
pezar a quedarle poco tiempo y tendr apu-
ros de tiempo. Hay especialistas que Se
apuran tanto que a veces solamente les
quedan dos o tres minutos para las ltimas
20 jugadas. Que en estas circunstancias no
faltan los errores -incluso los garrafales- es
de cajn. Por eso intenta siempre administrar
bien el tiempo y no jugar ni muy rpida ni muy
lentamente.
Avance doble
Si un pen no se ha jugado todava, pue-
de, como es sabido, avanzar una o dos casi-
llas. Se habla de avance doble, por eso,
cuando los peones -por ejemplo, al principio
de la partida con 1. e2-e4, e7-e5-se adelan-
tan dos casillas en una jugada.
Caissa
Nombre de la diosa del ajedrez. Un cono-
cido escritor le cambi el orden de las letras y
la llam Assiac.
Calidad, sacrificio de calidad
La diferencia de valor entre una torre y un
alfil o un caballo se llama calidad; puede
equil ibrarse con dos peones, como puedes
deducir de la tabla de la pgina 31. Si das in-
tencionadamente una torre por una pieza
menor, ests sacrificando la calidad. Los sa-
crificios de calidad pueden ser muy sorpren-
dentes y eficaces.
Cambio
Si capturas una ficha enemiga y das a
cambio otra de su mismo valor, has hecho un
cambio. Se distingue entre cambio de damas,
de torres, etc. El cambio del alfil por el caballo
tambin se presenta a menudo.
Ceguera
Es ciego en ajedrez aquel que comete
errores garrafales que estn muy por debajo
de su nivel. Un caso especialmente llamativo
de ceguera ajedrecstica aconteci una vez
en un torneo de maestros. El jugador que lle-
vaba las blancas se dej un mate en una, pe-
ro su adversario no lo aprovech y la partida
acab en tablas!
Celada
Si incitas al adversario a hacer una jugada
que a primera vista parece favorable, pero en
realidad es desventajosa para l , le ests ten-
diendo una trampa o celada. Sin embargo, so-
lamente deberas recurrir a tales artimaas si
no quedas inferior en caso de que el adversa-
rio adivine tus intenciones. Un ejemplo de ce-
lada de apertura lo tenemos en las jugadas 1.
d4, d5 2. c4, e6 3. tt:Jc3, tt:Jf6 4. j,g5,
tt:J bd7. En vista del caballo clavado en f6, las
blancas, en apariencia, pueden ganar un pen
con 5. cxd5, exd5 6. tt:Jxd5?, pero despus
de 6 .... , tt:Jxd5!, la puerta se ha cerrado de
golpe. En definitiva, las negras se quedan con
una pieza ms: 7. j,xd8, j,b4+ 8. 'iYd2,
j,xd2+ 9. ~ x d 2 ~ x d 8 .
Colgar
Las piezas atacadas que no estn defen-
didas "estn colgando" o cuelgan". Tener
148
las piezas colgando quiere decir lo mismo,
pues, que tenerlas desprotegidas o indefen-
sas. Qu pensaras si habiendo preguntado
a un compaero de torneo cmo tiene la par-
tida te contestara lo tengo todo colgando"?
Pues que est en una situacin delicada en
la que el mnimo desliz puede costarle la vi-
da al artista.
Combinacin, combinar
Por combinacin se entiende una serie
obligada de jugadas que va acompaada la
mayora de las veces de - sacrificios sor-
prendentes. Segn su finalidad, se distingue
entre combinaciones de mate, combinacio-
nes para ganar - material , combinacio-
nes de tablas y otras. Las combinaciones
son probablemente lo ms delicioso del
ajedrez. Puesto que en este libro te has fa-
miliarizado con muchos modelos, espero
que ya puedas combinar un poquito por ti
mismo.
Compongo
Si un jugador al que le toca jugar quiere co-
locar bien una ficha, debe anunciarlo con esta
palabra. Si no lo hace as, debe jugar la pieza
tocada. - Pieza tocada, pieza jugada.
Comunicar torres
Si un jugador ha desarrollado las piezas
menores y la dama y, adems, ha enrocado,
no hay piezas en las casillas que separan las
torres. Se dice entonces que las torres estn
comunicadas. A menudo, eso es una seal
de que la apertura ha concluido y empieza el
- medio juego.
Coronacin menor (o subpromocin)
Normalmente, transformars un pen que
haya llegado a la octava fila en una dama. No
obstante, de vez en cuando es aconsejable
-a modo de ejemplo, para evitar un ahogado
o para poder dar una horquilla de caballo-
contentarse con una torre, un alfil o un caba-
llo. En todos estos casos se habla de corona-
cin menor o subpromocin.
Cuadrado del pen
Medio imaginario que te permite ver ense-
guida en el final de peones si el rey enemigo
puede detener un pen. Mira sobre ello lapo-
sicin C, de la pgina 114 y sobre todo tam-
bin la solucin del ejercicio 116.
Debilidades
Los peones que son fciles de atacar
(- pen doblado, - pen aislado, -
pen rezagado), las piezas que no tienen una
posicin segura, as como las casillas que es-
tn completamente en poder del adversario y
que por eso sus piezas pueden ocupar a sus
anchas(- agujero) se llaman debilidades.
Naturalmente, las debilidades de un bando
son los puntos fuertes del otro. Desempean
por eso un papel preponderante en los planes
de ambos contendientes.
Defender
Si una pieza no tiene proteccin y la apo-
yas con otras piezas, la ests defendiendo.
Defensa indirecta
Supongamos que el adversario ataca tu
dama y t no la proteges en absoluto, sino
que amenazas la suya; si captura tu dama,
puedes eliminar la dama enemiga, de modo
que no quedas inferior. Has defendido la da-
ma indirectamente. En general, se dice que
una pieza est defendida indirectamente si
149
uno -en caso de que el adversario la tome-
puede salir bien parado en otra parte.
Dejada, dejarse
Si no pones a salvo una pieza atacada, o
pones una pieza en una casilla con tan mala
suerte que el adversario puede tomarla, sen-
cillamente, te la has dejado. Dejarse algo,
quiere decir, por consiguiente, cometer un
error que se castiga con la prdida de mate-
rial.
Enroque artificial
En el enroque artificial , el rey y la torre
ocupan la misma posicin (o una parecida)
que en el enroque regular. Sin embargo, este
enroque necesita tres jugadas en vez de una.
Un ejemplo sencillo: 1. e4, eS 2. Qj f3, Qj c6 3.
Qj c3, Qj f6 4. i,c4, i,e7 5. 0-0, Qj xe4 6.
i,xf7+?, 9/;) xf77. Qj xe4,d58. Qj g3, ~ f 8 9
d3, 9/;) gS, y las negras han completado el en-
roque artificial.
Estrategia
Los conceptos de estrategia y tctica estn
tan ntimamente ligados en ajedrez como en
otras actividades y no pueden separarse. La es-
trategia tiene que ver con la planificacin a largo
plazo. Se basa en un juicio global de la posicin
e indica la direccin general que va a tomar la
lucha. En cambio, en la tctica se trata de llevar
a la prctica el plan estratgico mediante juga-
das bien calculadas. La tctica es, pues, la auxi-
liar de la estrategia, pero no hay que olvidar ni
por un momento que puede poner patas arriba
toda estrategia por bien meditada que est me-
diante ideas sorprendentes. El ex campen
mundial Euwe formul la diferencia entre ambas
de esta manera tan expresiva: La estrategia es
cosa del pensamiento, la tctica, de la visin>>.
Para agudizar tu capacidad visual tctica es pa-
ra lo que se ha escrito este libro.
Estudio
Posicin inventada por un compositor con
el requisito de las blancas juegan y ganan>> o
las blancas juegan y hacen tablas>>. Estos
requisitos ya dan a entender que los estudios
se acercan significativamente ms al juego
prctico que los problemas. Puesto que sus
soluciones despliegan muchos trucos instruc-
tivos, son una mina para todo ajedrecista que
desee progresar. Tambin t podras intentar
solucionar ya algunos estudios fciles.
Evaluacin Elo, elo
Para poder clasificar a todos los ajedrecis-
tas segn su nivel de juego, se utiliza la llama-
da evaluacin Elo. Este sistema se basa en
clculos matemticos y lleva el nombre de su
inventor, el profesor Elo. Los principiantes em-
piezan con una evaluacin de entre 500 y 700
puntos, los buenos jugadores jvenes alcan-
zan los 1.700 y ms, mientras que el campen
del mundo supera los 2. 800.
Excederse en el tiempo (o perder por
tiempo)
- Reloj de ajedrez.
Fianchetto (pronunciacin: fianqueto),
hacer el fianchetto
Se habla de fianchetto cuando un alfil se
desarrolla por el flanco. Las blancas pueden
hacer el fianchetto con i,c1-b2 y i,f1-g2, las
negras con i,c8-b7 y i,f8-g7. Estos alfiles
que se ponen en juego de esta manera se lla-
man alfiles del fianchetto.
150
3
2
1
a b e d e f g h
Final
El final es la tercera y ltima fase de la par-
tida. Lo preceden la - apertura y el -
medio juego. En el final ya se ha cambiado la
mayora de las piezas, con lo que el valor de
los peones aumenta. La tarea principal consis-
te por eso en crear peones pasados y transfor-
marlos en dama. Otras particularidades del
final son la activacin del rey, el ahogado y el
Zugzwang.
Final de damas
Las posiciones en las que hay damas, re-
yes y peones (puede no haber peones) sella-
man finales de damas. De la misma manera
tienen que entenderse los conceptos de fina-
les de alfil, de caballo y de torre.
Final de peones
Si hacia el final del juego se encuentran ni-
camente ambos reyes y algunos peones (o,
dado el caso, un solo pen) en el tablero, el
juego ha desembocado en un final de peones.
Formacin de peones
Alineacin o distribucin de los peones en
una posicin. En este contexto, se habla en oca-
siones tambin de falange o esqueleto de peo-
nes, de posicin y de estructura de los peones.
Gambito
Si un jugador - sacrifica uno o dos peo-
nes (excepcionalmente incluso una pieza) en la
- apertura para desarrollarse lo antes posi-
ble y apoderarse del centro, se dice que juega
un gambito. Por cierto, la palabra gambito pro-
cede del italiano, donde significa zancadilla.
Horquilla
Si un pen ataca al mismo tiempo a dos
fichas enemigas o un caballo como mnimo a
dos fichas enemigas, tenemos una horquilla.
Tales horquillas de pen o de caballo pueden
ser muy eficaces, de lo que puedes conven-
certe leyendo el principio del captulo 3. -
Jaque a toda la familia
Igualdad
Gracias a la - ventaja de salida, las
blancas determinan el curso del juego. Si las
negras consiguen, no obstante, mediante una
cautelosa defensa o por una inexactitud del
adversario obtener las mismas posibilidades
de lucha, se dice que han igualado la partida.
Indefensa
De una pieza que est atacada y no tiene
proteccin se dice que est indefensa. Las
piezas o peones indefensos pueden ser cap-
turados sin ms por el adversario.
Iniciativa
El que determina el curso del juego, el
que es amo de la situacin, el que mueve los
hilos, el que impone su voluntad al adversa-
rio ... El que se encuentra en esta feliz situa-
cin tiene la iniciativa. Sin embargo, de tener
la iniciativa a ganar la partida hay mucho tre-
cho.
151
Jaque a toda la familia
Denominacin humorstica del ataque que
un caballo hace al mismo tiempo contra el rey
y otras piezas valiosas. El ejemplo clsico de
jaque a toda la familia est en el ejercicio 42.
Jaqueca
Si alguien en situacin delicada puede lle-
gar a dar jaque continuo se dice en ocasiones
(y en tono de broma) que se ha salvado pro-
vocando una <<jaqueca al adversario.
Juego combinativo
Planteamiento que persigue crear posicio-
nes en las que son posibles las - combi-
naciones. El juego combinativo se basa ante
todo en la movilidad de las piezas. Exige una
gran inventiva y espritu emprendedor.
Juego posicional
Planteamiento a largo plazo en el que tiene
prioridad crear - debilidades en el bando
adversario para aprovecharlas despus. El pun-
to de partida del juego posicional es la posicin
de los peones, que permanece relativamente
estable durante mucho tiempo. Aunque el tran-
quilo juego posicional contrasta de manera cla-
ra con el juego combinativo, infinitamente ms
vivo, ambas clases de juego se complementan,
no pueden separarse la una de la otra.
Juego regio, de reyes
Expresin potica para referirse al aje-
drez. Recuerda que en siglos pasados el aje-
drez era cultivado casi exclusivamente por las
clases altas, en particular la nobleza.
Jugada intermedia
Supongamos que en un cambio de caba-
llos iniciado por el adversario, no cambias en-
seguida, sino que amenazas primero la dama
enemiga y slo cuando se ha puesto a salvo
tomas el caballo. Este ataque que has interca-
lado es una jugada intermedia. Las jugadas in-
termedias -sobre todo en forma de jaque
intermedio- pueden dar al traste con todos los
clculos y cambiar de manera radical el curso
del juego.
Jugada tranquila
Jugada que no da jaque y no amenaza na-
da a primera vista, pero es muy peligrosa.
Maestro
Por resultados especialmente buenos se
concede el ttulo de maestro. Por qu no po-
dras llegar t a maestro? Hay que aplicarse y
tener un poco de perseverancia, sin embargo.
Mate ahogado
Es mate ahogado cuando un caballo da
mate al rey que est completamente rodeado
por sus propias fichas. Mira el ejercicio 27.
Mate de las charreteras
Las charreteras son las hombreras de los
uniformes. Las posiciones de mate como la
que se muestra aqu, en la que los reyes se
ven privados de movimiento por sus propias
hombreras, se denominan por eso de ma-
nera humorstica mate de las charreteras.
1
a e g h
152
Material
Denominacin general para referirse a
las piezas y los peones. La expresin con
ventaja de material (o ganancia de material)
de las blancas no significa nada ms, por
tanto, que las blancas han ganado, a modo
de ejemplo, un pen, la-+ calidad o una
pieza.
Medio juego
Fase intermedia de la partida, que sigue a
la -+ apertura y precede al -+ final.
En el medio juego tiene lugar la lucha
ms enconada, en la que la mayora de las
veces participan todas las fuerzas de ambos
bandos. Por esta razn, ambos jugadores
deben esforzarse por resguardar bien el pro-
pio rey.
Si se presenta de todos modos un motivo
para echarle la zarpa encima al enroque
enemigo, hay que aprovecharlo inmediata-
mente. El resultado pueden ser magnficas
partidas de ataque. Puesto que, por otra par-
te, tambin se dan en l profundas manio-
bras, el medio juego es la palestra ideal para
la fantasa.
Miniatura
Ha resultado conveniente clasificar como
miniaturas todas aquellas partidas que duran
a lo sumo 20 jugadas. Naturalmente, slo
puede ganarse con tanta rapidez si el adver-
sario juega mal. A pesar de ello, en estas
partidillas se tropieza a menudo con mu-
chas combinaciones impresionantes.
Mirn
Espectador; a veces, espectador pesado
que interviene una y otra vez en la partida. Im-
ponte la frrea norma de dar tu opinin sola-
mente cuando te pregunten ambos jugadores.
Sobre todo, evita entrometerte en partidas de
- torneo que estn en juego.
Modelo de mate
Ejemplos de mate. Los encontrars a po-
rrillo en las posiciones modelo del captulo
Demos mate>>. Deberas grabarte bien en la
memoria estas posiciones finales, pues te
ayudarn a dar el golpe de gracia al rey ene-
migo.
Oposicin
Posicin de los reyes frente a frente (ante
todo en los finales de peones). Ms cosas de
la oposicin en la solucin del ejercicio 114.
Paquete
Se llama asi en tono de broma a los jugado-
res muy dbiles. De estos infelices afirm una
vez un oponente algo ms afortunado: "juegan
tan mal que no dejan pasar ni un error. El di-
cho d siempre jaque, puede ser mate>>, que
aplican estos jugadores, no es tan exagerado,
pero apunta en la misma direccin.
Pareja de alfiles
Los dos alfiles. Puesto que los alfiles, de
largo alcance, se complementan a la perfec-
cin por las diagonales blancas y negras, la
pareja de alfiles suele ser ms fuerte que el
alfil y el caballo juntos o los dos caballos.
. Partida a ciegas, jugar a ciegas
Jugar sin ver el tablero ni las piezas. En-
contrars ms informacin en la seccin
Nos sabemos el tablero de pe a pa>>, de la
pgina 125.
153
Partida aplazada
Antes, en los - torneos internacionales
(y en los campeonatos en general) sola inte-
rrumpirse la lucha despus de cinco horas de
juego para continuarla ms tarde (normal-
mente al da siguiente), es decir, se aplazaba
la partida. Hoy en da, los aplazamientos son
cosa del pasado, debido al cambio del ritmo
de juego, que ha acortado el tiempo de refle-
xin.
Partidas rpidas
Las partidas rpidas se disputan, por regla
general, con reloj. La mayora de las veces,
cada jugador tiene cinco minutos para toda la
partida. Si uno de ellos consume todo el tiem-
po y cae la banderita de su reloj, pierde la par-
tida.
Partidas simultneas
En las simultneas, un jugador fuerte mide
sus fuerzas con varios (a veces 20 o 30) ad-
versarios a la vez. En estas partidas siempre
debe jugarse cuando el simultaneador llega al
tablero; entonces juega y se va al tablero si-
guiente. Tambin puede haber - simult-
neas con reloj .
Pen aislado
Pen que ya no tiene peones a sus lados.
Solamente pueden protegerlo las piezas y por
eso a menudo es endeble.
Pen doblado
Dos peones que estn uno detrs de
otro, p. ej., dos peones blancos en b2 y en
b3 o dos peones negros en e3 y en e5.
Puesto que los peones doblados no pueden
- defenderse mutuamente, a menudo son
las piezas las que deben encargarse de prote-
gerlos.
a b e d e f g h
Pen envenenado
Pen que se utiliza como cebo, de modo
que su captura conduce a la perdicin. Un
ejemplo de estos seuelos es el pen de d4
del ejercicio 70.
Pen pasado
Pen que en su camino hacia la corona-
cin no encuentra peones enemigos a su
paso. Puesto que su avance slo pueden de-
tenerlo las piezas, este pen es muy peligroso
sobre todo en el final, simplemente porque
entonces quedan muy pocas piezas.
Pen rezagado (o retrasado)
Pen que ha quedado por detrs de sus
compaeros y no puede ocupar la misma fila
que ellos. En la posicin representada son re-
zagados los peones b2 y f3.
1
a b e d e f g h
154
Peones centrales
Los peones d>> y <<e>>, sobre todo si se
adelantan al centro del tablero.
Pieza indefensa
Pieza desprotegida.
Pieza sobrecargada
Pieza que hace dos o ms tareas al mis-
mo tiempo y por eso en general se ve des-
bordada.
Pieza tocada, pieza jugada
La regla bsica del juego entre caballeros.
Si has tocado una pieza (tal vez inintenciona-
damente), debes jugarla -aun cuando en ese
momento hayas visto que es una equivoca-
cin-. Un consejo no del todo serio recomien-
da por eso que el jugador debera sentarse
sobre las manos para que no le traicionasen
los pensamientos.
Piezas mayores (o pesadas)
La torre y la dama. Antnimo - Piezas
menores (o ligeras).
Piezas menores (o ligeras)
El alfil y el caballo. Antnimo - Piezas
mayores (o pesadas).
Premio de belleza
En algunos torneos, se concede un premio
a la partida que tiene las combinaciones ms
bonitas, el premio de belleza.
Primer jugador
Con esta palabra se quiere decir el juga-
dor que lleva las blancas. El hecho de que las
blancas hagan siempre la primera jugada en
cada partida se expresa con las palabras
<<las blancas tienen la salida>>. La pequea
ventaja que se deriva de ello se denomina
ventaja de salida.
Antnimo - Segundo jugador.
Primera fila, mate por la primera fila
Se denominan primeras filas la primera y la
octava fila. Si una dama o una torre penetran
all dando mate, tenemos un mate por la prime-
ra fila. Mira, a modo de ejemplo, el ejercicio 1.
Problema
Posicin inventada con el requisito de dar
mate en dos, tres o ms jugadas. Con ello se
quiere decir que las blancas, tocndoles jugar,
fuerzan el mate a ms tardar en dos, tres ju-
gadas, etc., contra cada defensa imaginable.
Se distingue entre problemas de mates en
dos, tres y ms jugadas. En ellos, la victoria
no ofrece dudas en vista de la gran - ven-
taja de material; en eso el problema de aje-
drez difiere considerablemente de la partida
de ajedrez. - Estudio.
Punto
1. Otra palabra para casilla. Por eso puede
hablarse, p. ej., de la- debilidad de un
punto determinado.
2. Cada partida ganada reporta un punto que
se inscribe en la tabla de clasificacin co-
mo 1.
Quid
Una jugada ingeniosa, la clave de una
- combinacin.
Red de mate
Cuando el rey ya no puede escaparse del
155
mate se dice tambin de vez en cuando que
est en red de mate.
Reloj de ajedrez
Reloj con dos esferas. Una vez que el juga-
dor ha hecho la jugada aprieta un botn que pa-
ra su reloj y pone en marcha al mismo tiempo el
del adversario. De esta manera puede saberse
con exactitud cunto tiempo ha consumido ca-
da jugador hasta el momento. La limitacin de
tiempo solamente pretende que las partidas no
se eternicen. A modo de ejemplo, los rivales
pueden llegar a tener dos horas por 40 jugadas
en los torneos internacionales y en los campeo-
natos del mundo. En competiciones infantiles y
en otras se asigna mucho menos tiempo, natu-
ralmente. El que no ha llegado al nmero de ju-
gadas requerido en el plazo fijado, pierde la
partida. Para que no haya dudas al respecto, en
cada esfera hay una banderita que, levantada
por la manecilla grande, cae exactamente a ca-
da hora en punto. El excederse en el tiempo,
que equivale a la prdida de la partida, se ve
confirmado por la cada de la banderita. Mira el
dibujo de la pgina 19.
Rey de las tablas
Denominacin humorstica para referirse a
un jugador que en un torneo ha hecho tablas
en la mayora de las partidas. Este ttulo no
es muy apetecible, no crees?
Sacrificio
Entrega intencionada de peones y piezas
con objeto de recibir a cambio otras venta-
jas. Los sacrificios son la salsa de la lucha
ajedrecstica. Se presentan en casi toda
combinacin, y los gambitos son impensa-
bles sin ellos.
Sacrificio aparente
As se denominan los - sacrificios que
en realidad no son tales porque acaban en
ganancia de material o mate. Un ejemplo. Su-
pongamos que sacrificas la dama por un alfil,
pero que a continuacin ganas la dama ene-
miga gratis. Has ganado entonces una pieza
limpia; el sacrificio de dama era, pues, un
sacrificio aparente.
Salida, ventaja de salida
- Primer jugador
Segundo jugador
Se denomina segundo jugador al jugador
que lleva las negras. Puesto que al empezar
la partida, juega despus que las blancas, se
dice que es el segundo jugador. Antnimo
- Primer jugador.
Simplificar
Cambiar. Se simplifica por dos razones:
para transformar ms fcilmente una ventaja
de material o para frenar un ataque del enemi-
go (por ejemplo, cambiando las damas).
Simultneas con reloj
A veces un maestro se enfrenta al mismo
tiempo contra varios jugadores en partidas
con reloj (con limitacin de tiempo, pues), es
decir, da una sesin de simultneas con reloj.
Partidas simultneas.
Tabla (o cuadro) de clasificacin
Tabla en la que se inscriben los resultados
de las partidas. Cada partida que ganes te re-
portar un punto; unas tablas, medio punto,
mientras que una derrota har que te quedes
156
con un cero. Al final del torneo se suman los
puntos, y el que tiene ms se proclama vence-
dor del torneo.
Tctica
- Estrategia.
Tcnica
El arte de ganar realmente una posicin
ganada (K. Richter). Se quiere decir con ello
la habilidad para transformar en victoria con la
mayor seguridad y rapidez posibles la ventaja
adquirida. La tcnica (sobre todo la del final)
puede aprenderse en su mayor parte.
Teora
En la teora de ajedrez se resumen los
conocimientos acumulados en la prctica
magistral y se enriquecen con - anlisis
suplementarios. Especialmente extensa es la
teora de aperturas (enseanza de las prime-
ras jugadas), que se desarrolla de manera
constante por la incorporacin de ideas nue-
vas. Muchas partes de la teora de finales se
consideran, en cambio, un todo cerrado. Lo
que menos se ha investigado hasta ahora son
las regularidades del medio juego.
Tiempo
Jugada de ajedrez. Se pierde un tiempo,
cuando, p. ej., una pieza utiliza dos jugadas
para ir a una casilla que poda alcanzar en
una. Se considera prdida de tiempo toda ju-
gada completamente intil. Si se fuerza al ad-
versario a perder un tiempo, se ha ganado un
tiempo, es decir, una jugada.
Torneo
Competicin en la que los ajedrecistas se
enfrentan entre s. En los torneos por el sis-
tema de liga todos juegan contra todos, de
manera que t, a modo de eempl o, en un
torneo de 1 O jugadores disputars 9 parti-
das. Si , de todos modos. el nmero de juga-
dores es demasiado elevado para un torneo
de liga, se utiliza el ll amado sistema suizo.
En los torneos de este tipo se emparejan en
cada ronda aquellos jugadores que tienen la
misma puntuacin o pareci da. Por ejemplo,
si despus de 3 rondas hay 5 jugadores con
3 puntos, cuatro de ellos jugarn entre s,
mientras que el quinto jugar contra un ad-
versario que tenga 2,5 puntos. Para ello
siempre se ti ene en cuenta que los mismos
adversarios no jueguen dos veces. En un
torneo basado en el sistema suizo pueden
participar ms de 1 00 jugadores.
Transposicin de jugadas
Si puede llegarse a una posicin concre-
ta de maneras diferentes porque no se ha
seguido el orden exacto de una serie de ju-
gadas, nos encontramos con una transposi-
cin de jugadas. La mayora de las veces, el
orden de las jugadas es, no obstante, esen-
cialsimo.
Variante
1. Serie de jugadas unidas por una misma
idea lgica. En cuanto un bando se desva
de esta serie, la variante se ramifica y se
originan variantes secundarias.
2. En la- apertura se entiende por varian-
te ocasionalmente todo un sistema de
apertura como, p. ej., la Variante del Cam-
bio de la Defensa Eslava (1. d4, d5 2. c4,
c6 3. cxd5, cxd5).
Variante secundaria
-Variante.
157
Ventana
Para guardar al rey del - mate por la
primera fila, a menudo es aconsejable ade-
lantar uno de los peones del enroque. La ca-
silla de escape a la que puede acceder de
esta manera, recibe humorsticamente el
nombre de ventana. En la posicin represen-
tada, las blancas acaban de abrir una venta-
na con h2-h3, de modo que ahora el rey
puede apartarse a h2.
1
a b e d e f g h
Zugzwang (pronunciacin: zygzuan)
Esta palabra alemana define la situacin
en la que todas las jugadas empeoran la po-
sicin. Quiere decir, precisamente, obliga-
cin de jugar. Es decir, te toca jugar y por
eso pierdes. El Zugzwang se presenta sobre
todo en el - final. En la posicin de aba-
jo tenemos incluso un caso de Zugzwang
mutuo. Al que le toque jugar ahora pierde
porque su rey debe dejar al pen en la esta-
cada.
1
a b e d e f g h
No.Mbru d.t ~ jlleAliDru
~ ~ ~ f U d.t ~ t j t r ~
En un libro como el que acabas de leer
han cooperado muchas personas: jugadores
y problemistas de los dos siglos pasados. Si
hay algn ej ercicio que te haya gustado en
especial, aqu puedes saber a quin se lo
debemos. En las partidas ganadas solamen-
te se ha mencionado, por regla general, al
vencedor, pues fue su idea la que parece
1. Ejemplo didctico 27. :::: Tarrasch
2. Shinkman 28. :::: Bjerkness
3.:::: Levenfish-Riumn (va- 29. Zukertort
riante) 30. :::: Nedelkovi
4.:::: limman 31. Dehler
digna de difundirse. Por la misma razn, en
las partidas terminadas en tablas de vez en
cuando se cita slo al jugador que con toda
la intencin y de manera impresionante las
provoc.
El signo :::: indica que la posicin no se ha
tomado tal cual. En muchos casos se ha sim-
plificado para destacar lo esencial.
51. Ejemplo didctico
52. :::: Botvnnik
53. Ejemplo didctico
54. Variante de la Defensa
Francesa
5. Ejemplo didctico 32. Variante de la Defensa 55. Variante de la Defensa
6.:::: Dadiani Siciliana Nimzoindia
7.:::: Morphy 33. Ejemplo didctico 56. Aisenstat
8.:::: Hort 34. :::: Stahlberg 57. Ragozn
9. Ejemplo didctico 35. Kasparin 58.:::: Stolz
1 O. Pillsbury 36. Ejemplo didctico 59. Engels
11 . Ejemplo didctico 37. Morphy 60. Schuster
12. Ejemplo didctico 38.:::: Moore 61. Evans
13.:::: Starck 39. :::: Moldoiarov 62 = Elsner
14. Ejemplo didctico 40.:::: Prins 63. Troitzki
15. :::: Nimzowitsch 41. :::: Trltsch 64 Hodscha
16. Troitzki 42. Ejemplo didctico 65. K. Richter
17. Ejemplo didctico 43. Variante de la Apertura 66.:::: Larsen
18. Ejemplo didctico Vienesa 67. Pfeiffer
19. Landgraf 44.:::: Euwe 68. :::: Petrosin
20. Ejemplo didctico 45.:::: Leslie 69. Schlechter
21. Lobbecke 46. Variante de la Defensa 70. Variante de la Defensa
22.:::: Hort Caro-Kann Francesa
23. Ejemplo didctico 47. :::: Ebralidse 71. :::: Chigorn
24. :::: Mannheim-Ratisbona 48. Rinck 72. Kozlowski
25. Ejemplo didctico 49. Ejemplo didctico 73. Stanciu
26.:::: Hort 50. Rti-Aiekhine 74. Lasker
158
75. :::: Przepiorka 91. Vari ante de la Defensa 1 05 Ejemplo didctico
76. :::: Polugaevski Eslava 106. Ejemplo didctico
77. Harrwitz 92. Vari ante del Giuoco Pia- 107. Ejemplo didctico
78. :::: Uhlmann no 108. :::: Hedinger
79. Ejemplo didctico 93. Marshall 109. Engels
80. Bronstein 94. Fuente desconocida 110. Mieses
81. Troitzki 95. Kotkov 111 . Steinbrecher
82. Teschner 96. Botvnnik 112. Centurini
83.:::: Donner 97. Ejemplo didctico 113. Ejemplo didctico
84. :::: Tresling 98. :::: Unzicker-Averbaj 114. Ejemplo didctico
85. Geissert-Starck 99. :::: Blackburne-Zukertort 115. Ejemplo didctico
86. :::: Shuravlev 1 OO. Portisch-Kasprov 116. Braunstein
87. :::: Antuanz 101 . :::: Sax-Mariotti 117. Salvia
88. :::: Vasiukov 1 02. Von Holzhausen 118. Fichti -Biatny
89. Gibaud 1 03. Radewitsch- Donskich 119. Kollmann
90. Blankstein 1 04. :::: Sajodiakin 120. Bartolich
Estas lneas finales quieren expresar la
gran deuda contrada con los autores de las
obras citadas a continuacin por las ideas y po-
siciones que han servido de base a esta obra.
JENKIN, W.: El ltimo jaque (en ruso). Mosc,
1979.
MLLER, H.: Aprende a combinar(en alemn).
Hamburgo, 1969.
REINFELD, F.: Cmo forzar el jaque mate (en
ingls). Nueva York, 1958.
RICHTER, K.: Mi primer libro de ajedrez (en ale-
mn) . Berln, 1946.
RICHTER, K.: Escuela superior de tctica (en
alemn). Berln, 1952.
159
SHURAVLEV, N.: Paso a paso (en ruso), Mosc,
1986.
WADE, R. G.; Bon, R.; MORRISON, S.: Tctica
en ajedrez. Gua para principiantes (en in-
gls). Londres, 1970.
WoLTSCHOK, A.: Lecciones de tctica (en ru-
so), Kev, 1977.
Adems, se han consultado libros y publi-
caciones de los autores siguientes: Archa-
kov/Guik, Averbaj, Bachmann, Bondarevski,
Botvnnik, Golz, Koblents, Ktov, Muchnik,
Neistadt, Sak/Diugolenski, Znosko-Borovs-
ki, Sozin, Umnov, Weinstein, Voronkov/Per-
sits.
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160
Aprendamos a combinar!
Este libro de tctica para nios del MF Bodo Starck es un delicioso y
apasionante viaje de iniciacin por el mundo de las combinaciones del
ajedrez. No solamente se explican las reglas del juego de una manera clara
y se desvelan los secretos de la notacin de partidas, sino que se incide
en la tctica ajedrecstica con 120 ejercicios.
Cada seccin consta de una breve parte terico-explicativa que da
paso a una serie de ejercicios cuidadosamente seleccionados que permiten
al pequeo tctico aplicar los conocimientos adquiridos.
Fiel al lema de instruir deleitando, el autor incluye al final de la obra,
adems de las correspondientes soluciones comentadas, un pequeo
glosario que aclara de manera comprensible y amena los conceptos ms
corrientes del ajedrez.
En definitiva, esta gua para nios cumple lo que promete: ensear a
dar mate rpidamente y a combinar con brillantez, sin perder nunca de
vista que el ajedrez debe formar y entretener.

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