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y reglas fijas
Ilustrado por John Kovalic Este manual te da las reglas generales. Las cartas y las
Munchkin es la desvergonzada parodia que te trae la esencia del habitaciones añaden reglas específicas, así que si el manual y
mazmorreo... ¡sin todas esas chorradas del rol! AHORA con una carta o habitación dicen cosas distintas, pasa del manual.
tablerismo incluido: ¡es Munchkin Quest! Si una carta contradice una habitación, haz caso a la carta.
¡Pero estas reglas que vienen ahora son fijas! No hagas caso
a ningún efecto de carta o habitación que parezca ignorarlas:
Contenido • Nada puede reducir el Nivel de un jugador o monstruo por
debajo de 1.
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
• Ningún jugador puede llegar a Nivel 10 si no es matando un
Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 monstruo.
• Nada puede mover, girar o eliminar la Entrada, ni cambiar
Principio y fin del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 sus uniones.
Turnos de los jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 • Salvo durante una lucha contra un Jefe (pág. 11), ningún
monstruo podrá detenerse en la Entrada. Cualquier monstruo
Fases del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 que se mueva a la Entrada tendrá que salir inmediatamente por
la puerta contraria. Si dicha puerta no lleva a una habitación
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 explorada, el monstruo no podrá siquiera acceder a la Entrada.
• Nada puede sacar al monstruo Jefe (pág. 11) de la Entrada,
Exploración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 cambiarlo por otro monstruo o evitar que luche.
Mercadeo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Cualquier otra disputa debería resolverse a gritos, y el
dueño del juego tendrá la última palabra. O podríais buscar
Búsquedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 información en www.munchkinquest.edgeent.com... a no ser
que prefiráis discutir.
Caridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Huir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ayuda e interferencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Turno de los monstruos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ejemplos del movimiento de los monstruos . . . 14
Estadísticas de personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Conseguir y jugar cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Tabla de consulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
-1-
Cartas
200 cartas, divididas en tres mazos distintos Cartas de Deus ex Munchkin
(DxM) Bonificador para
Nombre el monstruo (sólo
en algunas cartas)
Icono de clase
o raza (sólo en
algunas cartas)
Reglas
Dibujo
divertido
Raza o Clase
27 fichas
de Salud 69 Piezas de Oro Sube de Nivel
(no, por desgracia no está en todas las cartas)
Cartas de monstruo
Dos caras, Nivel
roja y negra Mal rollo Nombre
(es decir, cárgate al
monstruo o si no...)
Ilustración
graciosa
Valor en
Tesoros (es decir, cárgate al
Niveles monstruo y consigue...)
Dos caras, roja y verde
Reglas
Viñeta
desternillante
Palabras
Dos caras, clave
Saqueada y Agotada Amarillo, azul, rojo y verde
Valor
Manos necesarias
-2- (sólo en algunas cartas)
Cuatro munchkins y 12 bases
Flecha de movimiento de
monstruos
24 baldosas
de habitación Iconos (sólo en
Nombre de la algunas habitaciones)
habitación
Reglas
Amarillo, azul, rojo y verde especiales
1 baldosa
de Entrada
Imagen
cómica
10 Dados
Caricatura risible
Movimiento
especial (sólo
en algunas
Nombre cartas)
1 Dado de Monstruo de 6 caras
coloreadas, 1 dado de 10 caras y 8 dados
8 Minúsculos, 8 Pequeños, 14 de tamaño más o menos humano y 8 de 6 caras con puntitos (2 para cada
Enormes, que están ahí para que los mates y te quedes con sus cosas jugador)
-3-
Preparación Dados
Pueden jugar a Munchkin Quest de 2 a 4 jugadores.
En este juego hay 3 tipos de dados.
Divide las cartas en los mazos de Monstruos, Tesoros y Deus ex El Dado de Monstruo es el dado de 6 caras de distintos
Munchkin (DxM). Baraja los 3 mazos. colores, que se usa para determinar quién es el dueño de un
Mantén pilas de descarte distintas, boca arriba, para cada mazo. monstruo (pág. 9) o hacia dónde se mueven los monstruos
Cuando se acabe un mazo vuelve a barajar los descartes. ¡Si un (pág. 13). Cada vez que se tira este dado el jugador del
color que salga saca una carta de DxM.
mazo se acaba sin que haya descartes nadie podrá sacar ese tipo
de cartas! El dado de 10 caras (d10) se usa para las aptitudes de clase
(pág. 15). A veces una carta puede dejarte usar el d10 para
Encuentra la Entrada (es la única habitación que viene con otra cosa.
uniones, así que es fácil de encontrar). Ponla en medio de la mesa. Cada jugador tiene también 2 dados normales de 6 caras.
Elige a un jugador para que sea el Cartógrafo. Coloca las demás Cuando las reglas o una carta te dicen “tira un dado”,
habitaciones y uniones en la tapa de la caja y dáselas. así sin más, o cuando una habitación, un monstruo, o lo
Cada jugador escoge un color, y empieza con: que sea dan un penalizador o bonificador a las tiradas
de dado, esto sólo se refiere a los de 6 caras, si no se
• El Munchkin, los dados, el contador de Nivel y las bases de indica lo contrario. Ten en cuenta que las cartas Dado
plástico de ese color. Las piezas de los colores que no se usen Cargado y Dado Recargado te permiten volver a tirar
se devuelven a la caja. cualquier dado.
• Una mano inicial de 3 cartas de Tesoro y 3 cartas de DxM.
• 4 contadores de Salud (con forma de corazón, pon el lado rojo
hacia arriba).
• 3 fichas de Movimiento (con forma de pie, pon el lado verde Principio y fin de la
hacia arriba). partida
• 300 Piezas de Oro Cada jugador tira un dado; el que obtenga el resultado más alto
Todos los jugadores ponen a su Munchkin en la entrada será el primero en jugar. La partida se desarrolla a lo largo de
y mueven sus contadores de Nivel a 1. Coloca el Dado de varios turnos (pág. 5). Los monstruos se mueven (pág. 13) al final
Monstruo, el d10, las fichas de monstruo y demás fichas al alcance del turno de cada jugador; después, el turno pasa al siguiente
de los jugadores. jugador sentado a la izquierda.
Creación de personajes
Todo el mundo empieza como un Glosario
El glosario (pág. 18) es un arma importante en las mazmorras.
humano de Nivel 1 sin ninguna clase
Deberías echarle un ojo.
(esta coña se exige por ley en todos
los juegos de Munchkin).
Puedes poner en juego cartas de Cómo ganar
tu mano antes de que empiece la El objetivo del juego es llegar a Nivel 10 y escapar de la mazmorra...
partida (consulta Usar tus cartas, pero debes llegar a Nivel 10 matando un monstruo. Los demás
pág. 5). Si eres demasiado efectos de “Sube un Nivel” no te servirán.
impaciente y no quieres leerte
las reglas haz lo que quieras Para escapar tendrás que regresar a la Entrada y luchar contra el
y mira a ver si alguien Jefe (pág. 11). Cuando ganas al Jefe ¡ganas la partida!
te grita.
Consulta Estadísticas de
Victoria de los monstruos
los personajes, pág. 15. Si todos los personajes están muertos a la vez son los monstruos los
que ganan la partida.
La imagen de la izquierda
muestra la Entrada al principio
BONUS
+3
a
lav
n C nio
BONUS
+3 Gra Pluto
Raza
-4-
En cualquier momento puedes:
• Usar una carta de Subir de Nivel
Usar tus cartas • Usar una Maldición, o cualquier otra carta que diga “en
Cada tipo de carta puede jugarse en un momento cualquier momento”
específico. Consulta Turnos de los jugadores más adelante. • Añadir o descartar una Raza o Clase (pág. 15)
Las reglas especiales de las habitaciones y las cartas
invalidan la norma general (consulta Contradicciones, En cualquier momento salvo en el combate puedes:
discusiones y reglas fijas en la pág. 1). • Usar cualquier carta que diga “en cualquier momento salvo en
Tu mano: las cartas de tu mano no te ayudan, pero nadie el combate”
puede quitártelas si no es con una regla que tenga como • Sacrificar un Nivel para recuperar 3 puntos de Salud perdidos
objetivo específico “tu mano”. No puedes venderlas, • Cambiar los Objetos que estés usando por los que tengas en
intercambiarlas ni regalarlas. Puedes enseñar tu mano a tu mochila (pág. 16)
los demás (como si pudiésemos impedírtelo). • Intercambiar Objetos con jugadores que estén en la misma
En juego: las cartas de Tesoro y DxM que están frente habitación que tú o en una habitación adyacente (pág. 16)
a ti en la mesa están en juego. No pueden volver a tu • Dejar caer Objetos que ya no quieras llevar (pág. 7)
mano; si quieres deshacerte de ellas debes descartarlas, • Jugar una carta de Tesoro que acabes de recibir
dejarlas caer o intercambiarlas. Las cartas de tu mano no
están en juego. Acciones en tu turno
Objetos: los Objetos de tu mano no están en juego.
Las siguientes acciones sólo pueden realizarse en tu turno:
Consulta Objetos, pág. 16.
Razas y Clases: pueden ponerse en juego frente a ti. En cualquier momento de tu turno puedes:
Consulta Estadísticas de los personajes, pág. 15.
• Declarar muerto a tu personaje (pág. 8)
Intercambios: cuando no estás combatiendo puedes
intercambiar Objetos en juego y Oro con otros jugadores, En cualquier momento de tu turno salvo en el combate puedes:
pero no cartas de DxM. Consulta Intercambiar objetos con
otros jugadores, pág. 16. • Poner en juego una carta de Objeto de tu mano
• Gastar Oro y/o descartarte de Objetos que valgan al menos
Descarte: muchas aptitudes y acuerdos especiales se
1.000 Piezas de Oro para ganar un Nivel (pág. 15)
pagan con descartes. Si no se indica lo contrario, podrás
descartar cualquier tipo de carta, tanto de tu mano como
en juego.
Robar cartas descartadas: algunas cartas o habitaciones
pueden indicarte que tomes cartas de la pila de descartes Palabras clave
de un mazo. Si no hay descartes disponibles coge la
primera carta del mazo en cuestión. Una palabra clave es un descriptor que aparece en una carta
de Monstruo u Objeto. Hay varias habitaciones y cartas que
tienen efectos especiales relacionados con las palabras clave.
Las palabras clave de una carta son una descripción breve del
Monstruo u Objeto en cuestión. Por ejemplo el Balrog Astifino
y Ojinegro es un “Demonio Enorme Temible Ardiente”. El
Turnos de los jugadores Ojo de Argon es un “Brillante Mágico Monstruoso”.
Los turnos de los jugadores se dividen en fases. En cada turno
Todas las palabras clave se indican en el Glosario (pág. 18). Ya
puedes moverte, buscar botín, llegar a acuerdos, explorar nuevas hemos mencionado lo útil que es el Glosario, ¿no?
habitaciones y combatir contra monstruos.
Las fases de tu turno son:
(1) Robo de DxM (pág. 6)
(2) Movimiento (pág. 6) Fases del juego
Exploración (pág. 6)
Combate (pág. 7) (1) Robo de DxM
Acuerdos (pág. 7) Saca una carta de DxM al
principio de tu turno. Esto
Búsqueda (pág. 7)
representa que el DJ te echa
(3) Caridad (pág. 7) una manita para que sobrevivas
Tras el turno de cada jugador viene un turno de monstruo un poco más.
(consulta la pág. 13). Luego el turno pasará al siguiente jugador. Si
no está atento, dale una colleja. (2) Movimiento
Esta mazmorra no va a explo-
Acciones en el turno de rarse sola: sois tus compañeros
cualquier jugador y tú los que tenéis que ir abriendo
todas las puertas.
Algunas acciones pueden realizarse incluso si no es tu turno.
-5-
Si pones en juego un Objeto que reduzca tu Movimiento total
por debajo de la cantidad que ya habías gastado en el turno
no podrás moverte más, pero no sufrirás más penalizadores.
Fichas de Movimiento Moverse fuera del turno
Todo el mundo empieza con Movimiento 3. Puedes usar A veces te moverás en el turno de otro jugador para darle
tus Movimientos tanto para moverte realmente entre una Puñalada a traición, para ayudarle a combatir contra
habitaciones como para hacer cosas en una habitación. algún monstruo, o para Huir cuando tu intento de ayuda fracasa.
Usa estas fichas con forma de pie para llevar la cuenta de Estos movimientos fuera del turno nunca cuestan Movimiento; te
los Movimientos que te quedan. mueves y punto.
Mover los pies: puedes encontrar útil dar la vuelta a los
pies (por eso un lado es verde y el otro rojo) o moverlos Exploración
hacia los lados, o desplazarlos un poquito, a medida que Cuando atravieses una unión que no tenga una habitación en el
uses tus Movimientos durante el turno. Así será fácil ver otro lado habrás descubierto una habitación nueva. Los pasos para
cuántos Movimientos te quedan. Al final de tu turno, explorar una nueva habitación son:
vuelve a colocar los pies como al principio. No tienes que
usar todo tu Movimiento en cada turno, ¡pero no podrás
1. El Cartógrafo saca una habitación al azar y la acopla a la unión
guardarlo para el siguiente! que acabas de atravesar. Todas las nuevas habitaciones deben
situarse de forma que el texto de las reglas se lea en la misma
dirección que el de la Entrada. Ahora estás en esa habitación.
2. El Cartógrafo saca una unión para cada lado de la habitación
Empezar en una habitación con un monstruo que no tenga una. Las coloca sin mirar, para que cada puerta (o lo
que toque) se elija al azar.
Si hay un monstruo en la habitación al principio de tu turno,
deberás luchar como si te hubieras movido a una habitación con 3. Mientras tanto puedes sacar una carta de DxM, como
un monstruo (consulta Combate, pág. 7). recompensa por tu exploración, y decidir si quieres usarla ahora.
Excepción: si juegas una carta que permite moverse mágicamente 4. Lee las reglas especiales impresas en la habitación. Algunas se
a otra habitación podrás evitar el combate teleportándote, o aplicarán en cuanto entres, y otras afectarán al combate. Y ahora
atravesando una pared, o lo que toque. Luego sigue con tu turno estás en un combate, porque...
con normalidad. 5. ¡Las habitaciones recién exploradas siempre tienen un
monstruo! Roba la primera carta del mazo de Monstruos y busca
Movimiento entre habitaciones la ficha de ese monstruo. Tira el Dado de Monstruo para ver de
El movimiento es siempre de una habitación a otra. Las qué color será su base (el jugador de dicho color gana una carta
habitaciones están conectadas por uniones, pero no se permite DxM). Si no hay bases de ese color disponibles tú elegirás el color,
detenerse en ellas, salvo para indicar que estás atravesando una ¡pero el jugador en cuestión no logrará una carta DxM! Si no hay
para llegar a una habitación inexplorada; cuando el Cartógrafo ninguna base disponible, el monstruo de mayor Nivel (contando
despliegue la nueva habitación acabarás de moverte a ella. Para los modificadores) se elimina del juego, dejando su base libre para
atravesar una unión deberás pagar su coste de movimiento (mira otro monstruo. ¡Si hay un empate de Niveles, retira todos los
el recuadro, más abajo). monstruos empatados! Esto significa que el número máximo de
Las paredes sólo pueden atravesarse con magia. Si dos habitaciones monstruos en una partida es 3 veces el número de jugadores.
están unidas por una pared no se consideran “adyacentes”. 6. ¡Empieza a luchar! (consulta Combate, pág. 7).
Nunca estás completamente atascado, a no ser que estés totalmente Cuando no queden baldosas de habitación habréis terminado de
rodeado por paredes; siempre puedes atravesar una salida por explorar la mazmorra. Todas las uniones de los bordes se consideran
turno, sea del tipo que sea, gastando todos tus movimientos, paredes para los munchkins, ya que el DJ aún no ha
incluso si tu Movimiento total es 0. creado las habitaciones del otro lado. Los monstruos
sí pueden atravesar estas uniones (consulta Monstruos que salen del
Cambios en el Movimiento durante el turno tablero, pág. 13).
Algunas cartas pueden cambiar tu Movimiento. Añade o retira
Combate
fichas de pie cada vez que tu Movimiento cambie: esto te permite
recordar cuál es tu Movimiento básico... y permite a los demás El combate empieza siempre que estés en una habitación con un
jugadores asegurarse de que todos juegan limpio. La pérdida de monstruo durante tu turno.Tiene lugar durante la fase de Movimiento,
Movimiento causada por un Objeto Grande (consulta Objetos pero es tan importante que tiene su propia sección (pág. 7).
Grandes, pág. 16) es especialmente fácil de “olvidar”... Si te quedan Movimientos tras el combate, puedes usarlos
Si tu Movimiento cambia en medio de tu turno, sigue jugando normalmente.
como si hubieses empezado el turno con el nuevo Movimiento.
Uniones -6-
Coste en Movimiento Icono de Uniones
Iconos de búsqueda
No se puede -1 a las tiradas -2 a las tiradas +1 a las tiradas +2 a las tiradas
buscar de Buscar de Buscar de Buscar de Buscar
-7-
Combates múltiples ¿Dónde se han metido
Los combates no cuestan Movimientos, y Huir (pág. 10) tampoco.
Por lo tanto es perfectamente posible tener más de un combate en esos monstruos?
un turno. Algunos sucesos pueden eliminar completamente a un monstruo
de un combate: muertes instantáneas, destierros, desapariciones,
Comienzo del combate cartas que pueden mover a un monstruo en cualquier momento,
Para luchar contra un monstruo comprueba su Nivel. Compáralo con etc. Si hay al menos un monstruo en la habitación el combate
tu propio Nivel (pág. 15) más los Bonus de los Objetos que lleves continúa. Si alguno de los monstruos muertos o huidos tenía
(consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). Tesoros o dejó un botín habrá que esperar a derrotar a cualquier
otro monstruo que quede antes de recogerlo.
Algunos monstruos tienen poderes o debilidades especiales que
afectan al combate, como un bonificador contra una Raza o una Si todos los monstruos o todos los munchkins salen de la
Clase. Los Bonus de la carta del monstruo se aplican al monstruo. Por habitación el combate termina. Todas las cartas de “un solo
ejemplo la carta del Jugador de Rol Zombi dice “+6 si eres un Guerrero uso” se devuelven a sus dueños, y todas las cartas de mejora de
normalón”. Si nos olvidamos de los embellecedores esto significa que monstruo permanecen sobre el monstruo en el que se jugaron.
el Jugador de Rol gana un +6 cuando lucha contra un Guerrero.
Algunas habitaciones son “buenas” o “malas” para tu personaje
(consulta Habitaciones e iconos, pág. 9) o para el monstruo, dándoos
un Bonus o un penalizador. Asegúrate de fijarte en el texto y los
iconos de la habitación antes de resolver el combate. Muerte
Si el monstruo es mucho más fuerte que tú deberías intentar Mueres cuando todas tus fichas de salud están por el lado
conseguir ayuda (consulta Ayuda e interferencias, pág. 10). negro. Tus amigos no pueden volver atrás en el tiempo
para ayudarte con sus poderes tras tu muerte.
No puedes entregar, recoger o intercambiar Objetos durante el Cuando mueres:
combate. Sigues pudiendo perderlos por una Maldición, eso sí.
• Tumbas a tu munchkin y lo dejas en la habitación en el
que sufrió el último golpe.
Múltiples monstruos • Si caíste en combate no haces más tiradas para Huir. Por lo
A efectos de reglas cada ficha es un único monstruo, incluso si tanto, si quedan monstruos de los que no hayas Huido aún,
el nombre de la carta está en plural (como con las Abejas de su Mal Rollo no te afecta... ¡estás muerto!
Ultratumba).
• Descartas tu mano.
Si hay más de un monstruo en la habitación, o aparecen más • Pierdes un Nivel.
monstruos durante el combate, deberás luchar contra todos los que no
• Dejas caer todo tu Oro y tus Objetos en la habitación en
pasen de ti (consulta Monstruos que pasan de ti, pág. 8). Los combates
la que estuvieses. Consulta Arrojar Objetos, pág. 7.
en grupo: no puedes elegir combatir contra uno y huir de los demás.
• Todas las cartas DxM que tengas en juego siguen siendo
tuyas, por lo que tu Raza y tu Clase no cambian.
Usar cartas durante el combate
• Cualquier Maldición que te afecte sigue activa.
Las pociones y los pergaminos que tengas en juego (que estén “en
tu cinto”, consulta la pág. 16) pueden usarse en combate. • Pasas al turno de los monstruos.
También puedes utilizar cartas de un solo uso, tanto de Tesoro Jugar muerto
como de DxM, que estén en tu mano durante el combate. Una carta
Un jugador sigue estando activo aunque su personaje esté
es de un solo uso si dice “un solo uso” o “Sube un Nivel”.
muerto. Sigues tirando por tus monstruos (consulta Dueños
No podrás jugar otros Objetos de tu mano, o cambiar los de los monstruos y objetivos, pág. 9) y sigues recibiendo
Objetos que lleves y “tengas guardados” (consulta Objetos, pág. caridad (consulta Caridad, pág. 7). Sigues pudiendo jugar
16) mientras tú o cualquier otro jugador estéis en un combate. cartas, pero no las que afecten a tu personaje, ya que está
Hazlo antes de que aparezcan los monstruos. muerto.
Recuerda, puedes añadir o quitar Razas y Clases en cualquier
Volver a la vida
momento. Sí, en combate también.
Al principio de tu siguiente turno aparecerás en la entrada.
Pasa todas tus fichas de Salud al lado rojo. Toma 300 Piezas
Tirar los dados de Oro y saca dos cartas de Tesoro y dos de DxM (no tres,
La última parte del com- como al principio del juego.... no pensamos recompensarte
bate es la tirada de da- por morir). Luego juega un turno con normalidad. ¡No
dos. Normalmente tanto te olvides de echarle la culpa de tu muerte a alguien y
los munchkins como los vengarte de él!
monstruos tiran dados,
tras lo que suman el re- Morir queriendo
sultado a sus Niveles y sus En cualquier momento de tu turno puedes girar todas tus
Bonus (consulta Munch- fichas de Salud rojas al lado negro. Estás muerto. Puedes
kinena contra el Jugador de hacer esto para sacar más cartas, escapar de una habitación
Rol Zombi, pág. 11). rodeada de paredes o cualquier otra razón munchkin que
Los munchkins tiran 1 no se nos ocurre ahora mismo.
dado; los monstruos tiran
el número de dados indicado en sus cartas.
-8-
Habitaciones e iconos
Dueños de los monstruos La mayoría de las habitaciones tienen reglas especiales, que se
y objetivos indican en un pergamino en la baldosa. ¡Siempre deberías leer
las reglas en cuanto entres en la habitación!
Cada monstruo se monta en una base del color de un
jugador. ¡Si hay menos de 4 jugadores las bases de los
Iconos
colores que no se estén usando no podrán utilizarse!
Un monstruo con una base de tu color se considera “tu Muchas habitaciones tie-
monstruo”, y tú eres “su objetivo”. Cuando lucha, incluso si nen uno o más iconos jun-
es contra ti, eres tú el que realiza sus tiradas, y puedes usar to a su nombre, que hacen
tus cartas para afectarlas. referencia a Razas y Clases
Todo el mundo Mago (como se indica a la iz-
Cualquier referencia a un “monstruo Rojo” se refiere a uno
quierda). Estos iconos tam-
que esté en una base roja. ¡El Dragón de Plutonio no es un
“monstruo Verde” a no ser que esté en una base verde, pedazo bién aparecen en las cartas
de munchkin!). de dichas Razas y Clases.
Las tiradas de combate y de
Si el combate tiene lugar en tu turno serás el “jugador principal”. Buscar (pág. 7) se ven mo-
Serás el que empiece a tirar, ya sea porque estés contento con las dificadas por los iconos.
posibilidades que tienes o porque sepas que no puedes mejorarlas. Clérigo Enano • Los iconos verdes indican
Antes de tirar debes decir “Voy a tirar” y esperar un tiempo que la habitación es buena
razonable, definido como unos 2,6 segundos, para que la gente para esa Raza o Clase. Por
pueda hablar. Alguien podría jugar una Maldición sobre ti, o usar cada icono verde igual a los
un poder especial (consulta Ayuda e interferencias, pág. 10), cuando de tu personaje tirarás un
estés a punto de tirar, haciendo que veas que no puedes ganar. Si dado adicional.
no puedes matar al monstruo aún puedes pedir ayuda (pág. 10) o • Los iconos rojos indican
usar más cartas antes de continuar. Ladrón Elfo que la habitación es mala
Todos los jugadores involucrados en el combate tiran sus propios para esa Raza o Clase. Por
dados, y también los de sus monstruos. ¡Asegúrate de especificar cada icono rojo igual a los
cuál es cuál! de tu personaje tirarás un
dado menos.
Tras la tirada del primer jugador los demás jugadores implicados
en el combate deberán hacer las suyas. No podrán jugarse cartas Si tienes 0 dados o menos
tras dicha tirada a no ser que las cartas especifiquen que deben Guerrero Mediano el resultado de tu tirada
jugarse tras ella. será 0, y tus Bonus se su-
marán a este 0.
Resultado del combate Si las reglas especiales de una habitación la hacen “buena” para
Compara la suma de tu (Nivel + Bonus + Dados + Objetos tu personaje (como la Habitación Impar, que es buena para los
lanzados (consulta Lanzar Objetos, pág. 17)) con el (Nivel + Bonus munchkins con Niveles impares) consigues los mismos boni-
ficadores que si tuviese un icono verde. Del mismo modo una
+ Dados) del monstruo. Si tu resultado es más alto que el del
habitación cuyas reglas sean “malas” para ti te dará el mismo
monstruo ganarás; en caso de empate ganará el monstruo. penalizador que un icono rojo.
Si tienes un Ayudante su Nivel y sus Bonus cuentan para ti, y
también puede tirar un dado (consulta Ayudantes en combate, pág.
10). Los otros jugadores tienen formas de ayudarte a ti o a los
monstruos (consulta No-ayudantes en combate, pág. 10). Si pierdes o empatas
Un empate es igual que una derrota, a no ser que uses
Si ganas el poder del Guerrero o una carta para romper el
empate tras la tirada.
Si ganas habrás derrotado al monstruo. Normalmente esto significa
que te lo cargas de forma brutal, aunque algunos monstruos tienen Si pierdes cada munchkin que participe en el combate dará la
reglas especiales de “¡no me mates!”. vuelta a una ficha roja de Salud (lo que se llama llevarse un golpe)
por cada monstruo que participase en él. Cuando tu última ficha de
• Si el monstruo era “tuyo” saca una carta DxM. Salud se vuelva negra morirás (pág. 8). Los supervivientes pueden
• Retira la ficha del monstruo y devuelve la base a su dueño. intentar Huir (pág. 10). Los chillidos de terror son opcionales.
• Obtén todos los beneficios especiales descritos en la carta del
monstruo.
• Saca las cartas del Tesoro indicadas en las cartas de los monstruos Huir
que hayas matado. Si hay otro munchkin en la habitación todo Como no mataste al monstruo, es hora de Huir. Si no logras escapar
el Tesoro se saca boca arriba. Si no se sacará boca abajo y ningún puede que sufras el Mal Rollo del monstruo (indicado en su carta).
otro jugador sabrá lo que te ha tocado. Los Objetos que hayas ¡Escoge una habitación adyacente a la que huir antes de tirar!
encontrado pueden ponerse en juego directamente, y cualquier
carta DxM que hayas logrado puede usarse ya, siempre y cuando No puedes huir sin saber a dónde vas, por lo que sólo puedes huir a una
las reglas permitan usarla en este momento. habitación explorada. Ahí es donde acabarás tras tu tirada, evites o no el
• Sube de Nivel. Si mataste a un monstruo Temible sin ayuda subirás Mal Rollo... ¡siempre que el Mal Rollo no te mate, claro!
dos Niveles. Si has llegado a Nivel 10 es un buen momento de Si tienes cartas que te permitan moverte mágicamente a otra
empezar a pensar en salir de la mazmorra ¡y ganar la partida! habitación o que indiquen específicamente que te permiten Huir
• Descarta la carta del monstruo. puedes jugarlas en vez de tirar.
-9-
Huir de varios monstruos
Si estabas luchando contra más de un monstruo (consulta No-ayudantes en combate
Múltiples monstruos, pág. 9) deberás tirar por separado para Huir ¿Qué pasa si no eres el Ayudante pero sigues queriendo interferir
de cada uno, en el orden que elijas. Puede que evites el Mal Rollo en el combate? ¿Y si quieres que gane el monstruo? No puedes
de un monstruo pero sufras el de otro. atacar directamente a los demás jugadores, pero puedes afectar
los combates de varias formas:
¿No tienes dónde ir? • Jugando una carta de Monstruo Errante para traer a otro
Algunas circunstancias terribles y poco habituales (como atravesar monstruo al combate.
una pared) pueden llevarte a luchar contra un monstruo en una • Jugando una mejora de monstruo sobre uno de los monstruos
habitación sin habitaciones adyacentes. ¡Esto significa que no tienes del combate. Estas cartas hacen a un monstruo más fuerte... y
a dónde correr! En este caso sufres automáticamente el Mal Rollo le dan más tesoros. Bueno, vale, algunas lo hacen más débil y le
y tu turno termina incluso si te quedaba algo de Movimiento. quitan tesoros. Puedes jugarlas en cualquier momento, no sólo
durante el combate.
• Usando cualquier carta de un solo uso que pueda afectar
Tiradas de Huida al combate. Las Maldiciones son muy útiles: por ejemplo
Huir no cuesta Movimiento. Lo único que tienes que hacer es puedes quitar a tu rival un Objeto que necesita.
tirar un dado y tener suerte. • ¡Lanzando algo! Consulta Lanzar Objetos, pág. 17.
Si sacas 5 o más evitas el Mal Rollo. Si fallas la tirada habrás • Si eres un Ladrón, usando tu habilidad Puñalada a traición.
sido demasiado lento, y sufrirás el Mal Rollo descrito en la carta
del monstruo. ¡Si NINGÚN Mal Rollo puede aplicársete llévate otro
golpe! Por ejemplo, si el único Mal Rollo es “Pierde tu Cubrecabeza” poneros de acuerdo en quién elige la primera carta. ¡Si más de un
y no tienes Cubrecabeza te llevarás un golpe. jugador se ofrece a ayudar a cambio de tesoros puedes hacer que
Sea como fuere, si sobrevives, atravesarás la unión que hayas compitan por el privilegio!
elegido y pasarás a la siguiente habitación. Si el Mal Rollo te quita
el último contador de vida morirás en la habitación del monstruo Ayudantes en combate
(pág. 8). Cuando alguien te ayude suma su Nivel, sus dados y sus Bonus de
combate a los tuyos. Tu Ayudante tirará sus propios dados y podrá
Ayuda e interferencias usar sus propias cartas y aptitudes para modificar su resultado.
Los demás jugadores pueden meterse en el combate, ya sea para Tu Ayudante tiene todas sus aptitudes normales. Por ejemplo si
ayudarte o para darte problemas. Esta puede ser la única forma de un Clérigo te ayuda contra un Muerto Viviente tirará un dado
acabar con un monstruo poderoso... pero no deberías esperar que adicional. Si la habitación es buena para el ayudante tirará un dado
los demás munchkins te ayuden sin más (consulta Sobornos, más adicional, y si es mala tirará uno menos.
abajo).
Los bonificadores y penalizadores especiales de las cartas de
Monstruo también se aplican a tu Ayudante. Por lo tanto si estás
Pedir ayuda enfrentándote al Dragón de Plutonio con la ayuda de un Mediano
Sólo puedes tener un Ayudante. Elige sabiamente. el dragón gana un bonificador +3 (a no ser que tú seas también
Nadie puede ayudarte si no le invitas. Puedes pedir a cualquiera un Mediano, porque el bonificador sólo cuenta una vez aunque se
que esté en tu habitación o pueda llegar a ella (mira más adelante) aplique a ambos personajes). Del mismo modo, si dos Elfos luchan
que te ayude a luchar. Los munchkins que puedan llegar a tu contra un monstruo que tiene un penalizador contra los Elfos el
habitación por medios mágicos también pueden ayudarte. El penalizador sólo se aplicará una vez (consulta Munchkinena contra
jugador que acepte tu invitación será tu Ayudante. el Jugador de Rol Zombi, pág. 11).
Sobornos
Puedes pagar a alguien para que te ayude (consulta Munchkinena
contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). De hecho lo más probable
es que tengas que pagar a cualquiera que no sea un Elfo. Puedes
ofrecer cualquier cantidad de oro o de Objetos que tengas en
juego (consulta Intercambiar Objetos con otros jugadores, pág. 16).
También puedes ofrecer cualquier cantidad de las cartas de Tesoro
del monstruo. Si ofreces al Ayudante parte del tesoro deberéis
-10-
Munchkinena contra el El Jefe de la
Jugador de Rol Zombi mazmorra
Cuando un jugador de Nivel 10 se
Un ejemplo de combate, ¡con encuentra en la Entrada durante su
números y todo! turno se saca un Monstruo para que se
convierta en el Jefe. Determina el color
Es el turno de Munchkinena. Acaba de gastar un Movimiento
de su base con normalidad (consulta la
para buscar en la habitación en la que está, y encontró algo de pág. 6).
oro. Le quedan dos Movimientos.
Sea cual sea el Nivel indicado en la
Munchkinena: voy a explorar una nueva habitación. carta, trata al Jefe como un monstruo
de Nivel 20.
Munchkinena mueve su figura a un pasillo que no tiene una
habitación al otro lado. En este momento el combate ha ¡Ningún poder o carta te permitirán evitar
empezado, oficialmente, ya que siempre hay un monstruo en las este combate!
habitaciones inexploradas. El Jefe ignora todas las reglas, cartas y poderes que pudiesen
sacarlo de la Entrada. Nunca puede ser controlado y nunca
Igor (el Cartógrafo): aquí está la habitación. (La conecta al mapa) pasará de un munchkin de Nivel 10, incluso si su carta dice
Mira, tienes problemas: la Celda Acolchada es mala para los que sí. Siempre lucha. Mantendrá todas sus demás estadísticas,
Guerreros. aptitudes especiales y penalizadores. Se pueden jugar cartas de
mejora sobre el Jefe, claro, y cartas como Pastilla de Monstruo
Munchkinena piensa unas cuantas palabrotas. Es una Guerrera, pueden darle ayudantes.
y la Celda Acolchada tiene un icono rojo de Guerrero: es una
habitación mala para ellos. Por lo tanto tendrá que tirar un dado Puedes pedir ayuda (pág. 10)... pero los munchkins de menos
de Nivel 10 no podrán ayudarte en esta batalla, aunque estén
menos, lo que en este caso implica que NO tira dados. en la Entrada.
Munchkinena: dame mi DxM. Si ganas
Munchkinena saca una DxM porque ha explorado una nueva ¡Si el Jefe muere el munchkin que lo derrotó gana la partida!
habitación; la pone en su mano. Se puede compartir la victoria. Si dos munchkins de Nivel 10
Igor: ...y aquí están las uniones. (Coloca las uniones en los demás cooperan para derrotar al Jefe ganan juntos, sin importar de
quién fuera el turno.
extremos de la habitación) ¿Qué monstruo tienes?
Munchkinena da la vuelta a la primera carta de monstruo: es el Si pierdes o empatas
Jugador de Rol Zombi. Si el Jefe gana cada munchkin que participase en el combate
se lleva un golpe y pierde automáticamente un Nivel, incluso si
Todos los demás: ¡Ja! ¡Qué desastre! logra Huir y evitar el Mal Rollo (consulta Huir, pág. 10).
Munchkinena hace cálculos. Ella tiene Nivel 5. El Jugador de El Jefe y cualquier otro monstruo que participase en el
Rol, además de ser de Nivel 6, gana +6 contra Guerreros. Así combate desaparecerán, ¡descártalos! La siguiente vez que un
que por ahora el Jugador de Rol gana 12 a 5. Sólo tiene un munchkin de Nivel 10 se mueva a la Entrada aparecerá un
objeto útil, el Casco de Bombero: un +2. Sigue perdiendo, 12 Jefe nuevo...
a 7, y el monstruo tirará un dado y ella no. Su resultado va a ser Ejemplo: un jugador de Nivel 10 se mueve a la Entrada y se saca
un 7, y lo menos que puede sacar el monstruo, si le sale un 1, es una carta de Monstruo... ¡es el Pez Guardián! Un Pez Guardián
12 + 1 = 13. Pues sí que es un desastre... No puede ganar sin usar de Nivel 20, para ser precisos.
cartas, y en su mano sólo tiene una que pueda ayudarla; las otras
dos son Maldiciones, que sólo valen para molestar a los demás Todos los demás: Siempre dices lo mismo. Eres una Elfa de Nivel 9.
jugadores. Ni de coña te vamos a dejar ayudar para subir a Nivel 10.
Munchkinena: Necesito una ayudita. ¿Voluntarios? Galadrool: ¡Te pagaré 500 de oro si me dejas ayudar!
Nadie abre la boca. Munchkinena: Por mí como si te los tragas y cantas la canción de
los Caracoles Empastillados, de ayudar nada.
Munchkinena: ¡Cobardes! Vale, le golpearé con mi Poción
Congelante Explosiva. ( Juega su carta buena) Ahora todos tenéis Galadrool (juega dos cartas): Vale, ahora el monstruo es Venerable
Bonus suficientes para que ganemos. y Peludo. Haz cuentas.
La Poción es una carta de un uso que da un +5. Ahora hay “Venerable” suma +10 al monstruo y “Peludo” +5, así que ahora
un empate a 12, pero el monstruo sigue tirando un dado. el Jugador de Rol Zombi Venerable Peludo tiene Nivel 27... y
Munchkinena sigue sin poder ganar sola, pero ahora parece que sigue pudiendo tirar un dado.
si alguien le ayuda la victoria es segura. Y por suerte todos están Munchkinena: ¡Te odio!
en la habitación de al lado, así que todos pueden ir a ayudarla.
Los chicos: ¡Anda! ¡Impresionante!
Estebancito el Malo: Te ayudaré por dos tesoros.
Galadrool: Aún puedes ganar. Soy Nivel 9 y tengo otros 9 puntos
Está siendo malo. El monstruo sólo vale dos tesoros. de Bonus. Sumaré 18 a nuestro resultado, y sería 30 contra 27.
Igor: Bueno, lo haré por un tesoro, ¡si me dejas elegir primero! Munchkinena: Cada bando tiraría un dado; aún podemos perder si
las cosas van mal.
Munchkinena: Estebancito, ¿te conformarías con elegir el segundo?
Galadrool: Acepta mi ayuda y me encargaré de eso. Pero
Estebancito el Malo: Hmm, no, pero sí si además me das 500 de oro.
ahora también seré la primera en escoger el tesoro.
Igor: ¡No, no! ¡Déjame a mí! ¡Lo haré a cambio de escoger segundo!
Munchkinena mira con cara triste a los demás jugadores,
Galadrool: ¡Lo haré gratis! que se encogen de hombros. Sus Niveles y los Objetos que
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llevan no son suficientes para ganar, y si tienen alguna carta Galadrool: ¡Tendré que hacer trampas! ( Juega la carta ¡Eso es
interesante no la están enseñando. Trampa! sobre la Lanza)
Munchkinena: Te odio. ¡Mucho! Vale, puedes ayudar, escoge Ahora ninguna de las restricciones de la Lanza se aplican,
primero... y da el bonificador máximo. Así que no necesita manos, pero
Galadrool: ¡Muchas gracias! (Mueve su figura a la habitación) Galadrool puede DECIR que la está usando a dos
Vale, ahora el Jugador de Rol es una Cría. ( Juega una carta) manos y obtener el Bonus +5.
Igor: ¡Anda! ¡Una Cría de Jugador de Rol Venerable Peludo! Munchkinena: (Coge las demás cartas) Gracias por el Nivel.
( Juega el Sube un Nivel y vuelve a avanzar su contador de Nivel)
“Cría” da un -5 al monstruo. Ahora su puntuación es 22, y la de Pero sigo odiándote. Mucho. ( Juega una Maldición) Tu nueva
los munchkins 30. Lo menos que pueden sacar los munchkins lanza acaba de arder. ( Juega su otra Maldición) Y tu armadura
tras tirar el dado de Galadrool es 31. Lo más que puede lograr el se acaba de convertir en chocolate. Una pena que no tuvieses un
Jugador de Rol con su dado es 28. ¡Tiene buena pinta! Anillo de los Deseos.
Igor: ¡Dejadme ayudar! ( Juega una carta) ¡Ups, qué fallo! Poción Los chicos: Mmm, ¡elfa al chocolate!
de fuerza, contra vosotras, chicas.
Galadrool pone muy mala cara y descarta tanto su nueva Lanza
Igor está en la habitación de al lado, así que puede lanzar una de Atravesar junto con su carta de ¡Eso Es Trampa! como su
poción a la batalla y usarla con cualquiera de los bandos. La usó bella Armadura Adamantina +4.
para dar +5 a los monstruos, lo que deja el combate de nuevo
a 27 para el Jugador de Rol y 30 para los munchkins... puede Galadrool: Me río de tus míseras maldiciones, sigo estando en
volver a fallar. Nivel 10.
Munchkinena: ... ¿Pero qué te he hecho? Munchkinena: Sí, en Nivel 10 y sin Armadura, a ver si llegas lejos.
Galadrool: Igor, la venganza será inmediata y terrible. Vale, me queda un Movimiento, ¡busco en la habitación!
-12-
El color de la base de un monstruo no afecta a su movimiento.
Normalmente los monstruos sólo pueden atravesar pasillos
o puertas normales, pero algunos tienen reglas especiales de
Movimientos especiales
movimiento (consulta el recuadro Movimientos especiales de los de los monstruos
monstruos, en el recuadro adjunto). Al mover los monstruos comprueba cada ficha. Si hay
una huella de pie en ella el movimiento será especial,
Comprueba las flechas de la habitación en la que entre el consulta el diagrama de la pág. 14.
monstruo. Si alguna de ellas es del Color de Movimiento de los Una huella verde indica que el monstruo es Rápido.
Monstruos el monstruo sigue moviéndose (consulta Ejemplos Cuando un monstruo Rápido avanza durante el turno
del movimiento de los monstruos, pág. 14). de monstruos realiza su movimiento normal y luego (si
puede) se mueve otra habitación en la misma dirección. Ahí
se detiene, digan lo que digan las flechas.
Una huella roja indica que el monstruo es Lento. Un
Los monstruos y la Entrada monstruo Lento sólo se mueve una habitación durante
A la Entrada llega la luz del sol, y los monstruos la odian. Salvo el turno de los monstruos, sin tener en cuenta las flechas
durante las luchas de Jefes (pág. 11) ningún monstruo puede de la segunda habitación.
detenerse en la Entrada, incluso si su munchkin objetivo está
ahí, sin armas y cubierto de chocolate. Cuando un monstruo Una huella amarilla atravesada por una línea indica que
accede a la entrada la atraviesa y sale directamente por el el monstruo es Acechante. Un monstruo Acechante no
otro lado. Si esto sucede durante el turno de los monstruos el se mueve durante el turno de los monstruos, pero las
monstruo podrá seguir moviéndose a partir de la habitación cartas que mueven monstruos lo afectarán con normalidad.
del otro lado, si las flechas y las uniones lo permiten. Una huella azul del revés indica que el monstruo
Si no hay habitación al otro lado de la Entrada el monstruo es Antagónico. En el turno de los monstruos, si una
no puede acceder a ella, y punto. habitación tiene una flecha del color que haya salido,
el monstruo hará su primer movimiento en la dirección
contraria a esa flecha. El resto de su movimiento del turno
seguirá el Color de Movimiento con normalidad.
Cuando la flecha señale a una unión que el monstruo no pueda Una huella con un signo de interrogación quiere decir
atravesar, o cuando no haya una flecha del color adecuado, el que hicimos algo raro, y que tienes que leer la carta
movimiento del monstruo termina. del monstruo. Por ejemplo algunos monstruos pueden
atravesar puertas cerradas o secretas, atravesar paredes e
incluso derribar las puertas.
Interrumpir el turno de los monstruos
(no se puede)
El movimiento de todos los monstruos se considera una única aparece en la habitación del otro lado del hueco... ¡o de la
acción del juego, y no puede ser interrumpido, ni siquiera con mazmorra! Los monstruos son hábiles. Consulta Ejemplos del
cartas de “en cualquier momento”. Por ejemplo, si las flechas movimiento de los monstruos, pág. 14.
indican que un monstruo se va a mover dos habitaciones, no Ignora las uniones por las que “vuelva” el monstruo al tablero,
puedes jugar ¡Maldición! ¡Imán Sexual! una vez entre en la aunque sea una pared. Ya te hemos dicho que son hábiles.
primera habitación para cambiar su movimiento y que se dirija
hacia el munchkin maldito. Palabras clave de los monstruos
Del mismo modo, se considera que todos los monstruos En la parte de abajo de cada carta de monstruo están sus palabras
se mueven a la vez. Si un monstruo cambia el tablero con su clave, que indican su tamaño, movimiento, tipo y poderes. Consulta
movimiento (como el Balrog Astifino y Ojinegro, que derriba el Glosario, en la pág. 18, para saber más.
las puertas) ese cambio afectará a todos los monstruos que se
muevan en este turno. Tamaño: Minúsculo, Pequeño, de tamaño humano y Enorme.
Cuanto mayor sea el monstruo mayor será su ficha. Si la línea de
palabras clave de un monstruo no incluye Minúsculo,
Excepciones al movimiento Pequeño o Enorme es que el monstruo es de tamaño humano.
de los monstruos
Movimiento: Acechante, Antagónico, Lento y Rápido.
¡Nada de volver atrás! Tipo, como Muerto Viviente o Dragón, y Poderes, como Llameante
Un monstruo no puede volver sobre sus pasos, ni volver a su o Volador. Las habitaciones, los Objetos, las Clases y otras cartas
habitación inicial, en un mismo turno. Si la flecha de movimiento pueden tener reglas que dependan de los Tipos y Poderes.
lleva a una habitación en la que ya haya estado el monstruo se
detendrá. Multitudes de monstruos
A veces el movimiento aleatorio de los monstruos parecerá
¡Te pillé! menos aleatorio, y acabarán varios en la misma habitación. En ese
Si un monstruo entra a una habitación en la que esté su jugador momento tendrás una multitud.
objetivo (consulta Dueños de los monstruos y objetivos, pág. 9) se Una vez se forma una multitud suele moverse como una única
quedará quieto babeando. Digan lo que digan las flechas y sus unidad, pero recuerda: algunos monstruos son Rápidos y otros
reglas especiales de movimiento el monstruo no se moverá de esa Lentos. Otros son Antagónicos y empiezan a moverse al
habitación durante los turnos de los monstruos. revés, y unos pueden atravesar ciertas puertas y otros no. Esto
suele acabar dispersando las multitudes. Si se forma
Monstruos que salen del tablero una multitud ten especial cuidado durante el turno de los
Cuando una flecha lleva a un monstruo a una zona de oscuridad monstruos... ¡asegúrate de no dejar que sus miembros atraviesen
(es decir, un hueco en la mazmorra o el borde de esta) el monstruo puertas que no pueden cruzar!
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Si eres lo bastante fuerte, o hábil, o tienes las cartas adecuadas, una Ardilla Psicópata con una tirada Morada
multitud puede ser una buena forma de llevarte dos o más Niveles
La Ardilla Psicópata (4) empieza a moverse en la dirección
y un montón de Objetos en un combate. ¡Destrózalos!
que indica la flecha morada y pasa a la siguiente habitación
Y si eres de lo más cruel, podrías preguntarte algo como “¿Cómo (3), y de ahí a la siguiente (7) siguiendo otra vez la flecha morada.
podría hacer que esa multitud se mueva hacia mi amigo, ese de No hay más flechas moradas, pero como este es un
ahí, justo antes de que empiece su turno, para que tenga que monstruo Rápido se mueve otra habitación más, en
luchar contra todos y Huir de ellos y pierda todos sus Objetos línea recta (11). Aunque esta habitación tiene una flecha morada,
interesantes y tenga una muerte horrible?” la Ardilla Psicópata se para aquí, porque “Rápido” sólo permite
moverse una habitación adicional.
Ejemplos del movimiento de los
monstruos Nariz Sombría con una tirada Naranja
La Nariz Sombría (2) empieza a moverse en la dirección de las
Cenador Salvaje con una tirada Amarilla flechas naranjas y pasa a la siguiente habitación (6). Aunque la
O de cualquier otro color, vamos... el Cenador Salvaje (1) es un regla de movimiento especial de la Nariz Sombría, impresa en su
monstruo Acechante, como indica el icono de la huella tachada. carta, le permite atravesar cualquier tipo de puerta, el monstruo se
Sólo se mueve si lo indica una carta. detendrá en esta habitación porque es Lento y sólo puede moverse
una habitación cada vez.
Innombrable Horror de la Aberración
Incognoscible con una tirada Azul Goblin Lastimado con una tirada Verde
El Innombrable Horror de la Aberración Incognoscible (12) El Goblin Lastimado (8) empieza a moverse en la dirección de la
empieza a moverse en la dirección de la flecha azul. La regla de flecha verde, saliendo del tablero (consulta Monstruos que salen del
movimiento especial del monstruo, impresa en su carta, indica que tablero, pág. 13). Vuelve a aparecer en el otro lado de la mazmorra (5) y
puede moverse a través de la pared hasta la siguiente habitación sigue las flechas verdes. Estas le llevan a través de varias habitaciones:
(11), donde sigue la flecha azul, atravesando el hueco (consulta (1), (2), (3) y por último (4), donde se detiene... ya que si siguiera la
Monstruos que salen del tablero, pág. 13) hasta la siguiente habitación flecha verde de (4) volvería a entrar en (1), y ya ha estado ahí en este
disponible (9). El monstruo se detendrá en esta habitación, movimiento (consulta ¡Nada de volver atrás!, pág. 13).
aunque haya otra flecha azul, porque dicha flecha señala a una
puerta secreta (pág. 13), y los monstruos no pueden atravesar Hongo con una tirada Roja
puertas secretas (ni cerradas) si su carta no indica lo contrario. El Hongo (9) empieza a moverse... pero al salir de la primera
habitación no sigue la flecha roja, porque es Antagónico. Lo que
hace es irse en la dirección contraria, a (5). Tras esto sigue las
flechas rojas con normalidad, pasando a (6). Esta habitación no
tiene flechas rojas, así que el Hongo se para.
2 3 4
5 6 7 8
9 11 12
10
o
ad
ur
ns
Ce
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Estadísticas Clase
Los personajes pueden ser Guerreros, Magos, Ladrones o
de los personajes Clérigos. Si no tienes una carta de Clase en juego no tienes ninguna
Cada personaje es, básicamente, la unión de cinco estadísticas clase. Ya, vale, ya sabemos que la broma no es nueva. Normalmente
(Nivel, Raza, Clase, Salud y Movimiento) y algunos Objetos. Por sólo puedes tener una Clase en juego. Cada Clase tiene
ejemplo, podrías describir a tu personaje como “un Mago Elfo de distintas aptitudes, que se indican en sus cartas; ganas estas aptitudes
Nivel 8 con el Sombrero Puntiagudo de Poder, la Gran Clava en el momento en que pones la Clase en juego y las pierdes en cuanto
de Plutonio y la Armadura Sugerente”. El sexo de tu personaje la descartas. Puedes descartarte de una Clase en cualquier momento,
empieza siendo el mismo que el tuyo. incluso en un combate: “ya no quiero ser un mago”.
-15-
Manos
Objetos Cada munchkin empieza con dos manos. Hay armas y otras
Todo se basa en el botín. Quieres Objetos, en serio, confía en cosas (aunque las armas son las más divertidas) que requieren el
nosotros. Los Objetos pueden ponerse en juego (consulta Usar uso de las manos. Comprueba cada Objeto para ver si requiere manos.
tus cartas, pág. 5), intercambiarse con otros jugadores (consulta
Intercambiar Objetos con otros jugadores, más abajo), usarse para Tu cinto
sobornar a algunos monstruos y venderse para lograr Oro o Niveles Si un Objeto no se lleva puesto y no requiere manos se lleva “en tu
(pág. 15). Una vez pongas un Objeto en juego no podrás descartar cinto”. Los Objetos más habituales de estas características son los
la carta a no ser que algo te permita hacerlo (o te obligue)... pero de un uso, sobre todo Pergaminos y Pociones. Puedes tener todos
puedes dejar caer el Objeto (consulta Arrojar Objetos, pág. 7). los Objetos que quieras en tu cinto.
Sólo ganas los beneficios de un Objeto cuando lo llevas encima o
lo llevas puesto. Una carta que tengas en la mano no contará hasta Tu mochila
que la juegues. En ese momento la llevarás “encima” o “puesta”. Recogerás Objetos que no puedas usar. Puede que quieras
Los Objetos de un solo uso pueden jugarse directamente de la guardártelos de todas formas, aunque sea para venderlos y
mano a un combate, pero también puedes ponerlos en la mesa conseguir Niveles. Estos Objetos estarán “en tu mochila”. En
(consulta Tu cinto, más abajo) y llevarlos encima para sacarlos de tu mochila sólo caben dos Objetos; cuando tengas más tendrás
tu mano. Y querrás sacarlos de tu mano, porque al final de tu turno que deshacerte de ellos (consulta Intercambiar Objetos con otros
sólo podrás tener cinco cartas en ella; consulta Caridad, pág. 7). jugadores, más abajo) o dejarlos caer (consulta Objetos arrojados,
Si una Maldición, un Mal Rollo o lo que sea te dice que descartes pág. 7). Indica qué Objetos están en tu mochila girándolos. Los
o dejes caer, por ejemplo, tu Calzado, siempre se referirá al Objetos Guardados no dan beneficios ni poderes (por ejemplo, si
Calzado que lleves puesto. Si está en tu mochila (esto se explica llevas dos yelmos sólo podrás beneficiarte de uno de ellos).
más abajo) no contará. Sin embargo, si se te indica que dejes caer o No puedes sacar Objetos de la mochila durante el combate o al
descartes “un Objeto”, podrás coger uno de tu cinto (más abajo) o Huir. Por ejemplo, si tienes Calzado en tu mochila que te ayude
tu mochila si quieres. No podrás dejar caer o descartar un Objeto a Huir, ¡mala suerte! Habértelo puesto antes de empezar a pelear.
de tu mano.
Poderes de los Objetos
Piezas de Oro Los diversos Objetos te dan Poderes como Vuelo y Protección
Las Piezas de Oro pueden gastarse, dejarse caer, intercambiarse y contra el Fuego. Las reglas específicas harán referencia a estos
todo eso, como los Objetos, pero si se te indica que descartes o Poderes. No puedes “apagar” los Poderes de un Objeto: si tienes
dejes caer un Objeto se habla de una carta de Objeto, no de dinero. uno que dé Vuelo, por ejemplo, TENDRÁS que sufrir daño
Puedes llevar todo el dinero que quieras sin penalizaciones.
al entrar al Ventilódromo. Pero normalmente los Poderes te
vendrán bien.
-16-
a lo que resulte de tu tirada de Buscar. Excepción: si encuentras un
monstruo al Buscar no obtendrás los Objetos arrojados a no ser Usar Objetos
que mates al monstruo y te hagas con sus tesoros. Cualquier carta de “un solo uso” puede jugarse en cualquier
Si algo te obliga a dejar caer un Objeto tendrás que gastar un combate, ya esté en tu mano o en juego. Los demás Objetos no
Movimiento para recogerlo, y algunas cartas te dirán que no pueden usarse a no ser que estén en juego. Si es tu turno
puedes recuperar tus Objetos arrojados hasta tu siguiente turno. podrás ponerlos en juego y usarlos inmediatamente; si
estás ayudando a alguien o luchando fuera de tu turno por la razón
que sea no podrás poner en juego nuevos Objetos.
Lanzar Objetos
Algunos Objetos tienen la palabra clave Lanzable. Si un Objeto Cartas Deus ex Munchkin
Lanzable puede afectar al combate podrás lanzarlo durante el
combate de otro jugador, tanto para ayudarlo como para ayudar a Puedes jugar una carta DxM en cualquier momento, si la carta
los monstruos (consulta No-ayudantes en combate, pág. 10). Podrías no dice lo contrario. La mayoría de las DxM se usan una vez y se
golpear “por accidente” a tu amigo con una poción, que hará efecto descartan. Algunas excepciones son:
contra él.
Clases y Razas
Un Objeto Lanzable puede usarse en tu habitación o en cualquier
habitación adyacente (si hay algún tipo de puerta en medio, Estas cartas pueden ponerse en juego en la mesa en cuanto se
supondremos que abres la puerta para lanzarlo). Los Objetos consiguen, o en cualquier momento posterior, pero sólo puedes
Lanzables suelen ser de “un solo uso” y descartarse tras su uso, si la tener una Clase y una Raza a no ser que seas un Bastardo o
carta no dice lo contrario. un Super Munchkin (más abajo). Puedes descartar una Clase o
Raza en cualquier momento.
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En cualquier momento Si una Maldición puede aplicarse a más de un Objeto será la
víctima la que decida qué Objeto pierde o queda maldito, a
Si una carta puede usarse “en cualquier momento” es que: no ser que la carta indique lo contrario.
Durante tu turno puedes usarla, literalmente, en cualquier Si una Maldición se aplica a algo que no tengas, pasa
momento. Si tienes una Poción Parpadeante, por ejemplo, podrás de ella. Por ejemplo, si alguien usa ¡La armadura se
usarla antes de tirar los dados en un combate y escapar sin un convierte en chocolate! contra ti y no llevas puesta una armadura
rasguño incluso si está claro que el monstruo te iba a derrotar. no pasará nada; descarta la Maldición y ríete burlonamente.
Durante el turno de los demás podrás decir “¡Parad!” en cualquier
momento y usar la carta, pero no podrás decir “Antes de que hagas
eso usaré esta carta...” a no ser que la carta indique específicamente
que puede anular una acción ya anunciada. Por ejemplo, si alguien
coge a su munchkin y lo mueve a tu habitación no puedes decir
que vas a usar Muro Instantáneo para evitar el movimiento.
Tendrías que haber dicho “¡Parad!” antes de que se moviera.
Maldiciones
Estas son, con diferencia, nuestras cartas de “en cualquier
momento” favoritas. CUALQUIER jugador puede jugar una
Maldición en CUALQUIER momento, a no ser que la carta diga
lo contrario. Reducir las aptitudes de un personaje en mitad de un
combate siempre es divertido.
Una Maldición siempre afecta a su víctima inmediatamente y
luego se descarta. Excepciones:
• Puedes descartar un Anillo de los Deseos para cancelar cualquier
Maldición antes de que haga efecto.
• El poder d10 de los Clérigos puede evitar Maldiciones.
• Si una Maldición te da un penalizador “a tu siguiente batalla” y
estás en combate aplícala inmediatamente. Si no guarda la carta
hasta tu siguiente combate, para no olvidarte.
• Si una Maldición cambia una estadística, como Movimiento,
guarda la carta hasta que deje de afectarte.
Bicho – un monstruo que se arrastra: insecto, serpiente, a “combate”, porque nos cansamos bastante de poner
-18-
están vivas, y harán ruiditos molestos en la caja por las te permiten usar (o simplemente que no quieres usar). Está Raza – todos los munchkins empiezan siendo Humanos,
noches si no juegas lo bastante a menudo a Munchkin limitada a 2 Objetos. Consulta la pág. 16. pero pueden pasar repentinamente a ser miembros de
Quest. otra Raza o volver a ser Humanos. Las Razas
Monstruo – una criatura que no hacía más que ocuparse de actuales son Elfo, Enano, Humano y Mediano.
Flechas de Movimiento de los Monstruos – los triángulos sus asuntos en la mazmorra a la que llama hogar. Tendrás Consulta la pág. 15.
de colores que apuntan a las salidas de cada habitación. que matarla y quedarte con sus cosas.
Controlan el movimiento de los monstruos. Consulta la Ropas – estos Objetos se llevan puestos, pero no usan
pág. 13. Monstruoso – un Objeto que posee una siniestra vida propia. Ranuras, así que puedes llevar todos los que
Movimiento – tu Movimiento se usa para explorar la quieras. Consulta la pág. 16.
Gelatina – un monstruo pringoso y pegajoso. Da asquito.
mazmorra. Empiezas con 3 Movimientos por turno. Sagrado – un Objeto con el poder del Bien.
Gigante – como un Humano, pero más grande, al menos Consulta la pág. 15.
en teoría. Salida – cualquier unión salvo una pared.
Muerte – un inconveniente poco importante. Consulta la
Golpe o Punto de Golpe – otra forma de hablar de una pág. 8. Salud – empiezas con cuatro fichas de Salud. Cuando
unidad de Salud. Si te “llevas un golpe” pierdes un punto te llevas un golpe das la vuelta a una ficha y la pones del
de Salud. Muerto Viviente – un monstruo que no sabe cuándo tiene lado negro. Cuando todos tus corazones se vuelven negros
que dejar de moverse. Si acabas con él será un “muerto”, a mueres. Consulta la pág. 15.
Grande – los Objetos son pequeños a no ser que digan secas, y podrás quedarte sus cosas.
“Grande”. Llevar más de una cosa Grande te hará ir más Saqueada – alguien se ha llevado todos los tesoros obvios.
lento. Consulta la pág. 16. Multitud – un grupo de monstruos en una misma Consulta la pág. 7.
habitación. Consulta la pág. 14.
Habitación – La mazmorra está formada por habitaciones, Tamaño – los monstruos pueden ser Minúsculos, Pequeños,
cada una representada por una baldosa distinta. Consulta Munchkin – esto suele referirse a tu personaje y al tipejo de de tamaño humano o Enormes. Algunas habitaciones y cartas
la pág. 3. plástico que paseas por la mazmorra. Pero bueno, sabemos tienen efectos que dependen del tamaño del monstruo. No
que tú también eres un munchkin, no intentes esconderlo. usamos “de tamaño humano” como palabra clave, porque
Habitación explorada – cualquier habitación que esté en juego. suena idiota, así que cualquier monstruo del que no se
Nivel – una forma completamente arbitraria de medir
Habitación inexplorada – en lo que entras cuando te cuánto molas. Empiezas a Nivel 1, y no puedes pasar de especifique el tamaño es de tamaño humano.
adentras en la Oscuridad. Consulta la pág. 6. Nivel 10. Los monstruos también tienen Niveles, que Temible – si matas a un monstruo Temible tú solo ganarás
llegan a 20. Y si encontrases escaleras descendentes, algo 2 Niveles. Si tienes un Ayudante uno de los Niveles irá
Habitación vacía – una habitación sin munchkins ni que no sucederá en este juego, cada piso de la mazmorra se
monstruos. Si una carta indica que algo aparece en una para él, sea o no un Elfo.
llamaría un “nivel”. Un nivel es también una herramienta
habitación vacía y no hay ninguna se añade una nueva que usan los carpinteros. ¡Vale, vale, ya me callo! Tentaculado – un monstruo con brazos muy largos y de
habitación a la mazmorra. El jugador que haya sacado la aspecto raro. O igual son piernas, no tenemos ni idea.
carta elegirá en qué unión de la oscuridad la sitúa. Objeto – una cosa que puedes recoger en la mazmorra.
Tesoro. Consulta la pág. 16. Trampa – un concepto tan importante que tiene su propia
Hacha – un tipo de Arma carta (consulta la pág. 16). Hacer o no trampas sin la
Oro – dinero. La mayor parte de los Objetos valen dinero, carta es cosa tuya y de tu conciencia. ¡Ja! No me creo que
Horror – un monstruo que da miedo. ¡BU! y se pueden encontrar Piezas de Oro por la mazmorra, hayamos dicho “conciencia” en un juego de Munchkin...
Huir – lo que deberás hacer si pierdes un combate con un gritando “¡Recóooooogeme!”. ¡Hazles caso!
monstruo. Si superas la tirada esquivarás el ataque final del Troloide – un monstruo que tiene alguna relación con un
Oscuridad – todo lo que esté fuera de la zona explorada trol; no queremos saber más.
monstruo y te librarás del Mal Rollo. Consulta la pág. 10. de la mazmorra es “oscuridad”. Las habitaciones que aún
Humano – un tipo de “monstruo”. Mírate en el espejo. no se han añadido a la mazmorra están “en la oscuridad”. Unión – las baldosas de cartón que se usan para conectar
Bueno, no sé, no sabemos qué eres. Consulta Habitaciones inexploradas, pág. 19. las habitaciones. Todas las uniones de este juego tienen
dos caras: una con un pasillo y otra con una puerta o
Icono – un símbolo que aparece en las cartas y habitaciones. Palabra clave – una palabra que está en una carta de pared. Consulta la pág. 6.
Consulta la pág. 20 (la última) para ver un montón. Monstruo u Objeto y la describe. Varias habitaciones
y cartas tienen efectos especiales relacionados con las Viscoso – un tipo de monstruo recubierto de cieno que...
Interpretación – no tenemos la menor idea de lo que palabras clave. Todas las palabras clave de este glosario está recubierto de cieno.
significa esto. Pero nos gusta matar, ehm, cosas y llevarnos están en negrita y cursiva. Consulta la pág. 5.
sus... cosas. Volador – un monstruo que tiene alas o flota en el aire por
Pasar de alguien – si un monstruo pasa de ti no tienes que la razón que sea.
Jefe – el enemigo que aparece cuando un munchkin de enfrentarte a él. Si te quedan Movimientos podrás irte de
Nivel 10 accede a la Entrada. ¡Si lo matas ganas! Consulta la habitación, y podrás atacarle si te apetece. Pero no podrás Vuelo – el poder de volar de los munchkins.
la pág. 11. Buscar ni realizar Acuerdos mientras el
Jugador – esto se refiere a ti, y no a tu personaje. monstruo esté ahí. Consulta la pág. 8.
Jugador principal – el jugador en cuyo turno tiene lugar Penalizador – un número que se resta de tu
un combate. El jugador principal logra al menos un Nivel Nivel en combate. Lo contrario es un Bonus Munchkin Quest es un producto de
si vence e el combate. de combate. Steve Jackson Games.
Lanza – un tipo de Arma. Pequeño – un tamaño de monstruo.
Consulta la pág. 14. ¡Y aquí llegan los créditos!
Lanzable – Objetos, normalmente de un solo uso, que
pueden usarse en tu habitación o en una adyacente. Pergamino – un tipo de Objeto. Un papel, o Diseño del juego: Steve Jackson
Consulta la pág. 17. algo que tiene cierta semejanza a un papel, Ilustraciones: John Kovalic
que tiene cierto valor. Desarrollo del juego: Philip Reed y Will Schoonover
Lento – un monstruo Lento sólo se mueve una habitación Dirección de edición y gestión de impresión: Philip Reed
en el turno de los monstruos, digan lo que digan las flechas Pies – estas son las fichas de Movimiento.
de la segunda habitación. Consulta la pág. 6. Director artístico: Will Schoonover
Planta – Sí, las plantas son monstruos. Artista de producción: Alex Fernandez
Línea de palabras clave – la lista de descriptores de la Fotografía: Fox Barrett
parte de abajo de las cartas de Monstruo y Tesoro. Mira, detrás de ti... ¡una planta!
Corrección: Monica Stephens
Llama – el poder de un munchkin para QUEMAR cosas. Poción – ¡Maravillas embotelladas! La Coordinadores de pruebas de juego: Michaela Barrett y Randy Scheunemann
mayoría de las Pociones son Objetos de un
solo uso, y muchas son Lanzables. Director de Ventas: Ross Jepson
Llameante – un Objeto ardiente, pero como Ardiente lo
usamos para los monstruos a los Objetos los llamamos Director de Marketing: Paul Chapman
Llameantes. Un Objeto Llameante te da el poder Llama. Poder – una aptitud especial de tu Prototipo: Gray Cat Studios
munchkin, normalmente conseguida Esculpido de los munchkins: Richard Kerr
Mágico – un Objeto de hechicería, encantado o místico de gracias a un Objeto (muchas veces uno
cualquier tipo. A los Magos les encantan. Mágico) y casi siempre buena para ti. Pruebas de juego: Fox Barrett, Jimmie Bragdon, Jason Cates, Paul Chapman,
Mal Rollo – si fallas una tirada de Huir el monstruo te Poder d10 – una aptitud que tiene cada Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Andrew Hackard,
golpeará cuando salgas de la habitación. Consulta la pág. Clase. Consulta la pág. 15 Jeff Johannigman, Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmaches, Fade
10. Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O’Keefe, Katrina O’Keefe, Michael
Porra – un tipo de Arma. O’Keefe, Richard Kerr, Nicholas Vacek, Thomas Weigel, Loren Wiseman,
Maldición – una carta muy, muy vil. Consulta la pág. 18.
Protección contra el Fuego – un poder de Shadlyn Wolfe y Duncan Wright.
Maza – Como un Garrote, pero con púas. Un tipo de munchkin que suele ser útil contra monstruos
Arma. Ardientes, y a veces contra otras cosas. Muchas gracias a OrcCon y Great Hall Games por dar cabida a nuestras
sesiones de pruebas de juego ciegas.
Mejora de monstruo – una carta que se juega sobre un Ranura – una palabra clave que indica
monstruo para modificar su Nivel o cambiar sus poderes de que un Objeto es de un tipo del que cada ¡Créditos de la edición en español!
otra forma. Consulta la pág. 4. personaje sólo puede llevar uno a la vez.
Las tres Ranuras son Cubrecabeza, Calzado Traducción: Juanma Coronil
Mejora de Objeto – una carta que verás en suplementos, y Armadura. Todos estos son Objetos que
más adelante, y que hace los Objetos más poderosos. Maquetación y diseño adicional: Edge Studio
se llevan puestos. Consulta la pág. 16.
Ya puedes empezar a pensar lo mucho que quieres unas Edición: Jose M. Rey
cuantas. Rápido – cuando un monstruo Rápido
avanza durante el turno de los monstruos Esta mazmorra está dedicada a E. Gary Gygax, Dave Arneson y Don Kaye.
Minúsculo – el tamaño de monstruo más pequeño. se desplaza su movimiento normal y luego,
Consulta la pág. 14. si puede, se mueve otra habitación en la Munchkin, Munchkin Quest, y la pirámide que todo lo ve son marcas registradas de Steve
Jackson Games Incorporated. Los personajes de Dork Tower tienen copyright © John
Mochila – no es un verdadero Objeto, sino el sitio en misma dirección. Luego se detiene, digan Kovalic.
donde guardas los Objetos que llevas pero que las reglas no lo que digan las flechas de esa habitación.
Munchkin Quest tiene copyright © 2008 por Steve Jackson Games. Versión 1.0 (Octubre
de 2008).
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Iconos Este manual da las reglas Tabla de búsqueda
generales. Las cartas Tira un dado. Consulta Búsquedas, pág 7.
y habitaciones añaden Como cuando derrotas a un monstruo, las cartas de Tesoro se sacan
reglas especiales, así boca abajo a no ser que haya otro munchkin en la habitación. En ese
que si el manual y una caso se sacan boca arriba.
Todo el Mundo Mago
carta o habitación se 1 o menos – Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8)
contradicen, haz caso a la 2 – 300 Piezas de Oro
carta o habitación. Si una 3 – 400 Piezas de Oro
4 – 500 Piezas de Oro
carta contradice a una 5 – 100 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
habitación, haz caso a la Saqueada!
Clérigo Enano
carta. ¡Pero hay reglas que 6 – 300 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
no se pueden modificar! Saqueada!
7 – Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8)
Consulta la pág. 1. 8 – 500 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
Saqueada!
¿Interrogaciones? 9 – Dos cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada!
Ladrón Elfo 10 – 500 Piezas de Oro y dos cartas de Tesoro. ¡La habitación queda
Siempre que veas una Agotada!
interrogación junto a 11 o más – Tres cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada!
un icono en una carta o Recuerda, si tiras 0 o menos dados el resultado de tu tirada será
habitación, es que hay siempre 0, pero podrás sumar tus Bonus a dicho resultado.
una regla especial. Léete
Guerrero Mediano lo que diga la carta o la No se puede Modificador a las
habitación. Buscar tiradas de Buscar
¡Sé un munchkin!
¡Recuerda! Este juego va de matar cosas y quedarse con sus tesoros. La mejor interpretación en Munchkin Quest es la MALA
interpretación. Deberías interpretar todas las reglas según su intención, pero la base del juego de un buen munchkin es ignorar la
intención de las reglas cuando te venga mejor seguirlas al pie de la letra.
Habrá momentos en los que te venga bien jugar una carta “mala” sobre ti mismo”, o “ayudar” a otro personaje de tal forma que pierda
tesoros. Esto es de lo más munchkin, hazlo sin dudar.
Al principio de la partida, cuando todos seáis de Nivel bajo, os vendrá bien ayudaros unos a otros. Quizá quieras quedarte cerca
de tus amigos, para poder ir a ayudarles. Aunque morir en los primeros turnos no es muy grave, porque regresas... y de hecho puede
ser una forma de sacar rápidamente más Tesoros si no te gustan los primeros que has logrado.
A medida que avance la partida probablemente os dividáis... al subir de Nivel tendréis menos ganas de ayudaros. Con el tiempo
acabaréis lanzándoos puñaladas traperas... puede que literalmente.