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Sistema
Parabellum
Cinnunt MacGrein
Sistema Parabellum 1
Capa de Hamsterfly
Introdução
O Sistema Parabellum
Sistema Parabellum RPG é um material baseado no Sistema TriStat dX, Sistema Daemon, e Sistema D&D 3.5, de RPG por Cinnunt
MacGrein.
Esta obra não tem fins lucrativos. A venda deste manual é proibida.
Caso você não tenha adquirido este e-book de um site relacionado à Cinnunt MacGrein, Parabellum RPG Fórum, ou que não seja
indicado o crédito devido, por favor, contate-me pelo email macgrein@gmail.com para que eu verifique a procedência do link.
Este Livro de Sistema é destinado a qualquer interessado pela utilização do Sistema Parabellum nos cenários adaptados para o
fórum Parabellum RPG, sendo livre para jogá-lo aonde quiser, uma vez que está em Código Aberto. Apenas não se esqueça de cre-
ditar a mim pelo esforço na construção deste material!
A mistura desses três sistemas sofreu grandes alterações, para melhor se encaixar nos cenários disponíveis e para o estilo de jogo
em Parabellum, PBF ou Play by Fórum (Partidas de RPG em Fóruns da Internet, onde se dá maior ênfase a interpretação e perícias,
do que cálculos apenas), mas nada que altere a idéia básica dos sistemas.
Nota ao leitor:
Para o correto entendimento deste manual, é necessário que se saiba os conceitos básicos de qualquer sistema de RPG, uma vez
que este manual é destinado aos jogadores de segunda viagem.
Este Net book foi projetado e desenvolvido tomando as regras do Sistema TriStat dX, Sistema Daemon e Dungeons & Dragons 3ª
Edição como pano de fundo do sistema atual..
Este jogo é uma fantasia! A ação de Parabellum acontece na imaginação dos jogadores. Como atores em um filme, os jogadores,
algumas vezes falam como se fossem seus personagens ou como se os outros jogadores fossem personagens. Essas regras adotam
essa postura casual, usando "você" para se referir a "seu Personagem". Porém, na verdade você não é mais seu Personagem do
que quando joga com a peça rei do xadrez. Do mesmo modo o mundo indicado por essas regras é um mundo imaginário. Em ou-
tras palavras você não é um mago e nem cultua um deus arcano da morte, não é um ladrão e nem vai matar o próximo Anão por-
que eles são seu inimigo predileto. Quando o jogo acaba, deixe de lado os livros, os dados e aproveite sua vida - e deixe as outras
pessoas aproveitando as delas.
Para aqueles que são suficientemente conscientes para não precisarem deste aviso, divirtam-se. Isso é apenas um jogo, a realida-
de é muito pior... mas pelo menos não tem goblins!
Design e Desenvolvimento
Felipe “MacGrein” Campos
Agradecimentos
A Leandro “Gandalfo” Gomes, por ter criado o Daemon Medieval, que me auxiliou neste processo todo.
A Gary Gigax e Dave Anderson, por terem dado o pontapé inicial mais alto!
A Marcelo Del Debbio, por ter feito algo semelhante aqui no Brasil.
À Guardians of Order, por ter criado o TriStat dX, muito útil e inspirador.
A Steve Kenson, por ter criado o The Psychic’s Handbook, que me inspirou no Sistema de Magias.
Contato: Site:
macgrein@gmail.com http://parabellum.rpg-board.net
Sistema Parabellum 2
Notas da Versão
Notas da Versão
Versão 3.0
Data: 08/11/09 à 16/11/09.
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1—Criação de Personagens
Capa de GENZOMAN
Sistema Parabellum 4
1—Criação de Personagens
Sistema Parabellum 5
1—Criação de Personagens
No início do jogo, usa-se os PC concedidos pela raça escolhida Pontos de Vida (PV)
para comprar pontos para os atributos ou Talentos. A cada novo
Indicam a resistência ao dano da personagem. Está ligado a to-
nível, a personagem recebe 1 PC.
dos os atributos. Para determinar os PV da personagem, faça a
seguinte soma:
Evoluindo Aqua + Humus
Quando os PV de uma personagem zeram, ela cai desmaiada e
Para diferenciar uma personagem mais experiente de outra no- perde 1 PV por rodada até chegar a –10 PV, quando a persona-
vata, existe o sistema de níveis de acordo com a experiência. gem morre.
Todo Personagem começa o jogo no 1º Nível. Alguns personagens podem permanecer conscientes mesmo
após terem seus PV zerados, através do Talento Resistência à
Pontos de Experiência (XP) Dor.
Sistema Parabellum 6
2—Combate
Capa de GENZOMAN
O Combate é dividido em Rodadas, que é o agrupamento dos Turno
turnos de cada personagem envolvido. Os Turnos se dão pelas Agrupamento de ações possíveis dentro do turno de um perso-
ações das personagens, com os Jogadores controlando os seus
nagem. Equivale a 3 segundos durante as batalhas, e 3 minutos
personagens e o Mestre narrando a partida e controlando os
fora delas. Num turno, a personagem pode fazer o que quiser,
NPCs.
contanto que respeite o espaço de tempo: não se pode realizar
A Ordem de Personagens é definida entre os Jogadores (no caso um ritual mágico de horas de duração num único turno, embora
do Fórum de Jogo, quem postar sua ação primeiro, age primei- possa haver um diálogo durante uma caminhada que represente
ro). Caso o Mestre queira utilizar regras para definir a ordem de um turno.
ação, até mesmo entre os NPCs, compare os valores de Agilida- Lembre-se: O importante é usar o bom senso, até mesmo acima
de ou Percepção. das regras.
Termos de Tempo
Vários termos sobre tempo são usados neste sistema, com signi-
ficados possivelmente diferentes dos outros sistemas.
Rodada
Agrupamento de todos os turnos dos personagens envolvidos.
Equivale a 10 segundos durante as batalhas, e 5 minutos fora
delas.
Sistema Parabellum 7
2—Combate
Realiza-se um Teste de Perícia da Arma usada contra o Índice de Mordida Grande d10
Proteção (IP) do alvo, considerado o Número Alvo (NA) do teste. Cauda Chicote d6
Um acerto indica que o golpe foi desferido com sucesso. Cauda Espinhosa d8
Confirmado o acerto do golpe, role o dado da arma, adicione o Cauda Contusão d6
bônus de Ae (Armas Indiretas) ou Hm (Armas Diretas) e subtraia Cabeçada d4+1
do resultado os Redutores de Dano (RD), caso o alvo tenha al-
Chifres x1 d6+1
gum.
Chifres x2 2d6
Longo Alcance
Armas de Longo Alcance incluem Arco e Flechas e Pistolas, por
exemplo.
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2—Combate
Sistema Parabellum 9
2—Combate
Aterrorizante
Tipo de Dano O Personagem se afasta da fonte do medo. Não pode atacar ou
defender. Perde todo RD Ativo e seu IP sofre –10. Recebe modi-
Os danos possuem descritores em [colchetes] indicando o tipo ficador -3 em todos os testes. Erros Críticos ocorrem com resul-
de dano e qual RD pode afetá-lo. Danos sem descritor são consi- tado 1, 2, 3 ou 4 no d20.
derados [normal]. Os descritores são:
Apavorante
Normal O Personagem perde a razão e apenas pensa em fugir, largando
Dano básico, gerado por armas físicas normais. armas pesadas e ignorando o perigo para fugir da fonte do me-
do. Perde temporariamente os valores de Aqua e Ignis. Modifi-
Mental cador de -3 em todos os Testes. Perde todo RD Ativo e seu IP é
Dano infligido diretamente à mente do alvo. anulado. Erros Críticos ocorrem com resultado 1, 2, 3, 4 ou 5 no
d20.
Elemental
Dano baseado em um elemento como fogo, água, gelo, terra, ar, Extremamente Apavorante
elétrico, luz, sombra, etc. O Personagem sofre um colapso nervoso como Vômito, Desmai-
o, Coma, Pontada de Dor (2d6 dano interno/cardíaco), Convul-
Químico
são (Teste de Humus NA 15 para resistir a 1d6 danos de contu-
Dano baseado em substâncias químicas como ácidos, venenos,
são), Catatonia (O personagem fica olhando para o vazio por 1d6
etc.
dias, ou Perde 1 Ponto de Ignis Permanentemente, juntamente
Mágico com outro efeito.
Dano puramente mágico, que não possuiria nenhum descritor
mas ainda não é considerado dano [normal]. Voltando da Morte
Condições Especiais Quando os PVs de um Personagem passam de –10, ele morre,
podendo ser ressuscitado através de Magias Divinas, mas sofre-
rá -1 ponto de Humus. Caso os Pontos de Hm cheguem a Zero,
Certos danos, magias ou eventos podem causar uma condição
ele morrerá e seu corpo não poderá suportar outra “vida”.
específica no alvo ou em todos presentes. Criaturas com Aura de
Medo, por exemplo, incitam uma categoria de medo em todos
que estiverem próximos, enquanto que um dano alto de [fogo]
pode causar queimaduras graves ou queimar equipamentos!
Medo
O Medo exige um Teste de Aqua. A cada rodada, um novo Teste
deve ser feito até que o Medo seja ultrapassado. Caso o perso-
nagem não passe no teste, considere um efeito abaixo:
Assustador
Modificador -1 em todos os Testes.
Amedrontador
O Personagem é abalado moralmente. Recebe modificador -2
em todos os testes. Erros Críticos ocorrem com resultado 1 ou 2
no d20.
Horripilante
O Personagem fica imobilizado. Recebe modificador –2 em to-
dos testes. Perde todo RD Ativo e seu IP cai pela metade. Erros
Críticos ocorrem com resultado 1, 2 ou 3 no d20.
Sistema Parabellum 10
3—Magia
Capa de GENZOMAN
A Magia e sua utilização, quase um sistema próprio, é apenas Melhorar o nível de uma magia aumenta seu dano/cura, alcan-
comentada neste Manual. Para informações mais profundas e ce, duração e efeitos. Cada magia está ligada a uma Escola e
uma Lista de Magias, consulte o suplemento Spellbook—Livro Elemento. Cada tipo de mago possui restrições nestas Escolas e
do Mago. Elementos, limitando as magias disponíveis.
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3—Magia
Encantamento
Talento Mágico Magias de manipulação e controle.
Necromancia
A Magia deriva da energia de uma fonte mística chamada de Magias dos mortos e maldições.
Mana, presente em grande parte dos magos. Em alguns casos, Restauração
uma divindade pode criar uma fonte mística de Mana em seus
Magias de cura.
devotos, através de uma conexão divina.
Escolas da Magia
Conhecer a magia.
Estar apto a realizá-la.
Escolas e Elementos devem ser permitidos.
As Escolas da Magia são divisões das magias de acordo com as
esferas de utilização. Existem 10 escolas: Ter Mana necessária.
Disparar a Magia.
Abjuração
Magias de proteção e banimento. Disparar a Magia
Adivinhação Para disparar a magia, esta deve ser bem sucedida num Teste de
Magias de conhecimento e observação. Concentração (NA definida na descrição da magia). Muitas magi-
as concedem um teste de resistência ou esquiva por parte do
Conjuração alvo, ou não (definido na descrição da magia).
Magias de criação de efeitos e energias.
Sistema Parabellum 12
4—Perícias
Capa de VegasMike
As Perícias são as habilidades que seu personagem tem e repre- A Perícia Procurar, por exemplo, tem como Base o Atributo Ae-
sentam as chances de fazê-las corretamente. ro, logo, ao realizar um teste de Procurar, some o valor de Bô-
nus do Atributo ao valor da Perícia antes de rolar o d20.
Todo Personagem começa com seu valor de Aero + Ignis + 30 PP.
A cada nível, recebem seu valor de Aero + Ignis em PP. Os Bônus para Perícias dos Atributos estão disponíveis na Tabela
1 da Página 5.
Subgrupos
Algumas perícias estão marcadas com o símbolo *. Essas perícias
Valor das Perícias
são, na verdade, grandes grupos de perícias menores. Cada sub- Cada Perícia pode possuir um valor de 0 a 16. Valores de 0 indi-
grupo deve ser tratado como uma perícia separada. cam a total inabilidade do personagem com determinada Perí-
cia. Um valor de 1 ou 2 indica um aprendizado em progresso na
Atributo Base perícia, mas ainda um valor pequeno demais. Aumentar 1 ponto
de uma Perícia gasta 1 Ponto de Perícia (PP), mas deve-se inves-
Algumas Perícias contam como base um determinado Atributo. tir ao menos 3 PP para uma perícia se tornar funcional.
Nestes casos, considere que o Personagem deve somar o bônus
do Atributo ao valor da perícia quando for realizar um teste da-
quela Perícia.
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4—Perícias
Sistema Parabellum 14
4—Perícias
Desenho (Aero)
Ciências*
Habilidade de utilizar sinais, símbolos, formas e cores de tintas Grupo de perícias de vários atributos base. Cada ramo de estudo
para criar ilusões profissionais que imitam a realidade com ima- é uma perícia diferente.
gens em duas dimensões.
Eis alguns baseados em Ignis: Agricultura, Arqueologia, Astrono-
Escultura (Aero) mia, Botânica, Direito, Ecologia, Filosofia, Física, Geografia, He-
Habilidade de produzir figuras tridimensionais com materiais ráldica, Herbalismo, Literatura, Matemática, Meteorologia, Quí-
como barro, madeira, mármore, metal, ouro, etc. Cada tipo de mica, Política, Zoologia.
material deve-se ser considerado uma perícia própria. A criação
de ornamentos em materiais prontos, como desenvolver um
Alquimia (0)
detalhe num elmo de ouro, também utiliza esta perícia. Ciência capaz de burlar os limites da química e manipular de
modo mágico as substâncias de poções e ácidos. Usada para a
Instrumentos Musicais (Aero ou Aqua) criação de poções e elixires mágicos.
Cada instrumento musical é tocado de um modo diferente, sen-
do uma perícia diferente.
Astrologia (0)
Ciência capaz de analisar a personalidade e futuro próximo das
Artilharia*
através de magias aleatórias. Nestes casos, realiza-se um teste
de Tarot, ao contrário do típico teste de Concentração para a
magia.
Sistema Parabellum 15
4—Perícias
Computação Escutar
Atributo Base: Ignis. Habilidade de utilização e manutenção de
Atributo Base: Aero. Habilidade de escutar e identificar sons e
computadores e máquinas similares. Computadores de tecnolo-
sua localização. Também pode ser usada, em determinadas oca-
gias muito diferentes utilizam metade do valor da perícia devido
siões, como substituta da perícia Procurar, como no escuro ou
à similaridade de sistemas.
em personagens cegos.
Desarmar Esquiva
Atributo Base: Humus. Perícia usada para desarmar um oponen-
Atributo Base: Aero. Perícia usada no desvio de ataques e amea-
te ou retirar algo de suas mãos, seja usando nada além dos pró-
ças. Usada para definir a IP dos personagens. Perceba que Arma-
prios braços ou uma arma.
duras ocasionam penalidades de Aero, e às vezes, anulam a perí-
cia Esquiva.
Disfarce
Atributo Base: Aero. Habilidade de mudar a aparência com rou-
Esportes*
pas e leve alteração de comportamento e voz. É necessário algu-
Todo tipo de esporte secundário entra nesta categoria. Eis al-
ma vestimenta diferente. Fora isso, funciona da mesma forma
guns exemplos: Boxe (Humus ou Aero), Ciclismo (Humus ou Ae-
que Atuação.
ro), Remo (Humus), etc.
Doma* Etiqueta*
Atributo Base: Nenhum. Perícia usada para a doma de animais e
Atributo Base: Aqua. Habilidade de se adaptar ao ambiente e
criaturas selvagens. Trate cada criatura como uma perícia dife-
modos utilizados, como por exemplo, ser educado quando em
rente. Após domada, o animal poderá ser domesticados, monta-
Sistema Parabellum 16
4—Perícias
frente a uma nobreza, ser diplomático com inimigos, não de- Atributo Base: nenhum. Grupo de ciência história sobre cada
monstrar cuidados excessivos num ambiente baixo e sujo, etc. raça. Considere que cada personagem possui valor 6 nesta perí-
cia, relativa à raça da personagem.
Alguns sub-grupos: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Ne-
gro, Nobreza, Submundo, Barbarismo.
Idiomas*
Explosivos Atributo Base: nenhum. Grupo de idiomas, envolvendo seu en-
tendimento, utilização e escrita.
Atributo Base: Nenhum. Perícia que lida com utilização, criação
e desativamento de explosivos. Criar uma bomba requer algum Existem muitos idiomas, sendo cada um uma perícia separada.
conhecimento de Química, pela pólvora usada, por exemplo. Dialetos dos mesmo idioma contam como um idioma único.
Furtar Interrogatório
Atributo Base: Aero. Capacidade de pegar objetos sem ser nota-
Atributo Base: Ignis. Capacidade de retirar informações do alvo
do, mesmo que este esteja no alvo próximo. Quando usada em
através de linhas de pensamento que confundem a vítima e re-
conjunto com Desarmar, permite roubar uma arma, por exem-
velam segredos e mentiras. Esta perícia não afeta fisicamente o
plo, das mãos do oponente.
alvo, apenas mentalmente. Pode ser usada em conjunto com
perícias como Intimidação e Tortura.
Furtividade
Atributo Base: Aero. Capacidade de andar sem ser notado, pre-
Intimidação
parando ataques furtivos e emboscadas. Também pode ser usa-
Atributo Base: Aqua. Capacidade de espantar e causar medo,
da para não deixar rastros, embora diminua a velocidade de
além de expulsar criaturas opostas (um personagem benéfico ou
movimento consideravelmente.
clérigo do bem poderia usar intimidação para expulsar criaturas
das sombras, ou o contrário). Também pode ser usado para en-
História* fraquecer mentalmente e moralmente oponentes.
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4—Perícias
Jogos* Mira
Grupo de perícias ligadas à jogos, similares a esportes. Alguns Atributo Base: Nenhum. Habilidade de focalizar alvos à distância
exemplos: Dados (0), Cartas (Aqua), Tabuleiros (Ignis), etc. e mantê-los sobre sua mira. Usada em jogadas de concentração
e mira.
Lábia
Mitologia*
Atributo Base: Aqua. Similar a Interrogatório, esta perícia é usa-
da para convencer e persuadir as pessoas através de conversa Atributo Base: Nenhum. Grupo de conhecimentos místicos e
mole, bajulação ou mentiras. religiosos sobre cada raça. Seu conhecimento inclui o panteão,
história dos deuses, símbolos mágicos e profecias, além dos há-
Mergulhar Negociação
Atributo Base: Aqua ou Ignis. Capacidade de conseguir descon-
Atributo Base: Humus. Capacidade de nadar verticalmente para
tos no comércio e identificar negócios oportunos ou perigosos.
as profundezas aquáticas. Indica também o auto-controle envol-
Seu Atributo Base muda de acordo com a situação.
vido para economizar fôlego e ar. Também pode ser usada em
conjunto com Camuflagem.
Pesquisa
Mineração* Atributo Base: Aero ou Ignis. Capacidade de investigação e reco-
lhimento e análise de informações. Essa perícia requer tempo
Atributo Base: Nenhum. Habilidade de extrair minérios e sua
para sua total utilização. Falhas podem ser consideradas como
avaliação. Cada tipo de mineral possui uma perícia própria.
dados não encontrados, enquanto Falha Crítica indique uma
informação errada.
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4—Perícias
Procurar te, seja uma cidade ou uma comitiva de soldados. Enfim, fazer-
se imperceptível.
Saltar Tortura
Atributo Base: Ignis. O Personagem consegue o que deseja infli-
Atributo Base: Humus. Capacidade de pular sobre distâncias
gindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétri-
médias ou alcançar o dobro da altura ou mais num salto vertical.
cos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos
permanentes à vítima, ou até mesmo a morte.
Sedução
Atributo Base: Aqua. Capacidade de atrair e conquistar a prefe-
rência de um alvo através de olhares e comportamentos seduto-
res. Eficaz apenas em espécies semelhantes e do sexo oposto.
Sobrevivência*
Atributo Base: Aero. Capacidade de sobreviver em determina-
dos tipos de ambiente. Inclui saber fazer abrigos e como se com-
Sistema Parabellum 19
5—Talentos
Capa de Hamsterfly
1 PC: O adepto possui 1 Mana e 1 Ponto de Magia. 2 PC: O bruxo possui 6 PM e recebe 24 Mana.
3 PC: 4 Mana, 3 + Ig PM. A cada novo nível, o Bruxo recebe PM iguais aos garantidos pelo
talento.
Clérigo
O Personagem foi iniciado numa organização religiosa que cultu- Druida
a uma divindade acima das demais. Nesta ordem, o personagem O personagem foi iniciado numa organização naturalista de pu-
aprendeu a estabelecer um elo com a divindade através de pro- nho religioso, que cultua deuses e a natureza no mesmo pata-
funda meditação, quando recebe uma fonte infinita de Mana mar. Nesta ordem, o personagem aprendeu a canalizar a energia
para utilizar suas magias conhecidas e memorizadas, e um nú- das forças naturais, recebendo sua Mana através da conexão
mero limitado de Pontos de Magia. A cada conexão estabeleci- com essas forças, de maneira similar ao Clérigo. Durante este
da, o clérigo deve ganhar os níveis de suas magias, perdidos processo, o druida recebe Pontos de Magia para investir em
após o efeito (1 hora). suas magias, comprando o 1º nível e demais. Após o efeito (1
hora), suas magias perdem o 1º nível.
1 PC: O clérigo recebe 1 PM.
1 PC: O druida recebe 1 PM.
2 PC: O clérigo recebe 3 PM.
2 PC: O druida recebe 3 PM.
3 PC: O clérigo recebe 3 + Bônus de Aq PM.
3 PC: O druida recebe 3 + Bônus de Hm PM.
4 PC: O clérigo recebe 5 + Bônus de Aq PM.
4 PC: O druida recebe 5 + Bônus de Hm PM.
5 PC: O clérigo recebe 9 + Bônus de Aq PM.
5 PC: O druida recebe 9 + Bônus de Hm PM.
O clérigo visa espalhar as graças de sua divindade sobre o resto
do mundo, e a intensidade de sua fé indica o quanto de energia Druidas geralmente têm menos limitações que Clérigos, mas
ele colocará nesta tarefa. precisam estar ligados à natureza para retirar a Mana dela.
Sistema Parabellum 21
5—Talentos
Todo Bardo possui seu bônus de Aero em Mana, fixos. Bônus Arma ou Amuleto Mágico
negativos ou zero, indicam 1 Mana.
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem
1 PC: O bardo recebe 1 PM. poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos
que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimora-
2 PC: O bardo recebe 3 PM.
mento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:
3 PC: O bardo recebe 6 PM.
1 PC: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou
Psion média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 dano, ou um
O personagem consegue controlar sua Mana com o poder da objeto mágico simples.
mente. Com profunda concentração, que inclui ausência de mo- 2 PC: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com
vimento, o Psion consegue mentalizar sua Mana e a manipular bônus de até +3 dano. Pode ser um amuleto de sorte ou um
para obter efeitos mágicos. Dependendo do talento, o Psion amuleto de proteção contra um elemento.
recebe, então, Pontos de Magia para comprar o 1º nível de qual-
quer magia comum (não única), mas não pode melhorar o nível
delas. Psions possuem seu valor Ig em Mana.
Arma Preferencial
1 PC: O Personagem passou boa parte de sua vida treinando
1 PC: O Psion recebe 1 PM.
com uma determinada arma, elevando sua perícia com essa
2 PC: O Psion recebe 3 PM. arma a níveis quase desconhecidos. Escolha uma de suas armas:
3 PC: O Psion recebe 3 + Bônus de Ig PM. a cada nível que alcançar o personagem ganha um bônus de +1
com ela.
Acerto Crítico Aprimorado
Armadura de Heróis
1 PC: Toda vez que o personagem causa um Acerto Crítico, ele
adiciona um bônus de +1d6 dano, mas deve especificar com 1 PC: franco, magnânimo e valoroso, você é um verdadeiro herói
qual arma este talento funciona. e o destino sorri benignamente para os verdadeiros heróis. Mes-
Sistema Parabellum 22
5—Talentos
mo quando a circunstância ou a necessidade forçar você a enca- Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a
rar o perigo sem qualquer armadura, sua natureza heróica irá comprar este talento.
protegê-lo. Quando não estiver usando armadura, considera-se
que o Personagem ganha +1 RD Passivo. Se estiver usando uma Caminho da Floresta
cota de malha ou outra armadura, você perde este benefício,
embora possa usar um escudo e manter a proteção da Armadu- 1 PC: Devido ao extremo conhecimento e contato que teve com
ra de Heróis. regiões selvagens, o Personagem pode atravessar qualquer tipo
de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais na-
2 PC: +2 RD Passivo. turais, e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem to-
3 PC: +3 RD Passivo. mar dano nem sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espi-
nhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magi-
Atravessar camente para impedir movimentação ainda o afetam.
1 PC: toda vez que um personagem cause mais dano que os PVs Canalizador
de um oponente, ele ganha um ataque extra para tentar acertar
quem estiver imediatamente atrás ou do lado do adversário Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canali-
atingido, como se fosse um golpe só acertando os dois. Só pode zar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística
ser usado uma vez por rodada (se o segundo golpe também a- para realizar suas Magias.
travessar os PVs do adversário, ele não ataca de novo) 2 PC: converter 6 PVs em 1 Mana.
2 PC: igual o nível anterior, mas Atravessar nível 2 permite no- 4 PC: converter 3 PVs por 1 Mana.
vos ataques à medida que vai ultrapassando os PVs dos adversá-
rios.
Classe Social
Biblioteca Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel
que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você.
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, rece- Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social,
bida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até nem vice-versa.
criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o
Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca 1 PC: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 em-
aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assun- pregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, traba-
tos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em lhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.
livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo 2 PC: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é
de 13 pontos, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pe-
relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar du- quenas lojas ou uma companhia de navegação.
rante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca
3 PC: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um
dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem
1 PC: trata de 2 Subgrupos de Perícias. pode ser um Nobre ou Embaixador
2 PC: 6 Subgrupos
3 PC: 10 Subgrupos
Companheiro Animal
4 PC: 14 Subgrupos 2 PC: Um companheiro animal é uma criatura absolutamente
normal que acompanha o Personagem. Pode ser um grande
Bom Senso felino (leões e tigres, por exemplo), grandes símios (gorilas, o-
rangotangos, etc), um elefante, rinoceronte, serpente
1 PC: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso (constritora), urso ou grandes mamíferos (cães, lobos, gatos,
for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode di- gambás, etc). A princípio esta criatura não terá nenhuma habili-
zer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Apri- dade especial. Entretanto, para oferecer mais equilíbrio na de-
moramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma terminação do companheiro animal, as regras a seguir podem
forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens ser aplicadas. Personagens iniciantes terão companheiros mais
que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O fracos, mas que se tornam mais fortes conforme o Personagem
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5—Talentos
avança de nível. Em regras, o Jogador deve criar a ficha de seu horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem
companheiro, sempre se baseando nas estatísticas oficiais da esse efeito, diminua a NA dos Testes de Humus.
criatura. Um companheiro animal terá 15 Pontos de Criação e
30 pontos de Perícia no momento em que se une ao Persona- Corpo Fechado
gem (geralmente no 1° ou no 2° nível). Para cada nível que o
Personagem aumenta (a partir deste nível), o companheiro ani- 2 PC: o destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida
mal recebe mais 1 PC e mais 10 PP. A criatura também terá to- quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar
dos os ataques e habilidades raciais do animal pertinente. As- em perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando seu Persona-
sim, um Druida de 10° nível poderá ter um companheiro animal gem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um
com 24 pontos de Criação e 120 pontos de Perícia. Habilidades Teste de CORPO. Se você for bem sucedido, seu Personagem
raciais (como o faro aguçado de um lobo e os dois ataques de não perde nenhum PV. Se falhar você permanece tão ferido
um urso) também são adquiridos sem que o Jogador precise quanto antes.
gastar pontos para isso. Todo companheiro animal terá INT má-
xima de 2. Os demais Atributos ficam à escolha do Jogador. Corpo Maleável
1 PC: o corpo do seu Personagem é maleável, podendo dobrar-
Contatos e Aliados se em posições que seriam consideradas estranhas pela maioria
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O Personagem
(bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quan- recebe um RD Passivo 1d6 [quedas, socos, golpes contundentes,
do isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro etc.]. Além disso, o Personagem recebe um bônus de +3 em Tes-
aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes tes de Escalar e tentativas de escapar de cordas, algemas ou
dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os outros meios similares de restrição de movimento.
contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios
problemas, não estando à disposição de seu Personagem sem- Criar Pergaminho Mágico
pre que acontecer algum problema e que ocasionalmente tam-
4 PC: O personagem é capaz de criar pergaminhos mágicos com
bém cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usa-
suas magias conhecidas, para conjurá-las mais tarde sem custo
do como fonte de Aventuras pelo Mestre).
de Mana. Para criar um pergaminho, deve-se gastar um preço
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o igual à: (Nível da Magia x 10) + (Custo de Mana x 10) + (Número
Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a de D6 em dano ou cura x 10) + (duração em dias do efeito x 10).
um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos Também deve-se gastar seu custo em Mana, que não poderá ser
gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. recuperado por quaisquer meios durante 1 mês (isto também
1 PC: um aliado importante. vale para clérigos, por exemplo).
Sistema Parabellum 24
5—Talentos
um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para 2 PC: alguns vilarejos, uma cidade pequena.
prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os aten-
3 PC: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
derá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância
nenhuma. 4 PC: algumas metrópoles, um estado ou região.
1 PC: O personagem pode evitar ataques mágicos ou explosões Rato +3 em testes de Agilidade.
com grande agilidade. Com um Teste de Esquiva, ele pode dimi- Lagarto +3 na perícia Escalar.
nuir pela metade o dano causado. Morcego +3 na perícia Escutar.
Fama
Estas habilidades oferecidas pelo Familiar funcionam apenas se
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figu-
o mago e o Familiar estiverem a menos de 1 metro de distância.
ra de destaque dentre os bardos, aristocratas, submundo ou
Outros Familiares ficam por conta do Mestre. Alguns Familiares
algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhe-
não oferecem nenhuma habilidade especial, mas podem atacar
cem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferi-
e usar suas próprias habilidades raciais para auxiliar o mago.
dos do público.
Conforme o mago adquire novos níveis de experiência, o vínculo
1 PC: líder reconhecido de um pequeno vilarejo que ele tem com o Familiar aumenta.
Sistema Parabellum 25
5—Talentos
Falcão: Aero 7, Aqua 2, Humus 2, Ignis. Mordida Pequena 1d6, Memória Eidética
PV 2 à 4.
1 PC: Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver
Coruja: Aero 5, Aqua 2, Humus 2, Ignis 5. Mordida Pequena 1d6, visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem
PV 2 à 4. ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob
condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o
Rato: Aero 8, Aqua 1, Humus 2, Ignis 1. Mordida Pequena 1d6,
Personagem precisa ser bem sucedido num Teste Normal de
PV 1 à 2.
Concentração para conseguir concentrar-se o suficiente para
Lagarto: Aero 5, Aqua 2, Humus 5, Ignis 3. Mordida Pequena absorver o que seus sentidos detectam.
1d6, PV 3.
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5—Talentos
2 PC: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas 3 PC: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua partici-
olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de Concentração pação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada pelas
NA 15. Não funciona contra anjos, robôs, demônios ou qualquer músicas de alguns bardos. A cada pessoa que encontrar, você
outra criatura sobrenatural, superior ou mecânica. tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
Sistema Parabellum 27
5—Talentos
Resistência à Magia 2 PC: O mesmo que a habilidade acima, mas funciona em impor-
ta em que plano de existência o Personagem esteja, mesmo em
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arca- Arcádia ou Spiritum.
nas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas
possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensi- Sentidos Aguçados
dade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano
que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode 1 PC para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais
conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição,
personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência tato, olfato, paladar, intuição e/ou sentido de perigo são muito
à Magia que ele possuir. mais desenvolvidos. Diminua consideravelmente a NA de testes
que utilizem estes sentidos.
1 PC: RD Passiva 1 (magia).
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5—Talentos
Tiro Longo
1 PC: o personagem torna-se capaz de atingir uma distância mai-
or com sua arma de longo alcance, aumentando a Distância Má-
xima em 50%.
Vontade de Ferro
2 PC: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de
vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sem-
pre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um
bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência
mental.
Voz de Comando
4 PC: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de
comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pes-
soas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame
em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempe-
nhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, per-
mite que os subordinados relutem quando não concordarem
com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou
cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem
com Voz de Comando faz um Teste de Aqua (NA igual ao núme-
ro de pessoas dividido por 5, mas não menor do que 12). Se ob-
ter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo
que provavelmente morrerão ao fazê-lo). Se falhar, certamente
haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à mui-
tos perigos contra a vida do personagem).
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