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Parabellum RPG

Sistema
Parabellum

Cinnunt MacGrein

Sistema Parabellum 1
Capa de Hamsterfly
Introdução

O Sistema Parabellum
Sistema Parabellum RPG é um material baseado no Sistema TriStat dX, Sistema Daemon, e Sistema D&D 3.5, de RPG por Cinnunt
MacGrein.

Esta obra não tem fins lucrativos. A venda deste manual é proibida.

Caso você não tenha adquirido este e-book de um site relacionado à Cinnunt MacGrein, Parabellum RPG Fórum, ou que não seja
indicado o crédito devido, por favor, contate-me pelo email macgrein@gmail.com para que eu verifique a procedência do link.

Este Livro de Sistema é destinado a qualquer interessado pela utilização do Sistema Parabellum nos cenários adaptados para o
fórum Parabellum RPG, sendo livre para jogá-lo aonde quiser, uma vez que está em Código Aberto. Apenas não se esqueça de cre-
ditar a mim pelo esforço na construção deste material!

A mistura desses três sistemas sofreu grandes alterações, para melhor se encaixar nos cenários disponíveis e para o estilo de jogo
em Parabellum, PBF ou Play by Fórum (Partidas de RPG em Fóruns da Internet, onde se dá maior ênfase a interpretação e perícias,
do que cálculos apenas), mas nada que altere a idéia básica dos sistemas.

Nota ao leitor:
Para o correto entendimento deste manual, é necessário que se saiba os conceitos básicos de qualquer sistema de RPG, uma vez
que este manual é destinado aos jogadores de segunda viagem.

Este Net book foi projetado e desenvolvido tomando as regras do Sistema TriStat dX, Sistema Daemon e Dungeons & Dragons 3ª
Edição como pano de fundo do sistema atual..

Este jogo é uma fantasia! A ação de Parabellum acontece na imaginação dos jogadores. Como atores em um filme, os jogadores,
algumas vezes falam como se fossem seus personagens ou como se os outros jogadores fossem personagens. Essas regras adotam
essa postura casual, usando "você" para se referir a "seu Personagem". Porém, na verdade você não é mais seu Personagem do
que quando joga com a peça rei do xadrez. Do mesmo modo o mundo indicado por essas regras é um mundo imaginário. Em ou-
tras palavras você não é um mago e nem cultua um deus arcano da morte, não é um ladrão e nem vai matar o próximo Anão por-
que eles são seu inimigo predileto. Quando o jogo acaba, deixe de lado os livros, os dados e aproveite sua vida - e deixe as outras
pessoas aproveitando as delas.

Para aqueles que são suficientemente conscientes para não precisarem deste aviso, divirtam-se. Isso é apenas um jogo, a realida-
de é muito pior... mas pelo menos não tem goblins!

Design e Desenvolvimento
Felipe “MacGrein” Campos

Agradecimentos
A Leandro “Gandalfo” Gomes, por ter criado o Daemon Medieval, que me auxiliou neste processo todo.

A Gary Gigax e Dave Anderson, por terem dado o pontapé inicial mais alto!

A Marcelo Del Debbio, por ter feito algo semelhante aqui no Brasil.

À Guardians of Order, por ter criado o TriStat dX, muito útil e inspirador.

À Ordem do Dragão Dourado, pelo apoio nas listas de emails.

A Steve Kenson, por ter criado o The Psychic’s Handbook, que me inspirou no Sistema de Magias.

Contato: Site:
macgrein@gmail.com http://parabellum.rpg-board.net

A versão deste Livro de Sistema é 3.0

Sistema Parabellum 2
Notas da Versão

Notas da Versão
Versão 3.0
Data: 08/11/09 à 16/11/09.

Atualizações: Completa alteração na mecânica de jogo, funcio-


namento e prática de regras e equilíbrio de valores.

Adições: Novo Atributo. Descrições de Perícias e Talentos. Novo


Sistema de Magia.

Gráfico: Fonte padrão modificada, imagem de fundo acrescenta-


da. Créditos da imagem de fundo a hamsterfly, do site Deviant
Art.

Sistema Parabellum 3
1—Criação de Personagens

Capa de GENZOMAN

Sistema Parabellum 4
1—Criação de Personagens

Mecânica de Jogo Atributos


Sempre que haja probabilidade de acerto ou erro: Os atributos refletem as capacidades básicas das personagens.
Neste sistema, usamos apenas quatro atributos: Aero, Aqua,
 Role 1d20
Humus e Ignis.
 Adicione ou subtraia modificadores
Aero
 Compare o resultado com o número alvo NA
Substitui os atributos de Agilidade, Percepção, Reflexos, Pontos
Se o resultado igualar ou superar o número alvo, a personagem
de Perícia, Mira e Dano com Armas Indiretas. Ligado ao Elemen-
obteve sucesso.
to Ar. Sigla Ae.
Se o resultado foi menor que o número alvo, então a persona-
gem fracassou. Aqua
Substitui os atributos de Empatia, Carisma, Força de Vontade,
Número Alvo (NA) Concentração, Pontos de Vida e Magia Divina. Ligado ao Ele-
mento Água e Luz. Sigla Aq.
O número alvo de um teste é definido de
acordo com o teste. Como padrão do siste- Humus
ma, um Teste Normal ou sem qualquer a- Substitui os atributos de Força, Vitalidade, Pontos de Vida e Da-
normalidade eventual, tem NA 10. Testes no com Armas Diretas. Ligado ao Elemento Terra. Sigla Hm.
difíceis possuem NA próxima de 15. Testes Fáceis possuem NA
Ignis
próxima de 5.
Substitui os atributos de Inteligência, Memória, Ímpeto, Pontos

Teste de Perícia de Perícia e Magia Arcana. Ligado ao Elemento Fogo, Trevas e à


própria magia. Sigla Ig.
Quando houver uma perícia envolvida no
teste, utilize o bônus da perícia como modifi-
Tabela 1: Descrição dos Valores de Atributos
cador. Muitas perícias possuem um atributo
base: nestes casos considere o bônus do Valor de
Descrição Bônus
atributo também. Atributo
Adhelis vai realizar um teste de perícia. Ela rola um 12 no d20, 3 Inapto -2
considera o bônus +2 da perícia e o bônus +1 do atributo Alma, Significantemente abaixo da Média
4 -1
Humana Adulta, Criança
utilizado como base para a perícia, contra o número alvo 10 do
Abaixo da Média Humana Adulta,
teste, resultando num 15. Adhelis conseguiu realizar sua perícia. 5 -1
Adolescente
6 Média Humana Adulta 0
Teste VS. Teste 7 Acima da Média Humana Adulta +1
Em determinadas ocasiões, dois atributos, Significantemente acima da Média
8 +1
duas perícias, ou uma perícia e um atribu- Humana
to podem se confrontar em testes. Neste 9 Muito Capaz +2
caso, faça os testes comuns de cada lado 10 Extremamente Capaz +2
e compare os resultados obtidos. O maior
11 Melhor da Redondeza +3
valor retém o sucesso.
12 Melhor da Região +3
Orpheus está tentando se esconder do Guarda num arbusto. Seu
13 Melhor do País +4
teste de perícia (Esconder) resulta num 18 (contra NA 10). O
Guarda o procura com um teste de perícia, com resultado 16 14 Habilidade de nível mundial +4
(contra NA 15). Orpheus rolou um sucesso maior que o Guarda, 15 Máximo potencial humano +5
não sendo notado por este. 16 Acima do Limite Humano +5
17 Sobre humano +6
18 Lendário +6

Sistema Parabellum 5
1—Criação de Personagens

Valor de Atributos Nível de Personagem


Normalmente, os Atributos variam entre 3 e 18 pontos. Um va- Após uma quantidade de Experiência acumulada, através das
lor 6 representa a média humana adulta, apesar dos persona- seções de jogo, uma personagem alcança uma Graduação de
gens dos jogadores geralmente estarem acima da média. No Nível. A cada novo Nível, uma personagem recebe:
primeiro nível, os valores não podem ultrapassar 11 pontos num
 Seu valor Aq + Hm em Pontos de Vida (PV);
determinado Atributo, nem ficarem abaixo de 4. A tabela da
página anterior indica as descrições dos valores de atributos.  Seu valor Ae + Ig em Pontos de Perícia (PP);
 1 Ponto de Criação (PC);
Custo de Atributos  Pontos de Magia (PM) de acordo com o talento Magia
adquirido.
Aumentar um ponto de atributo custa 1 Ponto de Criação (PC).

No início do jogo, usa-se os PC concedidos pela raça escolhida Pontos de Vida (PV)
para comprar pontos para os atributos ou Talentos. A cada novo
Indicam a resistência ao dano da personagem. Está ligado a to-
nível, a personagem recebe 1 PC.
dos os atributos. Para determinar os PV da personagem, faça a
seguinte soma:
Evoluindo Aqua + Humus
Quando os PV de uma personagem zeram, ela cai desmaiada e
Para diferenciar uma personagem mais experiente de outra no- perde 1 PV por rodada até chegar a –10 PV, quando a persona-
vata, existe o sistema de níveis de acordo com a experiência. gem morre.
Todo Personagem começa o jogo no 1º Nível. Alguns personagens podem permanecer conscientes mesmo
após terem seus PV zerados, através do Talento Resistência à
Pontos de Experiência (XP) Dor.

São calculados de acordo com a atuação da personagem duran-


te uma aventura. Classificamos como Aventura, uma série de
Pontos de Criação (PC)
partidas que buscam a solução de um enredo, mas não a conclu- São usados para distribuir pontos de Atributos e comprar Talen-
são da história da personagem, que chamamos de Campanha. tos. São garantidos pela raça escolhida.
Uma aventura pode ser a passagem por uma masmorra, a fuga
de um labirinto, a caçada de um monstro, etc. Pontos de Perícia (PP)
Ao término de uma Aventura, o Mestre de Jogo/Narrador, dará
Usados para comprar graduações nas perícias disponíveis. Os
uma nota pra a Personagem ao responder os questionários abai-
Personagens começam com:
xo:

 O personagem fez um bom Roleplay?


Aero + Ignis + 30 PP
A cada novo nível, recebem seu valor de Ae + Ig em PP.
 O personagem participou positivamente com os outros
membros do grupo?
 Os objetivos da Aventura foram atingidos?
 O personagem aprendeu alguma coisa?
 O personagem foi heróico?
Dê um valor 1 para a resposta “não”. Um valor 5 para
“satisfatoriamente”. Um valor 10 para “excepcionalmente”.

Ao atingir 100 Pontos de Experiência, a personagem passa para


o nível seguinte.

Sistema Parabellum 6
2—Combate

Capa de GENZOMAN
O Combate é dividido em Rodadas, que é o agrupamento dos Turno
turnos de cada personagem envolvido. Os Turnos se dão pelas Agrupamento de ações possíveis dentro do turno de um perso-
ações das personagens, com os Jogadores controlando os seus
nagem. Equivale a 3 segundos durante as batalhas, e 3 minutos
personagens e o Mestre narrando a partida e controlando os
fora delas. Num turno, a personagem pode fazer o que quiser,
NPCs.
contanto que respeite o espaço de tempo: não se pode realizar
A Ordem de Personagens é definida entre os Jogadores (no caso um ritual mágico de horas de duração num único turno, embora
do Fórum de Jogo, quem postar sua ação primeiro, age primei- possa haver um diálogo durante uma caminhada que represente
ro). Caso o Mestre queira utilizar regras para definir a ordem de um turno.
ação, até mesmo entre os NPCs, compare os valores de Agilida- Lembre-se: O importante é usar o bom senso, até mesmo acima
de ou Percepção. das regras.

Termos de Tempo
Vários termos sobre tempo são usados neste sistema, com signi-
ficados possivelmente diferentes dos outros sistemas.

Rodada
Agrupamento de todos os turnos dos personagens envolvidos.
Equivale a 10 segundos durante as batalhas, e 5 minutos fora
delas.

Sistema Parabellum 7
2—Combate

Ataque Ataque Desarmado


Idêntico a um Ataque com Arma, apenas substitua a Perícia de
Um Ataque envolve dois cálculos simples: Cálculo de Acerto e Arma pela Perícia Briga. Normalmente, a “Arma” num ataque
Cálculo de Dano. Acertar o alvo é um teste de perícia da arma desarmado será o punho do atacante (arma direta), somado ao
com Número Alvo igual ao Índice de Proteção do alvo. Calcular o bônus de Hm. O Dado da “Arma Desarmada” segue a Tabela 2 –
dano é apenas uma jogada de dados e modificadores, sem NA. Armas Naturais.

A seguir, serão explicados os diferentes modos de atacar um Tabela 2 – Armas Naturais


alvo, modificadores comuns e a reação do alvo ao ataque.
Arma Natural Dado
Lembre-se que um resultado 1 num d20 sempre será considera- Punhos e Chutes d3
do erro automático, e um resultado 20 num d20 sempre será
Garras d6
considerado acerto automático. Consulte o tópico Erro e Acerto
Crítico. Garras Poderosas d8
Mordida Pequena d6
Ataque com Arma Mordida Média d8

Realiza-se um Teste de Perícia da Arma usada contra o Índice de Mordida Grande d10
Proteção (IP) do alvo, considerado o Número Alvo (NA) do teste. Cauda Chicote d6
Um acerto indica que o golpe foi desferido com sucesso. Cauda Espinhosa d8
Confirmado o acerto do golpe, role o dado da arma, adicione o Cauda Contusão d6
bônus de Ae (Armas Indiretas) ou Hm (Armas Diretas) e subtraia Cabeçada d4+1
do resultado os Redutores de Dano (RD), caso o alvo tenha al-
Chifres x1 d6+1
gum.
Chifres x2 2d6
Longo Alcance
Armas de Longo Alcance incluem Arco e Flechas e Pistolas, por
exemplo.

Certas armas desta categoria possuem um Alcance Mínimo,


como o Arco e Flechas. Caso uma arma seja usada em um alvo Ataques Especiais
abaixo do Alcance Mínimo, aumente o Número Alvo do teste em
1 por metro. Certos tipos de ataques utilizam outros métodos e modificado-
Todas as armas possuem um Alcance Máximo. Além dessa dis- res, como os descritos abaixo.
tância, o ataque é anulado.
Ataque Localizado
Médio Alcance
Algumas armas, geralmente de haste ou extremamente grandes, Um ataque localizado depende da dificuldade em alcançar o
podem alcançar uma distância maior, mas não o suficiente para alvo específico. Utilize a Tabela 3 – Ataque Localizado para de-
serem Armas de Longo Alcance. O alcance máximo deste tipo de terminar o aumento do NA do Teste.
arma será descrito juntamente com a Arma.
Tabela 3 – Ataque Localizado
Arremesso Tamanho do Alvo NA do Teste
Armas normais ou de médio alcance podem ser arremessadas
Muito Grande -3
para uma distância maior. Neste caso, utilize a Perícia Arremes-
Grande -1
sar, ao contrário da perícia da arma. Aumente o NA do teste em
1 ponto por metro além do valor de Hm (em metros) do arre- Médio 0
messador. Pequeno +2
Muito Pequeno +4
Apenas Detalhe +6

Sistema Parabellum 8
2—Combate

Desarmar Índice de Proteção


Através da Perícia Desarmar, usada no lugar da Perícia Arma, a
personagem pode tentar desarmar o alvo. O Alvo tem direito de
resistir com um Teste de Ae (NA 15) para não perder a arma,
(IP)
mas perderá seu turno no processo.
O índice de Proteção é um valor que define as chances do perso-
Furtividade nagem escapar dos ataques não-mágicos. É definido pelo cálcu-
lo: 10 + Esquiva (perícia).
A Perícia Furtividade é testada para definir se a Personagem foi
O IP é usado como NA do Teste de acerto de um golpe contra
percebida pelos alvos durante um ataque sorrateiro. Caso não
esta personagem. Alto IP indica dificuldade em ser acertado
tenha sido percebida, descarte o bônus da perícia Esquiva do IP
pelos golpes.
e os valores RD ativos (escudos dependem da atenção do usuá-
rio para garantirem seu bônus de RD, já armaduras oferecem RD IP contra magias
passivo por estarem no corpo do usuário). O IP não é valido contra efeitos de origem mágica. Mas caso a
personagem queira se esquivar ou defender de um ataque mági-
Ataque pelas Costas co, realize testes de perícia.

Caso o Alvo esteja de costas para o Atacante, considere apenas Atenção


metade do IP do Alvo e descarte os valores RD ativos (escudos Efeitos mágicos instantâneos não podem ser esquivados.
dependem da atenção do usuário para garantirem seu bônus de
RD, já armaduras oferecem RD passivo por estarem no corpo do
usuário). Redução de Dano
Mira (RD)
Caso o Atacante gaste uma rodada completa mirando (perícia
Mira) seu Alvo sem se desconcentrar (teste da perícia Concen- Certas características da personagem pode garantir um redutor
tração) diminua a NA do teste ou considere “impossível de er- de dano, como pele grossa, metálica ou escamada; armaduras e
rar” e adicione o bônus de Ae ao dano. coletes; escudos e broqueis; entre outros. Cada redutor afeta
apenas determinados Tipos de Dano, descritos entre [colchetes].
Lutar às Cegas Logo, um colete RD 2 [normal] oferece 2 pontos de redução de
dano para ataques com o descritor [normal], mas não oferece
Caso as condições de iluminação sejam péssimas para o comba- RD algum para ataques de [fogo], por exemplo.
te, ou um dos combatentes esteja cego, realize Testes da Perícia
Lutas às Cegas antes de cada ação, ataque ou defesa, para veri- Os equipamentos que concedem RD são separados em duas
ficar o sucesso no escuro ou cegueira. categorias: Ativos e Passivos.

Acerto Crítico RD Ativo


Redutor de dano concedido por equipamentos que precisem da
Resultado 20 num d20 durante o cálculo de dano indica um A-
certo Crítico, causando o dobro de dano e afetando de alguma atenção do usuário, como escudos. Ocasiões que tirem a aten-
ção do personagem sobre seu equipamento, impossibilite que
forma o alvo.
use este item ou ataques furtivos e pelas costas anulam o RD de

Erro Crítico fontes ativas.

Resultado 1 num d20 durante o cálculo de acerto indica Erro RD Passivo


Crítico, que além de errar o golpe, afeta negativamente o ata-
Redutor sempre funcional, geralmente ligado a armaduras, el-
cante, como perder a arma.
mos, escamas ou proteções mágicas.

Sistema Parabellum 9
2—Combate

Aterrorizante
Tipo de Dano O Personagem se afasta da fonte do medo. Não pode atacar ou
defender. Perde todo RD Ativo e seu IP sofre –10. Recebe modi-
Os danos possuem descritores em [colchetes] indicando o tipo ficador -3 em todos os testes. Erros Críticos ocorrem com resul-
de dano e qual RD pode afetá-lo. Danos sem descritor são consi- tado 1, 2, 3 ou 4 no d20.
derados [normal]. Os descritores são:
Apavorante
Normal O Personagem perde a razão e apenas pensa em fugir, largando
Dano básico, gerado por armas físicas normais. armas pesadas e ignorando o perigo para fugir da fonte do me-
do. Perde temporariamente os valores de Aqua e Ignis. Modifi-
Mental cador de -3 em todos os Testes. Perde todo RD Ativo e seu IP é
Dano infligido diretamente à mente do alvo. anulado. Erros Críticos ocorrem com resultado 1, 2, 3, 4 ou 5 no
d20.
Elemental
Dano baseado em um elemento como fogo, água, gelo, terra, ar, Extremamente Apavorante
elétrico, luz, sombra, etc. O Personagem sofre um colapso nervoso como Vômito, Desmai-
o, Coma, Pontada de Dor (2d6 dano interno/cardíaco), Convul-
Químico
são (Teste de Humus NA 15 para resistir a 1d6 danos de contu-
Dano baseado em substâncias químicas como ácidos, venenos,
são), Catatonia (O personagem fica olhando para o vazio por 1d6
etc.
dias, ou Perde 1 Ponto de Ignis Permanentemente, juntamente
Mágico com outro efeito.
Dano puramente mágico, que não possuiria nenhum descritor
mas ainda não é considerado dano [normal]. Voltando da Morte
Condições Especiais Quando os PVs de um Personagem passam de –10, ele morre,
podendo ser ressuscitado através de Magias Divinas, mas sofre-
rá -1 ponto de Humus. Caso os Pontos de Hm cheguem a Zero,
Certos danos, magias ou eventos podem causar uma condição
ele morrerá e seu corpo não poderá suportar outra “vida”.
específica no alvo ou em todos presentes. Criaturas com Aura de
Medo, por exemplo, incitam uma categoria de medo em todos
que estiverem próximos, enquanto que um dano alto de [fogo]
pode causar queimaduras graves ou queimar equipamentos!

Medo
O Medo exige um Teste de Aqua. A cada rodada, um novo Teste
deve ser feito até que o Medo seja ultrapassado. Caso o perso-
nagem não passe no teste, considere um efeito abaixo:

Assustador
Modificador -1 em todos os Testes.

Amedrontador
O Personagem é abalado moralmente. Recebe modificador -2
em todos os testes. Erros Críticos ocorrem com resultado 1 ou 2
no d20.

Horripilante
O Personagem fica imobilizado. Recebe modificador –2 em to-
dos testes. Perde todo RD Ativo e seu IP cai pela metade. Erros
Críticos ocorrem com resultado 1, 2 ou 3 no d20.

Sistema Parabellum 10
3—Magia

Capa de GENZOMAN
A Magia e sua utilização, quase um sistema próprio, é apenas Melhorar o nível de uma magia aumenta seu dano/cura, alcan-
comentada neste Manual. Para informações mais profundas e ce, duração e efeitos. Cada magia está ligada a uma Escola e
uma Lista de Magias, consulte o suplemento Spellbook—Livro Elemento. Cada tipo de mago possui restrições nestas Escolas e
do Mago. Elementos, limitando as magias disponíveis.

Basicamente, as magias consomem Mana, uma fonte de energia Resumindo


mística do mago ou divindade. Cada magia possui níveis, com-
Neste sistema, as magias são tratadas de maneira similar às Pe-
prados com Pontos de Magia (PM), similares ao processo das
rícias.
Perícias. Ao aprender uma magia, o mago a adquire no 1º Nível.

Sistema Parabellum 11
3—Magia

Encantamento
Talento Mágico Magias de manipulação e controle.

Para ser capaz de realizar magias, uma personagem deve possuir


Evocação
Evocação de criaturas de outros lugares.
o talento Magia. O tipo do talento definirá as características
como utilizador de magia. Invocação
Consulte o Capítulo 5—Aprimoramentos sobre informações do Invocação de energias para o invocador.
talento Magia.
Ilusão

Mana Magias de distorção da realidade.

Necromancia
A Magia deriva da energia de uma fonte mística chamada de Magias dos mortos e maldições.
Mana, presente em grande parte dos magos. Em alguns casos, Restauração
uma divindade pode criar uma fonte mística de Mana em seus
Magias de cura.
devotos, através de uma conexão divina.

De qualquer forma, as magias retiram energia dessa fonte, o


Transmutação
Mana, para serem realizadas. O talento Magia também define Magias de modificação da matéria.
quanto de Mana um personagem possui no primeiro nível e nos
seguintes. Elementos
Pontos de Magia (PM) Cada magia está ligada a um elemento, com exceção de uma
minoria de magias neutras. Este elemento é definido entre
Esses Pontos de Magia (PM) são utilizados para obter gradua- [colchetes]. Magos que realizam magias dos elementos [ar],
ções nas magias conhecidas, de maneira similar às Perícias. *água+, *terra+ ou *fogo+ adicionam o bônus de atributo relacio-
nado (cada atributo está ligado a um desses elementos). Magias
Cada magia aprendida, é recebida em seu estado puro, no 1º
do elemento [luz] recebem o bônus de Aqua. Magias sem
Nível. O mago poderá acrescentar PM nesta magia para melhorá *elemento+ ou *trevas+ recebem o bônus de Ignis.
-la.
Este bônus é acrescentado ao dano final.
Aprender uma nova magia requer comprar o 1º Nível dela, logo,
requer Pontos de Magia livres. Por isso se torna mais comum
magos aprenderem magias novas a cada novo nível de persona- Utilização
gem, embora esta não seja uma regra. E lembre-se, magias mais
poderosas podem requerer mais PM em seus níveis. Realizar uma magia requer o seguinte passo-a-passo:


Escolas da Magia 
Conhecer a magia.
Estar apto a realizá-la.
 Escolas e Elementos devem ser permitidos.
As Escolas da Magia são divisões das magias de acordo com as
esferas de utilização. Existem 10 escolas:  Ter Mana necessária.
 Disparar a Magia.
Abjuração
Magias de proteção e banimento. Disparar a Magia
Adivinhação Para disparar a magia, esta deve ser bem sucedida num Teste de
Magias de conhecimento e observação. Concentração (NA definida na descrição da magia). Muitas magi-
as concedem um teste de resistência ou esquiva por parte do
Conjuração alvo, ou não (definido na descrição da magia).
Magias de criação de efeitos e energias.

Sistema Parabellum 12
4—Perícias

Capa de VegasMike
As Perícias são as habilidades que seu personagem tem e repre- A Perícia Procurar, por exemplo, tem como Base o Atributo Ae-
sentam as chances de fazê-las corretamente. ro, logo, ao realizar um teste de Procurar, some o valor de Bô-
nus do Atributo ao valor da Perícia antes de rolar o d20.
Todo Personagem começa com seu valor de Aero + Ignis + 30 PP.
A cada nível, recebem seu valor de Aero + Ignis em PP. Os Bônus para Perícias dos Atributos estão disponíveis na Tabela
1 da Página 5.
Subgrupos
Algumas perícias estão marcadas com o símbolo *. Essas perícias
Valor das Perícias
são, na verdade, grandes grupos de perícias menores. Cada sub- Cada Perícia pode possuir um valor de 0 a 16. Valores de 0 indi-
grupo deve ser tratado como uma perícia separada. cam a total inabilidade do personagem com determinada Perí-
cia. Um valor de 1 ou 2 indica um aprendizado em progresso na
Atributo Base perícia, mas ainda um valor pequeno demais. Aumentar 1 ponto
de uma Perícia gasta 1 Ponto de Perícia (PP), mas deve-se inves-
Algumas Perícias contam como base um determinado Atributo. tir ao menos 3 PP para uma perícia se tornar funcional.
Nestes casos, considere que o Personagem deve somar o bônus
do Atributo ao valor da perícia quando for realizar um teste da-
quela Perícia.

Sistema Parabellum 13
4—Perícias

Tabela 7 – Valores de Perícia curar ferimentos leves e doenças.

Valor Descrição Bônus Treinamento


0 Conhecimento Nulo -5 Habilidade para domesticar animais e ensinar truques ou movi-
1 Pouco Conhecimento -3 mentos, além do próprio comportamento domesticado. Treinar
um animal demora geralmente 60 dias.
2 Vagamente Curioso -2
3 Curioso -1 Montaria
4 Novato 0 Habilidade de montaria e condução em animais. Cada tipo de
animal deve ser considerado uma perícia diferente, por exem-
5 Hobby 0
plo, Montaria (Cavalos) seria diferente de Montaria (Elefantes).
6 Iniciado +1
7
8
Amador
Praticante
+1
+2
Armadilhas
9 Promissor +2
Atributo Base: Aero. Habilidade de manusear, localizar, desar-
10 Semi-Profissional +3 mar, reativar e criar armadilhas não mágicas. Para armadilhas
11 Profissional +3 mágicas, um teste de Teoria da Magia deve ser feito para deter-
12 Talentoso +4 minar se um efeito mágico foi assimilado à armadilha (deve ser
uma magia conhecida a ser embutida na armadilha).
13 Especialista +4
14
15
Nível Nacional
Nível Mundial
+5
+5 Armas Diretas*
16 Limite Máximo Mortal +6
Atributo Base: Humus. Habilidade de manuseio de todo tipo de
arma de efeito próximo. Cada tipo deve ser considerado uma
Perícias Técnicas perícia específica, por exemplo, Armas (Espadas) e Armas
(Lanças). Este grupo de perícias é amplamente usado no comba-
São todas as perícias que não possuem Atributo Base, considera-
te corpo-a-corpo, pois ajuda a determinar o sucesso ao utilizar
das altamente técnicas. São caracterizadas pelo símbolo [0].
um tipo de arma.

Lista de Perícias Armas Indiretas*


Todas as Perícias oficiais estão aqui listadas. O Mestre da partida
Atributo Base: Aero. Grupo de perícias de utilização de armas de
deve definir quais perícias são permitidas ou adicionar novas.
efeito distante. Cada tipo dever ser considerado uma perícia
específica, por exemplo, Armas (Pistolas) e Armas (Arcos). Este
Acrobacia grupo de perícias é amplamente usado no combate à distância,
pois ajuda a determinar o sucesso ao utilizar um tipo de arma.
Atributo Base: Aero. Habilidade de equilibra-se em passagens
estreitas, andar sobre cordas e fazer malabarismos. Não pode
ser usada para desviar de ataques (perícia Esquiva).
Arremessar
Atributo Base: Humus. Habilidade de arremessar objetos, usada
Animais* também para arremessar armas como facas ou lanças pequenas.

Atributo Base: Nenhum. Grupo de perícias especializadas no


tratamento para com animais não mágicos ou monstruosos.
Artes*
Tratamento Extenso grupo de perícias com diferentes atributos bases.
Semelhante a Primeiros Socorros, para com animais. Permite

Sistema Parabellum 14
4—Perícias

Arquitetura (0) Atributo Base: Ignis. Habilidade de manuseio, manutenção e


Habilidade para análise e criação de monumentos, construções análise de armas de guerra pesadas, máquinas bélicas não auto-
máticas, etc. Utilize esta perícia como “perícia de arma”, para
e sua elegância visual.
cada tipo de artilharia.
Atuação (Aqua)
Habilidade para interpretação de personagens ou mentiras mai-
ores, que utilizem todo um ambiente para serem contadas, co-
Briga
mo um ator faria num espetáculo. Quando usada para enganar
um alvo, realize um teste de resistência (percepção) do alvo. Atributo Base: Humus. Perícia usada para “armas naturais”, co-
mo consta na tabela 2 da página 8.
Canto (Aqua)
Todas as músicas podem ser cantadas, mesmo não tendo um
instrumento ou som para acompanhar.
Caçar
Culinária (Aero) Atributo Base: Aero. Habilidade de localizar, perseguir e abater
Habilidade de preparar bom alimento e ainda de identificar uma caça, geralmente animais selvagens.
componentes nos alimentos, sejam saudáveis ou não.

Dança (Aero) Camuflagem


Habilidade de sentir a melodia e adaptar uma dança a esta, seja
qual for o ritmo ou estilo. Alguns estilos de magos, similares aos Atributo Base: Aero. Habilidade de se esconder no ambiente
Bardos, utilizam a dança como modo de empregar e realizar sua próximo, misturando-se nele.
magia. Nestes casos, realiza-se um teste de Dança, ao contrário
do típico teste de Concentração para a magia.

Desenho (Aero)
Ciências*
Habilidade de utilizar sinais, símbolos, formas e cores de tintas Grupo de perícias de vários atributos base. Cada ramo de estudo
para criar ilusões profissionais que imitam a realidade com ima- é uma perícia diferente.
gens em duas dimensões.
Eis alguns baseados em Ignis: Agricultura, Arqueologia, Astrono-
Escultura (Aero) mia, Botânica, Direito, Ecologia, Filosofia, Física, Geografia, He-
Habilidade de produzir figuras tridimensionais com materiais ráldica, Herbalismo, Literatura, Matemática, Meteorologia, Quí-
como barro, madeira, mármore, metal, ouro, etc. Cada tipo de mica, Política, Zoologia.
material deve-se ser considerado uma perícia própria. A criação
de ornamentos em materiais prontos, como desenvolver um
Alquimia (0)
detalhe num elmo de ouro, também utiliza esta perícia. Ciência capaz de burlar os limites da química e manipular de
modo mágico as substâncias de poções e ácidos. Usada para a
Instrumentos Musicais (Aero ou Aqua) criação de poções e elixires mágicos.
Cada instrumento musical é tocado de um modo diferente, sen-
do uma perícia diferente.
Astrologia (0)
Ciência capaz de analisar a personalidade e futuro próximo das

Artífice* pessoas através de mapas astrais, alinhamentos natais com dife-


rentes planetas. Também é capaz de prever eventos diversos de
acordo com a disposição dos planetas e estrelas.
Atributo Base: Nenhum. Grupo de perícias que refletem profis-
Tarot (0)
sões de artesões. Cada profissão deve ser considerada uma perí-
Ciência similar à Astrologia, exceto que utiliza cartas ao invés de
cia diferente, como Carpinteiro (madeira), Ferreiro (ferro), Cos-
mapas astrais. Alguns estilos de magos, similares aos Bardos,
tureiro (tecido), etc.
utilizam o Tarot como modo de empregar e realizar sua magia

Artilharia*
através de magias aleatórias. Nestes casos, realiza-se um teste
de Tarot, ao contrário do típico teste de Concentração para a
magia.

Sistema Parabellum 15
4—Perícias

do ou aprisionado de modo eficaz. Esta perícia também pode ser


Concentração usada para conter oponentes e personagens enfurecidos.

Atributo Base: Aqua. Habilidade de se concentrar em ações


complicadas ou muito complexas. Amplamente usada por ma-
Eletrônica
gos para determinar o sucesso de suas magias.
Atributo Base: Nenhum. Habilidade de compreender o funciona-
mento de componentes elétricos e identificar falhas em siste-
Condução* mas de eletricidade. Inclui a manutenção, criação e desativação
de aparelhos eletrônicos.

Atributo Base: nenhum. Habilidade de utilizar carros, carroças,


bigas e aparelhos de locomoção. Escalar
Conhecimentos* Atributo Base: Humus. Perícia usada em escaladas de paredes e
cordas.

Atributo Base: Ignis. Conhecimentos gerais sobre cultura, com-


portamento e anatomia de espécies importantes ou muito po-
pulosas, geralmente sobre as raças maiores. Todo personagem
Escudo
possui geralmente valor 8 de Conhecimentos sobre a própria
Atributo Base: Humus. Habilidade de usar efetivamente qual-
raça.
quer tipo de escudo. Usada em testes de para ativar a RD Ativa.

Computação Escutar
Atributo Base: Ignis. Habilidade de utilização e manutenção de
Atributo Base: Aero. Habilidade de escutar e identificar sons e
computadores e máquinas similares. Computadores de tecnolo-
sua localização. Também pode ser usada, em determinadas oca-
gias muito diferentes utilizam metade do valor da perícia devido
siões, como substituta da perícia Procurar, como no escuro ou
à similaridade de sistemas.
em personagens cegos.

Desarmar Esquiva
Atributo Base: Humus. Perícia usada para desarmar um oponen-
Atributo Base: Aero. Perícia usada no desvio de ataques e amea-
te ou retirar algo de suas mãos, seja usando nada além dos pró-
ças. Usada para definir a IP dos personagens. Perceba que Arma-
prios braços ou uma arma.
duras ocasionam penalidades de Aero, e às vezes, anulam a perí-
cia Esquiva.
Disfarce
Atributo Base: Aero. Habilidade de mudar a aparência com rou-
Esportes*
pas e leve alteração de comportamento e voz. É necessário algu-
Todo tipo de esporte secundário entra nesta categoria. Eis al-
ma vestimenta diferente. Fora isso, funciona da mesma forma
guns exemplos: Boxe (Humus ou Aero), Ciclismo (Humus ou Ae-
que Atuação.
ro), Remo (Humus), etc.

Doma* Etiqueta*
Atributo Base: Nenhum. Perícia usada para a doma de animais e
Atributo Base: Aqua. Habilidade de se adaptar ao ambiente e
criaturas selvagens. Trate cada criatura como uma perícia dife-
modos utilizados, como por exemplo, ser educado quando em
rente. Após domada, o animal poderá ser domesticados, monta-

Sistema Parabellum 16
4—Perícias

frente a uma nobreza, ser diplomático com inimigos, não de- Atributo Base: nenhum. Grupo de ciência história sobre cada
monstrar cuidados excessivos num ambiente baixo e sujo, etc. raça. Considere que cada personagem possui valor 6 nesta perí-
cia, relativa à raça da personagem.
Alguns sub-grupos: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Ne-
gro, Nobreza, Submundo, Barbarismo.
Idiomas*
Explosivos Atributo Base: nenhum. Grupo de idiomas, envolvendo seu en-
tendimento, utilização e escrita.
Atributo Base: Nenhum. Perícia que lida com utilização, criação
e desativamento de explosivos. Criar uma bomba requer algum Existem muitos idiomas, sendo cada um uma perícia separada.
conhecimento de Química, pela pólvora usada, por exemplo. Dialetos dos mesmo idioma contam como um idioma único.

Considere que um personagem sabe falar o idioma nativo.


Falsificação Geralmente, um personagem entende o idioma com valor 6,
consegue utilizá-lo com valor 7 apesar do sotaque estranho, o
Atributo Base: Nenhum. Capacidade de falsificar objetos geral- pronuncia com perfeição com valor 8 ou 9, e consegue escrever
mente valiosos por similares ou esconder seus atributos valio- com valor 10. Alguns idiomas não possuem escritas ou são mui-
sos, protegendo o objeto de ladrões. to complexas ou simbólicas, requerindo mais que 10 pontos.

Alguns idiomas comuns que fogem à regra: Druídico (escrita com


Farejar valor 12), Dracônico (entendimento com valor 10, pronuncia
com valor 12, escrita compatível com Comum), Silvestre
(entendimento com valor 12, sem pronuncia adequada, nem
Atributo Base: Aero. Similar a Escutar, exceto que utiliza os sen-
escrita), etc.
tidos de faro para localizar fontes de cheiros e pessoas. Quando
aliada da perícia Culinária, pode detectar podridão ou venenos
não-mágicos em alimentos. Impressionar
Fechaduras Atributo Base: Aqua. Capacidade de atrair atenção e causar im-
pacto com ações, movimentos, gestos, falas ou apenas a própria
presença, geralmente para ganhar a confiança dos espectado-
Atributo Base: Aero. Capacidade de operar fechaduras e impro-
res. Também pode ser usado como complementar da perícia
visar chaves, além de reutilizar fechaduras fracas ou quebradas.
Sedução.

Furtar Interrogatório
Atributo Base: Aero. Capacidade de pegar objetos sem ser nota-
Atributo Base: Ignis. Capacidade de retirar informações do alvo
do, mesmo que este esteja no alvo próximo. Quando usada em
através de linhas de pensamento que confundem a vítima e re-
conjunto com Desarmar, permite roubar uma arma, por exem-
velam segredos e mentiras. Esta perícia não afeta fisicamente o
plo, das mãos do oponente.
alvo, apenas mentalmente. Pode ser usada em conjunto com
perícias como Intimidação e Tortura.
Furtividade
Atributo Base: Aero. Capacidade de andar sem ser notado, pre-
Intimidação
parando ataques furtivos e emboscadas. Também pode ser usa-
Atributo Base: Aqua. Capacidade de espantar e causar medo,
da para não deixar rastros, embora diminua a velocidade de
além de expulsar criaturas opostas (um personagem benéfico ou
movimento consideravelmente.
clérigo do bem poderia usar intimidação para expulsar criaturas
das sombras, ou o contrário). Também pode ser usado para en-
História* fraquecer mentalmente e moralmente oponentes.

Sistema Parabellum 17
4—Perícias

Jogos* Mira
Grupo de perícias ligadas à jogos, similares a esportes. Alguns Atributo Base: Nenhum. Habilidade de focalizar alvos à distância
exemplos: Dados (0), Cartas (Aqua), Tabuleiros (Ignis), etc. e mantê-los sobre sua mira. Usada em jogadas de concentração
e mira.

Lábia
Mitologia*
Atributo Base: Aqua. Similar a Interrogatório, esta perícia é usa-
da para convencer e persuadir as pessoas através de conversa Atributo Base: Nenhum. Grupo de conhecimentos místicos e
mole, bajulação ou mentiras. religiosos sobre cada raça. Seu conhecimento inclui o panteão,
história dos deuses, símbolos mágicos e profecias, além dos há-

Liderança bitos e costumes sacerdotais de cada raça.

Considere que um personagem tenha valor 5 na Mitologia da


raça onde passou a maior parte de seu tempo.
Atributo Base: Aqua ou Ignis. Capacidade de ter suas ordens
obedecidas, através do magnetismo pessoal e de uma aura de
liderança e confiança ou experiência aparente. Nadar
Lutar às Cegas Atributo Base: Humus. Capacidade de se movimentar em ambi-
entes aquáticos. Não saber nadar ou fracassar num teste faz a
personagem afundar. Testes de natação devem ser realizados a
Atributo Base: Nenhum. Habilidade de lutar no escuro absoluto
cada 10 minutos de nado.
ou cegueira. Utilizada em testes nestas condições. Pode ser usa-
da em conjunto com Farejar ou Escutar, desde que passe num
teste de Concentração. Navegação
Mecanismos Atributo Base: Ignis. Similar à perícia Condução, esta é usada
para viagens em rios e mares, utilizando bússolas ou estrelas
como pontos de referência. Um teste de Navegação deve ser
Atributo Base: Aero. Capacidade de manipular mecanismos e
feito a cada hora de condução de navios. Uma falha indica desvi-
entender seu funcionamento. Geralmente serve apenas para
o da rota.
aparelhos não eletrônicos ou muito avançados.

Mergulhar Negociação
Atributo Base: Aqua ou Ignis. Capacidade de conseguir descon-
Atributo Base: Humus. Capacidade de nadar verticalmente para
tos no comércio e identificar negócios oportunos ou perigosos.
as profundezas aquáticas. Indica também o auto-controle envol-
Seu Atributo Base muda de acordo com a situação.
vido para economizar fôlego e ar. Também pode ser usada em
conjunto com Camuflagem.
Pesquisa
Mineração* Atributo Base: Aero ou Ignis. Capacidade de investigação e reco-
lhimento e análise de informações. Essa perícia requer tempo
Atributo Base: Nenhum. Habilidade de extrair minérios e sua
para sua total utilização. Falhas podem ser consideradas como
avaliação. Cada tipo de mineral possui uma perícia própria.
dados não encontrados, enquanto Falha Crítica indique uma
informação errada.

Sistema Parabellum 18
4—Perícias

portar no ambiente, seja frio ou quente, seco ou úmido. Cada


Primeiros Socorros região e terreno é considerado uma perícia separada: Florestas,
Geleiras, Desertos, Cavernas, Mares, Montanhas, Tundras, Pân-
tanos, etc. Ambientes em outros planos não utilizam Atributo
Atributo Base: Aqua ou Ignis. Capacidade de fazer curativos e
Base.
tratar de ferimentos leves. O Personagem é capaz de restaurar
1d3 PV ou 1d6 em Acertos Críticos, restaurando ferimentos não
profundos ou fatais. Este valor não pode ultrapassar o dano infli-
gido.
Subterfúgio
Para utilizar esta perícia, é necessário calmaria e concentração Atributo Base: Aero. Semelhante a Furtividade, esta perícia per-
básica (sem testes). mite misturar-se a multidões, passar despercebido por guardas
e simular comportamento típico daqueles que vivem no ambien-

Procurar te, seja uma cidade ou uma comitiva de soldados. Enfim, fazer-
se imperceptível.

Atributo Base: Aero. Capacidade de procurar algo em mente


com todos os sentidos disponíveis. O personagem deve saber o Teoria da Magia
que está procurando.
Atributo base: Ignis. Conhecimentos gerais sobre a magia e o

Rastreio sistema de conceitos, termos e ritualística, necessários para o


aprendizado, análise de grimórios e criação de magias.

Considere que o mago aprende um número de magias igual ao


Atributo Base: Aero. Capacidade de encontrar rastros no ambi-
valor desta perícia a cada novo nível.
ente, com pegadas ou marcas deixadas para trás. Pode ser usa-
da em conjunto com Caçar.
Venefício
Refém Atributo Base: Nenhum. Perícia que engloba todo tipo de utiliza-
ção de venenos, desde sua fabricação, extração, anulação e apli-
Atributo base: Humus. Capacidade de imobilizar um oponente e
cação em armas. Armas envenenadas mantém esta característi-
utilizá-lo como refém. Esta perícia só pode ser tentada com valo-
ca apenas no primeiro ataque.
res acima de 10.

Saltar Tortura
Atributo Base: Ignis. O Personagem consegue o que deseja infli-
Atributo Base: Humus. Capacidade de pular sobre distâncias
gindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétri-
médias ou alcançar o dobro da altura ou mais num salto vertical.
cos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos
permanentes à vítima, ou até mesmo a morte.
Sedução
Atributo Base: Aqua. Capacidade de atrair e conquistar a prefe-
rência de um alvo através de olhares e comportamentos seduto-
res. Eficaz apenas em espécies semelhantes e do sexo oposto.

Sobrevivência*
Atributo Base: Aero. Capacidade de sobreviver em determina-
dos tipos de ambiente. Inclui saber fazer abrigos e como se com-

Sistema Parabellum 19
5—Talentos

Capa de Hamsterfly

Talentos são toques pessoais na vida do seu Personagem. Pecu-


liaridades, trejeitos e características que o tornam único.
Magia
Os Talentos estão tabelados em Pontos de Criação (PC), que Este talento pertence a uma categoria especial pois define se
refletem o quão poderosos estes méritos são. Assim, aqueles um personagem sabe utilizar alguma forma de magia ou não.
que custam 1 PC são mais comuns do que aqueles de 3 ou 4 PC. Este talento está dividido em vários sub tipos, cada um definin-
do detalhes da utilização mágica.
Esses pontos não devem simplesmente serem “comprados”,
mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de OBS.: Este talento pode parecer demasiadamente com as Clas-
COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais característi- ses e Kits de outros sistemas, mas não obrigam uma persona-
cas. Os pontos devem fazer parte do Background do Persona- gem a pertencer exclusivamente a este estilo de magia. Um Pa-
gem e não apenas serem “vantagens”. ladino seria um personagem com o talento Clérigo, por exem-
plo, mas que se focasse no combate: ele apenas teve o treina-
mento do clero. Considere este talento-classe como algo mais
volátil e versátil do que meras classes.
Lista de Talentos
Sistema Parabellum 20
5—Talentos

Mago Arcano permitidos pela sua Divindade, por exemplo, um Clérigo de um


Ou apenas Mago, por ser o estilo básico da Magia. O Persona- Deus da Água não poderá utilizar magias de fogo.
gem foi iniciado no caminho da magia através de uma escola Feiticeiro
arcana ou mestre arcano, aprendendo a estudar a magia e sua
Feiticeiros não aprendem magia em academias ou organizações,
manipulação. Magos memorizam suas magias aprendidas em
eles a têm a partir do sangue mágico, que dizem derivar de cria-
grimórios, mas conseguem utilizar apenas as magias memoriza-
turas superiores. Feiticeiros não podem utilizar Pontos de Magia
das (número de magias igual ao seu valor de Ignis). Magos de-
para melhorar suas magias, mas dispõem de muito mais Mana.
senvolveram uma sensibilidade para com o campo mágico de
seu corpo, conseguindo extrair sua Mana para a realização de 1 PC: 10 Mana e 1 + Bônus de Aq PM.
magias. Magos estudam a magia como uma ciência, e a cada 2 PC: 30 Mana e 3 + Bônus de Aq PM.
novo Nível recebem novos Pontos de Magia e um aumento em
sua Mana igual ao garantido pelo talento. A cada novo nível, o feiticeiro ganha Mana e PM iguais aos ga-
rantidos pelo talento.
1 PC: O Mago possui 6 Mana e (3 + Bônus Ig) Pontos de Magia.
Bruxo
2 PC: 9 Mana, 6 + Bônus de Ig PM.
O personagem foi iniciado numa organização de estudos arca-
3 PC: 15 Mana, 9 + Bônus de Ig PM. nos e divinos, tendo uma visão híbrida da magia e seu funciona-
4 PC: 21 Mana, 12 + Bônus de Ig PM. mento. Bruxos não são capazes de extrair sua própria Mana,
mas possuem Pontos de Magia e os utilizam da mesma forma
5 PC: 30 Mana, 15 + Bônus de Ig PM. que Magos Arcanos. Para receber Mana, o bruxo deve estabele-
Aptidão Mágica cer uma conexão divina, que dura 1 hora. Bruxos devem esco-
lher com qual divindade irão fazer conexão, pois é ela quem
O personagem possui uma ligação com a magia de modo natu-
limitará as Escolas e Elementos possíveis.
ral, embora de baixo nível. O personagem sabe utilizar a magia
por instinto, mas não entende como o faz. 1 PC: O bruxo possui 3 PM e recebe 12 Mana.

1 PC: O adepto possui 1 Mana e 1 Ponto de Magia. 2 PC: O bruxo possui 6 PM e recebe 24 Mana.

2 PC: 3 Mana, 3 PM. 3 PC: O bruxo possui 6 + Bônus de Ig PM e recebe 36 Mana.

3 PC: 4 Mana, 3 + Ig PM. A cada novo nível, o Bruxo recebe PM iguais aos garantidos pelo
talento.
Clérigo
O Personagem foi iniciado numa organização religiosa que cultu- Druida
a uma divindade acima das demais. Nesta ordem, o personagem O personagem foi iniciado numa organização naturalista de pu-
aprendeu a estabelecer um elo com a divindade através de pro- nho religioso, que cultua deuses e a natureza no mesmo pata-
funda meditação, quando recebe uma fonte infinita de Mana mar. Nesta ordem, o personagem aprendeu a canalizar a energia
para utilizar suas magias conhecidas e memorizadas, e um nú- das forças naturais, recebendo sua Mana através da conexão
mero limitado de Pontos de Magia. A cada conexão estabeleci- com essas forças, de maneira similar ao Clérigo. Durante este
da, o clérigo deve ganhar os níveis de suas magias, perdidos processo, o druida recebe Pontos de Magia para investir em
após o efeito (1 hora). suas magias, comprando o 1º nível e demais. Após o efeito (1
hora), suas magias perdem o 1º nível.
1 PC: O clérigo recebe 1 PM.
1 PC: O druida recebe 1 PM.
2 PC: O clérigo recebe 3 PM.
2 PC: O druida recebe 3 PM.
3 PC: O clérigo recebe 3 + Bônus de Aq PM.
3 PC: O druida recebe 3 + Bônus de Hm PM.
4 PC: O clérigo recebe 5 + Bônus de Aq PM.
4 PC: O druida recebe 5 + Bônus de Hm PM.
5 PC: O clérigo recebe 9 + Bônus de Aq PM.
5 PC: O druida recebe 9 + Bônus de Hm PM.
O clérigo visa espalhar as graças de sua divindade sobre o resto
do mundo, e a intensidade de sua fé indica o quanto de energia Druidas geralmente têm menos limitações que Clérigos, mas
ele colocará nesta tarefa. precisam estar ligados à natureza para retirar a Mana dela.

Clérigos não podem utilizar magias de Escolas ou Elementos não

Sistema Parabellum 21
5—Talentos

Shaman 2 PC: O mesmo que acima, mas o bônus é de +1d12.


O personagem foi iniciado num grupo mágico tradicionalista e 3 PC: O mesmo que acima, mas o bônus é de +2d6+2.
ancestral, que embora possua Mana, não sabem o funciona-
mento dos Pontos de Magia. Através de meditação, o shaman Ambidestria
consegue incorporar um ancestral que possui mais sabedoria e
com isso ganha PM, podendo comprar níveis de suas magias 2 PC: O personagem é habilidoso em ambas mãos, sendo capaz
conhecidas. Suas magias perdem os níveis após o efeito (1 hora). de portar duas armas de tamanhos iguais sem penalidades de
dano.
1 PC: O shaman possui 9 Mana e recebe 4 PM.

2 PC: O shaman possui 9 Mana e recebe 8 PM. Ambidestria Mágica


3 PC: O shaman possui 12 Mana e recebe 12 PM. 4 PC: O mago é capaz de utilizar duas varinhas ou objetos simila-
A cada novo nível, o Shaman recebe seu valor Ig em Mana extra. res, um em cada mão. Também é capaz de utilizar as cargas da
varinha em alvos diferentes.
Bardo
O personagem sabe realizar magia com notas musicais. O bardo Ambiente Favorável
sabe controlar sua Mana através da melodia tocada, obtendo
efeitos de magia. Dependendo da música tocada, o Bardo rece- O mago ganha poderes do ambiente onde se encontra, aumen-
be diferentes Pontos de Magia temporários para comprar níveis tando 1d6 de dano/cura em suas magias durante:
de suas magias conhecidas. Seu método usado não consome sua 1 PC: Um dia do ano; aniversário do mago, etc.
Mana, apenas a movimenta, logo Bardos possuem um limite fixo
de Mana, que não a aumentam ou diminuem, mas limitam a 2 PC: Algumas vezes por ano; solstícios e equinócios, etc.
potência e custo das magias. 3 PC: Incomum; estação do ano, fase lunar, etc.
Cada vez que o bardo toca uma música, este recebe PM e Mana, 4 PC: Comum, quando chove, durante as madrugadas, etc.
que durarão enquanto tocar a mesma música.

Todo Bardo possui seu bônus de Aero em Mana, fixos. Bônus Arma ou Amuleto Mágico
negativos ou zero, indicam 1 Mana.
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem
1 PC: O bardo recebe 1 PM. poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos
que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimora-
2 PC: O bardo recebe 3 PM.
mento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:
3 PC: O bardo recebe 6 PM.
1 PC: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou
Psion média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 dano, ou um
O personagem consegue controlar sua Mana com o poder da objeto mágico simples.
mente. Com profunda concentração, que inclui ausência de mo- 2 PC: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com
vimento, o Psion consegue mentalizar sua Mana e a manipular bônus de até +3 dano. Pode ser um amuleto de sorte ou um
para obter efeitos mágicos. Dependendo do talento, o Psion amuleto de proteção contra um elemento.
recebe, então, Pontos de Magia para comprar o 1º nível de qual-
quer magia comum (não única), mas não pode melhorar o nível
delas. Psions possuem seu valor Ig em Mana.
Arma Preferencial
1 PC: O Personagem passou boa parte de sua vida treinando
1 PC: O Psion recebe 1 PM.
com uma determinada arma, elevando sua perícia com essa
2 PC: O Psion recebe 3 PM. arma a níveis quase desconhecidos. Escolha uma de suas armas:
3 PC: O Psion recebe 3 + Bônus de Ig PM. a cada nível que alcançar o personagem ganha um bônus de +1
com ela.
Acerto Crítico Aprimorado
Armadura de Heróis
1 PC: Toda vez que o personagem causa um Acerto Crítico, ele
adiciona um bônus de +1d6 dano, mas deve especificar com 1 PC: franco, magnânimo e valoroso, você é um verdadeiro herói
qual arma este talento funciona. e o destino sorri benignamente para os verdadeiros heróis. Mes-

Sistema Parabellum 22
5—Talentos

mo quando a circunstância ou a necessidade forçar você a enca- Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a
rar o perigo sem qualquer armadura, sua natureza heróica irá comprar este talento.
protegê-lo. Quando não estiver usando armadura, considera-se
que o Personagem ganha +1 RD Passivo. Se estiver usando uma Caminho da Floresta
cota de malha ou outra armadura, você perde este benefício,
embora possa usar um escudo e manter a proteção da Armadu- 1 PC: Devido ao extremo conhecimento e contato que teve com
ra de Heróis. regiões selvagens, o Personagem pode atravessar qualquer tipo
de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais na-
2 PC: +2 RD Passivo. turais, e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem to-
3 PC: +3 RD Passivo. mar dano nem sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espi-
nhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magi-
Atravessar camente para impedir movimentação ainda o afetam.

1 PC: toda vez que um personagem cause mais dano que os PVs Canalizador
de um oponente, ele ganha um ataque extra para tentar acertar
quem estiver imediatamente atrás ou do lado do adversário Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canali-
atingido, como se fosse um golpe só acertando os dois. Só pode zar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística
ser usado uma vez por rodada (se o segundo golpe também a- para realizar suas Magias.
travessar os PVs do adversário, ele não ataca de novo) 2 PC: converter 6 PVs em 1 Mana.
2 PC: igual o nível anterior, mas Atravessar nível 2 permite no- 4 PC: converter 3 PVs por 1 Mana.
vos ataques à medida que vai ultrapassando os PVs dos adversá-
rios.
Classe Social
Biblioteca Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel
que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você.
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, rece- Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social,
bida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até nem vice-versa.
criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o
Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca 1 PC: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 em-
aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assun- pregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, traba-
tos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em lhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.
livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo 2 PC: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é
de 13 pontos, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pe-
relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar du- quenas lojas ou uma companhia de navegação.
rante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca
3 PC: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um
dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem
1 PC: trata de 2 Subgrupos de Perícias. pode ser um Nobre ou Embaixador
2 PC: 6 Subgrupos

3 PC: 10 Subgrupos
Companheiro Animal
4 PC: 14 Subgrupos 2 PC: Um companheiro animal é uma criatura absolutamente
normal que acompanha o Personagem. Pode ser um grande

Bom Senso felino (leões e tigres, por exemplo), grandes símios (gorilas, o-
rangotangos, etc), um elefante, rinoceronte, serpente
1 PC: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso (constritora), urso ou grandes mamíferos (cães, lobos, gatos,
for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode di- gambás, etc). A princípio esta criatura não terá nenhuma habili-
zer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Apri- dade especial. Entretanto, para oferecer mais equilíbrio na de-
moramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma terminação do companheiro animal, as regras a seguir podem
forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens ser aplicadas. Personagens iniciantes terão companheiros mais
que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O fracos, mas que se tornam mais fortes conforme o Personagem

Sistema Parabellum 23
5—Talentos

avança de nível. Em regras, o Jogador deve criar a ficha de seu horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem
companheiro, sempre se baseando nas estatísticas oficiais da esse efeito, diminua a NA dos Testes de Humus.
criatura. Um companheiro animal terá 15 Pontos de Criação e
30 pontos de Perícia no momento em que se une ao Persona- Corpo Fechado
gem (geralmente no 1° ou no 2° nível). Para cada nível que o
Personagem aumenta (a partir deste nível), o companheiro ani- 2 PC: o destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida
mal recebe mais 1 PC e mais 10 PP. A criatura também terá to- quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar
dos os ataques e habilidades raciais do animal pertinente. As- em perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando seu Persona-
sim, um Druida de 10° nível poderá ter um companheiro animal gem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um
com 24 pontos de Criação e 120 pontos de Perícia. Habilidades Teste de CORPO. Se você for bem sucedido, seu Personagem
raciais (como o faro aguçado de um lobo e os dois ataques de não perde nenhum PV. Se falhar você permanece tão ferido
um urso) também são adquiridos sem que o Jogador precise quanto antes.
gastar pontos para isso. Todo companheiro animal terá INT má-
xima de 2. Os demais Atributos ficam à escolha do Jogador. Corpo Maleável
1 PC: o corpo do seu Personagem é maleável, podendo dobrar-
Contatos e Aliados se em posições que seriam consideradas estranhas pela maioria
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O Personagem
(bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quan- recebe um RD Passivo 1d6 [quedas, socos, golpes contundentes,
do isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro etc.]. Além disso, o Personagem recebe um bônus de +3 em Tes-
aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes tes de Escalar e tentativas de escapar de cordas, algemas ou
dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os outros meios similares de restrição de movimento.
contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios
problemas, não estando à disposição de seu Personagem sem- Criar Pergaminho Mágico
pre que acontecer algum problema e que ocasionalmente tam-
4 PC: O personagem é capaz de criar pergaminhos mágicos com
bém cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usa-
suas magias conhecidas, para conjurá-las mais tarde sem custo
do como fonte de Aventuras pelo Mestre).
de Mana. Para criar um pergaminho, deve-se gastar um preço
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o igual à: (Nível da Magia x 10) + (Custo de Mana x 10) + (Número
Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a de D6 em dano ou cura x 10) + (duração em dias do efeito x 10).
um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos Também deve-se gastar seu custo em Mana, que não poderá ser
gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. recuperado por quaisquer meios durante 1 mês (isto também
1 PC: um aliado importante. vale para clérigos, por exemplo).

2 PC: dois aliados importantes. Criar Runa Mágica


3 PC: quatro aliados importantes.
4 PC: O personagem é capaz de criar uma Runa (ou símbolo má-
4 PC: oito aliados importantes. gico) da mesma forma que um pergaminho, com custo dobrado
e material de pedras. Uma runa é um pergaminho que nunca se
Coração de Guerreiro esgota, mas deve-se gastar seu custo de Mana para ativá-la e
desativá-la.
1 PC: o clamor da batalha é música para seus ouvidos, conferin-
do a você o poder de continuar lutando quando a fadiga já tiver
expulsado outros Guerreiros do campo. O personagem pode
Divida de Gratidão
ficar até seu valor de Humus em horas lutando em pé (desde Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pesso-
que não fique parado). a. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter
certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre
Coragem deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs
Empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e
2 PC: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal
conveniente.
que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam
apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de 1 PC: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir

Sistema Parabellum 24
5—Talentos

um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para 2 PC: alguns vilarejos, uma cidade pequena.
prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os aten-
3 PC: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
derá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância
nenhuma. 4 PC: algumas metrópoles, um estado ou região.

2 PC: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informa-


ções sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que
Família ou Mentor Honrado
lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em 1 PC: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e consi-
situações perigosas. derado importante pela população, ou então seu mentor é um
3 PC: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcan- antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verda-
ce para ajudá-lo, não importam as conseqüências. de este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, en-
tretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas
Eloqüente sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por
estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você
1 PC: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os
exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Ca-
audaciosos. Você recebe um bônus igual a +3 em qualquer Teste valeiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a
envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança. criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).

Empatia com Animais Familiares


1 PC: os animais não vêem ameaça algum no personagem, che- 3 PC: Um Familiar é uma criatura especial, de natureza mágica,
gando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não capaz de entrar em vínculo com um arcano (ou seja, apenas
afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá personagens com o talento Magia podem adquirir esse Aprimo-
-lo (a menos que estejam sendo controlados). ramento). Dizem que os familiares são um presente dos deuses
da Magia para os magos arcanos do mundo. Um Familiar se pa-
Especialização em Arma rece com uma criatura normal. Eles geralmente são animais ou
criaturas naturais, mas algumas vezes podem ser criaturas de
1 PC: o personagem recebe um bônus de +1 em dano para cada natureza mágica - como pseudodragões, gremlins, pequenos
dois níveis que possua, mas somente com a arma escolhida. gênios, etc. Cada tipo de Familiar pode oferecer ao arcano algu-
2 PC: o bônus é de +2. mas características especiais. Veja alguns exemplos na tabela
abaixo:
Esquiva Sobrenatural Tabela 5: Familiares
Familiar Habilidade Especial para o Mago
1 PC: O Personagem retém seu valor de Esquiva no IP mesmo se
for pego despreparado ou atingido por um atacante invisível. Gato +3 na perícia Furtividade.
Falcão +3 em todas perícias ligadas à visão.
Evasão Coruja O Mago pode enxergar na Penumbra.

1 PC: O personagem pode evitar ataques mágicos ou explosões Rato +3 em testes de Agilidade.
com grande agilidade. Com um Teste de Esquiva, ele pode dimi- Lagarto +3 na perícia Escalar.
nuir pela metade o dano causado. Morcego +3 na perícia Escutar.

Fama
Estas habilidades oferecidas pelo Familiar funcionam apenas se
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figu-
o mago e o Familiar estiverem a menos de 1 metro de distância.
ra de destaque dentre os bardos, aristocratas, submundo ou
Outros Familiares ficam por conta do Mestre. Alguns Familiares
algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhe-
não oferecem nenhuma habilidade especial, mas podem atacar
cem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferi-
e usar suas próprias habilidades raciais para auxiliar o mago.
dos do público.
Conforme o mago adquire novos níveis de experiência, o vínculo
1 PC: líder reconhecido de um pequeno vilarejo que ele tem com o Familiar aumenta.

Sistema Parabellum 25
5—Talentos

Cada Familiar terá todas as estatísticas básicas de um animal 1d6, PV 1 à 2.


comum de sua espécie, mais as habilidades especiais adquiridas
de acordo com o nível do mago. Imunidade a Venenos
IP do Familiar: Conforme o mago avança de nível o Familiar au- 2 PC: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a vene-
menta sua IP (+1 a cada dois níveis). nos naturais.
Vínculo: O mago e o Familiar têm um vínculo de 1,5 quilôme- 3 PC: além dos venenos naturais, seu Personagem também pos-
tros. Eles podem comunicar-se telepaticamente, mas não po- sui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e
dem ver o que o outro vê. Podem transmitir apenas sensações, alquimia. Este talento deve ser acompanhado por uma explica-
pois são incapazes de falar mutuamente. ção no Background.
Pontos de Criação
Familiares possuem, em média, 15 PC, que podem ser usados Inimigo Favorito
para adquirir as características abaixo.
1 PC: O Personagem pode escolher um tipo de criatura qualquer
Partilhar Magias para ser seu inimigo favorito. Graças ao seu minucioso estudo
de seus inimigos e ao treinamento nas técnicas corretas de co-
Se desejar o mago pode fazer com que todas as Magias susten-
mo combatê-los, este Personagem ganha um bônus +3 em tes-
táveis lançadas sobre ele afetem também seu Familiar, se este
tes de Escutar, Furtividade, Empatia, Impressionar, Intimidação,
estiver a até 1 metro de distância, sem consumir Mana extra.
Lábia, Tortura, Rastreio, Sobrevivência e Subterfúgio ao usar
Toque estas Perícias contra criaturas desse tipo. Além disso, ganha um
O mago pode disparar uma Magia que exija toque a partir de bônus +2 em jogadas de dano de armas contra tais criaturas.
seu Familiar. Ele conjura a Magia, mas o efeito surge no alvo
tocado pelo Familiar. Magia Penetrante
Falar com o Mago 3 PC: O mago possui magias que burlam redutores mágicos e
O Familiar e o mago podem conversar num idioma falado, mas barreiras de defesa de origem não mágica. Reduz RD [magia] de
compreendido apenas por eles. Note que a Inteligência limitada fonte não mágica em 2 pontos.
do Familiar pode dificultar o diálogo.
Magia Sem Gestos
Proteção à Magia
O Familiar recebe RD Passiva 1d6 [Magia Não Elementar]. Se ele 1 PC: A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de gestos
já tem uma RD similar, esta é aumentada em 1d6. (exceto indicação de direção), mas o custo é aumentado em +1
Mana.
Espionar Familiar
O mago pode ver através dos olhos do Familiar. Entretanto esta Magia Silenciosa
habilidade funciona apenas uma vez por hora.
1 PC: A Magia pode ser conjurada em silêncio absoluto, mesmo
Ficha dos Familiares mais comuns: quando o conjurador estiver mudo. O custo da Magia aumenta
Gato: Aero 6, Aqua 4, Humus 3, Ignis 3. Mordida Pequena 1d6, em 1 Mana.
PV 3.

Falcão: Aero 7, Aqua 2, Humus 2, Ignis. Mordida Pequena 1d6, Memória Eidética
PV 2 à 4.
1 PC: Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver
Coruja: Aero 5, Aqua 2, Humus 2, Ignis 5. Mordida Pequena 1d6, visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem
PV 2 à 4. ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob
condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o
Rato: Aero 8, Aqua 1, Humus 2, Ignis 1. Mordida Pequena 1d6,
Personagem precisa ser bem sucedido num Teste Normal de
PV 1 à 2.
Concentração para conseguir concentrar-se o suficiente para
Lagarto: Aero 5, Aqua 2, Humus 5, Ignis 3. Mordida Pequena absorver o que seus sentidos detectam.
1d6, PV 3.

Morcego: Aero 7, Aqua 3, Humus 2, Ignis 2. Mordida Pequena

Sistema Parabellum 26
5—Talentos

Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-


Movimento Rápido a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu
1 PC: A Velocidade por terra do Personagem é mais rápido que o período de glória no passado. É quase como ser uma própria
normal de sua raça. Este benefício só se aplica enquanto não lenda.
usar armaduras e não tiver carga pesada. 2 PC: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém,
já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar,
Olhar da Verdade você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.

2 PC: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas 3 PC: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua partici-
olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de Concentração pação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada pelas
NA 15. Não funciona contra anjos, robôs, demônios ou qualquer músicas de alguns bardos. A cada pessoa que encontrar, você
outra criatura sobrenatural, superior ou mecânica. tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.

4 PC: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos fo-


Patrono ram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da soci-
edade mundana em grande parte do mundo. O personagem
2 PC: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Per-
conquistou uma fama internacional devido à sua participação
sonagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma
decisiva junto à história e até monstros inteligentes e raças dis-
ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono
tantes podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas so-
fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento,
bre você, convites para torneios e festas chegam às toneladas,
armamento e financiamento que o personagem precisar, mas
freqüentemente vários jovens aventureiros o procuram pedindo
em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e
para ser seu mestre, e seu nome é usado sempre precedido dos
obter todos os resultados que lhe forem solicitados.
adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar,
você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um Recursos e Dinheiro
personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu
executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um opo-
reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e ou-
nente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um
tras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas
dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventu-
em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em Peças de
reiro). Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em
Prata (PP), devendo ser ajustados relativamente de acordo com
uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos,
a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo
tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
1 PC: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
1 PC: renda de até 100 PP mensais.
2 PC: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
2 PC: renda de até 200 PP mensais.
3 PC: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
3 PC: renda de até 400 PP mensais.
4 PC: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
4 PC: renda de até 800 PP mensais.

Rastro Invisível 5 PC: renda de até 1.600 PP mensais.

1 PC: O Personagem não deixa rastros em ambientes naturais e Redução de Dano


não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se
desejar. 1 PC: O personagem possui RD Passiva 1 (dano não-mágico).

2 PC: O personagem possui RD Passiva 2 (dano não-mágico).


Reputação 3 PC: O personagem possui RD Passiva 4 (dano não-mágico).
Existe uma diferença fundamental entre Fama e Reputação: um
personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela Resistência à Dor
população, pois é um elemento de destaque momentâneo na
mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com 3 PC: o personagem possui alta resistência à dor, não importa

Sistema Parabellum 27
5—Talentos

quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a


mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem rece-
Senso de Direção
ber penalidades correspondentes por isso. Considere que o per- 1 PC: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visu-
sonagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingi- ais, ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos
rem o valor 0, e só irá desmaiar quando chegarem a – 7 (à exce- de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre
ção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo). será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.

Resistência à Magia 2 PC: O mesmo que a habilidade acima, mas funciona em impor-
ta em que plano de existência o Personagem esteja, mesmo em
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arca- Arcádia ou Spiritum.
nas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas
possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensi- Sentidos Aguçados
dade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano
que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode 1 PC para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais
conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição,
personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência tato, olfato, paladar, intuição e/ou sentido de perigo são muito
à Magia que ele possuir. mais desenvolvidos. Diminua consideravelmente a NA de testes
que utilizem estes sentidos.
1 PC: RD Passiva 1 (magia).

2 PC: RD Passiva 2 (magia). Sono Leve


3 PC: RD Passiva 3 (magia). 1 PC: seu Personagem possui sono leve (mas saudável) e pode
4 PC: RD Passiva 4 (magia). acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação
próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os
5 PC: RD Passiva 5 (magia).
que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

Sábio 2 PC: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer


lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças,
1 PC: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual lhe bastando quatro horas ao invés de oito.
seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a
respeito. Considere que ele tenha valor 16 nessa Perícia, além Sortudo
de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa
área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento so- 2 PC: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma
mente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um
podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Per- dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rola-
sonagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com gem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar
idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado. os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim
mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).
Saúde de Ferro 3 PC: você tem o direito de declarar que um rolamento teve
acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser
1 PC: seu Personagem recupera 5 Pontos de Vida a cada dia, ao
tomada antes de rolar os dados.
invés dos 2 PV normais. Pontos Heróicos são recuperados nor-
malmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica
doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças
Talentoso
comuns. 1 PC por Arte: todos os Testes ligados a uma determinada Arte
(Perícia) são feitos com metade da NA (arredondada para cima).
Sedutor A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo
Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.
1 PC: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envol-
vendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em
qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do
Temperamento Calmo
mesmo sexo também!). 2 PC: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e

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5—Talentos

controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas altera-


ções de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou
bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um
inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apa-
vorado). Diminua consideravelmente a NA quando tentar causar
persuasão.

Tiro Longo
1 PC: o personagem torna-se capaz de atingir uma distância mai-
or com sua arma de longo alcance, aumentando a Distância Má-
xima em 50%.

Vontade de Ferro
2 PC: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de
vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sem-
pre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um
bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência
mental.

Voz de Comando
4 PC: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade de
comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pes-
soas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame
em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempe-
nhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, per-
mite que os subordinados relutem quando não concordarem
com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou
cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem
com Voz de Comando faz um Teste de Aqua (NA igual ao núme-
ro de pessoas dividido por 5, mas não menor do que 12). Se ob-
ter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo
que provavelmente morrerão ao fazê-lo). Se falhar, certamente
haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à mui-
tos perigos contra a vida do personagem).

Sistema Parabellum 29

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