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Direccin: Espejo 17-19 y Colombia WWW.STANFORD.EDU.

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Telfonos: 2947-328 / 2967-646
Riobamba-Ecuador
E-mail: stanfordecu@yahoo.com

INSTITUTO
TECNOLGICO
SUPERIOR
STANFORD



INSTITUTO TECNOLGICO
SUPERIOR STANFORD













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NOMBRE DEL DOCENTE: Ing. EDGAR FRANCISCO MERINO VILLA
ASIGNATURA: PROGRAMACIN VISUAL II
CARRERA: PROGRAMACIN DE SISTEMAS
SEMESTRE: TERCERO








SILABO DE ASIGNATURAS











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ESTRUCTURA DEL SILABO DEL INSTITUTO TECNOLGICO
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1. DATOS INFORMATIVOS

INFORMACIN DE LA ASIGNATURA
CARRERA PROGRAMACIN EN SISTEMAS
SEDE RIOBAMBA
MODALIDAD PRESENCIAL
ASIGNATURA PROGRAMACION VISUAL II
CDIGO
STAPROPRO3
SEMESTRE TERCERO
SECCION Y
PARALELO
A MATUTINA
PERODO
ACADMICO
ABRIL SEPTIEMBRE 2014
TIPO DE
ASIGANTURA (EJE
DE FORMACION)
PROFESIONAL
NMERO DE
CRDITOS
5 TOTAL HORAS: 160
Presenciales en clase: 80 Autnomas: 80
HORAS SEMANALES 4
PRERREQUISITOS
PROGRAMACIN VISUAL I
LENGUAJES DE PROGRAMACIN
CORREQUISITOS
ESTRUCTURA DE DATOS

INFORMACIN DEL DOCENTE
NOMBRE DEL DOCENTE EDGAR F. MERINO VILLA
NMERO TELEFNICO 0995811904
CORREO ELECTRNICO EF_MERINO@YAHOO.ES
TTULOS ACADMICOS
DE TERCER NIVEL
INGENIERO EN SISTEMAS INFORMATICOS
TTULOS ACADMICOS
DE CUARTO NIVEL




















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2. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA

2.1 INDENTIFICACIN DEL PROBLEMA DE LA ASIGNATURA EN RELACIN AL
PERFIL PROFESIONAL


Falta de capacitacin para realizar programas o componentes de sistemas de computacin para la
web, interpretar especificaciones de diseo, documentar los productos realizados, verificar los
componentes programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o
adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de realizacin
establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo organizado por proyecto.


2.2 CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIN DEL PROFESIONAL


La asignatura, est orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera de Programacin de
los conocimientos bsicos en programacin visual para la web; los mismos que le permitirn
conocer un nuevo paradigma y nuevos procesos de programacin; as como abstraer los procesos
del mundo real; y as desarrollar software que permita resolver problemas y satisfacer necesidades.
Las herramientas software que sern utilizadas son Visual Net. Utilizando la Ingenieria de
software y sus conceptos para su aplicacin; trabajando en tres puntos principales Anlisis, diseo
y Pruebas.


3. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA

- Conocer el concepto de Interfaz Grfica de usuario en ambientes WEB.
- Analizar procesos para realizar especificaciones, diseos y elaboracin de una
aplicacin web a partir del planteamiento de un problema.
- Decidir qu solucin permite implementar una aplicacin web, independiente del
lenguaje de programacin.












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4. CONTENIDOS


UNIDADES OBJETIVOS TEMAS HORAS
INTRODUCCIN-
CONCEPTOS BASICOS

- Conocer el paradigma de la web.
- Reconocer diferentes elementos
tcnicos para el desarrollo de
aplicaciones web.
La web.
Elementos necesarios para
levantar aplicaciones web.
Nociones bsicas de tipos de
servidores.
HTML
10
VISUAL .NET


- Conocer el entorno de
desarrollo web.
- Conocer los objetos web.
- Desarrollar bajo lenguaje
ASP.NET

Introduccin. el NET
Framework.
Soluciones, Proyectos y
plantillas.
El Entorno de desarrollo.
Ventanas principales.
Personalizando la interface.
La clase Form.
Propiedades y mtodos
principales.
Controles comunes: Label,
Textbox, Button. ListBox,
RadioButton y CheckBox,
Timer y PictureBox.
Propiedades y mtodos
comunes
20

USO DE VARIABLES


- Conocer los tipos de datos en
lenguajes visuales.
- Utilizar variables segn el tipo de
objeto.
- Convertir datos a diferentes tipos.

Nombres de variables
Uso de tipos de datos
predefinidos
Conversin de tipos de datos

10
Estructuras y funciones
- Analizar los diferentes tipos de
instrucciones.
- Desarrollar ejemplos con
instrucciones.

Estructuras de control:
Condicionales simples y
mltiples; Repetitivas
infinitas y finitas
Funciones de usuario y
subrutinas (procedimientos).
Declaracin. Uso de
parmetros.
Tipos de Operadores y
expresiones.
Manejo estructurado de
excepciones (Try Catch)
20
Desarrollo de
aplicaciones utilizando
lenguaje visual y
proyecto
Aplicar los diferentes objetos
visuales en el desarrollo de un
proyecto.
PROYECTO 20











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5. ESTRATEGIAS METODOLGICAS

a) Mtodo.
Lgico.
Analtico sinttico.
Experimental.

b) Tcnicas.
Estudio corporativo o grupal
Estudio autonmico o individual.
Estudio grupal.
Manejo de TICs.

c) Procedimiento.
Anlisis de conocimiento.
Construccin del conocimiento.
Comprensin del conocimiento.
Evaluacin del conocimiento.
Aplicacin de la prctica.


Teora y Prctica: se impartir conocimiento de manera; expositiva, dirigida, casustica y del dilogo.
Trabajos de Investigacin, informe y exposicin.

El desarrollo del curso se realiza en base a clases terico-prctico por parte del profesor y un sistema de
enseanza aprendizaje investigacin o prcticas continuas por parte de los alumnos, en la que
mayoritariamente y predominantemente los alumnos estn en actitud mental y/o fsica con respecto al
profesor. En ella se producen los estmulos necesarios, propiciando la motivacin indispensable para la
realizacin del aprendizaje.

La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de mtodos activos en la que la
participacin de los alumnos les permite estar en permanente actividad mental.

Los grupos no podrn ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.











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6. USO DE TECNOLOGAS

Laboratorios de computacin instalado con herramientas software para el
desarrollo de prcticas de programacin.
Laboratorios de computacin con acceso a internet para desarrollo de prcticas
online.
INTERNET como herramienta de consulta, envo y recepcin de trabajos.
HERRAMIENTAS WEB 2.0, para subir trabajos online (slideshare, youtube, flick,
calameo).
Proyector para exposiciones de clases guiadas y prcticas paso a paso.
Aulas virtuales para tutoras online.



7. RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE

RESULTADOS O LOGROS
DEL APRENDIZAJE
CONTRIBUCION
(ALTA,MEDIA,
BAJA)
EL ESTUDIANTE SER CAPAZ
DE:
a. Aplicar conocimientos en
diferentes rea de ciencia y
tecnologa
Alta Desarrollar aplicaciones de
escritorio de diferentes reas de
conocimiento
b. Analizar, interpretar y
modelar datos
Alta. Interpretar informacin para
desarrollar aplicaciones
informticas
c. Disear software especfico
segn requerimientos del
usuario.
Media. Solucionar a problemas y
necesidades de usuario
d. Trabajar como un equipo
multidisciplinario.
Alta. Organizar grupos de trabajo para el
desarrollo de aplicaciones
informticas.
e. Identificar, formular y
resolver problemas
informticos.
Alta. Analizar diferentes escenarios de
solucin a problemas informticos.
f. Comprender la
responsabilidad tica y
profesional
Baja. Asociar las diferentes
responsabilidades relacionadas a
licencias.
g. Entender el impacto
tecnolgico en el contexto
social, medioambiental,
econmico y global.
Media. Ilustrar el problema informtico
relacionado a diferentes reas
sociales.
h. Comprometerse con la
capacitacin y aprendizaje
continuo.
Media. Construir su propio conocimiento.











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i. Conocer temas actuales e
innovadores
Media. Experimentar con nuevas
tecnologas.
j. Usar tcnicas, habilidades y
herramientas para la
prctica de procesos
informticos.
Alta. Categorizar los diferentes procesos
de anlisis diseo y pruebas.
k. Capacidad para liderar y
emprender
Alta. Asociar sus conocimientos con la
innovacin tecnolgica para
emprender.





8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Laboratorio equipado con un proyector y equipo interconectado a internet.
Estudiantes con equipos formateados con sistema operativo y software aplicativo para
programacin.

9. SISTEMA DE EVALUACIN DE LA ASIGNATURA

El sistema de evaluacin especfico para la calificacin de cada asignatura, establecido por el
Instituto STANFORD, se basa en la escala de 10 puntos. Es as que el sistema de evaluacin de
asignatura establece la siguiente norma de calificacin: siguiente:

PF= MC+FC
2

PF= PROMEDIO FINAL
MC= MEDIO CICLO
FC=FIN DE CICLO

Las nota de medio ciclo (MC) y de fin de ciclo (FC), son el resultado del promedio de cuatro
notas parciales:

MC=APORTE1+APORTE2+APORTE3+APORTE4
4

FC=APORTE1+APORTE2+APORTE3+APORTE4
4

Cada una de las notas tiene un peso del 25% y van en la escala del 1 al 10.













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MEDIO CICLO FIN DE CICLO
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Examen final 5 5 7 5 5 7
Lecciones y pruebas
parciales
2 2 2 2 2 2
Tareas 2 2 2 2 2 2
Informes
laboratorio/prcticas
2 2 2 2
Participacin en clase 1 1 1 1 1 1
Produccin tcnica
Proyecto 3 3 3 3
Estudio de casos
Trabajo autnomo
TOTAL 10 10 10 10 10 10 10 10




Cada una de los aportes incluye, para su medicin los aspectos cognitivo, procedimental y
actitudinal.

Para aprobar el estudiante debe tener un promedio final (NF) de al menos 7 puntos sobre 10.
Si el promedio final es menor a 4 puntos el estudiante REPROBAR la asignatura con su
correspondiente equivalencia en crditos.

Si el estudiante obtiene un promedio final de 4 al 6,9 estar SUSPENSO en la asignatura y debe
presentarse a rendir al examen de suspensin sobre 10 puntos que ser promediado al promedio
final, si el producto es de 7 o ms puntos sobre 10 el estudiante APROBAR la asignatura, caso
contrario reprobar la misma.


Tipo se evaluacin:
Diagnstica
Formativa
Sumativa


















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10. BIBLIOGRAFA


Alarcon Herrera, E. (2002). Programacion C#. Net
Francia, D. (2002). Desarrollo de Aplicaciones Visual C#.Net
Amo, F. (1999). Programacin sin Secretos
Julien Dollon, James Ravaille, Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C#
4
Jason Price,Mike Gunderloy, Framework, Mastering Visual C#.Net,
WEBGRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual
http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacion-visual-y-su-historia
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx








Ing. Edgar Merino V.
(f) Docente de la asignatura

(f) Coordinador de la carrera


Lugar y fecha de presentacin: Riobamba, 10 de abril de 2014.













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PLANIFICACIN SEMESTRAL DE ASIGNATURA
PERODO ACADMICO ABRIL-SEPTIEMBRE 2014

1. DATOS INFORMATIVOS:
CARRERA PROGRAMACION DE SISTEMAS
DOCENTE Ing. Edgar F. Merino Villa.
ASIGNATURA LENGUAJE VISUAL II
CDIGO
STAPROPRO3
SEMESTRE: SEGUNDO SECCIN: MATUTINA PARALELO: A
Nro. CRDITOS: 5 Nro. HORAS SEMANALES: 4

2. PLANIFICACIN SEMESTRAL DE ASIGNATURA
Clase
No.
UNIDADES/TEMAS FECHA
Nro.
Horas
Trabajo autnomo
Nro.
Horas
Observaciones
1
La web.
Elementos necesarios para levantar aplicaciones web.
Nociones bsicas de tipos de servidores.
HTML
10 Consulta el internet
Consultar HOSTING y DNS
Consultar sobre HTML
10
2
Introduccin. El NET Framework.
Soluciones, Proyectos y plantillas.
El Entorno de desarrollo
Ventanas principales.
Personalizando la interface.
La clase Form.
Propiedades y mtodos principales.
Controles comunes: Label, Textbox, Button. ListBox,
RadioButton y CheckBox, Timer y PictureBox.
Propiedades y mtodos comunes
20 Consulta El net framework
Instalacin de visul studio xpress
Identificacin del entorno de
desarrollo.
La IGU.
20
3
Nombres de variables
Uso de tipos de datos predefinidos
Conversin de tipos de datos
10 Consulta Las variables.
Consulta tipos de datos.
Ejercicios conversin de datos.
10











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Estructuras de control: Condicionales simples y
mltiples; Repetitivas infinitas y finitas
Funciones de usuario y subrutinas (procedimientos).
Declaracin. Uso de parmetros.
Tipos de Operadores y expresiones.
Manejo estructurado de excepciones (Try Catch)
20 Consulta Estructuras de repeticin.
Consulta Las funciones
Consulta Los parmetros
ejercicios
20
5 Proyecto 20 Proyecto integrador. 20

Fecha Presentacin: 10/04/2014




Ing. Edgar Merino V.
(f) Docente de la asignatura

(f) Coordinador de la carrera

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