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Corso di scacchi

Non bisognerebbe tanto aspirare ad essere dei campioni imbattibili - nessuno lo mai stato ed
anche i migliori maestri al mondo hanno subito sconfitte quanto piuttosto riuscire a
giocare al meglio delle proprie capacit nel rispetto dell'avversario.
La scacchiera un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente in colore
chiaro e colore scuro. La scacchiera divisa immaginariamente in 8 file di case verticali, dette
colonne, e 8 file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla scacchiera sono presenti
anche le diagonali, definite come case consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua e con
gli angoli in contatto a due a due.
Le singole case sono identificabili tramite due coordinate, come nella sottostante immagine:
Diagramma n.1
Giocatore dei Neri
Il teatro della battaglia: la scacchiera
Giocatore dei Bianchi
La scacchiera del diagramma n. e! disposta correttamente, perch il giocatore che conduce i
"ianchi ha alla sua destra la casa d!angolo h1 di colore chiaro e nella medesima maniera il giocatore
dei Neri ha alla sua destra la casa d!angolo a8 chiara. #e le case fossero state scure, si sarebbe
dovuto ruotare la scacchiera di $%&, altrimenti il gioco non valido 'di solito i principianti sbagliano
spesso su questo particolare(.
Le case b1, b2, b3, ... , b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.
Le case a5, b5, c5, ... , h5 formano assieme una traversa, per la precisione la quinta.
Le case b1, c2, d3, ... , h7 formano assieme una diagonale 'chiara(.
Le case a3, b2, c1 formano una diagonale 'scura(.
L!insieme delle prime quattro colonne 'ovvero le colonne a, b, c e d( forma la cosiddetta ala di
Donna, similmente le colonne restanti formano l!ala di Re. )nfine le case centrali d4, d5, e4, e5
formano insieme il cosiddetto centro della scacchiera
) due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, cio di * pezzi a testa divisi in:
+e
,onna 'o +egina(
- .orri
- /lfieri
- Cavalli
8 0edoni
) pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una
elementare regola pratica:
1La ,onna va nella casa del proprio colore1.
)n altre parole la ,onna bianca va nella casa d1, che chiara, mentre la ,onna nera va nella casa
d8, che scura 'i principianti di solito fanno il contrario(.
Diagramma n.1
Lo schieraento ini!iale dei "e!!i
2sando le coordinate algebriche, i pezzi vanno disposti nel seguente modo:
0ezzi "ianchi
+e in e1
,onna in d1
.orri in a1, h1
/lfieri in c1, #1
Cavalli in b1, g1
0edoni in a2, b2, 3, h2
0ezzi Neri
+e in e8
,onna in d8
.orri in a8, h8
/lfieri in c8, #8
Cavalli in b8, g8
0edoni in a7, b7, 3, h7
I pezzi
)l +e
)l +e il pezzo pi4 importante dello schieramento, dato che perderlo significa automaticamente
essere sconfitti. )n genere si riconosce subito dagli altri pezzi perch5 alla sua sommit6 porta una
croce.
)l +e si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante l7arrocco, quando
pu8 muoversi di due case in un colpo solo. ) movimenti possibili del +e sono evidenziati nel
diagramma sottostante tramite segnalini verdi:
Diagramma n.1
$ovienti del Re% escl&so l'arrocco

)l +e non pu8 attraversare in alcun momento della partita le case che sono sotto il tiro di pezzi
avversari.
La +egina
La ,onna si sposta come il +e, ma pu8 farlo di quante case il giocatore desidera. )n altre parole
questo pezzo pu8 muoversi a piacimento o lungo una colonna, o lungo una traversa, o lungo una
diagonale:
,iagramma n.
$ovienti della Donna

La Torre
La .orre pu8 muoversi a piacimento lungo colonne o traverse:
Diagramma n.1
$ovienti della (orre
L7/lfiere
L7/lfiere si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, come disegnato nel diagramma
sottostante:
Diagramma n.1
$ovienti dell')l#iere

9gni giocatore ha due /lfieri: uno si muove lungo le diagonali scure, l7altro lungo quelle chiare, e
sono denominati rispettivamente /lfiere camposcuro e /lfiere campochiaro. L!/lfiere risulta un
pezzo molto agile se la posizione aperta e con pochi 0edoni. )n posizioni chiuse e bloccate da
molti 0edoni questa figura perde invece molti dei suoi vantaggi. Comunque un /lfiere pu8
muoversi solo sulle case di un unico colore, quindi meno potente della .orre.
)l Cavallo
)l Cavallo ha un movimento ad L nonch5 la possibilit6 di saltare pezzi del proprio schieramento e di
quello avversario.
Nel diagramma vediamo il Cavallo bianco in d4 che pu8 muovere in ben 8 posizioni diverse,
evidenziate da un segnalino verde: sono le case c2, e2, b3, #3, b5, #5, c* e d*.
)l Cavallo nero in a8 pu8 invece andare solo nelle case b* e c7
Diagramma n.1
$ovienti del +avallo
)n partita ricordatevi quindi di muovere i Cavalli preferibilmente verso il centro della scacchiera, da
dove possono spaziare in pi4 direzioni. )l Cavallo esprime il meglio di s5 nelle posizioni chiuse e
con molti pezzi sulla scacchiera, mentre la sua potenza diminuisce notevolmente nelle posizioni
aperte e molto dinamiche.
)l 0edone
)l 0edone pu8 muoversi solamente in avanti, mai indietro. :sso in genere si sposta di una
sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso pu8 spostarsi
anche di due case in un colpo solo.
)nvece per catturare un pezzo avversario si muove in diagonale
) movimenti consentiti al 0edone sono visualizzati nella figura seguente, dove il segnalino
verde indica una mossa di semplice spostamento, quello giallo una mossa di cattura:
,iagramma n.

;ovimenti del 0edone
<uando un 0edone raggiunge il fondo della scacchiera, cio l7ultima traversa, ha il diritto 'e il
dovere=( di essere promosso in un qualunque altro pezzo, in genere la ,onna perch5 il pezzo pi4
mobile e potente. Non pu8 essere promosso a +e perch5 di +e ce ne deve essere soltanto uno per
parte.
L/ 0+:#/ /L >/+C9
'en?passant(
2na volta giunto sulla quinta traversa pu8 catturare il pedone avversario che venisse spinto di due
passi dalla casa di partenza Come si pu8 osservare dal diagramma i due pedoni si troverebbero
affiancati. Con la cattura en?passant, il pedone in quinta va a mettersi in sesta proprio come se il
pedone avversario appena catturato fosse stato mosso di un passo. La presa al varco pu8 essere fatta
solo nel momento in cui se ne presenta l7opportunit6 e non successivamente. <uindi non ci possono
essere ripensamenti. #e il pedone non viene catturato esso rester6 di fianco al pedone in quinta.
L7/++9CC9
L7arrocco ? la parola deriva da +occo 'l7antico nome della .orre( @ ed ha lo scopo di portare il +e in
un posto sicuro. Le case d7angolo sono per lui le pi4 sicure all7inizio della partita.
Nel diagramma soprastante i due +e e le due .orri sono ancora nelle loro case di partenza. 9gni
giocatore pu8 arroccare una volta durante la partita. L7arrocco una mossa speciale che consente di
muovere due pezzi in una volta sola: +e e .orre.
>i sono due tipi di arrocco: quello corto e quello lungo. 9ptare per l7uno o per l7altro dipende dal
tipo di partita che il giocatore intende impostare. <uando un giocatore arrocca corto ed il suo
avversario arrocca lungo, si parla di arrocchi eterogenei, premessa solitamente di partite molto
aggressive. >ediamo i due tipi di arrocco nelle immagini seguenti
ARROCO CORTO
ARROCO LUNGO
.anto nell7arrocco corto '%?%(, quanto in quello lungo '%?%?%(, il +e si sposta di ,2: case alla sua
destra o alla sua sinistra e la .orre si mette al suo fianco verso le colonne centrali della scacchiera
<uando si arrocca, ricordarsi che prima bisogna muovere il +e e poi la .orre, mai il contrario=
L7arrocco non pu8 essere fatto se:
? )l +e o la .orre sono gi6 stati mossi prima
? #e il +e sotto scacco
? #e tra +e e .orre ci sono dei pezzi
? #e una delle case di passaggio sotto controllo avversario.