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Algunas aclaraciones:

1.- El post es bastante largo, y tiene bastante escrito porque quise explicar bien en detalle algunas cosas, as que recomiendo se predispongan a leer y a prestar atencin. Si quieren
aprender "rpido y fcil", no deberan estar ac...

2.- Todos los renders que aparecen no tienen nada de post-produccin, estan sacados as como salen del frame buffer, de manera de ver realmente como sale con los seteos que
utilizo, y todos tienen los tiempos de render abajo, como para que tambin vean esa cuestin, no menos importante. Tengan en cuenta que utilizo una pc bastante rpida, ( Vray
necesita un buen procesador.)

3.- Seguramente pasar por alto alguna cuestin, como as tambin puede haber otros mtodos distintos al que utilizo, as que cualquier sugerencia, duda o consulta no tengo
problemas en responder, por mp o por comentarios.

4.- No me hago responsable por los daos cerebrales y/o psicolgicos, ni por daos colaterales y/o irreversibles que pueda tener el aprendizaje de este programa en uds, ni
tampoco por posibles explosiones y colapsos de sus ordenadores.



Contenido del post:

Bsicamente, voy a explicar como arm la escena que cre especial para este tutorial. Como la ilumin, con entorno HDRI, y algo de los seteos para renderizarla, vamos a ver
como crear materiales desde cero, con sus diferentes propiedades, reflexin,refraccin, relieve, desplazamiento, transparencias, etc. Es decir, un poco de todo, y lo bsico
que hay que saber para crear nuestras escenas, mostrar nuestros proyectos arquitectnicos o simplemente para pelotudear un rato..

Bueno ahora s, vamos con la presentacin oficial...




Todo el mundo agarre sus lentes 3d (?, y arrancamos

sta es la escena que cre en sketchup, modelando con prismas simples, nada complicado:






Renderizada sin materiales, queda mas o menos as:










Y aplicando algunos materiales, queda mas o menos as:





Antes de empezar con HDRI, les pongo algunas capturas para que vean los seteos que cambi dentro de las opciones, no es mucho, son boludeces que mejoran un poco a lo que
est por defecto.




Por ejemplo, en Image Sampler, le ponemos el filtro "Catmull rom", que define un poco mejor los bordes y le d mas carcter a los renders:




En Indirect Illumination, le activ un toque el "Ambient Occlusion", con los siguientes valores:



Y en "Output", lo que hago siempre es activar "get view aspect", para que renderice lo que veo en el visor de sketchup:






Ahora bien, empecemos...

1.- ILUMINANDO CON....





Lo primero que tenemos que tener en cuenta, es conseguir unos buenos entornos HDRI, yo los baj de esta pgina:


http://www.openfootage.net/


Es importante conseguir un entorno HDRI, que tenga sus dos versiones, una en alta resolucin y otra en baja resolucin. Voy a explicar luego porqu necesitamos las dos versiones.
Para mi escena eleg sta:


Ac se v el preview, con algunos materiales para ver como se iluminan y reflejan el entorno..

Ahora s, vamos a la accin. Empezamos por cargar nuestros archivos HDRI, y para eso abrimos las opciones de Vray, y vamos a la seccin "enviroment". All vamos a encontrar
dos "slots" (no Sluts, que son otra cosa, guio-guio )

El Slot que dice GI color , es "Global Ilumination", es decir, el color, o el entorno que vamos a usar para iluminar nuestra escena
El Slot que dice BG color, es el "Background", es decir, el color o el entorno que se va a visualizar de fondo (no va a iluminar, simplemente va a ser el teln de fondo)



Bien, ahora vamos a empezar por cargar nuestro archivo HDRI, en la seccin "maps", del primer slot, GI color. Como es el archivo que vamos a usar slamente para iluminar, no
hace falta que sea de gran resolucin ni calidad, as que usamos el de menor resolucin


El procedimiento es el siguiente:


Cargan primero el texbitmap, despus arriba tienen que elegir de la lista"UVWGenEnviroment", y cargan el archivo que bajaron, el que diga "small", o "low", que quiere decir el de
menor resolucin

Ahora hacemos exactamente lo mismo, pero para BG color. Lo nico que cambia, es que ah vamos a cargar el "big" o "high", o sea el archivo de mayor resolucin (que tiene
siempre arriba de 150mb, aprox. para que sepan)

Ahora bien, lo que hicimos hasta ahora fue reemplazar el sol y el cielo (vray sun - vray sky) que tena por defecto, por un entorno 360, que ilumina nuestra escena. Entonces, si
tiramos un render, va a salir sto:


Como pueden ver, una cagada. O sea, sale bien el entorno, pero le falta luz. Tengamos en cuenta que aqu solamente la luz proviene del "paisaje", del entorno.






Lo que vamos a hacer ahora, es agregarle la luz del sol. Activamos el sol en sketchup, y vemos desde donde viene. En este punto vamos a tener que acomodarlo para que quede
mas o menos de donde viene en la imagen HDRI:


El sol, con su carita sonriente, lo agregu yo ah y tir unos rayos para mas o menos ver que quede bien. Esto hay que hacerlo medio a ojo, lamentablemente






Otra opcin que tenemos, es girar el entorno HDRI. Al ser una imagen 360, podemos girarla horizontalmente hasta que quede donde nosotros queramos. Eso se hace aqu:


Ah donde puse 315, por defecto est siempre en 0. Ah van poniendo siempre en grados lo que quieren girar. (No van valores negativos, siempre de 0 a 360) Recuerden cambiar
la rotacin en los dos slots, GI y BG.







Para esta tarea pueden ayudarse de una esfera espejada, entonces si les queda el sol detrs pueden ir viendo:









Bueno, una vez ubicado el sol, en el lugar correcto, como vimos mas arriba, ahora tenemos que activarlo para que se vea en nuestro render. Lo que vamos a hacer es lo siguiente,
vamos a activar uno de los Slots que nos quedan al lado, y all vamos a cargar nuestro sol:


Se pueden modificar algunos valores del sol, pero el mas importante es bajarle la intensidad, ya que al tener activada la exposicin de la cmara, vamos a tener que dejar entrar
mas luz para iluminar la escena, y es probable que con altos valores del sol, se queme un poco la imagen. Ac yo le puse 0,08 (por defecto estaba en 1)

Y ahora dos cosas MUY importantes:

1.- Despus de acomodar los valores del sol y todo esa cuestin, destildar el slot donde lo cargamos:


As debera verse

2.- Activar dentro de " Global Switches" , " default lights"







Listo, ahora si tiramos un render, debera verse ya el sol iluminando y arrojando sombras sobre nuestra escena:










Bien, ahora lo que hay que hacer, es manejar los valores de la cmara, para que absorba un poco mas de luz y se aclare un poco mas la cosa, estos son los valores que manej:


shutter speed (velocidad del obturador): 70
F-number (apertura de diafragma) : 3


Y ste el resultado:












Si se ponen en exquisitos, y quieren, por ejemplo, que no se queme tanto la imagen del entorno, y que tenga un poco mas de intensidad el sol, pueden hacerlo tambin:


Ac us:
Shutter speed: 100
F-number: 5
Sun intensity: 0,5








De esta manera no se quema tanto la imagen HDRI, se nota mas el contorno del sol y las nubes, y la luz ahora la d mas el sol que el ambiente.
Tambin podemos cambiar las variables del sol, como el Ozono, la humedad ambiente, etc, para adecuarlo lo mas posible al entorno. (Importante: al cambiar las variables del sol no
vamos a modificar el clima en la vida real) (?

Hay veces que podemos usar simplemente el HDRI, sin el sol, como por ejemplo en escenas nocturnas, o en paisajes nublados, y manejar la luz con las variables de la cmara, por
ejemplo:



Y muchas veces, podemos usar el HDRI para iluminar, pero al guardar el render, lo hacemos como PNG. Esto nos va a servir por si no nos gusta el entorno, y queremos hacer un
fotomontaje sobre una foto o entorno que nosotros elijamos, an as la escena va a seguir manteniendo la luz y los reflejos del entorno que utilizamos:




Damos por finalizado el tema HDRI, ahora vamos con los materiales, y con la primera de las propiedades.....

































Material: Piso de Mrmol

Empezamos creando un material bien desde cero , para aquel que todava no sabe. Abrimos el editor de materiales de vray:




Con click derecho, sobre "scene materials", ponemos "create material", "standard"




Luego ponemos renombrar, y le ponemos el nombre que queremos, en este caso "piso de mrmol"





As es como nos queda un material standard, sin modificar:




Ahora bien, vamos a entrar a meterle mano. Lo bsico que tenemos que saber para todo material, es que necesita un mapa para que se parezca a lo que queremos hacer, y ese
mapa bsico y fundamental va a ir cargado en la capa "diffuse", y es una foto o imagen del material. En este caso , yo encontr sta:












La ubicamos entonces, en la pestaa "diffuse", en la "m", que significa "map" o mapa. Para eso abrimos ah y cuando aparece esta listita, elegimos "texBitmap"




Ah donde dice "file", le mandamos la imagen, en este caso un jpg





Ac se v, el preview ya con el mapa del mrmol. La "m" que estaba en minscula, pas a ser M mayscula, indicndonos que ya le asignamos un mapa al canal difuso, y de esta
manera ya el color no incide, sin que incide el mapa. De lo contrario, simplemente podemos cambiar el color y obtendremos un material simple, sin textura, con el color que
elijamos




Vamos a aplicarle el material creado a nuestro modelo, en este caso el piso. Seleccionamos los elementos que queremos aplicarle el material, y situndonos sobre el material
creado "piso de mrmol", con click derecho nuevamente ponemos "Apply material to selection". (Tambin se puede aplicar directamente con el bote de pintura de Sketchup). O si
tenemos todo modelado por capas con distintos nombres, podemos poner "Apply material to Layer", y elegimos por ejemplo, la capa "pisos", y va a aplicar ese material a todo lo que
tengamos en esa capa.

As es como queda , con el material que creamos. Ntese que no tiene por ahora nada de reflexin ni de relieve, es simplemente una imagen plana aplicada en el modelo








Ahora bien, empezamos a complejizar un poco, porque ese es el objetivo de este post. El piso de mrmol tiene que tener reflexin. Vamos a crearla, y para esto nos vamos a basar
en el efecto Fresnel. (para el que quiere averiguar, es un efecto descubierto por Augustin-J ean Fresnel, que bsicamente estudia la forma en que inciden los rayos y como reflejan,
algunos paralelamente y otros perpendiculares a la cmara) Usando este efecto, nos aseguramos que va a quedar lo mas realista posible.

El procedimiento es el siguiente, con click derecho oooootra vez, creamos la capa o "layer" REFLECTION, que por defecto el material standard no tiene




Y ac aparece una nueva pestaa "reflection", y all nuevamente en la "m", elegimos de la lista "TexFresnel", y le damos Ok



(me sobraba espacio as que dibuj un Homero (?


As es como debera quedar entonces ahora, nuestro material con reflexin Fresnel




Y as debera quedar el render:



Como se observa, es una reflexin pura, como si el piso estuviera 100% liso y pulido. Y en la realidad esto no es as, o al menos, no tan as. Entonces, a partir de ahora empieza un
procedimiento para acercar lo mas posible a la realidad esa reflexin.






La primer alternativa que tenemos, es quitarle brillo, y se hace de la siguiente manera:
En Reflection, buscamos "Glossiness", y ah que por defecto est en 1.0, lo bajamos un toque, yo prob con 0,88. (Ya a partir de 0,50 casi ni se nota, siempre manejo valores de
0,50 a 1,0 dependiendo los materiales)




En el render vemos como se difuminan un poco mas los reflejos




Si se observa en detalle, vemos un poco de "ruido" en algunas zonas del material, y eso se puede corregir dentro de la pestaa reflection, abajo donde dice "subdivs", por defecto en
8. Se puede subir, por ej, a 30, 50. Esto yo lo hago muy pocas veces, a lo sumo lo subo a 12 o 15, porque incrementa significativamente los tiempos de render, por ej, ac con los
subdivs en 50, pasa de 3 minutos a 5


Pero se nota bastante la diferencia, se v mucho mas parejo y suave, para renders finales vale la prueba subirle un toque los subdivs










Bueno, pero ahora bajemos los subdivs , a 12. Ac tir otro render como para ver bien como reflejan otros objetos, por ahora, es un material lindo, digamos que zafa bien




Pero, como este post es para arruinarles la existencia, vamos a complejizar un poco mas la cuestin. Como todos sabemos, los materiales sufren desgaste, no son perfectos como
se ven en la mayora de los renders. Y en este caso , y como para explicar noms en este tutorial, vamos a utilizar otro mapa mas para el reflejo, para lograr otro efecto un toque
mas complejo.





Por ejemplo, viendo la textura que usamos para el mrmol, vamos a tratar de que el reflejo no se d en toda su superficie. Si el material posee vetas y ranuras, stas no deberan
reflejar, sin solamente aquella parte de la superficie que sea lisa. Entonces para eso, vamos a usar el mismo mapa, pero en blanco y negro:




En este caso, simplemente lo desatur al original, y le acentu un poco mas el contraste y el brillo. Lo que hay que tener en cuenta es que con este mapa, vamos a darle la
informacin que necesita a Vray, para que refleje solo lo que queremos. Y Vray maneja los mapas siempre con escalas de colores, entonces lo blanco acta de una manera y lo
negro de otra. En este caso, lo blanco va a reflejar, y lo negro no. Y los valores intermedios de grises reflejarn en proporcin a esa escala de valores. (no entendieron un carajo? )
Por ejemplo, vamos a ingresar al sistema el nuevo mapa de reflexin, en Reflection, abajo de "glossiness", en el casillero "texture":




Listo, tenemos el mapa cargado, entonces ahora cuando renderice el material, Vray solamente va a hacer reflejar 100% lo que encuentre blanco , en menor porcentaje lo que est
en grises, y 0% lo que est en negro. Pero, al tener el "glossiness" en 0,88, que es donde queremos dejarlo, vamos a tener que avisarle tambin, que se maneje con el mismo valor
para el nuevo mapa cargado, es decir, 0,88 en "texture multiplier":








Y ac por fin, se v reflejado (valga la redundancia), el reflejo del cual les hablaba:




Como se puede apreciar, un buen mapa de reflexin es fundamental, podemos armarlo como queramos, utilizando el idioma que usa Vray, ponemos en blancos y negros lo que
queremos que se refleje o no.
Por ejemplo, si usamos este mapa para reflejar:




obtendremos ste resultado:









y ac, el mismo mapa pero con glossiness y texture multiplier en 1,0 (reflejo puro)










ahora bien, si queremos invertir el mapa de reflexin, o sea, en negativo, para que refleje al revs, no hace falta editar el mapa en otro lado, podemos hacerlo desde ac:




y obtendremos el siguiente resultado:


o sea, refleja al revs

Como se puede apreciar, hay muchas variables para crear reflexiones, y usando los mapas adecuados podemos lograr resultados bastante buenos.





Material: " Bola Espejada"

Hasta ac, usamos siempre reflexin FRESNEL, ahora vamos a ver por ejemplo, como hacer un material tipo espejo, que es el nico caso en donde no se usa Fresnel, y se hace
simplemente agregando a nuestro material standard, la capa o "layer" reflection



Y aplicndolo queda as en el render:










Para seguir boludeando, probamos con otras texturas para la reflexin, como por ejemplo esta:



la ubicamos en el mismo lugar que dijimos anteriormente, dentro de la pestaa reflexin, dnde dice "texture"








y en este caso, le agregu el mismo mapa para darle relieve, y ac es lo mismo, lo blanco se va a levantar, y lo negro queda sin relieve. Para eso, cargamos el mismo mapa en la
seccin "maps", y en "bump" (relieve):






Y aplicado a una esfera , quedara as:










J ugando con el "glossiness", podemos lograr diferentes resultados de reflexin, ac en 0,6:






Y ac una tablita que nos muestra los resultados para diferentes valores :





Para hacerlo mas completo, hay otro valor que se puede modificar a la hora de variar las reflexiones, que es el Fresnel IOR (index of reflection), y eso se hace dentro del mapa
fresnel:





Y ac un par mas de tablitas, para que vean como se pueden conjugar las variables y los resultados que pueden obtener:
(con "fresnel IOR" y "glossiness"



Hasta ah, REFLEXIONES


ahora vamos a ver....























Comencemos por crear el material que quizs mas vamos a usar en nuestros proyectos arquitectnicos, el VIDRIO.

La historia del vidrio comienza en el siglo IIV cuando juan vidrio encontr de pronto la necesidad de mirar por la ventana, que en ese entonces eran de cartn.. (? en fin, obviemos la
historia del vidrio mejor..

Ac model un par de prismas para aplicarles el vidrio, les d aproximadamente unos 5mm de espesor:



MATERIAL: VIDRIO

Arrancamos creando un material standard, como siempre, y lo primero que vamos a hacer de entrada es crearle dos capas o "layers", Reflexin y Refraccin, porque es un material
que posee las dos propiedades


(Si ponen preview ahora, van a ver una bola espejada. No le den bola (espejada (?) todava a la vista previa, hasta que no terminemos de acomodar el material)

Paso siguiente, hacemos lo mismo que hicimos anteriormente, a la capa reflexin, le cargamos el mapa "fresnel", si no recuerdan como es, suban y vean. En este caso, vamos a
cambiarle un valor al fresnel, porque el IOR, del vidrio, segn datos cientficos , es de 1,518. Le cambiamos ese valor ac:















Con eso, estara lista la Reflexin para el vidrio, ahora sigamos con Refraccin. Si ponemos preview, vamos a ver que sale la reflexion fresnel, pero sigue siendo un material color
gris (por defecto), y sin transparencia ni refraccin, a pesar de que ya est cargada. Eso pasa porque nuestro canal "diffuse", est bloqueando nuestra refraccin... por ahora
Para eso vamos a hacer lo siguiente, en el mapa "transparency", dentro de "diffuse", al color negro que tiene, lo cambiamos por blanco. Esto hace, como dije anteriormente,
transparente lo blanco y opaco lo negro. Si le damos blanco se va a transparentar completo, veamos..:



Si tiramos el preview, ahora si va a aparecer el material transparente y con refraccin, y nuestra escena quedar as:






Ahora bien, antes de tirar un render, vamos a configurar un par de cositas mas en la refraccin. En el IOR, dentro de la capa refraccin, le ponemos el mismo valor que pusimos en
fresnel



Para tener en cuenta, algunos valores de IOR de distintos materiales:


(yo le mand 1,518 al vidrio, era 1,517, pero shh nadie se va a dar cuenta)

Tiramos el render, y queda as:



Casi ni se nota el vidrio. Pero en la realidad, es prcticamente as, los reflejos en los vidrios se ven a medida que uno cambia el ngulo, y eso es gracias al efecto fresnel. Ya lo
vamos a ver mas adelante

Ahora lo que vamos a hacer, para seguir complicndonos la vida un poco mas, es agregarle al vidrio un "tinte", es decir, un color, algo que tienen la mayora de los vidrios en la vida
real. Eso lo hacemos de la siguiente manera, en la seccin Refraction, buscamos donde dice "FOG", all es dnde vamos a ponerle el color que queramos a nuestro vidrio

(Para que se entienda, no va a ser el color del vidrio, va a seguir siendo transparente tipo cristal, pero va a tener un tinte que se va a notar en ciertos aspectos, como por ejemplo, en
los bordes, y dependiendo de la intensidad que le demos, en la transparencia)



El "fog", trabaja de acuerdo a la densidad que tenga el slido al que le apliquemos el material. Si es muy finito como el nuestro (5mm), tenemos que ponerle un color con saturacin
alta para que se note. En cambio, si el material es muy denso, o si fuera de mayor espesor, hay que tener cuidado porque enseguida se oscurece. En ese caso le bajamos la
saturacin del color, y si es necesario, el "color multiplier" que est debajo.

(si se fijan en el preview, se v la esfera oscura casi negra, y es porque es una esfera mas densa que el vidrio que usamos nosotros)

Tiramos el render, y queda as:



Se nota un poco mas el vidrio, y se v un sutil tinte azulverdozado (?






Ahora, para que vean lo que les deca del FOG y de la densidad de los slidos, ac una prueba :



Tanto la esfera, como los prismas, tienen todos el mismo material aplicado , pero como se v claramente, el tinte o "fog" vara de acuerdo a la densidad de los mismos

Ac algunas pruebas de colores e intensidades de "Fog", con una escultura pedorra que baj de la galera 3d:











Entonces, datos a tener en cuenta:

1.- El fog se vara con la Saturacin del color, y con el "color multiplier". Subimos o bajamos esos valores de acuerdo a la densidad del slido al que lo apliquemos
2.- El fog, funciona solamente cuando el elemento es slido, si es un plano no funca

Y ac un render para ver como refleja el vidrio, visto desde un ngulo mas abierto. Se ve como refleja el entorno, mas que si vemos el vidrio de frente. (Fresnel). Y tambin se
aprecia ac el tinte en los bordes, como se v en un vidrio en la vida real



Ahora bien, vamos a complicar un poco mas la cuestin, porque se que les gusta
As como afectbamos la reflexin con el "glossiness", podemos afectar la refraccin, con el mismo "glossiness". Bajando del valor por defecto en 1,0, vamos a ir obteniendo vidrios
mas "borrosos" o "translcidos"

Ac, pongo el glossiness en 0,60:




y el resultado obtenido es el siguiente:


pero claro, los tiempos de render se fueron al joraca, 15m, y encima sale con bastante ruido, una cagada





Y ac, lo que hice es poner el refraction glossiness en 0.85, y el mismo valor tambin para el reflection glossiness:



Ah se v bien el efecto "translcido" con el texto en 3d escrito, que apenas se nota detrs del vidrio


Bien, hasta ah, hicimos un vidrio con todas las de la ley, como debe ser. Peroooo, si queremos hacer un vidrio mas simple, sin refraccin, y sin complicarnos tanto, podemos aplicar
directamente la propiedad de Transparencia, y listo.
El procedimiento sera, crear un material standard, agregarle la capa Reflexin con Fresnel, y ... bueno estaramos pasando al siguiente tema, vamos con la presentacin :
























En difusse, en la seccin "transparency", le vamos a cargar un mapa , que en realidad no es otra cosa mas que un color, slo que al ponerlo como mapa, nos va a ayudar a que se
pueda visualizar bien en el visor de sketchup, de lo contrario nuestro slido al que le apliquemos el material va a desaparecer (esto mismo puede hacerse para el vidrio con
refraccin que vimos mas arriba)
El color, se elige con el mismo criterio de siempre, lo blanco es transparencia pura, lo negro es opacidad pura, y lo intermedio, transparencia intermedia


(y sin entendieron, presionen f1 y el perro los guiar en todo el proceso (?




Por ejemplo, ac en difusse, le puse un color celeste. Pero esto es solamente para que se vea as en nuestro visor de sketchup, mientras estamos trabajando sin renderizar. Y esto
se v as gracias a que cargamos en transparency ese "texcolor"



Si aplicamos directamente el color en transparency, pasara sto:



El material es el mismo , pero en nuestro visor desaparece, y eso nos puede traer alguna complicacin cuando estamos dibujando

En fin, tiremos un render para ver como queda:



Como se observa, este vidrio no tiene nada que envidiarle al otro con refraccin. As que si necesitamos hacer vidrios mas simples y que no se van a ver en detalle, sin que se van
a ver de lejos, esta es una buena opcin





Ahora veamos, poniendo en la transparencia un gris intermedio:



El resultado es el siguiente:



Como se observa, sale un poco menos transparente y con color, que es el que pusimos en difusse.







Si queremos que salga sin color, en difusse le mandamos blanco:


Dnde est Wally?

Bueno, hasta ah simple la cosa. No tenemos refraccin, slo reflexin y transparencia. Y la transparencia la manejamos con la escala de grises.. OK???






Ahora sigamos, supongamos que queremos usar un mapa de transparencia...y usamos ste:



algo bien flashero

y obtenemos sto:



El reflejo y la transparencia slamente se produce donde el mapa de transparencia nos indique (con blancos y negros)

Ahora supongamos que queremos hacer, en vez de vidrio, algn material como metal desplegado, o chapa microperforada.
En ese caso es mucho mas simple, y el mapa de transparencia es el mas adecuado para este tipo de materiales, lo que hay que hacer es cargar nuestro mapa adecuado , en
difusse y en transparency map.
Por ejemplo, usamos este mapa, para crear una chapa microperforada:



Lo blanco, es lo que se va a transparentar

Lo cargamos como bitmap en difusse map, y en transparency map:



Y al aplicarlo, obtenemos el siguiente resultado:



Ahora, si hacemos un acercamiento, vemos que el material sale en las dos caras del prisma, y se produce un problema de mapeo



En este caso conviene usar en vez de un prisma, un plano, ya que el material en la realidad es as, una chapa plana



Bueno, hasta ah va bien, es un material simple de armar. Pero, podemos complicarla mas, como nos gusta






Supuestamente la chapa esa, tiene un toque de reflexin, y mas si est pintada. Entonces, podemos agregarle reflexin, pero usando el mismo mapa de transparencia, cosa de que
refleje solamente lo que se ve



Agregamos la capa reflexin, le metemos el mapa fresnel, y luego en texture le mandamos el mismo mapa que usamos para transparencia, pero le ponemos invertir, porque en este
caso lo blanco va a ser lo que refleje, y necesitamos que refleje la chapa y no los agujeritos












Y si nos ponemos en exquisitos, le bajamos un toque el glossiness, y ac vemos como se produce el reflejo



Como podemos ver, este mtodo de usar mapas de transparencia, puede ser muy til para crear todo este tipo de materiales, incluso rejas o vallas metlicas, de madera, etc. Slo
es cuestin de usar la imaginacin y encontrar o crear el mapa adecuado.




Por ejemplo :




Ok, ahora veamos un poco de.....






























Vamos a crear un material, que se encuentra mucho en veredas, las famosas losetas granticas. Para eso vamos a utilizar los siguientes mapas:

Difusse:



Bump: (Relieve)


Como pueden ver en este ltimo, hay cosas en negro, en blanco y un intermedio en gris, eso es para que le d el efecto deseado, o sea que se levante en forma inclinada. Este
mapa lo hice yo muy rpidamente, pero se pueden lograr mejores efectos si el paso del blanco al negro y viceversa, en esas zonas intermedias, es mas suave, tipo gradiente

As queda nuestro material, con sus respectivos mapas cargados:



Y si tiramos un render, debera quedar as por ahora:










Ahora le ponemos en bump: 50, y como podemos apreciar, casi no hay diferencia:



Entonces, la otra opcin para este tipo de materiales, en los casos donde realmente se necesite ver un relieve, o cuando se hacen tomas mas de cerca, podemos probar usar
"Displacement"




Para eso, lo que hacemos es simplemente cambiar de lugar el mapa de relieve, en vez de en BUMP, lo cargamos en DISPLACEMENT, pero ahora s no podemos zarparnos con los
valores, porque este displacement posta que te hace relieve, probamos con 0,7



Y cuando renderizamos, pasa sto:



Lo hice en un sector para que se vea la diferencia con el otro piso slo con Bump. El desplazamiento lo levanta bastante mas, y por eso es necesario tener un buen mapa de
desplazamiento , porque de lo contrario sale as horrible como sali ac

Bueno, ahora vamos a meterle la reflexin, con fresnel otra vez, y con el mismo mapa que usamos para relieve, en este caso usamos para el glossiness un 0,8, podra ir un poco
menos tambin
Y queda as:








El displacement tambin se puede usar para otros materiales, como por ejemplo , pasto:


Ac el valor de displacement es 2







El mapa utilizado para desplazamiento es este:


Aqu vemos claramente, como los puntitos de diferentes gamas de grises son los que se levantan en mayor o menor medida








Ac el valor de displacement es 12.


Sale bastante feo y poco sutil, pero esto lo vamos a manejar de acuerdo al enfoque que usemos, si se va a ver de lejos lo levantamos mas, si estamos mas cerca quizs no haga
falta tanto

Para tener en cuenta al agregar desplazamiento a nuestros materiales:

1.- Aumentan los tiempos de render, significativamente cuando son volmenes grandes
2.- El displacement solo funciona aplicado en slidos, no en caras planas, o en slidos mal construidos o con errores (esto ya es problema de modelado de sketchup)
3.- El desplazamiento se produce en todas las caras del slido, a tener en cuenta para que no haya efectos no deseados




Cuando empezamos a acercarnos, se empieza a ver en detalle como funciona el desplazamiento, ac utilic este mapa:



Y as sale el render:







Bueno y para finalizar (por fin), vamos a crear un material que engloba todas las propiedades juntas, o casi todas. La famosa y aclamada "agua" (?. En este caso, vamos a hacer
una piscina




Vamos a utilizar los siguientes mapas:


como pueden ver, el camino a Mordor es hacia el Este, debemos tomar el camino de la cinaga de los muertos .. (?

bueno ahora si, basta de joda:




Difusse map



Displacement and reflection map






En primer lugar, creamos el material standard, y le agregamos refraccin y reflexin. Luego en reflexin, lo mismo de siempre, slo que en IOR le mandamos 1,33 (segn tabla vista
mas arriba)





Ahora vamos a cargar el mapa difuso, en difusse obvio. Y en transparency, le cargamos el mapa "texcolor" y le asignamos blanco, como ya expliqu anteriormente:


El mapa en difusse, es simplemente para poder visualizarlo en el visor de sketchup, y poder mapearlo adecuadamente. En el render ese mapa no aparece para nada

En "refraccin" , vamos a cambiarle tambin el IOR : 1,33, y le mandamos FOG tambin, un color con baja saturacin, esto es igual que en el vidrio. (El agua en realidad es incolora, pero
para los efectos de que parezca una piscina le mandamos un colorcito. Esto es opcional, pueden dejarlo transparente si quieren, y aplicar en la pileta algn material como pintura celeste o venecitas, etc, etc)





Si tiramos un render ahora, vamos a ver lo siguiente:


Un simple espejo de agua, dnde se ve reflexin, y refraccin








Ahora vamos a agregarle un toque de displacement para que parezca agua, en movimiento.
Eso lo hacemos en displacement, le agregamos el mapa pertinente, o sea el blanco y negro


y de paso, le baj el color multiplier del FOG porque estaba muy azul y oscuro

Y queda mas o menos as:


Queda aceptable, no nos podemos quejar, adems encontramos a Nemo (?

Lo ideal sera activar las custicas y ver como quedan, es un buen efecto para usar tambin con el agua. Pero eso lo vamos a dejar para otra entrega, porque hay que ver algunas
cuestiones para configurarlo bien. Ser en el prximo tutorial, en el 2016


Bueno, hasta ac, hemos visto un poco de todo. Si bien es bastante variado y tedioso el post, encontrarn en cada uno de los temas alguna ayuda
ya sea para iluminar sus escenas, como para crear sus propios materiales.
Espero les sirva, y una buena forma de agradecimiento sera que me muestren sus trabajos y avances, a aquellos a los que les sirvi de algo este
post..

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