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FEBRERO 2014

TEMA DEL MES


PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
JUEGOS Y MUECOS
TERAPUTICOS

FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
EL JUEGO DE LAS PISTAS
Creative Therapy Store
Adaptadores: J. Perea Brand.

Aplicacin: Individual (o colectiva si es un contexto
de prevencin).
Edad: De los 6 a los 12 aos.
Atractivo juego diseado para ayudar a aquellos
nios y adolescentes con problemas de
comprensin de la comunicacin social
(interpretacin de situaciones sociales, de
expresiones faciales, de lenguaje corporal o de
lenguaje metafrico) ya sean vinculados a
trastornos del espectro autista o a otro tipo de
dificultades socioemocionales.
El Juego de las Pistas tiene el objetivo de proporcionar a los terapeutas, los
maestros y los padres un conjunto de recursos que pueden utilizar para ayudar a
los nios y adolescentes con trastornos del espectro autista u otros problemas
socioemocionales a prestar atencin y a comprender las expresiones faciales,
el lenguaje corporal y otros aspectos de la comunicacin social. Las tarjetas y las
actividades del juego que se proponen pueden ayudar a los nios a desarrollar el
hbito de percibir el contexto social y de obtener conclusiones a partir de las
observaciones, es decir, de detectar las expresiones faciales y el lenguaje corporal
con el fin de imaginar los pensamientos y sentimientos asociados a los mismos.

El Juego de las Pistas es flexible, eficaz y adaptable, por lo que puede utilizarse para
trabajar con nios y con adolescentes de diversas edades que tengan dificultades
socioemocionales tanto ligeras como de mayor gravedad. Las actividades no son
rgidas, sino que los terapeutas, los profesores y los propios nios podrn descubrir
otras aplicaciones a partir de las tarjetas que se incluyen en el juego.




FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
UNO ENTRE UN MILLN. El Juego de la Autoestima.
M. Nass y M. Nass
Adaptadores: J. Perea Brand.

Aplicacin: Colectiva (de 2 a 4 jugadores).
Edad: De los 6 a los 12 aos.
Divertido y entretenido juego de cartas para
mejorar la autoestima.
Uno entre un milln es un entretenido juego de cartas diseado para ayudar a
mejorar la autoestima de nios y preadolescentes. Basado en una dinmica de
juego similar al popular juego de cartas UNO, resulta divertido, sencillo y fcil de
aprender.

El objetivo final del juego es que a partir de preguntas insertadas dentro del propio
juego descubran sus cualidades, virtudes y aquellas cosas que les hacen nicos, uno
entre un milln. Las preguntas buscan contribuir a que aprendan hbitos cognitivos
y conductuales que les ayuden a sentirse mejor consigo mismos y a desarrollar
niveles de autoconfianza ms elevados.

La agilidad del juego, la inclusin de distintas actividades y sorpresas dentro del
mismo y el componente de refuerzo de la autoestima que implica hace que resulte
muy atractivo para los nios y preadolescentes.




FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
COLETAS Y VERDI
L. Rodrguez y M A. de la Cruz

Aplicacin: Individual (o colectiva si es un contexto
de prevencin).
Edad: De los 6 a los 12 aos.
Juego para la prevencin, la deteccin y el
tratamiento del abuso sexual infantil.
El juego Coletas y Verdi constituye un instrumento sencillo y til para la prevencin,
deteccin y tratamiento del Abuso Sexual Infantil (ASI) en un contexto ldico.

Con el objetivo de la prevencin del ASI, trabaja posibles estrategias para que el
nio pueda protegerse ante un posible abuso (como pedir ayuda o aprender a
identificar los contactos fsicos adecuados con un adulto). Tambin facilita la labor
de deteccin precoz de signos indicadores de que puede haber algn
comportamiento inadecuado por parte de un adulto, sin olvidar que el contexto
ldico potencia la verbalizacin espontnea del abuso por parte del menor.

Finalmente, en el contexto de la intervencin teraputica, el juego recoge las
principales tcnicas cognitivo-conductuales empleadas en la intervencin del ASI:
relajacin, reestructuracin cognitiva, identificacin y expresin de emociones y
estrategias de afrontamiento.

Consta de un tablero y de un conjunto de tarjetas de distinta temtica que recogen
distintas pruebas que el menor tiene que realizar y que le permitirn acumular
puntos. El objetivo no es llegar a la meta, sino conseguir el mximo nmero de
puntos.




FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
EL JUEGO DE LAS HABILIDADES SOCIALES
B. Berg
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicacin: Individual y colectiva.
Edad: Nios y adolescentes desde los 8 aos.
Programa de intervencin en forma de juego
para ensear a los nios y adolescentes una serie
de actitudes y comportamientos especficos que
aumentan las interacciones positivas y
gratificantes con sus compaeros.
Este atractivo juego de mesa utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas
en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los nios se
enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que
pueden darse ante ellas.

Los contenidos que se abordan en las tarjetas estn organizados en cuatro grandes
reas (Hacer amigos, Responder positivamente a los otros, Cooperar y Expresar las
necesidades), que a su vez inciden en 20 comportamientos especficos (p. ej., hacer
cumplidos, iniciar conversaciones, ofrecer ayuda...).

Utilizando los principios del modelado, el refuerzo, la retroalimentacin y la
prctica, el juego ensea a los nios seis habilidades cognitivas especficas
(Autorrefuerzo, Atribucin causal, Afrontamiento de la ansiedad, Afrontamiento de
los errores, Expectativas de eficacia y Expectativas de resultados) que les permitirn
mejorar sus habilidades sociales.

El manual incluye 3 cuestionarios que pueden ser utilizados para identificar los
dficits especficos del nio y poder as seleccionar las tarjetas ms adecuadas para
abordar estos problemas.



FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
ANIMALES RABIOSOS
K. Mariah
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicacin: Individual y colectiva.
Edad: Nios y adolescentes de 8 a 14 aos.
Juego de ayuda para aprender a expresar los
sentimientos de rabia y clera de una forma
adaptativa y adecuada.
Juego de mesa con fines teraputicos destinado a que los psiclogos, educadores,
profesores y terapeutas enseen a los nios a controlar y expresar la clera y la ira
de forma positiva y saludable. El juego contiene dibujos muy atractivos de animales
que pueden resultar peligrosos o agresivos.

Las tarjetas del juego reflejan situaciones susceptibles de provocar ira y enfado.
Presentan situaciones relacionadas con la conducta, la responsabilidad, los
conflictos, la rivalidad entre hermanos y las relaciones con compaeros, padres y
profesores. El nio debe elegir de entre tres opciones cual considera la mejor
respuesta o actuacin ante la situacin planteada.

A medida que avanza el juego los nios aprenden que la ira es un sentimiento
natural y descubren que lo que importa es la forma como se expresa.




FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
EL PLANETA DE LOS PSIMON
E. B. Vogel
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicacin: Individual y colectiva.
Edad: Nios y adolescentes de 8 a 14 aos.
Juego teraputico para ensear habilidades
cognitivo-conductuales a nios y adolescentes.
Durante el juego aprenden a reconocer los
pensamientos negativos y sus efectos
destructivos y a identificar nuevos pensamientos
ms positivos.
El Planeta de los Psimon es un sencillo juego de mesa que permite ensear a los
nios, de forma divertida, determinadas tcnicas de la terapia cognitivo-
conductuales de autores como A. Ellis o A. Beck.

Consta de un tablero y un conjunto de tarjetas cada una de las cuales representa un
Psimon o monstruo psicolgico. Existen tanto monstruos psicolgicos malos, que
representan modelos de pensamiento negativo y distorsiones cognitivas
frecuentes, como Psimon buenos, que representan habilidades cognitivo-
conductual positivas, capaces de derrotar a los pensamientos negativos. A medida
que avance por el tablero, el nio aprender a identificar las distorsiones cognitivas
que producen los pensamientos desadaptativos y a sustituirlos por pensamientos
positivos.

El planeta de los Psimon es una herramienta de gran utilidad para la terapia con
nios y adolescentes.




FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
ADIS TRISTEZA
N.J. Bisenius y M. Norris
Adaptadores: Dpto de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicacin: Individual y colectiva.
Edad: Nios de 6 a 18 aos.
La vida es cambio, evolucin, y el cambio a menudo implica prdidas. Para los nios, la
prdida puede presentarse en forma de la enfermedad o la muerte de un miembro de
la familia, de un amigo o de un animal domstico. Puede tambin deberse a un cambio
en la forma de vida, como en el caso de un cambio de residencia, un divorcio o un
cambio en la situacin de custodia.

El juego Adis tristeza ha sido concebido para facilitar a los nios la expresin de las
sensaciones relacionadas con la prdida. El tablero del juego representa el ciclo bsico
de la naturaleza que, como el ciclo de la pena, evoluciona desde una intensidad
tempestuosa a una calma relativa. Las tarjetas del juego tratan varias de las facetas
del duelo y ofrecen a los nios diversas vas para explorar sus sentimientos y trabajar
sobre los procesos relacionados con el duelo y la prdida.

Juego de ayuda para que los nios superen el duelo y
la prdida. El juego les ayuda a superar su pena
expresando sus sensaciones, relacionadas con la
prdida, en un ambiente abierto, de apoyo y de
atencin personal.
JUEGOS

FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
EL BINGO DE LAS EMOCIONES
A. Nemiroff y J. Annunziata
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicacin: Colectiva.
Edad: A partir de 6 aos y adultos con retraso
cognitivo.
Juego de ayuda para aprender a conocer a los
dems, a asumir el riego de compartir
experiencias personales con un grupo y a
responder a los otros con empata y a mejorar los
aspectos emocionales
El bingo es un juego muy popular que resulta divertido para los jugadores. En este
caso los jugadores no han de identificar nmeros en los cartones sino emociones.

El juego permite discutir los sentimientos y comprender las emociones propias y las
de los dems y ensea a los nios a desarrollar la empata, comprendiendo y
compartiendo las emociones de los otros. A travs del juego se crea un contexto en
el que un jugador es recompensado por compartir una experiencia personal
mientras que los dems jugadores son tambin recompensados si ofrecen una
respuesta con el suficiente grado de empata.

El Bingo de las emociones es una herramienta muy til para psiclogos,
orientadores, pedagogos y tutores a fin de ayudar a los nios a desarrollar una
actitud sana frente a las emociones, algo que hoy se considera de gran relevancia en
educacin.



FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
EL JUEGO SOBRE EL ACOSO ESCOLAR
B. Berg
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicacin: Colectiva.
Edad: Nios y adolescentes desde los 8 aos.
Programa de intervencin en forma de juego con
el que se pretende cambiar las actitudes y
comportamientos de los tres grupos
involucrados en el acoso escolar o bullying: los
acosadores, las vctimas y los espectadores.
El acoso escolar lo inicia un acosador pero se mantiene y perpeta debido al
comportamiento de los espectadores del acoso y los propios acosados. Por tanto,
un programa de intervencin completo requiere cambiar las actitudes y
comportamientos de los tres grupos: acosadores, vctimas y espectadores. El
Juego sobre el Acoso Escolar es un programa de intervencin enfocado a los tres
tipos de grupos de sujetos.

El juego se realiza a partir de tarjetas que describen diversas situaciones de acoso
escolar. Existen tres tipos de tarjetas: de acosador, de vctima y de espectador. Las
tarjetas se pueden seleccionar al azar, sin embargo el juego es ms efectivo si el
terapeuta identifica previamente los aspectos conflictivos de cada jugador y
selecciona despus la combinacin de tarjetas que tratan dichos aspectos. En el
manual del juego se incluye un inventario sobre el acoso escolar a contestar por los
profesores o cuidadores que permite identificar el rol que desempea cada nio y
los objetivos que se pretenden alcanzar.

El Juego sobre el Acoso Escolar puede adaptarse a las necesidades y enfoques
teraputicos de profesionales de diversas orientaciones tericas.



FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
MI FAMILIA HA CAMBIADO
B. Berg
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicacin: Colectiva.
Edad: Nios y adolescentes desde los 8 aos.
Programa de intervencin en forma de juego
para nios y adolescentes que han de afrontar
situaciones familiares difciles como la
separacin o el divorcio de sus padres.
Este juego pretende ayudar a nios y adolescentes a reconocer y corregir actitudes
problemticas hacia la separacin o el divorcio de sus padres y a buscar soluciones
a los problemas especficos asociados a estas situaciones.

Consta de 6 grupos de tarjetas diferentes que corresponden a las siguientes 6 fases
del divorcio: Problemas dentro de la familia, Anuncio de la separacin, Cambio de
hogar de uno de los progenitores, Vida con el progenitor que tiene la custodia,
Visitas al progenitor que no tiene la custodia y Vida en una familia diferente.

En el manual se incluye una Escala de creencias infantiles sobre el divorcio que
incitan al nio a revelar su actitud sobre la separacin de sus padres. El cuestionario
permite identificar los puntos fuertes y dbiles de cada nio para que el terapeuta
pueda seleccionar las tarjetas del juego que traten especficamente las actitudes
problemticas que presente.

El juego puede adaptarse a las necesidades y enfoques teraputicos de
profesionales de diversas orientaciones tericas.



FEBRERO 2014
TEMA DEL MES
PUBLICACIN MENSUAL TEA EDICIONES
FLUFF, Juguetes teraputicos
Marta Rueda y Alberto Romero

Aplicacin: Individual.
Edad: De 0 a 8 aos.
Ayudan a prevenir y superar miedos, fobias,
inseguridades y problemas de ansiedad presentes
durante la infancia
La lnea de juguetes FLUFF est compuesta por cuatro muecos, Edredn, Colchn,
Culito Rana y Gamberro, que ayudan a los nios a prevenir y superar miedos,
fobias, inseguridades y problemas de ansiedad presentes durante la infancia. Cada
uno de los muecos va acompaado de dos eBooks o libros electrnicos dirigidos al
adulto. De esta forma se ensea a los padres y educadores a utilizar el mueco para
ayudar a disminuir los miedos infantiles, a conectar con los intereses y necesidades
del nio, as como a favorecer una mayor implicacin y autonoma del pequeo a la
hora de enfrentarse a sus inseguridades y temores.

Los cuatro muecos contienen un eBook comn titulado Los Primeros Miedos,
dirigido a nios de 0 a 3 aos y diseado para tratar el miedo a separarse de sus
padres, a dormir solo, a ir a la escuela infantil o al colegio.

Por su parte, el mueco Culito Rana se acompaa adems del eBook Miedo al
dolor que permite trabajar con nios de 3 a 8 aos el miedo al dolor, a ir al mdico, a
la hospitalizacin, a los golpes y heridas, a las vacunas, a los anlisis de sangre, a la
muerte, a los utensilios clnicos, a estar enfermo, etc.


Colchn y Edredn contienen un eBook titulado Miedos nocturnos, creado para
tratar con nios de 3 a 8 aos el miedo a la oscuridad, a los monstruos, a los
fantasmas, a las brujas o a dormir solo.


Por ltimo, Gamberro va acompaado del eBook Miedo al rechazo, concebido para
trabajar con nios de 3 a 8 aos el miedo a ser corregido o regaado. Son miedos
que en ocasiones estn conectados con rabietas, negacin, lloros, ansiedad,
desconfianza o falta de comunicacin entre el nio y sus padres.




MUECOS TERAPUTICOS

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