Sei sulla pagina 1di 18

http://guias-kpiqa.blogspot.com.

es

La gua est realizada para la versin PC y en dificultad NORMAL Si ya jugaste
al primer episodio, sabrs como son los controles, pero en cualquier caso
puedes consultarlos en Opciones al inicio del juego. No te sorprendas si la
ubicacin de las pilas, segn la fase del juego y el nmero que lleves encima
no aparece donde ndico, pero realmente es as. La partida se auto guarda
automticamente en determinadas partes del juego. Hay un total de 18 NOTAS y
13 DOCUMENTOS. Los documentos te servirn para conocer la historia y las notas
son pensamientos del protagonista.

Prlogo

Despus de le escena inicial, enva el correo electrnico, gira a la derecha y
sigue las instrucciones para ir al compartimento principal [Teclas de
Movimiento: W,A,D,S]

Ir al motor morfognico del compartimento
principal

Contina por el pasillo hasta que llegues a la oficina central. Avanza hasta
el ordenador y sintate para arreglar la avera.

Volver a la oficina

Haz el camino de regreso, pero desgraciadamente te han descubierto y eso
tendrs graves consecuencias para ti. Despus del electroshock, ha llegado la
hora de sobrevivir en este maldito lugar. Coge la videocmara y tendrs la
primera NOTA (1) Si muero puedes consultarlas con la tecla [N]



Vers pasar a un interno, espera un rato, porque si sales ahora al pasillo,
puede que te encuentres de cara con Walrider. Sal, abre la puerta del fondo y
en este nuevo pasillo, abre la puerta de la derecha. En el bao, coge una pila
del carrito, sal al pasillo y contina. A la izquierda vers como algunos
internos pasan su tiempo libre. Sigue por el pasillo hasta el final y entra
por la ltima puerta a la izquierda. Despus de escuchar sus comentarios,
espera a que el que est a la derecha se aleje de la mesa y sal por la puerta
que hay detrs.

En este nuevo pasillo, ten cuidado porque encontrars con un interno de frente
y cuando pases a su lado se abalanzar sobre ti, as que esquvalo y
rpidamente [Maysculas izquierda] avanza, entra por la ltima puerta de la
derecha que est entreabierta y si no te da tiempo a cerrarla, espera a que
entre y aprovecha un descuido para salir y ahora cirrala. En la cocina sbete
a la mesa [Espacio] y salta al conducto de ventilacin. Avanza, escucha por la
rejilla la conversacin entre los guardias sobre la radio y graba con la
videocmara su imagen para obtener una NOTA (2) Una radio en la prisin


Llegar hasta la radio de la prisin

Usa la visin nocturna, contina por el conducto y djate caer por el agujero
que hay al final. Hay un interno en el suelo, pero no te har nada. Mueve el
mueble que obstruye la puerta [Botn izquierdo + W] brela y sal. En este
pasillo, gira a la izquierda y vers una cmara de descontaminacin inactiva,
contina por la izquierda, vers varios cadveres, lo que te da una idea de lo
que est ocurriendo aqu, coge del suelo una pila del charco de sangre junto
al polica y contina por la izquierda.

Entra en el cuarto de seguridad, cierra la puerta y vers a un doctor pidiendo
ayuda. Presiona el botn sobre la mesa y contempla la escena. Graba con la
videocmara su imagen y tendrs una nueva NOTA (3) Los doctores estn
enfermos


Da media vuelta, sal del cuarto, rpidamente regresa por el pasillo por donde
llegaste y pasa por la cmara de descontaminacin que ahora estar activa.
Contina y en esta nueva zona, vers al fondo una cmara de descontaminacin
pero est estropeada. La zona est llena de cadveres, A la izquierda hay unos
contenedores metlicos, junto a ellos en el suelo por la izquierda podrs
coger una pila. Pasa por la puerta y en el pasillo a la derecha coge el
DOCUMENTO (1) Dimisin de Waylon Park Puedes consultarlos con la tecla [J]



Regresa a la sala anterior, ve por la derecha, sbete a los pals y desde ah,
sbete a la madera. Avanza un poco y salta por el hueco. En este pasillo entra
por la puerta de la izquierda avanza por el cuarto y en uno de ellos vers a
un interno masacrando a un cadver. Contina por la izquierda y avanza por el
congelador. Ve hacia la derecha acrcate al cristal y graba con la videocmara
una nueva NOTA (4) En la cocina del canbal El interno est practicando
canibalismo y el problema es que el tambin te ha visto y ser tu pesadilla a
partir de ahora.



Gira a la izquierda, avanza entre las mquinas de refrescos y sal la pasillo,
Usa la visin nocturna, avanza y entra por la izquierda a los baos, crzalos
y sal por la puerta del fondo al pasillo. Ve hasta el final y a la derecha
vers a un interno que le han dejado atado con las esposas a la puerta, as
que tendrs que conseguir la llave para abrirlas.



Da media vuelta, sbete a las maderas y salta para cruzar al otro lado por el
hueco de la parte superior de la puerta. Avanza por el pasillo, salta sobre la
cama que obstruye el camino y ojo contina agachado porque el canbal
aparecer por esta zona y si te ve ests muerto. Escndete en cuanto puedas
detrs de una mesa y cuando le veas que sale del pasillo del fondo, avanza por
el, corre, pasa entre los plsticos, entra por la ultima puerta a la derecha y
cirrala a tu paso.

Usa la visin nocturna, para localizar otra puerta al otro lado y haz lo
mismo, brela y despus cirrala a tu paso. En este nuevo cuarto, sbete a la
mesa y salta para cruzar al otro lado. Hay un interno, pero tranquilo no te
har nada. Contina por el pasillo, entra por la puerta de la izquierda y en
el bao coge la llave llave llave llave del cadver del polica. Sal al pasillo, contina y
entra a la sala de ciruga que hay a la derecha. Hay varios ordenadores y como
no cadveres por todos lados, al fondo a la derecha, coge sobre la mesita el
DOCUMENTO (2) Seleccin de sexo entre los contratistas de Monte Massive



Gira a la izquierda, sal a pasillo por el que llegaste antes y preprate a
correr porque el canbal ir detrs de ti, salta el obstculo, despus sobre
la mesa y pasa al otro lado por el hueco de la parte superior de la puerta.
Usa la llave en las esposas, abre la reja y contina.

En la siguiente sala, pasa por la reja al otro lado y abre la puerta de la
izquierda. Es una sala de incineracin, puedes pulsar los botones para sacar
los soportes metlicos, abre la puerta y contempla la escena. Para no morir
abrasado, golpea los ladrillos para derribarlos y sal.

En esta nueva sala, ve hacia la derecha pasa por la puerta iluminada a una
especie de pequea capilla, avanza hasta la mesa y coge en la parte de atrs
el DOCUMENTO (3) Dios y familia



Sal de la capilla, sube por la escalerilla, despus sbete al saliente,
contina hacia el otro lado, sbete a las cajas y salta de nuevo a la madera
de arriba. Contina por la repisa estrecha hasta el otro lado, agchate [CTRL
Izquierdo] pasa por el hueco de la pared y djate caer por el agujero del
suelo. En este pasillo, avanza por la izquierda y en la bifurcacin, ve de
nuevo por la izquierda.

Baja los escalones, usa la visin nocturna, contina y vers al fondo el
cadver de un polica, coge la pila que hay en el suelo y regresa por donde
viniste. Ahora contina hacia el otro lado, avanza por el pasillo hasta el
final, dobla la esquina entra en al cuarto de la derecha donde hay unas
estanteras y ojo porque cuando salgas, el canbal vendr a por ti.

As que retrocede, sal por la puerta por donde entr, gira a la izquierda en
el pasillo y corre como un loco, salta el obstculo, sigue corriendo y pasa
por el hueco estrecho entre los muebles para librarte de su acoso. Ahora entra
en el cuarto de la izquierda, de nuevo abre la puerta entornada de la
izquierda y abre una de las puertas del bao. Vers a un interno ahogando a un
doctor en el WC. Graba con la videocmara su imagen y tendrs una NOTA (5):
Efectos variados



Sal por la otra puerta, pasa por el hueco del plstico, ve hacia la izquierda
y vers a un interno pidiendo ayuda dentro de la cmara de descontaminacin
que est llena de gas. Avanza hasta el otro extremo de la sala y coge del
suelo junto al polica una pila. De nuevo ve hacia el otro lado y pasa por el
hueco del plstico que hay a la derecha de la cmara de descontaminacin. Una
vez al otro lado, salta por el hueco, avanza hacia la derecha, usa la visin
nocturna y coge sobre la mesa el DOCUMENTO (4) Aspectos ecolgicos menos
conocidos de la Humanidad



Cerrar el gas para acceder a la exclusa de
aire

Da media vuelta, usa la visin nocturna, gira a la derecha y avanza por el
pasillo. Pasa por la puerta entreabierta y abre la siguiente. Te encontrars
con interno de cara pero no te har nada, agchate para pasar por debajo de la
tabla al otro lado y fjate como en el panel de los botones de las
habitaciones que hay a la izquierda, aparece encendida la 237.

Sal por la puerta de la derecha al pasillo, contina por la izquierda y abre
la siguiente. En este nuevo pasillo puedes ir en 2 direcciones, pero ojo
porque el canbal no estar muy lejos. Aparecer Si vas hacia la derecha y
saltas la cama que obstruye el pasillo, por eso tendrs que entrar en algn
cuarto y esconderte debajo de una cama.

El cualquier caso tienes que encontrar la habitacin 237 (Es la que tiene una
luz roja intermitente) Entra, salta al conducto de ventilacin, avanza y
caers en otra habitacin. Pasa al cuarto de bao y sal por el hueco estrecho
de la pared. Avanza por las siguientes habitaciones y al final saldrs a un
pasillo. Ve hacia la izquierda, entra en el laboratorio y recoge de una de las
mesas un DOCUMENTO (5) Proyecto Wilrider Informe sobre el estado del paciente
Frank Manera



Ve hacia la derecha y sal por la puerta al pasillo. Vers un escape de gas a
la izquierda, sigue en esa direccin, entra en la siguiente sala llena de
ordenadores y servidores, en una mesa al lado de uno de ellos encontraras una
pila. Regresa a la sala anterior, pero ten cuidado porque el canbal seguir
estando al acecho.

Escndete agachado y cuando le veas entrar, sal por la puerta por donde entr
y corre rpidamente por el pasillo donde estn los bidones, contina y en el
siguiente pasillo vers la luz roja intermitente. A la izquierda vers una
sala de descontaminacin. Salta por la parte superior y cruza por arriba hasta
el otro lado, entra en el cuarto de la derecha y cierra la vlvula.

Llegar hasta la estacin de radio

Bien, ahora tendrs que regresar hasta el lugar por donde viniste. As que sal
por la puerta de la derecha, cruza la sala de descontaminacin y cuidado
porque el canbal an no se ha ido. Contina por el pasillo con la luz roja
hasta el laboratorio y escndete porque estar ah.



Espera a que pase, entra en el laboratorio, sal por la puerta de la izquierda
al pasillo, contina y cruza la sala de descontaminacin. Una vez a salvo
aparecers en la zona de los plsticos por donde llegaste, avanza hasta la
sala de descontaminacin que ahora estar activa. Baja la escalera y al final
saldrs al exterior. Gira a la derecha, abre la puerta de la verja y graba con
la videocmara al canbal que aparecer por la ventana de arriba para obtener
la NOTA (6) Satisfaccin



Hay mucha niebla, y por este lado no hay salida, as que regresa hasta las
escaleras por donde llegaste y ve hacia la izquierda pegado a la reja. Pasa
por la puerta abierta, ve recto y contina despus del resbaln hasta que veas
unas manchas de sangre en la abertura de una ventana, salta por ella para
cruzar al otro lado.



Contina recto, hasta que llegues a una escalera, sbela, ve hacia la derecha
pegado a la verja y vers a un interno jugando al baloncesto en el patio de la
prisin, graba con la videocmara su imagen para obtener una NOTA (7) De esto
va el juego



Sigue en esa direccin y un poco ms adelante vers las puertas de la prisin
pero como era de esperar estn cerradas. Tendrs que buscar otra forma de
entrar. Gira a la izquierda, avanza pegado a la pared de la prisin y pasa por
la puerta abierta de la verja. Baja la escalera, sube por la de enfrente y
vers a un interno salir de forma agresiva pero no te preocupes por l.

Sigue recto por ese camino y antes de llegar al final, gira a la derecha, pasa
por la maderas y avanza a la izquierda por la plataforma. Al final hay una
puerta cerrada, grate entonces a la derecha y vers enfrente otra plataforma,
toma impulso y salta sobre ella.

Avanza por la derecha, salta al suelo y una vez abajo, ve hacia la derecha,
pasa por el paso estrecho de las tuberas y coge del suelo una pila. Da media
vuelta avanza ahora hacia el otro lado, contina por el agua y sube por la
escalerilla. En esta zona pasa al otro lado por el agujero de la verja y
contina por la izquierda.

Pasa las puertas abiertas de la verja para entrar en otro patio y abre tambin
las dos siguientes. Contina por los patios y cuidado porque en uno de ellos
hay un interno que si te ve te agredir (lo distinguirs claramente porque
lleva un cuchillo de grandes dimensiones) aprovecha la niebla, agchate para
evitar que te vea cuando pases cerca de l y pasa por la puerta de la
izquierda.

Contina y al final llegars a la cancha de baloncesto donde hay algunos
internos jugando. Como tampoco sers bienvenido, cruza rpidamente la cancha
pegado a la pared de la derecha y sube por la escalerilla que encontrars en
la pared al final del patio.

Una vez arriba, bordea el puesto de guardia, salta por el hueco de la reja,
abre la puerta y coge el DOCUMENTO (6) El delirio Wilrider



Sal, avanza ahora entre el enrejado y vers a un interno correr hacia ti
pidiendo ayuda, sube por la escalerilla. Arriba puedes entrar en el cuarto de
guardia pero no encontrars nada, as que abre la puerta y entra en el
edificio.

Tu visin ser de nuevo, el sonido de las atrocidades que se estn cometiendo
con los internos y el lugar lleno de sangre y cadveres mutilados. Contina
por el pasillo y ve hacia la izquierda, porque la puerta que hay en la otra
direccin est cerrada. Vers a un interno entrar rpidamente en un cuarto,
pero no podrs seguirle porque cerrar la puerta al entrar, pasa entonces por
la puerta de la izquierda. Se trata del centro de comunicacin, pasa a la otra
sala, usa la radio y contempla la escena.



Sal, pero cuidado porque una enorme criatura no tardar en aparecer, as que
agchate y escndete cuando aparezca, sal por la puerta por la que acaba de
entrar y avanza rpidamente por el pasillo. Salta el obstculo, contina por
la izquierda y abre la puerta. En esta sala usa la visin nocturna para
localizar otra puerta y no te pares porque la criatura seguirs detrs tuya,
corre por el pasillo y pasa entre el hueco estrecho de las camas y colchones
para evitar que te coja.

Contina por el pasillo lleno de cadveres y sangre y escuchars por la
megafona que han puesto en marcha un plan urgente de evacuacin. Sigue por el
pasillo, abre la puerta enrejada y vers a un interno escribiendo con sangre
en la pared, grbale con la videocmara y tendrs una NOTA (8) Abajo, abajo,
abajo



Ir al bloque de administracin para salir

Djate caer por el agujero del suelo, entra en la celda y coge sobre la mesa
el DOCUMENTO (7) Beneficios abortados



Sal por la puerta de la derecha, cruza el pasillo y en el siguiente, entra en
el pequeo almacn, abre la puerta de la oficina de la izquierda, usa la
visin nocturna y coge de una de las mesas una pila. Sal y usa la visin
nocturna para pasar por la puerta oscura de enfrente.

Preprate porque la bestia, vendr corriendo hacia ti, as que rpidamente
corre por el pasillo, salta los obstculos de las dos camas y salta por la
ventana que encontrars abierta al final para salir al exterior.

Avanza recto, baja las tres terrazas, contina recto y veras unas puertas
metlicas al fondo. Desgraciadamente estn cerradas, as que retrocede un poco
y entra por la ventana abierta que hay a la izquierda. Una vez dentro del
pequeo taller de carpintera, coge del suelo junto a los bidones azules a la
izquierda y al lado del interno el DOCUMENTO (8) El novio



Sal de nuevo por la ventana, usa la visin nocturna, avanza siempre pegado a
la pared de la derecha y abre la puerta enrejada que encontrars al final.
Baja la escalera y salta por el hueco de la rejilla a la izquierda. Avanza por
el agua, sube los escalones y una vez en el exterior, contina recto y coge
del suelo el DOCUMENTO (9) Mtanos



Sal y a la izquierda vers que la verja est electrificada. Gira entonces a la
derecha pasa por la puerta de otra verja, gira a la izquierda, pasa por la
puerta siguiente, gira a la izquierda de nuevo y baja por la escalera para
entrar en el recinto. Avanza hasta el fondo y baja la palanca para desconectar
la corriente.

Regresa hasta la zona anterior, ve hasta la verja electrificada, graba con la
videocmara la imagen y tendrs una nueva NOTA (9) Luces ardientes



Regresa de nuevo hasta el recinto y baja de nuevo la palanca. Pero ojo porque
cuando te des la vuelta un psicpata del centro intentar cogerte, as que
esquvale, sal, avanza hasta la verja (La puerta por donde debes entrar est a
la derecha del todo) y ahora que no est electrificada, brela y despus
cirrala para evitar que te siga. El problema es que eso no le har desistir,
la abrir y seguir persiguindote.

Entonces date la vuelta, dobla la esquina del edificio que hay al lado, abre
la puerta que est iluminada y cirrala a tu paso para evitar ahora s que te
siga. Una vez dentro, avanza por el pasillo de la izquierda, pasa las puertas
y al final cuando salgas de nuevo al exterior, lnzate al agua.

Avanza bajo las tuberas que hay a la izquierda y sube por la escalerilla que
hay al lado. Contina por el camino, gira a la derecha y agchate para pasar
por el agujero de la reja y un cadver caer frente a ti desde arriba. Graba
con la videocmara su imagen y tendrs la NOTA (10) Salida fcil Entra en el
edificio.



Sube por la escalera, en uno de los tramos coge impulso para saltar por el
hueco y contina hasta el final. Sube por la escalerilla, avanza por la
pasarela y sal por la ventana abierta al exterior. Ahora ve hacia la derecha y
coge de nuevo impulso para saltar hasta el tejado del edificio de enfrente.
Pero a pesar de conseguir agarrarte, las maderas no resistirn tu peso y te
dars un fuerte golpe en la cada.

Esta parte es un poco liosa para moverse pero esta la gracia del juego) Usa la
visin nocturna y pasa por el hueco entre las maderas. A partir de aqu la
verdad es que es un pequeo laberinto en el que debes combinar el ir a pie y
agachado para pasar por debajo de estanteras llenas de cajas y maderas que es
difcil de explicar. En cualquier caso en uno de los recovecos puedes coger
una pila y tendrs que encontrar un hueco estrecho entre las estanteras para
poder pasar al otro lado

Sigue por el nico camino posible entre los estantes, aparecers frente a un
hombre ahorcado, graba con la videocmara su imagen y tendrs una nueva NOTA
(11) Hombres sabios



Pasa junto a l, avanza un poco y pasa por el hueco estrecho que hay a la
izquierda entre las estanteras. Un interno te hablar de sus problemas,
contina hacia la izquierda, luego gira a la derecha y pasa por el hueco entre
las maderas. Contina por el paso estrecho, luego pasa por el hueco que hay a
la izquierda, gira a la derecha, avanza recto y contina hasta donde est la
bombilla encendida.

Sigue un poco adelante, usa la visin nocturna y coge de la mesilla al lado de
la cama el DOCUMENTO (10) Paciente Dennis



Da media vuelta y vers a la izquierda una salida obstruida por una caja
metlica, muvela y sal por hueco. Ve hacia la izquierda, usa la visin
nocturna y contina hasta que llegues a la parte trasera. Sigue y llegars
frente a una zona donde una estantera que te obstruye el paso, sltala para
cruzar al otro lado y sigue recto.

Gira a la izquierda y como las puertas estn cerradas, da media vuelta y pasa
por el hueco de la maderas. Avanza hacia la izquierda, contina por el camino
y salta sobre las cajas que hay a la derecha, luego hasta la plataforma de
madera y sobre la parte de arriba para cruzar al otro lado del almacn.

Aqu debes tener cuidado porque un interno con un cuchillo de carnicero
aparecer por la puerta del fondo nada ms saltar. Haz lo siguiente, corre
rpidamente hacia el, toma el pasillo de la derecha antes de que llegue frente
a ti, luego izquierda, sigue recto y salta por el hueco de la pared para pasar
al almacn de al lado.

Pero no te relajes, porque abrir la puerta y seguir buscndote en este nuevo
almacn. Una vez en el otro lado, ve hacia la izquierda, luego derecha usa la
visin nocturna y avanza hasta que localices una madera apoyada entre dos
cajas.



Sltala, despus gira a la derecha, contina recto y salta sobre las cajas y
sobre la plataforma, una vez arriba djate caer al suelo. Contina, baja por
la escalera y aparecers en lo que al parecer era un taller de costura. Avanza
hasta la final gira a la izquierda y vers una desagradable imagen, grbala
con la videocmara y tendrs la NOTA (12) Qu demonios



Ve hacia la izquierda al otro lado del taller, echa un vistazo y ve hasta el
final, gira a la izquierda, usa la visin nocturna y vers que puedes acceder
a otra zona del taller. No muy lejos de ah hay unas puertas dobles, intenta
abrirlas y aparecer un psicpata al otro lado del cristal con muy palas
pulgas. Debes tener cuidado con el porque entrar en el taller y lleva un
cuchillo, as que agchate y escndete para que no te localice.

Le vers venir por el fondo, as que espera a que pase, y despacio avanza por
donde vino hasta que llegues a una puerta que ahora estar abierta, pasa
cirrala a tu paso y haz lo mismo con la siguiente. En el pasillo, ve hacia la
izquierda donde est el maniqu, pasa por la puerta y cirrala. Es otro
pequeo taller de costura.

Ve hasta el fondo y vers otra puerta obstruda por una caja metlica, muvela
y pasa a la siguiente sala. Gira a la derecha avanza pegado a la pared con la
visin nocturna y coge sobre la mesa una pila al lado de la radio. Echa un
vistazo por esta enorme sala, recrrela por completo, salta sobre la mesa para
continuar y a la izquierda vers otra puerta obstruida por una caja metlica.

Mueve la caja para abrir la puerta y cirrala rpidamente porque el psicpata
con el cuchillo no tardar en llegar. En este pasillo usa la visin nocturna,
entra por la verja de la izquierda y despus derecha. Salta a la escalerilla
que hay en la pared de enfrente pero desgraciadamente no podrs evitar la
cada y romperte el pie.

Espera a que el elevador suba y salta a la primera planta. Sal al pasillo, ve
hacia la derecha, entra por la puerta de la izquierda y avanza hasta el final
de la sala. Intenta abrir la puerta pero desgraciadamente est cerrada y vers
pasar al psicpata con el cuchillo, escndete entonces en la taquilla que hay
al lado de la puerta y contempla la tremenda escena. Una vez que te hayas
soltado, mira la mquina de tortura, graba con la videocmara la imagen y
obtendrs una nueva NOTA (13) Una novia reticente



Bien, ahora sin ninguna pila, tendrs que regresar al taller de costura, el
problema es que psicpata del cuchillo aparecer por el fondo, as que
preprate para una carrera frentica.

Espera a que llegue, corre rpidamente hacia l, esquvale y contina hasta la
otra parte. Avanza por el pasillo hasta el final, pasa por la puerta de la
derecha, en la otra zona del taller, abre la puerta que hay a la izquierda,
despus la que hay a la derecha. Gira a la izquierda, avanza un poco, de nuevo
izquierda, salta el obstculo, ojo no pares y lnzate por la ventana al vaco.

A pesar de haberte destrozado la pierna no puedes abandonar ahora, as que
sigue por la derecha de la fuente y coge del suelo el DOCUMENTO (11) Proyecto
Walrider. Informe sobre el estado del paciente Eddie Gluskin


Sube la escalera, entra en el edificio y ve hacia la derecha, coge del estante
una pila y avanza hasta el otro lado. Al fondo hay una puerta de salida, pero
necesitas una llave para abrirla. Gira a la derecha, entra en el cuarto de la
derecha y coge una nueva pila sobre la estantera.

Encontrar la llave para acceder al
pabelln masculino

Sal del cuarto y entra por las puertas dobles de enfrente a la cocina. Usa la
visin nocturna si la necesitas, ve hacia la izquierda, evita el obstculo de
la mesa para poder continuar y despus salta para entrar por el conducto de
ventilacin. Al final djate caer por el agujero y contempla la dantesca
escena. Una cancha de baloncesto repleta de cadveres colgando del techo como
animales. Graba con videocmara la imagen y as obtendrs la NOTA (14) Las
mujeres de Barba Azul



Ve hacia el otro lado de la cancha, avanza por el pasillo, evita el obstculo
de la mesa y ve hasta el final. Coge sobre la silla una pila, da media vuelta,
evita de nuevo el obstculo y abre la puerta enrejada de la izquierda.
Contina recto, luego ve por la izquierda, avanza hasta donde se encuentra el
cadver de la novia y coge la llave de su mano.

Nada ms hacerlo el psicpata del cuchillo aparecer y ya conoces sus
intenciones, as que gira a la izquierda y pasa por el hueco estrecho entre
los muebles. A la derecha hay una caja metlica que obstruye la puerta,
muvela, abre la puerta y en el pasillo, rpidamente gira a la izquierda,
vers al psicpata, pero sigue recto y no descanses hasta llegar a la cancha
de baloncesto y salta de nuevo al conducto para evitar que te coja.

Baja de nuevo a la cocina y regresa hasta el pasillo por donde llegaste. Abre
la puerta de salida ahora que ya tienes la llave y contempla la animacin.
Parece que ha llegado tu hora pero en el ltimo momento, despus del derrumbe
mueve el ratn rpidamente a ambos lados para conseguir por fin, acabar con el
maldito psicpata del cuchillo. Mira hacia arriba, graba con la videocmara su
imagen y obtendrs la NOTA (15) El viudo



Ahora ya ms tranquilo, salta al conducto de ventilacin y baja a la cocina.
Usa la visin nocturna para llegar hasta un carrito donde podrs coger una
pila. Salta la mesa para poder ir al otro lado de la cocina, sal por las
puertas dobles y por la puerta de salida. Avanza por el pasillo hasta el final
abre la puerta y graba con la videocmara le imagen del incendio de la iglesia
para obtener una NOTA (16) La iglesia en llamas Contina por el pasillo
hasta la puerta del fondo y graba con la videocmara la imagen de los soldados
con el cadver para obtener una nueva NOTA (17) Servir y proteger



Abre las puertas dobles, contina adelante y oirs disparos, los soldados
tienen rdenes de matar a todo aquello que se mueva, as que qudate unos
segundos quieto hasta que acaba las rfagas de disparos, despus salta la
mesa, entra en la oficina que hay a la izquierda y coge sobre le mesa el
DOCUMENTO (12) Un caso perdido

Sal de la oficina, usa la visin nocturna, agchate para pasar por el agujero
de la puerta, y contina hacia la izquierda al siguiente pasillo. Cuando
llegues al cruce, ve hacia la derecha, usa la visin nocturna si la necesitas,
pasa por la puerta y aparecers en un nuevo pasillo LO recuerdas? Contina
recto, pasa a la habitacin de la TV y sal de nuevo al pasillo. Usa la visin
nocturna para entrar en el cuarto oscuro de la derecha y coge de la mesa el
DOCUMENTO (13) Tres soadores ciegos



Regresa al pasillo y avanza hasta el final. Aparecers en la sala central del
manicomio, baja por la escalera a la planta baja, avanza por la izquierda del
mostrador y graba con la videocmara la imagen del supervisor herido en la
puerta, as obtendrs la NOTA (18) Jeremy Blaire



Acrcate a la puerta y contempla la escena. Sal del manicomio, avanza hasta el
coche, contempla la animacin y enva el documento para finalizar el juego.



Fin

Potrebbero piacerti anche