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Criando Um Personagem Com 3D Studio Max e Texturizando Em Mudbox

Primeiramente este tutorial tem como objetivo, simplificar a utilizao do software Mudbox e 3D Studio
Max na modelagem e texturizao de personagens. Neste tutorial no ser citados termos de
modelagem em lowpoly assim como pincis
de pintura e modelagem do Mudbox.

Primeiramente modele o personagem da
forma que quiser no 3D Studio Max, na
imagem a seguir o personagem foi criado
em lowpoly de maneira simples e objetiva.
Evite problemas na malha, como faces
inversas ou vrtices perdidas.










necessrio criar um mapeamento de
UWnrap, se quiser exportar o personagem
para Mudbox.













Nesta imagem o personagem com o
modificador Symmetry e com Uwnrap













Exportando O Personagem Para O Mudbox
O personagem deve ser
exportado no formato
OBJ, utilize tipo de faces
polygons e preset
Mudbox.

















Importando o Personagem para o Mudbox
No Mudbox, basta abrir o persononagem.
Com o personagem no Mudbox, se necessrio aumente o
numero de polygons, isso facilita a modelagem e a pintura
digital posteriormente.
Pressione Shift + D ou acesse o mesmo comando pelo
menu Mesh
.:Dica:.
Antes de comear a modelar e texturizar o personagem,
aumente os polygons e faa uma pintura prvia de todo o
personagem, somente assim voc ter certeza que no h
problemas na malha.
Na imagem ao lado, o
personagem esta com
Nvel 2 de polygons
adicionado pelo Shift +
D.

Utilize os pinceis do
Mudox para modelar,
lembre se de deixar o
modelo com wireframe (
W ) evite de esticar
muito as faces.








Aps terminar a modelagem, vamos criar a pintura
digital, para criar as texturas devemos saber que
cada mapa vai ser criado e gerenciado em um
canal especfico, por exemplo. Canal de Cor (
Diffuse ), Canal de Relevo ( Bump ).

Na imagem ao lado temos um exemplo disto,
clicando no boto Paint voc passa da
modelagem para pintura digital, agora basta criar
uma nova camada com o canal Diffuse no
esquea de definir o tamanho da imagem e
tambm o formato desejado.





Para este exemplo criei apenas trs
Mapas, Diffuse ( Cor ), Gloss Brilho
( Molhado ) e Bump ( Relevo ).

Para utilizar no Max voc ter que
exportar os mapas, basta clicar com o
boto direito e exportar.







Extraindo o Ambient Occlusion ( Mapa De Luz E Sombra )

Para criar este mapa especfico, devemos
ir ao menu Map e clicar em Extract
Texture Map, definir um nome para
operao e selecionar Ambient Occlusion,
no esquea de colocar um nome e local
para salvar o arquivo na opo Base File
Name












































Extraindo o Normal Map
Normal Map um tipo de relevo muito utilizado em personagens de games, utiliza o mapeamento feito
pelo Uwnrap.

No esquea de definir o local para salvar este aquivo, este procedimento pode demorar.

Exportando o Modelo para 3D Studio
Para exportar o modelo do
Mudbox para o 3D Studio,
devemos selecionar ele na
janela Object List e depois
exportar usando a opo
Export Selection no menu
File.











Importando o personagem
no 3D Studio Max

Basta utilizar o comando import, este modelo foi exportado
com exteno OBJ. No esquea de selecionar o Preset
Mudbox.

Lembre se que este personagem foi exportado
Mudbox para refinar a modelagem e criar as texturas
necessrias.


Organizando as Texturas no 3D Studio Max ( Diffuse )

Organizar os mapas
criados no Mudbox no
complicado e sim
trabalhoso mais vale apena
ao final do projeto.

Mapa Diffuse Cor, siga
exatamente estas
configuraes












Organizando as Texturas no 3D Studio Max ( Relevos)
O Mapa Gloss, utilizei no canal Glossiness ele da sensao de molhado.

Obs:. Geralmente usamos mapas de Specular para fazer um Baker de iluminao, mais no era o
caso deste tutorial, a forma de criar o mapa de specular idntico aos outros mapas.

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