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ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL ESAB


PS-GRADUAO LATO SENSU REDES DE COMPUTADORES


RENATO BALTAZAR DOS SANTOS




JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE
ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO
FUNDAMENTAL










VILA VELHA-(ES)
2013

2

RENATO BALTAZAR DOS SANTOS


JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE
ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO
FUNDAMENTAL

Monografia apresentada ao Curso de Ps-Graduao
em Redes de Computadores da Escola Superior
Aberta do Brasil como requisito para obteno do
ttulo de Especialista em Redes de Computadores,
sob orientao do Prof. Antonio Luiz Santana.










VILA VELHA ES
2013



3

RENATO BALTAZAR DOS SANTOS


JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE
ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO
FUNDAMENTAL



Monografia aprovada em ____de_____________de 2013

Banca Examinadora








VILA VELHA ES
2013

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RESUMO
A Atual monografia teve como objetivo Investigar a utilizao de jogos de
computador como recurso pedaggico no ensino aprendizagem da matemtica no
ensino fundamental. No qual o Trabalho resultado de uma pesquisa bibliogrfica-
descritiva. Dessa forma, fundamentou-se em teorias que discutem a utilizao de
tecnologias, como recurso importante no ensino aprendizagem escolar, o que
possibilita aos alunos irem alm do ato comum de estudo aprimorando por assim
seus conhecimentos, por assim fazendo com que haja uma reflexo sobre o uso de
jogos de computador como recurso pedaggico. O importante e destacar que jogos
so apenas recursos, ferramentas, para que se possa fugir do modo cansativo ainda
utilizado nos dias atuais. A velocidade com que as tecnologias vm tomando conta
da sociedade impressionante. Isso s mostra que as pessoas passam cada vez
mais tempo na frente do computador , principalmente nossos jovens alunos que tem
como ocupao cada vez maior de seu tempo o uso do computador para realizar
diversas atividades nesse novo mundo virtual onde criam, fazem, realizam tarefas
diversas dentre elas o uso inerente de jogos. Com tanto tempo sendo ocupado pelas
tecnologias atuais lhes sobram um tempo pequeno para que faam seus deveres
escolares nos meios tradicionais de estudo, tais como livro didtico, quadro,
caderno, giz etc. Utilizar os jogos de computador para o ensino de matemtica
como unificar os jogos e as novas tecnologias proporcionando para o aluno uma
experincia agradvel e prazerosa, onde o melhor de tudo e que eles estaro
aprendendo conhecendo e desenvolvendo cada vez mais seu intelecto, raciocnio
lgico, resoluo de problemas. O que levara os alunos a seu pleno
desenvolvimento de forma dinmica e mais planejada. O estudo sobra jogos de
computador procura mostrar que essa ferramenta de auxilio no processo de ensino
aprendizagem de matemtica no ensino fundamental. Tira o professor do modo
tradicional e o leva a um moderno fazendo-o estabelecer a ligao do aluno com a
aprendizagem de forma dinmica com maior apreenso de conhecimentos. A
pesquisa concluiu que, dependendo do contedo a ser ministrado, o professor
poder se utilizar de jogos de computador para auxili-lo, por assim distribuindo em
partes o contedo a ser ministrado. Trabalhando dessa forma o professor vai
proporcionar aos alunos uma forma metodolgica mais atraente, buscando por
assim uma construo de conhecimentos de forma mais significativas, tornando
suas aulas mais prazerosas para seus alunos e com resultados melhores no ensino
aprendizagem. Palavraas chaves: Jogos de Computador Recursos pedaggicos
Matemtica




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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Software Matematrix ............................................................................. 23
Figura 2: Software Trilha Matemtica ................................................................... 24























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SUMRIO
INTRODUO .................................................................................................... 7
CAPITULO 1 APRESENTANDO O CONTEXTO DO USO DE JOGOS DE
COMPUTADOR NA SOCIEDADE ....................................................................... 9
1.1 O JOGO NA SOCIEDADE E NO ENSINO DE MATEMTICA....................... 10

CAPTULO 2 A INTERATIVIDADE DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO
PROCESSO DE ENSINO APREDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO
FUNDAMENTAL. ................................................................................................. 17
2.1 O USO PEDAGOGICO DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO PROCESSO
ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMATICA .................................................... 19

CAPTULO 3 AVALIANDO O USO DOS JOGOS DE COMPUTADOR NA
APREDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL .................. 27
3.1 A RELEVNCIA DO USO DOS JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO
PEDAGGICO ..................................................................................................... 27
3.2 AVALIAES DA APRENDIZAGEM DE MATEMTICA NO ENSINO
FUNDAMENTAL POR MEIO DOS JOGOS DE COMPUTADOR ......................... 29


CONCLUSO ..................................................................................................... 32
REFERNCIAS ...................................................................................................













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INTRODUO
Este trabalho fala a respeito do uso dos jogos de computador como recurso
pedaggico de ensino e aprendizagem da matemtica no ensino fundamental. Os
jogos ensinam uma srie de habilidades e possibilitam o aprendizado de forma
coletiva. A nossa justificativa em pesquisar e estudar esse tema discorreu de que,
mesmo sabendo da grande importncia que a matemtica tem na vida das pessoas,
seja no desenvolvimento de seu raciocnio ou na resoluo de problemas dirios, em
geral, ela uma disciplina que muitos alunos no gostam. Alm disso, a matemtica
ainda considerada a maior vil dentre todas as disciplinas escolares, ou seja,
aquela que mais causa reprovao e evaso escolar.
Foi nesse contexto que propusemos a estudar O USO DE JOGOS DE
COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL, uma vez que
estes estimulam o interesse dos alunos pela disciplina, tornam as aulas mais
atraentes, possibilitam o desenvolvimento do aluno no ensino aprendizagem, ajudam
a aprimorar o convvio social e inserem o aluno no uso das tecnologias. Partindo
desse ponto de vista, propomos responder a seguinte questo: Como se caracteriza
o uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem da matemtica no ensino
fundamental?
Para responder essa questo, traamos um objetivo geral que foi Investigar a
utilizao de jogos de computador como recurso pedaggico no ensino
aprendizagem da matemtica no ensino fundamental. O objetivo geral foi seguido
pelos seguintes objetivos especficos: a) Identificar jogos de computador aplicados
na educao matemtica do nvel fundamental; b) Investigar a incluso dos jogos de
computador como auxilio no ensino da matemtica no ensino fundamental e c) medir
a utilizao dos jogos de computador aplicados como recurso de ensino na
matemtica do ensino fundamental
Para realizao deste trabalho optou-se por uma pesquisa do tipo exploratrio-
descritiva. Os dados foram coletados por intermdio da pesquisa bibliogrfica,
atravs da seleo e anlise de produes acadmicas (materiais impressos, livros,
artigos,publicaes eletrnicas e virtuais) sobre o uso dos jogos de computador na
educao e, em especifico, sobre o ensino de Matemtica como recurso
pedaggico, de acordo com os objetivos propostos.
Os dados foram analisados de forma a identificar conceitos, definies e teorias
sobre o uso dos jogos de computador como recurso pedaggico, para o ensino de
matemtica no ensino fundamental, bem como, na sua aplicao na educao e,
posteriormente foi feito o exame dos resultados obtidos em trabalhos oficiais j
desenvolvidos sobre o tema.
No primeiro capitulo foram apresentados os principais conceitos e teorias sobre
jogos utilizados na sociedade e no ensino de matemtica, apontando a referncia
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que os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) faz sobre os jogos como recurso
pedaggico, entre outros autores especialistas no assunto. No segundo capitulo foi
abordado temtica interatividade e o uso dos jogos de computador no processo
ensino-aprendizagem de matemtica, destacando a importncia do professor nesse
processo, bem como alguns exemplos de jogos de computador que so mais
utilizados em sala de aula. No terceiro, para criar paralelismo foi feita uma breve
avaliao do uso das tecnologias de uma forma geral e, em especfico dos jogos de
computador, na educao e no ensino de matemtica no ensino fundamental.
Os resultados dessa pesquisa nos permitiu afirmar que o uso dos jogos de
computador no ensino de matemtica, no ensino fundamental, no apenas
possvel como tambm capaz de facilitar o processo ensino/aprendizagem, uma
vez que pode ser um excelente recurso pedaggico, desde que o professor esteja
preparado para a sua utilizao.


















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Capitulo I APRESENTANDO O CONTEXTO DO USO DOS JOGOS DE
COMPUTADOR NA EDUCAO E NO ENSINO DE MATEMTICA


Nossa sociedade atual est inserida no mundo tecnolgico que reflete mudana de
hbitos e na incluso digital, e neste contexto, est cultura dos jogos de
computador. O jogo estimula curiosidade, a iniciativa, a autoconfiana e a
internalizao de valores e proporciona um conhecimento mais expressivo.
A essncia do jogo esta no fato de que ele lida com elementos que se situam para
alm do concreto. No caso dos jogos de computador essa mutualidade dupla, pois
envolve forma e contedo. O prazer advindo de jogar reside nas oscilaes entre
sentimentos de desafio, prazer, dvida, confirmao e frustrao. Quando trazemos
essas caractersticas para o uso dos jogos de computador em sala de aula,
percebemos que, em muitos casos, elas so Aceitas e at mesmo consideradas
positivas, aprovando a natureza do ldico.

Os jogos de computador vm ultimamente ganhando espao em nossas escolas em
uma tentativa de trazer a tecnologia para dentro da sala de aula. A pretenso da
maioria dos professores, com a sua utilizao, a de tornar as aulas mais
agradveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo fascinante.
Alm disso, as atividades com a tecnologia podem ser consideradas como uma
estratgia que estimula o raciocnio levando o aluno a enfrentar situaes
conflitantes relacionadas com seu cotidiano e, tambm, a utilizao dos jogos vem
confirmar o valor formativo da matemtica, no no sentido apenas de auxiliar na
estruturao do pensamento e do raciocnio dedutivo, mas, tambm, de auxiliar na
aquisio de atitudes.

Consideremos a escola onde professores trabalham atualmente e do uso dos jogos
de computador na Matemtica, no ensino fundamental, percebemos que a escolha
do recurso a ser utilizado no ambiente escolar fica muito mais a critrio do professor
da sala de aula do que da deciso do monitor de laboratrio de tecnologia. Logo
temos em vista que esta omisso do professor se explica, primeiramente, pela falta
de formao especfica voltada para a utilizao do recurso da tecnologia; tendo em
vista que ela s tem sido mais efetiva por parte dos cursos de licenciatura nos
ltimos anos. Pensando mais alm ainda mesmo que os professores dominem a
tecnologia, eles no esto atualizados quanto ao grande nmero de opes de jogos
de computador disponveis e adequados ao uso na educao matemtica.

Hoje o jogo faz parte da vivncia diria dos estudantes e esto presentes nos mais
diversos lugares, ou seja, nas residncias, na lan house, enfim. O avano das
diversas tecnologias no mundo globalizado transforma cada vez mais o cotidiano
das crianas e adolescentes, sendo que estes desenvolvem importante capacidade
de relacionar- se com mdias digitais e com o ritmo veloz do sistema da informao.

Com esta expectativa, acredito que se utilizarmos jogos de computador no ensino de
matemtica com a pretenso de resgatar a vontade das crianas em apreender e
conhecer mais sobre essa disciplina, eliminando sua urea de bicho-papo. Vamos
mudar com isso, at mesmo o ambiente e a disposio da sala de aula e a rotina de
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todos os dias, levando o aluno a envolver-se, cada vez mais, nas atividades
tecnolgicas propostas. Neste sentido verificamos que h trs aspectos que podem
de certa maneira justificar a incorporao do jogo de computador nas aulas. So
estes: o carter ldico, tecnolgico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a
formao de relaes sociais entre alunos professor e tecnologias. Para tentar
mostrar como podemos atingir os objetivos, pretendo abordar, mais adiante, alguns
jogos, mostrando sua eficcia e o modo como ele de fato nos auxilia, no s no
processo de ensino e aprendizagem da matemtica como participante no
desenvolvimento de um sentimento de autonomia, prazer e contentamento. Ns,
como professores de matemtica, devemos perceber que, nem sempre, o mtodo
tradicional desenvolve a capacidade de autonomia do aluno. J, os jogos e a
tecnologia em si considerando os dias atuais, envolvem regras e interao social, e
a possibilidade de fazer regras e tomar decises juntos essencial para o
desenvolvimento da autonomia. (Kammi,1992, p.172) e, so tomadas de decises
que fazem com que o aluno deixa de ser passivo.


I.I O JOGO NA SOCIEDADE E NO ENSINO DE MATEMTICA
Breve histrico dos Jogos
O jogo surgiu em 1958 com o videogame, atravs de um rudimentar jogo eletrnico
de tnis criado por Willy Higinbotham, um funcionrio do governo americano. O autor
nunca o patenteou.
Neste primeiro caso a inveno no teve impacto direto na evoluo dos jogos. Trs
anos mais tarde, Steve Russell, um aluno de ps-graduao em engenharia no MIT
(Massachussets Institute of Technology), criou o Spacewar, um jogo que obteve
grande sucesso e foi visto por milhares de estudantes nos anos seguintes. Foi
chamado de Computer Space, em 1970.
Entretanto devido sua complexidade, praticamente no obteve lucro, podendo-se
dizer que a primeira dcada do videogame foi um fracasso financeiro.
Vindo os anos 70 foram um marco na histria dos jogos. A Atari surgiu em 1972; foi
a empresa que criou, naqueles anos, jogos que at hoje despertam o interesse de
muitos, como o Pac-Man, Space Invaders e o Pong. Na dcada de 80, surgiu a
NES (Nintendo Entertainment System) e o seu principal jogo, Super C.
ENERGTICO, que foi um grande sucesso.
Contudo, foi na dcada de 90, mais precisamente em 1993, que os jogos passaram
a serem trs dimenses, graas ao avano da tecnologia de computadores e da
computao grfica, atravs do Playstation, que a Sony introduziu neste ano no
Japo. Atualmente, j est bastante difundido o Playstation II, que se utiliza do
DVD como suporte e, mais recentemente, o Playstation II, console que utiliza o Blu
Ray e tem, portanto, uma maior capacidade de armazenamento de dados,
possibilitando jogos cada vez mais realistas.
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Tanta coisa mudou naquilo que se refere ao jogo propriamente dito, quanto sua
caracterizao como mais um produto da indstria cultural, muito embora o formato
inicial seja aquele em forma de console "plugado" televiso. Com os atuais
Playstations 3 e o XBOX 360, vem surgindo uma nova modalidade que utiliza a
Internet, viabilizando o jogo em rede, seja interna, seja externa. No caso das redes
internas, destacam-se as LANs (redes locais), nas quais podem ser encontradas
basicamente duas categorias de jogos. Os mais populares so os jogos no qual o
jogador assume um personagem (como no Counter Strike, Call Of Duty), um dos
mais populares de todos, em que se pode ser terrorista ou contraterrorista, ou a
srie Age of Empire, que possui uma temtica histrica. Os jogos 43 on-line com
base em rede externa, porm, impressionam pelos nmeros e pela concepo de
obra aberta, ou seja, passvel de ser produzida por centenas, ou at milhares de
jogadores em tempo real, a exemplo do jogo World of Warcraft.
O jogo
O jogo de computador, assim como o jogo tradicional, promove o desenvolvimento
cognitivo, na medida em que possibilita aquisio de informaes, que transforma o
contedo do pensamento infanto-juvenil, desenvolvendo, desta forma, habilidades
dos sujeitos, que podero ser reelaborados e reconstrudas, alem de criar um novo
personagem conhecido como nativos digitais, por estabelecerem relaes com
diversas mdias ao mesmo tempo. O termo define as pessoas que so capazes de
ver tv, ouvir musica, teclar no celular e usar o notebook, tudo ao mesmo tempo, as
tecnologias fazem parte da sua vida desde criana.
Os jogos de computador ajudam os alunos a adaptarem-se s mudanas
tecnolgicas, exigindo um saber atualizado e especializado, para interagir as
inovaes tecnolgicas, bem como o desenvolvimento de determinadas
capacidades intelectuais e motoras.
Ao fazer referncias sobre jogos, Huizinga (2005) afirma que o mesmo ja acontecia
mesmo antes da civilizao humana. O autor analisou caractersticas fundamentais
do jogo e mostrou sua importncia no desenvolvimento da civilizao. Ele afirma
que:
O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas
definies menos rigorosas, pressupe sempre a capacidade humana; mas,
os animais no esperaram que os homens os iniciassem na vida ldica.
nos possvel afirmar com a segurana que a civilizao humana no
acrescentou caracteristicas essencial alguma idia geral do jogo. Os
animais brincam tais como os homens. Huizinga, p.03).
Huizinga (2005) afirma que o ldico toda atividade que envolve prazer, cultura e
tem a funo de socializao. O autor descreve que o jogo uma atividade livre,
ocorre dentro de limites precisos de tempo e em um espao prprio. O ponto central
de seu pensamento est no preceito de que todo homem joga. nesse contexto que
os jogos eletronicos veem ganhando espao. Se a forma de diversao esta sendo
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alterada pela tecnologia, cabe escola adaptar-se e buscar meios de integrar essa
nova tecnologia, como aliada no processo de ensino aprendizagem. A escola deve
utilizar essa forma de diverso em prprio favor, com atividades ldicas a ponto de
fazer com que o aluno aprenda, de forma mais dinmica e agradvel.
Na concepo de Vygotsky (1991), os jogos desempenham um papel muito
importante na aprendizagem, na medida em que, oportuniza a criao da Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP), que o nvel de desenvolvimento, no qual o aluno
imagina e resolve situaes com ajuda de outras pessoas, para depois resolver
sozinha, desta forma proporciona a construo do conhecimento e a interao entre
os indivduos. Para o referido autor a Zona de Desenvolvimento Proximal a
distancia entro o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs
da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial,
determinao atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou
em colaborao com companheiros mais capazes (VYGOTSKY, 1991, p.112).
O autor ainda complementa que, o jogo desempenha o papel de internalizar regras
na criana, buscando respostas para suas inquietaes, ou seja,
notvel que a criana comece com uma situao imaginaria que,
inicialmente, to prxima da situao real. O que ocorre uma
reproduo da situao real. Uma criana brincando com uma boneca, por
exemplo, repete quase exatamente o que sua me faz com ela. Isso
significa que, na situao original, as regras operam sobre uma forma
condensada e comprimida. H muito pouco de imaginrio. uma situao
imaginaria, mas compreensivel luz de uma situao real que, de fato,
tenha acontecido. O brinquedo muito mais a lembrana de alguma coisa
que realmente aconteceu do que imaginao. mais a memoria em ao
do uma situao imaginaria nova (VYGOTSKY, 1991, p.117)
O jogo oportuniza as relaes interpessoais e intrapessoais levando ao processo
ensino-aprendizagem do aluno. A ligao entre o jogo e o aprendizado reflete no
desenvolvimento da criana, pois, no jogo ela planeja, representa papeis e situaes
do seu dia-a-dia. Logo, o ldico influencia consideravelmente no desenvolvimento da
criana. atravs do jogo que a criana aprende agir, sua curiosidade estimulada,
adquire iniciativa a autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentrao ( VYGOTSKY, 1991)
Nesse contexto, os jogos devem ter como objetivo principal estimular, as crianas
a construo de esquemas raciocnio lgico-matemtico, tornando atividade na
escola um momento alegre, participativo e enriquecedor. As atividades com jogos
tm cada vez mais, o seu lugar garantido no processo de ensino-aprendizagem, pois
estas se aliam ao lazer ao desafio, operando com todos os tipos de inteligencia, que
segundo Gardner (1995) podem ser resumidas em:
Inteligencia lgico-matemtico: interesse por problemas que envolvam
sequncias e ordenao;
Inteligencia lnguistica: facilidade do uso da linguagem oral e escrita.
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Inteligencia espacial: interesse em quebras cabeas (formas de figuras planas
e slidas);
Inteligencia intra-pessoal e interpessoal: habilidade de relacionar-se no grupo;
Inteligencia musical: dominio de sons, alturas e tonalidades;
Inteligencia corpora cinestsica: capacidade de apreenso de grandes e
pequenos movimentos.
Isso demonstra que cada indivduo dotado de inteligncia ou capacidade que
sobressai mais do que a outra, nem todos aprendem da mesma maneira, segundo a
teoria das inteligencias mltiplas estudadas por Gardner (1995). Para o autor, a
inteligencia definida como a capacidade para resolver problemas ou elaborar
produtos que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais ou comunitrios
(GARDNER, 1995, p. 14). Isto significa que a inteligencia possui varias interfaces,
representadas atravs dos talentos, capacidades e habilidades mentais.
Com o advento dos computadores e de outras mdias na sociedade contempornea,
o individuo passa a desempenhar grande parte do seu trabalho a partir da
manipulao de smbolos lgicos e numricos. Com isso, a sociedade vivncia cada
vez mais a capacidade lgico-matemtica dos indivduos por meios de jogos de
computador, que esto em correspondncia direta com o pensamento matemtico,
uma vez que em ambos tem regras, instrues, operaes, definies, dedues,
utilizao de normas e novos conhecimentos.
Associar a utilizao dos jogos de computador ao processo de ensino/aprendizagem
de Matemtica um assunto que causa discusses entre os educadores. Para
algumas, os jogos apresentam dificuldades de relao ao contedo trabalhado, para
outros a utilizao de jogos potencializa a explorao e a construo do
conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico.
O uso dos jogos na educao ser ponto positivo ou negativo dependendo da
metodologia de cada professor, pois, quando os jogos so utilizados com um carter
puramente aleatrio, ou seja, o jogo pelo jogo, ele torna-se um suprfluo na sala de
aula, os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que
jogam. De acordo com Moratori (2003, p.9):
O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois
propicia um desenvolvimento integral e dinmico nas reas cognitiva,
afetiva, lingustica, social, moral e motora, alem de contribuir para a
construo da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e
cooperao das crianas e adolescentes.
Para a autora, a criatividade esta diretamente relacionada imaginao e, a
estrutura da atividade com jogos permite o surgimento de situaes imaginarias.
Logo, o jogo faz com que a criana seja capaz de atribuir aos objetivos significados
diferente, desenvolver a sua capacidade de abstrao e comear a agir
independentemente daquilo que v, porque o jogo depende da imaginao e a partir
desta situao imaginaria que se traa o caminho abstrao. Os professores
14

podem fazer a escolha da metodologia que lhe convm usar com seus alunos, nas
suas disciplinas, inclusive utilizar os jogos computador como um recurso
pedaggico, para favorecer a aprendizagem e como um aliado. No prprio
documento intitulado Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) destacado, entre
outros objetivos do ensino fundamental, que os alunos sejam capazes de utilizar
diferentes fontes de informao e meios tecnolgicos na construo de seu
conhecimento e, na medida do possvel, devemos fazer o uso de jogos no ensino de
matemtica, uma vez que os jogos constituem uma forma interessante de propor
problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e
favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de
solues (BRASIL, 1998, p. 46).
Tambm tem destaque nos PCNs que o computador no substitui o professor, pelos
contrario, o uso das tecnologias como instrumento de ensino/aprendizagem promove
uma melhor relao professor-aluno, uma maior proximidade, interao e
colaborao, e seu uso refora o papel do professor na preparao, conduo e
avaliao do professor de ensino e aprendizagem (BRASIL, 1988, p. 45). Em
relao ao uso dos jogos esse documento faz a seguinte referencia:
Propiciam a simulao de situaes-problemas que exigem solues vivas
e imediatas, o que estimula o planejamento das aes; possibilitam a
construo de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as
situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma
natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas. [...] Os jogos
podem contribuir para um trabalho de formao de atitudes enfrentar
desafios, lanar-se a busca de solues, desenvolvimento da critica, da
intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de altera-las quando o
resultado no satisfatrio necessrias para a aprendizagem da
matemtica (BRASIL, 1998, p. 46-47).

O uso dos jogos de computador uma realidade, se a escola negligncia-lo ele
continuara existindo e os alunos jogando. A escola, como instituio social, no
pode ficar alheia a importncia e ao uso da tecnologia no cotidiano dos alunos, pois
o seu papel no mais o de repassar as informaes, mas sim, preparar os alunos
para o excesso de informaes que so disponveis no mundo diariamente.
_________________________
Segundo o Ministrio da Educao e Cultura (MEC) a funo dos PCNs orientar e garantir a
coerncia dos investimentos no sistema educacional, socializando discusses, pesquisas e
recomendaes, subsidiamo a participao de tcnicos e professores brasileiros, principalmente
daqueles que se encontram mais isolados, com menor contato com a produo pedaggica atual. Os
parmetros Curriculares Nacionais esto organizados em ciclos de dois anos. O primeiro ciclo se
refere a primeira e segunda series; o segundo ciclo, terceira e quarta series; e assim,
subsequentemente, para as outras quatro series. (BRASIL, 1988).

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O universo dos jogos de computador um dos locais que precisa ser mais familiar
aos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, j o e, se aproximar desse
universo tambm se aproximar mais dos alunos. Para Alves (2006, p. 71):
importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas
do computador, do celular, entre outras, pois do contrario, essa relao
dialgica que deve permear todas as interaes, principalmente as
pedaggicas, pode distanciar os alunos no s dos professores, mas
tambm da escola.
O uso dos jogos eletrnicos pode ser observado na forma de brincar e de se divertir
de crianas e adolescentes. Constitui-se um novo espao de sociabilidade, gera
novas formas de relaes sociais, como cdigos e estruturas prprias possibilitando
que o ensino-aprendizagem no seja mais concebido como um processo isolado de
transmisso de informaes, pois no jogo o participante no espectador e sim
participante ativo, escolhendo, alterando, criando caminhos para o conhecimento,
alem de ressignifica-lo. Essas formas de socializao no so inditas. Elas so
uma reformulao de formas conhecidas de sociabilidade, adaptadas as novas
condies disponveis na atual sociedade.
Conforme Pierre Levy (2003), surge uma nova forma de comunicao junto as novas
tecnologias, construindo um novo espao sociolgico, com uma nova cultura. Os
indivduos desse novo espao, que Pierre Levy de Ciberespao, formam tambm,
uma inteligencia coletiva, que se manifesta na chamada Cibercultura. O autor
afirma que:
O ciberespao atua como uma espcie de veiculo informativo, onde cada
individuo, durante os atos de acesso e emisso de informaes, esboa
incondicionalmente sua cultura, a qual, dadas as propores, se faz
presente em varias partes do globo terrestre. Na perspectiva do
ciberespao, a totalidade se torna invivel porque o fluxo de novas
informaes constante. Assim, o ciberespao no gera uma cultura
universal porque, de fato, esta em toda a parte, e sim porque sua forma ou
sua ideia implicam de direito o conjunto dos seres humanos. (LEVY, 2003,
p. 119).
A metodologia do professor deve se pautar em uma perspectiva coletiva, onde a
prioridade seja a aprendizagem cooperativa. Segundo Levy (2003), na
aprendizagem cooperativa, tanto professores como alunos, compartilham as
informaes que dispem. No ato da troca do conhecimento, a funo do educador
de incentivo inteligencia coletiva, orientao e acompanhamento do
desenvolvimento do educando durante o processo ensino e aprendizagem.
____________________________
Ciberespao o nome dado, originalmente, ao espao criado pelas comunicaoes, medidas por
computador.
Cibercultura abrange os fenomenos associados as formas de comunicaao, mediadas por
computadores.
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Este ultimo somente concretiza-se quando o educando assimila a informao
transmitida, quer dizer, memoriza-a de forma esquemtica em sua mente.
A gerao que se forma e se cria nesse ambiente diferente das outras. Novas
formas de aprender e interagir nascem dessa relao das crianas e jovens com os
jogos eletrnicos. em relao a Matemtica no ensino fundamental, os professores
buscam, gradativamente, priorizar no a reproduo, mas sim a construo dos
conhecimentos.
Sendo que, para tanto, devem ser trabalhadas atividades que despertem o interesse
e a motivao dos alunos, permitindo uma interao entre professor, aluno e saber
matemtico e possibilitando a busca de significaes dos conceitos a serem
construdos. Dentre tais atividades, destacam-se os jogos eletrnicos como recurso
pedaggico, como uma alternativa para desenvolver a capacidade dos alunos de
atuarem como os construtores de seus conhecimentos.
medida que dificuldades no ensino/aprendizagem de contedos matemticos
aparecem, manifesta-se tambm a necessidade de propostas pedaggicas e
recursos didticos que auxiliem tanto os professores em sua pratica quanto os
alunos na construo e assimilao de conhecimentos matemticos.
Neste contexto, apresentam-se os jogos eletrnicos, que figuram no ambiente
escolar como recurso didtico capaz de promover um ensino/aprendizagem mais
dinmico, possibilitando trabalhar o formalismo prprio da matemtica de uma forma
atrativa e desafiadora, visando mostrar que a matemtica esta tambm presente nas
relaes sociais e culturais. No prximo capitulo, abordaremos sobre a interatividade
dos jogos eletrnicos no ensino de matemtica do nvel fundamental, como o
propsito de verificar a incluso dos mesmos na sala de aula e a interatividade que
os mesmos causam no ensino/aprendizagem.









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CAPITULO 2 A INTERATIVIDADE DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO
PROCESSO ENSINO/APRENDIZAGEM DA MATEMATICA NO ENSINO
FUNDAMENTAL
O uso do jogo no computador reflete a vontade e o prazer durante a realizao de
uma atividade. O ensino utilizando esses jogos permite criar ambientes gratificantes
e atraentes servindo como estimulo para o desenvolvimento integral dos alunos.
Deve-se salientar que os jogos eletrnicos so apenas instrumentos, no substitutos
dos professores.
Os jogos sero teis somente se acompanhados por algum que o analise, de modo
diligente e critico, que ao ver que tal ferramenta deixou de ser instrutiva e se
transformou apenas numa disputa divertida, consiga sutilmente devolver um
caminho certo ao aprendiz. No que um jogo instrutivo no possa ser divertido,
muito pelo contrario, se este no o for, tornar-se- desinteressante e ignorando.
Aliar a interatividade e o ensino/aprendizagem de matemtica do nvel fundamental
requer que o campo educacional esteja preparado e atento para as transformaes,
considerando os diversos recursos que esto se constituindo nos ambientes virtuais
e reconhecendo as novas formas de se relacionar com o conhecimento. Conforme
Alves (2007, p. 238-239):
A interatividade e a interconectividade, favorecidas pelas tecnologias
digitais, pela cultura da simulao, presentes nas comunidades virtuais e
jogos eletrnicos, vem tambm contribuindo para instaurao de uma outra
lgica que caracteriza um pensamento hipertextual o que pode leva a
emergncia de novas habilidades cognitivas, tais como a rapidez no
processamento de informaes imagticas; disseminao mais gil de
ideias e dados, com a participao ativa do processo, interagindo com
varias janelas cognitivas ao mesmo tempo. Aqui, no existe uma
preocupao com a durao de ateno dedicada as atividades. O
importante a capacidade de realizar multitarefas, fazer simultaneamente
diferentes coisas.
Um jogo de computador quando usado como recurso pedaggico, tem um potencial
interativo, promove desafios constantes, exige que sejam tomadas decises com
certa agilidade, podendo inclusive possibilitar o desenvolvimento de estratgias
cognitivas, de planejamento, de ateno, da percepo, da imaginao, seduzindo
os seus usurios na medida em que permite ao jogador criar e navegar em mundos
virtuais. Como todo jogo possui suas vantagens e desvantagens, GRANDO apud
Moratori ( 2003, p. 13) sintetiza esses pontos:
Vantagens e desvantagens do uso de jogos no contexto de ensino-aprendizagem
segundo GRANDO apud Moratori (2003, p. 13).

Vantagens
18

Fixao de conceitos ja aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
Introduo e desenvolvimento de conceitos de difcil compreenso;
Desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas (desafio dos
jogos);
Aprender a tomar decises e saber avali-las;
Significao para conceitos aparentemente incompreensveis;
Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
O jogo requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio
conhecimento;
O jogo favorece a socializao entre alunos e a conscientizao do trabalho
em equipe;
A utilizao de jogos um fator de motivao para os alunos;
Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de
senso critico, da participao, da competio sadia, da observao, das
varias formas de uso de linguagem e do resgate do prazer em aprender.
As atividades em jogos podem ser utilizadas para reforar ou recuperar
habilidades de que os alunos necessitem. til no trabalho com alunos de
diferentes nveis;
As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns
erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
Desvantagens
Quando os jogos so mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um
carter puramente aleatrio, tornando-se um apndice em sala de aula.
Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber
porque jogam.
O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula maior e, se o
professor no estiver preparado, pode existir um sacrificio de outros
contedos pela falta de tempo;
A coero do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele no
queira, destruindo a voluntariedade pertecente a natureza do jogo;
As falsas concepes de que devem ensinar todos os conceitos atravs
dos jogos. Ento, as aulas, em geram, transformam-se em verdadeiros
cassinos, tambm sem sentido algum para o aluno;
A perda de ludicidade do jogo pela interferncia constante do professor,
destruindo a essncia do jogo;
A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o
uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.
Atravs da informao acima podemos salientar que, o professor de
matemtica interessado em utilizar os jogos como recurso pedaggico, o fara
com objetivo de dinamizar a sua aula e interagir os contedos ensinados, a
fim de facilitar a aprendizagem dos seus alunos.
19

Conforme Silva (2005, p. 26):
Ensinar por meio de jogos um caminho para o educador desenvolver
aulas mais interessantes, descontradas e dinmicas, podendo competir em
igualdade de condies com os inmeros recursos a que o aluno tem
acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de
frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento
nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, j
que aprende e se diverte, simultaneamente.
Mas para que isso acontea necessrio que o professor tenha o seu planejamento
bem elaborado, com objetivos e metodologia definidos sobre o uso dos jogos com o
computador, de forma que ocorra momento de reflexo sobre a sua prtica
educativa, apontando a importncia dos jogos na construo do conhecimento dos
seus alunos.
Sendo assim, o jogo pode ser trabalhado em uma perspectiva, que visa [...]
desenvolver habilidades de resoluo de problemas possibilitando ao aluno a
oportunidade de estabelecer planos de ao para atingir determinados objetivos,
executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficcia nos resultados obtidos
(MOURA, 2006,p; 80-81). Isso ocorre quando o aluno parte para uma fase de
constataes, analise de atitudes e construo de saberes. Conforme os parmetros
curriculares nacionais:
[...] tem-se buscando, sem sucesso, uma aprendizagem em matemtica
pelo caminho da reproduo de procedimentos e da acumulao de
informaes; nem mesmo a explorao de materiais didticos tem
contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz, por ser realizada em
contextos pouco significativos e de forma muitas vezes artificial (BRASIL, p.
38).
A resoluo de problemas, o incentivo reflexo e o desafio so novas tendncias
da educao e tecnologia, onde os contedos devem ser apresentados de forma
questionadora e ou de enigmas e conter sempre uma viso problematizadora
(MARTINS, 2008, p. 364). O jogo eletrnico mescla-se ao processo
ensino/aprendizagem da matemtica, tornado-o assim parte integrante da ao
educadora. Dessa forma, o ato de jogar auxilia as crianas a aprender mais rpido
e com mais qualidade. A interatividade um elemento que faz parte do jogo
eletrnico.

2.1 O USO PEDAGGICO DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO PROCESSO
ENSINO/APRENDIZAGEM DE MATEMTICA
Ao utilizar o jogo eletrnico no computador como recurso pedaggico, a forma de
construo do conhecimento torna-se interessante, uma vez que fornece ao aluno
meios de experimentar as relaes existentes entre objetos, eventos, cenrios e
regras propostas.
20

Permite tambm, ao mesmo associar facilmente o conhecimento apreendido com
situaes-problema na matemtica, de forma que, quando se depara com uma
situao equivalente, fica perceptvel a relao existente dessa com o conhecimento
previamente adquirido e ele pode, assim, aplicar a sua compreenso para resolver o
desafio e, uma caracterstica essencial dos jogos eletrnicos que eles so
desafiadores.
Os jogos, em geral, no precisam estar, necessariamente, voltados para o
desenvolvimento de contedos curriculares especficos para trazer ganhos
cognitivos que auxiliaram o aluno a construir conhecimentos significativos
no apenas na matemtica, mas em outras reas, enriquecendo sua
formao geral. Seu uso adequado poder promover com eficincia: a) a
ampliao da linguagem do aluno, facilitando a comunicao de ideias
matemtica; b) a produo de estratgias de resoluo de problemas e de
planejamento de aes; c) a capacidade de fazer estimativas e clculos
mentais; d) a introduo ao uso de mtodos de investigao cientifica e da
notao matemtica e estimular sua concentrao, raciocnio, perseverana
e criatividade. Em particular, a interpretao e uso das regras de um jogo
tem um grande valor didtico, levando os alunos a aprenderem a
questionar, negociar, colocar seu ponto de vista e discutir com os colegas,
aprendendo a perder e a ganhar (REGO, RGO, 2004, p. 25-26).
O uso dos jogos de computador deve auxiliar a construo dos conhecimentos e
oferecer condies para o ensino/aprendizagem de contedos matemticos e outras
reas de conhecimento. Os jogos devem ser utilizados no como instrumentos
recreativos na aprendizagem, mas como motivador, colaborando no trabalho de
vencer as dificuldades que os alunos apresentam em relao a alguns contedos
matemticos.
O jogo representa uma atividade ldica, que envolve o desejo e o interesse
do jogador pela prpria ao do jogo, e mais, envolve a competio e o
desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas
possibilidades [...] adquirindo confiana e coragem para se arriscar. [...] O
jogo propicia o desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas
na medida em que possibilita a investigao, ou seja, a integrao e
explorao do conceito atravs da estrutura matemtica subjacente ao jogo
e que pode ser vivenciada, pelo aluno, quando ele joga, elaborando
estratgias e testando-as fim de vencer o jogo (GRANDO apud SCHMITZ,
1997, p. 30).
Ao jogar, os participantes incorporam regras socialmente estabelecidas, criando
possibilidades de significados e desenvolvimento de conceitos, justificando a adoo
do jogo como elemento importante nas praticas pedaggicas, alem da importncia
do seu papel (MOURA, 1994).
Em relao ao papel do professor, se torna importante para mediar essas mdias no
contexto escolar, tendo como funo a organizao do ambiente de aprendizagem,
na escolha de recursos para desenvolver um trabalho explorando o contedo dentro
das novas tecnologias. Lucena e Funks (2000, p. 72) espoem que:
21

[...] quando aos professores, eles devem ser preparados para trabalhar
como facilitadores, tutores e ate mesmo provocadores de participao. O
professor no tem mais s a misso de transmitir conhecimento e, sim, de
orientar o aluno e ajuda-lo na busca do conhecimento. Essas so novas
tarefas do professor: estipular metas, planejar e estas atento apara que os
recursos estejam disponveis.
Para isso, o professor precisa estar atualizado frente aos avanos tecnolgicos, e
essa atualizao se faz com a formao continuada. A formao dos professores,
referente ao uso das diferentes mdias, pode ser trabalhada atravs de recursos
pedaggicos diferenciados ao que ele esta acostumado a usar, que procura
respostas s indagaes e propcia a ao perante o contedo a ser explorado.
Logo, o professor que ainda no conheceu o mtodo de ensino/aprendizagem
atravs da interao com os jogos eletrnicos de computador, no saber usufruir
das inmeras possibilidades que eles oferecem. Segundo Borba e Penteado (2001,
p. 29):
Professores devem ser parceiros na concepo e conduo das atividades
com TI (tecnologias Informticas) e no menos espectadores e executores
de tarefas. O importante que o professor se sinta como uma pea
participativa do processo e que a aula continua sendo dele, apesar de ser
preparada, na sua forma, por um instrumento estranho ou por outra pessoa.
Nesse momento ele observa a informtica como um novo instrumento, um
giz diferente! E usa, com mais frequncia, os softwares educacionais
existentes na praa.
As mudanas no professor ocorrem mais na forma de trabalhar a aula. Agora existe
uma preocupao de explorar a ferramenta, para ajudar no processo de
aprendizagem. nesse momento que surge os softwares de autoria, os simuladores
e os projetos dos alunos, mas o professor ainda no consegue transcender sua aula.
A ateno se da ainda como o contedo da sua disciplina. Mas, agora, aparece um
novo elemento: o descobrir leva a um desafio constante, que leva a sua
preocupao para o processo de aprendizagem.
O professor se atenta com o processo de aprendizagem e com a
interdisciplinaridade, porque existe uma busca de alternativas para atentar
reorganizar o saber, dando chance ao aluno de ter uma educao integral. Sabe-se
que muitos professores tm medo do novo. Existe um receio em como utilizar as
tecnologias como os alunos e isso acarreta tambm uma disperso no corpo
docente, que muitas vezes se sente margem do conhecimento imposto pela
modernidade.
Porem, o aluno fica alucinando pelo novo, quer tocar vibrar verificar e entender o
que o novo esta trazendo de informao, afinal, os alunos tm a necessidade de
trocar e posteriormente, adquirir conhecimento tornando-se cidados preparados
para viver e conviver na sociedade do conhecimento. Conforme argumentam Soares
e Almeida ( 2005, p. 3):
22

Um ambiente de aprendizagem pode ser concebido de forma a romper com
as praticas usuais e tradicionais de ensino-aprendizagem como transmisso
e passividade e um saber cooperativo, onde a interao e a comunicao
so fontes da construo da aprendizagem.
Para fazer um complemento dessa analise, Gormes (2006, p. 97) afirma que:
E as instituies educativas acabam por no compreender a magnitude da
mudana, e insistem teimosamente em continuar com uma viso
reducionista que s repara no aspecto instrumental, tanto de mdias quanto
de tecnologias. No equipar de maquinas as escolas a nica alternativa
para abreviar o desafio, como insistiram muitos ministrios de educao
latino-americano. Na verdade, debater e repensar os motivos da educao
e da comunicao em uma grande mudana de poca como a atual o que
necessitamos continuar fazendo.
Dessa forma, o papel da escola nesse contexto significa que:
Assim como o jogo foi e esta sendo ressignificado pelas mdias digitais e,
por conseguinte, surgiram ambientes de aprendizagem, a escola precisa
desenvolver um olhar critico e atento ao surgimento dos jogos eletrnicos,
de modo a perceber sua relevncia e influencia, pois inegvel a marca
indelvel desses elementos tecnolgicos na vida dos jovens. Os
professores necessitam perceber ainda, que crianas e adolescentes no
ficam passivas frente aos aptos da mdia. Este pblico reelabora os
contedos a partir de seus desejos e experincias (ROSADO, 2006, p. 8).
Para uma utilizao eficiente e completa de um jogo de computador educativo
necessrio realizar um analise consistente sobre o mesmo, verificando tanto
aspectos pedaggicos como aspectos de qualidade de software, pois o mercado
disponibiliza inmeras alternativas, que nem sempre esta associada ao objetivo do
processo ensino/aprendizagem.
medida que surgem dificuldades no ensino/aprendizagem de contedos
matemticos, surge tambm a necessidade de propostas pedaggicas e recursos
didticos que auxiliem tanto os professores em sua pratica docente quanto os alunos
na construo de conhecimento matemtico.
O professor de matemtica do nvel fundamental tem varias opes de jogos que
podem ser usados como ferramenta de reforo do contedo estudado em sala de
aula. Sabe-se que os jogos eletrnicos no computador, quando utilizados de forma
correta, inserido no planejamento do professor, contribuem para a construo do
conhecimento que, de acordo com Hiratsuka (2004, p. 183), concebe-se como um
processo dinmico no qual o aluno torna-se o agente dessa construo ao vivenciar
situaes, estabelecer conexes com o seu conhecimento prvio, perceber sentidos
e construir significados.
Como exemplo, podemos citar a coleo de jogos destinados ao ensino de
matemtica chamado Matties Math Games, este jogo trabalha o avano do
reconhecimento dos nmeros, contagem, ordem numrica e as quatro operaes
23

bsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso). Alm disso, ele desenvolve a
capacidade de solucionar problemas e a analise mental de regras, isso porque, o
aluno tem que procurar caminhos no decorrer do jogo.
O jogo Matematrix apresenta na primeira interface uma paisagem, e ao fundo um
prdio com um letreiro de supermercado. Ao clicar no prdio do supermercado a
criana acessa um menu principal, com trs escolhas, ou os trs nveis de
dificuldade do jogo: fcil, mdio e difcil. O jogo tem um professor virtual que explica
para o aluno os processos que ele esta vivenciando em cada momento do jogo. Se
ele errar, o professor vai falar a resposta certa, ao mesmo tempo em que esta vai
sendo apresentada na tela.

Figura 1 Software Matematrix
Fonte: http://www.jdmls.com.br






_________________________
Sobre o faturamento econmico que os jogos oferecem, Monserrat e Castro (2007, p.2) informa
que [...] o setor de jogos de computador vem ocupando uma fatia crescente e importante na industria
24

de software. No ultimo levantamento realizado pela ABRAGAMES em 2005, o mercado brasileiro de
produo de jogos de computador tem mostrado um grande potencial, sendo que de 2003 para 2004
o crescimento chegou a 40% o que representa cerca de 18 milhes de reais de faturamento.
Se o aluno acertar ele ouve os sons de aplausos pela resposta certa. Esses
recursos sonoros so muito estimulantes para a criana. Na hora da compra do
supermercado, por exemplo, ela no esta sozinha tentando ler o que esta escrito na
tela, mas a voz do professor ajuda-a a entender o problema e o que se requer dela
para dar sua resposta. Este jogo tambm trabalha reconhecimento dos nmeros,
contagem e as quatro operaes bsicas.
Na trilha matemtica o jogador representado por um peo passando por um
trilha. Para passar de um ponto para o outro, preciso que a pessoa responda
questes de matemtica. Se acertar, o jogador avana o numero de casas
informado por um dado lanado. Ganha o jogo quem chegar primeiro ao final da
trilha respondendo corretamente as questes de matemtica apresentadas. O nvel
de dificuldade aumenta conforme o jogador se aproxima do final da trilha. As
questes propostas pelo jogo so baseadas nas quatro operaes fundamentais da
matemtica (adio, subtrao, diviso e multiplicao).

Figura 2 Software Trilha Matemtica
Fonte: http://www.cienciamao.usp.br/dados/exe/_trilhamatematica.zoom.jpg

25

O Minijogo 2D/3D aborda a aprendizagem da relao entre o conceitos
bidimensionais e tridimensionais do ensino da matemtica, ou seja, trata-se de um
jogo de identificao, que aborda os seguintes aspectos:
Representao do espao por meio de maquetes;
Semelhanas e diferenas entre corpos redondos, como a esfera, o cone,
o cilindro e outros;
Composio e decomposio de figuras planas e identificao de que
qualquer poligono pode ser composto a partir de figuras triangulares.
Os principais objetivos, que devem estar disponveis nos jogos eletrnicos,
apontados por Gladcheff, Zuffi e Silva (apud CIPRIANI, 2007, p. 20) so aqueles
que:
a) Valoriza o progresso pessoal do aluno e do grupo; b) possui, pelo menos,
um dos itens: projeto ou manual pedaggico/plano de ensino/proposta
educacional; c) explora o conhecimento matemtico dentro da realidade do
aluno, a fim de que ele compreenda a matemtica como parte de sua vida
cotidiana; d) reala a troca de experincias entre os alunos e o trabalho
cooperativo; e) preza diferentes formas e compreenso na resoluo de
situaes-problemas por parte do aluno; f) expe situaes onde a criana
valoriza e usa a linguagem matemtica para expressar-se com clareza e
preciso.
Nesse sentido, j comeam a serem criados softwares que incluem jogos voltados
para o processo de aprendizagem formal, o que vai desde softwares com orientao
completa, a exemplo do Modellus e do Divide, e de orientaes metodolgicas para
introduzir conceitos matemticos em sala de aula (MENESES, 1999).
O mundo dos jogos de computador um local que precisa ser mais frequentado
pelos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, j o e, a aproximao desse
mundo tambm se aproximar mais dos alunos. Na concepo de Alves (2006, p.
71):
E importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas
do computador, do celular, entre outras, pois do contrario essa relao
dialgica que deve permear todas as interaes, principalmente as
pedaggicas, pode distanciar os alunos no s dos professores, mas
tambm da escola.
Fazendo uma analogia, podemos afirmar que muitas pessoas podem aprender
matemtica sem dificuldades, desde que sua aprendizagem seja vinculada a
conceitos que fazem parte do seu cotidiano, vinculada a situaes que deem
significado. So comuns as pessoas que tem muitas dificuldades na escola se
sarem muito bem com as operaes matemticas necessrias a sua vida cotidiana,
inclusive nas que requerem clculos de carter abstrato e de dificuldades
compatveis as apresentadas na escola. Isso acontece devido os conhecimentos se
construrem ao serem utilizados, por exemplo, alunos com grandes dificuldades nos
26

problemas aritmticos e que na vida diria so vendedores e fazem troco e outras
operaes matemticas sem dificuldades.
No prximo capitulo sero apresentadas algumas reflexes e analises sobre a
avaliao do uso dos jogos de computador no ensino de matemtica no nvel
fundamental.























27

CAPITULO 3 AVALIANDO O USO DOS JOGOS ELETRNICOS NA
APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL

Existem varias discusses em torno do fracasso escolar, problemas de
aprendizagem envolvendo a matemtica como o foco principal. Se a caracterstica
principal da matemtica de resolver os problemas do dia a dia, portanto, ela no
deve ser problema para aqueles que a estudam. Em muitos momentos, a
matemtica deve estar relacionada aos problemas com os quais os alunos se
deparam. Assim surge tambm a necessidade de reaproximao da matemtica ao
seu cotidiano.
O ensino de matemtica, na escola fundamental, tem sido realizao em
conformidade com diferentes propostas educacionais (resoluo de
problemas, etnomatemtica, jogos, entre outras), que se sucedem ao longo
dos anos e que se sustentam em diferentes elaboraes tericas. A busca
da mudana na pratica pedaggica desenvolvida em sala de aula o
escopo de muitas dessas propostas. Verifica-se na escola, ainda hoje,
muitas praticas metodolgicas, em matemtica com base na mera
transmisso de contedos e utilizando como recurso exclusivo o livro
didtico (SCHAEFFER. 2006, p. 18).
Dessa forma, surge a necessidade de repensar na metodologia de ensino desta
disciplina, bem como, nos recursos pedaggicos a serem utilizados. Os jogos de
computador, nesse contexto, surgem como uma nova proposta educacional, para
minimizar o problema da aprendizagem nessa disciplina e eles tem merecido um
olhar especial por parte dos professores, pois muitos educadores consideram os
jogos uma ferramenta aliada no processo ensino/aprendizagem.

3.1 A RELEVNCIA DO USO DOS JOGOS ELETRNICOS COMO RECURSO
PEDAGGICO
Muitos jogos eletrnicos facilitam a assimilao dos contedos, contribuindo assim
no processo de ensino/aprendizagem da matemtica, ao mesmo tempo em que as
situaes cotidianas concretizam o processo de raciocnio matemtico.
Romero (2007, p. 30) afirma que:
O jogo prprio do ser humano, a criana ao nascer j brinca
espontaneamente, sem que seja necessrio que algum a inicie nesta
atividade. Como esse fator tem preponderncia em toda a vida humana,
cabe a escolha utilizar esse aspecto natural do ser humano em seu favor,
propondo jogos e atividades que tornem a aula mais atraente e mais
significativa ao aluno, principalmente nas aulas de matemtica, e pode
desmistificar a ideia de que a matemtica a maior vila de todas as
disciplinas. Outro fator a ser considerado e que cada aluno tem seu tempo e
seu modo de construir conhecimentos, e o uso de jogos pode proporcionar
28

uma melhor construo deste conhecimento, desmistificando a ideia de que
aprender matemtica mrito de poucos.
Ao despertar a autonomia dos alunos, o professor fara com que ele seja capaz de
refletir, questionar e construir seu novo saber. Neste contexto e importante perceber
que brincar um habito universal. O ser humano possui uma tendncia ldica, e a
utilizao dos jogos eletrnicos, nas atividades didticas em sala de aula, possibilita
a formao de estratgias e a formao do pensamento lgico-matemtico, fatores
importantes para a aprendizagem de matemtica no nvel fundamental.
O jogo uma pratica que auxilia a construo ou ampliao dos conhecimentos e
oferece condies para a aprendizagem de contedos matemticos, alem de outras
reas de conhecimento. Agora importante que, a dimenso ldica do jogo jamais
seja excluda ou colocada em segundo plano, para que assim, o jogo, possa ser um
aliado do professor no processo ensino aprendizagem, sem deixar de ser um prazer
para a criana.
Segundo Schmitz (1997) o professor de matemtica busca os jogos como recurso
pedaggico devido alguns fatores como:
1. O jogo corresponde a um jogo natural da criana;
2. A atitude do jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: o prazer e o
esforo espontneo, e este aspecto torna o jogo uma atividade com forte
teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibrao e euforia.
3. A situao do jogo mobiliza os esquemas mentais acima e ativa as funes
psiconeurologicas e as operaes mentais, estimulando o pensamento;
4. O jogo integra as varias dimenses da personalidade: afetiva, motora e
cognitiva. Funciona como elemento integrador dos vrios aspectos da
personalidade. O ser que brinca e joga , tambm o ser que age, sente,
pensa, aprende, se desenvolve (SCHMITZ, 1997, p. 28).
Ao professor cabe saber escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas
matemticos, principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e
desvinculado da pratica diria, sem esquecer-se de respeitar as condies de cada
aluno. Essas atividades devem ser testadas antes de serem aplicadas pelo
professor, bem como, no devem ser muito fceis nem muito difceis, a fim de
enriquecer as experincias atravs de proposta de novas atividades, propiciando
mais de uma situao.
Alguns estudos tem apresentado que o uso de jogos eletrnicos no ensino de
matemtica, vem refletindo positivamente no desempenho dos alunos. Pois, a
maioria deles teve mais facilidade em assimilar os contedos, comearam a ajudar
aqueles que apresentavam dificuldades, formando, assim, um trabalho coletivo.
Para Kumon (2000, p.18), [...] com material adequado e orientao especifica,
independente da serie escolar, o aluno passara gostar de matemtica e estuda-la
com prazer e animo dobrados, repercutindo na melhora da aprendizagem desse
aluno. Nas analise de Janei Neto e Dias (2006, p. 2):
29

O jogo eletrnico, como todo brinquedo, fruto de uma sociedade dotada
de traos culturais, contendo funes sociais e simblicas, entre elas a de
prepara a criana, adolescente ou jovem para a vida adulta, ou seja,
fornecer smbolos para a reinveno dos mapas sejam eles epistemolgicos
ou ontolgicos. No ato de brincar, seja ele com bonecas de pano ou jogos
eletronicos de ultima gerao, crianas e adolescentes manipulam imagens
e smbolos culturais.
O interesse que os jogos eletrnicos desperta nos alunos justificado pela
possibilidade de interao, semelhana com a realidade, estilo dinmico dos jogos e
ao fato de propiciarem diverso, alem de ser possvel joga-los sozinhos ou em
grupos. Os autores citam Murray (1997 apud KRUGER; CRUZ, p. 3) que aponta as
seguintes propriedades do ambiente digital.
1. Eles so processuais, ja que nestes ambientes os computadores oferecem
habilidade para executar uma serie de regras.
2. So participativos, ja que o usurio convidado a interagir e a citar.
3. So espaciais, pois a descrio literaria ou do vdeo pode nos transportar
para cenrios, mas so os ambientes digitais podem possibilitar um cenario
onde podemos explorar com autonomia escolhendo nossos caminhos
atravs da navegao.
4. So enciclopdicos, pois os ambientes onde os dados esto organizados
em formato digital facilitam a pesquisa.

3.2 AVALIAO DA APRENDIZAGEM DE MATEMTICA NO ENSINO
FUNDAMENTAL POR MEIO DOS JOGOS DE COMPUTADOR
Uma avaliao positiva que os jogos de computador tem, ao ser utilizado como
recurso pedaggico quanto o feedback imediato ao aluno, da mesma maneira que
registra pontos e analisa o desempenho do jogador, oferece reforo positivo nos
momentos em que se fizer necessrio. Isso muito bom porque nesse momento, o
professor pode fazer a interveno e explicar os contedos de uma forma mais
clara.
Os professores esto buscando novas metodologias diferenciadas para aprimorar o
ensino de matemtica, ainda que muitos trabalham os perodos, muitos deles tem
buscando cursos e oficinas que oferecem o uso das mdias na educao. Com a
disseminao de computadores e jogos no mercado atual, faz-se necessrio
caminhar com as mudanas que esto ocorrendo no cotidiano. De acordo com
Carneiro (2002, p. 24):
O uso da informtica no ambiente domstico alterou o modo de lazer das
crianas e adultos com a utilizao dos jogos, simuladores e dos diversos
ambientes na internet e tornou-se recurso adicional para pesquisas e
trabalhos escolares pela utilizao de aplicativos bsicos, como editores de
texto e programas para desenho, enciclopdias eletrnicas, sites na rede
mundial e jogos educativos.
30

importante que a escola utilize a nova forma de diverso proporcionada pelos
jogos de computador em favor prprio. Se a forma de diverso esta sendo alterada
pelas novas formas de tecnologia, cabe escola adaptar-se a ela e buscar meios de
integrar todos os alunos de forma que essa nova tecnologia torne-se uma aliada no
processo de ensino/aprendizagem da matemtica, no nvel fundamental.
O autor Gomez Granell (1997) refora que os smbolos matemticos tem um
significado estritamente formal e um referencial. Ele justifica que formal quando
obedece a regras e a validade de suas declaraes no se determina pelo exterior e
referencial por nos permitir associar smbolos matemticos a situaes reais e
torna-los teis na resoluo de problemas, e em outras situaes.
Sabe-se que as regras, muitas vezes so a causa dos erros dos alunos, pois eles
aprendem a manipular smbolos de acordo com determinadas regras, sem se
deterem no significado dos mesmos (GOMES GRANELL,1997, p. 260).
Para Ubiratan D Ambrsio, um dos grandes estudiosos e incentivadores da
utilizao das tecnologias na educao, a informtica educacional uma questo de
economizar os recursos para a educao, ou seja,
[...] todos os elementos tradicionais utilizados na educao, quais sejam,
papel, livros, salas de aula e, sobretudo o ensino tradicional utilizando nica
e exclusivamente o homem como transmissor de conhecimentos, sabe
vertiginosamente de preo; enquanto os componentes eletrnicos,
computadores, pequenas maquinas de calcular, equipamentos de gravao
e reproduo de som e imagem baixam vertiginosamente de preo. Talvez
os nicos produtos cujos preos estejam caindo universalmente sejam
aqueles derivados do progresso eletrnico. absolutamente fora de
propsito que um educador ignore esses fatos... nossa obrigao primordial
preparar geraes para futuro... absolutamente, no estaremos
preparando esses jovens proporcionando a eles uma viso contemplativa
do passado. (D AMBROSIO, 1986, p. 91-92).
O autor questiona se os professores esto preparados para os novos desafios que a
evoluo da tecnologia acarreta? Para ele esse um ponto de vista que deve ser
abordado com clareza, pois se trata de um argumento complicador no fato de que os
professores atuais no terem vivenciado esta realidade durante seu tempo de
estudante. Portanto gera a necessidade de formao, capacitao e novas posturas
para os profissionais da educao.
Refora-se a necessidade de se atualizar, tanto escola como o professor, de modo a
no ficar alheio as mudanas que ocorrem no contexto social, poltico e econmico
mundial. Isso significa que, no se pode deixar de lado a preocupao com a
utilizao de jogos eletrnicos voltados para contedos matemticos e situaes
cotidianas dos alunos, pois s assim se completa a consolidao dos conhecimentos
matemticos, contribuindo para que a matemtica seja ferramenta para resolver
problemas do cotidiano e no ser apenas mais um obstculo a ser superado.
31

Sobre o ensino/aprendizagem do aluno de matemtica no nvel fundamental, atravs
de jogos eletrnicos, estudos comprovam que muitos alunos comeam a descobrir
diferentes meios para chegar aos resultados esperados, o que comprova a
capacidade que os alunos tem para organizar sequncias de raciocnios
matemticos, pois, conforme Silva (1984, p. 13): o aluno de hoje deve compreender
o porque do seu raciocnio; no deve resolver as situaes de modo automtico,
utilizando apenas formulas memorizadas.
Entende-se que os jogos esto relacionados diretamente com o pensamento
matemtico, uma vez que em ambos tem regras, instrues, operaes, definies,
dedues, desenvolvimento, utilizao de normas e novos conhecimentos. Dessa
forma, ao utilizar os jogos eletrnicos como recurso pedaggico, tem que levar em
considerao essas caractersticas, e analisar se os jogos utilizados as possuem.
Algumas pesquisas realizadas verificam que, os jogos eletrnicos utilizados como
recurso pedaggico no ensino de matemtica, assim como os jogos tradicionais,
constituem-se como fontes de prazer, e podem ser livremente escolhidos, se
processam dentro de um determinado espao, com regras prprias, possuem
elementos de tenso e podem ser motivadores, mantendo o interesse do aluno do
comeo ao fim.















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Concluso
A pesquisa props analisar o uso dos jogos de computador como recurso
pedaggico de ensino e aprendizagem da matemtica no ensino fundamental, por
meio de reviso da literatura e assim o fez. Averiguamos que a dificuldade
encontrada para ensinar matemtica faz parte de muitos professores, pois, mesmo
sabendo da importncia que a matemtica tem, seja no desenvolvimento do
raciocnio das pessoas ou na resoluo de problemas dirios, ela uma disciplina
que causa averso para aqueles que no a entende, evaso escolar e repetncias
nas estatsticas brasileiras.
Compreende-se que muitos professores tm medo do novo. Existe um receio em
como utilizar o computador com os alunos e isso acarreta tambm uma disperso
entre os professores que no so a favor do seu uso, que muitas vezes se sente a
margem do conhecimento imposto pela modernidade. Porem, os alunos ficam
motivados pelo uso das Midas na educao, para verificar e entender o que esse
recurso esta trazendo de diferente para a sala de aula e para o seu conhecimento.
Foi sobre essa reflexo que focamos a utilizao de jogos de computador no ensino
de matemtica no nvel fundamental, uma vez que estes j fazem parte do cotidiano
escolar, estimulam o interesse dos alunos pela disciplina, tornam as aulas mais
convidativas, possibilitam o desenvolvimento do raciocnio lgico e refora o convvio
coletivo entre os alunos.
Com a pesquisa bibliografica de trabalhos academicos que discutem a temtica, foi
possvel verificar que os jogos de computador podem ser utilizados como recurso
pedaggico no processo de ensino/aprendizagem de matemtica no nvel
fundamental e tambm, as contribuies que os estudos sobre jogos de computador
na educao tm trazido para a melhoria do ensino de matemtica.
Para analise desse trabalho intitulado JOGOS DE COMPUTADOR COMO
RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO
ENSINO FUNDAMENTAL foram apresentados as principais ideias sobre jogos
apontadas por Huizinga (2005), passando por Vygotsky (1991), que discutiu sobre
as relaes entre o jogo e a aprendizagem que repercutem no convvio social das
pessoas envolvidas. Alem disso, apresentamos as principais ideias de inteligencias
descritas por Gardner (1995) e tambm a referencias que os parmetros curriculares
nacionais (PCNs) faz sobre os jogos como recurso pedaggico, entre outros autores
especialistas que estudam o assunto. A apresentao de alguns conceitos e teorias
sobre os jogos eletronicos na educao foi importante na analise, porque contribuiu
na fundamentao terica da pesquisa.
Alm disso, a pesquisa procurou destacar a interatividade que o jogo de computador
causa no processo ensino/aprendizagem de matemtica, apontando a importancia
do professor nesse processo, bem como, o ambiente escolar de aprendizagem.
Apresentamos alguns exemplos de jogos eletronicos que so utilizados nas aulas de
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matemtica como apoio pedaggico. E, a analise que fizemos nesse aspecto foi
que, o uso dos jogos eletronicos tem que estar sempre associado aos objetivos do
professor quanto aos contedos a ser ministrado, no processo ensino-
aprendizagem, de forma que os jogos no se torne apenas um momento de lazer
sem conhecimento. Para isso, os professores precisam estar preparados para usar
as novas tecnologias que ai esto a intercalar o seu uso nas suas aulas de
matemtica.
A pesquisa verificou que no significa que os jogos tradicionais tenham que ser
deixados de lado ou substitudos, pois e possvel perceber que as crianas ainda
brincam. No entanto, o que se apresenta nos dias atuais so crianas que tem a sua
disposio jogos eletronicos mais bem construdos, que proporcionam o mesmo
prazer, com a esma intensidade e o mesmo poder de fascinao tpicos do ldico,
independente do modo de jogo proporcionado.
Dessa forma, o objetivo geral proposto pela pesquisa foi alcanado, na medida em
que, as discusses que permearam o trabalho sobre a utilizao de jogos
eletronicos como recurso pedaggico no ensino/aprendizagem da matemtica no
nvel fundamental, podem ser comprovadas pelos estudos de teorias na temtica,
bem como, os exemplos da interao dos jogos de computador no ensino de
matemtica. Evidenciamos, que o uso dos jogos eletronicos no computador,
voltados para os aspectos educacionais como recurso em sala de aula uma
excelente alternativa para desenvolver a capacidade dos alunos de atuarem como
sujeitos na construo de seus conhecimentos.
Creio que o ensino de matemtica no deve continuar sendo feito apenas com seu
mtodo tradicional, pois os alunos no conseguem aplicar os conhecimentos
ensinados na escola em sua vida em sociedade. Penso que, se utilizarmos os jogos
de computador na escola, de maneira consciente e compromissada, podemos
melhorar a situao que se encontra o ensino/aprendizagem de matemtica. Para
isso, no devemos tornar o uso do jogo algo obrigatrio, pois ele deve servir para o
aluno apreender os contedos de maneira alegre e prazerosa.
Porem, reforamos que a utilizao dos jogos no substitui outras formas de
construo do conhecimento matemtico, no nvel fundamental. Fica claro que os
jogos de computador so apenas uma ferramenta a disposio do professor e como
tal devem ser utilizados, respeitando as suas regras de proporcionando uma aula
mais atraente e motivadora para os seus alunos e com melhores resultados no
processo ensino/aprendizagem da matemtica.
J que a educao escolar pretende formar cidados conscientes, que possam
aplicar os conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, podemos
dizer que o uso de jogos matemticos no computador pode nos auxiliar nesse
processo de transformao.

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