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Introduccin al Ajedrez

Tambien llamado como el juego ciencia, es un juego entre dos adversarios que disputan
sobre un tablero una contienda de clculo y habilidad, para lo cual emplean piezas de
distinto color, y cuyo objetivo ltimo y esencial es la cada del rey, figura de honor,
considerada como mximo baluarte. e tiene a este juego por simulacro de guerra, con sus
operaciones de ataque y de defensa, que admite planes tcticos y estrat!gicos. "n la guerra,
sin embargo muchos soldados caen para no levatarse ms, mientras que en el ajedrez solo
son capturados y siempre existir para algunos #bajo ciertas condiciones$ la posibilidad de
ser rescatados y reincorporados a la lucha en pleno uso de su eficacia. %ero por una curiosa
excepci&n, el rey la presa ms codiciada, nunca es capturado, en el verdadero sentido de la
palabra, ya que el enemigo #con una especie de hidalgo ultimtum$ le previene cada vez
que est amenazado. i apesar de este aviso el rey nada puede hacer para salvarse, opta por
rendirse y cae, perdi!ndolo todo menos el honor. %or eso es tan elocuentela an!cdota de
'uis el (ordo, un rey de )rancia que, a punto de ser capturado por un arquero ingles, le
partio la cabeza con la espada, gritandole* +!,prende del ajedrez, donde nunca se apresa al
rey-+. 'a forma como las piezas del ajedrez proceden con el rey enemigo, al vencerlo sin
ponerle la mano encima, recuerda en cierto modo la conducta de las abejas cuando una
reina de otro enjambre se cuela como intrusa en la colmena. %or una especie de atvico
respeto a la reina persona, nunca la atacan con sus aguijones, sino que se agrupan en torno a
ella formando cada vez ms, hasta que la intrusa muere angustiada de inmovilidad. ,si, en
el ajedrez, la cada del rey es siempre el drama de quien no tiene hacia donde volver los
ojos. est entre la espada y la pared. no puede dejar de pisar sobre brasas, porque caer en
el acto en llamas, y queda condenado a una trgica inmovilidad, cuya nica salida es la
rendici&n. /uego del intelecto, le basa para desarrollarse la muy peque0a superficiede un
tablero. pero las proyecciones que alcanza en la dimensi&n mental son tan enormes, que
s&lo podra concretarse en la cifra astron&mica de los escritos que viene mereciendo, desde
antiguos tiempos, en casi todas las lenguas del mundo. 'a previsi&n que exigen las jugadas,
el grado de concentraci&n que sumponen, las posibles evasivas o amenazas del adversario,
el sometimiento del impulso al clculo fro, la intuici&n del punto vulnerable, la astucia
para urdir estratagemas y tender celadas, el pecho, en fin, de que nada en !l quede librado al
azar, sino que todo sea fruto de reflexi&n y habilidad, le contiene una elevadsima jerarqua
intelectual. 1e ha que entre los grandes ajedrecistas se encuentren siempre militares,
matemticos, polticos y fil&sofos que lo practican como medio de mantener, siempre
activo el cerebro, aun durante los ocios. 1e entre todos los deportes que hoy se practican #
pues cabe incluir al noble juego entre ellos que celebran torneos, campeonatos, ect# el
ajedrez es el nico deporte del espritu. 23omo explicar, si no, que un jugador sea capaz de
sostener hasta 45 o ms partidas simultneas sin mirar el tablero, y a veces con los ojos
verdados6. 27 c&mo podra de otro modo $aprovechando el tel!fono, la radio o la
televisi&n$ jugar por encima de los mares con adversarios situados en las ms distantes
latitudes del globo6. 2%odra hacer lo mismo los deportes de cuerpo circunscritos a un rig,
una pisina, una cancha de ftbol, o una pista6. "l ajedrez nos da, pues, un nuevo ejemplo de
la libertad expansiva del espritu, frente a las limitaciones del cuerpo.
El ajedrez tiene su origen en la India,
ms concretamente en el Valle del Indo,
y data del siglo VI d.C. Originalmente
conocido como Chaturanga, o juego del
ejrcito, se difundi rpidamente por las
rutas comerciales, lleg a Persia, y desde
all al Imperio !izantino, e"tendindose
posteriormente por toda #sia. El mundo
ra!e, adopt el ajedrez con un
entusiasmo sin igual$ estudiaron y
analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escri!ieron
numerosos tratados so!re ajedrez y
desarrollaron el sistema de notacin alge!raica.
El juego lleg a Europa entre los a%os &'' y ('', a tra)s de la con*uista de
Espa%a por el islam, aun*ue tam!in lo practica!an los )i+ingos y los
Cruzados *ue regresa!an de ,ierra -anta. En las e"ca)aciones de una
sepultura )i+inga .allada en la costa sur de /reta%a se encontr un juego de
ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descu!rieron unas piezas
del siglo 0, de origen escandina)o, *ue respondan al modelo ra!e
tradicional. 1urante la edad media Espa%a e Italia eran los pases donde ms
se practica!a. -e juga!a de acuerdo con las normas ra!es 2descritas en
di)ersos tratados de los *ue fue traductor y adaptador #lfonso 0 el -a!io3,
seg4n las cuales la reina y el alfil son piezas relati)amente d!iles, *ue slo
pueden a)anzar de casilla en casilla. 1urante los siglos 0VI y 0VII el ajedrez
e"periment un importante cam!io, y la reina se con)irti en la pieza ms
poderosa, en cuanto a su mo)imiento se refiere, del ta!lero. 5ue entonces
cuando se permiti a los peones a)anzar dos casillas en su primer
mo)imiento y se introdujeron la regla conocida como en passant 26al paso63,
*ue permite capturar el pen *ue sigue su marc.a y no come la fic.a *ue se
le .a ofrecido por una determinada estrategia, y el re)olucionario concepto del
enro*ue. 7os jugadores italianos comenzaron a dominar el juego,
arre!atndoles la supremaca a los espa%oles. 7os italianos, a su )ez, fueron
des!ancados por los franceses y los ingleses durante los siglo 0VIII y 0I0
cuando el ajedrez, *ue .a!a sido .asta entonces el juego predilecto de la
no!leza y la aristocracia, pas a los cafs y las uni)ersidades. El ni)el del
juego mejor entonces de manera nota!le. Comenzaron a organizarse
partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados
crearon sus propias escuelas.
Piezas
%asemos ahora a ver las piezas para saber su efectividad. 3ada bando dispone de 48 piezas
caracterizadas por uno u otro de los dos del tablero, el blanco o el negro, segn el toque por
sorteo. 9cho son figuras que podramos suponer pertenecientes al estado mayor y su
oficialidad, y ocho son peones, que representan la tropa. "ntre las figuras cuentan un rey,
una dama :o reina;, dos alfiles, dos caballos y dos torres. "stas piezas pueden ser de
madera, hueso, pastico o marfil, y su fabricaci&n da origen a una interesante, a la vez
delicado y suntuoso, pues aparte de la producci& industrial, hay la de los artficies a quienes
se deben piezas de m!rito innegable, como las finamente talladas y labradas por los
inmitables artficies chinos o hindes.
El rey: puede moverse en todas direcciones. olamente en una podr avanzar dos
casilas, y es en la maniobra llamada enroque. 3uando est en posici&n de peligro, goza del
privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabra jaque.
"jemplo*
"l rey que esta bordeado es donde el rey se encuentra, en este ejemplo usted vera donde el
rey se puede mover.
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3
2
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A B C D E F G H

La dama: es la pieza ms agil y peligrosa. e mueve como rey, en todas direcciones,
pero sus diagonales, verticales y horizontales se extienden a todo el tablero sin limitaci&n.
alvo los del caballo, todos los movimiento le estn permitidos. u celeridad s&lo puede ser
comparable a la de la aviaci&n en la guerra moderna.
"jemplo*
'a dama que tiene un borde negro es donde la dama se encuentra, aqui usted vera en donde
la dama se puede mover.
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6
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A B C D E F G H

La torre: se mueve en sentido rectilneo hacia todas las casillas de la lnea y de la
columna a que corresponde en cuadro que se encuentra.
"jemplo*
'a torre que tiene un borde negro es en donde la torre se encuentra, en este ejemplo usted
ver donde la torre se puede mover.
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6
5
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3
2
1
A B C D E F G H

El caballo: es la pieza ms exc!ntrica :es la nica pieza que puede dar saltos entre las
dems;. 1a un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su
posici&n, y se coloca en un de las inmediatas. u casila de llegada es siempre de color
distinto a la casilla que ocupa. Tan que brindado que todo lo arrastra a su paso, y la
simultanidad de las operaciones anfibias parecen ser los hom&logos ms pr&ximos para el
caballo y sus maniobras.
"jemplo*
"l caballo que tiene un borde negro es endonde el caballo se encuentra, en este ejemplo
usted vera donde el caballo se puede posicionar.
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A B C D E F G H

El alfil: tiene su lnea de acci&n en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en
este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. Tiene la responsabilidad de los
flancos y se desplaza siempre por casillas del mismo color.
"jemplo*
"l alfil bordeado de negro es en dondes se encuentra el alfil, en este ejemplo usted vera
como el alfil se puede mover.
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A B C D E F G H

Los peones: son la vanguardia del tanque y su brigada de choque. "l ajedrez clsico
los individualizaba, atribuy!ndoles misiones especificas, y los distinguian a cada uno de los
ocho por los respectivos nombre de la brandor, herrero, notario, mercancer, m!dico,
tabernero, esbirro, jugador. "l pe&n se mueve defrente :vea el ejemplo <;, avanzando con
un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del
juego, caso en que puede avanzar dos cuadros :vea el ejemplo 4;. ,dems el pe&n tiene un
movimiento diagonal. pero s&lo le est permitido para comer o capturar las piezas o peones
de las casillas inmediatas :vea ejemplo =;. >ale decir que el pe&n avanza de frente, pero
come de lado. olo tiene un movimiento vertica y es " la toma al paso " . Todas las
ventajas de los peones se pagan con el efecto de no poder retroceder. %ero el no retroceder
les da una ventaja, cuando llega un pe&n a la octava caisa del contrario se produce una
coronaci&n.
"jemplo 4*
"l pe&n bordeado de negro es en donde esta ubicado el pe&n, en este ejemplo usted vera
como el pe&n se puede mover cuando sale por primera vez al juego.
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A B C D E F G H
"jemplo <*
"l pe&n bordeado de negro es en donde esta ubicado el pe&n, en este ejemplo usted vera
como el pe&n se mueve despues de salir de su casilla inicial.
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A B C D E F G H
"jemplo = parte 4* en este ejemplo usted vera como el pe&n negro se comera al pe&n
blanco.
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A B C D E F G H
"jemplo = parte <* aqui el pe&n blanco ya a sido comido por el pe&n negro.
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A B C D E F G H
Formacin de combate
'os bandos se llaman blanco y negro, como las piezas, y la jugada inicial le corresponde
siempre al blanco. ,l comenzar la partida, el tablero debe estar colocado de modo que a la
derecha de cada jugador la casilla de la esquina sea blanca : vea el dibujo ;.
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A B C D E F G H


Formacin de ataque
'as ocho figuras de cada bando forman en la primera y octava lneas del tablero, y delante
de cada una se van colocando los ocho peones en las casillas. 'a dama debe ocupar casilla
de su mismo color. i es blanca, ocupara casilla blanca y tendr a su izquierda, en orden
sucesivo, un alfil, caballo y torre. y a su derecha tendr el rey, con su respectivo alfil,
caballo y torre. i es negra, ocupara casillero negro y tendra al rey a su izquierda y un alfil
a su derecha, siguiendo las dems piezas en el oreden ya mencionado. "l lado del rey se
denomina flanco rey, y el de la dama flanco de dama. distingui!ndose ambas torres,
caballos y alfiles, segn estn situados en uno u otro flancos. "jemplo* torres de rey, torres
de dama, ect : vea el dibujo ;.
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A B C D E F G H


Valor de las piezas
"s muy importante conocer el valor equivalente de las piezas, pues de este modo el jugador
combinar mejor sus planes, no arriesgando en vano la ms valiosa, o sea, tratando de no
quedar en desventaja cuando pierde una para ganar otra.
"l expersa la unidad de valor y se le considera igual a 4.
"l y valen = : peones ;.
'a vale : 5 peones ;.
'a : reina ; vale 4? : peones ;.
egn esta pauta, pueden deducirse las proporciones de equivalencia recproca entre las
figuras. Todo esto calcula, claro est aproximadamente. "l valor del rey inapreciable y est
fuera de tasaci&n. pero cuando en ciertas oportunidades acta como pieza, su valor excede
muy poco del alfil.
Jaques
Jaque o jaque al rey: esta advertencia o aviso, tiene lugar cuando est directamente atacado
por otra pieza, a fin de que el jugador lo mueva a casilla libre, o lo cubre interponiendo otra
pieza o pe&n, o capture la pieza que lo amenaza.
Jaque descubierto: se produce al mover una pieza o pe&n que cubra a otra que #al
despejarse su trayectoria por aquel movimiento$ queda descubierta y amenazando al rey.
%ulse aqui para ver un ejemplo. : "jemplo en construcci&n. ;
Jaque continuo (o perpetuo: que es una persecuci&n obstinada del rey por una pieza. pero
aqu!l logra eludir el asedio haciendo que el juego se repita indefinidamenteen el mismo
lance, con lo que se libra de la derrota. "n este caso se puede hacer tablas o empates.
: "jemplo en construcci&n. ;
Jaque directo: es el ms sencillo, que se da al mover una pieza por s misma y sin amenazar
a otra ms que el rey. %ulse aqui para ver un ejemplo.
Jaque doble: cuando se ataca al rey con dos piezas, o bien con una ataca al rey y a otras
pieza, o cuando con una se ataca al rey. %ulse aqui para ver un ejemplo.
Jaque mate: a pesar de ser caballeroso advertirle del peligro que el adversario, no tiene
escapatoria, expresi&n que se deriva del persa han mat, osea ! "l rey esta muerto-. "sta
frase lo dice ya todo en su solemne y significativa elocuente, la partida termina en el acto
con la derrota del bando cuyo rey padece el mate irremediable. %ulse aqui para ver un
ejemplo.

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