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UNAB

INFORME DE
INVESTIGACION
Museo Interactivo Mirador
Integrantes:
Luis Morales
Paula Reyes
Diego Sedan
Camila Vera
Catalina Villegas






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Contenido
INTRODUCCIN ............................................................................................................................. 2
Misin ............................................................................................................................................ 3
Visin ............................................................................................................................................. 3
Polticas: ........................................................................................................................................ 4
Anlisis de las 5 fuerzas de Michael Porter ................................................................................... 5
Estrategia....................................................................................................................................... 7
CONCLUSIN ................................................................................................................................. 8






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INTRODUCCIN

Hoy en da, relacionamos el aprendizaje con actividades acadmicas. El Museo Interactivo
Mirador, nos presenta una alternativa distinta para obtener conocimientos sobre el mundo que
nos rodea de manera entretenida e interactiva. Nos muestra las matemticas, la fsica, la
tecnologa, de manera innovadoras y nos alienta al seguir experimentando y conociendo ms.
Profundizaremos dentro de esta empresa para observar y analizar los pilares que la sostienen, y
que guan para ser la mejor.





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Misin

La misin de una empresa viene a ser su razn de ser.
En el caso del Museo Interactivo Mirador (MIM) su misin es la transformar experiencias
interactivas e innovadoras en oportunidades de aprendizaje sobre diversos temas tales como las
ciencias y tecnologas y para mltiples audiencias
Visin

La visin es como quiere ser percibida la empresa por su entorno, bsicamente, lo que aspira a
llegar a ser.
La visin del Museo Interactivo Mirador es ser reconocido como un espacio cultural que anhela la
capacidad de asombro, motiva la curiosidad, la creatividad y la imaginacin para comprender,
experimentar y descubrir el mundo que nos rodea.





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Polticas:

Son interpretaciones o declaraciones que influyen a la reflexin al momento de tomar decisiones.
En el caso del Museo Interactivo Mirador (MIM) algunas de sus polticas son:
Que los colegios que presenten un ndice de vulnerabilidad superior al 55 % tienen
entrada liberada al recinto.
Como son una organizacin sin fines de lucro, una parte de sus utilidades son derivadas a
la implementacin de nuevos talleres o materiales que complementen a la funcin de
educar.
El Museo Interactivo Mirador no autoriza el ingreso a menores de 14 aos que no estn
acompaados por un adulto ( mayor de 18 aos )
Para su seguridad y para resguardar la calidad de la visita, el MIM se reserva el derecho de
controlar el ingreso al recinto.
Presenta diferentes precios para que el dinero no sea una causal de no poder acceder a la
cultura.










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Anlisis de las 5 fuerzas de Michael Porter




1) Competencia entre compaas:
La competencia es baja, debido a que hay pocas instituciones que poseen la
responsabilidad social de educar a las personas de una manera interactiva e
innovadora. Mucho menos entrar a la competencia contra una institucin
como el MIM, que se basa en la educacin sin fines de lucro, que ms que ver
como un negocio la educacin lo ve como una responsabilidad.

2) La amenaza de nuevas compaas que entran al mercado:
Es baja, ya que es difcil la entrada al mercado cultural En Chile ya que somos
una sociedad que no est acostumbrada a asistir a eventos o centros de
educacin por lo cual no hay una gran demanda cultural por ende las
organizaciones no estn dispuesta a arriesgarse entrar a esta industria.






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3) La Posibilidad de Usar Productos O Servicios Sustitutos :
Es baja, no existen grandes alternativas con las misma caractersticas de este
museo, las instituciones que ms se acercan a cumplir la tarea del MIM son los
siguientes :
i. Museo De Ciencias Y Tecnologas de Quinta Normal
ii. CICAT (ubicado en Coronel, Concepcin)
iii. Museo Interactivo De Osorno
iv. Kidzania

4) El Poder de Negociacin de los Proveedores :
El poder de negociacin de los proveedores es medio, porque si bien los
insumos generales de la organizacin son muy bsicos y los puede satisfacer
cualquier empresa del mercado, en cambio, en el mbito de su servicios de
alimentacin al interior del recinto tiene una cierta dependencia ya que esta
parte se encuentra concesionada a la cadena de comida Quick Deli, por lo que
est a merced de la voluntad de dicha franquicia en cuanto a precios u
servicios.

5) El poder de Negocios de los Compradores O Clientes:
La influencia de los clientes en el Museo es alta, ya que se preocupan por las
preferencias de estos, lo que se ve reflejado en que cada 4 meses se realizan
encuestas para de implementacin de nuevos talleres segn los intereses de
aprendizajes y consideran la opinin de estos.
Tambin se ve reflejada dicha influencia en que logran establecer diversos
precios mediante la agrupacin de las personas, ej., como los paseos
escolares.











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Estrategia

La estrategia que vamos a emplear est orientada al rea de marketing:
Promocionar el Museo a travs de las redes sociales. Nuestra estrategia es generar una
serie de recursos multimedia para atraer al pblico, tambin existen una serie de
concursos en los que se sortean premios que van desde entradas al museo hasta notebook
y tablet.
Asociarse con otra empresa para que facilite el acercamiento del Museo al pblico y a la
vez posicionar al Museo en una alternativa ms recurrente. Por ejemplo, una asociacin
Con Entel PCS, en la que al tener una recarga sobre $3500 obtiene un 40% de descuento
en el ingreso al Museo.





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CONCLUSIN

Para el siguiente informe y en base a la investigacin previa de la empresa en cuestin, podemos
concluir que estamos frente a una organizacin que tiene como propsito el buen servicio al
cliente innovando con nuevas interacciones entre los usuarios.
Su principal objetivo es transmitir y facilitar ciencia sin fines de lucro.

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