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Informe de informtica

Datos:
Nombres: Francis Chango, Jonathan Achachi
Curso: 1 ro Ei B
Fecha: 22 de mayo del 2014
Objetivo:
Poder observar las caractersticas que tiene el grafico artstico o tambin llamado avatar.
Contenido:
En Internet y otras tecnologas de comunicacin modernas, se denomina avatar a una representacin grfica, generalmente
humana, que se asocia a un usuario para su identificacin. Los avatares pueden ser fotografas o dibujos artsticos, y
algunas tecnologas permiten el uso de representaciones tridimensionales.
Sitios web donde se puede crear un avatar
Pocoyoizate: http://www.pocoyize.com/online/
Weeworld: http://www.weeworld.com/
south park Studios: http://www.southparkstudios.com/avatar/
Befunkyhttp://www.befunky.com/
Dress UP Anime Avatar Creator:http://www.coloring-pages.in/anime-avatar-creator.html
Dress UP Anime Avatar Creator; http://www.coloring-pages.in/anime-avatar-creator.html
Twitter icon Maker: http://twittericonmaker.com/index_en.shtml
Facebook Silhoutte:http://picasaweb.google.com/theblasto/D_silhouette
Grficos:



Conclusiones:
Un avatar es una representacin grfica, generalmente con forma humana, que se asocia
a un usuario en Internet para su identificacin. Pueden ser estticos o dinmicos.

El potencial de los avatares no ha sido indiferente a la Educacin, por lo que los
profesores estamos incorporndolos a nuestra actividad docente. Entre los usos mas
comunes tenemos:
1. En el entrenamiento de profesores, los avatares pueden actuar como
verdaderos estudiantes y ayudarlo en el manejo de un saln de clases o
en la forma en que debe relacionarse con sus alumnos.
2. Aprender idiomas con avatares que hablan, o utilizarlos para llegar a
aquellos estudiantes que son mas auditivos que visuales.
3. Guas tursticos personalizados en los cuales los profesores de historia o
geografa pueden realizar tours virtuales por diferentes pases y
conocerlos de forma creativa y divertida e incluso se pueden recorrer
museos y galeras.
4. Los profesores que se comunican con los estudiantes por blogs, pueden
incorporar los avatares para hacer de ese contacto una experiencia mas
cercana y directa.
5. A travs de SecondLife se pueden usar avatares y crear experiencias con
nuestros estudiantes ms realistas de las que podemos tener a travs de
una plataforma de aprendizaje corriente.
6. Los personajes histricos pueden cobrar vida gracias a los avatares y
explicar ellos mismos sobre su vida, obra, inventos, etc.
7. Con los avatares y los mundos virtuales, los estudiantes pueden tener su
propio campus educativo, tan parecido al real que los estudiantes se
sienten muy entusiasmados y comprometidos con el estudio n cuando
estn aprendiendo de forma independiente desde sus hogares.
8. El uso de avatares no es exclusivo de los profesores, los estudiantes
pueden tener el suyo y con l ingresar a los mundos virtuales y obtener
experiencias mas divertidas que escuchar pasivamente a su profesor en
clase.
9. Los estudiantes pueden solucionar problemas de la vida real e incluso
adquirir habilidades profesionales mucho antes de ingresar al campo
laboral.
10. Los avatares pueden ser excelentes asistentes al tutor, apoyndolo al
dar retroalimentacin positiva a sus estudiantes y evitar de esa manera
que se sientan solos.

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