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CG Prof. Rochedo - 2014
Curso: Cincia da Computao (5 semestre)
Disciplina: Computao grfica (parte II)
Prof. Jos Carlos Arajo Porto (Rochedo)

Cap. 3 Dispositivos grficos de entrada e sada
3.1) Dispositivos (interfaces) de sada
As Interfaces de sada so: terminais de vdeo (CRT), impressoras, plotters (impressora para grandes
dimenses), projetores etc.
3.2) Dispositivos (interfaces) de entrada
As Interfaces de entrada podem ser: teclado alfanumrico, mesa digitalizadora, mouse, trackball (mouse
fixo movimento por uma esfera), scanner etc.

3.3) Resoluo de vdeo
Est relacionado com o nmero de pontos verticais e horizontais que compem uma imagem na tela
Por exemplo: 1024 x 1024, 320 x 200, 640 x 480 etc.
3.4) Memria de Tela
Memria de Tela a memria com capacidade para todos os pontos endereveis, com seus respectivos
atributos.
Os valores armazenados na rea de dados (mapa de bits) especificam as cores dos pixels que compem a
imagem
Quantidade de Cor: 1 bit por pixel 2 = 2 cores ( preto e branco ou monocromtico)
2 bits por pixel 2 = 4 cores
4 bits por pixel 2
4
= 16 cores
8 bits por pixel 2
8
= 256 cores
16 bits por pixel 2
16
= 65.536 cores
24 bits por pixel 2
24
= 16.777.216 cores
32 bits por pixel 2
32
= 4.294.967.296 cores



256 cores 8 bits/pixel 16 cores 4 bits/pixel 2 cores 1 bit/pixel
Exemplo de Clculo de Tamanho de Memria de Tela
Terminal monocromtico de 1024 x 1024 pixels (Bitmap)
1024(1Kbits) = 2
10
, ento, 1024x1024 = 1048576 bits = 2
20
bits 1Mbits de memria de tela (1M = 2
20
)
Em bytes 1048576 bits : 8 = 131072 bytes.
Exerccio:
1) Calcular memria de tela para terminal de vdeo com 2048x2048 pixels e 3 bytes por pixel e nmero
de cores
2) Qual a memria de vdeo necessria para representar uma imagem com 256 cores por pixel em
resoluo de 640 x 480?
A) 614.400 bytes
B) 480.000 bytes
C) 307.200 bytes
D) 240.000 bytes
E) 153.600 bytes
3) Qual a quantidade de memria necessria (em bytes) para representar uma imagem com 65536
cores por pixel (High Color) em resoluo de 1280 x 1024 (SXGA)?
A) 2.621.440
B) 1.572.864
C) 1.843.200
D) 884.736
E) 960.000
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4) Aponte a opo correta que contem o nmero de bits que permite, num terminal de vdeo colorido,
representar uma opo de 1024 cores:
A) 8 bits
B) 6 bits
C) 10 bits
D) 11 bits
E) 12 bits
5) Seja um dispositivo grfico cuja matriz de 9 x 9 elementos (pixels) varia desde (0,0), no canto
superior esquerdo, at (8,8), no canto inferior direito. Quantos pixels sero acesos na rasterizao do
tringulo de vrtices (5, 0), (1, 5) e (8,8) de acordo com os critrios do algoritmo de Bresenham?
A) 16 pixels
B) 20 pixels
C) 21 pixels
D) 23 pixels
E) 25 pixels
Sugesto : Desenhe uma grade quadriculada (matriz) onde cada quadrado representa um pixel.
Marque os pontos iniciais e trace linhas retas entre eles. De acordo com o algoritmo de Bresenham 3
condies precisam ser satisfeitas: (a) Os pixeis iniciais e finais so pintados; (b) pinta-se o pixel
mais prximo da reta (erro mnimo) e (c) por ser um algoritmo incremental, para cada linha
completada independentemente, no pode haver dois pixels na mesma coluna se o incremento for na
varivel x, ou dois pixels na mesma linha, se o incremente for em y Ex. No gabarito abaixo, cada
pixel representado por um crculo...
.
3.5) Sistemas de Gesto de Cor
As cores quando so analisadas pela ptica (parte da Fsica) leva em considerao a composio da luz
branca (luz solar). A luz branca formada por 7 cores: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e
violeta (cada uma chamada de luz monocromtica). A cor de uma superfcie vista pelo olho humano
de acordo cor da luz refletida. Por exemplo:
Superfcie branca reflete as 7 cores quando iluminada com luz branca.
Superfcie preta no reflete nenhuma das 7 cores da luz branca (ou seja absorve todas).
Superfcie amarela reflete a luz amarela quando iluminada com luz branca.
Superfcie amarela vista em preto se for iluminada com luz monocromtica vermelha
Para os dispositivos grficos os padres so um pouco diferentes. Os padres mais usados so: RGB,
CMYK e HLS
Sistema RGB ou aditivo:
Cores fundamentais ou primrias: vermelho (R), verde (G) e azul (B)
Baseado nos picos de sensibilidade ao espectro (maior sensibilidade do olho
humano em relao as 7 cores da luz branca), funciona por combinao aditiva
ou soma de luzes.
Utilizao: monitores, projetores (emitem luz).
Cubo de cores do sistema RGB: a representao espacial da cores. Nele podemos
atribuir coordenadas as cores
Vermelho (red): (1,0,0)
Verde (green): (0,1,0)
Azul (blue): (0,0,1)
Magenta = vermelho + azul:(1,0,1)
Amarelo = vermelho +verde: (1,1,0)
Ciano = azul + verde: (0,1,1)
Branco = vermelho + verde + azul: (1,1,1)
Preto: (0,0,0)


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O sistema CMY ou subtrativo
As cores secundrias so tambm chamadas de primrias subtrativas: ciano ou cio, magenta e
amarelo (yellow)
Funciona por combinao subtrativa.
Baseia-se no na emisso de luz, mas em sua subtrao, absorve ou reflete a
luz de determinados comprimentos de onda (cor).
Utilizao: impresso, fotografia; usada a variante CMYK devido
dificuldade de obter pigmentos com alta pureza de cor adiciona preto (Black)
ou cor chave (key) como quarto pigmento bsico

Sistema HLS (Hue = matiz, Luminance = luminncia, Saturation =saturao)
Matiz representa a cor dominante (medida do comprimento de onda dominante)
Luminncia ou Intensidade mede a amplitude da energia luminosa, a intensidade nula corresponde ao
preto
Saturao representa a quantidade de luz branca misturada =
medida da pureza da cor
Usado para especificao de cor por usurios humanos e
semelhante a sistema RGB.
Na caixa de seleo de cores baseada nos modelos HLS e RGB
Luminncia: altura na tira
Matiz: dimenso horizontal do quadrado
Saturao: dimenso vertical do quadrado.
3.5) Formatos tradicionais de imagens a nvel de pixels.
Formato PCX : padro de muitos aplicativos DOS.
Formato BMP: padro do Windows.
Formato TGA: padro das placas Targa.
Formato TIFF: padro independente de fabricante.
Formato PCD: usado em Photo-CD, com mltiplas resolues
Formato GIF: padro de intercmbio de imagens.
Formato JPG: imagem no padro JPEG (padro internacional).
Formato PNG: alternativa ao GIF para distribuio de imagens comprimidas sem perdas
Exerccios
6) So padres de sntese cromtica:
A) RGB, BRY e UBV
B) RGB, CMYK e HLS
C) RGB, HSB, CRT
D) RGB, BSP e TCP
E) RGB, CMYB e TCPIP
7) Assinale a alternativa que contm o sistema/modelo de cores primrias utilizado na representao
colorida em terminais de vdeo baseados em tubos de raios catdicos
A) Vermelho, ciano e magenta aditiva.
B) Vermelho, azul e amarelo aditiva.
C) Vermelho, azul e verde subtrativa.
D) Vermelho, azul e verde aditiva.
E) Vermelho, ciano e amarelo subtrativa.
8) Um objeto de cor VERDE iluminado por uma luz AZUL refletir a cor:
A) Azul
B) Vermelha
C) Amarela
D) Preta
E) Branca
9) Um objeto de cor VERDE iluminado por uma luz Vermelha visto na cor:
A) Azul
B) Vermelha
C) Amarela
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D) Preta
E) Branca
10) So extenses padronizadas de arquivos de imagem (still images):
A) JPEG, BMP, GIF
B) WAV, WMA, MP3
C) WMV, AVI, MPG
D) MP3, MP4, MP5
E) AVI, WMV, HTML
11) Considere as afirmaes abaixo e assinale a alternativa certa.
I. Arquivos com extenso JPG e TIF so preferveis para veicular imagens pela Internet por conta de
seus reduzidos tamanhos em relao a outros formatos.
II. Apesar de ocuparem pouca memria de vdeo, os arquivo com extenso JPG e GIF apresentam
perda de qualidade quando comprimidos.
III. Os arquivos JPG e GIF tem seus tamanhos reduzidos s custas de perda de profundidade de cor.
A) Apenas I e II so verdadeiras.
b) Apenas I e III so verdadeiras.
C) Apenas II e III so falsas.
D) Todas so falsas.
E) Todas so verdadeiras.
12) Considere as operaes entre os modelos matemticos dos sistemas de cores primrias aditiva (RGB)
e subtrativa (CMY). Um operador de luz de teatro teve um de seus trs canhes de luz primria
danificado (queimado). Ao iluminar um fundo de cor branca, ele s conseguia faz-lo refletir duas das
trs cores primrias e o ciano. Analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa certa.
I. O canho danificado era o que emitia a luz vermelha.
II. Substituindo o canho danificado por um que emite uma luz amarela, somente conseguir um foco
de luz branca se acend-lo junto com o de luz azul, mas sem acender o verde.
III. O operador pode usar normalmente um canho que emite luz amarela desde que ele use um filtro
de cor magenta.
A) Todas as afirmativas esto certas
B) Todas as afirmativas esto erradas
C) Apenas a afirmativa I est errada
D) Apenas as afirmativas I e III esto erradas
E) Apenas as afirmativas I e II esto errada

































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Cap. 4 Transformaes Geomtricas
4.1) Transformaes Geomtricas 2D
So transformaes que podemos efetuar em pontos num espao bidimensional (2 dimenses). As
transformaes bsicas so: translao, mudana de escala e rotao.
4.2) Translao 2D
o deslocamento linear de um ponto seguindo a direo horizontal e ou vertical.


Na figura temos: Ponto P(1,2)

Se o ponto P sofrer uma translao de 3 unidades em relao
ao eixo teremos P
x
(4,2). Neste caso indicaremos T
x
= 3.

Se o ponto P sofrer uma translao de 1 unidade em relao
ao eixo teremos P
y
(1,3). Neste caso indicaremos T
y
= 1.

A translao pode ser simultnea (T
x
= 3 e T
y
= 1) e o Ponto
se transforma em P(4,3).
De modo geral podemos escrever

+ =
+ =
y
x
T y ' y
T x ' x
e podemos definir os vetores (matrizes) colunas:
(

=
y
x
P
(

=
' y
' x
' P
(

=
y
x
T
T
T ento a translao definida por T P ' P + =
(

+
(

=
(

y
x
T
T
y
x
' y
' x

Na figura
(

+
(

=
(

1
3
2
1
3
4
. A matriz T chamada de matriz da translao.

4.3) Mudana de escala 2D
Mudana de escala (ou simplesmente escala) quando um ponto sofre reduo ou ampliao.


Na figura se comparamos o ponto P(1,2) com P(4,4) podemos afirmar
que o valor de x foi multiplicado por 4 (ampliado de um fator 4) e o
valor de y foi multiplicado por 2 (ampliado de um fator 2).

Os fatores da escala representado por E
x
= 4 e E
y
= 2.

Na ampliao |E| > 1 e na reduo |E| < 1.

A escala e a translao so bem diferenciadas quando so aplicadas em
figuras e no em pontos isolados.
De modo geral podemos escrever

=
=
y . E ' y
x . E ' x
y
x
ento definimos as matrizes:
(

=
y
x
P
(

=
' y
' x
' P
(

=
y
x
E 0
0 E
S ento a escala definida por P . E ' P =
(

=
(

y
x
.
E 0
0 E
' y
' x
y
x

Na figura
(

=
(

2
1
.
2 0
0 4
4
4

A matriz E chamada de matriz da escala.

A escala feita em relao origem.

Quando E
x
= E
y
a escala uniforme e as propores so mantidas.
4.4) Rotao 2D
o giro de um ngulo u em relao a origem. O ngulo contado no sentido anti-horrio (positivo)
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Na figura o ponto P(4,3) aps uma rotao de 16,26 em relao a
origem atinge o P(3,4).

A rotao definida matematicamente por:

+ =
=


cos . y sen . x ' y
sen . y cos . x ' x
e ento definimos as matrizes:
(

=
y
x
P
(

=
' y
' x
' P
(


=


cos sen
sen cos
R
Ento a rotao definida pelo produto matricial P= R.P
(


=
(

y
x
.
cos sen
sen cos
' y
' x



Na figura temos
(


=
(

3
4
.
96 , 0 28 , 0
28 , 0 96 , 0
4
3

A matriz R chamada matriz de rotao
4.5) Coordenadas Homogneas e Matrizes de Transformao
Para a translao, escala e rotao, as matrizes de transformao so respectivamente: P = T + P,
P = E.P e P = R.P
Somente a translao tratada de maneira diferente; como soma matricial, j que as outras duas so
produto matricial. Para uniformizar (todas em produto) foi criado o sistema de coordenadas
homogneas.
Neste sistema um ponto 2D que representado por (x,y) passa a ser representado por uma terna
(x,y,w). Dizemos que (x,y,W) e (x,y,W) representam o mesmo ponto se e somente se um mltiplo
do outro. Assim (4,6,2) e (12,18,6) o mesmo ponto representado por ternas (ou triplas diferentes).
Para evitar esta duplicidade de triplas adotou-se o 3 valor para 2D igual a um (1). Assim (4,6,2) =
(12,18,6) = (2,3,1) que representa o ponto P(2,3).

Usando as coordenadas homogneas a translao pode ser escrita na forma de multiplicao.

P . T ' P
H
=
sendo que
(
(
(

=
1 0 0
T 1 0
T 0 1
T
y
x
H
portanto
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

1
y
x
.
1 0 0
T 1 0
T 0 1
1
' y
' x
y
x

A translao T
x
= 3 e T
y
= 1 para o ponto P(1,2) escrita em coordenadas homogneas :
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

1
2
1
.
1 0 0
1 1 0
3 0 1
1
' y
' x

(
(
(

=
(
(
(

1
3
4
1
' y
' x
ento P(4,3).

A transformao escala em coordenadas homogneas fica na forma:
P . E ' P
H
=
sendo que
(
(
(

=
1 0 0
0 E 0
0 0 E
E
y
x
H
portanto
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

1
y
x
.
1 0 0
0 E 0
0 0 E
1
' y
' x
y
x

A escala E
x
= 4 e E
y
= 2 no ponto P(1,2) escrita em coordenadas homogneas :
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

1
2
1
.
1 0 0
0 2 0
0 0 4
1
' y
' x

(
(
(

=
(
(
(

1
4
4
1
' y
' x
ento P(4,4).

A transformao rotao em coordenadas homogneas fica na forma:
P . R ' P
H
=
sendo que
(
(
(


=
1 0 0
0 cos sen
0 sen cos
R
H


portanto
(
(
(

(
(
(


=
(
(
(

1
y
x
.
1 0 0
0 cos sen
0 sen cos
1
' y
' x



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A rotao u ~ 16,26 ( cos16,26 = 0,96 e sen16,26 = 0,28) no ponto P(4,3) escrita em coordenadas
homogneas :
(
(
(

(
(
(


=
(
(
(

1
3
4
.
1 0 0
0 96 , 0 28 , 0
0 28 , 0 96 , 0
1
' y
' x

(
(
(

=
(
(
(

1
4
3
1
' y
' x
ento P(3,4).

Obs: Para fazer uma rotao de um ponto P em relao outro ponto C que no seja a origem devemos:
- fazer uma translao do ponto P de tal forma que C v para a origem
- fazer a rotao
- desfazer a translao.
Exemplo: Fazer uma rotao de 16,26 do ponto P(6,4) em relao a C(2,1).
- para que C v para a origem necessrio uma translao T
x
= -2 e T
y
= -1

(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

1
4
6
.
1 0 0
1 1 0
2 0 1
1
' y
' x

(
(
(

=
(
(
(

1
3
4
1
' y
' x


- para fazer a rotao consideramos o ponto P(3,3)
(
(
(

(
(
(


=
(
(
(

1
3
4
.
1 0 0
0 96 , 0 28 , 0
0 28 , 0 96 , 0
1
' ' y
' ' x

(
(
(

=
(
(
(

1
4
3
1
' ' y
' ' x
ento P(3,4).

- para desfazer a translao necessrio T
x
= 2 e T
y
= 1 no ponto P(3,4)
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

1
4
3
.
1 0 0
1 1 0
2 0 1
1
' " y
' " x

(
(
(

=
(
(
(

1
5
5
1
' " y
' " x


Aps uma rotao de 16,26 o ponto P(6,4) em relao a C(2,1) assume a posio P(5,5)
4.6) Translao 3D
Em 3D as transformaes so feitas de modo anlogo

A translao 3D na forma de matriz homognea :
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

1
z
y
x
.
1 0 0 0
T 1 0 0
T 0 1 0
T 0 0 1
1
' z
' y
' x
z
y
x
A matriz
(
(
(
(

1 0 0 0
T 1 0 0
T 0 1 0
T 0 0 1
z
y
x
a matriz homognea de translao 3D.

Similarmente a escala 3D representada por:
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

1
z
y
x
.
1 0 0 0
0 E 0 0
0 0 E 0
0 0 0 E
1
' z
' y
' x
z
y
x
A matriz
(
(
(
(

1 0 0 0
0 E 0 0
0 0 E 0
0 0 0 E
z
y
x
a matriz homognea de escala 3D.

A rotao depende do eixo em que a mesma ocorre.
A rotao em torno do eixo Z de um ngulo u dado por:
(
(
(
(

(
(
(
(


=
(
(
(
(

1
z
y
x
.
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 cos sen
0 0 sen cos
1
' z
' y
' x




A rotao em torno do eixo x de um ngulo u dado por:
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(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

1
z
y
x
.
1 0 0 0
0 cos sen 0
0 sen cos 0
0 0 0 1
1
' z
' y
' x




A rotao em torno do eixo y de um ngulo u dado por:
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

1
z
y
x
.
1 0 0 0
0 cos 0 sen
0 0 1 0
0 sen 0 cos
1
' z
' y
' x




As matrizes abaixo so as matrizes homogneas de rotao entorno dos eixos Z, X e Y respectivamente.

(
(
(
(


1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 cos sen
0 0 sen cos


,
(
(
(
(

1 0 0 0
0 cos sen 0
0 sen cos 0
0 0 0 1


,
(
(
(
(

1 0 0 0
0 cos 0 sen
0 0 1 0
0 sen 0 cos




Exerccios
1) So Transformaes Geomtricas em 2D e 3D:
a) Rotao, Translao e Precesso. b) Rotao, Revoluo e Convoluo
c) Rotao, Precesso e mutao d) Rotao, Translao e Revoluo.
e) Rotao, Translao e Escala.
2) Apontar a alternativa que contem os valores obtidos a partir da transformao de escala do ponto (3,2),
com os fatores de escala Ex= -2 e Ey=3:
a) (5,4) b) (6,6) c) (6,-6) d) (1,5); e) (0,7).
3) Apontar a alternativa que contem os valores obtidos a partir da transformao de translao do ponto
(3,2), com os fatores Tx= -2 e Ty=3:
a) (5,4) b) (6,6) c) (6,-6) d) (1,5) e) (0,7)
4) Aplicar uma rotao de um ngulo u ( cosu = 0,8 e senu= 0,6) no ponto (5,5) em relao a origem.

5) Aplicar uma escala Ex = 2 e Ey=4 no tringulo cujos vrtices so A(1;1), B(3,1) e C (2,2). Use o
produto matricial e faa a representao grfica.

6) Obter a matriz de transformao 3X3 em coordenadas homogneas que executam a seguinte
transformao translao para a direita de 4 unidades e para baixo de 2 unidades.
7) Efetuar a operao de rotao de um ngulo de 53 no P(1;3) usando a forma matricial no homognea.
Dados sen53 = 0,8 e cos53 = 0,6
8) Efetuar a operao de rotao de um ngulo de 53 no P(1;3) usando a forma matricial homognea.
Dados sen53 = 0,8 e cos53 = 0,6
9) Efetuar uma escala Ex = Ey = 2 no ponto P(2;4). Use a forma matricial homognea.
10) Efetuar a operao de rotao de um ngulo de 53 no P(1;3) em torno do ponto C(1;1) usando a forma
matricial homognea. Dados sen53 = 0,8 e cos53 = 0,6
11) Obter a matriz de transformao 3X3 em coordenadas homogneas que executam a seguinte
transformao rotao de 45 em torno da origem.
13) Sabendo que sen37 = 0,6 e cos37 = 0,8 o ponto obtido aps uma rotao de 37 em torno do eixo x
no ponto (1;2;3). Use as matrizes na forma de coordenadas homogneas.
14) Sabendo que sen37 = 0,6 e cos37 = 0,8 o ponto obtido aps uma rotao de 37 em torno do eixo Z
no ponto (1;2;3). Use as matrizes na forma de coordenadas homogneas.
15) Sabendo que sen37 = 0,6 e cos37 = 0,8 o ponto obtido aps uma rotao de 37 em torno do eixo y
no ponto (1;2;3). Use as matrizes na forma de coordenadas homogneas.
16) Aplicar uma escalar Ex = 2, Ey = 3 e Ez = 5 usando coordenadas homogneas no ponto P(3; 5; 7)