DE-INI01ES DE DI/IONRIO /riati.i,a,e. s.f. 1. Qualidade de criativo. 2. Capacidade criadora; engenho, inventividade. Criar (lat., creare) v.t.d. Atividade mental organizada, visando oter solu!"es originais para satisfa!#o de necessidades e dese$os% (Araham &aslo');
2UEM /RIA (olucionar prolemas pro$etuais ), sem a menor d*vida, um of+cio eminentemente criativo. , uma atitude humana e racional, -ue nem todos os avan!os tecnol.gicos $untos podem sustituir. &as, para atingir um om n+vel% de criatividade, devemos treinar% nossa mente, e/atamente para evitar -ue ela literalmente atrofie%.
2UEM /RIA 0odos n.s somos em mais criativos do -ue acreditamos ser; o fato ) -ue grande parte das pessoas passa pela vida sem se-uer ter ci1ncia do seu potencial e de, tam)m, ser encora$ado a despertar e desenvolv12lo. 3ortanto, o principal prop.sito de se treinar a criatividade )4 3Dar ao in,i.4,!o a o5ort!ni,a,e ,e ,e"en.o6.er a 7a8i6i,a,e ,e erar e im56ementar no.a" i,eia"9:
/AMIN;OS PARA A /RIATIVIDADE 5 primeiro passo ) entender e aceitar o fato de -ue .o%< = rea6mente !ma 5e""oa %riati.a e -ue voc1 ) capaz de ser ainda mais criativo6 (egundo, para se tornar mais criativo, voc1 deve e/atamente alimentar e aprender a e"%!tar "!a 3.o>: interior? sua intui!#o. 0erceiro, 7#o tenha medo de falhar6 &esmo um resultado ruim, 8 primeira vista, pode conduzir a uma nova ideia ou a uma nova possiilidade6 9 0enha sempre um lo-uinho e uma caneta ao alcance para registrar ideias 8 medida em -ue elas ocorram;
@. (US/A DE ANALOGIAS : ;usca aumentar as variedades de solu!"es para um prolema, utilizando casos similares em outras <reas ou sumetendo os componentes a transforma!"es (manipulando2os). 9m outras palavras4 = >magine utilizar de diferentes maneiras; = >magine adaptar casos paralelos; = >magine modificar; = >magine aumentar; = >magine minimizar; = >magine reduzir; = >magine sustituir; = >magine recompor; = >magine inverter; = >magine cominar; = >magine outros usos; = >magine outras aplica!"es; = >magine um rearran$o; = >magine dei/ar como est<666
ARTE? TE/NOLOGIA E (RIE-ING
/on%eito 5ara Arte
Arte: do latim Ars = t)cnica, hailidade;
Atividade humana; fen?meno cultural;
3resente praticamente em toda a hist.ria da humanidade @ espelho
do mundo;
Aimens"es hist.ricas da Arte4 religiosa B est)tica B midi<tica;
9nvolve e estimula percep!#o, emo!"es e ideias; e/erc+cio est)tico;
/on%eito 5ara Te%no6oia
Te%no6oia: do grego @ t)cnica, of+cio e @ estudo;
Atividade humana -ue compreende conhecimentos, t)cnicas,
sistematiza!"es cient+ficas, ferramentas, processos e materiais;
Acompanha o homem durante sua hist.ria e est< correlacionada com
a criatividade e o construir orientados a solu!"es de prolemas;
>ndica o n+vel evolutivo de uma sociedade;
&ais vis+vel nas sociedades industriais.
Arte e Te%no6oia A comina!#o criativa do pensamento e do fazer art+stico com o emprego da tecnologia contemporCnea ) notada nas novas m+dias e nos produtos -ue contemplam. 9las podem oferecer e/peri1ncias audiovisuais in)ditas e e/tremamente sinest)sicas. 5 comust+vel destas novas e/peri1ncias ) a interati.i,a,e. La"t /a66 & -i6me interati.o
Algoritmo de controle de -ualidade em todas as fases;
3articipa!#o ativa do gestor de multim+dia no pro$eto;
9-uipe motivada, capacitada, integrada e comprometida com o todo;
9/cel1ncia do aparato tecnol.gico empregado;
Amiente favor<vel 8 cria!#o e ao desenvolvimento B ger1ncia de ideias;
Aten!#o 8s -uest"es de sustentailidade e economia;
3ermitir multidisciplinaridade e transdisciplinaridade;
Contemplar conhecimentos como4 usailidade, >GC, ergonomia, etc.
Pro,!ABo em m!6tim4,ia" & E""en%ia6i,a,e" ,e !m 5roCeto Donte4 3r.pria
(a"e" 5roCet!ai" 2 T D 2 @ Qualidade @H Atender re-uisitos T @0empo @H 3razo F Cronograma D @ Custo @H 5r!amento F Dinanceiro PROJETO UMA RELA0O TRIDI/A
(a"e" 5roCet!ai" Eta5a" 8$"i%a" ,e !m 5roCeto:
(a"e" 5roCet!ai" Prin%45io" ,e Ge"tBo ,e ProCeto" M!6tim4,ia 5 mi/% de conhecimentos necess<rios para um pro$eto depende4 2 Ao seu conte*do; 2 Ao tipo de componentes multim+dia; 2 Ao tamanho; 2 Aa -uantidade e da -ualidade do pessoal envolvido. 3or isso, em rela!#o aos integrantes do pro$eto, o gestor dever< assegurar2se de -ue4 2 5s recursos humanos certos est#o dispon+veis; 2 Que estes s#o devidamente introduzidos ao pro$eto; 2 Que foram contratados nos termos e condi!"es devidos; 2 Que t1m as aptid"es necess<rias para o traalho; 2 Que disp"em das ferramentas apropriadas para cada etapa; 2 Que t1m um om amiente para o desenvolvimento das tasIs.
Pro,!ABo em m!6tim4,ia" & E""en%ia6i,a,e" ,e !m 5roCeto (riefin
Jevantamento de dados o$etivos e su$etivos;
Ke-uer um -uestion<rio previamente elaorado com perguntas dirigidas ao cliente;
Apura!#o de re-uisitos F e/pectativas;
An<lise preliminar das viailidades, possiilidades, potencialidades, fragilidades e
progn.stico das poss+veis vari<veis verific<veis durante o processo;
3ro$e!#o de alternativa para a metodologia mais indicada ao pro$eto;
>nstrumento de registro e documenta!#o das informa!"es;
9lucida as caracter+sticas gerais e espec+ficas do produto a ser desenvolvido;
Aefini!#o para a forma da coleta de todas as informa!"es a serem incorporadas no
9staelecimento de prazos e formas de pagamento a serem materializadas em
contrato de presta!#o de servi!os espec+fico;
Apura as refer1ncias visuais e predile!"es do cliente.
MAR/A E IDENTIDADE VISUAL EM PROJETOS MULTIMDIA
Mar%a" 2 As &arcas identificam, diferenciam e agregam valores aos produtos; 2 0oda marca conceituada possui um s+molo gr<fico de -ualidade -ue a represente na visualidade; 2 A &arca representa um status, uma forma de imers#o social. Aeter uma marca ) concentrar valores intang+veis. Consumir uma marca ) sentir2se integrado ao grupo -ue a contempla. 2 5s aspectos t)cnicos devem ser considerados no pro$eto da marca, para garantir sua aplicailidade nos diversos meios e suportes. Aefinir um sinal como marca ) um modo de identificar um produto e seu significado. &arca4 9sp)cie de assinatura% em produtos de toda esp)cie. &arca!#o de gado4 prim.rdios da aplica!#o de s+molos gr<ficos como marca% @ >dentifica!#o de propriedade F origem. Dun!"es iniciais da marca4 identificar para n#o misturar. 3osteriormente, no mercado4 marca @ -ualidade. 9/.4 9speciarias, frutas, ch<s, etc. As formas, cores, tipografias, grafismos e outros valores da marca aplicados na comunica!#o do produto e no produto constroem um sistema conhecido como >dentidade Lisual. Dalando em produtos, ) fato -ue ho$e vivemos em uma sociedade reconhecida como de consumo onde s+molos est#o por todos os lados a nos comunicar, a chamar nossa aten!#o. Arti"ta Vi"!a6 @ Considera a rela!#o do ser humano com os seus s+molos, aplicando conhecimento e criatividade em seus traalhos. Todos n.s, ho$e, somos considerados consumidores. Livemos repletos de necessidades (dos mais variados n+veis) -ue precisam ser satisfeitas. 9 todo conte*do a nosso redor recee uma forma, uma emalagem, uma marca ou um es-uema visual -ue nos trazem significados. Mm produto an?nimo n#o gera confiailidade. 0#o pouco, servi!os sem personaliza!#o. >dentidade Lisual @ 3osicionamento do produto ou servi!o no mercado. Mar%a" Eraus de Astra!#o, 9stiliza!#o e identifica!#o com sua origem concreta; Dus#o de desenhos com tipografia ou apenas tipografias; Jinhas puras ou com <reas chapadas; 9stiliza!#o em i ou tridimensional; (ensa!#o de movimento visual; 3sicodinCmica das cores. Lalores astratos4 9stailidade, Ainamismo, 0radi!#o, >nova!#o, 3ro$e!#o, Confiailidade, (eguran!a, 3rote!#o, etc. Caracter+sticas das marcas em nossos dias4 originalidade, sutileza, e/pressividade e potencial sedutor. Mar%a" Meto,o6oia ($"i%a ,e %riaABo 2 ;riefing4 Jevantamento de dados 2 ;rainstorming B ideias preliminares 2 Kafes4 9studos da forma 2 9studos tipogr<ficos 2 9studo de cores 2 Eera!#o de Alternativas 2 Aefini!#o da proposta final 2 Artefinaliza!#o 2 &anual de utiliza!#o 2 (istema de identidade Lisual4 desdoramentos Mar%a" MANUAL DE UTILI#A0O DA MAR/A 0am)m conhecido como &anual de >dentidade Lisual, o &anual da &arca estaelece parCmetros para a aplica!#o correta da marca nos diferentes casos e suportes. Aeve conter4 2 Aescritivo da marca (conceito); 2 Lers#o integral; 2 Lers"es &onocrom<tica e 3N;; 2 Lers#o OA (sugest#o); 2 Lers#o outline (contorno); 2 Aplica!"es Lertical e Gorizontal; 2 Kedu!#o m</ima (em mm); 2 >solamento visual (espa!o m+nimo entre esta os demais elementos visuais em uma composi!#o); 2 Aefini!#o das cores (KE;, C&PQ e 3antone); 2 0ipografia (fam+lia ou fam+lias adotadas); 2 Erade de aplica!#o (propor!#o); 2 Kestri!"es de uso (apontamentos); 2 Cr)ditos devidos. A6!n" 8on" eEem56o" ,e man!ai" ,e I,enti,a,e Vi"!a6 .o%< %onfere em: 7tt5:FFGGG.5o6o%riati.o.%om.8rF86o%riati.oFH'Iman!ai"I,eIi,enti,a,eI.i"!a6I,eIran,e"Imar%a"F IDENTIDADE VISUAL APLI/ADA 9m pe!as gr<ficas -ue devem ser compostas a partir da marca, em um primeiro momento e imprescind+veis ao pro$eto gr<fico4 /artBo ,e .i"ita" & Pa5e6 ,e /arta & En.e6o5e I Pa"ta -IM DO PRIMEIRO (IMESTRE