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Universidad Catlica del Norte

Ingeniera Civil en Computacin e Informtica


Escuela de Ingeniera Coquimbo
Prof. Daro Rojas
2013 2

Control 1 - Pauta
Objetivos Evaluar que el alumno sea capaz de modelar mediante UML el diseo del diagrama de clases
para aplicaciones simples.
Evaluar que el alumno sea capaz de disear e implementar un programa utilizando los
conceptos bsicos de OO.
Fecha Evaluacin 5 de Septiembre 2013
Duracin 45 minutos Parte I + 45 Parte II (todos al mismo tiempo)
Otras Indicaciones En los primeros 45 minutos los computadores deben permanecer apagados
En los segundos 45 minutos, se prohbe tener abierta cualquier aplicacin que no sea
NetBeans. De no cumplir con ello ser motivo para retirar la prueba y dar por finalizada
Al terminar la parte en computador deber (SOLO EN ESE MOMENTO) ingresar a Educ@
y enviarlo por medio de la plataforma.
Cualquier intento de copia o trampa ser calificado con un 1.0
La prueba es individual en todo sentido
Pruebas con letra ilegible o cdigo desordenado sin cumplir con las convenciones
de escritura no sern revisados

Parte I Modelamiento UML (50%)

Construya el diagrama de clases UML para una aplicacin que considere el siguiente requerimiento:

La carrera de informtica de la UCN necesita una aplicacin para administrar los tarreos que realiza
durante el ao, para la cual se han definido los siguientes requerimientos:

La aplicacin tiene un solo administrador que tiene login y password.
Se necesita almacenar la informacin de cada tarreo como lo es la fecha, hora de inicio y lugar de
su desarrollo (lugar general como por ejemplo en que universidad)
Actualmente se posee un conjunto de juegos en los que se puede participar, donde podemos
encontrar los shooter, deportivos, luchas y estrategia, donde para cada uno se necesita almacenar
la cantidad de jugadores mnimo y mximo, nombre del juego y plataforma.
Cabe destacar que para los shooter se deben administrar las distintas modalidades de juego
multiplayer que posean cada uno, a los deportivos se debe agregar el tipo de control utilizado (se
incluyen como deportivos los juegos que utilizan controles tipo wiimote y Kinect). Adems para
los juegos de lucha se incluye el distintivo de retro para los juegos de luchas clases de antiguas
plataforma.
Cada tarreo se realiza con la participacin de equipos. Los equipos poseen nombre y estn
integrados por dos o ms alumnos de la carrera, para los que se necesita el nombre real y alias.
Los equipos pueden ser de distinto tamao con un mximo de 6 personas por equipo
Para los juegos de lucha pueden participar solo 1 integrante por equipo
Adems, por cada tarreo se almacena la tabla de posicin para el conjunto de juegos utilizado,
adems del lugar especfico (por ejemplo sala) donde se realiza y hora de cada juego.
Cabe hacer notar que no en todos los tarreos se juegan todos los juegos, solo se eligen algunos de
ellos.
El sistema debe ser capaz de entregar a planificacin de cada tarreo como hora, lugar y
participantes
El sistema debe ser capaz de desplegar el listado de equipos y miembros inscritos para cada
tarreo
Un equipo puede participar en ms de un juego, pero para cada uno de ellos puede presentar una
lista distinta de personas.
El sistema debe ser capaz de calcular el total de personas participantes
El sistema es capaz de ingresar los equipos y juegos en forma separada a la organizacin de cada
tarreo.





Posible solucin



Puntaje segn Nivel 0% 30% 50% 80% 100%
Nivel de
cumplimiento
Ptje
por
Item
No cumple
Cumple
Parcialmente
Cumple
Mnimamente
Cumple Casi
Todo
Cumple en
Totalidad
Generalizacin
20%
Usa notacin incorrecta o
no reconoce la propiedad,
repite atributos o mtodos,
no aprovecha la propiedad
de herencia
Reconoce la propiedad
pero no la aplica
correctamente en las
clases involucradas, no
reconoce todos los
atributos o mtodos, o
agrega alguno que no
existe
Reconoce la propiedad y
usa la notacin correcta,
atributos y mtodos
correctos, pero no
realiza las asociaciones
con la super clase o sub
clase segn
corresponde con el
resto del diagrama
Determina la super-
clase y todas las sub
clases con sus
atributos
correctamente

Asocia correctamente
las clases con el
diagrama

Aprovecha la
propiedad de
herencia
Clases
30%
Usa notacin incorrecta o
no reconoce la existencia
Determina menos de 7
clases en el problema en
forma correcta,
o
determina al menos una
clase que no existe, o
convierte un atributo o
mtodo en clase cuando
no corresponde (o
viceversa)

Inventa atributos o
mtodos no
especificados, faltan los
descritos
explcitamente en el
problema

Define atributos
especificados en las
relaciones
Determina al menos 7
de las clases
correctamente con sus
atributos, falla en al
menos un mtodo o
atributo
Determina 7 o ms
clases con atributos,
mtodos y
restricciones
Asociaciones
25%
No determina la propiedad
o usa notacin incorrecta,
invierte cardinalidades o no
interpreta correctamente la
notacin (invierte, asume
otra propiedad, etc),
Determina menos de
tres asociaciones o
posee ms de una
cardinalidad incorrecta
o no especificada.
Define cardinalidades
no presentes en el
problema
Asociaciones no se
ajustan al enunciado
relacionando elementos
que no deberan estarlo
o no relacionando lo
que debera estar
asociado.
Determina 3
asociaciones todas con
especificacin completa
y correcta.
Determina ms de 3
asociaciones, todas
con direccin,
cardinalidad, rol, tipo
y restricciones
correctamente
especificadas.

Al menos una
asociacin no es
acorde al problema.
Determina ms de 3
asociaciones, todas
con direccin,
cardinalidad, rol, tipo
y restricciones
correctamente
especificadas.

Las asociaciones se
ajustan totalmente al
problema
Clase de
Asociacin o
25%
No determina la propiedad
o usa notacin incorrecta
Determina la clase de
asociacin en forma
incorrecta
Determina la clase de
asociacin y sus
atributos
mltiple-
asociacin para
determinar
relaciones n:m
restricciones

La escritura incorrecta de nombres de clases o atributos sern consideradas notacin incorrecta.



Parte II Modelamiento e Implementacin Java (50%)

Desarrolle un programa en Java O.O. que implemente el siguiente diagrama de clases y sus respectivos
requerimientos.

Requerimiento:
Una consulta mdica, necesita un sistema para registrar las fichas de sus pacientes por cada
consulta.
Un paciente es identificado con nombre y edad, y cada mdico asignado mediante su nombre y
cdigo.
Una ficha incluye los datos del paciente, datos del mdico y los datos de la consulta que son el
diagnstico y tratamiento indicados por el medico
El sistema debe permitir ingresar las fichas (con todos sus datos) y tambin debe proveer la
funcionalidad de poder consultar por la ficha de un paciente indicando su nombre
Cada ficha tiene solo un paciente, un mdico y un solo registro de consulta

Diagrama de Clases

El siguiente diagrama de clases es entregado a ud. por el analista para su implementacin (Fig. 1)





Diseo de Interfaz de Usuario

Se incluye tambin en el requerimiento, el siguiente ejemplo de diseo de cmo se requiere la interfaz de
usuario solicitada, con dos ejecuciones para el ingreso de datos (Fig.2) y consulta (Fig.3)









1) Ingresar Ficha Paciente
2) Ver Ficha de Paciente
3) Salir
1
Ingrese nombre medico:
Mata Sano
Ingrese codigo medico:
123
Ingrese nombre paciente:
Juan Perez
Ingrese edad paciente:
23
Ingrese Diagnostico:
colesterol alto
Ingrese Tratamiento:
dieta blanda

1) Ingresar Ficha Paciente
2) Ver Ficha de Paciente
3) Salir
2
Ingrese nombre del paciente
Juan Perez
Nombre Paciente: Juan Perez Edad:
23 aos
Nombre Medico: Mata Sano codigo:
123
Diagnostico: colesterol alto
Tratamiento: dieta blanda
1) Ingresar Ficha Paciente
2) Ver Ficha de Paciente
3) Salir

Fig.3








Posible solucin en plataforma.
Puntaje segn Nivel 0% 30% 50% 80% 100%
Item
Ptje
por
Item
No cumple
Cumple
Parcialmente
Cumple
Mnimamente
Cumple Casi
Todo
Cumple en
Totalidad
Clases
20%
No implementa
todas las clases,
accede
incorrectamente a
los atributos o
mtodos, o proyecto
mal estructurado
Implementa
menos de las
clases del
enunciado o no
considera todos
los atributos o
mtodos o
visibilidad
Declara todas las
clases y atributos
y mtodos , falla
en a lo ms 1
atributo o en a lo
ms 1 visibilidad
Declara toda
clase atributo y
mtodo, falla la
implementacin
de los mtodos
Todas las clases
atributos y
mtodos
correctos
Asociaciones
15%
No relaciona clases,
o relaciona a travs
de otros
mecanismos sin
objetos cuando son
requeridos
Relaciona clases
mediante la
declaracin de
atributos objeto,
pero falla en al
menos una
cardinalidad
Toda asociacin
es
implementada
en su correcta
cardinalidad
Interfaz Usuario
15%
No realiza nada de lo
indicado en el
ejemplo, excepto las
impresiones de
mensajes por
pantalla
Implementa
manu, falla en
setData()
Cumple
exactamente
con el ejemplo
Orden Cdigo
15%
No cumple con
ninguna de las
indicaciones
Cumple
solamente con
nombres de
clases
Cumple con todo ,
pero no identa o
est desordenado
Todo ordenado
con las
convenciones
de clases,
variables,
mtodos e
identacin del
cdigo,
ordenado
Requerimiento 35% El programa no
compila
El programa no
funciona, no hace
nada til, pero
hay desarrollo
lgico en el
cdigo fuente
Funciona pero no
cumple todo el
requerimiento
El programa
funciona
totalmente
como se
requiere

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