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rea : Tecnologas de la Informacin y Comunicacin I
Especialidades : Computacin e Informtica y Educacin
Inicial.
Ciclo : I
Crditos : 1 Horas semanales: 2

Bagua Grande Utcubamba
Amazonas -- Per

Profesor: Levi Ronald Castro Fernndez.
Email: Levironald4@gmail.com

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2014.
VISIN Y MISIN INSTITUCIONAL



VISIN



















MISIN














Aspiramos al 2017 ser una Institucin renovada y moderna al
servicio de la poblacin estudiantil basada en un modelo de
gestin para resultados y un sistema interactivo de comunicacin
e informacin con predominancia de lo digital. Una Institucin
caracterizada por la transparencia, eficiencia y eficacia que
promueve el desarrollo integral de las competencias profesionales
y humanas necesarias para la convivencia e integracin en una
sociedad global, competitiva y compleja.

El Instituto de Educacin Superior Jos Santos Chocano
forma profesores competentes en Educacin Bsica Regular
as como a nios y adolescentes para su incursin en el mundo
laboral, acadmico y social mediante un sistema de enseanza
de calidad acorde a las exigencias y estndares del Sistema de
Evaluacin, Acreditacin y Certificacin de la Calidad de la
Educacin del sistema educativo peruano.

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Introduccin

El mdulo de trabajo est diseado para ser un documento de consulta complementario y de
reforzamiento al desarrollo de la temtica en el aula, este material de consulta le permite al estudiante
revisar y reforzar los conocimientos y procedimientos que se trabajaron en clase, e incluso puede
adelantarse hacia algunos temas y mejorar su participacin en las clases presenciales.

No se requiere requisitos para el estudio de este mdulo, solo disposicin y tiempo. Toda la
temtica est organizada en bloques temticos que empiezan desde lo ms esencial hasta lo ms
complementario.

El propsito del presente mdulo es proveerle al estudiante de soporte de auto estudio y
reforzamiento para el desarrollo de las competencias relacionadas con el manejo y uso de los
programas informticos.

De tal manera que, el mdulo est dividido en sesiones y cada una presenta sus respectivas
actividades, actividades que el alumno debe desarrollar como mnimo.

La organizacin de este mdulo va acorde con el desarrollo temtico que se hace en el aula,
con una secuencia de enseanza y aprendizaje gradual de lo simple a lo complejo y de lo complejo o
unidad textual a la unidad particular de estructura. Esto requiere del estudiante una regularidad en su
asistencia, para lo cual el mdulo resulta siendo una alternativa a las inasistencias a las clases, claro
est que esto depende del nivel de discernimiento que tenga cada estudiante; en algunos casos el
mdulo puede ser entendido y trabajado sin mayor necesidad de tutora presencial, pero en la gran
mayora, su efectividad es ms ptima con la asistencia presencial.






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Profesor: Levi Ronald Castro Fernndez.



Introduccin ........................................................................................................................... 3
I. La Computadora: historia, Componentes y S.O. ........................................................... 11
II. Los medios de comunicacin social. ............................................................................. 21
III. Internet: Historia, Concepto. ........................................................................................ 27
IV. Netiqueta: Normas Bsicas del comportamiento en el ciberespacio. .......................... 32
V. Buscadores: Concepto, Tipos y Manejo. ..................................................................... 37
VI. Correo electrnico: Creacin de Cuenta, configuracin y uso ...................................... 40
VII. Qu es la Web 2.0? ...................................................................................................... 45
VIII. Canales sncronos unidireccional: .............................................................................. 48
IX. Canales sncronos Bidireccional: ................................................................................ 50
X. Canales Asncronos Unidireccional: ........................................................................... 52
XI. Canales Asncronos Multidireccional limitada: Listas telemticas, foros y wiki. ....... 55
XII. Canales Asncronos Multidireccional abierta: Blogs, podcast, YouTube, Twitter. ..... 57
Bibliografa ............................................................................................................................ 61













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SLABO DEL REA DE TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN I PARA LAS ESPECIALIDADES DE COMPUTACIN E INFORMTICA Y EDUCACIN INICIAL I
I. DATOS GENERALES


1.1. Semestre Acadmico : 2014-I


1.2. Horas semanales : 02 (dos)


1.3. Crditos : 01


1.4. Duracin : 18 semanas


1.4.1. Inicio : 17 de marzo


1.4.2. Trmino : 25 de julio


1.5. Formador : Levi Ronald Castro Fernndez

I. FUNDAMENTACIN
El rea de Tecnologas de la informacin y comunicacin I es parte de la Formacin General de los estudiantes de la especialidad de Educacin Inicial y Computacin e Informtica, esta rea permitir a
los estudiantes a desarrollar un aprendizaje autnomo a travs del uso adecuado de las herramientas tecnolgicas, que propicien la bsqueda y publicacin eficiente de informacin investigando en
diferentes fuentes de informacin que nos brinda Internet y sus herramientas.

De manera complementaria se abordar el tema transversal priorizado para el presente semestre acadmico: Educacin para la formacin de una cultura lectora, razonamiento lgico y espritu cientfico
a travs de la redaccin de trabajos monogrficos y exposicin de los msmos.



III. PROBLEMA COMPETENCIA TRANSVERSAL Y ESTRATEGIA DE TRABAJO

PROBLEMA TEMA TRANSVERSAL ESTRATEGIA DE TRABAJO

Deficiencias en el procesamiento de la informacin
con rigor acadmico y cientfico en los estudiantes
del IESPP Jos Santos Chocano.
Educacin para la formacin de una cultura lectora,
razonamiento lgico y espritu cientfico.
Exposiciones

Redaccin de trabajos Monogrficos.

COMPETENCIA TRANSVERSAL

Aplica el rigor cientfico en el procesamiento de informacin para elaborar productos acadmicos.
IV. UNIDADES DE COMPETENCIA Y CRITERIOS DE DESEMPEO

UNIDADES DE COMPETENCIA N CRITERIOS DE DESEMPEO

UC1 Domina informacin sobre los medios de comunicacin social e
internet, las normas bsicas de comportamiento en el ciberespacio,
para utilizarlos de manera eficaz en el que hacer educativo; valorando
la diferencia y la especificidad como un derecho humano y
demostrando responsabilidad en las tareas y actividades acadmicas.
1.1. Reflexiona crticamente sobre el uso de las TIC en su quehacer cotidiano.

1.2.
Analiza y sistematiza informacin sobre los medios de comunicacin social e
internet y las normas bsicas de comportamiento en el ciberespacio, para
comprenderlos y realizar un uso correcto de estos.

1.3.
Aplica principios de convivencia democrtica, buscando el bienestar colectivo al
utilizar la internet.

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UC2 Domina informacin sobre Web 2.0 en los canales de
comunicacin y publicacin de Internet, para integrarlos como recursos
didcticos; demostrando responsabilidad en las tareas y actividades
acadmicas, a fin de mejorar el proceso educativo.
2.1.
Se actualiza permanentemente asumiendo el aprendizaje como proceso de
autoformacin.

2.2.
Utiliza la Web 2.0, los canales de comunicacin y publicacin en Internet, para
integrarlos eficazmente al proceso de enseanza aprendizaje.

2.3.
Promueve la corresponsabilidad involucrndose positiva y creativamente en su
entorno didctico virtual
V. MARCO ORGANIZATIVO

UNIDAD I: CONOCIENDO LA EVOLUCIN DE LAS TIC"

UNIDAD DE COMPETENCIA
UC1 Domina informacin sobre los medios de comunicacin social e internet, las normas bsicas de
comportamiento en el ciberespacio, para utilizarlos de manera eficaz en el que hacer educativo; valorando la
diferencia y la especificidad como un derecho humano y demostrando responsabilidad en las tareas y actividades
acadmicas.

CRITERIOS DE DESEMPEO
1.1. Reflexiona crticamente sobre el uso de las TIC en su quehacer cotidiano.

1.2.
Analiza y sistematiza informacin sobre los medios de comunicacin social e internet y las
normas bsicas de comportamiento en el ciberespacio, para comprenderlos y realizar un uso
correcto de estos.

1.3.
Aplica principios de convivencia democrtica, buscando el bienestar colectivo al utilizar la
internet.

EVALUACIN CONTENIDOS Y ESTRATEGIAS

N INDICADORES
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x
o

INSTRUMENTOS
PRODUCTOS
/
EVIDENCIAS S
E
M
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N
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S

CONTENIDOS
ESTRAT
EGIAS

1.1.1.
Reflexiona sobre el uso de las TICs como
herramientas importatantes para su
autoformacin.
01
Ficha de
evaluacin de
trabajo escrito.
Trabajos de
anlisis de
informacin.
1 y 2
La computadora: Historia
Componentes, Sistemas operativos
Exposici
n

Heteroe
valuaci
n

Autoeva
luacin


1.1.2.
Asume con responsabilidad las tareas
encomendadas respecto a las actividades
prcticas de desarrollo usando las TIC.
02 3
Medios de comunicacin social: radio,
televisin, cine y peridico.

1.2.1
Investiga y sistematiza informacin de las TIC
comprendiendo y valorando su importancia,
elaborando un informe.
02
Ficha de
evaluacin de
Ejercicios en
laboratorio.
4 y 5 Internet: historia, concepto,

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1.2.2.
Identifica las normas de comportamiento en el
ciberespacio y los aplica para comunicarse
correctamente, elaborando una infografa.
ejercicios en
laboratorio.
6
Normas bsicas de comportamiento en el
ciberespacio. (Netiqueta)

Coevalu
acin

Trabajo
de pares

Trabajo
grupal
Lluvia
de ideas

Ejercicio
s
prctico
s

Lecturas

1.3.1
Aplica normas de respeto, al interactuar con
en diversos medios desarrollados para la
comunicacin en las Web 2.0.
03
Escala de Auto y
coevaluacin.
Cuestionario
de Auto y
Co Evaluacin
7 Buscadores: concepto, tipos y manejo.

1.3.2.
Valora la importancia del correo electrnico
como medio para comunicarse, administrando
y utilizando una cuenta de correo en Gmail
04 8 y 9
Correo electrnico: creacin de cuenta,
prctica de envo.


TAREAS SEMANA(S) PRODUCTOS

1.1.1. Elabora informe sobre la historia de la computadora. 1 y 2 Trabajos de anlisis de informacin.

1.1.2. Elabora informe sobre los medios de comunicacin social. 3 Trabajos de anlisis de informacin.
1.2.1 Elabora informe sobre la historia del Internet. 4 y 5 Ejercicios en laboratorio.
1.2.2. Elabora una infografa para expresar las normas de la Netiqueta 6 Ejercicios en laboratorio.

1.3.1 Investiga y utiliza los buscadores de Internet. 7 Trabajos de anlisis de informacin.
1.3.2. Crea y administra correo eletrnico en Gmail y Hotmail. 8 y 9 Ejercicios en laboratorio.













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UNIDAD II: "CONOCIENDO LOS CANALES DE TRANSMISIN DE INFORMACIN"

UNIDAD DE COMPETENCIA
UC2 Domina informacin sobre Web 2.0 en los canales de comunicacin y publicacin de Internet, para integrarlos
como recursos didcticos; demostrando responsabilidad en las tareas y actividades acadmicas, a fin de mejorar
el proceso educativo.

CRITERIOS DE DESEMPEO
2.1. Se actualiza permanentemente asumiendo el aprendizaje como proceso de autoformacin.

2.2.
Utiliza la Web 2.0, los canales de comunicacin y publicacin en Internet, para integrarlos eficazmente al
proceso de enseanza aprendizaje.

2.3. Promueve la corresponsabilidad involucrndose positiva y creativamente en su entorno didctico virtual

EVALUACIN CONTENIDOS Y ESTRATEGIAS

INDICADORES
A
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e
x
o
s

INSTRUMENTOS
PRODUCTOS/
EVIDENCIAS
S
E
M
A
N
A
S

CONTENIDOS ESTRATEGIAS

2.1.1.
Reflexiona sobre los canales de comunicacin y la
Web 2.0 y 3.0, en su autoformacin.
01
Ficha de
evaluacin de
trabajo escrito.
Trabajos de
anlisis de
informacin.
10
Web 2.0 y los canales de comunicacin y
publicacin de Internet.
Exposicin

Heteroevaluacin

Autoevaluacin

Coevaluacin

Trabajo de pares

Trabajo grupal
Lluvia de ideas

Ejercicios
prcticos

Lecturas

2.1.2.
Asume con responsabilidad las tareas
encomendadas respecto a actividades que se
desarrollen en el computador.
02
11 y
12
Canales sncronos
Unidireccional: radio, televisin digital.

2.2.1.
Explica la importancia de los canales de
comunicacin asncrono Bidireccional existentes en
la Web 2.0, elaborando organizador visual.
05
Ficha de
evaluacin de
exposicin.
Exposiciones 13
Bidireccional: chat, mensajera
instantnea, audio conferencia y
videoconferencia.

2.2.2
Investiga sobre los medios de comunicacin que
utilizan canales de comunicacin de tipo asncronos
unidireccionales, elaborando monografa
argumentando su funcionalidad.
Monografa
14 y
15
Canales asncronos Unidireccional: web,
libros, discos y peridicos y Bidireccional:
e-mail, correo postal por carta y fax.

2.3.1.
Utiliza los canales de comunicacin asncronos
Bidireccional existentes en la Web 2.0 para
comunicarse.
03
Ficha de
ejercicio de
laboratorio
Escala de Auto y
coevaluacin.
Ejercicio de
laboratorio
16
Multidireccional limitada: listas
telemticas, foros y wiki.

2.3.2.
Aplica normas de respeto, al interactuar en un
entorno didctico virtual.
04
17 y
18
Multidireccional abierta: blogs, podcast,
YouTube, Twitter.


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TAREAS SEMANAS PRODUCTO

2.1.1. Elabora informe sobre la Web 2.0 10 Trabajos de anlisis de informacin.

2.1.2. Elabora informe sobre la radio y tv digital 11 y 12 Trabajos de anlisis de informacin.
2.2.1. Elabora un organizador visual sobre el chat, audio y video conferencia. 13 Exposiciones
2.2.2 Elabora monografas sobre los canales asncronos unidireccionales. 14 y 15 Monografa

2.3.1. Crea y administra foros y wiki 16 Ejercicio de laboratorio
2.3.2. Crea y administra blogs y redes sociales 17 y 18 Ejercicio de laboratorio

VI. EVIDENCIAS Y/O PRODUCTOS Y VALORACIN

PRODUCTO CDIGO EVIDENCIA VALORACIN PUNTAJE

PRODUCTO DE PROCESO PP
Trabajos de anlisis de informacin.,
Monografa Exmen escrito
25% 5
AUTO Y COEVALUACIN A.C Autoevaluacin , Coevaluacin 15% 3

PRODUCTO FINAL PFU
Monografa
35% 7

PORTAFOLIO PIA
Informe y exposicin
25% 5

Total 100% 20


Promedio de Unidad : PU = PP + AC + PFU + PIA

Calificativo de ciclo : PROMEDIO FINAL: PUI + PUII









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I. La Computadora: historia, Componentes y S.O.

Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare
'calcular'), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn
ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en
informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a
lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de
secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas
en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas.

La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la
calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir,
puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los
lenguajes de programacin y el hardware.

1.1. Historia de las computadoras.
La historia de las computadoras personales comenz en los aos 1970. Una
computadora personal est orientada al uso individual y se diferencia de una
computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a
travs del personal de operacin o un sistema de tiempo compartido, en el cual un
procesador grande es compartido por muchos individuos. Despus del desarrollo
del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser ms econmicos
y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente
llamados microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit electrnicos y
en nmeros limitados. Fueron de inters principalmente para aficionados y
tcnicos.
La Computadora: historia, Componentes y S.O.
Sesin 1
Semana: 1 y 2

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1.2. Pioneros de la computacin.
A. ATANASOFF Y BERRY Una antigua patente de un dispositivo que mucha
gente crey que era la primera computadora digital electrnica, se invalid
en 1973 por orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crdito a
John V. Atanasoff como el inventor del computador a digital electrnica. El
Dr. Atanasoff, catedrtico de la Universidad Estatal de Iowa, desarroll la
primera computadora digital electrnica entre los aos de 1937 a 1942.
Llam a su invento la computadora Atanasoff-Berry, solo ABC (Atanasoff
Berry Computer). Un estudiante graduado, Clifford Berry, fue una til ayuda
en la construccin de la computadora ABC.

Algunos autores consideran que no hay una sola persona a la que se le
pueda atribuir el haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo
de muchas personas. Sin embargo en el antiguo edificio de Fsica de la
Universidad de Iowa aparece una p laca con la siguiente leyenda: "La
primera computadora digital electrnica de operacin automtica del mundo,
fue construida en este edificio en 1939 por John Vincent Atanasoff,
matemtico y fsico de la Facultad de la Universidad, quien concibi la idea,
y por Clifford Edward Berry, estudiante graduado de fsica."

B. Mauchly y Eckert, despus de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff,
leer apuntes que describan los principios de la computadora ABC y verla en
persona, el Dr. John W. Mauchly colabor con J.Presper Eckert, Jr. para
desarrollar una mquina que calcul ara tablas de trayectoria para el ejrcito
estadounidense. El producto final, una computadora electrnica
completamente operacional a gran escala, se termin en 1946 y se llam
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), Integrador
numric o y calculador electrnico.

C. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se
termin en 30 meses por un equipo de cientficos que trabajan bajo reloj. La
ENIAC, mil veces ms veloz que sus predecesoras electromecnicas,
irrumpi como un importante descubrimiento en la tecnologa de la
computacin. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts
cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y con tena 18,000 bulbos, tena
que programarse manualmente conectndola a 3 tableros que contenan

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ms de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy
tedioso que requera das o incluso semanas. A diferencia de las
computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC
operaba con uno decimal (0,1,2..9) La ENIAC requera una gran cantidad de
electricidad. La leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad
de Pensilvania, bajaba las luces de Filadelfia siempre que se activaba. La
imponente escala y las numerosas aplicaciones generales de la ENIAC
sealaron el comienzo de la primera generacin de computadoras.

D. En 1945, John von Neumann, que haba trabajado con Eckert y
Mauchly en la Universidad de Pennsylvania, public un artculo acerca del
almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado
permiti la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora,
y despus la ejecucin de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas
a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la llamada
EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir
computadora automtica electrnica de variable discreta), desarrollada por
Von Neumann, Eckert y Mauchly.

Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y
confiabilidad tremendas, hacindolas ms rpidas y menos sujetas a errores
que los programas mecnicos. Una computadora con capacidad de
programa almacenado podra ser utilizada para v arias aplicaciones
cargando y ejecutando el programa apropiado. Hasta este punto, los
programas y datos podran ser ingresados en la computadora slo con la
notacin binaria, que es el nico cdigo que las computadoras "entienden".

El siguiente desarrollo importante en el diseo de las computadoras fueron
los programas intrpretes, que permitan a las personas comunicarse con
las computadoras utilizando medios distintos a los nmeros binarios. En
1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarroll el
primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos
al ingls en un cdigo binario comprensible para la maquina llamado COBOL
(COmmon Business-Oriented Langu aje).




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1.3. Generaciones de computadoras.
1.3.1. Primera Generacin de Computadoras.

(De 1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generacin
emplearon bulbos para procesar informacin. Los operadores
ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de
tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un
tambor que giraba rpida mente, sobre el cual un dispositivo de
lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas computadoras de
bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los
modelos contemporneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la
1era Generacin formando una Compaa privada y construyendo
UNIVAC I, que el Comit del cens utiliz para evaluar el de 1950. La
IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a
base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en
productos como rebanadores de carne, bsculas para comestibles,
relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el contrato para
el Censo de 1950.
Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera
entrada fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero existente
comienzo la IBM 701 se convirti en un producto comercialmente viable.
Sin embargo en 1954 fueron introducidos e l modelo IBM 650, el cual es
la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de
las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y
estim una venta de 50 computadoras. Este nmero era mayor que la
cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U. De hecho
la IBM instal 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y
de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por las
Compaas privadas y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y
Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de
computadoras.
1.3.2. Segunda Generacin.

(1959-1964) Transistor Compatibilidad limitada El invento del transistor
hizo posible una nueva generacin de computadoras, ms rpidas, ms
pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo el

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costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de una
Compaa. Las computadoras de la segunda generacin tambin
utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios
para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos
anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podran
almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL
desarrollado durante la 1era generacin estaba ya disponible
comercialmente. Los programas escritos para una computadora podan
transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. El escribir un programa ya
no requera entender plenamente el hardware de la computacin. Las
computadoras de la 2da Generacin eran substancialmente ms
pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas
aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas,
control de trfico areo y simulaciones para uso general.
1.3.3. Tercera Generacin
(1964-1971) circuitos integrados Compatibilidad con equipo mayor
Multiprogramacin Minicomputadora Las computadoras de la tercera
generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados
(pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes
electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan
menos calor y eran energticamente ms eficientes. Antes del
advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban
diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para
las dos cosas.
Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras
incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus
modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales
que us circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos
como administracin o procesamiento de archivos. Los clientes podan
escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y podan
todava correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a
tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr ms de un
programa de manera simultnea (multiprogramacin).

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1.3.4. La cuarta Generacin
(1971 a la fecha)
Microprocesador
Chips de memoria.
Microminiaturizacin
Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de
la cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos
magnticos, por las de Chips de silicio y la colocacin de muchos ms
componentes en un Chic: producto de la microminiaturi zacin de los
circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador de Chips
hizo posible la creacin de las computadoras personales. (PC) Hoy en
da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y VLSI (integracin a
muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes
electrnicos se almacn en un clip. Usando VLSI, un fabricante puede
hacer que una computadora pequea rivalice con una computadora de
la primera generacin que ocupara un cuarto completo.
1.3.5. Clasificacin de las computadoras:
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras o PCs


a. Supercomputadoras :
Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms
rpida que existe en un momento dado. Estas mquinas estn
diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en poco
tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. As mismo son las ms
caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; y
cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el
calor que algunos componentes alcanzan a tener.
Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las
supercomputadoras son los siguientes:
1. Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares.
2. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos
ssmicos.
3. El estudio y prediccin de tornados.

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4. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo.
5. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones,
simuladores de vuelo. Etc.

Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se
construyen en un ao. Macrocomputadoras o Mainframes.
b. Macrocomputadoras :

Las macrocomputadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los
mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces
de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de
dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo que va
desde 350,000 dlares hasta varios millones de dlares.

De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las
supercomputadoras porque soportan ms programas simultneamente.
PERO las supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms
rpido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban
cuartos completos o hasta pisos enteros de algn edificio, hoy en da,
un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuarto
con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los perifricos
, y su temperatura tiene que estar controlada.

c. Minicomputadoras :

En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la
Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no
necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto
ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento . Las
Minicomputadoras , en tamao y poder de procesamiento, se
encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En
general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios
procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios
simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases
de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario.
Microcomputadoras o PCs


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d. Microcomputadoras :

Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su
origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador
es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado
independiente. Las PCs son computadoras para uso personal y
relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas,
escuelas y hogares.

El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981 , IBM, sac a la
venta su modelo "IBM PC", la cual se convirti en un tipo de
computadora ideal para uso "personal", de ah que el trmino "PC" se
estandariz y los clones que sacaron posteriormente otras empresas
fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo
tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo
tipo de programas.

Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que
no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les
llaman tambin "PCs", por ser de uso personal. En la actualidad existen
variados tipos en el diseo de PCs: Computadoras personales, con el
gabinete tipo minitorre, separado del monitor. Computadoras
personales porttiles "Laptop" o "Notebook". Computadoras personales
ms comunes, con el gabinete horizontal, separado del monitor.
Computadoras personales que estn en una sola unidad compacta el
monitor y el CPU.

1.4. Definicin de Hardware:
Hardware son todos aquellos componentes fsicos de una computadora, todo
lo visible y tangible. El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales:
entrada, procesamiento, salida y almacenamiento secundario. Entrada
Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan diferentes dispositivos,
por ejemplo: Teclado Dispositivo de entrada ms comnmente utilizado que
encontramos en todos los equipos computacionales. El teclado se encuentra
compuesto de 3 partes: teclas de funcin, teclas alfanumricas y teclas
numricas.

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1.4.1. Procesamiento :
El CPU (Central Proccesor Unit) es el responsable de controlar el flujo
de datos (Actividades de| Entrada y Salida E/S) y de la ejecucin de las
instrucciones de los programas sobre los datos. Realiza todos los
clculos (suma, resta, multiplicacin, divisi n y compara nmeros y
caracteres). Es el "cerebro" de la computadora.
Se divide en 3 Componentes
1. Unidad de Control (UC)
2. Unidad Aritmtico/Lgica (UAL)
3. rea de almacenamiento primario (memoria)
1.5. Software:
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para
manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios
sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina actuar
como si recibiera a una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar
y cmo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos,
procedimientos, y rutinas asociados con la operacin de un sistema de
cmputo. Distinguindose de los componentes fsicos llamados hardware.

1.5.1. Clasificaciones del Software:
El software se clasifica en 4 diferentes Categoras: Sistemas
Operativos, Lenguajes de Programacin, Software de uso general,
Software de Aplicacin.
Sistemas Operativos :
Software de Uso General :
Software de aplicaciones :
El Kernel y el Shell :





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II. Los medios de comunicacin social.

Los medios de comunicacin sociales o simplemente medios sociales (social media
en ingls), son plataformas de comunicacin en lnea donde el contenido es creado
por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologas de la Web 2.0, que
facilitan la edicin, la publicacin y el intercambio de informacin..
Los profesores Kaplan y Haenlein definen medios sociales como:
Un grupo de aplicaciones basadas en Internet que se desarrollan sobre los
fundamentos ideolgicos y tecnolgicos de la Web 2.0, y que permiten la creacin y
el intercambio de contenidos generados por el usuario
Los medios sociales son ricos en la influencia y la interaccin entre pares y con una
audiencia pblica que es cada vez ms inteligente y participativa. El medio social
es un conjunto de plataformas digitales que ampla el impacto del boca a boca y
tambin lo hace medible y, por tanto, rentabilizable por medio de la mercadotecnia
de medios sociales y el CRM social.
Los responsables de comunidad se encargan de crear y cuidar las comunidades en
torno a las empresas generando contenido de valor, creando conversacin,
animando a las personas a participar, monitorizando la presencia en la red de las
marcas, etc. Los medios sociales han cambiado la comunicacin entre las personas,
y entre las marcas y las personas.
Los tipos de medios sociales ms utilizados son las redes sociales, los blogs, los
microblogs, los medios sociales mviles3 y los servicios de comparticin
multimedia.4


Medios de Comunicacin Social: Radio, TV,
Cine y Peridico.
Sesin 2
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2.1. La radio.
La radio es un medio de difusin masivo que
llega al radio-escucha de forma personal, es el
medio de mayor alcance, ya que llega a todas
las clases sociales.
La radio es un medio de comunicacin que
llega a todas las clases sociales. Establece un
contacto ms personal, porque ofrece al radio-escucha cierto grado de
participacin en el acontecimiento o noticia que se est transmitiendo.
Es un medio selectivo y flexible. El pblico del mismo no recibe tan
frecuentemente los mensajes como el de los otros medios y adems el receptor
de la radio suele ser menos culto y ms sugestionable en la mayora de los
casos.
Como medio de comunicacin la radio nos brinda la oportunidad de alcanzar
un mercado con un presupuesto mucho ms bajo del que se necesita en otros
medios, es por eso, que es mayor la audiencia potencial de la radio.
A. Importancia de la radio
La importancia de la radio como medio de difusin, se concentra
principalmente en la naturaleza de lo que sta representa como medio en si,
ya que, posee, una calidad intima de t a t, que la mayora de los otros
medios no tienen.
Uno de los factores ms importantes de la radio es que su costo de
produccin es menos elevado que el de los otros medios, estas
caractersticas, a su vez, nos permiten utilizar diversos elementos creativos
como voces, msica y anunciadores en los comerciales.
B. El Comercial De Radio
El comercial de radio no es ms que una pieza publicitaria preparada para
ser escuchada por este medio. Es la extensin de la campaa creada para
ser colocada en la radio.

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El mismo necesita de imgenes que vayan desde los ojos hasta la mente,
solo se necesita persuadir al consumidor con un fuerte mensaje que a su
vez, genere en el mismo, sentimientos positivos, con respecto al producto,
esto es lo que constituye el xito de un comercial de radio.
C. Redaccin del comercial
La redaccin del comercial de radio, una labor que mantiene ocupado a un
gran nmero de profesionales del rea.
Se debe recordar que la atraccin auditiva es la primera importancia y la
misma exige un estilo distinto de redaccin en comparacin con los otros
medios que poseen atraccin visual.
D. Avances tecnolgicos
Uno de los avances ms excitantes en nuestro das es la llegada de la
radiodifusin de Audio Digital o en ingles Digital Audio Broadcasting (DAB),
que provee la misma calidad del disco compacto a la recepcin de la seal
y puede trabajar con satlites y transmisores terrestre convencionales. Este
mejorara notablemente la entrega de los servicios radiales a los oyentes,
mientras que el espectro radial podr ser utilizado con mucho ms eficacia
incorporando cinco o seis servicios en FM en el mismo espacio que antes
ocupaba slo uno. Tambin mejorara la confiabilidad, ofreciendo una
recepcin radial libre de interferencias a los oyentes al usar porttiles y
radios para vehculos.
2.2. Historia del cine
La historia del cine como espectculo comenz en Pars, el 28 de diciembre de
1895. Desde entonces ha experimentado una serie de cambios en varios
sentidos. Por un lado, la tecnologa del cinematgrafo ha evolucionado mucho,
desde el primitivo cine mudo de los hermanos Lumire, hasta el cine digital del
siglo XXI. Por otro lado, ha evolucionado el lenguaje cinematogrfico,

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incluyendo las convenciones del gnero, creando as los gneros
cinematogrficos. En tercer lugar, ha evolucionado con la sociedad, surgiendo
as distintos movimientos cinematogrficos y cinematografas nacionales.

La idea de capturar el movimiento por medios mecnicos es muy antigua.
Existieron antecedentes en la cmara oscura, o el taumatropo. La tcnica para
captar la realidad por medios luminosos haba sido ya desarrollada por los
inventores del daguerrotipo y la fotografa, a mediados del siglo XIX. Thomas
Alva Edison, inventor de la lmpara incandescente y el fongrafo, estuvo muy
cerca tambin de inventar el cine, al patentar el kinetoscopio creado en su
laboratorio por William Dickson, el cual, sin embargo, slo permita funciones
muy limitadas. Inspirndose en ste, los hermanos Lumire, hijos del fotgrafo
Antoine Lumire, crearon el cinematgrafo. La primera presentacin fue el 28
de diciembre de 1895, en Pars, y consisti en una serie de imgenes
documentales, de las cuales se recuerdan aquella en la que aparecen los
trabajadores de una fbrica, y la de un tren que pareca abalanzarse sobre los
espectadores, ante lo cual stos reaccionaron con un instintivo pavor.

Por un tiempo, el cine fue considerado una atraccin menor, incluso un nmero
de feria, pero cuando George Mlis us todos sus recursos para simular
experiencias mgicas, creando rudimentarios -pero eficaces- efectos
especiales, los noveles realizadores captaron las grandes posibilidades que el
invento ofreca. De esta manera, en la primera dcada del siglo XX surgieron
mltiples pequeos estudios flmicos, tanto en Estados Unidos como en
Europa. En la poca, los filmes eran de pocos minutos y metraje, trataban
temas ms o menos simples, y tanto por decorados como por vestuario, eran
de produccin relativamente barata. Adems, la tcnica no haba resuelto el
problema del sonido, por lo que las funciones se acompaaban con un piano y
un relator (ver cine mudo). Pero en este tiempo surgieron la casi totalidad de
los gneros cinematogrficos (ciencia ficcin, histricas o de poca); el gnero
ausente fue, por supuesto, la comedia musical, que debera esperar hasta la
aparicin del cine sonoro.

Cine mudo
Suele hablarse de cine mudo, de la poca silente o muda, y esto no es del todo
exacto aunque es cierto que las proyecciones no podan por s mismas sino
mostrar imgenes en movimiento sin sonido alguno. Pero las proyecciones en

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las salas iban acompaadas de la msica tocada por un pianista o una pequea
orquesta y adems comentada por la voz de un explicador, imprescindible
figura que haca posible que multitudes analfabetas o inmigrantes
desconocedores del idioma entendieran la pelcula.

La creacin del lenguaje cinematogrfico
En esos aos, la tcnica de contar una historia en imgenes sufri una gran
evolucin. Los primeros cineastas conceban al cine como teatro filmado. En
consecuencia, los escenarios eran simples telones pintados, y se utilizaba una
cmara esttica. A medida que pas el tiempo, los directores aprendieron
tcnicas que hoy por hoy parecen bsicas, como mover la cmara (por ejemplo,
el travelling) o utilizarla en ngulo picado o contrapicado, pero que en esa poca
eran ideas revolucionarias. Tambin se pas desde el teln pintado al
escenario tridimensional, por obra especialmente de los filmes histricos
rodados en Italia en la dcada de los aos diez (Quo vadis? o Cabiria).

Dos cineastas fueron claves en este proceso. En Estados Unidos, David W.
Griffith, con El nacimiento de una nacin e Intolerancia, cambi el cine para
siempre, hasta el punto que se afirma que con l nace de verdad el lenguaje
cinematogrfico. En la Unin Sovitica, otro tanto realiza Sergi Eisenstein, con
pelculas claves como El acorazado Potemkin u Octubre, entre otras; a
Eisenstein se le debe el llamado montaje de atracciones, que busca mezclar
imgenes chocantes para provocar una asociacin emocional o intelectual en
el pblico. Gracias a ellos, y a los expresionistas alemanes ya mencionados, el
lenguaje flmico alcanza su madurez en la dcada de 1920.

El cine sonoro.
El cine sonoro es aquel que incorpora en las pelculas sonido sincronizado o
tecnolgicamente aparejado con la imagen. Por su parte el cine mudo es aquel
que no posee sonido, consistiendo nicamente en imgenes. Antes de la
existencia del cine sonoro los cineastas y proyectistas se haban preocupado
de crearlo, pues el cine nace con esa voluntad. Raras veces se exhiba la
pelcula en silencio. Por ejemplo, los hermanos Lumire, en 1897, contrataron
un cuarteto de saxofones para que acompaase a la proyeccin de la pelcula
en su local de Pars. Hacia el ao 1926, el cine mudo haba alcanzado un gran
nivel de desarrollo en cuanto a esttica de la imagen y movimiento de la
cmara. Haba una gran produccin cinematogrfica en Hollywood y el pblico

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se contentaba con las pelculas producidas. No se exiga que los personajes
comenzaran a hablar, ya que la msica aportaba el dramatismo necesario

Los primeros experimentos con el sonido en el cine llegaron de la mano del
fsico francs Dmeny, quien en 1893 invent la fotografa parlante. Charles
Path, combin fongrafo y cinematgrafo. En la msma poca, Len Gaumont
desarroll un sistema de sonorizacin de pelculas, que present en la
Exposicin Universal de Pars de 1900.

Segn la publicacin "Where Else but Pittsburgh" la primera pelcula de cine
pica se llam El Foto-Drama de la Creacin, y aunque apareci 15 aos antes
que se produjeran otras pelculas sonoras, ofreci una combinacin de
pelculas cinematogrficas y fotografas sincronizadas con un discurso
grabado. Se divida en cuatro partes, duraba un total de ocho horas y la vieron
aproximadamente 8.000.000 de personas

En 1918, se patent el sistema sonoro Tri Ergon, que permita la grabacin
directa en el celuloide. Pero el invento definitivo surgi en 1923, el Phonofilm,
creado por el ingeniero Lee de Forest, quien resolvi los problemas de
sincronizacin y amplificacin de sonido, ya que lo grababa encima de la misma
pelcula.

En 1927, los estudios Warner Bros se encontraban en una situacin financiera
delicada y apostaron por integrar el nuevo sistema de sonido Vitaphone,
sistema en el cual la banda sonora estaba presente en discos sincronizados
con la proyeccin. Se incorpor por primera vez en una produccin comercial
titulada Don Juan (1926) de Alan Crosland, as como en otra de sus pelculas,
Old San Francisco (1927). En sta incorpor por primera vez ruidos y efectos
sonoros.

La aparicin del cine sonoro introdujo grandes cambios en la tcnica y
expresin cinematogrfica, por ejemplo: la cmara perdi movilidad quedando
relegada a la posicin fija del cine primitivo y la imagen perdi su esttica
cedindole importancia al dilogo. Los actores tambin se vieron implicados en
este cambio tcnico.

Quizs el nico de los grandes del cine mudo que sigui haciendo filmes sin
sonido fue Charles Chaplin como Tiempos modernos" (1936). Sin embargo, a
partir de 1940 comienza a realizar pelculas con sonido, la primera de las cuales
es "El gran dictador".

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III. Internet: Historia, Concepto.
Internet ha revolucionado la informtica y las comunicaciones como ninguna otra
cosa. La invencin del telgrafo, el telfono, la radio y el ordenador sent las bases
para esta integracin de funcionalidades sin precedentes. Internet es a la vez una
herramienta de emisin mundial, un mecanismo para diseminar informacin y un
medio para la colaboracin y la interaccin entre personas y sus ordenadores, sin
tener en cuenta su ubicacin geogrfica. Internet representa uno de los ejemplos
ms exitosos de los beneficios de una inversin y un compromiso continuos en el
campo de la investigacin y el desarrollo de la infraestructura de la informacin.
Desde las primeras investigaciones en conmutacin de paquetes, el Gobierno, la
Industria y la Academia se han asociado como artfices de la evolucin e
implementacin de esta apasionante nueva tecnologa.

Esta historia se desarrolla a partir de cuatro aspectos diferentes. Est la evolucin
tecnolgica que empez con las primeras investigaciones sobre conmutacin de
paquetes y ARPANET (y tecnologas relacionadas), donde las investigaciones
actuales continan ampliando el horizonte de la infraestructura junto con varias
dimensiones, como la escala, el rendimiento y las funcionalidades de nivel
superior. Est el aspecto de operaciones y gestin de una infraestructura operativa
global y compleja.

Internet, como la conocemos hoy en da, es una infraestructura de informacin
muy difundida, el prototipo inicial de lo que se llama a menudo la Infraestructura
de Informacin Nacional (o Global, o Galctica). Su historia es compleja e implica
muchos aspectos: tecnolgicos, organizativos y comunitarios.

3.1. Orgenes de Internet.
La primera descripcin registrada de las interacciones sociales que se podan
habilitar a travs de la red fue una serie de memorandos escritos por J.C.R.
Licklider, del MIT, en agosto de 1962, en los que describe su concepto de Red
galctica. Imagin un conjunto de ordenadores interconectados globalmente, a
travs de los que todo el mundo podra acceder rpidamente a datos y programas
desde cualquier sitio. En espritu, el concepto era muy similar a la Internet de hoy
en da. Licklider era el director del programa de investigacin informtica de
DARPA, que comenz en octubre de 1962. Mientras estaba en DARPA convenci
a sus sucesores en dicha agencia (Ivan Sutherland, Bob Taylor y Lawrence G.
Roberts, investigador del MIT), de la importancia de su concepto de red.
Internet: Historia, Concepto.
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Semana: 4 y 5

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A finales de 1966, Roberts entr en DARPA para desarrollar el concepto de redes
informticas y rpidamente cre su plan para "ARPANET", que public en 1967.
En la conferencia en la que present el artculo haba otra ponencia sobre el
concepto de redes de paquetes, que vena del Reino Unido, de la mano de Donald
Davies y Roger Scantlebury, del NPL. Scantlebury le coment a Roberts el trabajo
del NPL y el de Paul Baran y otras personas de RAND. El grupo RAND haba
escrito un artculo sobre redes de conmutacin de paquetes para cifrar
comunicaciones de voz en el ejrcito en 1964. La labor del MIT (1961-1967), de
RAND (1962-1965) y del NPL (1964-1967) se haba llevado a cabo en paralelo sin
que los investigadores conociesen el trabajo de los dems. Se adopt el trmino
paquete del trabajo del NPL, y la velocidad de lnea propuesta en el diseo de
ARPANET pas de 2,4 kbps a 50 kbps.

3.2. Los primeros conceptos de Internet
La ARPANET original se convirti en Internet. Internet se bas en la idea de que
habra mltiples redes independientes con un diseo bastante arbitrario,
empezando por ARPANET como red pionera de conmutacin de paquetes, pero
que pronto incluira redes de paquetes satlite, redes terrestres de radiopaquetes
y otras redes. Internet tal y como la conocemos hoy en da plasma una idea tcnica
subyacente fundamental, que es la de red de arquitectura abierta. En este
enfoque, la seleccin de una tecnologa de redes no la dictaba una arquitectura
particular de redes, sino que la poda elegir libremente un proveedor y hacerla
trabajar con las dems redes a travs de una metaarquitectura de interredes.
Hasta ese momento solo haba un mtodo general para federar redes.

En una red de arquitectura abierta, las redes individuales se pueden disear y
desarrollar por separado, cada una con su propia interfaz nica, que puede
ofrecerse a usuarios y otros proveedores, incluyendo otros proveedores de
Internet. Se puede disear cada red segn el entorno especfico y los requisitos
de los usuarios de esa red. En general, no existen restricciones sobre el tipo de
redes que se pueden incluir o sobre su alcance geogrfico, aunque ciertas
consideraciones pragmticas dictaminan lo que tiene sentido ofrecer.

La idea de las redes de arquitectura abierta la introdujo por primera vez Kahn,
poco despus de llegar a DARPA, en 1972. Su labor era originalmente parte del
programa de radiopaquetes, pero posteriormente se convirti en un programa
independiente por derecho propio. En aquel momento, el programa se llam
Internetting.

Este protocolo se llamara ms adelante Protocolo de Control de
Transmisin/Protocolo de Internet (TCP/IP). Mientras que NCP tenda a actuar
como un controlador de dispositivo, el nuevo protocolo se parecera ms a un
protocolo de comunicaciones.

Cuatro reglas bsicas fueron fundamentales en la primera concepcin de
Kahn:

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Cada red diferente debera mantenerse por s misma, y no deba ser
necesario cambio interno alguno para que esas redes se conectasen a
Internet.


La comunicacin se hara en base al mejor esfuerzo. Si un paquete no llegaba
a su destino final, se retransmita poco despus desde el origen.


Se usaran cajas negras para conectar las redes; ms adelante, estas cajas
negras se llamaran puertas de enlace y enrutadores. Las puertas de enlace
no guardaran informacin acerca de los flujos individuales de paquetes que
pasaban por las mismas, manteniendo su sencillez y evitando la complicacin
de la adaptacin y la recuperacin a partir de varios modos de error.


No habra control global a nivel operativo.

Otros problemas clave que haba que resolver eran:


Algoritmos para evitar que los paquetes perdidos impidiesen
permanentemente las comunicaciones y permitir que dichos paquetes se
retransmitiesen correctamente desde el origen.


Ofrecer segmentacin de host a host para que se pudiesen enviar mltiples
paquetes desde el origen hasta el destino, segn el criterio de los hosts, si las
redes intermedias lo permitan.


Funciones de puerta de enlace para poder reenviar paquetes de manera
adecuada. Esto inclua interpretar encabezados IP para enrutar, manejar
interfaces, dividir paquetes en partes ms pequeas si era necesario, etc.


La necesidad de sumas de verificacin de extremo a extremo, reensamblaje
de paquetes a partir de fragmentos y deteccin de duplicados.


La necesidad de un abordaje global


Tcnicas para el control del flujo de host a host.


Interfaces con los diferentes sistemas operativos


Haba adems otras preocupaciones, como la eficacia en la implementacin
y el rendimiento de las redes, pero estas, en principio, eran consideraciones
secundarias.

Una de las principales motivaciones iniciales de ARPANET e Internet era
compartir recursos, por ejemplo, permitir a los usuarios de las redes de
radiopaquetes acceder a sistemas de tiempo compartido conectados a
ARPANET. Conectar ambos era mucho ms econmico que duplicar estos
ordenadores tan caros. Sin embargo, aunque la transferencia de archivos y el
inicio de sesin remoto (Telnet) eran aplicaciones muy importantes, el correo
electrnico ha sido, probablemente, la innovacin de aquella poca con mayor
impacto. El correo electrnico ofreci un nuevo modelo de comunicacin entre
las personas, y cambi la naturaleza de la colaboracin, primero en la creacin
de la propia Internet (como se comenta a continuacin) y despus para gran
parte de la sociedad.

Se propusieron otras aplicaciones en los primeros tiempos de Internet,
incluyendo la comunicacin de voz basada en paquetes (el precursor de la
telefona por Internet), varios modelos para compartir archivos y discos y los
primeros programas gusano que mostraron el concepto de agentes (y, por
supuesto, virus). Un concepto clave de Internet es que no se haba diseado solo

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para una aplicacin, sino como una infraestructura general en la que se podan
concebir nuevas aplicaciones, como se ilustr ms adelante con la aparicin de
la World Wide Web. Es la naturaleza generalista del servicio que ofrecen TCP e
IP la que lo hace posible.

3.3. Formacin de una comunidad amplia
Internet es tanto una coleccin de comunidades como una coleccin de
tecnologas, y su xito se puede atribuir en gran medida a la satisfaccin de
necesidades bsicas de las comunidades y a usar la comunidad de manera
efectiva para hacer avanzar la infraestructura. Este espritu comunitario tiene una
larga historia, que comienza con ARPANET. Los primeros investigadores de
ARPANET trabajaron como una comunidad muy unida para conseguir las
primeras demostraciones de la tecnologa de conmutacin de paquetes ya
descrita. Del mismo modo, la red satlite de paquetes, de radiopaquetes y otros
programas de investigacin informtica de DARPA eran actividades en las que
colaboraban varias personas, que usaban con profusin cualquier mecanismo
disponible para coordinar sus esfuerzos, empezando por el correo electrnico y
siguiendo por la posibilidad de compartir archivos, el acceso remoto y, finalmente,
las funciones de la World Wide Web. Cada uno de esos programas form un grupo
de trabajo, empezando por el ARPANET Network Working Group. Debido al papel
nico que desempe ARPANET como infraestructura que respaldaba los
distintos programas de investigacin, cuando Internet empez a evolucionar, el
Network Working Group se convirti en el Internet Working Group.

A finales de la dcada de 1970, reconociendo que el crecimiento de Internet iba
acompaado de un crecimiento del inters de la comunidad de investigacin, y,
por lo tanto, de un incremento de la necesidad de mecanismos de coordinacin,
Vint Cerf, gerente por entonces del Programa de Internet en DARPA, form varios
organismos de coordinacin, una Junta de Cooperacin Internacional (ICB),
presidida por Peter Kirstein de UCL, para coordinar las actividades con algunos
pases cooperantes centrados en la investigacin de la red satlite de paquetes,
un Grupo de Investigacin de Internet que se trataba de un grupo abierto que
proporcionaba un entorno de intercambio de informacin general, y una Junta de
Configuracin de Internet (ICCB), presidida por Clark. La ICCB era un organismo
en el que solo poda participarse por invitacin, creado para ayudar a Cerf en la
gestin de la creciente actividad de Internet.

En 1983, cuando Barry Leiner asumi la responsabilidad de la gestin del
programa de investigacin de Internet en DARPA, l y Clark se dieron cuenta de
que el crecimiento continuado de la comunidad de Internet exiga una
reestructuracin de los mecanismos de coordinacin.

Por supuesto, fue una mera coincidencia que los presidentes de las Fuerzas de
tareas fuesen las mismas personas que los miembros de la antigua ICCB, y Dave
Clark continu actuando como presidente. Tras algunos cambios entre los
miembros de la IAB, Phill Gross se convirti en presidente de una revitalizada

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Fuerza de Tareas de Ingeniera de Internet (IETF), que en aquella poca era
simplemente una de las Fuerzas de tareas de la IAB.

Este crecimiento se vio complementado por una gran expansin de la comunidad.
DARPA ya no era el nico que jugaba un papel importante en la financiacin de
Internet. Adems de NSFNet y diversas actividades financiadas por el gobierno
de EE.UU. y por gobiernos internacionales, empezaba a crecer el inters en el
sector comercial. Tambin en 1985, tanto Kahn como Leiner abandonaron
DARPA, con lo que hubo una disminucin en la actividad de Internet de DARPA.
Como resultado, la IAB se qued sin su patrocinador primario y asumi cada vez
la responsabilidad del liderazgo.

















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IV. Netiqueta: Normas Bsicas del comportamiento en el
ciberespacio.
Netiquette (o netiqueta en su versin castellana) es una palabra derivada del
francs tiquette y del ingls net (red) o network Por extensin, se utiliza tambin
para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La
Netiqueta no es ms que una adaptacin de las reglas de etiqueta del mundo real
a las tecnologas y el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de
etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de
ciertos sistemas, es bastante comn que las reglas de etiqueta se basen en un
sistema de honor; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda.

De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros fsicos con
personas, la as llamada netiquette describe un protocolo que se debe utilizar al
hacer "contacto" electrnico.

4.1. Incumbencias de la netiqueta
La Netiqueta comprende todas las formas de interaccin directa e indirecta de un
usuario con otro. Entre estas, podemos destacar:
El comportamiento en el correo electrnico: la forma en que nos dirigimos a la
persona, el contenido del mensaje (publicidad, spam, cadenas, etc.), el
contenido de los archivos adjuntos (si aplica), el uso de maysculas, etc.
El comportamiento en los foros: el nivel de lenguaje utilizado, el formato del
mensaje, distincin de ambiente, etc.
El comportamiento en los blogs: comentarios formales o informales,
concordancia del comentario con el tema, respeto hacia las otras opiniones, etc.
El comportamiento en el chat: conciencia de las capacidades del servidor
(flooding, tamao de los ficheros), respecto de la temtica del chat, uso de conos
moderado.

4.2. El inicio de los problemas.
Aunque inicialmente el acceso a los sistemas de discusin anteriormente descritos
estaba muy limitado, con el rpido incremento de usuarios y expansin de la red,
llegaron tambin personas que realizaban acciones que perjudicaban a la
comunidad. Empezaron a aparecer mensajes conteniendo insultos, alegatas
interminables y una serie de mensajes que slo lograban daar el sistema.

Netiqueta: Normas Bsicas del comportamiento
en el ciberespacio.
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Despus de la aparicin de los problemas que mencionamos, se hizo evidente la
necesidad de aplicar la urbanidad y el respeto mutuo a las comunicaciones con el fin de
evitar la perversin del sistema de internet.

4.3. Evolucin de la netiqueta
Desde finales de los 90 la netiqueta se desarrolla organizacional y comunitariamente.
Cada red o comunidad suelen especificar, ms all de las grandes normas comunes,
unas reglas especficas en los mbitos donde se
desarrollan interaccin y participacin. As aparecen adaptaciones de la rfc1855 para
los primeros foros web, grupos de irc, usuarios y redes de e-learning y grupos
como ciberpunk.

Como ya adelant Pekka Himanen en La tica del hacker y el espritu de la era de
la informacin (2001) la netiqueta se convertira poco a poco en parte de la
identidad de cada comunidad sirviendo de base a unos ciertos modos culturales que
l llama ntica por incorporar una tica hacker tica diferenciada del trabajo y la
interaccin.

4.4. Reglas de la Netiqueta.
Regla 1: Nunca olvides que la persona que lee el mensaje es en efecto humano
con sentimientos que pueden ser lastimados.
Regla 2: Adhirase a los mismos estndares de comportamiento en lnea que
usted sigue en la vida real.
Regla 3: Escribir todo en maysculas se considera como gritar y adems, dificulta
la lectura.
Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.
Regla 5: Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en lnea.
Regla 6: Comparta su conocimiento con la comunidad.
Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.
Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas, hacer un grupo contra una
persona est mal.
Regla 9: No abuses de tu poder.
Regla 10: Ser objetivo sobre temas cuyo bien primordial no afecte el general.


4.5. Principios de netiqueta bsica en blogs
Un espacio especialmente relevante desde el punto de vista de la netiqueta ha sido
la blogsfera donde los sistemas de comentarios han tenido muchos elementos comunes
con los grupos de news y usenet.

4.6.1 La netiqueta en los blogs surge de la aplicacin de tres principios:
1. Soberana del autor
2. Complementariedad de los comentarios

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3. y veracidad de la identidad del comentarista

1. Principio de soberana del autor
En la blogsfera, la interaccin se produce entre blogs no en los blogs.
Los comentarios en blogs son un espacio departicipacin en la creacin
o la argumentacin de otros, por tanto rechazar o borrar comentarios
no es censura.

A diferencia de USENET o de la prensa tradicional en la blogsfera ningn
administrador tiene poder como para evitar que nadie abra o se vea
obligado a cerrar su propio blog, lo que s sera censura. Un blog y sus
posts son creaciones de su autor que asume los costes de su
mantenimiento tcnico y da la oportunidad a otros de complementarlos
con sus comentarios. El autor tiene por tanto toda la legitimidad para
determinar qu comentarios lo complementan y cules no.

2. Principio de complementariedad de los comentarios
Los comentarios son un complemento a la informacin o la
argumentacin del post, no son un sustituto del propio blog para los
comentaristas. Por tanto no tienen lugar los comentarios que no viniendo
al caso intentan una y otra vez forzar un debate o una toma de postura
por el autor no planteada o ya cerrada.

En general, adems, un comentario no puede ser ms largo que el post
al que comenta. Menos si es el primero de los que se publican para ese
post. Si el comentarista necesita ms espacio debe escribirlo en su
propio blog dando enlace al post original para generar un ping. Si no se
hace as puede clasificarse como trolleo y rechazarse con independencia
de su contenido o autor.

Los comentarios han de cumplir la netiqueta bsica de la comunicacin
virtual en general heredada de las antiguas BBs pero de plena aplicacin
en blogs:
no incluir descalificaciones insultos o argumentos ad hominem
no abusar de las maysculas (gritos)
no comentarse a uno mismo reiteradamente (bombardeo de comentarios)
no incluir imgenes o expresiones de mal gusto etc.


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3. Principio de veracidad de la identidad del comentarista
Principio que recomienda sean considerados como trolleo no slo
aquellos comentarios con descalificaciones insultos o argumentos ad
hominem, sino tambin
Los comentarios sospechosos de haber sido realizados slo con fines
promocionales de una web persona o colectivo, sean off-topic o no
Los comentarios realizados por la misma persona con distintos nicks
representando una conversacin o consenso inexistente y en general las
suplantaciones de identidad
De forma general todo aquel comentario que pueda ser considerado
como annimo al no ser el autor un miembro o conocido de la comunidad
responsable del blog y ser este firmado con identidades que no permiten
la respuesta en un lugar propio del comentarista, sea un blog, una pgina
de usuario en una wiki etc.
Recomendaciones bsicas de uso del correo electrnico al servicio de las
nuevas generaciones basadas en las viejas reglas tcitas de la Internet de
antes (Texto Ciberpunk publicado por primera vez en 1999)

1. No enves mensajes en html o formatos distintos al bsico. Pesan ms sin
aportar gran cosa. Puedes saber si ests escribiendo un mensaje en html
porque tu programa de correo electrnico te ofrecer opciones de edicin
extra como negrita o color.
2. Iigualmente no enves ficheros adjuntos que no te hayan sido solicitados
previamente o que no estn en modo texto (.txt)
3. No pidas confirmacin automtica de los mensajes que enves. Es de
psima educacin pues supone colocar al receptor de tu mensaje en la
disyuntiva de elegir entre que pienses que no lo recibi y enviarte
informacin personal que no tiene porqu compartir contigo
4. No enves correos masivos y sobre todo no los reenves.
5. Si envas por necesidad un correo a una lista de personas coloca su
direccin en el campo de copia oculta (CCO) y pon tu propia direccin en
el para. Muchas personas pueden querer que t tengas su correo
electrnico, pero no todos tus contactos
6. Nunca enves mensajes en cadena. Las alarmas de virus y las cadenas de
mensajes son por definicin falsas y su nico objetivo es saturar los
servidores y con ellos la red. En los viejos tiempos tus privilegios en la red
hubieran sido cancelados.

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7. Saluda antes del mensaje y despdete con tu nombre exactamente igual
que haras con una carta fsica. Aade una lnea o dos al final de tu
mensaje con informacin de contacto.
8. Ten cuidado cuando escribas la direccin de correo. Hay direcciones que
llegan a un grupo pero la direccin parece que va slo a una persona. Fjate
a quin lo ests mandando. Mira los CCs cuando contestas. Si la primera
persona que envi el mensaje spameo a su lista de correo no hagas t
lo mismo.
9. Recuerda que la gente con quienes te comunicas, incluidos los
webmasters de las pginas que visitas, no cobran por responderte ni tienen
obligacin de hacerlo.
10. Utiliza maysculas y minsculas correctamente. Las maysculas dan la
impresin de que estuvieras gritando.
11. Utiliza smbolos para dar nfasis. *Esto* es lo que **quiero decir**. Utiliza
guiones bajos para subrayar (_Guerra y paz_ es mi libro favorito).
12. No te pases utilizando smileys. No creas que un smiley har feliz al
destinatario por verlo o que har pasar por alto un comentario impertinente.
13. Se breve sin ser demasiado conciso.
14. Cuando contestes un mensaje incluye el suficiente material original como
para ser entendido pero no ms. Es una mala forma contestar un mensaje
simplemente incluyendo todo el mensaje anterior borra todo el material
irrelevante.
15. El mail debe tener un ttulo (Subject) que refleje el contenido del mensaje
16. A no ser que uses un dispositivo de encriptacin por hardware o software,
debes asumir que el correo en internet no es seguro. Nunca pongas nada
en un correo electrnico que no pondras en una postal.
17. Por otro lado algunos mensajes pueden aparecer como provenientes de
otra persona distinta del autor. Aplica tu sentido comn antes de asumir
que un mensaje es vlido.
18. Si piensas que la importancia de un mensaje lo justifica contesta
inmediatamente para que el remitente sepa que lo has recibido aunque
vayas a mandarle una respuesta ms larga ms tarde.
19. Las expectitivas razonables sobre conducta en el e-mail dependen de tu
relacin con la persona y el contexto de la comunicacin.
20. Ten cuidado con el argot o siglas locales.
21. La publicidad por correo electrnico no es bienvenida y se prohbe en
muchos contextos. Abstente de hacer publicidad que no haya sido
previamente aceptada en listas de correo.

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V. Buscadores: Concepto, Tipos y Manejo.
Cuando necesitamos de Internet, normalmente buscamos informacin sobre un
tema concreto, y es difcil acceder a una pgina que la contenga, simplemente
pinchando vnculos. Como solucin a este problema surgieron los buscadores. Un
buscador es una pgina web en la que se ofrece consultar una base de datos en la
cual se relacionan direcciones de pginas web con su contenido. Su uso facilita
enormemente la obtencin de un listado de pginas web que contienen informacin
sobre el tema que nos interesa.

Existen varios tipos de buscadores, en funcin del modo de construccin y acceso
a la base de datos, pero todos ellos tienen en comn que permiten una consulta en
la que el buscador nos devuelve una lista de direcciones de pginas web
relacionadas con el tema consultado.

El origen de los buscadores se remonta a abril de 1994, ao en el que una pareja
de universitarios norteamericanos (David Filo y Jerry Yang) decidieron crear una
pgina web en la que se ofreciera un directorio de pginas interesantes clasificadas
por temas, pensando siempre en las necesidades de informacin que podran tener
sus compaeros de estudios. Haba nacido Yahoo!. El xito de esta pgina fue tan
grande que una empresa decidi comprarla y convertirla en el portal que hoy
conocemos. Adems del buscador, hoy Yahoo! ofrece muchos ms servicios.

5.2. Tipos de buscadores
Los buscadores se pueden clasificar en tres tipos, segn la forma de obtener las
direcciones que almacenan en su base de datos. Cada tipo de buscador tiene sus
propias caractersticas.

5.2.1. ndices de bsqueda.

Es el primer tipo de buscador que surgi. En los ndices de bsqueda, la base
de datos con direcciones la construye un equipo humano. Es decir, un grupo
de personas va rastreando la red en busca de pginas. Vistas stas son
clasificadas por categoras o temas y subcategoras en funcin de su
contenido. De este modo, la base de datos de un ndice de bsqueda contiene
una lista de categoras y subcategoras relacionadas con un conjunto de
direcciones de pginas web que tratan esos temas.
Buscadores: Concepto, Tipos y Manejo.
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La consulta de un ndice se realiza, pues, a travs de categoras.El primer
ndice de bsqueda que apareci fue Yahoo! que sigue ofreciendo sus
servicios. La ventana de su versin en castellano tiene el aspecto de la
imagen.

5.2.2. Motores de bsqueda
Temporalmente, los motores de bsqueda son posteriores a los ndices. El
concepto es diferente: en este caso, el rastreo de la web lo hace un programa,
llamado araa motor (de ah viene el nombre del tipo de buscador). Este
programa va visitando las pginas y, a la vez, creando una base de datos en
la que relaciona la direccin de la pgina con las 100 primeras palabras que
aparecen en ella. Como era de esperar, el acceso a esta base de datos se
hace por palabras clave: la pgina del buscador me ofrece un espacio para
que yo escriba la las palabras relacionadas con el tema que me interesa, y
como resultado me devuelve directamente un listado de pginas que
contienen esas palabras clave.

Un buen ejemplo de motor de bsqueda es Google.

5.2.3. Metabuscadores
Los metabuscadores son pginas web en las que se nos ofrece una bsqueda
sin que haya una base de datos propia detrs: utilizan las bases de varios
buscadores ajenos para ofrecernos los resultados. Un ejemplo de
metabuscador es Metacrawler.

5.3. Algunas preguntas en el aire.
Ahora que ya hemos visitado las webs de buscadores de todos los tipos, por su
aspecto podemos pensar que no hay diferencias entre ellos. Y surgen algunas
preguntas:
Un buscador es un programa
que reside en mi ordenador?
No. Un buscador es una pgina web, con la particularidad de que,
el servidor que la contiene dispone en su disco de una base de
datos con direcciones de pginas web, que pone a nuestra
disposicin.
En las bases de datos de los
buscadores Estn todas las
pginas existentes en la web?
Por supuesto que no. La cantidad de pginas existentes es tan
grande que esto sera imposible. Los buscadores van
incorporando las pginas que encuentran con sus sistemas de
rastreo. Adems, cuando alguien coloca en la red una pgina
nueva, puede enviar los datos a distintos buscadores para que
stos los incluyan en sus bases.
Si con cualquier buscador
puedo realizar una bsqueda
indistintamente por palabras
clave y por categoras, dnde
est la diferencia?
En la forma de construir la base de datos y en su estructura. No
olvidemos que, en el caso de un ndice, la base de datos relaciona
temas con direcciones, mientras que un motor relaciona palabras
clave.
Si se realiza la misma
bsqueda con un ndice y con
un motor, cul de los dos me
devolvera ms resultados?
La base de datos de un motor siempre es ms amplia que la de
un ndice, ya que su mtodo de rastreo (automatizado por una
araa) le permite ms incorporaciones a la base que un mtodo
manual.
Hemos visto varios tipos de
buscadores cual me
Depende del tipo de datos que se le pide. Si estamos buscando
informacin sobre un tema genrico.

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conviene ms utilizar al
realizar una bsqueda?
Puedo estar seguro de que
todas las pginas que se me
indiquen tratarn el tema
buscado?
En un ndice s. En un motor no, ya que al realizar la bsqueda por
palabras clave podemos encontrar pginas que, aunque
contengan las palabras indicadas, traten de temas muy diferentes
al trabajado.

5.4.- LOS BUSCADORES MS CONOCIDOS
Aqu tenemos algunos de los buscadores ms conocidos:
BUSCADOR DIRECCIN URL IDIOMA BUSCADOR DIRECCIN URL IDIOMA
BIWE biwe.cesat.es Castellano OZ www.ozu.es Castellano
TERRA www.terra.es Castellano SOL www.sol.es Castellano
ALTAVISTA www.altavista.es Castellano GOOGLE www.google.com Castellano
EL BUSCADOR www.elbuscador.com Castellano YAHOO! www.yahoo.es Castellano
ELCANO www.elcano.com Castellano ALTAVISTA www.altavista.com Ingls
LYCOS www.lycos.es Castellano OVERTURE www.overture.com Ingls
MUNDO
LATINO
www.mundolatino.org Castellano INFOSEEK infoseek.go.com Ingls
WEBCRAWLER www.webcrawler.com Ingls EXCITE www.excite.com Ingls





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VI. Correo electrnico: Creacin de Cuenta, configuracin y uso
Correo electrnico (en ingls: e-mail), es un servicio de red que permite a los
usuarios enviar y recibir mensajes (tambin denominados mensajes electrnicos
o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos.
Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este
servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensin tambin
puede verse aplicado a sistemas anlogos que usen otras tecnologas. Por medio
de mensajes de correo electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo
tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use. Su eficiencia,
conveniencia y bajo coste estn logrando que el correo electrnico desplace al
correo ordinario para muchos usos habituales.

6.2. Origen
El correo electrnico antecede a Internet, y de hecho, para que sta pudiera ser
creada, fue una herramienta crucial. En una demostracin del MIT (Massachusetts
Institute of Technology) de 1961, se exhibi un sistema que permita a varios
usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y as guardar
archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir informacin. El
correo electrnico comenz a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de
tiempo compartido y para 1966 se haba extendido rpidamente para utilizarse en
las redes de computadoras.

En 1971, Ray Tomlinson incorpor el uso de la arroba (@) como divisor entre el
usuario y la computadora en la que se aloja el correo, porque no exista la arroba
en ningn nombre ni apellido. En ingls la arroba se lee at (en). As,
ejemplo@mquina.com se lee ejemplo en mquina punto com.

El nombre correo electrnico proviene de la analoga con el correo postal: ambos
sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios
(servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse
a su destino, y antes de que el destinatario los revise.


Correo Electrnico: Creacin de Cuenta, configuracin y
uso.
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6.3. Elementos
Para que una persona pueda enviar un correo a otra, cada una ha de tener una
direccin de correo electrnico. Esta direccin la tiene que dar un proveedor de
correo, que son quienes ofrecen el servicio de envo y recepcin. Es posible utilizar
un programa especfico de correo electrnico (cliente de correo electrnico o MUA,
del ingls Mail User Agent) o una interfaz web, a la que se ingresa con un
navegador web.

6.3.1. Direccin de correo.
Una direccin de correo electrnico es un conjunto de palabras que
identifican a una persona que puede enviar y recibir correos. Cada direccin
es nica, pero no siempre pertenece a la misma persona, por dos motivos:
puede darse un robo de cuenta e identidad y el correo se da de baja, por
diferentes causas, y una segunda persona lo cree de nuevo.
Un ejemplo es levironald4@gmail.com, se divide en dos partes: el nombre
de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, levironald4), y el
dominio en el que est (a la derecha de la arroba; en este caso, gmail.com).

6.3.2. Proveedor de correo.
Para poder enviar y recibir correo electrnico, generalmente hay que estar
registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio (gratuito o de pago).
El registro permite tener una direccin de correo personal nica y duradera,
a la que se puede acceder mediante un nombre de usuario y una
Contrasea.
Hay varios tipos de proveedores de correo, que se diferencian sobre todo
por la calidad del servicio que ofrecen. Bsicamente, se pueden dividir en
dos tipos: los correos gratuitos y los de pago.

6.4. Funcionamiento.
No se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos
terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzn
(una manera rpida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir
un correo electrnico, su programa (o correo web) le pedir como mnimo tres
cosas:
6.4.1. Destinatario: Una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el
mensaje
6.4.2. Asunto: Una descripcin corta que ver la persona que lo reciba antes de
abrir el correo
6.4.3. El propio mensaje. Puede ser slo texto, o incluir formato, y no hay lmite
de tamao
Adems, se suele dar la opcin de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite
traspasar datos informticos de cualquier tipo mediante el correo electrnico. Para

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especificar el destinatario del mensaje, se escribe su direccin de correo en el
campo llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son
varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones,
separadas por comas o punto y coma.

Adems del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven
para hacer llegar copias del mensaje a otras personas:
Campo CC (Copia de Carbn): quienes estn en esta lista recibirn tambin el
mensaje, pero vern que no va dirigido a ellos, sino a quien est puesto en el campo
Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el
destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa.
Campo CCO (Copia de Carbn Oculta): una variante del CC, que hace que los
destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo
CCO nunca lo ve ningn destinatario.
Un ejemplo: Ana escribe un correo electrnico a Beatriz (su profesora), para
enviarle un trabajo. Sus compaeros de grupo, Carlos y David,
quieren recibir una copia del mensaje como comprobante de que
se ha enviado correctamente, as que les incluye en el campo CC.
Por ltimo, sabe que a su hermano Esteban tambin le gustara ver
este trabajo aunque no forma parte del grupo, as que le incluye en
el campo CCO para que reciba una copia sin que los dems se
enteren.

Proveedores de correo ms comunes












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Crear correo en Hotmail. Ingrese a la direccin
del proveedor Hotmail: www.hotmail.com





Una vez que llenas todo el formulario, activa el botn crear cuenta.


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Crear correo en Gmail. Ingrese a la direccin del proveedor
Google: www.google.com


Tienes que verificar tu cuenta que
has creado mediante un mensaje de
texto o una llamada que recibas del
proveedor de correo.
Actividades:
Crear cuenta de correo en Hotmail y gmail.
Enviar un mensaje de correo al siguiente
correo: levironald4@gmail.com
En el correo adjuntar un documento con sus
datos personales y adjuntar una imagen que
puede ser su fotografa, este mismo correo
tiene que enviarlo a todos sus compaeros
de clase con copia. (CC)

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VII. Qu es la Web 2.0?
La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones tradicionales
hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no
precisamente una tecnologa. Es la transicin que se ha dado de aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs del web enfocadas al
usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que
reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y est preocupndose
por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos
reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la
realidad es que la evolucin natural del medio realmente ha propuesto cosas ms
interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.

Y es que cuando el web inici, nos encontrbamos en un entorno esttico, con
pginas en HTML que sufran pocas actualizaciones y no tenan interaccin con el
usuario.

7.2. El trmino Web 2.0
Pero para entender de donde viene el trmino de Web 2.0 tenemos que
remontarnos al momento en que Dale Dougherty de OReilly Media utiliz este
trmino en una conferencia en la que comparti una lluvia de ideas junto a Craig
Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolucin
de la web.

Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con
sorprendentes funcionalidades. Y as se dio la pauta para la Web 2.0
conference que arranca en el 2004 y hoy en da se realiza anualmente en San
Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros pases.

En la charla inicial del Web Conference se habl de los principios que tenan
las aplicaciones Web 2.0:

La web es la plataforma
La informacin es lo que mueve al Internet
Efectos de la red movidos por una arquitectura de participacin.
Web 2.0: Y los canales de comunicacin y publicacin
de I nternet.
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La innovacin surge de caractersticas distribuidas por desarrolladores
independientes.
El fin del crculo de adopcin de software pues tenemos servicios en beta
perpetuo
7.3. La Web 2.0 con ejemplos
Entender la evolucin que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos,
con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la
evolucin hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:

Web 1.0 > Web 2.0
Doubleclick > Google AdSense
(Servicios Publicidad)
Ofoto > Flickr (Comunidades
fotogrficas)
Akamai > BitTorrent (Distribucin
de contenidos)
mp3.com > Napster (Descargas de
msica)
Britannica Online > Wikipedia
(Enciclopedias)
Sitios personales > Blogs (Pginas
personales)
Especulacin con dominios >
Optimizacin en motores de
bsqueda SEO
Pginas vistas > Costo por click
CMSs > Wikis (Administradores de
contenidos)
Categoras/Directorios > Tags

7.4. Qu tecnologas apoyan a la Web 2.0?
El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras
aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologas
que estn utilizndose actualmente y que deberamos de examinar con ms
cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

Tecnologas que dan vida a un proyecto Web 2.0:
Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
Respeto a los estndares como el XHTML.
Separacin de contenido del diseo con uso de hojas de estilo.
Sindicacin de contenidos.
Ajax (javascript ascincrnico y xml).
Uso de Flash, Flex o Lazlo.
Uso de Ruby on Rails para programar pginas dinmicas.
Utilizacin de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
Dar control total a los usuarios en el manejo de su informacin.
Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por
otros.
Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

7.5. En qu nos sirve la Web 2.0?
El uso del trmino de Web 2.0 est de moda, dndole mucho peso a una tendencia
que ha estado presente desde hace algn tiempo. En Internet las especulaciones
han sido causantes de grandes burbujas tecnolgicas y han hecho fracasar a
muchos proyectos.

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Adems, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es
precisamente una tecnologa, sino es la actitud con la que debemos trabajar para
desarrollar en Internet. Tal vez all est la reflexin ms importante del Web 2.0.















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VIII. Canales sncronos unidireccional:
Los canales sincrnicos son los ms fciles de implementar ya que la nica lnea
de control es un reloj. El flanco ascendente del reloj indica el comienzo de la
transferencia y el descendente el fin de la misma. En este tipo de canales, las
transferencias son controladas por el reloj maestro. La principal ventaja de estos es
que adems de ser los ms simples de los tres protocolos, tambin conducen a las
transacciones ms rpidas, siempre y cuando la respuesta de los dispositivos sean
suficientemente rpidas para operar a la velocidad impuesta por el reloj.
Unidireccional: Se caracterizan por la emisin de audio o video en un solo sentido
y en el momento que es generado. Slo hay un emisor y puede haber ms de un
receptor. Dentro de esta familia las tecnologas ms populares son:

Audio
Radio (AM, FM, Onda Corta, UHF, Radio Satelital)
Audio Webcast
Video

Televisin (VHF, UHF, HDTV, DTH, Satelital)
Video Webcast

Por la normatividad en casi todos los pases para el uso del espectro
electromagntico, no es trivial que una institucin tenga los permisos necesarios
para la emisin de seales de radio en cualquiera de las frecuencias designadas
para tal efecto (radio o televisin al aire). Por ello la alternativa de transmisin por
Internet, conocida como Webcast se ha popularizado en los aos recientes, tambin
dado su bajo costo de mantenimiento y produccin.

Una estacin de radio o canal de televisin en Internet (concepto un tanto confuso
si analizamos la raz de los trminos, ya que no hay una emisin al aire, sino una
emisin al cable) se compone de tres elementos fundamentales:


Canales sncronos - Unidireccional:
Radio, televisin digital.
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8.2. RADIO:
Segn (Juafawi11, 2010), La radio (entendida como radiofona o radiodifusin,
trminos no estrictamente sinnimos) es una
tecnologa que posibilita
la transmisin de seales mediante
la modulacin de ondas. Estas ondas no
requieren un medio fsico de transporte, por lo
que pueden propagarse tanto a travs del aire
como del espacio vaco.

Una onda de radio se origina cuando una
partcula cargada (por ejemplo, un electrn) se
excita a una frecuencia situada en la zona de
radiofrecuencia (RF) del espectro
electromagntico. Otros tipos de emisiones que
caen fuera de la gama de RF son los rayos
gamma, los rayos X, los rayos infrarrojos,
los rayos ultravioleta y la luz.

8.3. La Televisin Digital:
La televisin digital (o DTV, de sus siglas en ingls: Digital TV) se refiere al
conjunto de tecnologas de transmisin y recepcin de imagen y sonido, a travs
de seales digitales. En contraste con la televisin tradicional, que codifica los
datos de manera analgica, la televisin digital codifica sus seales de forma
binaria, habilitando as la posibilidad de crear vas de retorno entre consumidor y
productor de contenidos, abriendo la posibilidad de crear aplicaciones interactivas,
y la capacidad de transmitir varias seales en un mismo canal asignado, gracias
a la diversidad de formatos existentes.

Display digital, de alta resolucin (Ej.: LCDs, Plasmas)
Los formatos 480i, 480p, 576i y 576p, son conocidos como Definicin Standard
(o SD, en ingls).

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IX. Canales sncronos Bidireccional:
La comunicacin bidireccional en tiempo real, permite interactuar acercando as la
empresa al cliente, y viceversa, permitiendo a ambos solventar diferencias en
cuanto a la contratacin, compra, fabricacin y distribucin del producto, facilitando
as un rpido entendimiento entre ambas partes para beneficio de ambos, o entre
cualquier persona que desea entablar dilogo en tiempo real.

9.2. CHAT:
El chat (trmino proveniente del ingls que
en espaol equivale a charla), tambin conocido como
cibercharla, designa una comunicacin escrita
realizada de manera instantnea a travs
de Internet entre dos o ms personas ya sea de manera
privada a travs de los llamados chats pblicos
(mediante los cuales cualquier usuario puede tener
acceso a la conversacin) o privada, en los que se
comunican slo 2 personas a la vez.

9.3. MENSAJERA INSTANTNEA:
La mensajera instantnea (conocida tambin en ingls como IM) es una forma
de comunicacin en tiempo real entre
dos o ms personas basada en texto. El
texto es enviado a travs de dispositivos
conectados a una red como Internet.
La mensajera instantnea requiere el
uso de un cliente de mensajera
instantnea que realiza el servicio y se
diferencia del correo electrnico en que
las conversaciones se realizan en tiempo
real. La mayora de los servicios ofrecen
el "aviso de presencia", indicando
cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en qu estado
se encuentra, si est disponible para tener una conversacin.
Canales sncronos Bidireccional:
Chat, mensajera instantnea, audio y videoconferencia.
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9.4. AUDIO CONFERENCIA:
La audio conferencia es la interaccin entre grupos de personas en dos o ms sitios
en tiempo real usando telefona de alta calidad, movilidad, y manos libres. Utiliza
redes de comunicaciones convencionales como POTS e ISDN.
La audio conferencia
permite la interaccin
entre individuos ubicados
fsicamente en lugares
distantes, utiliza
tecnologa de fcil acceso
permitiendo mayor
cobertura. Aunque tiene
existe la posibilidad de
que uno de los
participantes en la audio conferencia monopolice el uso de la palabra. Al realizar
audio conferencias, el responsable debe cuidar que la conexin telefnica se realice
en el horario previamente acordado, verificar que el volumen de voz de los
participantes sea el adecuado as como sus intervenciones, ya que stas deben
ser oportunas, tener contenido y evitar la trivialidad.

9.5. VIDEOCONFERENCIA:
Videoconferencia es la comunicacin simultnea bidireccional de audio y vdeo,
permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares
alejados entre s. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemticas o de
otro tipo como el intercambio de informaciones grficas, imgenes fijas, transmisin
de ficheros desde el PC, etc.
El ncleo tecnolgico usado
en un sistema de
videoconferencia es la
compresin digital de los
flujos de audio y video en
tiempo real. Su imple
mentacin proporciona
importantes beneficios,
como el trabajo colaborativo
entre personas
geogrficamente distantes y una mayor integracin entre grupos de trabajo.

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X. Canales Asncronos Unidireccional:
Los canales asncronos son aquellos que estn disponibles su informacin sin
necesidad de que el usuario est conectado en el mismo tiempo que se transmite,
y unidireccional es porque es en una sola direccin.

10.2. WEB:
La World Wide Web consiste en ofrecer una interf ace simple y consistente para
acceder a la inmensidad de los recursos de
Internet. Es la forma ms moderna de
ofrecer informacin. El medio ms potente.
La informacin se ofrece en forma de
pginas electrnicas.

El World Wide Web o WWW o W3 o
simplemente Web, permite saltar de un
lugar a otro en pos de lo que no interesa.
Lo ms interesante es que con unas pocas
ordenes se puede mover por toda la
Internet.

10.3. LIBROS
Es una obra impresa, manuscrita o pintada en una serie de hojas de papel,
pergamino, vitela u otro material, unidas por un lado (es
decir, encuadernadas) y protegidas con tapas, tambin
llamadas cubiertas. Segn la definicin de la Unesco, un
libro debe poseer 49 o ms pginas (25 hojas o ms).
Desde cinco hasta 48 pginas sera un folleto (desde tres
hasta 24 hojas). Desde una hasta cuatro pginas hojas
sueltas (una o dos hojas).

Tambin se llama "libro" a una obra de gran extensin publicada en varios libros,
llamados "tomos" o "volmenes". Otras veces se llama tambin "libro" a cada una
de las partes de una obra, aunque fsicamente se publiquen todas en un mismo
volumen.
Canales Asncronos Unidireccional: web, libros, discos y peridicos-
& Bidireccional: e-mail, correo postal por carta y fax.
Sesin 10
Semana: 14 y 15

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10.4. PERIDICOS:
Especficamente, el peridico es la publicacin peridica que presenta noticias
(crnicas, reportajes) y artculos de
opinin o literarios. Los artculos no
firmados se consideran la opinin del
editor (o artculo editorial). Adems,
suele proporcionar informacin diversa
a sus lectores: meteorolgica, burstil,
de ocio o cultural (como programacin
de cine y teatro), de servicios pblicos
(como farmacias de guardia, horarios y
lneas de transporte o cuestiones similares), y a veces incluye tiras cmicas y
diversos tipos de pasatiempos.

10.5. Disco duro:
Es un dispositivo no voltil, que conserva la informacin aun con la prdida de
energa, que emplea un sistema de grabacin
magntica digital. Dentro de la carcasa hay una
serie de platos metlicos apilados girando a
gran velocidad. Sobre los platos se sitan los
cabezales encargados de leer o escribir los
impulsos magnticos.

10.6. Disco compacto:
Es un soporte digital ptico utilizado para
almacenar cualquier tipo de informacin (audio,
imgenes, vdeo, documentos y otros datos). En
espaol o castellano ya se puede escribir ced
(como se pronuncia) porque ha sido aceptada y
lexicalizada por el uso; en gran parte de
Latinoamrica se pronuncia [sid].






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10.7. EL Email (Correo electrnico).
El e-mail es la aplicacin ms sencilla y ms usada de Internet. Y la traduccin de
su nombre lo dice todo; es un servicio de correo
electrnico en la red. Cualquier usuario podr enviar y
recibir mensajes a travs de la red. Las direcciones de
correo electrnico son fciles de identificar y estn
compuestas de tres partes: el nombre de la casillas, el
identificador y el nombre del servidor; algo as:
nombre@servidor.com

10.8. Correo Postal:(por Carta y por Fax)
El servicio postal es un sistema dedicado a transportar documentos escritos y
otros paquetes de tamao pequeo
alrededor del mundo. Todo paquete
enviado a travs del sistema postal es
llamado correo o correspondencia. Un
sistema postal puede ser privado o
estatal. Los sistemas privados a menudo
tienen impuestas restricciones por parte
de los gobiernos.













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XI. Canales Asncronos Multidireccional limitada: Listas telemticas,
foros y wiki.

11.1. LISTAS TELEMTICAS
A diferencia de las tecnologas anteriores la telemtica ha permitido el desarrollo
vertiginoso de aplicaciones al campo educativo. Hoy por hoy, es el recurso ms
verstil y econmico de comunicacin disponible en los medios acadmicos.
Cules son las alternativas disponibles? Adems del correo -llamado ahora de
caracol- el telfono es quizs el medio ideal, pero su costo lo puede hacer
prohibitivo. Entre los otros medios el teletipo, es ahora de uso muy restringido y
ha sido desplazado por el telefax o fax, que permite el envo directo de
documentos. Pero estas alternativas tienen como desventaja, adems de su alto
costo, otras de tipo prctico. Un mensaje de fax cuando pasa de las diez pginas
ya es una molestia, tanto para enviarlo como para recibirlo y, la limitacin general
de todos estos medios es que slo
permiten enviar un mensaje a la vez.
Pero la telemtica, a travs de sus
diferentes modalidades, permite, en
forma eficaz y sorprendentemente
econmica el trfico de informacin.
Permite enviar o recibir informacin
actualizada, sin que haya
limitaciones sobre la longitud de los
documentos y, para los mas
avezados, sin ninguna restriccin de
formato. El nico requisito es que
estn contenidos en archivos
electrnicos. La telemtica es el
producto, por una parte, de las
presiones por manejar eficazmente
informacin y, por otra, de la combinacin de dos tecnologas de punta: las
telecomunicaciones y la computacin. Los avances en telecomunicaciones han
sido impresionantes: el uso de satlites y la fibra ptica han permitido el
crecimiento exponencial de las comunicaciones. Dentro de la computacin los
avances son igualmente impresionantes.
Canales Asncronos Multidireccional limitada:
Listas telemticas, foros y wiki.
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Semana: 16

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11.2. WIKI
Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas pginas web pueden ser editadas por
mltiples voluntarios a travs del
navegador web. Los usuarios pueden
crear, modificar o borrar un mismo texto
que comparten. Los textos o pginas
wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el
ttulo de una pgina wiki en algn lugar
del wiki entre dobles corchetes (...), esta
palabra se convierte en un enlace web a
la pgina wiki.

La aplicacin de mayor peso y a la que le
debe su mayor fama hasta el momento ha
sido la creacin de enciclopedias colaborativas, gnero al que pertenece la
Wikipedia.

11.3. FOROS
Son los descendientes modernos de los sistemas de noticias BBS (Bulletin Board
System) y Usenet, muy populares en los aos 1980 y 1990. Por lo general los
foros en Internet existen como un
complemento a un sitio web invitando a
los usuarios a discutir o compartir
informacin relevante a la temtica del
sitio, en discusin libre e informal, con lo
cual se llega a formar una comunidad en
torno a un inters comn. Las discusiones
suelen ser moderadas por un coordinador
o dinamizador, quien generalmente
introduce el tema, formula la primera
pregunta, estimula y gua, sin presionar,
otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto
antes de cerrar la discusin.

Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros
a menos que se tengan ciertos permisos especiales como los asignados a
moderadores o administradores. Por otro lado, en comparacin con los weblogs,
se diferencian en que los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las
discusiones estn anidadas, algo similar a lo que seran los comentarios en los
weblogs. Adems, por lo general, los foros suelen ser de temas ms diversos o
amplios con una cantidad de contenido ms variado y la posibilidad de
personalizar a nivel usuario (no slo a nivel dueo).

Un foro en Internet, comnmente, permite que el administrador del sitio defina
varios foros sobre una sola plataforma.

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XII. Canales Asncronos Multidireccional abierta: Blogs, podcast,
YouTube, Twitter.

12.1. El Blog
Un blog (en espaol tambin bitcora digital, cuaderno de bitcora, ciber
bitcora, ciber diario, o web blog) es un sitio web en el que uno o varios autores
publican cronolgicamente textos o artculos, apareciendo primero el ms
reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que
crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores participen
activamente a travs de sus comentarios. Un blog puede servir para publicar ideas
propias y opiniones sobre diversos temas.
Los trminos ingleses blog y web blog provienen de las palabras web y log ('log'
en ingls = diario).
El web blog es una publicacin en lnea de historias publicadas con una
periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronolgico inverso, es decir,
lo ltimo que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy
frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a
pginas para ampliar informacin, citar fuentes o hacer notar que se contina con
un tema que empez otro weblog. Tambin suelen disponer de un sistema de
comentarios que permiten a los lectores establecer una conversacin con el autor
y entre ellos acerca de lo publicado.
12.2. Descripcin
Habitualmente, en cada artculo de un blog, los lectores pueden escribir sus
comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un
dilogo. No obstante, es necesario precisar que sta es una opcin que depende
de la decisin que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas
permiten disear blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno-
puedan participar agregando comentarios.
El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodstico, empresarial
o corporativo, tecnolgico, educativo (edu blogs), polticos, personales (variados
contenidos de todo tipo) y otros muchos temas.

Canales Asncronos Multidireccional abierta:
Blogs, podcast, YouTube, Twitter.
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Semana: 17 y 18

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12.3. Caractersticas diferenciales de un blog (Qu hace de un blog, un
blog?)
El xito de los blogs se debe a que tienen una naturaleza muy peculiar que se
caracteriza, sobre todo, por tres propiedades
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:
1. Es una publicacin peridica. Los blogs publican nuevos contenidos en
periodos de tiempo relativamente cortos.
2. Un blog admite comentarios de los lectores y esto hace posible que se cree
una comunidad en torno al autor. Los blogs son uno de los medios que mejor
representan su esencia.
3. Un blog tiene un marcado toque personal. Aunque esta caracterstica se haya
diluido quizs un poco en los ltimos aos con la aparicin de blogs
corporativos y profesionales, incluso estos blogs intentan mantener un
ambiente mucho ms personal e informal que ayuda mucho a que se vaya
forjando una relacin de confianza entre el autor del blog y sus lectores,
buscando mucho ms la creacin de un ambiente parecido al que hay entre
amigos que la relacin clsica entre una publicacin comercial y sus lectores.

12.4. Tipos de blogs.
Hay muchos tipos diferentes de blogs, no slo por el contenido, sino por la forma
en la que el contenido se escribe.
a. Blog personal: El blog personal, un diario en curso o un comentario de un
individuo, es el blog ms tradicional y comn. Los blogs suelen convertirse en
algo ms que en una forma para comunicarse, tambin se convierten en una
forma de reflexionar sobre la vida u obras de arte.
b. Microblogging: Microblogging es la prctica de publicar pequeos fragmentos
de contenido digital (puede ser texto, imgenes, enlaces, vdeos cortos u otros
medios de comunicacin) en Internet.
c. Blogs corporativos y organizacionales: Un blog puede ser privado, como en
la mayora de los casos, o puede ser para fines comerciales. Los blogs que se
usan internamente para mejorar la comunicacin y la cultura de una sociedad
annima o externamente para las relaciones de marketing, branding o relaciones
pblicas se llaman blogs corporativos.
d. Blogs educativos: Un blog educativo est compuesto por materiales,
experiencias, reflexiones y contenidos didcticos, que permite la difusin peridica
y actualizada de las actividades realizadas en la escuela. Los blogs educativos
permiten al profesorado la exposicin y comunicacin entre la comunidad educativa
y el alumnado, potenciando un aprendizaje activo, crtico e interactivo.

e. Por el gnero: Algunos blogs se centran en un tema particular, como los blogs
polticos, blogs de salud, blogs de jardinera, blogs de la casa, blogs de moda, blogs
de proyectos educativos, blogs de msica clsica, blogs de esgrima, blogs jurdicos,
etc.



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12.5. Podcast.
El podcasting consiste en la distribucin de archivos multimedia (normalmente
audio o vdeo, que puede incluir texto como subttulos y notas) mediante un
sistema de redifusin (RSS) que permita opcionalmente suscribirse y usar un
programa que lo descarga para que el usuario lo escuche.

12.6. Origen del trmino.
El trmino podcast es un acrnimo de "Pod" de iPod y "broadcast"
(transmisin, emisin, difusin)
El trmino podcasting se utiliz por primera vez el 12 de febrero de 2004 en el
peridico The Guardian,2 pero no hace referencia a la sincronizacin automtica.
Ben Hammersley, en un artculo titulado 'Audible Revolution', publicado en la
edicin digital de 'The Guardian' en febrero de 2004, habl en su reportaje de una
"revolucin del audio amateur". El primer podcast en espaol fue "Comunicando",
de Jos Antonio Gelado, publicado el 14 de octubre de 2004.

Inicialmente se refera a las emisiones de audio, pero posteriormente se ha usado
de forma comn para referirse a emisiones multimedia, de vdeo y/o audio.
Muchos audiolibros se descargan en forma de podcast.

12.7. YouTube
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vdeos. Fue creado
por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En octubre de 2006,
fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dlares y ahora opera
como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo ms utilizado en
internet.
YouTube usa un reproductor en lnea basado en Adobe Flash para servir su
contenido (aunque tambin puede ser un reproductor basado en el
estndar HTML5, que YouTube incorpor poco despus de que la W3C lo
presentara y que es soportado por los navegadores web ms importantes). Es
muy popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera
sencilla. Aloja una variedad de clips de pelculas, programas de televisin y vdeos
musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vdeos con derechos de
autor, este material existe en abundancia, as como
contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden
ser tambin insertados en blogs y sitios electrnicos personales usando API o
incrustando cierto cdigo HTML.



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12.8. Historia
Chad Hurley, uno de los tres fundadores de YouTube. YouTube Inc. fue fundada
por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno,
California. Todos ellos se conocieron cuando trabajaban en PayPal, Hurley y
Karim como ingenieros, y Chad como diseador.5 De acuerdo con Hurley y Chen,
la idea de Youtube surgi ante las dificultades que experimentaron al tratar de
compartir vdeos tomados durante una fiesta en San Francisco. Esta historia ha
sido considerada una versin muy simplificada, y Chen ha reconocido que esta
idea se puede haber promovido por la necesidad de presentar una historia sencilla
al mercado.5 Karim ha declarado que la fiesta nunca ocurri, y que la idea de
compartir vdeos en Internet fue suya.5 Sus compaeros han declarado que la
fiesta s ocurri, y que la idea original de Karim era crear una pgina de citas,
donde las personas pudiesen calificarse en base a sus vdeos. Karim reconoce
haber sido influenciado por un sitio de citas llamado HotorNot.com (Sexy o no?),
donde los usuarios podan cargar fotos suyas, que luego eran calificadas por otros
usuarios.5

El dominio fue activado el 15 de febrero de 2005,6 y el 23 de abril fue cargado el
primer vdeo, Me at the Zoo (Yo en el zoolgico).7 En la primavera YouTube entr
en lnea. Sin embargo, los creadores se percataron rpidamente de que los
usuarios cargaban toda clase de vdeos, dejando atrs la idea original. El trfico
se dispar cuando la gente empez a colocar enlaces de YouTube en sus pginas
de MySpace.5 El rpido crecimiento del sitio atrajo a Time Warner y Sequoia
Capital, que invirtieron en el mismo. Luego de que, en octubre de 2005, la empresa
Nike colocara un spot protagonizado por Ronaldinho, grandes compaas
empezaron a sentirse atradas por YouTube.5 Slo en 2005, Sequoia tuvo que
invertir 8,5 millones de dlares estadounidenses en el sitio.


Actividades.
Crear un blog y publicar la monografa y otras actividades que crea
conveniente. (mnimo 5 entradas con contendido).
Crear un canal en Youtube y ublicar 5 videos.
Crear cuenta en Facebook y Twitter y agregar a sus amigos.

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Bibliografa
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