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Do tradutor:

Prezado aspirante a piloto virtual de caa:



O combate areo simulado no fcil, requer de voc interesse, dedicao para treinar e
determinao para superar as dificuldades. As coisas no se tornaro fceis em
algumas semanas, nem mesmo em meses. Se voc no tiver uma orientao adequada
sero ainda mais difceis, principalmente online, onde enfrentar pilotos virtuais com
milhares de horas de experincia, maior conhecimento tcnico e melhor equipamento.

Lembro que nos meus primeiros meses online
no Air Warrior e Warbirds nos bons tempos na
dcada de 90, eu N00bie, no fazia mais do que
repetir coisas erradas, como voar Head to Head
que em geral terminava numa coliso, ou fazendo
curvas fechadas nivelado, que resultavam num
belo estol.

< Formao de G4M em direo a Darwin - Wb 2D ~ 1998

Eu cheguei a comprar a Bblia, o Fighter Combat: Tactics and Manoeuvring do Robert
L. Shaw, mas o livro, muito tcnico, e meu fraco domnio do ingls no ajudaram muito.

No inicio de 2006 conheci o manual do J ohan (BMBM) Kylander, e muito gostei do
trabalho deste veterano dos cus virtuais. Se houvesse material de leitura fcil assim
naqueles tempos de N00bie, minha carreira de piloto virtual poderia ter tido um rumo
diferente. O manual no completo nem definitivo, mas mostra o jeito certo de fazer as
coisas nos cus virtuais.

Meu tempo de tentar ser um S virtual j passou. Fiz esta traduo do In Pursuit para
a comunidade virtual brasileira, e espero a exemplo do autor - que seja uma leitura til
ao aspirante a piloto virtual de combate.

Agradecimento especial aos colegas que ajudaram na traduo:

Andr (Shinke) Krauthein
cad_Dok
Eduardo (Eyeball-LBR= G.Denk) Vieira.
Hawkice
Nabakov (J ambock__41)
Iran (Sokol1) Fernandes de Oliveira
Jambock__21
www.gavca.com


1

Em Perseguio.

Manual do Combate Areo Online para o Piloto Virtual.







J OHAN KYLANDER









Traduo para Portugus-Br (2006-2008): Iran (Sokol1) F. Oliveira
Colaboradores: cad_Dok, Eyeball, Hawkice, Nabakov, Shinke


2
Dedicado a Barry Carrot Hayes


















Copyright J ohan Kylander 2005
http://web.comhem.se/~u85627360/
http://pilotpress.shorturl.com/

3
12 de JUNHO: VIAGEM TRIPLA
Em Cambrai, entro no meu P40-B, abro o canopi e inicio a rotina pr-decolagem:
roda traseira travada, trim do profundor todo para trs, RPM ajustada para o
mximo, escuto e procuro no cu por intrusos. No h nenhum por perto. So
13:45 - hora local e at mesmo os ces de caa esto muito preguiosos para
latir na ensolarada tarde francesa. Ligo o motor e empurro o acelerador todo para
frente, deixando para trs os hangares do lado Sul. Decolo e subo numa suave
curva com rotao mxima at 4.000 metros, onde estabilizo e reduzo o passo da
hlice para normal, cruzo rumo Leste em direo ao campo de batalha. Inclinando
o avio, checando minha seis a cada 2 segundos.
No a nada para ser visto sobre o rio Meuse, a no ser uma fantstica vista
de 4.500 metros de altitude. Nenhuma formao inimiga, nem mesmo um nico
avio de reconhecimento. Pois bem. Reduzo o passo da hlice para fino,
prevendo uma aborrecida espera sobre Bertrix-Acremont. Desloco a uma
velocidade de 340 IAS e entro na rea pelo Sudoeste. Ei! H um bogey (Contato
no identificado) mergulhando pelo Leste, a uns 4 km - provavelmente um amigo.
Assim que inclino para a esquerda para elevar a rbita, eu o perco nas nuvens.
Dois segundos depois vejo o 109 fechando um arco na minha seis pelo Oeste,
na mesma altitude. Oh, oh, que mancada! Qualquer um no meu lugar no teria
passado tanto tempo remexendo no pacote de biscoitos.
Ponho a rotao da hlice no mximo e oscilo por um segundo enquanto
avalio sua energia. A energia equivalente, ou quase. Mas no estou no seu raio
de tiro, nem mesmo perto. Viro para esquerda na direo dele e cruzo por cima
iniciando uma curva adiantada pela direita. Vamos canopi a canopi, deixo-o
ligeiramente para trs obrigando-o a forar sua curva. Ficamos numa tesoura
rolante por alguns instantes, e ento ele mergulha, quase na vertical; clssico.
Estes malditos Fockers (*) so rpidos, mas no o bastante para sair do alcance
das minhas .50 (12,7mm). Acerto, e ele deixa para trs uma fina esteira de fludos.
O combate desce para 3.000 metros. Tenho algumas oportunidades
momentneas de tiro e acerto alguns de raspo. Ele se esfora o mais que pode,
queimando energia aos bocados. Vou me aproximando lentamente, acertando um
pouco mais. Ele tenta ir para vertical novamente e a mesmo eu o pego. Dou uma
longa rajada e vejo ele desaparecer justamente quando de relance vejo outro
109 perto. Este sujeito parece ter engajado por baixo e est totalmente sem
flego. Aproximo dele por dentro e apago suas luzes. Estou numa situao
incomoda, muito perto da sua base e hora de cair fora!



4

Fujo para o Norte desengajando completamente para Leste antes de iniciar uma
lenta subida em busca de altitude. Passo por Wiltz - nada interessante - e me
pergunto se devo voltar. No, a ao em Verviers - Aachen.
Verviers parece vazia, bem como as estradas que a cercam a Oeste e Noroeste.
Vou para Aachen. Ao chegar, vejo um monomotor decolar e ir para Noroeste.
Manobro para sua retaguarda, rolo e deso num mergulho suave. Um 109. Ele
est com pressa. No esta checando a seis. Evito atirar de longe e me aproximo
queima-roupa, atacando - indiferente - a cerca de 70 metros. Vejo o fluxo de
balas das minhas metralhadoras acertarem em ambas as asas e tenho que
abaixar violentamente para evitar a coliso. Subo numa espiral, mantendo o
bandido embaixo nas minha seis, numa curva plana no deck (perto do cho),
obviamente aflito.
Ataco novamente duas vezes, mas agora ele esta atento. Estamos muito
baixo e muito perto de Aachen para continuar com segurana. Fao nele um
"Rope-A-Dope". O bastardo escorregadio se recusa a estolar e ergue o nariz para
um tiro frontal. Maldito Focker! Estou to surpreso quanto aborrecido. Vejo meus
tiros acertarem sobre seu motor e fuselagem dianteira. Eu tenho energia suficiente
para forar uma deciso contra este Emil, e desengajo. Ele me segue. Eu o
arrasto junto comigo durante algum tempo indo rumo ao Sul.
J estou bem perto de Eupen e ento viro numa chandelle para fazer outro
passe contra ele. De novo ele vem de frente. Forcrissakes! Aperto o gatilho com
raiva e acerto uma boa rajada, bem longa, derrapando ligeiramente. Morra! E ele
morre. J tive o bastante para estar satisfeito, e ento retorno para a base,
anotando trs confirmed kills.
BMBM, 56 FG(v)
NT Termo utilizado pelos pilotos americanos durante a Segunda Guerra Mundial, para se
referirem aos pilotos alemes, fazendo jogo com as palavras fucker (fudido) e Fokker
(conhecido avio alemo da Primeira Guerra Mundial.






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INTRODUO

Saudaes a todos os Pilotos Virtuais de Combate e aos que querem ser. Este
magnfico trabalho Em Perseguio, de J ohan Kylander, uma LEITURA
OBRIGATRIA.
Em Perseguio uma analogia completa de todas as facetas da vida de um
piloto de caas. Em Perseguio cobre, em detalhes, todos os pontos positivos e
negativos, as coisas que devem ser feitas e as coisas que devem ser evitadas
para se tornar um As como piloto de caas. J ohan Kylander dedicou muito tempo
e imaginao em produzir uma recopilao completa e de fcil leitura de todas as
fases do vo ttico.
Quando fui enviado para o 56th Fighter Group, 61st Fighter Squadron, fui
apresentado ao Flight Leader Mike Gladych (PAF) e designando como seu ala
(wingman). Muitas coisas que ele me ensinou ainda permanecem na minha
memria. Uma das mais importantes foi a seguinte: se voc conhece sua mquina
melhor que seu oponente conhece a dele, sempre poder derrot-lo. A segunda
melhor coisa foi: mantenha sempre a posio (no grupo) que eu te designar e
sempre te trarei de volta para casa. (O correto posicionamento de todos os
elementos na formao a melhor proteo que podem dar uns aos outros). Eu
voei cinqenta e sete misses sobre a Europa durante a Segunda Guerra Mundial
e tenho a sensao de lembrar um pouco da minha instruo. Aprendi muitas
coisas lendo o livro Em Perseguio de J ohan Kylander que eu gostaria de
aprendido naquela poca. Eu teria sido um piloto de caas de muito mais sucesso.
Russell S. Kyler
Capito da USAAF (em 1945)















6
PRLOGO

Walter Mitty (*) existe. Todo aquele que alguma vez se sentou na frente de um
computador para descarregar destruio nos cus virtuais do Air Warrior,
WarBirds, Aces High, World War II Online (NT - ou no IL2 Sturmovik), encarna o
esprito de Walter, que o paradigma da sonhada indulgncia de personalidades
e situaes que nunca teve a oportunidade de experimentar pessoalmente. Como
Walter, muitos de ns, pilotos virtuais, samos da realidade e imergimos na
fantasia de sermos pilotos de caa Sierra Hotel, voando e combatendo sobre a
Europa dilacerada pela guerra, no melhor estilo "piloto de cadeira". Alguns de ns
o fazemos. Outros, para o absoluto desprezo dos fanticos versados em histria,
ficam felizes por passarem algumas horas sem pensar em representar, decolando
e voando para o combate, para conseguir um aumento de adrenalina da mesma
forma que com qualquer outro vdeo jogo. Qualquer dos casos est bem. Somos
todos guerreiros.

No entanto, se a pessoa busca a emoo do momento ou se esfora para se
divertir num ambiente histrico, uma caracterstica comum: o desejo de ter
sucesso e se destacar. E disto que trata este livro - ajudar os novatos e os
pilotos virtuais de nvel intermedirio a superar os estgios necessrios para se
tornar um AS.

Aprender como jogar um determinado jogo de computador deveria ser uma
tarefa simples. A maioria dos jogos so fceis de dominar, desde que entendido
como eles funcionam, mas o intenso jogo do combate areo multiplayer on-line
uma notvel exceo por no ser previsvel. Simplesmente h muitos fatores para
considerar a todo instante: a no ser por algumas funes automatizadas (NT -
AAA/Flak) a ao totalmente sem scripts, sem regras e imprevisvel, porque
parte do ambiente e toda a ao vm de outro ser humano - e tudo acontece em
tempo real. O fato , a diferena entre a fico e realidade tende a estreitar de tal
forma que alguns argumentam que o jogo realidade. De certo modo, isto
inteiramente verdade.
Desempenho, tticas, psicologia e fsica do mundo real se aplicam neste
mundo virtual, at magnitudes que variam conforme a viso dos criadores e da
argcia dos programadores (do jogo). Quando voc entra em combate, aquilo que
funciona ou no funciona na vida real, tambm funciona ou no funciona dentro do
jogo. Portanto, saber uma ou duas coisas a este respeito aumenta
significativamente a probabilidade do piloto virtual de se destacar.
Outros jogos permitem a seus jogadores trapacear ou usar atalhos para atingir
suas metas. No h nenhum atalho ou "bnus" no cu virtual. Voc no pode
fingir ser um AS.

O combate areo parece to fcil... Tudo o que voc precisa fazer apontar sua
7
aeronave para outra e abat-la com suas armas, certo? No! No por acaso que
as habilidades do combate areo so muito difceis de adquirir pois aqui falamos
em quatro dimenses, onde a contribuio de cada uma est em mudana
constante. Se voc no encontrar a soluo correta para qualquer conjuntura, logo
estar decorando a paisagem involuntariamente.
Alguns so pilotos natos. Se voc no consegue retornar para a base com
regularidade, aceite isto como indicao de que voc no um deles. Voc
precisa praticar e praticar e praticar ainda mais at para reduzir seus erros a um
nvel de sobrevivncia e, mesmo assim, ainda existe a estranha probabilidade de
que na sua prxima misso voc encontre o Baro Vermelho portanto esteja
preparado.

Decidi escrever este livro mais ou menos como um capricho. Durante anos de
combate online escrevi incontveis FAQs (Perguntas e respostas mais
frequentes) para pilotos, manuais de treinamento, diretivas de esquadro e tpicos
em fruns, tratando deste ou daquele problema ttico. Eu no sou um piloto real
no tenho treinamento formal a no ser umas poucas horas de vo introdutrio em
aeronaves civis. Mas para aprender tive em torno de 8.000 horas de combate
virtual e a confortvel experincia adquirida na leitura de excelentes trabalhos
como "No Guts, No Glory de Blesses "Boots, Fighter Combat: Tactics and
Manoeuvring de Robert Mouse Shaws - considerada a Biblia de todo piloto
de simulador, e muitos outros trabalhos para serem mencionados aqui.
Embora a Biblia certamente seja uma leitura que valha a pena e quase
todos seus aspectos sejam vlidos para o nosso mundo, ela um pouco seca e
no totalmente compreensvel para o piloto virtual novato como seria desejvel.
Alm disto, o trabalho de Shaw muito focado no aspecto individual do combate
areo. Alguns dos elementos chaves que faltam e que espero colocar aqui
incluem a psicologia do combate online e a anlise do pensamento dos oponentes
cuja compreenso crucial para o sucesso. Portanto, esta uma tentativa de
escrever um guia prtico para o combate areo virtual.
Aproveite.
J ohan BMBM Kylander
Stockholm, May 2005
NT- Walter Mitty um personagem de fico do conto de J ames Thurber, "A vida secreta de Walter
Mitty", publicado em 1939. Mitty um personagem tmido e retrado, que em sua imaginao vive
uma intensa vida paralela: em poucas pginas ele se v como um piloto de guerra, um cirurgio
numa unidade de emergncias, um assassino perigoso. O personagem fez tanto sucesso que seu
nome foi includo em alguns dicionrios da lngua inglesa, como sinnimo de sonhador inofensivo.


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Contedo 9
Introduo 6
Prlogo 7

Parte I: O ambiente 8
1. O mundo 8
2. Os jogadores 13
3. O medo da morte 21
4. A Internet e a configurao do seu hardware 25

Parte II: O vo e fundamentos do combate 28
5. A plataforma (o avio) 28
6. Energia 43
7. Vetor de sustentao, gravidade e outros termos 59
8. BFM Manobras bsicas de vo 65
9. Modos de perseguio 77
10. SA Conscincia Situacional 79
11. Sobre armas e balstica 89

Parte III: ACM Manobras avanadas de combate 103
12. Separao e tempo 103
13. Manobras avanadas de combate 109
13.1 Split-S 109
13.2 Immelman 112
13.3 8 Cubano 112
13.4 Chandelle 112
13.5 Rope-A-Dope 113
13.6 Espiral defensiva 117
13.7 Hamerhead (Wingover) 118
13.8 Tesouras (Scissors) 119
13.9 Curva adiantada (Lead Turn) 125
13.10 Yo-Yo alto 126
13.11 Yo-Yo baixo 128
13.12 Reverso (Sliceback) 128
13.13 Rolamento de deslocamento atrasado 130







Parte IV: Voc o inimigo 133
14. Psicologia 133
15. Agressividade 141
16. Antecipao 146
17. Situaes comuns 151
17.1 O cruzamento 151
17.2 O bote 155
17.3 Seis horas alto! 159
17.4 O bandido se afastando 160
17.5 Embaixo e para trs 161
17.6 O abutre 161
17.7 Golpeando 162
17.8 Erros comuns 164

Parte V: Nunca sozinho! 168
18. Tticas de formao 169
18.1 O Elemento de caa: 173
18.2 Doutrinas de caa 176
18.3 Ataque em pina 181
18.4 Ataque em fila 186
18.5 Ruptura cruzada (Cross split) 187
18.6 Sanduche 188
18.7 Meia separao (Half split) 189
18.8 Zig-zag de Thach (Thach Weave) 191
18.9 Engajamento e desengajamento 194
19. Misses 201
19.1 Varreduras de caa 201
19.2 CAP - Patrulha area de combate 205
19.3 BARCAP CAP de Barreira 209
19.4 CAS - Suporte areo aproximado 211
19.5 Reconhecimento armado 212
19.6 Interceptao de bombardeiros 213
19.7 Escolta de bombardeiros 214
19.8 Ataque ao solo 219
Parte VI: A Comunidade 223
20 Vida de esquadro 225
20.1 Treinamento 227
20.2 Comunicaes 229
Encerrando 232
Bibliografia selecionada 233




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PARTE I: O AMBIENTE
A reunio foi marcada para as 3:30 da tarde. Como o restante do meu esquadro
ainda no havia retornado do R&R (*), fui designando temporariamente para uma
fora de ataque ad-hoc (**), criada em REIMS para ataque a Buzancy. A
inexperincia e/ou falta de liderana e mau julgamento com freqencia so a runa
de qualquer empreendimento militar e esta no seria uma exceo. Nosso lder
de vo nos conduziu para Buzancy a uma altitude de 1500 metros. A cerca de 15
milhas a oeste da rea do nosso objetivo, um 109E cruzou por ns, alto, indo na
direo norte, fato que comuniquei ao lder da esquadrilha. A esquadrilha recebeu
a instruo de ignorar a aeronave inimiga teria sido mais produtivo instruir o 109
para nos ignorar!
Guy Ghastly Skaggs, 56th FG (v)
* NT - R&R =Rest and Recuperation (perodo de repouso e recuperao, licena).
** NT - Ad-hoc =(Latim) provisrio(a)

CAPTULO 1: O MUNDO
O mundo online um universo persistente, uma arena aberta, populada por
caadores de diverso e com algumas caractersticas e estruturas automtizadas
(NT - Ex: Archie) (*) colocadas pelos produtores do jogo. um campo de batalha
24/7/365 onde o combate procurado e geralmente encontrado poucos minutos
aps se entrar no mundo (spawning in). Para os propsitos deste livro, o
conjunto de referncias para o mundo, seus veculos, caractersticas e
habitantes, so baseados no Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG) World War II Online (WWIIOL Battleground Europe). Este jogo
tenta recriar o combate na Frana de 1940, no nvel ttico, e at certo ponto, no
nvel estratgico.
O WWIIOL um mundo significativamente diferente de outros jogos online
j que incorpora todos os aspectos de um campo de batalha virtual une
combates areos com infantaria e tanques, veculos de superfcie e navais,
suprimentos, interdio e atrito. Porm, para o propsito do combate areo, a
ao no WWIIOL parecida com a encontrada em outros jogos online como
WarBirds e Aces High (NT ou em escala menor, na srie IL-2 Sturmovik ): todo
mundo sai para abater algum, ou como seria politicamente correto dizer, para
passar tempo de qualidade interagindo com outras pessoas online.

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Ao entrar no mundo (spawn) para assumir a aeronave de sua escolha, voc
apresentado a uma viso do mapa. No WarBirds, Aces High, o mundo dividido
entre dois ou mais lados, at um mximo de quatro. Cada um tendo acesso a uma
multiplicidade de bases com pontos de entrada (spawn point).
At isto, decidir onde entrar e qual equipamento e tipo de misso voar cabe a
voc, o jogador, escolher. Tipicamente, h uma linha de frente por perto, onde
voc pode estar razoavelmente certo de encontrar ao poucos em minutos ou at
mesmo segundos aps entrar no mundo, e tambm h sempre uma rea de
retaguarda onde a ao possvel, mas menos provvel. Em qualquer evento,
raramente haver lugares onde voc pode ter a certeza de no encontrar algum
com a inteno de destru-lo.
Os MMORPG so diferentes do padro de jogos online principalmente no
nmero de oponentes. Um jogo online padro como IL-2 Sturmovik pode
oferecer um cenrio pseudo-aleatrio parte baseado em scripts onde 16, 32 ou
no melhor dos casos, 64 jogadores podem participar. J o WarBirds e WWIIOL
podem acomodar facilmente centenas, milhares de jogadores simultaneamente
(embora nmero de jogadores visveis em uma determinada rea seja limitado a
64 - um legado do protocolo de comunicao da Internet). Naturalmente isto
significa que nenhuma misso ser igual outra e que pouco provvel que voc
encontre duas vezes, em circunstncias semelhantes qualquer inimigo especfico.
Neste mundo, nada baseado em scripts. Qualquer ao encontrada o
resultado da escolha premeditada dos jogadores. Em outras palavras, o jogador
o dono da situao. importante lembrar disto, pois a nica coisa que limita as
circunstncias de engajamento do jogador o prprio jogador.
Quando voc entrar no mundo no local que escolheu, voc j estar
sentando aos controles de uma aeronave da poca da Segunda Guerra Mundial.
Seu campo de viso o do piloto, numa perspectiva de primeira pessoa
semelhante a que veria um piloto real. A diferena mais notvel falta de
profundidade e de viso perifrica, algo que crtico ao considerar o que ns
chamamos Conscincia Situacional (SA). Provavelmente um piloto real
compararia esta experincia a voar com uma viseira para cavalos - o piloto virtual
forado a voltar sua ateno, de modo dedicada, para esta ou aquela direo,
tendo pouco senso do que acontece de seus lados ou retaguarda, a no ser que
ele realmente olhe nestas direes especficas. Isto uma m notcia para o vo
em formao, embora com certeza no torne o vo em formao uma futilidade.
Apenas o torna um pouco mais desafiante.
Os primeiros mundos dos MMORPGs de combate areo (NT Air Warrior,
Confirmed Kill/Warbirds) eram bem desertos - ofereciam um montono cu azul -
CAVU (**) e at recentemente quando a capacidade e acessibilidade dos
computadores aumentou - um terreno quase totalmente plano.
Na poca, isto estava bom, j que a maioria das pessoas se contentava em
11
participar de uma grande batalha, e variaes de tempo e do terreno seriam um
obstculo para a experincia base o combate puro.
Num dos primeiros simuladores online ficvamos encantados com um terreno
que era basicamente ilhas planas com uma pista de pouso no meio, algumas
montanhas triangulares e um vulco de 12.000 ps de altura, e se voc voasse
bem para o sul poderia encontrar a secreta Ilha de Gilligans (Ilha dos Birutas) e o
Godzilla (Warbirds 1.x).
Ultimamente, no entanto, o jogador mais perspicaz comeou a apreciar e
desejar uma experincia visual mais variada. Terreno ondulante, estruturas
realsticas, vegetao, efeitos do clima, iluminao e nuvens aumentam a
experincia do jogo no apenas do ponto de vista visual, mas tambm do ponto de
vista do engajamento. Em resumo, os pilotos apreciam o realismo e tem senso
para beleza do ambiente. Imagine voc!
muito provvel que esta tendncia continue. Porm no futuro, veremos
condies de tempo mais realistas, caractersticas naturais (montanhas, vales...)
mais definidos e melhor tecnologia de viso (culos 3D?) que aumentaro ainda
mais o fator de imerso no jogo. A desvantagem disto claro, aumentar a
exigncia feita no hardware do jogador (e conseqentemente no seu oramento),
que torna o passatempo no apenas consumidor de tempo, mas tambm de
recursos financeiros. Mesmo atualmente, o fator de imerso grande o bastante
para fazer o jogador explodir em exclamaes de alegria frente a um agradvel
pr do sol ou caractersticas de terreno, isso sem mencionar a sensao de
felicidade que sente ao aproximar de um inimigo desprevenido, ou das palmas das
mos suando depois de um difcil e prolongado combate. A imerso no
somente o resultado de efeitos visuais e sonoros, mas tambm da contribuio do
comportamento do prprio jogador que se v mais com mais freqncia no vo
em formao - comunicaes por voz e compromisso com os princpios do
combate. Quando voamos e lutamos (online), na realidade SOMOS pilotos de
combate.
* NT - 'Archie' = nome empregado pelos pilotos Britnicos na Primeira Guerra Mundial para
designar canhes antiareos (FLAK) seguindo costume do Exrcito e Marinha de dar nomes aos
canhes, ex. 'Vv (Grandma)' era o nome de um Howitzer de 15 polegadas. Deriva do nome
"Archibald" dado a uma posio antiarea por um observador do Esquadro Nr.5 da RAF que em
setembro de 1914 anotou em seu dirio "O 'Archie' atirou em ns pela primeira vez".
** NT - CAVU =Clear Air Visibility Unlimited (Visibilidade Area Ilimitada).




12

CAPTULO 2: OS JOGADORES
Em MMORPGs como o WarBirds, WWIIOL, os jogadores so de todas as
nacionalidades. Embora os jogos sejam produzidos e distribudos primeiro nos
EUA, eles renem um expressivo grupo de admiradores pelo mundo todo.
Alm dos EUA, as principais naes so, sem ordem especfica: Canad,
Austrlia, Reino Unido, Alemanha, Frana e Itlia. Outras naes com
comunidades online relativamente fortes incluem a Finlndia, Sucia, Espanha e
Brasil. Embora a base de jogadores se localize principalmente na Amrica do
Norte (85-90%), a sua distribuio proporciona uma alternncia 24/7/365, ou seja,
o ano todo.
Independente da origem dos pilotos pode-se dizer que eles se encaixam em
uma das duas principais categorias: o casual e o fantico.
Isto no fixo, pelo contrrio: dependendo de seu estado de esprito, voc poder
ser fantico em uma sesso e casual em outra. Voc pode ser at mesmo um
piloto fantico, ou piloto casual fantico.
E mais, reforando o raciocnio, normalmente os pilotos so orientados para um
comportamento baseado em aspectos histricos, ou para um comportamento que
completamente centrado na experincia do combate. Eu os chamarei de tipo A
Grognards e tipo B Funseekers.
O Grognard(*) tem um profundo interesse pela poca e provavelmente
passou metade de sua vida lendo sobre a histria e detalhes da WWII. Ele
conhece a diferena entre um MG-FF e um MG-121, pode recitar de memria a
cronologia de obscuras batalhas sobre a Serra de Owen Stanleys (*) e conhece
perfeitamente caractersticas distintas que uma ou outra mquina tem a diferentes
velocidades.
* NT - Grognard um antigo termo que Napoleo usava para denominar seus soldados veteranos,
em especial os granadeiros desmontados da guarda imperial. Hoje tambm usado para
denominar os veteranos em J ogos de Guerra.
** NT - Em 21 de J ulho de 1942, as tropas japonesas desembarcam na costa norte da Nova Guin
e de forma inesperada comearam a avanar sobre a cadeia de montanhas de Owen Stanley com
a inteno de capturar Port Moresby. Se tivessem obtido xito, o territrio Australiano da Ilha
Principal poderia ter ficado sob grave ameaa.


Normalmente o Grognard bem versado em manobras de combate areo (ACM)
e tticas de formao, e pode acreditar que chega a ponto de usar cachecol de
13
seda e culos de proteo para mergulhar na fantasia de piloto de caas. Em
resumo, ele inflexvel na busca do realismo extravagante.
O Grognard se prepara com mapas da arena, se rene a seus alas e se
preocupa em ganhar altitude. Ele detesta morrer, e faz tudo o que pode para
evitar isto, a qualquer preo.
Por outro lado, o Funseeker no se aborrece com detalhes: tudo que ele
quer um bom combate o mais rapidamente possvel. O Funseeker normalmente
enfrenta qualquer desafio a qualquer momento e sob quaisquer circunstncias.
Normalmente ele decola na linha de frente e vai direto para a rea de ao. Se ele
estreifado na pista, provavelmente vai dar re-fly e tentar decolar novamente, no
importa qual seja a oposio. O Funseeker geralmente um solitrio. Talvez ele
saiba que o trabalho de equipe melhore suas chances de sobrevivncia, mas est
to aflito (pela ao) que somente se junta a outro jogador por acaso. Embora,
com certeza o Funseeker no goste de morrer, isso raramente afeta seu estilo de
vo, embora involuntariamente, sua raiva e frustrao aumentem por ter sido
derrotado.

Todavia, estas tipologias no so absolutas. O grande nivelador a
experincia h muitos Grognards sem experincia como Funseekers
experimentados.
O prprio jogo tambm determina a distribuio dos pilotos tipo A e B - O
WarBirds, por exemplo, tem um grande quadro de pilotos experientes, enquanto
que a relao de AS versus Recrutas no WWIIOL algo como 1 para 9 ou mais,
principalmente porque a base dos jogadores do WWIIOL consiste em grande parte
de combatentes com experincia em tanques e infantaria.
Quando estes sujeitos vo para os cus, eles o fazem principalmente com a
inteno de influenciar a situao da guerra no solo, o que significa que eles voam
baixo e se concentram em atacar as unidades terrestres inimigas. Nem precisa
dizer que estes pilotos caem como moscas quando confrontados com qualquer
outro que tenha alguns anos de experincia no combate ar-ar.
Se voc pusesse dois pilotos com capacidade e experincia semelhantes em
duas aeronaves de performance similar, o que cometer menos erros - ou que tiver
mais sorte - ganhar. Porm se depender da sorte raramente dois pilotos so
equivalentes. Por outro lado, se voc colocar um piloto brilhante dentro de um
Brewster Buffalo, e um completo novato em um Focke-Wulf D-9, as chances so
que o piloto experiente rapidamente mande o novato para baixo em chamas. A
experincia a questo decisiva, no o avio.


14

Isto foi experimentado dolorosamente por aviadores reais no Grande Tiro ao Peru
das Marianas (*), nos primeiros dias da Operao Barbarossa (**) e no ltimo ano
da Guerra Europia na Frente Ocidental. Pilotos experientes, bem-treinados e
altamente incentivados varrero os cus todas as vezes, ou pelo menos quando
eles no estiverem excedidos em nmero de vinte contra um. Online a mesma
coisa: a experincia muito cara, e duramente conseguida no que as vezes
parece um infinito nmero de mortes virtuais.
* NT - A Batalha do Mar das Filipinas ocorreu em 20 e 21 de J unho de 1944, junto as Ilhas
Marianas, nela se enfrentaram, no mar e ar as foras americanas (A Marinha dos EUA) e
japonesas (A Marinha Imperial J aponesa), durante a Campanha do Pacfico, na Segunda Guerra
Mundial. A batalha foi um desastre para as foras japonesas, que perdeu quase toda sua fora
area embarcada e um tero dos porta-avies que participaram da batalha. Os combates areos
que se produziram durante o curso da batalha so conhecidos como Caa ao Peru das Ilhas
Marianas Marianas Turkey Shoot.
** NT - A operao Barbarossa (Unternehmen Barbarossa) foi o nome de cdigo alemo para a
invaso da Unio Sovitica durante a Segunda Guerra Mundial. A Frente Oriental que fui aberta
por esta operao chegou a ser o maior teatro da guerra, com algumas das maiores e mais brutais
batalhas da guerra. Hitler atribuiu a operao a Frederico Barbarossa Do Sacro Imprio Romano
Germnico que sculos atrs, havia lutado contra os eslavos.
A experincia lhe dir onde entrar na ao, onde patrulhar, como executar
sua misso, quando engajar e quando no.
A experincia lhe diz se o bogey amigvel ou inimigo, se ele um
bombardeiro ou um caa, se ele est vindo em sua direo ou indo para longe de
voc, se ele te viu ou no.
A experincia lhe dar uma rotina subconsciente de esquadrinhamento do
cu, a habilidade para o vo em formao, um arrepio ao longo da espinha que
lhe diz para virar para o lado rapidamente, a habilidade para checar a seis
enquanto voc esta em um dogfight, o agudo senso para a energia. A experincia
te mostra a rota de fuga, quando desengajar, como despistar um inimigo, a
diferena entre o muito cedo e o muito tarde. E tudo o que precisa e tudo o que
quer um principiante.
L fora uma guerra cruel. Alguns de seus oponentes acumularam milhares
de horas de vo e engajaram o inimigo dezenas de milhares de vezes, mesmo
que apenas muito poucos tenham conseguido sua primeira vitria. muito
parecido com a guerra real, mas aqui o veterano tem muito mais experincia que o
maior dos Experten exceto na disciplina de se manter vivo. At que voc consiga
experincia, e isso pode levar meses, at mesmo anos, leia o mais que puder,
estude veteranos reconhecidos no ar, e voe como se sua vida dependesse disto.

15

Voc afortunado de ter tanto recurso material de treinamento e sabedoria
acumulada que os pilotos reais no tiveram - alguns foram enviados para o ar com
menos de 40 horas de treino de vo, e sem mais instruo de combate que o
"Dicta Boelcke" (*):
1. Tente ficar em vantagem antes de atacar. Se possvel mantenha o sol atrs de
voc.
2. Sempre termine um ataque que tenha comeado.
3. Atire apenas de perto e s quando seu oponente estiver corretamente na mira.
4. Mantenha sempre a viso no seu oponente, e nunca seja enganado por seus
truques.
5. Em qualquer forma de ataque essencial atacar seu oponente por trs.
6. Se seu oponente mergulha sobre voc, no tente fugir de sua arremetida, mas
voe em oposio a seu ataque.
7. Quando estiver sobre as linhas inimigas nunca se esquea de manter uma rota
de retirada.
8. Para o grupo (Staffel): Ataque a princpio em grupos de quatro ou seis. Quando
o combate romper em uma srie de combates individuais, tome cuidado para que
vrios no persigam um mesmo oponente.
* NT - No vero de 1916, Oswald Boelcke havia se tornado o mais bem sucedido piloto de caas
da Alemanha. O Feldflugchef Colonel Thomsen do alto comando Alemo requisitou que Boelcke
preparasse um resumo dos princpios que regem qualquer combate areo. Sua lista de "regras"
para o sucesso em combate comumente conhecida como 'Dicta Boelcke.'.
No inicio, voc precisa dar pequenos passos e se concentrar em uma nica coisa:
como sobreviver. Deixe-me reformular a frase: primeiro voc tem que aprender a
sobreviver, no a matar. Como um piloto novato voc devera esquecer
completamente do dogfight, por mais tentador que possa parecer se engajar.
Passe seu primeiro ms online seguindo servilmente de perto outros pilotos e
PERMANEA com eles toda a sortie (*). Descarregar suas armas secundrio,
sobrevivncia e no perder o lder que voc escolheu o primordial.
A grande questo quem seguir. Escolha um que suba para pelo menos
3.000 -4.000 metros (9-12.000 ps), um que parea saber o que eles esto
fazendo. Esquea a multido espalhafatosa, os "cortadores de grama" e os
impacientes. Quando ganhar autoconfiana suficiente para passar para ofensiva
voc devera atacar somente os inimigos que estiverem baixo, lentos e no estiver
manobrando. Estes camaradas invariavelmente so encontrados na rota direta
para as reas do mapa particularmente ativas. Ataque-os do alto e por trs,
enquanto eles estiverem cochilando, com um nico ataque devastador em alta
velocidade.
*NT Sortie =misso.
16

Desengaje imediatamente aps um ataque, tenha tido xito ou no, e recupere a
vantagem e a Conscincia Situacional (SA). Se perder o fator surpresa, desengaje
completamente: se j bem difcil abater algum dormindo sobre o joystick, abater
algum que manobra para evitar o ataque muito mais difcil e totalmente alm da
capacidade da maioria dos novatos. E, entrar diretamente dentro de um "furball"
sendo um "newbie" a pior coisa que voc pode fazer. Sem uma compreenso
adequada co conceito de Energia, ACM (**) e psicologia de combate, e sem
Conscincia Situacional (SA) para controlar at mesmo UM nico bandido, como
voc pode esperar prevalecer contra vrios? Se por acaso voc retornar para sua
base, isto ser atribuvel principalmente sorte boba, a superioridade numrica do
seu lado ou a corts interveno de amigos disposto a salvar sua retaguarda.
** NT ACM =Air Combat Manoevers Manobras de Combate Areo.
Como um piloto novato voc ouvir dzias de conselhos, ou talvez no,
dependendo de seus parceiros de vo e da sua comunidade. Espero que ao ler
este livro voc pince aqui e ali algumas pitadas de sabedoria e as ponha em
prtica - nesse caso, minha ambio ter sido recompensada.
No inicio, voc precisa dar pequenos passos e se concentrar em uma nica coisa:
como sobreviver. Deixe-me reformular a frase: primeiro voc tem que aprender a
sobreviver, no a matar. Como um piloto novato voc devera esquecer
completamente do dogfight, por mais tentador que possa parecer se engajar.
Mesmo me considerando um piloto realizado, no entanto estou exposto,
como qualquer outro l fora, a sofrer um desastre e talvez a humildade seja minha
salvao. Um exemplo:
"Um dia, quando fazia meu percurso na direo do front em um Dewoitine D.520,
e voando um pouco abaixo da altitude de melhor desempenho da aeronave (5500
metros), eu j havia entrado um pouco no 'territrio dos ndios', e vinha, desde a
decolagem, observando o cu com ateno. Como de costume durante o vo de
cruzeiro, voava um percurso suavemente ondulado - "voando sinuoso" - rolando
de toneaux para observar meu setor traseiro a cada 4-5 segundos e em nenhum
momento ignorando qualquer parte do cu. Ainda assim um 109-E conseguiu se
aproximar de mim".
A primeira notcia que tive do seu ataque foram os rastros da traantes
passando sobre minha asa e canopi: Quase no acreditei que estivesse sendo
atacado. Rolei e puxei um pouco enquanto me recuperava de minha
incredulidade, avistando o bandido, a no mais que 300 metros de distncia,
diretamente na minha cauda e ligeiramente acima, e imediatamente acentuei a
manobra passando para uma ao evasiva apropriada.

17

A sorte foi que ele era ruim de mira e no tinha se aproximado o bastante antes de
abrir fogo!
J tinha acumulado um pouco de energia e ento efetuei umas tesouras rolantes
(Roling Scissors) e para minha satisfao vi de relance o 109 passar na minha
frente, e imediatamente me coloquei atrs ele. Ele fez um suave zoom para fora e
pelo modo que controlava sua aeronave percebi que tinha perdido a viso de
mim. Curiosamente, ele no fez muito esforo para recuperar o contato visual,
mas escolheu continuar o zoom - um erro fatal, pois a pessoa no pode lutar com
o que no pode ver.
Mas felizmente sua aproximao no tinha sido acentuado e quando ele
reduziu a velocidade no topo do zoom consegui acertar um par de granadas de
canho, atingindo sua fuselagem traseira da posio sete horas baixo. Pude v-lo
estremecer com os impactos e ento entrar num longo mergulho - o qual eu segui,
e ele continuava sem me ver.
Ento, aps descer 1 km ele entrou num zoom (subida) ngreme, o que me
permitiu a cortar atravs de sua trajetria circular e "acertar as contas" quando ele
chegou no topo e surpreendentemente parecia que ele tambm estava voando
com baixa RPM. Meu canho martelou novamente rasgando atravs da parte de
baixo da sua traseira, incendiando imediatamente o seu avio.
O combate durou um minuto quando muito, e depois de seu ataque inicial eu
controlei todo o combate. Se ele tivesse desengajado depois do primeiro passe (*)
errado, no teria tido problema nenhuma - mas ele me perdeu de vista, e assim
perdeu o combate. No entanto, o fato dele ter conseguido me surpreender foi
desconcertante!
NT Passe = Passagem de ataque.
O grande diferencial dos MMORPGs que voc sempre combate contra
outras pessoas em lugar dos previsveis drones da inteligncia artificial (IA). Neste
aspecto, todo combate nico. Tambm significa que para vencer voc tem que
avaliar com preciso a experincia do bandido e agir de acordo.
Contudo no difcil - tudo o que o bandido faz ou deixa de fazer d as pistas
necessrias sobre o seu nvel de Conscincia Situacional (SA), capacidade de
controlar sua aeronave, energia e habilidade em ACM, sua misso, confiana e
planejamento ttico.
Tudo o que voc precisa fazer observar de perto. claro que voc pode ser
confrontado por um inimigo esperto que o leva a acreditar que ele menos
experiente que voc, enquanto aguarda que voc cometa o erro que ele espera.
18
Nem sempre tudo o que parece ser, e h mais de um modo de surpreender o
imprudente. Isso quer dizer, normalmente os seres humanos so infinitamente
mais previsveis que os drones da IA: o seu comportamento baseado em
estmulos que, uma vez entendidos como devem ser aplicados, os tornam
totalmente previsveis. Visto em conjunto, o inimigo exibe todos os atributos
caractersticos do vo em bando, do caador solitrio, do vingativo, do apressado,
do que voa com tapa-olhos. Aprendendo, de modo geral, a diferenciar estas
tipologias e como e quando elas aparecem a parte mais importante da equao
do combate.
Indiscutivelmente a psicologia um dos fatores mais importantes do combate
areo, algo que discutido em profundidade na Parte IV deste livro. Por ora,
lembre-se de que no h termos absolutos: seu inimigo pode agir de forma
racional ou forma irracional; ele pode ser experiente ou um recruta; ele pode estar
determinado a completar uma importante misso ou simplesmente saiu para se
divertir um pouco; pode se que ele no te viu ou estar te ignorando de propsito.

Avaliar com preciso o estado mental do inimigo, se identificando com ele,
lendo sua mente pelo modo que ele controla sua aeronave e pelas decises que
toma, na minha opinio, um dos elementos mais agradveis do combate online.
Os momentos em que voc l o inimigo com freqncia contm um componente
de alegria que no particularmente bela, mas no deixa de ser engraada -
reconhecer o medo ou surpresa do inimigo ou sua falta de habilidade, e tirar
proveito disto, sem dvida pertinente ao combate.
Se voc for de bom corao, talvez sinta compaixo ou tristeza quando abate
algum. Eu no!
Em todo caso, so as pessoas que do ou no vida ao jogo. A sensao de
pertencer a uma comunidade, de apoiar um esprito comunitrio positivo, talvez
mais importante do que qualquer faanha individual no jogo. Para ilustrar: voc
pode ser um piloto de caa Sierra Hotel, mas se te falta humildade ou voc tem
um comportamento online prejudicial para os outros pilotos, provavelmente se
sentir muito s enquanto joga. Enquanto estiver construindo uma reputao,
auto-estima, ou buscando respeito de seus companheiros, podem ou no ser
importantes para voc as mesmas regras que regem um comportamento aceitvel
no mundo real, que tambm se aplicam no jogo. Em outras palavras,
egomanacos insuportveis, pessoas usando linguagem ofensiva, spammers (*) e
outros personagens muito dramticos raramente so tolerados por muito tempo.
* NT - Indivduo que faz uso extensivo de letras maisculas, e/ou monopoliza o Chat de texto
(rdio) com conversa fiada inconseqente.
No ar, voc testemunhar grandes faanhas, cenas fantsticas - e
insondveis exibies de inpcia.

19

Tenho um temor reverencial daqueles pilotos que aparentemente sem esforo,
varrem sozinhos um grupo cacarejante de inimigos, bem como fico muito
transtornado pela quase total falta de profissionalismo em alguns casos, como
quando um grupo de caas meticulosamente organizados e posicionados, entram
em combate de forma apressada e so enredados, estacionrios, e derrotados um
a um.
Em resumo, l fora h todos os tipos de jogadores, e voc nunca sabe o quanto
eles so bons at que os enfrente cara a cara.

















20

CAPITULO 3: O MEDO DA MORTE
Quando voltamos de uma misso s pensamos em sair e nos embebedar - nunca
consideramos o fato de que poderamos no ter voltado.
S/Sgt Leonard J. Hurley, 305th Bomb Group (H)

Estava sempre com medo, era isto que fazia me mover rpido.
Major Robert S. Johnson, 61st FS, 56th FG
Morte, no jogo online, no significa nada. E ao mesmo tempo significa O simples
fato de poder "reviver" imediatamente e sair novamente para cometer o mesmo
erro inmeras vezes sem uma penalidade permanente traz uma realidade
distorcida para o comportamento do piloto virtual. Por outro lado, ningum gosta
de morrer por causa da inconvenincia, interrupo e degradao de sua
confiana. Dito isto, alguns no se importam e inclusive consideram morrer como
uma alternativa para evitar um aborrecido e tedioso vo de volta para a base.
Outros faro todo o possvel para evitar uma morte virtual - por quaisquer meios
necessrios, incluindo abraar as ACKs (*) e at mesmo arrancar o cabo (**).
* NT Voar em crculo sob a proteo oferecida pelas baterias de Artilharia Anti-Area amiga.

** NT - Desconectar-se intencionalmente da Internet, desligando o cabo do modem, preferindo o
desaparecimento annimo humilhao pblica de morrer.
No entanto, normal que os jogadores valorizem mais o sucesso do que o
fracasso, se no fosse assim, qual a razo para jogar? No jogo online, o medo da
morte uma escolha muito pessoal - se imergindo na experincia em geral ou
considerando o jogo como uma simples diverso, um tipo de exerccio fsico de
descontrao.
Morte significa fracasso. No jogo morte tem um significado na medida que
ajuda o inimigo, na medida que aumenta as desvantagens contra seus
companheiros remanescentes, na medida em que diminui a quantidade de
aeronaves para o time do piloto abatido (quando o atrito modelado no jogo,
como no WWIIOL), na medida que obriga voc a gastar tempo voltando
novamente para a rea de ao, etc. Mas o aspecto mais importante da morte,
que escapa maioria dos pilotos virtuais, que ela revela seus erros.
A morte uma experincia de aprendizado que poucos levam a srio. Pelo
contrrio, o que os "cadveres voadores" sentem raiva. Quando voc abatido,
fica aborrecido, se remexendo na cadeira, gritando, socando a parede, rangendo
os dentes, uma sensao bem mais desagradvel se acontece com freqncia, no
entanto se voc parar para pensar nisto, ver que esta raiva uma coisa boa.
Voc no deveria sentir raiva do sujeito que te abateu, ou amaldioar a rvore que
colidiu com seu avio (? ), e sim lhes agradecer pela lio e, antes de tudo,
21
xingue a voc mesmo por ter sido to estpido deixando isto acontecer. E ento
trabalhar com isto para, no futuro evitar morrer pelo mesmo motivo.
Voando como se sua vida dependesse disto d ao jogo um significado
totalmente novo ao jogo. Enquanto que normalmente voc entraria em qualquer
combate, voc agora escolhe seus combates com cuidado e aprende a valorizar o
medo e pavor experimentado por aqueles que literalmente arriscam suas vidas
num combate real. Sua Conscincia Situacional (SA) melhora, voc aprende a
checar a seis com mais freqncia, aprende a manter a energia e a vantagem
posicional, e eventualmente pode ser que at mesmo aprenda a combater em
equipe.
A morte o resultado de se descuidar e fazer mal feito. Para os propsitos
deste livro, vamos assumir que o piloto esteja imbudo com o devido medo da
morte, ou se preferir, com uma averso ao fracasso.
Porm, o piloto virtual no deve temer tanto a morte a ponto de ficar
paralisado ou deixar de capitalizar isto em situaes vantajosas. Sem riscos, no
pode haver ganhos, nem melhorias.
O medo da morte no deve ser encarado como uma postura defensiva, ao
invs disto, o piloto deve respeitar a morte e deve aprender a reconhecer o
envelope da morte - em outras palavras, deve aprender a perceber suas
limitaes e saber quanto estas limitaes esto a ponto de serem excedidas.
Assim, um piloto de caas aprende a se conhecer, e a conhecer seu inimigo.

fcil ver quem tem medo da morte e quem no tem. O piloto que teme a
morte segue os princpios fundamentais do combate areo: mantm uma
vantagem de altitude; mantm alto seu estado energia; esquadrinha o cu de
forma efetiva; voa com pelo menos um ala (wingman); engaja seletivamente;
desengaja antes que a situao se volte contra ele; usa a surpresa sempre que
possvel - em resumo, acumula tantas vantagens quanto possvel e nunca baixa
sua guarda. Quando este camarada cometer um erro, geralmente ser um erro
infinitamente pequeno: quando muito um estol inoportuno, um breique (break)
executado com muita suavidade ou uma curva errada. Se ele "vale seu sal", estes
erros sero facilmente reconhecidos e corrigidos.
O piloto que no teme a morte ignora qualquer regra j escrita. Voa baixo
numa rota previsvel; raramente esquadrinha o cu de forma efetiva; raramente
voa em formao; engaja enfurecido e contra qualquer desigualdade; ele nunca
desengaja - em resumo, ele renuncia a todas as vantagens em troca de entrar
rapidamente no combate e de esmagar o gatilho o mximo possvel.


22
Este piloto no faz nada mais do que cometer erros desde o momento que decola
at o momento em que abatido.
A experincia de aprendizagem muito acelerada tomando notas de cada
sortie e em particular de cada morte. Escrever um relatrio aps a ao, repassar
mentalmente o combate inmeras vezes a procura do erro crtico, um mtodo
formidvel para melhorar. Enquanto o erro fatal normalmente fcil de ver -
exagerar nas boas vindas a algum, balstica ruim, fixao no alvo, hesitao,
blecaute, colises etc., - o erro crtico geralmente precede o erro fatal, as vezes
em vrios minutos, e normalmente um erro de julgamento: voc engajou onde
deveria ter desengajado, achou que ele tivesse menos energia do que na verdade
ele tenha, superestimou sua competncia ou teve pouco respeito pela do inimigo,
e assim por diante. Da prxima vez voc no cometer o mesmo erro. Da prxima
vez voc voar mais rpido, mais alto, mais perto, apontar melhor, puxar menos
G's, desengajara a tempo, trar amigos para o combate.
Tema a morte, e ser temvel.
As vezes para aprender leva muito tempo, e algumas lies nunca so
aprendidas. Abaixo relatos extrados de minhas anotaes das minhas sorties
em 1997 e 1998. Se v claramente que eu tive alguma dificuldade com todo um
catlogo de erros bsicos!
Sortie 1: O motor do meu 109K fumando, atingido por um Spit gold. Pousei.
Sortie 2: Motor fumando novamente em F13 pelo -vila- num pony, afastei mas
bati contra uma montanha que apareceu inesperadamente quando tentava
ditchar sob fogo.
Sortie 3: Sai num pony. Morto por 8 golds, voando baixo para F17.
Sortie 4: Decolei com um Spit5 de F17 contra pesada oposio gold. Acertei dois
Spit9 e pousei.
Sortie 5: Decolei com um 109K. Encontrei -webs- num FW(190) fora de F13.
Lutamos durante vrios minutos antes de ganhar vantagem. Arranquei seu
profundor e voltei para a base sem munio de 30mm. -webs- pousou com
sucesso.
WarBirds, 15 de Setembro de 1997
Sortie 1: Abati: -ok---(SpitIX), -bex-- (FW), tos--u (SpitIX). Todos abatidos pela
seis enquanto cochilavam. Colidi com algum e tive que nadar de volta para F21.
Sortie 2: Abati: -bex-- (FW), -bex-- (FW), -omud- (Bf110). Coliso com aeronave
inimiga.
Sortie 3: Alijei minha carga(bombas de 1000 lb) a baixa altura para engajar um
110 inimigo ao sul de F21. Morto pelo sopro da exploso de minhas prprias
bombas! Em seguida bombardeado e estreifado na pista.

23
Sortie 4: Abati: -smokey- (P39). Arranquei pedaos em vrios 110's e B17's.
Pousei.
Sortie 5: Dois 110's inimigos contabilizados. Morri num violento parafuso chato.
Sortie 6: Morto pela "ackweenies' em F4.
Sortie 7: Sai num P39, eliminado por -sach- num F6F sobre F4. Nenhum kill.
Sorties 8 e 9 num SpitIX: Abati: -bex-- (FW) e vrios outros, log incompleto. Em
ambas as sorties pousei com os magazines vazios.
Sorties 10 em diante: Voei pesado para F4, log incompleto, porm no fui abatido.
WarBirds, 12 de Maro de 1998
Sortie 1: Ultrapassei (overshoot) -buzzer- apesar da vantagem inicial de altitude.
Morto por dweebery.
Sortie 2: Morte por deweebery, de modo geral.
Sortie 3: Engajei um 110, -scoop- saiu baixo e veio muito perto, tocando asa com
asa. Morte por dweebery.
Sortie 4: Flaps abaixados, acelerador na lenta, mergulhei de 17K para o deck
sobre um Hurri, desperdicei E(nergia) e continuei a combater estolando apesar da
clara desvantagem. -vert- (?) no Hurri rapidamente fechou a curva sobre minha
infeliz "pipa". Morte por extrema dweebery.
Sortie 5: Curva adiantada (lead turn) contra um Spit, porm rapidamente perdi a
vantagem, qualquer que fosse, varrido novamente por -buzzer-. Dweebery de um
tipo particularmente ruim.
WarBirds, 14 de maro de 1998.
Ugh!









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CAPTULO 4: A INTERNET E A CONFIGURAO DO SEU HARDWARE.

til compreender como funciona a Internet e como isto afeta o jogo, bem como
entender que a sua configurao de hardware pode aumentar as desvantagens
contra voc. O jogo online uma troca de informao entre os clientes (os
computadores dos jogadores) tendo o servidor (computador do HOST) como
intermedirio. Tudo que for relativo a sua situao - velocidade aerodinmica,
altitude, direo e projteis - enviado para o servidor (HOST) em pacotes de
informao conforme o Internet Protocol (IP), normalmente um pacote a
aproximadamente cada 200 milissegundos. Esta informao, e a informao de
qualquer outro na suas proximidades, ento enviada em um pacote para seu
oponente que o recebe no prximo intervalo de 200 milissegundos. As vezes o
intervalo maior (LAG), significando que seus dados podem estar atrasados meio
segundo ou mais. Este meio segundo muito tempo em combate.
Enquanto o inimigo que voc v fazendo uma curva na sua frente parece
estar em determinado posio, ele esta, na realidade, meio segundo adiantando
na curva. O que por si s no significa que voc deva apontar suas armas para o
ponto onde ele de fato esta (em termos de atraso delay - da Internet), apenas
indica que o que voc esta vendo no igual ao que o inimigo v. Considere um
combate - visto de cima - em curva em que esta vendo o inimigo do outro lado da
curva. Voc pode achar que nenhum dois tem vantagem. Na realidade, o inimigo
j pode estar chegando (dependendo de sua taxa de curva) numa posio de abrir
fogo. J pode estar descarregando suas armas em voc. A prxima coisa que
voc ficar sabendo que o sistema (computador) dele registra acertos em voc,
o servidor (HOST) confirma, e voc cai em chamas, gritando Como ele fez isto!
O nico modo de lidar com este problema compensar este minsculo atraso
(delay) em seus combates.
As vezes o atraso (LAG) da Internet to grande que voc v o inimigo o
fazendo manobras estranhas, ziguezagueando ou zunindo para altitudes
impossveis. Considere isto como sugesto para se distanciar deste camarada
especifico, e se isto acontece com freqncia, como sugesto para verificar a sua
prpria conexo de Internet. A regra : se todo mundo parece estar com atrasos
(LAG), a sua conexo que esta falhando.
Outros elementos mecnicos que regem o combate so o seu computador e
seu conjunto de controle (joystick). Um computador lento, com memria RAM
insuficiente ou placa de vdeo obsoleta aumenta o atraso (LAG) para seu lado, a
ponto de tornar impossvel aproveitar o combate areo. duro, mas para voar
online voc precisa de um computador de alto rendimento (high-end) e deve ter o
cuidado de mant-lo ajustado para o combate desfragmentando regularmente seu
disco rgido. (*)
(*) NT - E fechando programas e servios desnecessrios como IMs, AV, etc. durante o jogo.
25

O controlador de vo (joystick) tambm crucial. Investir num joystick de boa
qualidade (aproximadamente 100-250U$) uma sbia deciso se voc leva a
srio o vo virtual. Um joystick em mal estado com uma deadzone (folga) ruim, ou
um joystick que requeira muita fora para mover os controles, diminui
significativamente suas chances contra um piloto que voa com um joystick bem
calibrado e de boa qualidade, com adequada fora de centralizao. Alem das
caractersticas do joystick, voc deve levar em considerao o posicionamento do
seu HAT (controle do ponto de vista, POV), botes e knobs em relao ao
tamanho de sua mo. Se voc tem mos de moa, no compre um joystick
grande e pesado (*) com muitos botes que voc dificilmente alcanara.
* NT - ex: TM Cougar.
Controles adicionais acelerador e pedal de leme so altamente recomendados
no s pela qualidade de imerso que proporcionam, mas tambm para facilitar
jogar (*).
* NT Exemplo: HOTAS completo: CH Products F-16 FighterStick +CH PRO Throttle +CH
Pedals ou Saitek X-52 (/PRO) +Saitek PRO Pedals.
Ter o acelerador e o leme (*) em um nico joystick pode parecer cmodo, porm
fica muito aqum em termos de preciso - de ter estes controles em separado
num HOTAS (**) + Rudder Pedal. Uma nica mo simplesmente no pode
manipular ou coordenar efetivamente todos os aspectos do vo, a no ser, talvez,
para o vo cruzeiro. A principal desvantagem de ter tudo em um nico joystick
que sempre que voc torce a manopla para acionar o leme ou usa seu polegar
para girar o acelerador, tambm pode comprometer o controle dos eixos de
inclinao e rolamento, quer dizer, age de forma involuntria e perde o controle
preciso do seu avio Isto acontece at mesmo com o uso do HAT (controle do
ponto de vista, POV): quando seu polegar pressiona o HAT em uma direo a
mo tende a empurrar o joystick tambm nesta direo.
* NT ex: MS SideWinder e similares.
** NT - HOTAS =acrnimo para Hands On Throttle and Stick ~mos no manche e no acelerador.
Manter o controle do seu avio exigir um esforo consciente antes de voc
acostumar a voar por instinto. claro que existem vrios modos de praticar o
controle, um de meus favoritos que chamo de voar para trs: mantenha a
viso meio para trs (135 - 235) e voe ao redor da pista, de preferncia bem perto
do cho - sem se estatelar nele. Quando estiver mestre nisto, tente tambm
decolar e pousar enquanto voa para trs". Outra coisa importante sobre os
joysticks a facilidade com a qual voc pode controlar seu avio. No preciso
mais do que um movimento do pulso para executar o que na vida real seria uma
manobra complexa, envolvendo ambos os braos e todo o seu corpo.
26

Assim os verdadeiros grognards modificam ou constroem seus prprios joysticks
alongados, montados no piso, peas que certamente lhes proporcionam um
treinamento real e uma idia muito melhor do vo real.
Familiarize-se com seus controles antes de tentar qualquer capricho e
aprenda a voar sem nunca ter que tirar seus olhos do monitor quanto mais voc
tiver que olhar para baixo para digitar comandos ou acionar botes e knobs,
menos controle ter e mais sofrera em combate.


















27

PARTE II: O VO E FUNDAMENTOS DO COMBATE.
CAPITULO 5: A PLATAFORMA (Aeronave)
O propsito deste livro no entrar em detalhes da aerodinmica do vo, mas na
natureza do combate areo. Presume-se que o leitor tenha conhecimentos gerais
sobre o vo, de como a sustentao gerada e o que fazem as vrias superfcies
de controle. suficiente lembrar que os trs eixos de movimento de uma aeronave
so o rolamento (das asas ao longo do eixo longitudinal), a inclinao (nariz para
cima e para baixo), e guinada (giro - derrapagem para a direita e para esquerda
no eixo longitudinal). Alem destes, dois outros importantes detalhes a serem
considerados so a relao peso-potncia da aeronave (TWR =Thrust to Weight
Ratio) e sua carga alar.
Uma aeronave pesada com um motor relativamente fraco, como Dewoitine
D.520, tem um baixo TWR, enquanto uma aeronave leve com um motor potente
como o A6M Zero tem um alto TWR. Naturalmente um TWR alto desejvel,
pois maior potncia significa melhor acelerao, mais sustentao, melhor taxa de
subida, melhor capacidade de curva e de subir rapidamente (zoom).
A carga alar derivada da diviso do peso total pela rea de asa. Um caa
com uma carga alar baixa mais gil, mas em geral consegue isto as custas de
ter uma baixa velocidade final, falta de blindagem para o piloto e falta de fora.
Uma carga alar alta significa que o caa no vira bem e estola mais facilmente do
que um caa de carga alar baixa compare, por exemplo, a diferena entre um
Hurricane (baixo TWR, baixa carga alar) e um Focke-Wulf 190 (alto TWR, alta
carga alar).
importante lembrar destas caractersticas, pois elas determinam como empregar
um caa especfico, exemplo: o Focke-Wulf no primordialmente um caa para
curvas e deve ser restrito ao combate de energia (vertical).
O nico propsito de um caa chegar perto do inimigo e abat-lo com suas
armas, com o menor risco possvel para si mesmo. Tudo mais alem disto, nas
palavras do Baro von Richthofen, " lixo" .
Para este propsito, o caa equipado com metralhadoras e/ou canhes
disparando para frente, sua o objetivo colocar estas armas em posio para
conseguir um rpido kill.
Por um lado isto parece bem simples: v atrs do inimigo, mate-o e d o fora.
Por outro lado, se v que isto toda uma cincia de Conscincia Situacional (SA),
envelope de vo, estados da energia, vetores de sustentao, ngulos e cargas
de Gs.
28

Tendo em vista que uma aproximao simplista do assunto normalmente s
consegue apressar sua morte, oportuno aprender algo sobre a cincia e
psicologia das manobras.
Tambm preciso notar que a plataforma (o avio) em si pouco significa de
um ponto de vista ttico, a no ser que pode ou no impor certas restries na
liberdade de manobra do piloto em vrias situaes. O que realmente importa so
as decises conscientes e subconscientes tomadas pelo piloto, e sua fortaleza
mental. Para ilustrar, considere a situao onde uma aeronave supostamente
superior derrotada por uma aeronave supostamente inferior porque a primeira
no obteve vantagens na forma de altitude, velocidade aerodinmica e surpresa,
enquanto a segunda o fez. Em certas circunstncias at mesmo uma aeronave
duplamente inferior pode se impor, se o piloto conhecer as limitaes de seu avio
e suas prprias limitaes.
A plataforma (o avio) com que se voa um importante fator a ser
considerado, uma vez que dita suas decises e opes. Por exemplo, se sua
viso traseira limitada, voc ter que manobrar mais para manter sua seis livre,
e de preferncia trazer um ala (wingman) para voar lado a lado (line abreast -
falaremos mais sobre isto depois).
Outros fatores determinantes so a taxa de subida, taxa de curva, taxa de
rolagem, raio de curva, performance de mergulho, mximo AOA (ngulo de
ataque), velocidade final a vrias altitudes, acelerao, blindagem para o piloto,
localizao dos tanques de combustvel e sua integridade, armamento, arrasto,
tipo de motor, comportamento de estol, robustez da construo, etc. Todos estes
fatores so importantes em combate. Lembre-se, entretanto, que se seu avio
tiver carncias em TODOS estes aspectos, ainda o piloto que faz a diferena, se
conscientizando das limitaes impostas e atravs de suas decises. Vamos ver
de perto os fatores mais importante.
Visibilidade do Cockpit.
Se a visibilidade for boa, no a o que se preocupar! Se for restrita voc deve rolar,
subir ou descer, guinar e curvar por vrios graus de forma a checar sua
retaguarda (seis). Um cockpit com visibilidade ruim impe uma maior carga de
trabalho para o piloto, e aumenta a necessidade de um par de olhos extras (ala).
Entretanto, mesmo sob as melhores condies, TODOS os avies tem seus
pontos cegos: abaixo do nariz, abaixo das asas e abaixo da cauda.
Use isto contra o inimigo: ataque-o de ngulos que ele no possa ver com
facilidade.


29

Naturalmente isto implica em adequado nvel de conhecimento dos tipos de
aeronaves inimigas. Saber que o 109 meio cego na parte baixa esquerda ou
direita de sua traseira talvez seja a diferena entre um "bote" de sucesso e um que
falha.

Boa (visibilidade): Yak-3, A6M, Bf-110, e qualquer caa equipado com canopi tipo
bolha como o Typhoon, P51-D, etc.
Ruim (visibilidade): Dewoitine D.520, P47 Razorbacks, F4F, F6F, etc.
Taxa de subida.
A vantagem de uma taxa de subida descente (melhor TWR) sobre o inimigo lhe
permite usar a vertical para desengajar de uma situao potencialmente
desagradvel e finalizar com um inimigo subindo lentamente.
Naturalmente isto tambm reduz o tempo para atingir a altitude de combate e
geralmente tambm economiza combustvel.
Se sua taxa de subida superior, nada a preocupar Se for deplorvel voc
deve ser extremamente cauteloso em engajar em combates verticais e em subir
em qualquer lugar perto de uma rea de combate. Um caa com uma baixa taxa
de subida deve sempre engajar com uma absoluta vantagem de altitude, assim
deve fazer tudo para ganhar altitude decolando de campos na retaguarda e em
reas onde provavelmente o inimigo no ser encontrado, a menos que tenha
uma significativa vantagem de velocidade que possa ser usada para aumentar a
separao horizontal.

Boa (taxa de subida): Bf-109, Spitfire, IAK, P-38.
Ruim (taxa de subida): P40, P47, F4F.
Taxa e raio de curva.
Uma boa taxa de curva um recurso altamente vantajoso, menos importante
apenas a se ter uma taxa de rolagem superior. Uma vez que muitos combates
tendem a degenerar em uma competio de curvas, ter o caa com uma taxa de
curva mais rpida e com o menor raio de curva claramente desejvel.
Performance de curva um assunto complexo, envolvendo cada aspecto
aerodinmico, desde o projeto do tipo de aeroflio e forma da asa, da potncia
produzida a varias altitudes, do mximo AOA, etc. Se seu avio bom de curva ou
no, depende tambm de qual inimigo voc encontra, e sob quais circunstncias.

30

Assim, crtico conhecer sobre o desempenho de seu avio e o do inimigo, a
altitudes e velocidades aerodinmicas especficas - por exemplo, o supostamente
gil Zero dificilmente ira virar acima de 400 km/h. Note, entretanto, que h mais
modos para derrotar um inimigo do que super-lo em curva.
O ngulo de Ataque (AOA) muito importante para uma curva sustentada:
AOA a medida em graus, da diferena entre sua atual trajetria (vertical) de vo
e o eixo longitudinal do avio. Para os propsitos do combate, este ngulo
criado quando voc puxa o joystick para trs a partir de um vo nivelado, ou
quando voc tenta voar nivelado a uma velocidade muito baixa. Se voc exceder
AOA mximo para seu aeroflio (perfil da asa) ele j no criar sustentao e
voc estolar.
Bons (de curva): Bf-109, Spitfire, Yak, A6M, Curtiss Hawk, I-16.
Ruins (de curva): FW-190, P47, Bloch 151/152.
Taxa de rolagem.
Num caa, o mais importante de tudo a habilidade para mudar rapidamente a
direo e altitude. Para fazer isto envolve o uso dos elevadores e ailerons, ambos
devem dar uma resposta positiva e imediata sem a aplicao de muita fora.

Ter uma taxa de rolagem superior significa que voc pode mudar sua direo
e/ou seu plano de manobra mais rapidamente que o inimigo, e assim super-lo
nas manobras (porque o ngulo de inclinao [inclinao lateral] importante para
determinar o rumo e a taxa de curva, os componentes bsicos para manobrar).
Isto especialmente importante quando voc est em uma aeronave lenta de
curva - contanto que voc detenha o trunfo de taxa de rolagem, uma aeronave que
curva melhor mais que rola mais lentamente ter que jogar por suas regras. Por
exemplo, se voc est sendo superado numa curva a esquerda voc pode trocar
rapidamente para uma curva a direita, rolando e puxando os elevadores, e assim
encontrar o inimigo frente a frente, e ento colocar distncia entre voc e ele
simplesmente correndo para longe.
A taxa de rolamento no constante difere com a velocidade - e uma
aeronave que pode superar em rolamento um oponente em uma determinada
situao pode ficar milhas atrs a uma velocidade diferente. Tipicamente, sua taxa
de rolamento mais lenta em velocidades muito baixas e muito altas. Se sua taxa
de rolamento inferior a do inimigo voc estar em desvantagem e deve a todo o
custo evitar confrontos onde a taxa de rolamento fundamental, como em um
combate de tesouras planas.

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Isso no quer dizer que uma aeronave com uma menor taxa de rolamento sempre
ser derrotada, pelo contrrio, para ela a outros modos de sair do problema.
Falaremos mais sobre isto depois, neste captulo.

Boa (taxa de rolagem): P47, P38, P39, P40, FW-190, Bf-109, Curtiss Hawk.
Ruim (taxa de rolagem): Spitfire, A6M, Bf-110.
Performance em mergulho.
A habilidade para se lanar de alta altitude sobre um inimigo sem que ele o veja e
a habilidade para mergulhar para fora de dificuldades, quase to importante
quanto uma boa taxa de subida ou uma taxa de rolagem superior. A maioria dos
caas bem dotada neste aspecto, embora alguns "travem" os comandos
facilmente com os efeitos da compressibilidade ou precise ter o nariz abaixado
com uso excessivo de tremarem e presso do elevador, ou sofre com ailerons
duros em mergulhos de alta velocidade.
Significativo para um avio que mergulha bem a facilidade em entrar e
manter um mergulho reto; que o caa conserve o controle de aileron e elevador
em todas as velocidades menos nas mais altas (acima de 850km/h). Ento
crucial saber como seu caa se comporta na velocidade final, a que altitude voc
precisa aliviar os comandos para evitar arar o cho, e a que velocidade o
desempenho de seu oponente degrada. Aqui massa, desenho de asa e
construo geral so caractersticas fundamentais. Um caa pesado de
construo robusta e com asas grossas mergulha muito melhor que uma aeronave
leve, de construo frgil e com asas finas ou afiladas.
Boa (performance em mergulho) : P47, F4F, F6F, Curtiss Hawk, P40, FW-190.
Ruim (performance em mergulho): Spitfire, Bf-109, A6M, Ki-43, P38.
Velocidade final.
Velocidade vida. Ter substancial vantagem de velocidade sobre o inimigo
permite voc engajar e desengajar quando quiser. Velocidade alta permite voc
minimizar o tempo que permanece no envelope de armas do inimigo, e quando
necessrio converter velocidade em altitude e se aproximar do inimigo sem ser
visto. Considere o caa a jato Messerschmitt 262, o eptome de velocidade
superior, ou a significativa diferena de velocidades entre o Typhoon IIB e o J u-87
Stuka. Porm nem sempre alta velocidade uma beno, pois impede voc de
fazer manobras radicais e o torna um pouco mais previsvel uma vez que o inimigo
tenha te avistado.

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Acelerao outro fator que pode ser decisivo no combate: voc pode ter o caa
mais rpido do cu, mas se um inimigo mais lento tiver melhor acelerao em
velocidades baixas e mdias ele ter todas vantagens sobre voc no momento em
que voc engajar em um combate de curvas, consumidor de energia.
Mesmo assim, nem tudo esta perdido se sua acelerao inferior.
Simplesmente tenha certeza de manter uns mil ps (NT: ~300mts) de altitude e
caso necessrio, use isto em lugar de potncia.
Trimando sua aeronave.
No WWIIOL, como em muitos outros simuladores de combate (NT ex: IL2
Sturmovik sries) voc tem a opo de trimar sua aeronave para vo nivelado,
para subir ou mergulhar, usando o trim (trim-tabs) do elevador. Do mesmo modo
voc pode trimar seu aileron e leme para correes minuciosas no rolamento e na
guinada do avio.
Esta capacidade algo que no entendido pela maioria dos pilotos
virtuais principiantes, mas essencial para qualquer tipo de vo controlado, tanto
em cruzeiro ou em combate.Sua aeronave exibe tendncias especificas de
inclinao, rolamento e guinada em diferentes velocidades, tendncias que
controlamos manipulando os trim-tabs mencionados acima.
Estes trims (trim-tabs) so pequenas superfcies de controle nos bordos da
superfcie de controle principal exemplo: profundor, que equilibram esta
superfcie de forma a se conseguir um estado neutro do joystick como para manter
o vo nivelado sem usar o joystick. Por exemplo: para decolar e pousar,
conveniente trimar a aeronave para cauda pesada (trim do elevador para cima)
para evitar ter que puxar o joystick para trs em excesso - o que pode lev-lo a
ultrapassar o AOA e entrar em estol na pior situao possvel - prximo do solo,
onde no ter chance de sair do parafuso.
Se seu avio rola para a direita devido ao excessivo torque do motor voc
ter que se opor a esta tendncia adicionando trimagem do aileron para a
esquerda. E se sua pipa quer derrapar para a esquerda devido a avarias,
adicione trimagem para a direita no leme para compensar o aumento de arrasto na
asa esquerda. Contudo a melhor utilidade para a trimagem encontrada no trim
do profundor. Aqui o objetivo trimar sua aeronave para uma condio de vo
aliviada, para sua velocidade atual.
Ou, em outras palavras, se voc est voando a 500 km/h, mas esta trimado
para 300 km/h, voc ter que empurrar o joystick para frente para manter o vo
nivelado.

33
Ao invs disto, voc devera trimar para uma condio de nariz pesado (trim do
profundor para baixo) para reduzir a necessidade de uso do joystick. De forma
semelhante, se voc esta trimado para 500 km/h, mas entra em um combate de
curvas e assim reduz a velocidade para 250-300 km/h, voc precisar trimar para
uma condio de cauda pesada para conseguir mais autoridade do elevador,
melhorando assim seu desempenho de curva, para evitar combater em
desvantagem.
Agora deve estar bvio que para maximizar sua eficincia e desempenho
voc precisa regular a roda de trimagem o tempo todo, e a todo instante estar
atento na sua velocidade e estado de trimagem. O piloto que no trimar sua
aeronave de acordo com sua velocidade, involuntariamente est se colocando em
grande desvantagem e que normalmente facilmente por um olho perspicaz (do
inimigo).
" o piloto, no o avio.
O sujeito que vence o que comete menos erros graves".
Lieutenant Jim "Huck" Harris, USN.
Para um piloto voando em uma aeronave inferior, natural e conveniente e
por a culpa de seus erros no ar na qualidade de seu avio. Embora determinada
aeronave seja mais desafiadora de pilotar, ou claramente inferior em desempenho
e armas, o que voc tem. Mas sempre h modos de lidar com uma
desvantagem. At mesmo quando voc est dentro um caixote lento, pouco
manobrvel, pouco armado e cheio de combustvel lanado contra um inimigo
que desfruta de toda vantagem concebvel, ainda h meio de prevalecer. Tudo o
que tem a fazer compreender que voc no pode sempre ter sucesso em
qualquer misso, a qualquer momento. Voc ter que escolher sua misso com
sabedoria e execut-la com determinao singular (e trabalho de equipe), com
tticas que minimize suas desvantagens.
Em um ambiente onde o inimigo tem a superioridade area, tem a aeronave
mais rpida, mais manobrvel, mais armada e de melhor performance global, e
logicamente, melhor moral, a fora adversria ter que empregar tticas
superiores e demonstrar cautela nos combates que engajar. Embora no seja
provvel que no final a fora inferior prevalea, esta ainda pode responder
acreditando em si mesma e pode permanecer no ar por mais tempo do que se
tivesse engajado no combate sem cuidado.



34
A Histria tem seus exemplos: Frana 1940, Deserto Ocidental 1941-42, Itlia
1943, Frana 1944, A Frente Oriental, etc. - em todo estes exemplos, uma fora
area foi significativamente excedida em nmeros por um inimigo poderoso e de
melhor performance, porem conseguiu mostrar um desempenho respeitvel.
Como fazem? Quando as vantagens mecnicas esto todas do lado inimigo,
o outro lado tem que assegurar todas as outras vantagens antes de enfrentar o
desafio. Isso significa decolar de bases na retaguarda para evitar ser
repetidamente abatido como um "J oo bobo" na linha de frente; voar em formao
para criar superioridade area local; subir para altitude superior para ganhar
vantagem inicial de energia; engajando com tticas de equipe contra as tticas
individuais do inimigo; minimizar a permanncia sobre o territrio inimigo somente
para a durao crtica da misso; engajar com o elemento surpresa a seu favor e
desengajar bem antes que estas vantagens se degradem.
voc, o piloto, que faz as escolhas crticas. No h razo nenhuma para
aceitar um combate em condies ruins a menos que voc intencionalmente se
coloque nesta situao. Voc PODE subir para altitude superior, voc PODE fazer
pelo menos um ataque de surpresa e com isto poder escapar, voc PODE
escolher onde e como lutar. Voc pode estar na mais lenta, na mais lamentvel
aeronave j projetada e ainda assim prevalecer contra as mais rpidas, melhores
e mais numerosas aeronaves que o inimigo puder trazer, contanto que voc faa
as escolhas certas.
O ponto central desta doutrina de engajamento considerar o sortie como
uma misso com um objetivo rgido e considerar a morte como o nico fracasso a
ser evitado a todo o custo. O sortie no pode ser um cuja nica misso seja
"encontre algum tipo de problemas e ns o tiraremos de l". Voe com um
propsito.
A discusso "o piloto acima do avio" naturalmente tambm uma questo de
habilidade individual. Como algum pode explicar o fato de dois pilotos no
controlarem aeronaves iguais exatamente do mesmo modo? O piloto A
extremamente bem sucedido com seu avio: ele sabe montar as margens do
envelope mecnico, situacional e psicolgico. O piloto B um piloto intermedirio:
ele maltrata seu caixote, no observa seu inimigo de perto o suficiente, e suas
aes so marcadas por frustrao. O piloto A sabe o que ele e seu avio podem
fazer, o piloto B no. Alm disto, os pilotos podem ter conjuntos de controladores
de vo diferentes (o piloto A tem um formidvel conjunto de joystick, acelerador
(HOTAS) e pedal de leme, o piloto B luta com uma pea de plstico barato de
qualidade duvidosa e tem que usar a outra mo para manipular comandos no
teclado. At o momento que o piloto B perceba as limitaes de sua habilidade e o
impacto mecnico (do joystick) sobre seu vo, ele culpar o seu caixote e o
chama de pedao intil de matria fecal.

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Lembre-se das trs vantagens essenciais para o sucesso:
VELOCIDADE
ALTITUDE
SURPRESA
Quando qualquer uma destas vantagens estiver perdida o momento certo de
desengajar para tentar recuper-la. Claro que eminentemente possvel lutar sem
o fator surpresa a seu favor, e as vezes tambm necessrio. Tambm bem
possvel lutar sem surpresa ou velocidade, desde que posteriormente altitude
possa ser trocada por velocidade, mas se voc estiver em uma aeronave
mecanicamente inferior no o faa. Ainda, as pessoas so o que so, a grande
maioria confiar em sua coragem embora esta possa estar extremamente em
falta assim, de volta ao ponto inicial: se suas capacidades no so aquilo que
voc pensava que fossem, volte a confiar em velocidade, altitude e surpresa.

Permeando a comunidade da simulao de vo est a inevitvel e
interminvel discusso sobre quem tem o melhor avio, de quem "uber" e quem
, bem, "fucked". Tipos de avio so pesados contra tipos de avio, taxas de
rolamento so revezadas contra taxas de subida e taxas de curva, e essa
discusso nunca tem fim - porque a comunidade est em constante fluxo com
novos pilotos com pouca instruo e/ou experincia entrando na luta, e porque
convices so mais fortes que fatos.
Sem considerar o jogo e sem considerar onde na linha do tempo da WWII o
jogo coloca os pilotos, particularmente aqueles que esto atrelados a uma
submisso especfica, um ou outro estar se lamentando ou se regozijando de
seus caixotes, dependendo de qual lado possui os trunfos. Seja como for,
eu afirmo que ainda o piloto que importa mais do que o avio e aqueles que
afirmam o contrrio simplesmente no so esclarecidos o suficiente em qualquer
uma ou em todas as dimenses essenciais vitais para o combate areo. Tome por
exemplo o embate entre Spitfires e 109s: normalmente, os pilotos do 109
lamentaro a habilidade de curva e taxa de subida dos Spitfires enquanto que os
pilotos de Spitfire vo reclamar do armamento potente, das temveis taxas de
mergulho e de subida do 109.
Entre no Focke - Wulf 190 srie A e os pilotos do Eixo soltaro exclamaes
de jbilo e satisfao sobre a sua velocidade, mergulho e armamento superior -
at que eles tentem um dogfight, como a maioria logo ira fazer. No entanto, apesar
de vencerem os dogfights, os pilotos de Spitfire vo reclamar e desejar ter algo
mais rpido, com maior capacidade de impacto, como o Typhoon Mk IIB ou o
melhor desempenho do Spitfire Mk IX.

36
D a eles o que querem e os bermunchkins(*) estaro de novo na defensiva,
lamentando a sua m sorte at que recebam equipamento melhor. E assim
continuam, sem ningum perceber o quo precioso so a velocidade, a subida, o
mergulho, o rolamento e o que mais tenham importante ou no.
Lembre-se, a coisa no o que voc tem para lutar, mas COMO voc luta com o
que tem.
* NT Ubermunchkins - um termo pejorativo para designar o tipo de jogador que em absoluto
que ter o avio de melhor desempenho e esmagadora superioridade numrica para desfrutar do
jogo. Normalmente este jogador gosta de fazer vulching e bater no J oo bobo, e tambm gosta
de se vangloriar disto. Como por exemplo, os Luftwhiner (chores da Luftwaffe) do IL2.
Meu avio no pode subir o que valha a pena, maldio!
Neste caso, no entre em combates de subida! D tudo de si subindo bastante
antes de entrar em cus hostis, e desengaje quando os bad guys ameaarem vir
para cima. Pense com "disciplina!".
O inimigo continua vencendo os combates de curvas!
Neste caso, no curve com eles! S engaje em tais combates se voc se sentir
confortvel, por exemplo: aproxime-se por trs ou mergulhe de cima sem ser visto.
Monte armadilhas de drag-and-bag (*) com um amigo ou dois. Evite tudo mais.
Pense com disciplina!.
NT - drag-and-bag =arrastar e ensacar.
Ns estamos sempre em inferioridade numrica!
Neste caso, lute s em SUAS condies! Sempre h uma base na retaguarda
para decolar. Em vez de passar seu tempo online como um alvo bona fide (*)
saindo dos campos dianteiros, sempre com um inimigo em cima, decole de um
campo na retaguarda e invista alguns minutos assegurando uma vantagem de
altitude. Ento voc estar pronto para ditar as regras. Faa ataques simples, no
atole para baixo em lutas individuais com o inimigo e desengaje no momento que
voc sentir que sua vantagem de energia esta a ponto de ser comprometida.
Ou ainda melhor, junte uns 4-8 pilotos e trabalhe como um time contra tticas
individuais ou tagarelas do inimigo. Pense com "disciplina!".
* NT bona fide (Latin) =inocentemente.



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Tudo que eles fazem correr! .
Neste caso, deixe-os correr! Se voc no pode alcan-los, ento porque tenta?
Se o bandido est correndo para longe isto significa que ele no uma ameaa.
No mximo, um bandido que corre uma isca ou um ardil. Se voc pe o bandido
para o correr, ganhou o engajamento porque voc esta na posse do campo de
batalha. Por outro lado, o bandido pode chamar isto de estender, pois ele ainda
esta vivo, e pode estar planejando voltar em melhores condies. Em todo caso,
se o bandido estiver correndo assustado, voc pode conseguir que ele vire para
trs para outro passe demonstrando desinteresse e/ou desprezo veja no captulo
17.4.
E se ele est correndo para a base para reparo ou rearmamento, bem, ento
que voc tenha a oportunidade de dominar seu espao areo para tentar mat-lo
com mais eficcia da prxima vez que acontecer de voc encontr-lo. Em outras
palavras, siga-o para sua toca e aposte como ele dar re-fly.
Estes tolos continuam colidindo comigo!" .
Uma vez que os pilotos novatos normalmente s voam "mira-no-inimigo", at que
aprendam o conceito de separao, colidir um risco profissional. Coloque dois
novatos um contra o outro e altamente provvel que eles morram em uma
coliso frente a frente (voc sabe que normalmente voar em linha reta para seu
inimigo resulta em colises), enquanto que dois pilotos intermedirios ou pilotos
timos tero menos probabilidade de colidir - porque eles voam para evitar a
coliso em vez de voar para colidir. Realmente no difcil: simplesmente aponte
ao lado de seu inimigo numa aproximao frente a frente e voc no colidir. O
novato replica: "mas ele pode acertar um tiro fortuito!", ento eu digo: use o
Vertical Luke, por exemplo: puxe para cima ou para baixo fora do seu plano de
manobra para complicar o tiro alm da sua capacidade.
Engaje o inimigo o mais perto que puder e feche a curva o mais que puder,
se sentir a coliso se aproximando, escorregue para o lado com uma pisada no
leme ou relaxe a presso no joystick para deslizar por baixo e para trs de seu
inimigo.

O que voc faz quando o inimigo mais rpido e a nica coisa que voc tem
uma vantagem na taxa de rolagem?
Velocidade a vantagem decisiva, claro aquele que tem velocidade superior
pode correr mais que o inimigo lento e desengajar de qualquer luta assim que a
briga ameaa azedar.

Assim, o caa mais lento precisa assegurar uma vantagem de energia
38
acumulando o potencial de velocidade conhecido como altitude.
Porm, bem provvel que logo voc entre numa situao onde o inimigo tem co-
E* ou melhor, deste modo forando voc a lutar nas condies dele. Ele que tem a
velocidade, normalmente tem tambm a vantagem na subida e no mergulho,
embora haja excees a regra. De qualquer maneira, aqui esta voc, lutando com
um bandido mais rpido com nada mais que sua inteligncia e sua taxa de
rolagem - como fazer isto?
*NT - co-E = Energia equivalente.
Sua taxa de rolagem de importncia decisiva j que lhe permite mudar de
direo rapidamente e assim criar ou aumentar uma separao que o inimigo no
pode seguir imediatamente. Em resumo, toda vez ele faz um ataque, voc tem a
oportunidade para rolar e puxar para fora de seu envelope de desempenho.
Assim, voc evade de todas suas passagens, enquanto voa para fora de seu
"cone de oportunidade". Toda vez que ele erra, ele tem que comear seu ataque
novamente virando e isso no pode ser feito sem uma certa separao (distncia),
pois isso o colocaria perigosamente perto de suas armas.
Enquanto ele faz a curva voc foge novamente, na direo de sua base, de
seus companheiros, da AAA aliada. Se voc se sentir um pouco mais combativo,
voc pode facilmente coloc-lo numas tesouras rolantes quando ele vier chateado
sobre voc (veja captulo 13.8), e terminar com ele de uma vez por todas.
Por isto muito importante determinar qual a sua vantagem de velocidade, que
tem um desempenho de curva pobre e que provvel que estole se controlar seu
engradado com desprezo.
O inimigo mais rpido e rola melhor tudo o que eu tenho uma ligeira
vantagem em curvas?
Agora voc esta em dupla desvantagem. O inimigo mais rpido e rola melhor,
dando a ele a oportunidade de seguir todos seus movimentos e produzir, no
devido tempo, excelentes solues de tiro. Voc est voando em um engradado
que pode virar bem, e sendo assim, assim como prevalecer? Bem, o inimigo quer
lutar em movimentos longos, rpidos, diretos, com o menor numero de curvas
possvel, enquanto que voc vai querer reduzir a velocidade da luta e virar o
mximo possvel. Para sobreviver e prevalecer voc s tem que lutar nas suas
condies, e tambm tem que evitar um combate puramente de curvas.

Isso quer dizer, provvel que o desempenho do inimigo sofra sensivelmente
se voc puder atra-lo para baixo para uma baixa velocidade que lhe permitira
trabalhar com tesouras rolantes apesar de sua leve desvantagem em taxa de
rolagem - tesouras rolantes no so dependentes de um uso volumoso do aileron

39

como so de um sensato uso dos elevadores para administrar a separao
vertical.
Na tesoura rolante, voc usa seu rolamento para fazer um saca-rolhas ao redor
do seu inimigo, no para rolar completamente para longe como na tesoura plana.
Sendo assim, traga-o para baixo para um combate de baixa velocidade voando
perto dele e cortando pelo crculo que ele descreve num esforo para reverter em
voc. Ele tentar aumentar a separao para virar completamente antes de
aproximar novamente, se voc puder negar a ele esta separao, ele
eventualmente vai reduzir a velocidade para lutar em seus termos ou desengajara
totalmente frustrado.
A parte crtica da luta quando ele administra aquela importante separao
e vem contra voc - voc ter que aumentar seus ngulos durante a aproximao
dele e usar contra ele a tesoura rolante, porque isto a nica coisa que o salvar
nesta briga de facas.
O que fazer se voc estiver em muita desvantagem?
Voc no pode correr. Voc no pode rolar para sair do Dodge. E voc no pode
superar seu atacante em velocidade. A nica coisa que voc tem a seu favor um
equilbrio no combate lento, ento suas desvantagens no esto totalmente
evidentes. Suas escolhas esto extremamente limitadas: voc tem que voar bem
acima de qualquer coisa remotamente hostil e s engajar se puder faz-lo com a
possibilidade de abater seu alvo com um nico golpe ou de destruir a SA e a
energia de seu inimigo neste nico ataque. Talvez voc deva considerar
seriamente trazer um punhado de amigos de forma que possa montar um
drag&bag para apanhar algum imprudente. No cenrio de energia equivalente ou
pior, o que provavelmente acontecer j que voc subiu sozinho para desafiar as
probabilidades, a sua nica alternativa encontrar um caminho para casa
enquanto tenta, tanto quanto possvel, se tornar um alvo imprevisvel.
Se voc for realmente bom pode at acertar alguns tiros de sorte em um
desgastante combate de tesouras rolantes, mas no conte com isto. Se decidir
voar e lutar (talvez no outra tenha escolha!) devera tentar encontrar o inimigo
onde ele estar baixo e lento: em sua base ou prximo dela, em trechos de
subida, enquanto estiver retornando danificado, etc. Ento pule sobre ele, abata-o
e caia fora rapidamente!
Nada aperfeioa mais as suas habilidades do que lutar com uma aeronave
em completa desvantagem - tente, e talvez consiga gostar. De qualquer maneira,
seus kills, quando consegui-los, sero maravilhosos. Alguns dos melhores pilotos
(virtuais) que conheci voavam deliberadamente em uma kaka de aeronave. Por
exemplo, Squire Toad voava habitualmente seu grande, desajeitado, frgil, lento e
40
pouco armado bombardeiro de mergulho Aichi Val em combate contra o ferro
americano (Grumans) mais pesado, Spitfires e semelhantes, chutando seus
traseiros.
Minister Worr preferia o lento e de baixa performance P38-F contra inimigos muito
mais rpidos, mais geis e de melhor taxa de rolagem, fazendo o melhor de si.
A satisfao de abater algum que voa em uma aeronave muito superior
excepcional. Eu entrei em combate (e sai dele com sucesso) num caa-
bombardeiro Blenheim Mk I, uma aeronave grande e de difcil controle, que estava
em desvantagem total contra a oposio em todos os aspectos menos na taxa de
curva em velocidade prxima ao estol, que uma vantagem duvidosa. Apesar
destes exemplos serem mais tradio e bragadoccio (*), eles sustentam a
afirmao de que o vencedor tem pouco a fazer com a aeronave e suas
capacidades, mas muito mais com o crebro atrs dos seus controles.
* NT Tradio e bragadoccio = Estrias de bons tempos passados e fanfarronice.

No podemos apoiar nossas tropas porque o inimigo muito numeroso e
tem aeronaves melhores.
Se eu ganhasse uma moeda de dez centavos para cada vez que ouvi isto, hoje
seria um homem rico. inevitvel (em um jogo) que um lado tenha superioridade
numrica, equipamento de melhor performance, melhores pilotos e que um lado
desfrute dos benefcios de ter uma moral superior. O que pior, dependendo
claro da sua lealdade, que estes fatores se auto-reforam: melhor equipamento
=mais pilotos =mais sucesso =melhor moral =mais tempo de vo =melhores
pilotos e assim por diante. Queixar e reclamar no vai mudar isso.
Se voc esta segurando a extremidade errada do joystick com a mo
esquerda melhor fazer algo sobre isto rapidamente. A primeira coisa a perceber
nesta situao que voc no pode esperar ter sucesso em qualquer aventura a
todo o momento e circunstncias. Grave isto em sua mente. Em tais
circunstncias voc s pode ter sucesso na medida que sua capacidade o permita
e como o supracitado jogo de desvantagens variou contra voc essas situaes
sero realmente poucas.
Sorte dura, mas assim mesmo.




41

Em 1943 o Vice Marechal do Ar Tedder promulgou a lei de como os caas
deveriam ser empregados, na ordem de prioridade e de tarefas distintas a serem
realizadas antes de considerar a seguinte:
a. Varreduras de caas para limpar o cu do inimigo.
b. Escolta para bombardeiros leves e mdios.
c. Interceptao de aeronaves inimigas.
d. Atuando como um caa bombardeiro prover CAS (*) para foras de solo.
* NT - CAS = Close Air Suporte (Suporte areo aproximado).
Esta doutrina faz sentido. Antes de poder dispor do luxo do CAS, voc deve
conquistar a superioridade area absoluta. Para fazer isto, voc tem que achar e
derrotar o inimigo no ar e no solo, destruindo-o com tiros e bombas, com
interdio e negao da produo de novas aeronaves.
As aeronaves inimigas que aventuram em fazer o mesmo conosco devem ser
interceptadas e destrudas, e somente quando estas tarefas forem completadas
satisfatoriamente a CAS pode ser lanada.
Assim, se voc excedido em nmero, ultrapassado em performance e esta
com moral baixo: voe mais alto, mais rpido, engaje com excelncia e desengaje
ao primeiro sinal de perda de vantagens. Nunca voe sozinho, trate seu time com o
mesmo cuidado que queira que demonstrem com voc e aprenda a conseguir o
domnio local antes de ir atrs da superioridade area. O que tudo isto tem a ver
com "o piloto acima do avio" voc perguntar? Bem, no incomum para pilotos
de SIMULADORES estabelecerem metas difceis nas suas misses e para si
mesmos, que no podem cumprir. Reconhecer suas limitaes e adaptar-se a elas
provavelmente o fator mais importante para sobreviver a um ataque.






42


CAPTULO 6: ENERGIA
"Velocidade vida.
Piloto desconhecido.
O conceito de energia absolutamente central para o combate areo. Sem
entender a energia ou como tratar das disparidades da energia sob vrias
circunstncias, nenhum piloto de caas pode esperar sobreviver.
Quando falamos sobre Energia, ou simplesmente E, geralmente supe que
manter um elevado estado de energia a maneira correta, e se voc tem este
estado, no pode estar errado.
Errado. Manter um alto estado de energia (voando alto e rpido) no tudo e
no termina tudo, embora t-lo seja prefervel a no t-lo O que importa a
comparao entre seu estado da energia e o do inimigo, e como estes estados da
energia so usados. Assim, a energia sempre relativa - e, ter um estado de
energia elevado no sempre uma beno, como veremos.
Isso quer dizer, aquele que tem a vantagem da energia dita a luta: tem
liberdade de engajar e desengajar a vontade. Seu estado da energia a soma de
sua velocidade aerodinmica e de sua altura (na verdade a energia a soma da
velocidade aerodinmica e da posio relativa ao inimigo) criados pela sua
potncia e escolhas conscientes. Qualquer um destes dois fatores pode ser
trocado por outros: a velocidade aerodinmica pode ser trocada pela altura, que
pode ser trocada de volta pela velocidade aerodinmica. Quando voc fora que o
acelerador para frente voc est aumentando sua energia.
Quando voc sobe convertendo parte desta velocidade em altitude voc
essencialmente esta colocando dinheiro no banco para ser usado mais tarde. O
piloto sbio mantm sempre um saldo positivo no banco! Precisara dele para
executar ataques da surpresa, manobrar contra ameaas repentinas, encurtar
distncias rapidamente e desengajar com segurana.
Note que um caa rpido a baixa altitude pode ter o mesmo estado de
energia que um caa lento a uma altitude mais elevada, embora a diferena de
altitude no possa ser muito mais que 2000-4000 ps (610 1220 metros) e o
caa mais alto precisa estar muito lento para que a energia seja neutra. Alem
disso, a energia (relativa) dependente de posio e vetores: o total da energia de
dois caas que se aproximam frente a frente vastamente diferente do total de
dois caas se afastando um do outro.
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Considere um engajamento entre dois caas co-E, de capacidade similar: se um
deles opta sair completamente para a direita no cruzamento, seu oponente deve
gastar uma determinada quantidade de energia e de tempo para convergir em sua
cauda, e ento o caa que desengajou provavelmente estar fora do raio de tiro.

Assim, a posio e vetor relativos ao inimigo so de grande valor para a
energia e tais necessidades sero avaliadas em cada encontro. A equao da
energia de velocidade+altitude+vetor o que permite que a um caa claramente
mais lento domine um caa mais rpido tecnicamente falando. No papel a
aeronave mais lenta no deve ter chance, correto? Bem, com um pouco de
altitude trocada por velocidade e distncia (de uma posio vantajosa devo
acrescentar) quase toda aeronave pode ser levada a resistir a um caa
supostamente muito superior.
E mais, esse caa mais rpido no sempre rpido: pode estar em vo
cruzeiro com potncia reduzida, pode estar limitado pelos danos de batalha, pode
estar em curva, subindo, circulando, aterrissando ou de inmeras outras maneiras
pode permanecer essencialmente estacionrio. Em tal caso sua velocidade final
pouco importa. Em situao real, a posio tudo. Como colocado acima, se voc
tiver uma significativa vantagem de energia voc dita as regras do engajamento.
Se a situao esta ou se tornar desfavorvel, voc pode querer desengajar ou
procurar uma melhor posio para engajar.
Antes que a vantagem seja insignificante, o caa de baixa energia deve
procurar encontrar-se com o caa de alta energia no melhor de seus termos e
trabalhar para nivelar os respectivos estados da energia. Tipicamente, o caa de
alta energia engajara com a vantagem da altitude e far movimentos que consuma
a menor Energia possvel de forma a prosseguir seus ataques com o menor
risco para si mesmo pelo maior tempo.
Inversamente, ele quer que o inimigo permanea em desvantagem: que ele
consuma energia forando a engajar em violentas manobras defensivas. Uma
outra maneira de queimar a energia do seu oponente faz-lo perder a
conscincia da situao ele ter que queimar mais energia olhando ao redor e
mantendo livre a seis. Assim podemos falar tambm da energia situacional e da
energia relacionada ao moral.
Naturalmente queimar a energia duramente acumulada extremante ruim. A
Energia destruda quando a velocidade aerodinmica diminui sem um
conseqente aumento de altitude; aumentando o arrasto (puxando G excessivo
em curvas, usando os flaps ou uso excessivo do leme); cortando deliberadamente
o acelerador; atravs de derrapagens e perdendo altitude sem o conseqente
aumento de velocidade aerodinmica. Em combate procure por estes sinais de
erros e evite comet-los.

44

Em outras palavras, nunca reduza a velocidade em combate. Voc estar
prestando um imenso desservio a si mesmo se voc fixar sua sobrevivncia em
um saco de truques como uso de flaps de combate, snap rolls e derrapagem de
cauda - antes de tudo, aprenda os fundamentos!
O piloto de sucesso acumula energia e pendura nela sua preciosa vida,
nunca gastando mais do que necessrio para se manter seguro ou registrar uma
vitria. Voc tem que ser avarento com a energia e se esforar sempre para
manter as manobras consumidoras de energia ao mnimo, para que voc no se
veja balanando prximo ao estol sem poder romper contato para evitar uma
sbita arremetida.
A verdadeira marca de um piloto consciente da Energia que ele ganha ou
pelo menos retm Energia onde outros a gastam, fazendo seu vo sem esforos e
sempre imprevisvel. Contando que voc tenha Energia, voc ter opes.
Uma Energia alta - muita velocidade e muita altitude - uma proteo contra
o malfeito. Se voc tiver vantagem de Energia significante, voc pode dispor dela
fazendo um ataque ruim ou dois, entretanto no mais que isso. Contanto que voc
mantenha esta vantagem tudo que o inimigo pode fazer se defender e se tornar
um alvo difcil.
Voc deve estar atento a seu estado de Energia e tem que manter em sua
mente um balano de velocidade, altitude, vetores e movimentos potenciais. Alm
disso, enquanto voc pode ter um estado de Energia superior contra um bandido,
voc poderia ser confrontado em seguida por outros cujos estados de energia so
imensamente superiores que o seu.
Ns chamamos estes bandidos de "wildcards" (curingas) - entidades
desconhecidas - que a qualquer momento podem entrar na equao e arruinar
sua diverso. Por isso, ajuda pensar na energia em magnitudes diferentes: voc
tem o "grande quadro" que cobre toda rea do engajamento alm de alcance
visual, voc tem o "primeiro contato" dos estados de energia no engajamento e
voc tem o "final" do estado da energia quando voc chegar nos extremos da sua
prpria habilidade e na do seu oponente. importante considerar estes fatores em
cada curva, e conjuntamente ao discutir um combate em particular.

O quadro ENERGIA.
Quando voc estiver circulando por ai a procura de um combate, vai querer fazer
isto em um estado de energia que lhe permita ditar o curso do engajamento, em
vez de ter que lidar com a situao inversa a cada curva. Em outras palavras,
voc devera cruzar a vrios mil ps acima do que normal para a rea, e tambm
com uma boa velocidade.
45

Quanto mais alto voc for, mais poder relaxar e diminuir a acelerao e RPM
para economizar combustvel e estender sua permanncia em territrio inimigo, e
continuar relativamente certo de possuir o trunfo da Energia. Enquanto estiver l
em cima, no tem necessidade que voar a toda velocidade desgastando seu
motor e queimando gasolina por um pequeno ganho: custa muito pouco acelerar e
gastar alguns milhares de ps de altitude para chegar numa velocidade de
combate sem perder uma considervel vantagem de energia.
Voc pode assumir com toda segurana que qualquer coisa que mova abaixo ou
mais lento (ou ambos) que voc pode ser adequadamente controlada contanto
que voc manobre para uma posio de favorvel e tire proveito da situao. Se
voc renunciar a isto garantir um estado de energia superior - sempre lutara em
desvantagem. Escolher comear um combate em m situao de forma voluntria
desafia a toda lgica.
Cada vez que voc entrar num combate e diminuir sua Energia, deve
considerar o quadro da Energia para aquela rea especfica. Inclusive tendo
conservado uma boa quantidade de Energia, esta pode ser drasticamente inferior
ao curinga tpico na rea - nesse caso, voc tem que pr um pouco de distncia
entre voc e os provveis vetores de entrada para recuperar energia com
segurana em uma rea com menos trfego.
Note tambm, neste caso, que uma medida de segurana se achar a
espreita "na moita", admitindo que a maioria dos imprevistos so encontrados a
altas altitudes. Entretanto isto um jogo de dados, pois s precisa de uma alma
vigilante, ou um cara de sorte, para pegar sua seis e chamar a ateno de uma
multido de bandidos. E isso realmente pode arruinar seu dia. Em outras palavras,
voc pode estar encalhado com um estado de Energia total relativamente baixo
em uma rea onde a maioria dos curingas tem uma Energia relativamente mais
alta. Com certeza voc no quer isto - saia desta rea insalubre sem demora e
recupere um estado de Energia razovel.
Energia do " primeiro contato" .
Assumindo, de modo geral, que voc encontre um inimigo na sua frente e na
mesma altitude enquanto patrulha, o estado de Energia relativo literalmente
desconhecido at que voc engaje em combate. E ainda, com experincia, voc
devera ser capaz de deduzir muito, bem antes do encontro de fato. Assim que por
os olhos no inimigo voc devera estar computando e dever comparar: sua prpria
velocidade; diferena de altitude; direo e ngulo de cauda (*); taxa de
aproximao; tipo de bandido e se ele o viu ou no. Se voc est se aproximando
frente a frente a probabilidade de que ele no o veja pequena (embora
acontea!) e a nica coisa que realmente lhe d uma pista taxa de aproximao.
46

Conseqentemente, de um ponto de vista inteligente de encontro, uma
aproximao frente a frente mais ou menos o pior caso possvel.
(*) NT O ngulo de afastamento da cauda medido com a diferena angular entre a trajetria do
avio inimigo e a nossa, no plano horizontal. Um ngulo zero indica que os dois avies vo na
mesma direo. O ngulo de afastamento do nariz se mede com a diferena angular entre a
trajetria de seu avio e a complementar do outro. Um ngulo zero indica que os dois avies vo
em direes opostas.
Se sua inteno engajar em lugar de desengajar, ser melhor introduzir uma
quantidade de separao lateral (na horizontal) apontando o nariz de sua
aeronave para um dos lados do bandido.
Voc j sabe que ele o viu, e o deslocamento lateral sua primeira manobra
ofensiva - a pergunta , ele o viu, e qual ser a resposta dele? E o mais
importante, qual seu estado de Energia?
Outro modo de lidar com a mesma situao acrescentar tambm um
componente vertical (ex. mergulhe ou suba ligeiramente). Apesar de que isto
roube alguma altitude ou velocidade aerodinmica, materialmente no degradara
sua Energia, pelo contrrio, e lhe dar respostas para as mesmas questes acima.
Normalmente o piloto novato no considera nenhum outro movimento do que
aquele que o traga diretamente para o inimigo exemplo, ele sempre apontar
sua aeronave diretamente para o inimigo, e enquanto o inimigo se move
rapidamente (contanto que no colida), ele puxar uma curva com tanta fora
quanto possa e aponta novamente para ele. desnecessrio dizer, esta
aproximao mais do que ineficaz, tambm totalmente previsvel. Este tipo de
combate no inclui coleta de informaes ou sutileza ttica seja qual for,
somente uma questo de puxar G's e oscilar na v esperana de conseguir
assentar suas armas no inimigo.
Agora, no primeiro contato, o objetivo fazer uma avaliao instantnea do
relativo estado da Energia e traar um plano para o resultando do engajamento -
diferente de simplesmente puxar sobre o bandido. Voc precisa estar
relativamente seguro se detm a vantagem ou no, e este processo de colecionar
informao simultneo ao de manobrar para uma posio favorvel. E
novamente, em vez de ir direito para a briga, voc consegue um fator de
deslocamento lateral apontando bem ao lado do inimigo. As reaes do inimigo
para este movimento lhe dizem muito sobre sua conscincia geral e suas
intenes, como tambm sobre seu estado de Energia.
Assumindo, de modo geral, que voc tem energia equivalente e que o
bandido faz a coisa previsvel virando para voc, voc comeou o que se mostra
ser uma manobra de "curva adiantada" (Leading turn).
47

Neste momento parece que o inimigo tem a melhor posio uma vez que ele tem
as armas apontadas para voc, porm, isso somente fumaa e reflexos. Na
oportunidade em que o bandido pensar estar em posio para um tiro de alta
deflexo, voc vira para ele com uma reverso vertical e manobra para a sua
seis, tirando proveito da gravidade e ajudado por cortar por dentro de sua
previsvel manobra de curva. Note que este apenas um dos muitos truques
possveis que voc pode escolher. No momento em que for feito o movimento
inicial voc devera estar bem atento para as energias envolvidas, e a proficincia
de seu oponente. Voc agora livre para buscar o caminho para uma posio de
tiro favorvel.
Voltaremos a esta manobra nos captulos posteriores.
Estas energias do "primeiro contato" podem ser mais ou menos fceis de
determinar, sendo uma aproximao frente a frente nivelada a mais difcil delas.
muito mais fcil determinar a Energia relativa se o inimigo est se movendo
cruzando na sua frente, especialmente se ele est indo a uma altitude mais baixa.
O que voc precisa se lembrar que a energia que tem no incio do combate a
que h: uma vez que comece a virar, ser forado a queimar energia. E tambm,
no incio do combate o piloto novato queima a maioria de sua Energia indo na
direo do bandido em pinas e hammerheads sem considerar se sbio ou
no fazer isto.
Mencionei anteriormente posio e vetores como um aspecto importante no
jogo da Energia. Considere novamente a passagem frente a frente nivelada, mas
desta vez de um ponto de vista defensivo. Agora o objetivo evitar o combate,
assim em vez de fazer um deslocamento lateral voc continua voando em direo
ao bandido - mas no diretamente para ele. Dever passar perto o bastante para
evitar que ele pegue sua seis, contudo afastado o suficiente para evitar um
simples tiro frontal.
Se o inimigo tiver qualquer chance de engajar, ele ter que fazer uma curva
andiantada (Leading turn) para se colocar no seu hemisfrio traseiro no momento
que voc passa. Porm isto esta acima da capacidade da maioria dos pilotos,
enquanto da a voc uma oportunidade de fugir facilmente. O que voc tem que
fazer voltar a Energia do bandido contra ele, sabendo que ele tem que gastar
Energia para entrar em uma posio favorvel (na sua seis). Se ele cronometrar
mal sua manobra ou no manobra antes do cruzamento, voc estar o tempo todo
aumentando a separao, ou seja, acelerando para fora do envelope de armas
dele. At que ele puxe seu engradado numa curva na sua direo, voc no s
estar distante, mas tambm conservou sua Energia original, enquanto ele perdeu
posio e Energia.
48

Energia da aproximao.
Quando engajado em um duelo de curvas, seja nariz-para-cauda ou nariz-para-
nariz ou um combate vertical, a convico popular acredita que a Energia no
um fator, que s os ngulos importam. Nada poderia estar mais longe da verdade.
A Energia sempre importante. A Energia o que permite voc entrar num
combate ou interromper a luta, o que lhe diz se voc pode ou no pode executar
uma determinada manobra. Manter noo do estado de Energia enquanto
combate feito um possudo um verdadeiro desafio uma vez que posies,
altitudes, ngulos e cargas de gravidade (Gs) mudam constantemente.
Aqui, voc tem que pensar em termos de "nivelado", "para cima" e "para
baixo". Ter que observar atitudes relativas e diferenas mnimas de altitude com
muita ateno e observar especialmente sinais que indiquem que o inimigo tenta
se posicionar por trs (Lag pursuit), baixando os flapes, cortando a acelerao ou
usando muito o leme. Um estol por descuido depois de uma curva adiantada de
perseguio (Lead pursuit curve) muito acentuada, uma manobra executada com
negligncia, uma perda momentnea de contato visual, tudo o que voc precisa
para anular uma vantagem de Energia e inverter o jogo.
Pode se dizer que o objetivo do dogfight (briga de cachorros) assentar
suas armas sobre o inimigo no menor espao de tempo possvel. Porm, sempre
que possvel voc vai querer fazer isto com uma alta probabilidade para abater o
inimigo. Para conseguir isto ajuda muito pensar em termos de Energia: vai querer
sangrar a Energia do inimigo e, portanto suas opes, at um estado em que ele
fique completamente previsvel e no tenha nenhuma opo a no ser se projetar
para frente das suas armas. Contando que tenha Energia ele pode manobrar
contra voc: uma vez sem Energia, ele est a sua merc (considerando,
naturalmente que voc mantenha a sua Energia e consiga uma boa posio na
sua traseira).
Este processo de sangrar a Energia bastante gratificante, mas no esta
desprovido de certo risco, pois o processo no imediato. Se voc for
principalmente um piloto de ngulos (curvas), ter que gastar mais tempo com o
bandido, chegar na sua seis e permanecer ali. Esta prtica completamente
inadequada para qualquer combate que no seja uma luta 1 contra 1 pura, e at
mesmo neste caso discutvel se saudvel "jogar com sua comida." O piloto de
Energia reduz a Energia do seu inimigo de outras maneiras: sujeitando-o a uma
srie de ataques que no lhe deixam outra opo alem de gastar Energia com
manobras defensivas bruscas.

49

Aprender a reter sua Energia e fazer o inimigo sangrar a dele sem dvida a
diferena entre o piloto experiente e o piloto sem experincia. Pouco a pouco,
voc aprender a fazer seus movimentos com o menor custo de Energia possvel,
quando chegar o momento certo de faz-los. Aqui esto algumas chaves:
Em alta velocidade, faa pequenos movimentos.
Rolamentos custam menos Energia do que puxar os elevadores.
Se voc precisar reduzir sua velocidade, perca velocidade na vertical e role para
manter seus olhos no bandido.
Faa suas curvas mais fechadas quando o custo em Energia for o menor quer
dizer no topo ou prximo do topo de manobras verticais.
Interrompa passagens improdutivas antes que elas o penalizem em Energia.
Em um combate de curvas, use a perseguio atrasada (Lag Pursuit) para
aumentar sua Energia.
O que realmente significa " nivelar a vantagem de Energia do inimigo" ?
muito provvel que em algum momento ou outro voc se ver se defendendo de
um inimigo que tenha vantagem em Energia. Ele submete voc a uma srie de
ataques seqenciais desgastante, e tudo o que voc pode fazer continuar
virando na direo dele, neutralizando suas passagens apresentando
oportunidades de disparo de baixa probabilidade. A pergunta : como sair desta
seqncia e at mesmo para fora do combate?
A maioria dos pilotos novatos simplesmente permanece exposta sob as
armas do inimigo e at mesmo tentam subir abaixo dele, tornando seus
movimentos defensivos subseqentes ainda mais difceis e com menor
probabilidade de sucesso. Em lugar de ficar como um pato sentado abaixo de um
inimigo fazendo boom&zoom, voc precisa anular a sua vantagem de Energia
introduzindo uma separao lateral entre vocs. Em outras palavras, quando o
inimigo for para o zoom (subir), voc voa para longe dele, abrindo distncia.
Da prxima vez que ele atacar, primeiro ter que cobrir esta distncia lateral
antes de chegar na distncia de tiro... Isto leva tempo, e fora-o a queimar Energia
num mergulho raso no qual ele no pode esperar recuperar tanta Energia como
faria se voc tivesse permanecido praticamente esttico debaixo dele. Quando
seu prximo ataque falhar, voc abre a separao novamente. Em pouco tempo
seus ataques sero menos freqentes, menos agressivos e muito mais fceis de
defender, indicativo de que a Energia foi nivelada.
50

Outro modo de lidar com o problema mergulhar para longe e forar o inimigo a
vir atrs de voc. Neste caso o objetivo alcanar uma velocidade mxima onde a
diferena de velocidades seja pequena ou mnima, e ento manobrar em um
estado de Energia mais neutro (embora com uma desvantagem de ngulos).
Quando voc nivelar, na velocidade mxima, o inimigo dever estar se
aproximando, mas no to rpido como estaria se voc tivesse permanecido
abaixo dele. Agora o jogo de Energia mais ou menos igual: neutralize seu
prximo ataque, e como antes abra ainda mais a separao lateral ou entre num
combate de tesouras rolantes.
De qualquer modo, voc ter nivelado com sucesso a equao da Energia. E
mais, bem provvel que o inimigo seja uma frao mais lento em sair do
mergulho (ou uma de curva defensiva [Defensive break]), resultando numa
ultrapassagem (overshoot) vertical - exemplo, ele nivela abaixo de voc. Outra
aspecto a ser considerado a performance de seus caixotes na velocidade
mxima: quem mergulha e acelera melhor, quem tem vantagem na taxa de
rolagem, no mergulho, qual caixote lida melhor com a compressibilidade, etc.
Discutiremos isto detalhadamente mais tarde, nos captulos de ACM (Manobras
de combate Areo).
Energia em excesso!
Quando pensamos em um combate, geralmente consideramos que os pilotos
adversrios manobram bem perto um do outro e procurando o caminho mais curto
possvel para as seis horas do inimigo. Porm l fora h todos os tipos de
situaes e nem todas favorecem o caa com excesso de Energia. Estar em
posio inferior pode, de fato, ser uma vantagem sob certas circunstncias,
particularmente a mais temida pelo piloto comum: o ataque das seis horas, do
alto.
Considere esta situao: voc est voando em cruzeiro e atacado pela
seis e do alto por um inimigo que voc tem mantido a vista. Quando ele se
aproxima velozmente, sua maior velocidade de fato mais um obstculo do que
uma vantagem: a tal velocidade, ele estar muito limitado sobre quanta carga de
Gravidade (Gs) ele pode puxar e em quantos ngulos ele pode corrigir a sua
aproximao.
Por outro voc lado est voando numa velocidade normal de cruzeiro e,
portanto pode introduzir mais ngulos na trajetria de ataque do inimigo do que ele
pode administrar: em geral uma simples correo de curso de 90 graus tudo o
que preciso para evitar seu passe - veja a figura 1 abaixo. Se quiser manter a
dianteira sem entrar apagar ("black-out"), ele precisara reduzir a velocidade e
para tanto queimar Energia.
51

Inclusive isto mais bvio quando o inimigo te assalta de um flanco ou
diretamente de frente - tudo o que voc precisa fazer abrir alguns ngulos,
exemplo, vire para aumentar o ngulo de cauda dele com voc, e ver ele errar
por muito o seu ataque.
Esta manobra pode ser iniciada quando o bandido ainda estiver um pouco
distante: se ele for bom, interromper seu ataque e buscar uma melhor posio.
Se ele for inexperiente ou voa com a esperana de co-piloto, abandonar a
precauo vir direto, puxando cargas de Gravidade (Gs) e tornando seu tiro
ainda mais difcil. Quanto mais distante o inimigo estiver, mais suave voc pode
fazer a manobra para conservar a sua Energia. Se ele estiver muito prximo, voc
ter que fazer um breique (break turn) para sair fora rapidamente de seu
envelope de tiro. Ento voc tel ele ao seu alcance.

Figura 1: O envelope de manobras do inimigo. Conscientize-se do que ele no pode fazer e use
isto contra ele.
Assim, se voc se estiver navegando com muitos inimigos bem por cima,
voc no precisa tem-los muito, sabendo que o excesso de Energia deles far
com que suas passagens no sejam efetivas. Neste aspecto sem dvida mais
seguro voar muito (10,000+metros) mais baixo do que inimigo, ou apenas abaixo
dele (dentro de seu raio de curva), do que dentro da zona de fcil alcance, uns 1-
3,000 metros abaixo. Quando voc que tm vantagem significativa de Energia,
voc ter sangrar um pouco dela at um nvel manejvel para que seus ataques
no sejam previsveis e facilmente derrotados.
Este mesmo excesso de Energia uma grande desvantagem quando voc
chega com muita velocidade para ajudar um amigo que est virando com um
inimigo a baixas velocidades. Mesmo que encurte a distncia rapidamente, no
ser particularmente efetivo a menos que o inimigo esteja extremamente lento ou
52

extremamente previsvel te permitindo fazer passagens de tiro em perseguio
adiantada (Lead pursuit) sem carga (de Gs). No incomum que isto acontea
em situaes com mais do que o dobro ou at mesmo o triplo de Energia, o que
naturalmente o restringe a demoradas passagens de boom&zoom.
Enquanto isso seu amigo se encontra sob ameaa de um inimigo que pode ter
uma oportunidade de tiro cada 5 segundos. Portanto, voc deve sangrar sua
Energia a um nvel manejvel, ou para um fator de 1.5:1 superior ao bandido. E
mais, se queimar muita Energia talvez voc no possa se impor rapidamente,
expondo seu amigo ao fogo inimigo e possivelmente at mesmo se expondo.
Energia em dogfight .



Figura 2: Invertendo o crculo.
Na hora da verdade e quanto voc esta lutando cara a cara num combate de
curvas com o inimigo, a Energia quase palpvel. Ajuda muito pensar em relao
a voc e ao seu inimigo em termos de rico-em-ngulos, pobre-em-ngulos, rico-
em-energia, pobre-em-energia durante as distintas fases do combate.
Num simples combate de curvas no plano horizontal, ambos esto lutando
para puxar seus "caixotes" em curva e tomar a dianteira, quer dizer, se tornar rico
de ngulos. Aquele que tem a mquina mais potente, ou a menor carga alar, ou
as melhores caractersticas de estol (podendo puxar mais AOA) (*), ou aquele que
esta rico em Energia conseguira fechar ngulos com relativa facilidade.
53

Mas e se os "caixotes" so equivalentes e os oponentes esto nivelados em
ngulos e Energia?
* NT - AOA Angulo de ataque.
Eventualmente aquele que relaxar sua curva voluntariamente para sair do
circulo, ou atravs de um estol inoportuno, eventualmente dar ao inimigo uma
boa oportunidade de tiro. E ainda, ficar ingenuamente numa perseguio de nariz-
para-cauda nivelada que no produz rapidamente ngulos suficientes, ou numa
em que voc est claramente perdendo, pura tolice. Com energia e altitudes
equivalentes e preso a um comportamento repetitivo, voc precisa fazer algo para
sair deste buraco.

Figura 3. Invertendo o crculo, continuao.
O comportamento tpico da maioria dos pilotos puxar para trs o joystick e
grasnar para que tudo valha a pena, puxando tantos G's e virando to
bruscamente quanto puderem. Isto leva a uma perda de Energia muito rpida e
eventualmente para um estado que deixa o piloto sem nenhuma opo: ele estar
voando lento e baixo perto do solo, incapaz de trocar altitude por velocidade. A
resposta bvia para este dilema manter o combate dinmico. Se prender em
uma perseguio de nariz-para-cauda, apesar do aparente movimento uma
situao esttica: voc precisa introduzir dinamismo no combate e tirar proveito do
comportamento reflexivo de seu inimigo.
Quando a Energia equivalente, suas opes para sair do buraco so
inverter o crculo com todos os seus riscos e vantagens como na figura 2 e 3, ou ir
momentaneamente para uma perseguio atrasada ("lag pursuit"), desta forma
acumulando um pouco de Energia, com todos seus riscos e vantagens, como na
figura 4. Na Figura 2 abaixo voc da ao inimigo uma pequena, mas
potencialmente perigosa oportunidade logo aps a reverso, na medida que
conduz o combate para "nariz-para-nariz' em vez de "nariz-para-cauda".
54

Lembre-se que o camarada que sai do crculo esttico que renuncia posio,
isto : perde ngulos e fica na defensiva.
No instante 0 os caas esto essencialmente neutros, presos a um crculo
nariz-para cauda horizontal, esttico, canopi a canopi. O caa preto decide
abandonar o crculo, porque percebe que aos poucos esta perdendo posio ou
simplesmente porque ele no gosta da situao improdutiva. No momento 1 ele
inverte o crculo rolando 180 graus para fora, perdendo brevemente o inimigo de
vista, atrs e abaixo de sua cauda. Isto no um grande problema como algum
poderia pensar - est bem claro aonde o inimigo ir especialmente se eles j
esto voando prximo do - o caa branco deve por lgica e reflexo continuar
puxando na direo do caa preto. Custaria ao caa branco um esforo
descomunal para responder neste momento com outra reverso - seu instinto lhe
diz para seguir o inimigo. De qualquer modo note que certamente possvel rolar
para qualquer dos lados para sair do crculo.
Por alguma razo, provavelmente devido a falta de experincia e um desejo de
segurana, a maioria dos pilotos escolhe o processo bastante demorado de
inverter na vertical, nariz acima do horizonte, apesar da reverso invertida ser
mais rpida. A reverso invertida necessita que o piloto role para dentro do
circulo at que o canopi aponte completamente para baixo e ento completamente
para longe do bandido. Esta reverso mais eficiente na medida que voc no
precisa vencer a inrcia e a gravidade para inverter os controles (mudar o joystick
de lado), mas simplesmente exagera a inclinao j estabelecida, porm, o que
tambm ligeiramente mais taxado na Conscincia Situacional (SA) o que pode
levar um piloto ansioso a perder controle dentro da manobra e fazer uma baguna
consigo mesmo. Isso quer dizer, um piloto "esprito de porco" tem a mesma
probabilidade de estolar numa reverso "normal", principalmente se o combate j
se encontra numa velocidade prxima do estol.
No momento 2 o caa preto recuperou o contato visual com o caa
branco e vai manobrando para evitar seu tiro: ele acrescenta no movimento um
pequeno componente vertical (para cima ou para baixo dependendo da
proximidade do cho) e confia no instinto reflexo do caa branco de ir em todas.
No intervalo que leva at o momento 2 o caa branco teve a oportunidade de se
recuperar um pouco, j que mais eficiente energeticametne continuar e relaxar
a curva j iniciada do que rolar e inverter a curva. Portanto o caa branco tem
uma pequena vantagem de energia e uma considervel vantagem angular no
momento 2 e consegue posio de tiro antes que o caa preto, que luta para virar
seu "caixote" para atirar. isto o que separa o trigo do joio!


55

Conhecendo com exatido o tipo de objetivo que enfrenta e que o caa branco,
agora babando entusiasmado, relaxar a presso sobre seu elevadorpara alinhar
para o tiro com a menor carga de G possvel, o caa preto completa sua jogada.
Sabe que no conseguira uma boa posio de tiro e que esta ficar muito limitado
se conseguir, se tornando previsvel. O que - se tornar previsvel - o que tem que
evitar a todo o custo e o que o caa branco esta desejando.

O meio para capitalizar a situao tratar a situao de defesa de armas no
instante 2 como uma oportunidade para uma curva adiantada (leading turn), uma
tesoura rolante ou para uma reverso cega (ex. abaixo da seis do bandido), tudo
dependem dos ngulos, energia e separao no instante 2, distncia permitida,
exemplo: se tiver tempo para girar seu nariz ao redor sem matar completamente
sua Energia, o caa preto pode comear antes uma curva (dianteira) cortando
atravs da rota do caa branco. Como o caa branco diminui a carga de G e vai
reto para atirar, o caa preto executa sua defesa do tiro e comea a girar sobre
a traseira do caa branco.
Esta uma defesa de alto risco a menos que a taxa (atravs do envelope das
armas do caa branco) seja boa e a separao vertical suficiente para tornar bem
enganadora a soluo de tiro do bandido.
As tesouras rolantes (Rolling Scissors) se parecem com uma postura
defensiva, mas na realidade uma posio bem agressiva, um gesto venha se
tiver coragem que um piloto experimentado poderia reconhecer e avaliar como
um convite para um combate de alta qualidade. Um pouco antes do momento 2
na figura 3 o caa preto espera o caa branco aliviar o G e se prepara para
atirar. Como o caa branco puxa prximo as suas 4-5 horas, o caa preto rola
em direo ao atacante, e sobe um pouco puxando para ele enquanto isso. Como
os dois caminhos se cruzam, perpendicularmente ou quase paralelos,
dependendo de quantos ngulos o defensor renunciar, o defensor estar
pendurando invertido acima do atacante, canopi a canopi.
O caa preto v seu inimigo simbilar por baixo com seu tiro perdido e
calmamente termina seu ataque rolando para baixo na retaguarda do caa para
abat-lo. Tudo acontece em um extenso movimento, sem hesitao e sem parar
para verificar - apenas suba, role acima e abaixo. Entretanto note que quase
impossvel executar a tesoura rolante se voc estiver totalmente sem Energia
voc absolutamente tem que ter velocidade bastante para produzir uma taxa
decente atravs do gunsight inimigo e velocidade bastante para executar a subida
com taxa de reserva.


56

Se o bandido descuidado ou reduz a velocidade o bastante para permitir voc
passar por ele pela sua seis, ex. fora de vista abaixo de sua barriga, uma
questo fcil para matar sua conscincia da situao invertendo fora de sua vista
e indo para a vertical. Seja qual for o curso de ao que voc decida provvel
que traga resultados imediatos dado que voc est manobrando enquanto ele
essencialmente esta voando em linha reta, mesmo se s por algumas fraes de
segundo.

Figura 4. Saindo do crculo e Yo-Yo
Na figura 4 acima os dois caas esto novamente em um crculo horizontal
esttico nariz-para-cauda. O caa preto decide deixar a improdutiva competio
e relaxa momentaneamente a presso para trs no joystick, entrando assim em
uma perseguio atrasada (lag pursuit) (ex. colocando seu vetor de sustentao
atrs do bandido ao invs de diretamente para ele). Neste momento ele comea
construir Energia relativa para o inimigo, embora no processo renuncie a posio e
ngulos: ele est ficando rico de Energia, mas pobre de ngulos.
O bandido, vendo sua crescente vantagem angular, muito provavelmente
continuara puxando para trs tudo que pode e assim soprando sua energia numa
taxa contnua, porque ele v que isto (aparentemente) produz resultados.
O caa preto por outro lado, agora esta livre para usar sua pequena
vantagem de Energia para entrar em um pequeno ioi (Yo-Yo) alto, estragando a
oportunidade de tiro do bandido com um vetor oblquo enganador atravs da
puxada para baixo. O caa branco simplesmente no ter Energia para fechar o
crculo e puxar para cima para uma soluo de armas com a dianteira requerida.
Subseqente ao ioi (Yo-Yo) alto o caa preto abaixa "mergulhando na tigela"
para um ioi (Yo-Yo) baixo enquanto o bandido est agitando atrs dele sem
ajuda sem Energia depois de tentar esboar um ajuste.
Agora o caa preto est convertendo o esttico combate circular em uma
competio vertical. Aps o ioi baixo ele volta novamente para a direo vertical
para outro ioi alto, enquanto isso o bandido apenas se recuperou de um quase
estol e esta sem posio para manter.
57

O bandido est preso em um crculo horizontal considerando que o caa preto
est descrevendo um crculo oblquo e est se transformando o combate em um
completamente vertical. Dentro de pouco tempo ele ser capaz de atacar de cima
o caa branco, ou cort-lo de uma posio alta, e o submet-lo a uma srie de
rajadas O caa preto est guardando Energia enquanto o bandido esta ficando
cada vez mais defensivo e ainda est escoando grande quantidade de Energia.
Agora deve estar bem bvio que contra produtivo, em qualquer combate,
puxar o joystick para trs com tudo o que puder, como um procedimento de rotina.
Use seu crebro ao invs de seus msculos, e confie no inimigo para cometer o
erro de lutar sem reflexo. So incontveis as vezes em que fui atacado por um
inimigo imensamente superior em Energia e terminei a luta sujeitando o
fracassado bandido totalmente sem energia a uma srie de ataques, e isto em um
"engradado" decididamente mais lento.
O estado neutro. Para lutar sem medo voc precisa saber quando voc e
seu inimigo esto neutro relativo um ao outro. O estado neutro um estado de
"oportunidade igual": qualquer um de vocs pode entrar em uma posio na
traseira ou pode sair fora com segurana.
Voc esta em estado neutro quando:
Voc est vindo de frente para o outro.
Voc vai cauda com cauda (como depois do encontro inicial, sem
curvas.
Quando voc est paralelo ao outro, como em fundo da fuselagem a
fundo da fuselagem, canopi a canopi, ponta de asa a ponta de asa.
claro que o estado neutro passageiro. Use-o como uma referncia de quem
est ganhando ngulos e posies no combate.






58

CAPTULO 7: VETOR DE SUSTENTAO, GRAVIDADE (CARGAS DE Gs) E
OUTRAS TERMINOLGIAS DE COMBATE.
Provavelmente voc ouviu a velha mxima de "mantenha seu vetor de
sustentao no inimigo". O que isso realmente significa? Bem, o "vetor de
sustentao" sempre aponta diretamente para cima de seu canopi, de forma que
s significante num combate de curvas onde os oponentes esto tentando
assentar suas as armas um no outro. um termo para descrever posio e tipo de
perseguio (dianteira, pura, atrasada): se voc est num combate padro de
nariz-para-cauda com o inimigo diretamente do outro lado do crculo, ambos tm
seus vetores de sustentao apontados para o outro, desde que voc continue
com o joystick todo para trs.
Se nenhum de vocs esta ganhando ngulos, ambos esto essencialmente em
uma perseguio pura (pure pursuit), e essencialmente neutra (ex. ningum tem a
vantagem). Agora, se voc fizer um meio roll e continuar sua curva em outra
direo, por um momento seu vetor de sustentao apontara diametralmente para
fora - at que voc complete o meio crculo e encontre o oponente frente a frente.
Depois do encontro inicial, seu instinto natural puxar o joystick para trs e virar
sobre a seis do seu oponente, correto? Isso mantm seu vetor de sustentao
no inimigo.
Este "vetor de sustentao" significante j que voc pode ver o quanto de
fato o caa adversrio capaz de puxar em uma determinada situao. Digamos
que voc o encontre frente a frente novamente depois de ter invertido o combate
de nariz-para-cauda para um combate de nariz-para-nariz: se seu "caixote" o
melhor em performance, voc talvez possa voar "para fora" (ex. para cima) o
mximo permissvel por seu vetor de sustentao (ex. mximo permissvel de
ngulo de Ataque, ou fora de seu envelope de vo) e assim causar seu estol ou
pelo menos destruir sua soluo de armas.
De modo semelhante, voc pode relaxar a presso para trs e voar "em
baixo do" vetor de velocidade dele, ex. entrando momentaneamente em uma
perseguio atrasada (lag pursuit), forando o inimigo a empurrar cargas de G
negativas se ele tentar colocar suas armas em voc.
Combater saber tudo sobre o que a "lata" inimiga pode ou no fazer sobre
certas circunstncias, saber como provavelmente o inimigo reagira a uma
determinada investida - e usar esta previsibilidade contra ele. Como saber que o
inimigo quase sempre tentar manter seu vetor de sustentao em voc, mesmo
que isto signifique queimar cada grama de sua energia ou, em caso extremo,
"arar" o cho?

59
Considere isto: voc est vindo frente a frente para um inimigo que aparentemente
tem toda a inteno de combater. Normalmente voc poderia fazer uma curva
adiantada, indo para um pouco de separao lateral ou at mesmo fazendo uma
passagem de tiro de frente com um subseqente zoom vertical. E se voc rolasse
invertido ao invs de comear um Split-S?
As chances so de que o bandido tambm rolar invertido e tentar segui-lo -
a no ser que ao ver ele fazendo o rolamento voc role imediatamente para cima
e faa um zoom, enquanto ele vai diretamente para baixo. Fazer o inesperado
com o objetivo de provocar uma resposta de reflexo freqentemente provoca uma
boa gargalhada.
Vetores de sustentao e de velocidade tambm esto no jogo quando voc
faz uma espiral no bandido, ou sujeita-o a uma chandelle (falaremos mais sobre
isto mais tarde). provvel que ele tentar manter seu vetor de velocidade em
voc a ponto de estolar - porque sua energia foi esvaziada tanto que ele no pode
sustentar a subida, ou mais ainda, porque voc continuou aumentando os
ngulos, ele excedeu seu ngulo de mximo de ataque tentando manter sua
armas em voc.
Cargas de Gravidade (G's).
A gravidade uma das quatro foras fundamentais com as quais voc tem que
combater, as outras trs so: o empuxo, o arrasto e a sustentao. Quando
voc est em cruzeiro, o avio (e o piloto) sujeitado a gravidade normal - 1G.
Quando voc manobrar, a inrcia o far sentir maior ou menor carga de gravidade
dependendo da diferena entre o vetor de velocidade e o vetor de manobra.
Assim, quando voc puxar o joystick para trs, voc aumenta a carga de
gravidade com a quantia de presso para trs. Aumentar o vetor de velocidade
aumenta a inrcia e assim aumenta a carga de gravidade potencial. Se voc
estiver se movendo, no ter que puxar muito para experimentar altos G's.
Puxar G's" uma caracterstica que ocorre com regularidade no combate
areo, e no particularmente auspicioso.
Quando voc puxa cargas de gravidade voc troca Energia por posio, ou
Energia por uma mudana abrupta de direo. Puxar cargas de gravidade
continuamente sangrar sua Energia a ponto de voc se agitar quase
desamparado, no mencionando o risco muito real de entrar em blecaute, com o
que voc devera ser extremamente cauteloso. Puxe menos G's em combate e
voc ter mais controle e reter ainda mais energia. Com certeza, freqentemente
ser necessrio puxar G's: em curvas abruptas breiques (break turns), ao
puxar por dentro de um inimigo curvando com determinao, quando executar
uma manobra radical, etc. O truque puxar esses G's com sabedoria!
60

O momento mais auspicioso para puxar G's (ou ainda, para fazer uma mudana
radical na direo) quando o preo por faz-lo for baixo: ao subir, quando seu
avio est lento; quando voc est no pice de velocidade e o inimigo est abaixo
de seu pice de velocidade; quando o inimigo perdeu viso de voc. Entretanto,
em algumas vezes voc realmente no tem muita escolha.
Quando voc precisar puxar G's para sair da linha de fogo do inimigo ou
evadir de uma coliso, puxe!
Voc tambm devera aprender a observar os sinais que revelam que o
inimigo esta puxando cargas de gravidade (Gs). Identificar sua carga de G, sua a
fora aproximada e sua cronometragem, lhe dir muito sobre seu estado de
Energia, a sua experincia e seu humor. Procure, em especial por vrtices de
ponta de asa e sinais de estol, e comportamento que indique que ele parece ter
perdido a viso de voc, porque eles significam oportunidades.
ngulo de Ataque.
Eu j mencionei AOA (ngulo de ataque) algumas vezes. O AOA (medido para o
avio como um todo ao invs da asa) significa o ngulo entre sua trajetria de vo
atual e a trajetria descrita pelo eixo longitudinal do avio Em outras palavras,
voc pode estar apontando seu "caixote" 30 graus para cima, mas de fato est
indo s a 20 graus para cima. Neste ponto, seu AOA de 10 graus. Sua aeronave
s pode permanecer no ar (criar sustentao) at um certo AOA. Se voc exceder
seu AOA mximo a corrente de ar sobre a asa ser rompida, criando uma perda
imediata de sustentao.
Isto conhecido como estol, e voc pode experimentar isto a qualquer
momento cortando a acelerao enquanto mantm seu nariz para cima. Como a
velocidade e assim a corrente de ar diminuiu, voc devera elevar o nariz cada vez
mais (aumentando o AOA) para permanecer a uma determinada altitude - at o
momento que sinta a queda de asa por perda de sustentao. benfico ter um
"caixote" com bom AOA mximo j que pode sustentar uma mudana instantnea
de inclinao sem sofrer estol, e tem um melhor manejo a baixa velocidade, como
nos dogfights lentos e de baixa altura.
Assim no ha muito para se lembrar. Voe seu avio por inteiro, e no ter que se
preocupar com estol.



61

ngulo de cauda.
ngulo de cauda, ou AOT um termo de combate usado para descrever situaes
de perseguio e de balstica envolvendo duas ou mais aeronaves (tambm
conhecido como ngulos. O AOT nunca esttico muda de modo fracionrio
ao longo do combate. Se voc esta estacionrio diretamente atrs de um bandido,
seu ngulo de cauda zero).

Figura 5. ngulo de cauda (AOT).

A maioria dos pilotos manobra para se colocarem a zero (0) AOT - eles vo atrs
do inimigo e igualam a velocidade aerodinmica para ganhar uma confortvel
probabilidade de tiro. Isto natural e conveniente, pois mais fcil seguir algum
do que antecipar aonde ele vai em seguida.
Uma vez que s raramente o alvo coopera voando em linha reta e nivelada, a
menos que ele esteja cochilando, a maioria dos combates tendem a se degenerar
em competies de curvas de modo algum amveis. Tomar nota dos ngulos
ganhos e perdidos ser de alguma importncia se a pessoa quiser saber se uma
manobra em particular ter xito ou no. Um alto AOT significa que o caa
atacante deve puxar cada vez mais dianteira em situaes de armas e que a
oportunidade de tiro se torna correspondentemente menor.

62

Crner de velocidade.
Crner de velocidade a velocidade na qual sua aeronave tem sua melhor
performance de curva. Voc pode consultar quadros de desempenho, ou
conseguir um bom manejo de seu Crner de velocidade atravs de uma srie de
testes. Voc notar que seu avio no vira muito bem a velocidades muito altas ou
muito baixas, mas executar curvo muito bem em velocidades entre estes
extremos - normalmente ao redor de 280-350 km/h para aeronave da WWII.
Esta a velocidade onde voc consegue a mxima taxa de giro (em ngulos
por segundo) e melhor raio de giro (em metros) com a mxima carga de
Gravidade permissvel: se voc estiver acima do Crner de Velocidade sua taxa e
raio de giro sofrero, provavelmente voc entrara em blecaute devido a G's
excessivos e/ou sofrera um estol de velocidade; se voc estiver abaixo de seu
Crner de Velocidade, sua taxa de giro ser baixa, mas seu raio de giro poder
ser menor.

importante considerar a Velocidade de Crner quando voc ataca algum,
ou est sendo atacado por um bandido com uma tonelada de impacto. Se voc se
acha com excesso de velocidade, o melhor curso de ao na maioria dos casos,
perder um pouco dela indo para a vertical. Assim, se voc esta sendo perseguido
e precisa manobrar radicalmente, primeiro perca um pouco de velocidade indo
para a vertical e elevando o combate em lugar de correr o risco de ser penalizado
com blecautes por G's excessivo devido a sua (alta) velocidade atual.
Aproximao.
O diferencial de velocidade entre duas aeronaves chamada de aproximao. Se
voc estiver ganhando de um inimigo, voc tem uma aproximao positiva. Se o
inimigo estiver se afastando, voc no tem - sua aproximao negativa.
importante considerar a taxa de aproximao, principalmente para situaes de
tiro, pois voc querer se aproximar rapidamente do inimigo e ainda ter uma
oportunidade decente de tiro uma vez que chegue l. Em outras palavras, se sua
aproximao for muito alta, sua janela de tiro pode ser muito pequena para
distribuir um volume de fogo mortal.
Assim, se voc estiver em tal uma situao, voc tem que administrar sua
taxa de aproximao (ou alcanar) perdendo um pouco do excesso de velocidade:
reduzindo a acelerao, balanando a cauda ou por meio de um deslocamento
vertical.
O ltimo curso de ao citado geralmente recomendado, embora quando a
surpresa est a seu favor isto pode ser direcionado para o inimigo.
63

Por que a administrao da aproximao importante? Bem, coisas sero muito
mais fceis se voc puder permanecer atrs do inimigo - e atrs do inimigo
qualquer coisa atrs, ao lado, acima ou abaixo de sua linha de asa por menos que
um raio de curva (se a distncia for maior, ele pode virar de frente para voc e
voc j no estar atrs dele, correto?). Se voc tem um acumulo de Energia alto
voc corre o risco de ultrapassar o bandido antes de ter tempo de causar um dano
crtico, de modo que voc tem que reduzir a velocidade de alguma maneira. Sem
dvida mais fcil eliminar seu excesso de velocidade na vertical, subindo
rapidamente e atrs do bandido enquanto rola para mant-lo no visual, e ento se
abater sobre ele a um passo mais calculado e controlado.
Voc vai querer despachar o bandido o mais rapidamente, seguramente e
efetivamente quanto possvel, com um mnimo de risco e gasto de preciosa
munio, porque, quanto mais tempo voc perder mais chance voc da para ele o
veja, o combata e para obter ajuda de seus amigos. Uma rpida aproximao
furtiva, para a retaguarda do inimigo requer um significativo excesso de energia
para ser usado num ataque relmpago. Por definio isto significa que sua
oportunidade para atirar ser bem curta, normalmente no mais do que 2-3
segundos. Por outro modo, voc vai querer maximizar sua oportunidade de atirar
de forma que voc tenha tempo para estabilizar sua plataforma, tempo de apontar
suas armas corretamente e tempo para descarregar um volume de fogo letal.
Portanto voc vai querer se aproximar de ambos os modos, rapidamente e
lentamente! Na realidade isto no enganador: veja o captulo 17.2 - "O Bote."










64

CAPTULO 8: MANOBRAS BSICAS DE VO (BFM).
Pode parecer um pouco redundante "passar pela ao" e descrever detalhes do
vo bsico, mas voc ficaria surpreso em ver como poucos pilotos online sabem
pousar corretamente ou como executar uma simples derrapagem. Se voc nunca
se arriscou nos cus hostis, esta seo altamente recomendada.
Taxiar.

As vezes, voc precisar entrar em formao na pista antes da decolagem. Isto
um procedimento bastante simples que assegura que todos os pilotos esto
posicionados para a mesma direo de decolagem e esto corretamente
emparelhados com seus alas (wingmans).
Para taxiar, ligue seu motor e empurre o acelerador para frente apenas o
suficiente para comear a rolar. Voc no precisar mais do que talvez 5-10% de
potncia do motor para comear a rolar. Para taxiar diretamente para frente, trave
sua roda de cauda (se a aeronave tiver esta opo). Para virar para a esquerda ou
direita, freie a roda correspondente com sua roda de cauda destravada (*).
Certifique-se de manter sua velocidade baixa o suficiente para controlar sua cauda
- se voc aplicar muita potncia sua cauda se elevara e provavelmente voc ira
radicalmente para um lado, num "cavalo de pau". Use os freios com suavidades,
ou se ver cavando buracos com a hlice, ou at mesmo capotando.

* NT - O simulador IL-2 Sturmovik tem seu sistema de freios baseado no avio (real) homnimo,
no possibilitando a frenagem independente de cada roda pelos freios nos pedais (caso tenha um
Rudder Pedal com freios independentes), j que o freio neste avio acionado por uma alavanca
no manche a exemplo do Spitfire, Hurricane, Tempest - ento para frear uma roda independente
da outra voc deve acionar o freio e ao mesmo tempo empurrar o pedal de leme na direo da
roda que deseja frear.
Decolagem.

Quando voc estiver preparado para decolar, aumente as RPMs do motor para
mximo, trime sua aeronave para cauda baixa e acelere, suavemente no princpio,
enquanto empurra seu joystick suavemente para frente para erguer o estabilizador
horizontal. Isto importante, porque se voc no fizer seu ngulo de Ataque
(AOA) ser muito alto - as asas no criaro sustentao e voc escorregar pelo
cho numa condio de estol. Uma vez que o nariz desa e as asas estiverem
niveladas com o solo voc devera acelerar rapidamente.
Neutralize o torque do motor com um toque no leme e possivelmente um
pouco de aileron, mantenha a corrida o mais reta que puder e deixe sua mquina
atingir a velocidade de decolagem - normalmente algo ao redor 100-150 km/h.
65

Uma vez alcanada esta velocidade, deixe-a aumentar um pouco mais e puxe
suavemente o joystick para voc. No um tranco para trs! Uma suave puxada
tudo o que precisa para se elevar no ar. Uma no ar recolha o trem de pouso e
deixe a velocidade aumentar um pouco mais antes de puxar mais o joystick para
trs. Quando estiver fazendo mais de 150-180 km/h voc pode, com segurana,
aumentar seu ngulo de Ataque (AOA) para aumentar sua razo de subida.

Pouso.

Poucos pilotos de SIMULADORES sabem pousar corretamente. De fato, uma das
coisas mais engraadas que voc pode fazer online de fato permanecer na pista
e observar decolagens e aterrissagens. uma piada. Voc ver pilotos pulando
como coelhos e serpenteando para direita e esquerda - no deixe que acontea
com voc. A maneira correta de pousar descer para uma altitude controlvel, em
geral a aproximadamente 500-1000 ps (~150/300metros), com a direo da pista
em que planeja pousar diretamente de seu lado. Voe nesta mesma atitude para
alm da extenso pista enquanto perde velocidade e altitude. Ao passar o final do
aerdromo, continue durante mais algum tempo e ento em faa uma curva
coordenada para a esquerda para pegar sua rampa final. Como voc est a ponto
de cruzar a rampa final, faa uma curva neste ponto e alinhe com a pista.


Figura 6: Procedimento de aproximao para o pouso
Ento voc j devera ter abaixado os flapes, trem de pouso e trimado sua
aeronave para cauda para baixo (pesada). Agora, o objetivo manter o nariz
ligeiramente acima do horizonte (apenas um pouco, de forma que voc ainda
possa ver a pista) e usar apenas o acelerador para ajustar a taxa de descida.

66

Numa aterrissagem perfeita, voc no devera ter que ajustar em nada sua
inclinao (nariz para cima/para baixo), e devera estar usando no mais que 10-
20% de acelerao na aproximao.
Se voc notar que a descida esta muito rpida - que voc provavelmente
tocar antes do comeo da pista - aumente a acelerao para traz-lo de volta
para o planeio apropriado. Se voc est a ponto de ultrapassar a pista, reduza a
acelerao para o mnimo. Se voc est chegando "curto e quente" (muito baixo e
muito rpido), corte a acelerao e use a velocidade extra em uma subida curta
para a rota de planeio adequada. Se na voc estiver realmente ultrapassando a
pista, por exemplo: indo para longe muito rpido e muito alto reduza a acelerao
para o mnimo, ou interrompa a tentativa de aterrissagem e prepare-se para tentar
novamente.

Figura 7: Pousando. Administre sua taxa de descida com o acelerador para se manter no correto
planeio.
Quando voc se aproxima da pista um pouco acima da velocidade de estol
(aproximadamente 90-110 km/h dependendo da aeronave) com o nariz
ligeiramente para cima, voc percebera como um aumento ou diminuio da
acelerao afeta seu planeio. Logo antes do toque, na verdade alguns ps acima
da pista corte totalmente a acelerao e levante o nariz um pouco mais - isto
conhecido como "arredondar" a aeronave - e deixe a aeronave assentar no cho.
Quando mais lento voc voar, menos saltar sobre a pista e mais cedo vira a
parar.
Deixe a aeronave rolar e bombeie os freios suavemente para diminuir sua
velocidade. Repita isto algumas vezes at que voc sempre possa fazer uma
aterrissagem perfeita, e aprenda a perceber qual a altitude e velocidade inicial.
Quando dominar a tcnica, habitue-se a conferir seu indicador de VSI (indicador
de velocidade vertical) durante o pouso.
67

Uma taxa de descida de 1-2000 ps por minuto indica um planeio suave ao passo
que 3-4000 ps por minuto uma taxa claramente excessiva que provavelmente
provocara danos permanentes na aeronave.
Curva coordenada.
Uma curva coordenada, ao contrrio de uma no coordenada, utiliza um pouco de
leme. A maioria das simulaes de vo deixam voc virar sem o uso do leme
enquanto um piloto real nunca consideraria uma tal abominao devido a fora da
gravidade e arrasto parasita. Virar simples: d um pouco de leme na direo de
curva ao mesmo tempo em que voc inclina (com o aileron) suavemente a
aeronave na direo da curva, e faa um pouco de presso sobre o elevador para
evitar perder altitude na manobra. Uma vez na curva, neutralize leme e aileron, e
mantenha a presso para trs no manche para sustentar a curva. Pratique curvas
na direo dos pontos cardeais - Norte, Oeste, Sudoeste e assim por diante, para
ter uma noo das foras e cronometragens envolvidas.
Derrapagem ou deslizamento lateral.
A derrapagem (glissagem) um modo conveniente de perder altitude sem mudar
a direo, e tambm pode ser parte de uma manobra de combate. Os ingredientes
de uma derrapagem ou deslizamento lateral so manter o nariz alto, dar deflexo
total do leme e se opor ao rolamento com um pouco de aileron na direo oposta.
Isto aumentar significativamente o arrasto e far voc perder rapidamente
altitude e velocidade aerodinmica - imagine fazer isso com um bandido em sua
cauda: so altas as chances de que o bandido o ultrapasse (overshoot) e d a
voc a chance para um tiro oportuno. Note, no entanto que a derrapagem rouba
Energia significativa e realmente no aconselhvel a no ser como uma
manobra de ultima instncia, e de preferncia quando voc tem alguma altitude
para colocar em jogo.
Pratique fazer derrapagens agressivas inclinando 45 graus para um lado e
dando deflexo total do leme na direo oposta, nariz para cima - voc cair como
uma pedra. Outro modo de sangrar velocidade e altitude o "rabo de peixe":
bombeando alternadamente leme todo para a esquerda e para a direita com o
nariz para cima. O aumento de arrasto diminuir significativamente sua velocidade
aerodinmica. Isto ser til quando voc estiver chegando "quente" no pouso ou
quando voc corre o risco de exceder (Ex.: ultrapassar) um inimigo da seis para as
doze horas.


68

Estol e recuperao do parafuso.
Sair de um estol fcil. Considerando que um estol no nada mais do que perda
de sustentao devido a um excessivo AOA e/ou um insuficiente fator de
velocidade aerodinmica, tudo que voc precisa fazer neutralizar seus controles
e recuperar o ngulo normal de ataque e velocidade aerodinmica. Se voc
agrava o estol devido a uma contnua presso para trs no manche pode
acontecer de voc entrar num parafuso, embora isso geralmente requeira tambm
o uso do leme. Assim, se voc estolar, alivie o manche e deixe o nariz abaixar
para conseguir novamente velocidade aerodinmica e ento retome o vo normal.
O comeo de um estol tambm bastante notvel: voc se encontrara
"agarrado" como se a aeronave estivesse voando atravs de melado, e a
aeronave guinar de forma perceptvel em direo da asa que estola (uma asa
sempre estola antes da outra) antes da asa de fato cair devido a perda de
sustentao. Agora, se voc j est no deck (ao nvel do solo) ter que ter muito
cuidado com sua recuperao, pois quase impossvel recuperar sem uma certa
perda de altitude. NT Neste caso hit the silk!
Se acontecer de voc entrar num parafuso, o procedimento apropriado
neutralizar os controles e reduzir a acelerao, ento d leme na direo oposta a
direo do parafuso.
Exemplo: se voc est girando para a esquerda, alivie o manche e d todo o leme
para a direita. Assim que voc recuperar do parafuso, neutralize os controles
novamente, acelere e deixe a velocidade aerodinmica aumentar antes de tentar
retomar o vo normal, para que voc no entre um parafuso na outra direo.
sempre melhor tentar sair do parafuso assim que comear - quanto mais tempo
voc esperar mais alto ser o AOA e mais difcil a recuperao. Pratique entrando
em parafusos a vrias altitudes. fcil entrar em parafuso excedendo o AOA com
deflexo total do leme, de preferncia a baixas velocidades aerodinmicas.






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Rolamento de aileron.

Figura 8: Rolamento de aileron.
Em vo nivelado, role a aeronave rapidamente por 360 graus, mantendo o joystick
completamente para um lado. Ao completar o rolamento, mova o joystick
rapidamente na direo oposta para recuperar o vo nivelado. Voc devera sair do
rolamento na mesma altitude e na mesma direo em que comeou a manobra.
Voc tambm pode ter ouvido falar do snap roll (rolamento instantneo)", ou
experimentado um involuntariamente.
O snap roll na realidade uma manobra de estol na qual uma asa perde
sustentao momentaneamente, acentuando a taxa de rolamento. bem fcil de
executar, mas fique avisado que queima um pouco de Energia e pode levar a
perda da conscincia situacional (SA): mova o joystick completamente para o lado
e ento puxe para trs de uma vez. Isto estolar "repentinamente" a asa mais
baixa, aumentando sua taxa de rolamento. Uma vez que tenha estolado,
neutralize os controles para recuperar sustentao e controle do vo. Voc pode
sustentar o snap roll a um custo significante de Energia, ou fazer o snap roll e
ento continuar com um rolamento normal de aileron.








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Rolamento de barril (tonneau).


Figura 9: Rolamento de barril (tonneau)
Imagine voc rolando em volta de um grande barril. Puxe suavemente o joystick
para trs enquanto rola, mas no o bastante para exceder seu ngulo de Ataque
Mximo (o ponto onde as asas param de produzir sustentao) ou o suficiente
para causar um blecaute. Isto uma manobra enganadora j que voc precisa
equilibrar o uso do aileron e do elevador para manter a direo. Voc devera sair
do rolamento na mesma altitude e na mesma direo em que comeou.
O rolamento de barril (tonneau) um grande manobra de transio de defesa para
ataque contra um bandido se aproximando do raio de tiro por trs de voc o
tonneau reduz sua velocidade para frente, contudo sem levar a um dispndio de
Energia incapacitador. Se o inimigo estiver concentrado no seu ataque, voc faz
um "saca-rolhas" em volta da trajetria de vo dele, provocando um overshoot
(ultrapassar a posio ideal de tiro) que voc aproveita para deslizar para a seis
dele. O tonneau no restrito a um nico rolamento de 360 graus, mas pode ser
sustentado por tantas revolues quanto voc desejar (ou sua Energia permitir).
Note tambm que o tonneau til num combate frente a frente (Head on) onde
empregado como a primeira parte de uma manobra de curva adiantada (Leading
turn).






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Looping.

Fig.10: Looping
O Looping uma simples manobra acrobtica no plano vertical. Puxe o joystick e
gentilmente mantenha a presso para trs. Observe o horizonte com a viso para
cima (zenital), e ajuste qualquer desvio de rota com um toque no leme. Saia do
Looping no mesmo nvel e direo que entrou.
O Looping no uma manobra de combate.
Consideraes sobre o uso leme.
O uso apropriado do leme algo que demanda muito treino para dominar,
principalmente devido a falta de sensibilidade do comando aplicado no vo de
computador. Uso de leme no vital - porque o modelo de fsica no sofisticado
o bastante (no a rajadas de vento, no a o efeito da esteira da hlice) e porque o
avio pode ser voado suficientemente bem sem eles. Isso quer dizer que quando
voc pega o jeito do uso do leme, voc nunca mais querer voar sem eles, e
voltar imediatamente para a base se eles forem danificados por tiros.
O joystick controla a inclinao e o rolamento. O leme controla o terceiro eixo:
a guinada (derrapagem), ou giro esquerda-direita no sentido longitudinal do vo.
Sua funo bem semelhante a virar o volante de um carro, entretanto com a
diferena que a superfcie no slida.


72

Em outras palavras, o avio exibir uma tendncia de rolamento na direo da
guinada, e voc sofrera a penalidade de aumento do arrasto durante o uso do
leme.
Ambos podem ser um benefcio ou uma desvantagem dependendo das
circunstncias. Quando voc est dando muito leme queima muita Energia em
troca de uma taxa de curva um pouco melhor. Por outro lado, a guinada o colocara
fora do equilbrio relativo das manobras do avio inimigo a menos que voc
contrarie a tendncia resultante de "excesso de rolamento" dando um pouco de
aileron na direo oposta. Por exemplo, em uma curva para a esquerda com
inclinao de 45 graus a partir da velocidade mxima, voc pode querer buscar
uma posio para perseguio adiantada (Leading turn) sobre o bandido atravs
de sua curva. Uma vez que uma curva sustentada baseada s no elevador no
produzira tal posio sem a acentuada penalidade na carga de Gs, voc pisa
suavemente no leme esquerdo para guinar para o inimigo.
Agora voc notar que o avio quer mergulhar no curva, tornando
efetivamente sua vida mais miservel em lugar de melhorar sua posio. Para
evitar esta tendncia de "rolamento excessivo" voc tem que mover o joystick um
pouco para a direita (dando um pouco de aileron para a direita). O efeito disto
que sua vantagem angular aumenta ao custo de perder algumas gramas de
Energia. Como sem dvida voc entender, este uso do leme no pode ser
mantido indefinidamente - pelo contrrio, deve ser aplicado rapidamente e com
habilidade somente quando for mais promissor faz-lo.
O leme tambm muito til para derrapagem, balanar a cauda como um
peixe, voar "de faca" sem perder altitude (por exemplo, asa esquerda para baixo,
leme todo para a direita) - neste caso o leme funciona como elevador - e para
corrigir (ou guiar) seus tiros. Certas manobras de combate so dependentes do
leme, como, por exemplo, o Hammerhead e o Sliceback, e considere que outras
se beneficiam muito de um toque no leme no momento certo.
Sempre que voc tem um bandido na sua seis, no alcance de tiro, o uso de
leme mais auspicioso. Uma vez que o inimigo est concentrando em seguir cada
manobra sua, voc pode engan-lo momentaneamente forando-o a corrigir para
uma direo falsa. Uma pequena derrapagem, guinando a aeronave para um lado,
levar o inimigo a desviar naquela direo enquanto voc vai, na realidade, na
direo oposta.



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Figura 11: Derrapagem

Na foto acima o caa que se defende est derrapando aplicando todo o leme para
um lado enquanto compensa a tendncia de rolamento com o aileron na direo
oposta. Isto d a impresso que ele vai para a direita ou esquerda (setas finas)
enquanto na realidade deu deslocamento geral bem constante (setas grossas).
Adiantar-se contra este alvo extremamente difcil, pois desafia tudo que voc
aprendeu sobre tiro de deflexo - olhe a foto acima e considere que o atirador tem
que apontar para frente das setas vermelhas, e no ao longo da rota de vo que
v (seta azul).
O caa na perseguio induzido a compensar isto sem o uso do leme,
sendo forado a usar o aileron e elevador para seguir as manobras que v. Uma
vez que o uso do leme aumenta o arrasto, o caa na defensiva reduz bastante sua
velocidade, e como o caa atacante mantm grande parte da sua velocidade,
eventualmente levado a um "overshoot" (ultrapassagem).
Note, porm que este truque s funciona por um tempo limitado e expe o
caa na defensiva ao devastador fogo de um inimigo que posa avaliar com
preciso sua manobra.
O melhor modo de aprender a usar o leme por tentativa e erro. Se voc tem
um pedal de leme, use-o! No tenha medo de experimentar - na pior das
hipteses tudo que voc ter que fazer dar um "refly".
Pratique usando o leme em combates de curvas: use leme para fora da curva
para derrapar para cima, leme para dentro da curva para cortar por dentro do seu
raio. Normalmente o uso adequado do leme consegue os poucos ngulos
necessrios para assentar suas armas sobre um alvo previsvel. Especialmente
num combate frente a frente, voc percebera que pode voar na direo do
bandido (por exemplo, fora de seu envelope de performance) e derrapar usando o
leme para atingi-lo nas prximas passagens de frente. Do mesmo modo, quando
um bandido vira bruscamente e voc esta atrs dele ou prximo do seu Crner de
Velocidade, voc pode guinar seu tiro para dentro - ou derrapar para fora e para
cima se preparando para mergulhar e cortar sua curva por dentro. Com isso voc
conseguira acertar tiros aparentemente "impossveis" contra um inimigo que no
percebe a utilidade do uso do leme.
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CAPTULO 9: MODOS DE PERSEGUIO
Sempre que voc est manobrando contra um inimigo ou est formando com uma
aeronave amiga, voc ter que empregar um dos trs modos possveis de
perseguio: adiantada, direta ou perseguio atrasada. Estes modos de
perseguio significam sua direo (ou particularmente, seu vetor de velocidade)
em relao ao alvo. Eles tambm administram o ngulo de desvio de sua cauda
em relao ao alvo, e sua taxa de aproximao. Saber quando empregar o tipo
certo de perseguio, e perceber qual tipo de perseguio os inimigos empregam
contra voc, um aspecto fundamental do combate areo. Ns usaremos estes
termos novamente e novamente ao discutir vrias manobras, ento se familiarize
com eles.
Perseguio direta (Pure pursuit).

Figura 12: Perseguio direta. Para as ocasies em que quiser ir direto para o ataque.
Sempre que seu vetor de velocidade (que em vo normal significa para onde
aponta o pipper [ponto, cruz] de sua mira) estiver apontado em linha reta para o
inimigo, voc estar em uma perseguio direta. Se sua taxa de aproximao no
for excessiva, eventualmente voc terminara se chegando diretamente atrs do
inimigo. Entretanto, se o alvo estiver girando, o ngulo de cauda estar
aumentando a cada momento, criando assim uma situao de elevando ngulo de
tiro (deflexo).
Considerando que o alvo sempre estar se movendo com alguma velocidade,
o vetor da perseguio direta no ser - como se pode pensar, uma linha reta,
mas uma ligeira curva. Embora seja a modalidade de perseguio mais fcil e
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natural, a perseguio direta introduz um tiro ligeiramente mais desafiador (uma
vez que voc estar puxando G's, mesmo que poucos) e tambm consome mais
tempo do que uma curva de perseguio adiantada (Lead pursuit), e tambm
mais previsvel.
Perseguio adiantada (Lead pursuit).

Figura 13: Perseguio adiantada. Mais rpida que a perseguio direta, e mais letal.
Sempre que seu vetor de velocidade esta apontando para frente do inimigo, na
rota de vo prevista, voc estar empregando a perseguio adiantada (Lead
pursuit). Veja isto como um modo de cortar a rota o inimigo, tanto no plano de
manobra horizontal ou vertical. Incidentemente, isto tambm aumenta o desvio do
ngulo de cauda com a diminuio do alcance. O emprego da perseguio
adiantada o nico modo um caa mais lento pegar um alvo mais rpido. Se
estiver planejando usar suas armas, voc ou pode manter a perseguio
adiantada, ou pode tentar um tiro de sorte com alto ngulo de deflexo, ou alternar
para perseguio pura (Pure pursuit) ou at mesmo para a perseguio atrasada
(Lag pursuit) ao chegar no alcance de tiro, convertendo sua posio de alto ngulo
de desvio de cauda para baixo angulo de desvio.




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Perseguio atrasada (Lag pursuit)


Figura 14: Perseguio atrasada. A perseguio atrasada permite voc se posicionar atrs do
inimigo. No instante " 1" , o atacante resiste a tentao de apontar diretamente para o inimigo
devido a sua elevada velocidade de aproximao, se permitindo seguir em frente. No instante " 2"
est virando para a trajetria do inimigo, ainda na perseguio atrasada, e trocando suavemente
parte de sua velocidade por altitude. No instante " 3" o atacante pica para o inimigo, passando para
a perseguio pura e na realidade passando um pouco para a caracterstica perseguio
adiantada.
Sempre que seu vetor de velocidade esta apontando atrs do inimigo (tanto no
plano vertical como no horizontal), voc estar numa perseguio atrasada (lag
pursuit). Isto uma confortvel maneira de diminuir o angulo de cauda para uma
melhor probabilidade de tiro, e uma maneira fcil de permanecer atrs do
inimigo. Pode at mesmo fazer com que ele perca completamente a viso de
voc. Use a perseguio atrasada quando sua velocidade de aproximao for
excessiva, ou quando voc quer manter sua ENERGIA numa situao onde o
inimigo esteja drenando a dele manobrando bruscamente. Em um combate de
curvas, onde voc no pode se adiantar ao inimigo sem estolar ou entrar em
blecaute (apagar), o uso da perseguio atrasada (Lag pursuit) mais
auspicioso.
Supondo que esteja na cauda do bandido e curvando o mximo que pode
sem conseguir uma posio de tiro, alivie sua curva se mantendo na seis dele,
ou dentro de sua atitude vertical, e deslize para cima de sua traseira para fazer um
Yo-Yo.

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A partir deste momento voc estar com vantagem de ENERGIA, mas perdendo
ngulos. fcil converter esta ENERGIA em ngulos novamente ou numa
oportunidade de tiro, uma vez que no topo de uma manobra vertical voc conta
com a ajuda da gravidade, ou seja, no topo de seu pequeno Yo-Yo para cima.
Usando a perseguio atrasada voc pode deslocar sua curva relativa ao inimigo
se mantendo atrs dele e no controle da situao. Aqui o bnus que isto vai
contra o piloto na defensiva impedindo que ele faa qualquer coisa que no seja
tentar manter seu vetor apontado para voc - o que na maioria dos casos significa
que estar virando mais forte que pode, e deste modo queimando sua ENERGIA
enquanto voc conserva a sua e at mesmo vai acumulando uma vantagem
significativa de ENERGIA.

Figura 14b: Deslocamento em crculo.







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CAPTULO 10: CONSCINCIA SITUACIONAL (SITUATIONAL AWARENESS or
SA).
"Estava a 3.000 metros e a 400 IAS, ento minha ENERGIA era boa. Fiz uma
checagem rpida da minha seis e no vi nenhuma ameaa imediata. Continuei
efetuando uma "chandelle" para mudar o rumo para o sul. Achei que me fez falta
ver aquele 109 antes de saber como me livrar dele.
Jeff Gorian Gonzales, 56th FG(v)
Conscincia Situacional (da Situao), ou SA, um termo genrico que serve para
descrever a capacidade de adquirir e processar, em tempo real, uma grande
quantidade de informao diversa, num ambiente em mudana constante, e a
capacidade da traduzir isto numa ao orientada em manter a integridade (prpria,
dos que esto em sua responsabilidade, da sua misso). Em resumo, significa
"saber o que esta acontecendo, e se adaptar a isto com sucesso". A SA a
garantia de sucesso ou fracasso de um combatente - no o veculo, no a
quantidade, no a situao em si mesma. Com certeza j ter ouvido " o que
voc no v que te mata" e em parte isso mesmo. Se no v a ameaa, se no
tem conscincia dela, no pode manobrar de forma eficiente contra ela. Perdido o
contato visual, perdido esta o combate!
Saber o que esta se passando um processo complexo, muito difcil, em
constante evoluo por que deve identificar e seguir tudo o que acontece ao seu
redor com o objetivo de tomar a deciso ttica correta em qualquer momento
preciso, o tempo todo. Deve fazer isto sem interrupo, e as informaes mudam
constantemente. Uma boa SA comea em - porem no se limita a isto - olhar ao
seu redor, e para isto faz falta desenvolver uma rotina. A explorao deve ser
contnua e envolver todas as partes do cu. Faa-a em sentido horrio ou anti-
horrio, da forma que for mais cmoda, e observe - no olhe de forma mecnica.
Para checar sua seis, faa um quarto de "toneaux" e balance enquanto faz uma
checagem acima e abaixo de sua zona traseira bem como das laterais. Quando
tiver verificado todo o espao, comesse de novo, e siga fazendo isto at que
pouse e desligue o motor. Tenha em mente que "continuamente" significa
exatamente isto: dever estar checando cada pedao do cu a cada 3-4
segundos. Porque? Porque no leva mais que uns poucos segundos para que
algum grude na sua seis. Esta a razo!



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Figura 12: O cone de sua rea cega - role e incline para observ-lo a cada 4-5 segundos.

Uma grande quantidade de pilotos v muito pouco, e entende menos ainda, do
que acontece em sua volta. Esta falha em reconhecer e reagir frente a ameaas
a razo porque morrem, no a sua habilidade ou falta de habilidade para
manobrar. Explorar e ver a primeira parte da SA, sendo o restante a avaliao
das ameaas baseadas em posies, energia e vetores, questo de priorizar e
armazenar pedaos de informao em seu banco de memria que sero utilizados
mais tarde e, em grande parte, antecipao e suposies bem fundamentadas.
Esta outra parte o que se poderia chamar de "conscincia ampla do cu" e
relativa ao que, razoavelmente se pode esperar nesta parte do mundo. Isto est
ligado com o " quadro geral da energia" que se discutiu anteriormente - qual o
nvel geral de energia dos contatos ao redor; a que altitude provvel que
encontre o inimigo; qual a misso dele, sua configurao e rumo geral; se o
inimigo esta alerta ou dormindo em uma preguiosa subida para a altitude de
cruzeiro; se provvel que haja massivos furballs na rea; se vai encontrar
bombardeiros e escoltas em sua altitude; se esta principalmente uma zona de
cruzeiro; qual a probabilidade de encontrar amigos na rea, etc.
Todos estes fatores, em conjuno com seu perfil de vo - esta ao nvel do
solo ou em altitude superior? Esta navegando com baixa RPM ou com sua melhor
performance? Seu avio atrai a ateno ou no? - ter influncia em seu
procedimento de explorao e boa disposio para o combate. Contudo de uma
de coisa pode estar certo, que SEMPRE haver algum mais disposto e com
mais altitude do que voc. J amais poder baixar sua guarda. Nunca.



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Figura 13: voc? Muitos pilotos falham em observar adequadamente. Saiba que no leva mais
que alguns segundos para que qualquer setor do cu se torne "vermelho".
A terceira parte da SA a psicologia e antecipao. Suponhamos que voc ataca
um inimigo, erra o tiro e ento usa sua ENERGIA superior para desengajar. Por
uns instantes ver o sujeito vindo atrs de voc at que eventualmente desiste da
perseguio e desaparece na nvoa. Razoavelmente o que voc pode esperar
dele?

Voc o provocou tanto que ele vai atrs de voc ou mais provvel que ele
continue sua misso sem maiores distraes? Ser que ele vai subir acima do
alcance visual e aguardar na rea de mergulho, esperando voc voltar? Ele uma
pessoa determinada e teimosa ou algum que desiste facilmente? Voc fez ele
pensar que voc ia voltar, ou que voc ia embora de vez? Existem outros bogeys
na rea que poderiam atrair a ateno dele? S voc pode responder, e voc s
pode fazer isso olhando seus movimentos, tirando concluses a partir do
comportamento que observou. A situao sempre fluda, muda constantemente.

Acrescente algumas variveis e ela se modifica inteiramente. E se voc tiver
um wingman, ou um aliado de determinada habilidade, para atrair a ateno do
inimigo? At que ponto pode ir e retornar com segurana? Ser que voc deveria
atrair o inimigo para seu aliado, ou vice-versa? Ser que seu aliado vai revelar sua
posio e depois ficar parado? E se voc estiver perto do cho, o fogo antiareo
pode ser um fator importante para um de vocs? possvel usar o terreno para
esconder uma reverso ou retirada?

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O bogey que voc viu antes aliado ou inimigo, e qual a sua SA e suas
intenes? Seu curso atual o leva a uma rea infestada de bandidos com alta
energia, ou o afasta dessa rea? Questes como essas devem estar sempre em
sua mente, sem descanso.
Jogar este jogo uma loteria, voc pensa ter aprendido com seus erros, mas de
vez em quando acontece. Apenas um lembrete para que no se entusiasme
muito. Voc se esquece do cu acima de voc ou do que aconteceu depois que
chegou. Voc tem um ala e, no entanto no sabe onde ele esta. Voc no checa.
Voc no se importa se esta noite ambos jogam como lder de elemento. Um
inimigo abatido, voc sobre a pista e tenta distinguir amigo de inimigo. No
ramos trs? Ento quem o quarto elemento? Os outros no tem contato visual
at ser tarde demais. Um 109. Bom, na mesma altitude e perto da pista. Inicia uma
curva adiantada na sua seis na direo Sul.
Ele conhece este jogo e abaixa sua trajetria de vo. Opes? No tem chance
de peg-lo, mas talvez os outros consigam. Desengajar? No, espere um pouco e
veja se outro companheiro o alcana. Sem alegrias. Consciente de dois outros
inimigos abaixo voc e com um amigo seu acima voc vai atrs do 109 numa
chandelle. Ele mergulha e foge com facilidade. Amigos colidem com os dois
abaixo que rapidamente entram na ao. Continua no primeiro 109 que agora o
esta arrastando para os dois atrs de voc. Muito bem. Agora entra na defensiva e
hora para desengajar para o Oeste. Mergulhando para ganhar velocidade e
fazendo tesouras espirais voc despista um, mas os outros continuam colados em
voc. A espiral defensiva falhou e com voc se sentindo muito estpido eles o
ensacam em outra seo de tesouras a baixa altura. O que deu errado?
Hammered, 56th FG(v).
Numa situao de combate a quantidade de informaes excessiva e as vezes
conflitante. A reao natural para isso s lidar com o mais bvio ou mais crtico e
ignorar o resto. O problema que as coisas que voc ignora so bem capazes de
virem atrs de voc e morder no seu traseiro. Literalmente. Quanto menor a SA do
combatente, mais fcil ser derrot-lo. Alguns sujeitos no tem nenhuma SA -
estes so os mais fceis de abater. Outros talvez tenham uma razovel SA no
inicio, mas se distraem com pequenas ameaas ou sofrem de viso de tnel.
Estes sujeitos tambm so fceis de abater, e ficam parados olhando para o cu.
E ainda, at mesmo a mais desenvolvida SA pode ser sobrecarregada e saber
como produzir esta situao fundamental para prevalecer contra um "S".


82


Figura 14:Viso de tnel. Voc no pode lutar com o que no v.
Quando voc se concentra num nico inimigo, como numa prolongada
perseguio ou quando olha atravs da mira (gunsight), sua Conscincia
Situacional esta a zero. Mantenha sua rotina de esquadrinhamento do cu o
tempo todo, particularmente quando voc esta fixado num bandido e quando esta
aponto de atirar.
Nveis de SA e sobrecarga de tarefas.
Para aumentar seu nvel de SA, primeiro voc tem que dominar sua aeronave e
entender o conceito fundamental de ENERGIA. Ter um grupo de bandidos na
seis no ser problema se voc SOUBER que eles no tem taxa de aproximao
(Exemplo: no esto se aproximando do alcance de tiro) e SOUBER que se voc
continuar seu rumo eventualmente os despistar. Contudo totalmente provvel
que um piloto novato faa a pior escolha para aquela situao - como queimar sua
ENERGIA fazendo curvas excessivas ou entrando em pnico e mergulhando.
Abaixo uma tabela geral dos nveis da SA:
0. O piloto no pode executar nenhuma ao com qualquer grau de sucesso.
1. O piloto capaz de manter vo coordenado, ler os instrumentos e rastrear outra
aeronave.
2. O piloto pode rastrear outra aeronave sem olhar para seu instrumentos ou
referncias visuais, indiferentes da altitude.
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3. O piloto pode rastrear vrias aeronaves sem esforo e pode navegar ao mesmo
tempo.
4. O piloto pode rastrear qualquer aeronave na sua vizinhana e pode avaliar o
estado de estado de energia delas em relao ao seu prprio estado a qualquer
momento.
5. O piloto pode se antecipar a ameaas alm do alcance visual.

Este ltimo ponto no bvio como parece. Perguntado como conseguia
notar a aeronave inimiga bem antes que qualquer outro, o famoso piloto da RAF
George Beurling respondeu "Eu sinto seu cheiro". Ento, quando voc sentir os
cabelos do pescoo arrepiarem, ou se salva efetuando um breique (break turn)
baseado num pressentimento, voc sabe que atingiu uma boa SA. Isto tambm
significa ter um "quadro geral" da ENERGIA, indicativo de se ter uma "ampla SA".
Quanto menos coisas voc tiver para se preocupar, mais alta ser sua SA
potencial. Assumindo que o piloto tem um nvel bsico de SA (3), o que melhora
ou destri sua SA o numero de tarefas que ele tem que executar, ou a
quantidade de dados que tem que processar. Tambm uma questo de
treinamento e disciplina: designao de alvos ou o emprego de formaes
inferiores, por exemplo, podem ser eliminados atravs de treinamento. Contudo,
introduza vrias tarefas novas ou diversas para o piloto, que ele ser
sobrecarregado a ponto de no ter SA suficiente para sobreviver por muito tempo.
Ele perdera o controle da situao e no reconhecera uma ameaa crtica.
Impondo sobrecarga de tarefas ao inimigo e retendo o controle sobre suas
prprias tarefas o que a SA quer dizer.
O que so estas tarefas? Alem de evitar um infeliz contato com o cho, as tarefas
incluem:
Navegao (permanecer no ar, marcando sua posio atual e projetada)
Checagem de sistemas (combustvel, temperatura do motor, falhas) etc.
Checagens visuais contnuas do espao areo circunvizinho
Comunicao de rdio
Adeso a misso
Posio e estado de ENERGIA relativo a veculos amigos e territrio
Posio e estado de ENERGIA relativo a veculos inimigos e territrio
Posio e estado de ENERGIA relativo a veculos invisveis mas provveis
Para o novato umas poucas tarefas iniciais so suficientes para saturar sua
ateno. Continuando com a lista as grandes tarefas desconhecidas so as
imposies do inimigo. Estas so exponenciais: um bandido (ou uma formao de
bandidos) pode faz-lo dedicar 20% de sua ateno, enquanto que dois bandidos
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com dados imensamente diferentes (altitude, velocidade, posio, tipo, etc.) talvez
forcem voc a devotar 100% de seu esforo para se defender. Introduza mais um
conjunto de dados desconhecidos ou torne um dos anteriores crtico (como a
perda de uma vital superfcie de controle) e pronto - sobrecarga de tarefas. Assim
o que separa o novato do s no sua habilidade de vo, mas a habilidade de
processar e se adaptar a uma grande quantidade de dados.
Como voc evita ficar sobrecarregado de tarefas? Bem, uma das mais
fundamentais solues voar em formao. Formaes alem da hiptese bsica
de proporcionar superioridade numrica, ajuda a compartilhar tarefas e assim
minimizar a probabilidade de sobrecargas de tarefas. Formaes adicionam mais
olhos e crebros a esquadrinhar na rotina de avaliao de ameaas. Porm as
formaes introduzem outro conjunto de tarefas que podem ser igualmente
devastadores (manter posio, responder ordens, vigiar o chat de rdio, responder
a pedidos de ajuda, etc).
Conseqentemente, a compreenso e uso apropriado das formaes so
cruciais - no apenas para o indivduo, mas para a formao como um todo. Ha
outros modos, alm do constante esquadrinhamento do cu, de manter alta a sua
SA e maioria deles so bastante auto-explicativos. Isso quer dizer, voc notar
que 99% de todos os pilotos online desconsideram isto 99% do tempo:
Mantenha altitude e velocidade superiores.
Limite-se a um simples passe no inimigo, depois desengaje para recuperar
a SA.
No fique cercado de inimigos (como em um "furball").
J disse antes que impor sobrecarga de tarefas a chave para derrotar os
melhores pilotos - e naturalmente isto tambm vlido para derrotar qualquer um.
Como fazer isto? muito simples, de fato bem fcil: contando que voc voe de
forma previsvel, por exemplo, simplesmente voando em curva com o inimigo, ou
insiste de forma repetitiva em um ataque de "boom&zoom", estabelea um padro
que o inimigo pode prever e contra o qual pode se opor sem esforo. Por outro
lado, se voc muda constantemente de posio em relao ao inimigo e o obriga a
dedicar uma grande quantidade de energia apenas para te seguir, como em
tesouras em espiral, ou submete-o cada vez a um ataque de direes diferentes,
ento reduzir drasticamente sua SA. Adicione na equao uma dupla ou mais de
avies amigos atacando de ngulos, velocidade e tempos diferentes, e a SA do
"s" se ver muito afetada.

85

Como voc sabe que a SA de algum no esta alta? Isto tambm muito fcil de
verificar. Quando inicia o ataque a algum e consegue chegar at ele de uma
posio muito visvel, algumas vezes atrs de uma verdadeira nuvem de inimigos,
e ainda assim ele no manobra, ento voc sabe que sua SA minscula.
Quando combate algum e o v fazer uma curva em falso, saiba que ele te perdeu
completamente de vista. Mais de uma vez eu cheguei a voar, de fato, formado nas
asas do inimigo, e permaneci em perfeita formao com eles durante minutos,
sem que notassem.
Voc da umas boas risadas quando eles finalmente te vem e fazem uma
violenta curva para fora. Voc tambm pode dizer que as pessoas que se colocam
em "fila indiana" - aliados e inimigos intercalados em uma longa perseguio de
cauda tem a sua SA limitada. Este ltimo fenmeno com certeza uma mistura
de m SA, fixao no objetivo e iluso, fatores que no levam ningum a uma
longa e saudvel vida (virtual). Uma m SA particularmente freqente perto dos
aerdromos - por algum motivo as pessoas se consideram a salvo perto de uma
base aliada e raramente checam sua seis ou os arredores. Faa um banquete
com eles, e tenha certeza de no se converter num "fast food".
Do que feito um bom piloto de caa?
Um piloto de caa deve ter um impulso interior de combater. A vontade de ser
ofensivo o tempo todo se transformar em tticas adequadas. Eu fico com o
inimigo at que ele seja destrudo, ou fico sem munio, ou ele fugir entre as
nuvens, ou no tenho combustvel suficiente para continuar o combate."
Coronel Hubert Cubo Zemke, 56th FG
Alem de ter uma SA funcionando, vista aguada, estado mental estvel e uma boa
dose de agressividade sob controle, um piloto acima da mdia deve ter reflexos
extraordinrios e a habilidade de se antecipar aos movimentos do inimigo - de
inimigos individuais e da ameaa global. Deve ser capaz de se auto-disciplinar:
para evitar cometer erros fatais; para reconhecer quando certas situaes so
verdadeiramente perigosas e agir de acordo; evitar ser ambicioso.
Deve estar totalmente familiarizado com a sua e todas as mquinas do
inimigo e seus envelopes em qualquer circunstncias para avaliar com clareza que
manobras so possveis e quais delas, em conjunto com o que percebe do estado
mental do inimigo, so provveis em determinada situao. Deve sentir que a
mquina uma extremidade do seu prprio corpo, e no um veculo estranho com
mente prpria.

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Todos estes traos so crticos. Poucos indivduos possuem todos eles. Ainda
assim todos eles podem ser adquiridos se praticar com persistncia. O combate
areo semelhante ao um xadrez de quatro dimenses em que o praticante deve
ser uma combinao de psiclogo especializado, engenheiro, franco atirador e
lutador de artes marciais. As artes marciais, em particular tem uma grande
semelhana com o combate areo j que ambas disciplinas empregam termos
como a energia (chi) e equilbrio - no ar voc tenta desequilibrar seu inimigo,
peg-lo desprevenido, debilitar sua energia e manter a sua. Tenta mat-lo com um
nico golpe debilitante na laringe, ou deix-lo mancando acertando sua perna de
apoio com um chute. Tenta se defender se mantendo fora do seu alcance e
manobra de forma que ele no tenha oportunidade de tiro, reservando esta
possibilidade para si mesmo. Ou nas palavras de Morihei Ueshiba, fundador do
Aikido, disciplina de artes marciais:
Mova-se como um raio de luz:
Voe como um raio,
Golpeie como um trovo,
Gire ao redor
Do ponto de equilbrio
E
Esquerda e direita
Evite todos
Corte e apare

Agarre a mente dos oponentes

E espalhe todos eles!
Seu estado fsico e mental so de singular importncia quando engajado em
qualquer tipo de pilotagem. Combater quanto estiver cansado ou preocupado
quase impossvel, e, ainda mais, no muito divertido, o que, no final das contas,
o que se pretende na simulao de combate areo.

87

Tendo efetuado vrias sorties quase diariamente durante oito anos posso dizer
tranqilamente que os dias que me sentia estressado, aborrecido, esgotado ou
desanimado, eram os piores e certamente levavam a uma morte rpida. Enquanto
que nos dias que me sentia equilibrado, relaxado e concentrado, em alerta e
seguro, normalmente terminava com xito as sorties.
Quando estava bem disposto minha SA estava em suprema sintonia, meus
movimentos geis e precisos, minhas decises instantneas e letais, minhas
aes decisivas e cheias de propsito. Quando no me sentia bem, seria melhor
ter ficado em terra, pois tudo o que fazia era descuidado, incompleto, mal feito,
cansado. Contudo um bom piloto no (meramente) um sujeito que capaz de
dispersar seus inimigos vontade e sim um que administra bem sua fora e
recursos, til e de bom animo, e tambm formal e honesto. Quando voa em equipe
quer ter um companheiro em voc que possa confiar para atuar com inteligncia e
da forma esperada, com prontido e segurana. E voc quer voar da mesma
forma pelo seu companheiro.






























88


CAPTULO 11: SOBRE ARMAS E BALSTICA
"Aproximo do inimigo, aponto bem, e naturalmente o derrubo.
Baro Manfred Von Richthofen
Com uma notvel exceo, a instalao do Schrge Musik disparando a 45
graus para cima nos caas noturnos alemes (e alguns japoneses) como o Bf-110,
J u-88, os avies de caa empregam metralhadoras ou canhes fixos atirando para
frente para destruir o inimigo. Com o objetivo de conseguir abat-lo, primeiro deve
levar suas armas para uma posio em que as mesmas sejam efetivas e ento
disparar uma rajada concentrada que mate o piloto e/ou inutilize
permanentemente seu avio. Isto bvio. O "Q" da questo como chegar neste
ponto com o mnimo riso para si mesmo, e como fazer o passe de disparo o mais
devastador possvel.
conveniente discutir o tiro nos termos da varivel de disparo do avio - este
pequeno setor do espao areo em que as armas so capazes de lanar uma
quantidade efetiva de fogo. Para o caa equipado com metralhadoras, este setor
muito pequeno: no mais de 300-400 metros frente do avio. Para o avio
equipado com canhes a varivel um pouco maior at 600-800 metros, porem a
probabilidade de acerto a estas distncias to grandes no muito expressivo e
em geral requer um gasto proibitivo de munio. No entanto a varivel de tiro
decresce ainda mais contra um alvo que se nega a permanecer esttico: se o
inimigo esta manobrando, ter que aproximar o mximo possvel para aumentar
as probabilidades de acerto. O raio efetivo de tiro em geral menos de 150-200
metros, e voc se dar conta que normalmente aconselhvel se aproximar a 100
metros ou menos.
Quando se fala da varivel de tiro tem que considerar uns poucos graus ao
redor do dispositivo de pontaria (gunsight) j que o atirador pode ter que corrigir a
inclinao e a guinada enquanto dispara, e tambm porque as cargas de
gravidade (G) fazem com que os tiros faam um arco para baixo de sua linha
visual. Imagine a varivel de tiro como um cone com sua efetividade mxima
prxima do eixo central e um alcance inferior a 300-400 metros. Uma vez que
voc permanea fora deste cone, nada poder te atingir. Expus deliberadamente
este obvio porque no incomum os pilotos ficarem nervosos por ter um punhado
de inimigos na seis - se no esto na distncia de tiro, no so problemas. Ento
relaxe!


89

Da mesma forma, se voc SABE que esta virando fora da varivel de tiro do
inimigo, no ha razo para se alarmar inclusive se houver um bando de inimigos te
perseguido.
Concentrar seus tiros de suma importncia. Os caas equipados com
metralhadoras que tem duas ou mais montadas fora do crculo da hlice
experimentam uma disperso dos tiros antes e depois do ponto de convergncia -
aquele ponto do espao para onde as metralhadoras so apontadas, para
concentrar os disparos. Isto significa que se sua convergncia esta regulada para
200 metros, seus disparos ficam mais ou menos dispersos antes e depois desta
distncia e por tanto a maior parte dos disparos errar o alvo, apesar dele estar
perfeitamente enquadrado na sua mira (gunsight).
Os caas equipados com metralhadoras dispersam seus tiros em um padro
"laminar" ou de "escopeta" e assim muito recomendvel disparar apenas quando
o alvo esta perto do ponto de convergncia. Como nem sempre isso possvel,
especialmente antes do ponto de convergncia, voc descobrir que tem que
fazer seus tiros caminharem sobre o alvo ou tentar concentrar pelo menos um ou
dois pares das metralhadoras num ponto mais vulnervel. Tambm bem
freqente, especialmente para os pilotos novatos, ficarem nervosos no momento
de atirar e dispersar ainda mais os tiros movendo o (J oy)stick desajeitadamente.
Se voc est ansioso para conseguir um kill maior a probabilidade de regar
o cu com seus projeteis em conseqncia acertando menos. Se alguma vez voc
experimentou esta excitao e sua proporcional falta de acertos, deve aprender a
se relaxar - apoiar no encosto da cadeira, controlar a respirao e relaxar um
pouco a presso no manche. Saiba que a raiva, a frustrao e o desespero afetam
negativamente a sua balstica.

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Figura 18: Metralhadoras montadas nas asas e a questo da convergncia (fora de escala).


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Para ser um bom atirador, voc deve ser calmo e calculista, ter sangue frio e estar
concentrado. Entretanto, no deixe que sua calma o domine a ponto de evitar
atirar esperando um momento ideal. Se fizer isto, muito provvel que perca a
oportunidade "mortfera" e inclusive pode terminar com o inimigo na sua cauda.
Por isso que deve se esforar para manter um estado mental leve, natural, que
automaticamente identifique a melhor soluo - ento a balstica se convertera em
algo fcil e sem esforo.
Aprender a atirar bem sem dvida um dos mais desafiantes processos para
o piloto principiante. Alem de uma constante prtica e da compreenso das foras
envolvidas, quando algum esta perseguindo um inimigo que se contorce
selvagemente ou se preparando para atacar requer um esforo consciente manter
a calma - adrenalina, suor nas palmas das mos e um corao palpitante
contribuem para o fracasso do seu tiro. Conscientize-se do seu nervosismo!
Repouse no encosto da cadeira, e respire profundamente de forma que se
controlada e relaxe a presso sobre o manche.

Figura 19: Ao adicionar carga gravitacional (isto , puxar o manche) o tiro curva
para trs do alvo apesar de voc estar apontando diretamente para ele.
Outro aspecto importante a ser considerado em relao a concentrao do volume
de fogo disparar "sem carga" - quer dizer, evitar disparar quando estiver
impondo cargas gravitacionais (Gs). At mesmo a menor presso para trs no
manche far com que o tiro se arqueie para baixo de sua linha de viso,
diminuindo ainda mais seu volume letal e provavelmente fazendo com que erre
todos. Portanto, uma "perfeita" soluo de tiro requer que voc voe em linha reta
sem atuar o mnimo que seja sobre o profundor at chegar na posio de disparo
e sua finalizao.


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Este o aspecto mais crucial na preparao para um bom disparo: voar sem
puxar "Gs" antes e depois da seqncia de disparo. Num combate cerrado isto
no fcil, e tambm pode ser importante no combate de energia. Para isto ajuda
bastante interceptar o inimigo com uma curva adiantada, e atacar com um angulo
de cauda relativamente pequeno evitando que o inimigo termine completamente
oculto pelo seu cap. E, num combate cerrado voc ter que voar antecipando
(deflexo) e puxando muita carga (de G), relaxe momentaneamente o manche e
atire, assistindo o inimigo atravessar a sua cortina de fogo, e ento puxe o manche
para sair da curva atrasada resultante, e poder iniciar uma nova curva adiantada:
Num combate de curvas onde voc no esta perto da velocidade de estol, mas
pode se dar ao luxo de "jogar com sua comida", em geral mais cmodo abrir a
curva ganhado altitude com o objetivo de criar situaes subseqentes de
perseguio adiantada com alto ngulo de cauda, ao invs de "puxar a vara para
recolher a linha". Pense nisto como se deslocasse em ligeiros crculos. Isto
especialmente til contra alvos mais lentos, j que mantm e inclusive melhora
seu estado de energia. Em conseqncia voc consegue oportunidades de tiro
rpido (snapshoots) sem cargas de G contra o motor e cockpit do inimigo. Depois
de cada disparo se encontrar automaticamente numa curva atrasada (Lag
Pursuit), ajudado pela gravidade (freando, quando voc sobe, ou encurtando o
raio da curva, quando voc desce).
Se o seu avio equipado com metralhadoras ou canhes montados na
fuselagem, o tiro muito mais fcil. Pois isto te d a oportunidade de atingir e
danificar seriamente o inimigo, de distncias superiores as da convergncia do
fogo de metralhadoras, no entanto, seja cauteloso ao usar isto em distncias
muito grandes. muito melhor se aproximar a uma distncia que garanta um
volume de fogo letal, que quando o inimigo enche completamente a sua mira. Se
voc se aproximar ate a distncia mnima raramente ter que se preocupar com a
deflexo do tiro - tudo que tem a fazer encher a mira com o inimigo e fulmin-lo.

Figura. 21: Quando achar que esta perto, aproxime-se mais e encha a mira com o inimigo.
Dito isto, ser especialista no tiro em deflexo te d capacidade de acertar
eficazmente alvos a distncias de 300-400 metros e com elevado angulo de
deflexo.
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Embora seja prefervel se aproximar ao mximo, isto nem sempre possvel
devido a uma insuficiente taxa de aproximao. Oportunidades momentneas de
tiro (snapshoots) freqentemente se apresentam distncias de 150-200 metros e
nestes casos ter que disparar com a deflexo correta.

Figura 20: A distncia e a taxa de movimento com as quais o alvo cruza a linha de tiro, determinam
a antecipao que deve ser dada ao tiro. Quanto maior for a distncia, maior o tempo necessrio
para os projteis alcanarem o alvo, e conseqentemente, a antecipao.
No h dvida de que o tiro de deflexo difcil. Ter que praticar muitas vezes
para encontrar a distncia ideal e a quantidade de dianteira que precisa colocar no
tiro para que este seja efetivo. Quando atirar e com quanta antecipao
depender da distncia e taxa de movimento do alvo pela sua frente - quanto
maiores a distncia e a taxa de movimento, maior ser a antecipao necessria
do tiro, at um ponto em que provavelmente seu tiro se torne ineficaz. A soluo
da deflexo se agrava mais quando se v numa posio em oblqua (clculo do
tiro na vertical e na horizontal), e ainda mais quando voc tem que disparar
invertido.
Inclusive a distncias curtas como 200 metros, o tiro com deflexo esta ao
alcance de poucos pilotos, ento no se desanime por errar muito no incio. No
h regras fceis e rpidas, ento, como regra geral pode-se dizer que se atacar de
uma distncia de 150-200 metros, com uma aproximao frontal e lateral
moderada, voc devera adiantar o tiro aproximadamente o comprimento de um
avio. Com deflexes de 45-90 graus adiante aproximadamente meio avio com
menor deflexo. Se estiver mais perto, aponte exatamente na frente da hlice para
atingir a rea do motor e do cockpit.



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Figura. 21b: Este Stuka atingido a menos de 30 metros de distncia. Note que as
metralhadoras da asa do Curtis Hawk eram, devido o alvo estar dentro da sua convergncia,
porm as duas metralhadoras montadas no cap do motor podem ser aplicadas de forma precisa
em qualquer parte do avio inimigo.
No tiro invertido voc perde momentaneamente a conscincia situacional (SA)
horizontal para se concentrar totalmente nos vetores envolvidos. No incio pode
ficar desorientado, mas quando voc se acostuma, nada supera a sensao de
suspenso da conscincia espacial. Pense nisto quanto estiver disparando num
combate de tesouras em espiral - voc consegue muitos oportunidades
momentneas de tiro (snapshoots) meio invertidas neste tipo de manobra.


Figura 22: Aproximar invertido e ligeiramente de lado (igual ao ponto no alto de um crculo obliquo)
requer um esforo supremo para relaxar a presso sobre o manche e se concentrar na trajetria do
inimigo buscando um tiro de deflexo sem carga de G.

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Figura 22b: Na seqncia acima, um D.520 est entrando com aproximadamente 150 graus de
ngulo de cauda contra um Bf109 que tem seu vetor de sustentao no atirador. O D.520 esta
inclinado para a esquerda e comea a disparar a aproximadamente 400 metros, mantendo o fogo
at o momento do cruzamento no ltimo quadro. Como se pode ver, o atirador direciona o tiro para
a trajetria prevista do inimigo, com uma deflexo de aproximadamente uma largura do avio. Nos
dois quadros centrais o atirador tambm esta usando o leme para guinar (derrapar) um pouco.
Voc tambm pode notar a eficincia da rajada podem ser vistas as exploses das granadas do
canho nos dois quadros centrais, e impactos de metralhadora no ltimo quadro.
No que diz respeito antecipao do tiro no ataque, o clculo da deflexo um
pouco mais fcil, j que sua taxa de aproximao geralmente muito alta, quase a
ponto do parecer parado no ar. Digamos que voc esta se aproximando com
vantagem de altitude e velocidade num inimigo relativamente lento. A ataque
comea por voar aliviado (sem puxar o manche) at um ponto situado em torno de
600-700 metros na frente do alvo, na sua trajetria prevista - esta a distncia
que ele ira cobrir enquanto voc se aproxima.


Figura. 23: Aponte bem na frente do alvo e voe em linha reta, deixando que o inimigo por si s
atravesse a sua mira. Atire da distncia de convergncia e deixe que a mira v percorrendo a
fuselagem e a raiz da asa.


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Naturalmente esta antecipao diminui de acordo com a diminuio da distncia
do alvo. Quando as pontas das asas do alvo estiverem totalmente fora do anel
exterior da sua mira, abra fogo sobre seu cap e continue disparando at varrer o
cockpit, ou acerte uma devastadora rajada na raiz das asas, de uma distncia de
100-150 metros at a queima-roupa (point blank)

Figura. 23b: Na seqncia acima, um Bf-110 tenta em vo subir para se safar de um Curtis Hawk
que corta sua trajetria e dispara uma rajada bem longa de uma distncia de 400 (primeiro quadro)
at 200 metros (ultimo quadro). A quantidade de deflexo e os efeitos so claramente visveis.
Rompa a passagem deixando que a velocidade do alvo o leve para cima atravs
da sua mira, se enfiando por baixo dele momentaneamente. Somente se o alvo
estiver realmente lento (como numa entrada em estol, subindo lentamente ou
perto do solo) dever romper o ataque puxando para cima e possivelmente
rolando um pouco para um lado, para sair de seu plano de manobra. A maioria
dos pilotos, quanto so atacados, tem a tendncia de romper obliquamente PARA
CIMA, ento ir por baixo dele a melhor coisa para se fazer se o seu vetor de
velocidade aponta de alguma forma nesta direo.
Isto s aconselhvel, claro, quando voc ataca com muito ngulo outras
vezes faz mais sentido romper para cima e rolar para observar o efeito dos seus
tiros ou dependendo da situao, subir num zoom inclinado para um lado para
preparar uma Chandelle seguida de um Rope-A-Dope.

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Figura 24: Aqui, um Bf-110 atacado por um D.520 numa clssica passagem pela seis em ponto.
A seqncia no dura mais do que 2-3 segundos, pelo que se pode imaginar a taxa de
aproximao. Neste breve intervalo, aproximadamente 10-12 projteis de canho e 200-250 balas
de metralhadora atingem o alvo, incendiando imediatamente a asa e muito provavelmente matando
o piloto. Nos ltimos fotogramas evidente que o atirador esta rompendo na vertical, a uma
distncia mnima.
Algumas coisas que so convenientes lembrar: quanto est concentrado em sua
presa, deve saber que sua Conscincia Situacional se reduz a um estreito cone
delimitado pela viso de sua mira. absolutamente fundamental manter uma boa
CS quando esta preparando para atirar cheque sua seis, e explore todos os
quadrantes do cu enquanto persegue o inimigo. Esta explorao no leva mais
do que uma frao de segundo e neste intervalo de tempo sua presa no vai
escapar. Imediatamente depois de um passe de tiro bem sucedido, rompa
bruscamente para um modo defensivo pois para voc como se tivesse um
inimigo nas sua seis.

E finalmente, outro conselho para melhorar sua balstica: quando se
aproximar do raio de tiro, no utilize a viso telescpica da mira (se tiver), use
apenas a viso normal.
Isto permite voc se aproximar ainda mais, que dizer, voc no enganado
achando que esta mais perto do que realmente esta, e ajuda a evitar ir a reboque
do inimigo e torna mais fcil calcular as velocidades e vetores na soluo de tiro.
Se j est acostumado com a mira telescpica, levar algum tempo para
desaprender, porm uma vez que tenha se livrado desta prtica muito provvel
que seu ndice de kills aumente expressivamente.



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Defesa contra o tiro.
A resposta padro em face de um inimigo se aproximando da sua seis ... Entrar
em pnico. Sem treinamento, pratica e uma boa dose de lgica matemtica, o
piloto novato se bloqueia totalmente e se converte num alvo fcil quando esta sob
fogo. Estou aqui para te dizer que o simples fato de algum estar disparando no
em absoluto, motivo para alarma. O pnico totalmente gratuito e voc dever
aprender a distinguir a diferena entre situaes verdadeiramente perigosas e
outras que absolutamente no representem risco. Lembre-se: Se no pode v-lo,
no pode lutar com ele! Se no o v, no sabe nada!
Ento, a defesa contra o tiro depende de vrios aspectos chave: Tem que
VER seu assaltante para poder se mover com vantagem contra ele, tem que ter
ENERGIA para manobrar contra ele e tem que escolher o MOMENTO oportuno
para realizar a manobra. Se puder gerenciar isto, evitar um ataque do seu inimigo
ser um assunto fcil. E mais, deve manter a mente CALMA e o pulso FIRME,
enquanto acumula adrenalina para potencializar seu ESPIRITO AGRESSIVO.
Devo acrescentar que estes aspectos chaves so, sem dvida, realmente
importantes, quando voc estiver acossado por um inimigo formidvel que
desfrute de uma ou vrias vantagens significativas quanto a defesa contra uma
ameaa menor, o piloto experimentado manobra sem esforo e por reflexo para se
manter a salvo.
A defesa clssica contra o tiro, face a um inimigo entrando a toda velocidade
pela seis em ponto, fazer um breique (curva brusca - break turn), uma
rpida mudana de rumo de preferncia com um componente vertical (quer
dizer, vira e tambm pica ou sobe um pouco para tornar o clculo do tiro mais
complicado, um que seu atacante no seja capaz de resolver a tempo para
conseguir te atingir). Efetue o breique um pouco antes entrar no raio de tiro do
inimigo, e vire na direo dele.
Da mesma forma, se o inimigo esta entrando em voc, digamos, as 4 ou 5
em ponto, efetue o breique na direo dele, nunca em outro sentido. De qualquer
modo, o comportamento de reflexo virar na direo do inimigo, ento no
precisa se preocupar muito com isso. No entanto, se efetuar o breique se
afastando do inimigo, estar se oferecendo a ele de bandeja: pois da a ele a
oportunidade para um simples tiro direto por trs.
Uma chave na defesa contra o tiro apresentar ao inimigo um tiro de maior
grau de dificuldade possvel, de preferncia um que ele seja incapaz de efetuar. O
que sucede depois doa primeiro breique depende totalmente da situao.
Pode ser que queira fazer um toneaux em espiral em vez de uma curva limpa de
afastamento. Pode ser que queira inverter o sentido da curva, ou tambm se
retirar com um Split-S tudo depende de voc e da situao em geral.
O que precisa se lembrar que a defesa contra o tiro consiste em fazer o
inimigo passar na sua frente (overshoot) sem ter uma oportunidade de disparar.
Fazer isto principalmente uma questo de acrescentar, na sua soluo de tiro,
99

mais ngulos do que ele possa manejar com comodidade, o que dizer, sair de seu
plano de manobra sair de seu envelope de rendimento, por assim dizer.
Dependendo da distncia e velocidades envolvidas, pode ser suficiente
acrescentar uns poucos ngulos na situao, algo que no custe muito do ponto
de vista energtico. Tambm importante levar em conta o momento de efetuar o
breique no vai querer anunciar o seu novo plano de manobra muito cedo, pois
isto poderia dar ao inimigo tempo de reajustar sua soluo de tiro, nem to pouco
vai querer iniciar a curva brusca muito tarde, pelos motivos bvios.
Outro aspecto importante o RITMO com o qual voc cruza a sua mira: vai
querer se mover rapidamente, quer dizer a um bom ritmo, para minimizar o tempo
que esteja enquadrado na mira dele ou para evitar o tiro por completo. Em outras
ocasies far falta voc manobrar de forma radical para sair de sua trajetria de
vo atual e imediata mais provvel em tais circunstncias ajuda muito
simplesmente levar em conta quantos Gs o inimigo pode suportar e qual seu
ngulo de ataque (AOA) limite em relao a sua posio. To logo ele esteja na
sua frente tem que se preparar de novo, portanto no lhe dando liberdade para
manobrar contra a continuao do seu plano de jogo ou inclusive aproveitando a
oportunidade para derrub-lo.
Outras manobras defensivas clssicas contra o tiro incluem tesouras,
tesouras em espiral e espirais defensivas (ambas para cima e para baixo). O
emprego destas manobras no se limita a ataques vindos do quadrante dorsal
as tesouras ou curva adiantada funcionam igualmente bem quando o inimigo se
encontra ao seu lado ou se aproxima de frente. Falaremos mais detalhadamente
destas opes na prxima seo, ACM (Air combat Manoevers =Manobras de
Combate Areo).
Lembre-se, no entanto, que a atitude defensiva contra o tiro no um estado
permanente. O objetivo frustrar o tiro, no se defender de forma indefinida.
Inclusive a situao de defesa contra o tiro deve ser vista como uma oportunidade
para passar ao ataque apenas ocorreu que o inimigo pode se encontrar na
situao de atirar primeiro. Rachasse seu ataque e passe para a ofensiva!
A situao de defesa contra o tiro mais delicada freqentemente quando o
inimigo tem a mesma Energia e se encontra muito perto. Certamente deve ser
considerado como um completo fracasso de sua parte acabar numa situao to
ruim logo no incio, porm algumas vezes a vida assim. Nesta situao
especfica vale qualquer coisa! Faa o que for e o que puder para sair da sua linha
de tiro! Aqui se trata de habilidade contra habilidade, de reaes e caractersticas
individuais dos avies se seu ndice de curva melhor, utilize-o para levar o

inimigo a umas tesouras ou tesoura em espiral! Se pode puxar mais Gs e AOA
(ngulo de ataque) que o inimigo, ou tem um ndice de giro superior, utilize-os
para deslizar para sua seis! Se no tem nenhuma destas opes, tente uma
derrapagem! E se mesmo assim a situao persiste, experimente com a Evaso
de Hartmann!:
100

Figura 24b: Evaso de Hartmann - Empurre o manche todo para frente e para um lado e o leme
para o lado contrrio. Seu avio derrapa invertido. O que faz com que o inimigo entre em red-out
* devido aos Gs negativos, se tentar seguir sua manobra.
* NT Red-out ficar com a viso avermelhada, devido ao sangue acumulado na cabea em
conseqncia do excesso de Gs negativos durante a manobra.
Um erro tpico do principiante considerar que defender contra o tiro do inimigo
consiste unicamente em complicar seu disparo o tanto que seja possvel,
enquanto volta para a casa desesperadamente pedindo ajuda durante o caminho.
Em geral o resultado acabar levando uns tombos patticos por ai,
simplesmente balanando as asas sem um plano especfico. A chave para a
defesa contra o tiro do inimigo consider-la como um movimento que deve ser
executado deliberadamente e de forma autoritria.
Voc no pode se permitir perder o inimigo de vista e simplesmente entrar
em pnico mantenha a calma, observe seus movimentos, sinta a sua
impacincia em apertar o gatilho, deixe que se aproxime e justamente quando ele
achar que pode te derrubar faa um nico confiante e agressivo movimento para
inverter a situao e mat-lo antes eu tenha a oportunidade de se recompor.
A defesa contra o tiro tem muitas formas. Na forma mais elegante tudo o que
tem que fazer jogar para o bandido alguns ngulos que seja capaz de aparar:
aumentando sua taxa de curva, ou acentuado a subida pode ser suficiente para se
manter fora da soluo de tiro e envelope de vo do inimigo. muito provvel que
um adversrio novato morda o anzol e exceda seu envelope, muito provvel que
atire mesmo estando evidente que no tem nem a mais remota possibilidade de
acertar.
Em ambas as situaes voc j ter ganhado o combate: conseguiu toda a
informao que precisa para derrot-lo; voc o forou a ceder sua oposio e/ou
gastar sua energia; voc o levou para um estado de frustrao e impacincia do
qual provvel que no se recupere.
Manter a calma e o controle da aeronave durante as fases mais perigosas de uma
defesa ao tiro no em absoluto perigoso, ao contrrio, se trata de mais uma
vtima s que, no entanto ele no sabe disto!
Lembre-se, sempre, que o inimigo que esta te atacando na realidade se encontra
a sua merc, por mais forte que possa parecer e por mais seguro que possa se
sentir (quanto mais seguro ele se sente mais ele se engana!) quando se lana ao
101

ataque para te derrubar. A sua idia de que controla a situao completamente
errnea tudo o que voc tem que fazer contest-lo. Voc esta aferindo a sua
aproximao, preparando a armadilha e ento se afasta elegantemente para um
lado e em seguida capitaliza na sua incredulidade e presuno. Contanto que
voc o veja se aproximando, contanto que voc tenha energia para manobrar,
contanto que voc cronometre suas manobras corretamente, no h nada no
mundo que possa te ferir.



















102

PARTE III: ACM MANOBRAS AVANADAS DE COMBATE
CAPITULO 12: SEPARAO E TEMPO .
"Sempre achei que voar em crculos, cada vez mais e mais devagar, era uma
coisa ridcula... Esta no uma forma de lutar. A melhor ttica dar uma passada,
romper contato e depois voltar.
General de Brigada Robin Olds, USAF.
Uma grande parte do debate entre pilotos e na realidade a maior parte do que foi
dito neste livro at agora centralizada em um combate de um contra um, caso
em que dois caas com capacidades semelhantes se encontram no cu e entram
em combate. Esta situao, ou pelo menos a situao em seu estado puro, sem
alteraes, extremamente excepcional: com mais do que com menos freqncia,
o dueto interrompido por outros caas, por fogo antiareo, pela perda de
contato, etc. Algumas vezes difcil isolar um nico inimigo uma vez que
raramente voc e ele se encontraro sozinhos e, em zonas com trfego elevado,
ter que competir com um nmero indeterminado de avies aliados que tambm
tentam conseguir um kill. Em todo caso, o dueto a forma mais bsica de
combate uma vez que o inimigo tem a oportunidade de contra-atacar.
Nunca deve permitir que isto acontea devendo reservar este direito somente
para si. mais seguro escolher o desprevenido ou aquele que no tenha te visto
enquanto se dirige para o que considera a rea de combate, ou fazer uma
armadilha para o negligente se pondo de isca para que seu ala se abata sobre ele
em mergulho e o faa saltar em pedaos, ou empregar seu ala com o mesmo
propsito. S deve aceitar um combate como ltimo recurso. Independente de
onde se encontra o inimigo quando iniciar o combate dever se esforar para ir
sobre seu quadrante traseiro com uma nica e definitiva manobra e encerrar
rapidamente o assunto para evitar uma degradao excessiva de sua Conscincia
Situacional. Na medida em que a tenha perdido SA para derrubar algum,
altamente recomendvel romper contato em alta velocidade e recuperar o controle
do espao areo.
Antes de entrarmos na mecnica do combate, aconselhvel empregar
algum tempo em explicar os conceitos de separao e tempo. Isso algo sobre
o que a maioria dos pilotos principiantes no tem noo e que se v
imediatamente pela tendncia em voar apontando para o inimigo. Sendo o
objetivo se aproximar o inimigo, raras vezes conveniente voar em linha reta,
exceto claro, quando voc inicia a perseguio atrs da presa. Em qualquer
outra situao tem que levar em conta o raio de curva a distncia horizontal ou
vertical necessria para virar seu aparelho e se colocar no quadrante dorsal do
inimigo.
103

Consideremos novamente o encontro em que os dois oponentes se aproximam
mais ou menos de frente. A imensa maioria de pilotos, sem pensar duas vezes,
efetuariam uma passagem de tiro frontal j que esta apresenta pouca dificuldade
em termos de seguir e manter contato visual com o bandido. O alvo esta ai, em
frente do nosso piloto de dedo no gatilho e ele no precisa manobrar muito para
apontar (pipper on) no seu adversrio. O que ele no leva em conta que o
inimigo, da mesma forma, tem a oportunidade de tiro, e portanto o encontro uma
arriscada aposta com 50% de possibilidade de xito, quando muito. No pior dos
caso, sua pontaria falha e vocs colidem, terminando de forma prematura e
desnecessria sua carreira de piloto. aqui, no encontro frontal, que o piloto
experiente utiliza sua engenhosidade e cria a separao onde inicialmente no
havia nenhuma.
Como pode ver no prximo desenho, o piloto experiente aponta sua aeronave
bem para um lado do inimigo, iniciando na pratica a preparao para uma
Tesoura. Tambm pode consider-la como as preliminares para uma curva
adiantada (Leading Turn), na qual o piloto inexperiente vai direto para o que pensa
ser tiro fcil. O piloto experiente de fato esta dando ngulos de forma gratuita,
s para inverter totalmente a situao no momento adequado. O piloto
inexperiente leva varias fraes de segundo para compreender o que esta
acontecendo e quando se da conta, na maior parte das vezes reage da forma
mais previsvel fora a curva puxando o profundor para manter seu vetor de
sustentao sobre o inimigo o que naturalmente s servir para convert-lo num
alvo fcil para nosso Experten.
Neste breve combate a inteligncia derrota a fora, sem o menor risco para o
piloto experiente, e com pouco esforo. Este estratagema tem duas variantes. Na
primeira (ilustrada abaixo), o piloto experiente efetua apenas um movimento de
curva brusca para se defender do tiro seguido de uma reverso. Isto
intrinsecamente arriscado j que a curva brusca efetuada no plano de manobra
do inimigo. Na segunda variante, o piloto experiente faz uma reverso dupla antes
do encontro, a primeira direto e para frente do inimigo, e a segunda um momento
antes do encontro, o que o posiciona rapidamente na seis do piloto menos
experiente. Esta variante tem a vantagem adicional de forar o inimigo a realizar
um quarto de toneaux para seguir a primeira inverso e possivelmente sofrer os
efeitos de Gs negativos no momento da segunda reverso.
A separao tambm extremamente importante quando se fala de manobras 2
contra 1 e tticas de formao. Exploraremos estes temas mais frente em seus
respectivos captulos, porm para o momento consideremos a situao em que se
encontra sozinho frente a dois ou mais adversrios: Enquanto puder mant-los em
um dos lados, ou agrup-los na sua seis, pode trat-los basicamente como se
fossem um s. A situao se torna complicada s quando os inimigos se
dispersam (abrem a separao) e atacam de forma seqencial isto do qu se
trata, obviamente, as manobras de 2 contra 1.
104

Figura 20 - O curso previsvel de eventos.
O momento tudo.
O momento certo em que se efetuam os distintos movimentos indiscutivelmente
a diferena entre o xito e o fracasso. O senso de momento do piloto, no bote,
na interceptao, na execuo de reverses ou qualquer outra situao que
requeira preciso de fraes de segundo, algo que, infelizmente s se consegue
com a experincia. A pessoa tem que falhar muitas vezes para chegar a perceber
o momento crtico de uma determinada situao.
105

A questo do momento certo esta muito relacionada com a situao: quais so
os estados de energia relativos, como a taxa aproximao, quais so os
respectivos raios de curva a esta velocidade e altitude, se o inimigo encontra
dentro ou fora do raio de tiro, etc. Fundamentalmente, o piloto deve ter um bom
controle de tudo relacionado com a situao para poder tomar a melhor deciso
sobre quando e como girar. Deve conhecer sua aeronave de cabo a rabo bem
com a do inimigo, deve avaliar de forma precisa o quadro da Energia, as intenes
e Conscincia Situacional do inimigo, e pesar estes fatores frente a sua prpria
habilidade e intenes. Em resumo deve sentir a situao.


Figura 21 Delineando a curva
A figura 21 mostra as componentes essenciais do clculo do momento em uma
situao simples em igualdade de energia: raio de curva, distncia e velocidade.
Neste caso o caa de cor azul inicia a curva quando o inimigo esta distanciado um
raio de curva e a aproximadamente 135 graus de ngulo de cauda, ou a 45 graus.
Este ngulo representa o tempo que se necessita para completar uma curva na
velocidade tima de curva de modo a terminar a manobra na seis do inimigo. Se
atrasar a curva na velocidade tima at que o segundo caa se encontre a 90
graus de ngulo de cauda, terminar sendo levado para fora do raio de tiro. Por
outro lado, se o inimigo fosse um lento bombardeiro, atrasar o tiro at t-lo situado
a 90 graus de ngulo de cauda com certeza foi mais produtivo. Esta claro que o
inimigo no vai permitir esta manobra na maior partes das vezes, a no ser que
retorna para a casa sem munio, ou que sua SA se esteja no cho, ou que se
encontre preocupado perseguindo algum (e inclusive ocupado tentando alcanar
seu lder).
106

O propsito disto tambm ilustrar que a separao o que conta. Se o caa azul
houvesse se dirigido direto para seu (despistado) inimigo, se houvesse encontrado
com um tiro de deflexo particularmente complicado e de curta durao. No caso
em que o inimigo tenha te visto e se dirige de frente diretamente para o caa azul
a separao nula, e a maior parte das vezes no se consegue nada positivo no
encontro. Com o objetivo de se situar atrs do inimigo deve considerar seu raio de
curva, e se colocar em uma posio em que possa empregar este raio de curva.
Outro aspecto a considerar a separao vertical. Se o inimigo esta vrios
milhares de p acima ou abaixo voc tem que levar isto em considerao para
escolher o momento do ataque, uma vez que conta com a ajuda da gravidade no
mergulho e troca de energia por altitude na subida. Quando se lana em mergulho
deve prever que tipo de ataque vai realizar: uma passagem lateral alta com grande
quantidade de deflexo; na seis alta, na seis ao nvel; na seis embaixo; e
assim sucessivamente. Deve considerar qual a velocidade e janela de
oportunidade de tiro precisa, se efetuar um ataque imediato ou um ataque por
partes, etc.
Em todo caso, o ataque em mergulho em geral requer reter o ataque ate que
o inimigo fique oculto pela linha das suas asas, ento se lana ao ataque. De
modo semelhante, quando enfrenta um inimigo de baixa energia situado em um
nvel superior, deve decidir rapidamente sobre como efetuar o ataque, e em
conseqncia desenvolv-lo. Se as opes so poucas, o desafio no mais fcil:
pode optar por um tiro direto mais ou menos de frente e por baixo seguido de uma
reverso com uma reverso alta atrs do bandido (ou varredura frontal); uma
aproximao nivelada seguida de uma subida quase vertical para um tiro por
baixo; uma aproximao frontal seguida de uma reverso com um Immelman para
terminar no alcance de tiro, etc.








107

CAPTULO 13: MANOBRAS AVANADAS DE COMBATE.
Via de regra eu no costumava entrar em combates de curvas com o inimigo.
Podia fazer uma curva para avaliar a situao mas no com freqncia. Era
muito arriscado.
General John C. Meyer, Chefe Adjunto do Estado Maior, USAF.
A capacidade de executar todo tipo de manobras no ar no convertem voc num
piloto de xito, no entanto, o importante saber como, e ainda mais importante,
quando, efetuar uma ou outra manobra acrobtica. Porque mesmo at mesmo se
seu estilo de vo for ultra-conservador, da eficiente variedade de mergulhar e subir
(boom&zoom), o que em teoria no deveria te expor a perigo em demasia, de vez
em quando pode se encontrar com um inimigo que tenha preparado outro tipo de
planos para voc.
As manobras explicadas aqui raramente se empregam de forma individual, tal
e qual, e geralmente so usadas combinadas como parte de uma larga seqncia
de um combate em particular. Dito isto, cabe ao piloto iniciante se familiarizar com
cada uma delas para ficar consciente das possibilidades e utilidades de cada
movimento. Sempre considere que o combate aproximado no a panacia do
combate areo. Na verdade, entrar em combate, ou ser forado a entrar em
combate, um contra um (ou se esta sem sorte, um contra muitos) um estrondoso
fracasso. O combate aproximado no apenas O mais complicado que possa
imaginar, pela exigncia de um alto nvel de Conscincia Situacional e habilidade
para manobrar, sendo que tem que se expor a riscos que so vrias vezes
superiores do que no caso de voar com estratgias de combate mais
conservadoras (porem no por si menos exigentes).
Ser atingido, ou se expor a uma situao em que possa ser atingido, uma
irrefutvel prova de que ter fracassado no processo de estabelecer e aproveitar
vantagens reais e potenciais, e em ltima instncia, que sua mecnica de tomar
decises e avaliao de ameaas precisam de uma urgente reviso geral.
Ir a toda para a luta pode parecer glorioso, valente, agressivo e todas estas
coisas, mas o combate areo no por ai. O piloto de caa verdadeiramente
consumado aquele que nunca d ao inimigo nenhuma oportunidade, que mata
sem jamais se expor ao perigo (outro alm daquele implcito na simples presena
na rea de combate), aquele que no permite ao inimigo nem mesmo
remotamente se aproximar de uma soluo de tiro. Na medida que vai se tornando
mais competente poder ir estreitando as margens de segurana at a ponto de
entrar em combate com mais de um inimigo a curta distncia sem medo de ser
atingido.
108

No entanto, at alcanar tal nvel de competncia, faa um enorme favor a si
mesmo e entre em combate somente com aquele inimigo que possa administrar
com segurana, em condies e territrio de sua escolha. No desonroso evitar
um mau combate, nem vergonhoso se retirar. O que conta a vitria e esta
aparece de muitas maneiras e de diversas formas. As manobras aqui descritas
no so exclusivas do combate aproximado: Elas se aplica tanto para o caa de
Energia como para o caa de ngulos. e pode ser vistas tanto no contexto de
um combate pessoal muito localizado e aproximado como em um que cobre
dezenas de kilometros.
Uma Chandelle, por exemplo, pode ser igualmente empregada contra um inimigo
manobrando a baixa altura sobre uma cidade de linha de frente como contra um
enxame de inimigos te perseguindo durante dez minutos e tentando alcanar os
30.000 ps (~9000 metros). Lembre-se destas ordens de magnitude, e leve em
conta a amplitude, o mbito de aplicao e a Energia de diferentes movimentos
antes de decidir qual o mais apropriado para aquela situao.
13.1 Split-S
O Split-S empregado para inverter rapidamente a direo do vo com a ajuda da
gravidade. Faa um meio tonneau ficando invertido, e puxe o joystick para trs.
Nivele quando estiver apontando na direo oposta. Faa esta manobra algumas
vezes e tome nota da sua altitude de entrada e sada da manobra em diversas
velocidades: isto ser a sua margem de segurana, e o truque com o qual poder
fazer com que uma aeronave que esteja te perseguindo colida com solo.
Conscientize-se que o raio de curva varia consideravelmente dependendo da
velocidade de entrada e da potncia aplicada. Em resumo, quanto mais rpido
estiver mais ampla ser a curva.


109

Figura 22: Split-S
Efetue o Split-S na seu Crner de Velocidade ou abaixo dele, j que a gravidade
tende a aumentar bastante a velocidade em velocidades elevadas precisa de
mais altitude para realizar a mesma manobra. Uma variante do Split-S consiste em
ficar invertido com meio tonneau, puxar o joystick at ficar na vertical, e efetuar
mais um quarto de tonneau direita ou para a esquerda e nivelar puxando
novamente o joystick. Esta variao do Split-S te permite sair dele com sua
direo alterada em 90 graus para a direita ou para a esquerda do seu rumo
original. Esta variao til quando observa que um perseguidor na sua seis
esta perdendo o contato visual enquanto voc efetua o Split-S.
Ele pode te seguir no Split-S, porem no perceber esta mudana de rumo
adicional. Em geral o Split-S empregado como uma manobra defensiva muito
oportuna contra o tiro do inimigo. Porm, deve us-la com cuidado contra um
inimigo que tenha uma alta taxa de rolagem, pois poder terminar exposto a um
tiro fatal se o inimigo for hbil o suficiente para cortar sua trajetria de curva, ou
mergulhar mais acentuadamente ou seguindo a sua curva. Em outras palavras o
Split-S uma manobra bastante previsvel e no provvel que por si s te livre
de apuros.











110

13.2 Immelman.


Figura 23: O Immelman.

Manobra assim batizada em homenagem ao lendrio As da Primeira Guerra
Mundial Max Immelman, o Immelman uma manobra contrria ao Split-S: inverte
a direo do vo com um ganho de altitude, porm vencendo a fora da
gravidade. Puxe o joystick para trs como se fosse efetuar um Looping, e no
ponto mais alto do giro efetue um meio Tonneau, saindo da manobra na direo
oposta da que iniciou. Se sua velocidade for baixa no inicio da manobra, devera
efetuar um pequeno mergulho ganhando velocidade - antes de subir.
Tal como o Split-S esta manobra no por si s, uma verdadeira manobra de
combate, sendo uma forma efetiva de inverter o rumo um pouco mais rpido do
que realizando uma curva plana.
13.3 Oito Cubano.

Figura 24: Oito Cubano
O Oito Cubano, como se pode ver na figura acima, tem a forma de um oito na
horizontal, efetuado num plano vertical. Esta manobra a mais indicada para
metralhar alvos fceis e estacionrios, uma vez que permite manter o rumo ao
mesmo tempo se mantm contato visual com o objetivo. Entretanto tem seu preo:
voc se torna um alvo previsvel para o fogo de aeronaves e tropas de terrestre do
111

inimigo, ento s deve ser usada contra inimigos com defesa fraca. Certifique-se
de estender (afastar) o suficiente depois de cada passagem, para evitar entrar
numa sucesso de Loopings. O Oito Cubano uma manobra que pode ser
empregada sempre que no estiver ameaado, pois permite conservar energia e
Conscincia Situacional (SA), em comparao com uma curva horizontal.
13.4 Chandelle.

Figura 25: Chandelle
A Chandelle uma curva com uma subida suave que inverte o rumo com um
deslocamento lateral (horizontal) e vertical em relao trajetria de vo original.
uma boa forma de induzir o inimigo a cortar por sua curva antes de realizar um
Rope a Dope, manobra mostrada a seguir. Quando iniciar a manobra voc deve
ter vantagem de energia e separao suficientes em relao a um eventual
perseguidor, uma vez que em caso contrrio ser bem simples ele cortar sua
curva e conseguir uma boa posio de tiro. Tenha o cuidado de manter velocidade
suficiente durante a execuo da Chandelle. Em outras palavras, no acentue a
subida ao preo de terminar como um alvo semi-estacionrio.






112

13.5 Rope-A-Dope.


Figura 26: O Rope-A-Dope visto de lado.
O Rope-A-Dope uma manobra muito prtica quando voc tem muita energia ou
vantagem de desempenho sobre um bandido que engaja pela sua seis, e abaixo
da sua linha de asas. Contra um avio de melhor performance, voc s poder
utilizar o Rope-A-Dope com uma substancial diferena de Energia, e s por um
tempo limitado a no ser que voc o mate rapidamente ou sangre sua energia
entre as passagens. No grfico acima (visto de lado), o caa azul vai bem mais
lento ou tem uma grande inferioridade de performance enquanto o caa vermelho
esta afastando depois de, por exemplo, uma passe errado.
No momento 1 o caa azul esta em perseguio, com o caa vermelho j fora de
seu alcance.
No momento 2 o caa vermelho inicia uma subida moderada o caa azul o
segue, tentando manter sua velocidade colocando seu vetor de velocidade
ligeiramente por baixo dele (quer dizer, numa perseguio atrasada - lag pursuit).
No momento 3 o caa vermelho esta subindo mais acentuadamente e se
afastando um pouco lateralmente, comeando uma suave subida em espiral. O
caa azul tenta se manter com ele, seguido sua esteira.
No momento 4, o caa vermelho ganhou muita altitude e esta ligeiramente
afastado para um lado. O caa azul ter encurtado a distncia horizontal, porem
se encontra mais ou menos debaixo da espiral do inimigo bem abaixo das sua
seis.
No momento 5, o caa vermelho maximiza a espiral, tirando o mximo do
rendimento do seu avio. O caa azul tenta desesperadamente conseguir uma
posio de tiro, mas no consegue.
113

No momento 6 o caa azul perde fora e estola. O caa vermelho v o inicio do
estol e se lana para baixo, para um tiro fatal.
No momento 7 o caa azul esta se recuperando do inicio do estol e
provavelmente ter perdido o contato visual com o caa vermelho, que tem diante
de si um alvo totalmente previsvel.
A chave do Rope-A-Dope manter o inimigo na ponta ou na frente da sua
linha de asa durante a fase final da manobra quando ele consome at a ltima
grama de sua Energia na subida. O que voc deve fazer essencialmente uma
suave subida circular em volta do seu vetor de velocidade. No momento que entra
em estol, ou rompe, j deve estar iniciando a descida. Se esperar muito dar ao
inimigo a oportunidade de recuperar sua capacidade de manobra, ento se grude
nele antes que tenha a chance de se recuperar. Por outro lado, se o deslocamento
vertical insuficiente para voc entrar numa estvel posio de tiro, voc pode
continuar a subida (quer dizer, preservando a energia acumulada e aumentando-a
ainda mais) e se preparar um outro Rope-A-Dope depois da recuperao.













114

Defesa contra o Rope-A-Dope.

Figura 27: Defendendo do Rope-A-Dope.
Se defender de um Rope-A-Dope no muito complicado, porem depende,
sobretudo da sua capacidade de reconhecer com prontido a inteno do inimigo
e dar os passos apropriados. A figura acima mostra como o caa azul se recusa a
cooperar com seu inimigo e ao invs disto o fora a lutar nas suas condies,
apesar de ter iniciado o combate com uma desvantagem de Energia.
No momento 1, voc se encontra na perseguio de um inimigo que se afasta na
mesma altitude e tem uma definida vantagem de Energia ou de desempenho.
Contudo, em vez de se posicionar direto por trs, se posiciona para trs criando
uma ampla separao lateral.
No momento 2, o caa vermelho ter aumentado considervelmente sua
vantagem de altitude (conseqentemente reduzindo sua velocidade horizontal). No
entanto, voc mantm sua velocidade, subindo apenas suavemente, aumentando
a separao lateral.
No momento 3, o caa vermelho, no entanto, continua subindo. Acaba de se dar
conta de que voc no mordeu a isca. Voc, no entanto, continua subindo em um
ritmo moderado o aumentou ainda mais a separao (horizontal) lateral.
115

No momento 4, o caa vermelho decide atacar j que parece ser conveniente.
Ao v-lo se lanar ao ataque vire para ele. A separao lateral fora o caa
vermelho a gastar parte de seu bote para encurtar a distncia. Isto iguala a
desvantagem inicial de Energia e transforma o Rope-A-Dope num confronto de
tesouras frontais.
No momento 5, voc continua sua curva na direo e para alm do caa
vermelho, forando-o a corrigir sua passagem de ataque para a direita. O caa
vermelho, que j no tem oportunidade para um tiro frontal sem carga, deve puxar
mais Gs para manter sua mira em voc. No entanto seu avio esta indo para a
sua lateral voc no esta apontando para ele.
No momento 6, o caa vermelho j ter perdido completamente sua
oportunidade de tiro e ento:
a) estende
b) vira bruscamente na sua direo ou
c) sobe para reiniciar rapidamente o ataque.
Neste caso suas opes so:
a) Inverter sua curva novamente e se posicionar nas sua seis, se a diferena
de Energia for pequena, ou:
b) Manter sua trajetria para restabelecer a separao horizontal. No caia na
armadilha de tentar conseguir uma oportunidade de tiro se o caa vermelho
iniciar a subida isto com certeza te levaria para a situao final do Rope-
A-Dope como se explicou antes. Porem, se o inimigo vira bruscamente na
sua direo, gastando suas vantagens, o mais recomendvel inverter a
curva na direo (a no ser que j tenha feito isto) e entrar num combate de
Tesouras em Espiral.





116

13.6 Espiral Defensiva.


Figura 35: A Espiral Defensiva.

A Espiral Defensiva usada para forar um inimigo na sua seis a te ultrapassar,
permitindo que voc o abata neste momento ou ento se desengaje do combate.
O objetivo da espiral frear sua velocidade de descida o quanto for possvel
feche o acelerador, aumente o arrasto aumentando seu ngulo de Ataque (AOA) e
baixando momentaneamente os flapes. A no ser que o bandido seja muito bom,
ele no notara a sua manobra de frenagem a tempo e simplesmente cair para
baixo de voc. A Espiral Defensiva funciona melhor se voc deixar o inimigo se
aproximar antes de frear e sujar (aumentar seu arrasto) quanto menos tempo
ele tiver para se dar conta de sua ao, melhor.

Pense nela como se fossem Tesouras em Espiral na vertical, em que voc deixa a
fora da gravidade fazer a maior parte do trabalho. No entanto, quando efetuar
esta manobra, tem que se tornar o alvo o mais difcil possvel, por tanto j deve
estar voando em espiral. Esta manobra requer bastante altitude no tente abaixo
de 3.000 metros (9.000 ps).


117
Mantenha o contato visual durante toda a manobra e vire para posicionar o inimigo
mais no prolongamento da sua asa, do que da cauda. Isto far com que ele tente
atalhar transversalmente, mas te ultrapassara antes. Quanto mais para frente ele
deslizar, melhor est funcionando a espiral.

A Espiral Defensiva, ou saca-rolhas funciona bem tambm para cima, em
particular contra um oponente que entre com grande quantidade de energia ou
tenha uma carga alar maior do que a sua.

No entanto, para iniciar o saca-rolhas voc tem que estar no seu Crner de
Velocidade ou acima dele pois em qualquer outro caso, uma tesoura simples ou
um breique (break turn) com reverso provavelmente funcionaro melhor.
Essencialmente o saca-rolhas uma espiral inclinada em que voc permite que
o inimigo atalhe atravs dela buscando uma posio de tiro.

Entretanto, j que voc esta girando e subindo com a melhor taxa, numa
espiral que no completamente vertical, mas um pouco inclinada para um lado,
voc constantemente esta oferecendo ao inimigo uma soluo de tiro mais
complicada, at o momento que ele te ultrapassa. Neste momento, voc devera
estar girando sobre sua seis. Aqui o truque colocar o inimigo no prolongamento
de sua asa enquanto sobe em espiral, quer dizer, se voc manter a ponta da asa
apontando para o inimigo enquanto sobe, estar manobrando automaticamente
em volta dele, at o momento que voc o v estolar por ter forado a curva demais
ou passe por voc a toda velocidade.

13.7 " Hamerhead - Wingover militar (Queda de Asa).


Figura 37: O Hamerhead - Wingover militar (Queda de Asa).



118
A Queda de Asa (Wingover) til quanto voc dispe de uma grande vantagem
em Energia sobre um oponente ou para realizar passagens de ataque ao solo com
um agudo ngulo de ataque. Suba suavemente at quase na vertical e aproveite
ao mximo de sua energia. Olhe para um lado para determinar o ngulo pode
ser prximo da vertical, mais fechado que na figura acima.Quando chegar perto da
entrada em perda (estol) com a potncia mxima, pise fundo no leme na direo
do torque da hlice (o que proporciona uma pequena ajuda na guinada) at que
seu avio esteja apontado para o solo. Pode ser que tenha de corrigir ligeiramente
a trajetria de vo com o leme e um pouco de uso do elevador, uma vez que a
tendncia sair da queda de asa com um ngulo maior do que o de entrada.

A Queda de Asa no um movimento po-com-manteiga que voc possa
empregar habitualmente, especialmente contra um inimigo com desempenho
semelhante, j que precisa de uma vantagem de Energia na proporo de 2:1
como no caso de confronto contra um bombardeiro ou mergulhando com vrios
milhares de ps de vantagem contra um inimigo que esteja subindo. No entanto,
neste ltimo caso mais construtivo utilizar o excesso de Energia para dar a volta,
em vez de se preparar para o tiro resultante desta manobra, que apresenta um
elevado ngulo de deflexo.

E tambm, a Queda de Asa uma manobra muito chamativa cuja execuo
tem uma certa durao, e que neste perodo voc se converte num alvo previsvel
para qualquer um com uma reserva de Energia suficiente e num inimigo do qual
torna-se fcil de defender.
13.8 As Tesouras (Scissors).
O objetivo das Tesouras forar um bandido situado na sua seis a te
ultrapassar. As Tesouras funcionam melhor com avies mais lentos e com melhor
ndice de curva contra caas mais rpidos e de maior carga alar, no entanto
qualquer avio com um taxa de rolamento descente pode efetuar as Tesouras. As
Tesouras consistem basicamente em efetuar uma sria de reverses recprocas.
Tudo o que o inimigo capaz de fazer, alem de desengajar, tentar seguir cada
um de seus movimentos. Para isso se v obrigado a responder a cada curva e ao
faz-lo reage uma frao de segundo mais tarde, pois incapaz de se manter no
seu plano de manobras (quer dizer, o nvel de suas asas diferente do seu). E
mais, tentar atalhar a trajetria, aumentando para isso a sua velocidade de
deslocamento para frente e, e assim agravando mais suas dificuldades.
Logo (2-3 curvas), voc estar numa posio essencialmente neutra nariz a
nariz momento em que o inimigo passa na frente de sua linha de tiro ou pego
num esttico combate de curvas. Voc pode iniciar as Tesouras em qualquer
velocidade. Sem dvida, funcionam melhor se iniciadas antes de entrar no raio de
alcance de tiro do inimigo ou quando esta a ponto de ficar ao alcance. Se inici-las
muito cedo acaba se tornando um alvo conveniente durante a aproximao do
inimigo, que corta atravs das suas reverses que desta forma se tornaram
previsveis. altamente recomendvel efetuar as reverses invertido, isto , em
119
vez de efetuar a curva com o nariz acima do horizonte, efetue uma meia curva na
direo da inclinao lateral que j tem at inverter a posio e use o leme para
efetuar a reverso com o nariz ligeiramente baixo. Isto pode provocar uma perda
momentnea da viso do inimigo que fica situado na sua seis cega, porem ajuda
a efetuar cada uma das curvas com maior rapidez.
Porque as Tesouras funcionam to bem? Simplesmente porque o tempo de
reao do ser humano joga a seu favor. voc que tem a iniciativa e o
perseguidor necessita de um breve momento para ver, decidir e agir conforme a
situao e, portanto tem um atraso de fraes de segundo na resposta a cada
uma de suas manobras. Quanto pior for a reao, melhor funcionam as Tesouras,
e se o ndice de rolamento dele inferior ao seu as Tesouras inclusive funcionam
mais rpido.
A chave para que as Tesouras funcionam sem dvida o tempo, mas
primeiro tem que manter a viso no inimigo! Seus olhos nunca devem se afastar
dele, e uma vez que ele estar atrs de voc a maior parte do tempo, voc tem
que ser um adepto do voar para trs. Quando observa que a linha de asa do
inimigo perde sincronia em relao a sua, que as Tesouras esto funcionando
sustente a manobra agravando a disparidade do plano de manobra, at que se
encontrem canopi a canopi. Observar tambm que se move cada vez mais para
frente, visto de cima, nas reverses, indicativo de que sua velocidade de avano
frontal menor do que a sua. Prossiga assim e logo se encontrar atrs da sua
linha de asa assim comea a recompensa!
Nunca se esquea que quem dirige o combate VOC. No esta na
defensiva, esta atacando!

120

Figura. 30: Tesouras planas, vistas de cima.

Um erro tpico do principiante efetuar as reverses com muita suavidade, de
forma muito mecnica e no observar o inimigo. Cada reverso de fato uma
121
manobra dentro da seqncia defensiva, e deve ser tratada como tal, no como
uma espcie de balano para evitar que ele te pegue. E assim mesmo muito
recomendvel iniciar a reverso seguinte no momento exato em que v o inimigo
se esforando para seguir sua reverso anterior neste instante, sua inrcia e o
inevitvel intervalo de reao o levara a perder esta pequena frao de um
momento to crucial para ganhar as Tesouras. Enquanto voc j se encontra a
meio caminho na nova direo, ele ainda se encontra na anterior e enquanto ele
tenta inverter a curva, voc efetua uma nova reverso!
Aumente a diferena relativa a sua linha de asa e nunca perca a viso do inimigo!
As Tesouras podem ser Planas (que dizer, efetua as reverses em um plano
horizontal) ou oscilando na vertical. Se voc tem a velocidade necessria para se
mover na vertical, uma rpida srie de subidas e mergulhos em uma manobra de
toneaux em espiral permite reduzir a velocidade de deslocamento frontal de
forma mais efetiva e se situar atrs do inimigo para uma posio de tiro mais fcil
e segura. Contudo, isto mais exigente do ponto de vista de sua Conscincia
Situacional e da do inimigo por isso assegure-se de poder lidar com a
situao.


Figura. 31: Tesouras, continuando.

Pode iniciar as Tesouras estando bem fora do raio de tiro do inimigo, e dificilmente
ser necessrio mais do que duas reverses para se colocar nas sua seis. A
chave neste caso, supondo que esta perseguindo um oponente que se encontra
122
bem fora do raio de tiro, efetuar uma curva muito pronunciada para reduzir o
ngulo de cauda (digamos, de 180 para 100-120 graus). Isto induzir o inimigo a
cortar sua nova trajetria, enganando-o para efetuar uma reverso brusca no
momento em que ele esta chegando no raio. Uma segunda reverso te colocar
na sua seis, sendo o tempo desta segunda reverso quase imediato primeira.
Na figura 31 (fora de escala), o caa Azul efetua um movimento evasivo na forma
de reverso extrema no momento 1, e uma segunda reverso no momento 2 no
entanto o caa Vermelho esta pensando que segue a trajetria de sada da
primeira reverso no momento 1.

Com a melhora da SA, confiana e destreza no controle do avio, voc
alcana uma boa percepo da amplitude e momento ideal no qual efetuar um
breique (break) para Tesouras. Na traioeira perseguio da figura 31, ver que
em lugar de efetuar o dois breique (break turn) mencionados, um aps o outro,
ao verificar que o inimigo se comporta como o previsto, mesmo assim poderia
unificar os dois breiques em um num movimento semelhante a uma Tesoura
em Espiral, ou um ataque com tonneau em espiral, se preferir. Isto manter seu
nvel de Energia e ajudara a se colocar numa posio de tiro favorvel por outro
lado, exige uma SA de primeirssima categoria e uma excelente coordenao do
manche e do leme.

Basicamente o que tem a fazer girar acima e ao redor da trajetria de vo
dele, mantendo-o numa viso zenital (superior) e deixando que o seu impulso o
faa passar, deixando-o na sua frente. Neste instante voc se encontra numa
trajetria paralela, porm invertida, sendo simples terminar a manobra de
rolamento e picar para se situar na sua seis. O deslocamento vertical relativo
muito importante neste caso faa-o amplo o suficiente para evitar o tiro no incio
da manobra, porm pequeno o bastante para conservar a Energia necessria para
completar a manobra.


Observe novamente a figura 31 e imagine que em vez de duas reverses planas
se encontre efetuando uma manobra simples de rolamento com uma certa
amplitude de deslocamento vertical sobre a trajetria de vo do inimigo. Neste
caso a chave saber com exatido quanto tempo precisa para subir num
toneaux em espiral para evitar o tiro, e quanto AOA pode introduzir de acordo
com a velocidade em que est sem perder momentaneamente a conscincia
(blackout) ou pagar um preo exorbitante em termos de Energia.

Como se defender das Tesouras? Qual a melhor coisa a fazer, como
atacante, para manter a vantagem? Isto tambm no tem nada complicado. Se
seu oponente benigno o suficiente nos seus movimentos, voc pode optar por
encurtar sua trajetria e derrub-lo em uma nica passagem, utilizando a vertical
para se manter atrs de sua linha de asa. Se ele aparenta ter uma habilidade de
manobra acima da mdia, abstenha-se de sequer tentar segui-lo nas Tesouras, e
no lugar disto efetue uma pequena subida com rolamento (para manter a viso
sobre ele) bem afastado de sua linha de asas e espere que ele se canse de
123
efetuar Tesouras planas, ou inicie um movimento vertical contra voc. Neste caso,
ha uma grande probabilidade que entrem em uma clssica batalha de Tesouras
em Espiral. Nesta situao o nico conselho conservar a Energia e permanecer
atrs da sua linha de asa at que ele cometa um erro crtico do qual possa
aproveitar.

Para finalizar, um pequeno truque que pode te ajudar nas Tesouras em
espiral: quando estiver na manobra rolando o inimigo, tente voar de forma que
tenha visual dele na lateral superior dianteira de seu cockpit, em vez de na viso
lateral traseira ou na superior (zenital). Este aspecto importante, porque neste
ltimo caso voc subconscientemente contrai o tonneau ao mesmo tempo em
que se mantm numa posio esttica com risco de coliso, enquanto no primeiro
caso, posicionando o inimigo na sua viso lateral superior dianteira, seu
subconsciente te leva a manobrar deslizando em volta da trajetria de vo, em
forma de saca-rolhas, at que consiga se colocar por trs e enquadr-lo.

Entro com atitude totalmente agressiva. Primeiro, fao alguns tonneau bem
apertados. A seguir, enquanto o FW se aproxima, mantenho umas TESOURAS
com uma pitada de componente vertical. Isto parece peg-lo desprevenido e no
seu segundo breique (break turn) eu SEI que vou peg-lo. Na quarta curva esta
totalmente fora de sincronia e em vez de afastar gira no plano horizontal.
Wheeeeee! Vejo-o lutar contra a entrada em perda (estol) as minhas doze horas,
acima, e chego com calma para derrub-lo. Estou com uma clara oportunidade de
um tiro de dois-trs segundos, e me certifico de colocar a correta deflexo antes
de disparar um fogo LETAL na sua seis, de cima, esmagando seu motor, o
cockpit e a asa direita. Cai, ardendo na exploso da asa, e se despedaa.

WarBirds, 31 de Janeiro de 1999.

124

13.9 Curva Adiantada (Lead Turn).


Figura 32: Curva Adiantada, vista por cima.
A Curva Adiantada (Lead Turn) de fato, uma espcie de tesoura. O objetivo
induzir o inimigo a manobrar numa direo, enquanto voc prepara uma curva
numa direo diametralmente oposta para virar o jogo contra ele.
Esta manobra funciona as mil maravilhas no tpico encontro frontal: voc
SABE que o inimigo ir para o tiro, isto , voar apontando com sua mira (pipper
on) diretamente para voc (Pure Pursuit - Perseguio Direta). No instante 1,
voc aponta sua aeronave numa direo lateral bem afastada do inimigo,
forando-o a corrigir sua trajetria de vo at a ponto de obrig-lo a inclinar seu
avio na direo do lado par ao qual voc (para sua direita, forando-o a se
inclinar para a esquerda).
No instante 2, ele esta completamente engajado esperando um tiro de
125
oportunidade (snapshot) no ponto de interseo (cruzamento). Porm, voc tem
outros planos preparados. Antes do cruzamento voc vira na direo do bandido e
aponta para um ponto situado abaixo e ao lado dele, no exemplo, passando por
baixo e direita dele (a sua esquerda). Se ele continuar apontando para voc, se v
obrigado a baixar o nariz (sofrendo Gs negativos e entrando em redout) ou
rolara rapidamente para a direita, puxando forte (o joystick) - a elevada taxa
aproximao no lhe da oportunidade de disparar. Pode ter certeza que ele optar
pela ltima opo, instintivamente entrando numa curva para a direita.
No mesmo instante, voc inverte bruscamente sua curva cruzando a trajetria
dele, de preferncia no ponto cego da sua seis, ou manobrando no plano vertical
com auxilio da gravidade, para o alto sua seis. Quando ele reagir voc estar
completando sua curva e manobrando diretamente na direo dele no instante 3.
Fcil como roubar o pirulito de uma criana.
13.10 Yo-Yo alto.
O yo-yo muito difcil de explicar. Foi aperfeioado inicialmente pelo conhecido
piloto Chins de combate YO-YO NORITAKE. Ele tambm encontrou dificuldades
para explicar, pois era pouco fluente em Ingls.
Squadron Leader K.G. Holland, RAF.

Figura 42: Yo-Yo alto.

O Yo-Yo alto uma manobra fora do plano horizontal que se utiliza para perder
velocidade sem sacrificar posio nem Energia. Que dizer, troca
momentaneamente velocidade por altitude e posio, para em seguida trocar
altitude por velocidade (que dizer, capacidade para se aproximar). Na figura
acima, o caa CINZA entra excessivamente rpido contra um inimigo que efetua
uma curva defensiva horizontal. Erra o primeiro tiro e decide continuar na luta. Em
vez de cortar acelerao e forar a curva para seguir a trajetria do bandido, o que

teria um alto custo em Energia e provavelmente o levaria a perda da conscincia
(black-out), devido aos Gs da manobra ele puxa o (joy)stick para trs numa
breve subida e rola mantendo seu vetor no inimigo, cruzando bem por cima da sua
126
trajetria. O custo em Energia devido ao aumento dos Gs no momento 2
consideravelmente menor do que logo aps o momento 1, e permite ao atacante
dar uma longa rajada com pouco ngulo de cauda, mirando no cockpit, em vez de
uma difcil e breve rajada (snapshot) com muita deflexo no momento 1.



Figura 34: Ataque alto pelos flancos (series de Yo-Yos).
O Yo-Yo alto tambm o ingrediente bsico no ataque de um caa sobre um lento
e pesado bombardeiro que avana com rumo fixo. Isto conhecido como Ataque
alto pelos lados (flancos), essencialmente uma serie ataques com Yo-Yos. No
topo do zoom (subida), o alvo se encontra justamente atrs da sua linha de asa
apresentando uma srie de oportunidades de tiro com muita deflexo sobre ampla
rea, sucessivamente das as ou quatro(horas) do inimigo. Cada vez que o caa
efetue um ataque, seu vetor de velocidade o leva para uma posio acima e a
frente do bombardeiro de onde inicia prximo ataque. Contanto que o caa
mantenha alto seu nvel de Energia e procure equiparar seu vetor geral de
velocidade com o do bombardeiro (em vez de ser deixado para trs, atrs do
bombardeiro), pode manter os ataques o tempo que for necessrio, correndo
pouco risco.
127

13.11 Yo-Yo baixo.

Figura 35: Yo-yo baixo.
O Yo-Yo baixo outra manobra fora do plano horizontal que utiliza a gravidade
para sair de um combate estagnado numa curva plana. Requer um pouco de
altitude, porem no muito, 500 ps (150 metros) so suficientes, ou inclusive
50(15) podem ser suficiente para pegar impulso se o combate se encontrar numa
situao prxima da entrada em perda (estol). Depois de um Yo-Yo baixo, o
normal seguir se balanando sobre o crculo que o inimigo descreve, e
provvel que combate evolua para uma situao de Tesouras em Espiral. Se
fazem um Yo-Yo contra voc, o mais indicado contra-atacar o mesmo com uma
manobra igual, portanto levando o combate para o plano vertical.





128

13.12 Reverso (Sliceback).

Figura 36: Reverso (Sliceback).
A Reverso (Sliceback) uma manobra fenomenal, um truque sujo para pegar um
inimigo que se encontre comodamente situado a uma certa distncia na sua seis.
Requer uma subida suave com uma forte inclinao perto do ponto mais alto
seguido de uma reverso com o leme para o lado contrrio para baixar o nariz, o
que te situa quase de cara com seu muito desconcertado perseguidor. Para
efetuar esta manobra precisa de separao suficiente, uma vez que consome
muita Energia na reverso nem a tente se o perseguidor se encontre prximo de
uma posio de tiro.
Funciona melhor em caas com elevada carga alar e bom controle de leme,
em situaes nas quais uma curva plana e obliqua muito provavelmente ofereceria
para o inimigo muita superfcie sua numa breve oportunidade de tiro (snapshot). A
manobra requer grande coordenao leme-aileron e no devera ser tentada sem
haver dominado a tcnica.
O truque consiste em ocultar a reduo de velocidade com uma derrapagem
inicial a baixa velocidade, a subseqente reverso com derrapagem se converte
numa desagradvel surpresa.
A Reverso (Sliceback) tambm utilizada no combate aproximado. Se voc
tem excesso de energia e poucos ngulos num combate de curvas, o
comportamento reflexivo puxar para trs o (joy)stick e queimar Energia para
seguir o inimigo. Sem exceo isto leva a perda de conscincia (black-out) e do
contato visual devido ao excesso de cargas gravitacionais (Gs), e a sacrificar a
vantagem da Energia. Um piloto mais cauteloso normalmente subiria ligeiramente
sobre o hemisfrio traseiro do inimigo e rolaria para apontar seu vetor de
129

sustentao na direo dele, realizando um Yo-Yo alto. Na maioria dos casos esta
uma boa opo, no entanto leva algum tempo o que d ao inimigo um flego
durante o qual se perdem ngulos. O resultado normalmente um encontro frontal
em que um ou ambos sucumbem aos disparos ou a coliso. Nestes casos muito
melhor utilizar a vertical e trabalhar um pouco com o leme.
Por exemplo, em um combate de curvas para a esquerda, em que tenha uma
vantagem de Energia sobre o inimigo vire bruscamente para a esquerda, suba e
guine na direo da direita (usando o leme no topo da subida) com uma pitada de
aileron para a esquerda para contrabalanar o rolamento, ento no final da
manobra guine para a esquerda baixando o nariz, e simultaneamente aplicando
aileron para a direita.
Consiste em ficar para trs num deslocamento vertical com guinada sem
excessivo custo em termos de Energia e que proporciona uma breve oportunidade
de tiro (snapshot) sobre o inimigo (que continua girando para a esquerda) e no Yo-
Yo baixo posterior. Continue com outra reverso (Sliceback) para cima se ele
continuar com a curva, ou com um acentuado tonneau em espiral (com o cockpit
apontado para o inimigo) se ele inverter o sentido da curva.
13.13 - Rolamento de deslocamento atrasado (Lag displacent roll).
O rolamento com deslocamento atrasado outra manobra avanada de combate
para usar em vez do yo-Yo alto quando se entra com excesso de energia em um
inimigo que esta rompendo contato. No incio difcil de dominar, pois vai contra o
comportamento instintivo, e sem dvida assim que reconhecer sua utilidade e as
situaes em que pode ser empregada, passara a empreg-la de forma instintiva.
Igual na Reverso (Sliceback) descrita anteriormente, voc esta chegando
rapidamente na traseira de um inimigo acima do Crner de velocidade. O inimigo
v voc chegando e inicia uma curva sustentada na sua direo adicionando um
ligeiro componente vertical por segurana. No momento em que ele inicia sua
curva brusca (Break turn), voc v com clareza que ele vai sair do seu envelope
de performance, cruzar por baixo do seu nariz e manter o cruzamento at evitar o
tiro (em outras palavras, cruzar deste o seu lado direito embaixo at seu lado
esquerdo embaixo, ou vice-versa).
A melhor coisa que voc pode esperar fazer uma derrapagem para uma
rpida oportunidade de tiro (snapshot) de baixa probabilidade com elevado ngulo
de deflexo e alto custo em Energia. Ao invs disto, voc faz um zoom na direo
do bandido e rola no sentido contrrio da sua curva (por exemplo, ele vira para a
esquerda e voc rola para a direita) at ficar invertido.

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Este rolamento para fora estranho, porm tenha em mente que voc rola em
sentido contrrio ao da curva para manter contato visual.
Se voc rolasse no mesmo sentido da curva do inimigo, momentaneamente o
perderia de vista quando passasse por baixo das suas asas e nariz. Agora voc
esta subindo invertido e girando para manter seu vetor de sustentao sobre o
inimigo, que cruza perpendicular a voc bem abaixo, enquanto permanece no seu
hemisfrio dorsal superior. Quando ele terminar sua curva brusca, enfie por baixo
e atrs dele, e desa o machado.


Figura 37: Rolamento com deslocamento atrasado (Lag displacent roll).

Pode empregar a mesma manobra naqueles casos nos quais a diferena de
Energia tambm no to grande, porm voc entra em combate com um inimigo
que efetua uma curva de brusca e curva mais fechado. Ao mesmo tempo em que
curva suba sobre seu hemisfrio dorsal rolando para a direita para manter o
contato visual e enquanto rola para a posio invertida d uma pisada no leme
para dentro (isto no sentido da curva do inimigo) torcendo o nariz no sentido
contrrio. A partir deste momento bem simples deslizar na direo dele e faz-lo
em pedaos.
Por exemplo, se o inimigo avana da direita para a esquerda quando inicia a
manobra e sobe rolando para a direita para manter contato visual (com direes
perpendiculares) voc d tempo uma forte pisada no pedal da direita para
derrapar na direo dele. Se quiser reduzir a velocidade e/ou separao na
subida, d todo o leme para cima na posio de um quarto do tonneau e
rapidamente leme no sentido contrrio (para baixo) enquanto termina de ficar
invertido e comea a deslizar na direo dele. Neutralize, mergulhe e derrube-o.
131
Apesar de faltar o atraente rolamento em sentido contrrio, uma estria de
combate entre um P-47 e um FW 190-A4:
Enquanto ele rola bruscamente para esquerda, relaxo (a presso no manche) e
subo ligeiramente efetuando um rolamento atrasado (Lag rol), derrapando para
dentro enquanto ele mantm a curva plana para a esquerda. Consigo acertar uns
poucos tiros na ponta da asa superior (a da direita), deslizo para baixo e sigo sua
trajetria. A energia e altitude so equivalente, comeo a ouvir o aviso de entrada
em estol, enquanto abaixo os flapes e trimo o nariz para cima. Nunca fui to lento,
a mira se move sobre ele enquanto ajusto a deflexo, e ento disparo uma longa
rajada que arranca sua asa direita.
Warbirds, 21 de Maro de 1998.
















132

PARTE IV VOC INIMIGO.
CAPTULO 14: PSICOLOGIA.
Inicio o ataque, na esperana de peg-lo desprevenido, porm no me dei conta
que vinha diretamente na minha direo ao invs de se afastar de mim, ento me
lancei para baixo to rapidamente que apenas pude me esquivar do seu ataque o
suficiente para no colidir. Nenhum dos seus tiros me acertaram, porm ele
conseguiu me deixar um pouco desconcertado.
Reuben D. accip Moore, 56th FG(v)
A psicologia e a moral so fatores de peso no combate areo. Se puder
desmoralizar a sua presa inclusive antes de haver disparado o primeiro tiro, ter
facilitado muitssimo o abate subseqente. Saber como as pessoas reagem ante a
certos estmulos, e obter vantagens disto mediante manobras planejadas, um
aspecto vital do combate areo. Cada combate um duelo de vaidades, uma
comparao de egos e uma medida da moral. O moralimetro volvel, depende
de cada movimento, cada ngulo, cada grama de energia. Embora voc possa
iniciar o combate carregado de balas e bravatas, no custa muito solapar sua
fortaleza e afund-lo num poo de desesperana. Um movimento em falso, um
erro estpido, inclusive uma bala, e de repente o inimigo que domina a situao,
cheio de confiana.
Ler a mente do inimigo, julgar seu medo, perceber se desespero e agressividade,
sentir seu histerismo ou sua frieza, para mim a essncia do combate areo
online. No se consegue isto contra um inimigo da Inteligncia Artificial (AI).
Online, voc pode de fato chegar a medir a moral de seu oponente at certo ponto
e caracteriz-lo num ou outro sentido: este um AS, porm est claramente
nervoso e esta se descuidando; este outro um novato de primeiro grau que no
faz idia, olhe como gasta sua energia! Olhe como estola! Olhe como perde
contato visual! Este outro esta mortalmente assustado e corre desesperado, nem
sequer tenta combater; aqui tem um que precisa de superioridade numrica para
combater, to logo superado taticamente toma o rumo de casa; este outro no
se importa nem um pouco se vai colidir ou no; etc.
Uma vez que aprenda a julgar o seu oponente tambm aprende a controlar seu
estado mental, relaxar e ser calculista em vez de impulsivo em sua abordagem do
combate. O tipo que corre alegremente para qualquer combate, de forma
impulsiva, provavelmente no tem este tipo de conhecimento: a nica coisa que
lhe interessa um pouco de ao e apertar o gatilho. Este indivduo um alvo
fcil se conseguir isol-lo. A maioria dos oponentes se deixam intimidar facilmente
e depois de haver dado o primeiro susto srio na sua presa ela no demora a
revelar seus erros crticos.
133

Mesmo assim aprendera a distinguir os lderes e os discpulos. Quanto ataca uma
dupla, observar que um dos dois voa ligeiramente adiantado e mais ou menos
estvel, enquanto o outro que segue atrasado ou se esfora em voar em
formao. Se sua posio no proporciona uma boa visibilidade, pode escolher se
ataca primeiro o lder ou seu infeliz parceiro abater primeiro o lder
provavelmente reduzir a moral do ala a um absoluto estado de pnico, enquanto
que abater primeiro o ala no provvel que abale a moral do lder ao mesmo
ponto. Mas tambm pode abalar.
Voc seu prprio inimigo. o inimigo do inimigo, e de voc mesmo. Deve
ser o inimigo, pensar como o inimigo e sentir o que sente o inimigo para poder
derrot-lo. Deve observ-lo sem emoo, como um dissecador observa um rato de
laboratrio. Voc, como inimigo do inimigo, no pode estar assustado, no pode
ser submisso, no pode ser frgil.
Deve mostrar uma agressividade inflexvel, uma vontade inquebrantvel, um
domnio total da situao. Isto por si s, esta insociabilidade, desmoraliza o
inimigo e prepara o terreno para sua derrota. Voc pior inimigo de se mesmo
quanto falha, quanto abatido, quando duvida, quanto se desencoraja. Nunca
vacile!
Ria do perigo, acalme sua pulsao, centre sua mente e concentre-se na sua
tarefa. Garanta cada vantagem ao seu alcance e nada, nada poder det-lo.
Nunca deve dar ao inimigo a menor possibilidade de reagir ou de responder,
nunca. Sempre ganhar! Sempre dominar!
Objetivamente, quais so os fatores morais e como se assegurar que seja o
inimigo que sofra em vez de voc? Como evitar se desmoralizar se as coisas
piorarem?
A maioria dos pilotos temem mais os contatos que aparecem acima e atrs
de sua linha de asa, do que os que aparecem pela frente e abaixo de sua
linha de asa.
Obviamente, o piloto teme mais a ameaa imediata que a potencial uma vez que a
primeira representa um maior risco para seu bem estar. Quanto o inimigo se
encontra na frente e abaixo, se sente razoavelmente seguro e dominando a
situao. Portanto faz sentido de mais de um ponto de vista, atacar de trs com
uma suficiente vantagem de energia. Por outro lado esta crena tranqilizadora,
de que os contatos do quadrante frontal so inofensivos, uma vantagem para o
caa que tem uma quantidade considervel de energia, requisito indispensvel
para poder efetuar um ataque frontal em subida.

134
Os pilotos temem mais uma formao que um inimigo solitrio.
Poucos pilotos se entusiasmam por estarem em inferioridade numrica. Embora
apenas um caa com grande excesso de energia possa fazer estragos em uma
formao relativamente inflexvel, pelo menos momentaneamente, requer um
piloto de grande capacidade ou muito temerrio para aceitar um combate contra
muitos. Dito isto, permanecer em uma formao no de maneira alguma uma
garantia de sobrevivncia (para seus integrantes) independente das dificuldades.
E mais, o tipo dos avies envolvidos determinam a moral relativa a situao com
que sonha qualquer piloto de combate encontrar-se com uma formao massiva
de bombardeiros, sem escolta. Todos estes alvos! Apenas para mim!
Um piloto atacado por um inimigo que no tenha visto perde a calma em
seguida.
A sua primeira reao quando atiram em voc, entrar em pnico. Este pnico,
esta surpresa, provoca uma perda imediata de confiana Como pude no v-
lo? De onde ter sado? e acredite, sendo assim ou no, um aura de
invencibilidade e intocvel superioridade do inimigo. Se a investida no mortal, o
piloto atacado deve lutar no apenas para sair de uma situao comprometedora,
mas tambm para recuperar a confiana em si mesmo. Sobreviver ao bote pode
se mostra o solicitado tiro no brao e ao mesmo tempo pode ser que no. De
qualquer modo, o piloto defensor tem diante de si uma luta penosa, e se continua
sendo atacado sem ver seu atacante, sua moral cair vertiginosamente, inclusive
antes mesmo do seu infeliz engradado bater no solo.
Os pilotos que so superados ou entram em estol com freqncia perdem a
f em suas prprias possibilidades e em seu aparelho.
Descobrir que no domina a situao uma descoberta incrivelmente
desmoralizadora. o avio que esta falhando, ou o piloto que pilota mal o
avio? A maior parte das vezes a culpa do piloto, apesar do piloto preferir
colocar a culpa no avio. Ele xinga e sua, enquanto maldiz sua mquina e usa seu
repertrio de linguagem vil enquanto luta para recuperar sua vacilante vontade.
Fracassos repetidos em contatos com o inimigo, o tiro que nunca melhora, perda
de Energia e inimigos aparentemente intocveis, tudo contribui para reduzir a
moral do piloto e tornar seus movimentos em amadores, desajeitados e sem
fineza. Um piloto que ignora seus prprios limites e os de seu avio chama a
ateno no ar e um alvo fcil para um olho atento.



135

O piloto que acerta primeiro, independente do dano inflingido, estabelece
uma superioridade moral.
Ser atingido e no saber se os impactos foram crticos ou no, especialmente em
um combate de curvas em que tinha toda certeza de no ser atingido,
definitivamente de atordoar. Enquanto que o efeito dos impactos dele no tenham
limitado sua manobrabilidade a no ser que os impactos persistam ou sua
origem seja obvia o moralimetro pende a favor do inimigo. Tem a audcia e a
habilidade necessrias para ter atingido voc! E aqui est voc, tentando manter o
contato visual! Se os disparos te acertam em cheio e seu aparelho perde
rendimento, sua moral com certeza registrar um nvel mnimo. Neste ponto
muitos pilotos simplesmente se rendem. Outros apertam os dentes e se adaptam,
jurando pelo mais sagrado, e pelo que no , que no sucumbiro! O atirador, por
outro lado, pode relaxar um pouco ao ver que conseguiu danificar ligeiramente ou
severamente o inimigo. Nunca baixe a guarda! O espetculo no termina at que
a mulher gorda comece a cantar.
Perder contacto visual com o inimigo desmoralizante.
Quando se encontra num combate particularmente complicado, que exige manter
contato visual com um ou vrios inimigos ao mesmo tempo, o que obriga voc a
estar rolando, picando e subindo para evitar rajadas letais, se perder de vista
aquele que sabe que esta a curta distncia de sua traseira, se sentira
desmoralizado rapidamente, at o ponto de entrar em pnico. Agora o v, agora
no. Agora ouve seus disparos te acertando. Onde esta? Rola sobe, pica! Ai esta!
Rola novamente, rompe contato! Onde est? Naturalmente, o pnico e a
incapacidade de ver o inimigo afeta a sua capacidade de manobrar
apropriadamente contra ele e logo vai estar sentado numa carcaa que cai em
chamas a no ser que consiga manobrar imediatamente de forma mais favorvel
para recuperar visualmente sua posio. No relato abaixo, a moral intervm de
forma decisiva no combate:
Vou vasculhando o cu de Sudeste para Oeste e acabo perto de Echternach onde
vislumbro dois 109 subindo em linha reta na direo da frente de combate. Posso
estar a uns 2 Km de distncia. Maldito seja! Meu ataque esvaziado por falta de
trimagem e uma aproximao desajeitada. Passo como um raio junto do sem
duvida surpreendido contato da retaguarda, mas a muita distncia, sem sequer
haver disparado. Circulo um pouco e me dirijo para o lder que se encontra a uns
2.000 metros frente. O sujeito que deixei para trs no me preocupa, mas
acredito que avisar seu amigo. Com certeza, pois no ltimo momento este efetua
uma manobra defensiva desesperada.

136

Passo veloz, no entanto sem haver disparado, e estendo para o Sudoeste.
Pssimo rolamento. Dou uma olhada para trs e vejo os dois nas minhas duas
horas. No me surpreendo.
Perco um pouco de altitude para aumentar a separao o tanto que for possvel e
os levo para o Sudeste. Continuamos com uma separao de 2.000 metros.
Quando o lder se encontra no alcance de tiro, executo umas tesouras em espiral
mal feitas, perco contato visual e faa um par de curvas sem coordenao me
esforando para recuperar o contato visual. Dou pena! No entanto eles do mais
pena ainda a ala consegue me perder, me deixando ss com o lder. Eu o levo
em uma serie de curvas adiantadas simples, notando que ele no parece
embaraado em aceitar o combate apesar de perder sua vantagem inicial. Uns
poucos 7,62mm salpicam meu leme numa curva adiantada executada fora da
hora, mas no perco a calma.
A partir deste momento o combate meu. Vou me antecipando e o enquadrando,
deixando que entre em completo estado de pnico. No entanto ele tenta aumentar
o raio de tiro das metralhadoras, mas no o do canho. Ele manobra
pesadamente enquanto eu o incito a se esquivar, apresentando claramente vrias
oportunidades de tiro. Acerto vrios 20mm no meio da fuselagem e continuo
fustigando com as metralhadoras. Posso perceber como seu desempenho se
reduz acentuadamente, e o submeto a uma srie de Yo-Yos altos. Ele esta sem
opes, curvando em desespero para salvar a vida. E vai indo, at que observo
quando estola numa curva para a esquerda a baixa altura, decorando a paisagem
com um bela coluna de fumaa oleosa. Baixo as RPMs, corto a acelerao e vou,
colado no solo em direo a Metz, satisfeito por no ter me enrolado totalmente.
WWII Online, 30 de Dezembro de 2003.
Perder contato com seu ala e outros membros da formao desmoralizante
A perda do seu ala ou de um integrante da formao um fracasso pessoal.
Reduz seus nmeros e cria uma sensao de desesperana, se bem que
momentnea. Obriga voc a determinar se de alguma forma teve parte da culpa
pela perda: Falhou em no adverti-lo da ameaa? Poderia ter manobrar para
ajudar? As instrues que deu a este piloto abatido foram deficientes em algum
sentido? E o assaltante tem possibilidade de causar mais perdas? Existe a
possibilidade de regressarem para a base, ou todos vo morrer miseravelmente
dentro do territrio inimigo? Sucumbir a tais pensamentos dentro do cockpit
devastador! Ignore a perda e siga lutando.


137

Ser abatido repetidamente sobre seu prprio aerdromo desmoralizador.
Sua prpria base deveria ser um refgio seguro, no ? Que audcia por parte do
inimigo de vadiar nos arredores e abater inmeros companheiros pouco depois da
decolagem e alguns inclusive antes de haverem recolhido completamente o trem
de pouso! claro que voc se da conta da ameaa, pelo menos depois de haver
sido derrubado duas vezes, e deseja vingar seus camaradas. Enquanto vai
ganhando altitude penosamente, disparando num inimigo que desaparece
rapidamente, no entanto cremado por outro inimigo que entra como um raio na
sua seis! Quando isso acontece mais algumas vezes, estar quase saindo do
jogo por causa de sua prpria incapacidade. Evite estas mortes a todo custo, e
tente colocar o inimigo nesta situao com a mxima freqncia possvel.
desmoralizante que um inimigo persegue voc, tendo claras
oportunidades de tiro e continua esperando uma oportunidade de tiro
REALMENTE boa.
Se ver incapaz de superar taticamente um inimigo desmoralizador, porm nem
sempre letal. No poder se livrar de um inimigo na sua seis, no entanto, outra
coisa. A cada movimento seu, ele responde com outro. Qualquer coisa que tente,
logo se v superado. Nem mesmo as tesouras funcionam.
Ele se antecipa a cada movimento seu e no se deixa enganar por tentativas
desesperadas como cortar a acelerao ou baixar os flapes. Simplesmente no te
deixa escapar. No entanto, no atira. Voc tem se esquivado por uns bons cinco
minutos, e, no entanto continua esperando para disparar? Esta sem munio?
Porque te segue assim? Esta tentando te enfezar, ou fazer que fique sem
combustvel? Continua se aproximando. Voc pode ver as ps da hlice, o sorriso
diablico debaixo destes culos inexpressivos... AGORA atira, quando no pode
errar! Voc se lana para um lado, derrapa, rola como um louco. E ainda assim ele
no te solta. Voc curva energicamente e ele iguala cada manobra sua e no
desperdia nenhuma bala! E voc esta suando balas! Conscientize-se que no
momento em que falhar, no momento em que se tornar previsvel, ser seu fim.
Na prxima vez que decolar, sabe que o carrasco est em algum lugar l fora. E
espera no voltar a se encontrar com ele.
desmoralizante perder altitude e posio a troco de nada.
Na rota para seu objetivo primrio atacado de cima pelo inimigo. Se v forado a
se defender o que te desvia da sua misso. Enquanto se mantm vivo graas a
sua destreza, o inimigo te impede de igualar a diferena de Energia e vai te
afastando cada vez mais da chance de completar sua misso. Por fim voc
consegue se livrar dele, porm se encontra muito abaixo do nvel de Energia geral
138
da rea e por outro lado ter desperdiado uma parte do seu precioso
combustvel. Sabe que se seguir em frente na direo do objetivo vai enfrentar um
numeroso grupo de inimigos que gozam de uma vantagem substancial de energia.
Assim voc ganha altitude novamente, s para ser novamente desviado pelo
inimigo. Desanimado e desgostoso, interrompe a misso e regressa para a base
com o resto do combustvel. A fora inimiga como um todo adquire uma urea de
aparente superioridade, fazendo com que a considere com um respeito cada vez
maior. Claramente, a melhor opo investir mais tempo ganhando altitude e
reunir uma fora maior para tratar com eles, opes tediosas e relacionadas com
fazer um esforo.
Nem tudo que parece.
A arte da guerra se baseia em enganar.
Sun Tzu, A Arte da Guerra.
No combate individual, os fatores psicolgicos e morais so os mais importantes.
Considere por exemplo a situao na qual Said de uma zona infestada de inimigos
com um deles atrs da sua seis: aparentemente, esta escapando do local e,
portanto, seu perseguidor, percebendo seu medo, tem uma sensao de
superioridade. Alm de tudo, continua situado na sua seis, em uma posio de
tiro potencial, no ? E tem um bom ritmo de aproximao, voc quase pode
ouvi-lo lambendo os beios, e como alegremente comunica a seus companheiros
que esta perseguindo um pobre coitado que logo vai abater. Sua moral to boa,
sua superioridade to evidente, que pensa que nada possa afet-lo.
Pois bem, uma desagradvel surpresa o espera. Porque se inicialmente saiu
de cena de forma um pouco apressada e com uma Conscincia Situacional
reduzida, j ter tido tempo suficiente para avaliar a situao: a nuvem de inimigos
agora se encontra distante, girando e voando ao redor, no entanto sem
representar a mnima ameaa a no ser que o perseguidor pea ajuda o que
parece improvvel, e ademais, ele quem manda e no gosta de compartilhar
seus kills voc vai se afastando profundamente em territrio inimigo longe de
possveis corredores areos e o perseguidor se aproxima s lentamente. Voc
estendeu deste a zona de combate em linha mais ou menos reta, inclinando de
vez em quando para checar a situao de seu perseguidor, considerar seu
progresso. Isto induz o inimigo a pensar que pode chegar numa cmoda posio
de tiro enquanto voc permanece esttico como num tiro ao pato no!
Quando esta a ponto de entrar no alcance de tiro, efetue uma violenta espiral
oblqua ou qualquer outra forma criativa de transio para o ataque,
impossibilitando o tiro do inimigo e se colocando na sua cauda com apenas uma
manobra. Este desventurado bastardo torna as coisas mais fceis para voc ao se
dirigir na direo de seu vetor de sustentao, gastando Energia aos montes sem
ganho aparente.
139

Agora voc esta na sua seis, a situao virou. O inimigo, a princpio aborrecido,
com sua moral no cho entra em pnico.
O que era para ser um alvo fcil se converteu no pior dos seus pesadelos, ele
tenta escapar! Escapar! Pena que tenha ficado sem Energia, e que voc se
encontra na sua seis. Percebendo o desastre, o inimigo tenta se afastar com
uma curva frouxa, na direo de casa, picando em desespero para ganhar em
velocidade. Pena que o solo esteja to perto. Confia na sua acelerao, porm
no a avio que possa sair do raio de tiro to rpido. Um granizo abrasador o
envolve, provocando perda de lubrificante, perfurando o tanque de combustvel,
ferindo seu avio. Serpenteia e se contorce, em vo, se esparramando no cho.
Mas eu estava na seis dele! Como ele fez isto!.
J ogue com o inimigo. Atraia-o na sua direo. D-lhe falsas esperana e
ento lhe mostre a realidade, quando no tenha nenhuma chance de redeno.
Truques e artifcios.













140

CAPTULO 15: AGRESSIVIDADE.
Vamos molest-los o tempo todo e vamos atravess-los como a merda atravessa
um ganso.
General George S. Patton
O piloto de combate deve possuir uma vontade excepcional de se aproximar do
inimigo. Um esprito agressivo, aquele que no aceita nem remotamente a
possibilidade de derrota, entra logo em combate. Naturalmente, a agressividade
por si s no vencera o inimigo deve ser completada com uma frieza calculista,
uma excelente e sempre atenta Conscincia Situacional, determinao e
perspiccia. Apenas sendo agressivo e se dirigir diretamente para frente da
adversidade provavelmente o levar mais rapidamente para a morte. O que
distingue um piloto de xito sua habilidade para controlar sua agressividade
quando necessrio e a capacidade de liber-la com toda sua fria no momento
preciso, sem permitir que esta venha a ceg-lo.
Quando voc comea a ser superado, encurralado e empurrado de um lado
para outro pelo inimigo, sua agressividade se ver afetada e isto o induzir a voar
na defensiva, de forma previsvel, com benevolncia. Neste momento, ou de
preferncia alguns instantes antes, voc deve disparar um torvelinho de
adrenalina, uma ira Santa, fazer que cada movimento seu resulte demolidor,
preciso, inapelvel. Aperte os dentes, maldiga o inimigo e afaste o desespero.
Deve agir premeditadamente, com determinao e sendo perfeitamente
consciente da menor troca de vantagens. O inimigo errou seu tiro? No esta
utilizando seu melhor ndice de rolamento? No esta reagindo muito lento? No
esta desperdiando sua vantagem? No esta entrando em estol?
Busque a oportunidade, no deixe escapar qualquer erro e recupere a
confiana pouco a pouco. O ganhador no aquele que voa melhor e sim o que
comete menos erros, e qualquer piloto comete erros. Uma aproximao
excessivamente cuidadosa ou defensiva apenas serve de ajuda para o inimigo.
Quando voc que tem a iniciativa, no vacile. Aproveite-a sem remorso, sem se
conter. Oprima seu inimigo e no o deixe respirar, porque certo que ele tambm
no te deixaria.
A adrenalina, em particular, de mxima importncia. Tem que querer ganhar
com cada fibra do seu corpo. Tem que sentir uma clera justificada bulir em suas
veias no seja rstico! No fique a sentado, movendo o manche como se fosse
feito de porcelana. Voe como nunca havia voado! Voc um piloto de CAA!
Concentre-se na sua tarefa, deixa qu seus movimentos surjam de forma natural e
MATE! MATE! MATE!

141

Dito isto, a agressividade projetada de forma direta e aplicada ao extremo pode
tambm te levar para um mundo de dor, um criado por voc mesmo. Nunca
permita que sua agressividade te leve a superar os limites onde se descuida dos
princpios bsicos do combate areo. Por exemplo, manter um ataque em picado
alm do envelope da manobra s far consumir sua Energia. Se o inimigo rompe
contato ou voc comea a sair fora do seu envelope de tiro enquanto efetua o
mergulho, sendo evidente que tem que carregar com excessivos Gs se quiser
acertar, rompa imediatamente e recupere uma posio favorvel. Manter o ataque
neste instante, ou pior, frear e tentar enquadr-lo, reduzira sua Energia e tornar o
combate muito mais complicado.
Seja agressivo, porem controle sua agressividade. Muita agressividade pode
fazer que voc se envolva com mais de um inimigo, e ainda que confie na sua
capacidade para se encarregar de ambos, voc fica atolado, se tornando
previsvel. Logo, a estes dois inimigos fceis, se juntam um ou dois expertos, e
algum outro inimigo fcil, tornando a situao insustentvel. Conhea seus
limites! De modo semelhante, perseguir um inimigo que se encontre fora do
alcance de tiro, coloca voc numa situao previsvel e improdutiva. Se no pde
acabar de vez com ele, deixe-o correr e procure outros objetivos mais claros.
A agressividade no esta limitada situao de um contra um, sendo que
tambm aplicvel na zona de combate do seu grupo. Pergunte a si mesmo que
zona a mais agressiva em geral, quem tem a iniciativa? Pode debilitar o ataque
do inimigo se ele atacar antes de chegar na zona?
Voc pode desvi-los de sua misso? Pode avaliar sozinho os sinais de combate
que representam uma ameaa?
O inimigo esta confiante, desesperado, relaxado, desorganizado? Antes de
decolar considere a zona de combate como um todo e tente conseguir que suas
aes tenham o mximo efeito nela. Em outras palavras, o que esta acontecendo
no mundo virtual e onde pode ser mais til?
De modo geral, os participantes da guerra online tendem a se reunir nas
zonas onde ha mais ao a Frente, ou o que atue como frente. Estas reunies
se espalham como um veneno e na realidade podem ser consideradas como uma
fora em si mesma, uma moedora de carne que se propaga por si mesma onde se
encontre. Nesta linha de Frente algum poderia encontrar inmeros pequenos e
grandes combates areos ou furballs , a maioria deles perto ou muito perto do
solo. Quando aparecem novos caas, estes so inexoravelmente tragados por
estes furballs onde a maioria deles so triturados e desmontados em peas.

142

Apenas alguns poucos participantes destes furballs conseguem voltar para casa,
um testemunho a mais da pouca importncia que se d a vida virtual.
Aquele lado que consiga levar mais caas para a da luta ou consiga o maior
benefcio do fogo antiareo, seja dirigido pela AI ou por jogadores humanos,
poder manter a maior parte da vantagem e ir abrindo caminho para frente. Entrar
sozinho nestes furballs raramente proveitoso, ainda que possa ser uma das
prticas mais comuns pela simples razo que os Pilotos so impacientes e
geralmente buscam apenas ao instantnea, apertar o gatilho e bater um no
outro como desejam seus coraes. Pessoalmente eu acho que esta prtica
incrivelmente absurda e repetitiva e por fim nada gratificante, porm esta minha
opinio.
Em tal colocao, a agressividade, em larga escala, de dupla: voc tem o
moedor de carne que se desloca agitando sobre a paisagem, e os ataques
seletivos a avies que se dirigem a rea do "moedor de carne". Enquanto no
primeiro caso do tipo hiperativa e de msculos, o ltimo tm um carter
estudado e seletivo. O furball requer pouca reflexo ou habilidade, alm de
seguir a turba, enquanto que o combate seletivo requer conhecimento e a
colocao em prtica de tticas diferenciadas.

desnecessrio dizer que o caa que procura um combate de qualidade,
tende a olhar alm do furball para projetar sua agressividade num ambiente
controlado do que num catico. Este ambiente controlado normalmente se
encontra nos corredores de trfego que vo dos aerdromos inimigos para os
objetivos mais provveis das misses inimigas. Patrulhar estes corredores e
rondar perto dos aerdromos inimigos freqentemente mais tranqilo, e d a
oportunidade de melhorar a SA e praticar tticas de Energia que implicam um
risco muito menor para si mesmo.

Se for bom o suficiente para perturbar as vias de sada, eventualmente eles
vo se dar conta e algum ir atrs de voc, o que resulta em uns tantos
combates interessantes. Caso se sinta especialmente agressivo, traga para um
grupo de amigos e se acomode perto de um aerdromo inimigo: mediante o uso
de tticas de equipe adequadas podem fazer a vida extremamente frustrante para
o inimigo e estrangular o fluxo que sai desse aerdromo em particular, aliviando
temporariamente a presso sobre o fronte. Eis aqui uma pequena estria para
ilustrar o mtodo, e sua superioridade sobre a luta de msculos:

Entrando novamente sobre a rea de subida de Abbelville, desta vez a 2.700
metros, vislumbro um contato inimigo as dez em ponto. Ataco e acerto em cheio
na raiz da asa direita do 109, corrigindo com leme para bombordo para manter os
disparos concentrados, -hahn - explode dou todo o leme para a direita para evitar
a massa em chamas. Saio da rea para o Oeste em busca de altitude. Voltando
para meu territrio de caa, eu ainda encontro outro avio subindo fora de
143
Abbelville e mergulho para baixo de sua seis cega. Um FW. Ratatat, boom -
lipfer - estira as pata. Afasto. Um pouco depois, um Messer experimenta o mesmo
destino, pilotado pelo -konrad-, que no consegue ver meu Mustang deslizando
embaixo da sua seis. Boom!. Na volta para casa, entro em combate com um FW
esta correndo de volta para a Frana. Consigo acert-lo de leve, mas dado que ele
est em bem alerta e rola violentamente, deixo que v embora ao perceber que
minha SA esta comprometida. Ganho um "assit" logo depois quando -grendl-
converte o FW em pedaos de metal. E ganho outro "assit" quando o 109 de -
hann- transformado em sucata, ento tomo o rumo para Blighty.

Warbirds, 25 de Outubro de 1998.

A agressividade se manifesta de diversas formas e circunstncias. Veja o caso de
Erich Hartmann, sem dvida piloto de combate de maior sucesso de todos os
tempos, que em escassos dois anos anotou 352 "confirmed kills". Sem conhecer
sua histria, podemos pensar que fosse uma pessoa de agressividade singular,
com poderes quase mgicos para mergulhar e despachar mais de 50 inimigos de
uma vez. Nada disso. Era um caador frio e calculista, um assassino do ar dotado
de uma Conscincia Situacional superior, sujeito a uma doutrina de combate
extremamente rigorosa. Sua Dicta (receita) era uma frmula incrivelmente
simples que qualquer piloto aspirante deveria aprender de cor: ver - decidir -
atacar pausa para o caf.

Ver. Aquele que avista o inimigo primeiro consegue uma grande vantagem,
podendo manobrar convenientemente enquanto segue numa feliz ignorncia. 90%
dos "kills" so conseguidos contra inimigos que no esto conscientes da ameaa
que se abate sobre eles. Portanto, acuidade visual, vigilncia de todo o permetro
e habilidade para ver o inimigo a longa distancia, so da maior importncia.

Decidir. seguro atacar? Poder se retirar ou h fatores que aconselham
prudncia? Pode atacar a partir da sua posio atual ou deve manobrar? Como
vai agir depois do ataque? Qual o momento ideal para atacar?

Atacar. O ataque deve ser rpido e impiedoso, no momento mais oportuno.
Aproxime-se da vitima, da sua parte cega dorsal ou ligeiramente por baixo se
possvel, e dispare s quando tiver a certeza de conseguir um "kill" imediato.
Aproxime-se na mnima distncia o inimigo deve encher a sua mira.

Pausa para o caf. Se voc no pode atacar com segurana, ou se no pode
evitar uma manobra evasiva do inimigo, faa uma pausa. Isto , desengaje e
procure uma vtima mais fcil. Se decidir atacar, faa-o num nico e devastador
passe e se desengaje imediatamente para uma altitude segura ou para uma zona
de segurana em que possa recuperar a Conscincia Situacional.

Toda esta questo se reduz a que um piloto de caa meramente no deve
ser muito agressivo, extremamente ardiloso e calculista nos momentos
adequados, mas tambm extremamente precavido e ter uma mentalidade voltada
144

para segurana. Deve mostrar grande disciplina, saber muito bem quando atacar e
quando no atacar, as possibilidades e potenciais conseqncias de cada uma de
suas ltimas aes. Erich Hartmann personifica a mquina de matar perfeita, e
resulta num bom modelo a ser seguido para qualquer piloto virtual recm chegado.

Imparcialidade, ou entrar em combate em condies de igualdade, ou voar
como o inimigo espera, no tem sentido no ar. Se voc quer ter xito deve
acumular tantas vantagens injustas a seu favor quanto for possvel e nunca
duvidar de fazer uso delas. Altitude, velocidade, fator surpresa, caas amigos,
tticas de equipe - use todas elas! Apenas um tolo d ao inimigo a oportunidade
de contra-atacar. Deve procurar o inimigo onde seja mais fraco, onde no tenha
margem de manobra, onde possa super-lo numericamente e empregar ao
mximo qualquer vantagem concebvel. um negcio duro, mas deve faz-lo
antes que o inimigo faa o mesmo com voc.






















145

CAPTULO 16: ANTECIPAO.
Em linha com quadro geral da Energia esboado previamente e sabendo onde
esta a linha de frente e as provveis rotas de vo para l e para c e para os
provveis pontos quentes, relativamente fcil traar mentalmente um grande
esboo de quadro dimenses do cu. preciso ter este esboo mente o tempo
todo, e perceber com preciso a evoluo das diferentes vantagens e posies.
Neste aspecto, bastam uns poucos caas para tampar uma rea e mudar o foco
de ateno de um lugar para outro, ou para um caa fugindo desesperado
arrastando atrs de si um bando de caas inimigos para sua pista de pouso, onde,
at certo ponto causaro desconforto para os avies de seu time que esto
decolando. Um piloto de elite mantm esta Conscincia Situacional de grande
alcance todo o tempo, inclusive quando se encontra em um dogfight.

Este piloto anota cuidadosamente as altitudes, nmero e perfis de vo dos
avies aliados, quantos deles retornam base e em que condies, e obvio, faz o
mesmo em relao aos avies inimigos, e consciente da sua posio e altitude
em relao as bases inimigas e as rotas de vo. Se no o fizesse, estaria sempre
exposto surpresa e a situaes de desvantagem. Pensar com antecipao e
antecipar os movimentos do inimigo se aplicam, obviamente ao combate
individual, e est muito relacionado com a psicologia. Permita-me relatar uma
breve historia que pe em evidncia este aspecto:



Estava em minha habitual misso habitual de interceptao das rotas inimigas de
sada, circulando sobre as reas de decolagem por assim dizer, e deparei com um
Ju-87, sempre comprometido no aspecto da CS em rota para o fronte:

Mergulhei de uns 3.500 metros e em s passagem, deixei-o como uma sucata em
chamas, a seguir subindo em perpendicular ao corredor de sada para recuperar
minha posio. Deduzindo que o jquei do Stuka estaria bem incomodado pelo
antecipado e inoportuno final de sua misso e, portanto, provavelmente pegando
um caa um caa para equilibrar as coisas, me dirigi para o aerdromo inimigo
que no se encontrava muito longe. Tal como esperava, um caa solitrio subia
em direo ao mesmo ponto anterior, esperando sem dvida ver seu assaltante
esperando pacientemente a sua volta. Parecia no checar a seis com muita
ateno nenhum rolamento ou mudana repentina de rumo. Mergulhei sobre ele,
desiludindo-o mais uma vez.

Cinco projteis de alto explosivo do canho o enviaram em pedaos para o cho.
Depois de ter sofrido esta segunda emboscada, esperava que o piloto inimigo
estivesse bem atento e disposto a no cometer os mesmo erros novamente no
mesmo lugar, especialmente porque no tinha companheiros por perto que
pudessem ajud-lo ou proteger sua seis. Provavelmente sua segunda opo
146
seria outro aerdromo no muito distante, de onde pudesse pegar altitude e ir na
busca do incomodo caador que esta estragando seu dia. Tudo isso me passou
pela cabea enquanto tornava a pegar altitude, agora em maior velocidade e com
menos AOA (ngulo de ataque) com a inteno de cobrir rapidamente distncia
at o outro aerdromo.

Pode imaginar minha satisfao ao me encontrar com avio a minha uma em
ponto e abaixo, se dirigindo a toda velocidade para o local anterior. Ajustei o avio
trimando para frente, baixando o nariz para ganhar velocidade - e deixei ele
passar abaixo de mim as uns 4 Km de distncia. Neste momento no era mais do
que um pontinho no cu. Circulei sobre ele numa suave curva de perseguio
adiantada (Lead Pursuit), entrando com boa taxa de aproximao em sua sete,
por baixo, onde sua viso traseira pior. Esperava que checasse a seis neste
momento, para tornar as coisas mais interessantes, mas infelizmente ele no o
fez. Aproximo a 150 metros, cobrindo-o com uma razovel quantidade de fogo de
metralhadora e canhes, enviando-o para o lugar de costume, deixando atrs de
si uma esteira de chamas e fumaa preta. Ento retornei para a base.

Embora tudo isto possa parecer tremendamente exagerado e pouco ou nada
interessante, e possivelmente o seja, no entanto serve para destacar a
importncia de ficar na pele do inimigo e atuar de acordo. Depois do primeiro kill,
bem que poderia ter mantido a posio e ficar mais previsvel, e depois da
segunda bem que poderia ter permanecido no mesmo territrio de caa mas no
o fiz. Supus que o inimigo estaria me procurando, que estaria decidido a se vingar,
que seguiria um patro de comportamento humano, e ele o fez.


H todo tipo de informaes no ar que voc deve processar e empregar como
base para suas decises. Previses do comportamento e da ao-reao no so
difceis de averiguar, e deve ser o que governa seu comportamento e perfil de vo
a cada momento.

As traantes so delatoras mortais no cu, bem como rastros de fumaa e
das diferentes perdas de fludos. Tome a devida nota, deduza pelo rumo se so
amigos ou inimigos, e manobre para intercept-los.

Uma vez que um avio danificado atrai os abutres mais do que qualquer
coisa, mantenha o alerta independente de ir ajudar um avio aliado ou dar o
Coupe de Grace num inimigo, ou d cobertura para seus amigos que estiverem
mais baixo.

Pensar com antecipao sempre um fator. Considere a situao em que
voc e sua escolta encontram com um avio inimigo abaixo: em vez de atacar
todos ao mesmo tempo, a poucas centenas de metros de distncia, atacando
como se fosse um s, pense com antecipao! Se o primeiro caar erra o tiro ou
no consegue acertar uma rajada letal, o inimigo efetua imediatamente uma curva
evasiva de defesa do tiro. O segundo caa ento se encontra com um tiro muito
147
complicado para o qual no est bem posicionado simplesmente no tem tempo
suficiente de reao ou o AOA (ngulo de ataque) para se posicionar para uma
boa posio de tiro.

E se o primeiro caa efetuar um ataque mortal, de qualquer modo o segundo
caa redundante. A ttica prefervel aumentar a separao entre os dois caas
durante o ataque, de 10-15 segundos ou 1000-1500 metros, para isso o segundo
caa deve ficar pendurado no momento de iniciar o ataque. O efeito final que,
supondo que o primeiro caa erre a primeira passagem, o segundo caa ataca
quando o inimigo estiver se recuperando do susto e aponta seu avio para o
assaltante que vai se afastando rapidamente. Oferecendo assim, um tiro simples
para o segundo caa. E no caso do primeiro caa acertar na sua passagem, se
reduz facilmente separao, atalhando a curva de retirada aps o ataque.

Pensar com antecipao algo tambm que fica evidente quando voc se
encontra patrulhando em algum territrio de caa, como por exemplo, um
aerdromo inimigo, um alvo no solo ou uma estrada. Se rondar por muito tempo
em qualquer destas zonas, e em particular se for bem odioso para conseguir um
bom nmero de kills, sem dvida corre o risco de ficar mais tempo do que o
devido. Ao se tornar previsvel, o inimigo ir formando uma fora superior em
nmero e altitude que dever dar conta de voc. Portanto, se encontrar uma boa
posio, no cometa o engano de pensar que a situao durar para sempre.
Consiga um par de kills e mude de posio, se antecipando resposta do
inimigo. A pequena histria relatada no inicio deste captulo pode servir de
exemplo de como fazer para no ficar mais tempo do devido.

Um engano tpico do novato lutar no momento sem ter um plano ou uma
idia do que fazer alm depois ou levado pelo instinto de reflexo. Por isso, o
novato aponta seu avio o tempo todo para o inimigo (Hehe, voar apontando o
tempo todo para o inimigo agressivo, no ?) e tenta sempre voar pelo caminho
mais curto, independendo do custo (em Energia) e da viabilidade.

Considere o sujeito que esteve circulando sobre um aerdromo inimigo durante
vrios agonizantes e frustrantes minutos sem ver nem um contato (Hehe?),
vislumbra um inimigo na pista de decolagem e imediatamente se lana sobre ele
para destru-lo sem sequer pensar que o aerdromo est arrepiado de canhes
antiareos ou que provvel que acabe encravado no cho por uma combinao
de excesso de velocidade e fixao no objetivo. Ou pense no sujeito que voa para
seu oponente, em seguida vira novamente para ele com um alto custo (de
Energia), enquanto que o ardiloso inimigo voa ao redor dele sem esforo aparente,
longe de seu alcance, jogando com ele como o toureiro com o touro, at que ficou
sem flego e sem opes.

Quando entrar em combate deveria ter planejado os dois ou trs movimentos
seguintes, e continuar planejando os prximos enquanto efetua os primeiros.
Portanto, v para o inimigo, obrigue-o a se ajustar ao seu plano de ao, e, no
improvvel caso de que o inimigo tenha vantagem, saber quem mantm a
148
iniciativa. Esta forma de voar igualmente adequada ao vo ofensivo e defensivo.
Alguns exemplos:

Aproximando de frente no inimigo, decido a fazer uma finta dupla, depois
manobrar na vertical. Assim, vou para um ponto bem afastado por detrs dele,
forando-o a se ajustar a minha deciso de como executar o combate. Quando
vira para mim, viro para ele e para trs dele, forando-o novamente a se ajustar.
Vejo-o rolar para se ajustar ao meu novo rumo. J nos encontramos muito perto.
Esta me seguindo para tentar um tiro frontal, como esperava. No vou lhe dar
chance. Justo no limite de seu alcance efetivo, rolo para cruzar na frente do seu
nariz subindo ligeiramente para me manter fora de seu plano de manobra. Com
sua oportunidade de tiro arruinada, ele no tem mais opo do que rolar e apontar
seu vetor de sustentao sobre mim.

Agora estamos bem afastados um do outro e sei perfeitamente para onde ele vai
deve estar virando forte minha esquerda, uma vez que eu o ultrapassei pela
esquerda. J sei que vou peg-lo, desde o instante em que o vi tentando seguir
minha trajetria antes do cruzamento. No cruzamento seguinte, subo e rolo de
novo bem acima dele enquanto que ele continua recompondo sua postura. Vejo-o
girar debaixo de mim. Espero o momento certo. Perder-me de vista por completo
e seguir reto, ou recuperar o contato visual e subir para mim?

No primeiro caso, tudo o que tenho que fazer picar sobre ele e derrub-lo. No
segundo caso, o combate prosseguir de forma bem mais gratificante. Ento ele
me viu e sobe para mim. Agora tenho uma vantagem de Energia de 2:1 ou
superior dependendo de quantos Gs tenha posto na reverso e no incio da
subida. Assim, posso me permitir passar da posio semi-esttica para uma suave
espiral ascendente. Subo com um quarto de tonneau sem perder muita
velocidade posicionando-o na prolongao da minha linha de asa, bem perto da
ponta da asa. Esta manobra o Rope-A-Dope, e ele esta mordendo o anzol. E
assim prossegue o combate mais ou menos conforme o planejado.

As decises devem ser tomadas com rapidez. Contato alto, cruzando das 11 para
as 5 em ponto. Bem lento. Tenho energia. A diferena de altitude aceitvel. Tiro
frontal entrando por baixo, reverso para a segunda passagem de tiro com Co-E.
Executar.

Furball. Composio desconhecida. Curingas para o Leste, a diferentes
altitudes. Checar os nveis superiores. Rotas de aproximao seguras a 2 3
minutos de vo. Tudo limpo. Atravessar o "furball para o Oeste, atirar com
discrio, efetuar uma chandelle e repetir. Depois da segunda passagem, voltar
a limpar os contatos altos pelo Leste. Executar

Inimigo se aproximando pelas nove alto, me olhando de cima. Viro ligeiramente
para mant-lo no visual e prossigo como se no o tivesse visto. Simular um pato
sentado e surpreend-lo. Chega aqui, preparado. Espere-o chegar. Espere.
Espere. Agora tesouras em espiral!!!
149

Bogey as dez, abaixo, rumo contrrio, nivelado. Velocidade elevada, no esta
manobrando. Entre, entre, entre! Das sete alto mudando rapidamente para
sete, abaixo, subida suave depois da passagem de tiro, rolando para flutuar.

Tiro ruim. Se livrar, desengajar.

Me pegou. Sem aproximao. Puxar para um lado. Chandelle se insistir.

Movimento ruim. Perco contato visual. Recupero contato. Afasto para ficar livre e
comear de novo. Me procura bom! Aproximao moderada. Tempo de sobra.
o momento para umas tesouras. Vem direto, aumentando sua aproximao - bom!
Aqui vamos ns, picar e nivelar! Fogo, fogo, fogo!

Converse com voc mesmo, expresse suas intenes, comente suas aes e
antecipe suas opes, em tempo real. Falar sozinho pode parecer maluco, mas
uma forma fantstica de aprender e se conscientizar das escolhas que voc faz, e
em ltima instncia, dos enganos que comete.
























150
CAPTULO 17: SITUAES COMUNS.
Cada combate nico no que diz respeito a energia, ngulos iniciais, deteco do
inimigo, nmero de avies, nvel dos competidores e assim sucessivamente. No
obstante, possvel identificar certas situaes que se repetem com freqncia.
Nesta seo, exploraremos algumas das muitas possibilidades que se apresentam
quando dois pilotos do mesmo nvel entram de forma isolada no combate,
circunstncia na qual se do situaes que apresentam grandes dificuldades para
os pilotos novatos.
17.1 - O Cruzamento.
De alguma maneira, j discutimos o cruzamento frontal nos captulos anteriores,
porm a muitas maneiras de lidar com isto alem da curva adiantada (Leading
Turn). Arisco dizer que a curva adiantada sempre ter xito (pelo menos nunca me
falhou), especialmente se planeja evitar o lamentvel espetculo do tiroteio frontal
e o risco de coliso. Se VOC evitar a coliso, esto no acontecer. Simples
assim.
Nas variantes de cruzamento que se estudam a seguir presume-se que ambos os
combatentes escolheram lutar. O cruzamento de nvel algo assim como uma
corrida de galinhas inclusive quando voc esta evitando o tiro frontal. A questo
, quem far o primeiro movimento? Quem acenara com a mo primeiro? No
caso da curva adiantada, parece que o caa que esta fazendo a curva esta
atuando de maneira defensiva enquanto na realidade ele esta fazendo que o
inimigo seja levado a uma morte rpida. O mesmo vlido para outras situaes
de engodo, porm nestas situaes a observao e reao conseguem um prmio
muito maior do que em uma lenta curva adiantada (Leading turn) plana.

Via de regra, a manobra subseqente ao cruzamento rara, e se ocorre,
uma descida na vertical (Split-S com o subseqente ZOOM). Como o movimento
desafia a lgica, particularmente quando o cruzamento no Crner de
velocidade, ou acima dele: sacrificar altitude enquanto faz a reverso
extremamente custoso em termos de foras Gs e ngulos de curva devido as
altas velocidades. Do mesmo modo, uma curva plana tambm rara de ocorrer
exceto quanto os caas esto se cruzando com velocidades nas quais as regras
impedem movimentos verticais (lentos). Seu oponente dever ser um tonto se fizer
uma curva na horizontal, naturalmente voc descer imediatamente at a sua
seis atravs de uma curva oblqua ou vertical a gravidade ajuda permitindo
voc encurtar a trajetria.

151


Figura 38: Reverso na vertical.
A manobra de cruzamento mais freqente a curva vertical ou oblqua. Se ambos
os oponentes puxam o joystick e colocam seus vetores de sustentao um no
outro, o resultado um cruzamento frontal invertido e aqui um grande NO.
aqui onde a corrida de galinhas se manifesta quem relaxara primeiro a presso
no joystick e quais so as possveis respostas? O truque observar o inimigo com
ateno e tomar uma segunda deciso baseada em sua provvel e aparente ao,
antes e depois do cruzamento. Esta deciso depende tambm de sua posio
relativa no caminho em direo ao cruzamento, sua altitude no cruzamento e sua
ao anunciada. Uma coisa importante a se lembrar o impulso de ir direto para
a luta. Para muitos pilotos desagradvel este segundo cruzamento invertido, em
seu lugar realizam um meio tonneau para lutar com o inimigo com o sol acima
da cabea. Aqui tem uma oportunidade de cara: evite fazer o meio tonneau e v
para a matana invertido. Ter mais tempo de manter o inimigo na mira
(gunsight) para um longo disparo sem carga de Gs, enquanto seu oponente ter
tido tempo apenas para endireitar seu avio.
Pessoalmente nas vezes no uso a curva adiantada, usualmente eu fao o
cruzamento por baixo. Isto significa que aponto com o nariz do avio para baixo
para aumentar a velocidade o quanto for possvel (se o raio do encontro
pequeno) e passo perto do bandido por baixo de suas asas num ligeiro estado de
armazenamento (de Energia), preparatrio para o zoom. Isto fora o inimigo a
olhar para frente e para baixo, e curvar um pouco para manter o contato visual,
mantendo seu vetor de velocidade para frente e para baixo durante um momento
crtico e geralmente isto resulta num ligeira vantagem na curva. E mais, posso
esperar manter o contato visual na minha parte traseira alta quando iniciar a
reverso. Passar por cima dele significaria que ele automaticamente manteria seu
vetor de sustentao no cruzamento, levando-o a virar para trs sem demora.
Aquela frao de segundo ganha no inicio da curva normalmente tudo o que
voc precisara para ganhar o ngulo que precisa para um tiro invertido sobre o
canopi do bandido.
152

Figura 39: Cruzamento por baixo, reverso na vertical.
O que ocorre depois disto depende muito do que o bandido faa: Se ele efetuar
uma reverso lenta, porm fizer a reverso, eu me colocaria na sua seis
meramente com movimento vertical ou oblquo. Se ele puxar para cima
bruscamente, provvel que eu puxe para cima tambm depois do tiro inicial e
mova para sua seis baixa fazendo nele um meio tonneau, isto geralmente
resulta numa tesoura em espiral para cima, com uma situao muito interessante
de um estol perto do topo. Qualquer um que queime mais Energia nesta parte do
combate provavelmente ser quem fracassar primeiro com um oponente calejado
na sua cauda.
No caso dele realizar um ligeiro zoom para longe, voc pode fazer o mesmo para
incrementar a separao e igualar seu zoom, ou puxar atrs dele se ganhar os
ngulos suficientes para uma perseguio direta.
No encontro a grande distncia na velocidade mxima no faz muito sentido
ir para um cruzamento nivelado. Nesta situao muito melhor subir
tranqilamente com separao lateral suficiente para se assegurar que o
cruzamento iminente seja efetuado no crner de velocidade, ele deve acompanhar
sua subida. Se o oponente no subir tambm, voc ter uma vantagem de
altitude, porm estar ligeiramente mais lento (devido a uma posio inicial de co-
Energia para caas com caractersticas similares). Nesta situao o bandido
geralmente se lana num zoom apontando (pipper on) diretamente na sua direo,
que voc pode neutralizar com uma espiral ao redor de seu vetor de curva perto
da velocidade de estol. Contudo as margens so bem pequenas, ento precisar
estar realmente atendo para seu estado energtico e posio para derrotar este
seu ltimo tiro. O que acontece depois que ambos esto com sustentao
mnima e caem, ou se voc for cuidadoso continua com a espiral de subida para
se estabilizar com uma significativa vantagem de Energia enquanto o bandido se
deixa cair do topo de seu zoom.
H uma infinidade de tticas ideais para serem empregadas num clssico
cruzamento frontal com co-Energia e em caas com caractersticas similares. O
153
problema que aquelas situaes onde voc pode empreg-las so poucas e
improvveis. Geralmente enfrentar situaes estranhas e desconexas com o
inimigo vindo antes que esteja preparado, onde ser forado a manobrar com o
que tenha em termos de Energia e talvez com o avio danificado, onde ha mais de
um bandido no cruzamento para avaliar e assim sucessivamente. Em
conseqncia disto enfrente cada situao com uma nova mentalidade e
determine as particularidades que apresentam: Quem tem vantagem de Energia,
quais so suas opes, se seu avio determina o emprego de determinadas
tticas, se realmente quer combater, por onde pode combater.
No ha uma resposta rpida e simples tudo depende de como a situao
se apresenta e de como ela se desenvolve. A nica coisa que se pode dizer, sem
dvida, que sumamente importante estabelecer uma imediata e poderosa
vantagem psicolgica no inicio do combate.
Se voc pode assustar ou balanar seu oponente, se voc pode demonstrar
absoluta confiana em si mesmo, se pode voar sem esforo e se ri com desdm
do pattico vo do seu inimigo, ento j ter denominado ele. O procedimento de
abater um inimigo deve ser tratado como uma matria.
Como enfrentar uma situao de um contra dois, onde os bandidos esto
separados, por exemplo, vindo contra voc com uma separao entre eles? Vira
com o primeiro ou com o segundo? Vira com o primeiro ou se contem e viram
todos juntos? Bem, assumindo que voc se encontrem com co-Energia e
igualdade de capacidades (o que raro, mas acontece!), lutar com o primeiro (o
da frente) definitivamente ruim, se voc fizer uma reverso se expe a um tiro
fcil do segundo inimigo. Voc vai querer passar o mais perto que for possvel do
lder, dentro do seu raio de curva, porem defensivo o suficiente para impedir uma
coliso ou tiro frontal, basicamente forando-o a gastar uma Energia excessiva
quanto fizer uma reverso para trs de voc. Pense apenas em passar, no em
disparar, para assim evitar a coliso. Isto limitara suas opes contra o inimigo
numero 1 , j que ele voar apontando (mirando) para voc, j que este tambm
estar vindo mais ou menos de frente.
Enquanto o inimigo numero 1 esta atarefado fazendo a reverso, continue
fazendo um zoom sobre o inimigo numero 2 , voc provavelmente estar a
ponto de estolar perto do final do zoom ou pelo menos a ponto de ser
incomodado pelo lder. Este inimigo (o numero 2 ) tambm inverter
penosamente deixando voc com uma ligeira vantagem de Energia sobre ambos.
Maximize isto descarregando (aliviando a presso sobre o joystick) e ter uma
margem extra, o que ser obvio aps uns poucos segundos de infrutfera
perseguio por parte do inimigo, considere fazer uma chandelle ou ir para um
nvel seguro. Estando fora do alcance, no ha o que se preocupar, ter todo o
tempo do mundo para pedir ajuda.

154

Caso se senta impetuoso, caia sobre eles. Porm, voc precisa de um estado de
Energia superior para estar seguro contra o velho zoom cortando atravs do
crculo: Quando fizer uma chandelle em torno deles, eles devem ser incapazes
de se aproximarem no raio de tiro na velocidade de manobra. J que voc no
capaz de obter vantagens depois do primeiro cruzamento (merge) neutro, ter que
engan-los simulando um breique ou um estol (executando um falso Rope-A-
Dope ou fazendo uma subida muito agressiva depois de sua chandelle) e assim
que puder fazer outro afastamento antes de ir contra eles novamente.
17.2 - O Bote.
Preparar o bote sempre um prazer. Como execut-lo, sem dvida depende
muito da situao global, que tipo de isca tem pela frente, dos estados relativos de
Energia e perfis de vo. Se o alvo rpido deve cair sobre ele de qualquer ngulo
que se apresentar e mudar da perseguio adiantada (Lead Pursuit) para a
perseguio atrasada (Lag Pursuit) para ir em sua direo de forma apropriada, e
o ataque geralmente bem plano e previsvel. Se o alvo esta lento voc se pode
dar ao luxo de manobrar em volta da sua cauda e preparar um ataque apropriado.
Em qualquer caso, voc geralmente tem a opo de escolher entre enquadr-
lo a partir da seis alta, da seis nivelada e da seis por baixo. Cada uma das
opes tem seus respectivos pros e contras, ento a escolhas depende da
situao que se apresente. Nos exemplos a seguir assumiremos para comear
que voc tem uma terrvel quantidade impacto, e que os bandidos esto
totalmente inadvertidos de sua presena.
Na maioria dos botes ter que reduzir a acelerao no incio do mergulho para
evitar os efeitos da compressibilidade e potenciais danos por superar a VnE(*).
(*) VnE ou Velocity Never Exceded, velocidade na qual se perde o controle da aeronave devido
aos efeitos da compressibilidade e/ou por sofrer danos catastrficos, como uma asa arrancada:
velocidade que no deve ser excedida.
O bote pela seis e de cima.
O bote vindo pela seis e de cima um ataque vindo de um ngulo vertical para
efetuar um tiro que expe tanta superfcie do inimigo quanto for possvel, por
exemplo, um grande alvo (bombardeiro) que expe muita asa e toda a superfcie
da fuselagem. Voc mergulha com um ngulo entre 30 e 60 graus numa
perseguio adiantada (Lead Pursuit) quase em linha reta onde uso do profundor
mnimo para concentrar seus disparos atirando sem carga (de Gs). J que sua
aproximao rpida voc precisa atirar de uns 400 metros de distncia e manter
o ataque at o alcance mnimo, para concentrar os impactos.

155
Dependendo da vulnerabilidade do alvo, por exemplo, localizao do(s) motor(res)
e tanques de combustvel, voc devera apontar para o motor e rea do cockpit ou
na raiz da asa, tomando cuidado de traar de adiantar de acordo com sua taxa de
deslocamento e distncia. Se voc est se aproximando muito rpido, aponte um
pouco a frente da hlice e deixe que o alvo deslize atravs de sua mira. Ao atingir
a distncia mnima interrompa a passagem deixando que a prpria velocidade do
alvo o leve para cima, atravs da sua mira. Assim deslize por trs e por baixo dele
no final do mergulho e suba outra vez para desengajar ou preparar a prxima
passagem.



Figura 40: O bote do alto.
O Bote no nvel.
Para fazer um bote no nvel voc deve deixar que o alvo ganhe um pouco de
distncia. Quando ele estiver com um afastamento vertical de 45-60 graus e
deslocando perpendicularmente para o lado, pique para ele com uma perseguio
atrasada (Lag Pursuit) at chegar perto do seu plano de manobra, ento nivele e
utilize seu excesso de velocidade para encurtar a distncia.
Aproxime para um alcance conveniente dependendo da sua taxa de
aproximao e derrube-o, apontando para a raiz das asas ou para o centro da
fuselagem. Quanto maior for sua taxa de aproximao mais cedo dever apertar o
gatilho. auspicioso fazer o ataque com uma boa taxa de aproximao e romper
para cima, em lugar de querer igualar velocidades para ter uma maior janela de
tiro, por que se falhar estar num estado aproximado de co-Energia.
156


Figura 41: O bote no nvel.

O Bote por baixo da seis .
O bote por baixo da seis, o mais proveitoso e o que menos te expe
observao do inimigo. Aqui o truque passar o menor tempo possvel na sua
seis alta e ao nvel da seis dele picando com um ngulo agudo e nivelando bem
por baixo e atrs do alvo. Ali voc usa sua velocidade superior para se aproximar
por baixo da sua seis. Se for necessrio administre sua taxa de aproximao
com o acelerador para ter uma confortvel janela de tiro. A ltima parte da
perseguio pode ser feita diretamente pela seis o ngulo mostrado na figura
abaixo devera ser nivelado um pouco para simplificar a soluo de tiro. Rompa
para cima e observe.

Figura 42: Ataque por baixo da seis. (Desenho fora de escala)
Voando a 17K perto da base inimiga, descubro um dorminhoco mais abaixo,
subindo alegremente para atacar um ianques mais ao sul, isto o que ele pensa.
Hora de atacar! Fao uma queda de asa, corto todo o acelerador, e mergulho por
baixo de sua seis. grande passaro negro. Parece ondular, checando sua seis,
porm me certifico de ficar bem por baixo. Perto... perto... um Aichi D3A2 Val.
157

Quando enche completamente minha mira, aperto o gatilho do canho e disparo
duas rajadas de 37mm em rpida sucesso. A primeira passa roando, porm a
segunda golpeia em ngulo reto a raiz da asa. Whoof! Um bocado de fumaa
cinza! Vai explodir? Sim, logo que inicio uma curva para sair, vejo por baixo de
minha asa esquerda uma slida fumaa negra enquanto -toad- se esparrama no
mar como um sapo. Poketa, poketa. Muahahaha!
WarBirds, 6 de Dezembro de 1998.


















158

17.3 Seis horas, alto.
Ser atacado pela seis do alto , para muitos pilotos o pior dos cenrios, mas no
necessariamente. Assumindo que voc descobre o bandido a tempo de manobrar
no a porque se preocupar em demasia. De fato, o ataque da seis do alto
extremamente fcil de defender, j falamos dele com certa extenso na seo
ACM. Agora o bandido vem direto, a primeira coisa a fazer NO ENTRAR EM
PNICO. Se ele j esta perto do raio de tiro sua deciso fcil e de reflexo:
Defenda-se imediatamente dos tiros! Vire bruscamente na direo dele, e no pior
dos casos, a 90 graus e para baixo, para frustrar seu tiro.
A idia aumentar a taxa de afastamento lateral (oblquo) atravs da mira dele.
Acrescentando um ligeiro ngulo para baixo no clculo de tiro, torna o tiro dele
mais complicado. E mais, o tempo necessrio para ver, apreciar e compensar
devido ao seu novo vetor, geralmente maior do que ele dispe quando vem
quente do alto da sua seis, o que automaticamente resulta em ultrapassagem
(overshoot). Por exemplo, ele passa por voc sem atirar, se colocando na sua
frente (mesmo que voc no tenha oportunidade de atirar). Voc sabe. No tenha
medo do bandido atrs de si. Ria dele e trate-o como sua vtima, no como seu
atacante!
E, se ele esta longe voc tem muito tempo para preparar sua jogada. A
minha favorita bancar o pato (sitting duck) naturalmente mantendo o olho no
bandido e romper com um tonneau justo antes dele entrar no raio de tiro. Se
isto esta fora de questo porque voc j deu a entender que j o viu (fazendo
qualquer tipo de manobra brusca ou uma mudana de rumo significativa)
naturalmente ele assume que j foi detectado e pode esperar que voc far um
breique (break turn) e assim voc ter perdido todo o elemento de surpresa.
Nesse caso voc pode comear sua resposta sem demora. O que fazer depende
do seu avio, da sua percia e da sua misso: voc poderia comear com uma
tesoura, uma tesouras em espiral, uma curva bsica de breique (break turn) ou
mesmo um Split-S para sair deste Dodge (NT - Rodeio dos infernos).
Pessoalmente acho que melhor ter um bandido na minha cola do que no
ter nada, e prefiro lutar para tirar ele de l porm s minha opinio.
O que voc precisa lembrar virar a velocidade e o vetor do bandido contra
ele: Se no comeo ele esta longe, no h nada que impea voc de virar na
direo dele e for-lo a lidar com um ngulo muito acentuado, ou com um ngulo
perpendicular que ele no possa seguir por exigir puxar uma excessiva carga de
Gs. O mais provvel ele que abandonar seu passe neste ponto - a menos que
ele seja estpido o bastante para continuar pressionando - e recupere posio
para o prximo ataque. O que ocorre depois disto depende da situao.
159

Se o bandido pressiona o ataque, enrole-o e faa errar o tiro, e imediatamente
passe ao contra-ataque rolando para trs dele. No entanto tenha cuidado de no
exagerar. Voc vai querer sair paralelo a ele com uma conveniente vantagem para
um longo tiro por trs. Quando voc a vtima infeliz, atua confiante para arruinar
o seu elegante ataque e inclusive tem a ousadia de voltar para a lutar, a moral
dele sofrer um srio revs, inclusive se voc no o atingir, ou se voc no abrir
fogo. O mero fato que voc pode derrotar facilmente o melhor ataque dele e
converter isto imediatamente numa oportunidade para voc pode destroar
qualquer esperana que ele possa ter de uma vitria fcil. Esta falsa sensao de
segurana muda instantaneamente para uma sensao de inferioridade muito
real, transforma seus ossos numa gelatina e logo ele ser uma sopa de pato.
O que voc precisa estar atento para um breique (break turn) antecipado. Que
dizer, enquanto voc executa sua violenta ou custosa em SA defesa contra o tiro,
o inimigo rompe seu ataque e se re-posiciona para outra tentativa.
Se voc perder o bandido de vista neste momento, muito provvel que ele note
e voc ser forado a se defender as cegas contra um atacante invisvel. Isto
muito, muito perigoso.
17.4 - O bandido se afastando.
Voc esta perseguindo um bandido cuja performance e/ou energia so
expressivos para serem nivelados ou voc no tem taxa de aproximao
adequada, e, no entanto voc persiste na v esperana dele virar para trs para
lutar. Isto no acontecera, pelo menos no at que ele tenha arrastado voc para
o meio de cortinas de flak ou at que ele aumente a separao o suficiente para
ousar voltar. Ainda assim, voc continua pressionando, esperando alm da
esperana ou com medo que ele volte e arranque voc do cu no momento que
voc permitir.
E ai mesmo onde voc tem a oportunidade. Se sua taxa de aproximao
nula ou negativa faa um breique (break turn) bem chamativo com certeza ele
ver como se voc estivesse abandonando a perseguio, o tempo todo
mantendo sua viso sobre ele. Faa uma curva de 30 ou 45 graus virando
rapidamente nivelado ou quase nivelado para mant-lo no visual, e tambm
introduza um elemento vertical. claro que voc no tem a inteno de deix-lo ir
embora, s esta dando esta impresso.
No momento em voc virar pode estar razoavelmente certo de que ele ficar
contente e vir atrs de voc.
E exatamente o que voc quer. Se a Energia dele superior, d-lhe
bastantes ngulos e taxa de aproximao para atra-lo a fundo na caada, e ento
160
vire na direo dele. Ou at mesmo lhe d mais alguns metros de corda para se
enforcar, dando a impresso de que ele ter a oportunidade de um tiro fcil por
trs voc finge que um pato sentado at ele chegar perto do raio de tiro - e
ento morda-o. A maioria das vezes ele morder a isca e entrar num combate de
curvas com voc, para o qual voc estar atento e pronto para converter a
primeira curva numa curva adiantada (leading turn). Se a Energia dele no de
todo superior, voc dever inverter seu falso breique virando imediatamente e
indo para uma curva adiantada (leading turn) frontal (j descrita anteriormente), e
ento direto para o final do jogo. Pedao de bolo (Piece of cake)!
17.5 Embaixo e para trs.
Algumas vezes no temos impulso para pegar o bandido, porem a diferena de
Energia no bastante o suficiente para dar a ele uma vantagem imediata.
Geralmente a situao tal que voc esta bloqueado a uns 1000 metros para trs,
enquanto o bandido que se afasta est ligeiramente inclinado para te manter no
contato visual e provavelmente subindo um pouco tambm. Mais do que
permanecer numa perseguio pura (Pure Pursuit) neste momento, o que algo
improdutivo, ou um risco para um potencial Rope-A-Dope cortando atravs da
curva dele numa perseguio adiantada (Leading Pursuit), ao invs disto voc
pode querer ir para uma perseguio atrasada (Lag Pursuit).
Esta manobra colocaria voc no ponto cego dele, debaixo da sua cauda e
foraria ele a gastar um pouco de Energia para recuperar o contato visual, e se ele
for realmente inapto, poder queimar totalmente sua Energia efetuando um
breique (BreakTurn) em qualquer direo. Neste caso bem simples cortar
atravs da sua curva e converter sua Energia em posio com uma contnua
perseguio atrasada (Lag Pursuit) e em seguida uma reverso vertical. S
dever ter cuidado de evitar uma potencial situao frontal e tudo correra bem. Se,
por outro lado, o bandido no for enganado pela sua fria perseguio atrasada
(Lag Pursuit), mas mantm sua Energia e inicia corretamente um Rope-A-Dope,
neste caso voc ter que lidar com ele com se discutiu previamente (veja o
captulo 13.5).
17.6 - O abutre.
Algumas vezes voc no tem sorte e deve decolar de um aerdromo onde os
abutres continuam golpeando a imprudncia. Um erro tpico do novato aceitar
esta situao com cara de valente e comear logo a lutar. Um grande erro.
Quando acaba de levantar vo no tem mpeto para manobrar adequadamente. O
que deve fazer escapulir em qualquer direo, de preferncia na direo de
onde o abutre concluiu sua passagem sobre outro desafortunado bastardo e deve
levar algum tempo para recuperar altitude e sair da rea das ervas daninhas
(flak). Se vier atrs de voc, defenda-se de suas armas usando Energia com
eficincia. Se no vem atrs de voc muito melhor.

161

Continue indo para uma altitude segura o suficiente para lidar com o abutre em
igualdade de condies ou em superioridade, ento volte para mand-lo para
longe com um bom sopro de vapor. Piece of Cake! (NT - Pedao de bolo)
17.7 - Golpeando.
Entrar numa luta fcil. Sair dela no . O que acontece se, apesar de voc
nunca ter tido a emoo de ficar preso num furball (bolo de pelos), ficar preso em
um e no souber lidar com isso? Girando e ondulando em uma onipotente mistura
de avies amigos e inimigos pode ser muito divertido, com certeza, mas raramente
conduz a longevidade. A luta de bolo sem dvida o mais difcil combate que
pode entrar, e o mais arriscado, no s devido imensa sobrecarga de tarefas,
mas tambm pelo alto risco de colises e a alta probabilidade de levar um tiro de
sorte. Assim, voc deve desengajar o mais rpido que for humanamente
possvel. Na realidade voc vai querer desengajar a partir do momento que
engajou.
Em primeiro lugar voc deve descartar qualquer idia de ferir o inimigo e se
concentrar em rolar e fazer umas tesouras no seu caminho para as bordas do
furball (do bolo), e ento continuar at sair fora completamente. Em alguns casos
poder se desengajar furtivamente sem chamar a ateno, o que voc aproveita
para sair em linha reta e ganhar distncia. Em outros casos pode conseguir um
admirador ou quatro que vem em voc uma vtima fcil. Neste caso no tem
opo, mas continue abrindo uma separao do bolo enquanto evita a ateno
dos seus perseguidores da melhor maneira que puder os tonneau so de
grande utilidade neste caso e ento trate de lidar com eles assim que estiver
fora de vista do resto do furball.
Outra boa maneira de sair da rea de um furball picar, diretamente atravs
dele num rolamento de aileron, e ento correr na direo mais imprevisvel. De
qualquer maneira bem provvel que voc atraia um par de admiradores, mas
neste caso pelo menos ter alguma Energia para trabalhar do que se tentasse
deslizar para fora furtivamente. Lembre-se que estar dentro ou perto de um furball
NO uma opo. Correr em linha reta com vrios inimigos dentro do alcance de
tiro NO uma opo. E correr tentando ganhar alguma distncia com suaves
evasivas NO uma opo. Tem que lutar, e lutar nas suas condies.
Lidar com trs ou quatro perseguidores no muito diferente do que lidar
com um solitrio bandido na sua seis, apenas ter que trabalhar um pouco mais
duro, s isso. O bom de tudo isto que estando todos na sua seis o que
certo, muito melhor do que t-los ao seu redor. O ruim que todos esto
atirando e chegando cada vez mais perto. Bem, diga que a diverso o que
importa!
Assumindo que voc est sendo perseguido por um bando de inimigos, voc
deve tentar reduzir seu nmero e rpido: As tesouras em espiral so uma boa
162
maneira bagunar a sua SA, ento as use para lanar um desafio de SA para a
festa da perseguio sempre que os competidores chegarem muito perto para
voc se sentir desconfortvel. Logo alguns perambulando devido a perda da SA,
sem noo de onde voc esta. E mais, aqueles dos seus perseguidores que
fracassam em permanecer nas suas tesouras tero gastado uma Energia preciosa
para se recuperarem e voltar te enquadrar. Saia com o resto usando o venervel
tonneau at que esteja debaixo de um dos bandidos, e ento comece a liquid-
los.
No entanto, note que voc deve esperar ser capaz fazer vrias tentativas
insatisfatrias de desengajar completamente ou parcialmente, antes de ser capaz
de reduzir a oposio a um nvel manejvel. Porque enquanto este ocupado
tentando escapulir do resto dos perseguidores, aqueles que havia despistado
inicialmente podem ter pegado seu rastro novamente e voltar para a perseguio.
Se tiver alguma distncia para jogar com eles, faa uma abrupta mudana de
direo para confundir ainda mais os perseguidores mais distantes.
Enquanto vo te perseguindo, voc deve fazer um inventrio da situao:
quantos inimigos, qual a distncia, que tipos, que opes? Mantenha-se calmo!
Voc j despistou o bando e despistou mais um monte de perseguidores, ento
lidar com os ltimos dois ou trs no deve ser muito difcil. OK o numero trs est
se aproximando, porm o numero dois no ameaa! Confunda um deles mudando
da fuga em linha reta para uma manobra de engajamento a disparidade pegar
um deles com as calas na mo e incapaz de mudar de uma fcil perseguio
para um duro combate. Veja como navega as cegas ou se lana desorientado
para o solo, e ento v para os dois restantes.
Quando comearem a entrar no alcance outra vez, mergulhe e puxe ligeiramente
(o stick) para acrescentar mais alguma distncia entre voc a festa de tiros, e
ento saia de novo do suposto vo em pnico para lhes mostrar os dentes.
Pessoalmente o que me agrada mais para mudar de um vo para uma luta
so as tesouras fechadas em espiral de uma espiral oblqua, ambas
extremamente difceis para o perseguidor. A espiral oblqua ou saca-rolha exigem
um avio que role bem, de preferncia melhor que seus oponentes, e um que no
estole facilmente. Se estiver num avio com alta carga alar provavelmente no
ser capaz de puxar os AOA requeridos ou de fazer a espiral bem apertada ao
invs disto v para as tesouras verticais. As tesouras geralmente deixam voc
lutando com um sujeito enquanto o outro tenta recuperar seu humor, o suficiente
para que voc empacote ou queime um enquanto se prepara para receber o
outro. Se voc conseguir se livrar de um deles pode ter certeza que o que sobrar
estar bastante estressado e pronto para ser depenado.
Quando voc faz um saca-rolha se torna um alvo muito difcil, mas tambm
esta escolhendo tambm ficar mais ou menos estacionrio. Assim da aos
bandidos a oportunidade de fazerem um zoom e submeterem voc a uma
163
seqncia de boom&zoom at que seja abatido ou morto por outro lado,
poucos bandidos podem resistir ao impulso de irem direto por dentro e abaterem
voc durante a espiral. Se optarem pela ltima opo, voc estar fazendo uma
espiral ao redor do seu vetor de desempenho e na realidade executando Tesouras
Rolantes na vertical. Use a espiral contra o lder somente quanto eles estiver
chegando no raio de tiro, mas esteja preparado para mudar para o sujeito de trs
ele seu objetivo prioritrio neste momento e tem mais tempo para reagir a seus
movimentos e chegar no raio de tiro quando voc estiver mais vulnervel. A
espiral deve ser extremamente agressiva, voc tem que usar sua mxima taxa de
rolagem e sua mxima taxa de subida enquanto mantm a ponta da sua asa
apontada para o inimigo, e utilizar at a ltima grama de Energia para se retorcer
sobre a traseira do bandido que puxa futilmente.
Algumas das minhas lutas mais memorveis foram as batalhas de
desengajamento, sozinho. Lembro particularmente de um divertido episdio onde
voava num lento, porem timo rolador Curtis H75s (P36), lutando com um
(Bf)109E em algum lugar bem dentro do territrio inimigo. Meu ala havia se
ferrado ou fora abatido e eu estava completamente sem munio. Tinha que me
manter livre e voltar para a base. S que o 109 no me deixava e sendo 50 Km/h
mais rpido tinha o poder de fazer valer a sua deciso!
Assim viramos um par de crculos planos a poucos ps do deck (solo) at que
pude subir sobre seu ombro e mostrar a inutilidade de girar comigo, ele tentou
me sacudir sem xito e finalmente tratou de sair correndo enquanto eu virava no
rumo de casa. Por sua vez ele virou de novo para tentar me derrubar. Deixei ele
chegar at um pouco antes do raio de tiro, e ento fiz rapidamente uma espiral
sobre seus ombros e fiquei ali at que ele tornou a escapar. Fiz isto uma seis ou
oito vezes at que finalmente ele me perdeu de vista numa reverso e pude fazer
uma boa fuga. Bem ele fez um grande esforo sem nenhum resultado!
Se voc tem xito se livrando de um bolo de mais de 10 bandidos, e se seu
avio no estiver muito danificado ou muito aqum de sua performance, voc no
achara isto muito difcil - a menos claro que os bandidos sejam Sierra Hotel (*)
- e pode ter certeza de ter logrado atingir um alto nvel de SA e competncia.
(*) NT Sierra Hotel =Shit Hot ~merda fresca.
Um conselho final: Quando estiver lutando contra um bando ou vrios oponentes,
assegure-se de abater o melhor deles primeiro. Deixe os pacotes tristes para o
final eles no so muita ameaa!
17.8 - Erros comuns.
Cada sortie uma experincia de aprendizagem. muito difcil no cometer erros
numa sortie, mas apesar disto, algumas vezes voltar para a base com um bom
punhado de kills, efetuar uma aterrissagem perfeita achando que fez tudo certo.
E novamente, no foi tudo perfeito. Quase bateu com aquele sujeito, desperdiou
164
munio, perdeu o contato visual, no conseguiu aproveitar uma vantagem, se
perdeu do seu ala e assim sucessivamente. Sempre ha possibilidade para
melhorar, e fazer uma reviso de seu rendimento durante e depois de cada sortie
recomendvel se deseja melhorar sua tcnica de combate areo.

Acostume-se a escrever um dirio de cada sortie, use estude as suas Gun
Cams, analisando sua pontaria, e no perca de vista o tipo de erro que te fez
perder a vida ou em qual situao. Se voc no fizer isto, estar condenado a ficar
numa rotina e eventualmente comeara a se aborrecer ou se desgostar com voc
e com o jogo.

Se iludir.

O principal erro que a maioria das vtimas aceitar uma mau combate apesar do
melhor conhecimento (ou devido falta dele), ou manter ou repetir uma manobra
que j havia falhado antes. Alguns pilotos nem sequer rompem (Breique/Break)
quanto esto sendo atacados de forma incompreensvel porque ainda
achando, ou pior esperam, que de alguma forma mgica sobrevivero. A
esperana no tem lugar no combate areo. Quanto voc v que esta perdendo a
curva, quanto voc v que as desvantagens esto se acumulando contra voc,
DEVE tomar uma deciso imediata e radical. No espere a confirmao final, uma
vez que provvel que esta venha acompanhada de um punhado de balas.

O cu esta cheio de pilotos ineptos que no conseguem distinguir quando a
situao esta se tornando feia ha deles por todos os lados, voando de forma
benigna e previsvel, sem checar a seis ou o que pior, se omitindo das
ameaas evidentes. Derrube-os sem nenhum tipo de escrpulos. Outro caso de se
iludir quando abandona uma zona sendo perseguido por um avio mais rpido: a
maioria dos pilotos agentam sem manobrar ate ficarem dentro do alcance de tiro
do inimigo, porm teria sido muito mais produtivo manobrar quando ainda tinham
alguma separao com a qual jogar.

E assim mesmo, uma vez que o piloto perde o contato visual com o inimigo
tem a tendncia a DEIXAR de manobrar perdido o contato visual, esquecem do
perigo parece ser o caso enquanto a forma correta de atuar manobrar de
forma radical tentando recuperar o contato visual sem nenhuma perda de tempo.
Uma espiral para cima, olhado ao redor e para trs, em geral suficiente, mesmo
que no seja o mais indicado em especial numa zona infestada de inimigo. Neste
caso, umas tesouras em espiral, ou um par de curvas acentuadas sero suficiente
para cobrir visualmente o espao areo e recuperar o contato visual.
Lutar no estilo do inimigo.
fcil, particularmente quando o rendimento dos avies so bem diferentes (como
seria o caso do lento Hurricane contra um FW-190, ou do potente Thunderbolt
contra um Zero) cair no erro de lutar nos termos do inimigo. Na realidade no
importa se tem vantagens ou no em um ou outro aspecto de desempenho do seu
165
avio, ou se existe igualdade: J amais aceite um combate em que o inimigo possa
empregar seus melhores truques contra o pior dos seus. Ao contrrio, nesta
situao deve tratar de se impor.
Se voa num avio rpido, com alta carga alar, deve empregar tticas
energticas contra um avio de ngulos, e o inverso se a situao oposta.
Igualmente, voc deve aprender a identificar as intenes do inimigo tal
como antecipar um Rope-A-Dope ou uma situao de Bag-and-Drag e
manobrar de forma conveniente para evit-lo. Tudo isto tem relao com o
conhecimento detalhado de seu aparelho e o do inimigo, a correta avaliao dos
estados energticos e a identificao da capacidade do piloto inimigo e seu plano
de vo provvel. Uma vez que aceite um combate nos termos ditados pelo inimigo
se torna previsvel e no mais do que um acidente a ponto de acontecer. Saia
desta situao manobrando para recuperar a iniciativa, ou bata em retirada.
Frente a frente.
J havia comentado que a maioria dos pilotos novatos tende a voar apontado
para o inimigo at aprenderem outra forma de voar. O exemplo mais habitual, e
mais decepcionante disto o cruzamento frontal puro que se repete uma ou outra
vez com resultados igualmente previsveis. Deve compreender que o ataque
frontal o pior dos ataques possveis. muito parecido com a Roleta Russa. Se
mantiver uma trajetria reta para o inimigo e ele faz o mesmo, suas probabilidades
de sobrevivncia so to pequenas quanto as suas. Inclusive se no for
danificado, o risco de coliso muito elevado. Inclusive se seu armamento supera
o do inimigo em 10 a 1, existe a estranha possibilidade de que bala atravesse seu
crebro no o justifica.
Entretanto esta situao se repete uma ou outra vez. O que ter que fazer
confiar que o inimigo cometa este engano de principiante, e empreg-lo contra ele
com uma curva adiantada para frustrar o seu tiro e se colocar na sua seis antes
que ele possa se recuperar. J amais comece aceitando um encontro frontal, nunca
no encontro inicial, e nunca no encontro depois de uma reverso num combate de
curvas. Manobre para frustrar sua passagem frontal pondo seu vetor de
velocidade fora de seu envelope de tiro, e nunca sofrer uma morte com apenas
tiro (head shoot) ou coliso. Nunca terei repetido o suficiente: Nunca aceite um
cruzamento frontal!
Atirar muito cedo, disparar fora do alcance.
evidente que voc apenas deveria atirar quando houver uma probabilidade
razovel de acertar o alvo. O resto desperdcio de munio e, o que pior,
proporciona ao inimigo uma grande quantidade de informao a respeito de sua
habilidade e estado mental.
H apenas uma exceo a esta regra, e quando voc se aproxima do alvo
a grande velocidade ou quando dispe de uma breve oportunidade de tiro. Em
ambos os casos tm que abrir fogo justamente antes de entrar no alcance, ou
166
justamente antes do ponto no qual convergiriam as trajetrias dos projteis e o
alvo.
Atirar muito cedo numa perseguio pela seis serve para alertar o inimigo.
Aproxime o quanto puder antes de atirar. Disparar fora do alcance, para
incomodar ou com a esperana de acertar um ou dois projteis, um atestado de
burrice - simplesmente no o faa.
Ajudar o perdido.
Se arriscar numa causa perdida no em sentido. Com freqncia voc se ver na
situao em que um companheiro de esquadrilha ou avio amigo faz o
inexplicvel e tenta abraar mais do que capaz, normalmente a baixa altitude e
no pior dos lugares: nos corredores de passagem do inimigo ou sobre locais de
domnio inimigo. Pode ser que possa ajud-lo por alguns momentos fazendo
passagens entre a meada de combate, com resultados pobres quando muito. Se
voc se esforar decididamente em liber-lo enquanto gira, muito provvel que
acabe sendo abatido simplesmente a desvantagem muito grande.
Nesta situao melhor deixar seu pobre amigo a sua prpria sorte e limitar
as perdas. Pode parecer cnico, e te far sentir mal por momentos, mas o mais
sensato que se pode fazer. Em resumo: se voc se meter em um aperto VOC
sozinho, s VOC responsvel por ter tirar dele. H casos claramente
duvidosos: as vezes dois podem prevalecer sobre cinco, e as vezes apenas um
inimigo muito. A deciso sua, voc assume as conseqncias.
S mais um kill e RTB (*).
Ganncia de kills. Que mais posso dizer?

(*) NT RTB =Return To Base ~Voltar para a base.









167

PARTE V: NUNCA SOZINHO
Um caa solitrio pode se considerar morto.
Voar sozinho o normal nos cus virtuais por diversas razes. Em primeiro lugar,
os jogadores so, sem dvida, indivduos que passam tempo sozinhos com seus
computadores e decidem por si mesmos quando e onde voar. Unir-se a um grupo
um pecado para a grande maioria de pilotos de simulador. Em segundo lugar,
poucos pilotos nem sequer so conscientes das vantagens do trabalho em equipe,
principalmente porque no estudaram absolutamente nada de tticas areas ou
porque acreditam que o confuso procedimento de encontrar algum com quem
voar no merece seu tempo.
E acima de tudo, querem apenas algumas horas de boa diverso velha
maneira. Em terceiro lugar, aqueles que sabem dos benefcios do trabalho em
equipe e inclusive possvel que j o tenham experimentado algumas vezes,
quem sabe como um objetivo sem mais, ainda preferem a caa solitria porque
voar em grupo requer uma disciplina e um nvel de profissionalismo que deixa o
jogo parecendo mais com um trabalho do que com uma atividade de diverso.
claro que o vo e combate em formao realmente requerem disciplina,
controle e um maior nvel de habilidade que voar sozinho, no h dvida. Mas
uma vez dominada a tcnica - e muito mais fcil do que possa imaginar - uma
vez que experimentada as vantagens e recolhidos os abundantes frutos do
trabalho em equipe, nunca vai querer voltar a voar sozinho, jamais.
Alm disto, voar em um grupo, em formao quando proceder adiciona um nvel
completamente novo ao combate online que simplesmente muito bonito e
enriquecedor para deix-lo passar.
A rotina pr-vo de alinhar na pista, de atribuir as posies de vo e revisar
os detalhes da misso, a ordem de "ligar motores", o estrondo ao longo da pista e
a imagem, quase hipntica, de um esquadro disposto em ordem de combate,
oscilando para cima e para baixo em unssono e ondulando como um tapete
voador contra o vento, simplesmente impressionante. Eu gostaria que todos
pudessem ter essa experincia constantemente. E realmente no h nada mais
estimulante que entrar em combate formao contra formao,
independentemente do resultado.
A diferena entre as tticas de formao e as de um piloto solitrio, ou ainda as
tticas de uma manada, como da noite para o dia. Enquanto a sobrevivncia de
um piloto solitrio depende de sua mquina e de sua capacidade para control-la
(e sua inteligncia), a sobrevivncia de uma unidade de vo depende da
capacidade de TODOS seus pilotos para trabalharem coordenados.
168
Para que isto ocorra, esta unidade deve ser treinada e atuar conforme uma teoria
que o caador solitrio esta longe de seguir - deve ser disciplinada, deve atuar
rapidamente e como um corpo com uma nica conscincia. Enquanto o caador
solitrio entra em combate com despreocupao e emprega uma ampla variedade
de manobras individuais como tiro ao pato, quedas de asa e coisas do estilo, tais
palhaadas simplesmente no so apropriadas quando luta como uma unidade,
porque a unidade combate de uma forma totalmente diferente.
18. TTICAS DE FORMAO: BANDOS E MANADAS VERSUS FORMAES.
Simplesmente se juntar aglomerao mais prxima (no ar) no te converte em
parte de uma formao nem melhorar substancialmente suas possibilidades de
sobrevivncia, principalmente porque estas aglomeraes em geral no tm uma
misso clara nem um lder reconhecido, e nunca tm estabelecido uma estrutura
interna. Raramente a aglomerao se comunica entre si e tudo o que faz marca na
dinmica do grupo contra qualquer autoridade ou vontade. Pode se esconder em
uma aglomerao e conseguir uma ligeira vantagem ao ser um dos muitos alvos
disponveis, mas a eficincia resultante de uma aglomerao pequena. Pode se
dissolver a qualquer momento de deixando encurralado.
Por outro lado, as manadas so unidades que se aglutinam imitando o
comportamento de uma formao organizada. Uma manada pode se lanar como
um tudo e ter algo parecido com um plano, entretanto raramente um plano
sobrevive ao primeiro contato com o inimigo. Pode haver um lder, mas poucas
vezes respaldado por uma estrutura. A comunicao por voz pode ser parcial, as
configuraes de carga podem diferir e a entrada em cena para o combate
geralmente uma grande incgnita. A manada normalmente fica estacionria no
primeiro encontro com o inimigo, e no tem capacidade para se retirar do combate
a vontade. O mais provvel que falhe em sua misso, e poucos pilotos podem
esperar uma aterrissagem segura em sua volta a base. Basta dizer que ter que
evitar tomar parte numa manada se pretende ter uma longa vida (virtual) e
progredir na carreira de piloto.
As manadas freqentemente acabam voando em uma esfarrapada formao
em linha. Esta formao "em fila" fcil de manter para os pilotos, j que no
requer muita experincia, entretanto, esta formao tambm os deixa expostos a
uma rpida aniquilao. Os alemes chamavam a esta formao "idiotenreihe"
(fila de idiotas). E o que realmente era. Desde o primeiro momento, os pilotos
esto tentando freneticamente reduzir a distncia com o lder de vo e isto queima
combustvel numa velocidade alarmante. A navegao lenta e chata e
invariavelmente o lder de vo apenas sabe o estado de sua fora porque no
pode v-los.
Na seguinte historia me deparei com uma destas manadas:

169
Cruzando o Zuider Zee e j sobre a lngua de terra que o separa dos Dogger
Banks, diviso um, dois... seis... sete, OITO pontos diante de mim. Corrijo para
Oeste, baixo de 22 para 18K e alcano os 300 ns. Vo avanando lentamente
agora esto nivelados a 16K e a visibilidade boa. Como pulsa meu corao!
V, acalme-se, concentre-se. Um deles esta saindo para a esquerda e por trs da
formao, outro est bastante adiantado pela parte exterior do flanco esquerdo, h
um em formao escalonada pela direita... e uma manada fechada de cinco
avies no cento.
Aproximo, e os identifico positivamente como 109-Ks. Uma deciso rpida: Com
quem eu comeo? O vagabundo. Isto deixara aos outros 3-5 segundos de reao,
mas poderia fazer uma passagem levando-os a romper (a formao), ou uma
rajada em todos eles se tiver muita sorte. No entanto no a reao. Esto
dormindo? Porque no se dividem? DEVEM estar dormindo, ou concentrados em
manter esta bonita formao fechada! Estou acordado? De certo modo, talvez!
Imagino que o vagabundo tem sua ateno voltada em se reunir ao grupo.
Mmmmmm! Mergulho ligeiramente para baixo e dou motor... mais perto... mais
perto... 200 metros e FOGO!
Warbirds, 31 de Janeiro de 1999.
O lder da manada rola e gira com freqncia para controlar o cu, o que
invariavelmente rompe a formao, porque os de atrs esto tentando formar a
200-400 metros (enquanto os mais atrasados suam sangue para alcan-los).
Portanto esto muito concentrados em seu lder e conseqentemente perdem a
SA. Quando se encontram com o inimigo, os pilotos esto perdidos a respeito do
fazer e invariavelmente ficam totalmente bloqueados ou perdidos numa rusga com
o inimigo, apesar das melhores intenes. Normalmente uma manada briga sem
um plano sua nica ttica curvar opressivamente na luta e arrastar o inimigo
para a morte numa luta gratuita para todos, onde a formao como tal
redundante - porque cada indivduo vai mais ou menos por si.
O resultado deste tipo de combate bastante imprevisvel: a formao pode
sair vitoriosa, mas tambm pode ser que seus elementos vo caindo como
moscas. Durante a navegao para o combate, a formao em linha da manada
carne de canho para qualquer cair sobre ela. Um inimigo cuidadoso tudo o que
se precisa para jog-los na desordem e as insondveis profundidades da
desmoralizao. Deixando de lado a experincia do piloto, a formao em linha (e
as formaes em manada em geral) so extremamente vulnerveis pelos
seguintes motivos:
1 - Apesar da quantidade de olhos, no pode ver bem o suficiente.
2 - Apesar de sua aparente fora, no pode defender a si mesma exceto ficando
quieta na luta ou molestando, ambas as opes indigestas nessas circunstncias.
3 - Apesar de sua aparente coeso, no pode atacar eficazmente.
170
Portanto as formaes se distinguem por ter todas as caractersticas chave que
faltam nos casos anteriores. Tm um lder do grupo e um segundo lder que
assume o comando em caso de necessidade. Tem uma estrita organizao
interna que delimita claramente responsabilidades, reserva e desdobramento para
o combate e a navegao. A formao nasce como uma unidade com uma
configurao uniforme e se adere a um regime de formao estrito para garantir
sua segurana. A formao entra em combate deliberadamente e com olhos no
xito de sua misso, sendo a medida de sobrevivncia do todo a de cada uma de
suas partes.
A formao se comunica em um nvel muito mais alto que as aglomeraes e
as manadas, e emprega tticas sancionadas pela experincia para cumprir sua
misso. Estas so as premissas de uma formao que o faz tudo corretamente.
As formaes que conseguem colocar em prtica o anterior em qualquer
circunstncia, ou pelo menos parte do tempo, encontram-se em um nvel superior.
Isto demanda muito esforo e horas de prtica, mas quando se consegue, o
resultado maravilhoso.
Porque se preocupar com formaes e que tipo de formao deve
empregar?
As formaes so empregadas para conseguir a mxima potncia de fogo
possvel com a mxima concentrao espao-tempo e a mxima segurana geral.
A origem e a causa das formaes se pode seguir ao longo da histria desde as
Legies Romanas, as Falanges e similares, enquanto que no ar, as formaes
no foram norma at 1917 quando se reconheceu que a quantidade de efetivos ao
entrar em combate tinha uma influncia decisiva no ar como um todo. Desde
ento, as formaes foram parte integral de todos os vos militares e realmente
impensvel considerar qualquer situao em que os avies de caa no sejam
empregados nem ao menos na formao de dupla de vo.
De qualquer forma, deve se considerar que a formao pode resultar num
peso em si mesma se no se tomar cuidado de que a quantidade de aeronaves
no exceda o que poderia ser proveitoso ou que possa ser dirigido comodamente.
Uma vez que esta freqentemente a situao no mundo online, podemos
tranqilamente prescindir deste debate. Em todo caso, uma distino importante
que ter que fazer a diferena entre uma formao e uma unidade. Uma unidade
(a qual se confunde com freqncia com uma formao!) pode se consistir em
algo com desde 2 at 400 pilotos, ou mais, mas que no implica automaticamente
o uso de qualquer formao.
A formao, neste sentido, mais como a unidade, ad hoc ou no, se coloca no
ar.
As unidades reconhecidas so mais ou menos universalmente conhecidas como:
Dupla de vo ou Elemento (Rotte em alemo): 2 pilotos.
171
Vo ou Diviso (Schwarm em alemo): 2 Elementos.
Esquadro (Staffel em alemo): de 2 a 4 vos/divises
Grupo ou Asa (Geschwader na nomeclatura alem d SGM): de 2 a 4 esquadres

Suponhamos que tem pessoal suficiente para formar um esquadro padro de 16
avies. Estariam distribudos como se segue:
Primeiro Vo:
Oficial Comandante (CO, Commanding Officier): Chefe de Esquadro.
Ala.
Segundo lder de dupla.
Ala.
Segundo Vo:
Lder de vo (3 no comando)
Ala
Segundo lder de dupla.
Ala.
Terceiro Vo:
Segundo Oficial Comandante (XO, Executive Commander Officier): 2 no
comando
Ala.
Segundo lder de dupla.
Ala.

Quarto Vo:
Lder de vo (4 no comando).
Ala.
172
Segundo lder de dupla.
Ala.
A formao mais conveniente para um vo de quatro aeronaves a formao de
combate, tambm conhecida como quatro dedos (Finger four) ou Schwarm que
sua origem (**). Manter uma correta disperso requer muita prtica, mas uma
vez aprendida e dominada, se torna insubstituvel. Outras formaes como em V,
em VIC, em Linha Atrs, Escalonada ou em Coluna Dupla so todas
decididamente inferiores formao de combate por diversas razes,
principalmente relacionadas com o comando e controle, a segurana visual e a
flexibilidade ttica, ento o autor considera que s se quer aprender a melhor
tcnica e renuncia sem mais estudo das alternativas inferiores.
(**) NT - Schwarm faz referncia ao grupo de quatro avies em vo, embora em certas ocasies se
faa referncia a esta formao com este nome por ser a formao mais padronizada nos vos
efetuados pela Luftwaffe durante a Guerra Civil Espanhola e a Segunda guerra mundial.
Antes de entrar em detalhes em como voa e luta a formao, vamos dar uma
olhada em seu menor componente, o Elemento.
18.1 - O Elemento de Caa.
O Elemento a menor unidade para levar para os cus hostis e sua doutrina de
combate a mesma que a de formaes maiores Vo, Esquadro, Grupo. No
melhor dos mundos voc nunca deveria considerar uma sada em algo menor do
que um Elemento e na realidade esta pratica comea a ser uma segunda natureza
para todo aquele que alguma vez j tenha visto a beleza, utilidade e eficcia de
uma dupla de combate. Sair sozinho para o combate no correto. A formao
padro para o Elemento a combate afastada, o que quer dizer que um avio voa
alinhado um lado do outro.

A distncia entre as aeronaves depende principalmente da situao e da
quantidade de avies utilizada, e em nenhum momento a distncia deve ser to
pequena que deixe a dupla cega aos ataques por trs. Quando se navega em
formao de Esquadro ou Grupo e em cus relativamente tranqilos, a
separao lateral pode ser bem pequena 25, 30, 100 metros. Quando a
formao esta limitada ao Elemento ou Vo, ou quando o Esquadro ou Grupo
espera combate a qualquer momento, a separao dever aumentar para 150 - 300
metros entre as aeronaves. Um Esquadro ou Grupo disposto desta foram cobre a
maior parte do cu, e qualquer formao neste tipo de disperso de combate
virtualmente invulnervel a qualquer ataque surpresa vindo de qualquer setor do
cu.

173


Figura 43: As vantagens da formao em lado a lado.
Isto se deve ao procedimento de vigilncia da formao de combate: melhor do
que rolar e inclinar ansiosamente para manter a seis de cada indivduo
visualmente limpa, e gastar uma triste quantidade de ateno em formar com um
nico lder adiantando, a formao voa tranqilamente e calmamente nivela as
asas na direo dada enquanto olha por cima da asa para cobrir visualmente o
setor traseiro do avio vizinho. Esta troca de vigilncia continua, quase at a
ponto do piloto olhar exclusivamente para seu ala do que para frente. Certamente
o piloto precisa procurar em todas as partes do cu, includa a zona traseira, e
checar seus instrumentos de tempos em tempos, porm a maioria de sua busca
se faz sobre sua asa e atrs do setor traseiro do seu ala (wingman).
Deste modo cada pequena parte do cu esta sempre sob observao, sem a
necessidade de manobras significativas. Assim os pontos cegos embaixo e atrs
da traseira e embaixo das asas so inexistentes inclusive para avies com
visibilidade traseira tipicamente ruim. Dispostos assim, a equipe pode administrar
vrios inimigos em qualquer direo, em qualquer estado energtico.
De qualquer forma, enquanto navega, se perde a separao ou a posio (por
exemplo: se ficar para trs ou se adiantar) estar efetivamente cegando a si
mesmo e a seu ala.
Trabalhe sempre com o acelerador, a separao e as comunicaes para manter
a disperso. Nunca mantenha uma formao em linha em enfileirada (Line astern).
174

Se vocs se encontrarem voando em fileira, faa uma curva simultnea de 90
graus para recuperar a formao de combate, para depois retomar o rumo
desejado por meio de uma curva na posio ou um curva ttica, explicada mais
abaixo.
Curva Ttica ou Cruzamento por cima.
A curva ttica permite ao Elemento mudar de rumo rapidamente mantendo a
formao de combate e conservando a cobertura visual da retaguarda. O truque
consiste em gerenciar as posies espaciais durante a curva permitindo ao caa
exterior virar primeiro. A seguir o caa interior, ainda no rumo antigo, observa
que seu ala esta deslizando para as suas sete ou cinco, e tambm inicia a
curva. fcil quando se voa tranqilo. Deve manter a velocidade durante a curva
no perder energia puxando o manche muito forte. Talvez precise trabalhar um
pouco com o acelerador, com a separao lateral e realizar pequenas mudanas
de altitude para fazer a curva de acordo. Com prtica, sero capazes de efetuar a
curva rapidamente e com eficcia como se estivessem sozinhos.

O mesmo procedimento igualmente usado para curvas maiores ou menores
que os 90 graus mostrados aqui. Para uma curva de 45 graus, a aeronave
interior mantm seu giro at ver que a aeronave exterior passa por trs e
aparece a 20 graus depois da sua cauda. Para uma curva maior, digamos 120
graus, a aeronave interior inicia seu giro um pouco depois que a exterior passa
atrs de sua cauda para manter a separao depois da curva. Uma curva de 180
graus pode ser executada como duas curvas de 90 graus (o que mais difcil de
gerenciar e leva mais tempo) ou como uma Curva Cruzada: a dupla efetua
simultaneamente uma curva de 180 graus um na direo do outro. Lembre-se que
as curvas devem ser feitas a uma velocidade constante, e a niveladas. Embora
este procedimento parea trabalhoso, tem a vantagem de manter sempre todo o
cu sob vigilncia, inclusive durante a curva.

175

Figura 44: Curva Ttica ou Cruzamento Superior.
18.2 - Doutrinas de Caa.
Ter e seguir uma doutrina para combater pode soar sentimental para o observador
ocasional, mas quando se considera que a maioria se no todas as formaes a
fora no tm nenhuma doutrina e quando voc observa como agem, quando ouve
e v sua confuso, ento se d conta que ter uma noo prvia do que esperar de
voc afinal de contas no deve ser uma coisa ruim. Se no tiver uma doutrina no
sabe como formar, como combater, como apoiar seu lder no sabe nada -, e
ser mais uma desvantagem que uma vantagem em combate. Ento, quais ao as
doutrinas?
So conhecidas como Welded Wing (Asa com Asa), Double Attack
(Ataque Duplo) e Loose Deuce (Dupla Livre) mas bem poderiam ser chamadas
de Mantenha posio Siga-me e Separe e leve vantagem. Cada uma destas
doutrinas tem distintas vantagens e aplicaes, e naturalmente evoluram passo a
passo com a experincia e a oposio. Enquanto hoje dia muitos pilotos
(completos) automaticamente combatam em "Dupla Livre", as doutrinas de "Asa
com Asa" e "Ataque Duplo" ainda tm vantagens distintas em situaes
especficas. Ento, estar familiarizado com elas e trocar livremente entre elas
uma grande vantagem.


176

Asa com Asa.
Na aurora do combate organizado de caas, dos frgeis biplanos sobre os campos
do Flandres, e no princpio da Segunda Guerra Mundial quando se carecia de
experincia de combate tanto a nvel individual como em formaes, os alas
voavam pertos dos seus lderes e seguiam cada um de seus movimentos da
melhor maneira possvel. A prtica habitual era manterem a ponta da asa a uns
poucos ps, ou mesmo polegadas, da asa seu lder, e um pouco abaixo, e ficar ali,
viesse o inferno ou mar alta. Alm de grudar no lder, era tarefa do ala procurar
inimigos e proteger o lder constantemente, algo que devia ser uma tarefa muito
difcil devido a separao insignificante.
Esquadres inteiros voaram como formaes Asa com Asa, doze
aeronaves de alto rendimento varrendo o cu como uma nica entidade,
normalmente em formao em escalonada. Quando entravam em combate, no
obstante, o esquadro podia dividir-se em duplas e as vezes nem isso, j que
manter a formao to fechada e manobrar com o lder requeria total
concentrao e naturalmente os pilotos falhavam em manter a posio. Se quiser,
pode experiment-la a qualquer momento no cu virtual te asseguro que no
uma faanha fcil se manter em formao dessa forma.
uma grande formao para espetculos areos e ou em simples misses
de traslado, mas sua aplicao em combate prxima zero. H uma situao na
qual uma formao fortemente fechada, particularmente do tamanho do Elemento
e Vo/Diviso til, e esta atacar densas formaes de bombardeiros e outros
objetivos estticos ou que se movam lentamente, como por exemplo,
concentraes de tropas e navios de superfcie. Nessas situaes a "Asa com
asa" tem dois propsitos: manter a formao junta para coordenar e repetir os
ataques, e concentrar a potncia de fogo.
Ataque Duplo.
Tendo experimentado os defeitos da teoria da "Asa com Asa" na prtica, os
estrategistas areos entenderam que simplesmente aumentar os efetivos para um
combate no era suficiente, tambm tinha que ser capazes de vencer ao inimigo,
de atacar em seqncia e ter uma reserva pronta para eventualidades. Assim
desenvolveram a doutrina do "Ataque Duplo" na qual os vos eram tratados como
entidades homogneas por direito prprio e chamados para apoiar
seqencialmente o combate. Ento um ou dois vos efetuariam os de ataque
enquanto outro permaneceria afastado, preparado para atacar ou proteger os vos
engajados conforme fosse necessrio. Dentro dos Vos e Elementos, cada piloto
voava "Asa com Asa". Posteriormente, graas inovao ttica da Luftwaffe, os
pilotos de todos os pases aprenderam a voar na formao Schwarm ou Quatro
Dedos dentro dos vos.
177

Figura 45: Finger four quatro dedos
Na doutrina do "Ataque Duplo" que tambm aplicada no combate de um nico
elemento, uma parte da formao (ala, elemento ou vo) mantm-se em altitude
procurando contatos e pronta para apoiar os companheiros que esto engajados
quando for necessrio, como afastando os inimigos enquanto a parte engajada se
livra ou recupera posio. Este tipo de estratgia funciona bem quando o combate
extremamente estacionrio e os combatentes entram em um clssico combate
de luta livre, ou quando a parte engajada esta sujeitando a uma vtima infeliz a
ataques relmpago. menos adequada para combates em igualdade de altitude
ou energia, ou para qualquer tipo de combate que requeira cobrir muito espao
areo.
Ainda assim, o "Ataque Duplo" tem seu valor nas situaes para as quais foi
desenvolvido. Digamos que est atacando um par de inimigos mais baixos com
seu vo de quatro avies: se tiver outro vo consigo, certamente ter capacidade
destrutiva de sobra para derrub-los. Ento ser melhor que o segundo vo fique
de prontido e mantenha a altitude enquanto seu primeiro vo acaba com o
inimigo abaixo. Proceda da mesma forma se tudo que voc tem o seu ala. Deve
confiar em poder se arrumar sozinho com o inimigo e achar que melhor
empregar o seu ala para procurar curingas enquanto se ocupa de sua presa. Se
as coisas ficarem pretas, sempre pode cham-lo para ajudar enquanto se
desengaja.



178

Dupla Livre.
O pice da evoluo ttica a doutrina da Dupla Livre, que atualmente a nica
doutrina que vale a pena ser discutida em profundidade e para a qual dedicaremos
nossa ateno. Aqui o conceito fundamental que cada parte da formao
manobra da forma mais proveitosa a qualquer momento, seja individualmente em
uma equipe de dois, ou como vo de quatro avies em um esquadro de
dezesseis. A chave para a Dupla Livre a separao: como usar a distncia e a
previsibilidade do inimigo para esmag-lo no menor espao de tempo possvel. A
Dupla Livre algo digno de se ver e realmente um bal areo, uma partida de
xadrez em quatro dimenses que deixa ao inimigo que no desconfia ou menos
esclarecido, completamente bloqueado e em pouco tempo virtualmente morto.
Na doutrina da Dupla Livre, quando o combate acontece, a relao normal
lder ala se rompe. Em seu lugar voc tem dois caas com igualdade de
oportunidades que se apiam e se complementam, dos quais qualquer um pode
estar engajado ou livre. Estes papis podem se inverter num abrir e fechar de
olhos dependendo dos ngulos envolvidos, e o que diferencia a dupla realizada da
menos experiente o conhecimento instantneo e reconhecimento irradiado entre
os caas independentemente de qual est engajado e de qual esta livre a
qualquer momento. A partir de agora, todas as tticas debatidas concordaro com
o arranjo da "Dupla Livre".
O relato a seguir vem de uma de minhas anotaes de vo, onde um par de
Dewoitines D.520, entra em combate contra vrias aeronaves inimigas
empregando tticas de equipe.
Entro em formao com Starry depois dele abater, fora de Montfaucon, um 109E
baixo que acabara de decolar, a rea estava limpa. Formados em paralelo
subimos na direo Leste. Diviso um contato distante na seis nos perseguindo,
era um Emil. Fao uma chandelle nele e o arrasto na direo Leste para Starry,
que consegue um kill fcil. Volto formao e tomamos rumo Norte voando em
paralelo (line abreast). Starry avista um contato na direo Sul e um pouco abaixo,
ataco imediatamente com Starry na cola. O contato um 109 entrando de frente.
Fao uma chandelle em volta dele, e um tonneau buscando um soluo de tiro,
porem tenho que abandonar a luta quando aparece outro Emil, na minha altura,
porm sem energia.
Ambos miram em mim, que estou bem fora de seu alcance, ento os arrasto na
direo Leste outra vez. Vejo Starry varrendo a partir de suas sete altas indo
primeiro no mais baixo e mais longe. Consegue um pilot kill, o outro foi visto
fugindo para o Norte, colado no cho.
Formamos na direo Leste e depois para o Norte. Chegamos a Bertrix e
mantenho posio a 3 Km de altitude, Starry esta a 5 Km.
179

Trs contatos na pista com dois rolando, ento chamo Staryy para uma rbita
mais baixa. Entro num Stuka indo rumo ao Norte, porm minha passagem falha
totalmente por ter puxado muito cedo. O agora prevenido inimigo se aproxima um
pouco da antiarea de Libin e logo toma rumo Nordeste outra vez.
Pico na direo dele em trs ou quatro vezes antes de deix-lo em chamas. Volto
para o campo. Starry ataca um (Ju-) 87 que consegue pousar em chamas bem
fora do permetro do aerdromo (ditching). Em seguida ataco um 109 e um 87 que
se vo rumo Norte, porm perco o 109 que faz um vira bruscamente (break turn)
no ltimo instante. Fao uma chandelle para cima e perco contato com o inimigo.
Entretanto Starry tambm vai para o Norte. Pouco depois vejo um contato na
direo Norte a uns 2 Km e ataco, encontrando Starry que persegue dois contados
perto de Libin. Starry ataca outro 109, do alto, e eu ataco o Stuka.
O Stuka incendeia numa passagem. Starry se encarrega do 109 enquanto em
ataco um 110 que entrou no combate. Persigo-o na direo de Wellin at que o
derrubo. Starry acerta o 109. Recupero nas cercanias de Wellin, vejo um contado
ao Norte que suponho ser Starry. Acaba sendo um 110, se movendo
desesperadamente. Starry ganha o kill. RTB para Maubeuge com pouca
munio. Uma EXCELENTE sortie em todos os sentidos, particularmente em
comunicaes e disciplina de combate. Escore final: bmbm 4 kills, Starry 5 kills e
um 6 danificado (Skuka). Durao da misso: 1.10 hs.
Antes de entrarmos em mais detalhes, tem que se conscientizar que o
Elemento de Combate, ou o Vo, ou O Esquadro, disposto em formao de
combate e combatendo de acordo com a doutrina da Dupla Livre, SEMPRE,
mas sempre, ofensivo. Isto no uma manobra defensiva. Embora a formao
possa efetuar uma defesa de tiro ou manobrar para evitar um ataque inimigo, sua
perspectiva sempre ofensiva. Todo movimento aparentemente defensivo uma
transio para o ataque. Mesmo quando se desengaja de um combate, a
formao esta atacando efetivamente ou se preparando para atacar a seus
perseguidores. Tambm deve ter em mente, outra vez, que manobras individuais
como as explicadas na seo de ACM, tem bem pouca aplicao no combate em
formao.
Lembre-se disto quanto olhar os esquemas. Para que a Dupla Livre funcione
corretamente os caas devem manter nvel de energia bem similar: uma vez que
um deles se atrasa e perde sua energia manobrando muito forado ou entrando
em combate individual contra um inimigo, a relao se torna desigual e sofre em
conseqncia. No combate em Duplas Livres voc tem que lutar de uma forma
totalmente diferente, numa dimenso de trabalho de equipe que esta totalmente
separada da de um nico caa. Lembre-se sempre disto: mantenha sua energia
alta, veja como suas manobras afetam as de seu companheiro e as do inimigo, e
no se equivocar.
180

18.3 Ataque em pina.
O ataque em pina uma ttica normal e comum usada pelo elemento - ou
formaes de maior tamanho - quando encontra com o inimigo pela frente.
Culmina a filosofia da doutrina do "engajamento livre" e mostra claramente porque
e como a separao uma arma poderosa, forando o inimigo a dividir sua
ateno e ir contra apenas contra uma parte do elemento (o caa "engajado"),
enquanto a qualquer momento o caa "livre" tem um campo livre de tiro. Durante o
combate o papel dos caas engajados e livres se invertem, dependendo de qual
deles tem a ateno do inimigo, at que o inimigo seja derrotado. O movimento
inicial marca a cena: a partir da disperso aps o cruzamento, os caas se
afastam para por o inimigo no meio e ento se voltam contra ele, no ponto ditado
pela ENERGIA, distncia e alcance do armamento.
Neste ponto, seno antes, o inimigo deve decidir de qual dos dois se defendera -
pois no pode se defender dos dois.
O desenho seguinte mostra (no esta em escala) a mecnica do ataque em
pina. Logo depois dos caas azuis aumentarem sua separao (ao ouvir a ordem
de "Pina!, Agora!") parece evidente que o caa vermelho escolhe manobra para o
caa azul escuro, provavelmente por que inicia a manobra primeiro, deste modo
fazendo que o caa vermelho reaja por reflexo contra ao inimigo que cede angulo.
Como habitual, os caas vermelho e azul escuro se misturam, o caa azul
escuro evitando a tentao de alinhar para o tiro e em vez disto efetua uma curva
de defesa baixa.

Figura 46. Bracket attack: (Ataque em pina) 2 contra 1.
181

Enquanto isso o caa azul (o caa "livre") comea sua curva de perseguio e
esta se aproximando pela seis do caa vermelho. Neste ponto o caa vermelho
esta quase morto, s uma questo de tempo e de preciso de tiro por parte do
caa azul claro. Como pode ver na imagem, o que comea como um combate
equilibrado se converte rapidamente em um "tiro ao pato".
O notvel aqui que o caa azul escuro faz questo de ficar "por fora" do
inimigo para obrig-lo a manter seu vetor de sustentao nele depois do encontro,
o que deixa o inimigo em uma situao mais favorvel para o tiro do caa livre.
Isto o mais vital, j que o instinto de manter seu vetor de sustentao na ameaa
mais prxima e imediata dominante e assim algo que voc pode esperar que
acontea. Passando o inimigo pelo interior (relativo ao seu ala), o inimigo poderia
gira para o caa livre, algo que seria menos desejvel j que ento se teria uma
posio frente a frente ao invs de uma posio de perseguio.
No entanto, esta manobra s aplicvel a um vo de dois elementos ou a um
esquadro de quatro vos que enfrentem um nico inimigo o uma formao
inimiga que voa como um grupo nico. Uma vez que a formao inimiga tambm
se divide de alguma forma, a pina se torna mais interessante.







182

Figura 47: Bracket attack: (Ataque em Pina) 2 contra 2.
Aqui esta em jogo a mesma mecnica. A diferena consiste em que em vez de
entrar em dois combates individuais separados, a equipe azul se concentra em
despachar um dos inimigos indo em bando contra ele enquanto deixa o outro
"hight and dry". A tcnica similar a do engajamento 2 v 1: ambos os caas
cruzam por fora do inimigo de forma que as curvas defensivas da equipe azul so
feitas um na direo do outro. Por padro o inimigo se esforara em manter seus
vetores sobre os alvos respectivos, forando-se desta foram a ir para fora e
criando uma separao que muito grande para fechar antes que o time azul
tenha aniquilado o alvo escolhido.
Aqui a chave para a equipe azul esta em escolher e comunicar entre si qual
dos dois inimigos separa para sua imediata destruio. De preferncia, o alvo
selecionado abatido no estgio inicial do combate, e com um dos "sujeitos
maus" fora do caminho, uma simples questo de inverter e acabar com seu ala
com um ataque em pina (bracket) de 2 contra 1. Repetindo, esta ttica tambm
se aplica a formaes maiores (dupla, esquadro, grupo) da mesma forma contra
formaes de virtualmente qualquer tamanho. De qualquer forma, se a
disparidade de foras muito grande, o elemento ou dupla faria melhor caindo
fora e combatendo outro dia - a menos que possa esgrimir uma vantagem
significativa em ENERGIA.
183

Figura 48. High Bracket. (Pina alta).
A mesma teoria sobre separao pode ser aplicada no plano vertical com os
mesmos agradveis e previsveis resultados: o "Hight Bracket". Aqui, o caa lder
ordena a manobra e comea uma subida sustentada, ligeiramente lateral para
manter o inimigo no visual, obrigando o caa vermelho a escolher entre enfrentar a
ameaa alta ou a baixa. Muitos pilotos atuam instintivamente e vo para a ameaa
alta, como se v abaixo, mas mesmo assim esta bem.
O que ocorre que o caa livre consegue um tiro que vale seu peso em ouro
nas seis horas baixa do caa vermelho, de angulo particularmente destrutivo.
Suponhamos que o caa livre se perca de qualquer forma, o que bastante
desagradvel, no catastrfico j que para o caa engajado muito simples
subir em espiral ao redor do vetor do caa vermelho e se esquivar de seu tiro no
pr-estol.
No caso de o caa vermelho ir contra o caa nivelado, ele faz uma simples curva
de defesa uma vez que o caa alto usa a ajuda da gravidade para cair sobre o
bandido. Piece of cake!

184

Figura 49. Low Bracket. (Pina baixa).
De forma semelhante, a separao pode ser criada mandando um caa para baixo
para fazer um pina baixa - o caa engajado faz uma curva defensiva normal, com
ruptura externa, forando o inimigo a inclinar-se para fora e ser um alvo de
primeira para o caa abaixo que agora esta subindo. bem improvvel que o caa
vermelho v inicialmente contra o caa abaixo - mais provvel que o bandido
caia fora e no aceite o combate de modo nenhum, e neste caso fcil para o
caa livre usar o excesso de ENERGIA e rolar para a seis do bandido. Tudo isto
fica evidente antes do cruzamento, e assim tem tempo de sobra (dois ou trs
segundos!) para detectar e preparar o movimento seguinte.
A nica coisa que pode arruinar tudo isto a grande tentao que o piloto
sente de manobrar individualmente contra o inimigo. Quando engajados em
combates "loose deuce" (*) a principal coisa para se lembrar a separao.
Quando os caas reduzem a separao perdem a capacidade de apoiar um ao
outro e de atacar em seguida. Disto isto, a separao ideal nunca deveria ser
maior que um raio de curva ou uma manobra bsica. Se a separao excessiva
a equipe tambm perde a capacidade de apoiar um ao outro e em seguida atacar.
So necessrias muitas horas de vo para aperfeioar esta equipe, muitas
comunicaes e muitas discusses ps-vos para finar os movimento e as
respostas. No espere que uma equipe de estranhos tenha xito nas tticas de
"loose deuces" desde o primeiro dia.
* NT. "Loose deuces" = duplas livres




185

18.4 Ataque em fila.
Quando o elemento tem a oportunidade de se lanar contra um inimigo abaixo que
no desconfia de nada aconselhvel aumentar artificialmente a separao
ficando o ala "suspenso" por alguns segundos antes de seguir o lder.
Se o lder falhar, o ala tem uma clara possibilidade de tiro sobre o sobressaltado
inimigo que acaba de "acordar" e se concentra sobre o lder que esta
desengajando.
Isto bem fcil, a nica coisa que deve ter em mente que o ala deveria
duplicar o ataque do seu lder, por exemplo: se o lder faz um ataque por baixo da
seis do inimigo, o ala deve fazer o mesmo, para no passar a frente dele ou
permitir que o inimigo faa contato visual. Depois do ataque, se o inimigo no
estiver derrotado, a equipe azul deveria realizar seus movimentos seguintes em
direes opostas, por exemplo: uma vez que o ala efetuou seu ataque, sobe
afastando-se do lder para criar a separao necessria para outro ataque
subseqente no bandido.


Figura 50. Ataque em fila.
186

18.5 Ruptura cruzada.
A Ruptura cruzada - "Cross Split" - um bom exemplo de como a dupla de
combate esta sempre na defensiva, mesmo quando pode parecer que esto na
defensiva.
Enquanto o time comea com um inimigo na seis, a transio para o ataque
rpida e impiedosa. A chave da manobra consiste em detectar e atuar contra a
ameaa antes que o inimigo consiga chegar na distncia de usar seus canhes, o
que muito simples quando se voa lado a lado.
A equipe faz uma curva sustentada um na direo do outro, observando o
inimigo. A curva cria uma separao, que fora o inimigo a fazer uma rpida
escolha de quem vai atacar - no pode atacar a dois inimigos ao mesmo tempo.
Assim, a escolha do inimigo ser claramente visvel durante a curva, ou, se o
engajamento comeou a longa distncia, medida que esta diminui. Se a
manobra comea a uma distncia muito grande, voc a trata como um "Bracket
Attack" padro - tenha a certeza de manter uma separao suficiente entre os
caas para forar o inimigo a fazer uma escolha ao invs de atacar os dois ao
mesmo tempo.
Uma vez que as intenes do inimigo esto claras, o caa engajado realiza
uma manobra de defesa como o "Bracket Attack" (tendo cuidado de deixar o
inimigo no exterior e obrig-lo a girar para fora) enquanto isso o caa livre se
coloca na sua seis. A partir daqui falta pouco para o final do jogo. Se no se
chega do final do jogo e a situao permite mais manobras, tem que se assegurar
de continuar trabalhado o inimigo de diferentes direes para fazer com que vire
bruscamente ou sature sua SA. Em outras palavras, mantenha a separao.

187


Figura 51. Cross Split (Ruptura cruzada).
18.6 Sanduche.
A separao tambm til de qualquer maneira que for empregada. Se achar
melhor no fazer uma reverso completa para o inimigo por razes como evitar
uma rea particularmente infestada de inimigos, obrigar o inimigo a engajar com
um dos caas sempre da ao segundo caa uma oportunidade de tiro.
Apenas aumentar a separao produz a possibilidade de "ensanduichar" o
inimigo, embora uma simples curva de 30-45 graus seja suficiente.


188


Figura 52. O Sanduche, contra um inimigo prximo.
O caa livre deve cronometrar com cuidado sua manobra, de preferncia quando
o inimigo mostra sua seis durante a curva. Se reverter muito rpido, o inimigo
pode mudar de alvo, e se reverte muito tarde, coloca em perigo o caa engajado.
De modo geral, esta manobra deve comear bem fora do raio de tiro e a uma
razovel distncia do inimigo para assegurar tempo de reao suficiente para a
dupla.
Estas ilustraes no esto em escala em relao as distncias - se em
qualquer ponto o caa engajado ficar dentro do alcance de tiro do inimigo, devera
efetuar movimentos defensivos.
189


Figura 52b: Mesma manobra com um inimigo a curta distncia: a execuo pode ser mais fcil com
um menor custo de ENERGIA.
O sanduche perigoso, pois considera que abater um inimigo seja uma tarefa
fcil, j que o caa engajado arrisca confiando que seu ala controla a situao e
pode chegar na distncia de tiro antes do inimigo. De qualquer forma, tenha
cuidado ao usar o sanduche, e apenas quando a taxa de aproximao e as
distncias envolvidas forem controlveis.
18.7 Meia separao (Half Split).
A Meia separao Half Split - virtualmente idntica ao Sanduiche, porm
aqui o caa vermelho vai para o ala que se afasta. Nele a parte mais crtica
saber quando reverter, j que se o caa que desengaja reverter muito rpido
poder passar maus bocados para alinhar com o inimigo e inclusive poder
deslizar para frente dele (overshoot), o que no muito desejvel. O caa
engajado facilitaria a destruio do inimigo variando seu rumo, de forma que o
ataque do caa livre seja o mais simples possvel.
190
Exemplo: reduzindo ligeiramente o ngulo de cauda. E novamente, melhor
empregar esta manobra quando a distncia e taxa de aproximao forem
controlveis.
Se o inimigo estiver muito perto do raio de tiro, so preferveis manobras de
engajamento (exemplo: Cross Split).


Figura 53: a Meia separao (Half Split) com o bandido indo atrs do defensor que "afasta".
18.8 " Zig-zag" de Thach (Thach Weave).
Batizada em homenagem ao seu criador, o Comandante J immy Thach da USN,
esta manobra descrita melhor como tesouras de equipe - alternando curvas em
S - com o inimigo muito perto do alcance de tiro. Ela pode ser executada por
formaes com o tamanho de pelo menos um elemento (dois pilotos) - voc no
pode execut-la sozinho - que precisam ter praticado vrias vezes a manobra.
191

Figura 54: Zig-zag de Thach (Thach Weave).

A Tach Weave, ou Defesa Dirigida como foi inicialmente conhecida, uma
excelente e extremamente irritante (para o inimigo!) defesa contra uma ou vrias
aeronaves inimigas numa situao em que sua aeronave seja inferior ou quando
sua maior preocupao desengajar adequadamente.
Note que voc e seu ala devem estar voando rigorosamente lado a lado para
executar a Tach Weave! Se voc forado a virar mais que 90 graus (exemplo:
180 graus para curvas subseqentes) em relao a sua direo geral, estar
ficando estacionrio e perto de engajar num perigoso dogfight - e o "zig-zag"
192
deixara de funcionar. Manter o deslocamento para frente de suma importncia.
Cada vez que as tesouras "fecham" o caa livre consegue ngulo para uma breve
rajada - com muita deflexo e um gasto prudente de munio, de preferncia
aliviado (sem estar puxando Gs), o bandido, cujo lado inferior da fuselagem estar
exposta, ter que voar atravs da sua cortina de fogo.
A Tach Weave tambm pode ser usada por formaes (exemplo: com duplas
ou grupos no lugar dos avies individuais na ilustrao), e tanto em alta como em
baixa velocidade. Em altas velocidades e maiores distncia, a "trama" precisa ser
mais aberta e mais plana, exemplo: com curvas menos pronunciadas e maior
separao. Desta forma, as duas equipes de caas senso perseguidos podem
atirar nos bandidos na cauda da outra quase indefinidamente.
E se voc no esta em formao lado a lado, mas em fila (o ala seguido o
lder), como quando esta saindo a toda do territrio inimigo? Simples. Visualize-se
a 1000 jardas atrs do seu lder. O inimigo no esta muito atrs, embora ainda
fora do raio de tiro. Voc acelera o quanto pode, correndo assustado, sabendo
que logo ele o alcana e o derruba! E ento voc se lembra da Tach Weave,
porque no tent-la para mudar a situao? Com certeza deve ser melhor do que
ser abatido gritando como uma garota! Ento voc diz para caa da frente para se
afastar lateralmente uns 30 graus enquanto voc tambm se afasta, de forma
similar para o lado oposto, para criar uma separao lateral entre vocs.
Uma vez bem separados, volte para o curso original. Agora o inimigo
forado a escolher um de vocs, deixando o outro livre. Ei, subitamente voc
reduziu a ameaa para a metade de sua fora e criou uma oportunidade de
contra-atacar. Agora voc esta paralelo ao seu ala, mas separados milhares de
ps, o bandido continua em linha reta tentando entrar no raio de tiro. Agora diga
para seu amigo que faa uma contnua (suave) curva na sua direo - e voc faz o
mesmo, virando na direo de seu ala. O bandido tenta cortar o crculo e diminuir
a distncia, mas no h angulo suficiente! E ai vem seu ala, chegando com uma
bela dianteira de 30 graus sobre o inimigo. Ratatatatatatat!!!
Agora deve ser fcil perceber que quanto menos distancia tiver entre os dois
braos da tesoura mais fcil ser para o caa livre entrar num combate de
rolamentos com o inimigo. Em outras palavras, bem simples para o caa livre
apontar um pouco para cima, rolar invertido e ento puxar para baixo no
quadrante traseiro do bandido para um tiro com pouca deflexo. A real utilidade da
Tach Weave esta no combate de poucos contra muitos, contando que voc esteja
numa aeronave que possa levar alguns tiros (*) e, no entanto continuar
funcionando.
*NT- O Grumman Wildcat usado pela USN quando Tach criou a manobra atendia este requisito,
podendo agentar bastante chumbo.
Se vocs forem quatro contra quatorze no podem descuidar nem por um
instante. Imagine a Tach Weave quando ambos os braos da tesoura esto sob
193
ataque. Para conseguir sobreviver voc deve oscilar, deslizar e ondular do jeito
que for possvel at chegar no ponto onde a tesoura se fecha, onde a outra
metade de sua equipe pode encurtar a distncia e abater o inimigo.

18.9 Engajamento e Desengajamento.

Localizei Trimcz perto de Herbeaumont, ajudei ele a desengajar de dois 110s e
perto de Mouzon comeamos a voltar para nossa. Nosso grupo retornou da rea
isoladamente ou aos pares. Woolef fez um RTB antecipado depois de ser atingido
por um artilheiro de cauda (gunner) inimigo, Hammered sofreu uma coliso aps
estar cerca de uma hora na sua posio. Duff foi considerado desaparecido em
ao (MIA), mas os remanescentes retornaram para casa mais ou menos em
segurana. O grupo contabilizou 25 vitrias para 2 perdas numa misso que durou
2 horas e 15 minutos. Uma bela taxa de retorno.
WWIIOL, Fevereiro de 2003.
Como j foi dito antes, fcil ENTRAR num combate, mas muito mais difcil
SAIR dele. Para isso, conveniente que o astuto lder do vo tenha em mente a
rota de sada antes mesmo do grupo se reunir. Aderindo irrestritamente ao
principio "uma passagem, picar a mula" ajuda muito, como tambm ter um time
que segue este princpio. Basta apenas um membro do grupo para por tudo a
perder - todos devem estar conscientes e seguir as regras. Muitas vezes voc
subira com formaes que sabe muito bem como entrar numa luta, mas no
sabem nada sobre como cair fora de uma - em pouco tempo a formao perde
altitude e se desfaz numa srie de combates individuais onde ningum apia
ningum.

A formao engaja.
Tendo participado de inmeros combates de formaes contra formaes, a coisa
mais significante para mim a extremamente pequena janela de oportunidades e
a pequena distncia que separa o bom combate de um ruim: o lder da formao
tem que tomar decises numa frao de segundo, comunicar suas ordens, de
preferncia ao comandante da fora, e manobrar e manobrar a sua formao -
tudo no espao de poucos segundos.
"Estava no vo de Boomers, voando como o segundo-na-cauda (no
conhecamos nada melhor...) da segunda coluna. Acabvamos de alcanar 33.000
metros em algum lugar da rea de Hannover - nossos Mustangs bufando para
manter esta altitude, pois apesar de voar a 400 ns (IAS) nossos "caixotes"
balanavam a beira do estol - indicando uma velocidade real (TAS) de 180 ns.
Um movimento em falso, um momento de distrao e voc fica desesperadamente
encalhado para trs. Todo mundo gritava para os retardatrios: "Se aproximem!
Se aproximem!.
194
Justamente neste instante, longe pelas nossas 10 horas, aparece um punhado de
contatos que cresce rapidamente.
"Contatos as 9 horas!" - "Inimigos?" - "Grupo vermelho?" - "Focke-Wulfs!" -
"Inimigos as 9:00 horas!" Mal tivemos tempo de ficarmos assustados antes deles
passarem rapidamente, a uns de 500 ps acima e muito na frente, riscando da
esquerda para a direita, no desviando um metro de sua trajetria.
Supostamente eles estavam to surpresos quantos ns, porque viraram menos do
que ns, nem mesmo balanando as asas. E mesmo que tivssemos virado no
teramos a menor chance de alcan-los.
Operao Pointblank, WarBirds 1997
As coisas acontecem com uma rapidez incrvel no ar. Num segundo voc pode
estar na maior das formaes e no prximo podem estar se espalhando como
folhas ao vento, cada um tentando freneticamente conseguir apoio. Como voc
lida com a oportunidade e a surpresa a verdadeira marca da sua habilidade
tanto a nvel individual como em grupo. Saiba que uma corrente nunca mais
forte do que seu elo mais fraco: um piloto atrasado na formao pode por todo o
grupo em perigo, um piloto fora de posio ou ficando baixo pode matar toda a
formao com sua inpcia. Embora seja uma ruim deixar um membro da formao
plantado para trs, o lder deve considerar o que melhor para o grupo como um
todo: as vezes isto significa sacrificar o fraco para preservar o forte.
realmente atemorizante ser abandonado num cu potencialmente hostil,
sobretudo depois de haver desfrutado da relativa segurana da formao. No
instante que voc se v nu, vulnervel e lento - um alvo para qualquer um que
cruze com voc.
Como lder da formao voc deve ter planos de emergncia para estes
casos: uma "rota de fuga", um Ponto de Reunio (Rally Point), ou simplesmente
ordenar que o infrator volte para a base. As vezes poder se permitir ao luxo de
apoiar o piloto que se atrasou ou o que entrou em combate em crtica
inferioridade, porque no tem uma misso especifica ou pode se permitir
desperdiar altitude. Outras vezes vocs se encontraro presos a um
compromisso como escoltar uma formao de bombardeiros ou chegando perto
do Bingo Fuel (*) e devera escolher entre salvar o piloto ou completar sua misso.
Estas decises nunca so fceis, porem podero ser tomadas uma vez que os
membros da sua formao estejam conscientes das suas Regras de Combate
(ROE Rules O Engagement).
* NT - Combustvel mnimo necessrio para voltar para a base - incluindo uma reserva para
eventual combate.
"Estvamos rumo ao Sudoeste, a 28-30 K(ps), em um grupo desigual dispostos
como muitos outros em - supostamente - duas sees, procurando um bando de
Spitfires que nos informaram estar na rea de Ramsgate. Horrido! Conto mais de
195
doze inimigos, em frente e abaixo indo rumo Norte, aqui vamos ns! Nosso lder
se inclina para o ataque, o resto o segue. Eu fao um ataque varrendo sobre o
centro do grupo, que esta fazendo uma lenta curva para a esquerda,
aparentemente indecisa do que fazer.
Vejo acertos num deles, que vira bruscamente para a esquerda, rompendo a
formao. Continuo num zoom para cima, e vejo a maior parte dos membros do
meu grupo perseguindo inimigos para baixo, para baixo... Cada vez mais baixo,
entrando em combates individuais, quebrando a integridade da formao. Nivelo
meu avio, tentando me manter acima da ao, discernindo o seu desenrolar.
Depois disto no voltamos a nos reagrupar como unidade..."
Cenrio Blitzkrieg!, Warbirds 1999
Quando uma formao no segue uma doutrina de combate maior do que o
"se misture e veja o que acontece" , pequenas e grandes catstrofes esto para
acontecer. Voc, como lder da formao, deve instruir seus pilotos e certificar-se
que entendam os mritos do combate em formao. Tipicamente, assim que um
simples piloto esquece ou despreza as prticas do combate em formao e engaja
num combate solitrio, a formao caminha para a destruio. O lder deve impor
a disciplina em absoluto, sob pena de no ter nenhuma formao.
Isto quer dizer, primordial esperar que uma formao ad-hoc funcione como
um afiado grupo de batalha, ento moderar as expectativas pessoais e assim se
ajustando para as reais capacidades de uma formao ad-hoc ao invs de
perseguir o ideal, provavelmente a diferena entre um grupo ad-hoc efetivo e um
intil.
Ou em outras palavras, quanto menor a experincia coletiva, mais bsico
(bem como mais disciplinado e com maior mentalidade em segurana) e breve
deve ser o combate.
A maioria das vezes voc far isso muito bem, desde que tenha pelo menos
um bom piloto que atue como "segundo em comando" e lder do seu segundo
grupo: divida o resto entre seus dois grupos e diga que sigam os lderes no
importa como.
Outras vezes ter o prazer de montar um ataque quase cientfico com tempo
de sobra para considerar rotas aproximaes e tticas de equipe. No a
recompensa maior do que lidar com uma formao inimiga inteira de uma posio
de vantagem absoluta - aprecie-a, porque estes combates ficaro para sempre na
sua mente. Eu me lembro de vrios combates assim e me considero afortunado
por ter tido a oportunidade de participar deles. A sensao de ter controle absoluto
sobre uma situao potencialmente pegajosa e sair dela cheirando a rosas
realmente excepcional.
196

Subindo acima das montanhas de Owen Stanleys em nossos Iron Dogs (P-39s),
vovamos em formao paralela (line abreast) viramos para o Norte para fazer
uma passagem de varredura sobre Dobodura a 25.000 ps (8.300 metros). Um
grupo de Zekes veio nos receber: cruzamos direto no meio deles. Pudemos v-los
literalmente parados no ar, esperando que voltssemos e dssemos combate.
No, obrigado! Encontramos outro grupo, as 11 horas, alto, agora entrado pela
nossa seis e se aproximando rpido. Dei a ordem: primeiro grupo, continue,
segundo grupo, curva suave para Noroeste, siga-me!
Todo o bando de Zekes foi atrs do primeiro grupo. Vendo-os diminurem a
distncia digo a meu grupo que permanea unido e viramos para eles, para cort-
los. O primeiro grupo esta a ponto de ser triturado! Diminumos a distncia, o
primeiro grupo esta em estado de pnico, picando suavemente para aumentar a
velocidade, chegamos atirando. Um, dois Zekes caem com impactos de 37mm e
ento passamos atravs deles, nos juntando ao primeiro grupo. No paramos para
olhar para trs, mas continuamos rapidamente para Port Moresby para
reabastecer e rearmar. No perdemos nenhum avio neste encontro, mas alguns
foram danificados e muitos pilotos saram dele tremendo."
Cenrio Nova Guin, WarBirds 2000
No combate acima, um lder menos experiente certamente teria perdido o controle
sobre seu grupo e teria sido o primeiro a mergulhar de cabea no primeiro
encontro. O resultado teria sido bem previsvel: enquanto que a formao
PODERIA ter feito uns poucos kills (sendo os Zekes pouco mais do que um pouco
frgeis) qualquer um pode imaginar com facilidade como a formao teria sido
obrigada a descer ao nvel do solo e levada para a morte aos poucos. Alguns
afortunados sobreviventes nas bordas do combate poderiam ter feito uma boa
fuga, porem a formao no existiria mais e teria falhado abissalmente na sua
misso.
J visto isto acontecer centenas de vezes. Seja como for, aumentamos a
separao entre os vos e observamos com ateno com qual deles o inimigo
engajaria, para ento fazer um sanduche reduzindo esta separao. Este Half
Split em alta velocidade requer uma excelente coordenao e controle de tempo
(timing), e tivemos a sorte de t-los neste dia.
A formao desengaja.
"No instante que dava uma ltima rajada num 110 ouvi Hammered dizer hora
de voltar, e realmente era o momento. Sim, desengajaremos para o Sul. Nariz
para baixo, rolo e rolo novamente, rumo ao Sul. Encontro Hammered: tinha dois
109 e um 110 no seu rastro. Mau negcio! Acelero e chego rapidamente,
forando-os a manobrar. Contudo, o 110 e um 109 no se afastam. No instante
197
que passo como um raio, Hammered sobe para chut-los da minha seis. Vendo-
os romper novamente seu ataque, volto para limpar a seis de Hammered.
E ento nos livramos deles, derrubando os dois e voltando em segurana para a
base.
Desengajamento na rea de Metas, WWIIOL, 2003.
A chave para o desengajamento se manter em movimento. Isto soa muito
comum, uma vez que todos os avies esto em movimento, no? No obstante,
uma formao pode facilmente ficar mais ou menos estacionria numa rea com
os pilotos lutando isoladamente para superar o inimigo em uma srie de combates
individuais descordenados. A formao deve se manter sempre em movimento
como um nico corpo, e se esta se tornar estacionria o lder deve reorganiz-la e
ordenar um desengajamento imediato numa determinado direo.
Quando for dada a ordem para desengajar depende de cada piloto se
desvencilhar e tomar o rumo designado sem demora, se defendendo o tempo todo
e ajudando seus companheiros a se desvencilharem. Aquele que retorna para
combater e aquele que fica para trs na v esperana de conseguir mais um kill,
com certeza atrasar e tornar mais difcil o desengajamento.


198

Figura 55: Outra vitria do autor, do ponto de vista do seu ala.

Uma vez que uns poucos caas tenham se afastado, devem recuperar a
ENERGIA e vantagem posicional, se preparado para espantar os perseguidores
dos companheiros que se afastam. Enquanto isto acontece, a formao estar
outra vez em movimento e podero empregar tticas de formao ou arrasto
(drag&bag), sanduches, etc., para recuperar sua integridade. Um combate de
desengajamento com xito to reconfortante como um engajamento frontal, e
freqentemente nele se consegue vitrias fceis. O mais difcil romper o contato
no momento oportuno - em geral, sempre melhor se retirar rapidamente de um
grande ataque. Sempre que o inimigo fica na defensiva ou tenta se reagrupar,
desengaje.

Tentar de se desvencilhar de um combate sempre difcil, no apenas porque o
inimigo esta na sua seis dentro do alcance de tiro, mas porque voc esta
tentando sair da luta de uma forma bem obvia. O inimigo v isto como uma derrota
e estar muito mais motivado para te abater. Ento, comece a desengajar quando
199
o inimigo estiver cambaleando. Algumas vezes s poder fazer um nico ataque
em condies antes de desengajar, ento faa com que este ataque conte.

O desengajamento pode ser realizado sobre um Ponto de Encontro
previamente combinado, ou se o Ponto de Encontro estiver comprometido ou
simplesmente fora de alcance, em uma direo perpendicular as rotas inimigas
mais provveis. Se o inimigo espera que v correr para a base, corra em sentido
contrrio. Se o inimigo vem do Sul, tome rumo Leste ou Oeste. Se o inimigo voar
de mdia para alta altitude, saia da rea rente ao solo.

Dependendo de habilidade do seu inimigo e da sua prpria, provavelmente
deixara para trs a metade da fora inimiga durante a manobra de
desengajamento. Os sobreviventes te perseguiro, possivelmente te obrigando a
fazer manobras evasivas bruscas e recuar com a ajuda de seus companheiros de
vo. O mais importante neste momento continuar desengajado para se
aproximar bem do grosso do inimigo, e voltar para uma formao correta sem
demora (por exemplo, em paralelo).

Ajuste o vetor de desengajamento para 45-90 graus do curso inicial (aquele
que foi comunicado para a manada de inimigos na sua perseguio) quando tiver
se afastado com xito da principal concentrao de inimigos. Com o tempo,
mediante tticas de equipe, reduzira os perseguidores a um punhado,
recuperando sua Conscincia Situacional e a integridade da formao, e neste
ponto ser obvio - inclusive para eles - que foram conduzidos para um matadouro.
Comearam como perseguidores, pensando que teriam pela frente uns alvos
fceis, e agora no so mais do que um pedao de carne no espeto. D a volta e
acabe com eles!




















200

CAPTULO 19. MISSES

Nenhum plano de batalha sobrevive ao contato com o inimigo."
Field Marshal Helmuth Carl Bernard Von Moltke

Uma formao que sai sem uma misso no durar muito ou no atuar
particularmente bem, do mesmo modo que uma formao sem uma doutrina de
combate no mais do que um bando de alvos infelizes. Colocar todos a par de
como se supe voar a misso, quais so as regras do engajamento (ROE =Rulles
of Engangement), e de como atuar em situaes comuns e especficas so a
maior parte do trabalho do lder da formao. Em um mundo ideal a maior parte
dessa informao esta disseminada no briefing antes do vo.

Agora, se seu esquadro funciona bem e j executou uma determinada
misso uma ou mais vezes, este briefing deve ser curto: Objetivo, Vetor de subida,
Organizao do vo. Se por outro lado, sua formao ad-hoc, o lder da
formao deve ser bem claro sobre os detalhes da sua execuo. E como a
maioria dos pilotos virtuais totalmente - ou de alguma forma - nova no vo
organizado (bem como em disciplina), o briefing assume um carter da maior
importncia.

Quanto mais complicada a misso (e muitas misses so complicadas
mesmo sem a interveno do inimigo!) mais simples deve ser sua execuo.
Fazer as pessoas entenderem que eles devem se manter juntos e no se
perderem em combates individuais bem difcil. O desejo de manter combate at
esgotar a munio ou at que todos os inimigos tenham sido abatidos
inacreditavelmente forte, mesmo que geralmente o preo seja ser abatido antes de
conseguir qualquer um dos dois. Resista a esse impulso e trabalhe como um
possesso para fazer a formao e o combate o mais simples possvel. Em outras
palavras, voe reto e nivelado evitando curvas e oscilaes desnecessrias, e limite
formao e a voc mesmo a fazer passagens simples no inimigo. Quando voc
comea a virar a formao se dana, e sua integridade se esvai.

Independente da misso, o briefing deve considerar estes pontos:

Aerdromo e hora da decolagem.
Avio e armamento.
Tipo de misso e objetivo.
Rotas e altitudes de chegada e sada.
Pontos de encontro (Rally Points) - localidades ou acidentes geogrficos.
Organizao do vo em Esquadrilhas e Elementos.
Formao, ajustes de motor e regras de combate (ROE).



201
Quando todos os postos estiverem distribudos, proceda ao lanamento da misso
formando na pista os elementos e vos. Os poucos minutos gastos no txi e
disposio na pista so bem investidos, j que muito mais difcil entrar em
formao no ar. Quando estiverem dispostos corretamente, estabelea o HDG
(acrnimo para HeaDinG ~ rumo) seguinte decolagem e se vocs efetuaro uma
curva para a direita ou para esquerda para tomar este rumo (a menos que a
decolagem acontea na direo do rumo inicial). Acelerem, faa uma contagem
regressiva e decolem todos como se fossem um nico corpo. Um esquadro bem
entrosado pode realizar estes procedimentos em alguns minutos, enquanto um
esquadro ad-hoc chega a necessitar de nada menos do que 10-20 minutos
simplesmente para comear a se organizar. Apesar disto, v em frente! No
pegue o caminho aparentemente fcil de decolar cada um por si - j que isto se
voltar contra vocs logo em seguida.

Outro "no" que gastaro um precioso combustvel circulando sobre a pista
tentando entrar em formao no ar. muito melhor continuar na direo da
primeira perna da rota aps a decolagem com a potncia do motor reduzida.

Naturalmente isto pressupe que antes tomou o tempo necessrio para
formar na pista. Se no o fez, ter levado a formao ao primeiro dos muitos erros
que a debilitaro e acabaro com ela ao primeiro sopro de combate.

Voc pode no acreditar nisto, mas a navegao realmente a parte mais
complicada do vo em formao. Logo voc se dar conta que simplesmente
manter velocidade, direo e taxa de subida muito difcil. E na primeira mudana
de rumo importante, provvel que a formao ad-hoc comece a perder os
elementos que no esto prestando ateno. Portando tem que avisar com
antecipao as mudanas de curso, e voar com a velocidade mais constante
possvel para facilitar a formao e observao.



202


Figura 56: Em rota para a rea do alvo, uma formao ad-hoc de Hurricanes IIc voando em
paralelo.



Que regras de combate (ROE) usar?

O protocolo das ROE deve ser simples, e voc deve ser inflexvel na hora de
cobrar sua execuo.

Uma ROE tpica para a uma varredura de caas de alta altitude poderia incluir o
seguinte:


A formao engaja e desengaja somente sob SUAS ordens.
O Hard deck a 10,000 ft (altitude abaixo da qual nunca se deve
voar).
O Soft deck a 15,000 ft (voe abaixo desta altitude por sua conta e
risco, e recupere imediatamente a altitude de cruzeiro).
A formao engaja como um grupo num passe simples.
Os alas, grudados em seus lideres o tempo todo.
203


19.1 Varreduras de caas - Ramrods e Rodeos.

A mais bsica e prevalecente misso de caa, a varredura uma incurso de
penetrao livre dentro do territrio do inimigo com a expressa inteno de
interditar e desbaratar as concentraes inimigas, se impondo sobre ele. uma
clssica misso de superioridade area, e no requer que se obtenha um monte
de vitrias para ter sucesso. O sucesso esta em quem domina direta e
indiretamente do espao areo: mesmo quando a varredura ignorada ou nem
sequer avistada pelo inimigo, pelo menos em teoria, realiza um papel vital
negando certas rotas e partes do espao areo ao inimigo, durante a durao do
vo, e as vezes depois.

De qualquer forma o inimigo devera direcionar recursos para lidar com ela
(recursos que seriam mais bem empregados em qualquer outro lugar), mesmo o
mero contato com o inimigo produtivo - as baixas inimigas devero ser
consideradas um bnus. Naturalmente, a varredura mais produtiva se encontra e
derrota o inimigo, porem nem sempre isto prioridade - como, por exemplo,
quando a varredura precede uma formao de bombardeiros, com certeza
suficiente se assegurar de que no ha aeronaves inimigas prontas para se
lanarem contra eles.

A chave para uma varredura de sucesso manter o impulso sobre o territrio
inimigo e evitar a todo custo ficar estacionrio, uma vez que o inimigo esta livre
para encaixot-lo e acumular vantagens para dificultar seu retorno em segurana.
O objetivo consiste em fazer suas kills rapidamente, aferroar o inimigo para que
mantenha ateno em voc e manter o vo em movimento o tempo todo.

Planeje suas rotas de varredura e altitudes bem antes de sair. Leve em
considerao que provvel que o inimigo esteja subindo e navegando, que as
rodas de entrada e sada das aeronaves amigas provavelmente atrairo o inimigo,
a localizao e distncia dos aerdromos inimigos, etc. Quando o inimigo for
encontrado derrote-o rapidamente usando somente as aeronaves estritamente
necessrias, enquanto os restantes continuam vigilantes, e recupere o impulso to
logo seja possvel.

A varredura pode ser executada por pelo menos um nico elemento, mas
naturalmente, quanto maior for, melhor. No melhor dos casos, voc ter dois vos
de quatro elementos dispostos em paralelo. Seguido esta formao, e de
preferncia em paralelo com ela, voc ter vrias outras formaes de 8
aeronaves controlando os cus. Assim, embora uma das escovas da varredura
possa pegar alguns inimigos, ela s pode cobrir um pedao do cu e por um
tempo limitado. Para realmente dominar os cus deve ter vos paralelos e
consecutivos cobrindo o espao areo inimigo o tempo todo, e tambm em todas
as altitudes.

204

A varredura de caas uma parte importante da misso de bombardeiro
estratgico (RAMROD). E como tal precede a caixa de bombardeiros com uma
separao de poucos minutos, limpando o caminho para eles. As varreduras
devem, de preferncia, serem conduzidas para parte dianteira e nos flancos da
rota dos bombardeiros e, melhor ainda, seguidas por uma segunda e at mesmo
uma terceira onda de varreduras de caas. Nessa misso crucial permanecer
em contato de rdio com os bombardeiros e manter uma reduzida velocidade de
cruzeiro para no ultrapassar a caixa dos bombardeiros.

Um RODEO um pouco diferente. O RODEO histrico era uma pequena
fora de bombardeiros fortemente escoltada por Spitfires da RAF com a inteno
de atrair o inimigo para a luta, ou, em outras palavras, era um lobo em pele de
cordeiro. Os Britnicos contavam que os Alemes lanariam seus caas, que
seriam atacados pelas escoltas. Como normalmente acontecia, porem o astuto
inimigo aproveitaria a oportunidade para fazer umas poucas passagens em alta
velocidade do tipo "atire e corra". A utilidade do RODEO discutvel: a escolta
aproximada uma das misses mais difceis que se possa imaginar e fazendo as
contas pode ser tanto desvantajosa como conveniente.

19.2 CAP - Patrulha Area de Combate (Combat Air Patrol)

A CAP uma misso de defesa de um ponto (ou em apoio a um ataque) sujeita a
certas referncias do terreno ou referncias no mapa. Usualmente a misso
defende instalaes como aerdromos, portos ou reas de armazenamento,
porm todo tipo de beneficirios so possveis, incluindo foras amigas de solo,
comboios e trens. A CAP tambm pode se executada sobre um aerdromo inimigo
ou pedao de solo contestado para facilitar o ataque de outras unidades ou
esquadres.

A CAP o porteiro, o zelador que mantm o inimigo distncia. A misso
pode ocorrer diretamente sobre o lugar em questo, ou ao longo da mais remota
rota da provvel direo da interferncia do inimigo, embora ainda dentro da
distncia visual da zona em questo.

Um vo de CAP geralmente percorre um caminho predeterminado,
usualmente num padro quadrado com waypoints definidos. Assim, se entrar em
combate, o elemento combatente pode facilmente retornar para o percurso ao
concluir o combate - ou pedir ajuda para os elementos da patrulha no engajados.
O grupo de CAP deve reunir pilotos suficientes para enfrentar qualquer ameaa
que o inimigo possa trazer para no ser dominado e impedido de completar sua
misso. Como sempre o mnimo um elemento de combate, porem, prefervel
um grupo de quatro elementos dividido em dois. Se for esperada uma forte
presso do inimigo, sero necessrios vrios grupos de quatro elementos,
inicialmente a vrias altitudes. Tambm tenha em mente que um vo de CAP
eventualmente necessita de reforos devido ao combate e a conseqente perda
de controle do espao areo, o gasto de munio e combustvel, perdas em
205
combate, etc.

A parte mais complicada quando se voa um padro de CAP identificar
positivamente amigos e inimigos. Muitas vezes a CAP tem que gastar ENERGIA e
posio para IDENTIFICAR contatos que freqentemente so avies amigos
passando pela rea.

Uma das misses de CAP que mais valem a pena e satisfazem a conduzida
nas proximidades dos aerdromos inimigos. Aqui, a identificao raramente
problema exceto quando a formao se rompe ou seus elementos circulam fora do
alcance mximo de identificao: todos podem ser pressupostos como inimigos. A
destruio e ruptura dos efetivos do inimigo em sua origem a forma mais efetiva
de superioridade area, equivalente a ter um tanque na pista - j que ataca o
inimigo antes deste ter a oportunidade de se evadir, uma vez que esta submetido
a todas as desvantagens concebveis, e pode ser controlado e destrudo com
preciso quase cientfica.

Estas misses "Mo de Ferro (Iron Hand)" requerem excelente SA sobre uma
extensa rea e um cuidadoso senso para saber quando a fora esta para ser
sobrepujada. Embora sua fora possa aparecer e comear a agir com um
considervel elemento de surpresa, isto rapidamente erodido pelo numero de
aeronaves inimigas em chamas. Geralmente no leva muito tempo para o inimigo
subir e contestar a sua presena, e mesmo assim, at que isto acontea voc
poder conseguir muitas vitrias fceis contra inimigos sem capacidade de
manobra que decolarem. E quando a festa se animar, voc ainda pode reinvidicar
o controle da parte alta do cu e mandar para baixo qualquer um que venha
desafi-lo - at que os nmeros se voltem contra voc.

Por outro lado, se voc trouxer efetivos suficientes no seu grupo pode estar
razoavelmente seguro de prolongar sua visita por horas (e j que esta l faa
isto!), ou at o momento em que o inimigo o trate com o respeito que merece e
igualmente acumula uma fora considervel para se opor a voc. provvel que
esta fora venha do aerdromo inimigo mais prximo, ento, se puder dividir o
grupo, situe um elemento ou dois para realizar uma BARCAP (explicada mais na
frente) sobre campo.

As chaves para suprimir com eficincia um aerdromo so, sem ordem
especfica: comunicaes infalveis e disciplinadas de rdio; designao de alvos
(por exemplo: o prximo elemento a engajar especifica qual dos alvos situados
abaixo pretende atacar e de qual direo engajaro); avies e pilotos capazes
abater o inimigo numa nica passagem; disciplina ao desengajar de ataques
fracassados e o conseqente trabalho de equipe necessrio para ensanduichar o
inimigo; o contnuo domnio da rea superior do campo mantendo pelo menos um
elemento em alta altitude (cobertura superior) a tempo todo; disciplina para
desengajar em formao.


206


Chega um momento em que a formao deve romper contato, e a chamada para
desengajar deve, de maneira ideal ser feita antes que a situao saia de controle.
Aqui um encontro deste tipo:

O 56th FG perdeu certo tempo hoje na rea de Metz, formando sobre o objetivo
em duplas compostas por BMBM/Trimcz e Hammered/Salvo. Antes da sada
havamos estado esbofeteando sobre Metz com todo xito, embora neste
momento da estria observamos em baixo quatro cinco 109s na decolagem.
Melhor do que continuar circulando contra um inimigo completamente atento que
nos evitaria e arrastaria para combates individuais, decidi por uma mudana de
planos: deixar decolar os 109s enquanto desengajvamos e tomar rumo oeste,
para logo depois voltar em um dos elementos e empared-los. Ento nos
posicionamos em paralelo rumo Oeste a 4 Km.

Justamente ao Sul de Etain retrocedemos e tomamos o rumo de volta, agora com
os elementos muito separados entre si. Muitos separados, como se comprovou.
No momento que eu e Trincz ultrapassamos Jarrn (no rumo Leste) avistei um
bandido na nossa 10 baixa, logo mais dois e pisando nos seus calcanhares, mais
dois. Todos iam para Oeste e subiam. Comuniquei o contato e inclinei para atacar,
com Trimcz me seguindo. Sabia que Hammered e Salvo estariam a uma certa
distncia para o Sul e esperava que se juntassem a ns.

Os 109's se dispersaram num mergulho. Estavam em dois elementos, o esquerdo
com uma separao descente, porm o da direita ia a fila. O quinto contato creio
que estava bem para a direita. Fui contra o elemento direito da fila. Porem
romperam bem a tempo. Mantive a trajetria, mantendo minha energia, sabendo
que os 109's morderiam a isca.

Trimcz tambm lhes deu trabalho, fazendo perder mais energia em manobras
evasivas. Neste momento Hammered e Salvo estavam entrando, porm fora do
alcance visual. Fiz uma Chandelle ao redor para limpar a Trimcz vendo quatro
109s em perseguio. O elemento da esquerda rompeu em unssimo, um alto e
outro no nvel.

Passei por eles sem mais que uma olhadela j que estavam a no mais de 400
metros de distncia. Os dois bandidos mais prximos a Trimcz com certeza
receberam alerta de check six e romperam no justo momento que eu entrava no
alcance de tiro. Eu os desconsiderei e continuei me movendo. Agora Trimcz virou,
no momento que Hammered e Salvo comearam a entrar no alcance. Os 109s
no contatavam com isto! Hammered pegou dois 109s neste Sanduche clssico,
e ento Salvo num H75 no foi capaz de manter o ritmo e foi arriado com trs
109s (possivelmente outra tripulao) perto de Etain enquanto o resto de ns
prosseguiu com a limpeza dos inimigos que restavam.

Justamente a Leste de Verdun comeou uma espiralada batalha em alta altitude,
207
um bal em cmera lenta com oportunidades infinitesimais a 7 Km. Trimcz acertou
um dos 109 que foi avistado mergulhando para o Norte soltando fumaa. Trimcz o
seguiu e completou sua destruio. Eu no tomei conhecimento do fato no
momento, sabendo que tnhamos pelo menos trs 109 por perto, a uns 5 7 Km.
E muito menos tnhamos conscincia do fato de que Hammered j havia
derrubado dois. Eventualmente conclumos que estvamos seguros, e tomamos o
rumo de casa para aterrissar em Montfaucon e Reims. Este combate foi
memorvel, uma experincia de arrebentar os nervos, do melhor da WWIIOL.

A rotina para golpear os inimigos desprevenidos que decolam e pousam bem
simples. Circulando o aerodrodromo inimigo a 3 4 Km de altitude levanta muita
suspeita ou chama a ateno de um inimigo muito desconfiado que aviste a
formao. A maioria dos inimigos no est atenta em absoluto, pelo contrrio,
muitos pilotos esperam que o seu aerdromo seja algum tipo de santurio.
Primeiro erro. J que a maioria dos pilotos decolam sozinhos (segundo erro) sem
rolar ou fazerem S para checar a seis (terceiro erro) e sobem com o varimetro
no mximo num rumo constante (quarto erro), eles representam um alvo
extremamente simples para um atacante situado alto em sua seis.

Se o inimigo no sobe radicalmente ou se esta de posse de um avio
particularmente rpido, o mergulhador far bem empregando um ataque por
baixo da seis. Normalmente um deixa o inimigo decolar e nivelar antes de
mergulhar nele, e se voc se sentir particularmente tentado, pode chegar fora de
alcance visual da base a fim no pr de sobre aviso queles que esto na pista.
Incendeie estes alvos fceis num nico mergulho, rompa contato
perpendicularmente a linha de vo do inimigo e recupere a altitude da rbita antes
de voltar para a rota padro de vo.

Um erro cardinal que maioria dos aspirantes a serem caadores-
mergulhadores tentar acabar com o inimigo na pista de pouso depois de uma
passagem errada, ou pior, duelar com a antiarea da pista. Isto permite a entrada
em cena de grupos de inimigos para saturar a SA do aspirante e mand-lo para o
solo em pedaos. Se errou o ataque, rompa o contato e use tticas de equipe para
vencer o inimigo. O Drag & Bag (por exemplo, o sanduche) funciona muito bem.
E se o inimigo manobrar para escapar completamente ao controle da CAP e
trabalhar na mesma altitude, isto ser uma pequena concesso secundria at
que a rea volte a estar tranqila, e ento voltar a estabelecer a CAP mais uma
vez.

Organizar a defesa completa de uma rea, como contraposio ao
estabelecimento de uma CAP bsica (cuja natureza mais uma parte do que um
todo) um trabalho pesado que requer um pouco de liderana e coordenao
entre os elementos, particularmente no que se refere logstica (perdas em
combate, combustvel e armamento) e gerenciamento de alvos entre os
elementos.


208

A figura 57 esboa as bases de uma rea de defesa de local muito disputado, que
compreende:


Uma CAP de baixa altitude, mais ou menos diretamente sobre a rea em
uma rbita estreita de digamos 2 3 Km de raio. Esta fora deve incluir
quantidade de efetivos suficiente para se encarregar de qualquer ameaa
que consiga infiltrar-se na defesa exterior, pelo menos um grupo de quatro
e preferivelmente um esquadro completo de 8 12 aeronaves. Assegure-
se de estabelecer um Ponto de Reunio para este vo para o caso de que
seus pilotos se separem por alguma razo, e faa que o vo permanea
junto e que lute como um s: isto torna a identificao de contatos solitrios
e outras formaes muito mais fceis. A CAP baixa altitude a ltima linha
defensiva e confia principalmente em superar numericamente o inimigo
levando-o para o combate de grupo para venc-lo: assegure-se que o
grupo selecionado compreenda o que se espera deles.

Uma CAP em alta altitude, de dois a quatro elementos, que fazem um
trfego simples rumo Leste-Oeste e Norte-Sul em uma caixa
confortavelmente longe do objetivo a ser defendido. Voc desejara manter
este trfegos a uma distncia suficiente a fim de ter pelo menos um ou dois
minutos para identificar e vencer as ameaas que se aproximam. A CAP
alta garante que a CAP baixa possa se encarregar da defesa aproximada
sem ter que se preocupar em demasia com os caras maus que entram
rapidamente pela sua seis. Neste caso assumimos que os defensores
estejam bem servidos de foras, ento se assegure de ter pelo menos uma
dupla de caas designada para traseira da rea para proteg-la contra
inimigos que tentem atacar desta direo menos esperada.

Uma BARCAP (CAP de Barreira), dois ou mais elementos patrulhando
sobre as principais rotas de acesso do inimigo. Obviamente sua tarefa
derrotar tanto os viajantes solitrios como dominar as mais altas altitudes
empurrando o inimigo para debaixo da altitude da CAP alta, deste modo
tornando seu trabalho muito mais fcil. Qualquer ameaa com a qual no
possa lidar com facilidade sem sacrificar sua posio ou a integridade da
misso ser reportada para a fora principal.
209

Figura 57: O Planejamento Defensivo da CAP de Barreira (BARCAP).

19.3 - CAP de Barreira; BARCAP (Barrier Combat Air Patrol)
A BARCAP uma combinao de varredura de caas com uma CAP distante que
se emprega contra as rotas de acesso conhecidas e suspeitas do inimigo a uma
localidade contestada. Geralmente uma misso ad-hoc, mas a estratgia
ofensiva principal obtm grandes benefcios para o avano planejado e as vrias
localizaes da BARCAP impedem que o inimigo entre na rea de combate
adequadamente. A CAP de Barreira ganha tempo para a fora principal, atrasa e
espalha o inimigo e, no melhor dos casos, o destri completamente. Mesmo que a
210
BARCAP no seja capaz de deter a todos os avies inimigos avanando,
certamente desempenha um papel muito importante reduzindo a ameaa inimiga.
Simplesmente negando o acesso do inimigo a determinadas altitudes ou vetores
pode ser suficiente.
A BARCAP voada, como no vo de CAP, como uma caixa ou um linha
padro entre os waypoints a altitudes especficas. A equipe da BARCAP tem
uma pequena vantagem em identificar contatos, j que a maioria dos avies que
entram nesta rea muito provvel que sejam inimigos. Neste ponto tem que ter
um cuidado especial para evitar combates abertos: quanto mais perto estiver a
BARCAP de um aerdromo inimigo, maior risco para ela entrar em colapso.
Pessoalmente, prefiro fazer as patrulhas de BARCAP perpendiculares e
cruzando sobre a provvel rota do inimigo. Isto me permite ver o inimigo por cima
das asas, enquanto um padro paralelo poderia esconder o inimigo baixa
altitude embaixo de minha cauda. Sou da opinio que o padro perpendicular
tambm facilita a coordenao do ataque, porem isto, claro depende das
preferncias pessoais.
19.4 - Suporte Areo Aproximado (CAS).
Os pisa-formigas adoram o apoio areo quando este vem de seu lado, e se
aborrecem quando usado contra eles. Os vos de CAS deveriam ter sua prpria
escolta (ou se beneficiar das misses CAP e BARCAP que estejam em
andamento) j que realizar duas misses em uma pedir muito aos vos de CAS.
Dito isto, o vo de CAS necessita ter uma resposta padro para o caso de uma
interceptao inimiga ou face presena inimiga na zona do alvo. Se forem
atacados durante a rota para o objetivo, aconselhvel alijar quaisquer cargas
externas e preparar-se para receber o inimigo como em qualquer outro encontro
caa contra caa. Se encontrar o inimigo na mesma altitude, ou acima (do seu
ponto de vista), simplesmente passe por ele ou ignore-o at ter lanado sua carga.
Sempre ataque os alvos terrestres na direo de sua base para evitar ter
fazer curvas que drenam Energia na presena de uma oposio enfurecida.
Faa uma passagem e v para casa, a menos obviamente que os objetivos
estejam completamente desprotegidos. Neste caso pode ser bem divertido
metralhar (estreifar) as tropas e transportes inimigos, canhes antitanque e
similares. aconselhvel uma certa precauo j que sua SA sobre um setor
amplo degrada rapidamente quando esta podando arvores. Tenha o costume de
checar sua seis a todo o momento, inclusive quando metralha, e faa varreduras
ocasionais pela vizinhana da rea a uma altitude um pouco superior para mant-
la limpa de ameaas areas.

211

A ameaa mais odiosa naturalmente a proporcionada pela AAA inimiga (alm de
arvores e a terra firme). Se encontrar estes obstculos a seu prazer de
metralhamento, assegure-se de atac-lo com mais de um avio: normalmente a
AA enquadra a ameaa mais prxima e ento vulnervel ao ataque que venha
logo depois do primeiro. Pode ser que voc, Deus no permita, esteja
completamente sozinho na rea, ento se mantenha longe da AAA, lance seus
ovos (se tiver) sobre elas ou ataque com criatividade: se seu primeiro ataque foi
do alto, saia baixo e volte baixo vindo de outra direo para metralh-las at se
calarem.
aconselhvel manter comunicao por rdio com as foras terrestres
amigas, particularmente porque voc no ter muita chance de notar as diferenas
entre amigo e inimigo. Atacar suas prprias foras no nada apropriado a no
ser para o inimigo. Se for possvel pea que os pisa formigas assinalem o
objetivo com fumaa ou traantes. Se fizer vrios ataques (passes) contra o
mesmo objetivo, assegure-se variar os rumos e altitudes de entrada para ser
menos previsvel.
Mantenha sua velocidade alta quando efetua misses CAS! Os artilheiros da
AAA realmente adoram os alvos lentos e previsveis j que manter a mira sobre
caas rpidos que se expem ao tiro somente durante dcimos de segundo
quase impossvel. No d ouvidos aos pilotos que dizem que desaceleram e
baixam os flaps enquanto metralham. Eles esto iludidos. Ser melhor voar rpido
e ser o mais imprevisvel possvel.
Quando estiver fazendo uma CAS estar bem servido mantendo pelo menos
um Elemento razoavelmente alto em BARCAP no rumo mais provvel de chegada
do inimigo. Pode ser que no sejam capazes de desviar todos os inimigos, porm
devem ser capazes de avisar com antecedncia a chegada de estraga prazeres.
Este outro motivo para se manter em alta velocidade: no pode realizar uma
defesa adequada voando baixo e lento. Mantenha a alavanca do acelerador toda
para frente!
19.5 - Reconhecimento Armado (Rhubarb).

Se no tiver nada melhor a fazer, e pensa numa emoo prolongada, considere
sair num reconhecimento armado de baixa altitude. Como muitas outras, as
misses de reconhecimento armado deveriam ser bem planejadas e explicadas, j
que a probabilidade das coisas sarem desastrosamente erradas muito maior j
que vai perto do solo.

O planejamento da rota e a memorizao de caractersticas proeminentes do
terreno so essenciais. Uma vez no cockpit voc no ter muita oportunidade ou
tempo para estudar o mapa. As misses de reconhecimento armado geralmente
212
so voadas a uma altitude mnima e a melhor velocidade possvel, embora seja
possvel ir a 1.500 2.000 metros. Leve em conta que quanto mais alto for, menos
ver, e melhor ser visto. Manter-se baixo uma boa aposta, porm isto s te
dar breves oportunidades de disparar em alvos muito prximos.

Voc pode se encontrar sobre um belo alvo, como um comboio indefeso ou
uma concentrao de tropas. Porque no?

Sinta-se livre para subir rapidamente, aguardar o momento e atacar com vontade
antes de sair da rea, novamente podando as arvores.

Outra forma de maximizar suas oportunidades de tiro ter um grupo de
batedores adiantados cerca de um minuto ou mais para avisar dos alvos de
oportunidade, permitindo aos grupos posteriores ajustar seus rumos para um
ataque preciso.

Evite as instalaes de AAA conhecidas e faa apenas passagens nicas
contra localizaes inimigas de alto valor, como bases areas por sua conta e
risco. Se for atacado por inimigos que gozam de um maior nvel de energia, use a
separao entre os grupos para lev-los para a morte. Isto, que quase um
milagre, a melhor aposta para ver novamente o teto de casa. Evite se manter
estacionrio a todo custo. Os vos devem manter uma formao em paralelo a
menos que o territrio os obrigue a manter uma fileira. Isto requer muito esforo e
disciplina, porem deveriam ser uma segunda natureza em pilotos veteranos.

19.6 Interceptao de Bombardeiros.

Esta misso fcil de executar: seguir as orientaes do solo ou de
observadores areos, e ganhar tanta altitude quanto seja necessria dependendo
da posio da escolta inimiga, e estabelecer um caminho limpo contra os
bombardeiros. Se tiver vantagem de energia, afaste-se da escolta inimiga e se
posicione para efetuar outra passagem em alta velocidade. Estenda e repete o
ataque.

Nunca suba na direo dos bombardeiros dentro do raio de alcance da sua
escolta. certeza que ela far "furos de ventilao" no desejados em vrios
lugares do seu avio. Se voc aponta nos bombardeiros ou nas escoltas depende
principalmente da situao. Os principais parmetros deveriam ser: rendimento,
nveis relativos de energia e tempo estimado at o objetivo (dos bombardeiros). Se
tiver tempo de sobra, pegue mais altitude e despache as escoltas. Se tiver pressa,
ataque os bombardeiros. Se no houver escoltas, ruim para os bombardeiros!
Este tipo de ataque tem tantas opes e artimanhas como o combate em geral.
Contra bombardeiros desprotegidos, conforme foi descrito na seo do ACM, ao
ataque mais proveitoso o lateral alto. Este ataque o que mais expe o inimigo
ao mesmo tempo em que apresenta a seus artilheiros uma soluo de tiro
particularmente complicada.

213

No melhor dos cenrios, voc se posiciona na parte superior e escolhe como quer
atacar. Na segunda melhor situao voc pode atacar os bombardeiros ou em um
cara a cara (ataque frontal) ou desde seus quartos traseiros, e ter energia
suficiente para realizar ataques posteriores (tome cuidado com as escoltas). De
qualquer modo a situao mais comum persegui-los vindo por trs. aqui onde
deve lutar contra o impulso de engajar a partir da sua "seis" baixas - ou ao nvel -
no que poderia parecer uma lenta sesso de tiro a curta distncia. Neste caso
voc ser mais vulnervel no s para os artilheiros de cauda, ventrais e dorsais,
mas tambm para as escolta. Sua Conscincia Situacional estar no cho bem
como o rumo de perseguio; estar voando baixo, lento e ser totalmente
previsvel.

Se finalmente acaba se aproximando por trs, tome um rumo que te leve pelo
flanco dos bombardeiros a uma distncia ligeiramente superior a um raio de curva.
Suba a seu lado e quando estiver em suas "dez" ou "duas" em cima, role para
fazer um ataque lateral do alto que ponha a silhueta deles toda na sua mira. Para
completar o ataque, esquive de qualquer fogo defensivo que possa haver e
recupera a posio lateral alta no flanco oposto. Repita o ataque quanto estiver
preparado. Se houver uma escolta presente, inicie o ataque com um ou dois
elementos para ocupar sua ateno enquanto mantm retm a fora principal para
o ataque real. Em raras ocasies ter caas suficientes para aniquilar a escolta
completamente; a melhor opo arrast-los longe dos bombardeiros usando
apenas uma pequena parte de sua fora.

19.7 Escolta de Bombardeiros.

A escolta de bombardeiros uma cincia completa em si mesma, e aqui somente
ser explorada superficialmente. A escolta indiscutivelmente uma das misses
mais difceis de que se pode participar, e tambm umas das potencialmente mais
gratificantes. Uma misso de bombardeiro planejada e organizada
conscientemente tambm inclui vrios tipos de misses de escolta e apoio, sendo
uma delas a varredura de caas. As misses de escolta atuais so:

Escolta remota.

Mesmo que a varredura de caas realize uma profunda penetrao no territrio
inimigo e constitua uma ameaa para os vetores de subida do inimigo, a misso
primordial da escolta remota detectar e desviar os caas inimigos que se dirigem
para a formao de bombardeiros. Isto se faz melhor a uns poucos minutos de
distncia frente e ao lado da caixa de bombardeiros nem muito perto nem
muito longe. imprescindvel saber a rota e o progresso dos bombardeiros: os
lideres de vo devem estar em contato permanente a fim de posicionar-se
corretamente e interceptar os inimigos que se aproximem.

A misso da escolta remota NO a destruio completa de qualquer
inimigo que se encontre, saldo que a oportunidade venha por si mesma.
214

Em vez disto, sua misso manter a integridade da caixa de bombardeiros
desviando os interceptadores inimigos e negando-lhes o acesso a uma posio de
onde possam ser uma ameaa aos bombardeiros. Um nico ataque ou movimento
moderadamente ameaador pode ser suficiente para obrigar o inimigo a
abandonar sua misso e/ou perder altitude. Como sempre, e de qualquer modo,
so as circunstancias que ditam se a escolta remota deve manter sua posio ou
ir de encontro ao inimigo: se os bombardeiros esto em perigo tem que fazer
qualquer coisa e todo o possvel para reduzir ou neutralizar a ameaa.

Escolta aproximada.
Mesmo que as varreduras e a escolta remota (se existirem) possam ser capazes
de acabar com alguns inimigos, as tripulaes dos bombardeiros apreciam muito
mais uma escolta aproximada e confiam nelas para lidarem com os que passam
por suas janelas. A escolta aproximada deve se colocar frente, bem alto e pelas
laterais as 10 e 2 horas da formao, com os bombardeiros comodamente dentro
do alcance visual. De qualquer forma no precisa voar muito perto, j que
necessita um certo tempo e distncia para rechaar ataques em alta velocidade.
Manter estas posies obrigatrio por vrias razes:
Facilidade na identificao e facilidade para liderar. Pode presumir que
qualquer contato avistado fora das posies das escoltas hostil e pode
tomar as medidas apropriadas contra ele.
Reduzida carga de SA. muito mais fcil manter a ateno na caixa de
bombardeiros e em contatos e elementos do esquadro se mantiver
posio acima dela em comparao com o perfil de vo no qual tem que se
perguntar sobre tudo o que ha no cu.
Menor consumo de combustvel. Manter a velocidade dos bombardeiros
permite reduzir potncia e R.P.M., bem como aumentar o alcance e
efetividade em combate.
Sempre ataque com o inimigo situado entre voc e a formao de bombardeiros, e
desengaje imediatamente quando ver que o inimigo interrompeu seu ataque. Sua
misso proteger os bombardeiros, e no ficar se engajando em combates
individuais abaixo e atrs da formao.
vital manter uma distancia saudvel com os bombardeiros: se voar
demasiadamente perto deles ser essencialmente parte do mesmo grupo alvo e
se ver realmente obrigado a fazer passagens frontais contra os inimigos que
atacam, ou a perseguir o inimigo longe da formao depois de terem atacado com
xito os bombardeiros. Assim pode ser necessrio manter uma distncia tal com
os bombardeiros que te permita localizar, identificar e reagir aos caas inimigos.
215
preciso de tempo para comunicar a ameaa ao resto dos elementos da escolta,
tempo para decidir o curso de ao, tempo para manobrar para iniciar o ataque,
tempo para reduzir a distncia, tempo e distncia para vencer o inimigo antes que
ele possa usar seus canhes.
Na ilustrao seguinte, a posio de escolta nas duas horas altas avista uma
ameaa curta distncia no hemisfrio posterior dos bombardeiros. A escolta
efetua uma curva suave para trs e executa um clssico ataque do alto e por trs
contra a ameaa. Se o inimigo medianamente bom abortara seu ataque no
instante que a escolta fizer um movimento ameaador. Neste caso a escolta deve
retomar sua posio mantendo o inimigo sob vigilncia. Se o inimigo estiver
obcecado com os bombardeiros a escolta esta preparada para uma aniquilao
fulminante em um nico ataque, depois do qual as escoltas estaro livres para
recuperarem suas posies.
Em nenhum momento as escoltas devem sacrificar sua energia que
considervel mesmo que estejam voando com o motor em baixo regime e
perseguir o inimigo se afastando dos bombardeiros. mais do que suficiente
recha-los ou assust-los o suficiente para que abandonem seu ataque. De
qualquer modo, tem que ter o cuidado de engajar completamente as ameaas
com um alto nvel de energia at que sejam destrudas ou neutralizadas. Ento, se
achar que uma ameaa com baixo nvel de energia vai manter combate e
eventualmente pode se converter numa ameaa de alta energia tem que destru-la
enquanto tem uma vantagem de energia. Se no, logo as coisas se tornaro muito
mais complicadas.



216

Figura 58: Posio das escoltas e sua reao aos caas inimigos.

Se estiver com poucos efetivos divida o esquadro em elementos, de forma a
cobrir ambos os flancos. Se ha vrios esquadres de escolta, designe um setor
para cada um.
Tambm uma boa medida ter uma pequena reserva na parte alta da
retaguarda, de sobressalentes para a fora principal.
A parte realmente crtica do trabalho de escolta quando a prpria escolta
que esta sendo atacada, e se encontra em desvantagem. Embora voc esteja
moralmente limitado pela obrigao de proteger os bombardeiros nunca deve
deixar de salvar a prpria pele pois se voc for abatido haver uma escolta a
menos, ento deveria poupar esta despesa a seu pas bem como sair deste rodeio
do inferno. Com alguma sorte e certa cooperao, seu ala pode salvar sua pele e
permitir retornar a misso.
Sobre ou logo aps o alvo dos bombardeiros onde as escoltas ganham seu
soldo. Ali os bombardeiros estaro submetidos a vrios ataques vindos de todos
os ngulos, ocupando as escoltas ao mximo. Ainda que uma frao dos ataques
venha de uma posio vantajosa, o grosso dos interceptores atacar ou tentaro
atacar por baixo da traseira da caixa de bombardeiros. Ento as escoltas devem
fazer uma triagem em uma frao de segundos e priorizar as ameaas. Como
sempre, os inimigos com alta energia devem ser a primeira preocupao.

217
Ataque primeiro o inimigo que esta na situao mais ameaadora, tendo cuido de
no persegui-lo inutilmente porque com isto voc daria tempo para que ameaas
de baixa prioridade se convertam em ameaas de alta prioridade. Se no pode
destru-los imediatamente, o melhor que voc pode esperar fazer obrig-los a
abandonar posies adequadas para ataques posteriores. Tem que amea-los
apenas o suficiente para que tenham que gastar tempo e espao para se
prepararem para ataques posteriores, tudo isto enquanto mantm alta sua energia
e segue o rumo dos bombardeiros.Tem que atacar o inimigo que esta a ponto de
atirar nos bombardeiros.
Estes inimigos muito provavelmente estaro se aproximando traseira dos
bombardeiros vindo por trs nivelados e estaro altamente concentrados em seus
alvos, em geral a ponto de ignorar ou sequer considerar a interveno da
escolta. Aproxime-se em alta velocidade e voe atravs deles, no se detenha em
destru-los completamente, mas aperte-os tanto para que no sejam capazes de
continuar com seu ataque. Freqentemente isto acaba se traduzindo em um
punhado de vitrias fceis.
Evite os inimigos que grudam na sua seis sem entrar num combate cerrado e
estacionrio mediante uso das tticas de ala-lder, e recupere a SA de sua misso
primria.
Muitas misses de escolta evoluem depois do frenesi inicial num combate
que se desloca atrs dos bombardeiros, na qual os avies amigos e inimigos
esto intercalados. Se voc estiver numa v perseguio a um inimigo que sabe
que alcanara os bombardeiros antes que voc chegue em posio de tiro, seria
bom desengajar, checar a seis e ganhar uma posio que permita voc se
entreter com algum que esteja mais atrs na fila. da mxima importncia estar
em contato com o ala nestas situaes de arrastar e ensacar. Tambm pode
usar os bombardeiros como ala para dividir a ateno de um perseguidor: se
estiver sozinho e tiver um inimigo na sua "seis", tome um rumo lateral de 30-45
graus em relao ao rumo dos bombardeiros para obrigar o inimigo a escolher
entre te perseguir inutilmente ou uma proveitosa perseguio aos bombardeiros.
Quando ele desengajar (se desengajar!) atrs dos bombardeiros vire atrs
dele e desbarate sua perseguio. Seja cauteloso com os rumos envolvidos e a
cronometragem desta manobra. No incomum acabar bem atrs do inimigo e
sem poder dizer uma palavra sobre o que esta ocorrendo. O escolta veterano faz
sua perseguio de forma que mantm o inimigo fora de sua asa enquanto voa
com sua mira (pipper on) sobre os bombardeiros. Desta maneira faz
automaticamente uma perseguio adiantada sobre o inimigo e pode facilmente
fazer uma curva para trs dele enquanto ele estiver concentrado nos
bombardeiros.

218


Figura 59: Uso ttico da formao dos bombardeiros para distrair os inimigos em perseguio
quando a escolta esta em inferioridade numrica.
Escolta de recepo.
Uma vez que a escolta aproximada tem a tendncia de deixar sua carga, um
ataque pesado via de regra deve incluir um adequado comit de recepo. Esta
misso lanada bem depois dos bombardeiros e se rene com eles em hora e
local previamente combinados (contando que os caas tenham alcance
suficiente). aconselhvel uma boa comunicao com os bombardeiros para que
a escolta de recepo possa se posicionar convenientemente para lidar com
qualquer interceptador inimigo remanescente. Daqui para frente escolta de
recepo continua como escolta aproximada. Se tiverem entrado em combate,
provvel que os bombardeiros tenham retardatrios com motores danificados, e
neste caso seria bom voc designar uma dupla de caas para cada incapacitado.
19.8 - Ataque ao solo.
Temos o inimigo cercado. Estamos entrincheirados e temos efetivos superiores.
Porem a fora area inimiga esta nos fustigando. Teremos que nos retirar.
Comandante de infantaria japons informando ao quartel general. Burma. WW II.

O Ataque o Solo diferente do Apoio Areo Aproximado (CAS) na medida em que
a misso de ataque ao solo mais uma misso pontual ao contrrio da misso
mais persistente da CAS.
219

Porem, ambas requerem o estabelecimento e manuteno da superioridade area
na rea. Isto deve acontecer SEMPRE, como estabeleceu o Marechal do Ar
Tedder na conferncia de Casablanca em 1943, no 5 ponto de seu discurso:
O avio de caa a arma bsica de uma fora area. Deve ser usado para as
seguintes misses, nesta ordem:
a. Varreduras de caa para limpar o cu de inimigos.
b. Escolta de bombardeiros mdios e leves.
c. Interceptao de avies inimigos.
d. E como caa-bombardeiro efetuar misses CAS para as foras terrestres.
A misso de ataque ao solo, mais do que nenhuma outra requer certa
massificao para ser efetiva: o grupo avanado sai com uma fora considervel e
ataca de forma disciplinada e organizada contra uma infantaria ou objetivo
identificado. Voar sozinho e atacar por sua conta qualquer alvo de oportunidade
tpico simplesmente NO uma forma correta de efetuar um ataque ao solo,
principalmente porque muito provavelmente o rendimento de um avio solitrio
no produzira os efeitos desejados e porque requer unicamente a presena de
apenas um avio inimigo para desbaratar completamente esta ftil tentativa.
preciso ir em grupo.
A liderana, o controle e a disciplina o que faz com que um ataque ao solo seja
efetivo, e com isto em mente vrios fatores se evidenciam como parte do xito da
misso:
Inteligncia: Tipo e localizao do objetivo, tipo e localizao da AA;
situao area geral, tempo disponvel.
Carga e perfil da misso: Ataque apenas com canhes? Levaremos
bombas? Foguetes? Direo de entrada na rea; altitude de cruzeiro; etc.
Coordenao com observadores e /ou controladores em terra: localizao
exata do alvo relativa a elementos terrestres caractersticos; Tem fumaa
disponvel para marcar o alvo?
Superioridade area: Quem a tem? Coordenao com a cobertura de
caas; tempo disponvel para criar uma janela de oportunidade.
Supresso da AA: como minimizar a ameaas do fogo terrestre.
220
Lanamento das cargas: rea de ataque; ataques a alvos individuais;
quantas passagens sero permitidas, etc.
Ponto de entrada e sada: Onde recuperar ou reagrupar-se. Etc.
Com esta simples planilha torna-se bvio que a misso de ataque ao solo algo
mais que uma simples rotina tipo mergulhe e atire os ovos: deve ser dirigida com
mais preparao e trabalho de equipe que nenhuma outra para garantir seu xito.
Veremos como deveria ser dirigida uma misso deste tipo a partir da perspectiva
de melhor impossvel.
Voc foi alertado da presena de uma numerosa fora blindada inimiga que
se aproxima de um ponto chave. A fora area recebeu a ordem de reduzir a
ameaa. A oposio area inimiga forte, ento precisa coordenar sua chegada
com a dos caas de superioridade area, e precisa ir rapidamente para a rea
para evitar que a coluna blindada chegue intacta.
Voc monta seu esquadro, mais vrios caas independentes de capacidade
desconhecida, na pista de pouso da base mais prxima. Os informes da situao
continuam chegando por todas as freqncias: a coluna blindada se aproxima
rapidamente e a atividade area inimiga na rea intensa. Tm a sua disposio
seis avies carregados de bombas, e o apoio de um nmero desconhecido de
caas aliados de superioridade area na rea do objetivo.
razovel pressupor que encontrara escassa presena de AAA, e que voc
s vai ter a oportunidade de efetuar um nico ataque sem interveno inimiga.
O tempo essencial, ento v em frente com uma subida suave para a
altitude de cruzeiro, mantendo sua acelerao alta, mas somente o necessrio
para manter a formao unida. Os alas so designados durante o vo. Voc entra
em contato com os caas aliados sobre a rea, avisando-os de sua entrada sobre
o alvo e solicitando apoio mximo para seu ataque. Um para de caas de
superioridade area se juntam a vocs durante a rota de ingresso, voando nos
flancos de sua pequena formao. Vocs se movem sobre a rea do objetivo a
uma altitude que permite ter uma idia da situao geral da rea: parece que o
combate ser abaixo e no diretamente sobre a estrada em questo. Agora, onde
esto nossos tanques?
A ltima informao conhecida que esto em algum lugar a Sudoeste da
cidade. necessria uma confirmao melhor do que esta, e estando pesados
temerrio descer, perder energia e ser surpreendido por um punhado de caas
inimigos que voam nas redondezas. Enquanto voc vira para a rota de entrada do
inimigo informao necessria recebida: 30+tanques, 500 metros a Leste do
bosque atravessado pela estrada rumo L-O a Leste da cidade X. Todos os
tanques em coluna sobre a estrada. Isso tudo o que precisa saber.
221

D ordens rapidamente: Caas, mantenham-se sobre a cidade X para garantir
nosso ataque. Ns atacaremos do Leste para Oeste. Esquadro em fila. Sigam-
me. Uma passagem. Voc v os caas se posicionam para fazer a cobertura,
amplia seu raio curva para lhes dar tempo e inclina sua asa para se alinhar L-O
com a estrada. Voc esta atacando de 3.000 metros ento deseja faz-lo em um
ngulo relativamente baixo: 20-30 graus. Ai esta a estrada. O ngulo parece
correto. Seu esquadro esta voando em fila atrs de voc, checando
nervosamente a seis e removendo as travas de segurana do armamento, se
preparando para o ataque.
Vai, vai, vai! Enquanto rola e mergulha gira a roda do trim do profundor toda
para a gente e mira na estrada. L esta, l em baixo em algum lugar esta coluna
blindada. Passando os 1.500 metros avista nuvens de poeira e ento a grande
massa metlica. A vamos ns! Mire na cabea da coluna, com a esperana de
acertar lder. V como um raio a 550 Km/h, o alinhamento correto, solte as duas
bombas quando a mira passar sobre o primeiro tanque, trime para subir e suma
para o Oeste, baixando e baixando at passar roando as copas das arvores.
Soam exploses surdas atrs de voc, e colunas de fumaa escura sobem para o
cu.
Passada a cidade faa um quarto de toneaux e checa a seis: cinco avies
atrs de voc, e nenhum inimigo at onde a vista alcana. Os caas de cobertura
informam: Limpo!.
Reduza a potncia para facilitar a formao e pegue o rumo de casa com
seus pilotos oscilando na familiar formao em paralelo (Line Abreast). Feito!
A misso descrita acima leva mais tempo do que levaria voc indo sozinho
para o alvo. No apenas a sua probabilidade de sobrevivncia sobe como um
foguete, como voc faz uma entrada espetacular e se diverte muito. Voc volta
para a base em segurana, carrega novas bombas e agrupa na pista um segundo
grupo de apoio. Retardatrios atrasam sua decolagem por alguns minutos, e a
subida at 3.000 metros podem parecer excessivos para pilotos que de modo
geral esto acostumados a podar arvores, porem os resultados (e a experincia)
devem fazer tudo valer a pena. Tente faz-la. E porque no?
Quando ataca um local defendido pela AAA, faz muito sentido atrair sua
ateno e seu fogo (ineficaz) com uma dupla de espantalhos enquanto as ataca
com avies mantidos alto na reserva. Uma vez suprimida a AAA, prossiga com
seus assuntos como de hbito.


222

PARTE VI - A COMUNIDADE
Se no fosse pela comunidade eu j teria desistido do jogo h muito tempo.

A diferena entre se entreter com um simulador de vo singleplayer em que se
enfrenta inimigos controlados pela inteligncia artificial (IA) e um jogo multiplayer
com muitos participantes no esta s na qualidade da oposio e sim na interao
similar com amigos e inimigo. O MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-
Playing Games) um mundo em si mesmo ao contrario que um simulador
singleplayer ... Um jogo. O mundo do MMORPG um universo dinmico e
catico em que qualquer coisa pode ocorrer, e ocorre. Est cheio de surpresas e
uma poro de encontros, dependncias e trabalho de equipe, operaes
formidveis, fog of war e atrito. Em um simulador singleplayer pode estar quase
certo de que as coisas vo ocorrer de certa forma, que ter um tempo
predeterminado e apoio predefinido para efetuar sua misso contra um numero
conhecido de inimigos. Isto no ocorre no MMORPG.
Tome por exemplo, uma simples varredura de caas. Em um jogo
singleplayer voc pode estar liderando uma esquadrilha de quatro aeronaves, mas
no se sente no comando ou sente qualquer afinidade com os membros de seu
vo.
No so mais que um par de linhas de cdigo de computador, programados
para atuar de um certo modo. Voc no pode zombar deles nem lhes dizer que se
comportem de determinada maneira, no pode lhes perguntar se esto cobrindo a
sua seis, ou pedir que arrastem um inimigo de certo modo. So apenas drones
e voc s pode manipular um cdigo de computador. Divertido? No na minha
humilde opinio.
Nos MMORPG seus companheiros de vo so gente real. Em geral falham
em manter a formao, falham em manter uma vigilncia efetiva, cometem erros
de navegao e fazem julgamentos errados catastrficos. Mas de outro modo,
podem te seguir como escravos e avistar inimigos antes de voc, te surpreender
com atos de repentino brilhantismo e com comentrios que te deixam de queixo
cado. Quando eles esto arrastando um inimigo voc pode orient-los para peg-
lo por trs, pode inventar ardis e fazer truques, surpreender totalmente o inimigo e
ocasionalmente obter mais do esperava e pensava ser possvel.
Nenhuma misso sempre a mesma. Neste jogo voc experimentara
antecipao, orgulho, medo, clera, covardia, confuso, alegria, satisfao e
quase todas as facetas concebveis das emoes humanas. Cortara agulha, se
envergonhara, as palmas das suas mos e axilas comearo a suar, seu corao
acelerar e voc dar pulos de alegria... Ou frustrao. Tudo isto e muito mais
parte do jogo, do mundo do jogo.
223

"De repente avistei uma forma ligeiramente acima das minhas duas horas.
Achando que era o Mick que havia se adiantado, estava a ponto de dizer algo e
acelerar para ajustar a formao quando vi que era um 109, e no Mick. Quase
caio da cadeira! Ele estava voando paralelo a ns a no mais de 250 metros,
ligeiramente alto e em linha reta. LOL! 109 nas minhas duas , ele no nos
viu . Fui atrs da oportunidade que se abriu e deslizei para a direita, me
posicionando diretamente atrs e um pouco abaixo, na distncia perfeita. Coloquei
o dedo no gatilho e ento hesitei. Este para Mick! Mick, pegue-o! Esta vendo?
Esta na posio de tiro ?
Sim, estou atrs de voc, vou dar uma rajada de longe para despert-lo foi
a impassvel resposta de Mick. Eu estava rindo tanto que quase o derrubei eu
mesmo, mas diligentemente me contive. Hehehe. Vi as traantes do Mick
golpearem mortalmente a traseira do 109, fazendo saltar fascas e pedaos de
chapas, produzindo um rastro de fumaa. O 109 estremeceu um pouco e
lentamente entrou em um mergulho cada vez mais acentuado, aumentando a
distncia.
Fui atrs dele, mantendo as RPMs constantes para evitar aumentar a velocidade
no mergulho. E ento Poof , desapareceu, um evidente pilot kill .
Recuperamos sobre Neuvillette e nos dirigimos para a casa, rindo satisfeitos por
todo o caminho.
No mundo dinmico e persistente do jogo pessoas reais fazem amizades e forjam
alianas, inventa estratgias e tticas, concordam com operaes conjuntas e
empregam diplomacia, comunicaes fora do jogo e constri uma comunidade
que transcende a suspeita hostilidade entre grupos opostos. A comunidade realiza
encontros na vida real, inclusive convenes, a comunidade discute, zomba e
ridiculariza, cria arte, poesia, eventos e programas. Sem a comunidade o jogo no
nada.
difcil entrar num MMORPG sem fazer amigos, sem comear a reconhecer
os jogadores ou sem comear a construir um nome' para voc. Com certeza,
alguns sujeitos so mais falantes ou reservados do que outros. Alguns tm um
baixo nvel e muitos jogadores nunca sero partes integrantes da comunidade.
Mas se voc participa por alguns fins de semana e freqenta os forums de
discusso e, melhor ainda, comea a fazer parte de uma formao regular,
provvel que encontre novos amigos e novas dimenses para experincia do jogo.
provvel que passe o melhor tempo de sua vida, se divertindo como um garoto.
Tanto que na realidade isso se torna parte muito real de sua outra vida - para
melhor ou pior!

224

CAPTULO 20 VIDA DE ESQUADRO
Uma vez dominadas as tcnicas de vo e combate do jogo online voc comeara
a apreciar os benefcios do trabalho em equipe e da comunidade a ponto de
desejar fazer parte de uma unidade existente. Se voc procurar por ai ver que
existem esquadres de vrias composies e estruturas: caadores de diverso
(Funseekers), veteranos (Grognards), gente de posio, desocupados e gente que
tem uma firme devoo a suas idias e lealdades. Escolha um deles, e se no
ficar bem satisfeito com ele, saia e tente outro.
Liderar um esquadro muito parecido com dirigir uma pequena empresa ou
um negcio. Como oficial comandante voc tem que definir o Esquadro em cada
detalhe, do nome e conceito aos tipos de misso e princpios a seguir. A deciso
de formar um esquadro prprio nasce, suponho, da decepo de como as coisas
so feitas no seu esquadro ou, no caso de ser a primeira vez que dirige um
esquadro, da inteno de garantir um trabalho de equipe excelente, ou se quiser,
aumentar e compartilhar sua diverso. Eu suponho que existam vrios motivos: o
meu com certeza foi este.
Como oficial comandante de um grupo voc aceita certa responsabilidade:
manter a unidade como tal; reunir o esquadro e proporcionar uma liderana
dentro e fora do jogo; aumentar os seus membros e proporcionar diverso. Voc
ser o ponto focal das atividades do esquadro, estabelecera sua agenda e
"modus operandi", e decidira como e quando jogar. Este empreendimento requer
toda a sua ateno: voc deve proporcionar os canais de comunicao
adequados, definir as normas de ingresso e permanncia dos membros, treinar os
novos pilotos e educ-los nas tradies e tticas de combate da unidade.
Voc pode levar isto aos extremos: alguns esquadres tm cdigos de
conduta e requisitos de participao rigorosos, outros so felizes em permanecer
uma livre confederao de irmos de armas que se renem quando querem.
Como de se esperar, a vida no esquadro tem um forte componente social.
difcil participar de um esquadro sem compartilhar as experincias, sem
conhecer de onde o pessoal e o que fazem para viver, sem compartilhar um
sentimento comum em relao ao jogo e como se relacionam com isto.
No a regras sobre como gerenciar um esquadro: voc faz suas prprias regras.
Pessoalmente eu compartilho da idia de que se obtm muito mais diverso se
tentar faz-lo como um ponto de referncia na execuo e no estilo, quer dizer, as
coisas tm valor ser forem bem feitas. Isto implica em fazer as coisas
corretamente no que diz respeito as tticas e aos perfis da misso, em lugar de
uma aproximao negligente ou "arcade" aos desafios do vo online.
225

No tenho nenhuma dvida de que se voc fizer as coisas corretamente como
se ensina e espera na vida real em geral voc far muito melhor no jogo e
desfrutara muito mais. Considere tambm que quando voc se esfora em voar de
uma forma realista e eficiente (leia-se em formao) tambm proporciona diverso
para seus oponentes e observadores. Com certeza muito mais divertido
encontrar com uma grande formao que atua de uma forma profissional do que
com um punhado de indivduos desorganizados. Alcanar tal nvel de trabalho de
equipe requer esforo, um esforo que nem todo mundo esta disposto aceitar, um
esforo que, quando demonstrado, faz toda a diferena entre diverso e
experincia.

A moral um fator importante no xito ou fracasso do seu grupo como um
todo. Se suas misses terminam repentinamente com a destruio total dos
membros de seu esquadro, se quase nunca atingem os objetivos da misso, se
trocam acusaes mtuas, se ningum se comunica... Ento voc tem um
problema com a moral que deve solucionar o mais rpido possvel. Atingir o xito
da misso (qualquer um que tenha estipulado) imperativo para manter seus
garotos satisfeitos: decole, voe com elegncia, derrube o inimigo aos montes e
traga-os de volta em segurana para a casa e certo que ter a casa cheia de
pilotos felizes.
Fomentar uma boa moral, ou se preferir um esprito de grupo uma tarefa
contnua que te deixara perplexo de vez em quando, bem como abatido se no lhe
der ateno. Realizar uma misso semanal e controlar a participao um bom
comeo. Outra opo seria realizar misses com boas chances de sobrevivncia
com objetivos e responsabilidades claramente definidas. E tem mais: escreva
relatrios analticos da misso; elogie e estimule quando for possvel; gerencie
recompensas virtuais pelos feitos realizados e mantenha um visvel e benevolente
perfil de liderana - tudo isto e muito mais serve para manter o seu grupo
contente, comunicativo e cooperativo.
Nada substitui o sucesso. Quanto sua formao se dedica e neste caso se
supera, ela ostenta e festeja seu sucesso. O maior indicativo de sucesso quando
seu bando mencionado com respeito e admirao pela comunidade, e quando
sua caixa-postal se enche com pedidos de ingresso no grupo. Porm, esteja
atento, porque a moral inconstante e precisa de ateno combino. Um bom lder
delega sem abandonar o controle, acaba com conflitos no seu incio e toma o
menor sinal de descontentamento como sugesto para aumentar as atividades
construtivas de sua comunidade.



226

20.1 Treinamento.
Por definio, um esquadro opera como uma unidade e deve praticar para se
tornar efetivo na tarefa escolhida. Apenas decolar juntos e - possivelmente -
compartilhar um canal de comunicaes por voz esta longe de ser o bastante:
voc como oficial comandante o responsvel pela performance de sua equipe e
ser um pssimo oficial se no se esforar para melhorar o desempenho do
esquadro. Este livro contm tpicos suficientes para manter voc ocupado pelos
prximos anos , a questo mais como treinar e por onde comear.
Obviamente voc deve comear valorizando a habilidade e potencial dos
membros de seu esquadro: se eles sabem pelo menos voar; como sua
percepo da SA; se sabem voar em formao; se esto familiarizados com
tticas de grupo; se sabem realizar misses padres, se voltam para a base com
regularidade, etc. Uma vez verificada a necessidade de treinamento, voc deve ir
em frente e preparar um programa de treinamento simples.
Muito treinamento pode ser feito individualmente, offline. Decolagens,
aterrissagens, manobras avanadas, pontaria, provas de rendimento, etc., podem
ser praticadas por conta prpria com facilidade. Em especial gosto de recomendar
voar (offline) olhando apenas para trs, inclusive durante a decolagem e a
aterrissagem. Este exerccio simples ajuda o piloto a conhecer seu avio, sua
velocidade e atitude, mais pelo tato do que olhando para frente e vendo o
horizonte, e tambm uma base fundamental para voar olhando para trs
quanto tem que manter o contato visual com um inimigo em tesouras ou toneaux.
Quanto tenho pela frente um piloto novato, o que fao :
Confirmar que o piloto tem os controles configurados corretamente.
Confirmar que o piloto pode taxiar e decolar sem problemas.
Confirmar seu nvel de SA atravs de um vo de siga o lder e um
combate simulado simples.
Confirmar sua capacidade de voar em formao lado a lado (Line Abreast)
e de navegar usando curvas tticas.
Confirmar que o piloto sabe se defender e efetuar manobras evasivas
bsicas para se manter vivo.


227
O nvel real do desempenho de um esquadro - minha opinio, claro - sua taxa
de retornos por misso. Se o grupo mantm efetividade de combate no decorrer
de uma misso, se volta intacto para a base e quais os danos causados ao inimigo
em relao a suas baixas (se ocorreram). Se voc percebe que seu esquadro
no se sai bem em qualquer um destes critrios, ento tem um pouco de
treinamento srio a fazer.
Parece que muitos grupos so relutantes em treinar: se conformam em sair
para o combate da melhor maneira que sabem e s. Isto muito negativo, j que
todas as misses oferecem uma completa variedade de oportunidades de
treinamento, por exemplo: decolagem em formao; subida e cruzeiros em
formao; navegao; mudana da formao; entrada em combate por elementos;
emprego de cobertura superior, prtica de comunicaes por voz; pontaria, aes
evasivas; etc.
Faa uma analise critica de suas misses. Escreva um relatrio depois da
misso e discuta o que saiu mal e o que saiu bem. Discutir sobre situaes e
combates uma das melhores formas de aprender e instruir, e neste assunto voc
nunca sabe o bastante.
Quando planejar uma misso certifique-se de colocar os novatos junto com pilotos
veteranos. J untar dois novatos em um mesmo Elemento provavelmente resultara
na perda de ambos sem oferecer uma experincia de aprendizagem em troca. Se
um indivduo visivelmente ruim no vo de formao, formar ao seu lado para lhe
ensinar como se faz melhor do que deix-lo "solto sobre o ventilador".
Haver certas misses que sua unidade prefira ou executa muito bem.
Pratique bastante estas misses para que todos saibam o que um bom
desempenho, pratique at que a misso possa ser executada com tranqilidade e
possa ser liderada por qualquer membro do grupo. Em certa poca minha equipe
tinha uma misso de show:
Carregvamos nossos P-47 ao mximo, com bombas e foguetes, vovamos em
formao perfeita e atacvamos como se fossemos um s em apenas uma
passagem. O espetculo de 8 a 12 Thunderbolts caindo como um raio e lanando
simultaneamente cem foguetes, e em seguida soltando um tapete de bombas
antes de sair da rea em formao lado a lado (line abreast), era algo para se
admirar, algo do qual valia a pena fazer parte. Pode ser que este tipo de ataque
no causasse expressiva destruio, mas com certeza aumentava muito o moral
do grupo.



228

20.2 Comunicaes.
O combate areo em geral e as tticas de formao em particular requer uma
comunicao verbal breve, clara e inequvoca. Em um ambiente onde os
combates se perdem e se ganham literalmente num piscar de olhos, no se pode
depender de comunicaes atravs de texto (Chat).
Alem de aumentar o efeito de imerso, as comunicaes por meio de voz
aumentam muito a eficcia da unidade. No entanto, para as transmisses de rdio
serem teis necessrio cumprir um rgido protocolo. As comunicaes atravs
de rdio precisam ser breves, claras e exatas; com oito, doze ou dezesseis pilotos
em combate o dilogo pode ser bem intenso, e basta apenas um esprito de porco
para confundir a todos.
Por outro lado, em certos momentos voc no pode falar muito no rdio. O
microfone o seu principal meio de manter controle da equipe e manter
Conscincia Situacional (SA) sobre uma ampla area, e quando o Elemento est
em combate, comunicaes detalhadas podem significar a diferena entre a vitria
ou a derrota. Assim, saber quando falar e quando manter a boca fechada crtico.
Em geral, aconselhvel que todos estejam usando o formato
convencionado de RECEPTOR, REMETENTE, MENSAGEM, porm, caso sejam
apenas voc e seu ala, ou um vo de quatro pilotos que estejam bem
familiarizados com as vozes uns dos outros estas formalidades podem ser
dispensadas.

Exemplos de transmisses seguindo um formato padronizado:
Keyworth, aqui Yardstick, siga-me.
Dois Vermelho para Um Vermelho, pina.
Ala Branca, aqui o Lder Branco, desengajar para o Norte.
Em combate o principal objetivo manter seu ala informado de suas aes. Ele
tem que saber onde voc esta, que rumo tomou e o que vai fazer.
extremamente fcil se perder e quebrar a integridade do elemento. Por exemplo:
Rumo Norte, mantenho-se no alto.
Saindo para o Leste, arrastando.
Em suas nove, limpo.

A tabela abaixo, de termos para transmisses de rdio no pretende de forma
alguma ser completa. Contem expresses que so mais freqentes nas
transmisses e dever ser suficiente para estabelecer uma linguagem comum
para seu esquadro, se por acaso no tiverem uma.
229
Mensagem de Rdio Significado
(Sua, Minha) Seis Inimigo na (sua, minha) seis.
AAA (Triple A) AA (FLAK) Artilharia ou Bateria Antiarea.
Inimigo Avio inimigo.
Bingo Combustvel suficiente apenas para voltar para
a base, e eventual combate de retirada.
Segue reto Continue reto depois de atacar, no vire.
Contacto (Bogey) Avio no identificado.
Romper Manobrar, inimigo na sua seis.
Booster Maior velocidade.
Copiado Mensagem recebida e entendida.
Limpo O six esta livre.
Fechar Fechar a formao.
Curva cruzada Curva de180 rumo a seu ala.
Desengajar (direo) Romper o combate na direo informada.
Fora Continue.
Arrastar (direo) Arrastar o inimigo na sua seis na direo
informada (exemplo: Arrastar 330).
AE Avio inimigo.
Estender Aumente a distncia do inimigo.
Livre No estou engajado.
Amigo Avio amigo ou aliado.
Subindo Ganhando altitude.
230
Entrando Chegando no inimigo.
Atacar, atacar. Todos ao combate.
Abrir Aumentar a separao da formao.
No copio. Mensagem no entendida, por favor, repetir.
No vejo. No vejo contato/inimigo.
Sem perigo. O inimigo no representa ameaa, ignore.
Norte, Leste, Sul, Oeste, v! Virar 90 no rumo especificado. (Ex.: Sul, v)
Abortar (abortar, abortar, abortar) Abortar ataque.
Na pista Na pista, pronto para decolagem.
A caminho. Indo na sua direo.
Sair/saindo (rumo) Rompendo o combate no rumo informado para
recuperar energia. (Ex.: Saindo 240)
Reunio (local/direao) Recuperar a formao sobre o local ou direo
informada. (Ex.: Reunio 45)
Repetir ltimo Repita a ltima transmisso.
Reverso Voltar para trs para engajar
Roger Mensagem recebida e compreendida.
Em cima Decolagem efetuada com sucesso.
Esperar Espere outra ordem.
Vis Contato visual com o objeto
Negativo Incapaz de sair ou atender ao pedido.
Winchester Com muito pouca ou nenhuma munio.
Atingido Avio danificado

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ENCERRANDO
Mximas.

Um ataque, um kill.

VOC e somente VOC o responsvel pelo sua seis. No espere nenhum
aviso sobre sua seis e nunca sentir falta se no receb-lo.

Nunca tema acertar o inimigo com mais do que o necessrio para derrub-lo.

Se for atingido, tome isto como um convite para voltar imediatamente para a base.

Nunca suponha.

A avareza mata.

Voe tranqilo, mate rpido.

No brinque com sua presa.

No confie na sorte, se algo pode sair errado, com certeza sair.

Seja prudente e voara novamente.

Viva para voar, voe para viver.



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Bibliografia.
Bekker, Cajus: The Luftwaffe War Diaries, Da Capo Press
Bond, Charles R & Anderson, T: A Flying Tigers Diary, Texas A&M University
Press
Boyington, Pappy: Baa Baa Black Sheep
Clausewitz, Carl von: On War, Princeton University Press
Demoulin, Charles: Firebirds!, Smithsonian Institute Press
Franks, Norman: The Greatest Air Battle, Grub Street

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Gabreski, Francis: Gabby, A Fighter Pilots Life, Schiffer Military History
Galland, Adolf: The First and The Last, Buccaneer Books
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Lipfert, Helmut: The War Diary of Hauptmann Helmut Lipfert, Schiffer Military
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Lundstrom, J ohn B: The First Team, Naval Institute Press
Milward, Alan S: The German Economy at War, London University Athlone Press
OLeary, Michael: VIII Fighter Command At War, Osprey Aviation
Rudel, Hans-Ulrich: Stuka Pilot, The Noontide Press

Shaw, Robert L: Fighter Combat, Tactics and Manoeuvring, Naval Instit. Press

Smith, R T: Tale of a Tiger, Tiger Originals
Spick, Mike: Luftwaffe Fighter Aces, Greenhill Books
Spick, Mike: The Ace Factor, Naval Institute Press
Spurdle, Bob: The Blue Arena, Crecy books
Toliver and Constable: The Blond Knight of Germany, McGraw Hill ny, McGraw Hill

Uma verso impressa, revisada e ampliada do In Pursuit (em ingls) pode ser
adquirida em:
http://web.comhem.se/~u85627360/
http://pilotpress.shorturl.com/
-=V=-
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