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SENAI Centro de Tecnologia da Indstria Qumica e Txtil CETIQT

Administrao Nacional do SENAI


Armando de Queiroz Monteiro Neto
Presidente do Conselho Nacional do SENAI
Jos Manuel de Aguiar Martins
Diretor Geral do Departamento Nacional do SENAI
Conselho Tcnico-Administrativo do SENAI/CETIQT
Antonio Cesar Berenguer Bittencourt Gomes
Presidente
Conselheiros
Clvis Gonalves de Souza Jnior
Luiz Augusto Caldas Pereira
Maria Lcia Alencar de Rezende
Maria Lcia Paulino Telles
Oscar Augusto Rache Ferreira
Pierangelo Rossetti
Regina Maria Ftima Torres
Rolf Dieter Bckmann
Administrao do SENAI/CETIQT
Alexandre Figueira Rodrigues
Diretor Geral
Renato Teixeira da Cunha
Diretor de Educao e Tecnologia
Dcio Lara de Lima
Diretor de Operaes
Irina Arago
Simone Formiga
Design e Moda
SENAI/CETIQT
Rio de Janeiro, 2010
3
Copyright 2010. SENAI/CETIQT
Nenhuma parte desta obra poder ser reproduzida, transmitida e gravada, por qualquer meio eletrnico,
mecnico, por fotocpia e outros sem prvia autorizao, por escrito, do SENAI/CETIQT e do(s) autor(es).
DET Diretoria de Educao e Tecnologia
CA Coordenao Acadmica
CPPE Coordenao de Ps Graduao, Pesquisa e Extenso
NEAD Ncleo de Educao a Distncia
Equipe Gestora
Simone Aguiar C. L. Maranho
Coordenadora Acadmica
Ana Cristina Martins Bruno
Coordenadora de Ps Graduao, Pesquisa e Extenso
Ana Paula Abreu-Fialho
Gerente do Ncleo de Educao a Distncia
Equipe tcnica
Coordenao Geral: Ana Paula Abreu-Fialho
Consultora tcnica: Irina Arago
Design Educacional: Cristina Mendes e Flvia Busnardo
Reviso: Mariana Souza
Projeto Grco: Nobrasso Branding, design & web
Diagramao: Rejane Megale Figueiredo
Ilustraes e edio de imagens: Jos Carlos Garcia
Normalizao: Biblioteca Alexandre Figueira Rodrigues SENAI/CETIQT
Impresso e acabamento: Maio Grca
Apoio
Departamento Nacional do SENAI
Ficha catalogrca
Arago, Irina.
Design e moda / Irina Arago; Simone Formiga. Rio de Janeiro: SENAI/CETIQT, 2010.
154 p.
ISBN: 978-85-60447-23-7
1. Design de moda. 2. Design. 3. Moda. 4. Desenvolvimento de produto. I. Formiga, Simone.
CDU 391:658.512.2
SENAI/CETIQT
Rua Dr. Manuel Cotrim, 195 Riachuelo
20960-040 Rio de Janeiro RJ
www.cetiqt.senai.br
Sumrio |
Apresentao
Design entendendo o processo de congurao de produtos
Aula 1
Design entendendo o processo de congurao de produtos
Aula 2
Breve histria do design
Aula 3
O design e o campo da moda
Aula 4
Desenvolvendo produtos de moda
Aula 5
Percebendo oportunidades de projeto
Aula 6
Introduo metodologia de projeto em design
Aula 7
Brieng orientando o desenvolvimento do projeto
Glossrio
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31
59
73
83
121
135
153
Estamos iniciando o Curso de Especializao em Design de Moda, na mo-
dalidade a distncia, que objetiva oferecer, aos interessados das mais variadas
regies do Brasil, a oportunidade de participar desta formao. Essa modali-
dade uma nova iniciativa do SENAI/Cetiqt, que j tem grande experincia em
conduzir e ministrar o Curso presencial.
A disciplina Design e Moda a primeira do Curso e do Mdulo de For-
mao Bsica. Gostaria de dar as boas vindas a todos em nome da equipe en-
volvida nesta jornada, e desejar que o seu aprendizado seja rico e prazeroso.
Entendemos o design como uma atividade criativa, que deve ser esti-
mulada para pensar e desenvolver o novo. Buscamos elaborar aulas interes-
santes, dinmicas, interativas, com atividades ldicas e contedos necess-
rios para a melhor compreenso do que o produto de moda e as atividades
de projeto em design. Ressalto que, ao elaborarmos o Curso, nos preocupa-
mos com o bom e eciente ensino, focado na reexo, nas questes meto-
dolgicas e demandas de mercado.
Em Design e Moda vamos abordar questes referentes ao design con-
ceitos, competncias, metodologia de trabalho e iniciar o debate sobre esta
rea de conhecimento e a sua relao com a moda. Abriremos um espao para
localizar as razes para adotarmos as ferramentas do design no desenvolvimento
de novos produtos de moda, bem como motivar a capacidade de anlise e crtica
ao campo de atuao do designer de moda.
A disciplina foi dividida em trs partes:
Nossas trs primeiras aulas podem ser consideradas como de embasa-
mento e alinhamento de conhecimentos sobre design. Nelas falaremos sobre
os conceitos do design e, para que estes sejam compreendidos e contextualiza-
dos, realizaremos uma breve visita histria. Ainda nesta unidade, falaremos
sobre os valores do campo do design e o seu uso como ferramenta estratgica
no desenvolvimento, diferenciao e inovao de objetos/produtos.
Nas Aulas 4 e 5, buscaremos relacionar o design com a moda, para
identicar as atribuies do designer de moda nos processos de criao, de-
senvolvimento e produo de um produto de moda.
Apresentao |
7
Nas Aulas 6 e 7, conduziremos o contedo em debate para a compreenso
e aplicao das ferramentas de projeto de design no desenvolvimento de um pro-
duto de moda.
Ao longo da disciplina, apresentaremos referncias para consultas e es-
tudos mais especcos.
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Apresentao
Antes de apresentar conceitos de design, conduzirei uma reexo so-
bre o design como produto histrico. Isto , atravs de um breve panorama
histrico, buscarei expor consideraes e realizar um debate sobre o contex-
to em que a prtica do design foi entendida como uma soluo eciente e
adequada s demandas industriais.
A partir desta exposio, poderemos dispor de elementos para pensar
o design como uma atividade importante no cenrio produtivo industrial e,
consequentemente, entender os conceitos atribudos a esta prtica. Mas por
que estudar estes conceitos?
Porque construmos o conhecimento a partir de ideias e experincias
que aprendemos de estudiosos, pensadores e prossionais que atuaram e
atuam em uma rea de conhecimento. Ao conhecermos diferentes opinies,
passamos a gerenciar estes contedos e ter autonomia em pensar as compe-
tncias de nossa prosso.
No devemos esquecer que na construo do conhecimento desej-
vel termos noo das vivncias e dos diferentes olhares sobre o contedo em
debate. Isso nos d um repertrio rico para ver, de forma criativa, o design
aplicado moda.
Dessa maneira, objetivando ampliar o debate sobre o campo do design,
vamos abordar diferentes conceitos que denem esta prtica. Este debate
e referncias, somados experincia de projeto, auxiliaro a compreender
o design como um recurso estratgico no processo de desenvolvimento de
novos produtos para o mercado.
Falaremos, ento, sobre oportunidade de projeto, que entendemos
como um espao no mercado, receptivo a inovaes, propcio para pensar-
mos e elaborarmos solues criativas, resultantes do desenvolvimento de
projeto de design.
Feita a apresentao de nosso curso e apontadas as prximas etapas,
convido voc a iniciar esta jornada. E que seja uma leitura agradvel!
Design entendendo o
processo de congurao
de produtos
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Seus Objetivos:
Ao nal dessa aula, esperamos que voc seja capaz de:
1. Relacionar o design s demandas de diferentes contex-
tos ao longo da histria;
2. Reconhecer o design como produto histrico;
3. Reconhecer o campo do design e as suas atribuies;
4. Reconhecer e avaliar os diferentes conceitos de design abordados
nesta aula.
Aula 1
Design entendendo o processo de configurao de
produtos
Design e Moda
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1. Histria e Design
Ao ler este ttulo, voc deve estar se perguntando o que a histria tem
a ver com design e com a moda, no mesmo? E para que voltar ao passado
para comearmos a falar em design de moda no tempo presente...
Bom, ento vamos do princpio. O que voc entende por histria?
Voc v a histria como uma disciplina
que cursou em algum momento do ensino
mdio ou da faculdade, preocupada com
fatos, datas e personalidades do passado?
E por que devemos conhecer a histria do
design, mesmo que de forma breve? Que
importncia este conhecimento tem para a pre-
sente formao?
Vamos ento comear a responder a essas perguntas por partes.
2. O que histria?
Histria a cincia dos homens no tempo
(Marc Bloch)
Bem, voc concorda que, para entendermos o presente, precisamos co-
nhecer o passado? atravs das experincias do passado que surgem as vivn-
cias que fundamentaram o que realizamos e modicamos hoje.
Ao longo do tempo, as sociedades humanas marcaram a trajetria de
sua existncia com fatos, feitos, personagens, ideias, descobertas, atividades e
criaes. Conhecer o que nossos antepassados realizaram nos localiza dentro
da grande malha de relaes que a humanidade criou e segue tecendo, e au-
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Aula 1
xilia no dinmico movimento de recriar a histria, inovando, transformando e
movimentando o mundo.
A histria se forma como disciplina no sculo XIX e, desde ento, seus es-
tudiosos vm pensando e buscando entender a experincia humana ao longo
do tempo. Muito preocupada com a veracidade dos relatos e dados histricos,
buscou-se o uso e estudo de fontes dedignas e abordagens que contribuam
para a compreenso das questes do presente. Inicialmente a disciplina His-
tria pensou e estudou questes focadas na poltica, economia e organizao
social das sociedades.
A partir dos pensadores da Escola dos Annales, novos focos de estudo fo-
ram agregados disciplina. Esses pensadores estavam cientes da multiplicidade
de olhares e abordagens para um mesmo fato histrico, entendido desde ento
no mais como nico, mas passvel de diferentes interpretaes e propostas.
March Bloch (1886-1944) e Lucien Febvre (1878-1956) historiadores fran-
ceses lideraram esta nova forma de pensar e fazer histria. Geraes seguintes
deram continuidade s suas ideias Fernand Braudel (2
a
gerao da escola),
Michel Foucault e Jacques Le Goff (3
a
gerao), com contribuies que discu-
tiram, organizaram e formaram a histria praticada no presente. A partir das
ideias e produo da terceira gerao dos Annales, foi organizado o conceito
que inuenciou a formao da Nova Histria e da Histria das Mentalidades,
que passou a entender toda a atividade e produo humana como histrica.
Quem foi Marc Bloch?
Marc Bloch foi historiador francs e soldado nas duas guerras mundiais. L-
der da Resistncia francesa, foi preso, torturado e morto pela Gestapo em
junho de 1944. Como historiador, Bloch conhecido, em especial, pela sua
obra pstuma Apologie pour lhistoire ou Mtier dhistorien (1949) e como co-fundador
da clebre revista Annales. Profundamente inuenciado pelos dramticos acontecimen-
tos que marcaram a sua poca guerras mundiais, anti-semitismo e totalitarismo ,
Bloch tornou-se smbolo do heri intelectual e do esprito crtico e independente.
A diversidade dos testemunhos histricos quase innita. Tudo o que o
homem diz ou escreve, tudo o que fabrica, tudo o que toca pode e deve
informar-nos sobre ele. (BLOCH, 1987, p. 63)
A partir deste ponto de vista, os objetos, que so criaes das sociedades
humanas como solues para as suas necessidades cotidianas, passaram a ser
considerados como documentos da histria. So testemunhos materiais de cada
Escola dos Annales: O
movimento historiogr-
co Escola dos Annales
recebeu essa designao
por ter surgido em torno
do peridico acadmico
francs Revue des An-
nales, fundado em 1929,
por Marc Bloch e Lucien
Febvre, ento professo-
res da Universidade de
Estrasburgo / Alscia /
Frana. Destacou-se por
incorporar mtodos das
Cincias Sociais Histria.
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Design e Moda
15
poca, que nos do pistas sobre o modo de vida de nossos antepassados e, inclu-
sive, sobre como pensaram, solucionaram e produziram objetos para tornar o dia
a dia mais confortvel, prazeroso e prtico.
Com o auxlio da histria, podemos pensar no momento e cenrio em
que cada pea foi criada, desenvolvida, fabricada e usada. Lembre-se de que
cada objeto fruto das ideias de pessoas, dentro de um grupo social, de uma
sociedade e cultura.
XVI
XVII
XVIII
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
XVII
Joseph Box
Edward Hayes
16
Aula 1
O somatrio de fatores econmicos, sociais, polticos, ideolgicos e tec-
nolgicos inuenciam a maneira de pensar e ver o mundo tanto da pessoa que
pensa e faz o objeto, como o da pessoa que vai fazer uso dele. Ou seja, tudo
aquilo que pensamos, consideramos como adequado e interpretamos como
belo pode ser transformado em objetos. E estes objetos, quando aceitos so-
cialmente, ou seja, quando os seus atributos so reconhecidos e adotados,
circulam reproduzindo valores, signicados e papis.
E a partir destas questes, gostaria de trazer mais um conceito importan-
te para a nossa aula o da cultura material. Mas, antes de disso, vamos praticar
um pouco.
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
C. Maykopf
Bally
Delman
Charles Jourdan
Roger Viver
Yves Saint Laurent
Delman
Design e Moda
17
Atividade 1 Objetivo 1
Escolha um objeto em sua cozinha. Procure dados a respeito da sua criao:
quem criou?
quando foi criado?
qual era o objetivo inicial?
sua utilidade mudou ao longo do tempo? Quem trouxe essa inovao?
Aps recolher esses dados, monte uma linha do tempo a respeito da
histria do seu objeto. Voc dever entregar esse trabalho em duas laudas,
incluindo ilustraes, linha do tempo esquemtica e fontes consultadas.
Resposta e comentrio
A linha esquemtica do tempo nos apresentou exemplos de calados ao
longo da histria da humanidade. Voc deve ter reparado como estes variaram
na forma, na decorao, nos materiais, no acabamento e na possvel maneira de
confeccion-los... Cada pea foi idealizada e elaborada conforme a tecnologia,
materiais disponveis e considerados adequados fabricao destes objetos, bem
como os valores de funcionalidade, conforto, esttica e mercado de cada poca.
2.1. Cultura material
Segundo o professor Ulpiano Bezerra de Meneses (1984), do Departamen-
to de Histria da Universidade de So Paulo, entendemos por cultura material:
Segmento do meio fsico que socialmente apropriado pelo homem
(apropriao social); suporte fsico da produo e reproduo da vida so-
cial. Abrange artefatos (produtos e vetores das relaes sociais), estrutu-
ras, modicaes de paisagens, coisas animadas, corpo, arranjos espa-
ciais, rituais, cultos, festas... (MENEZES, 1984)
Pela cultura material, as sociedades:
classicam e demarcam espaos;
expressam e comunicam ideias, padres e valores;
identicam e delimitam relaes e papis sociais;
reproduzem e recriam as referncias de seus antepassados;
negociam privilgios;
se reconhecem como grupo e constroem a identidade prpria.
18
Aula 1
Por este ponto de vista, reiteramos a hiptese de que todas as produes
humanas a cultura material nos informam sobre as sociedades que as pro-
duziram, portanto, so ricos documentos histricos que respondem questes
do presente a partir das experincias do passado conguradas em objetos.
E por falar em objetos, sinto-me tentada a trazer para o nosso estudo
trecho do texto da antroploga norte-americana Annette Weiner (1933-1997)
que, de forma simples e clara, mas muito simptica, descreve os objetos e as
suas implicaes sociais:
[...] ns usamos objetos para fazer declaraes sobre nossa identidade,
nossos objetivos, e mesmo nossas fantasias. Atravs dessa tendncia hu-
mana a atribuir signicados aos objetos, aprendemos desde tenra idade
que as coisas que usamos veiculam mensagens sobre quem somos e so-
bre quem buscamos ser. [...] Estamos intimamente envolvidos com obje-
tos que amamos, desejamos ou com os quais presenteamos os outros.
Marcamos nossos relacionamentos com objetos [...]. Atravs dos objetos
fabricamos nossa auto-imagem, cultivamos e intensicamos relaciona-
mentos. Os objetos guardam ainda o que no passado vital para ns. [...]
no apenas nos fazem retroceder no tempo como tambm tornam-se os
tijolos que ligam o passado ao futuro. (WEINER, 1987, p. 159)
E dentre as vrias atividades e prticas de produo da cultura material
desenvolvidas nas sociedades humanas, trataremos do design. O que voc en-
tende por design?
3. O que design?
A palavra design de origem inglesa e signica desenho. usada para
designar o processo intencional de pensar, organizar, sistematizar, planejar,
experimentar, projetar e desenvolver produtos, a partir de oportunidades iden-
ticadas no mercado.
Atualmente, entendemos que esta atividade projeta objetos/produtos
para a produo industrial, mista, artesanal, alm de comunicar, sinalizar e
identicar em impressos e, no podemos esquecer, em reproduo virtual.
Produo mista: Produ-
o que faz uso de pro-
cessos industriais e arte-
sanais de produo.
Design e Moda
19
Em sua primeira fase de desenvolvimento como rea de conhecimento e
atuao (sculo XIX), o design industrial focava principalmente na produo in-
dustrial em srie, por meio de mquinas e equipamentos. Nessa fase, a preocu-
pao de uma empresa estava voltada para a economia, que contava com uma
produo aquecida para obter lucros e, portanto, reinvesti-los na produo.
Para que o sistema fosse eciente, foi necessria a unicao dos pro-
dutos e dos processos produtivos, o que reduziria o desperdcio, a simplica-
o da montagem das partes estandardizadas e do controle das mquinas. No
entanto, falaremos mais desta fase na aula seguinte, para a qual desenhei um
breve panorama da histria do design.
Dentro do universo do design, questes referentes ao usurio so prio-
ritrias: satisfao das necessidades subjetivas e objetivas, buscando tornar
o cotidiano mais prtico, otimizado, confortvel, prazeroso e inteligente. O re-
sultado deste processo uma combinao de elementos percebidos e absorvi-
dos, pelo designer, no contexto histrico, social, cultural, econmico e poltico
em que est inserido, somados a tecnologia e recursos disponveis.
O design uma atividade criativa. Nela, o designer faz uso das suas expe-
rincias prossionais e de vida, formao e viso do mundo para materializar
ideias e solues em objetos/produtos e servios. Dessa forma, ele visa aten-
der demandas e preencher desejos dos usurios, a partir de consideraes do
cliente que o contrata.
A denio de design, que vocs acabaram de ler, uma sntese e per-
cepo que tenho aps anos de trabalho no setor. Sem dvida, desde a nali-
zao da graduao e ingresso no mercado de trabalho, o meu olhar vem se
transformando. A cada experincia, leitura, debate e reexo sobre o campo,
novas opinies se formam e outras so reformuladas. Entretanto, como men-
cionei na introduo de nosso curso, importante conhecermos diferentes
abordagens sobre qualquer assunto antes de formar alguma ideia. Vamos en-
to conhecer e pensar alguns conceitos de design propostos por prossionais
atuantes na rea.
3.1. Design pelos olhos de outros prossionais
O historiador Rafael Cardoso Denis, no livro Introduo Histria do
Design (2000), recorre origem da palavra design para explicar as implicaes
deste verbete e os seus signicados:
Necessidades subjeti-
vas e objetivas: As sub-
jetivas so as necessida-
des ligadas ao desejo,
individuais, passveis de
mudanas, do gosto etc.
J as objetivas so as de
ordem prtica, soluo
para uma melhor forma
de sentar, por exemplo.
As necessidades subje-
tivas e objetivas so ter-
mos que se complemen-
tam e se confundem.
20
Aula 1
A origem imediata da palavra est na lngua inglesa, na qual o substan-
tivo design se refere tanto idia de plano, desgnio, inteno, quanto
de congurao, arranjo, estrutura [...]. A origem mais remota da palavra
est no latim designare, verbo que abrange ambos sentidos, o de desig-
nar e o de desenhar. (DENIS, 2000, p. 16)
Denis (2000, p. 16) chama ateno para o fato de que a maioria das de-
nies da atividade concorda que o design concilia um aspecto abstrato de-
signar, conceber / projetar / atribuir e outro concreto desenhar, registrar /
congurar / formar. E dene o design como uma atividade que gera projetos,
no sentido objetivo de planos, esboos ou modelos.
J o designer alemo Bernd Lbach, no livro Design Industrial (2001),
aponta cinco olhares que devemos levar em considerao ao se pensar o design:
o do usurio dos produtos de design;
o do fabricante preocupado com o desenvolvimento de produtos
para o mercado;
o do sistema econmico (Lbach cita como exemplo um crtico mar-
xista) instrumento de gerar vendas e lucros;
o do designer pensa sua atividade entre as demandas do usurio e
as do empresrio, que deveria levar em considerao as necessidades
fsicas e psquicas do homem.
Ele tambm recorre traduo do verbete ingls para direcionar sua
denio:
Atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboos ou modelos
Design
designar
conceber
projetar
atribuir
desenhar
registrar
congurar
formar
Aspecto abstrato Aspecto concreto
Design e Moda
21
[...] design uma idia, um projeto ou um plano para a soluo de um
problema determinado. O design consistiria ento na corporicao des-
ta idia para, com a ajuda dos meios correspondentes, permitir a sua
transmisso aos outros. (LBACH, 2001, p. 6)
Lbach (2001) entende que a atividade compreende a concretizao de
uma ideia atravs de projetos e/ou modelos que resultem na construo de um
produto industrial, ou sistema de produtos, que possa ser produzido em srie. As
fases do processo de elaborao deste produto ou sistema denomina-se design.
No livro Design: do material ao digital (1997), outro designer alemo,
Guy Bonsiepe, faz uma reexo sobre as mudanas que o conceito de design
veio vivenciando, o que tambm desencadeou mudanas nas preocupaes do
discurso de projeto. Bonsiepe traa uma interessante anlise sobre a prtica do
design dos anos 1950 aos anos 1990, que retomaremos na aula seguinte. Ele
prope ainda a reinterpretao do conceito de design a partir de sete teses,
que so:
1. Design um domnio que pode se manifestar em qualquer rea do
conhecimento e prxis humana.
2. O design orientado para o futuro.
Bonsiepe frisa bem que, embora o design seja um domnio da
ao humana, nem tudo design nem todos so designers,
embora o termo design se rera a um potencial inventivo dos
humanos diante das prticas da vida cotidiana. Segundo o
autor, cada um pode chegar a ser designer no seu campo
de ao. Um dos exemplos que cita o do geneticista que
desenvolve um novo tipo de ma, resistente a inuncias
externas. E completa: Design uma atividade fundamental,
com ramicaes capilares em todas as atividades humanas.
Atividade que compreende fases do processo de elaborao do produto ou
sistema de produtos, que possa ser produzido em srie
Design
22
Aula 1
3. O design est relacionado inovao. O ato projetual introduz algo
novo no mundo.
4. O design est ligado ao corpo e ao espao, particurlamente ao
espao retinal, porm no se limitando a ele.
5. Design visa ao efetiva.
6. Design est linguisticamente ancorado no campo dos juzos.
7. Design se orienta interao entre usurio e artefato. O domnio do
design o domnio da interface. (BONSIEPE, 1997, p. 15-17)
interessante a reexo de Bonsiepe (1997) sobre o design como ativi-
dade em potencial vinculada inveno de novas prticas da vida cotidiana.
Alm disso, ele argumenta que cada um pode chegar a designer no seu cam-
po de ao, mas faz questo de frisar que nem tudo design e nem todos
so designers.
A inovao motiva e orienta a prtica do design. Design se
refere a um tipo especial de ao inovadora, que cuida das
preocupaes de uma comunidade de usurios.
Neste item, o autor faz meno primeira experincia hu-
mana, que, geralmente, visual. Mas reitera a ideia de que o
design desenvolve solues que vo estar direta ou indireta-
mente em contato com o corpo/espao.
Para facilitar aes efetivas, as aes reais, artefatos transfor-
mados em produtos so inventados, projetados, produzidos,
distribudos, comprados e usados.
Design e linguagem so formas de expresso e, portanto,
oriundos de ideias, valores e contextos.
O design visa fenmenos de uso e da funcionalidade de uso.
Isto , o design tem a preocupao de integrar os artefatos
cultura, para torn-la eciente.
Design e Moda
23
Em El diseo industrial reconsiderado: denicion, historia, bibliograa, o
designer argentino Toms Maldonado considera:
Design uma atividade projetual que consiste em determinar as proprieda-
des formais dos objetos a serem produzidos industrialmente. Por proprie-
dades formais entende-se no s as caractersticas exteriores, mas, sobretu-
do, as relaes estruturais e funcionais que do coerncia a um objeto tanto
do ponto de vista do produtor quanto do usurio. (MALDONADO, 1977)
E, para exemplicar as adequaes pelas quais o campo do design pas-
sou e seguir passando, anal este processo atua como resposta s questes
do contexto em que praticado, nalizaremos citando dois conceitos propos-
tos em dois momentos diferentes pela ICSID.
Em setembro de 1959, ocorreu o primeiro Congresso do ICSID, em Esto-
colmo, na Sucia.
A partir dele, a Conveno da ICSID foi ocialmente adotada e a seguinte
denio das competncias do designer (que denem o campo do design):
An industrial designer is one who is qualied by training, technical
knowledge, experience and visual sensibility to determine the materials,
mechanisms, shape, colour, surface nishes and decoration of objects
which are reproduced in quantity by industrial processes. The industrial
designer may, at different times, be concerned with all or only some of
these aspects of an industrially produced object.
Atividade em potencial vinculada inveno de novas prticas da vida cotidiana.
Design
ICSID: International
Council of Societies of
Industrial Design (Con-
selho Internacional das
Sociedades de Design
Industrial), sediado em
Montreal, no Canad,
desde 2005.
Atividade projetual que consiste em determinar as propriedades formais dos objetos a
serem produzidos industrialmente. Leva em conta relaes estruturais e funcionais de um
objeto tanto do ponto de vista do produtor quanto do usurio.
Design
24
Aula 1
O designer industrial o sujeito qualicado pelo treino, conhecimento
tcnico, experincia e sensibilidade visual para determinar os materiais,
mecanismos, forma, cor, acabamentos e decorao de objetos que so
reproduzidos em quantidade por processos industriais. O designer indus-
trial deve, em diferentes momentos, estar preocupado com todos ou al-
guns destes aspectos do objeto produzido industrialmente.
(Traduo livre por Irina Arago.)
The industrial designer may also be concerned with the problems of
packaging, advertising, exhibiting and marketing when the resolution of
such problems requires visual appreciation in addition to technical knowl-
edge and experience.
O designer industrial deve tambm estar preocupado com as questes
referentes a embalagem, divulgao, exposio e marketing, quando a
soluo de tais questes demanda compreenso visual alm do conheci-
mento e experincia tcnicos.
(Traduo livre por Irina Arago.)
The designer for craft based industries or trades, where hand processes
are used for production, is deemed to be an industrial designer when the
works which are produced to his drawings or models are of a commercial
nature, are made in batches or otherwise in quantity, and are not per-
sonal works of the artist craftsman.
O designer que atua junto s indstrias ou comrcio com base na produ-
o artesanal, onde as mos so usadas na produo, entendido como
um designer industrial quando os produtos de seus desenhos e modelos
so de natureza comercial, so feitos em quantidade, e no so um traba-
lho autoral do arteso.
(Traduo livre por Irina Arago.)
E no atual website do ICSID, encontramos a denio de design dividida
em objetivo e meta.
O objetivo:
Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted
qualities of objects, processes, services and their systems in whole life
Conhea o ICSID
O ICSID uma organizao que promove o design em todo o mundo e conta atualmen-
te com 150 membros em mais de 50 pases, representando em torno de 150 mil designers.
No website podem ser acompanhados eventos, debates, informaes e aes que esto
acontecendo no mundo.
D uma olhada: http://www.icsid.org
Design e Moda
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cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanisation
of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange.
Design uma atividade criativa cujo propsito estabelecer as quali-
dades multifacetadas de objetos, processos, servios e seus sistemas de
ciclos de vida. Assim, design o fator central da humanizao inovado-
ra das tecnologias e o fator crucial das trocas econmicas e culturais.
(Traduo livre por Irina Arago.)
A meta:
Design seeks to discover and assess structural, organisational, functional,
expressive and economic relationships, with the task of:
Enhancing global sustainability and environmental protection
(global ethics)
Giving benets and freedom to the entire human community, indi-
vidual and collective
Final users, producers and market protagonists (social ethics)
Supporting cultural diversity despite the globalisation of the world
(cultural ethics)
Giving products, services and systems, those forms that are expressive
of (semiology) and coherent with (aesthetics) their proper complexity.
Design concerns products, services and systems conceived with tools, or-
ganisations and logic introduced by industrialisation - not just when pro-
duced by serial processes. The adjective industrial put to design must
be related to the term industry or in its meaning of sector of production
or in its ancient meaning of industrious activity. Thus, design is an acti-
vity involving a wide spectrum of professions in which products, services,
graphics, interiors and architecture all take part. Together, these activities
should further enhance - in a choral way with other related professions -
the value of life.
Therefore, the term designer refers to an individual who practices an in-
tellectual profession, and not simply a trade or a service for enterprises.
O design busca compreender e avaliar as relaes estrutural, organiza-
cional, funcional, expressiva e econmica, com a meta focada em:
melhorar a sustentabilidade global e proteo ao meio ambiente;
oferecer benefcios e liberdade para todas as comunidades huma-
nas, usurios,
produtores e agentes/protagonistas comerciais;
apoiar a diversidade cultural apesar da globalizao mundial;
oferecer produtos, servios e sistemas, que so expressivos e coe-
rentes com a sua complexidade.
O design trata de produtos, servios e sistemas concebidos atravs de
ferramentas, organizaes e da lgica introduzidas pela industrializao
no somente quando so produzidos por processos de seriao. (...)
Design uma atividade que envolve um amplo universo de prosses,
26
Aula 1
do qual produtos, servios, grca, interiores e arquitetura fazem parte.
Estas atividades juntas deveriam ressaltar, em sintonia com as demais
prosses ans, o valor da vida.
O termo designer faz meno ao indivduo que desempenha uma tra-
balho intelectual, e no simplesmente um comrcio ou um servio para
empresas.
(Traduo livre por Irina Arago.)
Atividade 2 Objetivo 2
Com base nos conceitos que vimos anteriormente e na compreenso do
design como fruto de diferentes realidades e contextos, indique pontos nucle-
ares do conceito proposto por Bernd Lbach e pelo conceito de 1959 do ICSID.
Resposta e comentrio
Bernd Lbach entende o design como uma atividade focada no usurio.
O que jamais devemos esquecer, anal, sempre projetamos algo para algum,
para atender alguma demanda. O designer prossional atento s questes
do momento, inclusive s do mercado pensar solues, ao longo do desen-
volvimento do projeto, que devero levar em considerao as necessidades
humanas que no so apenas fsicas, mas tambm psquicas e os compro-
missos com aquele que o contratou (produo eciente e retorno nanceiro).
A denio do ICSID de 1959 descreve as qualidades do prossional de
design. O designer deve ser um prossional qualicado, ter conhecimentos
tcnicos e percepo visual acurada no exerccio de sua prosso. Deve estar
preocupado com todos os aspectos referentes ao desenvolvimento e produ-
o do produto. Inclusive, espera-se que o designer tambm pense as formas
de melhor apresentao e divulgao do produto. Diferencia o designer que
desenvolve projetos para a produo em quantidades do que foca no produto
autoral. Este ltimo aspecto ainda muito discutido no meio acadmico.
Atividade 3 Objetivo 3
Aps ter conhecido alguns conceitos de design, que aspectos voc con-
sidera relevantes no processo de design?
Design e Moda
27
Comentrio
Esta atividade no tem uma resposta nica, por isso no podemos co-
ment-la com mais detalhes. Mas, certamente, importante que a partir dela
voc tenha se debruado sobre os conceitos de design apresentados, de forma
a ir construindo uma conceituao prpria acerca do tema. O meu conceito de
design, por exemplo, est expresso l no comeo da seo 3, quando deno o
termo antes de apresentar as denies de outros autores.
Atividade 4 Objetivo 4
Qual a sua opinio sobre o conceito a seguir? O que Lbach entende
por problema?
(...) design uma idia, um projeto ou um plano para a soluo de um
problema determinado. O design consistiria ento na corporicao des-
ta idia para, com a ajuda dos meios correspondentes, permitir a sua
transmisso aos outros. (LBACH, 2001, p. 16)
Resposta e comentrio
Lbach entende por problema a oportunidade de projeto, isto , ao
buscarmos solues para alguma questo que nos foi apresentada por um
cliente, focada no usurio, buscamos conhecer o universo do projeto, pensa-
mos, experimentamos, geramos ideias e solues. E pelo projeto detalhado e
as etapas que envolvem a produo, vamos dar corpo ideia que elaboramos
na forma de produto que ser levado para o usurio.
Concluso
Acabamos de estudar alguns conceitos de design, pensados e organiza-
dos a partir de diferentes olhares e experincias. Mas pudemos perceber que
todos compreendem o campo do design como aquele focado na elaborao de
solues para o usurio, por meio de projetos. Design citado como recurso
estratgico na produo de novos produtos, pode orientar o desenvolvimento
otimizado e adequado s caractersticas do objeto. E o que considero interes-
28
Aula 1
sante observar que estas atribuies vm se adequando s demandas de
cada contexto ao longo da histria desta rea de atuao.
Para uma segunda olhada...
Histria a disciplina que estuda a experincia das sociedades hu-
manas ao longo do tempo.
A cultura material, rico documento histrico, nos informa sobre as
sociedades humanas que as produziram.
Os fatores econmicos, sociais, polticos, ideolgicos e tecnolgicos
inuenciam a maneira de pensar e ver o mundo tanto da pessoa que
pensa e faz o objeto, como o da pessoa que vai fazer uso do objeto.
O objeto fruto das ideias de pessoas, dentro de um grupo social, de
uma sociedade e cultura.
O design um produto histrico.
Design o processo intencional de pensar, organizar, sistematizar,
planejar, experimentar, projetar e desenvolver produtos, a partir de
oportunidades identicadas no mercado, focadas em um usurio.
O design uma atividade criativa e interdisciplinar. Nela, o designer
faz uso das suas experincias prossionais e de vida, formao e vi-
so do mundo para materializar ideias e solues em objetos/produ-
tos e servios.
O design uma atividade importante no cenrio produtivo indus-
trial, um recurso estratgico no processo de desenvolvimento de
novos produtos para o mercado.
O design desenvolve produtos, a partir de projeto sistematizado,
para um usurio, considerando os seguintes aspectos: diversidade
cultural, inovao, criatividade, funcionalidade, uso, esttica, moda,
aspectos simblicos, tecnologia, produo, custos, ecincia, pratici-
dade, meio ambiente...
Referncias
BLOCH, Marc. Introduo histria. 5. ed. Mem Martins: Publicaes Europa-Amrica, 1987.
BONSIEPE, Guy. Design: do material ao digital. Santa Catarina: IEL/LBDI, 1997.
DENIS, Rafael Cardoso. Uma introduo histria do design. So Paulo: Editora
Edgard Blcher, 2000.
Design e Moda
29
FORTY, Adrian. Objeto de desejo: design e sociedade desde 1750. So Paulo: Cosac
Naify, 2007.
HESKETT, John. Desenho industrial. Braslia: UnB/Jos Olympio Editores, 1997.
LBACH, Bernd. Design industrial. So Paulo: Editora Edgard Blcher, 2001.
MALDONADO, Toms. Design industrial. Lisboa: Edies 70/Arte e Comunicao, 1991.
MALDONADO, Toms. El diseo industrial reconsiderado: denicion, historia, biblio-
graa. Barcelona: G. Gili, 1977.
MENESES, U. B. de. A cultura material no estudo das civilizaes antigas. In: SIMPSIO
NACIONAL DE HISTRIA ANTIGA, 1., 1984. Anais. Pesquisas, problemas e debates.
Joo Pessoa: Imprensa Universitria, 1984, p. 34-42.
WEINER, Annette. The trobianders of Papua New Guinea. Stanford University, 1987.
p.159.
Sites consultados
INTERNATIONAL COUNCIL OF SOCIETIES OF INDUSTRIAL Design. Disponvel em: <http://
www.icsid.org/about/about/articles33.htm>. Acesso em: 5 out..2009.
INTERNATIONAL COUNCIL OF SOCIETIES OF INDUSTRIAL Design. Disponvel em: <http://
www.icsid.org/about/about/articles31.htm>. Acesso em: 5 out. 2009.
STOCK Exchange. Disponvel em: <http://www.sxc.hu/photo/970346>. Acesso em: 15
jan. 2010.
STOCK Exchange. Disponvel em: <http://www.sxc.hu/photo/1072657>. Acesso em: 15
jan. 2010.
STOCK Exchange. Disponvel em: <http://www.sxc.hu/photo/668159>. Acesso em: 15
jan. 2010.
STOCK Exchange. Disponvel em: <http://www.sxc.hu/photo/589018>. Acesso em: 15
jan. 2010.
STOCK Exchange. Disponvel em: <http://www.sxc.hu/photo/825330>. Acesso em: 15
jan. 2010.
STOCK Exchange. Disponvel em: <http://www.sxc.hu/photo/849395>. Acesso em: 15
jan. 2010.
WIKIMEDIA Commons. Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Marc_
Bloch_d_cor_CG.jpg>. Acesso em: 15 jan. 2010.
WIKIMEDIA Commons. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Debret_
casa_ciganos.jpg>. Acesso em 15 jan. 2010.
Sites Recomendveis para consultas
INTERNATIONAL COUNCIL OF SOCIETIES OF INDUSTRIAL Design. Disponvel em: <http://
www.icsid.org>. Acesso em: 5 out. 2009.
Seus Objetivos:
Ao nal desta aula, esperamos que voc seja capaz de:
1. Aplicar informaes histricas ao desenvolvimento
do design de uma pea;
2. Relacionar o surgimento do design s demandas da consoli-
dao da industrializao;
3. Reconhecer o design como atividade estratgica no crescimento
do setor industrial;
4. Reconhecer as mudanas e variaes sofridas pelo campo do
design ao longo de sua histria.
Aula 2
Breve histria do design
Design e Moda
33
1. Continuando a nossa reexo sobre a histria
Gostaria de iniciar nossa aula retomando uma breve reexo sobre a
histria. Na primeira aula, mencionei que podemos entender a histria como
a cincia que estuda as experincias humanas ao longo de tempo. Devemos
considerar que neste processo h aspectos da vida social que demandam pe-
rodos diferentes para que sejam formulados, bem como ajustes e mudanas
que devem ser realizados e aceitos.
Fernand Braudel, em Histria e Cincias Sociais, de 1958, aborda a plu-
ralidade do tempo social. O autor introduz um debate sobre a curta e longa
durao do tempo social, comparando a abordagem da histria tradicional e
a Nova Histria.
Braudel atribui histria tradicional a abordagem da curta durao da
vida social, que vincula histria dos grandes acontecimentos, do fato, dos
heris e do momento de um cronista ou jornalista.
A histria das estruturas sociais, de longa durao, a Nova Histria,
que aborda uma realidade que o tempo demora imenso a desgastar e trans-
portar (BRAUDEL, 1972). a histria que considera a durao de
uma srie de relaes, percebe uma cadeia de acontecimentos,
implicaes e consequncias. Braudel entende a histria como
a soma de todas as histrias: uma coleo de of-
cios e de pontos de vista, de ontem, de hoje e
de amanh (Braudel, 1972). E, ao fazer uma
investigao histrica, sugere que devemos
compreender e distinguir os movimentos
longos e mdios dos breves impulsos das
mudanas sociais, pois ao prestarmos ateno a es-
tes movimentos, percebemos a experincia social, seus modelos e dinmica.
Da terceira gerao de historiadores da Escola dos Annales, o medie-
valista Jacques Le Goff dedicou-se s mentalidades. Le Goff percebe nas men-
talidades os aspectos ligados ao cotidiano e s suas representaes. As men-
talidades e as suas manifestaes fazem parte das estruturas difceis e lentas
na mudana/transformao. O objeto desta abordagem o coletivo e a sua
relao com o individual, do que geral ao marginal, o inconsciente e o in-
tencional, o estrutural e o conjuntural, que considera os aspectos psicolgicos,
comportamentais e a tradio...
A partir destas consideraes sobre a histria, gostaria de traar um bre-
ve panorama da histria do design, para pensarmos o campo de atuao do
designer no tempo presente.
Tempo social: o tem-
po em que a sociedade
sente as mudanas que
vivencia.
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Aula 2
2. Panorama da histria do design
Ao compreendermos que as transformaes em qualquer rea de conhe-
cimento so lentas e consequncias de diversos fatores histricos, podemos
perceb-lo como resposta s demandas de cada contexto. O que no diferen-
te com o campo do design...
Dentro desta perspectiva, penso que devemos entender o perodo da
Histria, que chamamos de Moderna, no qual se d a passagem da sociedade
feudal capitalista, e no qual ocorreram transformaes que levaram es-
truturao das duas formas de sociedades contemporneas: a capitalista e a
socialista.
Os historiadores Francisco Falcon e Gerson Moura, em A formao do
mundo contemporneo (1981), iniciam o estudo sobre a Histria Contempo-
rnea nos apresentando o perodo que a antecede a Histria Moderna. De
fato, para que as questes referentes Histria Contempornea sejam compre-
endidas, torna-se relevante o conhecimento das estruturas que as geraram. Os
autores entendem a Histria Contempornea como o perodo histrico cujo
marco inicial a Primeira Guerra Mundial (1914-1918), ao qual est vinculado o
m da velha ordem e s grandes crises do sculo XX, no qual novas estruturas e
equilbrios se organizam. O cenrio destes movimentos a Europa capitalista,
imperialista e industrial.
2.1. Panorama da Histria Moderna
A Histria Moderna dividida pelos autores em duas fases:
1
a
fase: transio do feudalismo para o capitalismo (sculos XIV/XV); e
2
a
fase: estabelecimento e expanso das sociedades capitalistas (scu-
los XVIII/XIX).
A fase de transio tambm chamada de era do capitalismo comer-
cial, ou mercantilismo, ou era pr-capitalista. caracterizada:
pela acumulao primitiva de capital, oriunda da concentrao de t-
tulos e bens existentes para especulao da agricultura, indstria e
comrcio;
pela formao do proletariado resultante da liberao da mo de obra
camponesa que, sem terras, emigra para as cidades ou colnias, e da
desintegrao das corporaes de ofcios tradicionais incapazes de
acompanhar a demanda em expanso do mercado consumidor e re-
sistir aos preos mais baixos dos novos setores de produo; e
Design e Moda
35
pelos progressos de tcnicas aplicadas produo: novos recursos tec-
nolgicos e inventos mecnicos capazes de multiplicar, com rapidez e
regularidade, o trabalho humano, utilizando a energia hidrulica e
mais tarde o vapor, reduzindo os custos de produo e aumentando
a produtividade.
Nesse cenrio de transio e novas demandas econmicas, em que o
processo de acumulao de bens de capital nanciou a transio das pequenas
ocinas artesanais para grandes fbricas, ampliao do mercado consumidor e
alargamento do comrcio, a Revoluo Industrial ocorre.
2.1.1. Revoluo Industrial (sculo XVII ao XIX)
O termo Revoluo Industrial foi popularizado pelo historiador e econo-
mista ingls Arnold Tounbee (1852-1883), para descrever a rpida industrializa-
o vivida na Gr-Bretanha, entre 1760-1840, que provocou alteraes tecnol-
gicas, socioeconmicas e culturais.
Aquele que produzia no era mais o dono do
processo de produo, nem da matria-prima e nem do
produto nal. Os trabalhadores passaram a vender sua
fora de trabalho e controlar mquinas que pertenciam
ao empresrio dono dos mecanismos de produo e
do lucro. Nesta nova estrutura, almejou-se o aumento e
rapidez na produo a baixos custos, que passou a ser
dividida em etapas planejadas, na qual cada trabalhador
ou grupo de trabalhadores passava a dominar apenas
uma etapa na confeco de um nico produto. A nova
organizao distanciou o trabalhador do produto nal...
A Gr-Bretanha o grande cenrio das transfor-
maes nos meios de produo e fabricao. pioneira
na industrializao, por conta da adoo de uma poltica
econmica liberal em meados do sculo XVIII, motivada por uma burguesia
com boas reservas de capital para:
expandir os investimentos;
ampliar os lucros;
nanciar e incrementar o setor fabril.
Alm disso, a Gr-Bretanha pde contar com grandes reservas de carvo
mineral a principal fonte de energia para movimentar as mquinas a vapor
e de minrio de ferro. Destas aes, ocorreu um enorme progresso tecnol-
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Aula 2
gico e um grande aumento da produtividade em um curto espao de tempo,
passando a ser o maior exportador mundial de produtos manufaturados, a
comear pelos produtos txteis, cermicas e estruturas de ferro fundido.
Ao nal do sculo XVIII, a Gr-Bretanha conta com uma organizao e
escala de produo industrial considervel, interessada no apenas em aten-
der demandas internas, mas tambm em ser a grande referncia no mercado
internacional. Os principais centros industriais britnicos, no nal do sculo
XVIII, so Birmingham, Manchester, Coalbrookdale (rea de minerao do car-
vo) e Staffordshire (regio de olarias).
A renda per capita e a populao comearam a crescer de forma acelera-
da e, com isso, d-se o aumento da demanda por produtos e servios. Os gran-
des centros urbanos so beneciados com mais alimentos, melhores transpor-
tes e maior oferta de bens manufaturados e novos produtos. A atmosfera de
modernidade e muitos economistas polticos e empresrios compreendiam o
progresso como um processo benco, que motivaria o sucesso nos negcios
e, consequentemente, seria revertido em lucros. Uma relevante camada da so-
ciedade consumidora, tem forte poder de compra e passa a exigir produtos
mais sosticados.
Segundo Denis (2004, p.
22-26), podemos observar no
mercado de artigos de luxo os
primrdios da organizao in-
dustrial. Anal, os produtos de
luxo mveis, objetos de arte
e decorao, tapetes, louas,
tecidos nos, alnetes, botes,
brinquedos, rendas, tas, ve-
las, jogos, plantas ornamentais,
novos itens de alimentao e
bebida, produtos de beleza etc.
associados moda e consumi-
dos pela nobreza, motivaram a
produo fabril focada na exce-
lncia da soluo plstica, ma-
tria-prima e mo de obra. Esses produtos passaram a ser referncia para os
objetos de bom gosto, almejados pela burguesia e adequados para os novos
consumidores pelas manufaturas em crescimento.
Podemos dizer, assim, que as razes do design esto na tradio artesa-
nal. Isto , o aparecimento do prossional de design est vinculado ao cresci-
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Um ambiente burgus vitoriano. O conforto expresso em objetos requintados: tapetes, espelhos
emoldurados, objetos decorativos e mveis. O lar como expresso da prosperidade familiar.
Design e Moda
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mento da produo fabril, inicialmente artesanal, que precisou de um pros-
sional que solucionasse questes referentes ao produto a partir de demandas
observadas no mercado.
A fbrica de Cermicas Wedgwood um timo exemplo de iniciativa
empresarial em meados do sculo XVIII. A empresa passou por rpido cresci-
mento, alm de atender o mercado interno. Atenta ao crescente mercado de
classe mdia, levou seus produtos exportao para toda a Europa e para as
Amricas. Esta empresa:
apresentou preocupao com os aspectos do mercado e adoo do
design no seu processo produtivo;
contratou modeladores autnomos e artistas para realizar projetos:
John Flaxman, George Stubbs e Joseph Wright;
perseguiu a produo de artigos de boa qualidade, a partir de novas
tcnicas que simulavam materiais nos, associados ao luxo, tais como
o basalto e jaspe;
desenvolveu os moldes repetidos e a decorao rpida a baixos custos;
ofereceu aos revendedores louas por encomenda que pelos cader-
nos de padres e modelos poderiam personalizar o produto;
j em 1773, elaborou catlogos impressos para anunciar seus produtos.
Produtos bons ou melhores que os da Antiguidade.
Para anunciar suas habilidades e sosticao de tcnicas de produo de ce-
rmicas, o empreendedor Josiah Wedgwood, atento ao que estava na moda e
ao gosto de seus consumidores, reproduziu o vaso Portland famosa pea ro-
mana de camafeu, de propriedade do duque
de Portland. Segundo o historiador ingls
Adrian Forty (2007), o objetivo de Wedgwood
e outros empreendedores do segmento no
era fazer com que as pessoas acreditassem
que seus artigos eram antigos, mas convenc-
los de que seus produtos, feitos por proces-
sos modernos de produo, eram to bons
ou at melhores do que os da Antiguidade. A
seguir, voc v o vaso Portland original, feito
na Itlia entre os 5 e 25 anos antes de Cristo,
esquerda. direita, o vaso Portland por Jo-
siah Wedgwood & Sons Ltd., dos anos 1790.
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Aula 2
Ao nal do sculo XVIII, a expresso do bom gosto tem como referncia
o estilo neoclssico, que buscou nos motivos da antiguidade clssica greco-
romana qualidades decorativas para expressar os sentimentos modernos. O
estilo neoclssico estava na moda e as mais variadas mercadorias seguiram
este padro at meados do sculo XIX.
Atividade 1 Objetivo 1
Que aspectos e preocupaes consideradas pertinentes ao design pode-
mos identicar nos depoimentos de Josiah Wedgwood a seguir?
Depoimento 1
A cermica de alta temperatura (vidrada a sal) era artigo de nossa manu-
fatura; mas isso era feito havia muito tempo e os preos estavam agora
to baixos que os ceramistas no podiam gastar muito com ela, ou faz-
la to boa em todos os aspectos quanto os artigos que tinham feito at
ento; e, em relao elegncia da forma, esse era um tema que rece-
bia pouca ateno. O prximo artigo em importncia depois da cermica
de alta temperatura era uma imitao de casco de tartaruga, mas como
no houvera nenhum aperfeioamento nesse ramo durante vrios anos,
o consumidor estava quase cansado dele; e, embora o preo tivesse bai-
xado de tempos em tempos para aumentar as vendas, o expediente no
adiantou e era preciso alguma coisa nova para dar um pouco de alento ao
negcio. (FORTY, 2007, p. 29)
Depoimento 2
Pretendo apenas ter tentado copiar as belas formas antigas, mas no com
servido absoluta. Tratei de preservar o estilo e o esprito ou, se quiser, a
simplicidade elegante das formas antigas e, ao faz-lo, introduzir toda a
variedade de que era capaz, e isso Sir William Hamilton me garante que
posso me aventurar a fazer, e que esse o verdadeiro modo de copiar o
antigo. (FORTY, 2007, p. 34)
Design e Moda
39
Resposta e comentrio
interessante observar nos depoimentos de Wedgwood preocupaes
to comuns ao universo de anlises que designers e empresrios, atualmente,
consideram como bsicas ao pensar um novo produto para o mercado. Na pri-
meira fase da industrializao, a competitividade e as demandas do mercado,
o gosto do consumidor, e o que a moda considerava como elegante, passaram
a ser observados e considerados na elaborao de um novo produto. Para tal,
novas composies de formas e ornamentos, materiais, tcnicas e tecnologias
foram pensados e testados. O empresrio busca desenvolver um produto inova-
dor, vivel economicamente e coerente com os processos de produo.
A) Movimento Arts and Crafts (segunda metade do sculo XIX at
incio do sculo XX)
Na segunda metade do sculo XIX, crticos, artistas, arquitetos e at fa-
bricantes vo debater, questionar e criticar a produo industrial, que, de for-
ma indiscriminada, fazia uso deste estilo na elaborao de objetos em massa.
Na Inglaterra, o movimento Arts and Crafts termos que signicam Artes e
Ofcios vai se organizar a partir do debate dos membros da Art and Crafts
Exhibition Society, que buscou:
pensar e experimentar um estilo autntico e signicativo para a po-
ca;
promover e ressaltar a qualidade e as virtudes da produo artesanal,
que possibilitava ao designer experimentar e explorar, de forma criati-
va, solues plsticas e materiais versus a industrial.
O movimento foi liderado pelo escritor, crtico de arte e desenhista John
Ruskin (1819-1896); o arquiteto, pintor e escritor William Morris (1834-1896);
e o designer Charles Robert Ashbee (1863-1942), que percebiam no objeto re-
sultante do trabalho do arteso-artista a qualidade almejada no produto mo-
derno.
O discurso do movimento no antimoderno embora fosse uma rea-
o produo em massa, industrializao e diviso do trabalho, que con-
siderava o resgate da tradio vernacular, da identidade e cultura nacionais
e reconhecia no modelo das guildas medievais o ideal em condies sociais e
atuao do arteso aos produtos de baixa qualidade. Na verdade, rejeitava a
esttica e o ecletismo dos estilos historicistas vitorianos e os efeitos sociais da
Revoluo Industrial. Valorizava e exaltava a virtude da simplicidade da forma
e do uso honesto dos materiais.
Vernacular: referente
cultura, tradio e
expresso popular, do
povo, de massa.
Historicistas vitorianos:
Estilos historicistas vito-
rianos esto vinculados
aos estilos do passado,
que, muitas vezes, usam
referncias das culturas
greco-romanas como
elementos estticos e
formais, tais como o Ne-
oclassismo, Renascimen-
to, Barroco e Rococ.
40
Aula 2
O Arts and Crafts antecede o movimento Modernista, e um dos estilos
que vai expressar estes ideais o Art Nouveau. Este movimento, em nosso pa-
norama da histria do design, importante, pois o consideramos uma grande
referncia na forma de pensar e organizar o ensino. Um ensino:
estruturado em ocinas de artesos-artistas;
sob a orientao de um ou mais mestres;
e sob a percepo da produo do design, que ser adotado na pri-
meira fase da Bauhaus escola alem, que experimentou um novo
modelo de ensino em design, que abordaremos mais frente.
Os colaboradores do movimento Arts and Crafts foram chamados de
romnticos, j que seus argumentos e metas, alm de negar a produo me-
canizada, focavam na produo artesanal que no atendia s demandas do
contexto. Isso demandava a diminuio de custos e mercadorias mais baratas,
sendo assim, as solues propostas foram consideradas economicamente invi-
veis para a industrializao e pouco acessveis para a maioria da populao.
Fao uma pequena pausa para falar do estilo Art Nouveau estilo ar-
tstico que teve suas razes no movimento Arts and Crafts, e mostrou como
as ideias e os temas do passado poderiam ser reinterpretados com enfoque
moderno.
B) Art Nouveau (nal do sculo XIX at o nal da dcada de 1910)
Este estilo uma reao massicao e diversidade dos estilos que
careciam de qualquer relao com a funo, imitaes baratas e pretensiosas
produzidas pela produo em massa medocre.
O nome surgiu a partir de uma loja parisiense, chamada Maison de lArt
Nouveau, fundada em 1895, especializada em objetos e mobilirio seguindo as
caractersticas do estilo. O estilo foi apresentado e divulgado nas exposies
internacionais como uma nova proposta de valorizao do trabalho artesanal e
o compromisso com um estilo autntico e engajado com a poca e a qualidade
dos produtos artesanais; com destaque para mveis, objetos de decorao, lu-
minrias, louas, txteis, joias, moda, cartazes, interiores... Foi difundido pela
Europa na Belle poque perodo compreendido entre as ltimas dcadas do
sculo XIX e a ecloso da Primeira Guerra Mundial, em 1914.
Belle poque: Perodo
de riqueza e prosperi-
dade, mas marcado pelo
antagonismo de classes,
dos movimentos socia-
listas, comunistas e anar-
quistas. Acirrada poltica
internacional e competi-
o entre as naes no
mercado internacional.
O nacionalismo poltico
expresso no patriotis-
mo e orgulho nacional
norteia os discursos.
Auge do luxo entre a
burguesia; cultura de
elite, que valorizava as
boas maneiras.
Design e Moda
41
Um pouco mais sobre as exposies internacionais.
A primeira exposio internacional a Great Exhibition of the Work of Indus-
try of all Nations ocorreu no Palcio de Cristal de Paxton, Hyde Park, em
Londres, de maio a outubro de 1851. As exposies internacionais foram idealizadas
pelo prncipe Albert, marido da Rainha Victoria, para comemorar o progresso e a paz
entre os povos.
Na primeira exposio havia 6.500 expositores, e foi visitada por mais de 6
milhes de pessoas. A exposio divulgava o que havia de bom e de melhor
na produo de cada pas, reforando a identidade nacional: esculturas ita-
lianas; peles e canoas do Canad; tapearias, porcelanas, perfumes france-
ses; mquinas inglesas (prensa hidrulica, teares mecnicos, locomotivas);
dentre outros. E, pela concorrncia de mercado, estimulou os industriais a
aperfeioarem sua produo. Veja na imagem a grandeza e o estilo do Pal-
cio de Cristal de Paxton.
Reconhecemos o estilo Art Nouveau pela assimetria e movimento na
composio, curvas sinuosas, vitalidade e vigor da juventude, sensualidade,
paixo, leveza, transparncia, mistrio e fantasia...
Cartaz e pulseira desenhada por Alphonse Mucha e exe-
cutada pelo joalheiro Georges Fouquet (1898), para a atriz
Sarah Bernhardt, que interpretou a tragdia grega Medeia, de
Eurpedes. Podemos observar, tanto na pulseira como no car-
taz, as linhas e formas sinuosas, a sensualidade, o mistrio, a
assimetria da composio, a leveza, a riqueza de detalhes, a
policromia e o efeito visual dramtico, coerentes com a perso-
nagem e a tragdia.
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Aula 2
A natureza a grande referncia do estilo:
ores exticas: orqudeas, ris, fcsias;
plantas marinhas;
insetos: liblulas, besouros, borboletas, gafanhotos;
aves que conjugam beleza e fantasia: paves, cisnes, galos, corujas,
guias;
rpteis e anfbios: serpentes, lagartos, rs, camalees;
guras mitolgicas e fantsticas: drages, sereias, ninfas;
rostos e guras femininas aladas com longos cabelos cacheados;
ornamentos celtas e vikings;
paisagens;
estaes do ano...
Litogravura colorida Dana (60x38cm), de Alphonse Mucha (1898), que faz parte de uma srie que comemora as
artes. Valoriza a beleza da gura feminina, em composio dinmica pelo movimento e toro do corpo, cabelos
longos e tecidos transparentes que se misturam e utuam suavemente pelo sopro da brisa matinal. Ao fundo,
um elemento decorativo que nos lembra um mosaico ou uma joia, e outros remetem aos elementos orais.
Exotismo, sensualidade e movimento.
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Os efeitos visual, esttico e formal so mais importantes que o valor do
material. Materiais foram pesquisados vidros, chifres, madeiras, ferro, ao
etc. para se vericar que efeitos visuais eram capazes de gerar, por exemplo,
em joias, objetos de decorao, itens de arquitetura, dentre outros.
Nesse perodo, o pblico leitor aumenta nos centros urbanos. A deman-
da por livros, jornais, revistas ilustradas, cartazes, embalagens, rtulos e cat-
logos para marcas comerciais cresce, motivando a modernizao da tecnologia
na rea grca o uso de polpa de madeira na fabricao de papel, a tcnica
da litograa colorida, a variedade e maiores dimenses de tipos, as mquinas
de composio, linotipo, prensa cilndrica a vapor. Isso possibilitou a grande
oferta de impressos.
Mquinas que revolucionaram a indstria de impressos
Linotipo: Mquina de compor caracteres/tipos em linhas para impresso. A
mquina de composio de tipos de chumbo que teve o maior sucesso foi a
do emigrante alemo Ottmar Mergenthaler, inventada no ano de 1884, em
Baltimore, nos EUA.
Ver: http://tipografos.net/tecnologias/linotype.html.
Mquinas de composio: Mquinas semi-automticas que possibilitavam alinhar, jun-
tar tipos mveis e outros elementos tipogrcos para impresso.
O sculo XIX apresentou-se como o cenrio de uma nova ordem social
urbana, do aumento do consumo dos gneros de primeira necessidade e su-
pruos e do crescimento e solidicao da produo industrial. A Inglater-
ra desponta neste panorama, promovendo seus produtos e rmando acordos
que lhe garantem vantagens no mercado internacional. A partir da segunda
metade do sculo, outros pases europeus e os Estados Unidos da Amrica
promovem a industrializao em seus territrios e buscam obter maior repre-
sentatividade no mercado local e internacional.
Integrao entre arte e indstria
A Gr-Bretanha passa a promover a integrao da arte com a indstria desde
sculo XVIII. fundada, em 1754, a Real Sociedade de Apoio s Artes, Ma-
nufatura e Comrcio Royal Society for the Encouragement of Arts, Manufacture and
Commerce (RSA). Escolas de design so abertas a partir de 1837. Em 1902 fundada a
Associao Britnica de Padres de Engenharia, e, em 1915, formada a Associao de
Design e Indstria Design and Industries Associations (DIA), organizada para promo-
ver o design junto indstria.
44
Aula 2
Os grandes centros urbanos reorganizam
seu espao, o uxo de pessoas grande, novos
meios de transporte so adotados. Novos hbitos
e interesses surgem; novas formas de lazer popu-
lar so promovidas museus, circos, teatros, festas
populares, locais de exposio, parques e jardins.
Nesse cenrio, novos processos e modalidades de
consumo se organizam, o consumo e lazer se unem
nas primeiras lojas de departamento (1860) Bon
March e Printemps, em Paris; Liberty, em Londres;
Macys e Marble Dry Goods, em Nova York; e Notre
Dame de Paris, no Rio de Janeiro.
Estes espaos de consumo impactam os hbitos e imaginrio do consu-
midor so mundos de sonhos. Alm disso, signicam uma transformao nas
formas de consumo o conforto e a economia de tempo , j que diferentes ar-
tigos podem ser adquiridos em um mesmo local. o auto-servio. Apresentam
os preos xos nas mercadorias e diferentes meios de nanciamento, alm dos
mtodos de distribuio, estocagem e relao com os fornecedores. O consu-
mo passa a ser individual e inuenciado pela moda.
Os objetos de famlia, sinnimo de tradio, passam a compartilhar o
espao com os novos objetos de moda, que tm o ciclo de vida menor. A moda
passa ser um agente regulador do gosto. As pessoas passam a construir a pr-
pria imagem e identidade, bem como ostentar seus valores, por meio de op-
es de leitura, vesturio, decorao, consumo
Nesse cenrio, o design passa a ser uma atividade conciliadora das de-
mandas do mercado e as expectativas do industrial, um estmulo para a forma-
o de cdigos simblicos de signicao, agente da recongurao da vida
social, contribuindo para projetar a cultura material e visual da poca. Ser o
veculo de expresso dos novos hbitos de consumo. O designer vai atuar em
diferentes contextos, e o resultado de suas atividades vai ser associado a:
aparncia, sinalizao, organizao, divulgao e apresentao das
informaes;
projetos para a produo de objetos utilitrios em metal, vidro e
cermica;
mveis, tapetes e papis de parede;
mercadorias de uso essencialmente domstico ou pessoal;
projetos para interiores e fachadas;
tecidos para roupas...
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Aristide Boucicaut, lho de um humilde chapeleiro, fundou a
loja Bon March, em Paris, que cria o crdito direto ao consu-
midor. Ao morrer, em 1877, tinha acumulado uma fortuna de
22 milhes de francos.
Design e Moda
45
2.1.2. Panorama da Histria Contempornea
Na virada do sculo XIX para o XX, a oferta, circulao, concorrncia e
divulgao de produtos no mercado internacional estimulam os industriais a
aperfeioarem seus produtos e produo. grande o interesse na exportao,
a indstria moderna segue se desenvolvendo e o design passa a ser entendido
como recurso para a produo otimizada. Os prossionais debatem harmonia
entre utilidade e beleza, o uso dos ornamentos deve ser racional, busca-se a es-
ttica da ecincia. Governos adotam sistemas tcnicos e medidas de padres
bsicas, preocupados com a facilidade de troca de peas e componentes.
A) Nos Estados Unidos
O Sistema Americano surge como o modelo na produo industrial em
massa: larga escala de produtos padronizados, partes intercambiveis, utiliza-
o de mquinas-ferramentas e operaes mecnicas simplicadas. O grande
exemplo deste sistema o Fordismo, que buscou melhorias na produo pela
organizao de um novo modelo de produo.
Mquinas-ferramentas substituio do trabalho manual pelo mecnico
Elas tm como objetivo substituir o trabalho manual por trabalho mecnico
na fabricao de peas ou objetos de metal, madeira, plsticos e outros mate-
riais. Executam operaes pouco viveis na produo artesanal devido ao ta-
manho das peas ou outras circunstncias. A mquina ferramenta mais antiga o torno
mecnico, do qual derivaram a fresadora, furadeira, aplainadora mecnica, reticadora,
dentre outras (PUGLIESI, 1975).
Em 1913, Henry Ford e sua equipe raciona-
lizaram a produo de carros, pensaram em uma
linha de produo em uxo contnuo, velocidade
constante e ritmo xo a linha de montagem. O
trabalho era dividido em tarefas simples e pode-
ria ser desempenhado por operrios no quali-
cados, em ritmo ditado pela esteira mecanizada.
Dessa forma reduziam-se os movimentos desne-
cessrios e aumentava-se a produtividade, que
previa a disposio correta das mquinas, equi-
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pamentos e operrios para o uxo contnuo de peas. Em 1914, a linha mvel
de montagem passou a produzir o Ford T, carro que simbolizava modernidade,
produtividade e prosperidade.
A Ford Motor Company
foi fundada em 1901, pelo en-
genheiro Henry Ford e por doze
investidores, em Detroit, Michi-
gan, EUA. A preocupao do em-
presrio era produzir carros em
grande quantidade e baixo cus-
to. O Ford T, lanado em 1908,
foi um sucesso de vendas. At
1927, foram vendidos 15 milhes
carros.
Fordismo o termo usa-
do para descrever o sistema de
gerenciamento do trabalho e de
fabricao focado na produo
em srie, adotado pelos pases desenvolvidos no sculo XX, que derivou do
sistema de fabricao do Modelo T. Por quase 50 anos foi sinnimo de desen-
volvimento industrial.
A mquina que mudou o mundo
Para saber mais detalhes sobre a histria do Ford T, sugiro a leitura do texto: WOMACK,
James P.; JONES, Daniel T.; ROSS, Daniel. A mquina que mudou o mundo. Rio de Ja-
neiro: Campus, 2004.
Ford T (1908): qualidade, grande
quantidade e baixo custo.
Ford V8: novo modelo de sucesso,
novo estilo, sosticao.
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Atividade 3 Objetivo 3
Vamos realizar um breve estudo de caso. Entre no site da empresa de ar-
mas americana Colt (http://www.colt.com/mil/history.asp) e identique aspectos
que foram relevantes para a congurao de uma produo seriada eciente.
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__________________________________________________________________
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Resposta e comentrio
A indstria de armamentos nos EUA contribuiu para a compreenso do
processo de fabricao dentro da nova demanda de produtos, congurando pa-
dres de ecincia que buscavam a larga escala de produtos padronizados, com
partes intercambiveis, fazendo uso da utilizao de mquinas-ferramentas em
operaes mecnicas simplicadas.
B) Na Alemanha
No cenrio em que foram pensadas e debatidas modicaes na estru-
tura do processo de trabalho e mtodos de conceber e desenhar produtos,
formada a Deutscher Werkbund (Associao Alem do Trabalho) frum de
empresrios, polticos, artistas, artesos, arquitetos e publicitrios na Alema-
nha, em 1907. Tem como meta motivar a cooperao entre arte, ofcios artesa-
nais e indstria, focada nos novos padres de qualidade, padronizao tcnica
e de estilo, e assim promover os produtos e a cultura alemes.
O arquiteto Hermann Muthesius (1861-1927), um dos fundadores da
Associao, apoiava e reivindicava uma relao mais estreita entre produo
industrial e o estilo nacional, o que possibilitaria a supremacia dos produtos
alemes no mercado internacional, j que o design permitiria o aumento das
exportaes e a competitividade.
A partir de 1912, a Deutscher Werkbund passa a publicar o anurio sobre
trabalhos de design e artigos de seus membros, alm de promover exposies e
debates sobre a prtica do design. dissolvida em 1934, aps a ascenso do partido
Nacional Socialista de Adolf Hitler, que volta a atuar em 1947, mas menos inuente.
O governo prussiano enviou Muthesius como adido diplomtico para a
Inglaterra, onde permaneceu por seis anos (1896-1903). Sua misso era obser-
var os aspectos que possibilitaram o sucesso do design britnico, visitando as
ocinas do movimento Arts and Crafts.
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Aula 2
Um pioneiro do design Peter Behrens
Peter Behrens (1858-1940) um dos pioneiros do design, em 1907, passa
a prestar servios como conselheiro artstico para a AEG Allgemeine
Elektrizitats Gesellschaft , fundada em 1883, em Berlim. Foi responsvel
pelos projetos de prdios da companhia, pelo design dos produtos, pela identidade
corporativa e pela programao visual de seus produtos grcos. A AEG tornou-se uma
referncia por ter combinado e explorado, na organizao do seu processo produtivo,
os elementos padronizados, dispositivos estilsticos baseados em formas e tcnicas ar-
tesanais, o domnio da funo tcnica, diferentes acabamentos de superfcies e diversi-
dade de dimenses, o que possibilitou a grande linha de produtos.
Deste grupo de entusiastas, destaco o arquiteto Walter Gropius (1883-
1969). Membro ativo do Deutscher Werkbund, que, apoiado pelo governo de
Weimar, ser responsvel pela fuso entre a Academia de Belas-Artes e a Esco-
la de Artes e Ofcios, formando a Staatliches Bauhaus escola interdisciplinar
de artesanato e design, que formaria prossionais criativos para o mercado.
Buscou estabelecer parcerias com as indstrias e promover atividades de ex-
tenso, e compartilhou das ideias da vanguarda artstica do Construtivismo
e do Neoplasticismo (De Stijl O Estilo). Com iderio socialista, percebia em
todos os saberes um meio para construir uma sociedade melhor, mais livre,
mais justa e plenamente internacional, sem conitos de nacionalidade e raa.
O Construtivismo foi um movimento esttico-poltico iniciado na Rssia a
partir de 1914, e a vanguarda recebeu a revoluo bolchevique de 07 de novem-
bro de 1917 com entusiasmo. Ideais focados em uma nova sociedade, novo ho-
mem, novas possibilidades poltica e artstica. Negava uma arte pura, procurou
abolir a ideia de que a arte um elemento especial da criao humana, separada
do mundo cotidiano. Alexander Rodchenko e Varvara Stepanova publicam em
1920 o Manifesto de Produo rejeio da tradio, entusiasmo pela tecnolo-
gia ideologia comunista. A arte torna-se instrumento de transformao social,
participa da reconstruo do modo de vida e da revolucionarizao da consci-
ncia do povo. Em busca de um novo vocabulrio visual pela utilizao constan-
te de geometria, cores primrias, fotomontagem e a tipograa sem serifa.
O Neoplasticismo foi um movimento fundado por grupo de arquitetos,
designers, pintores, pensadores e poetas, na Holanda, em 1917: Theo van
Doesburg, Piet Mondrian, Jacob Johannes Poud, Jan Wils, Rob Vant Hoff,
Thomas Gerrit Rietveld. Buscava uma nova cultura baseada na equivalncia
entre universalidade e individualidade, abandono das formas naturais na arte
e arquitetura, e estabelecimento da nova e internacional unidade da cultura,
com premissas revolucionrias. Arte que incorporasse a nova viso da vida mo-
derna: total abstrao geomtrica; composio formal entre linhas horizontais
e verticais, objetiva o equilbrio e a proporo; cores: vermelho, azul, amarelo,
preto, branco e cinza.
Peter Behrens era conhecido como
Herr Werkbund, que signica
Senhor Werkbund, aquele que
ps em prtica as questes deba-
tidas na Deutscher Werkbund. De
1907 a 1912, Behrens teve como
alunos e assistentes em seu ate-
lier Walter Gropius, Ludwig Mies
van der Rohe, Le Corbusier, Adolf
Meyer, Jean Kramer e outros.
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A arte no um espelho para reetir o mundo, mas
um martelo para forj-lo.
Vladimir Maiakovski
A Fase de fundao (1919-1923) da Bauhaus, sob direo de Walter
Gropius, agrega pessoas e propostas diferentes que pensam ideias inovado-
ras. A estrutura de ensino est embasada nas ocinas cermica, metal, tece-
lagem, mobilirio, vitrais, pintura mural, pintura de cavalete, escultura e ta-
lha, encadernao, impresso grca, teatro, arquitetura, design de interiores,
publicidade e fotograa, nas quais se desenvolviam capacidades especcas,
tcnico-artesanais e artstico-criativas pelo trabalho prtico. O corpo docente
heterogneo formado por: Johannes Itten (at 1923), Georg Muche, Gerhard
Marcks, Lszl Moholy-Nagy, Lothar Schreyer, Lyonel Feininger, Oskar Schlemmer,
Paul Klee e Vassily Kandinsky.
A Fase de consolidao (1923-1928), ainda sob direo de Walter Gropius,
tem o discurso focado no tecnicismo, racionalismo e funcionalismo rgido: a
forma ideal de qualquer objeto deve ser determinada pela sua funo. A pro-
duo em srie e em massa que busca a sntese artstica e o social. Em 1923, a
escola realizou a primeira grande mostra pblica de suas atividades Exposi-
o da Bauhaus; e, em 1925, formou pequena empresa, Bauhaus GmbH, para
distribuir produtos projetados na instituio (centro de produo de prottipos
para a indstria). Nesse ano, a escola foi transferncia para a cidade industrial
Dessau. Ex-alunos so incorporados ao corpo docente: Herbert Bayer, Marcel
Breuer, Hinnerk Scheper, Joost Schmidt e Gunta Stolzl.
A Fase de desintegrao (1928-1933), inicialmente sob direo do arqui-
teto suo Hannes Meyer (at 1930) e, posteriormente, de Ludwig Mies van
de Rohe. Sob direo de Meyer, deixa de ser uma escola de arte. A orientao
foi pensar um local de produo voltada satisfao de necessidades sociais.
O ensino sistemtico tem como inteno pensar o design como ao cons-
trutiva. Nos ltimos anos, a escola passou a ser chamada de Hochschule fr
Gestaltung. Em 1932, foi transferida para Berlim como instituto privado. Em
20/07/1933, sob represso dos nacional-socialistas (National-sozialistische
Deutsche Arbeiterpartei), que associavam o espao subverso e iderio so-
cialista, a escola foi dissolvida.
A Bauhaus considerada como o principal modelo do ensino de design
no sculo XX.
Ao chegarmos formao e dissoluo da Bauhaus, falaremos de forma
esquemtica da insero, atuao e caractersticas do design aos dias atuais
a partir da dcada de 1920. Assim, voc poder ter um panorama resumido e
observar as mudanas vivenciadas pelo design conforme as demandas de cada
dcada.
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Aula 2
Anos de guerra
Guerra + propaganda
poltica + design
A Era do Rdio
Anos 1920
Anos 1940
Anos 1930
Vanguardas europeias
Movimento modernista:
ruptura esttica com os
padres acadmicos
Pela coletividade + o iderio socialista + engajamento poltico; o design
compreendido como ao construtiva, unicada e global; as transformaes
na indstria intensicaram o trabalho do designer; designers passam a atuar
na indstria da moda e alta-costura, a identidade marcada atravs do design;
tecnologia + indstria + design identicados com o progresso industrial, mo-
dernidade e novos ideais estticos e referncias para a produo e reprodu-
o artstica.
Pesquisados e fabricados os sintticos para ns blicos - nylon, que passa a
ser usado na fabricao de tecidos; designers e arquitetos engajados em obras
pblicas, propaganda poltica com feies nacionalistas; nfase militar no fun-
cionalismo; elementos geomtricos simples, modulados e modulares; ecin-
cia, qualidade e durabilidade; estudos em aero e hidrodinmica; novas formas
de propulso. Nos EUA, crescimento econmico, desenvolvimento industrial
e agrcola; pas autoconante em sua prosperidade; o consumo intensi-
cado. No ps-guerra: reorganizao poltica, econmica e industrial; pases
adotaram legislaes ao estabelecer padres de ensino do design orientados
para as necessidades da indstria; interesse em motivar o produto industrial
nacional, torn-lo competitivo no mercado externo. Na moda, aps os rigores
da guerra, reao militarizao e masculinizao das formas femininas:
o New Look - uma nova silhueta feminina. O cinema segue lanando moda,
inuenciando hbitos, conceitos estticos e tendncias de comportamento.
Transformaes na indstria: novas tecnologias e materiais (alumnio, baque-
lite, cromados e melamina); designers americanos fazem uso de superfcies
cromadas, seu brilho acentua as formas aerodinmicas dos produtos; nova
gerao de designers, com formao ligada publicidade, artes, cenograa
teatral, acostumados a trabalhar em equipes e em contexto comercial; projeto
de design a frmula para o xito comercial; representao da velocidade
como elemento esttico: alongamento assimtrico das formas, arredondadas
e aerodinmicas, acabamento suave, nervuras estruturadas aplicados a trens,
automveis, nibus e avies streamlining (linha de uxo de uma corrente
de ar, sinnimo de velocidade, dinamismo, ecincia e modernidade. Foco na
aparncia e tratamento de superfcies; em tornar os produtos mais atraentes e
estimular o consumo, estratgia para a obsolescncia planejada e acelerao
do ciclo de vida de um produto.
Design e Moda
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Anos 1950
Anos 1970
Anos 1960
Anos Dourados
O mundo dividido em
dois polos + clima de
democracia + incentivo
ao consumo + expanso
industrial + desenvolvi-
mento do design
Criatividade + individu-
alidade + estilos de vida
alternativos
Ps-modernidade +
meio ambiente + tec-
nologia + design
Expanso das grandes empresas multinacionais; organizaes internacionais
por uma estabilidade monetria adequada ao comrcio internacional; maior
crdito ao consumidor: cartes de crdito so lanados no mercado; incio
do regime de obsolescncia programada dos produtos; estmulo ao consumo
de reposio, superabundncia de materiais e capacidade produtiva; consu-
mismo = prosperidade. Nos EUA: da organizao socioeconmica baseada no
consumo simples para o estgio de sociedade consumista. O rocknroll conta-
gia a juventude. O Pop Art. Tecnologias: TV, CAD, plsticos e espumas sintti-
cas, bra de vidro, lycra. No design, o Estilo Internacional, mdulos padroniza-
dos e formas universais; o objeto simplicado at atingir a forma ideal, reexo
da sua funo; a criao de formas universais reduziria as desigualdades e
promoveria uma sociedade mais justa... Escola de Ulm fundada a partir de
modelos da Bauhaus: modernismo e funcionalismo. O design funcionalista
atraente, conota austeridade, preciso, neutralidade, disciplina, ordem, esta-
bilidade, ecincia e modernidade.
Exploso demogrca; crescimento dos meios de comunicao - difuso de
normas, valores, gostos e padres de comportamento; eclode o movimento
estudantil internacional: mobilizao e circulao de crticas s contradies
da sociedade industrial capitalista, tecnocrtica, dos valores e modo de vida
ocidentais e os estilos tradicionais de autoridade e disciplina. O movimen-
to Hippie, a Contracultura: movimentos de mobilizao e contestao social,
jovens em busca de novos valores. O psicodelismo: cores intensas, imagens
caleidoscpicas, efeito de luzes estroboscpicas, formas tridimensionais u-
tuam no vazio, repetio de contrastes cromticos; efeitos de vibrao ptica
atravs das cores, superposio de imagens e textos altamente coloridos e
contrastantes, tons saturados. No design: mveis em bras, espumas + mate-
riais sintticos + inveis... Italian design: objetos decorativos, policromados,
divertidos, provocativos e efmeros.
Sociedades ps-industriais (servios, livre negociao nanceira e informa-
o); tecnocincia computadorizada - novo cotidiano, o da informao; a
esttica impregna os objetos, para que eles se tornem mais atraentes; des-
centralizao fabril e migrao capital para pases perifricos; terceirizao
de servios; capitalismo multinacional. Pluralismos incompatveis; as van-
guardas perderam sua capacidade de escandalizar; popularizao da moda,
o prt--porter elegante e adequado vida cotidiana urbana. A mercadoria
molda uma imagem para o consumidor. Formas esculturais fantsticas, cores
saturadas, formas amorfas, divertidas. Projetar considerando a funcionalida-
de, conforto, tecnologia, beleza, a distribuio, a manuteno, o ps-venda,
pluralismo de estilos; questionam-se a responsabilidade social do design e os
problemas ambientais.
O anti-design faz apologia ao valor artstico do design, rejeita o conservador,
pela espontaneidade, criatividade e tcnicas simples no industriais.
52
Aula 2
Anos 1980
Anos 2000
Anos 1990
Pluralismo + novas
posturas e propostas
Mercado + consumo +
design + meio am-
biente
A era da informao
Globalizao.
Tecnologias: acesso internet, Auto-CAD e 3D, processador Pentium, lana-
mento do DVD, compsitos de materiais, tecnologia informatizada e roboti-
zada. Na moda: estilo capaz de modelar o corpo; busca pela silhueta ideal; te-
cidos elsticos e inteligentes; materiais no convencionais + convencionais...
O design conceito, comunicando imagens, associaes psicolgicas, valores
ou sentimentos; valor potico que transcende a objetividade; combinaes
de materiais e linguagens anteriormente tidos como inconciliveis: artesa-
nato, ciberntica; luxo e minimalismo; high-tech; misticismo; papel social do
design; objetos multiusos e funes; consumidor intervm na denio das
utilizaes das peas; objetos ressignicados com novas funes; designers
reetem sobre os recursos naturais e sustentabilidade; reciclando e reabili-
tando os materiais.
Mundo globalizado. Debates, polticas e aes focadas nas questes ambientais.
O design conceito, experincia, afetividade e emoo; organiza, comunica,
sinaliza, veste, diferencia, inclui; tecnologia.
Idade da informao; culto ao materialismo; prosperidade econmica; gera-
o yuppie - individualismo e mobilidade social; acidentes ambientais. Desper-
tar da conscincia ecolgica. Tecnologias: laminados melamnicos, polmeros
variados, polister na moda, CD; popularizao dos computadores pessoais;
registrada primeira patente de animal geneticamente modicado; reexo e
movimento de conscincia do corpo - culto ao corpo e sade. A moda
como expresso autntica da personalidade, agente delimitador de identida-
de. Design status, lhe atribuem valor de obra de arte; comunicao, de-
sempenha papel de classicar - permite a armao social do seu consumidor
e delimita estilos de vida; representa e est preocupado com as necessidades
emotivas e psicolgicas; tendncias para atender gostos diversicados; desen-
volvimento de estratgias de marketing + lanamento do produto.
Design e Moda
53
O design ao longo do tempo representado em cadeiras
Vanguardas europias
Designer: Marcel Breur
Alemanha
Modelo n B6
Ao cromado e madeira
Designer: Michael Thonet
ustria
Modelo Thonet n 14
Madeira e assento de palha
Anos de guerra
Designer: Charles e Ray Eames
EUA
Lounge Chair Wood
Madeira compensada moldada
Designer: Gerrit Rietveld
Holanda
Cadeira Vermelho e Azul
Madeira
A Era do Rdio
Designer: Ludwing Mies Van der
Rohe
Alemanha
Modelo n MR 90
Ao cromado e couro
1920
1910
1850
1930
1940
54
Aula 2
Designer: Eero Aarnio
Finlndia
Cadeira Globo
Polister, fibra de vidro, aluminio e espuma
Designer: Philippe Starck
Frana
Modelo Ed Archer
Ao, Aluminio e couro
Anos dourados
Designer: Charles e Ray
Eames
EUA
Modelo N 670
Aluminio, couro, compensado
de madeira
Designer: Mario Belline
Itllia
Modelo Le Bambole
Espuma de poliuretano, tecido e metal tubular
Designer: Donald Chadwick e William Stumpf (Herman Miller Furniture Co.)
EUA
Modelo Aeron
Alumnio reciclado e polister
1950
1960
1970
1980
1990
Design e Moda
55
Atividade 4 Objetivo 4
Diversos produtos sofreram variaes em seu design ao longo do tempo.
Visite os sites a seguir, da Philips e da Shiseido, e faa uma avaliao do design
dos produtos dessas marcas em relao ao contexto histrico em que foram
comercializados.
http://www.us.shiseido.com/about/story/index.htm
http://www.philips.com.br/about/company/history/keyinventions/index.
page
Resposta e comentrio
Neste exemplo de linha cronolgica, podemos observar que os objetos/
produtos so reexo de seu tempo. Os tipos, funes, formas de usos, valores
agregados, solues formais, esttica, divulgao etc. so histricos.
Concluso
Na presente aula, realizamos uma breve viagem ao passado para enten-
dermos as motivaes e fatos histricos que fomentaram o surgimento do
design como atividade estratgica na congurao de produtos e servios. Nes-
se panorama, possvel observar que o design germinou de demandas circuns-
critas em um cenrio econmico, poltico, tecnolgico e social estreitamente
vinculado consolidao da industrializao , o que nos faz compreender
como a cultura material e o universo de sua produo so histricos. Passamos
a observar as variaes e formas de pensar e aplicar o design ao longo de sua
histria e a partir de exemplos diversos.
Para uma segunda olhada...
Chamo a ateno para as seguintes questes:
a histria a cincia que estuda as experincias humanas ao longo
de tempo;
Fernand Braudel abordou a pluralidade do tempo social e introduz
um debate sobre a sua curta e longa durao na histria. Comparou a
56
Aula 2
abordagem da histria tradicional de curta durao e a Nova Hist-
ria, a histria das estruturas sociais de longa durao;
a Revoluo Industrial fruto de um cenrio de transio e novas de-
mandas econmicas, em que o processo de acumulao de bens de
capital nanciou a transio das pequenas ocinas artesanais para
grandes fbricas, ampliao do mercado consumidor e alargamento
do comrcio;
a Gr-Bretanha o grande cenrio das transformaes nos meios de
produo e fabricao e pioneira na industrializao, passando a ser
o maior exportador mundial de produtos manufaturados;
mercado de artigos de luxo esteve vinculado aos primrdios da orga-
nizao industrial, moda, consumo de elite, que motivou a produ-
o fabril focada na excelncia da soluo plstica, matria-prima e
mo de obra;
as razes do design esto na tradio artesanal. O aparecimento do
prossional de design est vinculado ao crescimento da produo fa-
bril, inicialmente artesanal, que precisou de um prossional que solu-
cionasse questes referentes ao produto a partir de demandas obser-
vadas no mercado;
na Inglaterra, formou-se o movimento Arts and Crafts reao pro-
duo em massa, industrializao e aos seus efeitos;
a partir de 1851, so organizadas exposies internacionais para co-
memorar o progresso e divulgar o que havia de bom e de melhor na
produo de cada pas;
o sculo XIX apresentou-se como o cenrio de uma nova ordem social
urbana, do aumento do consumo dos gneros de primeira necessida-
de e supruos, e crescimento e solidicao da produo industrial;
os grandes centros urbanos reorganizam seu espao, novos hbitos e
interesses; novas formas de lazer popular so promovidas, novos pro-
cessos e modalidades de consumo se organizam, o consumo e lazer
se unem nas primeiras lojas de departamento;
o design passa ser uma atividade conciliadora das demandas do mer-
cado e as expectativas do industrial, um estmulo para a formao de
novos cdigos simblicos, agente da recongurao da vida social,
contribuindo para projetar a cultura material e visual da poca. Ser o
veculo de expresso dos novos hbitos de consumo;
na virada do sculo XIX para o XX, a oferta, circulao, concorrncia e
divulgao de produtos no mercado internacional estimula os indus-
triais a aperfeioarem seus produtos e produo. grande o interesse
Design e Moda
57
na exportao, a indstria moderna segue se desenvolvendo e o design
passa a ser entendido como recurso para a produo otimizada. Os
prossionais debatem harmonia entre utilidade e beleza, o uso dos
ornamentos deve ser racional, busca-se a esttica da ecincia;
o Sistema Americano surge como o modelo na produo industrial
em massa: larga escala de produtos padronizados, partes intercam-
biveis, utilizao de mquinas-ferramentas e operaes mecnicas
simplicadas. O grande exemplo deste sistema o Fordismo;
formada a Deutscher Werkbund frum de empresrios, polticos,
artistas, artesos, arquitetos e publicitrios, preocupado com a coo-
perao entre arte, ofcios artesanais e indstria, novos padres de
qualidade, padronizao tcnica e de estilo, e promoo dos produtos
e cultura alemes;
forma-se a Staatliches Bauhaus escola interdisciplinar de artesana-
to e design, que formaria prossionais criativos para o mercado, que
buscou estabelecer parcerias com as indstrias. A Bauhaus conside-
rada como o principal modelo do ensino de design no sculo XX.
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58
Aula 2
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Ford-V8.jpg>. Acesso em: 22 jan. 2010.
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Design Council. Disponvel em: <www.design-council.org.uk>. Acesso em 22 jan. 2010.
THE HORTA MUSEUM. Disponvel em: <www.hortamuseum.be>. Acesso em 22 jan. 2010.
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22 jan. 2010.
ROYAL Society for the Encouragement of Arts, Manufacture and Commerce. Disponvel
em: <http://www.thersa.org>. Acesso em: 22 jan. 2010.
STAATLICHE Museen zu Berlin. Disponvel em: www.smb.spk-berlin.de/kgm. Acesso em
22 jan. 2010.
VITRA. Disponvel em: <www.vitra.com>. Acesso em: 22 jan. 2010.
Seus Objetivos:
Ao nal desta aula, esperamos que voc seja capaz de:
1. Identicar o design como parte do universo da moda e
o design que incorporou a moda ao seu campo;
2. Relacionar o designer de moda e o estilista;
3. Relacionar os campos da arte, moda e design;
4. Reconhecer as mudanas e variaes sofridas pelo campo do
design ao longo de sua histria.
Aula
3
O design e o campo da moda
Design e Moda
61
1. Introduo
[...] processo excepcional, inseparvel do nascimento e do desenvolvimen-
to do mundo moderno ocidental. [...] formao essencialmente scio-
histrica, circunscrita a um tipo de sociedade.
[...] a moda no permaneceu acantonada [...] no campo do vesturio [...]
em velocidades e em graus diversos, outros setores o mobilirio e os
objetos decorativos, a linguagem e as maneiras, os gostos e as idias, os
artistas e as obras culturais foram atingidos pelo processo da moda, com
paixonites e suas oscilaes rpidas. (LIPOVETSKY, 2004.)
Dando continuidade nossa reexo sobre o design, a presente aula
o nosso primeiro momento de pensar e relacionar o design moda. Para com-
preendermos o dilogo entre estes dois campos, torna-se importante ainda
falarmos um pouco mais sobre o design, fazendo meno s atividades que
o antecederam e ocuparam o papel de idealizar a cultura material nas socie-
dades. Neste caminho, passaremos a traar consideraes que nos auxiliaro
a pensar o design como ferramenta estratgica no desenvolvimento de novos
produtos de moda, ou seja, passaremos a observar as mudanas que as socie-
dades contemporneas vivenciaram e, consequentemente, o design e a moda.
No entanto, antes de continuarmos, com a inteno de alinharmos a nos-
sa reexo, fao uma breve pausa para pensar moda... Moda um fenmeno
que se organizou a partir do nal da Idade Mdia e, at os dias atuais, veio se
adequando aos mais variados cenrios histricos e demandas sociais, contri-
buindo para formular a cultura material e visual de cada poca. Passou a signi-
car o novo, negcio, consumo, variaes sazonais, estilo de vida, prazer, desejo,
fantasia... No cou restrita ao vesturio e acessrios; se fez presente na arqui-
tetura, em interiores, nos objetos de design, na popularizao de alimentos,
no desenvolvimento tecnolgico, espaos de entretenimento, linguagem etc.
A moda expresso da dinmica social, um produto histrico.
O estudo e o contedo de nossa aula sero orientados e conduzidos pelo
texto da designer e Professora Deborah Christo, que nos apresentar questes
que relacionam o design com a arte e a moda. Nas aulas seguintes, passaremos
a apresentar as ferramentas do design no desenvolvimento de novos produtos
e iremos relacion-los moda.
2. Designer de Moda ou Estilista?
Pequena reexo sobre a relao entre noes e valores do campo da
Arte, do Design e da Moda (Deborah Chagas Christo):
62
Aula 3
Podemos observar que, cada vez mais,
a Moda e o Design esto se aproximando e esta
aproximao no est marcada apenas pela inser-
o da palavra design para nomear o prossional
que atua no campo da moda. De alguma forma o
design, no apenas como palavra, mas tambm
como conceito, passou a fazer parte do universo
da moda. o caso de cursos que antes eram deno-
minados apenas como Moda ou Estilismo e que, alm de passarem a ser no-
meados como cursos de Design de Moda, zeram alteraes em sua estrutura
curricular preocupados em inserir contedos especcos
do campo do design
1
. E no s a moda assimilou o design
em seu universo, tambm o design incorporou a moda
ao seu campo. Podemos concluir isso ao identicar a pre-
sena de pesquisadores desenvolvendo trabalhos acad-
micos dentro de mestrados em design
2
e a apresentao
de artigos em espaos especialmente dedicados dis-
cusso sobre moda em congressos cientcos especcos
de design
3
. Alm disso, curioso perceber que algumas
noes caractersticas do sistema da moda aparecem no
desenvolvimento de produtos caractersticos do design de
produto, como o caso dos produtos da Coza
4
, que tem
no seu site a apresentao dos lanamentos vero 2007,
nos remetendo noo de lanamentos de coleo, fato
bastante caracterstico do universo da moda. Para alguns,
talvez a relao entre o design e a moda seja bas-
tante bvia e antiga, porm, precisamos entender
que at h pouco tempo os cursos de design inclu-
am em seu currculo apenas contedos especcos
do design de produto e do design grco. Alunos
dos cursos de design que tinham interesse em fa-
zer trabalhos de curso com a congurao de obje-
tos de moda tinham
diculdades em conseguir espao para isso den-
tro das disciplinas dos cursos. Alm disso, noes
caractersticas do campo da moda, como as al-
teraes de colees a cada estao, os desles
de peas conceituais, a observao de tendncias etc., muitas vezes eram mal
vistas pelos designers de produto. preciso lembrar que o design no Brasil tem
uma forte inuncia da tradio modernista (DENIS, 2000, p. 168-175), relacio-
nando design ao racionalismo e a um funcionalismo de caracterstica ideolgi-
ca e afastando-o da arte e de conceitos relacionados moda.
1. o caso, por exemplo,
do curso de Design de
Moda do Senai-Cetiqt, no
Rio de Janeiro, e da Facul-
dade Novo Milnio, no Es-
prito Santo.
3. o caso do 3 Congresso
Internacional de Pesquisa
em Design que, em 2005,
teve uma seo destinada
apenas a trabalhos relacio-
nados com moda e design
txtil
Disponvel em
<http://www.coza.com.br>.
Acesso em: 28 ago 2006
2. o caso, por exemplo, das dissertaes defendi-
das no mestrado em Design da Puc-Rio: de Ana Pau-
la Lima de Carvalho, intitulada O cenrio da moda
prt--porter no Brasil, do ps-guerra aos anos 50:
Produo de vestimentas femininas, defendida em
2001; ou de Cristina Seixas sobre A questo da c-
pia e da interpretao no contexto da produo de
moda da casa Canad no Rio de Janeiro na dcada
de 50, defendida em 2001; ou de Fernanda Ribeiro
Coutinho, intitulada O entrecruzamento de cdigos
culturais: jovens brasileiros face a cdigos conitan-
tes permeados pela lgica da moda, defendida em
2004; ou ainda de Gilda Chataignier, intitulada De-
senho de moda recorta e costura cultural da dcada
de 60: o papel do Jornal do Brasil na formao da
moda brasileira, defendida em 2005.
Design e Moda
63
Fao aqui uma pausa para mencionar que a tradio modernista mencio-
nada pela autora tem a ver com as razes e os primeiros movimentos de orga-
nizar a formao em design no Brasil. Vale lembrar que a ESDI (Escola Superior
de Desenho Industrial), fundada em 10 de julho de 1963, seguindo o modelo
adotado pela Escola de Ulm (1953-1968), na Alemanha, organizada a partir dos
valores modernistas e funcionalistas herdados da Bauhaus (mencionada na
aula 2), considerada como o marco do incio do ensino do design no Brasil. O
auge da expresso modernista pode ser observado no Estilo Internacional que
buscava nas solues funcionais a forma ideal. atraente pela sua simplicida-
de, conota austeridade, preciso, neutralidade, disciplina, ordem, estabilidade,
ecincia e modernidade. O objeto simplicado at atingir a forma ideal e
denitiva, como reexo estrutural e construtivo perfeito da sua funo.
Basta observar que o trabalho de designers americanos como Raymond
Loewy e Henry Dreyfuss foi durante muito tempo criticado no Brasil como se a
sua construo tivesse apenas a preocupao com a forma e o senso esttico,
deixando de lado a funo, que era entendida
como a preocupao com as reais necessidades
do usurio e com o incremento da produo in-
dustrial do objeto. Seus trabalhos foram classi-
cados e nomeados como Styling, contendo nesta
denominao um certo juzo de valor identican-
do-os com uma preocupao em estilizar um pro-
duto. Existe uma parcela de verdade nesta armao, porm preciso entender
que existia uma necessidade de incentivar o consumo no mercado americano
a m de manter o crescimento da economia aps a crise de 1929. Era preciso
congurar novos objetos para incentivar o consumo e uma das maneiras de
fazer isto era deixando claro que o objeto era novo atravs da forma, do esti-
lo (DENIS, 2000, p. 132-136). Podemos observar uma semelhana com noes
caractersticas do mundo da moda. interessante observar que alguns desses
designers trabalharam como ilustradores de moda antes de se dedicarem ao
design de produto (FIELD, 2001, p. 674).
A nova gerao de designers americanos com formao ligada publi-
cidade, artes, cenograa teatral e outras reas ans, acostumados a trabalhar
em um contexto comercial e para um mercado muito competitivo, em equi-
pes, foram contratados para re-estilizar os produtos existentes. O Styling surge
como uma estratgia, um recurso diferencial, que atuou na aparncia e no
tratamento de superfcies, portanto, na qualidade expressiva e esttica do pro-
duto. Buscaram tornar os objetos mais atraentes para estimular o consumidor
a comprar novos produtos, o que promoveu a acelerao do ciclo de vida dos
produtos, tornando-os obsoletos rapidamente Para torn-los desejados, pen-
saram em diversos recursos para agregar valor e dar caractersticas diferencia-
das ao produto:
O grifo aos termos fun-
o e reais necessidades
do usurio se justicam
para enfatizar o carter
ideolgico que eles pos-
suem neste contexto.
64
Aula 3
representao da velocidade, ecincia e modernidade como elemen-
tos estticos em formas arredondadas, aerodinmicas e delgadas com
aspecto moderno, em acabamento suave e alongamento assimtrico;
formas mais elegantes, embora exageradas e chamativas;
aplicao de nervuras estruturadas;
grande uso de superfcies cromadas seu brilho acentuava as formas
aerodinmicas dos produtos.
Entre dois produtos de preo, funo e qualidade iguais, o que tem melhor aspecto
vende-se melhor do que o outro. (Raymond Loewy)
Raymond Loewy
Raymond Loewy foi um dos mais conhecidos designers industriais do sculo
XX. Nascido na Frana, passou a maior parte de sua carreira nos Estados Uni-
dos (para onde migrou em 1919), onde foi inuenciado pelos aspectos da vida ameri-
cana. Quando Loewy chegou aos Estados Unidos, morou em Nova York e encontrou
trabalho como designer de vitrines para lojas de departamento, como Macys, alm de
trabalhar como ilustrador de moda para Vogue e Harpers Bazaar. Loewy fez diversos
trabalhos importantes. Dentre os seus clientes podemos destacar:
Coca-Cola (redesenhou a garrafa original em 1955, adicionando a tipograa
branca e vvida Coke & Coca-Cola, desenhando e apresentando as primeiras
garrafas king-size no mesmo ano. Desenhou tambm a primeira lata de alu-
mnio em 1960);
Frigidaire (geladeiras, foges e freezers);
Lucky Strike (embalagem, em 1940);
NASA (estao espacial Skylab, primeiro design de interior para viagens espaciais);
Sears (geladeira Coldspot de 1935 sucesso de vendas);
Shell (logomarca).
Fonte: Adaptado de http://www.raymondloewy.com/about/bio.html
Geladeira L300 para Eletrolux, 1939. Design para Eletrolux, Raymond Loewy, 1939
Rdio cromado, Raymond Loewy, 1933
Design e Moda
65
verdade que, fora do Brasil, o uso da palavra Design relacionada
moda j comum. Um estilista poderia ser facilmente reconhecido como um
fashion designer. Mas, em uma traduo literal, fashion designer tambm po-
deria ser designer de moda. Mas esta variao parece compreensvel se levar-
mos em considerao que a prpria traduo do termo design traz questes
ainda hoje discutidas dentro do campo (DENIS, 2000, p. 16-18). Basta lembrar
que os cursos de design de produto no Brasil foram intitulados inicialmente
como cursos de desenho industrial, ou seja, a traduo dada para a palavra
design na poca foi desenho industrial. Mas no objetivo deste artigo se
prender a uma discusso lingustica, porm o interessante nesta observao
ver que, atravs da anlise dos discursos construdos nas discusses provoca-
das pela traduo do termo design, podemos identicar diferentes noes e
valores que esto presentes no campo do design. O mesmo poderia acontecer
com relao aos termos design de moda e estilismo.
Se considerarmos que, tanto estilista como designer de moda, poderiam
ser a traduo para fashion designer, ento no deveria existir uma diferencia-
o entre os dois. Porm parece existir uma noo de que o designer de moda
est relacionado ao campo do design e que o estilista estaria relacionado ao
campo da arte. Nesse sentido, o entendimento sobre a palavra design parece
estar vinculado questo da indstria e, consequentemente, de todos os fato-
res que envolvem a produo de um objeto que est inserido no contexto do
mercado. Isto nos levaria a entender design como algo relacionado produo
em srie. Assim o designer seria um prossional preocupado com as questes
objetivas do produto, ou seja, com questes especcas do objeto, ignorando
os contedos subjetivos, ou seja, as questes relacionadas ao sujeito, como o
gosto e os contedos simblicos. Por outro lado, esta relao nos faria enten-
der o estilista como um prossional criativo, livre para a conceituao de um
objeto e desvinculado das questes que envolvem o mercado, ou seja, livre
para criar peas nicas. Nesse sentido o estilista se assemelharia ao conceito
de artista como um gnio, pertencente ao campo da arte. Ento, para melhor
entender a relao entre designer de moda e estilista, podemos fazer uma re-
exo sobre as noes que envolvem o conceito de artista e de designer.
At o nal do sculo XV, o artista no era visto como gnio, ou seja, a
obra de arte no era a expresso individual de um artista, e sim uma produ-
o coletiva que acontecia nas ocinas das Guildas. O que legitimava o artista
como tal era a concluso de um curso de instruo que seguisse as suas nor-
mas e no um talento especial. No havia demrito algum em produzir peas
utilitrias, como objetos decorativos, arcas de casamento, jarros e pratos, bra-
ses de armas, bandeiras ou tabuletas (HAUSER, 2000, p. 325-326). Mas, com
66
Aula 3
a ascenso das classes mercantis na Itlia, que viam na arte uma forma de se
autopromover, a demanda e a competitividade no mercado de arte aumenta-
ram e o artista se emancipou e ascendeu socialmente. Ele passou a ser visto
como um gnio inato, dotado de uma personalidade caracterstica e um talen-
to especial, que transcendia a sua poca, a sociedade em que estava inserido e
a sua prpria existncia. A realizao, ou melhor, o realizador da obra de arte
passou a ter mais valor do que a prpria obra em si, e a atividade do artista se
tornou mais intelectual do que artesanal. Com isso, em sua formao, a prtica
das ocinas foi sendo progressivamente substituda pela instruo terica das
academias e escolas de arte (HAUSER, 2000, p. 322-354). Essas ideias foram
reforadas pelas noes romnticas do sculo XIX, em que a cultura era vista
como uma realidade superior e irredutvel s demandas econmicas, a obra de
arte era fruto de uma criao livre e desinteressada e o artista era um indiv-
duo dotado de uma inspirao inata, que vivia fora das regras e demandas da
sociedade, consequentemente, um ser livre e marginal. Segundo Janet Wolff,
essa uma gura histrica que foi transformada em denio universal e
que surge com o desenvolvimento do capitalismo industrial paralelamente
ascenso do individualismo e com a substituio do antigo sistema de patroc-
nio pelo sistema do crtico-comerciante, afastando o artista de qualquer grupo
social denido, capaz de lhe proporcionar uma forma segura de patrocnio
(WOLFF, 1982, p. 25). Alm disso, a indstria cultural, que comeou a se desen-
volver com a Revoluo Industrial, e a ampliao e diversicao do pblico
consumidor, acabaram provocando uma diversicao de produtos e de cate-
gorias de produtores de bens simblicos, gerando um processo de diferencia-
o entre produtos com valor mercantil e produtos com valor propriamente
cultural. Segundo Bourdieu, a transformao da obra de arte em mercadoria e
o surgimento de uma categoria de produtores de bens simblicos destinados
especicamente ao mercado propiciaram o desenvolvimento de uma teoria
pura da arte, responsvel por determinar a diferena entre arte como sim-
ples mercadoria e arte como pura signicao, abrindo espao para que os
artistas e intelectuais buscassem uma distino cultural, demonstrando, por
meio de suas prticas e representaes, a singularidade da sua condio e a
raridade, originalidade e irredutibilidade da sua obra em mercadoria. Segun-
do ele, essa busca por uma distino seria caracterstica da prpria estrutura
do campo da arte e seria reforada pela noo do artista como um gnio
(BOURDIEU, 1999, p. 117-118). Ento, realmente a noo de artista, criador e
gnio estaria vinculada ao campo da arte.
Agora, se observarmos algumas denies de design vamos realmente
perceber um discurso relacionando o design indstria e ao mercado. Segun-
do Maldonado, por exemplo...
Design e Moda
67
O desenho industrial (ou design) uma atividade projetual que consiste
em determinar as propriedades formais dos objetos produzidos indus-
trialmente. Por propriedades formais no se entende apenas as caracte-
rsticas exteriores, seno, sobretudo, as relaes funcionais e estruturais
que fazem com que um produto tenha uma unidade coerente do ponto
de vista, tanto do produtor, como do consumidor. (MALDONADO apud
BONFIM, 1998, p. 10 grifo da autora.)
Isso deniria o design como uma atividade preocupada com a identi-
cao de necessidades do consumidor para, atravs de um planejamento cor-
reto, suprir tambm as necessidades do produtor, tentando evitar problemas
e minimizar perdas e prejuzos tanto para um como para outro, ou seja, iden-
ticar necessidades do consumidor e conseguir identicar as melhores formas
de produzir industrialmente algo que supra essas necessidades. Isso envolveria
conhecimentos sobre custos, materiais, formas de produo, comportamentos
do consumidor, gesto de projetos, entre outros. Este conceito est marcado
por um olhar bastante pragmtico e tcnico sobre o design. No caso do Brasil,
este discurso foi reforado por uma tradio modernista que marcou a insti-
tucionalizao do design na dcada de 1950 e 1960 que tentava aproximar o
design da cincia e da tcnica e afast-lo do campo da arte. Porm, ao tentar-
mos identicar na histria o surgimento desse prossional responsvel pela
congurao de objetos que interagem com o cotidiano do homem, podemos
perceber que esta atividade no incio estava ligada ao campo da arte. Na Idade
Mdia, por exemplo, o mesmo artista que era responsvel por uma pintura
tambm construa um objeto utilitrio como um ba, ou uma cama, sem isso
signicar nenhum demrito. Essa diviso entre o que conhecemos como arte
pura e arte aplicada s vai se concretizar a partir do surgimento das manufa-
turas e do desenvolvimento das cincias no sculo XV. Com as manufaturas,
comea a existir uma diviso entre a produo e o projeto, diviso esta que se
intensicar com o advento da mecanizao das manufaturas. Com isso o artis-
ta-arteso da Idade Mdia passa a ser ou o operrio responsvel pela produo
do objeto ou o mestre-desenhista responsvel pelo seu projeto. Nesse momen-
to surge a noo do projeto como mercadoria, pois se algum era responsvel
pela criao e desenho de um objeto que poderia, a partir disso, ser produzido
por qualquer um, este desenho passa a ter valor, poderia ser vendido, ou seja,
passa a ser a pea fundamental da produo do objeto. Logo, este prossional
responsvel por desenvolver o projeto passa a ser uma das peas principais da
empresa, muitas vezes recebendo altos salrios (DENIS, 2000 p. 25, 29). Tendo
em vista que este prossional teve a sua origem no campo da arte, podemos
considerar que as noes que marcam este campo tambm poderiam inuen-
ciar a estrutura de crenas e valores do designer e de como ele visto pela
sociedade onde est inserido. Conforme j vimos, algumas das noes que
a arte traz consigo so a da capacidade criativa do artista, da posio social
68
Aula 3
diferenciada com relao ao resto da sociedade, da busca pela superao de
velhas formas atravs de novas manifestaes artsticas, do comprometimento
com a inovao, entre outras (BOURDIEU, 1999). Talvez isto explique por que
alguns designers so vistos como artistas de talento especial e suas criaes
ganham valor de verdadeiras obras de arte, ou por que objetos de design so
considerados como sinnimos de objetos modernos, inovadores e arrojados.
Isto no quer dizer que o design no tenha uma relao com a indstria e o
mercado. No podemos esquecer que a atividade do designer ganhou fora
com a Revoluo Industrial e que as noes que envolvem a industrializao
ainda esto presentes no campo do design.
Segundo Cardoso, existe uma dialtica que norteia as discusses sobre
as denies de design. De um lado as que so baseadas no objeto e de outro
as que so baseadas no processo. Porm, segundo ele, a soluo para uma de-
nio de design no seria apenas a unio entre estas duas formas de analisar
a atividade do designer, seria necessrio considerar tambm que os produtos
desenvolvidos a partir de um determinado processo podem ser investidos de
signicados que no so restritos aos percebidos claramente atravs da sua
natureza (DENIS, 1998, p. 15-17). Os seus objetos no so apenas solues para
necessidades objetivas dos usurios, pois os usurios tambm possuem ne-
cessidades subjetivas, ou seja, desejos, anseios, expectativas. Logo, um objeto
adquire signicados que vo alm das suas questes estruturais e funcionais,
ou seja, podemos dizer que um objeto cumpre variadas funes. Alm disso,
no podemos ignorar que os objetos esto inseridos no tempo e no espao,
logo vo perdendo sentidos e adquirindo novos, ou seja, estes signicados no
so estanques, eles podem ser alterados medida que o contexto se modica.
Segundo Cardoso, os objetos tero alguns signicados universais e inerentes
e outros extremamente pessoais e volveis. Estes signicados so imputados,
atravs de atribuies ou apropriaes, pelos fabricantes, distribuidores, ven-
dedores, consumidores ou pela unio de todos estes agentes (DENIS, 2000, p.
33). Ento, se o designer deve levar em considerao as necessidades subjeti-
vas do usurio e os signicados adquiridos pelos objetos, sua atuao no est
vinculada apenas s questes produtivas e tcnicas, mas tambm s questes
expressivas e simblicas.
Com isso, poderamos dizer que, tanto valores relacionados indstria
e ao mercado, como relacionados ao campo da arte, permeiam as discusses
sobre design. Logo, o termo design traria em si a conuncia das noes e va-
lores caractersticos dessas duas reas. Assim, dizer que o design de moda est
vinculado ao design, signicaria dizer que ele tambm possui a inuncia des-
tes dois campos na construo dos seus signicados e de seus discursos. Logo,
se o estilista est relacionado ao campo da arte e o designer possui a inuncia
tanto do campo da arte, como do mercado, ento, no poderamos separar
Design e Moda
69
estes dois termos como denies diferentes, teramos que entend-las como
termos diferentes para uma mesma denio. Talvez a necessidade de diferen-
ciao acabe caindo sobre a necessidade de legitimao a partir de instituies
de ensino, porm esta uma discusso que caber a um outro artigo.
Deborah Chagas Christo
Doutoranda em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
(PUC-Rio), Mestre em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de
Janeiro (PUC-Rio) e Bacharel em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho
Industrial (ESDI) da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). Com dezessete
anos de experincia prossional como designer grca, trabalhou em escritrios de
Design, em empresas privadas e como autnoma, atuando na criao, desenvolvimento
e produo de projetos grcos na rea de identidade visual de empresas, embalagens,
editoria de livros, revistas e jornais, material promocional de eventos, sinalizao etc.
Tem publicaes em congressos e simpsios, tem como interesse a pesquisa sobre a
relao entre o campo da Arte, do Design e da Moda.
Atividade 1 Objetivos 1, 2, 3 e 4
A partir do texto apresentado, em no mximo uma pgina, relacione
aspectos que vinculam a moda ao design e vice-versa.
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70
Aula 3
Resposta e comentrio
Mais uma vez nos deparamos com um panorama do design ao longo da
histria. No texto que acabamos de ler, nos so apresentados uma reexo e
um convite para um debate sobre a insero do design no universo da moda e
vice-versa e a relao de ambos com a arte. Estas relaes dinmicas so traba-
lhadas como frutos de um processo histrico.
Atividade 2 Objetivos 1 e 2
Visite o website da empresa Coza (http://www.coza.com.br) e faa uma
avaliao do seu website e produtos. Perceba e avalie os seguintes aspectos:
Adequao ao contexto histrico;
Adequao moda;
Inovaes propostas diferenciadas.
Em no mximo uma pgina, indique que aspectos da moda e do design
podemos perceber nos produtos e no website da empresa Coza?
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Design e Moda
71
Resposta e comentrio
Atualmente, as empresas se fazem conhecer, apresentam e oferecem
seus produtos ao mercado nas mais variadas formas, das grandes campanhas
publicitrias que circulam na mdia, aos websites facilmente acessveis de qual-
quer lugar em que haja um computador ligado internet. Alm da divulgao
do catlogo de produtos e seus lanamentos, disponibilizam informaes que
nos possibilitam conhecer a histria de sua formao, a losoa, preocupaes
e metas da empresa. Um canal de comunicao com a empresa e compra pelo
site so acessveis. So informaes organizadas de forma tal que a comunica-
o com o consumidor seja prtica e eciente. O design se faz presente na mar-
ca, expresso na identidade visual desenvolvida para o material grco im-
presso e virtual , no conceito que direciona a criao dos produtos. Aspectos
da moda so expressos em famlias/colees de objetos, em usos, em formas,
paleta de cores, texturas, efeitos visuais, dimenses e composies adequados
ao estilo de vida urbana, contempornea e que demanda praticidade.
Concluso
O design e a moda so campos que passaram a interagir para atender
movimentos e novos anseios da sociedade e, portanto, demandas do mercado.
Ambos os campos dialogam com a arte, se relacionam e apresentam o discurso
que transita tanto entre as questes objetivas no desenvolvimento de um pro-
jeto quanto com as subjetivas.
Para uma segunda olhada...
O design passou a fazer parte do universo da moda e vice-versa: no-
vos cursos foram oferecidos, pesquisadores desenvolvendo trabalhos
acadmicos, prossionais de design e de moda atuando no mercado,
interao entre os conhecimentos especcos de cada rea.
O design e a moda movimentam e aquecem a competitividade no
mercado.
O design uma atividade preocupada com as necessidades do usurio/
consumidor, produtor e mercado; considera os aspectos objetivos no
desenvolvimento de um produto (questes formais, funcionais, tcni-
cas, produtivas etc.) e os subjetivos (questes expressivas e simblicas).
72
Aula 3
Referncias:
BOMFIM, Gustavo Amarante. Idias e formas na histria do design: uma investigao
esttica. Joo Pessoa: Editora Universitria/UFPB, 1998.
BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simblicas. So Paulo: Perspectiva, 1999.
COZA. Disponvel em: <http://www.coza.com.br>. Acesso em: 28 ago. 2006
DENIS, Rafael Cardoso. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgard
Blcher, 2000.
DENIS, Rafael Cardoso. Design, cultura material e o fetichismo dos objetos. Arcos: de-
sign, cultura material e visualidade. Rio de Janeiro, v. 1, n. nico, p. 14-39, out. 1998.
FIELD, Charlotte; FIELD, Peter. Design do sculo XX. Kln: Taschen, 2001.
HAUSER, Arnold. Histria social da arte e da literatura. So Paulo: Martins Fontes,
2000.
LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades mo-
dernas. 7. ed. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
TEIXEIRA, Jos Carlos Bonzi. Gnese do Campo do Design no Brasil. 1997. Dissertao
(Mestrado em design) Departamento de Artes e Design, Pontica Universidade Cat-
lica, Rio de Janeiro, 1997.
WOLFF, Janet. A produo social da arte. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
Sites consultados:
RAYMOND Loewy; thefather of industrial design. Dsiponvel em: <http://www.raymon-
dloewy.com/about/bio.html>. Acesso em: 18 fev. 2010.
Seus Objetivos:
Ao nal desta aula, esperamos que voc seja capaz de:
1. Identicar a importncia do design no desenvolvi-
mento de produtos de moda;
2. Utilizar as ferramentas empregadas pelo design no desen-
volvimento de produtos de moda;
3. Reconhecer o potencial inovador do design e sua capacidade de
diminuir custos e otimizar a produo.
Aula
4
Desenvolvendo produtos de moda
Design e Moda
75
1. Analisando design e moda
O design em sua essncia um processo criativo e inovador, provedor
de solues para problemas de importncia fundamental para as esferas
produtivas, tecnolgicas, econmicas, sociais, ambientais e culturais.
Mnica Moura
(MOURA, 2008, p. 71)
Nossa quarta aula apresentar o seu contedo a partir de uma ativida-
de prtica. O objetivo desta aula , exatamente, vericar e se apropriar das
relaes existentes entre as ferramentas utilizadas pelo design na soluo de
problemas e nas possibilidades de inovar e de como essas ferramentas podem,
e devem, contribuir no desenvolvimento de produtos de moda.
Estas questes so relevantes para realizarmos um exerccio que tem por
objetivo a vivncia e a compreenso das ferramentas do design importantes no
desenvolvimento de um novo produto, ou no redesign de um produto j exis-
tente. Aproveito para sugerir uma pequena lista de referncias bibliogrcas
que nos oferece ricos debates e opinies sobre design e moda. A leitura desses
textos, includos na bibliograa de apoio, pode auxili-lo muito no melhor en-
tendimento das questes referentes relao entre design e moda. A leitura
de textos sempre uma forma de ampliarmos nosso conhecimento, so novas
ideias, outros olhares. Fica aqui, ento, essa sugesto.
Bibliograa de apoio
DEMETRESCO, Sylvia; MARTINS, Marcelo M. Estetizao espetacularizada
do design que j pode virar moda. In: OLIVEIRA, Ana Claudia de; CASTILHO,
Ktia. (Org.). Corpo e moda: por uma compreenso do contemporneo.
Barueri: Estao das Letras e Cores Editora, 2008.
FIORINI, Vernica. Design de moda: abordagens conceituais e metodo-
lgicas. PIRES, Dorotia Baduy (Org). Design de moda: olhares diversos.
Barueri: Estao das Letras e Cores Editora, 2008.
MORAES, Dijon de. Moda, design e complexidade. In: Design de moda:
olhares diversos. PIRES, Dorotia Baduy (Org). Design de moda: olhares
diversos. Barueri: Estao das Letras e Cores Editora, 2008.
MOURA, Mnica. A moda entre a arte e o design. In: PIRES, Dorotia Baduy
(Org). Design de moda: olhares diversos. Barueri: Estao das Letras e
Cores Editora, 2008.
76
Aula 4
PIRES, Dorotia Baduy. Design de moda: uma nova cultura. Dobras Revis-
ta, Barueri, n. 1, v. 1, p. 66-73, 2007.
PIRES, Dorotia Baduy. O desenvolvimento de produtos de moda: uma
atividade multidisciplinar. CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DE-
SENVOLVIMENTO EM Design, 6., 2004, So Paulo. Anais... So Paulo: Fun-
dao Armando Penteado, 2004.
SANTANA, Denise Bernuzzi de. Consumir ser feliz. In: OLIVEIRA, Ana
Claudia de; CASTILHO, Ktia. (Org.). Corpo e moda: por uma compreen-
so do contemporneo. Barueri: Estao das Letras e Cores Editora, 2008.
Atividade 1 Objetivos 1, 2 e 3
Agora vamos utilizar o potencial inovador do design e elaborar um estudo
de caso em que as ferramentas de diagnstico utilizadas pelo design devero ser
utilizadas. Nossa atividade ser um pouco longa e exigir muita pesquisa e an-
lise. Para dar incio, voc dever escolher um segmento, entre os existentes, da
rea de moda: feminino, masculino, infantil, calados, acessrios ou moda casa.
Uma vez escolhido seu segmento, faa uma pesquisa acerca das marcas encontra-
das no mercado e opte por uma delas. Ao fazer sua escolha, leve em considerao
a sua empatia com a marca, a facilidade de acesso s informaes, a proximidade
dos pontos de venda etc. Lembre-se de que voc precisar ir aos pontos de ven-
da, conversar com vendedores e, possivelmente, com gerentes, observar vitrines,
displays, uxo de clientes, pblico-alvo etc. Voc dever se tornar um grande
conhecedor da marca selecionada e dos produtos por ela comercializados.
Ao nal de toda a pesquisa e anlise que vamos propor anlise esta
que dever utilizar as ferramentas das quais o design faz uso , voc deve-
r realizar um diagnstico acerca de um dos produtos comercializados pela
marca e propor possveis modicaes visando a uma melhora em um dos
seguintes aspectos: conforto, usabilidade, praticidade, ergonomia ou impacto
ambiental. Se voc quiser, poder, lgico, sugerir modicaes em mais de um
aspecto. No se esquea de que, quanto mais voc praticar, mais facilmente se
apropriar dos conceitos e, consequentemente, das ferramentas apresentadas
pelo exerccio em questo.
Mais frente nesta aula, lhe ser fornecida uma tabela com as tarefas so-
licitadas, o objetivo de cada uma delas e o resultado esperado. Todo o material
derivado de sua coleta dever ser enviado tutora da disciplina por etapas, ou
seja, por tarefa nalizada, e, a cada tarefa nalizada, ser dado um feedback e
a indicao da continuidade dos trabalhos.
No entanto, antes de apresentarmos esta tabela e de voc comear a
realizar a atividade, precisamos denir alguns conceitos.
Design e Moda
77
Linhas de produtos:
Grupos de produtos relacionados por exercerem funo similar podem
atender ao mesmo pblico, ser comercializados pelos mesmos canais ou ser
agrupados em determinadas faixas de preos ou categorias. Uma marca que
se insere dentro do segmento de moda feminina, por exemplo, pode possuir
vrias linhas de produtos: de jeans, bsica, fashion, moda praia etc.
Conceito de marca:
O conceito emoo. o esprito que mobiliza o consumidor e o faz atri-
buir valor ao produto, atendendo s suas necessidades subjetivas. Alguns
produtos de moda freqentemente se tornam instrumento para comunicar
o pertencimento, o modo de ser e de viver; outros satisfazem necessidades
fsicas, emocionais ou funcionais. O conceito a fora motriz que d direo
ao trabalho criativo. Sintetiza signicados e informaes, o banco de me-
mria de uma marca, uma coleo ou um produto. No design, os conceitos
so mais ecientes quando expressos por imagens, tanto no inconsciente
como no campo fsico. Exemplo disso o caso da Benetton que trabalha
com o conceito de solidariedade humana. Suas colees, por sua vez, mu-
dam no mnimo duas vezes ao ano, entretanto, seguem levando em con-
siderao a imagem e o conceito de solidariedade humana (PIRES, 2004).
Tendncia:
Evoluo de algo em um determinado sentido, direo, orientao
(HOUAISS, 2002).
Matriz FOFA:
um instrumento metodolgico para anlise de projetos, organizaes
ou de ator social que se prope a planejar, diagnosticando sua situao e pre-
parando propostas de aes estratgicas. O objetivo identicar os pontos
FORTES, as OPORTUNIDADES, os pontos FRACOS e as AMEAAS. Os pontos
FORTES e FRACOS dizem respeito ao produto em si, enquanto as OPORTUNI-
DADES e as AMEAAS so relativas ao mercado.
Mapa de percepo:
uma representao grca e simplicada (sntese visual) da percepo
que o consumidor tem sobre o produto e outras diferentes marcas. Auxilia na
compreenso da estrutura do mercado, na identicao de oportunidades e na
78
Aula 4
deciso quanto a um melhor posicionamento do produto no mercado. Permite
a visualizao direta do conceito que o consumidor tem de um determinado
produto e permite a concentrao de esforos de planejamento e desenvolvi-
mento para a melhoria de determinados aspectos de um produto.
Para se construir um mapa de percepo, deve-se, em primeiro lugar, de-
nir o segmento alvo de mercado com os produtos que sero avaliados. Depois,
identicam-se os atributos mais importantes com base numa pesquisa qualitati-
va (o nmero de atributos deve ser menor que 20); dene-se o tamanho e tipo
da amostra, coleta de dados de avaliao dos competidores e feita uma anlise
estatstica; por m, elabora-se uma anlise de atributos que mostre o grau de
correlao de pares de variveis, denindo as variveis sem informao e os dois
eixos que gerem mais informaes (FREITAS, 2003). A seguir, um exemplo de um
mapa de percepo dos competidores no negcio do vesturio, retirado de http://
www.dep.ufmg.br/disciplinas/epd034/teste_de_conceito-apresentacao.pdf
Mapa de concepo de competidores para marcas de vestimenta, relacionando marcas de consumo, preo e
pblico. Fonte: Freitas (2003).
Tipos de produto:
Produto vaca leiteira: baixo custo, baixo lucro e grande volume de venda.
Produto prola: baixo custo e alto valor agregado.
Produto ostra: alto custo, alto lucro e probabilidade de se tornar prola.
Produto problema: alto custo, baixo lucro e baixo volume de venda.
PREO ALTO
PREO BAIXO
PBLICO
JOVEM
PBLICO
ADULTO
CASA JOS SILVA SPUTINK
FORUM
SIBERIAN
SKETCH
BONAPARTE
RICHARDS
BROOKSFIELD
CHRISTIAN DIOR
Design e Moda
79
TAREFA EXERCCIO PROPOSTO OBJETIVO RESULTADO ESPERADO
- Levantamento
das linhas de
produtos da
marca
- Concorrentes
1) Linhas de produtos
- Vericar a abrangncia dos
produtos: poucas linhas de
produtos ou muitas linhas de
produtos
- Vericar a profundidade das
linhas de produtos: poucos itens
ou muitos itens em cada linha
Conhecer os produtos e
as linhas de produtos da
marca escolhida
- Descrio dos produtos com guras e
nomes
- Anlise nal sinttica da descrio dos
produtos da marca selecionada
(ex. a marca possui muitos produtos, com
linhas variadas e sem uma identidade
comum)
2) Conceito da marca
- Vericar que signicados e
informaes a marca escolhida
pretende transmitir atravs
de suas linhas de produtos e
estratgia de posicionamento
no mercado
- Identicar o conceito da
marca
- Descrio, em um pargrafo, de qual
o conceito da marca estudada, ou seja,
o que a marca pretende despertar no
consumidor em termos de emoes e
que necessidades ela busca suprir
3) Suporte para o produto
- Vericar e analisar os tipos de
embalagens: manual, etiquetas
etc. que suportam os produtos
Vericar se existe uma
preocupao em estender
a identidade da marca aos
suportes de produtos
- Descrio dos suportes de produtos
com imagens e nomes
- Anlise sinttica nal da descrio dos
suportes de produtos da marca
(ex. existe um cuidado visual explcito
nos suportes de produtos)
4) Suporte para a promoo
- Vericar e analisar os produtos
suportes de promoo: folders,
catlogos, cartes de visita,
desles, propagandas impressas,
propagandas de TV, website.
Vericar se existe uma
coerncia de identidade
e estratgia da marca
nos produtos suportes de
promoo
- Descrio dos produtos suportes de
promoo com imagens e nomes
- Anlise sinttica da descrio dos
suportes de promoo da empresa
(ex. no foi vericado uma coerncia
entre a estratgia da empresa e as
promoes...)
5) Suporte para distribuio e
vendas
- Vericar e analisar como feito
o sistema de distribuio e de
vendas dos produtos da marca:
embalagem de transporte,
design de interiores dos
pontos de venda, sinalizao,
mobilirios, fachadas, vitrines,
displays, merchandising visual,
uniformes, veculos, poltica de
preos e promoes da empresa
Vericar se existe uma
coerncia de identidade e
estratgia da marca e seu
sistema de distribuio e
vendas dos seus produtos
- Descrio do sistema de distribuio
e vendas dos produtos da marca com
imagens
- Anlise sinttica do sistema de
distribuio e vendas dos produtos da
marca
(ex. existe um cuidado em ser coerente
com a estratgia evidenciada pelo uso
de...)
6) Analisar os itens 1, 2, 3, 4 e 5
dos principais concorrentes de
forma mais supercial
Conhecer as linhas de
produtos dos principais
concorrentes
- Descrio das linhas de produtos
dos principais concorrentes, sem a
profundidade exigida para o estudo da
prpria empresa
- S utilizar imagens quando for para
melhor exemplicar um fato
- Anlise sinttica confrontando as
linhas de produtos dos concorrentes
com a marca em estudo (ex. o principal
concorrente apresenta um maior cuidado
em relao a demonstrar a estratgia por
ele assumida...)
7) Enumerar pontos fortes e
fracos de cada concorrente em
relao marca estudada
Evidenciar quais so os
pontos fortes e fracos de
cada concorrente
- Fazer uma tabela onde se colocam
na horizontal a marca estudada e os
principais concorrentes. Na vertical,
colocar ttulos dos itens 1, 2, 3, 4, 5
do exerccio anterior. Para cada um
destes, comparar pontos fortes e fracos
encontrados
80
Aula 4
- Estudo das
tendncias do
setor
- Estratgia da
marca
- Matriz FOFA
8) Estudo das tendncias do
setor em que a marca est
inserida
Conhecer as tendncias
que dominam a evoluo
dos produtos de um
determinado setor
- Elaborar um texto contendo a tendncia
para o setor da marca escolhida (duas
pginas formato A4)
9) Estratgias da marca (alm
do design, existem outras
estratgias evidentes da marca,
como: qualidade, inovao,
exclusividade, valor, apelo
ecolgico etc.)
Denir qual a estratgia
a marca est adotando
atualmente
- Apresentar em texto a estratgia que
a empresa adota e justicar como
possvel vericar isto (no mnimo uma
pgina no formato A4)
10) Matriz FOFA a partir das
oportunidades e ameaas
levantadas com o estudo das
tendncias do setor e das foras
e fraquezas levantadas pela
marca
Analisar se a marca est
coerente com as tendncias
do setor e evidenciar
pontos fracos e fortes para
sugerir futuros produtos ou
mudanas nos j existentes
- A partir do resultado da Matriz FOFA,
selecione de forma hierrquica as foras,
fraquezas, ameaas e oportunidades
mais impactantes
- Ao nal, apresentar um pequeno texto
conclusivo evidenciando quais seriam as
oportunidades e ameaas para a empresa
(uma pgina no formato A4)
- Pblico-alvo
11) Descrio do pblico-alvo
Compreender qual o
pblico-alvo da marca em
estudo, suas caractersticas
e padres de consumo
- Texto descrevendo o pblico-alvo, mas
no fazer a descrio de forma genrica.
(ex. Qual o nvel de escolaridade?, Nvel
de renda?, Gnero?, So casados?,
Onde moram?, Trabalham?, Praticam
esporte?, Como se divertem?, Se forem
adolescentes: so meninos e meninas?,
Estudam?, Ganham mesada?, Que
lugares frequentam?, O que lem?, A que
assistem?, Que msica ouvem? etc.
12) Se for um produto genrico,
prestar ateno nas diferenas
tnicas e culturais
Compreender o alcance
dos produtos da marca e
estabelecer a necessidade
de criar produtos com
diferenas culturais e
tnicas
- Analisar o mercado de venda dos
produtos: nacional, estadual etc. e
vericar se existe uma necessidade
de mudana de padres para regies
diferentes (O produto deve se adaptar
a diferentes lugares de venda? Onde
vendido? Qual a origem de quem usa?)
13) Painel semntico
Apresentar visualmente
o pblico-alvo da
empresa em estudo, suas
caractersticas e padres
de consumo a m de
compreender o pblico-
alvo
- Apresentar um painel semntico,
seja ele com imagens de descrio do
pblico- alvo, dos produtos similares que
o pblico alvo consome ou do seu estilo
de vida. Recomendamos ter, ao menos,
o painel semntico com os produtos
similares que repassam o padro de
gosto deste pblico-alvo
14) Mapa de percepo dos
consumidores sobre a marca
- Representar gracamente
e de forma simplicada
(sntese visual) a percepo
que o consumidor tem
sobre a marca em estudo e
outras marcas concorrentes
- Vericar se o conceito que
o cliente percebe da marca
o mesmo estabelecido
estrategicamente por ela
- Apresentar um texto com uma anlise
dos resultados do mapa de percepo
- Apresentar um texto analisando se
o conceito que o cliente percebe do
produto , provavelmente, aquele
que a empresa deseja passar, ou
seja, coerente com a sua estratgia
estabelecida
- Anlise de
portflio da
empresa
15) Anlise de portflio da
marca
Vericar, dentro dos
produtos da marca, quais
seriam os vaca leiteiras,
os prolas, os ostras e
os problemas, a m de
observar oportunidades
para o redesign de um
produto j existente
- Apresentar a anlise de portflio de
forma visual, usando, se possvel, a
imagem dos produtos e apresentar um
texto justicando o porqu da escolha
destes produtos como vaca leiteira,
prola, ostra e problema
Design e Moda
81
Escolha de um
produto
16) Escolha uma linha de
produtos e, dentro dessa linha,
um produto para ser analisado
criticamente
Escolher um produto que
possa ser melhorado em
relao ao conforto,
usabilidade, praticidade,
ergonomia e ao impacto
ambiental atravs das
ferramentas pertencentes
rea do design
- Texto justicativo da escolha do
produto com os aspectos solicitados,
apresentando uma anlise dos fatores
motivantes para a escolha. Voc deve
se basear nos resultados das etapas
anteriores para a escolha (ex. como a
empresa possui o produto X como vaca
leiteira e, portanto, est garantida em
relao ao faturamento, percebe-se que
haveria grandes chances de associar
essas caractersticas ao redesign de um
outro produto agregando, assim,...)
17) Anlise dos similares diretos
e indiretos do produto escolhido
para anlise
Vericar quais as
caractersticas dos produtos
similares (preo, aspectos
de segurana, aspectos
visuais, medidas etc.)
- Tabela contendo anlise de similares
diretos e indiretos do produto eleito. No
se esquecer de colocar, em cada similar,
uma anlise de aspectos positivos e
negativos observados
Propostas para
um redesign
18) Anlise das caractersticas
conforto, usabilidade,
praticidade, ergonomia ou
impacto ambiental
Vericar quais so os
aspectos relativos ao
conforto, usabilidade,
praticidade, ergonomia
ou ao impacto ambiental
que devem ser modicados
no produto selecionado
- Elaborar um texto propondo mudanas
baseadas nas ferramentas utilizadas pelo
design (uma pgina, no mnimo, em
formato A4)
Concluso
Podemos dizer que, com a expanso do mercado, com a globalizao,
com uma maior conscincia dos consumidores e, consequentemente, uma
maior exigncia em termos de qualidade, custo, praticidade, entre outros
atributos, por parte desses consumidores, o desenvolvimento de produtos de
moda deve, e precisa, fazer uso das ferramentas do design, com o objetivo de
inovar e resolver questes relativas s esferas produtivas, tecnolgicas, econ-
micas, sociais, ambientais e culturais.
Para uma segunda olhada...
Pudemos reetir sobre as ferramentas utilizadas pelo design que so
aplicveis ao desenvolvimento de produtos de moda. Tais ferramentas devem
estar sempre presentes no desenvolvimento desses produtos com o intuito de
inovar, otimizar e tornar esses produtos mais atraentes ao consumidor, aten-
dendo, assim, s necessidades de um mercado cada vez mais exigente e em
constante mutao.
82
Aula 4
Referncias
BAXTER, Mike R. Projeto de produto: guia prtico para o design de novos produtos. So
Paulo: Blucher, 2000.
FREITAS, Lauro. Teste de conceito e mapa de percepo. Dez. 2003. Disponvel em:
<http://www.dep.ufmg.br/disciplinas/epd034/teste_de_conceito-apresentacao.pdf>.
Acesso em: 10 fev. 2010.
HOUAISS, Antonio. Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva,
2002.
MOURA, Mnica. A moda entre a arte e o design. In: PIRES, Dorotia Baduy (Org.). De-
sign de moda: olhares diversos. Barueri, SP: Estao das Letras e Cores Editora, 2008.
PHILIPS, Peter L. Brieng: a gesto do projeto de design. Traduo Itiro Iida; reviso
tcnica Whang Pontes Teixeira. So Paulo: Blucher, 2008.
PIRES, Dorotia Baduy. O desenvolvimento de produtos de moda: uma atividade multi-
disciplinar. CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM Design, 6.,
2004, So Paulo. Anais... So Paulo: Fundao Armando Penteado, 2004.
Seus Objetivos:
Ao nal desta aula, esperamos que voc seja capaz de:
1. Reconhecer o design como um processo estratgico na
inovao de produtos;
2. Identicar oportunidades em design;
3. Identicar as etapas do desenvolvimento de produtos de moda a
partir do processo de design;
4. Reconhecer no design uma atividade reexiva, disciplinada e siste-
matizada;
5. Reconhecer as referncias e os aspectos que auxiliam a identi-
cao de oportunidades de projeto.
Aula
5
Percebendo oportunidades de projeto
Design e Moda
85
1. Design e o conceito de inovao
A inovao um ingrediente vital
para o sucesso dos negcios.
Mike Baxter
Nas aulas anteriores zemos um rpido panorama da histria do design,
e nele pudemos perceber que a atividade se organizou como resposta s ne-
cessidades de produo e mercado do mundo moderno ocidental.
A economia, poltica e sociedade capitalistas industriais desencadea-
ram uma nova ordem de produo, hbitos e prticas cotidianas, consumo e
demandas. Neste cenrio, o design surgiu como um processo otimizador das
questes que deveriam ser consideradas para que um produto atendesse as ex-
pectativas daquele contexto, e como instrumento que pudesse agregar algum
diferencial mercadoria e torn-la competitiva no mercado regional / nacional
/ internacional. As sociedades foram se adequando, reproduzindo e reformu-
lando suas relaes com a estrutura econmica e poltica em vigor, e o design,
como campo de atuao focado no pensar solues ecientes, adequadas,
inovadoras para o usurio, veio se adaptando aos mais variados momentos,
situaes e estmulos ao longo da histria.
Atualmente, a compreenso do que design , sem dvida nenhuma,
mais abrangente e menos rgida do que, por exemplo, em seu perodo funcio-
nalista. Nele, a atividade era considerada como um processo sistematizado, fo-
cado na produo de bons artigos, cuja forma resultasse dos seus aspectos fun-
cionais, para o mercado, em produo seriada, em grande escala, e industrial.
Hoje compreendemos o design como uma atividade e um processo in-
terdisciplinar, sistematizado, que considera diversos aspectos do mercado. Mas
que tem o principal foco no usurio, no promover a boa qualidade de vida, que
pode pensar e desenvolver produtos e servios, a partir da produo industrial,
mista e/ou artesanal, de um nico objeto produo em grande escala.
Mais do que nunca, em um mundo globalizado, em que a tecnologia e o
acesso informao o torna veloz, a competitividade no mercado est acirra-
da, a oferta de mercadorias enorme. O usurio tornou-se mais exigente e os
fabricantes buscam solues diversas para se manter na disputa pelo lucro e a
sobrevivncia de seu negcio.
Neste cenrio competitivo, a inovao, isto , a criao e o lanamento
de novos produtos, ainda entendida como recurso para a manuteno da
boa sade econmica de uma empresa. O design compreendido como um
diferencial no desenvolvimento, produo, comunicao e divulgao de mer-
cadorias. As solues criativas e inovadoras so esperadas pelo consumidor,
que busca nestes artigos solues ou respostas para aspectos cotidianos que
86
Aula 5
considera importantes. Estes aspectos podem ser de ordem prtica como a
aquisio de um bom aparelho de ar condicionado, por um preo justo, que
no seja apenas um eciente refrigerador de ar, mas que o seu consumo de
eletricidade seja menor, faa pouqussimo barulho, seja discreto o bastante
para no interferir na aparncia do ambiente em que ser instalado e que ofe-
rea recursos tecnolgicos modernos (um controle remoto, um timer inteligen-
te, um dispositivo antibactrias etc.) ou simblica, como a aquisio de um
aparelho de ar condicionado com todas as qualidades mencionadas, mas da
marca X, associada no apenas s boas solues tecnolgicas e de design, mas
a um produto usado pela elite.
Porm, sem dvida, h diversos nveis de demanda e consumo no mer-
cado, e para cada nvel so desenvolvidas variaes e adequaes de produtos,
que resultam de produo, insumos, mo de obra e, consequentemente, cus-
tos distintos. Embora o design seja reconhecido como atividade que agrega di-
ferencial ao produto, nem todos os empresrios brasileiros contratam designers
ao desenvolv-lo. Muitos fabricantes fazem adaptaes e at cpias de artigos
que esto no mercado na hora de pensar um novo produto. Pensam que o seu
produto to barato que o oramento no poderia suportar a despesa de ter
um designer em sua equipe de prossionais... Embora eu tenha dito que, atu-
almente, o design seja reconhecido como um recurso de inovao de um pro-
duto, no quer dizer que todos os empresrios entendam e realmente saibam
dos benefcios e vantagens na contratao de um prossional de design para o
seu processo produtivo...
E no caso da moda, as grandes grifes passaram a adotar o design no
desenvolvimento de suas mercadorias a partir da dcada de 1960 [...] uma
produo burocrtica orquestrada por criadores prossionais, uma lgica in-
dustrial serial, colees sazonais, desles de manequins com m publicitrio
(LIPOVETSKY, 2004, p. 107). O segmento passou a observar o movimento do
mercado e, portanto, do consumo, e perceber o seu produto como passvel de
projeto sistematizado, que deveria atender um grande nmero de usurios.
Passou a pensar o produto de moda como um sistema mais democratizado,
um vesturio pronto para o consumo o prt--porter, que deveria atender as
exigncias de um mundo urbano, a cada dia mais veloz, vido por novidades e
formas de expressar e representar valores individuais e coletivos.
Todas as casas de Costura, depois dos anos 1960, lanaram-se na corri-
da lucrativa dos acordos de licena referentes no apenas aos perfumes
e cosmticos, mas aos mais diversos artigos: culos, artigos de couro,
loua, isqueiros, canetas, lingerie, windsurfe, prt--porter masculino e
feminino. (LIPOVETSKY, 2004, p. 108)
Design e Moda
87
Desse modo, penso na moda que est no cotidiano, que acompanha a
dinmica da sociedade contempornea, observa, interpreta e inuencia o mer-
cado. Ao adotar o design como estratgia, busca oportunidades e assimila suas
ferramentas para desenvolver novos produtos...
A fabricao de vesturio de massa vai seguir em parte o mesmo cami-
nho aberto, a partir dos anos 1930, pelo desenho industrial. Trata-se de
produzir tecidos, malharia, trajes que integram a novidade, a fantasia, a
criao esttica, tendo por modelo o princpio das colees sazonais de
moda. Com o estilismo, o vesturio industrial de massa muda de estatuto,
torna-se integralmente um produto da moda.
a partir do comeo dos anos 1960 que o prt--porter vai chegar de
alguma maneira verdade de si mesmo, concebendo roupas com esprito
mais voltado audcia, juventude, novidade do que perfeio clas-
se. (LIPOVETSKY, 2004, p. 110)
Atividade 1 Objetivos 1, 2 e 3
Leia o texto O Desenvolvimento de Produtos de Moda: Uma Atividade
Multidisciplinar (anexo 1), de Dorotia Baduy Pires. Desenvolva uma reexo
e apresente em uma resenha, em no mximo duas pginas, a relao entre
design e moda. Identique os elementos pertinentes ao campo do design e ao
de moda expostos pela autora.
Observaes:
1. Voc encontra o texto disponvel no ambiente virtual, na parte de
Recursos Didticos.
2. Ao nalizar sua resenha, voc dever post-la no ambiente, na tarefa
Relao entre Design e Moda.
2. Design pelos olhos da moda
Em mais um momento da histria da moda, podemos observar que as ques-
tes, aes e solues de problemas so contextuais. No tempo presente, o design
se apresenta como soluo estratgica na elaborao de novos produtos. A moda
passou a perceber no processo de design uma forma organizada, criativa e multi-
disciplinar de elaborar produtos inovadores e adequados s demandas do mercado.
E aqui voltamos a falar de design e as oportunidades de projeto... Voc
tem ideia de como surgem as oportunidades de desenvolvermos novos produ-
tos para o mercado?
88
Aula 5
2.1. Como surgem as oportunidades de desenvolvermos no-
vos produtos para o mercado?
Para apresentar estas questes, farei uso de consideraes do professor
de design Mike Baxter sobre o desenvolvimento de novos produtos.
Aproveito para deixar como sugesto de boa leitura sobre o assunto: BAXTER, Mike.
Projeto de produto. 2. ed. So Paulo: Edgar Blcher, 2000.
Quando trabalhamos dentro de uma empresa, ou como freelancers, re-
cebemos uma questo para solucionar, portanto, uma oportunidade de projeto
para desenvolver. As empresas muitas vezes contam com setores de marketing
que realizam pesquisas sobre o mercado e direcionam para as possveis oportu-
nidades de novos projetos. Quando somos empreendedores, autnomos, a opor-
tunidade de projeto surge de uma acurada observao e imerso no segmento
em que voc quer atuar. um trabalho exaustivo de pesquisar, questionar, ler, se
informar e, como disse, observar o mercado. Entramos em contato com:
as demandas do consumidor;
as mercadorias que esto em oferta nas lojas;
as novas propostas de empresas, empreendedores e designers;
propostas de reas ans, como a arquitetura, o design de interiores e
as artes;
as opinies de pesquisadores de tendncias em moda e comporta-
mento;
conceitos e sugestes apresentados em eventos divulgadores de marcas;
o que est sendo divulgado na mdia;
e, principalmente, prestando ateno ao que est acontecendo em
torno de ns, em nossa cidade, pas e no mundo. Anal, antes de
designers, estamos envolvidos em um contexto histrico, e tambm
somos consumidores, formamos uma opinio prpria a partir dos v-
rios estmulos que recebemos a cada instante. E ao pensarmos design,
com o olhar voltado para o futuro e o novo, devemos sistematizar e
educar nosso trabalho e percepo para o entorno.
A atividade de desenvolvimento de um novo produto no sim-
ples e nem direta. Ela requer pesquisa, planejamento cuidadoso, controle
Design e Moda
89
meticuloso e, mais importante, o uso de mtodos sistemticos. Os m-
todos sistemticos de projeto exigem uma abordagem interdisciplinar,
abrangendo mtodos de marketing, engenharia de mtodos e a aplicao
de conhecimentos sobre esttica e estilo. Esse casamento entre cincias
sociais, tecnologia e arte aplicada nunca uma tarefa fcil, mas a neces-
sidade de inovao exige que ela seja tentada. O que [...] capacitar o
designer a ter uma viso global sobre o processo de desenvolvimento []
de produtos. (BAXTER, 1998, p. 3.)
Dentro do design fazemos uso de vrias referncias e conhecimentos
bsicos para pensarmos o desenvolvimento de um projeto, mas na adoo de
uma metodologia para o desenvolvimento de novos produtos, encontramos
uma forma organizada de coordenar as atividades de projeto. Nas prximas
aulas falaremos sobre metodologia de projeto em design e as suas ferramentas.
Devemos lembrar sempre que fazemos design para pessoas, que chama-
mos de usurios, e o mercado chama de consumidores ou clientes. Segundo
Baxter, o designer de produtos bem sucedido aquele que consegue pensar
com a mente do consumidor: ele consegue interpretar as necessidades, sonhos,
desejos, valores e esperanas do consumidor (BAXTER, 1998, p. 21) e materia-
liz-los em objetos, que, quando vo para o mercado, so transformados em
mercadorias.
O autor chama nossa ateno para a difcil tarefa de colocar no mercado
novos produtos, principalmente os que tm maior grau de inovao, e ressalta
a importncia de realizarmos uma avaliao do nosso usurio, ou pblico-alvo,
j que os consumidores apresentam tendncias conservadoras e s esto dis-
postos a mudar de hbitos se tiverem uma boa razo para isso (BAXTER, 1998,
p. 21). Nesta armao, reitera a necessidade de estabelecermos metas claras,
concisas, especcas e vericveis para o desenvolvimento de novos produtos;
bem como deixarmos evidente para o consumidor o diferencial e o acrscimo
de valor do novo produto. Falamos de uma tarefa difcil, onde o modo como
o desenvolvimento de um produto conduzido tem grande inuncia sobre o
seu sucesso ou fracasso. O designer deve ter disciplina e resolver as questes
do desenvolvimento de um novo produto por etapas, anal, estamos condu-
zindo um processo controlado por um mtodo, critrios e etapas reetidas.
Consumidor / usurio Designer
Valores
Necessidades
Expectativas
Desejos
Sonhos
Valores
Ideias
Solues
Adequaes
Alternativas
90
Aula 5
2.2. Mas como identicar a oportunidade de projeto?
Geralmente, em um primeiro momento em que nos colocado o desao
de projeto, imediatamente associado inovao, vrias ideias e caminhos por
explorar nos ocorrem, mas qual destes devemos adotar? Qual caminho nos
conduzir a uma soluo de sucesso? Baxter nos sugere quatro etapas no pro-
cesso de planejamento do produto (1998, p. 124):
1. traar a estratgia de desenvolvimento do novo produto que na ver-
dade uma orientao geral do planejamento e seus objetivos;
2. identicar um estmulo, um elemento norteador, um diferencial que
direcionar o desenvolvimento de um produto especco;
3. realizar pesquisa e anlise das oportunidades e restries do projeto;
4. denir as especicaes e as justicativas do produto. Neste item, o
autor ressalta que as questes de projeto devem estar orientadas para dois
nveis de compromisso: o focado nos objetivos comerciais do produto (oportu-
nidade comercial identicada no mercado); e o focado nos aspectos tcnicos
do produto (detalhes que orientaro o trabalho do designer).
Podemos resumir o procedimento no esquema a seguir:
A especicao da oportunidade de projeto precisa descrever a oportu-
nidade e justic-la levando em considerao os quesitos comerciais. Anal, a
oportunidade de projeto de design est direcionada para o mercado, traduz-se
em oportunidade de negcio e no sucesso comercial do produto! E aqui fao
minhas as palavras de Dorotia Baduy Pires: Projetamos, planejamos, criamos
e investimos com o objetivo de vender; anal, moda negcio! (PIRES, 2004,
p. 2). Design uma estratgia em negcios! Portanto, neste quesito, devem
ser consideradas as possibilidades de bons lucros para a empresa ou para o
empreendedor. O produto, para ser competitivo, deve apresentar, de forma
clara, vantagens sobre os concorrentes que esto em oferta no mercado. O
Estratgia de inovao do produto
Incio do desenvolvimento de um produto especco
Pesquisa e anlise das oportunidades e restries
Especicaes e justicativas do produto
Especicaes da oportunidade Especicaes do projeto
Compromisso tcnico Compromisso comercial
Design e Moda
91
diferencial proposto deve ser um incentivo para o consumidor se sentir atrado
por ter o novo produto. Portanto, ao descrevermos uma oportunidade de pro-
duto, devemos pensar nos detalhes e considerar os fatores que podem torn-lo
sucesso de mercado.
Ainda segundo Baxter (1998, p. 129), devemos justicar a oportunidade
de desenvolvimento do novo produto, pois, ao pensarmos nesta argumenta-
o, observamos outros elementos que nos fazem avaliar a oportunidade de
projeto e nos auxiliam a compreender e conhecer melhor o potencial do que
pretendemos desenvolver.
O autor cita dois aspectos que devemos considerar nesta fase:
os no-nanceiros, que avaliam a capacidade produtiva da empresa
(existncia de equipamentos, mo de obra, infraestrutura, tecnolo-
gias, capacidade de distribuio, o mercado e os pontos de venda do
novo produto); e
os nanceiros, que avaliam os custos variveis do produto (insumos
incorporados em cada unidade do produto em sua produo: matria-
prima, mo de obra, energia, distribuio e vendas por unidade); os
custos xos do produto (custos com o desenvolvimento do produto,
salrios da equipe de gerncia, aluguel); qual a meta de preo para
o produto e, consequentemente, a margem de lucro; e o ciclo de vida
previsto para o produto no mercado.
Iniciamos a aula mencionando meios que nos do suporte para iden-
ticarmos oportunidades de projeto. Reitero agora que este direcionamento
surge do levantamento de dados cuidadoso que, portanto, consome tempo e
demanda disciplina e critrios em identicar, avaliar e justicar a oportunida-
de. Geralmente, ao percebermos a viabilidade comercial de um produto, pas-
samos a pensar as etapas de desenvolvimento do projeto. Assim, quanto mais
informaes sobre a oportunidade levantarmos, maior apoio vamos ter em
desenvolver o projeto e as estratgias de sua insero no mercado. Devemos
compreender que sempre iniciamos nossa pesquisa:
conhecendo os usurios / consumidores / pblico-alvo de nosso pro-
duto;
identicando suas demandas e desejos;
considerando o movimento do mercado;
analisando os produtos concorrentes em oferta; e
buscando conhecer as inovaes tecnolgicas que podem permitir so-
lues interessantes na fabricao de novos produtos.
92
Aula 5
O designer, assim como o de moda, deve ser um prossional dinmico,
exvel, curioso, bem informado, aberto s inovaes, atento ao entorno, s
variaes de gosto, dinmica e s mltiplas facetas socioculturais. Identica-
da e analisada a oportunidade de projeto, os aspectos comerciais e as restri-
es ao seu desenvolvimento, faz-se conveniente a elaborao de um brieng
de projeto, a denio de uma metodologia de trabalho, a elaborao de lista
dos contedos que devem ser estudados e levantados, tais como inovaes
em materiais e tecnologias, referncias, anal, ideias so frutos de ideias etc.
Destes dados, reexes e consideraes, vamos elaborar um conceito para o
produto ou sistema de produtos (o que pode ser uma linha ou coleo de
produtos, e que em design chamamos de famlia de produtos), que nortear
o processo de criao. Analisados e assimilados estes contedos, o processo
criativo ter combustvel para gerar boas alternativas e solues.
Sugesto de leitura:
PIRES, Dorotia Baduy (Org.). Design de moda: olhares diversos. So Paulo: Estao das
Letras e Cores, 2008.
Antes de passarmos para a nossa atividade, vale mencionar que, em
design, denominamos de brieng (palavra inglesa que signica instrues) a
lista de metas, caractersticas, exigncias e limites no desenvolvimento de um
projeto. uma sntese de vrios elementos bsicos, vindos das mais diversas
reas que participam do processo de desenvolvimento de produtos e servios.
Porm, mais frente, falaremos mais sobre o assunto.
Pode-se considerar que uma oportunidade de negcios s passa a
existir quando se pode identicar: 1) as demandas e desejos dos
consumidores; 2) diferenas em relao aos produtos oferecidos
pelos concorrentes. Uma oportunidade de negcios s pode ser
explorada quando as tecnologias disponveis permitem a fabricao
de um produto que satisfaa a uma demanda at ento no atendida
no mercado. (BAXTER, 1998, p. 131)
Quanto melhor for o planejamento do produto, maiores sero as
chances de sucesso comercial do produto. (BAXTER, 1998, p. 132)
Design e Moda
93
Atividade 2 Objetivos 4 e 5
Na atividade que realizaremos a seguir, vamos abrir mais um espao
para pensar o design como uma atividade reexiva, que considera, ajusta e
busca solues para as demandas do usurio.
A partir do texto sombra do objeto (anexo 2), do Prof. Dr. Luiz Antonio
Coelho, aponte pelo menos 2 (dois) aspectos da relao entre o objeto e o usu-
rio em um breve texto (at uma pgina). Estabelea relao com o contedo
apresentado em aula.
Resposta e comentrio
importante observarmos que a formao da cultura material est vin-
culada aos valores, padres e questes histricos. O objeto se relaciona com
o indivduo e com o social: como modelo do sujeito e modelo para o sujeito.
elemento demarcador de identidade, bem como de pertencimento social. O
texto levanta a questo: como o design pode considerar os aspectos individu-
ais / da afetividade ao projetar para a indstria, para a produo em massa?
Como equacionar os aspectos objetivos, gerais, prticos, funcionais, aos da
subjetividade?
Concluso
Gostaria de concluir esta aula organizando um resumo esquemtico
que nos leva a pensar e adotar uma oportunidade de projeto. A estratgia de
desenvolvimento de produto, que tem por inteno a inovao, apresenta-se
como uma orientao na denio de metas e objetivos no planejamento de
um projeto. Ao organizarmos os contedos em um planejamento, devemos
considerar a oportunidade e as restries em especicaes claras e, conse-
quentemente, apontando os benefcios que devero ser percebidos pelo con-
sumidor.
94
Aula 5
Para uma segunda olhada...
Referncias:
BAXTER, Mike. Projeto de produto. So Paulo: Edgar Blcher, 1998.
COELHO, Luiz Antonio L. Tal objeto, tal dono. In: MOITA LOPES, Luiz Paulo da; BASTOS,
Liliana Cabral (Org.). Identidades: recortes multi e interdisciplinares. Campinas: Merca-
do de Letras, 2002. p. 69-81.
LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades mo-
dernas. 7. ed. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
PIRES, Dorotia Baduy. O desenvolvimento de produtos de moda: uma atividade multi-
disciplinar. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM Design,
6., 2004, So Paulo. Anais... So Paulo: Fundao Armando Penteado, 2004.
Estratgia de desenvolvimento do produto
(orientao geral do planejamento do produ-
to que estabelece seus objetivos)
Considerar oportunidades e restries
(viabilidade comercial / investimento)
Planejamento do produto
(orientao geral do planejamento do produ-
to que estabelece seus objetivos)
Especicaes de oportunidade
(justicativa nanceira para o in-
vestimento)
Benefcio bsico
(vantagem que o consumidor perceber ao
adquirir o novo produto, em relao ao con-
corrente)
Intenes de inovao
Objetiva xar metas
Especicaes do produto
(aspectos tcnicos do produ-
to)
Design e Moda
95
Anexo 1
O Desenvolvimento de Produtos de Moda : Uma Atividade
Multidisciplinar
The fashion development and its products : a multidiscipline
activity
PIRES, Dorotia Baduy
Mestre, Universidade Estadual de Londrina
Palavras chaves : moda, produto, design.
Resumo: Este artigo trata do design de moda como uma ativida-
de multidisciplinar, a m de que se entenda a amplitude dessa
rea e, sobretudo, que se promova maior discusso para superar
a equivocada dicotomia estabelecida entre a viso empresarial e
o design.
Keywords : fashion, product, design
Abstract: This article is about the fashion design as a multidiscipline
activity in order of to be understood in its full meaning and, above
all, that it instigates deeper discussions to overcome the mistaken
dicotomy found between business vision and the design.
O Desenvolvimento e Produtos de Moda : Uma Atividade Multidisciplinar
Para Stefania Saviolo e Salvo Testa, autores da obra Le imprese del sistema
moda: il management al servizio della creativit, o criador de moda deve ser
dinmico, exvel, aberto s inovaes, capaz de perceber os sinais do novo e
antecipar a evoluo do gosto interpretando os cenrios socioculturais. Trata-
se de uma atividade movida por estmulos tcnicos e estticos que desenvolve
produtos com caractersticas especiais que a distinguem das demais e, talvez
por isso, venha sendo estudada em cursos especcos, quando poderiam estar
nos programas dos cursos de design de produto.
Um designer de moda
1
projeta conciliando aspectos de inovao dos
materiais e das tecnologias, com os aspectos das interpretaes culturais dos
grupos sociais e das comunidades, integrando componentes estticos, econ-
micos e competitivos.
recente a adoo do termo design para a formao e a prosso de
quem exerce a funo de conceber produtos de moda. Convm, nesse mo-
mento, recordar a luta do hoje consagrado designer de moda Issey Miyake,
96
Aula 5
pelo reconhecimento da moda como legtimo estudo do design, nos idos 1960,
durante uma conferncia internacional do setor, em Kyoto. Miyake, na con-
dio de estudante de design grco, (no por opo, mas pela inexistncia
de estudos acadmicos de moda) na Tama Art University em Tokyo, interpela
publicamente os organizadores daquela conferncia pela omisso da moda no
rol dos acontecimentos. (HOLBORN, 1995, p. 22). Porm, esta no pode ser
uma alterao somente de nomenclatura, mas de princpios, fundamentos e
conceitos.
No Brasil, o primeiro curso superior na rea de moda teve incio em 1988,
no mesmo ano em que se optou em um frum nacional pela denominao
design para a rea e designer para o prossional que o pratica. Antes do recen-
te surgimento dos cursos especcos nas universidades, o cargo de criador de
moda era sempre ocupado por um autodidata que, em geral, no adotava um
processo criativo organizado que interagisse com as aes empresariais. Al-
guns desses prossionais adotavam mtodos prprios e colocavam em prtica
etapas da metodologia aplicada pelos designers, mas a maioria ainda o faz de
modo intuitivo, sem haver teorizado ou reetido sobre sua prtica.
H uma grande diferena entre planejar ou desenvolver produtos para
uma confeco artesanal e uma outra industrial. Neste artigo, a criao ser
vista no contexto do industrial design, em que um produto de design de moda
como objeto (roupa) com contedo de moda, resultado da aplicao de um
pensamento e mtodo projetual.
Uma das caractersticas que distingue esta rea a concepo de produ-
tos agrupados em colees divididas pelas estaes do ano, primavera/vero e
outono/inverno. Podemos denir coleo como o conjunto de uma variedade
de produtos de moda cclicos e sazonais que, dependendo dos parmetros e
estratgias da empresa, so dotados de maior ou menor valor simblico, coe-
cientes de unidade, esttica, criatividade e novidade. Algumas empresas/marcas
vem substituindo o termo coleo por produto uma vez que os ciclos de lan-
amentos tem sido abreviados para atender a necessidade de novidade.
As solues propostas em uma coleo de moda podem ter origem na
arte ou fazer uso da percepo artstica como referncia e nem por isso pas-
sarem a ser arte. O assunto causa divergncias entre os estudiosos da moda.
Assim como a arte, o design tem seus princpios e fundamentos, mesmo que
em determinados momentos seja difcil estabelecer limites precisos entre arte
e design, talvez porque compartilhem de alguns princpios criativos e estticos.
A moda est em permanente troca de informaes com a arte e o artesana-
to. Assim, a roupa pode servir de suporte para uma manifestao artstica ou
ser uma referncia para que um designer de moda expresse sua criatividade e
Design e Moda
97
conceito. Pode-se ainda fazer interferncias artsticas no processo produtivo
sem que com isto o resultado caracterize uma obra de arte. Lorenzo Merlino
declarou em entrevista: uma das coisas que mais odeio o conceito de moda
arte. Moda business. Projetamos, planejamos, criamos e investimos com o
objetivo de vender; anal, moda negcio. Para o estilista de moda italiano
Alessandro Moroni do Istituto Europeo di Design de Milo, uma coleo deve
conter muita poesia para fazer muito dinheiro.
Em geral, um produto de moda projetado para ser vendido; portanto,
considera-se a estratgia e a viso empresarial. As empresas do setor apre-
sentam produtos que sintetizam a viso do design, da arte, da gestualidade
do artesanato e o pensamento estratgico da gesto. So empresas cuja exis-
tncia fundamentada na mudana, na contnua inovao e na obsolescncia
programada dos produtos, e isto no arte, um empreendimento, design.
Seja qual for a rea, o designer deve ser tico e contribuir para uma ho-
nesta, inteligente e saudvel cultura de produtos. Por exemplo: que no polua
o ambiente e que no crie tanto lixo. Para Philippe Starck, o designer hoje tra-
balha para o homem no idiota do sculo XXI, o novo consumidor: entusiasta,
mas desconado, vigilante, um rebelde que sabe dizer no, e sabe reconhecer
o que compra. A qualidade de um produto est presente em seu tempo de
durao, no servio que presta, no respeito ecologia, no preo justo e, no
podemos esquecer, na felicidade que traz, na pequena dose de irracional, de
poesia ou mistrio que encerra.
2
Desenvolver produtos de moda portanto uma atividade multidisciplinar.
Uma empresa que produz artigos do vesturio com contedo de moda, deve ter
uma cultura tanto de gesto quanto de projeto de produto e coleo. No Brasil,
ainda preciso que os empresrios compreendam a importncia da dimenso
criativa e inovadora nos negcios e os criadores de moda, por sua vez, que acei-
tem a relevncia da capacidade do empresrio em valorizar plenamente esse
potencial criativo, em dar-lhe suporte, racionaliz-lo.
No Brasil, a mentalidade, a cultura e o pensamento do empreendedor
que dirige os negcios e contrata os designers imediatista. Ter boas idias
muito diferente de viabiliz-las e concretiz-las em produtos. comum um cria-
dor sofrer decepes ou frustraes ao apresentar propostas que julgou desen-
volver por meio de planejamento, pesquisa e muito trabalho. Entretanto, no
basta a intuio. Por isso, recomendvel que esse tema seja objeto de estudo
dos criadores de moda e designers, para que a empresa corra menos riscos e
para que o hiato existente entre a criao e o empreendimento seja reduzido
4
.
Para Mauro Lipparini, designer italiano, o design no deve ser uma
questo de estilo, mas de conceito. Deve somar a personalidade da empresa
98
Aula 5
com a personalidade do designer
5
. preciso uma dupla cultura, empresarial
e criativa.
Se design mtodo e se mtodo demanda disciplina, logo, estamos fa-
lando de planejamento, o que requer investimento de tempo. Como praticar o
planejamento se nossa cultura empresarial sofre da sndrome do imediatismo,
se o modus operandi o de uma corrida contra o tempo que no d margem
a aes preventivas? A rotina apagar incndios, queimar etapas, dar
jeitinhos. No h tempo a perder, planejamento perda de tempo, pesquisa
ento, nem pensar!
Assim, sem planejamento denido, pouco se investe em tecnologia e no
desenvolvimento de produtos, gerando dcit em sua qualidade, dependncia
tecnolgica e sucateamento em alguns setores. Por ausncia de planejamen-
to, somos campees em desperdcio e inecincia. Em 1995, uma pesquisa do
Instituto Nacional de Metrologia revelou que o desperdcio de tecido no Brasil,
mensalmente, era de 500 mil metros
6
. Todos os anos, milhares de confeces
do vesturio abrem e fecham e o setor industrial registra perdas anuais de cer-
ca de 40% da produo, US$ 9 a 10 bilhes. No Japo, esta margem de 1 a 3%
e nos EUA, de 5 a 8%. Precisamos superar ainda perdas materiais enquanto o
mundo j discute os desperdcios simblicos de um produto.
A prtica do design de moda no Brasil est longe de explorar toda a sua
potencialidade. A indstria v o design como uma decorao suprua, um
processo de embelezamento do produto, o que impede que o design mostre
seu valor como disciplina voltada melhoria da qualidade global dos objetos
e da vida humana.
O imediatismo no retorno dos investimentos tem imposto aos designers
resultados supruos, motivando a cultura da cpia. Na feira de Hannover, na
Alemanha, algumas vezes o Brasil recebeu o Prmio Plagiarius, concedido ao
pas participante que copiou o maior nmero de produtos de origem alem.
No somos o nico pas a praticar esse crime que no mundo da moda s vezes
considerado uma homenagem feita a algum estilista ou uma releitura da
obra do mesmo.
Alm disto, mo planejamento de um produto ou coleo, questes im-
portantes so muitas vezes atropeladas ou ignoradas devido a essa viso de
curto prazo. preciso pensar na qualidade formal do produto; na adequao
ao uso (conforto, praticidade, ergonomia); na inovao; na conabilidade; na
evoluo tecnolgica; nas caractersticas culturais e socioeconmicas; no estu-
do dos materiais e processos de fabricao; na racionalizao dos componen-
tes; na melhor utilizao dos recursos em capacidade instalada; na tica e no
respeito ao meio ambiente.
Design e Moda
99
Vamos atribuir nmeros que podem fortalecer uma argumentao.
Quanto custa o design? Estudos feitos pela Xerox, Motorola e Honda apontam
que, em mdia, o design custa 6% do custo total de desenvolvimento e repre-
senta 70% do resultado nal. Em 1988, a Confederao Nacional da Indstria
Programa Brasileiro de Design informou que cada dlar investido em design,
na comercializao, traz cinco dlares de retorno, e, na produo, 15% do cus-
to nal de um produto referente ao desenvolvimento do projeto de design.
Os demais 85% so gastos com a produo propriamente dita.
O desenvolvimento e a pesquisa para novos produtos requerem inves-
timentos, mas so poucas as empresas dispostas a faz-los. O design aliado
tecnologia, por exemplo, oferece certas garantias. Tomemos a marca Armani
ao criar o terno lavvel, de secagem rpida, que pode ser lavado noite e
reutilizado pela manh, sem precisar passar. uma proposta inovadora, sem
precedentes, que garante lugar de destaque entre seus produtos. Em 1995,
aps investir em tecnologia, a marca Forum obteve lucros de 33%. A Zanotta,
importante marca de mveis italianos, investiu 100 mil dlares no desenvolvi-
mento de um novo produto que no foi sucesso de venda, porm, devido ao
design e ao elevado contedo de inovao, sua imagem esteve na capa de 80
revistas, ocupando um espao na mdia equivalente a 800 mil dlares. Eis uma
viso mais ampla sobre investimento.
A cpia no me preocupa em nada! declarou Alberto Balloco, diretor
de criao da marca italiana Robe di Kappa, que explica que o alto nvel de
pesquisa nos seus produtos, de modo geral voltados aos esportes, garante a
segurana da marca, e complementa, at que um concorrente consiga plagiar
a nossa tecnologia, j teremos avanado em novas direes
7
. Podemos ento
armar que investimento em tecnologia e design proporcionam o diferencial
de uma marca.
Para Saviolo e Testa, necessrio que se estabelea um processo cont-
nuo de pesquisa interna para que estas informaes e estmulos sejam tradu-
zidos em produtos inovadores e propostos ao mercado de um modo estrutura-
do, transformando condies pouco favorveis em algo positivo.
Fazer design designar cores, formas, materiais, funes e emoes,
pensando de modo consciente e responsvel. Atualmente, os cursos superio-
res na rea da moda, que hoje chegam a quase 50 em todo o Brasil, e os pro-
ssionais da moda entendem que no basta criar produtos com solues est-
ticas, para fruio ou para gerar novas necessidades de compra. preciso levar
em conta outras questes.
Se voc j teve oportunidade de estudar a histria da moda, deve ter
percebido as mudanas: ora mais ajustadas, ora mais largas, mais curtas, mais
100
Aula 5
longas, pesadas, leves, udas, rgidas. Quem atua como designer de moda,
deve estudar o corpo e a moda conforme os conceitos da ergonomia, relacio-
nada segurana e ao conforto, cada vez mais denitivos como critrio de
compra. Para a designer Suzana Barreto Martins, a roupa sem ergonomia
priso para o corpo
8
.
O conforto pode ser denido como um estado de harmonia fsica e men-
tal com o meio ambiente, baseado na ausncia de qualquer sensao de in-
cmodo. Em relao ao vesturio, o conforto denido por trs aspectos no
independentes, que interagem em funo de cada situao: fsico - relacionado
s sensaes provocadas pelo contato do tecido com a pele e do ajuste da
confeco ao corpo e a seus movimentos; siolgico ligado interferncia do
vesturio nos mecanismos do metabolismo do corpo, em especial o termo-
regulador, e o psicolgico - funo de fatores relacionados esttica, aparn-
cia, situao, meio social e cultural (Rubens Nicolini - Rhodia).
Devemos entender o corpo sob todos os aspectos possveis: sociolgi-
cos, culturais, siolgicos, biolgicos, psicolgicos e espirituais. O produto que
projetamos, a roupa, veste um corpo que sente, que se emociona, que se mo-
vimenta, que sua, que sente frio, que namora, que come, que corre riscos, que
malha, que adoece, que brinca, que trabalha, que dorme.
Imagine um arquiteto que pretende elaborar um projeto e pouco se in-
forma sobre o espao disponvel. Do mesmo modo acontece com o criador
de moda que concebe um produto sem estudar, compreender e reetir sobre
o corpo humano, que o espao que centralizar grande parte nas nossas
atenes, preocupaes e energias, considerando que somos projetistas de
segunda-pele. Para a designer Maria Celeste MONTEMEZZO, se
o homem, antes de interagir com qualquer objeto/mquina, tem, na
maioria do tempo a presena de uma vestimenta que pode interferir na
sua percepo ambiental, em seus movimentos e em seu comportamento
social, caberia dizer que o vesturio funciona como uma interface global
primria, no que se refere relao homem-ambiente. Ou seja, ele faz
parte do meio fsico/material do homem, est presente na maior parte do
tempo como uma extenso do seu corpo e interage com o organismo hu-
mano de maneira generalizada e direta, como uma segunda pele. E, sob
tais condies, pode intervir, positiva ou negativamente, na realizao de
qualquer ao humana, inuenciando o relacionamento do homem com
quaisquer sistemas. (2002, p. 3)
As relaes do homem moderno com o corpo sofreram severas altera-
es com reexos de ordem econmica. Antigamente, a roupa desempenhava
a funo de alterar a aparncia do corpo; a exemplo do espartilho, o crebro
Design e Moda
101
alongado dos gregos; os ps de ltus das chinesas; as luvas vitorianas, que
reduziam as mos, e outros instrumentos. Hoje, os consumidores dividem o
oramento, antes destinado compra de roupas, com investimentos para re-
congurar o corpo: academia, dieta, plstica, lipoaspirao, implantes, tatua-
gens, tratamento de pele... Hoje podemos quase redesenhar o nosso corpo.
O consumidor percebeu que investir no corpo faz melhorar a auto-estima e,
tambm, que a roupa veste melhor num corpo sarado.
Este assunto tem tambm relao com os padres estticos impostos
pela sociedade e que interessam muito a quem estuda moda. Os valores esta-
belecidos pelo mercado e pela moda tm grande inuncia sobre tais padres,
alguns com conseqncias graves, como os distrbios alimentares anorexia e
bulimia
9
. Uma das poucas obrigaes que temos na vida trazer felicidade,
dene Philippe Starck acerca da responsabilidade de um designer. Este um
assunto que deveria ser mais discutido. A lgica de mercado poucas vezes se
detm diante das questes ticas.
Quando tratamos de planejamento e desenvolvimento de produtos, per-
cebemos quo multidisciplinar o design. Para a semioticista Kathia CASTILHO
(2003), a moda pode ser entendida como um conjunto de comportamentos
signicativos que exprimem os valores prprios de uma poca e tramitam
juntamente com esta determinada poca. Um fenmeno assim, por sua com-
plexidade e vastido, apresenta um horizonte complexo, que no pode ser
objeto de uma s cincia. Remete-se ento, freqentemente, a estudos e con-
ceitos da etologia, cintica, psicologia, sociologia, etnologia, neurosiologia,
semitica, entre outros, os quais nos permitem elaborar uma anlise ade-
quada a atender sua natureza interdisciplinar e, portanto, rica em elementos
constituintes.
A embalagem do corpo, a arquitetura txtil a que chamamos roupa,
apresenta caractersticas especiais tais como: a constante mobilidade, a es-
treita relao com a identidade do usurio, a sazonalidade, o alto nvel de
obsolescncia programada e o fato de ser um produto consumido em grande
quantidade e variedade durante toda a existncia do ser humano. A roupa, em
nossa cultura, vai alm da dimenso material. Pode comunicar uma ideologia,
proteo, pudor, personalidade, status, sexualidade. Logo que passe a excita-
o gerada pelo lanamento a embalagem do corpo entra em fase de declnio.
As embalagens dos produtos que consumimos em um supermercado so, em
mdia, redesenhadas a cada dois ou trs anos; a roupa se renova aproximada-
mente a cada seis meses.
A moda um fenmeno sociocultural. Cri-la transformar a vontade
coletiva em produto, na hora certa. Desenvolv-lo, no mbito da moda, no
102
Aula 5
se trata de propor o que o consumidor quer, mas a evoluo de um conceito,
a previso de seu comportamento, do seu estilo de vida. Portanto, preciso
manter os elementos motivadores de compra. No estamos projetando um
vesturio destitudo do contedo moda, a exemplo de um uniforme militar
ou a batina de um padre quando o perodo de mudanas innitamente me-
nor. A roupa diferencia, socializa, concilia traos contraditrios, independen-
te e dotada de vigorosa vontade.
As informaes que auxiliam a reduzir as incertezas so chamadas de
tendncia, que estudam aspectos gerais ou aspectos especcos de uma rea
de conhecimento ou geogrca. As informaes para as tendncias podem ter
validade de algumas dcadas, anos ou meses, variando tambm a sua abran-
gncia. Existem empresas e prossionais que se dedicam a esse estudo. Entre
as mais conceituadas, esto nos Estados Unidos a Alvin Tofer, Faith Popcorn e
Naisbitt; na Frana, o Instituto Risc e na Itlia, a GPF & Associados e Trends Lab.
Esses escritrios e seus consultores publicam estudos e anlises que se situam
entre a sociologia e o marketing, ajudando empresas e cidados a investir no
futuro e contribuir para sua transformao.
Diante de tantas variantes fundamental um bom planejamento estra-
tgico para reduzir os riscos. importante entender o cronograma de informa-
o de moda quando o setor se organiza para reduzir tais riscos e compreen-
der suas variveis, os tempos da cadeia txtil, da matria-prima qumica para a
produo de os at chegar ao mercado de consumo, num processo que leva
aproximadamente trs anos, o mais longo na fabricao de qualquer produto
de consumo. Desde 1966, o setor conta com os bureau du style, escritrios de
informao e promoo de moda que organizam informaes da cadeia txtil
e de moda
10
. Formalizou-se a previso e o desenvolvimento das tendncias
num processo cada vez mais comum em diversos pases devido interao das
economias industrializadas.
Charlotte Perriand, designer/arquiteta colaboradora de Le Corbusier, di-
zia que criar antecipar e que isto tem muita relao com a moda, prever
necessidades ainda no expressas, traduzindo nossa vontade de novas formas
de viver ou trazendo uma viso intuitiva dos rumos que iro seguir os padres
estticos. (ESTRADA, 2000)
Em design, dizemos que o desenvolvimento de um projeto tem nos dois
extremos o problema e a soluo, sendo que a formulao do problema
fundamental para os resultados de um projeto. Sobre a importncia da formu-
lao do problema, armou o cientista Einstein: A mera formulao de pro-
blemas muito mais importante que a soluo, que poder ser simplesmen-
te uma questo de habilidade matemtica ou experimental. Levantar novas
Design e Moda
103
questes, novas possibilidades ou considerar problemas antigos sob um novo
ngulo requer imaginao criativa e marca avanos reais na cincia. preciso
organizar-se para trabalhar de modo equilibrado com a criatividade e a tec-
nologia. Bruno Munari, designer italiano, didtico ao ilustrar a metodologia
projetual estabelecendo uma analogia com uma receita culinria, um risoto de
espinafre
11
. Ao pensar o problema, no pense no sentido negativo da palavra,
mas como uma direo, a denio de um desao, uma demanda.
A identicao de um problema de design pode surgir da observao do
habitante dos centros urbanos, como roupas ldicas que proporcionem repou-
so e prazer aos que freqentam metr; roupas para quem trabalha em casa;
uma coleo que resgate as brincadeiras para crianas que tm tido a infncia
abreviada e a sexualidade antecipada; ou, ainda, vesturio para a terceira ida-
de, obesos, entre outros.
Pode-se identicar um problema a partir de uma necessidade emergen-
tes de consumo, de um grupo, uma necessidade social, esttica, funcional,
ergonmica, ecolgica, econmica, psicolgica. E somente ento se gera al-
ternativas at encontrar solues adequadas e inovadoras. Trata-se, em cer-
ta medida, de transformar losoa e realidade em roupa. O designer deve se
voltar para o bem-estar do ser humano, sem esquecer segmentos geralmente
excludos do sistema. Para isso, importante que a universidade forme cida-
dos capazes de pensar sobre questes humanas, sociais e ambientais, com
uma viso para alm do fascnio que exerce a passarela e a mdia. Poucos atin-
gem a notoriedade. Precisamos de prossionais que atuem, de modo tico e
transformador, nas milhares de indstrias de nosso pas, mesmo que o faam
anonimamente.
Alm de multidisciplinar, o desenvolvimento de uma coleo exige ca-
pacidade de interao com as diferentes reas, pois quanto mais pessoas par-
ticiparem do processo e se sensibilizarem pela proposta, mais chances haver
de ser aceita. Quanto melhor estudada a viabilidade de um produto, menor o
risco e mais perspectivas de duas a quatro vezes em relao aos produtos
no estudados
12
.
Durante o planejamento, equvoco no fazer sistematicamente a ava-
liao das colees anteriores junto ao cliente intermedirio e ao consumidor
nal, considerando inclusive as reclamaes recebidas. Com isso, perde-se um
nmero importante de informaes para criar a prxima coleo, correndo o
risco de perder de vista idias potenciais e, pior, de repetir erros. Dimensionar
uma coleo em um pas de propores continentais, onde o vero predomina
e onde simultaneamente h uma grande variedade de climas, cada vez mais
em desequilbrio, um grande desao. Uma das alternativas planejar e pre-
104
Aula 5
parar uma coleo mista em formas, materiais coordenados e componveis en-
tre si. No Brasil, temos a certeza da chegada do calor, mas nunca de um inverno
frio, mesmo na Regio Sul.
Grandes colees dicultam o entendimento do comprador e favorecem
o atrito entre modelos semelhantes de uma mesma coleo. Recomenda-se
optar por colees com dimenses reduzidas, mini-colees (ash) coordena-
das que so lanadas em prazos menores de tempo. O dimensionamento de
uma coleo depende tambm do tipo de comercializao e do tipo de canal
de distribuio escolhido
13
. Uma coleo padro deve estudar a composio
entre a quantidade, a variedade, a coordenao e o ciclo para que, satisfazen-
do amplamente o pblico, garanta a continuidade da marca e o sucesso co-
mercial. Uma slida estratgia de planejamento indispensvel uma vez que
as variantes so cada vez mais complexas de serem gerenciadas.
Outro aspecto importante entender o conceito de marca e conceito
de coleo ou produto. A marca como a me e os produtos, seus lhotes.
O conceito emoo. o esprito que mobiliza o consumidor e o faz atribuir
valor ao produto, atendendo s suas necessidades subjetivas. Alguns produtos
de moda freqentemente se tornam instrumento para comunicar o perten-
cimento, o modo de ser e de viver; outros satisfazem necessidades fsicas,
emocionais ou funcionais. O conceito a fora motriz que d direo ao tra-
balho criativo. Sintetiza signicados e informaes, o banco de memria de
uma marca, uma coleo ou um produto. No design, os conceitos so mais e-
cientes quando expressos por imagens, tanto no inconsciente como no campo
fsico. Exemplo disso o caso da Benetton que trabalha com o conceito de soli-
dariedade humana. Suas colees, por sua vez, mudam no mnimo duas vezes
ao ano, entretanto, seguem levando em considerao a imagem e o conceito
de solidariedade humana.
Uma marca palpvel, tem personalidade. Veja o que escreve Jos Mar-
tins quando cita um exemplo: a Hugo Boss passa a imagem de lder visionrio.
A comunicao, a vitrine, alm, claro, do corte dos ternos, caracterizam um
contedo emocional de objetividade, determinao, limpeza e a impresso de
algum que sabe o que quer. No so mauricinhos procura da fama ou al-
mofadinhas buscando prestgio, como a imagem explorada pela maioria das
marcas de ternos. Esse posicionamento e suas aes de marketing levaram-na
liderana de mercado.
Um conceito cria parmetros que orientam esse complexo conjunto de
informaes facilitando a comunicao com o cliente. Quando criamos uma
coleo autoral e desconsideramos um pblico especco ou aspectos comer-
ciais, privilegiando o inusitado, temos um resultado centrado na percepo
Design e Moda
105
pessoal do criador, nas preferncias e na personalidade de um indivduo que
adota um percurso heterogneo e descontnuo, como o caso da Alta Costura.
Para Stefania Saviolo e Salvo Testa, o designer deve buscar o equilbrio
entre os dois componentes fundamentais do sistema de oferta na moda, aque-
le de natureza permanente posicionamento de mercado, conceito de marca
-e o sazonal, que garante ao consumidor uma contnua evoluo das propos-
tas, sem colocar em risco os componentes permanentes, denindo a modali-
dade de renovao dos cdigos estilsticos da empresa, sempre respeitando a
identidade estilstica permanente
14
.
Hoje, a lgica e as variantes do desenvolvimento de produtos de moda
se tornaram-se mais complexas, de difcil gesto. Ao mesmo tempo em que
aparecem novos pers de consumidores, o cliente ca cada vez mais el a si
mesmo. Com a supersegmentao de mercado, importante estar sensvel s
preferncias, exigncias e necessidades do usurio concretizando o conceito
da marca em formas, cores e matrias.
Diante da experincia de criar uma coleo ou um produto, as etapas
acontecem em ordem inversa ou simultnea. Cada coleo estar em um mo-
mento diferente. Os intervalos entre elas podem ser muito diferentes: enquan-
to os europeus trabalham com duas colees por ano, os norte-americanos tra-
balham com 24 mini-colees no mesmo perodo, para renovar continuamente
a mercadoria. habitual que um designer esteja envolvido com trs colees
contemporaneamente; a coleo da estao passada, o monitoramento da co-
leo em andamento e o incio da prxima.
No processo criativo, importante aprender a estabelecer conexes ori-
ginais entre as informaes disponveis de mbito pessoal, regional, nacional
ou internacional; analisar a relao dos fenmenos socioculturais de hoje com
as tendncias estticas, estabelecendo a relao entre a msica, o espetculo,
o cinema, a arte, o design, a decorao de interiores, a arquitetura, a realidade
brasileira, adequando-os s condies tcnicas da empresa onde atua e com
sintonia na evoluo sociocultural da clientela.
curioso observar que, nesse percurso, muitas vezes evidenciamos al-
gum temor de ser provinciano, o que nos coloca numa armadilha contra a pr-
pria identidade. No entanto, da provncia que emerge a questo cultural. Na
cultura europia, justamente esse dado de provincianismo que lhe d vitali-
dade. Assim, importante interligar o mundo exterior ao esprito do mundo
interior, do sujeito, em sua particularidade. Emilio Pucci traduziu os elementos
da cultura de seu pas para a moda. Em 1957, num processo de transposio,
transformou as referncias de um evento cultural da cidade de Siena, o Palio,
em produtos de moda que alcanaram sucesso internacional.
106
Aula 5
Portanto, a exigncia da Academia formar indivduos capazes de con-
ciliar a cultura do produto com a orientao de mercado, pois o mercado de
trabalho demanda prossionais capazes de gerenciar a criatividade no desen-
volvimento de produtos e criar um sistema coerente nos diferentes nveis do
contexto, entre as variveis estticas e as variveis competitivas, considerando
as questes eco-ticas e a responsabilidade social.
Assim, devemos estar sempre em busca da interao entre a criativida-
de, a tecnologia, o marketing e o comrcio entre a alma criativa-emocional e
a alma empresarial-racional para que seja possvel traduzir o tempo em que
vivemos em produtos comprometidos com a qualidade de vida.
Notas
1 Entendemos que apesar de envolvidos com a atividade de desenvolvimento
e planejamento de produto os termos designer e estilista dizem respeito a ati-
vidades com distintos nveis de responsabilidade e abrangncia.
2 ESTRADA, Maria H. Design: o melhor amigo do homem. Revista caro Brasil, 2000.
3 Idem.
4 Entre consagradas marcas de moda, encontramos histrias de sucesso pro-
tagonizadas por duplas compostas pela perfeita sintonia entre a alma do cria-
dor e a alma de empresrio/gestor: Yves Saint Laurent e Pierre Berg, Giorgio
Armani e Sergio Galeotti, Gianni e Santo Versace, Tom Ford e Domenico De
Sole, Calvin Klein e Barry Schwartz, Valentino Garavani e Giancarlo Giammetti
(Saviolo e Testa, 2000 : p. 32).
5 Palestra em Arapongas, Pr, 2001.
610 bilhes de toneladas de frutas produzidas anualmente acabam no lixo:
igual soma da produo anual do Chile, Uruguai, Paraguai, Bolvia, Peru e
Equador (Folha de S. Paulo, 9.11.98).
7 Em palestra ao Projeto Milano, Turim, fev/2001.
8 Em entrevista em 24/02/2003.
9 H 30 anos, as modelos pesavam 8% menos do que a mdia. Hoje, o peso
23% inferior.
10 Franoise Vincent-Ricard, autora do livro As espirais da moda, foi a primeira
a propor uma organizao da esttica e promoo industrial, criando um escri-
trio em Paris chamado Promostyl. Depois vieram outros: Nelly Rodi, Domini-
que Peclers, Design Intelligence, Fred Carlin, S.I.S., Index, Fashion Info, Fashion
Trends.
11 MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Lisboa: Edies 70, 1993.
12

BAXTER, M. Projeto de Produto : guia prtico para desenvolvimento de no-
vos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 1998.
Design e Moda
107
13

Em geral, estipula-se no mnimo um total de 20 a 30 peas e no mximo de
70 a 80. Esse padro pode variar muito, a exemplo da Ellus que apresentou 600
itens numa coleo e a YSL Alta Costura, 300 modelos em um nico desle.
14

Ao se observar a Maison Dior, percebe-se que durante o perodo em que
Gianfranco Ferr foi responsvel pela marca, sua histrica memria de elegn-
cia e feminilidade foi respeitada e bem-interpretada. John Galliano trabalhou
a mesma marca de modo pessoal e muito distante dos cdigos estilsticos da
Maison Dior. (SAVIOLO, 2000, p. 175)
Bibliograa
CALDAS, D. Universo da moda: cursos on-line. So Paulo: Anhembi Morumbi, 1999.
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Dorotia Baduy Pires doroteia@sercomtel.com.br
108
Aula 5
Anexo 2
sombra do objeto
Luiz. Antonio L. Coelho, PhD
Palavras-chave: Atributos do objeto, afetividade, projetao
1. A ubiqidade do objeto
O objeto/coisa est dentro e fora de ns. Para conscientizar-se de si pr-
prio, o ser humano fez objeto de si mesmo.
1
E para ampliar sua capacidade
fsica e mental usa o objeto como prtese de seus rgos.
2
o objeto quem
constitui a base do valor do trabalho e a marca do status de seu possuidor. A
prpria histria da humanidade marcada por nossa relao com objeto. As
grandes fases que atribumos cultura esto associadas ao tipo de material e
objeto utilizados nos diversos perodos. Do Paleoltico Idade Atmica, as eras
so denidas pelos processos de explorao das coisas fsicas com propsito
de produo. (Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton, 1998:1).
Essa ubiqidade d ao objeto uma segunda natureza, a ponto de termos
por certas coisas sentimentos como a um semelhante. Mais desprezado ou
mais querido e desejado cada objeto ocupa um lugar em nossa hierarquia
de valores. Entender essa natureza corresponde a saber como cri-lo/projet-
lo e enxerg-lo. Com este trabalho pretendemos contribuir um pouco com tal
reexo. Escapam, contudo, nossa capacidade as muitas possibilidades de
se analisar o impacto do objeto no indivduo ou no meio social. O fetichismo,
o colecionismo e a alegorizao, por exemplo, trabalhados por autores como
Adorno, Baudrillard e Benjamin, representam um potencial de estudo que no
vamos aqui abordar. To somente pretendemos chamar a ateno para certos
aspectos simblicos os afetivos em particular no trato com a coisa, que nor-
malmente no so considerados pelo designer como requisitos importantes
para denies dos atributos de um produto na fase de congurao projetu-
al. E pretendemos faz-lo desenvolvendo alguns dos aspectos j levantados,
1 Referimono-nos constatao fundamental da existncia sujeito contida na mxima cogito,
ergo sum de Descartes, em O discurso do mtodo (1973).
2 No contexto da comunicao, Marshall McLuhan tratou da questo da extenso do potencial
humano contida no uso da mdia, entendida pelo autor como virtualmente qualquer objeto.
McLuhan tambm atribuiu sentido simblico nessa relao. Atenta, porm, para um paradoxo
da situao: ao mesmo tempo que amplia determinada capacidade fsica, o objeto provoca
uma narcose dessa capacidade (McLuhan, 1965).
Design e Moda
109
formulando tambm hipteses sobre o futuro do processo de fabricao do
produto no atendimento dos anseios afetivos do usurio.
2. Questes norteadoras
Em nais de perodo, costumamos fazer um balano das realizaes e
colocar perguntas sobre nossas perspectivas para os tempos que se aproxi-
mam. Para quem pensa o projeto e o produto, neste incio de milnio, muitas
dessas perguntas giram em torno do processo de fabricao: estaremos atin-
gindo ou poderemos algum dia atingir os recursos tecnolgicos de um
processo adequado de fabricao para o produto ideal?
As respostas a tais perguntas, naturalmente complexas, envolvem tantas
variveis que muitas vezes os resultados parecem ganhar um cunho especu-
lativo. Por outro lado, no nos devemos furtar em tentar reetir sobre tais
indagaes e, em casos como esse, um recurso comumente adotado o de
decomposio da pergunta, sua formulao por partes. Por exemplo, o que se
entende por ideal, tanto no processo de fabricao quanto no que se refere ao
objeto? Sob certos parmetros, o processo ideal de fabricao est condiciona-
do a razo de custo e benefcio, tal como o ritmo de produo com menos re-
cursos. Por outro lado, parece razovel tambm armar que nenhum processo
seria adequado se no gerasse um produto satisfatrio ao usurio, e que tanto
mais adequado seria quanto mais o produto correspondesse aos anseios desse
usurio. Entendemos, assim, que o objeto ideal vem a ser um objeto particu-
larizado, que satisfaa aos anseios, das mais variadas naturezas, do usurio. E
nesses anseios so equacionados aspectos simblicos.
Para pensarmos a questo, combinamos basicamente autores da Teoria
da Comunicao e Design. Dentro dessa perspectiva, um trabalho representou
o o condutor de nossa moldura terica e, por tal razo, lhe damos maior des-
taque. Trata-se do livro The Meaning of Things. Domestic Symbols and the Self,
de Mihaly Csikszentmihalyi e Eugene Rochberg-Halton.
3. Entre o real e o simblico
Esses autores desenvolveram um estudo em que trabalham a relao
indivduo/objeto em sua dimenso simblica a partir de uma perspectiva pr-
pria, sem desconhecer o vulto da psicologia, antropologia e semitica. Para
Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton, os escritos de pensadores como Freud,
Jung, George Hebert Mead, Victor Turner ou Peirce so marcos na compreen-
so do papel do smbolo na subjetivao e na representao das diferenas
110
Aula 5
sociais e, com elas, a na manuteno do status e sistema em si.
3
(Ibid.: 22
e seguintes) O trabalho, contudo, coloca a relao humana com o objeto
como tal, isto , dentro de uma perspectiva fenomenolgica alinhada com
a psicologia, que difere da posio freudiana e jungueana, preocupada com
uma viso conceitual abstrata do papel das coisas na transformao sim-
blica da psique. (Id.: 25) Para Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton, nem
Freud nem Jung ... estava interessado na experincia real que as pessoas
possam ter tido em suas vidas com objetos concretos mas em sua dimenso
puramente simblica. (Id.) Apesar de trabalharem aspectos tambm simb-
licos, Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton o fazem na relao concreta com
o indivduo. Na parte aplicada da pesquisa, os autores tratam de objetos
no espao do lar, os objetos domsticos, porque acreditam serem esses os
objetos que, dentre vrios que nos cercam e que utilizamos diariamente,
escolhemos para nos relacionarmos mais intimamente. Se h dissonncia
nessa relao, se deixam de nos agradar e representar eliminamo-los do
entorno ntimo. No obstante o recorte feito pelos autores na parte aplicada
da pesquisa, suas reexes valem para outros objetos, como fazemos aqui.
Em nosso caso, pensamos nos objetos que idealizamos e que buscamos no
ato da compra. Trata-se de uma particularizao que tambm pode compre-
ender os objetos do lar.
Na construo de uma individualidade concreta a partir do contato f-
sico, os objetos particulares tornam-se o eu ntimo conforme denido por
George Herbert Mead.
4
Mead tambm ressaltou a propriedade de objetos em
representar o outro generalizado, isto , valores e qualidades de natureza
social, que funcionam como signo-modelo de comportamento. Para o autor,
objetos constroem, portanto, a subjetividade e o social ao mesmo tempo.
Para Geertz (1973), citado por Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton, os
objetos tm como que o poder de induzir e reetir ao mesmo tempo as qua-
lidades que representam simbolicamente. So modelos do sujeito ao mesmo
tempo que modelos para o sujeito. Assim, criamos nosso ambiente fsico, com
um prprio onde nos sentimos bem porque nos representa duplamente em
3 Os autores mostram que os aspectos que do status ao objeto so: sua raridade, sua idade e
seu preo (que pode ser causa ou efeito do status). Alm disso, a proximidade, uso ou associa-
o a uma pessoa de status agrega ao objeto status tambm, ainda que por oposio, isto ,
algo que associado negativamente ao indivduo de prestgio. (Csikszentmihalyi e Rochberg-
Halton, 1998: 30) Acrescentamos aqui o afeto, que tambm condiciona a hierarquizao que
fazemos dos objetos que nos cercam, e que normalmente projetamos sobre aquelas coisas
associadas a uma pessoa querida.
4 O me, do ingls, no esquema de Mead, associado ao eu ntimo, em contraste ao I, o eu
social.
Design e Moda
111
dois nveis, como reexo e como indutor, para ns mesmos e para o social.
5
Nes-
se particular, o objeto no seria um signo apenas. No estaria representando
algo que no a si prprio. Ele precisaria estar presente para atualizar suas refe-
rncias. A presena constante do objeto d, dessa forma, ao possuidor o poder
mgico dos atributos que representa. W. Lloyd Warner (1953) e Evans-Pritchard
falam na extenso de poderes fsicos e qualidades que nos do objetos que
usamos. (Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton: 17 e 26) Para eles, precisamos do
contato fsico com a coisa, da textura do objeto, sua temperatura, sua aparncia
para constantemente conrmamos suas/nossas qualidades. Alm disso, o obje-
to que nos representa na denio do eu ntimo e provm de negociao com
o entorno porque fruto de escolha, vem a constituir-se em extenso real de
ns mesmos. Para ilustrar esse ponto falamos do objeto livro. Ele vem a repre-
sentar uma extenso cognitiva do usurio. Guardamos em nossa biblioteca esta
ou aquela obra para termos o conforto do saber preservado; um saber que que-
remos manter, mas que nossa memria no consegue xar em sua totalidade.
6
Ao mesmo tempo em que individualiza seu usurio ou possuidor na re-
presentao simblica, o objeto tambm serve de amlgama social, isto , ao
mesmo tempo que difere e personaliza, liga o indivduo ao social justamente
a partir do reconhecimento do apreo ao objeto pelo grupo. o social que
legitima o valor simblico do objeto. Quando um indivduo ostenta objetos/
smbolos de um grupo social com seu inerente status declara ser membro
daquele grupo (individualizao grupal) em contraste a outros grupos. Portan-
to, ao mesmo tempo em que o objeto representa um elemento de um grupo
(socializao em um micro-nvel), tambm representa a convivncia entre gru-
pos nos sistema social (socializao no macro-sentido). (Id.: 36-39)
Transferimos sonhos e expectativas para o objeto. Tanto em sua fabrica-
o quanto em seu uso reetimos nossas tendncias e apreo pessoal e social.
Para Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton, as memrias passadas, experincias
5 Aqui os autores advogam que o objeto integra o ser humano a si mesmo, a seu semelhante
e tambm ao cosmos. (Ibid: 38) A transao com o objeto pode, assim, ser representativa de
modelo de algum aspecto do cosmos, ou estimuladora e criadora de um modelo para o
mesmo cosmos (Ibid: 43).
6 Como vimos, McLuhan fala em extenses de capacidades fsicas ou mentais (1965). J
Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton nos ilustram essa questo no veculo que usamos: do
primeiro triciclo de uma criana sua bicicleta de dez velocidades, e posteriormente moto ou
carro, a energia fsica do possuidor ampliada pelo crescente aumento do poder da mquina.
Ele, como prprio carro, pode ser auto-mvel, movendo-se literalmente. (Csikszentmihalyi e
Rochberg-Halton, 1998: 27) McLuhan acrescentaria que ao mesmo tempo em que ampliaram a
capacidade humana de percorrer espaos com rapidez, os veculos modernos tambm vieram
provocar o sedentarismo do ser humano contemporneo. Para ele, o ser humano abre mo
de sua capacidade fsica natural por algum tipo de ganho (maior velocidade, maior volume ou
maior espao por exemplo). Adota uma prtese para o rgo ampliado.
112
Aula 5
presentes e futuros sonhos de cada pessoa esto ligados inextrincavelmente
aos objetos que compreendem seu entrono. [t.m.] (Ibid.: ix)
Dentro dessa perspectiva, recolocaramos as questes j formuladas e
perguntaramos de que maneira seriam fabricados nossos objetos e como nos
relacionaramos com eles? Quais seriam os objetos que teramos ou gostara-
mos de ter?
Para examinarmos as questes, trazemos aqui um silogismo hipottico:
se o objeto representa status social, se estrutura a subjetividade e por ela
recongurado, e se em sua produo e fruio investimos energia psquica,
ento natural que no ato da compra busquemos um objeto individualizado.
A busca pela satisfao do cliente constitui um ponto de venda do produ-
to; produzir o objeto ideal torna-se, portanto, um m para o fabricante. Houve
tempos em que o objeto sob medida era acessvel classe mdia, sobretudo
em locais onde a mo de obra ainda era barata. Mais recentemente, porm, com
o encarecimento generalizado dessa fora de trabalho, o objeto talhado tornou-
se privilgio de poucos abastados. O caminho possvel para o consumo em larga
escala passou a ser a estandardizao propiciada pela industrializao. Primeiro
a indstria concentrou esforos na denio do perl do usurio padro para
racionalizar custos e atingir maior clientela. Em seguida, passou a ouvir a voz
do prprio consumidor, a partir de um grupo de usurios, e a basear-se nessas
estatsticas para denir a melhor congurao do produto na busca do objeto
ideal. Atravs do Design buscou equacionar a questo do objeto sonhado ora
em relao sua funo, ora pensando na bela forma, ou no estilo pelo estilo.
Sem perder de vista as conquistas obtidas aps sua institucionalizao, sobre-
tudo no sculo XX, a indstria parece aproximar-se do processo que tanto vem
buscando. Hoje a indstria se refere, com mais segurana, ao objeto nico na
satisfao do usurio nal. E o elemento que propicia essa postura vem sendo
a tecnologia; a mesma que fez prevalecer a estandardizao, que trouxe a au-
tomao ao processo, e que agora aponta para o reverso da estandardizao.
4. O sentido afetivo
Deixamos rastros na passagem pela vida. Rastros do que fazemos, no
que fazemos e de como fazemos. Da observao dessas marcas saem idias
sobre novas tendncias e sobre o futuro.
7
Os vestgios que deixamos impregnados
7 Irvin Panofsky caracteriza o homem como um fazedor de trilhas no momento em que traba-
lha o entorno. A familiaridade com essa caracterstica, associada ao conhecimento das prticas
humanas nos d a habilidade de falar delas e formular hiptese a respeito de sua natureza.
(Panofsky, 1955: 23)
Design e Moda
113
nos objetos podem ser, portanto, marcas semnticas, verdadeiros signos de
poca. Enquanto signos, essas marcas representam valeres simblicos atribu-
dos ao objeto por seu autor ou fabricante, includos a os afetivos e ideolgi-
cos. O que determinado objeto representa para uma cultura revela o apreo
social que lhe atribudo, algo que tambm passado para o indivduo pela
ideologia. Entretanto, existe todo um investimento afetivo no objeto, que
de ordem individual. Algo que normalmente nem prestamos muita ateno.
No momento em que utilizamos um objeto, no costumamos vericar se lhe
atribumos algum apreo, isto , no costumamos nos perguntar se gostamos
do objeto que estamos utilizando ou mesmo quais os objetos, nossa volta,
que nos so mais caros. E quando o fazemos, em geral justicamos a prefern-
cia por sua utilidade. Tambm temos carinho pelo objeto que nos lembra um
momento ou uma pessoa especial. Mas realmente nos foge percepo os
traos que imprimimos na coisa referidos acima como recongurao de-
talhes que caracterizam talvez posse e propriedade, tal como iniciais de nosso
nome, desenhos, decalques, adereos ou marcas pessoais que caracterizam
essa posse.
8

Quando o arteso estava prximo do usurio no perodo pr-industrial,
os aspectos simblicos alm do uso fundiam-se no prprio uso. Com a
industrializao houve uma ruptura nessa relao de proximidade e, com ela,
uma separao na semiose. Passou a haver uma impregnao simblica na
fabricao diferente daquela do usurio. Determinado produto ou classe de
produtos, enquanto signo, passou a ser a bandeira de uma era, de um segmen-
to industrial, de um pas. Passou a signo-gnero, superestrutural.
O esvaziamento afetivo do objeto, do lado do fabricante, prevaleceu du-
rante o perodo industrial, ressurgindo, quando muito, no styling e nos estilos
de designers de renome, em momentos de individualizao da forma. Mas
ainda estavam condicionados aos limites da prpria tecnologia que prevalecia
nessa fase da era industrial. O estilo autoral ainda estava associado ao fabri-
cante, embora aparecesse a a gura de um intermedirio o designer que,
de certa forma, assumia o papel do arteso do perodo pr-industrial na ques-
to afetiva de marca particularizada. Dependendo do setor industrial, eram,
de fato, apenas modelos diferenciados de um produto de massa ou, no caso
do Design em menor escala, de produto autoral com as marcas de estilo do
auteur-produtor.
8 Mais uma vez nos valemos aqui do objeto livro como ilustrao. O livro um objeto que co-
mumente apresenta as marcas pessoais de seus leitores nas glossias deixadas nas margens,
marcas de posse e comentrios que se agregam s futuras leituras do texto.
114
Aula 5
Pensar a relao do humano com o mundo fsico e o signicado do ob-
jeto so preocupaes remotas na histria do pensamento. A postura que con-
sidera aspectos afetivos nessa interpretao, contudo e teoricamente falando,
vem do ps-guerra. Surgiu como reao ao racionalismo exacerbado predomi-
nante no sculo XIX e primeiras dcadas do sculo XX e posio estruturalista
vigente at meados do sculo recm ndo. Tais posturas, de lastro positivista,
colocavam o sentido como algo imutvel e inerente natureza/essncia do
ser humano ou do objeto este interpretado a partir da revelao das es-
truturas xas da mente ou do mundo fsico. Aqui a interpretao estaria vin-
culada essencial e to somente razo. Para o novo paradigma, a experincia
do fenmeno (Merleau-Ponty) bem como o envolvimento emocional com o
objeto (Ricoeur) seriam essenciais para sua interpretao.
9
incorporao do
afeto na interpretao viriam somar-se, posteriormente, a idia da inuncia
cultural (cultura aqui usada no sentido benjaminiano de experincia e antro-
polgico de aquisio dos padres e modos autctones do grupo social) e do
estado emocional no momento da fruio na prpria percepo do objeto,
incluindo-se a valores individuais, isto , tendncias, vises, pressuposies,
preferncias, projees, expectativas, e preconceitos pessoais, sem mencionar
a memria e objetivos especcos, que alteram a percepo e, com ela, nossa
interpretao de fatos e do sentido do objeto, particularmente.
10

A questo afetiva no representava, conforme j mencionado, uma pre-
ocupao no chamado perodo clssico da industrializao, aqui colocado en-
tre a segunda fase da Revoluo Industrial inglesa do sculo XIX e o perodo de
robotizao industrial do ps-guerra eu meados do sculo XX. Buscava-se apri-
morar o nvel de qualidade de um produto destinado a um usurio imputado,
um usurio-tipo. Na projetao, portanto, no seria comum ainda considerar
aspectos afetivos da relao objeto/usurio enquanto atributos na denio
das especicaes desse produto.
Em uma fase posterior ao processo industrial, que acontece a partir dos
anos oitenta do sculo passado, com a preocupao do design participati-
vo e o eqacionamento do usurio na congurao do produto, passou-se a
contemplar a afetividade daquele usurio na denio das especicaes do
9 Embora aqui se estivesse tratando ao contexto lingustico e do signicado de textos religiosos
no caso, Ricoeur a idia passou a ser considerada em outros contextos tericos e objetos.
10 Para Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton (1998:4), a ateno ou o foco com que abordamos o
objeto constitui varivel importante. Trata-se do recorte seletivo constitudo a partir de nossas
intenes e objetivos, por sua vez ligados a nossos interesses em determinado momento. Ela
nos inuencia no momento em que nos relacionamos com objetos para perceb-los, interpre-
t-los e mesmo deles nos servirmos cognitivamente.
Design e Moda
115
produto.
11
No perodo do design participativo, o usurio enquanto grupo
menor que uma massa-tipo passa a imprimir seu vestgio antes da posse
e do uso, ou mesmo da compra, funcionando, porm, como um indicativo de
garantia de aquisio. A tomada de opinio e a denio do perl consumidor
permitiu essa adequao da indstria. Ouvir o cliente e o usurio antes mesmo
do consumo, descobrir suas preferncias enquanto classe ou segmento social,
caracterizado pelo gosto grupal, caracteriza essa fase do design na indstria.
A soluo do eqacionamento afetivo nas especicaes do produto,
no seria algo simples para o design participativo, j que no estamos falando
aqui de um produto sob-medida, isto , um objeto especco para um usurio
especial e sim de um objeto padro para um usurio tambm padro. Mapear
o afeto investido no produto enquanto classe seria tarefa complexa. No obs-
tante, surgiram mtodos ecientes que vieram equacionar a questo.
12

No tocante afetividade da maneira que temos aqui tratado, todavia,
um problema ainda permaneceria na questo do levantamento das necessida-
des simblicas. Ainda estaramos tratando de um usurio-tipo.
Qualquer que fosse o perl contemplado por esse novo paradigma que
incorpora uma losoa de produto e um mtodo de projetar seria ainda o
de um usurio abstrato. Para certa categoria de objetos os de uso coletivo
talvez estivesse a o limite da customizao. Mas seria a indstria capaz de
atender ao usurio de maneira individualizada? Como faria ela para os objetos
domsticos e aqueles com os quais nos relacionamos mais intimamente e que
temos como consolidadores do eu negociado? Poderia ela sobreviver sem
perder em economia e rapidez, sem onerar seus custos? A resposta chegou
por via tecnolgica. Os novos mtodos projetuais passaram a permitir altera-
es nas especicaes de produto sem onerar o processo produtivo. O uso de
recursos computacionais hardware, perifricos e programas , na linha pro-
dutiva em geral, parece ter sido o divisor de guas no ritmo da customizao.
Comeando por setores que viram modicada sua natureza industrial, como o
da produo grca, onde softwares mais sosticados permitiram ao prprio
usurio produzir suas peas grcas em casa, a partir de seu computador pes-
soal, com qualidade comparvel da grca prossional. O caso de papela-
11 Gostaramos de estabelecer aqui uma distino entre o chamado design participativo e o
design social, conforme temos observado no contexto brasileiro. Trabalhamos com a noo
de participativo associada ao produto ainda fabricado pela indstria, e de social para denotar
o projeto que individualiza o usurio, o objeto nico.
12 Cito aqui, com exemplo, o trabalho do Professor Marco Antonio Magalhes Lima, que conside-
rou os atributos semnticos dos usurios na denio das especicaes do produto (nibus
urbanos do Rio de Janeiro). O projeto nesse caso considerou necessidades que no aquelas
que o fabricante e o cliente (empresrio de companhia de nibus) atribuiam ao usurio. A voz
deste incorporou a afetividade na consecuo do produto. (Lima, 1999)
116
Aula 5
rias vale tambm ser mencionado, onde o usurio passou a obter reprodues
fotogrcas coloridas de alta resoluo com recursos de ampliao, reduo
e efeitos visuais a preos razoveis, alm de cartes sociais de mquinas de
impresso por ele prprio operadas. Os bureaux, com a utilizao de grcas
digitais, passaram tambm a oferecer respostas mais rpidas aos atributos gr-
cos denidos pelo cliente.
Outros setores de maquinaria pesada, como o da indstria automobils-
tica, tambm foram impactados pela automatizao introduzida pela revolu-
o da informtica. Aqui, sem alterar a rotina produtiva, o usurio pde espe-
cicar aspectos da carroceria e do interior do veculo, atributos estticos e de
materiais: cor, ausncia ou presena de frisos, tipos de acessrios, materiais de
estofamento, localizao de fechos, entre outros.
Com a possibilidade de maior individualizao na produo industrial,
possibilitada pela tecnologia, estamos entrando na fase em que se combinam
as vantagens do design participativo da tomada de opinio com a interveno
direta do usurio no processo de fabricao. Acontece tambm na fase de fabri-
cao, portanto antes da posse. Mas com uma diferena da fase anterior: aqui
j existe um compromisso de consumo ou a efetivao da compra. O usurio
dene suas preferncias e recebe o produto com as caractersticas desejadas.
O produto sob medida sempre existiu, mesmo no perodo industrial, po-
rm a um custo elevado, para uma clientela abastada, e em certos segmentos
industriais. Hoje a escala maior em alguns segmentos, como no exemplo das
artes grcas, onde o produto sob medida banaliza-se mais e mais e o prprio
cliente torna-se um co-autor. O mesmo vem acontecendo com a produo de
som, imagens virtuais, edies de livros e em setores mais sosticados, como o
bancrio (produo de cheques personalizados).
13
Abre-se, assim, a possibilida-
de dos valores simblicos de uso, de estilo e autoria retomarem fase artesanal.
5. O usurio no centro
A indstria logra mais hoje o que sempre se preocupou fazer na pro-
duo do objeto, a satisfao de usurio. O que vemos hoje em termos de
congurao de um produto em seus aspectos visuais, como mudar a tela do
computador segundo padres pr-denidos, a correia do relgio ou o tom da
campainha do telefone celular, embora tenha ganho exponencialmente em
variedade a partir das possibilidades introduzidas pelo computador, j existe
13 Muitos bancos oferecem ao cliente a possibilidade de escolher cor de cheque, imagem de
fundo e tipo de letra, sobretudo nos Estados Unidos.
Design e Moda
117
desde h muito. O importante frisar que a busca pelo atendimento aos an-
seios mais particularizados do cliente representa a importncia que se d o
objeto em nossas vidas, que, de fato, como vimos, algo que vai alm dos
aspectos pragmticos de uso. Falamos de questes afetivas do objeto no pero-
do de fruio, isto , enquanto somos consumidores. Falamos da importncia
que ele representa na subjetivao, de como o selecionamos no ato da com-
pra, e de como a indstria procura atender a esse anseio. Falamos tambm de
como deixamos nossa marca no objeto a partir do contato que temos durante
a fruio. Gostaramos agora de falar de outro aspecto, o lado criativo durante
o uso. No ato de fruio, somos tambm autores, e nesse sentido entende-se
que a criao est tanto na congurao e fabricao efetiva do objeto quanto
em sua fruio.
14

A afetividade como um atributo na relao com o objeto implica, ainda,
aspectos bastante variados. A comear pelo cruzamento disciplinar aventado
por tericos como Victor Margolin (1989). Para ele, as teorias da recepo e a
da resposta-do-leitor, oriundas da crtica literria, so inspiradoras para o De-
sign na compreenso da relao usurio/objeto para alm do que os estudos
de mercado revelam. (Ibid.: 9) Aqui a idia central reside no deslocamento
da ateno do autor para o receptor, e do texto para a recepo. No caso da
literatura, a idia tem origem na postura ps-estruturalista encarnada por -
guras como Roland Barthes e Jacques Derrida e formulada por Hans Robert
Jauss e Wolfgang iser (1983, 1978, respectivamente) e Jonathan Culier (1981),
Jane Tompkins (1994) e Stanley Fish. Esses autores defendem que o receptor na
relao texto/leitor que aqui estendemos para o fruidor na relao produto/
usurio deve ser o foco principal na interpretao do texto/objeto e que o
sentido da obra/objeto se d no contato texto/leitor, como, no caso, objeto/
usurio no ato da leitura/uso. O foco migra do ato criativo da autoria para o
da interpretao sem que haja preponderncia ou excelncia do texto sobre a
interpretao. O que equivale a dizer que no caso do produto o deslocamento
se daria do fabricante para o usurio e do produto para o uso.
E que a criao deveria contemplar os atributos da fruio no mesmo
nvel que os do produtor. Como vimos acima, atualmente haveria a tendncia a
uma preocupao maior com o usurio e a conseqente incorporao de seus
14 Giulio Carlo Argan, em Arte moderna, fala que passamos da tecnologia dos objetos, o arte-
sanato, para a tecnologia dos produtos, a indstria, e com a segunda revoluo industrial,
passou-se da tecnologia dos produtos para a tecnologia dos circuitos. Hoje atuamos no mundo
no mais pelas foras polticas ou pelas dicotomias econmicas, mas pelo poder de consumo.
Consumimos imagens. O cidado busca seu valor e prazer, e enxerga o poder de objeto/ima-
gem, objeto enquanto imagem e seus signicados e valores agregados afetivos.
118
Aula 5
valores na especicao do produto, incluindo a afetividade. Tanto no caso do
produto sob medida quanto no do projeto para um objeto industrial.
Outros autores, como Gillo Dores, consideram aspectos da relao de
uso na questo da afetividade. Para ele, o objeto de uso supra-individual me-
rece menos afeto que o objeto de uso prprio. (Dores, 1973) B. Lbach, em
contrapartida, advoga que a afetividade observada para com o objeto de uso
individual ocorre tambm, porm com menos intensidade, com o objeto de uso
coletivo. O autor atribui trs funes ao produto (prtica, esttica e simblica) e
considera que a gradao de afetividade depende do grau de representativida-
de simblica no meio social. Isto , quanto maior o apreo de determinado obje-
to no grupo social maior o afeto que ele exerce no usurio. De fato, a relao de
uso privado versus coletivo e determinante no afeto que dispensamos aos obje-
tos, como pudemos ver no trabalho de Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton. Mas
no a nica ou nem talvez a mais importante, apesar da opinio desses autores.
A nosso ver, parece precipitado armar que um aspecto predomina sobre outro.
Outros aspectos contribuem, ainda, na aferio do afeto ao objeto e devem ser
considerados. o caso do espao de fruio (como parte do contexto) em que
se insere o objeto. Parece bvio que objetos ligados a cemitrios tendem a ser
menos apreciados que aqueles ligados a restaurantes e locais festivos. bem
verdade que aqui o afetivo torna-se mais complexo por tratar-se de caso onde
dicotomias to essenciais quanto pulses de vida e morte entram em jogo. Mas
o exemplo serve-nos de ilustrao para notar como o emocional do indivduo e
o contexto do objeto agem alm da conscincia na valorao afetiva.
No tocante relao de uso seja para o objeto de uso individual ou
coletivo h que se considerar, ainda, aspectos como o grau de intimidade
dessa relao, bem como os sentidos que atinge, as capacidades que esti-
mula ou as necessidades que atende e de que maneira. Por exemplo, apesar
do nibus urbano ser de utilizao coletiva, a fruio compreende o contato
de grande parte do corpo com o assento, cerca de 50% de sua capacidade t-
til. (Lima, 1999) O prazer passa, ento, a atributo especial na aferio afetiva.
O prazer da leitura, por exemplo, grande estimulante da capacidade esttica,
cognitiva e contemplativa, investe o objeto-livro, enquanto classe de objetos,
como dos mais valorados afetivamente por leitores ainda que utilizem outras
mdias como fonte de leitura (jornais, revistas ou computadores).
A apropriao temporria (nibus) versus o domnio permanente (mo-
radia), a relao de um-para-um (livro ou computador) em oposio fruio
coletiva (televiso ou cinema) so ainda outros aspectos que determinam o afeto
de que investimos o objeto. Assim como necessidades de sobrevivncia (como
as que envolvem a percepo dos objetos relacionados a um hospital), ou neces-
Design e Moda
119
sidades menos fundamentais (como conforto; locomoo, visualizao, lazer,
comunicao, etc.) so considerveis no investimento afetivo sobre o objeto.
As pessoas unem-se a objetos de uso de maneira peculiar. Assim como
investem afeto nas relaes de amizade interpessoal, destinam a objetos afetos
e valores que vo alm daqueles traduzidos em valores pecunirios. No se fala
aqui do afeto que dirigimos apenas a objetos que nos so queridos por laos de
memria signos de momentos ou pessoas queridas mas aqueles que atribu-
mos a objetos do dia-a-dia. O colecionador, por exemplo, traz um olhar nico
para o objeto para alm do uso. Esse valor se agrega a outros objetos da mesma
categoria e tem por base um conhecimento da origem e da histria do objeto
que o colecionador costuma obter. O alegorista, por outro lado, teria outra rela-
o com a coisa. Desloca propriedades e relaes do contexto original da mes-
ma no sentido de justamente acrescent-la em termos de signicado e valor.
O que parece acontecer que hierarquizamos nosso entorno a partir de
uma escala de valores afetiva. Temos mais apreo a certos objetos que a outros.
H objetos que nos so individualmente caros e h objetos que se tornam ni-
cos pela classe a que pertencem, como no caso de colecionismo. Investimos afe-
tividade, ou energia psquica na opinio de Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton
(1998), de acordo com essa valorao simblica. s vezes mais pelo signicado
social e valor nanceiro que tm, roupas de grife, aparelhos eletrnicos, auto-
mveis, equipamentos sosticados. Outras vezes, a percepo de aspectos
intrnsecos desses objetos material de fabricao, acabamento, tecnologia in-
corporada, etc. em virtude de formao tcnica ou conhecimentos especcos,
que nos d a medida do apreo. O valor dado, ainda, pela relao metafrica
com necessidades bsicas, conforme nos coloca Freud, ou sentido como uma
representao arquetpica, na palavra de Jung. Pode ter valor por constituir o
ndice, na acepo peirciana, de um ente querido. O que mais justicaria a di-
ferena do que as pessoas esto dispostas a investir, em termos de energia e
dinheiro, na aquisio e manuteno de um objeto nico, personalizado?
Mas at onde iria a busca pelo objeto ideal, diferenciado? Essa diferen-
ciao teria um limite? O limite da desintegrao social, segundo autores como
Durkheim, Weber e Freud (Ibid.: 42). Seria como que a busca de uma nego-
ciao homeosttica entre dois extremos desintegradores: o da massicao
robotizante e o do atomismo exacerbado.
Nesse sentido o equilbrio estaria nas mos da tecnologia adotada pela
indstria dentro do atual nvel de satisfao pessoal do usurio no processo de
produo. E tal integrao atravs da diferenciao do objeto, seria ela como
um aglutinador social representando um retorno ao perodo pr-alienante de-
nido por Marx? Estaramos vivendo um dialogismo produtivo, onde se permi-
te a coexistncia de diferenas?
120
Aula 5
6. Referncias
[1] Csikszentmihalyi, Mihaly & Rochberg-Halton, Eugene. The Meaning of Things.
Domestic Symbols and the Self, Cambridge UK, Cambridge University Pres, 1998.
[2] Culler, Jonathan. The pursuit of signs: Semiotics, literature, deconstruction, Ithaca,
NY, Cornell University Press, 1981.
[3] Dores, Gillo. El diseo industrial y su esttica, Barcelona, Editorial Labor, 1973.
[4] Geertz, C. The interpretation of Cultures, New Yo.k, Basic Books, 1973. (1966)
[5] Jauss, Hans Robert. Toward an Aesthetic of Reception, Minneapolis, University of
Minnesota Press, 1983.
[6] Iser, Wolfgang. The Implied Reader. Patterns of Communication in Prose Fiction
from Bunyan to Beckett, Baltimore and London, The John Hopkins University Press,
1978.
[7] Lima, Marco Antonio Magalhes. Os atributos dos usurios no projeto: o caso do
nibus, Rio de Janeiro, UFRJ/COPPE, 1999 (dissertao de mestrado).
[8] Margolin, Victor. Design Discourse, Chicago. The University of Chicago Press, 1989.
[9] Tompkins, Jane P. (ed.). Reader-response Criticism. From Formalism to Post-structuralism,
Baltimore, MD, The Johns Hopkins University Press, 1994.
[10] Warner, W Lloyd. Yankee City, New Haven, Con., Yale University Press, 1963.
Luiz Anotnio Luzio Coelho, PhD
Departamento de Artes & Design, PUC-Rio, R. Marqus de So Vicente, 225, Gvea, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
Telefone: + 55 21 5299211, Fax: + 55 21 5299418
E-mail: artcoel@rdc.puc-rio.br
Os direitos de uso deste artigo foram gentilmente cedidos pelo seu autor e pela Revista
ComunicArte, onde foi sua publicao original (ano 2002, vol. 1 (3): p.267-272). O artigo
est reproduzido aqui na ntegra, sem qualquer alterao em relao obra original.
Seus Objetivos:
Ao nal desta aula, esperamos que voc seja capaz de:
1. Elaborar um plano de ao para o desenvolvimento de
um projeto em design;
2. Estabelecer objetivos (para que fazer), justicativa (por que fa-
zer), metodologia (como fazer) e cronograma (quando fazer);
3. Identicar uma oportunidade de projeto em design.
Aula
6
Introduo metodologia de projeto em design
2 horas de aula
Design e Moda
123
1. Introduo
Nada existe no intelecto que, primeiramente,
no tenha estado nos sentidos.
Ren Descartes
Para darmos incio terceira parte do nosso curso, gostaramos de reto-
mar o conceito de design que trouxemos aqui em nossa primeira aula:
A palavra design de origem inglesa, que signica desenho, e usada
para designar o processo intencional de pensar, organizar, sistematizar,
planejar, experimentar, projetar e desenvolver produtos, a partir de opor-
tunidades identicadas no mercado.
Ao prestarmos maior ateno a este conceito, podemos armar que, por
ser um processo intencional, pressupe uma metodologia, alis, uma METO-
DOLOGIA PROJETUAL. Vamos, ento, antes de discutirmos este assunto, nos
apropriar dos conceitos bsicos e necessrios a um melhor entendimento dos
conceitos de projeto, processo, mtodo e metodologia.
2. Conceitos bsicos e necessrios
Podemos partir das denies encontradas no livro Conceitos-chave em
design organizado por Luiz Antonio L. Coelho:
Projeto - 3. O projeto em design em nosso entendimento mais restrito do
termo difere do projeto em outras disciplinas projetuais, por nele haver um
procedimento e uma postura transdisciplinar que implica apropriao com-
preensiva do problema a ser enfrentado. O projeto em design se congura
como processo de elaborao do conjunto de documentos necessrios exe-
cuo de qualquer objeto, seja este de qualquer dimenso ou caracterstica,
tendo sido desenvolvido a partir da construo do problema em multiplicadas
derivaes, por exemplo: quanto a seu signicado, quanto a aspectos de pro-
duo, quanto a mltiplos aspectos de uso e funcionamento, quanto ao im-
pacto no meio ambiente, quanto s ferramentas projetivas, entre outras tan-
tas, inclusive os aspectos subjetivos de quem projeta. (COELHO, 2008, p. 272.)
PROBLEMA ou
OPORTUNIDADE
de Design
Aspectos subjetivos
de quem projeta
Impacto no
meio ambiente
Ferramentas projetivas
Aspectos
de produo
Aspectos de uso
e funcionamento
Signicado
124
Aula 6
5. Diferentes reas do campo do design exigem processualsticas diferen-
tes quanto ao seu projeto. Isso diz respeito, tanto aos processos, quanto
aos documentos que caracterizam o projeto. Isto signica que a aborda-
gem ao projeto de design em cada uma de suas reas especcas implica
relaes de LINGUAGEM caractersticas. Assim, embora sejam projetos de
design, um projeto na rea de design de interiores difere de um projeto
em design grco pela natureza de suas questes especcas, que condi-
cionaro diferentes abordagens metodolgicas. (Ibid., p. 273.)
Processo Pode-se dizer que a noo de processo est intimamente li-
gada de ao e de DESENVOLVIMENTO. O termo pressupe, dessa maneira,
um curso, um movimento. Processo depende de tempo, e refere-se ao SISTEMA,
cuja principal caracterstica a mudana. Existem sistemas estacionrios, inde-
pendentes de tempo, mas, sem dvida, no constituem processos. (Ibid., p. 264.)
Processo sem mtodo so apenas fases predenidas. O mtodo est den-
tro do processo e compreende a organizao na realizao das etapas
processuais. O mtodo pode ser tanto normas de organizao e controle
atravs das quais o processo se desdobra, quanto um lado criativo do
desenvolvimento do processo. [...]
Em resumo, embora haja alguns e diferentes sentidos para mtodo, como
por exemplo, o que chamamos aqui de etapas de um processo, preferimos
entender que o processo vem a ser um caminho, um movimento que tem
etapas predenidas e conhecidas, mas no o mesmo que mtodo. Este se-
ria constitudo dos princpios de organizao das etapas, mais relacionados
com a postura organizacional do trabalho. Quanto s tcnicas, seriam as
receitas j experimentadas e realizadas inmeras vezes com sucesso.
Para o design, o processo representa a seqncia de operaes, ou encade-
amento ordenado de fatos e fenmenos, obedecendo a um certo esquema,
com a nalidade de produzir um resultado especco de CONCEPO e PRO-
DUO de objetos estes entendidos como produtos bi ou tridimensionais.
O processo entendido tambm como o conhecimento em curso na CRIA-
O e realizao do OBJETO, sendo o registro do processo talvez a melhor
maneira de transmisso desse conhecimento. (Ibid., p. 265-266.)
Mtodo - O substantivo mtodo chega-nos do latim methodus, que pro-
vm da locuo grega meta (meta) + hodos (caminho). Seria, ento, o
caminho para se atingir uma nalidade. Normalmente, o termo mtodo
vem associado a outros termos, como PROCESSO e TCNICA. Entendemos
processo, este sim, como o caminho em si, composto de fases, por onde o
mtodo percorre. Em realidade, muito difcil perceber mtodo separado
do processo, sendo este caracterizado pelas grandes etapas que aquele
deve percorrer. De fato, o processo seria um mtodo em movimento. J
a tcnica seria como que o mtodo cristalizado e, em geral, compreende
ao menos complexa em termos de procedimentos envolvidos. mais
fcil entender o mtodo como um composto de vrias TCNICAS.
Design e Moda
125
Assim como a tcnica, o mtodo envolve instrumentos de coleta e AN-
LISE, caracterizao do MATERIAL e pessoal com quem se trabalha, crono-
grama etc., alm de outras fontes, tais como as teorias e autores adota-
dos, e, claro, as tcnicas envolvidas como questionrios, entrevista ou
OBSERVAO, por exemplo.
[...] em termos metodolgicos, determinado PROJETO envolve uma elabo-
rao complexa de aes previamente conhecidas e rotuladas, combina-
das a outras nem sempre conscientes, que vo ganhando forma durante o
processo do trabalho. E que, sobretudo, se deve recuperar o processo atra-
vs do registro da maneira particularizada de se trabalhar cada etapa per-
corrida. A busca da conscincia dos mtodos compreendidos no processo
a grande riqueza que se passa para a posteridade. (Ibid., p. 252- 253.)
Metodologia - Entende-se por metodologia o conjunto de mtodos utiliza-
dos em determinado trabalho. Sob outro ngulo, o termo refere-se teoria
que estuda a maneira de se desenvolver tal trabalho, isto , seu modus fa-
ciendi. comum tambm o USO da palavra metodologia como sinnimo de
mtodo, embora, em nossa opinio, esta utilizao do termo leve a uma per-
cepo equivocada de duas guras distintas como uma nica. (Ibid., p. 254.)
Ao darmos incio, ento, a um projeto em design, devemos ter em mente o
problema a ser enfrentado, que nada mais do que a oportunidade de projeto.
3. Planejando o desenvolvimento de um produto
Uma oportunidade de projeto pode apresentar-se de algumas formas dife-
rentes. Geralmente ns somos chamados para resolver um problema apresenta-
do pelo cliente; no somos ns que identicamos o problema/oportunidade. A
oportunidade de projeto pode dizer respeito a qualquer uma das reas de atuao
do designer, ou seja, pode ter como produto nal um objeto bi ou tridimensional.
Lgico que para cada oportunidade haver um conjunto de mtodos mais
adequados para a obteno de uma soluo apropriada ao problema/oportunida-
de. Independentemente de que mtodos sejam escolhidos, eles se fazem necess-
rios, ou seja, considerando que metodologia um conjunto de mtodos utilizados
em determinado trabalho, um projeto no acontece sem metodologia. E, aqui,
vamos estabelecer que a metodologia empregada no desenvolvimento de projetos
em design denominamos de metodologia projetual, procurando, assim, no con-
fundir com metodologia cientca. Faz parte da disciplina Metodologia do Trabalho
Cientco deste curso uma aula sobre metodologia cientca e, ao se apropriarem
dos conceitos, acreditamos que as diferenas caro claras para todos.
Lembre-se: metodologia projetual diferente de metodologia cientca.
126
Aula 6
Concordamos plenamente com Coelho quando ele arma que Meto-
dologia , antes de tudo, o trabalho de organizao do pensamento (ibid., p.
53). Sem organizao do pensamento, sem sua estruturao, um projeto no
acontece. Assim, precisamos ter muito claro em nossas mentes:
O QUE fazer,
PARA QUE fazer,
POR QUE fazer,
COMO fazer e
QUANDO fazer.
Vejamos, ento, como estruturar estas etapas.
3.1. Oportunidade de projeto = O QUE fazer
Denominaremos a oportunidade de projeto como O QUE fazer.
Identicamos uma necessidade ou simplesmente decidimos com o que
trabalhar [ou nos apresentado algo insero nossa]; confrontamos
possibilidades e alternativas de temas e manifestamos intenes; levan-
tamos questes, maneiras preliminares de realizao e tentamos buscar
razes para nossa opo. nesse momento que pensamos em objetivos
e justicativas primeiras e em possveis planos investigatrios. Ao che-
garmos idia, bastante comum que a mesma venha acompanhada
tambm de seus possveis modos de realizao. (COELHO, 2006, p. 42.)
3.2. PARA QUE fazer est relacionado aos objetivos do projeto
PARA QUE fazer diz respeito aos objetivos do projeto. Com que intuito?
PARA QUEM pretendemos desenvolver o produto? Aonde queremos chegar?
Ao levarmos em conta essas variveis, estaremos estabelecendo uma direo
para nosso pensamento, para a escolha dos possveis mtodos de execuo do
projeto. Logo, no existe projeto:
sem objetivos,
sem pbico- alvo,
sem motivos para se concretizar.
3.3. POR QUE fazer est relacionado justicativa do projeto
POR QUE fazer est relacionado justicativa. Temos a conscincia de
que muito comum uma certa confuso entre objetivos e justicativa, ou seja,
entre o PARA QUE fazer e o POR QUE fazer.
Design e Moda
127
No caso de objetivo e justicativa, a confuso advm do fato de ambos
serem intercambiveis em determinado nvel, sendo apenas uma questo
de estratgia enquadrar este como objetivo e aquele como justicativa.
(...) Em geral, o objetivo mais especco do que a justicativa, enquanto
que as melhores justicativas tendem a ser aquelas que representam valo-
res econmicos e sociais (aquelas que representam lucro e economia para
o cliente, ou aplicao e benefcio social). (Ibid., p. 51.)
Com a inteno de tornar as explicaes acerca das diversas etapas de
desenvolvimento de um projeto em design mais claras e fceis de serem com-
preendidas, tomemos como exemplo um projeto ctcio de uma cadeira. No
entanto, nossa cadeira no ser uma cadeira qualquer, ou mais uma cadeira
para um planeta j lotado de cadeiras. Pensemos numa cadeira especca, em
uma estao de trabalho: uma cadeira para manicures.
Podemos imaginar que estas prossionais devem sofrer de srios proble-
mas na coluna e mesmo em outras partes do corpo em funo das muitas ho-
ras que passam em uma posio no muito recomendvel e nada confortvel.
Alm de imaginar, fomos conversar com algumas manicures e esta
conversa conrmou nossas suposies.
Estas so algumas das cadeiras destinadas s manicures disponveis no mercado. Podemos imaginar o quanto
desconfortveis so, pois so baixas e deixam as prossionais em uma posio muito desagradvel.
Temos, ento, uma oportunidade de projeto.
O QUE fazer: uma cadeira para manicures exercerem sua prosso, uma
estao de trabalho pra uma determinada categoria prossional.
Nosso objetivo, ou seja, PARA QUE fazer, ser desenvolver uma cadeira/
estao de trabalho:
Estao de trabalho
termo utilizado pela
ergonomia que diz res-
peito ao mobilirio uti-
lizado na funo de um
trabalhador. A estao
de trabalho de uma ma-
nicure a sua cadeira.
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M
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128
Aula 6
para as manicures trabalharem com uma postura corporal que no
lhes cause danos sade;
que lhes proporcione melhor satisfao no trabalho;
onde elas possam armazenar seu material e ter fcil acesso a ele; e
contribua para uma maior ecincia nas atividades dessas prossionais.
Teremos como justicativa, ou seja, o POR QUE fazer, um excelente mo-
tivo para o desenvolvimento deste projeto:
a sade das prossionais; e
consequentemente, uma maior rentabilidade dos estabelecimentos
em que trabalham manicures.
No temos como negar que faltas ao trabalho so prejudiciais no s aos
funcionrios, mas, principalmente, s empresas. No sem motivos que, hoje
em dia, a maioria das empresas conhecedoras das modernas tcnicas de admi-
nistrao empresarial vem se preocupando com a sade e a melhor qualidade
de vida de seus funcionrios. Logo, o projeto de uma estao de trabalho que
melhore a postura das funcionrias, lhes proporcione bem-estar e diminua as
faltas decorrentes de problemas de sade causados pela postura errada du-
rante o expediente estar trazendo vantagens econmicas para os donos do
estabelecimento. Estar, tambm, trazendo vantagens econmicas para as pr-
prias manicures, visto que, normalmente, seus salrios so comissionados e,
se no trabalharem, no recebem. Alm, claro, de ser um projeto que busca
uma melhor qualidade de vida para um determinado grupo e por isso tambm
possui um valor social.
Denidos, ento, O QUE fazer, PARA QUE / PARA QUEM fazer e POR QUE
fazer, chegada a hora de pensarmos em COMO fazer.
3.4. COMO fazer
3.4.1. Levantamento e anlise de dados
COMO fazer est diretamente ligado ao processo, ao desenvolvimento. E
como j foi visto anteriormente, processo sem mtodo so apenas fases pre-
denidas. O mtodo est dentro do processo e compreende a organizao na
realizao das etapas processuais. Claro que, para cada projeto, teremos um
processo diferente, as aes, as etapas do processo devem ser pensadas e for-
muladas a partir do objetivo e da justicativa de cada projeto. Por exemplo, um
projeto que tenha como objetivo desenvolver um novo sistema de identidade
visual para uma determinada empresa ter um processo, e consequentemente
Design e Moda
129
mtodos utilizados, completamente diferentes do escolhido para o desenvolvi-
mento de nossa estao de trabalho.
Como poderamos, ento, pensar o COMO fazer do nosso projeto? Deve-
mos estabelecer uma srie de aes, aes essas necessrias para o desenvol-
vimento e nalizao de nosso produto.
Em primeiro lugar teremos que elaborar um brieng. Muitas vezes j
recebemos o brieng pronto do cliente, mas, dentro do possvel, bom que
este brieng seja elaborado juntamente com o cliente. Falaremos mais apro-
fundadamente sobre esse assunto na prxima aula. Mas neste momento im-
portante termos em mente que o brieng deve conter TODAS as informaes
relevantes aos interessados no projeto. (PHILLIPS, 2008, p. 2.)
Em nosso caso, o desenvolvimento de uma estao de trabalho para
manicures requer um levantamento de dados especcos. Uma primeira ao
dever ser a elaborao de um questionrio para as manicures em que tentare-
mos obter um grande nmero de informaes. Precisaremos saber:
quantas horas, em mdia, elas cam sentadas por dia;
que tipo de desconforto sentem;
que materiais utilizam na execuo de seu trabalho;
quais so as caractersticas desses materiais;
se existe alguma necessidade especial para o armazenamento dos ma-
teriais em questo;
se existem itens que devem car em locais com maior facilidade de
acesso;
que aes e movimentos mais executam;
em que posio os clientes devem car, ou seja, tudo que conseguir-
mos extrair do maior nmero de prossionais possvel.
Nesse momento, tambm muito importante observar o trabalho delas
e registrar nossas observaes atravs de anotaes e imagens.
Depois dos dados levantados, faremos uma anlise minuciosa desses
dados com o objetivo de extrairmos as informaes mais relevantes e poder-
mos denir que caractersticas nossa estao de trabalho ter que possuir para
atender aos objetivos, ou seja, o PARA QUE fazer do projeto.
Neste momento extremamente importante no denirmos formas,
categorias ou coisas do gnero. Nossas mentes devem imaginar sem cen-
sura. Devemos, somente, estabelecer as funes de nosso objeto, nada mais.
Paralelamente ao levantamento de dados junto s prossionais da rea
e anlise desses dados, deveremos tambm realizar uma pesquisa ergonmi-
ca, postural. No podemos esquecer que o design uma atividade multi/trans/
Brieng Palavra ingle-
sa que signica instru-
es. Em design, deno-
minamos de brieng a
lista de metas, caracters-
ticas, exigncias e limites
no desenvolvimento de
um projeto. uma sn-
tese de vrios elemen-
tos bsicos, vindos das
mais diversas reas que
participam do processo
de desenvolvimento de
produtos e servios.
130
Aula 6
interdisciplinar e que nos permite e incentiva a busca e a troca de conhecimen-
tos com outras reas do saber.
Uma pesquisa de similares tambm ser importante. O que existe no
mercado em termos de estaes de trabalho? Como so as diversas cadeiras de
manicure disponveis? E outras cadeiras destinadas a outras funes?
Deveremos realizar, tambm, uma boa anlise nos produtos similares
encontrados e vericar que solues utilizadas atendem aos nossos objetivos
e que caractersticas exercem, exatamente, o efeito contrrio, ou seja, causam
problemas e dicultam o trabalho do usurio.
3.4.2. Desenvolvimento
De posse, ento, do maior nmero de informaes possvel, iniciaremos
uma nova etapa, a qual denominaremos desenvolvimento. Aqui nossa cabea
deve estar o mais livre possvel de solues j utilizadas. Devemos ter em
mente exatamente o objetivo do nosso projeto e comear a elaborar possibi-
lidades que busquem atender a estes objetivos, sem, ainda, pensar na confec-
o ou elaborao do produto. Devemos deixar uir possibilidades, caminhos
que busquem, nica e exclusivamente, atender aos objetivos preestabelecidos.
Ento, a partir da gerao dessas possibilidades, ou caminhos, como alguns
preferem denominar, faremos uma anlise e, levando em considerao os ob-
jetivos do projeto, vericaremos a viabilidade destas possveis solues.
comum, neste momento, a escolha de dois ou trs caminhos diferentes
e um maior desenvolvimento deles. Isto faz com que as possibilidades de erro
na escolha do caminho a ser totalmente desenvolvido diminuam muito.
S depois do caminho determinado que vamos denir melhor nosso
objeto, a sim estabelecendo:
materiais;
processos de fabricao;
dimenses e formas;
desenho tcnico; e
tudo mais que facilite a fabricao de nosso produto.
Elaboraremos modelos, os testaremos, faremos os ajustes necessrios
at chegarmos ao produto nal.
Design e Moda
131
3.4.3. Finalizao
Um prottipo dever ser confeccionado e tudo dever car registrado o
mais detalhadamente possvel. Dever ser realizado um relatrio em que o pro-
cesso de concepo, desenvolvimento e nalizao do produto esteja registrado.
recomendvel que este documento v sendo elaborado durante o processo.
Este registro ajudar a resolver futuros problemas, caso venham a ocorrer
e, principalmente, serviro de instrumento para outros projetos similares. As
concluses a que chegaremos, as escolhas que faremos, os testes e as explica-
es para tudo isso podem vir a ser de grande ajuda em outros projetos ans.
Aqui, vimos como poderamos desenvolver nosso projeto. Identicamos
nossa oportunidade, estabelecemos os objetivos, a justicativa, ou seja, a re-
levncia do projeto, pensamos nas etapas a serem cumpridas e como devere-
mos desenvolver e nalizar o produto. Digamos, ento, que nosso projeto vai
ser apresentado a uma empresa que muito se interessou pelo tema e pretende
nanci-lo. O diretor desta empresa solicitou-nos um planejamento da execuo
do projeto, ou seja, como pretendemos desenvolv-lo. Precisaramos elaborar
um documento explicando, exatamente, como pretendemos fazer.
1. Este documento, ou seja, o plano de trabalho, dever conter os se-
guintes itens:
2. oportunidade/problema O QUE fazer;
3. objetivos PARA QUE / PARA QUEM fazer;
4. justicativa POR QUE fazer;
5. etapas da execuo COMO fazer;
6. cronograma QUANDO fazer.
Claro que um oramento tambm se far necessrio. No entanto, ele de-
ver conter os custos para a concepo, o desenvolvimento e a nalizao do
produto; o custo de fabricao do objeto, s aps todo o processo percorrido.
3.5. Cronograma
Um cronograma nada mais do que um planejamento de tempo para
cada etapa necessria do processo. Existem vrias formas de se elaborar um
cronograma e, claro, que o importante buscar uma maneira que se encaixe
bem nas necessidades do seu plano de trabalho.
Uma boa opo elaborar uma tabela em que a coluna vertical conte-
nha as etapas a serem cumpridas, ou seja, as aes necessrias ao desenvol-
132
Aula 6
vimento do processo. Na linha horizontal perodos de tempo que podem ser
divididos em semanas ou quinzenas. No se deve esquecer que muitas tarefas
podem ser realizadas simultaneamente e que este cronograma um ponto de
partida, um planejamento e pode, muito bem, sofrer algumas alteraes ao
longo do processo. Veja a seguir o exemplo de um cronograma:
ATIVIDADE 1 MS 2 MS 3 MS 4 MS
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t
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Elaborao do brieng X
Pesquisa com usurias X X
Registro dos dados levantados X X X X
Pesquisa ergonmica e postural X X
Pesquisa de similares X X X
Anlise dos dados levantados X X X
Anlise dos produtos similares X X
Denio das caractersticas necessrias X
D
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Gerao de alternativas X X
Confeco de alguns modelos X X
Anlise das alternativas geradas X
Escolha de um partido X
Construo de modelos j mais
aperfeioados
X X
Teste dos modelos X X
Renamentos e acertos X X X
F
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o
Construo do prottipo X
Especicaes tcnicas X X
Elaborao do custo de produo X X
Desenho tcnico X
Relatrio X X X X X X X X X X X X X X X
Atividade 1 Objetivos 1, 2 e 3
Chegou a hora de colocar em prtica os conceitos apropriados at agora.
Para tal, voc dever elaborar um pr-projeto, ou seja, um planejamento de
como pretende desenvolver o seu projeto. Assim, voc precisar:
Design e Moda
133
identicar uma oportunidade de projeto O QUE fazer;
traar os objetivos PARA QUE fazer; justicar sua escolha POR QUE
fazer;
pensar nas etapas pelas quais dever passar para atingir os seus ob-
jetivos;
chegar a uma boa soluo para o seu produto COMO fazer; e, nal-
mente
denir perodos de tempo para as etapas da sua metodologia, ou seja,
elaborar um cronograma QUANDO fazer.
Para identicar sua oportunidade de projeto, que dever ser na rea de
moda, tenha em mente as quatro etapas no processo de planejamento do pro-
duto que Baxter sugere (2000, p. 124), como foi visto na Aula 5:
1. traar a estratgia de desenvolvimento do novo produto que na ver-
dade uma orientao geral do planejamento e seus objetivos;
2. identicar um estmulo, um elemento norteador, um diferencial que
direcionar o desenvolvimento de um produto especco;
3. realizar pesquisa e anlise das oportunidades e restries do projeto;
4. denir as especicaes e as justicativas do produto. Neste item, o
autor ressalta que as questes de projeto devem estar orientadas para
dois nveis de compromisso: o focado nos objetivos comerciais do pro-
duto (oportunidade comercial identicada no mercado); e o focado
nos aspectos tcnicos do produto (detalhes que orientaro o trabalho
do designer).
Escolha, ento, um segmento inserido na rea de moda e identique
uma oportunidade de projeto, O QUE fazer, e elabore um planejamento para
a execuo desse projeto. Voc dever estabelecer os objetivos, a justicativa,
as etapas a serem executadas e um cronograma e enviar seu pr-projeto pela
plataforma para o tutor da disciplina.
Concluso
Podemos concluir ento que, para desenvolvermos um bom produto na
rea do design, seja ele de que natureza for projeto de produto, design gr-
co, moda ou mdia digital , precisamos planejar antes de colocar a mo na
massa, e a este planejamento damos o nome de pr-projeto.
134
Aula 6
Para uma segunda olhada...
Vimos a importncia de termos sempre em mente que design signica
o processo intencional de pensar, organizar, sistematizar, planejar, experimen-
tar, projetar e desenvolver produtos, a partir de oportunidades identicadas no
mercado. Logo, para que seja um processo sistematizado, precisamos fazer
uso de uma metodologia, e esta metodologia ns denominamos metodologia
projetual.
Quando elaboramos um planejamento para o desenvolvimento de um
determinado produto, o que podemos denominar como pr-projeto, devemos
descrever O QUE fazer a oportunidade de projeto; PARA QUE fazer os ob-
jetivos do projeto; POR QUE fazer a justicativa para a realizao do proje-
to; COMO fazer as etapas necessrias para o desenvolvimento do projeto; e
QUANDO fazer o tempo previsto para cada etapa a ser desenvolvida.
Se estruturarmos nosso pensamento a partir destes itens, nossas chan-
ces de chegarmos a um bom produto, que atenda s necessidades de seu usu-
rio, aumentam enormemente. Design processo e como tal pressupe um
mtodo.
Referncias:
BAXTER, Mike R. Projeto de produto: guia prtico para o design de novos produtos. So
Paulo: Blucher, 2000.
COELHO, Luiz Antonio L. (Org.). Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. Puc-
Rio; Terespolis: Novas Ideias, 2008.
COELHO, Luiz Antonio L. (org.). Design mtodo. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio; Terespo-
lis: Novas Ideias, 2006.
PHILLIPS, Peter L. Brieng: a gesto do projeto de design. So Paulo: Edgar Blucher,
2008.
Seus Objetivos:
Ao nal desta aula, esperamos que voc seja capaz de:
1. Reconhecer a importncia do brieng de design;
2. Identicar os elementos de um brieng de design a partir da
observao das etapas do desenvolvimento de um projeto;
3. Elaborar um brieng de design.
Aula
7
Briefing orientando o desenvolvimento do projeto
Design e Moda
137
1. Brieng: o que isso?
Agora que j vimos como elaborar o planejamento de um projeto, ou
seja, o que podemos nomear de pr-projeto, e nos apropriamos da importn-
cia da metodologia projetual para chegarmos a um bom desenvolvimento e
nalizao de um produto, seja ele bi ou tridimensional, vamos falar da im-
portncia do brieng de design. Vamos utilizar os conceitos apresentados por
Peter L. Philips em Brieng: a gesto do projeto de design, livro lanado em
2008. Este livro uma excelente leitura, por isso ca aqui a sugesto.
2. Conhecendo o brieng
No captulo 1, Philips traz conceitos bastante importantes. Comea des-
crevendo o que brieng de design. Segundo ele, durante os seminrios que
vem apresentando sobre a elaborao dos briengs de design, vericou que
as pessoas utilizam diversas denominaes equivalentes: brieng criativo,
brieng da inovao, brieng de marketing, brieng de projeto, especi-
cao do projeto, descrio da tarefa, entre outras. No entanto, Philips diz
que todas elas referem-se a uma descrio de um projeto envolvendo aplica-
o do design (PHILIPS, 2008, p. 1).
A seguir, vamos ver os conceitos mais signicativos, sob nosso ponto de
vista, acerca do brieng de design apresentados por Philips em seu livro. De-
mos um maior destaque s palavras que consideramos fundamentais.
A. Formato do brieng
O brieng deve conter TODAS as informaes relevantes aos interessados
no projeto. Alm disso, deve ser disponvel em papel e em meio eletrnico.
(PHILIPS, 2008, p. 2.)
Todas as informaes e meios em que essas informaes possam estar
contidas devem ser levados em considerao. Textos explicativos, imagens, es-
quetes, diagramas, vdeos, entrevistas gravadas, transcritas, recortes de jornais
e revistas. Qualquer informao relativa ao assunto deve ser guardada. Reco-
menda-se guard-las em uma caixa ou um arquivo, assim como a digitalizao
das diversas mdias. Quanto mais fcil for o acesso a essas informaes por
todos envolvidos no projeto, melhor.
138
Aula 7
B. Tamanho do brieng
De acordo com Philips (2008, p. 2-3):
Pergunta: Que tamanho deve ter o brieng?
Resposta: O tamanho necessrio.
A forma correta preparar o brieng da maneira mais COMPLETA
e TIL possvel.
Aqui, nos parece bastante claro: cada caso um caso; o importante
que o contedo do brieng seja mais que suciente para o bom desenvolvi-
mento do projeto.
C. Ingredientes de um conceito criativo
O brieng o ponto de partida para descoberta de conceitos criativos.
A elaborao de um brieng deve ser considerada como uma ativida-
de prvia ao projeto.
O tempo gasto na elaborao de um bom brieng altamente
compensador.
A melhor forma para se alcanar todos os objetivos partir de um
conceito central que sirva de guia para direcionar a criao.
Os ingredientes
Para preparar um prato especial, voc deve encontrar a receita cer-
ta que liste todos os ingredientes, contenha as instrues de preparo e
as demais informaes necessrias. Isso vale tambm para organizar as
especicaes de um projeto.
Os parmetros do projeto
Para se construir um conceito criativo necessrio revisar os parme-
tros do projeto, representados pelas restries que condicionam o trabalho.
O primeiro deles o PRAZO nal ou tempo disponvel para se apresentar a
soluo. Isso determinar a margem de manobra para a busca de solues.
Outro parmetro constitudo pelos REQUISITOS TCNICOS de
produo e distribuio. Aqui podem surgir vrios conitos entre projeto
de design e a produo industrial.
Aps determinar o prazo e as restries tcnicas, chega a hora de
vericar o oramento disponvel para o projeto. necessrio conhecer o
ORAMENTO disponvel, antes de comear o projeto.
Todo e qualquer projeto tem suas limitaes e exatamente na
hora da elaborao do brieng que tais limitaes, como: prazo, ora-
mento, requisitos tcnicos etc., devem ser apresentadas equipe respon-
svel por seu desenvolvimento e apropriadas por ela. As limitaes so
fatores que impedem logo de incio, ou no, certas possibilidades de solu-
o para o problema/oportunidade de design em questo.
Design e Moda
139
Reviso das oportunidades
POR QUE se desenvolve o projeto?
QUAIS os resultados que se pretende alcanar?
O conceito criativo a ser desenvolvido deve reetir esses dois
objetivos.
Voc deve ter tambm um conhecimento muito bom sobre o p-
blico-alvo do produto.
Cada classe de consumidores valoriza um determinado conjunto de
caractersticas. Isso quer dizer que eles tm necessidades e desejos prprios.
Anlise dos concorrentes
Antes de comear a projetar, aconselhvel analisar os produtos
concorrentes, para obter respostas a questes como:
Quais so as oportunidades para se projetar um produto mais
competitivo?
O que est funcionando bem?
O que no funciona?
Que mensagens se pretende passar?
Que mensagens devem ser evitadas?
Como o produto ser percebido?
Qual a tonalidade que se quer dar ao produto?
O principal objetivo produzir algo diferente aos olhos do consu-
midor. (PHILIPS, 2008, p. 3-8.)
Uma anlise minuciosa do que existe no mercado, ou seja, da concorrn-
cia, extremamente til e pode ajudar imensamente no desenvolvimento de
solues inovadoras. Comparar produtos concorrentes, identicando em que
eles poderiam ser melhores, que lacunas existem e como podem ser preenchi-
das, tornando, assim, o produto mais atraente aos olhos do consumidor, uma
ao muito recomendada.
D Quando necessrio o brieng?
O brieng til em quase todos os projetos de design.
O brieng deve ser ESCRITO, no oral.
O brieng contribui para abreviar o tempo para se concluir o projeto.
Faz parte das atribuies do designer ter ideias e convencer as
pessoas. E, sobretudo, mostrar as vantagens do design para os demais
dirigentes da empresa. Antes de pensar em criar briengs perfeitos, preci-
samos aprender a falar sobre aspectos estratgicos do design, desfazendo
conceitos errneos como o de servios decorativos.
Se no me engano, foi o grande designer Paul Rand que disse:
design uma disciplina que soluciona problemas. Se denirmos design
dessa forma, o ponto de partida para qualquer trabalho de design deveria
ser justamente o perfeito conhecimento do PROBLEMA a ser solucionado.
(PHILIPS, 2008, p. 9-10.)
140
Aula 7
Devemos ter sempre em mente que a funo do design solucionar pro-
blemas, logo precisamos estar aptos para identicar e conhecer profundamen-
te o problema. S a partir deste conhecimento seremos capazes de encontrar
solues inovadoras.
E Designers no so decoradores
Nossa pesquisa de mercado descobriu que muitos jovens norte-
americanos de vinte e trinta anos esto tomando ch. Isso acontece princi-
palmente nos campus universitrios. A mudana de hbito dessas pessoas,
substituindo o caf pelo ch, representa uma oportunidade para a nossa em-
presa lanar uma chaleira especialmente desenhada para esse pblico-alvo.
Decidiu-se que essa chaleira dever ter caractersticas atraentes
aos jovens. Dever ter aparncia masculina. Para diferenciar-se de outras
chaleiras, as formas arredondadas sero substitudas por linhas angulo-
sas. O acabamento dever ter aparncia metlica, lembrando ao inox ou
cromado. A ala deve permitir uso confortvel por uma mo masculina. O
bico tambm deve ter uma aparncia tipicamente masculina.
As especicaes apresentadas para o projeto de design dizem
exatamente O QUE se deseja, mas no explicam POR QUE certas caracte-
rsticas so desejadas. Quem redigiu esse brieng certamente considera
os designers como pessoas que simplesmente executam os desenhos de
acordo com as especicaes do marketing. (PHILIPS, 2008, p. 11.)
Neste exemplo, ca claro que o departamento que elaborou o brieng
no conhece qual a verdadeira funo do design, ou seja, no tem conscin-
cia que o design busca solues inovadoras para problemas identicados. Exis-
te um problema/oportunidade: jovens americanos do sexo masculino esto
trocando o caf pelo ch. Assim, existe a oportunidade de se lanar no merca-
do uma chaleira para este pblico. As caractersticas da chaleira no deveriam
ser descritas. Conceituar o que so formas representativas da masculinidade e
como o pblico em questo ir se identicar com essas formas, e mesmo qual
seria o material mais adequado etc. so funes do design.
F Brieng diferente de proposta de projeto
Um brieng de design de boa qualidade deve conter informaes mais
ESPECFICAS e ESTRATGICAS. Alm disso, o mesmo deve ser preparado
de forma colaborativa entre o solicitante e o grupo de projeto, aps diver-
sos entendimentos sobre a natureza desse projeto, forma de execut-lo,
prazos e recursos disponveis. (PHILIPS, 2008, p. 13.)
O brieng deve ser desenvolvido aps a proposta de projeto ter sido
aprovada. Uma proposta de projeto apresentada pressupe um planejamento
Design e Moda
141
de desenvolvimento de um determinado produto e o oramento para o de-
senvolvimento deste produto. Ento, s aps a aprovao da proposta e do
oramento, que se d incio ao desenvolvimento do projeto. A sim a primeira
etapa deste desenvolvimento deve ser, exatamente, a elaborao do brieng.
G Diversos usos do brieng
O brieng tem diversos usos. Serve como acordo ou contrato formal
entre as partes envolvidas no projeto. Serve tambm como roteiro a ser se-
guido durante o desenvolvimento do projeto, denindo as vrias etapas
intermedirias desse projeto. Assim, serve para elaborar um CRONOGRA-
MA, estabelecendo os prazos para cada uma dessas etapas. Os briengs de
design devem incluir tambm informaes sobre a estratgia da empresa
e estratgia do design. De fato, til considerar o brieng de design como
parte do planejamento estratgico da empresa. (PHILIPS, 2008, p. 14.)
H Responsabilidades pela elaborao do brieng
A elaborao do brieng de design exige a denio prvia do
tema a ser desenvolvido e a identicao do grupo que far o projeto.
Antes disso, necessrio denir o dono do projeto. Quem pagar as
despesas? Quem tomar as principais decises? De quem ser o mrito,
se o projeto for bem-sucedido? Se falhar, de quem ser o nus?
Um projeto de design deve ter CO-RESPONSABILIDADES.
Os dois lados envolvidos, demandantes e projetistas, no devem
comportar-se apenas como compradores e fornecedores de servios, mas
como parceiros de um empreendimento com responsabilidades compar-
tilhadas. Se ocorrer desvios, ambos os lados devem sentar-se mesa para
vericar as suas causas e propor solues, em vez de carem se acusando
entre si. (PHILIPS, 2008, p. 17.)
I Incio do processo
O mais importante que o OBJETIVO do projeto seja claramente
entendido por todos. As questes mais importantes so:
Quais so os objetivos bsicos do projeto?
Por que esse projeto tornou-se necessrio? Por que agora?
Que resultados mercadolgicos so esperados?
Quem assume a responsabilidade pelo projeto?
Quais so os objetivos bsicos do projeto
Qual o PRINCIPAL objetivo desse projeto? Por que as pessoas
sentiram, de repente, a necessidade desse projeto?
Considerando que o design se prope a solucionar problemas, pre-
ciso saber exatamente quais so esses problemas.
As perguntas devem ser feitas naturalmente, sem constrangimentos
e sem condencialidades durante o processo de elaborao do brieng.
142
Aula 7
Por que esse projeto tornou-se necessrio? Por que agora?
Essas questes podem parecer simples e desnecessrias, mas no
podem ser omitidas, porque servem para determinar o prazo do projeto. O
prazo importante, porque vai inuir nos RECURSOS que preciso para execu-
tar o projeto. Alm do mais, pode inuir tambm no aspecto metodolgico.
Que resultados mercadolgicos so esperados?
Como o projeto vai contribuir para alongar a vida do produto?
Como se pode aumentar a participao no mercado?
Como se pode ser mais competitivo?
Certamente o design pode dar uma boa contribuio para alavan-
car os negcios de uma empresa, mas dentro de certos limites. impor-
tante que esses limites sejam estabelecidos de forma bem realista.
O importante sempre ter em mente: QUAL EXATAMENTE O
PROBLEMA QUE SE QUER RESOLVER?
Quem assume as responsabilidades pelo projeto?
Os advogados so um bom suporte. Eles tratam de assuntos, como
direitos autorais, propriedade industrial, marcas, patentes, licenciamen-
tos e outros. Eles podem ajudar a responder perguntas como:
Voc vai usar imagens? Neste caso tem direito a elas? Vai terceirizar
a produo? Tem contrato pra isso? H restries legais ao uso do produto?
Outras pessoas que podem opinar representam as funes de ven-
das, produo, compras, distribuio, assistncia tcnica e outras.
Design apenas uma parte do sucesso
Como posso projetar material de apoio s vendas sem ter conver-
sado com os vendedores da minha empresa?
Se eu desejar que o design seja considerado como assunto estrat-
gico dentro da empresa, preciso atuar estrategicamente, em coordenao
com outras funes da organizao. (PHILIPS, 2008, p. 20-24.)
Aqui ca claro que, quanto maior for o envolvimento dos diversos depar-
tamentos da empresa na elaborao do brieng, mais completo e til ele ser.
J Elementos essenciais do brieng
importante repetir: no h uma frmula nica, padronizada,
para o brieng. O formato de cada brieng vai depender de muitos fato-
res, como a natureza do projeto (embalagem, grco, produto, web e ou-
tras). Algumas empresas preferem brieng descritivos. Outras preferem
aqueles itemizados. Muitas incluem ilustraes, como fotos, grcos e
diagramas. Contudo, todos eles devem conter determinados contedos,
no importando a forma como so apresentados.
Os tpicos bsicos so:
natureza do projeto e contexto;
Design e Moda
143
anlise setorial;
pblico-alvo;
portflio da empresa;
objetivos do negcio e estratgia de design;
objetivo, prazo e oramento do projeto;
informaes de pesquisa; e
apndice. (PHILIPS, 2008, p. 27-28.)
Principais contedos dos tpicos bsicos do brieng de design
Retirado de: Philips (2008, p. 29).
Tpicos bsicos Contedos
Natureza do projeto e contexto
Sumrio executivo, incluindo:
justicativas
objetivo do projeto
resultados desejveis
responsabilidade pelo projeto
Anlise setorial
lista de produtos
concorrentes
preos e promoes
marca
estudo das tendncias
estratgia da empresa
Pblico-alvo
Caractersticas do pblico-alvo: sexo, faixa etria, escolaridade,
nvel de renda, ocupao, hobbies
Diferenas: regionais, culturais, hbitos de consumo
Portflio da empresa
marca
imagem corporativa
segmento do mercado
Objetivos do negcio e estratgias de
design
principais resultados visados pelo projeto, descrito na linguagem
de negcios
atividade de design, correspondentes aos resultados visados
Objetivo, prazo e oramento do projeto
Descrio das diversas fases do projeto, especicando:
tempo previsto
oramento
recursos humanos necessrios
responsabilidade por aprovao
Aprovao, implementao e avaliao
Aprovao do projeto:
preparao dos materiais de apresentao
responsveis pelas aprovaes
Implementao:
providncias necessrias
Avaliao:
critrios para medir o sucesso do projeto
Informaes de pesquisas
tendncias do negcio
avanos tecnolgicos
lanamentos de novos produtos
Apndice
Materiais suplementares:
catlogo de produtos, fotos, mostrurios, artigos de jornais,
artigos cientcos, manuais, legislaes
144
Aula 7
Anlise setorial
Qual o setor em que atua a empresa McDonalds? Muita gente vai
dizer fast-food. Certo, McDonalds serve fast-foods e pode-se argumentar que
esse o principal negcio da empresa. Contudo, a empresa argumenta que
atua principalmente no setor de ENTRETENIMENTO. McDonalds deve gran-
de parte do seu sucesso por ser um lugar agradvel para as famlias. Ela tem
parques de diverso, pequenos brinquedos, jogos, Ronald McDonald fazendo
brincadeiras, tudo isso com o slogan Voc merece um descanso hoje!. O
CONCEITO est baseado na diverso das crianas bem, alm disso, voc pode
tomar um lanche. Enquanto os concorrentes focalizavam a atuao da comida.
Agora suponha que voc tenha sido convidado para realizar um
projeto de design para a McDonalds no incio da vida da empresa. Voc
teria pensado no entretenimento como principal negcio da empresa?
Passaria pela sua cabea incluir elementos que a assemelhassem com um
parque de diverses? Se voc a tivesse pensado apenas como uma vende-
dora de hambrgueres, seu CONCEITO de design teria sido muito limita-
do. (PHILIPS, 2008, p. 32-33.)
Acreditamos que Philips foi extremamente feliz ao citar este exemplo,
pois ele bastante ilustrativo. Demonstra como uma pequena mudana no
CONCEITO pode tornar a proposta extremamente inovadora. Tenha sempre
isto em mente; pense, antes de conceituar o produto que voc pretende desen-
volver, o que MAIS ele pode oferecer.
Atividade 1 Objetivos 1, 2 e 3
As informaes a seguir foram retiradas de um livro e tratam de um es-
tudo de caso do desenvolvimento de um produto: um descascador de batatas.
A partir destas informaes, voc deve elaborar o brieng do produto abai-
xo descrito. Tente identicar as informaes a que os designers responsveis
pelo projeto tiveram acesso. Considerando que o brieng deve conter todas
as informaes relevantes aos interessados no projeto, como j foi citado
anteriormente, identique as informaes relevantes a que os interessados
neste projeto tiveram acesso para que pudessem chegar ao resultado alcan-
ado. Procure se guiar pela tabela apresentada anteriormente que fala dos
tpicos bsicos de um brieng de design e seus respectivos contedos. No
se esquea de que um bom brieng de design deve ser o mais completo e til
possvel e que o tamanho deve ser o necessrio. O seu brieng de design deve
ser enviado ao tutor para ser avaliado.
Design e Moda
145
Plsticos Plasteck Ltda.
A Plasteck uma empresa de plsticos com 170 empregados, que fabri-
ca peas injetadas em plstico para uso domstico, principalmente pequenos
objetos para uso em cozinha. Ela tem uma rede de distribuio prpria para
pequenas lojas, supermercados e lojas de departamentos. O faturamento do
ltimo ano foi de $ 13,6 milhes, gerando um lucro de $ 1,5 milhes.
Estratgia da Plasteck:
Adaptado de: Baxter (2000).
Misso da Plasteck
Atingir a liderana na fabricao de pequenos objetos domsticos de plstico, baseados em excelente design,
excelente qualidade e excelente valor em relao ao preo cobrado.
Objetivos da empresa
Desenvolver produtos que sejam apreciados pelos consumidores, devido ao design inovador e alto valor pelo
preo. Criar uma identidade, uniformizando a linha de produtos em 2 anos. Aumentar o faturamento em 60%
em 2 anos e aumentar os lucros em 70% em 2 anos.
Estratgia da empresa
Aumentar o investimento no desenvolvimento de novos produtos, em 75%, em 1 ano.
Melhor o projeto de embalagens, em 1 ano. Conquistar novos mercados, mais apropriados para os novos pro-
dutos, com aumento de 15% em 2 anos.
Objetivos do desenvollvimento de produtos
Criar uma imagem corporativa associada com inovao e alto valor.
Melhorar os procedimentos do desenvolvimento de produtos (mais inovador e mas sistematico, com cona-
bilidade nos prazos e custos).
Introduzir pelo menos 5 produtos novos por ano.
Reduzir a taxa de falha a indices menores que 20% dos produtos lanados (considerando-se falha a venda inferior
ao projetado no primeiro ano).
Reduzir os casos de atrasos ou custos maiores que os previstos, para nivel zero.
Estratgia do desenvolvimento de produtos
Recrutar dois designer para melhorar o desenvolvimento de novos produtos.
Comear um planejamento pr-ativo de planejamento do produto, capaz de gerar mais propostas de novos
produtos.
Criar um grupo de gerenciamento do produto, composto do diretor de marketing, diretor de desenvolvimento,
diretor de produo e diretor nanceiro.
Realizar avaliaes semestrais de todas as atividades de desenvolvimento de produtos.
Plasteck Ltda.: uma
empresa ctcia, mas
os produtos, mercado e
objetivos do desenvol-
vimento de produtos
foram baseados num
caso real, em que o De-
sign Research Centre da
Universidade de Brunel
trabalhou durante 4
anos. Os nomes foram
trocados para se manter
o sigilo comercial.
146
Aula 7
Especicao da oportunidade do descascador de batata
Adaptado de: Baxter (2000).
Congurao e projeto detalhado
A congurao do projeto comea com o conceito escolhido e termina
com o prottipo completamente desenvolvido e testado. Ela compreende qua-
tro fases:
Gerao de ideias, explorando-se todas as formas possveis de fabri-
car o produto.
Seleo das ideias, escolhendo-se a melhor ideia, em comparao
com as especicaes de projeto.
Anlise das possibilidades de falha e seus efeitos, para levantar os
possveis pontos de falha do produto.
Construo e teste do prottipo, para aprovar ou rejeitar o projeto.
1. Necessidades do consumidor
Os consumidor demonstram forte delidade tanto ao tipo de lmina xa como ao de lmina mvel
Os consumidores esto consientes dos problemas que ocorrem nos dois tipos
2. Proposio do benecio bsico
Desenvolver um novo descascador de batatas, reunindo as vantagens da lmina xa e da lmina mvel, elimi-
nando-se as desvantagens de ambos, com um projeto consolidado
3. Oportunidade de marketing
possivel abranger os dois mercados hoje segmentados (lmina xa e lmina mvel)
Os descascadores esto presentes em todos os lares (isso foi conrmado por 40 pessoas pesquisadas na pr-
pria empresa)
4. Oportunidade de vendas
Os descascadores de batata so vendidos em 95% dos pontos de venda de produtos da Plasteck (estimativa do
diretor comercial)
5. Oportunidade de fabricao
O molde para injeo do cabo pode ser fabricado na prpria empresa. As lminas podem ser fornecidas por
um fabricante externo, j existente.
6. Principal risco comercial
O novo descascador pode no satisfazer os dois grupos de consumidores (lmina xa e lmina mvel)
7. Pesquisa de mercado
Realizou-se uma pesquisa de mercado interna (na prpria empresa) baseada em um desenho de apresentao
do novo produto, que foi conrmada com uma pesquisa dos consumidares, baseada em um prottipo do novo
produto.
Design e Moda
147
Veja, a seguir, dois quadros. O primeiro representa as entradas e princi-
pais resultados da fase de congurao do projeto e o segundo representa as
entradas e resultados do projeto detalhado.
Adaptado de: Baxter (2000).
148
Aula 7
Caractersticas funcionais
Processo de congurao do projeto:
Adaptado de: Baxter (2000).
Caractersticas funcionais do descascador de batatas:
Adaptado de: Baxter (2000).
Caractersticass funcionais Caractersticas do estilo
Formas alternativas da funo Formas alternativas do estilo
Permutao das caractersticas do produto
Integrao entre formas da funo e do estilo
Seleo da congurao
Princpios funcionais Princpios do estilo
Mecanismo giratrio
Cabo
Lmina Goiva
Limitador de
profundidade
Design e Moda
149
Permutaes possveis entre as trs caractersticas funcionais do descas-
cador de batatas:
H = cabo B = lmina G = goiva
Adaptado de: Baxter (2000).
Diferentes permutaes entre os componentes do descascador de
batatas. Os asteriscos indicam conceitos mais viveis.
Adaptado de: Baxter (2000).
Linear
Parcialmente embutido
Completamente embutido
Confgurao
do descascador
Vivel
No vivel
Perpendicular
G
B
B
G
H
B
G
B
H
H
G
B
H
B
G
B
H
G
B
G
H
H
H
G
H
B
G
G
H
B
H
G
B
B
G
H
G
B
H
B
G
H
B
H
H G
B
B G
H
G B
H
G
150
Aula 7
Integrao do projeto O uso da lista MESCRAI (modicar, eliminar,
substituir, combinar, rearranjar, adaptar e inverter) para desenvolver ideias
de novas conguraes do produto.
Adaptado de: Baxter (2000).
Concluso
O brieng de design uma ferramenta imprescindvel para o bom de-
senvolvimento de um produto, seja ele de que natureza for. O brieng de
design deve ser completo e til e conter o maior nmero de informaes
possveis com o objetivo de fornecer os dados necessrios para o desenvol-
vimento de solues inovadoras. Deve, tambm, envolver pessoas dos mais
diferentes departamentos com o objetivo de abranger as vrias faces do pro-
blema/oportunidade.
B
B
B B
B
H
H
H
H
H
G
G
G
G
G
*
*
*
H
B
G
H
G
B
Design e Moda
151
Para uma segunda olhada...
O brieng de design uma ferramenta bastante til e recomendvel
para o bom desenvolvimento de projetos de design, sejam eles da na-
tureza que forem: produto, grco, mdia digital ou moda.
O brieng de design deve ser COMPLETO e TIL, contendo o maior
nmero de informaes possveis.
O brieng de design deve ser elaborado conjuntamente, ou seja, com
todas as pessoas envolvidas no projeto, com quem solicitou o projeto
e com quem ir desenvolv-lo.
O brieng de design deve conter claramente os objetivos do projeto,
assim como a quem se destina pblico-alvo, quem so os concorren-
tes e as limitaes do projeto prazos, oramento, requisitos tcnicos
etc.
Referncias
BAXTER, Mike R. Projeto de produto: guia prtico para o design de novos produtos. So
Paulo: Blcher, 2000.
PHILIPS, Peter L. Brieng: a gesto do projeto de design. So Paulo: Edgar Blcher, 2008.
Design e Moda
153
Glossrio:
Belle poque: perodo de riqueza e prosperidade, mas marcado pelo antago-
nismo de classes, dos movimentos socialistas, comunistas e anarquistas. Acir-
rada poltica internacional e competio entre as naes no mercado interna-
cional; o nacionalismo poltico expresso no patriotismo e orgulho nacional
norteia os discursos. Auge do luxo entre a burguesia; cultura de elite, que
valorizava as boas maneiras.
Brieng: palavra inglesa que signica instrues. Em design, denominamos
de brieng a lista de metas, caractersticas, exigncias e limites no desenvol-
vimento de um projeto. uma sntese de vrios elementos bsicos, vindos
das mais diversas reas que participam do processo de desenvolvimento de
produtos e servios.
Escola dos Annales: O movimento historiogrco Escola dos Annales rece-
beu essa designao por ter surgido em torno do peridico acadmico francs
Revue des Annales, fundado em 1929, por Marc Bloch e Lucien Febvre, ento
professores da Universidade de Estrasburgo / Alscia / Frana. Destacou-se por
incorporar mtodos das Cincias Sociais Histria.
Estao de trabalho: termo utilizado pela ergonomia e diz respeito ao mo-
bilirio utilizado na funo de um trabalhador. A estao de trabalho de uma
manicure, por exemplo, a sua cadeira.
Historicismo: Estilos historicistas vitorianos esto vinculados aos estilos do
passado, que, muitas vezes, usam referncias das culturas greco-romanas
como elementos estticos e formais, tais como o Neoclassismo, Renascimento,
Barroco e Rococ.
ICSID: International Council of Societies of Industrial Design (Conselho Interna-
cional das Sociedades de Design Industrial), sediado em Montreal, no Canad,
desde 2005.
Necessidades subjetivas e objetivas: As subjetivas so as necessidades liga-
das ao desejo, individuais, passveis de mudanas, do gosto etc. J as objetivas
so as de ordem prtica, soluo para uma melhor forma de sentar, por exem-
plo. As necessidades subjetivas e objetivas so termos que se complementam
e se confundem.
Produo mista: Produo que faz uso de processos industriais e artesanais de
produo.
Tempo social: o tempo em que a sociedade sente as mudanas que vivencia.
Vernacular: referente cultura, tradio e expresso popular, do povo, de massa.

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