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PARCIAL DOMICILIARIO

Salom Valderrama 19 de Mayo, 2014


Taller de procesamiento de datos Ctedra: Piscitelli
Comisin: 13
Profesor: Carolina Gruffat
1. La cita en la que Geert Lovink, investigador de medios, afirma que Ya no vemos ms films
o TV, miramos bases de datos nos remite a pensar en una serie de cuestiones sobre el nuevo
escenario que vivimos con respecto a los medios ya que nos lleva a reflexionar en la
transformacin de nuestras prcticas y usos con respecto a la nueva configuracin de los
medios y la relacin que tenemos con estos; conjuntamente, nos remite a pensar en cmo a
travs de las tecnologas digitales el software ha adquirido una relevancia cada vez mayor en
nuestra cultura al hacer posibles estas nuevas configuraciones y al reorganizar la manera de
crear o consumir contenidos y, por ltimo, cmo todas estas transformaciones en los medios
tienen como resultado la produccin de meta-productos, es decir de nuevos productos en los
que confluyen distintos lenguajes, gneros y medios. En relacin a la emergencia de nuevos
medios Carlos Scolari en su libro Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la
Comunicacin Digital Interactiva propone que ya no podemos hablar de nuevos medios y
que es necesario nombrar a estas nuevas formas de comunicacin, derivadas de las
tecnologas digitales, de otra manera y es en este orden de ideas que este autor va a aportar al
estudio de los medios dos conceptos importantes: el de hipermedio y el de hipermediaciones.
Scolari describe las hipermediaciones a travs de cinco dimensiones que dan cuenta no solo de
las diferencias entre viejos y nuevos medios, sino que adems dan cuenta de sus
convergencias e hibridaciones
1
. Las hipermediaciones son estructuras hipertextuales
2
, es decir
estructuras complejas no secuenciales que remiten y tienen relacin con otros textos dentro
de redes que son digitales e interactivas, es decir suponen de usuarios que no solo son activos
sino interactivos y en este sentido nace la figura del prosumidor: sujeto que produce y
consume al mismo tiempo y que permite que la comunicacin ya no sea solamente de uno a
muchos, si no de muchos a muchos; por ltimo, tiene una dimensin multimedial ya que en
un mismo soporte digital hay convergencia de medios (viejos/nuevos) , de lenguajes y
gneros, es por esta razn que es posible pensar en metamedios y en meta-productos puesto
que retoma o recupera a los medios anteriores. A partir de estas dimensiones, siguiendo a
Scolari, es posible dar cuenta de cmo se tejen estas nuevas configuraciones que van ms all
de los medios tradicionales pero que no los desechan y que adems dan origen a nuevas
vinculaciones y relaciones entre produccin, contenido, circulacin, distribucin y consumo.
Ahora, resulta imposible pensar los hipermedios sin atender a esa estructura inmaterial que,
aunque parezca invisible, cada vez ocupa un papel ms importante en la cultura: esa estructura
es el Software; Manovich, en su texto El software toma el comando, va a aportar a esta

1
Es por esta razn que los llama hipermedios y no nuevos medios pues stos emergen de los medios masivos
tradicionales y los transforman, es decir no son radicalmente opuestos a los medios tradicionales.
2
Esta dimensin hipertextual se puede relacionar con el concepto de paradigma retomada por Lev Manovich
para describir cmo se construye la narracin en los medios. Manovich argumenta que la dinmica de los nuevos
medios se da en una relacin entre el sintagma y el paradigma es decir entre la narracin y las bases de datos;
este ltimo (el paradigma) entendido como una lista de elementos que no estn organizadas ni jerarquizados y
que se pueden entender como una estructura de informacin hipertextual que no es lineal ni organizada.
discusin el concepto de Software cultural y lo va a llamar de esta manera por la ntima
relacin que tiene este con la creacin, distribucin y acceso de artefactos culturales, el
software no solo procesa textos culturales y los convierte en datos, sino reconfigura la
manera de crear, producir y consumir contenidos, es decir reconfigura prcticas sociales y
culturales. Es en este orden de ideas es que Manovich (12:2008) afirma que el software juega
un papel central en dar forma tanto a los elementos materiales como a muchas de las
estructuras inmateriales que conjuntamente componen la cultura vivimos en una cultura del
software, es decir en una cultura de la produccin, distribucin y recepcin de grandes
cantidades de contenido mediadas por el software. Por ltimo, podemos advertir que ya no
vemos programas de televisin o cine en el sentido en que estos son procesados y convertidos
por el software en archivos, en datos a los que se accede a travs de otros medios y soportes
que no son ni la televisin ni el cine, sino Internet.
2.
2.
A) El concepto de lectura distante est relacionado con la problemtica de cmo analizar Big data, en
el marco de esta cuestin el analista literario Franco Moretti va a argumentar que es imposible
analizar una vasta cantidad de datos a partir de casos particulares por lo que va a proponer una nueva
forma de leer y mirar al objeto de estudio: una lectura distante. Este tipo de lectura implica alejarse del
objeto, verlo desde lejos, perder el detalle para encontrar patrones y regularidades que se relacionan
con un todo. El anlisis de un gran corpus de informacin es posible, segn ste terico, a travs de la
construccin de grficos a partir de los cuales se puede periodizar, de rboles que permiten agrupar y
de mapas que permiten describir y relacionar los datos. Estos, siguiendo a Moretti, son dispositivos o
artefactos que ayudan a procesar datos y que se encuentran entre el investigador y lo que este analiza
razn por la cual los considera que son resultado de un alejamiento. Este tipo de lectura es susceptible
de ser diferenciada de la lectura cercana, es decir de una lectura cuyo objeto es el texto y no un
modelo, cuya cantidad es limitada y no abarcadora, que mira el detalle y no la totalidad, que se fija en
lo extraordinario y no en lo cotidiano. Por ltimo, se puede agregar que este enfoque o metodologa es
propia de las humanidades digitales, rea de investigacin que esta tanto del lado de las humanidades
como de la informtica y que prefiere perder el detalle para reconocer patrones y regularidades.

B) Eleg el canal BeautifulYouTv), ste es un canal de tutoriales sobre belleza, arte y efectos
especiales con el maquillaje; fue creado por una Youtuber el 3 de septiembre de 2008 y que a la fecha
cuenta con 271,666 suscriptores y con 59,900,744 visualizaciones y sus videos circulan por distintos
medios online como Facebook, Instagram, Pginas Webs y un Blog. Se caracteriza por ser muy
variado y cuyos videos ms populares son videos que mezclan el arte y el maquillaje ste ltimo es
una herramienta eficaz para crear efectos para ocasiones como Halloween. Lo eleg porqu adems de
parecerme muy variado en su contenido tiene una manera muy particular de editar los videos usando
distintos tipos de plano y distintas efectos y formas de dividir la pantalla, as mismo me pareci
interesante que es un canal que si bien podra considerarse como parte del genero de tutoriales de
maquillaje lo excede y va ms all combinando otros elementos como la ficcin (maquillaje para
recrear personajes, disfraces y efectos). En este canal se pueden identificar entre los videos una serie
de regularidades y patrones que tambin se podran contrastar y comparar con otros canales del mismo
gnero que den cuenta de la esttica de este tipo de tutoriales, de discontinuidades y continuidades con
respecto al gnero.

C) PRIMERA PREGUNTA: Cmo es la relacin entre la produccin y los usuarios?
Son usuarios participativos? Cmo participan? Para dar cuenta de la participacin sera necesario:
1. Analizar los likes y los dislikes en relacin al nmero total de visualizaciones.
2. Ver la relacin que se da entre los comentarios y el video. En este sentido puede hacer a travs de
una nube de palabras. Hice una prueba en la que copie la primera pgina de los comentarios de los 10
videos que analic y los copie en Wordle.net y este fue el resultado:













SEGUNDA PREGUNTA: Cmo es la esttica que la productora Youtuber crea en sus videos?
- Qu tipo de planos usa?
- Qu regularidades o patrones visuales hay en los videos?
- Cules son los rasgos cromticos ms recurrentes?
En este sentido se me ocurre que se podran hacer comparaciones a travs de la captura de planos
puestos unos detrs de otros para poder ser comparados y encontrar patrones por ejemplo as:



TERCERA PREGUNTA: Cmo es la relacin entre los videos producidos por esta Youtuber y
otros videos? Cul es la relacin entre el perfil de la Youtuber y el dispositivo? A travs de los
metadatos la podemos relevar? A travs de la foto de los planos de los videos relacionados
(metadatos) podemos entender la relacin entre los videos de este canal y las recomendaciones de
Youtube? En este sentido se podran analizar las imgenes fijas de los videos de este canal y las
imgenes fijas que Youtube recomienda al lado derecho de la pantalla.





3. La monja ms famosa del mundo
Sour Cristina Scuccia es una monja italiana de 25 aos que se hizo famosa gracias a una audicin en
el programa The Voice Italy. El fragmento de su audicin se public en Youtube el 19 de marzo del
presente ao y a la fecha tiene 49,247,140 visualizaciones y 26,346 comentarios. Este video le ha dado
la vuelta al mundo y para que esto fuera posible fue necesario la puesta en marcha de un conjunto de
productores de contenido (comerciales e independientes) que contribuyeron a que este video se
expandiera en la red como dinamita. La historia del estrellato online de esta monja empieza en la
televisin italiana en una emisin del Reality Show The Voice Italy, programa que se dedica a buscar
talentos vocales, esa noche presentaban las audiciones de un grupo de personas entre las cuales estaba
Sour Cristina, es importante aclarar que estas audiciones tienen la particularidad de que los jueces (a
diferencia del pblico) estn en una silla sentados a espaldas del escenario y solo ven a la persona que
est cantando si les gusta la voz de la persona que canta; Sour Cristina sale al escenario con su
vestimenta de monja y empieza a cantar el tema No one de Alicia Keys, a la primera estrofa el
pblico se levanta eufrico a aplaudir y los jueces voltean sus asientos y se encuentran con la sorpresa
de que la persona que estaba interpretando aquel tema era una monja. Posteriormente el fragmento de
la audicin es publicado en Youtube y a partir de ah fue compartido en canales de noticias, medios
online, redes sociales como Twitter y Facebook a travs del hashtag #sourcristina, pginas web,
blogs, vlogs y as hasta convertirse en otra de las miles estrellas de Youtube. La historia no para ah
posteriormente los videos-respuesta, remixes o parodias empezaron a circular en la red bien sea
parodindola o haciendo remixes del video. Un ejemplo de parodia es un video que se llama Sour
Cristina No one (parodia) en el que es imitada de interpretando el mismo tema, por otro lado
tambin circula un video que se llama Suor Cristina odia il kebab e il Ramadan y en este se muestra
el video de la audicin y le crean un audio nuevo en el que le doblan la voz e interpretan un tema
diferente y al final ponen una imagen de Jess sonriendo, guiando el ojo y apuntando con el ndice
hacia la pantalla.

Este tipo de videos virales son un ejemplo de lo que Jose Luis Brea denomin E-image ya que este
viral circula por distintos medios y distintos soportes y se puede decir que es un video que no tiene la
pretensin de perdurar en el tiempo sino que transita por las redes gracias al impacto instantneo que
tuvo, es decir el rgimen escopico o la manera en que es mirado es gracias a un acontecimiento que
causa un gran impacto y que transita fugazmente en la red gracias a que fue socializado por una serie
de actores ya mencionados. Este es uno de los miles de videos que circulan y es apropiado
colectivamente por quienes lo ven, lo comparten y por aquellos que a partir de este crean otros videos
como las parodias o los remixes, cmo dira Brea, este es uno de las miles imgenes que circulan
fantasmalmente en miles de pantallas.










BIBLIOGRAFA
BREA, Jos Luis Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico a la eimage.
En Cultura_RAM Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica. Barcelona
Gedisa, 2007.
BURGESS J, YouTube y los medios tradicionales y La cultura popular de YouTube
en YouTube, Video online y cultura participativa. Traducciones al espaol a cargo de Giselle
Bordoy y Fenanda Ibaez, y Ftima Caavera Ferlaino y Mariano Saborido, respectivamente,
de uso exclusivo para la Ctedra de Datos (Piscitelli)- FSOC-UBA. Texto original: YouTube
and the mainstream media y YouTubes PopularCulture, en Burgess J, Green J, Jenkins H
and Hartley, J: YouTube: Online Video and Participatory Culture (2009).
GRAINGE, P. Introduccin en Grainge, P (ed): Medios efmeros: la transicin de la
cultura de la pantalla: de la televisin a YouTube. Traduccin al espaol a cargo de Melisa
Chetto y Sofa Alamo, de uso exclusivo para la Ctedra de Datos (Piscitelli)- FSOC-UBA.
Texto original: Introduction en Ephemeral Media, British Film Institute, London, 2011.
KAVOORI, Anandam_ Leyendo YouTube: La Gua de los Espectadores Crticos.
Traduccin al espaol a cargo de Camila Bazan y Gonzalo Vaccari, de uso exclusivo para la
Ctedra de Datos (Piscitelli)- FSOC-UBA. Texto original: Reading YouTube The Criticals
Viewers Guide. Peter Lang, New York, 2011: Introduction, The Phenom, Icons pp 1-48
MANOVICH, Lev. Introduccin: Estudios de Software para Principiantes en El Software
toma el mando. Traduccin al espaol a cargo de Adrian Yalj y Sofa Alamo, de uso exclusivo
para la Ctedra de Datos (Piscitelli)- FSOC-UBA. Texto Original: Software Studies for
begginers (2008).
MORETTI, Franco Grficos en La literatura vista desde lejos. Barcelona, Marbot, 2007.
SCOLARI, Carlos. Conversar sobre las hipermediaciones, Las utopas digitales (o las
nuevas ideologas de la comunicacin, Hacia una teora de las hipermediaciones, Cap 3, 4
y 8 en Hipermediaciones. Elementos para una Teoria de la Comunicacin Digital
Interactiva, Barcelona, Gedisa, 2008

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