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TESIS

Sistema web orientado a los estudiantes


de las carreras de Historia, Arqueologa, Antropologa y afines
Como una mejora de calidad educativa.


















Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

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RESUMEN EJECUTIVO
El presente trabajo de investigacin, surge al haberse detectado una debilidad
en el sector educacin con respecto a lascarreras de Historia, Arqueologa,
Antropologa y afines ya que la educacin es totalmente terica adems de que
se requiere una gran inversin de tiempo en la bsqueda de informacin ya sea
por internet o realizando viajes a museos o sitios de inters, la falta de un
sistema de informacin con respecto a estas carreras profesionales constituye
un reto acadmico para disear y desarrollar un Sistema Informtico aplicando
la tecnologa que esta era nos proporciona, surgiendo con las siguientes
caractersticas:
Esta elaborado en el lenguaje de programacin VRML (
VirtualRealityModellingLanguage ) y manejador de base de datos SQL Server
2005, que nos proporcionara seguridad en el manejo de informacin ya que
adems como trabajar mediante la modalidad de sistema web manejaremos
lo que es el Sistema ThunderCach y MikroTik. Esta tesis llegara a abarcar las
etapas de anlisis y diseo y se utilizara la metodologa RUP en combinacin
con UML, se diagramarn los casos de uso del negocio, los casos de uso de la
aplicacin, los diagramas de estado, diagramas de secuencia, diagramas de
clases y por ltimo el prototipo de la aplicacin la cual va a contener las
pantallas.

Consideramos que este sistema informtico puede resolver y optimizar la
calidad de educacin con respecto a las carreras de Historia, Arqueologa,
Antropologa y afines, sin embargo considerando los descubrimientos que se
hacen a diario con respecto a esas carreras, es necesario mantener una
actualizacin constante del sistema web, adems de los recursos tecnolgicos
que cada da estn superando a sus predecesores.



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ndice
CAPITULO I: INTRODUCCIN
1.1 Motivacin y justificacin
1.2 Antecedentes de la investigacin
1.3 Objetivos
1.4 Contribucin del trabajo
CAPITULOII: MARCO TERICO
2.1 Marco metodolgico
2.2 Marco tecnolgico
2.3 Marco metodolgico del modelo de validacin
CAPITULO III: DISEO DE LA SOLUCIN
3.1 Metodologa a aplicar
3.2 Anlisis del problema
3.3 diseo de la propuesta
CAPITULO IV : VALIDACION DEL MODELO
4.1 Instrumentos y tcnicas
4.2 Diseo prototipo






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CAPTULO I
INTRODUCCIN
Gracias a la tecnologa de ahora que nos permite recolectar informacin
en forma masiva y la modelacin en 3D que ha abarcado gran
importancia no solo en la simulacin de construcciones si no tambin en
la educacin y en toda rea donde se requiera la simulacin virtual
podremos dar solucin a la necesidad de los estudiantes universitarios
de las carreras de Historia, Antropologa, Arqueologa y afines dar a
conocer las diferentes piezas histricas en un solo lugar y de una
manera interactiva sin correr el riesgo de deteriorarlos de ninguna
manera. Estos avances del diseo en 3D se han desarrollado tanto que
hoy en da existe una carrera ya sea tcnica o profesional que se
encarga totalmente del modelamiento, implementacin y posterior
correccin de estas simulaciones virtuales.
En el presente trabajo
trataremos sobre el planteamiento del problema y su posterior solucin a
travs de los medios tecnolgicos que en esta era se nos ofrece,
mencionremos el marco terico, explicaremos su contenido y anlisis.










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1.1 Motivacin y justificacin
Lo que nos ha motivado a realizar este trabajo es que el pas debe
avanzar en la educacin en cualquier sector atreves de los avances
tecnolgicos como los grandes pases desarrollados donde sus alumnos
les ensean virtualmente a interactuar y brindar a los estudiantes una
mejora en la calidad de sus estudios para el futuro.

La justificacin es brindar a los alumnos universitarios de las carreras de
arqueologa, antropologa y afines tengan un fcil acceso al estudio de
materiales arqueolgicos para poder desarrollar sus conocimientos
atreves del sistema de virtualizacin en 3D, aparte de ayudar en el
conocimiento de su carrera tambin les ayudara econmicamente y
evitar viajes largos a las ciudades del Per para que puedan estudiar
los materiales arqueolgicos.

1.2 Antecedentes de la Investigacin
1.2.1 Instituto Nacional de Antropologa e Historia (Mxico)

El Instituto Nacional de Antropologa e Historia
(INAH) brinda un mayor acercamiento a zonas
arqueolgicas, museos, exposiciones, escuelas,
proyectos acadmicos, as como a actividades de investigacin y de conservacin,
a travs de paseos virtuales

Como
siendo el
ms
destacad
o el
Paseo
Subacu
tico





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1.2.2 Museo Virtual de Lima
Nuestra ciudad se poner a la altura de las grandes capitales del mundo de la
mano del cineasta Luis Llosa, puesto que este realizador ha sido uno de los
artfices del museo virtual de Lima.
Lima. Segn un reportaje de Panorama, las personas podrn recorrer la
h
i
s
t
o
r
i
a

p
r
e
h
i
s
pnica, colonial, contempornea, y hasta podr ver una simulacin virtual de
lo que podra ser el ao 2050.
El Museo Metropolitano de Lima abrir sus puertas este jueves 15 de
diciembre del 2011 en el local que antes ocupaba el Ministerio de
Transportes, en el Centro de Lima.
(3)







Figura 1: Paseo Subacutico/www.inah.gob.mx/
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1.2.3 Museo Larco Herrera
Este proyecto se inicio gracias a la alianza de la Fundacin telefnica y
Museo Larco en el 2002 , siendo el primer museo en registrar en el
Registro Nacional.
El catalogo electrnico interacta directamente con estudiantes
universitarios y escolares; profesores de escuela de nivel inicial,
primario, secundario y de educacin superior; profesionales de
museos: curadores, musegrafos, directores de museos, que se
relacionan al Museo Larco para la planificacin de exposiciones
internacionales u otros proyectos; investigadores nacionales y
extranjeros; y, el equipo del Museo Larco.

Fig. 3: CATALOGO EN LINEA
Figura 2: Museo Virtual de Lima /Fuente:http://www.youtube.com/watch?v=MiW77agiERM
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FUENTE: MUSEO LARCO / LIMA- PERU
http://www.museolarco.org/catalogo/buscador.php?flg=0
1.2.4 Diferencia del Sistema de Informacin
Los proyectos similares mencionados anteriormente son a nivel de
catlogos informativos no dinmicos o peliculas que se dan en
determinados das y bajo un horario limitado, sin embargo han
demostrado ser una innovacin con respecto al nuevo tipo de
aprendizaje.
Nuestro sistema de informacin se diferencia a los mencionados ya
que ste es un portal web el cual se personalizar de acuerdo a la
Universidad que lo solicite y estar disponible las 24 hrs del da.

(3): http://peru.com/2011/12/12/actualidad/otras-noticias/video-recorra-primer-museo-virtual-lima-noticia-33586
1.3 Objetivos
1.3.4 Objetivo General
Optimizar la calidad de educacin con respecto a las carreras de
Historia, Arqueologa, Antropologa y afines, ofreciendo un sistema de
informacin eficiente vistoso, moderno y competitivo, que permita dar a
los estudiantes una educacin interactiva y didctica, adems de
permitir a las universidades que posean este sistema ser ms
competitivas con las otras universidades ya que estaran utilizando
recursos tecnolgicos de ltima generacin.

1.3.5. Objetivosespecficos
1. Analizar la situacin del nivel cultural de los universitarios y
optimizarlo.

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2. Evaluar los requerimientos de los usuarios respecto al diseo del
sistema de informacin.

3. Modelar la base de conocimientos del sistema de informacin.

4. Tener un sistema de fcil acceso y flexible para el desarrollo del
conocimiento estudiantil universitario sin la necesidad de viajar a los
museos para su respectivo estudio.







1.
4
Contribuciones del trabajo
Optimizar y facilitar a los alumnos de las distintas Universidades que estn
llevando las carreras de Historia, Arqueologa, Antropologa y afines el
conocimiento no solo terico sino tambin de una manera interactiva y
didctica (multimedia, 3D) de las diferentes piezas histricas, que por distintos
motivos el alumno no puede llegar a conocer para su desarrollo profesional,
mediante la implantacin de un sistema de informacin en sus universidades

.



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CAPITULO II: MARCO TEORICO
2.1 Marco Metodolgico
Universidades de Lima y Provincias
Las universidades como funcin principal tienen la de dar una
enseanza superior formada por diversas facultades y que otorga
distintos grados acadmicos. Estas instituciones pueden incluir, adems
de las facultades, distintos departamentos, colegios, centros de
investigacin y otras entidades.
Figura 4: Educacion Virtual/internet/
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Segn la ANR (Asamblea Nacional de Rectores) existen alrededor de
133 universidades entre pblicas, municipales y privadas en todo el
Per.






El surgimiento de nuevas tecnologas, ciencias etc. ha incentivado a la
creacin de nuevas carreras y en consecuencia a la demanda de estas
instituciones que se encargan de ofrecer dichas carreras, es notable el
aumento de las universidades en estos ltimos aos.
Grafico N 1
Grafico N 2
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Museos de Lima
Los museos de Lima tienen por finalidad difundir el conocimiento de la
historia antigua y contempornea mediante la realizacin de
investigaciones, cursos, talleres, seminarios, congresos, exhibiciones y
publicacin de impresos, folletos, libros, CD, DVD, con fines educativos
e informativos y al alcance y consulta del pblico escolar, general y
especializado. Entre los cuales podemos mencionar:

- Museo Nacional de Arqueologa, Antropologa e Historia del
Per
(1)

Horario: Martes a domingo de 9:00 a.m. a 5:00 p.m.
Grafico N 3
Grafico N 3
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Domingos y feriados de 9:00 a.m. a 4:00 p.m.
Tarifa : Nios y escolares S/. 1.00
Profesores, jubilados y
Estudiantes universitarios S/. 3.50
Adultos S/.11.50
Direccin : Plaza Bolvar Pueblo Libre.








- Museo de los Combatientes del Morro de Arica (casa de
Francisco Bolognesi)
(1)

Horario: Lunes a viernes de 9:00 a.m. a 2:00 p.m.
Sbados de 9:00 a.m. a 12:00 p.m.
T
a
r
i
f
a

:

A
d
u
Figura 5: Museo de arqueologa, antropologa e historia del Per
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ltos S/. 3.00
Nios y estudiantes S/. 2.00
Turistas extranjeros S/. 5.00
Direccin : Jr. Cailloma 125.


















- Museo Religioso de la Catedral de Lima
(1)

Horario: Lunes a viernes de 9:00 a.m. a 5:00 p.m.
Sbado de 10:00 a.m. a 1:00 p.m.
Figura 6: museo de los combatientes del morro de arica
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Tarifa : Nios y escolares S/. 2.00
Adultos S/. 10.00
Direccin : Plaza Mayor de Lima Lima




















- Museo Andrs del Castillo
(1)

Horario: Mircoles a lunes de 9:00 a.m. a 6:00 p.m.
Figura 7: museo religioso de la catedral de lima
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Tarifa : Nios S/. 2.00
Universitarios S/. 5.00
Adultos S/. 10.00
Tercera edad S/. 5.00
Direccin : Jr. De la Unin 1030 Lima.

















(1): Fuente: www.congreso.gob.pe/museo/Directorio-Museos-Lima2.pdf

Estructura Organizacional General

Figura 8: museo Andrs del castillo
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Nivel de Investigacin
Cuantitativa, descriptiva y de campo
Direccin general
del museo
Coordinacin y
seguridad de
operaciones
rea de
educacin
rea
Museogrfica
rea de
Conservacin
rea de
documentacin
rea cientfica
Departamento
de
comunicacin y
produccin
general

Biblioteca
Figura 9: organigrama general de los museos/ diseo propio
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> Investigacin Descriptiva
Describe elementos y caractersticas del problema de investigacin, es
decir miden, evalan o recolectan datos sobre diversos conceptos,
aspectos dimensiones o componentes del fenmeno a investigar. En un
estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y se mide o
recolectan informacin sobre cada una de ellas, para as describir lo que
se investiga, como por ejemplo: Los documentos estadsticos que nos
brindan las universidades y museos sobre las reas donde existe un
mayor problema, es un componente de mucha ayuda ya que de ah
elegimos una serie de conceptos a considerar, despus se mide y los
resultados nos sirve para describir el fenmeno.
>Diseo de la Investigacin
Para el tipo de investigacin que estamos desarrollando adoptaremos
los diseos de investigacin-accin ya que la finalidad es resolver
problemas cotidianos e inmediatos. Su propsito fundamental se centra
en aportar informacin que guie a la toma de decisiones para
programas, procesos y reformas estructurales, lo cual seala que la
investigacinaccin pretende, esencialmente, propiciar el cambio
social, transformar la realidad y que las personas tomen conciencia de
su papel en ese proceso de transformacin.






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Fig. Principales acciones para llevar a cabo la investigacin-accin
(Fuente: Metodologa de la investigacion_4ta edicion_sampieri 2006)1



Poblacin y Muestra
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Como la poblacin es finita, es decir conocemos el total de la poblacin y
deseo saber cunto del total tengo que estudiar la formula a usar seria:
Donde:
> N = Total de la poblacin
> Za2 = 1.962 (si la seguridad es del 95%, si la seguridad Za fuese del
90% el coeficiente sera 1.645, si fuese del 97.5% = 2.24, si fuese del
99% =2.576).
> p = proporcin esperada = 0.05 (5%).
> q = 1 p (en este caso 1-0.05 = 0.95)
> d = precisin (en este caso deseo un 3%).
n= (9'240,715*1.962*0.05*0.95)/(0.032*( 9'240,715-1)+
1.962*0.05*0.95)
n= 38408.41966
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos
> Fuentes Primarias:
Datos de encuestas realizadas a los futuros usuarios para determinar el
nivel de inters existente ante una implementacin del proyecto.
> Fuentes Secundarias:
Informacin obtenida desde documentos, estadsticas, Censo que nos
brindan las universidades y museos.


>Tcnicas de Procesamiento y Anlisis de Datos
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Nuestra tcnica de procesamiento es atreves de documentos, materiales
diversos que nos pueden ayudar a entender el fenmeno central de
estudio lo cual nos sirve para conocer antecedentes de un ambiente, las
experiencias, vivencias o situaciones y su funcionamiento cotidiano,
como por ejemplo documentos grupales, materiales audiovisuales
grupales, documentos y materiales organizacionales.
Una vez obtenida la informacin de las encuestas despus del uso del
prototipo, se compara con las encuestas antes del uso del mismo y
mediante tcnicas estadsticas se procesa la informacin que pasa a ser
mostrada a travs del uso de grficas para su completa comprensin.
Se utilizarn: Tablas de datos.
Grficos: Grficos de barras.
Grficos de puntos.
Grfico circular, etc.









2.2. Marco Tecnolgico
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El lenguaje VRML posibilita la descripcin de una escena compuesta
por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geomtricas
bsicas o de estructuras en las que se especifican los vrtices y las
aristas de cada polgono tridimensional y el color de su superficie.
VRML permite tambin definir objetos 3D multimedia, a los cuales se
puede asociar un enlace de manera que el usuario pueda acceder a
una pgina web, imgenes, vdeos u otro fichero VRML
de Internet cada vez que haga click en el componente grfico en
cuestin. El Consorcio Web3D fue creado para desarrollar este
formato. Su primera especificacin fue publicada en 1995; la versin
actual funcionalmente completa es la VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1).
VRML, es la base en la que se ha desarrollado X3D - Extensible 3D.
(1)








Mtodos basados en captura de imgenes. Mediante fotografas o
secuencias de video se intenta reconstruir la informacin espacial de
los elementos captados utilizando geometra epipolar. Los dispositivos
utilizados son de muy bajo coste, como cmaras de fotos y de video.
En el caso extremo, hay tcnicas de creacin de objetos 3D a partir de
dibujos artsticos. Mtodos basados en resonancias magnticas. No
slo permiten obtener informacin del aspecto externo de los objetos,
sino tambin de su estructura interna. Una de las aplicaciones
principales es la medicina. Suelen ser muy costosos. Mtodos basados
Figura 6: VRML/fuente: Internet
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en el contacto fsico. Mediante un pequeo dispositivos (por ejemplo un
punzn) se va tocando muy sensiblemente la superficie del modelo
para obtener datos sobre su topologa. Hay escneres de este tipo que
llegan a una precisin de micrones. Mtodos basados en lser.
Mediante un emisor lser y un receptor pueden determinarse las
caractersticas de la superficie de un objeto segn haga rebotar el haz
de luz en una direccin u otra. Estos dispositivos son los ms
extendidos aunque presentas ciertos problemas con objetos cncavos,
ya que los haces lser no llegan a todas las partes de la superficie de
forma directa.
(1)





Internet SpaceBuilder es una herramienta muy til para crear mundos
virtuales en formato .vrml Tiene una amplia galera de objetos
prediseados que se pueden utilizar en la nueva escena, as como
texturas, pudiendo adems modificarlas para adaptarlas de la forma
ms conveniente. Sin embargo, no permite crear animacin. Se ha
utilizado la versin 3.0.
1






Figura 7: geometra epipolar/fuente: Internet
Figura 8: internet spacebuilder/fuente: Internet
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Internet SceneAssembler al contrario que el programa anterior, permite
aadir animacin a los objetos de la escena. Adems, tambin dispone
de una galera con objetos predefinidos que incorporan animaciones
prediseadas y una galera de texturas bastante amplia. La versin que
se usa es la 2.0.
(1)





VrmlPad es el editor bsico para ficheros VRML. Aunque a simple vista
podra parecer que es mejor utilizar los programas anteriores que
permiten una mayor facilidad en el diseo, es necesario utilizarlo,
puesto que al importar ficheros entre ambos se pierde informacin. Por
ejemplo, si se importa un fichero creado con Internet SceneAssembler
en el que exista alguna animacin desde Internet SpaceBuilder, dicha
animacin se perder cuando se guarde nuevamente el archivo. As,
con VrmlPad se puede elegir realmente las partes de cdigo que se
desean almacenar, tales como las animaciones, por ejemplo. De esta
forma, se evita la prdida de informacin. Adems, tambin nos
permitir refinar algunos detalles que no se pueden especificar con los
programas anteriores.
(1)





(1): http://www.desarrolloweb.com/articulos/356.php
Figura 9: internet spaceassembler/fuente: Internet
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2.2.1Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un
"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales
como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos
concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas
de bases de datos y compuestos reciclados.

- sirve para especificar o para describir mtodos o procesos.
- definir un sistema
- para detallar los artefactos en el sistema, para documentar y
construir.
- UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es
programacin
- UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran
diferentes aspectos de las entidades representadas.
Figura 10: vrmlpad/fuente: Internet
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Caso de uso es una descripcin de los pasos o las actividades que
debern realizarse para llevar a cabo algn proceso. Los personajes o
entidades que participarn en un caso de uso se denominan actores.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la
comunicacin y el comportamiento de un sistema mediante su
interaccin con los usuarios y/u otros sistemas.







http://es.wikipedia.org/wiki/Caso_de_uso

diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante
el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el
diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y
los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin
entre uno y otro.

Figura 11: Caso de uso /fuente: Internet
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Diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada
una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de informacin
luego de ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los
procesos y en qu momento podran tener una variacin.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la
ejecucin de cada uno de los procesos.







Figura 12: Diagrama de clases /fuente: Internet
Figura 13: Diagrama de estado /fuente: Internet
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diagrama de secuencia
Muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a
travs del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el
diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business
del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de
implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se
usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre
los objetos.















Figura 14: diagrama de secuencia/fuente: Internet
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diagrama de colaboracin
Es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas
alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los
diagramas de colaboracin, tambin llamados diagramas de
comunicacin, muestran explcitamente las relaciones de los roles. Un
diagrama de comunicacin es tambin un diagrama de clases que
contiene roles de clasificador y roles de asociacin en lugar de slo
clasificadores y asociaciones.















Figura 15: diagrama de colaboracion/fuente: Internet
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2.2.2. Dominio
El propsito principal de los nombres de dominio traducir las
direcciones IP de cada nodo activo en la red y fciles de encontrar.
El nombre de dominio es como la marca que tendr su empresa en
internet, por ejemplo, si su empresa se llama Mi Empresa entonces el
mejor nombre de dominio que puede registrar ser
www.miempresa.com


http://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_Internet












Figura 11: estructura del dominio/ fuente: Internet
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2.2.3. Hosting
Es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para
poder almacenar informacin, imgenes, vdeo, sus correos
electrnicos, bases de datos o cualquier contenido accesible va web
http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting



















Figura 11: procesos del hosting/ fuente: Internet
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2.3. Marco Metodolgico del Modelo de Validacin
2.3.1 Anlisis beneficio-costo
El anlisis de costo-beneficio es un trmino que se refiere tanto a:
una disciplina formal (tcnica) a utilizarse para evaluar, o ayudar a evaluar, en
el caso de un proyecto o propuesta, que en s es un proceso conocido como
evaluacin de proyectos; o
un planteamiento informal para tomar decisiones de algn tipo, por naturaleza
inherente a toda accin humana.
Bajo ambas definiciones, el proceso involucra, ya sea explcita o
implcitamente, un peso total de los gastos previstos en contra del total de los
beneficios previstos de una o ms acciones con el fin de seleccionar la mejor
opcin o la ms rentable. Muy relacionado, pero ligeramente diferentes, estn
las tcnicas formales que incluyen anlisis costo-eficacia y anlisis de la
eficacia del beneficio.
El costo-beneficio es una lgica o razonamiento basado en el principio de
obtener los mayores y mejores resultados al menor esfuerzo invertido, tanto
por eficiencia tcnica como por motivacin humana. Se supone que todos los
hechos y actos pueden evaluarse bajo esta lgica, aquellos dnde los
beneficios superan el costo son exitosos, caso contrario fracasan.
2.3.1 Costos de Inversin
Los costos de inversin consisten en el desembolso correspondiente a la
adquisicin de personas, equipos, infraestructura. Las cuales son necesarias
para poner a funcionar el proyecto.
2.3.2 Anlisis de Sensibilidad
a.- Flujo de Caja Los flujos de caja son importantes para que observes el
comportamiento diario del movimiento de caja, tanto de entradas como de
salidas en un lapso de tiempo determinado.
(1)



(1): http://www.crecemype.pe/portal/index.php/herramientas-financieras/herramientas-de-gestion/flujo-de-
caja
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b.- Calculo del VAN - TIR *

Valor Actual Neto (VAN)













Un proyecto es rentable para un inversionista si el VAN es mayor
que cero.
VAN > 0 Proyecto Rentable (realizarlo)
VAN < 0 Proyecto NO Rentable (archivarlo)
VAN 0 Proyecto Indiferente

Tasa Interna de Retorno (TIR)*












(*)Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_de_coste-beneficio



n
j
j
nv
i
Fj
I VAN
1
.
1



n
j
j
TIR
Fj
Inv
1
1
0 .
Donde:
F
j
= Flujo Neto en el Perodo j
I
nv
= Inversin en el Perodo 0
i = Tasa de Descuento del Inversionista (TMAR)
n = Horizonte de Evaluacin
Donde: F
j
= Flujo Neto en el Perodo j
I
nv
= Inversin en el Perodo 0
n = Horizonte de Evaluacin
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CAPTULO III: DISEO DE LA SOLUCIN
3.1. Metodologa a aplicar

Herramientas
En el anlisis del desarrollo del modelo de la solucin podemos deducir
que se trata de un sistema, ya que engloba diferentes herramientas y
procesos que interactan entre s para un fin en comn y el cual tiene
una comunicacin abierta con el entorno para el cual fue diseado.


























Base de
Datos
Grficos en
3D
Lenguaje de
Programacin
Base de
Datos
Multimedi
Universidades
Administrador
Sistema de Informacin
para optimizar la
enseanza de las
carreras de Historia,
Arqueologa,
Antropologa y afines.
Colegios
Institutos
Figura: modelo de sistema/diseo propio
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a. Rational Rose

Es una de las ms poderosas herramientas de modelado visual para el
anlisis y diseo de sistemas basados en objetos. Se utiliza para
modelar un sistema antes de proceder a construirlo.
Cubre todo el ciclo de vida de un proyecto:

- Concepcin y formalizacin del modelo
- Construccin de los componentes
- Transicin a los usuarios
- Certificacin de las distintas fases

La interfaz de Rational Rose
Est formada por los siguientes elementos principales:
1. Browser Navegador, que permite navegar rpidamente a travs de
las distintas vistas del modelo
2. Ventana de documentacin, para manejar los documentos del tem
seleccionado en cualquiera de los diagramas.
3. Barra de herramientas Standard, para acceder rpidamente a las
acciones comunes a ejecutar para cada uno de los diagramas del
modelo.
4. Barra de herramientas Diagrama, muestra el conjunto de
herramientas disponibles para el diagrama activo.
5. Ventana de Diagrama, que permite desplegar y editar cualquiera de
los diagramas UML.
6. Ventana Registro Log, que registra todas las rdenes ejecutadas y
los errores que se producen durante su ejecucin.
7. Barra de Estado, que muestra el programa de la carga del modelo, el
estado de lectura/escritura del elemento seleccionado, y otros datos
de utilidad.




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Venta
na de
Diagr
Browser
Ventana
de Log
Figura: Rational Rose/fuente: internet
Figura: caso de uso en rational/fuente: internet
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b. Base de Datos
Para el diseo de base de datos habr que usar dos (02) distintas
bases de datos ya que uno de ellos almacenara informacin
multimedia.

- SQL SERVER 2005 Express Edition
Microsoft SQL Server 2005 Express Edition (SQL Server Express)
es un producto eficaz y confiable para la administracin de datos
que incluye caractersticas completas, proteccin de datos y
rendimiento para clientes de aplicaciones incrustadas, aplicaciones
Web y almacenes de datos locales. SQL Server Express, que est
diseado para una implementacin sencilla y una creacin de
prototipos rpida, est disponible de forma gratuita y su
redistribucin con aplicaciones tambin es gratuita. SQL Server
Express est diseado para integrarse de forma ptima con las
dems inversiones en infraestructura de servidor que haya
realizado.

- Base de Datos Multimedia
Dato Multimedia
Trmino que se aplica a cualquier objeto que usa simultneamente
diferentes formas de contenido informativo como texto, audio,
imgenes, animacin y video para informar o entretener al usuario.

Tipos de Documentos
Documento es un escrito que contiene cierta informacin y est
contenida en cualquier tipo de soporte fsico (papel, cinta, disco
magntico, pelcula, fotografas, etc.).Documentaci n es el
conj unto de operaci ones y mtodos que se faci l i tan la
recopi l aci n, almacenamiento, bsqueda y circulacin de
documentos. Tipos de Documentos: cartas, informes, monografas,
tesis, libros, discos compactos, fotos, videos.


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Pgina 38



























http://www.milenio.com/cdb/doc/noticias2011/2e6ad9e6ff8b914eee2a3ba8fb068293
http://es.scribd.com/doc/14870298/Bases-de-Datos-Multimedia
Figura: tipos de datos/fuente: internet
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c. Aplicacin Web
Las aplicaciones web para Internet e Intranet presentan una serie de
ventajas y beneficios con respecto al software de escritorio, con lo
cual lograr aprovechar y acoplar los recursos de su empresa de
una forma mucho ms prctica que el software tradicional. Entre
los beneficios que las aplicaciones desarrolladas para la web tienen
respecto a las aplicaciones de escritorio se encuentran:
Beneficios de las aplicaciones web:
- El trabajo a distancia se realiza con mayor facilidad
(1)

- Para trabajar en la aplicacin web solo se necesita un computador
con un buen navegador Web y conexin a internet.
(1)

- Las aplicaciones Web no necesitan conocimientos previos de
informtica. Con una aplicacin Web tendr total disponibilidad en
cuanto a hora y lugar, podra trabajar en ella en cualquier
momento y en cualquier lugar del mundo siempre que tenga
conexin a internet.
(1)

- Las aplicaciones Web le permiten centralizar todas las reas de
trabajo.
Ventajas de las aplicaciones web:
- Compatibilidad multiplataforma. Las aplicaciones web tienen un
camino mucho ms sencillo para la compatibilidad multiplataforma
que las aplicaciones de software descargables.
(1)

- Actualizacin. Las aplicaciones basadas en web estn siempre
actualizadas con el ltimo lanzamiento.
(1)

- Inmediatez de acceso. Las aplicaciones basadas en web no
necesitan ser descargadas, instaladas y configuradas. Usted
accede a su cuenta online trabajar sin importar cul es su
configuracin o su hardware.
(1)

Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

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- Menos requerimientos de memoria. Las aplicaciones basadas en
web tienen muchas ms razonables demandas de memoria RAM
de parte del usuario final que los programas instalados
localmente.
(1)


- Menos Bugs. Las aplicaciones basadas en web debern ser menos
propensas a colgarse y crear problemas tcnicos debido a
software o conflictos de hardware con otras aplicaciones
existentes, protocolos o software personal interno. Con
aplicaciones basadas en web, todos utilizan la misma versin, y
todos los bugs pueden ser corregidos tan pronto como son
descubiertos.
(1)

- Mltiples usuarios concurrentes. Las aplicaciones basadas en
web pueden realmente ser utilizada por mltiples usuarios al
mismo tiempo.
(1)










(1):

http://www.amh2web.com/ventajas-aplicaciones-web.html
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Scanner 3D







MicroGeo nace para mejorar y organizar las competencias tcnicas y
comerciales en algunos campos importantes de la medida "sin
contacto" de precisin. Esta rea rene una serie de herramientas y
metodologas que han sufrido en los ltimos aos una evolucin
importante, en particular algunos sistemas de medicin, slo hasta
hace pocos aos a disposicin de empresas con importantes medios
financieros y de personal, estn ahora al alcance de todos los
profesionales que trabajan en el sector del levantamiento y de la
medicin a distancia. MicroGeo se propone como proveedor de
herramientas, sistemas, consultora y formacin en el campo, por
encima citado, de la medicin a distancia.














Figura: MicroGeo/ fuente: www.microgeo.it
Figura: scanner Riegl VMX-250/fuente: www.microgeo.it
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- Escner con tecnologa de medida de fase y de triangulacin.
- Coloreado automtico de los barridos a travs de la cmara mtrica.
- Resolucin y precisin de menos de 1 mm - Velocidad 500.000 p.ti
/seg .
- Levantamiento completamente no invasivo.
- Ahorro de tiempo, gracias a la gran precisin y velocidad en el
levantamiento de instalaciones para la insercin de nuevas
estructuras.
- Software especfico para la unin de los diferentes barridos.
- La verificacin del modelo 3D completo evita as el coste de volver
en sitio.
- Facilidad de interpretacin e integridad, debido al gran nivel de
detalle obtenido
- Asistencia garantizada.

Vrml Pad
Es la plataforma que permite la edicin de los archivos .vrml que
extraeremos despus que el scanner 3D haya cumplido su proceso
de escaneado.



Figura: editor vrml/ fuente: internet
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Modelo de Encuesta
La tcnica de recopilacin de datos que se usara como parte de la solucin
del problema es La Encuesta ya que necesitamos informacin sobre las
necesidades y preferencias de una muestra de alumnos, usuarios o clientes
tomadas de una poblacin mayor con respecto al problema que
posteriormente de detallar y analizar

Con la finalidad de manejar con datos estadsticos la necesidad de los
alumnos de poder interactuar y aprender con un sistema de
informacin web, se tomar la siguiente encuesta en distintos institutos
y/o universidades.
























Figura: Encuesta/diseo propio
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3.2. Anlisis del problema

Situacin Actual del Problema
El concepto de Museo hace imaginar a muchas mentes de los
estudiantes la rutina permanente de un ambiente expuesto en vastas
salas donde el sonido de pasos solitarios es ms un patrn rutinario de
comportamiento que una circunstancia excepcional. Un lugar donde
se tiene que soportar, en muchos casos, iluminaciones deficientes,
obstrucciones visuales, confusiones espaciales, desproporciones en la
relacin de escala muestra-ambiente, horarios inconvenientes que
muchas veces desmotiva al estudiante a investigar y esto es por citar
solo algunos de los problemas tpicos del visitante a estas instituciones
y sin embargo, en el mundo de hoy, repleto de recursos tecnolgicos
que son a la vez cruz y bendicin para los diseadores, pocas
instituciones estn experimentando tan violentas transformaciones
como los museos. Y donde la irrupcin de la Internet en el mbito de la
vida cultural ciudadana est contribuyendo ms que cualquier otro
factor a precipitar esa tan necesaria transformacin.










Figura: museo/fuente: Internet
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Pgina 45

Es necesario sin embargo, antes de seguir adelante, aclarar que la
definicin de Museo Virtual, en su aceptacin ms popular y divulgada,
hace referencia, en la actualidad a la estrategia de proveer informacin
bsica acerca de la institucin fsica y su entorno real, negndose de
plano la oportunidad de servir de medio de divulgacin y motivacin
para los estudiantes que llevan carreras altamente ligadas a la historia,
antropologa, etc.; que es su funcin primordial el facilitarles el acceso
a esa informacin pero de una manera ms interactiva para su buen
desarrollo profesional, aprovechando al enorme entorno virtual de
participantes potenciales que puebla el mbito actual de la Red.

Como solucin a los problemas de informacin de los estudiantes, a
partir de los datos recolectados de las diferentes piezas histricas, es
posible modelar bajo un determinado lenguaje de programacin estos
datos, para que contribuyan en el desarrollo de las carreras de Historia,
Antropologa y afines al buen desarrollo profesional de los estudiantes.
3.2.1. Alcance y Limites del Estudio

Alcance
Universidades de Lima que tengan las carreras de Historia,
Arqueologa, Antropologa y afines.

Limitaciones
- Realizar viajes para la recoleccin de informacin.

- Falta de personal capacitado en las distintas ramas que ofrecen
dichas carreras.

- Ausencia de tecnologa para el escaneado en 3D en el pas.





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3.2.2. Identificacin de las Variables
Variable Independiente
(x)=Piezas Histricas (PH).

Variable Dependiente
(y)=Desarrollo de Sistema de Informacin Web.


























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Escuela Tcnica del Ejrcito












Es un instituto de educacin superior tecnolgico del ejercito antes
llamada Escuela Tcnica del Ejercito; encargado de la formacin
tecnolgica y militar de alrededor de 800 y 1000 alumnos que durante 3
aos reciben la instruccin en las 18 especialidades. Los alumnos se
internan durante este tiempo para egresar con un titulo a nombre de la
nacin que tiene dos conceptos:
Para la vida militar
Para la vida
En dicha escuela cuentan con talleres y laboratorios para efectuar las
prcticas de las diferentes especialidades. En los ltimos se est
implementando el uso de las TICS para mejorar y hacer ms dinmica
la enseanza en las aulas.

Visin
Ser un instituto de Educacin Superior Tecnolgico con alto nivel
competitivo en la formacin y capacitacin del personal de Suboficiales
sustentado en valores y excelencia profesional.



Figura: ETE/fuente: internet
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Misin
Formar Suboficiales, debidamente instruidos en las especialidades
requeridas por la Institucin, utilizando tecnologa de ltima generacin y
de actualidad innovadora para optimizar el mantenimiento y
funcionamiento del material y equipos de uso en el Ejrcito. Contribuir en
el desarrollo de los cursos de perfeccionamiento para Tcnicos y
Suboficiales del Ejrcito.

Estructura Organizacional General


























Figura: Organigrama ETE/ fuente: Escuela Tcnica del ejercito
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Encuestas Tomadas
Se tomo una muestra de 30 alumnos del 2do ao de la especialidad
Tcnico en Servicios Generales que se encuentran entre el 3er y 4to
semestre ya que en estos semestres su malla curricular muestra que
deben llevar cursos de historia y realidad peruana.









Figura: Malla curricular/ fuente: rea de coordinacin de la ETE
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Su necesidad y aceptacin recopiladas en datos estadsticos es
porcentualmente grande para tratarse carreras tcnicas no muy
relacionadas a las carreras de Arqueologa, Historia y Antropologa. Los
datos muestran a continuacin utilizando las Tablas de Frecuencia y
grficos estadsticos.
















Mucho
70%
Mas o menos
16%
Poco
7%
NS
7%
inters por la historia antigua y
contempornea?
Figura: tabla de frecuencias Pregunta1/diseo propio
Figura: grafico torta Pregunta1/diseo propio
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Figura: tabla de frecuencias Pregunta2/diseo propio
Figura: grafico torta Pregunta2/diseo propio
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Figura: tabla de frecuencias Pregunta3/diseo propio
Figura: grafico torta Pregunta3/diseo propio
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Figura: tabla de frecuencias Pregunta4/diseo propio
Figura: grafico torta Pregunta4/diseo propio
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Figura: tabla de frecuencias Pregunta5/diseo propio
Figura: grafico torta Pregunta5/diseo propio
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Denuncian a profesor de San Marcos por abandonar a alumnos en
ruinas de Chaclla
Estudiantes de arqueologa rescatados maltrechos el domingo lo
culpan de exponerlos al peligro sin agua ni alimentos, a casi 4 mil
metros de altura.
Ernesto Guerrero.
Corrieron peligro de muerte en una zona inhspita ubicada a casi 4 mil
metros de altura. Los 8 estudiantes sanmarquinos rescatados
maltrechos el domingo ltimo, tras permanecer perdidos sin agua ni
alimentos en las ruinas arqueolgicas de Chaclla, provincia limea
de Huarochir, culparon a un profesor de ese centro universitario, quien,
aseguraron, se fue y los dej abandonados a su suerte.
Giacomo Luigi MazziPlcker (21), uno de los jvenes rescatados,
denunci al docente Daniel Morales Chocano por la terrible
experiencia que l y sus compaeros tuvieron que afrontar.
"Se fue por delante con otros 4 alumnos, no nos esper a pesar de
que la mayora de nosotros estbamos exhaustos y deshidratados",
denunci indignado el muchacho.
MazziPlcker, Jos Bazn Castillo (21), PontiPomara Palacios (21),
Roco Alva Vera (21), Tania Carrillo Achata (20), Jazmn Gmez
Casaverde (20), Katia Herrera Inderique (21) y Diana Reynalde Quispe
(18), protagonistas de esta historia, cursan estudios en la Facultad de
Arqueologa de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
El jueves 18 de octubre, ellos y otros 4 alumnos, dirigidos por el
profesor Daniel Morales, partieron hacia las ruinas para realizar
trabajos de campo.
Las raciones de agua y alimentos que llevaron les duraron solo 48
horas. La maana del sbado, empezaron a sentirse mal, en especial
las mujeres. "Estaban sedientas y tenan ampollas en los pies. Jos
Bazn y yo nos rezagamos para ayudarlas", recuerda MazziPlcker
tras indicar que el docente responsable de la excursin decidi irse con
quienes podan seguirlo sin problemas.
Desde la 1.30 de la tarde del sbado hasta casi las 6.00 pm del
domingo, los 8 sanmarquinos estuvieron perdidos. La policalos hall
en estado deplorable. Hasta ayer la mayora de ellos an no haba
podido reincorporarse a clases debido a las lesiones sufridas.


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EXIGEN SANCIN PARA EL DOCENTE
Vctor MazziHuaycucho, padre de uno de los estudiantes rescatados,
demand ayer sancionar al profesor Daniel Morales Chocano por
pensar solo en l y dejar en situacin de peligro a un grupo de
estudiantes indefensos.
Lament que ni el rector de San Marcos, Pedro Castillo, ni otras
autoridades de esa universidad se hayan interesado por el estado de
los 8 alumnos. "Mi hijo an est con tratamiento y ni una llamada ha
recibido", se quej.
EXPLICACIN
El profesor Daniel Morales Chocano, acusado de exponer al peligro a
sus alumnos, sin agua ni alimentos en una zona inhspita ubicada a
ms de 4 mil metros de altura, rechaz los cargos y asegur que
estos se extraviaron porque desacataron sus rdenes y no siguieron
el camino que les indic para llegar a Palle, la comunidad ms cercana
a las ruinas arqueolgicas de Chaclla.












Fuente : La Republica.pe http://www.larepublica.pe/25-10-2012/denuncian-profesor-de-san-marcos-por-abandonar-alumnos-en-
ruinas-de-chaclla
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3.3. Diseo de la Propuesta

Diagrama de Contexto














































Sistema de
informacin
orientado a las
carreras de Historia,
UNIVERSIDADES
SISTEMA DE
SEGURIDAD
BASE DE DATOS
GENERAL
ADMINISTRADOR
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Diagrama de Flujo de datos.















































Inicio
Validar cuenta de
alumno
Alumno
registrado?
No
Si
Crear
cuenta?
Si
No
Fin
Registrar datos
Carga de
contenido
Buscar tema de
inters
Seleccionar tema
de inters
Carga de
contenido
multimedia y
3D
Base de datos
general
Base de datos
multimedia
Analizar y
estudiar tema de
inters
Salir del
sistema?
Si
Fin
No
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Casos de Uso









administrar_fichas
Administrar_Datos
Ingresar_login_administrador
Administrar_catalogo
Administrar_Cuenta_Alumno
Administrador
<<extend>>
<<extend>>
Ingresa_login_alumno
Seleccion_Catalogo en linea
Alumno
Buscar_cultura
Ver_ficha completa
<<extend>>
<<extend>>
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Diagramas de secuencia




Alumno Alumno Sistema de
informacion
Sistema de
informacion
Base de datos Base de datos Base de datos
multimedia
Base de datos
multimedia
1: validar datos
2: Consulta()
3: [datos validos=ok] dar acceso
4: [datos validos=incorrecto] negar acceso
5: Buscar tema
6: Consultar tema()
7: [Tema consultado=ok]Mostrar tema
8: Seleccionar tema
9: Cargar contenido multimedia
10: Mostrar contenido multimedia
11: Estudiar tema
12: [tema consultado=no esta] Mostrar aviso
13: Seguir buscando
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Administrar Catalogo


Administrar Cuenta
: Administrador : Administrador
Sistema Sistema Bd Bd
ingresa
administra_cuenta del alumno
Guarda cambios
envia mensaje de cambios
muestra mensaje de cambios
: Administrador : Administrador
sistema sistema Bd Bd
ingresa
administra_catalogo
guarda_cambios
envia mensajes de cambios
muestra mensaje de cambio
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Ingresar Login






























: Administrador : Administrador
Sistema Sistema Bd Bd
Validar datos
consulta
datos validos = ok
Datos VALIDOS = INCORRECTO
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Diagramas de estado.

















































Fuera del sistema



Dentro del sistema
Datos validos=true
Entra: mostrar contenido
Mientras: permitir acceso
a temas solicitados
Salir: guardar
configuracin de usuario
Ingresar al
sistema
Cerrar
sesin
INICIO
FIN
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Diagrama de colaboracin






Administrar Catalogo


Administrar Cuenta


: Administrador
sistema
Bd
1: ingresa
2: administra_catalogo
5: muestra mensaje de cambio
3: guarda_cambios
4: envia mensajes de cambios
: Administrador
Sistema
Bd
1: ingresa
2: administra_cuenta del alumno
5: muestra mensaje de cambios
3: Guarda cambios
4: envia mensaje de cambios
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Ingresar Login


































: Administrador
Sistema
Bd
1: Validar datos
2: consulta
3: datos validos = ok
4: Datos VALIDOS = INCORRECTO
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Base de Datos

















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Modelo de Clases

Diccionario de datos
Campo Tamao
Tipo de
dato Descripcion
Cod_Alum 7 alfanumeric Codigo de acceso al alumno
Nombre 30 carcter nombre del alumno titular
Apellido 50 carcter Apellido del alumno titular
Facultad 30 carcter Facultad del alumno titular
Ciclo 5 carcter Ciclo del alumno titular
Clave 7 alfanumeric Clave del alumno titular
Cod_Admin 7 alfanumeric Codigo del administrador
Nombre 30 carcter Nombre del administrador
Apellido 50 carcter Apellido del administrador
Clave 7 alfanumeric Codigo de acceso del administrador
Informacin 200 alfanumeric Informacion del sistema
Misin 200 alfanumeric Mision del proyecto
Visin 200 alfanumeric Vision del proyecto
Confidencialidad 200 alfanumeric Confidencialidad
Condiciones de
uso 200 alfanumeric condicin de uso del sistema
ID Categora 7 alfanumeric codigo de la Categoria
Tipo 20 carcter Tipo de categoria
ID Cultura 7 alfanumeric Codigo de la cultura
Nombre 30 carcter Nombre de la cultura
Cultura 30 carcter
Descripcin 200 carcter Descripcion de la cultura
Imagen 10 alfanumeric Imagen de la cultura




















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Diseo del Prototipo
































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Lanzn Monoltico
El emblemtico lanzn monoltico
de cinco metros de altura, es una
figura antropomorfa monstruosa y
que parece representar a un
enano de forma grotesca con una
cabeza tres veces ms grande
que su cuerpo, y que muestra
enormes dientes incisivos y
colmillos de jaguar, de otorongo o
de puma, con los pies en forma de
garras y cetros en las manos.
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3.4. Anlisis Costo-Beneficio
Los costos del proyecto se clasifican en 3 categoras: costos de
inversin, costos de operacin y costos de mantenimiento. Esta
informacin ser la primera parte que nos ser de utilidad para poder
realizar posteriormente el flujo de caja. Para la identificacin de los
costos y beneficios del proyecto, y por ser de naturaleza informtica,
tomaremos como tiempo de depreciacin cinco (6) meses.
Dependiendo del tiempo desde la aprobacin del proyecto, hasta el
tiempo estimado de depreciacin de los proyectos, hemos
considerado los siguientes costos:
3.4.1. Costos de Inversin
Los costos de inversin consisten en el desembolso
correspondiente a la adquisicin de personas, equipos,
infraestructura. Las cuales son necesarias para poner a funcionar el
proyecto.
a. Costos de Personas
Este costo es por el recurso humano designado a la elaboracin
del proyecto propuesto de acuerdo a las funciones realizadas.
Todos los participantes trabajaran 8 horas diarias x 5 das a la
semana x 4 semanas al mes, haciendo un total de 160 horas x
mes, los roles considerados en el proyecto son los siguientes:
Jefe del Proyecto: su participacin en el proyecto ser
desde el inicio hasta el final, siendo su sueldo mensual de: S/.
6,500.00

Anlisis de Sistema: su participacin en el proyecto ser
de dos (2) meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 4,500.00

Diseador - Programador: su participacin en el proyecto ser
de tres (3) meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 2,800.00

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Administrador de Base de Datos: su participacin en el
proyecto ser de un (1) mes, siendo su sueldo mensual de: S/.
4,200.00

Experto en Seguridad de Sistema: su participacin en el
proyecto ser de un (1) mes, siendo su sueldo mensual de: S/.
2,800.00

Investigador-Historiador: su participacin en el proyecto
ser de dos (2) meses, siendo su sueldo mensual de: S/.
1000.00

Arquelogo: Su participacin en el proyecto ser de dos (02)
meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 1000.00


A continuacin mostraremos el costo de cada uno de las
personas involucradas en el proyecto:

El costo que se tendr por personal ser de S/. 82,200.00


CARGO
PAGO
MENSUAL
TIEMPO
(MESES) CANTIDAD IMPORTE
JEFE DE PROYECTO
6000 6 1 S/. 36,000.00
ANALISTAS DE SISTEMAS
4000 2 2 16000
DISEADOR PROGRAMADOR 2800 3 2 16800
ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS 2000 2 1 4000
EXPERTO EN SEGURIDAD DE
SISTEMAS 1800 3 1 5400
INVESTIGADOR-HISTORIADOR 1000 2 1 2000
ARQUEOLOGO 1000 2 1 2000

TOTAL
S/.
82,200.00
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b. Costos de equipo
Este costo incurre en la adquisicin de materiales de trabajo a los
que se van a dar uso para el desarrollo del Sistema de informacin
orientado a las carreras de Historia, Arqueologa y Antropologa.
Los materiales estimados estn considerados en base a las
necesidades durante el desarrollo del proyecto y son los
siguientes:
Alquiler de Equipos de Cmputo: se va a requerir equipos
de cmputo para el desarrollo del sistema, el cual ser desarrollado
en una central la contendr la base de datos principal.
Caractersticas:
uto tendr una duracin de dos
(2) meses - tiempo de duracin de la construccin del Sistema de
informacin orientado a las carreras de Historia, Arqueologa y
Antropologa.

) equipos de cmputo, su costo por
cada unidad de cmputo es de S/. 1,200.00

Impresora: se requiere contar con una impresora para poder
imprimir los reportes que va a generar el Sistema propuesto de
acuerdo a los requerimientos realizados por el negocio.
Caractersticas:
la finalidad
de poder imprimir los reportes que el sistema genere.


S/. 800.00

Servidores: se requiere contar con cuatro (04) servidores para
el almacenamiento, comunicacin cliente-servidor y copia de
respaldo


Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

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Caractersticas: son servidores en los cuales uno esta dedicado
para el almacenamiento de informacin terica y otro contendr
informacin multimedia

Deber adquirirse cuatro (04) servidores con precios de:
S/. 1,500.00, S/. 2,000.00, S/. 3,000.00 y S/. 4,000.00
respectivamente por el tipo de funcin que cumplirn.

A continuacin mostraremos el costo de cada uno de los
equipos involucrados en el proyecto:
NOMBRE COSTO CANTIDAD IMPORTE
Alquiler de computadoras 120 3 1200
Impresora Multifuncional 50 1 800
Servidores 4 10500

TOTAL 12500

El costo que se tendr por equipos ser de S/. 12,500.00











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CAPITULO IV: VALIDACION DEL MODELO
4.1 Instrumentos y tcnicas
4.2Diseo del prototipo

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