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www.underhaven.hpg.com.br
Oamplro: I Wasrara

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CANIBALISMO NA FAMLIA
Poucos destinos os Ancies temem tanto quanto o
Amaranth, a morte pela perda da alma. Nos dias atuais, esta
prtica chamada Diablerie e condenada como crime pelos
Membros da Camarilla. O ato raramente comentado para os
nefitos e poucos entre os jovens sanguessugas sabem sobre
tal crime, a no ser que ele severamente punido.
Outros vampiros no se importam tanto. Fora da
Camarilla, os Cls praticam Diablerie quando a chance se
apresenta... desde que seja contra inimigos e no contra
aliados. O Sab incentiva a prtica da Diablerie como arma
contra os Ancies da Camarilla, e muitos Cls independentes
no possuem moralidade suficiente para pensar nas
conseqncias quando a situao se mostra favorvel.
Mas ser que esses Cainitas realmente compreendem o
significado da Diablerie? Embora seja considerado crime
devido ao medo dos Ancies de serem as vtimas, talvez
hajam outras razes para que se desencoraje os mais jovens a
provar o sangue (e a alma) de seus Ancies.
O SANGUE POTENTE
Para a maioria dos nefitos, Diablerie apenas sugar o
sangue de um vampiro at que sua existncia se extinga. Esta
crena se baseia no fato de que, sendo o sangue dos Ancies
mais potente, bebendo-o possvel adquirir parte de sua
potncia. A verdade, porm, que Diablerie no apenas um
ato de sugar sangue. algo muito mais terrvel.
Durante a Diablerie, assim que o sangue da vtima
termina, o ato continua. A vtima ainda luta e o diablerista
busca sugar o que resta de vida. Conforme o conflito
prossegue, o diablerista vai lentamente absorvendo a essncia
da vtima. Literalmente, Diablerie um roubo de almas, em
que o atacante suga a alma da vtima para dentro de si,
finalmente clamando o poder do diablerizado para si.
Ao fim do processo, o vampiro vencedor entra em xtase,
conforme uma sensao profana de prazer e poder
combinados pulsa em suas veias. Ele pode sentir o medo e o
horror da vtima, pode ouvir seus ltimos pensamentos e
sente seu desespero. um ato hediondo, mas poucos
diableristas se importam. Eles conseguiram o que querem:
poder, acompanhado de prazer. Ao contrrio do que dizem,
porm, Diablerie no traz apenas boas recompensas...
REGRAS: DIABLERIE
A princpio, Diablerie feita como qualquer outro dreno
de sangue. O vampiro precisa primeiro cravar suas presas (ou
outros recursos semelhantes) em sua vtima, num ataque de
Beijo. Ele pode ento drenar o sangue a um ritmo de trs
Pontos de Sangue por turno. A vtima em alguns casos pode
tentar escapar, dependendo de seu poder, mas em outros
casos fica paralisada e indefesa.
Assim que o sangue da vtima totalmente drenado,
comea o momento em que a alma sugada. O diablerista
precisa fazer um teste de Fora (dificuldade 9) a cada turno, e
cada sucesso reduz os nveis de Vitalidade da vtima em um
(esse dano agravado e no pode ser absorvido). Isso repete-
se turno a turno, at que toda a vida da vtima seja extinta.
Quando a vtima finalmente morta, o diablerista recebe sua
recompensa...
A tentativa de Diablerie exige que o vampiro se concentre
em sugar a alma da vtima. Ele no pode realizar outras aes
e, mais ainda, est to vulnervel que a maioria dos ataques
contra ele tm dificuldade 2 para atingir. Alm disso, apenas
um vampiro pode se beneficiar da Diablerie. Se mltiplos
vampiros tentarem realizar o ato numa mesma vtima, apenas
um deles (o que conseguir os sucessos necessrios para
destrui-lo primeiro) o nico que se beneficia com a
Diablerie.
Aps a Diablerie, o vampiro precisa testar Autocontrole
(dificuldade 10 menos a Humanidade do personagem) para
no entrar em Frenesi devido s fortes emoes sentidas
durante o ato.
A BUSCA POR PODER
A razo para muitos vampiros buscarem a Diablerie o
poder que ela traz. A destruio de um Ancio no apenas
deixa um vcuo na teia de poder dos vampiros, como d a seu
destruidor o potencial para ocupar este vcuo. Muitos
Cainitas ambiciosos buscam a oportunidade de devorarem as
almas de seus Ancies em busca de usurpar seu lugar.
Para evitar que isto acontea, a Camarilla caa
diableristas com o mximo de eficincia possvel. A pena
quase sempre prender o culpado com uma estaca atravs do
corao e ento deixa-lo para morrer sob o sol. Membros da
Camarilla so proibidos de cometer Diablerie sob quaisquer
circunstncias (embora breves excees possam surgir
durante ataques do Sab).
A Camarilla faz ainda questo de punir qualquer
diablerista, mesmo Ancies que se alimentam do sangue de
vampiros mais novos. A nica exceo se d a um vampiro
que destri as prprias crias, pois tal forma de destruio
permitida pelas Tradies. Ainda assim, isso s permitido
durante Caadas de Sangue.
VEIOS NEGROS
Uma das melhores formas de se detectar um diablerista
observando sua aura atravs de poderes de Auspcios.
Diableristas mantm veios negros em suas auras por muito
tempo aps seus crimes. Tais veios permanecem por um
nmero de anos igual diferena entre a Gerao do vampiro
destrudo e a Gerao original do diablerista (mnimo de um
ano caso o destrudo fosse de uma Gerao mais fraca). Por
exemplo, um vampiro de 10
a
. Gerao que diablerize um de
8
a
. Gerao possuir tais veios negros por dois anos.
Outros poderes sobrenaturais, principalmente
Taumaturgia, tambm podem ser usados para detectar
Diablerie, mesmo sculos aps o ato ter sido realizado.
AS RECOMPENSAS
Se Diablerie no tivesse recompensas, poucos a
cometeriam. O crime tem uma razo para ser to explorado
por vampiros jovens, porm: destruindo um ser de grande
poder, possvel para o diablerista aumentar o prprio poder.
Diablerie pode ser feita em vampiros de Gerao mais
alta (e menos potente), mas a nica recompensa que se ganha
o prazer da experincia. Poucos vampiros so depravados a
este ponto. Quando a vtima de uma Gerao menor (e
portanto mais potente), porm, o diablerista tem um ganho no
poder de sua prpria Gerao.
Diablerie, caso feita sobre um vampiro de Gerao mais
baixa, reduz a Gerao do diablerista em um. Em alguns
casos, principalmente caso o vampiro destruda tenha uma
Gerao muito mais baixa que o diablerista ou seja de uma
idade extremamente avanada (2000 anos ou mais),
possvel que o diablerista consiga diminuir sua Gerao em
mais do que apenas um passo (sem jamais ultrapassar a
Gerao do vampiro destrudo, claro).
Em alguns casos, o diablerista pode conseguir ainda um
aumento, ainda que temporrio, em algumas de suas
Disciplinas. Tais aumentos ocorrem no caso de Diablerie de
vampiros extremamente poderosos, e costuma durar por
apenas uma Cena. O Narrador pode permitir, porm, que o
aumento (ou parte dele) seja permanente.
REGRA OPCIONAL: SANGUE POTENTE
O que fazer em casos de sangue potente demais? Como
determinar quantas Geraes o vampiro ir avanar em
poder? A sugesto que se use a mdia entre a Gerao
antiga do diablerista e a da vtima. Caso o resultado no seja
um nmero inteiro, arredonde-o para a Gerao mais fraca,
mas lembre-se de aumentar em pelo menos um a Gerao do
diablerista.
Para o caso de determinar aumento de Disciplinas, para
cada nvel de Gerao ganho, aumente em um uma das
Disciplinas do assassino (desde que a vtima as tenha), ou d
um ponto numa nova Disciplina. Esse aumento dura uma
Cena.
O PREO A PAGAR
Nada vem de graa, porm. Um diablerista tem mais a
temer do que a lei da Camarilla ou a vingana de vampiros
prejudicados por seus atos, e sofre mais alteraes do que o
simples surgimento de veios negros em sua aura. H maiores
perigos associados Diablerie, e nem todos os vampiros
costumam conhecer esses perigos.
Em primeiro lugar, h o risco de degenerao do
diablerista. Diablerie consome lentamente o que resta de
humano em um vampiro. Ela um crime pior do que
qualquer assassinato ou tortura, pois no s destri a alma da
vtima, como torna o diablerista ao mesmo tempo ciente do
desespero dela porm satisfeito com a dor causada. Cada
Diablerie realizada reduz automaticamente em um a
Humanidade de um vampiro. Alm disso, faz-se um teste de
Conscincia (dificuldade 8). Falha indica outro ponto de
Humanidade perdido. Uma Falha Crtica faz perder ainda
mais pontos. Vampiros que no sigam os caminhos da
Humanidade no sofrem essa penalidade, mas certas Trilhas
de Sabedoria podem ser prejudicadas se a Diablerie acabar
por violar alguma moral dessas Trilhas, necessitando um
teste de degenerao.
Alm da perda de Humanidade, h um risco ainda pior.
Nem sempre a Diablerie destri totalmente a alma do
vampiro destrudo. Essa alma consumida pode voltar para
atormentar o vampiro em seus pesadelos ou pode influenciar
sua personalidade e suas lembranas... Em alguns casos de
vampiros poderosos consumidos, a alma consumida chegou
at mesmo a tomar o corpo de seu destruidor. Uma
possibilidade como essa terrvel, mas poucos diableristas
sabem disso ou pensam nas conseqncias de seus atos.
ALMAS INQUIETAS
Aqueles que buscam os Ancies mais poderosos para
cometer o Amaranth so tolos, pois so exatamente essas
almas fortes que representam os maiores riscos. Aqueles de
grande fora de vontade, somada potncia de seu sangue
costumam afetar as no-vidas de seus assassinos de forma
permanente.
Nesses casos, memrias e pensamentos da vtima
destruda por vezes aparecem nas mentes de seus assassinos.
Vozes do falecido, flashbacks repentinos e outros efeitos
mentais semelhantes surgem em momentos crticos para
atormentar o diablerista.
H casos ainda mais graves, porm. Por vezes, a
personalidade do assassino funde-se da vtima, criando uma
nova personalidade diferente de ambas as anteriores e, em
muitos casos, com os conhecimentos adquiridos de ambas.
H at mesmo rumores de Ancies destrudos que
tomaram o corpo do diablerista que ousou sugar suas almas,
assumindo o controle. Esses casos jamais foram confirmados,
e muitos acreditam que sejam s rumores para assustar
diableristas e nefitos. Ser?
PUNINDO DIABLERIE
O Narrador pode usar o fantasma da vtima para
atormentar um personagem que cometeu Diablerie. Este tipo
de recurso muito til para os jogadores tenham cuidado
com sua sede de poder.
No deve haver regras para a alma do morto tomando sua
vtima. A princpio podem ser pesadelos durante o dia. Em
seguida, em momentos em que a vtima estaria mais
familiarizada, seus pensamentos surgem na mente do
diablerista. Vozes e memrias surgem de repente, e
flashbacks incapacitantes tornam-se freqentes. Em casos
extremos, voc pode alterar toda a personalidade do
diablerista ou mesmo torna-lo um NPC quando a
personalidade da vtima finalmente toma o corpo de seu
assassino.
A tomada da alma no deve ser usada em casos comuns,
porm. Use-a apenas em Diableries realmente perigosas,
como quando os jogadores tentam destruir um Ancio com
milnios de experincia a mais do que eles. Use o bom senso
tambm para no irritar os jogadores: evite fazer algo to
srio por motivos pequenos.
O VCIO
Mais um dos perigos da Diablerie o vcio. O prazer e a
sensao de poder so incrivelmente viciantes, e mesmo um
vampiro de grande Fora de Vontade pode sucumbir a
desejos por mais prazer e mais poder. Vampiros viciados em
Diablerie costumam destruir seus semelhantes com
freqncia, sempre que tm a chance, mesmo que seja em
vampiros de Gerao mais fraca.
O vcio demora a se desenvolver. Muitos vampiros jamais
o tero, mas alguns caem nele facilmente. Aps algumas
tentativas bem-sucedidas de Diablerie, o Cainita comea a
pensar em realizar mais e mais. Chega a um ponto em que tal
vcio se torna incontrolvel e o vampiro comea a perseguir
seus prprios semelhantes implacavelmente em busca de seu
sangue e suas almas.
A FOME DE MATUSALM
A idade traz ainda mais problemas a vampiros
diableristas. Lendas falam a respeito de Ancies que, de to
antigos, no conseguem mais sustento de sangue mortal e
precisam se alimentar de sangue Cainita para se manterem.
Esses seres so temidos por nefitos pois, ao contrrio do
diablerista tpico, eles so antigos, poderosos e com grande
influncia, e buscam como vtimas vampiros mais jovens e
vulnerveis. Muitas histrias so contadas sobre esses seres.
Alguns contam que eles abraam novos vampiros e os
prendem para que sirvam de filtros de sangue.
A Fome Matusalm parece ser algo mais comum entre
Ancies que cometeram Diablerie com freqncia em suas
no-vidas. Eles tendem a ser inumanos e afastados dos
mortais. Tal combinao os torna ainda mais temidos, pois
eles no costumam ser parados por preceitos morais, e podem
usar de todos os recursos para caar suas presas.
A FOME MATUSALM
No existem regras para o que causa a Fome Matusalm,
mas o livro Elysium traz algumas sugestes. Caso um
vampiro tenha vrias das caractersticas a seguir, ele um
srio candidato Fome. Note que no preciso estar de
acordo com todos os critrios. Basta que alguns deles estejam
presentes para que a Fome se manifeste:
Diablerista
Criador viciado em sangue vamprico
Humanidade ou Trilha em nvel 3 ou menos
Criador era um diablerista
Ativo por mais de 500 anos
Tem uma Perturbao relacionada a sangue ou
alimentao
Abraou um nmero grande de vampiros
Criou Laos de Sangue com diversos vampiros,
especialmente entre suas prprias crias
Est em conflito com suas crias
Quase no possui aliados mortais
Possui qualquer Natureza que no seja Arquiteto,
Samaritano, Cavalheiro, Mrtir ou outros arqutipos
semelhantes
NOTAS DO AUTOR
Ok, esta matria no nada de mais. Apenas uma
compilao de informaes sobre Diablerie, nenhuma delas
particularmente nova. Ainda assim, espero que seja til a
voc.
As informaes foram tiradas do prprio Vampiro 3
a
.
Edio. Elas apenas foram reescritas para facilitar consulta.
Alm disso, os aspectos de vcio e Fome Matusalm foram
acrescentados apenas para aumentar o nmero de
informaes.
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
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