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A UTILIZAO DO JOGO TABULEIRO QUMICO COMO

FERRAMENTA NO ENSINO DE QUMICA.




Sebastiana Estefana T. Brilhante (IC), Rayane Thas G. de Freitas (IC), Francisco
Alidna Mosana S. de Oliveira (IC), Francisca tala da S. Paiva Valdevino (IC),
Gustavo Daniel S. Souza (IC), Alexis D. Maia (PQ), Paulo Roberto N. Fernandes
(PQ)*, *paulo.fernandes@ifrn.edu.br.

1 Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte-
IFRN,Campus Apodi, Apodi-RN.
2 Escola Estadual Professor Gerson Lopes, Apodi-RN.

Resumo
Diante das vrias dificuldades para se expor o contedo da disciplina de
Qumica e da vivncia dentro da sala de aula, tornou-se claro que a insero de jogos
didticos no dia-a-dia dos estudantes de grande valia para contribuir com o melhor
desempenho dos alunos na disciplina. Com isso, podemos constatar que a utilizao de
jogos ldicos pode melhorar o ensino, a interao entre o professor e os alunos e ainda
servir como incentivo para o estudo da disciplina, visto que os jogos trazem o desejo de
vitria aos estudantes. Uma das prioridades na criao desses jogos foi a de se obter
bons resultados utilizando materiais de baixo custo para a criao dos mesmos.
Portanto, neste artigo iremos apresentar utilizao de um jogo aplicado a disciplina de
Qumica a alunos da terceira srie do Ensino Mdio, no entanto isto no impossibilita a
utilizao deste jogo a qualquer outra srie sendo feita as devidas modificaes.
PALAVRAS-CHAVE: Ensino, Qumica, Jogos.

ABSTRACT
Face of the various difficulties to expose the subject of the discipline of
chemistry and experience in the classroom, it became clear that the inclusion of
educational games on the day to day life of students is of great value to contribute to
better performance students in the discipline. With this, we note that the use of
educational games can improve the teaching and interaction between teacher and
students and also serve as an incentive for the study of the discipline, since the games
bring the desire to win students. One of the priorities in the creation of these games was
to get good results using low cost materials for the creation of the same. Therefore, this
article will present the use of a game applied to the discipline of chemistry of the
students from third grade of high school, however this does not preclude the use of this
game to any other series being made the necessary changes.
KEY-WORDS: Education, Chemistry, Games.

INTRODUO

O ensino de qumica, at hoje uma prtica comumente efetivada em sala de
aula, apesar de existirem diversas ferramentas de inovao na educao atualmente, o
professor tem dificuldade no que diz respeito ao ensino de qumica. Observarmos as
dificuldades de se ministrar e aprender os contedos de qumica no ensino mdio.
Assim surgiu a necessidade de produzirmos jogos didticos.
Partindo do princpio que os jogos so uma forma de alcanar os objetos, e ainda
estimular os alunos a estudar, aparece como uma nova maneira do professor avaliar a
absoro do conhecimento por parte dos discentes. Por tanto a juno de ldicos com os
contedos de qumica, pode estimular e servi como facilitador para o entendimento dos
assuntos abordado em sala de aula.
Na parte inicial do trabalho iremos expor a metodologia utilizada para a
produo e a utilizao do jogo, descrevendo suas regras e como se joga.
Ao final deste artigo iremos expor os resultados obtidos a partir da aplicao dos
jogos na terceira srie do ensino mdio. Veremos que os resultados foram bastante
positivos e que esse tipo de abordagem pode contribuir de forma positiva para a
assimilao do contedo da disciplina de qumica.

2. ULTILIZANDO JOGOS LDICOS NO ENSINO DA QUMICA

A dificuldade para se ministrar a disciplina de qumica um tema muito
discutido entre os docentes, tem-se buscado muitas alternativas para se agregar o
mtodo do ensino tradicional a novas tcnicas facilitadoras da aprendizagem. Uma
dessas tcnicas, que ser abordada nesse trabalho, so os jogos didticos.
Segundo Fialho:
A explorao do aspecto ldico, pode se tornar uma tcnica facilitadora na
elaborao de conceitos, no reforo de contedos, na sociabilidade entre os
alunos, na criatividade e no esprito de competio e cooperao, tornando
esse processo transparente, ao ponto que o domnio sobre os objetivos
propostos na obra seja assegurado (FIALHO, 2007, p. 16).


A produo desses jogos faz parte das atividades do projeto do Programa de
Bolsas de Iniciao a Docncia - PIBID/CAPES do Instituto Federal de Educao
Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte-IFRN Campus Apodi. Os jogos so
encarados como uma forma de motivao para os alunos e para o professor, e mais uma
maneira de avaliar o conhecimento dos estudantes diante dos contedos lecionados em
sala de aula. Com seu aspecto dinmico e interativo os jogos educativos podem
proporcionar excelentes resultados, visto que desperta maior interesse dos alunos
perante a competitividade que esse tipo de atividade desperta.

3. METODOLOGIA

3.1 Produo e elaborao do jogo
O jogo didtico bastante semelhante a um jogo de tabuleiro comum.
Utilizamos cinco cores diferentes para representar os diversos nveis de dificuldade das
possveis questes que sero dirigidas aos participantes. As cores esto divididas da
seguinte forma: a cor verde representa o nvel de dificuldade iniciante, a cor laranja
representa intermedirio, vermelho moderado, lils difcil e por fim a cor preta que
representa nvel especialista. Alem das cores para representar os vrios nveis de
dificuldades o jogo ainda possui uma peculiaridade que nomeamos sorte ou azar.
Quando o aluno estiver posicionado nesta casa do tabuleiro o mesmo poder retirar um
carto que poder conter informaes relevantes para ajudar o estudante nas resolues
das questes seguintes ou azar onde o aluno receber uma das diversas punies
possveis. Para se iniciar uma partida sero necessrios no mnimo dois alunos, o
numero Maximo de alunos est a critrio do professor.
Na imagem a seguir expomos como o tabuleiro est disposto de acordo com as
cores relatadas anteriormente e ainda a casa que representa sorte ou azar.

Figura 1 Tabuleiro do Jogo.
A prxima imagem mostra os possveis modelos para os cartes de perguntas e
de sorte e azar.



Figura 2- modelos de cartes

3.2 Regras do jogo
O objetivo do jogo responder corretamente o mximo de perguntas possveis e
ter sorte para chegar primeiro.
A ordem de inicio do jogo decidida pelo professor junto com os alunos.
Para jogar necessrio um dado. Em cada jogada o aluno lana o dado para
determinar quantas casas dever percorrer.
De acordo com o resultado do dado o aluno ter de responder uma questo sobre
algum contedo de qumica com o nvel correspondente a cor da casa ou, em
caso de sorte ou azar, poder ser ajudado ou prejudicado de acordo com as
vrias possibilidades.
O aluno que responder a pergunta que lhe foi proposta de forma incorreta ou no
souber responder ficar uma rodada sem jogar.

4. RESULTADOS E CONCLUSES
O grfico a seguir expe de forma quantitativa a reao dos alunos diante da
aplicao dos jogos didticos para auxiliar a aprendizagem dos contedos de qumica.


Figura 3. Avaliao dos discentes perante a aplicao do Tabuleiro Qumico.

A figura 3 apresenta a resposta dos alunos a cerca da aplicao do Tabuleiro
qumico, que foi aplicado em uma sala de terceira srie da Escola Estadual Professor
Gerson Lopes (E.E.P.G.L.) situada na cidade de Apodi-RN.
Avaliando as respostas dos alunos fica claro que teve uma tima aceitao por
parte dos mesmos, que contribui de forma positiva para o melhor desempenho e
motivao da turma.
Tendo em vistas os resultados positivo na aplicao da tarefa didtica e na
simplicidade para a sua confeco cabe aos professores a tarefa de tentar torna suas
aulas mais dinmicas e didticas com a aplicao destas.
Como defende Kishimoto (1996, p.37): A utilizao do jogo potencializa a
explorao e a construo do conhecimento, por contar com a motivao interna tpica
do ldico. Observando que os jogos didticos so importantes estratgias para o ensino
de qumica. Assim com base nos resultados chegamos concluso que os jogos so
motivadores e contribuem de forma positiva para aprendizagem do aluno.
A utilizao do jogo mostrou ser uma alternativa para ser utilizado como
elemento facilitador no processo ensino-aprendizagem. Esperamos que o jogo Tabuleiro
qumico tenha ajudado aos alunos e professores na pratica pedaggica, e que no tenha
apenas contribudo para o conhecimento, mas tambm para motivao dos professores
na produo de novos jogos ldicos.

AGRADECIMENTOS

Os professores supervisores e os alunos bolsistas agradecem a Escola Estadual
Professor Gerson Lopes, pelo apoio despendido ao projeto o que tornou possvel a sua
realizao e a CAPES pelas Bolsas de Iniciao a Docncia.

REFERNCIAS
1. FIALHO, Neusa Nogueira. Jogos no Ensino de Qumica e Biologia. Curitiba:
IBPEX, 2007.
2. FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedaggicos como ferramentas de ensino.
Disponvel em:
<http://www.pucpr.edu.br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/293_114.pdf>
Acessado dia: 15/08/2011 s 17:48
3. KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. Cortez, So Paulo,
1996.
4. ROBAINA, J. V. L. Qumica atravs do ldico: brincando e aprendendo, Canoas:
Ed. Ulbra, 2008, 480p.

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