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QU
Figura 3. Crculo Dorado para Apple
Mxico 2011.
Lo primero que debemos encontrar es nuestro POR QU y para ello nos preguntamos qu nos
mueve. Responder a esta pregunta no es tarea fcil pues la respuesta tiende a caer en un CMO
o un QU, pero debe responder a una inquietud o deseo an ms profundo. Si contestamos a esta
pregunta con videojuegos caemos en un QU. Muchos estudios de videojuegos en formacin qui-
eren hacer juegos sin saber su POR QU. Hacer juegos porque nos gustan los juegos no es una
Figura 4. Logo de Chido Games S.A de C.V.
Juego Nuevo
Cpi tulo: 1 Pgina: 2 Puntuacin: 57
razn sufciente. Debemos ser honestos y tratar de entender que hay en los juegos que hace que
nos gusten tanto. Qu encontramos en los juegos que no encontramos en ningn otro medio. Slo
entonces estaremos cerca de saber nuestro POR QU.
En la bsqueda de nuestro POR QU la respuesta que encontremos puede parecer ambigua o
ser algo aparentemente infranqueable, pero tomar sentido con el CMO y el QU. En el caso de
Chido Games fue el tema de la paz y defnimos nuestro POR QU de la siguiente forma: Creemos
que podemos contribuir a traer paz a la tierra.
Al igual que el POR QU de Apple el POR QU de Chido Games parece ser demasiado grande y
Figura 5. Sintxtica, juego ganador de Ldica 2012
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 077 El por qu de un estudio...
como se vio con Apple esto no es necesariamente malo, pues es lo que le ha permitido a Apple in-
novar en diferentes industrias. Para identifcar nuestro CMO en Chido Games creamos un modelo
descriptivo de la paz (fgura 5).
El opuesto de la paz es la guerra y sta es causada principalmente, a los ojos de Chido Games,
por dos factores: el miedo a no tener sufciente y la diferencia cultural entre pueblos. Esta diferencia
tiene como consecuencia las divisiones polticas que dividen al mundo y genera los conceptos de
nosotros y ellos. La paz, por otro lado, la podemos encontrar en tres contextos: la imposicin, la
dependencia y el pluriculturalismo.
Chido Games decidi trabajar sobre el pluriculturalismo como un medio para generar paz. Para en-
Est respuesta no es tan obvia o directa como
pudiera pensarse pues debe ser algo deseable,
viable y realizable (fgura 10).
Con deseable se entiende que debe responder a
una necesidad real. Debe ser econmicamente
viable y realizable por los integrantes y medios
de los que dispone Chido Games.
En busca de lo deseable
En Chido Games nos preguntamos si los jvenes
de hoy tienen las mismas expectativas y necesi-
dades educativas que los jvenes de las dca-
das pasadas, pues de no entender por completo
las necesidades de aprendizaje de los jvenes
actuales podramos terminar creando un pro-
ducto o servicio que no atendiera una necesidad
real. Al profundizar en el tema nos dimos cuenta
que los estudiantes de hoy no son los alumnos
Figura 6. Modelo descriptivo de la paz
tender el pluriculturalismo hay que entender antes el multiculturalismo. En el multiculturalismo cada
cultura reconoce la existencia de la otra, pero hay lmites claros entre ellas y espacios defnidos
para cada una. Estos espacios y lmites se manifestan como la divisin poltica entre naciones y
refuerzan el concepto de otredad que se manifesta en frases como: nosotros los mexicanos y ellos
los japoneses (fgura 7).
En el pluriculturalismo no existen lmites claros entre las culturas, deja de haber un nosotros y ellos
para haber slo un todos. Donde ninguna cultura pesa ms que otra y todos convivimos en espacios
comunes. En el pluriculturalismo cada individuo abraza y reconoce como suyas a ms de dos cultu-
ras permitiendo la cohesin de estas dentro de l. Un elemento clave del pluriculturalismo es el plu-
rilingismo que, de acuerdo al Consejo Europeo (2001), se da cuando el individuo no mantiene los
lenguajes y las culturas de las que es parte en compartimentos mentales estrictamente separados,
sino que en su lugar construye competencias comunicativas en las que todo el conocimiento y expe-
riencia del leguaje contribuyen y en la cual los lenguajes se interrelacionan e interactuan (fgura 8).
Estos conceptos ayudaron a Chido Games a trazar una ruta de accin (fgura 9) y defnir su CMO:
Fomentar el pluriculturalismo a travs del plurilingismo.
La ruta de accin de Chido Games se interpreta de la siguiente manera: a mayor pluriculturalismo
menor diferencia cultural y por lo tanto menor conficto entre naciones. Chido Games opt por gen-
erar pluriculturalismo a travs de la enseanza de lenguas.
Para defnir el QU nos preguntamos qu emplearemos para ensear lenguas?
Diferencia
Multiculturalismo
Figura 7. Representacin del multiculturalismo
para los que se disearon las metodologas y herramientas de enseanza con las que hoy se im-
parten clases. Los estudiantes han cambiado y no slo en trminos de su forma de hablar, vestir o
de sus gustos musicales. Existen cambios ms representativos an, la forma en que estos se rela-
cionan socialmente y sobre todo la forma en la que los estudiantes se relacionan con la informacin.
Marc Prensky (2001) describe este acercamiento de las nuevas generaciones a las tecnologas de
la informacin y comunicacin (TIC) con el trmino nativos digitales, debido a que los estudiantes
de hoy hablan y comparten un mismo lenguaje, el lenguaje de lo digital, de las computadoras, los
videojuegos, el Internet, etc. Mientras que para aquellos que no nacimos en un mundo digital pero
de igual manera hemos adoptado lo digital como parte de nuestras vidas somos para Prensky inmi-
Figura 8
Representacin del pluriculturalismo (Choucair, 2009)
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 078 El por qu de un estudio...
grantes digitales.
Sin embargo, el cambio es ms profundo que el mero uso de las TIC en la cotidianidad de los jvenes
y ste radica en un cambio en la percepcin del mundo y por consiguiente de la informacin. De
acuerdo al Dr. Bruce D. Perry del colegio de medicina Baylor diferentes tipos de experiencias llevan
a diferentes estructuras cerebrales (Prensky 2001). Dicho de otro modo el uso constante de dis-
positivos digitales, videojuegos, celulares, internet, computadoras, etc. afecta directamente dos as-
pectos fundamentales de nuestro cerebro: la maleabilidad y la neuroplasticidad. La maleabilidad y la
neuroplasticidad se referen a la capacidad de nuestro cerebro a cambiar y adaptarse a un entorno
cultural, as como a la capacidad que tiene nuestro cerebro de autoreorganizarse constantemente
en funcin de los estmulos que se le presentan cotidianamente, de manera repetitiva y continua.
Para que esto sea posible el cerebro debe estar sujeto a estos estmulos externos un tiempo prolon-
gado durante el da y de forma continua a lo largo de un amplio perodo de tiempo.
Hoy en da esto es una realidad. Con el uso de dispositivos digitales, de acuerdo a Board (2012),
el tiempo que los jvenes de entre 8 y 16 aos dedican a los videojuegos al mes oscila entre las 8
y 18 horas semanales, aunado a esto contamos con que el tiempo promedio que navegan los usu-
arios de Internet. En Mxico por ejemplo, es de 25 horas y media al mes de acuerdo a la compaa
Comscore (2011) misma que seala que los usuarios de Youtube en Mxico pasan un promedio de
5 horas al mes en dicha pgina (septiembre del 2011). Estos datos sin duda nos dan un panorama
del uso de las tecnologas digitales en Mxico y por consiguiente de cmo pueden modifcar las
TIC la vida de los nativos digitales incluyendo as sus expectativas sobre la forma en la que desean
acercarse al conocimiento.
Consciente de estos cambios, el New Media Consortium (NMC), organismo internacional compues-
to por educadores y tecnlogos, analiza las tecnologas que en base a en su potencial educativo
podrn ser adoptadas en las aulas. En su publicacin anual el New Horizon Report el NMC mues-
tra las tecnologas que tienen ms probabilidades de ser adoptadas en la educacin superior a
corto, mediano y largo plazo; siendo estos plazos uno, tres y cinco aos, respectivamente. En su
reporte de este ao (New Horizon Report: 2012 Higher Education Edition) el NMC seala que los
dispositivos mviles sern adoptados en la educacin superior en un perodo no mayor a un ao
y la educacin basada en el juego, game based learing, en un perodo no mayor a tres aos,
ya que el aprendizaje basado en el juego aporta un nmero considerable de habilidades que las
universidades se esfuerzan en que sus alumnos adquieran, tales como colaboracin, solucin de
problemas, comunicacin, pensamiento crtico y
alfabetizacin digital.
Tomando en cuenta lo anterior Chido Games
concluy que la educacin basada en el juego a
travs de dispositivos mviles es una necesidad
latente, pues los estudiantes y sus expectativas
sobre la educacin son distintos a los estudi-
antes y las expectativas que tenan stos sobre
la educacin en dcadas pasadas.
Una vez entendido que ensear lenguas a travs
de videojuegos para dispositivos mviles es de-
seable, el siguiente paso para Chido Games fue
analizar si este tipo de desarrollo era econmi-
camente viable.
Figura 10. Factores condicionantes del QU
Figura 9. Ruta de accin de Chido Games
Diferencia
Ruta de accin
X
QUE
Deseable
Realizable Viable
Evaluacin de viabilidad
De acuerdo a businessdegree.net el mercado de los videojuegos para smartphones es una indu-
stria en crecimiento que report ganancias de 12 mil millones de dlares en el 2011. De acuerdo
con esta compaa los videojuegos son el tipo de aplicaciones ms popular entre los usuarios de
smartphone, ya que el 64% de los usuarios de smartphone juegan videojuegos en su dispositivo.
Businessdegree.net especula que la industria de los videojuegos para smartphones se habr dupli-
cado para el 2016.
Por otro lado Square Enix, Ubisoft y Activision, tres de las compaas ms grandes y representativas
de la industria de los videojuegos ya han incursionado en el desarrollo o publicacin de videojuegos
para la enseanza de lenguas en dispositivos mviles con ttulos como Summer Story, My Chinese
Coach y Spanish for Everyone respectivamente.
Basado en lo anterior Chido Games concluy que la enseanza de lenguas a travs de videojuegos
para dispositivos mviles es deseable y viable, lo que dej a Chido Games por analizar fue si incur-
sionar en esta industria era realizable a partir de los medios y recursos de los que dispona Chido
Games.
Evaluacin de factibilidad
Al tratar de determinar si Chido Games contaba con el capital humano e infraestructura para desar-
rollar videojuegos para dispositivos mviles, Chido Games entendi que para el desarrollo de video-
juegos no son necesarios grandes equipos de desarrollo ni presupuestos multimillonarios. Este tipo
de equipos de trabajo y presupuestos corresponden al desarrollo de videojuegos AAA (videojuegos
como Halo o Super Mario Galaxy). Un videojuego educativo para dispositivos mviles puede ser
desarrollado por pocas personas. Ramrez (2010) en su artculo Serious Games, indica el equipo de
trabajo que se requiere para desarrollar un videojuego con corte educativo, siendo los integrantes
del equipo de desarrollo: un especialista en el contenido educativo a abordar en el juego, un espe-
cialista en aprendizaje, un diseador de juego, un diseador de interfaz de usuario, un productor, un
artista visual, un compositor, un escritor, un programador y al menos un play-tester para el control
de calidad del juego. Varios o incluso todos estos puestos pueden ser ejecutados por una persona.
El presupuesto y tamao del equipo de desarrollo dependen del tamao del videojuego a desarrol-
lar y las habilidades de los integrantes del equipo de desarrollo. Los videojuegos para dispositivos
mviles pueden ser mucho ms pequeos que los videojuegos para consola u ordenador, por lo
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 079 El por qu de un estudio...
que pueden ser realizados con un equipo de desarrollo y presupuesto pequeos. Para el desarrollo
de un videojuego para la enseanza de lenguas Chido Games cuenta con un lingista (especialista
en contenido), en psiclogo (especialista en aprendizaje), un diseador de juego, un programador,
un productor, un escritor y tiene acceso a un amplio abanico de play testers, artistas visuales y
compositores, por lo que Chido Games cuenta con el capital humano para desarrollar un videojuego
para dispositivos mviles.
En cuanto a infraestructura se refere, Chido Games compar los diferentes marcos de desarrollo,
motores de juego y los diferentes tipos de software especializado necesarios para el desarrollo de
videojuegos (grfcos, audio, etc.). No se profundizar en esta comparacin pues las opciones di-
sponibles en el mercado son muchas y enlistar todos los requerimientos tcnicos del software y el
costo de las licencias va ms all del alcance de este artculo, por lo que nicamente se sealar
el resultado de esta comparacin. La comparacin de los requerimientos de los diferentes tipos
software especializado y el costo de sus licencias arroj que Chido Games posea la infraestructura
para utilizar el software necesario para el desarrollo de videojuegos 2D para dispositivos mviles,
as como el capital econmico necesario para las licencias de dicho software.
Para concluir, fue bajo los lentes de lo deseable, lo viable y lo realizable como Chido Games se-
leccion a los videojuegos para dispositivos mviles como su QU. Una vez encontrado nuestro
POR QU, CMO y QU podemos crear el crculo dorado de nuestro estudio. En el caso de Chido
Games este luce as (fgura 10):
Ntese que el POR QU y CMO de Chido Games son ms amplios al igual que lo son los de
Apple. Lo que le permite a Chido Games tener ms de un QU a la vez y lo que le permiti a Apple
innovar en ms de una industria. El primer QU de Apple fue la computadora personal, en el caso
de Chido Games los videojuegos para dispositivos mviles, pero su POR QU y CMO le permiten
desarrollar tambin juegos para PC, web, consola, juegos de mesa e incluso otros productos que
no sean juegos siempre y cuando respondan a su CMO y POR QU.
En conclusin, todo estudio de desarrollo de videojuegos necesita encontrar su POR QU, CMO y
QU, pues estos le permitir incursionar con pasos frmes en la industria de los videojuegos, facilitar
su permanencia en el mercado y eventualmente innovar dentro de la industria.
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Y se lee:
Creemos que podemos contribuir al entendimiento cultural (POR QU) a travs de la enseanza de
lenguas (CMO), por lo que desarrollamos videojuegos que permitan a las personas acercarse a
nuevas lenguas y culturas (QU).
Figura 11. Crculo Dorado para Chido Games
Biliografa
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Samsung. Samsung Galaxy SIII. 2012 [En lnea] Disponible: <http://www.samsung.com/global/galaxys3/
smartstay.html#svoice> 3 de julio de 2012.
Alberto Ramrez Lujano
Bernardo Ramrez Lujano
Jonathan Ibarra Snchez
chidogamesmx@gmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 082
A pesar del xito de algunos de ellos no fueron lo sufcientemente populares como para mantenerse
en el gusto del pblico, logrando as su era de oro entre los 80s y 90s, entre los estudios mas de-
stacados se encuentran Sierra y Lucas Film games. Ante la llegada del playstation y dems juegos
en 3D comenz a desaparecer de escena este genero de juegos.
Novelas Visuales y Adventure Games en Japn
Alguien alguna vez dijo, Las historias son es-
critas y ledas para rebelarse contra el hecho de
que solo vivimos una vez, aunque realmente no
recuerdo el autor, si puedo reconocer el signif-
cado tras estas palabras, y es que hablar de
novelas visuales es hablar de un genero en el
cual, las letras son las que te llevan a un nuevo
mundo, pero se preguntaran que son las novelas
visuales, pues es sencillo y les dar una breve
explicacin de su historia.
Adventure Game
Las novelas visuales provienen de un gnero
que fue de los primeros en surcar el mundo de
los videojuegos, los juegos de aventura(o aven-
tura conversacional), estas vieron su luz all por
1975, con Will Crowther, un programador y ex-
plorador de cavernas quien gracias a ese con-
ocimiento escribi ADVENT, tambin conocida
como Colossal Cave, este fue el hito que mar-
caria una nueva generacin.
Posteriormente surgiran compaas interesadas
en contar historias de esta forma, en donde la
situacin se describa con palabras y el jugador
simplemente segua instrucciones que deban
Novelas Visuales & Adventure Games,
Un viejo estilo de juego.
Justo cuando redactaba esta nota me preguntaba si realmente hara al-
gn ruido dentro de aquellos que buscan trabajar dentro de la industria de
los videojuegos, y es que hablar de un genero en particular al que muy
poco se le ha prestado atencin (al menos en nuestro lado del charco),es
hablar sobre un mundo un tanto desconocido, hoy quisiera hablarles de
este gnero que naci en el pas del sol naciente, las llamadas NOVELAS
VISUALES.
Si bien en nuestro lado del charco las cosas no
iban bien para este genero, en Japn la historia
era diferente, aunque para nosotros la mayora
de los juegos basados en la narrativa son lla-
mados novela visual, existen claras diferencias
entre una y la otra, mientras que los juegos de
aventura basan gran parte de su gameplay en la
resolucin de puzzles o pequeos mini juegos,
en las novelas visuales su principal caractersti-
ca es esta basada en la narrativa, donde puede
tomar varias rutas que podran generar distintos
fnales, existe muy poca interactividad con el
usuario y en algunos casos nula actividad (se
le suele llamar kinetic novel), sus grfcos estn
basado en el estilo anime y la mayora tienden
a ser juegos con una gran connotacin sexual.
Dentro de las novelas visuales mas populares destacan juegos como: Tsukihime, Fate/Stay
Night y True Tears, de las cuales han salido tal cantidad de merchandise sufciente para conoc-
erlos como series populares, sin embargo, aun desconocidas para las masas.
La popularidad de estos juegos es tal en el pas del sol naciente, que cerca del 70% de su industria
est inundada de este gnero, pero no debemos dejar a un lado los adventure games que tambin
han obtenido gran popularidad gracias a las porttiles de Nintendo, tal es el caso de juegos como:
Profesor Layton, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, Ace Attorney.
Grandes dentro de la industria de los videojuegos han surcado este genero, Hideo Kojima es
uno de ellos, quien en 1988 realizo su primer juego de aventura llamado Snatcher al puro estilo
de ejecutar con las entradas de teclado, algunas veces con puzzles que retaran la habilidad del
usuario, ante todo esto, la palabra era la nica forma de interaccin con el usuario, mas adelante
surgiran juegos donde comenzaran a introducirse grfcos, los cuales ayudaran al usuario a ad-
entrarse ms a la historia.
Los puntos esenciales de este tipo de juegos son la narracin, exploracin y la resolucin de puz-
zles, es as como surge su propio gameplay, que debemos de recordar, un genero de videojuego es
defnido por su gameplay,
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 083 Novelas Visuales...
El panorama en Europa no es tan bueno para todos, como parece. La Federacin de gremios de
editores de Espaa dio a conocer que el 46.5 por ciento de los espaoles nunca lee, y segn el Eu-
robarmetro, los ndices ms bajos de lectura en Europa se observan en Portugal, con 32 por ciento
de personas que no leen, y en Grecia, con el 45 por ciento que nunca tomaron un libro en su vida.
Menos lectores en Amrica
Segn datos de la Asociacin Nacional de la Educacin de Estados Unidos (NEA), el 57 por
ciento de la poblacin norteamericana acostumbra a leer contra un 26.5 por ciento de los latinos
que viven en Estados Unidos.
Pero ms de una tercera parte de la poblacin norteamericana tiene problemas de lectura, a tal gra-
do que se estima que 60 millones de norteamericanos son analfabetos funcionales. De acuerdo
a un informe confdencial presentado conjuntamente entre el U.S. Department of Education and the
U.S. Department of Labor en el ao 2000.
Por su parte, algunos pases de Amrica Latina tienen ndices ms bajos de lectura, como: Brasil,
con 14.8 por ciento de lectores y Colombia, con 37 por ciento.
En la Argentina cuatro de cada diez personas dicen haber ledo de uno a tres libros en los ltimos
seis meses; el 15,5 por ciento entre cuatro y cinco y el 11 por ciento de seis a diez. Solo el 5,1 por
ciento de la poblacin ley ms de diez. Pero el 27,2 por ciento de los argentinos admiti no haber
abierto ni una sola pgina en el mismo perodo. El promedio general en el pas dice que se leen 3,5
libros en seis meses, es decir un libro cada dos meses aproximadamente.
El 75,2 de los argentinos (segn una encuesta del diario Clarn) no concurri a una biblioteca en el
ltimo ao, el resto respondi que s. En la Argentina un alumno lee en promedio menos de medio
libro por ao. En Estados Unidos, obligatoriamente un alumno de 8 ao lee 6 y 7 libros por ao.
En Mxico, segn la ltima encuesta nacional de lectura, el 85 por ciento de los mexicanos no
lee ni siquiera un libro al ao. La UNESCO asegura que solamente el 2,8 por ciento de los mexi-
canos tiene un real hbito de la lectura.
Una persona que lee es ms crtica consigo misma y con la sociedad en la que vive. Una sociedad
en que se lee es ms exigente y por lo tanto tiene ms capacidad para progresar.
http://programacontactoconlacreacion.blogspot.mx/2012/03/los-que-mas-leen-en-el-mundo.html
Estos datos son simples resultados de encuestas realizadas por diversas organizaciones acerca de
los hbitos de lectura, para los hispanohablantes el habito de la lectura no es para nada competitivo,
he all un problema para este genero de videojuegos, pero tambin, se puede convertir en un nicho
de oportunidad si es enfocado de manera correcta, un panorama al cual pocos han intentado aden-
trarse en Mxico, algunos conocern acerca de ese proyecto llamado Kingdom: The Conspiracy
que fue desarrollado y liberado en 2011 en conjunto con la UAD (Universida de Artes Digitales) de
cual se desprendi Imagineer Games que actualmente estn trabajando en Shades of Violet de
un estilo Steampunk y gameplay point-and-click, sinceramente ignoro el alcance que pudo haber
logrado Kingdom: The Conspiracy, sin embargo fue una aventura arriesgada para nuestro pas de
pocos lectores.
Personalmente he sido devoto a las serie japonesas desde que conoc a Goku y compaa, el mun-
do del anime y manga fueron los que me dieron la entrada a este gnero de videojuegos que poco a
ciberpunk, debido a su crudeza y su historia que
contaba con escenas violentas y de contenido
adulto, fue clasifcado como mature, y por ello
es considerada como un juego de culto under-
ground, mas tarde Kojima regresara a este gen-
ero al estilo point-and-click con Policenatus en
1994, del cual se desprenderan algunas ideas
importantes para lo que seria Metal Gear Solid.
Pero voy a ir un poco mas all con Heavy Rain
desarrollado por Quantum Dream, este juego
entra en la categora de aventura grfca, aun-
que tambin es factible llamarlo pelcula interac-
tiva, como lo califcan sus creadores, el cual fue
bien recibido por la critica y por el pblico, ahora
bien, esto es algo que va muy de la mano con las
novelas visuales, y es debido al hecho de que todo el juego esta basado en su argumento narrativo,
asi como en las sensaciones humanas que puedas hacer sentir al momento de jugarlo, y claro esta,
tu eres quien toma las decisiones del personaje, nada fuera de lo convencional, sin embargo entra
lo innovador, ahora ya no se trata de una novela, es una pelcula en la cual no necesitas leer mucho.
Regresando a las novelas visuales, el desarrollo de la narrativa, los personajes, la ambientacin, los
escenarios, y dems caractersticas, han sabido mantenerse en el justo del pblico japons, al igual
que los minijuegos y puzzles en los adventure games, sin embargo hay un factor que se debe tomar
en cuenta, la cultura de las personas, y ese es el siguiente punto que voy a tratar.
Somos lo que leemos?, el problema del nivel de lectura.
El que no lee, no imagina, y el que no imagina jams podr ser libre.
De acuerdo a la UNESCO, Japn tiene el primer lugar en el hbito de la lectura. El 91 por ciento
de la poblacin est acostumbrado a leer habitualmente (libros, peridicos, revistas informativas,
deportivas, de msica, de mangas). Por ejemplo, un japons leer en un ao entre 46 y 47 libros.
Corea del Sur tiene un 65% de su poblacin que tiene hbitos de lectura.
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parable a la de los libros, donde las historias te pueden llevar a visitar aquellos mundos y disfrutar
de ello usando un poco de imaginacin, y por sobre todo, ayudar a fomentar el habito de la lectura
usando como medio los videojuegos, porque de palabras (o twett) de l Dr.Juan M Zunzunegui
:Cuando en un mundo hispanoamericano se lee en promedio dos libros al ao por habitante, las
posibilidades de sueos de grandeza son pocas.
Si quieren saber mas sobre mi proyecto llamado Last Key pueden visitar http://www.last-
key-project.bugs3.com
surcado en nuestras tierras, pero que de underground veo mucha gente con ganas de tener acceso,
y de que es posible obtener algo interesante de ello, un claro ejemplo a sido Christine Love, quien
en una entrevista realizada para Gamasutra habla sobre como a sido su incursin a los medios in-
teractivos en su forma de narrar historias y el xito que ha comenzado a tener.
De hecho, las novelas visuales van muy de a mano con aquellas personas que gustan del anime,
un cierto grupo que ya es muy grande a nivel mundial, pero dedicarse a crear producto que ellos
compren, que no este fuera de sus estndares de calidad (Visual, argumental y sonoro) y que por
sobre todo, vayan mas all de una simple novela visual es muy difcil, vamos, desde mi punto de
vista, la idea no es solo generar un one hit game, sino crear una propiedad intelectual que pueda
crear ms productos de los cuales se puedan obtener ganancias para volver a crear mas historias
y contenido que estar en el gusto de las personas.
La creacin de novelas visuales hoy da es muy fcil, gracias a herramientas de desarrollo que hoy
da podemos usar de manera gratuita, entre todas ellas destacan dos.
NOVELTY
Un engine para la creacin de novelas visuales al mas puro estilo WYSIWYG especialmente desar-
rollado para aquellas personas que no tienen experiencia programando, aunque si tienes experien-
cia, novelty es amigable con el programador usando lenguajes como C++.
Renpy
Al igual que novelty, Renpy esta dirigido para el desarrollo de novelas visuales y sus capacidades
son muy amplias, usando Python como lenguaje principal, el cual te permite desarrollar juegos den-
tro de la misma novela, y con la ventaja de ser multiplataforma.
Personalmente prefero Renpy con el cual fue hecho Junipers Knot (Pueden buscarlo en la Apple
store), aunque ambos son de lo ms conocidos en los mbitos de fanarts y de aquellos amateurs
que buscan crear y dar a conocer sus historias con grfcos y sonido, historias.
Y en esta aventura estoy embarcado, tratando de crear mi propia novela visual, de que la juventud
mexicana e hispanohablante vea en las novelas visuales un tipo de entretenimiento que es equi-
Izmir Snchez Jurez (dfkuro)
Programador freelance e ilustrador.
Twitter: @dfkuro
izmirreff@gmail.com
www.dfkuro.bugs3.com
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En aos recientes, los juegos que podemos jugar en plataformas como Facebook o Google+ han
cobrado mucho auge, y sin embargo, tambin hay un sector importante, no solo de jugadores sino
tambin de desarrolladores, que los ven con cierto menosprecio. En realidad, son una plataforma
como cualquier otra, con sus pros y sus contras, y dado que he estado trabajando en un proyecto
de este tipo por casi ao y medio, me pareci oportuno escribir sobre algunos de los muchos puntos
que hay que tomar en cuenta al momento de disearlos.
Qu es un Juego Social?
Si bien, para muchos el trmino automticamente hace alusin a los juegos de las plataformas ya
referidas, creo que sera bueno aclarar y acotar algunos puntos al respecto que nos ayuden a en-
tender mejor su naturaleza.
En lo personal, creo que el trmino Juego Social est mal utilizado y seguramente varios es-
Juegos Sociales
aspectos a tomar en cuenta desde la perspectiva de Diseo de Juego
tarn de acuerdo conmigo. Estrictamente hablando, un juego social sera cualquiera que permita la
interaccin entre dos o ms personas, lo cual aplica a una gran proporcin de los juegos existentes
(o a todos, bajo ciertas defniciones, ya que si no es social no sera propiamente un juego). Como
bien dijo el mismo Satoru Iwata en su presentacin de la GDC2011, los videojuegos desde su inicio
han tenido un inherente componente social
1
; y a decir verdad, el tipo de interaccin social que per-
miten la mayora de los que actualmente se conocen como juegos sociales es bastante limitada
en comparacin con otros tipos de juego.
As que, entonces cmo debern ser llamados?
Juego para Redes Sociales?
Tal vez algunos dirn que lo correcto sera hablar de Juegos para Redes Sociales, ya que es
el trmino con el que se denomina a Facebook, Twitter y dems, sin embargo, esto sigue siendo
impreciso, ya que una red social es cualquier grupo de individuos los cuales estn vinculados por
uno o ms tipos de relacin, intereses, conocimientos, etc.
2
. Un saln de clases es una red social, al
igual que una familia o un grupo de amigos. Los participantes de un juego ya de por s forman una
red social. Facebook no es una red social, sino un sitio web que ofrece servicios de conectividad
social. Adicionalmente, algunos juegos con estas caractersticas, no estn limitados a funcionar
dentro de una plataforma o dispositivos especfcos.
As que entonces, cmo debemos llamarles? Bueno, dado que buscar un nombre descriptivo suf-
cientemente especfco podra arrojarnos un trmino muy extenso, tal vez muchos preferan seguirle
llamando Juegos Sociales o tal vez podramos denominarlos Juegos para plataformas sociales
en internet o con algn otro trmino similar. Sin embargo, cre pertinente hacer esta acotacin
porque muchos escuchan juego social y automticamente piensan en Farmville sin ver ms all
de lo que el trmino realmente signifca ni el potencial tan grande que en conjunto representan.
La naturaleza los Juegos Sociales.
Desde el punto de vista de Diseo de Juego, los juegos para redes sociales suelen tener ciertas
caractersticas particulares que los hacen un tanto distintos a los de otras plataformas. En lo per-
sonal, aunque conoca y haba jugado varios juegos en Facebook antes de comenzar a trabajar en
el proyecto en el que estoy actualmente, fue hasta que intentamos utilizar las plantillas para docu-
mentos de diseo que nos dimos cuenta que haba varios aspectos que no estaban contemplados y
otros que no aplicaban en este caso por lo que tuvimos que hacer un anlisis y replantear varias co-
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podran ser los juegos de consola. Actualmente, la mayora utiliza una laptop o una computadora
de escritorio para jugar, pero la tendencia a hacerlo desde sus dispositivos mviles va en aumento.
Otro dato importante es que a pesar de esa gran diversidad, para la mayora, los juegos socia-
les no representan su principal forma de entretenimiento y muchos los usan solo como un
desestresante rpido. De hecho, muchos jugadores de redes sociales tambin juegan en otras
plataformas, y no necesariamente preferen juegos que sean ms parecidos a lo que acostumbran
jugar en otros dispositivos, ya que son formas de entretenimiento para distintas ocasiones.
Anatoma de los Juegos Sociales
Al conocer y entender este tipo de datos se pone en evidencia por qu estos juegos tienen tal o
cual rasgo, ya que obedecen (o deben obedecer) a necesidades especfcas de sus consumidores,
las cuales pueden ser muy distintas a las que cubren los videojuegos de consola o los juegos para
dispositivos mviles y por lo tanto, debemos evaluarlos usando parmetros diferentes.
Por ejemplo, regularmente en los juegos de Facebook se limita el nmero de acciones que puede
realizar el jugador mediante una barra de energa (o algn mecanismo equivalente) la cual se va
consumiendo con cada accin, pero se va rellenando con el paso del tiempo. La intencin de estos
mecanismos es, por un lado, servir de control para que los usuarios ms vidos no se terminen todo
el contenido en poco tiempo, y por otro, para que los jugadores tengan una razn para regresar al
juego reiteradamente.
Del mismo modo muchas otras caractersticas comunes de los juegos para redes sociales tienen
que ver con lo que tpicamente se considera el perfl ms comn de los que algunos han denomina-
do como jugadores hyper casual o extreme casual
4
. Es decir, jugadores que no solo no qui-
eren retos complejos, sino que no quieren retos en lo absoluto y buscan evitar la frustracin
de perder a toda costa. Estos jugadores buscan obtener recompensas en todo momento con el
mnimo de los esfuerzos y no les gusta tomar decisiones complejas. Muchos preferen incluso que
el juego les diga que es lo que tienen que hacer y cuando lo tienen que hacer ya que tienen inter-
valos de atencin cortos. En resumen, buscan que jugar sea una experiencia grata y ligera en todo
momento y tienen una expectativa de progreso ininterrumpido.
sas. Algunas de estas caractersticas son inherentes a los aspectos tecnolgicos de la plataforma o
intentan sacar jugo de sus prestaciones; otras ms son por razones de monetizacin, pero muchas
otras estn estrechamente ligadas al perfl de los jugadores y sus hbitos de juego. Por supuesto,
todas estas son importantes y deben tomarse en cuenta durante el proceso de diseo.
Quines juegan?
La demografa de los jugadores de redes sociales en internet es compleja (tanto como la de los
usuarios de las mismas redes), vara de un pas a otro y no siempre hay datos sufcientes al respec-
to. Casi toda la informacin disponible es relativa a mercados como Estados Unidos y Europa, los
cuales son mercados muy importantes, pero no los nicos. Aun as, las mtricas y estadsticas son
un factor de suma importancia en estos juegos ya que, como nunca antes, existe la posibilidad de
tener informacin detallada de los usuarios y sus comportamientos dentro (y fuera) del juego y de
hacer ajustes casi inmediatos en respuesta a esa informacin obtenida. Se puede saber quienes
son los jugadores, cuando entran, cuanto tiempo juegan, cuanto compran, que compran, e incluso,
que hacen dentro del juego.
De acuerdo a los datos existentes, estadsticamente hablando, la cantidad de jugadoras es mayor a
la de hombres, pero la diferencia es tan slo de alrededor de un 10%. En cuanto a la edad, el pro-
medio ronda alrededor de los 39 aos
3
pero no signifca que haya una gran masa en este estrato,
sino que hay una gran diversidad de usuarios que va desde adolescentes hasta adultos mayores.
Patrones de juego
Entre los usuarios y consumidores de estos juegos hay amas de casa y personas mayores, ya re-
tiradas, que juegan desde sus hogares y que no tienen mucho contacto con otra clase de juegos
digitales, pero tambin muchos son estudiantes u ofcinistas que juegan desde la escuela o el
trabajo mientras realizan otras actividades o en sus ratos libres cuando no pueden alejarse de la
computadora (razn por la cual muchos tienen mayor afuencia de usuarios los das laborales y
su actividad decae en fnes de semana). Es por ello que la mayora prefere ttulos que puedan
jugarse en sesiones cortas, varias veces al da y que no requieran tanta atencin o esfuerzo como
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de logro y bienestar dentro del juego, lo cual se complementa desplegando continuamente men-
sajes de felicitacin y retroalimentacin positiva en general, sin importar cuan pequeo sea el logro.
Esto tambin es una forma de hacer que los jugadores deseen publicar en su muro su actividad y
con ello generen viralidad.
Similitud entre Interfaces: Algo muy curioso entre los juegos de Facebook es que la mayora no
solo manejan un sistema de economa muy similar sino que incluso sus interfaces, smbolos y col-
ores utilizados se parecen. Esto no es una coincidencia o simple falta de creatividad. Esto se hace
debido a que la mayora de los jugadores de esta plataforma no quieren o no pueden darse el lujo
de invertir mucho tiempo aprender el funcionamiento e identifcacin de nuevos elementos, por lo
que es menos estresante mostrarles una interfaz que les sea parcialmente familiar y aumenta las
probabilidades de enganchar rpidamente al jugador nuevo.
Captacin y Retencin de usuarios
Al fnal, lo que todos los juegos buscan es:
a) Obtener rpidamente usuarios nuevos
b) Mantener su inters para que continen jugando
c) y por supuesto, hacer que esto se traduzco en ingresos econmicos.
La primera de estas caractersticas es que no hay condiciones de victoria/derrota/fnalizacin,
es decir, el juego nunca termina, el jugador nunca muere, nunca tiene que comenzar de cero nueva-
mente. Sin embargo, sin el riesgo de perder tampoco existe la recompensa por la victoria, ni tampo-
co la toma de decisiones que generen inters (bajo esta premisa podramos estar hablando de que
los juegos para redes sociales tal vez ni siquiera entran en la defnicin de juego). Al no haber un
objetivo fnal, lo jugadores regresarn siempre y cuando encuentren algo que les parezca novedoso
o atractivo y les haga sentir que vale la pena el tiempo que estn invirtiendo, cuando esta condicin
deja de cumplirse, el jugador se hartar o perder el inters y abandonar, lo cual inevitablemente
suceder en algn momento dada la naturaleza de estos juegos. Es por ello que es necesario gen-
erar diversas mecnicas y dinmicas que ayuden a prolongar o mantener el inters de los usuarios.
Progresin por Niveles: En los juegos sociales, el usuario siempre avanza, siempre obtiene pun-
tos de experiencia como recompensa por cualquier accin. Con estos puntos el jugador sube de
nivel y a cada nivel se libera contenido distinto o se le dan nuevas habilidades. Esta es una manera
de dosifcar el contenido al mismo tiempo que se genera expectativa en los jugadores.
Farming: El trmino se deriva principalmente de Farmville y es la actividad de generar recursos
dentro del juego con acciones iniciadas por los jugadores, pero que tardan un tiempo en ser comple-
tadas y de las cuales el jugador deber recolectar la produccin al fnalizar el plazo. Esta es una de
las formas de agregarle una dosis de reto al juego, pero principalmente de generar retencin y ms
aun adiccin al darles un motivo a los jugadores para estar regresando constantemente, tratando
de evitar una penalizacin y/o de maximizar sus ganancias.
Tpicamente, el jugador pierde la produccin si
no la recoge en un lapso determinado posteri-
or a que el recurso fue generado, aunque esto
ha ido cambiando en algunos ttulos ms reci-
entes. Por qu? Porque este es un tipo de pe-
nalizacin que puede ser frustrante para algunos
jugadores y algunos juegos preferen evitarla.
Aunque puede sonar algo extremo, lo cierto es
que debido a que estos juegos existen en tiempo
real, sin la oportunidad de ser pausados, es muy
probable que un jugador tenga alguna actividad
imprevista al momento en el que esperaba estar
jugando y puede parecerle injusto que se le cas-
tigue por ello.
Aun as, la gran mayora de los juegos ofrecen alternativas para recuperar estas producciones per-
didas, regularmente acompaadas de tcnicas de viralizacin y/o monetizacin.
Misiones: Las misiones son listas de tareas o actividades especfcas requeridas al jugador por el
mismo juego. En ocasiones tienen una caducidad, por lo que tambin son una forma de promover
la retencin, pero en esencia, sirven para guiar al jugador y darle un sentido de propsito en un
ambiente abierto e incluso darle un hilo conductor narrativo al juego. Muchos jugadores no tienen
tiempo para ponerse a analizar que hacer por lo que es ms fcil cuando el mismo juego lo indica.
Fireworks: La gran mayora de los juegos de redes sociales tienen motivos de colores brillantes y
animaciones llamativas no solo para captar la atencin del usuario, sino para reforzar el sentimiento
La adquisicin de nuevos jugadores se facilita sustancialmente estando dentro una red tan grande
como la que provee Facebook. Tericamente tenemos a nuestro alcance millones de potencia-
les jugadores. Por otro lado, la principal forma en la que los jugadores de estos juegos llegan a
ellos es mediante amigos que ya juegan y les envan invitaciones o publican mensajes del juego en
la misma red social. Es mucho ms fcil decidirnos a probar un nuevo producto sugerido por alguien
de confanza que por un desconocido que nos lo mostr en medio de la calle.
Esto es lo que se conoce como viralizacin y aunque es el usuario quien fnalmente difunde el men-
saje, es muy importante generar estrategias para promoverlo y hacerlo signifcativo. Las acciones
ms comunes dentro del juego para promover la viralizacin son el envo de mensajes y regalos,
los retos, las peticiones de ayuda o el intercambio entre usuarios de objetos coleccionable. Al fnal,
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ms efectivo en un inicio (Por ejemplo, decirle al jugador que tiene que entrar diariamente al juego
si no quiere que su mascota escape de su casa), pero a la larga, cuando este tipo de exigencias
no pueden ser cumplidas, frustran al jugador y lo desgastan, sobre todo si estas van en aumento; y
ya que no hay nada que lo obligue a continuar, seguramente terminar desertando porque simple-
mente, ha dejado de ser divertido. Es por ello que muchos juegos estn cambiando algunas mecni-
cas o las replantean para presentarlas de maneras menos directas o agresivas.
En lo personal, creo que es valido recurrir a ciertas tcnicas de condicionamiento psicolgico siem-
pre y cuando estas sean solo una parte de un buen diseo de juego que en conjunto tenga como
objetivo primordial generar una experiencia completa y satisfactoria para el jugador. Esto es notorio
particularmente en varios juegos que no precisamente son nativos de esta plataforma, sino que
han recibido un tratamiento para adaptarse a ella, como en los casos de Tetris Battle o Triple
Town. A los cuales se les han incorporado elementos de juegos sociales pero sin alterar su natu-
raleza original, obteniendo resultados muy satisfactorios.
Monetizacin
La razn medular por la cual es tan importante obtener y retener usuarios es la remuneracin
econmica, o sea, hacer del juego un producto rentable, y en el caso de los juegos para redes so-
ciales en internet, el modelo ms comn es el freemium, es decir, cualquier persona puede jugarlo
gratuitamente con la posibilidad de obtener contenido especial mediante microtransacciones. De
esta manera, en teora, todos los jugadores son clientes potenciales, y aun si no compran, cabe la
posibilidad de que atraigan a otros jugadores que si lo hagan.
lo importante es pensar en dinmicas que ms que presionar a los usuarios para agregar amigos,
generen interacciones que sean divertidas y enriquecedoras, que los haga sentir que vale la pena
tener a sus contactos como compaeros de juego.
La retencin es un proceso bastante complejo y abarca muchos aspectos, como los ya menciona-
das, pero tambin contempla otros como el ofrecerle al usuario elementos personalizables con la
intencin de generar un vnculo emocional entre el jugador y su juego, que lo haga sentir como un
espacio propio, una extensin de ellos mismos.
El manejo de sentimientos y emociones en un juego para redes sociales podr sonarle a algunos
algo exagerado pero lo cierto es que todas las acciones en un juego, cualquiera que este sea, estn
fnalmente regidas por emociones. Jugar, a fnal de cuentas, deber ser una experiencia emocionante
y grata que el jugador desee repetir. Hay muchas conductas y actitudes comunes en los jugadores
que son completamente emocionales, como el afn de competencia, el deseo de presumir sus
logros, el gusto por compartir o ayudar a los amigos, el querer socializar, el gusto por coleccionar
objetos dentro de un juego, etc. Algunos apelan a otro tipo de emociones como la ternura o la com-
pasin, y otros ms incluso hacen uso (y en ocasiones abuso) de alguna tcnicas para generar una
retencin en base a comportamientos compulsivos, lo cual, ha sido el foco de diversas crticas que
los acusan de ser ms adictivos en lugar de divertidos
5
. Por ejemplo, algo tan simple como el lim-
itar las acciones de los jugador a travs del tiempo provoca que estos busquen la manera de jugar
siempre que puedan para aprovechar las acciones que tengan disponibles en el momento, en lugar
de jugar solo cuando realmente quieran hacerlo por diversin, lo cual podra considerarse un tipo
de condicionamiento operante
6
.
Este tipo de tcnicas se utilizan porque el aprendizaje por medio de castigos suele ser mucho ms
rpido, ya que es una respuesta natural de sobrevivencia ante un peligro, y en efecto, suele ser
Ahora bien, lo cierto es que no cualquiera est
dispuesto a gastar en un juego de este tipo
porque a fn de cuentas, jugar es gratis y para
muchos puede parecer incluso tonto gastar en
algo que no te est costando un solo centavo.
El reto, es poder identifcar aquello por lo
que los jugadores estn dispuestos a pagar
y esto no se refere solo a contenido exclusivo,
sino a cualquier benefcio dentro del juego que
implique una accin que el jugador no pueda o
no est dispuesto a hacer o que le tome un ti-
empo considerable que no desea invertir en esa
accin. Todo esto tambin tiene que ver con la
forma en la que el juego est balanceado y como estn dosifcados los benefcios que estemos dn-
dole al jugador de forma gratuita, ya que, tambin, si damos demasiado difcilmente generaremos
el deseo o necesidad de pagar por algo ms.
Otro aspecto importante, que afecta directamente la relacin juego-consumidor, es que aun pagan-
do, el jugador no se convierte en el dueo del juego, pues este ya no es un producto, sino un
servicio, y como tal, en cualquier momento puede dejar de estar en lnea o modifcar sus polticas,
servicios o incluso mecnicas; por ello ms que pretender venderle al usuario un bien virtual lo que
debemos otorgarle es un benefcio que mejore sustancialmente su experiencia, es decir, el tiempo
que pasa dentro del juego.
Hasta ahora, este modelo econmico sigue siendo predominante, pero no es el nico. Algunos
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juegos hacen uso de la publicidad in game y otros ms empiezan a experimentar con modelos de
suscripciones.
Todo esto tambin en parte por que el modelo de microtransacciones ha ido perdiendo fuerza reci-
entemente y en general, las caractersticas de los juegos para redes sociales van cambiando con el
paso del tiempo debido a la diversidad de los usuarios y a la evolucin del mismo medio.
Muchas de las mecnicas y elementos de juego ya mencionados se han ido refnando, algunas han
perdido aceptacin y tambin han surgido otras nuevas, pero adems, han ido cobrando fuerza
ttulos que en menor o mayor medida se resisten a replicar el esquema tpico de lo que conocemos
como juegos para redes sociales, buscando su nicho en otros tipos de jugadores, como los denom-
inados mid-core, quienes preferen juegos ms complejos, con ms reto o con nuevas funcionali-
dades y que al parecer, estn bastante dispuestos a pagar por contenido de calidad. Todo esto, lo
que al fnal nos dice es que aun falta mucho por ver y explorar en este medio.
Referencias:
1. http://youtu.be/ZRGvHfaY5kE
2. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social
3. http://www.infosolutionsgroup.com/pdfs/2011_PopCap_Social_Gaming_Research_Results.pdf
4. http://www.gamasutra.com/view/news/164691/GDC_2012_Traditional_advice_that_doesnt_apply_to_so-
cial_games.php
5. http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
6. http://es.wikipedia.org/wiki/Condicionamiento_operante
Otras lecturas y sitios interesantes:
http://www.ted.com/talks/tom_chatfeld_7_ways_games_reward_the_brain.html
http://www.raymazza.com/1/post/2012/07/simcity-social-8-truths-of-facebook-game-design.html
http://www.appdata.com/
http://penny-arcade.com/patv/episode/microtransactions
Ernesto Ros (Draco)
Empec como diseador de juegos en el 2006 traba-
jando para Gameloft y posteriormente colabor con
Inode Entertainment. Actualmente trabajo en Playful
Play como lder de Diseo, en el proyecto La Vecin-
dad de El Chavo.
draco@materiagris.com.mx
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Mediante algunos elementos de su interfaz, como pantallas o bocinas, el videojuego presenta dis-
tintos estmulos sensoriales, principalmente imgenes y sonidos, que atraen a los usuarios para
jugarlos. En los primeros videojuegos, los jugadores nos basbamos en el diseo y las ilustraciones
de los gabinetes de los arcade adems de las cajas y los manuales de los videojuegos en el caso
de los cartuchos para consolas para juzgar cules eran los mejores; conforme fue avanzando la
tecnologa, el realismo y defnicin de las grfcas se convirti en la nueva forma de juzgar la calidad
de los videojuegos. Victor Hugo Franco, modelador tridimensional del Departamento de Realidad
Virtual de la UNAM, comenta que el videojugador actual est acostumbrado a productos de buena
calidad grfca y tiende a rechazar un producto mal elaborado, no importa la categora del juego,
desde las abstracciones mejor logradas, como Limbo, hasta los ambientes ultrarrealistas de con-
solas de nueva generacin. Actualmente, la Entertainment Software Association defne como un
factor de compra la calidad de las grfcas, ya que es lo primero que ven los jugadores antes de
incluso jugar el videojuego, ya sea en capturas de pantalla, videos o incluso conos; si el videojuego
no es atractivo visualmente, de acuerdo con los estndares de los productos actuales, se puede
perder a esos jugadores potenciales.
Las cualidades visuales de los videojuegos no slo infuyen en sus ventas, sino tambin en su pro-
duccin. No obstante, la mayora de los ttulos que se han consolidado comercialmente en los lti-
mos aos son aquellos que emplean modelos tridimensionales de estilo realista pues tanto la may-
ora de los jugadores como algunos desarrolladores suelen considerar que dicho estilo es mejor. A
pesar de que es posible tecnolgicamente elegir entre otros estilos visuales como los abstractos o
caricaturescos, ya sea con grfcas bidimensionales o tridimensionales las compaas suelen imi-
tar la tendencia que est rindiendo ms ganancias para evitar el fracaso comercial, a veces en det-
rimento de la creatividad, y se requiere un proceso bien estructurado que se siga sistemticamente
para mejorar la productividad, por lo que tampoco hay posibilidad de improvisar o experimentar.
Esto supone varios obstculos para el crecimiento de la industria de los videojuegos, siendo que la
creatividad es un rasgo esencial para mantener la competitividad en toda industria creativa, como el
cine o los videojuegos, pero que en el panorama actual parece estancarse cada vez ms. Sin duda,
el crecimiento de la industria de los videojuegos es resultado de su xito comercial, pero si las ten-
dencias en cuanto a gneros y estilos visuales continan, el adjetivo de creativa le vendra corto
debido a la falta de nuevas propuestas. Obviamente, existen algunos casos atpicos que persiguen
la originalidad de distintas formas, algunos emplean simplemente planos bidimensionales y siluetas
en tonos grises, como Limbo, o que emulan el estilo de un comic, como XIII, e incluso los trazos de
una pintura japonesa, como Okami.
Por otro lado, gran parte del presupuesto de produccin de un videojuego se destina a elaborar im-
La importancia de las imgenes en los
videojuegos
Los videojuegos son como cualquier juego en los que los jugadores en-
frentan distintos desafos y tareas con la fnalidad de divertirse, su pecu-
liaridad reside en que estn contenidos en dispositivos de cmputo donde
se combinan tecnologas digitales, creatividad artstica y entretenimiento
multimedia.
genes acordes a la innovacin tecnolgica y se descuidan otros aspectos importantes para el desar-
rollo como la programacin o el diseo del videojuego dando como resultado ttulos cuyo nico
mrito son las grfcas y cuando llegan al mercado otras tecnologas ms potentes que permiten
desplegar imgenes ms realistas, estos videojuegos pierden su atractivo visual y lucen anticuados
y obsoletos. Si de por s, las innovaciones en las imgenes son mnimas, sin una utilidad aparente
todo el despliegue tecnolgico no tiene sentido y carece de creatividad. Sin embargo, esto no sig-
nifca que las imgenes a las que llamamos arte del videojuego sean meramente decorativas
sino que forman parte esencial de toda la experiencia del juego.
Cada accin del jugador dentro del videojuego est delimitada por las reglas del juego y las capaci-
dades de cmputo del dispositivo en que est jugando; sin embargo, gran parte de la interaccin
del jugador con el videojuego ocurre gracias a lo que aparece en la pantalla, por lo que podemos
afrmar que los videojuegos son primordialmente medios visuales. El jugador obtiene informacin
sobre lo que debe hacer en el videojuego y acta en respuesta por medio de dispositivos como con-
troles, teclado, ratn, micrfono, entre otros, y sus acciones repercuten a su vez en lo que aparece
en la pantalla (o pantallas), si las imgenes de un videojuego no son lo sufcientemente claras o
estimulantes, es probable que el jugador se frustre y deje de disfrutar el juego. Por ello, Jonathan
Jacques-Belltete, director de arte de Deus Ex: Human Revolution, considera que basar el diseo
visual de un videojuego en el uso de imgenes realistas con la ltima tecnologa es insufciente,
pues no basta con que el videojuego se vea bien, sino que tambin debe comunicar visualmente.
Las imgenes de un videojuego junto con otros elementos, como los sonidos, la msica, la historia
e incluso el estilo narrativo sirven para construir la atmsfera de un universo fcticio en el que el
jugador pueda sumergirse. Asimismo, Vctor Hugo Serrano, comenta que mediante estas imgenes
se pueden transmitir tanto informacin como emociones; por su parte, Jacques-Belltete, considera
que pueden ayudar a comunicar una historia sin recurrir a las palabras. De hecho, la razn principal,
adems de la comercial, para emplear imgenes ms realistas en los videojuegos es hacerlos ms
intuitivos y familiares para los jugadores, pues parten de convenciones empleadas en otros medi-
os como el cine y la televisin e incluso videojuegos anteriores, lo que permite que los jugadores
aprendan a usarlos ms rpido, ya que la primer tarea de un jugador cuando empieza a jugar un
videojuego es identifcar los elementos que aparecen en la pantalla y entender cmo funcionan y
se comportan.
Por ejemplo, en Dead Space, en donde la vida del jugador se ve en el traje del personaje del ju-
gador, desde hace ms de 20 aos se han empleado este tipo de barras, de hecho, su uso es una
convencin en ciertos videojuegos, pero en ninguno se haba incorporado del mismo modo que en
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 091 La importancia de las...
En Left 4 Dead utilizaron un estilo visual cinematogrfco con fltros de imagen similares a los em-
pleados en pelculas de terror, como el grano de la pelcula, colores desaturados y oscurecimiento
de las esquinas de la pantalla. Asimismo, incluyeron efectos de humo y de lluvia para enfatizar una
atmsfera dramtica propia de dichas pelculas. En ambos casos, la direccin de arte del video-
juego estuvo ligada a la programacin, puesto que se tuvieron que experimentar distintos algoritmos
para programar los fltros de imagen, texturas e iluminacin (Fig. 3).
ste, lo cual permite menos obstruccin de elementos ajenos al escenario del videojuego y una
mayor inmersin en ste sin dejar de mostrar informacin vital para el jugador (Fig. 1).
Asimismo, en Valve han aplicado diversos principios de comunicacin visual, en el caso de Team
Fortress 2 disearon una jerarqua visual para que el jugador pudiera distinguir entre distintos per-
sonajes por medio del color, la silueta y el arma que portan. El color ayuda a distinguir el equipo al
que pertenece el personaje. La silueta y la postura ayudan a distinguir el tipo de personaje que es,
ya sea un mdico o un soldado. El arma que sujetan reafrma el punto anterior, para ello se asegu-
raron que el jugador observara al personaje a la altura en que ste sujetaba el arma mediante una
gradacin de color que parta de tonos muy oscuros en los pies y terminaba en tonos claros en el
pecho (Fig. 2).
Fig. 1 Uso de la barra indicadora de vida en el cuerpo del personaje del jugador en Dead Space (Andrews, 2010)
Fig. 2 Personajes de Team Fortress 2 (Mitchell, 2008)
Finalmente, aunque no podemos menospreciar
el hecho de que el aspecto visual de un vid-
eojuego puede atraer a jugadores que de otro
modo los habran ignorado y es un factor deci-
sivo de compra; no se trata de que las imgenes
sean detalladas o no, sino que cumplan con las
funciones de comunicar la informacin y el esta-
do del videojuego al jugador y al mismo tiempo
lo estimulen sensorialmente para que se aden-
tre en su universo fcticio. Asimismo, es nece-
sario que los artistas de videojuegos propongan
estilos visuales originales e independientes del
estilo predominante para que los videojuegos re-
sultantes no envejezcan tan rpido. No obstante, de acuerdo con varias defniciones de creatividad,
para considerar creativas las imgenes de los videojuegos, stas no slo deben ser originales o
innovadoras sino tambin tiles.
Sin dejar de lado la importancia del atractivo visual de los videojuegos, tambin hay que ser con-
scientes de que los videojuegos no se basan solamente en lo que se ve en la pantalla, como las
pelculas u otros medios de entretenimiento visual lineal, sino que requieren mantener el inters del
jugador por seguir jugando, de tal manera que incluso hoy jugamos algunos ttulos del pasado, no
porque sus grfcas sean realistas o no, sino por el balance que posee el diseo del juego en gen-
eral, resultado de un buen trabajo en equipo.
Como me dijo alguna vez Gonzalo Phill Snchez:
Hacer grfcos para juegos no es solo cosa de crear algo bonito y ya, se tiene que asegurar que va
a funcionar, [] no puedes lanzar un juego que no funcione y decir: bueno, est mal programado,
pero mira qu chidos grfcos tiene, ya que en un juego todo est vinculado, si un elemento falla,
todo el juego falla. [] Todo el proceso para crear un videojuego es un trabajo en equipo.
BIBLIOGRAFA
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267-276). Disponible en http://www.sfu.ca/~vzammitt/papers/zammitto-EVA-Visualization_Techniques_in_VideoGames.
pdf
Adrin Rivera Flores
@ahrevir
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 093
Un elemento clave para crear un videojuego es contar con la tecnologa adecuada, este es
un listado de algunas de las opciones ms conocidas y adecuadas para aquellos que estn
ini-ciando.
Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos
interesados en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar
por su cuenta, o estn iniciando un estudio propio, las opciones que estn enlistadas son
una buena alternativa, ms no la nica. Todas estas herramientas son muy accesibles, al-
gunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnmicamente viable, otras son freeware
y otras Open Source.
Hoy en da no existe escusa, con tantas opciones (en su mayora de uso gratuito) cualqui-
era que est interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos
juegos.
Gameware para Indies
Empresa: Unity Technologies
Engine: Unity 3D
Plataforma Desarrollo: Win, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.unity3d.com
Empresa: Epic Games
Engine: UDK
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, iOS
Link: www.unrealengine.com/udk
Empresa: Microsoft
Engine: XNA Game Studio
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, Windows Phone,
XBLA
Link: create.msdn.com
3D Gameware
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 094 Gameware para Indies
2D Gameware
Empresa: jMonkey Engine
Engine: jMonkey Engine
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.jmonkeyengine.com
Empresa: Stonetrip
Engine: Shiva 3D
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.stonetrip.com
Empresa: Yoyo Games
Engine: Game Maker: Studio
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.yoyogames.com
Empresa: Stencyl
Engine: Stencyl
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.stencyl.com
Empresa: Scirra
Engine: Construct 2
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.scirra.com
Empresa: Leadwerks Software
Engine: Leadwerks 3
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.leadwerks.com
Empresa: sio2Interactive
Engine: SIO2 Engine
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: Mobile
Link: sio2interactive.com
Empresa: Esenthel
Engine: Esenthel Engine
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC y Mobile
Link: www.esenthel.com
Empresa: Terathon Software
Engine: C4 Engine
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC y PS3
Link: www.terathon.com
Empresa: Carnegie Mellon University
Engine: Panda 3D
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.panda3d.org
Empresa: Garage Games
Engine: Torque 3D
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.garagegames.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 095 Gameware para Indies
Empresa: Cocos2D
Engine: Cocos2D-X
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: www.cocos2d-x.org
Empresa: GameSalad
Engine: GameSalad
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: www.gamesalad.com
Empresa: Garage Games
Engine: Torque 2D
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: www.garagegames.com
Empresa: LVE
Engine: LVE
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: love2d.org
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 097
2012
Desde principios de Diciembre el afamado portal Gamasutra lanz
una serie de varios artculos donde en cada uno resumen partes im-
portantes del ao transcurrido. Emulando un poco, y cuidando hacer
lo propio, hablaremos de 5 hechos que merecen ser mencionados
en el mbito nacional.
Eventos
El panorama de los eventos relacionados a videojuegos volvi a modifcarse en nuestro pas. Apa-
recieron unos nuevos, otros se modifcaron y otros ltimos quiz no regresen. Pero si 2012 fu el
ao de algo, a lo mejor fu el ao de los eventos.
No debemos dejar de lado que el evento al que asisten ms consumidores de videojuegos sigue
siendo la TNT. Pero su xito en este sentido es cuestionable, ya que aunque muy respetable en la
cantidad de participantes, el evento no va enfocado a videojuegos. Videojuegos hay, y probable-
mente haya muchos ms en el futuro, pero no se trata de eso, se trata de que es un exitoso evento
de cultura friki en trminos muy generales. Se que esto sigue poniendo a pensar a muchos en cual
debera ser el camino, ya que no podemos ignorar que al menos en nuestra experiencia, cada que
agregan videojuegos a un festival, expo, foro, etc., lo que resulta es que la parte de videojuegos se
minimiza. De repente, algo que podra ser gigante, queda muy pequeo. Y la culpa se la doy a la
naturaleza trans e interdisciplinaria de los propios videojuegos. Por ejemplo, si a un festival de ani-
macin le ponemos videojuegos, como los videojuegos tienen mucho en comn con la animacin,
da la impresin de que el festival fuera solo de animacin con un apndice de videojuegos.
El camino a seguir para los eventos enfocados solamente a videojuegos -ya sean eventos de ven-
der cajas o descargas, eventos culturales, o eventos educativos- es incierto, pero lo que se de-
mostr con la experiencia de este ao es que no podemos aplicar las mismas frmulas que con otro
tipo de eventos; vamos a tener que innovar. Somos grandes consumidores de videojuegos, pero las
reglas estn cambiando.
Prensa
La prensa de juegos en nuestro pas suele ser respetuosa de las opiniones que se presentan en la
prensa estadounidense. Quiero decir que aunque tienen sus propias impresiones y hacen un ex-
celente trabajo periodstico, lo que pasa en nuestro vecino del norte importa, y en algunos casos, se
importa. Esto es lgico y responde directamente a las tendencias de consumo de los propios mexi-
canos. No podemos negar que consumimos los juegos que vienen del norte, y que las opiniones del
pas de origen son muy relevantes. As que esto no debe criticarse. Pero, qu hacemos cuando en
Mxico pasan cosas?, ese es el problema en este caso, las opiniones emitidas son propias. Y d
mucho gusto que estn pasando cosas y la prensa mexicana empieza a voltear la mirada a nuestro
pas. Lo mejor, es que nacen los primeros retoos de un nuevo sistema local, y el papel de la prensa
ser muy importante.
Publishing
A nivel regin, hemos estado hablando mucho de la obvia expansin de Square-Enix en Latino-
amrica. Y queda claro que, al menos por un momento, durante este ao, pudimos convencer a
alguien importante de que la industria local tiene el potencial de empezar a moverse con los grandes
publishers. Esto trae consigo muchos retos, y decidieron ponernos a prueba. As aparecen nuevos
cuestionamientos ineludibles, por ejemplo, acerca de la naturaleza ontolgica del desarrollo indie;
o de las caractersticas epistmicas de un juego culturalmente enfocado a la regin. Lo que reafr-
mamos es la importancia de producir juegos para ser vistos y adquirir experiencia.
Plataformas
Las consolas de siempre se mantienen grandes, pero las plataformas mviles, los juegos conec-
tados a redes sociales, el nuevo aire de los juegos de PC (en gran medida gracias a Steam), y las
consolas abiertas (como el Ouya), entre muchos otros factores, han reformulado el paisaje. Y con el
cambio de dogmas a nivel mundial, al menos una cosa queda clara, como desarrolladores, al menos
frente a lo complejo de este escenario, debemos crear para cuantas plataformas nos sea posible, y
adaptarnos a las cambiantes necesidades del mercado, tanto cultural como tecnolgicamente.
Gamifcacin
Muchos diseadores de juegos empiezan a hacer gamifcacin. Y esto parte de que casi cualquier
labor podra verse como juego. A diferencia de todo lo que es en serio, en los juegos queremos
participar, por una predisposicin insertada en lo ms profundo de nuestra naturaleza humana.
Ahora bien, no debemos ver la gamifcacin como una panacea. Introducir aspectos ldicos en una
campaa web no asegura triunfo alguno, ni ponerle un sistema de niveles a una empresa har que
los empleados se vuelvan extra-productivos como por arte de magia. Uno de los principales prob-
lemas con la gamifcacin parece residir en que muchos creen que basta con esto. Creen que una
chata plantilla de aspectos ldicos prefabricados puede aplicarse a cualquier situacin.
Un diseador preparado, con entendimiento de lo complejo que son estos sistemas a los que se
enfrenta, se estar topando con un autntico reto. Ya no solo se trata de como insertar juegos en
el espacio laboral o educativo, se trata de entender que nos lleva a querer jugar. Y no se debera
descuidar la parte tica, si de por s tenemos adictos al trabajo.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 098 2012
En algn momento dije ya que es mi impresin muy particular que donde actualmente hay ms pro-
fesionales desarrollando videojuegos en Mxico es en el mbito educativo. Si bien muchos de estos
juegos no los hacen estudios de videojuegos sine qua non, bastar una vuelta por las universidades
para tener una impresin cercana a la ma. Me parece muy relevante, y esto debe seguir adelante.
Sin embargo, debemos entender que introducir ludifcacin en el aula de clases no arregla todos
los problemas de la educacin. Toma mucho ms que eso. La pregunta sera si realmente estamos
listos para hacer todo lo necesario. Pienso que an no.
De hecho, quiz el problema es ms profundo, y tenga que ver con que nos enfocamos en la edu-
cacin, es decir, en la enseanza, como algo que se d, y no en el aprendizaje, como algo que se
obtiene . O quiz el problema est en que por ms que tratemos de sumar apreciaciones cualitati-
vas a las califcaciones, muchos seguimos califcando, siguen habiendo mejores y peores. El punto
es que no basta con hacer juegos para el aula, hay que adoptar nuevas posturas pedaggicas.
Algunos lo hacen, otros no.
Jacinto Quesnel
Una de las mentes maestras tras DEVHRMX (Con-
traccin de Developers Hour, un foro internacional
de profesionales del videojuego en la Ciudad de Mx-
ico, evento educativo sin fnes de lucro en el Centro
Nacional de las Artes). Actualmente desarrolla una in-
vestigacin sobre cmo estamos aprendiendo a crear
videojuegos en nuestro pas en la Escuela Nacional
de Artes Plsticas de la UNAM.
Fuentes
Gamasutra - The Art & Business of Making Games. 10 Dec. 2012 <http://www.gamasutra.com/>
Expo-TNT | TNT Expo Manga Comic. 2003. 10 Dec. 2012 <http://expo-tnt.com/>
SQUARE ENIX Latin America Game Contest 2012. 2012. 10 Dec. 2012 <http://latam.square-enix.com/>
Welcome to Steam. 2006. 10 Dec. 2012 <http://store.steampowered.com/>
OUYA. 2012. 10 Dec. 2012 <http://www.ouya.tv/>
Malagn, Eduardo. El Espejo: Fundamentos del aprendizaje humano. Mxico: Colegio de Postgraduados (2011).
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 099
Industria Local
Local Industry
Diagnstico de la Industria en Mxico / Local Industry Diagnosis
En los ltimos 4 aos se ha hecho notar un crecimiento importante en el desarrollo de videojue-
gos en Mxico, destacando considerablemente una mayor poblacin de programadores, artistas,
diseadores y otros profesionales de diversas reas que ven la creacin de juegos como su prin-
cipal actividad laboral.
MDJ Metrics ha publicado un anlisis de la situacin laboral que existe actualmente en el pas.
Distrito Federal
Jalisco
Edo. Mx.
Michoacn
Nuevo Len
Baja California
Resto del Pas
5%
9%
12%
21%
33%
5%
15%
In the past 4 years has been noted a signifcant growth in the activity of game development in Mex-
ico, highlighting signifcantly larger population of programmers, artists, designers and other profes-
sionals from different areas who see the creation of games as their primary work activity.
MDJ Metrics has posted a review of the work situation that currently exists in the country.
Ubicacin / Location
Estos son los Estados de la Repblica Mexicana con mayor actividad enfocada al desarrollo de
videojuegos.
These are the states of Mexico with more activity focused on game development.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 100 Industria Local
Poblacin / Population
Edad / Age
Se comprueba que el grueso de la poblacin es jven, entre 19 a 35 aos.
It is found that the bulk of the population is young, between 19 to 35 years.
Gnero / Gender
El 92% de la poblacin son del gnero masculino. Tan solo el 8% son mujeres.
92% of the population are male. Only 8% are women.
Menor de 16
16 a 18 aos
19 a 25 aos
26 a 35 aos
36 a 45 aos
46 a 50 aos
Ms de 50 aos
1%
1%
5%
39%
7%
48%
0%
Tiempo dedicado a formacin / Time spend on training
Lo desarrolladores dedican en promedio 3 a 5 aos a su preparacin.
The developers spend on average 3-5 years training.
Nivel de Estudios / Level of Education
La mayora de los desarrolladores tienen formacin universitara.
Most developers are college graduates.
Sin estudios
Preparatoria
Diplomado/Especialidad sin Universidad
Universidad
Universidad + Diplomado/Especialidad
Posgrado (Maestra y/o Doctorado)
1%
9%
7%
61%
3%
19%
Menos de 1 ao
1 a 4 aos
4 a 8 aos
8 a 12 aos
Ms de 12 aos
27%
4%
21%
39%
9%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 101
Enfoque / Focus
Actividad / Activity
La mayora de la poblacin se centra en la creacin de contenido.
Most people focus on content creation.
rea de Estudio / Field of Study
El principal enfoque son las reas de Desarrollo y se dejan al ltimo las reas de Negocio.
The main focus is the Development feld and left to last the Business feld.
Ingenira / Desarrollo de Software
Diseo de Videojuegos / Creatividad
Artes Visuales / Diseo Grfco
Investigacin /Desarrollo de Tecnologas
Produccin / Admin. de Proyectos
Admin. de Empresas / Negocios
5%
Otra
Msica / Diseo de Audio
Educacin / Capacitacin
Marketing / Publicidad
Medios / Publicidad
Control de Calidad / Testing
4%
2%
Finanzas / Economa
Distribucin / Comercializacin
Relaciones Pblicas / Promocin
Legal / Licenciamientos
0%
27%
19%
16%
7%
6%
3%
1%
0%
4%
4%
4%
1%
Game Design
Programacin
Produccin
Arte
Negocios / Finanzas
Q.A. / Testing
Educacin / Capacitacin
Medios / Publicidad
Ninguna
Audio / Msica
Marketing/Relaciones Pblicas
7%
Otra
Localizacin
Legal/Licenciamiento
41%
40%
27%
4%
0%
9%
8%
7%
0%
25%
14%
13%
12%
Industria Local
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 102
Trayectoria / Trajectory
Experiencia en Desarrollo de Juegos / Experience in Game Development
La mayora de los desarrolladores mexicanos an tienen poca experiencia, no superior a 3 aos.
Most mexican developers still have little experience, not exceeding three years.
Categora / Category
Los desarrolladores Indie son la principal categora que predomina en Mxico.
Indie developers are the main category that dominates Mexico.
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
2%
36%
5%
10%
Experiencia Laboral: Empleo RELACIONADO con desarrollo de juegos.
Job Experience: Job related to game development.
Se sigue comprobando que la experiencia trabajando en el desarrollo de juegos es poca.
It shows that the experience working on game development is low.
Experiencia Laboral: Empleo SIN relacin con desarrollo de juegos.
Job Experience: Employment unrelated game development.
La mayora de los desarrolladores tienen entre 1 a 6 aos de experiencia en algn tipo de trabajo.
Most developers have between 1-6 years experience in any type of work.
Ninguno
Indie
Indie + Empleado
Empleado
27%
21%
39%
9%
34%
13%
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
25%
9%
23%
16%
13%
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
0%
32%
5%
14%
14%
35%
13%
Industria Local
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 103
Trayectoria / Trajectory
Juegos propios Publicados / Own Games Published
En contraste, muy pocos juegos son publicados.
In contrast, very few games are published.
Juegos propios Desarrollados / Own Games Developed
La actividad es constante, en donde la mayora de han creado entre 1 a 5 juegos.
Activity is constant, where most created between 1 to 5 games.
Participacin en Proyectos (Juegos) Publicados.
Participation on published projects (games).
Lamentablemente, el nmero de proyectos publicados no es favorable.
Unfortunately, the number of published projects is not favorable.
Participacin en Proyectos (Juegos) NO publicados.
Participation on unpublished projects (games).
Ms de un 50% de los desarrolladores han podido participar en un proyecto en equipo.
More than 50% of the developers have been able to participate in a team project.
Ninguno
1 a 5
6 a 10
Ms de 10
29%
63%
3%
Ninguno
1 a 5
6 a 10
Ms de 10
33%
57%
4%
5%
Ninguno
1 a 5
6 a 10
Ms de 10
75%
22%
1%
3%
7%
Ninguno
1 a 5
6 a 10
Ms de 10
55%
38%
3%
5%
Industria Local
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 104
Trayectoria / Trajectory
Experiencia en Desarrollo de Juegos / Experience in Game Development
La mayora de los desarrolladores mexicanos an tienen poca experiencia, no superior a 3 aos.
Most mexican developers still have little experience, not exceeding three years.
Categora / Category
Los desarrolladores Indie son la principal categora que predomina en Mxico.
Indie developers are the main category that dominates Mexico.
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
2%
36%
5%
10%
Tiempo dedicado a formacin / Time spend on training
Lo desarrolladores dedican en promedio 3 a 5 aos a su preparacin.
The developers spend on average 3-5 years training.
Experiencia Laboral: Empleo SIN relacin con desarrollo de juegos
Job Experience: Employment unrelated game development
La mayora de los desarrolladores tienen formacin universitara.
Most developers are college graduates.
Ninguno
Indie
Indie + Empleado
Empleado
27%
21%
39%
9%
34%
13%
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
25%
9%
23%
16%
13%
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
2%
36%
5%
10%
34%
13%
13%
Industria Local
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 106
La industria de videojuegos mviles en
Mxico
Entrevista con Alejandra Snchez, CEO Playful Interactive.
requiere de llevar un proceso ordenado, conocer bien a tu mercado y sus necesidades y ser tenaz
para tocar puertas y abrirte camino.
Las empresas piensan que basta una buena idea para lanzar un juego y por esto ya el xito est
asegurado, pero no, la idea debe venir acompaada de un buen modelo de negocio, planes de
mercadotecnia y comunicacin, canales de monetizacin, matriz de riesgos, entre otros factores
importantes.
Qu consideras que falta por hacer en la industria de videojuegos?
A: Hay varias cosas para mi criterio, de las ms importantes es contar con Fondos de Inversin que
le apuesten a esta industria, porque en Mxico hay pocos apoyos, otra es contar con Incubadoras
especializadas para poder conocer no solo a desarrollar videojuegos sino a saber administrar una
empresa, otra es contar con mejores capacitaciones y certifcaciones que solo se consiguen en el
extranjero y por ltimo el desarrollo de programas de apoyo en el Gobierno y Centros de Investi-
gacin para incentivar a desarrollar proyectos innovadores.
Qu consejos nos puedes para los desarrolladores que apenas comienzan en esta indus-
tria?
A: Mi consejo es saber trabajar en equipo, dentro de la industria de los videojuegos es vital, cada
rea tiene algo que aportar, as que hay que potencializarlo y saber comunicarse siempre de la
manera ms correcta para los mejores resultados.
Que piensen siempre en grande y que no hay lmites con las metas!
El fracasar en algo no es el fn del mundo, lo importante es la enseanza que te deja para seguir
creciendo con ms fuerza.
En tu experiencia desarrollando videojuegos
mviles Cmo ves a la industria de video-
juegos en Mxico?
Alejandra: Vamos en crecimiento, se tiene tal-
ento e ingenio!! Creo que hay mucho futuro y
buenas empresas.
Existe un buen nivel en ideas, solo falta profe-
sionalizarlas y para esto necesitamos el apoyo
fuerte del Gobierno, Instituciones Acadmicas y
Centros de Investigacin.
Cul es el mayor reto al que se ha enfrenta-
do Playful Interactive en el desarrollo de vid-
eojuegos y como lo han superado?
A: De los mayores retos son la monetizacin y la
parte de cmo mercadear mejor el producto, no
hay una frmula mgica, por lo que debes inves-
tigar, hacer tus proyecciones de ventas y planes
estratgicos, creo que poco a poco hemos
aprendido de los errores y cada nuevo producto
est mejor planeado desde el inicio.
...se requiere de llevar un proceso ordena-
do, conocer bien a tu mercado y sus necesi-
dades y ser tenaz para tocar puertas y
abrirte camino.
Con el lanzamiento de Windows 8, cules crees que son las ventajas que esta nueva plata-
forma ofrece a los desarrolladores?
A: Hay varias, creo que las herramientas son intuitivas y de fcil aprendizaje, pero sobre todo la
exposicin que te brinda la plataforma de Windows 8 para de tus productos es una de sus mejores
ventajas.
Qu crees que es fundamental cuando decides iniciar en el desarrollo de videojuegos?
A: Disciplina y tenacidad, creo que no es fcil incursionar de una manera exitosa a la industria, se
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 107
Mercado mx
Mxico posee un gran potencial como un mercado ptimo para el desa
rrollo y comercializacin de contenido de entretenimiento digital interac-
tivo. Ocupa uno de los puestos ms altos en la regin de Latinoamrica
(LATAM) solo superado por Brasil.
El mercado mexicano de los videojuegos puede separarse en 3 categoras principales; Mercado
Reatil, Mercado Online y Mercado Mvil.
Hoy en da existen en el pas ms de 300 puntos de venta especializados, un ejemplo de esto
es la cadena de tiendas especializadas GAMERS, la cual ha mostrado un notable crecimiento, al-
canzando los 70 puntos de venta, un programa de televisin y la implementacin de un sistema de
compra en lnea. Otras frmas importantes como GamePlanet, GameRush y BestBuy tambin han
fortalecido su posicin en el pas.
Segn el anlisis realizado por The CIU, los consumidores deben de pagar entre $4,000 a $4,999
por una consola domstica y entre $2,000 a $2,999 por una consola porttil.
Los videojugadores tambin deben de pagar entre $799 a $999 por un juego de consola de re-
ciente salida a la venta en un punto de venta retail. Considerando que un mismo ttulo (juego) en
USA tendra un costo de USD$59.99 (aprox. MXN$778) en Mxico se paga un extra de entre $21
a $221 (USD $1.61 - $17) dependiendo del tipo de juego.
Esto ha generado que el modelo de negocio de compra-venta de juegos de segunda mano
sea el que ms ha crecido en el ltimo ao dentro del ramo retail. Un nmero importante de con-
sumidores dan preferencia a esta modalidad, debido a que les permite conseguir de manera ms
accesible el contenido que buscan. Segn datos de The CIU el 45% de los consumidores pagan
menos de $400 por un juego de consola domstica.
Mercado Retail
En este segmento seguimos manteniendo una posicin privilegiada y de liderazgo, tanto en el con-
sumo de hardware como de software (consolas y juegos). Segn un estudio realizado por The
Competitive Intelligence Unit (The CIU) y publicado por El Universal Online en agosto del 2012,
actualmente existen cerca de 52.26 millones de videojugadores en Mxico, cerca de 11.66
millones ms que la cantidad de usuarios de internet en el pas, que segn datos de la AMPICI
(Asociacin Mexicana de Internet) corresponde a 40.6 millones de internautas.
Ernesto Piedras, gerente de investigacin de mercado en The CIU, sealo que el mercado de los
videojuegos crece tres veces ms rpido que la economa nacional (en su conjunto). En 2011 re-
gistr ingresos de ms de MXN$14 Billones, lo que representa un incremento del 10% al respecto
del 2010.
En el estudio tambin se indica que la poblacin de gamers est conformada por un 64% de
hombres y un 36% de mujeres. La edad promedio de los gamers en el pas es de 16 a 24 aos, lo
cual corresponde al 50% del total de rango de edad de la poblacin de consumo de videojuegos en
Mxico. El siguiente bloque importante es de 25 a 19 aos correspondiente a un 19%.
En Mxico hay ms gamers
que usuarios de internet
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 108 Mercado mx
En lo referente a las actividades de entretenimiento de los usuarios de internet en Mxico, el acto de
jugar videojuegos se posiciona en 5to lugar. La principal actividad es el uso de redes sociales,
9 de cada 10 internautas del pas hacen uso de alguna red social y el 90% de los internautas
est registrado en Facebook.
De acuerdo a los datos expuestos en el sitio Socialbakers, Mxico ocupa el 5to lugar a nivel
mundial de usuarios en Facebook y el segundo lugar en LATAM. De igual forma, la Ciudad de
Mxico ocupa el quinto lugar a nivel mundial y el segundo en la regin.
De las categoras de sitios web con mayor trfco y preferencia por parte de los internautas en
Mxico, aquellos referentes a Juegos ocupan el 5to lugar, con un 72% de alcance y un 58% a nivel
global.
Mercado Mvil
La telefona mvil vio un incremento del 75% durante el 2012 y una penetracin del 3G en un
11%. Sin embargo, la penetracin de smartphones en el pas es de tan solo un 20%, pero la
tendencia es un rpido aumento para los prximos aos, particularmente en lo referente al internet
mvil. Actualmente el trfco mvil es ms del doble del nivel de Brasil y Argentina.
Durante el primer semestre del 2012, las ventas de smartphones en Mxico aumentaron en un
26% y se proyecta que a fnales del ao existirn cerca de 1.5 millones de tablets en el pas.
La reparticin del mercado de telefona mvil en el pas es la siguiente: El 37% posee un dispositi-
vo con Android, un 29.7% con Blackberry, un 4.7% para iOS y un 20.2% para Suymbian. Segn
un anlisis realizado en el periodo de junio a agosto del 2012 por la empresa Kantar Worldpanel.
An a pesar de que Android posee una mayor presencia en el mercado, tan solo el 23% del trfco
online proviene de dichos dispositivos, mientras que el 59% del trfco mvil del pas proviene
de dispositivos con iOS. Siguiedo esta lnea, a las Tablets les corresponde el 29% del trfco
mvil en Mxico.
Segn un anlisis realizado por la empresa IAB Mxico, los usuarios de dispositivos mviles en
Mxico realizan principalmente 4 tipos de actividades:
Mercado Online
Durante el 2012, el desarrollo del ecosistema de internet en Mxico fue favorable, la penetracin
fue de un 34%, con un total de 40.6 millones de usuarios en el pas. As mismo, la penetracin
de la conexin de Banda Ancha en los hogares fue del 30%.
Por su parte, la AMIPCI, public que de los dispositivos utilizados para conectarse a internet, las
computadoras Desktop y Laptop representan el 64% y 61% respectivamente, seguidas por los
Smartphones con un 58%, lo cual es un crecimiento del 26% con respecto al ao anterior. Solo
un 15% de los dispositivos para usar internet son Consolas de Videojuegos y un 13% son Tablets.
Segn datos del INEGI, existen 42.2 millones de usuarios con una PC y 37.6 millones cuentan
con acceso a internet mediante el uso de computadora, Smartphone y otros dispositivos. El 50.8%
de los internautas tiene acceso fuera de casa, mientras que el 49.2% lo hace en su hogar.
El mercado online en Mxico ofrece mucho potencial para productos y servicios orientados hacia
jvenes, debido a que aproximadamente el 38% de los usuarios de internet tienen entre 15 y 24
aos, seguido de usuarios entre 25 y 34 aos que representan un 24.6%.
En Mxico existen 9 millones de hogares con al menos una computadora, lo que representa
el 30% de los hogares del pas, de los cuales 6.9 millones cuentan con servicio de inter-
net (23.3%). El 40.2% usan la computadora para entretenimiento y a diferencia de los videoju-
gadores, la divisin de usuarios por gnero es del 50.4% hombres y 49.6% mujeres.
Actualmente, el trfico
mvil en Mxico es ms del
doble del nivel de Brasil y
Argentina
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 109
91% Actividades Bsicas: Llamadas, mensajes de texto, despertador, etc.
70% Entretenimiento: Ver videos, escuchar msica, tomar fotos y Jugar.
38% Internet: Buscar, navegar, medios sociales, chatear, email.
21% Actividades Especializadas: Leer noticias, revisar archivos, transacciones bancarias.
Las principales actividades de los usuarios de dispositivos mviles con acceso a Internet son:
70% Enviar mensajes de texto
67% Tomar foros
61% Escuchar msica
52% Jugar
52% Estar en medios sociales
El 66% de los internautas mviles del pas han descargado aplicaciones durante el ltimo
ao, de las cuales los juegos ocupan el segundo lugar de inters, con un 20%. La aplicacin
ms descargada es Facebook (41%), lo que refeja la tendencia vista en los anlisis de la AMIPCI.
El 49% de los usuarios de dispositivos mviles reciben publicidad. De este segmento, el 88%
indican ver los anuncios, pero tan solo un 8% hacen click, solo el 5% se registran y solo el
3% realizan una compra. De los tipos de anuncio con mayor ndice de impacto, en primer lugar se
encuentran aquellos relacionados con contenidos como juegos y ringtones.
Datos de un estudio publicado por Livra Panels y Jampp indican que ms del 40% de los in-
ternautas en Lationamrica utilizan juegos sociales. Esto representa un incremento del 100%
comparado con el 2011.
En Mxico el 42% de los usuarios de internet se dedican al uso de juegos sociales. La plata-
forma ms utilizada para esta actividad son los telfonos mviles (smartphones) ya que en el estu-
dio realizado, el 52% de los internautas del pas hacan uso de este tipo de dispositivos para
jugar.
Fuentes:
http://www.eluniversal.com.mx/grafcos/pdf12/tecno/invaden.pdf
http://www.amipci.org.mx/?P=esthabitos
http://latinlink.usmediaconsulting.com/2012/11/5-insights-sobre-usuarios-del-internet-movil-en-mexico-y-brasil/?lang=es
http://latinlink.usmediaconsulting.com/2012/10/42-revelaciones-sobre-los-usuarios-moviles-mexicanos/?lang=es
el 59% del trfico mvil del
pas proviene de dispositivos
con iOS
Mercado mx
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 110
Las redes sociales en la industria de
los videojuegos
Cuando escuchamos las palabras redes sociales, es vlido pensar au-
tomticamente en el reciente nuevo hbito de la humanidad en general.
Quizs a travs de diferentes plataformas, en unas agregas amigos, en
otras tienes seguidores; en algunas redes sociales, interactas con perso-
nas importantes a distancia o discutes temas de inters con desconocidos
en Australia.
Un correo electrnico para contacto constantemente genera ese sentimiento de impotencia al no
saber si ser ledo o no, si ser atendido o no. Una llamada a soporte tcnico puede demorar horas
y slo enfadar ms aquella inquietud del jugador. Sin embargo, un espacio en Facebook o Twitter,
unifca a cada usuario alrededor del mundo y hace a un lado, de cierta manera, raza tnica, edad,
sexo pero conjunta aquellos temas a los cuales son afnes. Es por ello que es comn ingresar al fan
page de un juego como Angry Birds y notar que son ms de 22 millones de personas en el mundo
a la espera de actualizaciones sobre el juego para poder externar su opinin y pedir o brindar apoyo
entre ellos mismos a posibles incidencias en la famosa aplicacin.
Nuestra experiencia como desarrolladores del juego social en Facebook de La Vecindad de El
Chavo, nos reafrma que es de suma importancia contar con una pgina en Facebook, cuenta en
Twitter y en YouTube. Lo ptimo es encontrar el punto de equilibrio en donde cada una converja
con la otra. Si bien en Facebook brindamos nuestros inquilinos de la vecindad la oportunidad de
externar su emocin con el lanzamiento de una nueva coleccin con un Me Gusta, el Twitter del
juego brinda actualizaciones en tiempo real y YouTube impulsa incentivos visuales y atractivos que
generan expectativas en los usuarios.
Actualmente, la pgina ofcial en Facebook de La Vecindad cuenta con 213 mil seguidores
provenientes de Mxico, Argentina, Brasil, Venezuela, Colombia, Espaa, Per, Estados Unidos,
Turqua, entre otros. Nuestra consideracin de este esfuerzo social como caso de xito se debe a
que cumplimos con las expectativas de nuestros usuarios, en su mayora nios latinoamericanos:
comunicando las novedades del juego a travs de mensajes emotivos que recuerdan y refuerzan el
amor y cario por la marca de El Chavo.
El modus operandi de nuestros apreciados usuarios es regalar Me Gustas a los mensajes e im-
genes, expresar inquietudes tanto positivas como negativas y compartir el contenido para comu-
nicar su tema de inters con sus amigos, de los cuales compartir el mismo inters con un porcenta-
je considerable. De aqu se deriva un rubro importante que Facebook promueve como atractivo para
publicistas en sus anuncios (Facebook Ads) Los amigos de tus seguidores. Con esto, calcula un
promedio de a cunta gente pudiera impactar un contenido compartido de la red social de tu juego
en el timeline de cualquiera de los seguidores.
Y qu puede hacer un Like ms o un Like menos en tu red social? Brindarte herramientas de-
mogrfcas para entender quines son afnes a tu producto, en este caso a tu videojuego, lo que
promover la facilidad para realizar investigaciones sobre qu es aquello que realmente los vuelve
locos y brindarles contenido in-game lo sufcientemente atractivo para garantizar su estada y con-
Las redes sociales parecen estar en un punto equilibrado sin clmax aparente pero stas no slo son
utilizadas en la actualidad para asuntos personales.
Una red social es considerada como una estructura social en donde interactan personas que
comparten algn tipo de relacin entre s, ya sea amistad, familiar, inters en comn, entre otros.
Los intereses en comn es en donde la red social representa una herramienta importante para la
adecuada distribucin de un producto en la actualidad. Enfocndonos directamente en lo que mejor
representa a nuestra industria, los videojuegos.
Desde juegos como Angry Birds, disponible para n cantidad de dispositivos mviles hasta juegos
de consola como Halo 4, el equipo detrs de cada uno conoce la necesidad de expresin de sus
usuarios, de sus compradores ms preciados, aquellos que realmente entienden el verdadero valor
del producto que adquieren. Un estudio de videojuegos o empresa desarrolladora, quiere entender
muy de cerca quines son sus fanticos empedernidos y escuchar lo que tienen que decir acerca
de sus desarrollos.
Por supuesto, existen sitios web ofciales para cada videojuego, correos de contacto, inclusive al-
gunos cuentan con telfonos para soporte tcnico. Sin embargo, el xito del mercado de un video-
juego dentro de la red social, tal como Facebook o Twitter, recae en la importancia del tiempo real.
El usuario requiere cada vez ms de un espacio en donde se encuentre con personas con quienes
comparte un inters en comn, el videojuego.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 111 Las redes sociales...
vertirlos en jugadores satisfechos.
Otras ventajas, dependiendo de la masa que se rena en tus redes sociales, es la implementacin
de un community management que se enfoque en el monitoreo minucioso de inquietudes negativas
y brindar la herramienta para mejorar tu videojuego o alguna incidencia y asegurar un cambio de
actitud positiva hacia el producto y la marca. La interaccin por parte del juego por parte de una
persona especializada en asistencia al cliente, marketing o comunicacin que conozca el producto
y al mercado con el usuario ha resultado ser un plus en nuestra experiencia con los inquilinos
de la vecindad ms grande del mundo. Contestamos comentarios de nuestros usuarios, tweets y
utilizamos un canal de comunicacin de soporte tcnico personalizado que nos permite establecer
relaciones nuevas o reforzar alguna actitud positiva.
Para fnalizar, me interesa mencionar que si bien el diseo tecnolgico y artstico representa la parte
ms importante en el proceso de desarrollo, una ptima estrategia de marketing y comunicacin
lograr impulsarlo al motor de tu videojuego, el usuario fnal. Con referencia a nuestro caso de xito
del esfuerzo en redes sociales para el juego La Vecindad de El Chavo en Facebook, considero
que podemos garantizar como una efectiva herramienta el uso de cuentas de redes sociales para
acercar al usuario, conocer ms de l, brindarle contenido de inters y entablar relaciones largas y
duraderas que puedan llegar a sus amigos, familiares y a todos aquellos con quienes comparta el
inters en comn, videojuegos.
Herminio Garza
Community Manager de La Vecindad de El Chavo de
Playful Play.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 113
Las nuevas
formas de
jugar
Gnero / Gender
De las 333 personas que participaron en la encuesta, solo 14% son mujeres.
Of the 333 people who participated in the survey, only 14% are women.
Tradicionalmente las formas ms comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domsti-
ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Porttil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en da los gamers
pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de
Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.
Esta rpida encuesta tiene como objetivo el poder identifcar las nuevas tendencias que tienen los
gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.
Mtodo
El estudio consisti en una encuesta en lnea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de
consumo.
En este estudio participaron 333 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Julio a
Noviembre del 2012.
Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360,
PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the
games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones
and Tablets.
This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.
Method
The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.
The study involved 333 people of Mexican nationality during the period from July to November 2012.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 114 Las nuevas formas de jugar
Puntos de Adquisicin / Acquisition Point
Steam, Apple App Store y Google Play corresponden ms del 50% de los puntos de adquisicin.
Steam, Apple App Store and Google Play are more than 50% of the acquisition points.
Edad / Age
Para los gamers de las nuevas plataformas, el rango de edad promedio es de 20 a 29 aos.
For gamers on the new platforms, the average age range is 20 to 29 years.
Computadora (Desktop/Laptop)
Smartphone iOS
Smartphone Android
Smarthphone Windows
Smarthphone Blackberry
Tablet iOS
10%
16%
1%
1%
Plataformas de Juego / Game Platforms
La PC se mantiene como la principal plataforma de juego.
The PC remains the main gaming platform.
Menor de 13 aos
14 a 16 aos
17 a 19 aos
20 a 24 aos
12%
1%
5%
17%
47%
25 a 29 aos
30 a 35 aos
36 a 40 aos
17%
30%
3%
2%
41 a 45 aos
46 a 50 aos
Mayor de 50 aos
0%
30%
0%
Tablet Android
Tablet Windows
Tablet Blackberry
Smart TV Samsung
Smart TV LG
Smart TV Sony
0%
0%
0%
1%
0%
4%
Otra
3%
Steam
Apple App Store
Google Play
Facebook
Google Chrome
Otra
8%
13%
11%
12%
17%
21%
Google +
Origin
Windows PC Marketplace
Blackberry App World
BigFish Games
Samsung TV Apps
1%
4%
1%
2%
4%
5%
Windows Phone Marketplace
1%
Sony Entertainment Network TV
LG Apps TV
Google TV
0%
0%
0%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 115
PC
Facebook
Google +
Google Chrome
Smartphone iOS
Smartphone Android
Smartphone Blackberry
Cantidad de juegos por nueva plataforma / Number of games per new platform
Ninguno
Tablet iOS
Tablet Android
Tablet Blackberry
Tablet Windows
Google TV
Sony Entertainment Network TV
Samsung TV Apps
Smartphone Windows
LG Apps TV
1 a 5 5 a 10 10 a 15 15 a 20 20 a 25 25 a 30 Ms de 30
Las nuevas formas de jugar
17% 42% 18% 6% 4% 3% 1% 9%
48% 38% 8% 3% 2% 1%
83% 14% 3%
67% 28% 4% 1%
66% 7% 9% 4% 3% 2% 1% 8%
66% 15% 8% 5% 3% 2% 1% 8%
95% 4% 1%
97% 1% 1% 1%
81% 5% 3% 3% 2% 1% 1% 4%
92% 2% 2% 2% 1% 1%
99% 1%
99% 0% 0.5% 0.5%
99% 1%
99% 1%
99% 1%
99% 0.5% 0.5%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0% 0%
0% 0%
0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0%
0%
0%
0% 0%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 116
PC
Facebook
Google +
Google Chrome
Smartphone iOS
Smartphone Android
Smartphone Blackberry
Horas de juego a la semana / Hours of gameplay a week
Nada
Tablet iOS
Tablet Android
Tablet Blackberry
Tablet Windows
Google TV
Sony Entertainment Network TV
Samsung TV Apps
Smartphone Windows
LG Apps TV
Menos de 1hr 1 a 5 hrs 5 a 10 hrs 10 a 20 hrs 20 a 30 hrs 30 a 40 hrs Ms de 40 hrs
Las nuevas formas de jugar
19% 20% 31% 15% 8% 4% 1% 2%
55% 27% 12% 3% 2% 0%
87% 10% 2%
78% 18% 4% 0%
68% 11% 14% 3% 2% 1% 1% 0%
72% 13% 11% 2% 1% 0.5% 0% 0.5%
96% 3% 1%
98% 1% 1% 0%
84% 5% 6% 3% 1% 0.5% 0.5% 0%
94% 2% 3% 1% 0% 0.5%
99% 0%
99% 1% 0% 0%
99% 0%
99% 0%
99% 0%
99% 0% 0%
1%
1%
0%
1%
1%
0%
0%
1% 0%
1% 0%
0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0%
1%
0%
0.5% 0%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 117
Aquello en lo que ms frecuentemente gastan su dinero.
The think in which they spend their money more frequently.
Gamers que han gastado dinero en las Nuevas Plataformas.
Gamers who have spent money on new platforms.
Comprar el Juego
59%
Forma de pago.
Method of Payment.
$10 a $20
$20 a $30
$30 a $50
11%
13%
4%
$50 a $100
$100 a $250
$250 a $500
10%
17%
8%
$500 a $1000
14%
Menos de $10
21%
Contenido Descargable (Expansiones, Misiones, Niveles, etc)
14%
Elementos Estticos
7%
Dinero Virtual (Oro, Diamantes, Corazones, etc)
7%
Renta por jugar
6%
Ventajas (Armas, Poderes, Habilidades, etc)
5%
Otro
2%
Cantidad mxima promedio que los Gamers gastan al mes.
Average maximum amount of money that gamers spent a month.
Ms de $1000
1%
Tarjeta de Prepago
13%
Tarjeta de Dbito
20%
Tarjeta de Crdito
PayPal
Con Tiempo Aire
Cobro a cuenta Telefnica (Domstica/Mvil)
Depsito en cuenta Bancaria
Transferencia a cuenta Bancaria
Otra
32%
17%
6%
0%
4%
2%
6%
65%
35%
Las nuevas formas de jugar
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 119
slidos para agrandar la oferta sobre la demanda. Solo formalizando y compartiendo vamos a
lograr poner a Mxico en el mapa de los videojuegos.
Si realmente entre todos nos ayudamos y logramos crear alianzas entre nosotros, creo que la indu-
stria crecera un 100% en menos de 2 aos.
Conozco a muchas personas que estn ansiosos por ayudar y la mayora est en esta industria por
amor y pasin, sobreviviendo a base de refresco y papas fritas, dedicndole horas de auto apren-
dizaje para poder lograr su objetivo.
La industria es de todos los que en ella crean y s que somos muchos.
Para m si representa un gran problema el no saber ms o menos cuntos estudios y juegos publi-
cados hay. No conozco a nadie que lleve un registro exacto o que me pueda decir a ciencia cierta
cuantos hay, el gobierno no tiene dependencias para el control de videojuegos y los pocos interesa-
dos en ayudar casi siempre se les cierran las puertas.
Y por qu me preocupo tanto por esto?
La respuesta es muy sencilla, no podemos hablar en trminos econmicos si no sabemos quin o
qu forma la industria mexicana de videojuegos. Es muy fcil hablar de probabilidades y estadsti-
cas de encuestas en las redes sociales, internet, pginas privadas o incluso en publicaciones im-
presas, pero sin datos reales y medibles no creo que podamos realmente despegar como industria.
Yo siento que a la industria le falta formalizarse como tal. A mi parecer creo que la mayora de
los estudios no estn dados de alta en el IMPI, en el SAT, en el IMSS, etc. y esto realmente es un
problema porque estamos cayendo en la informalidad.
Me preocupa mucho como otros pases si se aseguran por mantener su industria y hacen lo posible
por no caerse, ellos si registran toda su propiedad intelectual (marcas, diseos, logos, etc.),
forman alianzas estratgicas, tienen planes de accin para sus distintos proyectos, tienen datos
reales y los comparten, etc.
Y en Mxico pasa todo lo contrario, aqu casi nadie registra IP, nadie sabe con seguridad cual
es su competencia y porque (porque no tienen datos reales), y bsicamente estamos viviendo un
oligopolio. Un ejemplo de eso es el famoso (trademark) que le ponen a casi todos sus juegos,
en Mexico seria la (marca registrada) que casi nadie le pone a sus juegos (seguramente porque
no estn protegidos)
Vemos a estudios como Kaxan Games que pertenece a Kaxan Media Group, los 2 cuentan con
, pero de sus juegos solo El Chavo (Nintendo Wii) cuenta con (seguramente por Televisa) pero
Taco Master no cuenta con .
Y sinceramente no s si este y otros estudios ya tengan en trmite sus respectivas IPS, pero solo
es una observacin de lo que veo en la industria.
Desde mi opinin creo que tenemos que empezar a formalizar la industria mexicana de videojuegos,
empezar a hacer planes de negocios, aprender a administrar el capital humano y poner cimientos
El futuro de los videojuegos en Mxico
Creo que ya se ha hablado mucho de que Mxico es un gran merca-
do para los videojuegos y a pesar de eso casi no se publican juegos
nacionales, por eso me pregunto Realmente estamos creando una
industria o solo estamos experimentando?
Erick Iniestra
Naci el mismo ao que Final Fantasy y Street Fight-
er, estudia la carrera de Administracin en negocios
de comunicacin y entretenimiento (EBC) y apoyo en
el evento de DevHour.
iniestra.erick@gmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 120
Diagnstico Laboral
La actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en
Mxico se ha acrecentado logrando que la candidad de personas
dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia
mantener un anlisis de la situacin laboral existente en el pas,
para as conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.
Desarrollador Indie / Indie Developer
Nmero de Colaboradores / Number of Coworkers
La mayora de los desarrolladores indie trabajan en equipos pequeos de 1 a 5 personas.
Most indie developers working in small teams of 1-5 people.
Tipo de Empleo / Type of Employment
El 56% de los desarrolladores indie mantienen una actividad laboral informal.
56% of indie developers maintain an informal labor activity.
Ninguno
1 a 3
3 a 5
5 a 10
10 a 15
31%
4%
Sin empleo
31%
Colaborador Indie en empresa NO constituida
Colaborador Indie en empresa constituida
Socio de la Empresa Indie
9%
Dueo de la Empresa Indie
25%
14%
Otra opcin
11%
11%
15 a 20
20 a 30
30 a 50
50 a 100
Ms de 100
0%
14%
27%
18%
6%
0%
0%
0%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 121 Diagnstico Laboral
Rango Profesional / Professional Status
La mayora de los desarrolladores tienen formacin universitara.
Most developers are college graduates.
Ninguno
Estudiante
Becario / Interno
Jr
Intermedio
Sr
3%
11%
1%
27%
Desarrollador Tradicional / Traditional Developer
Nmero de Colaboradores / Number of Coworkers
El 44% de los desarrolladores tradicionales trabajan en equipos de entre 10 a 50 personas.
44% of traditional developers work in teams of between 10-50 people.
Tipo de Empleo / Type of Employment
La mayora de los desarrolladores tienen empleo, pero un nmero importante no.
Most developers have a job, but a signifcant number do not.
Ninguno
1 a 3
3 a 5
5 a 10
10 a 15
20%
2%
Sin empleo
14%
Freelancer / Por Proyecto
Empleado Temporal
Empleado
3%
Socio de la Empresa
19%
47%
Dueo de la Empresa
8%
6%
15 a 20
20 a 30
30 a 50
50 a 100
Ms de 100
10%
18%
0%
4%
Otra opcin
3%
10%
10%
12%
12%
Lder de rea
Directivo
Otro
1%
18%
15%
10%
13%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 122
Situacin Laboral / Employment Status
Prestaciones Laborales / Employee Benefts
Las prestaciones laborales son pocas para quienes trabajan en el desarrollo de juegos.
Employment benefts are few for those working in game development.
Horario Laboral (horas al da) / Working Hours (hours per day)
El mayor porcentaje de los desarrolladores trabajan ms de 8 horas al da.
The highest percentage of developers work more than 8 hours a day.
Seguro mdico
Satisfaccin Laboral / Job Satisfaction
La mayora de los desarrolladores estn satisfechos con su situacin laboral.
Most developers are satisfed with their work situation.
Menos de 4 hrs
4 a 6 hrs
6 a 8 hrs
8 a 10 hrs
24%
3%
11%
8%
31%
Muy conforme
Conforme
Poco conforme
Nada conforme
Inconforme
Muy inconforme
24%
5%
1%
45%
23%
1%
10 a 12 hrs
Ms de 12 hrs
Horario fexible
11%
41%
3%
SI NO
69%
Vacaciones pagadas
52% 48%
Aguinaldo
51% 49%
Seguro Social
36% 64%
Bono por buen desempeo
29% 71%
Bono anual
24% 76%
Apoyo con despensa
8% 92%
Descuentos en Servicios varios
9% 91%
Reparto de Utilidades
29% 71%
Acciones
21% 79%
Otro
23% 77%
Diagnstico Laboral
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 123
Enfoque & Trayectoria / Focus & Career
Plataforma Meta / Platform
El 39% desarrollan juegos para iOS y Android, mientras que un 20% lo hace para PC.
39% develop games for iOS and Android, while 20% do so for PC.
Tipo de Desarrollo / Type of Development
El 38% se encuentra desarrollando un proyecto propio.
38% is developing a personal project.
iOS
Nivel de Desarrollo / Level of Development
El 45% de los proyectos se encuentran en etapa de produccin, solo un 5% han logrado salir al
mercado.
45% of the projects are in production stage, only 5% have been hitting the market.
Personal
Acadmico
Investigacin y Desarrollo (R&D)
Outsourcing (Una parte del proyecto)
11%
18%
10%
7%
No ha iniciado
Conceptual
Pre-Produccin
En Produccin
Alfa
Beta
11%
11%
45%
7%
1%
9%
Co-Produccin
Por Contrato (proyecto completo)
Desarrollo de IP Propia
20%
9%
20%
20%
PC (Windows/Mac/Linux)
19%
Android
19%
Web
12%
Consola Domstica
7%
Facebook
7%
Steam
5%
Consola Portatil
4%
BlackBerry
3%
Windows Phone
1%
Google +
1%
Desarrollo de IP bajo Licencia
4%
Release Candidate (Gold)
Lanzamiento Pendiente
Lanzamiento
5%
4%
1%
Post-Lanzamiento
5%
Smart TV
0%
Diagnstico Laboral
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 124
Enfoque & Trayectoria / Focus & Career
Tipo de Lanzamiento / Type of Release
El mayor porcentaje de los desarrolladores trabajan ms de 8 horas al da.
The highest percentage of developers work more than 8 hours a day.
Modelo de Monetizacin / Monetization Model
Free-to-Play es el principal modelo de monetizacin, seguido de la Venta Directa.
Free-to-Play is the primary monetization model, followed by direct sales.
No se publicar
No depende de nosotros
Self-Publishing
Co-Publishing
48%
21%
4%
Ninguno, ser Gratuito
Publicidad in-Game/out-Game
Free-to-Play (F2P)
Renta
Venta Directa
Mixto (combinacin de 2 ms opciones)
28%
25%
5%
Publisher AA
Publisher AAA
17%
9%
0%
11%
4%
24%
Diagnstico Laboral
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 125
publicadas al ao, son un nmero muy escaso en comparacin con la
cantidad de gente en todo el pas que busca la oportunidad de conseguir
un empleo dentro de la industria. Entendemos que las ofertas que publica-
mos en MDJ no son todas las existentes, seguramente habr varias ofer-
tas que se dieron a conocer a lo largo del ao mediante otros medios, muy
posiblemente entre 50 a 100 ofertas pudieron haberse publicado fuera de
nuestros registros, logrando as entre unas 250 a 300 ofertas de empleo
enfocadas al desarrollo de videojuegos en el pas a lo largo de todo el
2012. Desgraciadamente, 300 ofertas siguen sin ser sufcientes, esto es
un punto de prioridad para nuestra industria.
Las categoras de Programacin, Arte y Produccin son las categoras que
ms ofertas registraron durante el 2012. En especial la de Programacin,
ya que afortunadamente en cada uno de los meses del ao se publicaron
ofertas referentes a dicha categora y en ms de una ocasin el nmero
alcanzaba los 2 dgitos.
Durante el 2012 se registraron un total de 207 ofertas de trabajo, un incremento del 12.5% con re-
specto a las ofertas publicadas durante el 2011 y un crecimiento del 27% de lo registrado en el 2010.
A lo largo del ao, los meses de Febrero, Junio, Julio y Noviembre fueron los ms activos, registran-
do el mayor nmero de ofertas. Enero, Mayo y Diciembre se mantuvieron como los meses de menor
actividad, particularmente el mes de Mayo es el que demuestra los nmeros ms bajos de toda la
grfca a lo largo de los 4 aos que se ha mantenido el sondeo.
2012 fue un ao complicado debido a que fue un ao electoral. Durante el primer semestre se
puede apreciar como el nmero de ofertas disminuyeron de forma notable y progresiva con forme
se acercaba la fecha de las elecciones. Este era un fenmeno que se haba previsto desde el ao
pasado. Afortunadamente, en el mes de Junio, con el panorama poltico ms defnido, las empresas
sintieron sufciente seguridad para incrementar sus actividades y buscar nuevo talento, gracias a
esto, el segundo semestre del ao presento un incremento en la cantidad de ofertas.
Si bien este ha sido el ao con el mayor registro de ofertas de trabajo, an no se ha podido alcanzar
la meta de 30 ofertas publicadas en un mes. Y aun cuando se ha logrado superar las 200 ofertas
Ofertas de Trabajo
Este es un rpido anlisis de la oferta laboral orientada exclusiva-
mente a la industria en desarrollo de videojuegos en Mxico.
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic
30
25
20
15
10
5
0
2012
2011
2010
2009
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 126
La alta demanda por talento con conocimientos en Programacin es un punto a destacar, ya que
esto es una espada de dos flos. Por un lado, signifca que los estudios locales reconocen el alto
valor por este tipo de especialistas, por otro lado es una seal de que la marcada rotacin de este
tipo de profesionistas y la cuestionable preparacin acadmica de los mismos obligan a las mismas
empresas a tener que buscar ms y mejor talento.
Desgraciadamente, el rea de Audio para videojuegos es una de las ms inactivas dentro del pas,
durante todo el 2012 no se pudo encontrar una oferta trabajo dirigida a dicha rea. Situacin que ya
se haba presentado en los aos anteriores.
Ms del 50% de las ofertas de empleo provienen de la empresa Gameloft (Mexicali y Guadalajara),
a diferencia de aos anteriores, la participacin de estudios locales era ms marcado. Lamentable-
mente el crecimiento es lento, el nmero de ofertas an no es sufciente se necesitan muchas ms
para poder permitir que las nuevas generaciones de estudiantes y jvenes desarrolladores puedan
encontrar un lugar dentro de la industria. Sin embargo este proceso tomar an varios aos, afor-
tunadamente ya se estn comenzando a dar los primeros pasos, pero si queremos llegar a ver un
mejor futuro es necesario que todos los que formamos parte de la industria pongamos de nuestra
parte, haciendo ms y mejores juegos para as poder hacer crecer a las empresas locales y de esta
forma aumentar el nmero de empleos.
Este fue el ltimo ao que MDJ ofrece el servicio de Ofertas de Trabajo, a partir del 2013 hemos de-
cidido suspenderlo. El motivo de esta decisin se debe a que ha entrado en funcionamiento el portal
Trabajo en Videojuegos, un sitio dedicado exclusivamente a que los desarrolladores y empresas
puedan publicar de forma gratuita ofertas de trabajo y colaboracin.
Ofertas de Trabajo
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 127
dido conocer a muchos ms en diferentes regiones del pas al ser invitado a participar en alguna
conferencia o evento. Y es gracias a esta proximidad que podido ir identifcando patrones con re-
specto a los puntos de inters de los que conforman a las nuevas generaciones de desarrolladores
mexicanos.
Del mismo modo, como editor de Motor de Juegos.net, he podido analizar el comportamiento de
las ofertas laborales en la industria, as como las tendencias en los resultados de los diversos diag-
nsticos realizados a lo largo del ao. Y todo apunta a la misma tendencia.
Y por ltimo, los comentarios que he recibido de forma directa de varios colegas, quienes son
dueos o lderes de algunos de los estudios locales, refuerzan las conjeturas.
El problema, mis amigos, es precisamente que a un alto porcentaje de las nuevas generaciones
de desarrolladores de videojuegos, no les interesa el poder iniciar su vida profesional como
empleados de algn estudio establecido, o peor an, consideran que hacerlo sera contraprodu-
cente. Y lo ms preocupante es que esta tendencia parece ir en aumento.
Sin duda, muchos al leer esto no terminarn de entender cul es el problema, en especial si son
jvenes cuya meta es la creacin de un estudio propio y ser un miembro reconocido de la popular
y bullante comunidad Indie a nivel internacional. Lo ms seguro es que a partir de este momento
podrn etiquetarme como un dinosaurio de la vieja industria que no ha sabido adaptarse a la
era del cambio moderno. Pero solo les pido un poco de paciencia, ya que an no he terminado de
explicar cual es el problema.
El Origen
Ya sabemos que a la mayora de los jvenes desarrolladores no les llama la atencin el trabajar para
alguien ms. Pero si somos honestos, no podramos culparlos. Veamos las cosas de su perspectiva:
Trabajar en un empleo donde me exigirn mucho tiempo y esfuerzo en crear juegos iOS/Android
para alguien ms, juegos que posiblemente no son de mucho inters, a cambio de un salario que se
podra consideran poco (y en la mayora de los casos sin prestaciones) no representa un pa nora-
ma muy atractivo. Y mucho menos si existe la otra posibilidad, la de dedicar el mismo tiempo y
esfuerzo en crear sus propios juegos iOS/Android, juegos que si les interesan y que pueden comer-
cializarlos por cuenta propia, con la posibilidad de conseguir buenas ventas y un poco de fama en
el mundo Indie.
Su respuesta no me sorprendi, todo lo contrario, ayud a reafrmar mi planteamiento sobre una
muy real y tangible crisis laboral en nuestra joven y pequea industria.
Actualmente, una buena cantidad de estudios locales estn algo desesperados en bsqueda de
nuevos empleados (principalmente programadores) pero desgraciadamente no los encuentran,
o bien, no en la cantidad que necesitan. Curiosamente, no se debe por la falta de talento en el pas,
todo lo contrario, en los ltimos aos el nmero de jvenes desarrolladores ha ido en aumento, el
problema recae en otro origen. Esta situacin comenz a cobrar fuerza durante el 2010 y continu-
ar por al menos otros 5 aos ms.
La crisis laboral
Recuerdo que en el primer da de clases, a mis alumnos (en SAE
Institute Mxico) les hice la siguiente pregunta; Cul es su meta
al terminar la carrera, trabajar en algn estudio, o poner su propio
estudio?. Todos, sin excepcin, me respondieron: Tener nuestro
propio estudio.
El Problema
Muchos seguramente an no terminan de entender cual es el problema, o ms importante an, ar-
gumentarn sobre cmo fue que he llegado a dicha conclusin. Dudas razonables y que merecen
una solucin inmediata, ya que este es un tema de verdadera importancia.
Como profesor en diversas universidades, he podido mantener un contacto directo con los jvenes
estudiantes interesados en el desarrollo de videojuegos en los salones de clases, tambin he po-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 128 La crisis laboral
Los estudios, quienes al no poder conseguir los empleados necesarios para sus actividades, sus
posibilidades de mantenerse en operacin disminuyen y difcilmente podrn alcanzar un crecimien-
to, o lo que es peor, cerrarn.
Para muchos desarrolladores Indie, este panorama no parecera afectarles, ya que al no ser em-
pleados de dichos estudios, no se veran perjudicados. Sin embargo, la realidad es algo diferente.
Hoy en da, los desarrolladores de la nueva generacin buscan alcanzar el xito por cuenta propia,
con sus propios juegos. No hay duda de que algunos, pero muy pocos, podrn ver su nombre en
el saln de la fama junto al de Jonathan Blow, Edmull McMillen, Tommy Refenes, Arnt Jensen,
Markus Persson y otros ms. Pero para la gran mayora (ms del 99%) no tendrn tanta suerte y
difcilmente podrn ver sus sueos convertirse en una realidad.
An con la gran posibilidad de fracaso, muchos insistirn en alcanzar sus metas, la pregunta no es
si estn dispuestos o no a llegar lejos?, la pregunta es saber: cuanto tiempo ms podrn se-
guir por este camino antes de choquen con la realidad?, dos aos?, tres?, quizs cuatro
aos?.
Muchos de estos jvenes desarrolladores comenzarn a necesitar una fuente de sustento propia y
ms constante, ya que el apoyo econmico que reciben hoy en da se ver reducido y limitado en
un futuro cercano. En especial cuando hayan concluido sus estudios o bien, alcancen una edad en
la que ellos mismos buscarn una independencia. Esto los obligar a considerar su situacin actual,
revisar a conciencia sus logros obtenidos al seguir el camino Indie y las urgentes necesidades a las
que debern de encontrar una pronta solucin.
Y siendo realista, hoy en da si le ofrecieran a un desarrollador, empleado de alguno de los estu-
dios, la oportunidad de seguir haciendo juegos para alguien ms o crear sus propios juegos, la gran
mayora optaran por la segunda opcin. La nica razn por la cual alguien que actualmente est
empleado en algn estudio se quedara con la primera opcin, es porque seguramente necesita
el dinero que recibe con su paga mensual y no puede darse el lujo de invertir su tiempo y
esfuerzo en una apuesta que no es nada segura.
Este factor es determinante, ya que muchos de los jvenes desarrolladores an no tienen esta
necesidad, o al menos no al mismo nivel. La mayora de los chavos an viven con sus padres, o
tienen el apoyo econmico de algn familiar/tutor. Esto les da el privilegio de poder hacer apuestas
riesgosas, como la de aventarse al desarrollo Indie sin un plan apropiado y con la seriedad necesa
ria para conseguir el tan deseado xito.
Los miembros de la joven generacin persiguen lo que yo llamo the Rock Star dream. Ellos han
ledo todas las historias de xito, de como un par de desarrolladores indies pasaron de la pobreza
a la riqueza en cuestin de das justo despus del lanzamiento de su juego, o de como un pequeo
juego indie para PC logr ventas de millones y ahora hasta fue portado a las consolas. As que no
es de extraarse que estn pensando: Yo ser el siguiente.
Aun cuando tambin han ledo todas las historias y ancdotas de derrota, de fracasos, de sueos
rotos y juegos olvidados, su gran optimismo y envidiable entusiasmo les permite mantener una
posicin de: Conmigo ser diferente, YO SI VOY A LOGRARLO!!!.
El Panorama
Podra parecer que an sigo sin explicar el problema, hasta ahora solo he comentado sobre lo cool
que es la decisin de enfocarse al mundo del desarrollo Indie. Pero lo que he intentado es contex-
tualizar el problema, ya que ahora si, aqu viene la cruda realidad.
Esta falta de inters por ser parte del equipo laboral de un estudio local repercute negativa-
mente y de forma directa.
Ejemplo: Grfco de ventas semanales del juego
Monkey Labour.
Dentro de algunos aos, cuando muchos de
los desarrolladores de la nueva generacin no
hayan podido alcanzar sus sueos, tendrn
bsicamente tres opciones:
-Renunciar a todo y dedicarse a algo ms.
-Conseguir un empleo tradicional y conti
nuar haciendo juegos en los tiempos libres.
-Buscar un trabajo en algn estudio.
Para muchos, la primera opcin no es una op-
cin. La segunda podra ser algo dentro de las
posibilidades de muchos, pero todo empleo es
demandante y puede que al fnal no quede mucho tiempo libre para continuar el sueo. Esto nos
deja a la tercera opcin como una de las ms atractivas, si bien ya no se tendr la libertad de elegir
que tipo de juegos hacer, al menos siguen siendo videojuegos y lo mejor de todo es que pagarn
por eso.
Hoy en da, algunas de las empresas locales tienen la posibilidad de ofrecer un buen salario, presta-
ciones y oportunidades de crecimiento, por desgracia, no parece haber interesados. Dentro de un
par de aos, cuando muchos de los nuevos desarrolladores necesiten buscar trabajo, las
ofertas existentes sern muy reducidas y menos atractivas de las que son actualmente.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 129 La crisis laboral
dores Indies, comenzarn a migrar en bsqueda de un empleo ms estable (pero no nece-
sariamente mejor). La segunda etapa, en la que se vivir la explotacin laboral, podra durar del
2015 al 2020.
La Solucin
Esto no quiere decir que la solucin sera olvidarse de la opcin de ser un desarrollador Indie y solo
concentrarse en ser un empleado en algn estudio, eso tampoco solucionara nada. Lo que en ver-
dad se tiene que hacer es analizar la situacin con un enfoque profesional para as identifcar
las causas del problema para as proponer soluciones.
Cul es la razn por la que muchos desarrolladores Indies no consiguen sus metas?, me atrevo
a sealar la falta de una correcta planeacin y entendimiento del negocio de los videojuegos, son
dos de los principales factores. Muchos de los jvenes desarrolladores omiten puntos importantes
al iniciar un proyecto, ya que no solo se trata de saber cmo se hace un juego, sino de entender el
por qu se hace.
Si revisamos las historias de xito en el mundo Indie, veremos un patrn, y es que los principales
exponentes son gente con experiencia dentro del ramo tradicional, es decir, son desarrolladores
que primero pasaron unos aos trabajando en un estudio establecido, aprendieron las reglas
del negocio, no solo de cmo y con qu se hace un juego, sino tambin de la parte adminis-
trativa, legal y fnanciera que va intrnseca en todo proyecto. Posteriormente, decidieron que
era momento de seguir sus sueos, dejaron su trabajo y se dedicaron a crear sus propios juegos.
El aprender todo lo relacionado al negocio de los videojuegos es una gran ventaja, y no es algo
que se pueda aprender solo de libros, artculos en internet o comunidades online. Es necesario
experimentarlo de primera mano, participar de forma directa en ese proceso, para as terminar de
asimilarlo todo para despus poder aplicarlo en nuestros propios desarrollos.
As que invito a los jvenes desarrolladores de la nueva generacin a que consideren dentro de su
planes la alternativa de trabajar en un estudio establecido, esto no solo les ayudar en poder apren-
der lo que les hace falta, sino que tambin permitirn que el estudio pueda crecer y mejorar as su
situacin como empresa, ofreciendo mejores salarios, ms prestaciones y apuntando a desarrollar
proyectos ms ambiciosos. Y ya despus, ustedes podrn seguir su camino como Indies y estar
seguros de que sus posibilidades de xito habrn aumentado.
El Pronstico
Ya que los estudios no pueden contratar ms gente, no podrn crecer y por lo tanto se vern es-
tancados, esto genera que las ofertas laborales sean pobres, pero un buen nmero de nuevos de-
sarrolladores necesitan el trabajo, aceptarn las precarias condiciones.
Cuando este da llegue, toda la situacin dar un giro y los papeles se invertirn, los estudios que
antes necesitaban de los desarrolladores, se vern en una posicin de ventaja, ya que ahora son
los desarrolladores los que necesitarn a los estudios. En esta situacin, pocos sern los que de-
cidan no aprovechar la oportunidad, y comenzar un periodo de explotacin laboral, en donde
la necesidad por trabajo ser el pretexto ideal para ofrecer bajos salarios y condiciones agresivas, y
para aquellos que protesten y exijan ms, sern despedidos, ya que afuera de cada estudio habr
una fla de ms jvenes desarrolladores, desesperados por conseguir trabajo.
Cmo es que puedo estar tan seguro de este posible futuro?, muy simple, otras industrias en el
pas ya lo han vivido, incluso, industrias hermanas como la Animacin y los Efectos Visuales pasa-
ron por todo esto. Estas industrias ya se encuentran en la ltima etapa de su crisis laboral, si bien
an no pueden cantar victoria y decir que la tormenta se ha ido, estn mucho ms cerca de alcanzar
la salida.
Esta crisis podra durar entre 8 a 10 aos, todo depender de que tan rpido se den los sucesos
en los prximos aos. La etapa que actualmente estamos viviendo, la que se destaca por el desin-
ters por trabajar en algn estudio, comenz en el 2010 y continuar as por cerca de 5 aos ms,
as que me atrevo a pronosticar que entre el 2014 y 2015, muchos de los actuales desarrolla-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
de distribucin de distribuidores mayoristas a minoritas se ven reducidos en la distribucin online,
donde el medio es nico para todos (e.g. un App Store) y en todo caso, slo tienes que elegir los
pases a los que piensas lanzar el juego.
En este tipo de casos, puede sonar contraintuitivo, pero aunque el que lances un juego en cualquier
pas con slo palomear una casilla indicando que quieres distribuir ah Los economistas lo llaman
tener costos marginales de distribucin cercanos a cero no signifca que lo debas hacer. Para
incrementar tus ventas, lo importante no es slo llevarlo al mayor nmero de mercados, sino ser
capaz de mantener una campaa en esos pases. Es decir, aunque no cueste nada indicar que lo
vas a distribuir en cierto pas, si no puedes sustentar una campaa de publicidad y promocin para
el juego en ese lugar, probablemente no deberas hacerlo, pues slo estaras quemando tu juego
en cierto mercado.
Continuando con el anlisis de la industria, un conocimiento que es clave para guiar nuestros es-
130
Estrategias de Mercado en la Industria
de los Videojuegos
1. Cambios en la Industria
Si hay algo que cualquiera que est interesado en entrar a la industria de los videojuegos no debe
de perder de vista es que se trata de un mercado que es, por naturaleza, global. En este negocio
nadie se sorprende por la competencia internacional, nacimos con la globalizacin. Lo que esto
signifca es que cualquier juego debe de ser lanzado con la intencin de competir en el mercado in-
ternacional. La razn de esto es que los juegos que recibimos en Mxico son los mismos que recibe
el mercado internacional, en especial el estadounidense y por lo tanto, la demanda de los jugadores
Mexicanos es lo sufcientemente refnada como para desechar juegos que no estn a la altura de
tales expectativas.
La ventaja que existe actualmente para los desarrolladores de videojuegos es que el lanzamiento
de plataformas tan diversas de juego con sistemas de distribucin menos aparatosas hacen que el
poder de decisin se democratice y deje de ser tan caro el desarrollo y la distribucin de un video-
juego. Tal es el caso de los smartphones, tablets y en un futuro no muy lejano, las Smart TV. El oli-
gopolio que ostentaban las consolas de juegos deja de ser la regla en este mercado tan cambiante.
Y an ms, los cambios en la industria no han terminado y, por lo tanto, las tendencias siguen
siendo cambiantes. Los 70 u 80 mil millones de dlares que se estima valdr la industria de los
videojuegos para 2015 aproximadamente la mitad del Producto Interno Bruto de Chile todava
debern ajustarse a los cambios relativos al cmputo en la nube, a la salida de nuevos dispositivos
con tecnologas innovadoras y muchas otras cosas. Estos cambios pueden signifcar un ajuste en el
mercado, en la forma de una expansin del mercado de juegos sociales o en el deterioro
2. La cadena de valor
Cualquier estrategia que se desarrolle para el lanzamiento de un juego debe de tener bien claro la
estructura del mercado y en qu punto de la cadena de valor nos encontramos. Un esquema muy
til es en el que se toma en cuenta los proveedores, los clientes, competidores, posibles entrantes
y competidores. En el desarrollo de juegos, el esquema sera mas o menos as (Zackariasson &
Wilson, The video game industry: formation, present state and future, 2012):
La industria mexicana de desarrollo de videojuegos tiene ms armas para competir desde el terre-
no de desarrolladores de juegos que de publishers. Esto por que sencillamente el ser Publishers
requiere de mucha ms experiencia en la industria que ser desarrolladores, sin contar que las
necesidades de capital son mucho mayores para los primeros que para los segundos. Los canales
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 131 Estrategias de Mercado...
Mario Alberto Garca Meza (a.k.a. Marius)
Web: http://mariusagm.tk
Twitter: @MariusAgm
fuerzos de mercadotecnia (y que adems sin duda infuye fuertemente en el tipo de juegos que
como empresa debemos hacer) est en las distintas confguraciones de asociacin que podremos
encontrar en el mercado. El siguiente cuadro muestra en un cuadrante con la distincin de quien es
el que produce el juego y el autor del concepto para ste (Dymek, 2010).
Promocin: En general, a pesar de su gran crecimiento, los gamers seguimos siendo considerados
una sub-cultura y los medios para publicitar estos productos son muy especfcos. Dependiendo del
presupuesto que se tenga, sern las opciones para promocionar un juego. De cualquier modo, la
publicidad por internet y redes sociales es generalmente una excelente opcin.
El motor de crecimiento del juego puede hacer uso de herramientas como la vinculacin con cuen-
tas en redes sociales para, si el diseo del juego lo permite, generar viralizacin.
Monetizacin: Los esquemas de monetizacin de un juego son ms complejos que los tradicionales.
Para empezar, la distribucin puede ser fsica o en lnea. La distribucin fsica en general est reser-
vada para la industria en sus estructuras tradicionales de juegos para consolas. Pero la distribucin
en lnea aplica muchos estilos de monetizacin. Se puede, por ejemplo, realizar la distribucin de
una versin Demo gratuita y una versin de paga a un precio fjo. Este esquema es bastante es-
tndar en las distribuciones de software, pues son productos cuyo valor no es posible apreciar sino
hasta haberlos probado o bienes experiencia, como le llaman los economistas. Si el juego tiene la
sufciente promocin, el juego puede distribuirse sin necesidad de lanzar un demo.
Luego estn los esquemas de monetizacin in-app, que pueden tratarse de juegos freemium, free
to play o productos dentro del juego. Estos esquemas deben de manejarse con mucho cuidado y el
diseo del juego debe de estar muy al pendiente del modelo de negocios pues la dinmica del juego
debe de ser tal que el jugador comprenda el valor intrnseco de los productos que se compran y una
vez comprados, sean lo que esperaba, y as asegurar compras futuras.
Aqu vemos que, si somos desarrolladores tenemos tres opciones de proyectos en los cuales traba-
jar, dependiendo de si el autor del concepto somos nosotros mismos, un Publisher o alguien ms,
dueo de la propiedad intelectual. La ltima opcin est clasifcada como extica ms que nada
por que la comercializacin de propiedad intelectual, ya sea para la realizacin del juego de alguna
pelcula, serie u otros, se suele dar ms con el trato directo a algn Publisher. En el caso en el que
un dueo de PI contrata a un Publisher que a su vez contrata a un desarrollador, se puede contar
como comercializacin de PI por un lado y work-for-hire en otro nivel de la cadena productiva, de-
pendiendo de si somos desarrolladores o Publisher.
3. Estrategia
Ya en este punto podemos notar que las estrategias genricas de lder en costos o lder en difer-
enciacin quedan cortas ante la complejidad de la industria. Un juego indie, hecho por afcionados
podra ser lder en costos de realizacin y a la vez podra ser un producto sumamente diferenciado.
Tal vez sera bueno tener en mente siempre que en este mercado no es necesariamente el mejor
juego el que vende ms. Es ms, creo que es sumamente complejo poder decidir que es lo que
hace al mejor juego. FarmVille no es defnitivamente el mejor juego social, en trminos de que no
tiene la mejor jugabilidad, grfcas, historia, etc. Pero estuvo en el momento y lugar indicados para
la necesidad. Por eso es que todo el contexto previo es requerido para la creacin de una apropiada
estrategia de comercializacin. Usaremos la ya clsica mezcla de la mercadotecnia para diferenciar
cada uno de los aspectos importantes del juego en trminos de desarrollo comercial:
El juego: El diseo del juego, las grfcas, la historia, la msica, la jugabilidad y muchas otras cosas
debes de tomar en cuenta en el desarrollo del juego. Es muy tentador ignorar datos de mercado y
asumir simplemente que, si a mi me gusta, al cliente le deber gustar. Este no es necesariamente
el caso. Si queremos desarrollar un juego para plataformas mviles, por ejemplo, no sera raro que
quien lo descarga sea un jugador casual, y por lo tanto le interese menos el desarrollo en grfcas.
Si has desarrollado el juego en Unity para PC/Kinect y lo quieres exportar, notars que el trabajo que
tal vez has impreso en el desarrollo grfco es algo a lo que los economistas llaman costo hundido,
que aunque ya se hizo, no se puede usar ms ni se puede vender o recuperar.
Por lo tanto, el esfuerzo previo es buena idea que se pueda re-utilizar, no solo en el desarrollo para
nuevas plataformas, sino tambin en la realizacin de nuevos juegos. A esto los economistas le
llaman economas de escala.
Distribucin: Como vimos, est ntimamente ligado el desarrollo del juego con el medio en el que se
pretende publicar. Por eso se debe planear a largo plazo el medio de distribucin en trminos de es-
calabilidad, costos de distribucin, alcance de la plataforma, regulaciones del medio de distribucin.
En la mayora de los medios es importante el Publisher. La eleccin del mismo tambin resulta
importante para el proyecto y se debe de analizar los benefcios que cada uno de ellos provee al
desarrollador del juego.
4. Conclusiones
La estructura del mercado no es cosa trivial para
el desarrollo de un juego, pues es determinante
crucial del xito que tendr nuestro juego. Las
dinmicas del mercado son tambin relevantes,
los distintos segmentos de mercado reaccionan
de manera muy distinta y las estrategias que
usas para cada uno de estos segmentos deben
de ser pensadas especialmente para el tipo de
cliente y no una estrategia general que abarque
todas las plataformas, si es que haces un desar-
rollo multiplataforma.
Por lo tanto, el desarrollo de un juego debe ser
un trabajo con planeacin a diferentes plazos,
tomando en cuenta al mercado actual y futuro,
as como los costos y benefcios que plantea
cada plataforma para la que se pretende desarr-
ollar. As tambin, saber nuestra posicin dentro
del mercado de los videojuegos nos da mayores
probabilidades de hacer una estrategia realista
y de usar los aveces escasos esfuerzos de
desarrollo y mercadotecnia en actividades que
seguramente nos retornarn valor, por el bien de
una industria sostenible.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 132
proyecto esta la direccion de proyectos de la secretara de economa del estado representada por
el Lic. Juan Ordorica, un aliado importante para todos los emprendedores tecnolgicos en Sinaloa.
Es difcil saber cuntos proyectos se estn desarrollando en Sinaloa en el rea de videojuegos, ya
que muchos se encuentran dispersos y sin dar seales de vida. Es por eso que Pixcomp en co-
ordinacin con la comunidad KaraOkulta, hemos empezado el captulo KaraOkulta Sinaloa cuya
intencin es la de organizar MeetUps mensuales con invitacin abierta a todos los interesados en el
desarrollo de videojuegos. Apenas se empez el pasado 1 de noviembre, donde se tuvo registro de
ms de 40 asistentes y 8 proyectos presentados, lo que nos da una mejor idea de lo que se viene
haciendo en Sinaloa.
Pixcomp es una empresa pequea dedicada al
desarrollo de videojuegos, nuestro primer acer-
camiento con la industria fue en el ao 2009
cuando se lanz la convocatoria Juego de Tal-
ento un concurso que no termin muy bien,
pero si genero una buena cantidad de empresas
en todo Mxico, entre ellas la nuestra.
Nosotros junto con la desaparecida Macuil
Games, fuimos los nicos proyectos que se pre-
sentaron en Sinaloa, por nuestra parte seguimos
trabajando y gracias a ese evento fue que cono-
cimos a la comunidad GameDevMx ahora con-
ocidos como MotorDeJuegos.net.
Fue entonces que nos dimos cuenta que
existan regiones que ya estaban desarrol-
lando videojuegos, y no solo eso, estaban
empezando a organizarse y a crecer. En un
principio tenamos la idea de que slo en el
DF haba proyectos y no muy maduros, pero
despus de conocer la comunidad de MotorDe-
Juegos.net, fue que abrimos los ojos y empeza-
mos a colaborar para hacer crecer el proyecto
de la industria mexicana de videojuegos.
La industria de videojuegos en Sinaloa
Realmente hoy en da no podemos afrmar que exista una industria
de videojuegos en Sinaloa, pero lo que s existe es el trabajo y la
intencin de generar una.
Sinaloa, es un estado con una actividad econmica muy marcada por actividades primarias: agri-
cultura, pesca, ganado, etc. Desde hace una dcada se ha venido promoviendo el desarrollo tec-
nolgico y se han logrado cosas importantes, pero an estamos lejos de alcanzar el nivel de otras
regiones. Sin embargo, las nuevas administraciones estn atrayendo ms inversin para el rea
tecnolgica y con esto buscamos dar impulso al desarrollo de videojuegos y aplicaciones mviles
como sector privado.
Entre los proyectos que hoy destacan, esta el de construir un centro de aplicaciones mviles, donde
los emprendedores puedan presentar sus proyectos, ya sea: videojuegos, aplicaciones, sistemas,
etc. Y desarrollarlos con todas las facilidades de infraestructura y licenciamiento, a cargo de este
Que nos depara el futuro en Sinaloa? Seguiremos realizando eventos para conocer ms desarro
lladores, diseadores, estudios y gamers que quieran participar, esto con la comunidad KaraOkulta
y Coltsin, una asociacin que busca promover el desarrollo tecnolgico en la regin.
Buscaremos hacer mas networking y participar en eventos fuera del estado, ya tuvimos un
poco de accin este ao en el ClickJam 2012 y DevHour 2012.
Por ltimo empezaremos a publicar nuestros videojuegos por medio del CrowdPublishing con Kara
Okulta, as que en el 2013 Sinaloa dar de que hablar.
Pixcomp Games
@pixcomp
info@pixcomp.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 134
For the second consecutive year MDJ made a diagnosis on the wages paid game developers in
Mexico. With the participation of more than 98 people who responded to online surveys MDJ: Diag-
nstico Laboral 2012 made by MDJ Metrics, has been collecting information (anonymously) to the
type of work, level of experience and salary earned.
The surveys were conducted over the Internet nationwide, thus allowing to get gather information
within a wider and more varied range. The data analysis focuses on six major areas involved in the
development of all video games, which are: Production, Design, Art, Audio, Q.A. and Programming.
Additionally included some other professional who are involved in the process of creating video
games but are considered external disciplines.
Amounts shown in Tab Wages are in Mexican pesos and correspond to an entry for a monthly
period. At no time is the information presented intended to become a standard for wages paid to
workers and frms within this industry award in the country.
Each company is responsible for the quantity and quality of wages granted to employees and it is
understood that the latter are those who chose to accept the working conditions of work in which
they fnd themselves. However, the results of these surveys that appear in this section of the
Report 2012 gives interested in promoting employment situation improved support to identify the
current state that exists in the industry and thus be able to propose solutions and strategies that
favor most.
Por segundo ao consecutivo MDJ realiza un diagnstico sobre los salarios que perciben los de-
sarrolladores de videojuegos en Mxico. Gracias a la participacin de ms de 98 personas quienes
respondieron las encuestas en lnea de MDJ: Diagnstico Laboral 2012 realizadas por MDJ Metrics,
se ha podido recabar informacin (annima) con respecto al tipo de trabajo, nivel de experiencia y
salario obtenido.
Las encuestas fueron realizadas a travs de internet a nivel nacional, permitiendo de esta forma
conseguir recabar informacin dentro de un rango ms amplio y variado. El anlisis de la infor-
macin se centra en las 6 principales reas involucradas en el desarrollo de todo videojuegos, las
cuales son: Produccin, Diseo, Arte, Audio, Control de Calidad y Programacin.
Adicionalmente se incluyeron algunas otras reas profesionales que estn involucradas en el proce-
so de creacin de videojuegos pero son consideradas como disciplinas externas.
Las cantidades mostradas en el Tabulador de Salarios se encuentran en pesos mexicanos y cor-
responden a un ingreso durante un periodo mensual. En ningn momento se pretende que la in-
formacin presentada se convierta en una normativa para los salarios que se perciben los traba-
jadores y lo que las empresas otorgan dentro de esta industria en el pas.
Cada empresa es responsable de la cantidad y calidad de los salarios que otorga a sus empleados
y se entiende que estos ltimos son quienes eligieron aceptar las condiciones laborales del trabajo
en el que se encuentran. Sin embargo, los resultados de estas encuestas que aparecen en esta
seccin del Reporte 2012 otorga a los interesados en promover una situacin de mejora laboral un
soporte para identifcar el estado actual que se vive en la industria y poder as proponer soluciones
y estrategias que favorezcan a la mayora.
Tabulador de Salarios
La actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en
Mxico se ha acrecentado logrando que la candidad de personas
dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia
mantener un anlisis de la situacin laboral existente en el pas,
para as conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 135
El rea de Direccin y Produccin se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los
proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio
tradicional o indie. Las 4 categoras que se analizaron son:
Direccin y Produccin
Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Lder de Proyecto
Productor Asociado
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Lder
Productor Asociado
+$35,000
$25,000 a $35,000
$25,000 a $35,000
$8,000 a $12,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
+$420,000
$300,000 a $420,000
$300,000 a $420,000
$96,000 a $144,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
+$2,662 USD
$1,902 - $2,662 USD
$1,902 - $2,662 USD
$608 - $913 USD
+$32,543 USD
$22,822 - $31,950 USD
$22,822 - $31,950 USD
$7,303 - $10,954 USD
Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Lder
Productor Asociado
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 136
El rea de Diseo de Videojuegos se enfoca en conceptualizar y estructurar la forma que tendr el
videojuegos, as como las mecnicas y reglas bajo las cuales funcionar. Las 4 categoras que se
analizaron son:
Diseo de Videojuegos
Director Creativo
Diseador Lder
Diseador de Juegos
Guionista
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director Creativo
Diseador Lder
Diseador de Juegos
Guionista
$8,000 a $12,000
$12,000 a $16,000
$8,000 a $12,000
$20,000 a $25,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
$96,000 a $144,000
$144,000 a $192,000
$96,000 a $144,000
$240,000 a $300,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$608 - $913 USD
$913 - $1,217 USD
$608 - $913 USD
$1,521 - $1,902 USD
$7,303 - $10,954 USD
$10,954 - $14,605 USD
$7,303 - $10,954 USD
$18,257 - $22,822 USD
Director Creativo
Diseador Lder
Diseador de Juegos
Guionista
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 137
El rea de Arte es la responsable de crear todo el contenido esttico de los juegos; propuesta visual,
cinemticas, diseo de personajes y escenarios, interfaces y material de marketing.
Las 6 categoras que se analizaron son:
Arte y Grficos
Director de Arte
Artista Lder
Tech Artist
Animador
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director de Arte
Artista Lder
Tech Artist
Animador
$25,000 a $35,000
$25,000 a $35,000
$5,000 a $8,000
$8,000 a $12,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$1,902 - $2,662 USD
$1,902 - $2,662 USD
$380 - $608 USD
$608 - $913 USD
Artista 2D/3D
Artista Conceptual
$5,000 a $8,000
$5,000 a $8,000
$380 - $608 USD
$380 - $608 USD
Artista 2D/3D
Artista Conceptual
Director de Arte
Artista Lder
Tech Artist
Animador
$300,000 a $420,000
$300,000 a $420,000
$60,000 a $96,000
$96,000 a $144,000
$22,822 - $31,950 USD
$22,822 - $31,950 USD
$4,564 - $7,303 USD
$7,303 - $10,954 USD
Artista 2D/3D
Artista Conceptual
$60,000 a $96,000
$60,000 a $96,000
$4,564 - $7,303 USD
$4,564 - $7,303 USD
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 138
El rea de Audio tiene el objetivo de trabajar todos los elementos sonoros de un juego, desde la mu-
sicalizacin del mismo, efectos sonoros, he incluso doblaje. Las 3 categoras que se analizaron son:
Msica y Audio
Director de Audio
Diseador / Ing. de Audio
Msico / Compositor
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director de Audio
Dis/Ing. de Audio
Msico/Compositor
$16,000 a $20,000
$5,000 a $8,000
$16,000 a $20,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
$192,000 a $240,000
$60,000 a $96,000
$192,000 a $240,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$1,217 - $1,521 USD
$380 - $608 USD
$1,217 - $1,521 USD
$14,605 - $18,257 USD
$4,564 - $7,303 USD
$14,605 - $18,257 USD
Director de Audio
Dis/Ing. de Audio
Msico/Compositor
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 139
El rea de Programacin tiene a cargo la funcionalidad de cada juego, integran todos los dems
elementos y crean el software que permite la interactividad. Las 3 categoras que se analizaron son:
Programacin y Tecnologa
Director Tcnico
Programador Lder
Programador/Ingeniero
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director Tcnico
Programador Lder
Programador/Ing.
$25,000 a $35,000
$25,000 a $35,000
$8,000 a $12,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
$300,000 a $420,000
$300,000 a $420,000
$96,000 a $144,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$1,217 - $1,521 USD
$380 - $608 USD
$608 - $913 USD
$1,902 - $2,662 USD
$1,902 - $2,662 USD
$7,303 - $10,954 USD
Director Tcnico
Programador Lder
Programador/Ing.
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 140
El rea de Control de Calidad se enfoca en verifcar y certifcar que el desarrollo cumpla con los
requirimientos tcnicos y de concepto necesarios para ser publicado.
Las 2 categoras que se analizaron son:
Control de Calidad y Testing
Lder de Q.A.
Tester
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Lder de Q.A.
Tester
$12,000 a $16,000
$5,000 a $8,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
$144,000 a $192,000
$60,000 a $96,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$913 - $1,217 USD
$380 - $608 USD
$10,954 - $14,605 USD
$4,564 - $7,303 USD
Lder de Q.A.
Tester
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 141
fdfdfdfd
Las 6 categoras que se analizaron son:
reas Complementrias
Docente/Instructor
Gestin/Administracin
Finanzas
Legal
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Docente/Instructor
Gestion/Admin.
Finanzas
Legal
$5,000 a $8,000
Ms de $35,000
$12,000 a $16,000
$12,000 a $16,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$380 - $608 USD
+$2,662 USD
$913 - $1,217 USD
$913 - $1,217 USD
Relaciones Pblicas
Publicidad/Marketing
$16,000 a $20,000
Menos de $5,000
$1,217 - $1,521 USD
-$380 USD
Relaciones Pblicas
Publicidad/Marketing
$60,000 a $96,000
+$420,000
$144,000 a $192,000
$144,000 a $192,000
$4,564 - $7,303 USD
+$31,950 USD
$10,954 - $14,605 USD
$10,954 - $14,605 USD
$192,000 a $240,000
Menos de $60,000
$14,605 - $18,257 USD
-$4,564 USD
Tabulador de Salarios
Docente/Instructor
Gestion/Admin.
Finanzas
Legal
Relaciones Pblicas
Publicidad/Marketing
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 143
No hay duda de que la Industria del Videojuego es una industria Global y en gran crecimiento.
Durante el 2012 el mundo contina con su mirada sobre Amrica Latina, ya que posee una partici-
pacin importante como un mercado de gran valor, lo que a favorecido a que en los ltimos meses
grandes empresas de renombre internacional comiencen no solo a voltear a ver a nuestro pas, sino
que sus estrategas incluyen a Mxico como un elemento clave para poder no solo comercializar
ms juegos, sino tambin apoyar el desarrollo de contenido para el mercado local.
El directorio est dividio en 3 categoras:
DESARROLLADORES
Empresas desarrolladoras de videojuegos.
SERVICIOS
Empresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos
PUBLISHERS
Empresas encargadas de fnanciar y comercializar el desarrollo de videojuegos.
En Motor de Juegos sabemos que para poder crear una industria, necesitamos demostrar que ex-
isten empresas (no solo individuos) que estn creando y comercializando juegos. Por eso mismo,
todo juego cuenta, desde juegos pequeos para mobile, hasta grandes producciones para Consola.
No se trata del tamao o la complejidad de los juegos, lo que importa es que sea algo que se haya
podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE simplemente no es una Industria.
Este directorio est conformado por aquellas empresas que se encuentran operando en Mxico, de
las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos bien que existen muchos ms que
an no han salido a la luz, as que si conocen a alguna otra empresa, o bien, ustedes forman parte
de una, les invito a que nos contacten para poder aadirlos al listado.
Pueden hacerlo en: contacto@motordejuegos.net
Directorio de Empresas
La actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en
Mxico se ha acrecentado logrando que la candidad de personas
dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia
mantener un anlisis de la situacin laboral existente en el pas,
para as conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 144 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Alebrije Estudios
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.alebrije-estudios.com
Ubicacin: Monterrey, Nuevo Len
Empresa: AllapssMOBILE
Giro: Mobile, iOS, Android, RIM
Web: www.allappsmobile.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: Baguet Games
Giro: Mobile, Web, Standalone
Web: www.baguetgames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: arteFacto Estudio
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.artefactoestudio.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Anemona Studio
Giro: iOS
Web: www.anemonastudio.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Alucina Studio
Giro: Videojuegos y Produccin Digital
Web: www.alucinastudio.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Blu Studios
Giro: iPhone
Web: www.blustudios.com
Ubicacin: Mexicali, Baja California Norte
Empresa: Bunker Media
Giro: Advergames
Web: www.bunkermedia.com.mx
Ubicaci: Mxico, DF
Empresa: Chido Games
Giro: Serius Games, iOS, Web
Web: http://www.facebook.com/ChidoGames
Ubicaci: Quertaro, Quertaro.
Empresa: 1910 Studios
Giro: desarrollo de videojuegos para iOS
Web: www.1910-studios.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: 1000 Entretenimiento Digital
Giro: Mobile Games
Web: www.1000ed.com.mx
Ubicacin: Pachuca, Hidalgo.
Empresa: Big Monster
Giro: Advergames, Mobile Games
Web: www.big-monster.net
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 145 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Digital-Whim
Giro: Online, iOS
Web: www.digital-whim.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Dopamine Box Studio
Giro: Mobile
Web: facebook.com/DopamineBoxStudio
Ubicacin: Culiacn, Sinaloa.
Empresa: FlyMex
Giro: Serious Games
Web: www.fymex.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Enova
Giro: Advergames, Serious Games
Web: www.enova.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Elyon Games
Giro: iOS
Web: www.elyongames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco
Empresa: DOT Studio
Giro: Mobile Games / iPhone
Web: www.dotstudio.com.mx
Ubicacin: Mexicali, BCN
Empresa: Fraktalia Studios
Giro: Mobile (iOS, Android), Social, Advergam-
ing, Stand-Alone (Mac, Win) and Web.
Web: www.fraktaliastudios.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: GameCoder
Giro: Desarrollo de Tecnologa.
Web: http://gamecoder.com.mx
Ubicacin: Guanajuato, Guanajuato.
Empresa: Gameloft
Giro: Mobile, PC Games, Online, Consolas,
Porttiles.
Web: www.gameloft.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: CloudGamesIT
Giro: Mobile
Web: www.cloudsourceit.com
Ubicacin: Monterrey, Laguna y Guadalajara.
Empresa: Chundos Studio
Giro: Mobile
Web: www.chundos.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Choco Banana Games
Giro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online,
Console)
Web: www.chocobananagames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 146 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: iki Gaming
Giro: Videojuegos sociales y casuales
Web: www.ikigaming.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Ikita Studio
Giro: Advergames, Social Games
Web: www.ikita.com.mx
Ubicacin: Cuatitln Izcalli, Edo. de Mxico
Empresa: Inode Entertainment
Giro: Mobile
Web: www.inodesoft.com
Ubicacin: Chihuahua, Chihuahua
Empresa: Imagineer Games
Giro: PC, iOS
Web: www.imagineergames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark Mxico
Giro: PC Online Games
Web: www.ilunova.com
Ubicacin: Playa del Carmen, Quintana Roo
Empresa: Ikoriko
Giro: Advergames
Web: www.ikoriko.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: ioGameStudios
Giro: Casuales, Outsourcing
Web: www.iogamestudios.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Kaxan Games
Giro: PS3, PSP, PSVita, Xbox360, Wii, iOS, An-
droid, Windows Phone, Nokia, BlackBerry
Web: www.kaxangames.com
Ubicacin: Guadalajara / Chapala, Jalisco
Empresa: JOJU Games
Giro: Web, Mobile, Social
Web: www.iogamestudios.com
Ubicacin: Internacional
Empresa: HolaBoss Games
Giro: iOS, Android
Web: www.holabossgames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: happy utz studio
Giro: iOS
Web: www.happynutz.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Gran Tiki Games
Giro: PC Online Games, Consolas
Web: http://grantikigames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 147 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Locomocin 3d
Giro: iOS, PC
Web: www.poktapokgames.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Mantiz Game Studios
Giro: iOS
Web: www.mantizgs.com
Ubicacin: Pachuca, Hidalgo
Empresa: Neggi Studio
Giro: iOS
Web: www.neggistudio.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: n(cite) factory
Giro: e-Learning, Serious Games
Web: http://ncitefactory.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Mindtrick
Giro: Mobile
Web: www.mindtrick.mx
Ubicacin:
Empresa: Mquina Voladora
Giro: PC Games
Web: www.maquinavoladora.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Nextia Games
Giro: Android, iOS, Facebook, PC
Web: www.nextiagames.com
Ubicacin: Tlaxcala, Tlaxcala
Empresa: Larva Game Studios
Giro: PC y Consola
Web: www.larvagamestudios.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco
Empresa: Lapis Lzuli Studio
Giro: Web Games, Advergames
Web: www.lazulistudio.com
Ubicacin: Mexicali, BCN
Empresa: Kokonut Studio
Giro: Mobile
Web: www.kokonutstudio.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Kings Mound
Giro: iOS
Web: www.kingsmound.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: Kimbomba Games
Giro: Mobile
Web: www.kimbombagames.com
Ubicacin: Mrida, Yucatn.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 148 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Pixcomp
Giro: Apps & Movil Games Studio.
Web: www.pixcomp.com
Ubicacin: Culiacn, Sinaloa
Empresa: Pixellity Entertainment
Giro: PC, iOS
Web: www.pixellity.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: PlayStop
Giro: Social Games, Mobile
Web: www.clubvlp.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Playsoft Mxico
Giro: Mobile Games
Web: www.playsoft.fr
Ubicacin: Tijuana, BCN
Empresa: Playful Play
Giro: Social Games
Web: www.playfulplay.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: Playful Interactive
Giro: Advergames, iOS
Web: www.playfulinteractive.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: PickMe! Interactive
Giro: Advergames, Casuales, Sociales
Web: www.pickmeinteractive.com
Ubicacin: San Pedro Garza Garca, NL
Empresa: Phyne Games
Giro: Mobile
Web: www.phynegames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Phractal Studios
Giro: Mobile, Online, Console Games
Web: www.phractalstudios.com
Ubicacin: Aguascalientes, Aguascalientes
Empresa: Nibiru Studio
Giro: iOS
Web: www.nibirustudios.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Nikel Studios
Giro: Advergames, iOS, Online
Web: www.nikelstudios.com
Ubicacin: Naucalpan, EdoMex.
Empresa: Puerco Games
Giro: Mobile Games
Web: www.puercogames.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 149 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: SQUAD
Giro: Advergames
Web: www.squad.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Tranship Games
Giro: Mobile
Web: www.tranship.com.mx
Ubicacin:
Nombre: WASD Studio
Giro: Desarrollo de videojuegos y aplicaciones
3D en tiempo real.
Web: www.wasdstudio.com
Ubicacin: Mxico D.F.
Empresa: Wabisabi Games
Giro: Mobile, Web, Apps
Web: www.wabisabigames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Washa-Washa
Giro: Online Games, Mobile Games
Web: www.washawasha.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Starlight CG
Giro: Entretenimiento digital
Web: www.cgstarlight.com
Ubicacin: Puebla, Puebla / Mxico, DF
Empresa: Snake & Eagle
Giro: PC Games, Serious Games
Web: www.linaje.net
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Sm4rt Game Studios
Giro: Online MMO
Web: www.smartgamestudios.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Sferea Games
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.sfereagames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Qatp-k Creativo
Giro: Casual Games, Advergames
Web: www.qcreativo.com
Ubicacin: Lerma, Edo. de Mxico
Empresa: Ray Art & Games
Giro: iOS
Web: www.rayartandgames.com
Ubicacin: Ciudad Obregn, Sonora
Empresa: RevArts Media
Giro: Advergames
Web: www.revartsmedia.com
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 150 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Yingam
Giro: iOS
Web: www.yingam.com
Ubicacin: Toluca, Edomex
Empresa: Xibalba Studios
Giro: PC Games, Online Games
Web: www.xibalbastudios.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: Yaspel Innovations
Giro: Mobile
Web: www.yaspel.com
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 151 Directorio de Empresas
Servicios
Empresa: Latin Game Agency
Giro: Consultora, RP.
Web: facebook.com/LatinGame
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Motor de Juegos.net
Giro: Consultora, Capacitacin, Asesora.
Web: www.motordejuegos.net
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Renderfarm Studios
Giro: Art Outsourcing
Web: www.renderfarm.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: The Next Gate Music
Giro: Musicalizacin y Sound Design
Web: facebook.com/The-Next-Gate-Music
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Voltaic Studios
Giro: Musicalizacin, Sound Design, Local-
izacin
Web: www.voltaicstudios.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: KaraOkulta
Giro: Consultora, Apoyo a Startup, Metricas.
Web: www.karaokulta.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Imagineer Games
Giro: Art Outsourcing
Web: www.imagineergames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Gyroscopik Studios
Giro: Art Outsourcing y MOCAP
Web: www.gyroscopik.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: CGbot
Giro: Art Outsourcing
Web: www.cgbot.com
Ubicacin: Monterrey, NL / Austin, Texas
Empresa: Flamita Studios
Giro: estudio especializado en animacin 2D, 3D
y efectos visuales.
Web: www.famitastudios.com
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 152 Directorio de Empresas
Empresa: KaraOkulta
Giro: Crowdpublishing
Web: www.karaokulta.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Kaxan Games
Giro: PS3, PSP, PSVita, Xbox360, Wii, iOS, An-
droid, Windows Phone, Nokia, BlackBerry
Web: www.kaxangames.com
Ubicacin: Guadalajara / Chapala, Jalisco
Empresa: Washa-Washa
Giro: Online Games, Mobile Games
Web: www.washawasha.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Televisa Home Entertainment
Giro: Mobile, Social Games, Consolas
Web: www.televisa.com/home-entertainment
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Slang
Giro: Microsoft Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo
DSi, Sony PS3 y Sony PSP
Web: www.slang.vg
Ubicacin: Mxico, DF / USA
Publishers
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
embargo, aqu hay que tener cuidado, el exceso de libertad puede ser perjudicial, ya que al variar
tanto en gneros y plataformas solo se obtendr un conocimiento superfcial y limitado, con
lo cual los juegos jams podrn sobresalir. Es como querer aprender a tocar ms de 5 instrumentos
al mismo tiempo, seguro que se aprender un poco de todos, pero al fnal, no se lograr el mismo
nivel de maestra que alguien pueda tener sobre un solo instrumento y que lleva tocndolo por aos.
Una vez que ya hayan elegido su gnero y plataforma, lo que sigue es continuar con 4 simples
pasos, que en mi experiencia son lo necesario para poder consolidarse como un desarrollador pro-
fesional.
154
El ingrediente secreto
Qu es lo que nos hace falta para poder lograr romper la barrera y con-
seguir xito?.
Entusiasmo?, talento? Yo no lo creo, de eso nos sobra, ser que nos hace falta dinero?... Sin
duda es una posibilidad, pero incluso a los grandes como Blizzard y Valve siempre les har falta el
dinero, as que no creo que ese sea un factor determinante.
Si esto no es lo que nos falta, entonces que ser?... quizs lo que en verdad nos hace falta es
saber hacer las cosas bien?... ser desarrolladores profesionales?.
Lo primero que debemos de hacer es entender bien la importancia de ser un verdadero profesional.
Supongamos que nos interesa ser un Deportista Profesional, qu es lo primero que tenemos que
hacer?, seguramente muchos responderan entrenar, pero entrenar qu?
Ser un deportista profesional nos obliga antes que nada a elegir una disciplina, podramos
querer ser futbolistas, nadadores, gimnastas. Y claro, en cualquiera de estas categoras es necesa-
rio entrenar, pero el entrenamiento es muy diferente, pero la cosa no termina aqu, incluso dentro de
una disciplina existen sub-disciplinas, por ejemplo, en el futbol americano, no es lo mismo ser estar
en la defensiva que estar en la ofensiva, y tampoco es lo mismo ser un lanzador a un receptor, a
pesar que son el mismo deporte, cada miembro del equipo debe de llevar un entrenamiento especial
y nico para lograr obtener un nivel profesional.
Lo mismo sucede cuando uno quiere ser un msico profesional, primero se tiene que elegir un
gnero de msica, despus un instrumento. Pasar aos practicando, aprendiendo de memoria los
acordes, compases, melodas y letras del trabajo de msicos profesionales. Con el tiempo y gracias
a una constancia en aprender correctamente las cosas y ponerlas en prctica, uno podr comenzar
a crear msica propia.
Y este camino es el mismo para todas las profesiones y todas las disciplinas, y el desarrollo de
juegos no es la excepcin.
Qu se necesita para ser un desarrollador profesional?
Al igual que con la msica, en donde uno debe de elegir un gnero de msica y una plataforma, en
el desarrollo de videojuegos se hace algo muy similar, eligiendo un gnero de videojuego y una
plataforma de juego.
Me queda claro que esto puede resultar difcil, en especial para los desarrolladores indie, quienes se
caracterizan por su gusto por la libertad de propuestas y opciones a la hora de crear un juego. Sin
PASO 1. ESPECIALIZACIN
El primer paso es la especializacin, esto sig-
nifca, que hay que estudiar y practicar como
hacer lo mismo una y otra y otra vez. Todas
las disciplinas se dominan de la misma forma y
el crear juegos no es diferente. No me creen?,
ok, solo basta con repasar la trayectoria de to-
dos los grandes estudios profesionales cuyos
juegos apreciamos profundamente.
Un ejemplo de esto es Bethesda, creadores de
la saga The Elder Scrolls, un juego del tipo
RPG en 1ra Persona (el gnero) para PC (la
plataforma). Se bien que hoy en da, dicho juego
est disponible para ms plataformas, pero por
varios aos, solo se poda jugar en PC y an
continua siendo esta su principal plataforma. En
el 2011 lanzaron al mercado la versin ms reci-
ente, The Elder Scrolls V: Skyrim, sin embargo,
ellos llevan haciendo lo mismo desde 1994,
ao en que lanzaron The Elder Scrolls: Arena,
el primero de todos.
Durante 17 aos ellos llevan haciendo el mis-
mo tipo de juegos, cada vez lo van mejorando
The Elder Scrolls: Arena (1994)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
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juego online 2D con vista isomtrica y del tipo build it up (tipo Farmville). En verdad que sufrimos
en hacer el juego, tanto productores, diseadores, programadores y artistas, pero al fnal lo conse-
guimos.
El siguiente proyecto en el que trabajamos fue muy similar, excepto que esta vez el juego sera para
Facebook, pero con caractersticas muy similares. Pero esta vez el proceso fue mucho ms light,
con la experiencia previa ya sabamos como abordar muchos puntos importantes, he incluso
como solucionar problemas y hacer las cosas de una forma ms efciente. El proyecto sali
sin muchos contratiempos, claro, tuvo sus pequeos tropiezos, pero nada parecidos a lo que nos
habamos enfrentado anteriormente con otros juegos.
Desgraciadamente, el siguiente proyecto no mantuvo la misma lnea, fue un juego en 3D con otras
mecnicas, lo que bsicamente signifc tirar a la basura todo lo aprendido y comenzar de
cero. Como era de esperarse, comenzaron a surgir muchos problemas desde una etapa muy tem-
prana, en especial porque una vez ms, nadie en el estudio haba trabajado en algo similar.
Fue as que aprend que mantener un PIPELINE SOLIDO era una obligacin para cualquier
estudio o desarrollador. Es la nica forma de evitar muchos problemas y asegurar que las cosas
puedan salir de la mejor forma posible y en el menor tiempo posible.
155
y perfeccionando. En vez de comenzar desde cero, aprovechan lo ya aprendido y con cada nueva
entrega lo llevan ms lejos.
Naughty Dog es otro ejemplo, ellos tambin llevan 17 aos haciendo juegos de Accin en 3ra
Persona (gnero) para las consolas de Sony (plataforma). Aun cuando han cambiado de ttulos,
comenzando con Crash Bandicoot en 1996, despus con Jak & Daxter en el 2001, con Uncharted
en el 2007 y hoy en da preparando el lanzamiento de uno de los juegos ms esperados The Last of
Us. Todos son del mismo gnero para una plataforma similar (PS1, PS2 y PS3).
El ingrediente secreto
The Last of Us (+2013) Crash Bandiccot (1996)
Pero no son los nicos, Kojima Productions, Blizzard, Bungie, Valve y muchos otros ms, tambin
lo hacen, pero no solo los grandes estudios, hay estudios indie que siguen exactamente la misma
frmula, como The Behemoth, Team Meat, Thatgamecompany, entre otros.
PASO 2. PIPELINE SOLIDO
Cmo es posible que esos estudios puedan llevar tanto tiempo haciendo lo mismo y llegar tan le-
jos?... simple, con un PIPELINE. Para quienes no sepan que es un pipeline, se refere a un trmino
de negocios he industria, que hace referencia a la lnea de ensamble o banda transportadora
usada en las fbricas, sobre la cual viajan las materias primas, estas pasan por diversos procesos,
hasta transformarse en productos completos. Esto aplicado a tiempos modernos, se refere a un
METODO para crear algo y asegurar as la obtencin del mismo resultado.
Aqu les doy esta rpida explicacin en 6 simples puntos:
1. Un mtodo para hacer las cosas ms rpido, ms barato.
2. Saber con exactitud qu o quin se necesita.
3. Identifcar problemas.
4. Mejorar o remplazar piezas poco efectivas.
5. Automatizar procesos.
6. Reciclar el know-how y los recursos.
Para explicarlo mejor, les dar un ejemplo, uno que viv en carne propia. Cuando me encontraba
trabajando en Slang Studio (2011), me toco participar (como Lead Artist) en el desarrollo de un
serious game de simulacin de administracin de negocios, o algo as. Fue un proyecto no muy
atractivo desde el punto de vista conceptual, pero represento un gran reto desde el punto de vista
tcnico, ya que para el equipo de desarrollo era la primera vez que nos enfrentamos en hacer un
Desgraciadamente, el siguiente
proyecto no mantuvo la misma
lnea... lo que bsicamente sig-
nific tirar a la basura todo lo
aprendido y comenzar de cero.
PASO 3. TRAYECTORIA
Si se siguen los 2 primeros pasos, es garanta que un desarrollador podr asegurar la forma cor-
recta de hacer las cosas, de conseguir resultados que le permitan entregar (deliver). Esto es un
paso crtico, el ms importante de todos, y es el que muchos indies jams logran conseguir.
Deliver es el trmino que se utiliza para referirse al acto de terminar un juego y lanzarlo al mercado,
algunos le llaman publicar. No importa como le llamen, lo que importa es poder hacerlo, no sirve
de nada decir que se tiene un gran juego, pero que se ha quedado a medias, y tampoco basta con
terminarlo, hay que lograr que este llegue a las manos de los jugadores mediante el canal de distri-
bucin que uno prefera.
El principal reto de todo indie es el de publicar por primera vez, y el siguiente reto es el de
publicar por segunda vez. Cuando un estudio o desarrollador indie ha logrado hacerlo por ms de
2 veces, quiere decir que van por buen camino.
A esto se le llama TRAYECTORIA, la capacidad de poder llevar varios ttulos al mercado, a las
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 156
manos de los gamers. Entre ms veces y ms tiempo se haga esto habr ms oportunidades de
llegar lejos. Pero no hay que olvidar que esto no se trata de ser famosos, se trata de ir mejorando
con cada nueva entrega.
Los grandes estudios son quienes no solo ofrecen cantidad, sino tambin calidad, demuestran que
son los mejores en su arte y con cada nuevo juego lo van perfeccionando, es aqu donde se puede
apreciar de forma ms directa el nivel de profesionalismo que han alcanzado.
PASO 4. MERCADO
Ya hemos visto el CMO y POR QU hacer las cosas, es necesario ver el PARA QUIN. Sin duda
muchos hacen los juegos que les gustara jugar, pero si lo que buscan es llegar lejos en esto del
negocio de creador de juegos, ser necesario poder lograr que ms gente se interese por tus
juegos a tal grado que hagan lo que sea por jugarlos, incluso pagar por ellos en otras pal-
abras, Quines sern tus fans?.
A diferencia de lo que muchos piensan, no existe tal cosa como un juego masivo, y no me refero
al gnero de los MMO, me refero a un juego que sea del gusto de todos. La realidad es que cada
juego tiene un MERCADO NICHO, puede ser grande o pequeo, pero ningn juego est hecho
para que todo el mundo lo quiera jugar, solo un cierto grupo de personas.
Juegos como FIFA o Angry Birds poseen un mercado muy grande, con millones de personas que
los juegan alrededor del mundo, pero an hay mucho espacio para juegos como NHL, The binding
of Isaac y Dark Parables.
Un ejemplo que me gusta dar con respecto a MERCADO NICHO es el de un grupo de HipHop lla-
mado Insane Clown Posse no se preocupen si no los conocen, ya que ellos no necesitan que
ustedes sepan quienes son. Pero un par de datos que vale la pena conocer es que este grupo de
payasos malignos han estado presentes desde 1989, han vendido millones de sus discos, cada que
hacen un concierto se agotan las ms de 10mil entradas que tienen un costo aprox. de USD$50 y
una vez al ao se organiza un evento de sus fans que logra juntar a un poco ms de 100mil segui-
dores. Adems de esto, ellos son dueos de su propio cello discogrfco, tienen una empresa de
lucha libre independiente, han hecho pelculas y han aparecido en videojuegos. No hay duda que
han sabido aprovechar su mercado.
Lograr algo similar sera sin duda una fuerte evidencia de xito para cualquier indie, es por ello que
se necesita prestar especial atencin en identifcar el nicho adecuado y desarrollar contenido que
sea de su inters.
RECAPITULANDO
El framework que he planteado no es el nico camino para conseguir xito, es solo uno de
muchas otras opciones para lograrlo, pero en mi experiencia estoy seguro que seguir estos cuatro
pasos vale la pena.
Profesionalizar nuestra industria es uno de los retos ms grandes, pero tambin es una de
nuestras principales prioridades. Si seguimos improvisando y haciendo las cosas sin una apropiada
planifcacin, sin implementar metodologas serias, vamos a seguir igual dentro de 5 aos. As que
lo mejor es tomarnos en serio nuestro trabajo, sin importar si somos indies o dirigimos un estudio
con ms de 50 empleados, hay que siempre buscar ser lo mejor posible y en la forma correcta.
El ingrediente secreto
Si seguimos improvisando y haciendo las
cosas sin una apropiada planificacin, sin
implementar metodologas serias, vamos a
seguir igual dentro de 5 aos.
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Pero antes...hay algo...
Algo...de mi pasado...un detalle nostlgico...
Me acuerdo en una ocasin, paseando por el Smithsonian en Washington D.C. (hacia fnales de los
ochentas cuando el NES era la consola del da) acababa yo de ver las secciones de dinosaurios y
minerales, con mis papas y mis abuelos. Era una poca de descubrimiento y maravilla en el cual
tuve la fortuna de estar acompaado de la gente que ms amaba en todo el mundo.
Todava nos faltaba por ver otras secciones ms del museo pero en ese momento decidimos darnos
una pausa y comer en la cafetera. Mi hermano y yo ramos nietos exiliados en el extranjero, acos-
tumbrados a ver toda restaurante como McDonalds, lo cual provoc en mis abuelos cierta reserva
en contra de comer ah (T.G.I. Fridays fue el otro tipo de restaurante que conocamos). Como todo
un buen chamaco, no pelaba a los adultos y sus tontas preguntas (acerca de que quera comer), y
estaba muy feliz distrayendo mi mente con lo que observaba en el ambiente (claro, teniendo muy
presente el olor de las hamburguesas). Pobre de mis abuelos, dudo mucho que tuvieran grandes
expectativas de mi y mi hermano despus de darles el avin, pero supongo que saban que algo
meneaba en nuestras pequeas cabezas, algo que marcara para siempre nuestras vidas y eso les
bastaba como para invitarnos a comer (Nadie se hubiera imaginado que esa sensacin de maravilla
eventualmente me llevara a estudiar Realidad Virtual, Supercomputo y sobre todo Videojuegos)
En fn sobre las paredes del restaurante/caf vea muchos carteles enmarcados (los cuales podas
comprar en la tienda de regalos a lado) y recuerdo que hubo muchos de dinosaurios, del hombre
prehistrico y de minerales preciosos. Haba uno que vea fjamente mi pap - era de la extraccin
industrial de minerales de la tierra, particularmente de una cantera. En esa cantera estaban dibuja-
dos las diferentes maneras de extraer piedras de la tierra y tambin una leyenda explicando porque
se minaban de distintas formas. Explicaba que tena que ver la dureza del material, si era suave
como el mrmol o si era porosa como los fsiles petrifcados, o si estaban mezcladas con otros
minerales pocos deseadas.
Se preguntaran porque les ilustr tan a detalle este recuerdo, pero yo me pregunto primero porqu
me acord de este cartel y no otro? Tal vez porque en l haba mquinas grandes y poderosos (qui-
en, de nio, no tuviera ganas de manejar una gra, no tuvo infancia jeje). Tal vez porque representa-
ba al trabajo en equipo de varios cientos de personas (ni los albailes de una construccin llegaban
a contarse tantos). Tal vez porque fue la primera vez que entend que haba mtodos diferentes para
procesar productos diferentes...
157
Game Over
No es fcil intentar escribir un post mortem de una experiencia de tres
aos que involucra a dos empresas y alrededor de diez juegos publicados
(consola y web). Incluso para uno solo es un suicidio...una locura. Pero
aprecio mi industria y la gente que he conocido en el.
De cierta manera es ya lo ultimo que puedo dar (no voy a poder dar otra cosa por mucho tiempo). No
pretendo escribir acerca del fnal de Slang Studio (eso ya lo hice, checa el link al fnal), ni tampoco
un rquiem (aunque un post mortem da esa idea) pero algo mas parecido a los crditos al fnal de
un videojuego.
Buscando en mi y en las fotos, todas las cosas que pienso que nos fallo, encuentro sufciente ma-
terial como para un libro, pero no todo vale la pena contarse (a menos que est en un bar y seas el
bartender)...porque son cosas que todos deberan experimentar (eso de que nadie vive en mente
ajena) - adems mejor dejo los recuerdos reciclando un par de aos en mi cabeza para luego sacar
un trabajo de fccin (despus de todo...de eso se trata la industria de videojuegos - llevarlos a un
mundo virtual). En realidad los post mortems que yo conozco son juntas (largas con gente durmien-
do, papando moscas y con caf vuelto fro) donde echamos la culpa para todos lados como si se
tratara de un juego de voleibol. Ya en serio se trata de rescatar lo que estuvo nuevo y bueno en la
forma de trabajar, pero a grandes rasgos...que estuvo mal y como evitarlo.
En el ltimo reporte anual di mi punto de vista, mis ltimas refexiones personales, de cmo la indu-
stria de los videojuegos (principalmente la Mexicana) iba a sufrir un invierno largo - pero esta vez tra-
tare de ser un poco ms alentador y objetivo. No empero representa una pequea abertura a lo que
alguna vez fue nuestra industria y no me hago responsable por si llegan a sentirse decepcionados.
Cada industria (automotriz, publicista, mdica, etc.) se da el lujo de creerse vital para la civilizacin
y algunos se creen el pilar del capitalismo...el de los videojuegos no es muy distinto - deben creer
que sin nosotros no habra ni habr cyberspace maana (y por ende se acaba el mundo, jajaja).
Espero que lo que se revela en este artculo le sirve a posteriores generaciones y personalmente
me sirva para fnalmente dejar atrs el pasado.
Damas y Caballeros, prendan sus cigarrillos, vayan por su caf favorito y pnganse cmodos...
vamos a foreverear muy profundo.
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tal vez por fortuna, realmente no estaba en mis manos y mi preocupacin vendra valiendo me-
cate). Todava en el fondo planeaba estudiar la maestra de videojuegos en Inglaterra (como ya lo
hizo un viejo amigo y futuro compaero de trabajo, Alitet Mameshiba Sanchez), pero fnalmente
me convenci que teniendo 28 y sin nada que perder (ms que el tiempo) que realmente no hubo
mejor opcin que ser Sabaraso :)
7:00 a.m., 19 de Junio, 2009
Llegue a las ofcinas de GameXpress HQ en Santa Fe y espere en el rea de recepcin donde con-
oc el primero de mis compaeros de trabajo, Gerardo Gerry Basurto. Empezamos a hablar y
conocernos cuando de pronto lleg otro compaero que fue elegido a formar parte del equipo pero
que al fnal decidi no formar parte de la empresa, Juan Carlos (si no mal recuerdo). De aqu nos
encontramos con Javier Otaegui y nos ense el pasillo secreto donde iba a ser nuestra ofcina.
Reunidos ya en la ofcina conocimos a Andro Miralrio y posteriormente (despus de resolver un
asunto del estacionamiento) a Gonzalo Phil Sanchez y Carlos Murillo. Junto con su servidor,
Juan Pablo (JP) Reyes Altamirano, formbamos el core de Sabarasa Mexico - Los cinco Elders.
Con Andro ya haba platicado por e-mail y con l fue quien me arreglo la entrevista en Mayo. Nunca
lo haba conocido en persona hasta ese momento. Toparme con l fue de los primeros casos de xito
de la utilidad de Twitter (para mi). Mi hermano Eric lo haba conocido en un Twestival y empezaron a
platicar luego luego que Andro mencion su afliacin con Sabarasa Argentina. Todava hasta el da
de hoy algunos me preguntan cual era el puesto ofcial de Andro (Productor, Studio Manager, Public
Relations, etc.) a la cual mejor siempre les digo lo que Javier me dijo ese primer da: el Todlogo of-
cial de Sabarasa Mxico. Todlogo indeed. No solo de lo que me platicaba Andro aprend muchas
cosas, sino tambin de cmo manejaba la empresa y de sus constantes preocupaciones. Supongo
que de l, ms que nadie, aprend de lo que se debe evitar en la comunicacin intra-empresarial.
Una de las reglas que l no mencion, pero es regla y lo bamos a romper de inmediato, era el de
no encariarse con tus compaeros de trabajo.
158
Les suena esto?
Alguien dira que cualquiera puede picar o sacar rocas de la tierra y por eso basta para llamarse
minero. Estara totalmente de acuerdo. Pero agregara que difcilmente un solo hombre podra ha-
cerlo de la manera tan impresionante como todo un equipo de hombres y mujeres, trabajando
mquinas grandes, pesadas, caros y decir que pertenecen a algo ms grande...es decir, que forman
parte de una industria.
Muchos le entran a los videojuegos porque creen que ser divertido. Se ilusionan con el prospecto
de volverse indies. No les puedo mentir - es divertido, pero es todava ms divertido hacerlos en
las mquinas emuladoras costosos y poderosas; en equipo con varios talentosos y algunos que te
tomarn bajo sus alas; y entendiendo que hay todo un proceso para llevarlo del pizarrn a la tien-
da de GamePlanet (o Steam). Fijarse en el big picture es un proceso muy agobiante y no es una
manera rpida de hacer dinero ni tampoco fcil. Debes de tener mucha paciencia y adems reunir
a estos dos cualidades:
Ser creativo: Querer hacer mundos - ya sea un puzzle o un juego de carreras, lo que haces es, en
fn, una experiencia, un mundo virtual divertido, que debe implcitamente distraernos de la realidad.
Ser disciplinado: Es un trabajo de mucho aprendizaje, con el fn de crecer como persona, como
profesionista y remunerar de esto. Hay que manejar conceptos de deadlines, contratos, equipos y
ejercer la tolerancia tanto hacia los dems como contigo mismo.
Hay un sin fn de maneras para extraer de ti y todos los dems, el material crudo que eventualmente
dar lugar a un proyecto. Hay formas de trabajar, pipelines y tcnicas para cada gnero de video-
juego.
S. Yo tambin tenia miedo la primera vez que le entre a la industria y tal como el recuerdo de mis
abuelos, eventualmente tuve tambin una familia en la industria. Dude en ese entonces y dudo
ahora que esperaban grandes cosas de mi, mis compaeros, pero me aguantaron. No fue fcil jun-
tarlos y paso algo de tiempo para que se acumulara esa confanza.
Ahora s iniciamos con algo de historia. Aquellos que se acuerdan de la pelcula Moulin Rouge y
como al principio Ewan Mcgregor estaba escribiendo sus memorias - recordando entre risas y locu-
ras de su amoro con Satine - as es mas o menos la remembranza sucediendo en mi cabeza. No
mis estimados, no fue una mujer por lo que los hijos de revolucin (del entretenimiento) batallaron
tanto y que al fnal se nos muri...sino un sueo.
Y en el inicio...se juntaron cinco weyes, de los rincones ms salvajes del Distrito Federal Mexicano,
para hacerle caso a un Che de las lejanas tierras rioplatenses. A estos cinco brothers los designa-
mos...
The Five Elders
Era el 17 de Junio del 2009 y me haba apenas titulado esa maana. Estaba cerrando el festejo en
casa de mis tos. Haba recibido un sms (o un e-mail, no recuerdo) de Javier Otaegui, en donde
peda confrmar mi salario de ocho mil pesos (libres de impuestos) y mi puesto de programador Jr.
Lo discut con mi familia. Tena la duda de aceptar un salario tan bajo para iniciar mi sueo. Mi elec-
cin de puesto, aunque me pareca vergonzoso, se deba a mi nula experiencia en hacerme cargo
de proyectos de este magnitud (proyectos serios de juegos de consola que iban a retail) y personal-
mente no quera pagar las consecuencias de un proyecto que no llegara a concluirse. (eleccin que,
Game Over
Figure 1 rase una vez en Santa Fe...
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muy rudo de humor y gracias a l tampoco volv
a usar corbata en la ofcina (bueno casi nunca)
- a lo que ms tarde nuestro Director, Jochen
Siess, aclarara: Nadie en la industria de video-
juegos usa traje. Phill se uni a Sabarasa Mx-
ico como el lead-artist, cosa curiosa porque de
entre nosotros cinco no haba ms diseadores
que l, pero no por eso dejo de alentarnos con
su lema: Mas rpido, mas barato.
As que hubo 5 weyes: Un todlogo, un lead-art-
ist (sin quien liderar) y tres programadores. Ha-
cia dnde nos iba llevar el che Javier?
159
Supongo que esta regla vala la pena romperse, dada la situacin - cuando vas a hacer algo que
jams habas hecho (a grandes rasgos programar para consolas) t y los que te rodean se juntan
en un crculo de confanza...la semilla de una familia...la fraternidad. Una fraternidad que aunque
sobreviviera al tiempo y las malas experiencias, tarde o temprano se volvera poco conveniente para
la empresa. Porque a fn de cuentas...business is business.
Todos tenemos que pasar por traiciones y decepciones en esta vida, pero tambin todos escogen
qu tan profundo quieren caer al agujero del conejo. Es decir, nosotros nos limitamos a ver hasta
donde estamos dispuestos a ir para alcanzar un sueo. Como saber cuando te has cado muy pro-
fundo? En mi caso, pensando retrospectivamente, fue el da cuando uno de mis amigos me tacho
de Emo al platicarle cuanto extraabas esta fraternidad y como me afigi su ruptura. En cuanto a
Andro no dudo que ser otra serie de valiosas ancdotas para contar al siguiente aspirante de esta
industria.
Game Over
Figure 2 Segundo dia (de izquierda a derecha): Carlos Murillo, Javi, Andro Miralrio, Phil Sanchez, JP Reyes y Gerry
To Boldly Program where no mexican has programmed before...
Hubo muchas cosas que vivimos y compartimos en la comunidad del portal de Phill (GameDevmx)
y otros canales publicas (platicas en escuelas, eventos y a veces via twitter) pero tambin hubo
muchas cosas que no se pudo compartir por cuestin del Nondisclosure Agreement incluido en
nuestros contratos. Informacin que tampoco tendra mucho sentido sin el contexto apropiado (algo-
ritmos que poco sirven en el mundo del PC). En el desarrollo de software para consolas estbamos
prcticamente solos en Mxico (y hasta donde me quede enterado, nadie mas en Mxico estaba
desarrollando su propia tecnologa y/o metindose a los ferros de programar con los SDKs ofcia-
les). Para no caer en total desesperacin tenamos a nuestros ches argentinos. A parte de Javier
Figure 3 Primera Ofcina...
Otaegui, quien program la primera versin del
engine Coldbits para DS que usbamos (Ptah,
hecho en C), tenamos otros 4 Miyagis en el
hemisferio sur: Pablo Fuentes, Santiago Segade
(Iceman, arquitecto de Coldbits, hecho en C++),
Pablo Iglesias (Churches) y Matas Caligaris.
Del otro lado de la empresa, en la plataforma
Wii, hubo otros pibes de cierto renombre y fama
como son el Guille Averbuj (scrum master de
Lucha Libre AAA para wii) y Xavier XNA Ama-
do (quien por respeto a l me niego a explicar
el acrnimo). Entonces solos y abandonados
en Amrica Latino no estbamos, pero aqu les
puedo mencionar la segunda regla, algo acer-
ca de coordinarse a grandes distancias y va
Google-talk - no lo hagan: Es un quilombo.
Hubo pocas en que el estrs de no entender
toda la tecnologa, los objetivos a cumplir ya no
se entenda, nos faltaba enfoque y simplemente
el cerebro ya no nos pifaba. Esto ocasiono una
externalizacin aleatorio y a veces fuerte de
nuestros sentimientos. Nos enojbamos. Pero
hubo maneras de liberar esa energa. Personal-
Figure 4 Probando en Wii SDK (NDev)
Pero no todo siempre fue pura drama...tambin
hubo Sr. Frogs, episodios de I.T. Crowd y Maya
3D. Eso se lo debo al to Phill (y si lo conocier-
an en persona sabrn porqu lo llamamos as).
Mi primera impresin de l era el de un rebelde
hawaiano - poco sabia que algn da lo llegara a
considerar el Gandalf de la industria de video-
juegos. Tiene una risa tan macabra y una mae-
stra en Geekology tan distinguido que difcil-
mente dira que no me daba un poco de miedo.
Previamente a Sabarasa, Phill ya traa un his-
torial de triunfo y derrota como indie (antes de
que se llamaran as) y era de los que tenia mas
animo para trabajar fnalmente en una empresa
establecida de videojuegos. Muy realista pero
Figure 5 Erm...Phil?
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
on con el uso del Unreal Engine 3. Mtanlos todos a la cazuela y tienes una mezcla rara de caldo
tlalpeo condimentado con dulce de leche y servido con caf Juan Valdez.
El siguiente intento por hacer un juego de consola en Mxico, de parte de Kaxan Studios en Guada-
lajara, benefciaria de la experiencia acumulada en la anterior ronda (va su publisher Slang), pero
pecara de usar un engine que no les permiti acceso al cdigo fuente (un sacrilegio en el mundo de
las consolas) y muy poco apto para desarrollo de juegos de consola (sin mencionar el desarrollo de
juegos AAA...estamos hablando de Unity aqu chavos). El Chavo Wii tendr su lugar en la historia,
sin duda, pero ms como otra ancdota de como no se deben programar juegos de consola (aun-
que, olvidndonos de Unity, tendra merito como el juego de consola que mayor porcentaje tuvo de
Mexicanos involucrados en su desarrollo).
As como evolucion nuestra cultura linda y querida de mestizos, as tambin fueron desarrollados
los primeros videojuegos de consola mexicanas. Aqu la regla para este asunto medio ofuscado de
la industria: Busquen ser el mejor, no el primero.
Y ahora un poco acerca de los principios morales y ticos...
Yo brinco, tu brincas... :)
Nunca se habla, hoy en da, de fdelidad y honor en la empresa (conceptos que varan segn la
cultura y los tiempos) pero s es importante descubrir tu propio concepto de honor y sobre todo en
quien puedes confar. Se vale decir que mataste a alguien en defensa propia; se vale decir que
abandonaste a alguien porque pensabas que esa persona estara en una mejor situacin; se vale
unirte a los dems cuando ir tu solo en contracorriente te va a matar. Reconocer que no siempre
pueden salir las cosas como tu pensabas es un acto que requiere de mucho valor...porque es de
aceptacin. Yo aun batallo con aceptar una situacin que no estuvo del todo en mis manos. Este
acontecimiento es el da que sal de Sabarasa Mxico y entre a Slang Studio.
Basta con decir que fue complicado. Nadie quera dejar de hacer videojuegos de consola pero
tampoco (la mayora) queran trabajar bajo el incertidumbre de no recibir su cheque al fnal de la
quincena (tenemos la mala costumbre de comer tres veces al da). Ojala y algn da pronto podre
viajar a Buenos Aires para reconciliarme con mis hermanos del surlo deseo mucho y se los debo.
Si bien la poca gloriosa de desarrollar videojuegos de consola lleg a su fn, al menos se puede
salvar que el periodo de transicin a Slang Studio y su corta trayectoria, eran pocas de mayor cre-
cimiento profesional. A grandes rasgos continuo con muchos proyectos que, cuando era Sabarasa,
estaban en pleno desarrollo o en el pizarrn (e.g. Innovu, la Panaderia Bimbo, etc.). Entr mucha
gente nueva y salieron muchos amigos. Seguamos rompiendo casi las mismas reglas pero ya la in-
tegracin no era tan fuerte como antes. Algunos vimos la oportunidad de luchar por nuestros propios
intereses y acabamos ciscados. Otros se cansaron de tantas promesas sin cumplir y tiraron la toalla.
Era testigo de la extincin de mi fraternidad...mi familia. Yo vea por mi crecimiento como game de-
signer pero ingenuamente crea que se me respetara la autoridad, dada mi autora de las ideas que
propona, pero me llevo a la realizacin de la siguiente regla: Cuando compites con los dems
poderes creativos de tu empresa...tnganlos bien medidos.
La poca de Slang Studio fue una poca de desarrollo casi exclusivamente para web. Sacamos
todo el provecho posible de Flex (en varias ocasiones las limitaciones de ActionScript nos frustr) y
acabamos haciendo un engine completo desde cero. As naci el Murray Engine (en honor al nico
160
mente iba a tomar aire de vez en cuando en el lobby (donde tambin algunos otros fumaban)
mientras que otros iban a jugar Rockband Beatles. Haba diversas situaciones en las que algunos
de nosotros maduramos ante la presin y nos creamos nuevos canales de expresin. Por ejemplo
mis compaeros Lupe (Jose Guada-Luperrock Medina) y Alitet tenan unos minutos de dilogo
(medio al estilo chespirito) en donde discutan seriamente de msica, comida o baile y nos hacan
rer a todos. Phill de repente esconda cosas por todos lados de la ofcina; se pona una bolsa sobre
la cabeza; se disfrazaba de awesom-o...en fn se le volo una neurona de vez en cuando. Tambin
empezamos algunos a tomar siestas, ya sea en el piso o sobre el colchn que se usaba para prac-
ticar movimientos de Lucha Libre (los diseadores de juegos toman muy en serio su arte). Todos
fueron actividades que, bien o mal, nos unan cada vez mas y mas como grupo. Algunos, como
Sergio Metalserge de Luna, se forjaban como Community Leader. Algunos empezbamos a
tomar ms inters de lo usual en nuestras compaeras de trabajo (*cough*, *cough*) o vice-versa,
pero no siempre resultaba.
Tenamos demasiada cercana pero nos mantuvimos muy profesionales al fnal del da. Hacer vid-
eojuegos es una actividad mucho ms involucrante que la gran mayora de los ofcios, que exprime
a todos, pero no deja de ser una actividad que sigue la regla ms importante de los negocios: no
tomes las cosas personalmente. Lo admito, se volvieron de mis personas mas favoritas en el
mundo y hasta el da de hoy los sigo queriendo mucho. Es increble lo necio que uno puede ponerse
para no perder el contacto con tus compaeros de trabajo y de alguna manera basta siempre saber
que estn bien. Unos se preocupan por ti, unos te ven en cada reunin/evento de videojuegos y
otros aprovechan la infnita miasma del internet para mantenerte checado. Lazos inquebrantables
que acaban fomentando el mosaico de uno...
Adidier Prez, Carlos Charly Garca, Ignacio de la Rosa, Alheli Ochoa, Adelina Wera Supernova
Filigrana, Jonathan Rodrguez, Edgar Edge Daz, Vernica Heredia, Arturo R2 Orendain, Mara
Morales, Patrick Dugan, Falaschini, Sebastin Koiziner , Marina Calducci, Mauricio Maranghello (el
nico msico)...
(ya le paro aqu...me estoy poniendo Emo)
Game Over
Primer juego de consola Mexicana?
Ttulo de los cien millones. Muchos han querido
este honor y con certeza no podra decir quien
tiene ms derecho a reclamarlo. Lo cierto es
que, haya sido en colaboracin con Buenos Ai-
res o no, que se repartiera la tarea con Colombia
o que se haya usado un engine comercial...todo
depende de que es ser primero para cada quien.
Primrose y Alt-Play, los primeros juegos desar-
rollados casi en su totalidad en Mxico para DSi-
Ware, pecan de usar un engine desarrollado por
argentinos. Lucha Libre AAA: Hroes del Ring
y Atrvete a Soar Wii, fueron desarrollados
sobre un port (hecho en Argentina) de Torque
3D (de Garage Games). Unos fueron publicados
por Sabarasa y otros por Slang. Por el lado de
las sper consolas, un estudio que tambin abri
puertas en Mxico y sufri su propia tragedia,
Immersion de Colombia, quienes nos apantallar-
Figure 6 Reuniones saca
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 161
zombie que tuvo nombre...y realmente no era zombie, Bill Murray), un engine hecho todava en Sa-
barasa Mxico y exclusivo para juegos isomtricos en Flash sin tantos otros features innecesarios
y sin tools (los cuales tampoco son necesarios en Flash).
Fue aqu donde realmente aprend acerca de como hacer engines aunque fuera de juguete (porque
Flash ya resuelve la cuestin de grafcas y sonidos). Flash acab matando mis esperanzas de
sacarle provecho a lenguajes interpretados (son muy lentos y excesivos en su gasto de recursos),
por lo que actualmente tiendo a evitar buscar soluciones no nativas a hacer videojuegos.
Aqu les doy una regla personal que puede ayudar - No busquen las herramientas que hagan
las cosas por ti, busquen las soluciones ms adecuadas para tu nivel, con el que creen que
pueden llevar a cabo un proyecto bueno y ptimo en el tiempo dispuesto.
Cometimos un gran error queriendo saltar a Unity. Se uso para un proyecto de Gamifcation de
Coca Cola. Muy pocos en la empresa haban trabajado con ese engine y result contraproducente,
a tal grado que ms del 80% del equipo que trabaj con l eran recin empleados. Mi experiencia
con Unity (sumado a la publicacin de El Chavo Wii) me dejo con un mal sabor en la boca y un total
rechazo de su modus operandi - sufcientemente lgico para artistas y diseadores pero totalmente
de patas y contraria a la intuicin de programadores veteranos.
No obstante hubo otros engines que probamos (y hasta cierto punto tuvimos xito) para el mercado
que segua - los mviles. UDK fue extensamente explorado como opcin viable. Un engine madu-
ro, poderoso y muy optimizado. Hubiera sido nuestro futuro pero lamentablemente qued como un
hobby interno de la empresa.
Por otro tenamos la inquietud de cmo levantarlo en nuestros equipos de prueba de Xbox 360 y
PS3 (va UE3, el cual si viene con cdigo fuente). Nuestra intencin siempre era regresar a hacer
juegos de consola pero para entonces ya habamos perdido ms de la mitad de la empresa y solo
quedaba uno (yo) para llevar a cabo proyectos de consola (resultaba pesado estudiar y experimen-
tar con tres plataformas a la vez).
De todas maneras con este intento apostamos el futuro de la empresa por ltima vez. Estaba pla-
neado de alguna forma (mas independiente) continuar futuros proyectos de la Web (direccin que
personalmente no pensaba adoptar) pero con respecto al sueo original...haba llegado su fn.
Al principio de la aventura le deca en broma a Carlos Murillo que si duraba ms de dos sema-
nas - contaba como un milagro, jeje. La entidad que abri el desarrollo de juegos de consola en
Mxico cambio sus planes y liquido a la mayora de su estudio un Viernes 13 de Abril (2012). No
obstante agradezco las lecciones aprendidas en esta ltima etapa y por eso me acuerdo a grandes
personajes como Abraham Morales, Stephanie Prodanovich, Roberto Fuchs y Michael Velzquez
(mis hermanos puma de la facultad de ingeniera); Brenda Esquivel, colega de mi viejo hogar en la
DGSCA-UNAM y quien no tuvo la oportunidad de conocer una poca ms prspera de la empresa;
y otros tres becarios a quienes les reserv una especial cario y reconocimiento por hacerme sentir
bienvenido en su crculo: Joe Espinosa, Lorena EVers y el semper fdelis Ricardo Huicho Huizar.
Tambin tuve el honor de conocer a futuros emprendedores en Fabian Hernandez y Arturo Nereu.
Del forever alone equipo de Slang destacara siempre mi buen maestro de la buena cordura Sa-
lomn Hamud (nadie mas en Mxico podra decir que fue el primer frst-party liaison a Nintendo,
Sony y Microsoft). , Saulo-san.
Game Over
Las cinco reglas JP
Me parece que ya llevo contado unas cuantas reglas de lo que se debe evitar o de lo que se deben
cuidar y he aqu el momento para presentarles, adems, mis 5 reglas doradas (de JP) del desarrollo
de videojuegos:
1.- Trata al gamer como te gustara que trataran a ti :)
(La ley Hironobu Sakaguchi)
2.- Todos proponen, el diseador dirige y se las arreglan con el programador.
(La ley Otaegui-Averbuj)*
3.- Los First Parties casi siempre tienen la razn :P
(La ley JP-Hamud)
4.- Despus de 6 meses las masas nunca tienen la razn (abandone los parches y los ddc).
Si queda un bug es un feature.
(La ley Mass Effect)
5.- Si estas haciendo un mmorpg o un juego social la regla #4 (la ley mass effect) no aplica
a ti.
(La ley fnal fantasy XIV)
*Un variante de la ley Javier Otaegui: El diseador propone y el programador dispone
Figure 7 Ahora s...haganme caso
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 162
Cest fni
Amistades o familiares, uno trata de estar para ellos. Bajo un contexto idealizado uno siempre que-
rr servir a su pas y complacer a todos, hasta que se encuentre con la irrelevancia de esto y se
enfoque a ayudar a s mismo. Despus, y slo despus, se puede ayudar a otros a alcanzar sus
sueos.
Por las razones que hayan tenido, los integrantes y colaboradores de Sabarasa/Slang Studio sigui-
eron sus sueos por caminos separados. Algunos en Gameloft, otros en startups, y algunos otros
en industrias aledaas.
Los inversionistas de Slang Studio decidieron ya no jugar su mano con nosotros, siendo ellos mis-
mos producto de un pas que an no sabe perfeccionar el arte del capitalismo. Al fnal del da este
business...pues es un business. A nadie se le puede echar la culpa. Cada quien carga sobre sus
hombros la realidad que debe enfrentar para llevar a cabo sus objetivos. Unos sern ms humildes
en su actitud emprendedor, otros sern miedosos y por lo tanto les tomar ms tiempo alcanzar el
xito.
Todo...y nada
Lo cierto es que en el periodo del 2009 al 2012, se reunieron la gente correcta en el tiempo correcto
para lograr algo que jams se haba logrado en Mxico y por un tiempo breve se sintieron el univer-
so en la palma de sus manos. Crecieron, vivieron, hicieron historia y seguirn haciendo historia...
Game Over
Figure 8 Jonathan, Lore, Nacho y Edge...penultimo dia de Slang Studio Figure 9 Juan Miralrio, Andro, XNA y Gerry
Ing. Juan Pablo Reyes Altamirano
a.k.a Dream Master
Fiel contribuyente a la comunidad y desarrollador
veterano de videojuegos para Nintendo DS y Wii.
Actualmente estudia el desarrollo de engines (para
ensamblador de Super Nintendo y C/C++)y desarro
lla juegos indie en UDK. Autor de varios artculos en
Wikipedia, tutoriales de Ogre y Realidad Virtual y en
especial de Motor de Juegos, donde encomend la
historia de cmo acabo Slang Studio en: http://www.
dm-jp.com/thanatos/
dreammjpr@gmail.com
dream_masterjp@hotmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Benefcios que da Windows 8 para
los videojuegos
Algunas de las ms claras ventajas que Win-
dows 8 ofrece a los desarrolladores es la nueva
tienda de apps, que viene a sumarse a tiendas
parecidas como la de iTunes Store o Google
Play Store, podra parecer que no tiene mucho
sentido sin embargo es algo que no debe ig-
norarse y analizar si realmente puede hacerse
un mercado de ah.
164
El nuevo reto de desarrollar para
Windows 8
Novedades de Windows 8
Despus de la larga espera desde el anuncio de Microsoft el nuevo sistema operativo Windows 8
ya est a la venta, y con l muchos cambios importantes que dentro de los ms destacados estn
los siguientes:
1. La nueva api WinRT, que agrega soporte para procesadores ARM aparte de los tradicionales x86
y x64.
2. La tienda de aplicaciones, incorpora a Skydrive para sincronizar archivos en la nube de forma
nativa.
3. No esta de ms mencionar la nueva interfaz, que aunque muchos la cataloguen de novedosa
y revolucionaria, la nueva interfaz de Windows 8 (hasta hace poco conocida con el nombre clave
Metro) resulta, de cierto modo, un problema o un cambio bastante drstico.
4. Las nuevas capacidades tctiles del sistema, muestran que fue diseado para resaltar la experi-
encia Touch, aunque no requieres tener pantallas Touch pero si se siente ms natural.
5. Integracin con redes sociales por ejemplo correo electrnico, Facebook, Twitter y Skype por
mencionar algunas.
DirectX 11.1 ser exclusivo de Windows 8, al menos as lo asegura Microsoft, por lo pronto se en-
trega con el SDK la posibilidad de desarrollar con C++, C#, Html5 y JavaScript.
Otro benefcio extra indirecto es tener las herramientas del SDK completo y gratuito.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 165
Los retos que presenta Windows 8 como desarrolladores
Como ya es comn siempre que se adopta alguna plataforma nueva nos encontramos comnmente
con mucha falta de informacin o ayuda tcnica disponible al momento de estar codifcando, de-
sarrollando estrategias comerciales o simple planeacin, es un gran desafo y sobre todo siendo
independientes o perteneciendo a alguna empresa pequea.
Desarrollar Gambetas para Windows 8 fue ms una aventura, debido a todos los cambios que tanto
desde el sistema operativo y las apis que ests acostumbrado, hasta la forma en que se debe pro-
gramar en Windows 8, ya que no existe XNA que ha sido la plataforma de juegos de mi conocimien-
to y de ah solo nos deja a DirectX para realizar juegos aparte de HTML5, se escogi el camino de
DirectX, no fue rpido ni fcil, pero al fnal conseguimos los resultados que esperbamos.
Existen alternativas como MonoGame que tienen una lnea en la que estn trabajando en hacer el
soporte de Windows 8, lo prob y funciona bastante bien, existen varios juegos en la tienda de Win-
dows que utilizaron la plataforma. MonoGame es un port de XNA que funciona en diferentes plata-
formas como iOs, Android, Mac, por mencionar algunos y lo mejor de todo es que es Open Source.
Hay por ah otras alternativas pero en concreto depende de que lnea de trabajo se desee adoptar,
Microsoft al parecer esta tratando en hacernos regresar al C++, no me sorprendera que despus
sacaran un XNA 5 con soporte para sus mltiples plataformas eso hara muy feliz a muchos desar-
rolladores entusiastas independientes, pero por lo pronto solo hay DirectX.
Los invito a probar Gambetas nuestro juego en el Windows Store.
El nuevo reto de desarrollar...
Francisco Garca
Mobile Game Developer iOS/Android/WP7/UNITY/
Windows8. Trabaja en Playful Interactive.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
sociales hoy en da. La vemos en todos los juegos donde el jugador puede ordenar la produccin
de algn elemento y esperar determinado tiempo para que este se complete. De esta manera el
jugador se mostrar impaciente cuando los tiempos se extiendan provocando acciones como el
clsico Solo 5 minutos ms en lo que se termina de construir y apago la computadora este com-
portamiento puede ser monetizado al darle la opcin de acelerar esos procesos mediante la compra
con dinero real, de artculos que permitan evitar esos largos tiempos de espera.
Venganza: Uno de las caractersticas interesantes del juego social Mafa Wars, es que los ju-
gadores son capaces de atacarse unos a otros, pero ms importante an, que las vctimas de es-
tos ataques pueden poner una recompensa de su dinero a cambio de que algn desconocido les
haga justicia. Este sistema basado en venganza es de gran utilidad ya que cualquier transaccin
econmica virtual es una oportunidad para los desarrolladores de controlar la infacin del juego y
mantener el valor del dinero real. Sin embargo el uso de la emocin de venganza puede ser mone-
tizado y utilizado de maneras diferentes ms creativas.
Dominancia: Comn en los juegos de habilidad como lo son Bejeweled Blitz, Fruit Ninja o Zuma
Blitz, la dominancia permite a los jugadores establecer un estatus social entre sus amigos, donde es
reconocido pblicamente a travs de una tabla de liderazgos. Este sistema debe ser abierto a todos
los participantes donde los jugadores que pagan tienen cierta ventaja, pero esta ventaja no debe ser
absoluta, de manera que jugadores que no pagan puedan alcanzar la misma puntuacin con mayor
dedicacin (Mucha mucha ms dedicacin).
Envidia: Popular en juegos donde la customizacin de elementos del juego es alta y la interac-
cin entre el mundo propio y el de otros es constante. Como por ejemplo The Sims Social, Simp-
sons Tapped Out o Restaurant Story. En estos juegos es muy fcil observar los elementos que otros
jugadores han conseguido, esto tambin crea un falso status donde los jugadores con los elementos
ms vistosos o exclusivos, son pblicamente reconocidos entre sus crculos de amigos.
Logros: No es sorpresa que a los jugadores les encanta completar listas, llenar lbumes, y col-
eccionar medallas. Los seres humanos por naturaleza tienen una necesidad de completar misiones.
Pero es posible monetizar a travs de esta emocin? al parecer si. En Pogo de Electronic Arts, se
dieron a la tarea de investigar. Desarrollaron un descargable a un precio de dinero real que contena
nicamente Achievements (Logros), este descargable no contena cambio alguno al gameplay, tex-
turas, o elementos nuevos, solamente contena ms misiones y sus correspondientes medallas.
Sorprendentemente fue un xito. Fuera del ejemplo es importante destacar la necesidad bsica de
166
Monetizacin a travs de emociones
Recientemente todos estamos consientes de la gran tendencia actual de
crear experiencias de juego, aplicar una pizca de condicionamiento oper-
ante, un cronmetro y listo, se tiene un juego monetizado, pero para crear
una verdadera experiencia exitosa que monetice se necesita un poco ms
que eso.
Como diseadores de juego es necesario integrar la economa del juego, incluyendo la economa
real, dentro del mismo diseo del juego, antes y durante el proceso de desarrollo. No puede ni debe
ser un adherible que se incluye al fnal del juego justo antes de lanzarlo.
Muchas veces el triunfo o el fracaso de un juego depende de que el sistema de monetizacin as
como el sistema de viralizacin, marketing, sonido y algunos otros elementos que usualmente son
subestimados en el proceso de desarrollo, hayan sido cuidadosamente planeados como parte ele-
mental del juego.
Es por eso que se ha tratado de investigar maneras apropiadas de monetizar adecuadamente y
de adaptar procesos de monetizacin a cada juego segn sean sus requerimientos. Ethan Levy
fundador de Quarter Spiral nos habla de monetizacin a travs de emociones. Segn Ethan, los
juegos que adoptan el modelo freemium deben de ofrecer la misma experiencia de juego a todos
los usuarios, a los que paguen y a los que no. Y la monetizacin deber satisfacer otras emociones
del jugador.
Impaciencia: La impaciencia probablemente la ms conocida y sobre-explotada por los juegos
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 167
los jugadores por alcanzar logros, metas y explotar esta emocin de manera creativa.
Suspenso: Si alguna vez han coleccionado cartas de Magic o Pokemn conocern el suspen-
so y la adrenalina al abrir un nuevo paquete con un pequeo nmero de cartas al azar donde una
de ellas puede ser verdaderamente excepcional. Es este mismo sentimiento que se observa en
cajas misteriosas en el multijugador de Mass Effect 3 o los huevos de dragn en DragonVale este
momento de suspenso donde sacrifcas algo de valor por la oportunidad de tener algo excepcional.
Esta emocin ha probado ser un poderoso sistema de monetizacin, capaz de construir 350 km
cuadrados de ejemplo, en Nevada, E.U.A. Las Vegas.
Pertenencia: Capaz de reunir miles de desconocidos bajo la misma meta. El sentido de pert-
enencia es capaz de fortalecer vnculos sociales de amistad y de desarrollar el trabajo en equipo en
personajes completamente desconocidos. Varios juegos han probado que la monetizacin a base
de pertenencia es posible, ya sea con el fn de tener una bandera que t y tus amigos puedan com-
partir, o un accesorio que ayude a todos los integrantes de una partida, o misiones y mapas que
solo puedan ser vencidos a base de cooperacin, la emocin de pertenecer a un grupo exclusivo
capaz de superar metas ms grandes que las de un individuo, es una gran oportunidad para crear
experiencias trascendentales y monetizables.
Parte del buen diseo de un juego es aplicar la monetizacin de manera que no obstruya con la
experiencia que se quiere expresar, aplicar de una manera creativa todas estas emociones, ya sea
combinndolas, dosifcndolas o intercambindolas y manteniendo un cuidadoso balance para of-
recer la misma experiencia todos tus jugadores.
Monetizacin a travs de...
Gerardo Escandon
User Interface Artist, Jr Game Designer. Trabaja en
Playful Interactive.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
mundo de El Chavo no podra acoplarse a una vista isomtrica. Esto aunado a los problemas
que ya tenamos al intentar trabajar con Openspace, (quien result ser no tan maleable) nos hizo
pensar en algo ms, la ltima opcin.
As es como nos vimos en la necesidad de construir nuestro propio motor en 2.5 dimen-
siones.
Por dnde empezar? Esa era la pregunta correcta. Nos dimos cuenta de las reas de oportunidad
que Openspace tena y nos aseguramos de resolverlas. As es como paso a paso fuimos sacando el
trabajo y nuestro motor fue tomando forma, una forma REAL. No fue fcil, fue algo que tom mucho
tiempo pero reconforta bastante el saber que nuestro primer desarrollo que explot las capacidades
del motor es un xito con ms de 3.5 millones de usuarios registrados.
Fue un tiempo lleno de retos, uno tras otro, al darnos cuenta que tenamos el tiempo encima, pero
el resultado fue fantstico y a continuacin les presento las capacidades de este desarrollo. Por la
parte tcnica nuestro motor 2.5D trabaja sobre la plataforma Flash, el cdigo es ActionScript 3 y
entre las cosas que puede hacer estn:
Manejo de vista (cmara y movimiento).
Manejo de escenas (carga, transiciones y comportamientos).
Carga de escenarios previamente diseados en archivos JSON.
Character pathfnding: Movimiento en trayecto del avatar y NPCs basado en el algoritmo A*, el
cual busca la ruta ms corta entre dos nodos.
Administracin de NPCs en el escenario.
Administracin de elementos grfcos (assets e tems) en el escenario (carga, almacenamiento en
memoria, colocacin y comportamiento).
Manejo de Avatares (creacin, manipulacin, movimientos).
Personalizacin de la escena del cuarto perteneciente al Avatar (carga, colocacin, vista, guarda-
do).
Control de actividades que el usuario debe cumplir como objetivo (Tasks).
Manejo de premios al terminar una misin o tarea.
Complementamos el desarrollo con libreras como:
CASA Lib (http://casalib.org) para ayuda en el manejo de la memoria.
Greensock (http://www.greensock.com) para animacin y carga de archivos.
168
De 0 a 100 en 2.5 dimensiones
En este mundo lleno de desarrollos de software cada vez ms rpidos y
complejos resulta difcil pensar en la creacin de algo desde cero. Esto es
lo que creamos en Playful Play cuando empezamos a trabajar para La
Vecindad de El Chavo.
Debamos conseguir algo que nos permitiera desarrollar de forma rpida pero que a la vez fuera
fexible con los requerimientos asignados, nuestra primera opcin: buscar un motor prefabricado y
modelarlo de acuerdo a nuestras necesidades.
Pasamos alrededor de dos meses investigando, conocimos un nmero limitado de opciones y entre
las que tenamos disponibles seleccionamos Openspace (http://www.openspace-engine.com), un
motor con vista isomtrica para Flash que realmente hace todo el trabajo por ti, permitindote con-
centrarte en lo que realmente interesa, TU JUEGO.
Claro, no todo en la vida es perfecto y Openspace tambin tena sus defectos como el hecho de que
es una caja negra, lo cual limita mucho el trabajo y que su licencia es muy cara. Durante el tiempo
de investigacin logramos acoplar un pequeo demo que funcionaba con dicho motor aunque de
una forma algo forzada.
Tiempo despus, fue grande nuestra sorpresa al saber que segn el departamento de Arte, el
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 169 De 0 a 100 en 2.5 dimensiones
Ivn Mervich
Con pasin por el desarrollo de software busco siem-
pre renovarme, aprender y mejorar. Tengo experi-
encia en el desarrollo de videojuegos sociales y ca-
suales en Flash y dispositivos mviles.
Specialties: Desarrollo de videojuegos, Flash, AS3,
Objective-C, C#, Unity.
Programador en Playful Play
Tambin herramientas de debugging como:
Arthropod (http://arthropod.stopp.se )
Monster Debugger 3 (http://demonsterdebugger.com)
El motor permanece en constante desarrollo por lo que los puntos anteriores pueden variar de un
momento a otro.
Finalmente cabe mencionar que pasamos por etapas muy duras trabajando tiempo extra para que
el juego saliera en fecha pero tambin por etapas muy satisfactorias como las entregas de
Mi punto de vista como recin egresado podr parecer superfcial pero para m, trabajar en el desar-
rollo de este motor fue toda una aventura. Desde los das en que no tenamos sufcientes miembros
en el equipo y nos coma el tiempo en sobremanera, los das en que no sabamos como lograr que
las cosas funcionaran, hubo una serie de factores que infuyeron en la fabricacin de dicho motor y
que me hacen sentir personalmente orgulloso, por lo tanto mi conclusin es:
Por mucho que el tiempo falte, cualquier cosa es posible, no importa el tamao del reto, siempre se
puede crecer, mejorar y al fnal voltear y notar que no era un problema tan grande y entonces buscar
el siguiente escaln.
Los invito a que conozcan nuestro juego en el siguiente link:
http://apps.facebook.com/lavecindaddeelchavo/
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Existen varios artculos y libros que explican de
forma detallada como hacer gamifcacin pero
de forma general se siguen los siguientes pasos:
-Identifcar los pasos necesarios para hacer
o completar la activad a hacer gamifcada.
-Investigar sobre las motivaciones que tienen
las personas para realizar dicha actividad.
-Introducir o cambiar ciertos pasos que llev-
en a completar la actividad con xito pero
que la hagan ms entretenida.
-Hacer que las personas generen empata e
inters por la activad y se sientan atrados a
participar.
171
Gamificacin
El arte de mejorar las actividades de la vida diaria con juegos.
En cierto metro de Estocolmo-as como en la
mayora de los lugares donde hay transporte
colectivo subterrneo-la gente prefera usar las
escaleras elctricas en lugar de las escaleras
simples; a pesar de estar completamente vacas
y se tenga que hacer cola para poder continu-
ar, las personas seguan sin motivarse a usar el
camino en donde tenan que hacer un esfuer-
zo fsico para poder subir o bajar. Para solucio-
nar esto, se reemplazaron todos los escalones
de las escaleras normales por teclas de piano.
Las personas entonces hacan msica cada que
tocaban la superfcie. En poco tiempo lograron
que se balanceara el trfco de personas en esa
estacin de transporte subterrneo.
Los humanos nunca dejamos de jugar, ni siquiera en las situaciones que consideramos serias.
Desde el momento en que de pequeos tenemos la capacidad de movernos libremente, jugamos
para poder aprender cmo sobrevivir e interactuar en el mundo que nos rodea.
Sin embargo, con el paso del tiempo, los juegos cambian para convertirse en actividades de la vida
cotidiana. Se hace una divisin porque no todo en la vida supone diversin, llega un punto donde
implcitamente se nos infunde la idea de que jugar equivale a no tomarse las cosas enserio; esto
es de las opiniones ms subjetivas, depende directamente del contexto en el que se desenvuelva
cada individuo.
Para quitar el tab sobre la combinacin efectiva de la diversin y las actividades comunes, un
concepto relativamente nuevo est revolucionando la manera de percibir el mundo. Este trmino
se conoce como gamifcacin y se puede defnir como el mejoramiento de alguna actividad,
mediante el uso de mecnicas de juego para hacerla ms entretenida y divertida, sin que se
pierda su objetivo original.
Cuando nos referimos a hacer este tipo de modifcacin a dicha activad, estamos hablando de
gamifcar.
Las mecnicas de juego son el conjunto de reglas que defnen el desarrollo de las acciones que
realizar el jugador.
Imagen: Escaleras de Piano, metro de Estocolmo. Movi-
miento de la teora de la diversin de Volkswagen.
-La atraccin puede ser generada mediante recompensas para la(s) persona(s) involucradas.
Aunque los pasos estn resumidos de forma general, es conveniente realizar una buena planeacin
y buscar siempre reas de oportunidad. El gamifcar puede o no requerir de software o hardware.
Puede o no requerir de material didctico para su funcionamiento. Y siempre hay que recordar que
prcticamente CUALQUIER actividad se puede mejorar mediante juegos. Para terminar, les dejo
una frase de Jane McGonigal, un importante cono en ste movimiento:
Games bring us, and keep us,together-and
the more people who know how to play a
game, the bigger a community we become
Carlos Fabin Olgun Argueta
Estudiante de la carrera de Ingeniera en Desarrollo
de Videojuegos.
faborevenge@gmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 172
Si el resto de las disciplinas han comenzado una
revolucin neurocientfca, Por qu no hemos
nosotros de comenzar una?
Es por esto, que hoy vengo a comentarles un
trabajo que llevo desarrollando en los pasados
meses sobre las aplicaciones de la neurologa en
nuestra industria; as como, responder el cmo
tomar en cuenta la neurologa en el Game De-
sign, siendo ste el objetivo de mi investigacin.
Antes que nada, les hablar sobre un poco de
bases biolgicas de la conducta; las cuales se
propagan en nuestros hbitos de gaming, y por
lo tanto, en nuestros hbitos de consumo en
videojuegos, por lo cual, las considero un blo-
que elemental a considerar en el diseo de los
mismos, as como la susceptibilidad de nuestros
Neurologa del Game Design
Todos somos testigos a la inminente revolucin que nos presentan las
neurociencias en este destacado Siglo XXI; sabiendo que tienen impli-
caciones prcticas en teoras que abarcan desde el comportamiento y la
conducta; hasta la astrofsica y la mercadotecnia.
stracto, lenguaje). Con esta concluyo (a rasgos muy bsicos, los neurotransmisores a discutir en el
presente artculo).
organismos ante 4 molculas bsicas que rigen
nuestro comportamiento.
En primera instancia, les presento a la serotoni-
na (5-hidroxitriptamina), un neurotransmisor que
experimentalmente ha sido relacionado con la
regulacin del estado de nimo, el control de in-
gesta alimenticia, el sueo, el comportamiento
social, el nivel de activacin cortical y la regu-
lacin del dolor; aparte de mostrar correlatos con
el control de la vida onrica.
A continuacin les presento a la dopamina, la
segunda molcula que discutiremos; la cual
est relacionada con la atencin, el aprendiza-
je, efecto reforzador ante conductas incluyendo
las adicciones y el funcionamiento de la activi-
dad mental superior (memoria, pensamiento ab-
Pasando a las ltimas dos molculas encontra-
mos a las famosas hormonas: la testosterona y
los estrgenos; se ha demostrado que la testos-
terona puede correlacionarse con conductas de
agresin, de estrs, conducta sexual aparte de
tener un efecto organizador de la comportamien-
to; mientras que los estrgenos como muchos
ya sabemos, varan durante el ciclo menstrual
durante el cual pasan de tener un nivel amplia-
mente positivo, saludable y lleno de pensamien-
to lcido y gil; y se transforma en una hormona
(o falta de la misma) causante de conducta irrita-
ble, estrs y tensin nerviosa.
Y ahora dirn, esto est muy interesante; Pero
qu tiene esto que ver con Gaming y Game De-
sign?
El nivel de los neurotransmisores y hormonas se
altera durante nuestras vidas; tambin durante
un da o una situacin; y es justamente por esto que podemos como diseadores de videojuegos
alterar su funcionamiento y mejorar neurolgicamente a nuestros usuarios; pero no vengo a ofre-
cerles esto.
Sino lo que vengo a ofrecerles es que indaguen en temas de neurociencias cognitivas con la in-
tencin de entender que pasa con la qumica biolgica de sus usuarios; que estudien la biologa de
sus posibles consumidores con la intencin de venderles el mejor producto que neurolgicamente
podran desear, por no decir, necesitar. Nosotros podemos ser eso; el paso a la fantasa educativa.
Sin embargo, ahora probablemente se pregunten Cmo se puede medir todo esto sin hacer estu-
dios increblemente caros?
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 173 Neurologa del Game Design
Justamente ese fue mi dilema hace un ao
cuando comenc con esta idea; la cual ha ido
creciendo, y gracias a grandes publicaciones por
bioantroplogos, neurocientifcos, psiclogos y
mdicos he logrado desarrollar una tcnica que
nos puede servir como diseadores para medir
esto; no solo con la intencin de hacer juegos
que solamente diviertan y dejen un signifcado;
sino que eduquen y optimicen la neurologa de
nuestros usuarios, es por esto que los invito a
hacer juegos no solamente que diviertan; sino
que dejen una marca neuronal en sus usuarios;
y fnalmente, no me basta un breve artculo para
explicar toda la ciencia y tcnica que he desar-
rollado con propsito de esta revolucin neurocognitiva en el Game Design, sin embargo, lo que
espero es poder haberlos motivado a expandir su conocimiento sobre este tema, y a extenderles la
invitacin a que me contacten si estn interesados en el tema.
Alejandro Cardini May (SuperDini)
cardini.alejandro@hotmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 174
Abstract:
msica videojuego interactividad - Zelda Kondou Koji
1
Considerando el xito actual de los videojuegos en la industria del entretenimiento digital y el poco
estudio que su msica ha recibido como gnero, se plantea el estudio de la msica del videojuego
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
2
. Este trabajo, generar conocimiento sobre esta nueva
forma de expresin musical, aportando informacin detallada sobre las mltiples funciones que la
msica cumple en el videojuego, esclareciendo algunos de los criterios que se han seguido para
componerla y su realidad en la prctica. Para lograrlo, adems de la consulta de fuentes especial-
izadas, se realizar un anlisis musical sistemtico considerando la msica dentro del contexto del
juego a fn de determinar su funcin, caractersticas y estilo, entre otros aspectos. Para facilitar el
anlisis y el manejo de la informacin se realizar una transcripcin auditiva que servir fnalmente,
para apoyar la exposicin y discusin de los descubrimientos ms relevantes.
Protocolo de Investigacin:
Formas y grados de interactividad en
la msica de videojuegos.
-La msica de The Legend of Zelda:
Ocarina of Time como parte de la
jugabilidad-
Justifcacin:
A poco ms de 30 aos desde su aparicin, la msica de videojuegos es, irnicamente, mucho ms
conocida por generaciones jvenes de videojugadores, que por generaciones de msicos cuya
formacin coincidi con la aparicin de los videojuegos en el mercado y en los que sta distaba de
ser lo que es actualmente. Desde hace ms de 10 aos, las compaias desarrolladoras de video-
juegos ms poderosas del mercado se esfuerzan por mejorar notoriamente la calidad de su msica,
pues descubrieron el impacto que sta genera en su audiencia. Particularmente, fue a partir de
los Orchestral Game Music Concerts, realizados en Japn de 1991 a 1996 y comercializados en
lbumes
3
, que surgieron una serie fenmenos inesperados; uno de ellos es la asistencia del pbli-
co que no frecuenta las salas de conciertos para escuchar esta msica, a los que siguieron otros
proyectos de este tipo dentro y fuera del pas, en donde la respuesta del pblico fue igualmente
satisfactoria. Entre los ms recientes, en 2011 con motivo del 25to. aniversario de la creacin de la
serie de videojuegos The Legend of Zelda,
4
Nintendo organiz una gira mundial de conciertos con
la msica ms emblemtica de su serie y promocion el relanzamiento The Legend of Zelda: Oca-
rina of Time junto con su soundtrack para la consola Nintendo 3DS; adems, su timo juego -The
Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)- inclua en el lanzamiento un CD de msica con arreglos
orquestales de temas de la serie. Esto no se hubiera considerado si la popularidad de la serie y su
msica no se encontrara esparcida en comunidades de videojugadores a travs del mundo. Otro de
los proyectos de msica de videojuegos ms exitosos y ambiciosos es el VideoGamesLive. Tan slo
en su debut en el 2005 en el Hollywood Bowl con la Orquesta Filarmnica de los Angeles, la asis-
tencia fue de 11 mil personas. Desde entonces ha dado ms de 100 conciertos alrededor del mundo
-incluido Mxico- en l que orquestas como: Utha Symphony Orchestra, Taipei Symphony Orches-
tra, Vancouver Symphony Orchestra, Orquesta Sinfnica de Villa-lobos, han participado. En dichos
conciertos permiten cmaras de video y fotogrfcas, adems de aceptar peticiones de msica para
prximos conciertos
5
. Para reafrmar el alcance global de esta msica, sera relevante mencionar
que al menos tres atletas utilizaron msica de videojuegos en sus rutinas para los juegos olmpicos
de Londres 2012. La gimnasta mexicana Elsa Garca us un arreglo de la violinista estadounidense
Lindsay Sterling sobre temas de Ocarina of Time, consiguiendo no menos que la admiracin del
pblico y difusin en medios de comunicacin.
6
Por su lado, las ucranianas Daria Iushko y Kseniya
Sidorenko, utilizaron en la fnal de nado sincronizado por parejas, la msica del francs Oliviere
Deriviere, compuesta para el juego Alone in The Dark (2008).
7
Lo anterior nos habla no slo de la
versatilidad de sta msica, sino de una capacidad de descontextualizacin respecto al fn original
para el que fue creada, representando nuevas posibilidades interdisciplinarias. Tomando en cuen-
ta que los videojuegos han cumplido recientemente apenas 40 aos en el mercado, sumado a la
reciente incursin de esta msica en las salas de concierto y a los fenmenos que ha ocasionado,
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 175 La msica de Legend of Zelda...
su aceptacin masiva ha resultado sumamente rpida en comparacin con otros gneros, ganando
popularidad e importancia da con da al menos entre videojugadores, que cada vez son ms.
Aunque las investigaciones ms serias sobre videojuegos se han publicado en la ltima dcada,
las primeras provienen de revistas especializadas en videojuegos -como Nintendo Power, Club
Nintendo y Famitsu- enfocadas a los consumidores, surgidas 20 aos atrs. Con la internet, surgi-
eron sitios como IGN, Gamereviews y Gamespot dedicados a la crtica y anlisis de videojuegos,
dirigirendose igualmente a consumidores habituados y conocedores, por lo que no pretenden pro-
fundizar sino dar un panorama general. A pesar de ello, ambas fuentes son las ms constantes
en cuanto a investigacin de videojuegos se refere y actualmente cuentan con informacin ms
especializada. Ms adelante, hacia fnales de los 90s se publicaron los primeros trabajos ms ex-
tensivos (principalmente en el extranjero),
8
pero no fue hasta principios del 2000 que se comenz
a publicar sobre msica y audio de videojuegos,
9
principalmente en artculos en internet.
10
Al re-
specto, la doctora canadiense Karen Collins es una de las pioneras en incursionar en esta lnea de
investigacin, y aunque no la ha abordado desde un punto de vista meramente musical sino social,
su aportacin resulta valiosa, ya que comprende gran cantidad de aspectos involucrados en el
apartado sonoro de videojuegos, tales como procesos de produccin y diseo de audio y sonido,
niveles de interactividad, desarrollo a travs de los aos, capacidades tcnicas y electroacsticas
de las videoconsolas,
11
comportamiento de la msica en el juego, impacto y recepcin en la socie-
dad, entre otros fenmenos. Ha publicado sobre el tema en los ltimos ses aos, principalmente en
artculos electrnicos y en su libro Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice
of Video Game Music and Sound Design (2005). Otros autores han publicado libros de audio de
videojuegos a manera de modelos y tutoriales para la creacin y edicin de audio de videojuego
en base a su experiencia personal, sin recurrir a la teora musical y sin abordar precisamente la
creacin de msica, sino la edicin de sta por medio de programas informticos y dispositivos
especializados.
12
Afcionados, a su vez, han publicado en internet sus propias revisiones, anlisis e
hiptesis en blogs y otros sitios, aunque en menor nmero y usualmente su tamao no excede las
3 cuartillas.
13
Cabe mencionar que las razones por las que resulta tan difcil estudiar esta msica
es que, slo es audible durante el juego y su funcionamiento puede ser apreciable tal cual solo al
jugarlo. Su estudio por lo tanto puede pero no debe descontextualizarse de este proceso, ya que
perdera su verdadero sentido y signifcado, por lo que un anlisis bien enfocado, por ms sencillo o
bsico que fuera, implicara al menos haber jugado dicho videojuego y tenerlo presente en el anli-
sis, sin mencionar el contar con una especiliazacin musical. Al tratarse de programas informticos
diseados para el entretenimiento cuyo funcionamiento vara enormemente, el xito de su anlisis
depende, en gran parte, de la destreza del investigador para comprenderlo y manejarlo, situacin
que no siempre se garantiza y que, en su defecto, puede entorpecer la investigacin. Conseguir,
adems, una partitura original de msica de videojuegos (que no siempre existe) es sumamente
difcil ya que las compaas protegen celosamente el contenido de estos -incluyendo su msica- y
slo en los ltimos aos han llegado a comercializar en Japn, adaptaciones para piano de algunos
temas, aunque muy limitadamente. Por lo anterior, gran cantidad de transcripciones musicales -al-
gunas muy feles-, adaptaciones y arreglos fguran en comunidades de fans online, as como peti-
ciones de adaptaciones de videojuegos clsicos usando instrumentos acsticos, lo que nos habla
de una demanda por esta msica ms all de su contexto dentro del juego.
14
La msica en la industria del videojuego
La musicalizacin de videojuegos difere de la usada en medios tradicionales como la televisin y
el cine. Actualmente, la creacin de partituras en la msica de videojuegos es ms comn, pero en
sus inicios -70s a 80s- el sonido y la msica se compona mediante lenguaje de programacin, sien-
do los mismos programadores del juego y no msicos, quienes se encargaban de hacerla (Collins,
2005, p.12). La existencia de una partitura como se conoce en msica acadmica hoy da, depende
del compositor y del tipo de msica compuesta para el videojuego, entre otras razones. Algunos
gneros musicales como msica tnica, rock o el jazz no usan notacin musical debido a prcticas
similares a la tradicin oral, improvisacin o el uso de un sistema musical diferente. Los primeros
juegos con sonido, Computer Space y Pong, aparecieron en 1971 y 1972 respectivamente, pero
su audio se limitaba a pitidos y zumbidos. En menos de 30 aos la msica de videojuegos pas de
electrnica -producida por sencillos osciladores electrnicos- a instrumental (acstica) o mezcla de
ambas, en la cual pueden intervenir msicos, instrumentos acsticos, electroacsticos y electrnic-
os; secuenciadores, compositores, directores e ingenieros de audio, entre otros elementos. Durante
este proceso, simples tonos, pitidos y zumbidos se transformaron progresivamente en creaciones
musicales de una complejidad equiparable a la msica de concierto, tanto de gneros acadmicos
como populares, en gran variedad de confguraciones instrumentales. Koji Kondo y Nobuo Uematsu
-dos de los exponentes ms representativos- han vivido gran parte de esta evolucin musicalizando
videojuegos por ms de 25 aos, infuenciado fuertemente esta industria a la vez que han ganado
reconocimiento mundial entre conocedores.
15
Hoy da, compaas de prestigio como Ubisoft, Nin-
tendo y Square Enix, cuentan usualmente con un equipo de compositores de planta para proyectos
simultaneos. En Nintendo, por ejemplo, el equipo de audio y msica lo integran 40 personas, de las
cuales 2 o 3 se seleccionan para proyectos menores y 4 o 5 para producciones de mayor impor-
tancia.
16
En casos excepcionales como en Super Smash Bros. Brawl (Nintendo: 2008) participaron
38 compositores diferentes supervisando, creando, arreglando, adaptando y editando ms de 300
piezas musicales de series conocidas en gran cantidad de estilos,
17
cada una de las cuales se puede
escuchar individualmente con su respectiva fcha informativa e incluso, modifcar su aparicin en los
diferentes escenarios.
18
Curiosamente, la cantidad de msica o su instrumentacin no es sinnimo
de calidad o xito, puesto que aclamados ttulos como Super Mario Bros., Super Mario World, The
Legend of Zelda o Pikmin, etc., han utilizado entre 10 y 40 piezas musicales con instrumentaciones
limitadas y sin embargo han resultado xitos rotundos. En ocasiones, la calidad de la msica ha re-
basado al videojuego mismo, como sucede en Kameo: Elements of Power (Rare: 2005) cuya msi-
ca, compuesta por el ingls Steve Burke e interpretada por la Orquesta Filarmnica de Praga y el
Kings Choir, no slo cumple su funcin dentro del juego, sino que logra una independencia tal por s
sola que al escucharla por separado difcilmente se pensara que fue compuesta para ste.
19
Mane-
ja tal cantidad de recursos orquestales y corales de manera tan elaborada que posee el potencial
sufciente para ser interpretada en concierto sin necesidad de ningn arreglo o adaptacin.
20
En otro
caso, la msica del compositor francs Olivier Deriviere para el juego Alone in the Dark (Atari: 2008),
interpretada por el coro femenino ganador del Grammy Mistery of the Bulgarian voices, sobrepa-
sa por mucho la crtica dada por IGN (califcndolo como espantoso) y la pobre aceptacin por
parte de los consumidores.
21
Ni siquiera lo mejor del juego (su msica) pudo salvarlo de tal suerte.
Generalmente cuando un juego se considera exitoso en el mercado, tambien su msica es recibida
positivamente, existiendo una estrecha relacin entre los recursos sonoros usados y los diferentes
apartados del juego. Al respecto, el diseador espaol de videojuegos Daniel Gonzales, opina que
el 50% del xito de un videojuego recae en su ambientacin sonora, siendo la msica y los efectos
de snido una de las partes ms importantes en la produccin de videojuegos.
22
Cuando la msica
del videojuego cumple exitosamente con el objetivo para el que fue pensada, puede sumergir al ju-
gador en el juego profundamente. En casos contrarios, puede resultar montona o fuera de contex-
to, hacindola irrelevante, distractora o incluso molesta -aun cuando el resto del contenido del juego
cumpla exitosamente su objetivo- benefciando o perjudicando otros apartados del juego infuyendo
en la recepcin por parte del pblico, lo que puede traducirse en el xito o fracaso del producto en el
mercado. Como se observa, la msica en el juego es un recurso que no puede ser menospreciado
o tomado a la ligera. Su funcionamiento dentro de cada videjuego es sumamente diverso y aun falta
conocerse detalladamente, algo que resulta sumamente importante aclarar, ya que los elementos y
diseos de los apartados varan enormente en cada videojuego y por lo tanto, tambien sus recursos
musicales. Al respecto, las investigaciones que profundizan o expliquen caractersticas musicales
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 176 La msica de Legend of Zelda...
particulares de un videojuego de manera detallada y/o metdica son inexistentes o no se han dado
a conocer an.
Lo anterior explica el inters de hacer un anlisis que exponga la manera en que la msica intervi-
ene dentro del juego TLOZ: Ocarina of Time, que a doce aos de su publicacin (1998) y relanzado
en cinco ocasiones, sigue siendo un referente y fuerte infuencia en muchos videojuegos actuales,
ya que signifc una revolucin en gran cantidad de aspectos estticos e interactivos, consolidando
y perfeccionando los que se haban venido usando anteriormente y proponiendo nuevos que se han
convertido en estndares comunes hoy en da. Hablar de este juego permite comprender a grandes
rasgos las caractersticas de muchos juegos modernos, as como dar una referencia bastante acer-
tada de calidad y excelencia. Por el diseo de sus apartados, formas y niveles de interaccin, en-
tre otras razones, es uno de los videojuegos ms complejos, completos y mejor logrados que se
han hecho -representando objetiva y estticamente una inovacin en su poca y consiguiendo un
equilibrio casi perfecto entre sus elementos (pocas veces visto en los videojuegos)- convirtiendolo
instantaneamente en una obra maestra y un clsico. La trascendencia de OoT a travs de los aos
demuestra que estamos ante una obra digna de estudio y que su investigacin tiene el potencial de
abarcar un pblico de un marco generacional muy amplio. Aunque se pudo escoger cualquier juego
conocido, OoT presenta muchos puntos a favor sobre el resto para llevar a cabo este tipo de anlisis
por primera vez. Tratndose de medios de entretenimiento que usan gran cantidad de recursos de
diversas disciplinas simultneamente y al no exisitir referencias de trabajos anteriores similares o
equivalentes, es indispensable considerar no slo la temtica sino la cantidad, complejidad y funcio-
namiento de dicha informacin (jugabilidad),
23
ya que esto infuye en la duracin total del juego en
horas, determinando el acceso a su contenido. ste ltimo (diseo de grfcos, interfaz de usuario
(IU), sonido, argumento, IA, etc.) resulta tan diverso en cada videojuego que es percibido y asimilado
de manera diferente en cada usuario, por lo que cada juego puede representar un mundo totalmente
nuevo. Por mencionar algunos ejemplos, hay personas que difcilmente reconoceran imgenes
de juegos de los 80s como elementos defnidos.
24
Lo que pudiera representar un rbol en un vid-
eojuego de NES,
25
para otra persona podra ser una mancha sin forma. De igual manera el sonido
producido por las consolas de 8 bits o 16 bits (por ejemplo NES y SNES respectivamente)
26
- podra
difcultar el que una persona sin entrenamiento musical identifque fcilmente el timbre (sonido o voz
instrumental) que se trataba de imitar, o ms aun, para determinar su afnacin o estructura rtmica
con precisin. Por otro lado, el contenido de algunos videojuegos puede presentarse a velocidades
vertiginosas ocasionando un ritmo de juego igualmente rpido (v. Super Smash Bros. Brawl o Bayo-
netta) que puede desconcentrar e intimidar fcilmente a usuarios inexpertos e incluso a los ms ex-
perimentados. Por estas razones es importante seleccionar un juego cuyas caractersticas faciliten
no slo la investigacin, sino su exposicin, discusin y comprensin. Al respecto, Ocarina of Time
representa uno de los mejores puntos de partida, por las siguientes razones:
Es considerado por la crtica y gran cantidad de videojugadores como el mejor videojuego que se
haya creado hasta la fecha, siendo uno de los ms populares y conocidos.
27
Adems, se encuentra
actualmente disponible en el mercado.
Su msica compuesta por Koji Kondo (compositor de las series de Mario y Zelda) es uno de los
trabajos ms aclamados y reconocidos en la industria, que aun no se ha estudiado a detalle.
Contiene poco ms de 80 piezas musicales diversas que en su mayora poseen la calidad de audio
sufciente para identifcar fcilmente su nmero de voces y timbres. La mayora de su msica puede
representarse mediante el sistema de notacin musical occidental tradicional.
Por su jugabilidad sencilla en comparacin con otros ttulos y por su contenido, estructurar la ex-
posicin del anlisis resulta relativamente fcil, clarifcando elementos esenciales, sin olvidar que su
calidad visual y auditiva facilita la comprensin de la relacin imagen-sonido, consecuentemente, el
de la msica en el contexto del juego.
La comprensin de su msica y creacin musical mediante un instrumento de viento virtual (oca-
rina) es indispensable para resolver el juego, siendo la primera vez que la msica llega a tener un
rol tan importante en la jugabilidad.
28
Secuelas posteriores a Ocarina of Time no solo han repetido
la misma frmula, incorporando un objeto o instrumento musical, sino que tambin han reciclado su
msica, ya sea ntegramente o como variaciones y adaptaciones.
Tomando como modelo Ocarina of Time, se puede abordar ms fcilmente gran cantidad de as-
pectos de esta msica, facilitando futuras investigaciones en este campo. Partir de este ttulo para
familiarizarse con la msica de videojuegos no solo representa la oportunidad de acercar a msicos
profesionales a este campo de trabajo, sino tambien, la de ofrecer al videojugador y lectores en
general una forma de conocer una de las facetas de la actividad musical y su importancia a travs
de un lenguaje ms familiar y atractivo, adems de servir como referencia til y confable a desarrol-
ladores de videojuegos. Especfcamente es importante recalcar que al ser Mxico el mercado ms
importante de videojuegos en Amrica Latina y la 11ra. economa mundial,
29
-estimada como una
de las economas emergentes ms importantes en los prximos aos- donde la industria del video-
juego comienza a despegar,
30
este trabajo motivar a desarrolladores mexicanos de videojuegos
a plantearse expectativas y altos estandares de calidad fundamentados en bases slidamente re-
spaldadas y comprobables, brindando informacin detallada de procesos, parmetros y consid-
eraciones ineludibles en msica de videojuegos. Esto resulta importantsimo si se considera que en
Mxico, instituciones acadmicas ya ofrecen carreras o diplomados enfocados o relacionados con
el desarrollo de videojuegos y sin embargo, la existencia de informacin y/o especialistas en esta
msica es casi nula. Por si fuera poco, los desarrolladores de videojuegos de empresas jovenes na-
cionales y extranjeras parecen no contar con la informacin necesaria (referente a la msica de los
mismos) que les gue y facilite el proceso creativo. Como consecuencia, llegar al resultado deseado
puede requerir mayor inversin de recursos, tiempo, esfuerzo y experimentacin de la necesaria, lo
que podra aminorarse con la ayuda del conocimiento que se logre aportar en este trabajo, el cual
reunir algunas de las frmulas, modelos y tratamientos composicionales que Koji Kondo ha em-
pleado exitosamente en gran cantidad de videojuegos a lo largo de 25 aos. En este sentido, este
estudio pretende, entre otras cosas: aportar informacin sobre este gnero nico en su tipo, tanto
en la teora como en la prctica, detallando criterios y consideraciones que Koji Kondo ha seguido
para componerla y que siguen vigentes en la industria, lo que ayudar a enfocar efcientemente la
creatividad de desarrolladores (especialmente los enfocados a la msica) en proyectos de video-
juegos; demostrar su valor por s sola, an descontextualizada del juego y estimar su potencial de
acercar al pblico no habituado a la msica de concierto y otras formas de arte, representando una
aportacin y un benefcio para la sociedad, en especial para la naciente industria del videojuego en
Mxico. Entendido lo anterior, este trabajo pretende exponer y explicar las diferentes funciones o
papeles que desempea la msica de TLOZ:OoT dentro del mismo y con el usuario y las maneras
en que se lleva a cabo, as como recopilar informacin sobre particularidades de las tcnicas de
musicalizacin en videojuegos.
Hiptesis:
La msica de The Legend of Zelda:Ocarina of Time no slo sirve a un propsito esttico-descriptivo
sino que es un elemento ms de la jugabilidad, ya que cumple en diferente forma y medida, diver-
sas funciones, manteniendo relaciones interactivas, mltiples y complejas con otros elementos del
juego y con el usuario.
Objetivos:
Transcribir la msica de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Determinar los criterios y recursos musicales e interactivos que se usaron para componer su msi-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 177 La msica de Legend of Zelda...
ca y exponer los ms relevantes, explicando el papel que desempean, as como sus diferentes
formas y grados de interactividad especfcos en el juego.
Generar conocimiento nuevo que promueva el estudio de aspectos esttico-musicales e interacti-
vos de la msica de videojuegos.
Crear una fuente de informacin confable que sirva de referencia, gua y base terica slida,
tanto para msicos como para desarrolladores de videojuegos, que facilite y los motive a alcanzar
mayores estndares de calidad mediante un trabajo consciente y cohesionado en nuevos proyectos
multidisciplinarios.
Marco terico:
Debido a que la msica de videojuegos presenta grados diferentes de respuesta en la jugabilidad,
Karen Collins la concibe como audio dinmico capaz de cambiar segn las acciones del jugador
o al ambiente dentro de la jugabilidad enlazando de esta manera aspectos de la interactividad y
adaptabilidad en el audio del videojuego y que funcionan dentro de la estructura no lineal (multidi-
reccional) de los videojuegos (Collins, 2008, Cap 5). Teniendo en mente lo anterior, defne dichos
trminos de la siguiente manera:
Audio interactivo: Eventos sonoros que ocurren reaccionando a la jugabilidad y responden al vid-
eojugador directamente.
Audio adaptable: Eventos sonoros que responden al ambiente de la jugabilidad.
Audio dinmico: Eventos sonoros que responden a los cambios en la jugabilidad o a la actividad
del usuario.
Karen Collins esquematiza a esta msica como una red de metro suburbano que ofrece posibili-
dades multidireccionales, acertando en describir el contenido musical de un videojuego y su funcio-
namiento dentro del mismo, a diferencia de la msica de otros medios tradicionales como el cine
que resulta lineal. Esta situacin represent un reto para compositores puesto que llev a la exper-
imentacin y creacin de nuevas frmulas y tratamientos composicionales que funcionaran en un
esquema multidireccional en base al diseo del juego y a las decisiones del usuario, y que no haba
sido necesario replantearse en composiciones para otros medios anteriormente.
Metodologa:
La fuente primaria para la investigacin es la versin americana del videojuego The Legend of
Zelda: Ocarina of Time, publicado en 1998 para la consola Nintendo 64,
31
sirviendo igualmente
las versiones publicadas para Nintendo Game Cube, Nintendo Wii y Nintendo 3DS, que presentan
diferencias mnimas con respecto a la primera. La versin de Nintendo 3DS es una actualizacin
del juego, principalmente en el apartado grfco y el diseo de la interfaz de usuario, que se adapt
a la pantalla tctil de la consola. El audio se mantiene prcticamente igual en todas las versiones.
Se consultar hemerografa y bibliografa especializada para reforzar el marco terico en el cual se
apoyar el trabajo, as como otros videojuegos y discos de msica. As mismo, se usarn fuentes
secundarias, principalmente de internet (siendo stas las ms abundantes) como: videos, archivos
de sonido y artculos referentes al tema. Parte del contenido de esta tesis se apoyar en la expe-
riencia personal, pues, con 20 aos de ser videojugador experimentado y consultar fuentes espe-
cializadas (primarias y secundarias) conozco este tema a detalle. Dado que el trabajo contempla el
anlisis musical del juego mediante partituras no disponibles al pblico, la manera ms viable de
obtenerlas, por el momento, es mediante una transcripcin auditiva. Cabe mencionar que el sistema
de notacin musical tradicional resulta insufciente para representar algunos gneros poco comunes
(sobre todo msica tnica, popular y vanguardista), utilizados frecuentemente en videojuegos, par-
ticularmente en ste. Por lo consiguiente, ciertos aspectos se anlizarn, en la medida de lo posible,
de la manera tradicional (mediante partituras y trminos musicales como armona, forma, carcter,
etc.) y otros, mediante acercamientos y herramientas (como tablas y esquemas) que permitan ex-
poner y discutir las particularidades musicales. La notacin musical permitir entonces, el uso de
un lenguaje comn aplicable a la mayora de las piezas, siendo su objetivo primordial facilitar la
exposicin, apreciacin y discusin del apartado musical del juego.
Cronograma:
1. Recopilacin y anlisis de fuentes: iniciado en 2008, actualizado peridicamente.
2. Transcripcin de msica del juego: iniciado en octubre de 2011 y terminado en Febrero de 2012.
Se obtuvo como resultado, aproximadamente 170 pginas de partitura.
3. Anlisis del juego y su msica: inciado en Octubre de 2011 terminado en Septiembre de 2012.
4. Redaccin de la tesis: Febrero - Diciembre de 2012. Actualmente completado en un 90% aprox.
5. Revisin por parte del asesor: en proceso, inciado en Agosto de 2012.
6. Presentacain de proyecto terminado: Enero 2013. Fecha estimada de titulacin: Marzo de 2013.
1 Koji Kondou es mencionado en los crditos de videojuegos para Amrica como Koji Kondo y con este nombre
se le conoce usualmente. Se usar este nombre para evitar confusiones.
2 Segn la consultora de videojuegos, International Development Group, en 2010 el valor estimado del mercado
de videojuegos tan slo en Mxico -el ms importante de Amrica Latina- era de 750 millones de dolares con un crec-
imiento estimado del 20 % en los prximos 5 aos. (v. Mexico Games Industry, 2011).
3 Soundtrack Central, Orchestral Game Music Concert-The Best Collection-, http://www.soundtrackcentral.com/
cds/orchestralgameconcert.htm (16/08/2012).
4 The Legend of Zelda (La Leyenda de Zelda), conocida tambin simplemente como Zelda o TLOZ, es una serie
de juegos creada en 1986 por la compaa multinacional japonesa, Nintendo. Cuenta con ms de 20 ttulos a la fecha y
ms de 70 millones de copias vendidas a nivel mundial, siendo TLOZ: Ocarina of Time (OoT) el ms vendido. v. http://
www.vgchartz.com/gamedb/?name=zelda
5 Tomado de http://www.videogameslive.com/index.php?s=home (consultado 16 de agosto de 2012).
6 Kotaku, My awesome sister is the Zelda Gymnast and Yes, Shes a longlife gamer, Tomado de http://kotaku.
com/5931798/my-awesome-sister-is-the-zelda-gymnast-and-yes-shes-a-lifelong-gamer (Consultado 7 de Agosto de
2012).
7 Transmisin televisiva el 7 de agosto de 2012. (v. tambien telesur Nado sincronizado/Duetos, tambien en http://
olimpiadas.telesurtv.net/nado-sincronizado/duetos) [Consultado 7 de agosto de 2012, no accesible actualmente].
8 v. Steven L. Kent (2001). The ultimate story of Video games, N.Y.:Three Rivers Press.
9 Entindase por audio, todos los elementos sonoros de un videojuego, donde la msica es uno ms de ellos.
10 v. (Pidkameny, 2002; Whalen, 2004).
11 Las consolas o videoconsolas son dispositivos electrnicos de funcionamiento similar a una computadora,
diseados especalmente para jugar videojuegos. Para ms informacin respecto a consolas de videojuegos v. (Garfas,
Jos A., 2010).
12 G.W. Childs IV. (2007). Creating music and sound for games. MA: Thomson Course Techology.
13 v. (Drew, 2008; Ponte, 2007).
14 v. http://www.vgmusic.com
15 v. http://www.nobuouematsu.com/bio.html
16 Glitterberri. (2010). Special Interview-Koji Kondo.[Traduccin de entrevista]. Tomado de Glitterberris Game
translations: http://www.glitterberri.com/ocarina-of-time/special-interview-koji-kondo/ (18/11/ 2012).
17 El tercer ttulo de Super Smash Bros, una de las series de juegos de peleas ms exitosas, creada en 1999.
18 v. Super Smash Bros. http://www.smashbros.com/es/music/music01.html (consultado 01 abril 2012).
19 v. (Burke, Steve.(2005) [partitura orquestal] (18/11/ 2012).
20 Burke, Steve. Video recording sesion [videoclip]. Consultado en el sitio de Steve Burke: http://www.steve-
burkemusic.com/music.html (20/11/2012.)
21 IGN, Alone in the Dark review, tomado de IGN: http://xbox360.ign.com/objects/774/774387.html
22 (Gonzlez. 2011. p. 95)
23 Del ingls gameplay es un trmino que se refere a la calidad interactiva que un videojuego ofrece al usuario,
ya sea de manera individual o social y que est determinada por el diseo, funcionamiento e interaccin de los elemen-
tos que lo componen.
24 Imgenes o grfcos formadas por sencillos mapas de bits mediante pixeles (la unidad ms pequea de color
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 178 La msica de Legend of Zelda...
homogneo para formar imgenes digitales).
25 Videoconsola de Nintendo comercializada en Japn en 1983 bajo el nombre de Famicom (Family Computer).
Es considerarada una de las consolas ms exitosas de su poca.
26 Super Nintendo Entertainment System (1990), videoconsola casera de 16 bits, sucesora inmediata de la NES.
27 v. Game Rankings: http://www.gamerankings.com/browse.html (18 de septiembre 2012) y Gamer feed:
http://gamrfeed.vgchartz.com/story/3742/the-vgc-top-100-best-games-of-all-time-10-1/ (18 de agosto de 2012).
28 Sin contar los juegos musicales donde la jugabilidad se basa o enfoca exlusivamente o en mayor grado a la
interaccin del usuario con la msica, como: Guitar Hero, Electroplankton, Dance Dance Revolution, etc. )
29 En 2011 las frmas Newzoo y Global Collect dieron a conocer que el valor del mercado mexicano era de 1200
millones de dolares y que Mxico contaba con 16 millones de videojugadores.( v.Quesnel, 2011, p.56).
30 Valle, Mario. (2012). Amrica Latina y el futuro del desarrollo de videojuegos en la regin[Conferencia]. Foro
de profesionales del videojuego DEVHOUR 2012. ( Realizado en el CNA, Mxico, el 12 de octubre de 2012).
31 Tradicionalmente, las versiones de juegos para los diferentes continentes presentan diferencias, como el idio-
ma y el formato de despliegue visual (PAL o NTSC), entre otras, provocando que dichos juegos solo puedan jugarse en
las consolas de la regin para la cual estaban destiandos (Europa, Amrica, Japn, etc.).
Bibliografa y mesografa citada
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VGChartz. Zelda [busqueda en Game DB de Vgchartz]. http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=zelda (18/08/2012).
Video games Live: http://www.videogameslive.com
Emmanuel Agndez Encarnacin
Originario de La Paz, B.C.S., inici sus estudios musicales en piano a los 8 aos
y fauta transversa a los 13. Miembro fundador y activo de 2000 a 2004 de la
Orquesta Juvenil de B.C.S. En 2012 concluy la Licenciatura en Msica Instru-
mentista en la ENM de la UNAM. Flautista de 2008 a 2010 de la Orquesta Sinfni-
ca de la ENM bajo la direccin del Mtro. Sergio Crdenas Tmez y desde Marzo
del 2010, del elenco A de la Orquesta Sinfnica Juvenil Carlos Chvez. Se ha
presentado en Sala Nezahualcyotl, Auditorio Nacional, Palacio de Bellas Artes,
as como en Chicago y Buenos Aires. Durante 2011 particip con la Compaa
Nacional de Danza en el montaje de La Bayadera; con el tenor Plcido Domingo
en concierto y recientemente, en 2012, en la pera Le Comte Ory de Rossini. Ha
trabajado con directores como Sergio Crdenas, Keneth Jean, Alexei Baklan y
Latham Koenig y ha sido fautista invitado de la OFUNAM. Actualmente prepara
su titulacin por medio de tesis en msica de videojuegos. Sus intereses profesio-
nales, adems de la msica de concierto, estn en proyectos interdisciplinarios y
de investigacin de este gnero musical nico en su tipo.
emmanyai@hotmail.com
Video game music archive: http://www.vgmusic.com
Whalen, Zach. (2004). Play Along: An Approach to Videogame Music. Game Studies: The International
Journal of Computer Game Research,4,1. Tomado de: http://www.gamestudies.org/0401/whalen/
(21/08/2008).
_________________
Alone in the Dark [videojuego]. (Eden Games, Atari: 2005).
Bayonetta [videojuego]. (Platinum Games, SEGA: 2009).
Kameo: Elements of Power [videojuego]. (Rare, Microsoft: 2008).
Pikmin [videojuego]. (Nintendo: 2001).
Super Mario Bros. [videojuego]. (Nintendo (1985)
Super Mario World [videojuego] . (Nintendo: 1990).
Super Smash Bros. Brawl [videojuego]. (Nintendo: 2008).
The Legend of Zelda [videojuego]. (Nintendo:1986).
The Legend of Zelda: Ocarina of Time [videojuego]. (Nintendo 1998-2011).
Bibliografa inicial
Collins, Karen. (2008). Game Sound/An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and
Sound Design, Cambridge, Massachussetts: MIT Press.
Collins, Karen (Ed.). (2008) From Pac-man to Pop Music: Ineractive Audio in Games and New Media, Aldershot: Ash-
gate.
Gonzlez, Daniel.(2001). Diseo de videojuegos, Madrid:RA-Ma Editorial.
Kondo, Koji.The Legend of Zelda: Ocarina of Time Original Sound Track [CD]. K-O Records LTD, KO-99116.
Kent, Steven L. (2001). The ultimate History of Video Games, New York: Three Rivers Press.
Nintendo.(2002). The Legend of Zelda:Best Collection.[Partitura para piano]. Japn:DOREMI Music Publishing.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time. (1998). [videojuego en versin para Wii Consola virtual y 3DS].