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Una visin de la industria desarrolladora de videojuegos en Mxico

An insight to the Mexican game development industry


EDITOR
Gonzalo Phill Snchez
PRODUCCIN
Gonzalo Phill Snchez
I. Armando Estaol
DISEO EDITORIAL
Gonzalo Phill Snchez
CORRECCIN DE ESTILO
Dafne Salazar
TRADUCCIN
Adeodato Salazar
ASESORES
Jacinto Quesnel. COMEPROVI, DevHourMx
Erick Iniestra. Independiente
Fecha de publicacin: 21 de Enero del 2013
Mxico, DF.
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ESCRITORES COLABORADORES
Adrin Rivera Flores
Alberto Ramrez Lujano
Alejandro Cardini May (SuperDini)
Alejandra Snchez
ngel Ricardo Luengas Gmez-Tagle
Bernardo Ramrez Lujano
Carlos Fabin Olgun Argueta
Emmanuel Agndez Encarnacin
Ernesto Ros (Draco)
Felipe Mandujano
Francisco Garca
Gerardo Escandon
Herminio Garza
Humberto Cervera
Ivn Mervich
Izmir Snchez Jurez (dfkuro)
Jonathan Ibarra Snchez
Jos Ernesto Ramos Sada
Juan Pablo Reyes Altamirano
Mario Alberto Garca Meza (a.k.a. Marius)
Sergio J. Carrasco
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
001. Comit Editorial
002. Contenido
003. Editorial
ENTRY LEVEL
005. Gua de Iniciacin
009. Roles en la Industria
028. Armar un equipo escolar
031. Cmo hacer un juego?
034. IAPA
037. Diagnstico Acadmico
044. Lo que las escuelas pueden aprender de los videojuegos sobre ensear
052. SAE Institute Mxico
054. Directorio de Escuelas
INDIE
060. Reality Check
063. Desarrollando Al Grito de Guerra y la
historia de Mquina Voladora
065. Ganarse la vida haciendo juegos mviles
068. Manejando riesgos en la Industria de los
Videojuegos
069. El costo de ser Indie
072. La Msica del Videojuego
075. El por qu de un estudio de desarrollo de videojuegos
082. Novelas Visuales & Adventure Games, un viejo estilo de juego.
085. Juegos Sociales
090. La importancia de las imgenes en los videojuegos
093. Gameware para Indies
INDUSTRIA
097. 2012
Contenido
002
099. Industria Local
106. La industria de videojuegos mviles en Mxico
107. Mercado mx
110. Las redes sociales en la industria de los videojuegos
113. Las nuevas formas de jugar
119. El futuro de los videojuegos en Mxico
120. Diagnstico Laboral
125. Ofertas de Trabajo
127. La crisis laboral
130. Estrategias de Mercado en la Industria de los Videojuegos
132. La industria de videojuegos en Sinaloa
134. Tabulador de Salarios
143. Directorio de Empresas
DESARROLLO
154. El ingrediete secreto
157. Game Over
164. El nuevo reto de desarrollador para Windows 8
166. Monetizacin a travs de emociones
168. De 0 a 100 en 2.5 dimensiones
171. Gamifcacin
172. Neurologa del Game Design
174. Protocolo de Investigacin: Formas y grados de interactividad en la msica de videojuegos.
La msica de The Legend of Zelda: Ocarina of Time como parte de la jugabilidad.
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Lo pens por un momento y respond lo siguiente: Tenemos creatividad, talento, ganas de hacer
las cosas, hemos demostrado que no tenemos miedo a los retos y estamos dispuestos a llegar le-
jos, somos buenos diseadores, artistas y programadores, si no lo sabemos, lo aprendemos. Pero
lo que realmente nos hace falta, lo que nos est deteniendo, es aprender a hacer las cosas bien, a
poder hacer de esto un negocio que funcione.
El Sr Honda asinti con la cabeza, comentamos un par de cosas ms y despus concluyo la reunin.
Han pasado varios meses desde aquella reunin, uno de muchos eventos importantes que me ha
tocado vivir a lo largo del ao, en verdad 2012 estuvo lleno de sorpresas, un periodo de transicin
y adaptacin, para muchos, un ao complicado y vaya que lo fue pero lo que puedo destacar
sobre todo, es que fue un ao de gran aprendizaje.
Con forme pasaban los meses, pude ver con gusto como la actividad en la industria creca, poco
a poco aparecan caras nuevas y lo ms importante, juegos nuevos. Si bien an nos falta mucho
que recorrer, al menos puedo decir con tranquilidad que los pasos, aun cuando sean lentos, se
estn dando frmes y que la marcha ya va tomando ritmo, lo que signifca que en poco tiempo ser
En una reunin semi-formal en el restaurante del hotel Camino Real (Ciudad de Mxico), me en-
contr con el Sr Keiji Honda, acompaado de Igor Inosima, gerente de la regin Amrica Latina
de SQUARE ENIX y con Ken Luna, quien en ese momento colabora como vnculo en Mxico para
la empresa japonesa.
Jams imagine que alguien como yo pudiera tener la oportunidad de conocer de forma tan directa
a un alto ejecutivo de una de las empresas ms reconocidas en la industria internacional digo, la
poca trayectoria que tengo es la de haber participado en el desarrollado unos pocos juegos y la de
administrar un sitio en internet.
Durante la pltica abordamos la situacin en la que se encontraba la industria de videojuegos en
Mxico. El Sr Honda explicaba que una industria requiere de tres factores clave:
1. Infraestructura
2. Conocimiento del Mercado
3. Capacidad de Produccin
Al respecto de la Infraestructura, se refere a los servicios disponibles en el pas que permiten
funcionar a la industria, como seran los servicios de telecomunicaciones (internet y telefona mvil)
acceso las tecnologas (software & hardware) as como la formacin y el conocimiento (educacin).
En lo referente al Mercado, no solo se trata de conocer si hay gente interesada en consumir juegos,
sino de entender sus preferencias de consumo y lo que es ms importante, la accesibilidad que
existe para poder adquirir los juegos (tiendas, distribucin online, facilidades de pago, etc). En este
punto, el Sr Honda dej muy claro que es necesario trabajar (como industria) en generar un slido
mercado local, un ejemplo que sealo fue como al respecto de los juegos de distribucin digital
de SQUARE ENIX, un poco ms del 60% eran ventas en el mercado domstico (Japn) y el resto
(40%) correspondan al resto del mundo.
Por ltimo, la Capacidad de Produccin comprende el potencial que existe en el pas para poder
crear contenido en cantidad y calidad que pueda competir en el mercado y sea bien recibido por el
consumidor.
Intent responder todas y cada una de sus dudas de la forma ms franca y directa, sin endulzar
nada, pero al fnal, el Sr Honda hizo una pregunta que me resulto un poco difcil de responder, la
pregunta fue: Cul es la debilidad ms grande de la industria en Mxico?.
Editorial
El pasado Julio (2012) tuve la oportunidad y el privilegio de reunirme con
el seor Keiji Honda, Vicepresidente de SQUARE ENIX, quien viaj a
Mxico para atender diversos compromisos.
003
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difcil poder frenarla. Un claro ejemplo de esta favorable inercia es el este reporte, en verdad que
nos hemos sorprendido por lo extenso que qued al fnal, de la mucha informacin y datos que se
encuentran en el y lo mejor de todo, de la participacin de quienes enviaron sus aportes, los cuales
se destacan en una presente madurez profesional.
El panorama a futuro es favorable, pero antes de poder saborear los frutos de la victoria, primero
deberemos de sobrevivir a la tormenta que est justo frente a nosotros. Es por ello que impera el
estar en verdad preparados, porque sern tiempos complicados, turbulentos y tristemente no to-
dos llegaremos al fnal. Llevo ya un tiempo dedicndome a ser el curador improvisado de nuestra
pequea industria, y acepto que no creo ser la mejor persona para el trabajo, pero en el tiempo que
llevo en esto me he dado cuenta de que si no nos apresuramos en profesionalizarnos en el arte de
hacer videojuegos, tardaremos ms en atravesar la tormenta.
Comenzamos una nueva etapa, 2013 traer muchas gratas sorpresas, una joven generacin de
nuevos desarrolladores est abriendo camino y aun cuando ya no estamos en la vanguardia, puedo
asegurarles que MDJ estar ah para apoyarlos en lo que podamos para que puedan alcanzar el
xito que tanto desean.
Editorial 004
Tenemos creatividad, talento, ganas de hac-
er las cosas. Pero lo que realmente nos hace
falta, es poder hacer de esto un negocio que
funcione.
Gonzalo Phill Snchez
Evangelista y consultor en el desarrollo de video-
juegos en Mxico. Con una trayectoria de ms de 5
aos de experiencia en la industria en las reas de
arte y produccin, ha trabajado en varios estudios
como Lead Artist y Project Leader. Trabaja actual-
mente como Desarrollador Independiente.
Licenciado en diseo grfco y profesor de Diseo de
Videojuegos y Modelado/Animacin 3D en diversas
universidades tales como SAE Institute Mxico, y
UVM Lomas Verdes, es tambin consultor indepen-
diente de estudios.
Co-fundador y Editor de MDJ
contacto@motordejuegos.net
linkedin: gonzalophill
www.motordejuegos.net
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Gua de Iniciacin
El sueo de muchos jvenes gamers (jugadores) es el de un da
poder ganarse la vida creando videojuegos.
005
1. Es difcil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos?
Como cualquier otra profesin, el desarrollo de videojuegos profesional tiene su grado de difcultad,
pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atencin, encontrars siempre la forma de su-
perar todos los obstculos.
2. Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos?
No, as como no cualquiera puede ser un mdico, o un msico, o un acrbata.
Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimientos y habilidades especfcas en diver-
sas reas de tecnologa y arte, tambin es necesario ser una persona dispuesta a trabajar en equipo
y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase das enteros sentado frente a
una computadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir.
3. Qu se necesita para poder ser un desarrollador de videojuegos?
Lo primero y ms importante es realmente querer ser un desarrollador. Hay una gran diferencia
entre tener gusto por jugar videojuegos y gusto por hacer videojuegos.
Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes reas de especializacin:
-Produccin
-Diseo
-Arte
-Sonido
-Programacin
-Control de Calidad
Cada una de estas reas requiere de gente con un perfl en especfco, por ejemplo, un Diseador
(Game Designer) bien podra tener un enfoque hacia el lado Artstico (Game Art) o el lado Tcnico
(Game Programming), pero un Artista difcilmente podra tener lo necesario para hacer trabajo de
Programacin, aunque claro, siempre depende de cada persona.
Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad es
que el proceso que involucra la creacin de juegos contempla mucho ms que solo programar.
Muchos incluso ignoran que un abogado podra tener un rol importante en el desarrollo de un juego,
pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseador, artista y pro-
gramador.
4. Es necesario tener estudios universitarios o tcnicos para ser un Desarrollador?
S, es obvio que se necesitan estudios, an no conozco a alguien que se haya despertado un da y
mgicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho.
Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estudiar una carrera en alguna universi-
dad, existen muchos desarrolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que no por
eso saben menos que aquellos que tienen un ttulo.
Pero una realidad es que hoy en da tanto dentro como fuera del pas se espera a que los desarro
lladores cuenten con una formacin acadmica apropiada.
5. Qu estudios son recomendados?
Eso depende del rea de desarrollo en la que piensas especializarte, pero no es muy difcil diferen-
ciar aquellas carreras que pueden vincularse.
PRODUCCION
-Administracin
-Finanzas
-Informtica
-Relaciones Pblicas
-Mercadotecnia
-Derecho
DISEO
-Administracin
-Informtica
-Comunicacin
-Ciberntica
ARTE
-Diseo Grfco
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muchas escuelas de muy mal nivel.
Nunca hay que olvidar que la institucin educativa no es la responsable de nuestra formacin, dicha
responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se compromete,
no le hecha ganas, la verdad es que no importa si est en la mejor escuela del mundo, terminar
siendo un intil.
8. Existen escuelas donde se impartan estudios especializados en el desarrollo de
videojuegos?
S, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en Mxico hay unas cuantas, si deseas sa-
ber cuales son revisa el Directorio de Escuelas, ms adelante en este mismo reporte o en nuestro
portal en internet: www.motordejuegos.net
9. Los estudios especializados en el desarrollo de videojuegos son una mejor op-
cin que los estudios tradicionales?
Una vez ms, no depende del tipo de estudio o de la institucin, depende enteramente de uno.
Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden, muchos desarrolladores profesionales
nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso, muchos son
profesores de universidades y escuelas especializadas.
10. Cundo haya terminado mis estudios, qu opciones tengo?
Basicamente existen 4 opciones:
1- Buscar trabajo en algn estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del
pas.
2- Poner tu propio estudio
3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el desarrollo de videojuegos.
4- Seguir perdiendo el tiempo y soando que algn da alguien tocar a tu puerta y te dar mucho
dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos.
11. Es difcil poder conseguir un trabajo en algn estudio desarrollador profesional?
Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que
an sin terminar sus estudios ya haban conseguido trabajo y he conocido otros que llevan aos
buscando y no encuentran donde.
Lo ms importante es tener muy claros tus objetivos profesionales y buscar aquella empresa en
donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que
buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando ah
y averigua todo lo que puedas sobre la empresa.
Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde piensas trabajar, ya que as te ser ms fcil
conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard-core
para consola, no sera muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos
para facebook.
006
-Artes Plsticas
-Comunicacin
SONIDO
-Ingeniera en Audio
-Compositor
-Canto
PROGRAMACION
-Informtica
-Ingeniera en Ciencias Computacionales
-Fisico-Matemticas
-Ingeniera Electrnica
-Ciberntica
CONTROL DE CALIDAD
-Administracin
-Informtica
-Comunicacin
Tambin se recomienda no conformarse con lo que se ensea en la carrera, existen muchos cursos,
diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que pueden ser
de gran ayuda a la formacin de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que estn vinculados
directamente con su rea, busquen aquellos cursos que les sirvan para adquirir conocimientos que
les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener conocimientos bsicos en fnanzas
y leyes es algo que TODOS debemos saber.
6. Qu escuela podra ser la mejor para aprender esos estudios?
Pues una vez ms depende del rea de especializacin, siempre es bueno preguntar y hacer una
investigacin pertinente y lo ms importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS.
He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta
tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemticas
y piensan estudiar una Ingeniera, es obvio que tendrn que cursar ms de una materia enfocada
a matemticas.
En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son:
-Reconocimiento Ofcial de sus estudios.
-Ubicacin... procuren una que este cerca de casa.
-Costo.
-Profesores con experiencia en la industria.
7. Es verdad que las escuelas en Mxico no son tan buenas como aquellas en el
extranjero?
FALSO!!!
No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel educativo necesario para formar pro-
fesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo nico de nuestro pas. En el mundo existen
Gua de Iniciacin
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Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de trabajo solo por entrar a la empresa, creeme,
no te servir de nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es ser Diseador
de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese.
Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya est dentro de la industria.
La gran mayora de los empleados en algn estudio tienen su empleo gracias a recomendaciones.
12. Cmo puedo asegurarme un lugar en algn estudio profesional?
La nica forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia tcnica
necesaria para el trabajo. Desgraciadamente, cada estudio busca caractersticas diferentes en sus
empleados, pero lo que todos buscan es:
-Conocimientos slidos y con fundamento en un rea de especializacin.
-Ser autodidacta.
-Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el trabajo y con el estudio.
-SABER TRABAJAR EN EQUIPO.
Uno de los principales obstculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios impor-
tantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos aos
en el negocio. Es aqu donde la nica alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL
propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo que esta-
mos buscando.
Lo ms importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te con-
traten. Si tu intensin es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso que le des
importancia a temas de arte, nnca olvides que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa
en especfco, al menos claro que estn solicitado un generalista en diversas disciplinas.
13. Existe otra opcin laboral adems de trabajar en algn estudio profesional?
Siempre exitir ms de una opcin, es posible trabajar como freelancer, ofreciendo tus servicios y
talento de forma externa a los estudios ms profesionales.
La otra alternativa es convertirte en un desarrollador indie (independiente) quien dedica su tiempo,
conocimiento y esfuerzo en crear sus propios juegos. Esta es una tendencia muy comn en la indu-
stria en todo el mundo, ya que actualmente existen muchas opciones que favorecen a este camino.
Si tienes ms dudas o te gustara conocer ms al respecto, puedes po nerte en con-
tacto con nosotros en: contacto@motordejuegos.net
Tambin te inivitamos a que nos visites en nuestro sitio en Facebook =)
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Solo no olviden la diferencia entre ser todlogo y ser fexible. Esta industria no tiene lugar para
los todlogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada) lo que se busca son profe-
sionales destacados que puedan dominar una o varias reas.
Es comn que aquellos quienes desean comenzar su camino en esta industria, crean que lo nico
que se necesita es saber sobre programacin, sin embargo, hasta un experimentado programador
de videojuegos sabe que dominar el cdigo es tan solo una pieza ms de la maquinaria que hace
que un juego de video funcione. Es necesaria la participacin de un nmero importante de gente con
conocimientos en diversas disciplinas como seran diseo de videojuegos, arte, msica, produccin,
marketing, etc.
Todo aquel interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisin,
pues es necesario que elija el rea en la que enfocar su desarrollo profesional. Si bien hoy en
da es comn escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creacin de videojuegos,
primero es necesario conocer y entender cuales son las reas profesionales en las que uno puede
desenvolverse como desarrollador para despus elegir la mejor opcin acadmica, ya sea en una
carrera tradicional, o en una nueva licenciatura en diseo de videojuegos.
En un marco general existen 7 reas de especializacin involucradas en el desarrollo de video-
juegos, las cuales son:
1. Diseo de Videojuegos
2. Arte
3. Integracin (Tech-Art)
4. Programacin
5. Audio
6. Control de Calidad
7. Produccin
Tambin existen otras reas secundarias como seran Negocios, Legal, Marketing, Academia. Sin
embargo, solo nos enfocaremos en las primeras siete antes mencionadas.
Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como reas de especializacin en
ningn momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferentes
y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podran sentirse
cmodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola de estas reas, habr otros que tengan
lo que se necesita para desempearse en ms de una.
Roles en la Industria
El sueo de muchos jvenes gamers (jugadores) es el de un da
poder ganarse la vida creando videojuegos.
Esta industria no tiene
lugar para los todlogos
(gente que sabe de todo un
poco, pero domina nada)
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Durante el desarrollo, el diseador realiza los ajustes a las especifcaciones originales para re-
sponder a las limitaciones tcnicas que han sido identifcados y de incorporar nuevos programas
y mtodos de la tcnica de creacin desarrollados por el equipo. El diseador tambin entrena a
los probadores para jugar el juego, asegurndose de que entienden lo que se espera del producto
terminado.
El proceso de diseo pasa por diferentes etapas. Despus de un perodo de investigacin inicial,
el diseador rene el Documento Conceptual (High Concept Document), o el tratamiento inicial de
diseo. Esta es un pitch (venta) de documentos, para convencer a otros miembros del equipo que
el juego vale la pena llevar adelante.
La siguiente fase puede requerir el desarrollo de una prueba de concepto o prototipo jugable. Un
pequeo grupo de artistas y programadores trabajar con el diseador del juego para construir el
prototipo, mientras que al mismo tiempo, el diseador del juego rene el documento de diseo del
juego completo. Debe describir la experiencia de juego deseado y defnir toda la funcionalidad del
juego y el arte asociadas y los activos de animacin para crearlo. A que se refere a todo el personal
de desarrollo en todo el proceso, puede ser necesario cambiar, actualizar y gestin de versiones
para refejar la produccin y las decisiones tcnicas tomadas durante el ciclo de produccin.
Las rutas tpicas de carrera
No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un diseador de juegos, pero esto no quiere
decir que sea un rol para principiantes. El desarrollo del juego es un muy complejo e intenso proceso
que puede durar hasta 2 aos o ms, que requieren equipos de programadores, artistas, directores
de proyectos, escritores, msicos y muchos otros.
El diseador es fundamental en este proceso y la mayora han sido educados con licenciatura
como mnimo y han adquirido un nivel razonablemente alto de experiencia en la industria y de
conocimiento. Los empleadores suelen esperar a ver las carpetas de trabajo (demo reel/portfolio),
que puede tomar la forma de juego completado, y que tambin incluyan muestras de documentos
escritos de diseo de juegos y propuestas similares.
Muchos diseadores de juegos pueden ocupar otro papel dentro de los diversos trabajos en la in-
dustria. Por lo general, tienen una experiencia directa de al menos un otro aspecto del desarrollo de
juegos y un buen conocimiento de los dems (programacin, arte, produccin, etc).
Conocimientos y habilidades esenciales
El desarrollo de un juego es un proceso de colaboracin entre equipos. Los diseadores deben ser
capaces de comunicar su visin a los artistas, programadores, productores, personal de marketing,
y otros involucrados en el proceso de desarrollo, y aceptar la retroalimentacin sobre su trabajo.
Esto implica la presentacin de sus ideas verbalmente y en el papel, para lo cual necesitan la
escritura, conocimientos en programacin y habilidades para el dibujo. Tambin deben ser razon-
ablemente fuidos en una amplia gama de grfcos 2D y 3D y paquetes de animacin, tales como
3D Studio Max o Maya. Un buen conocimiento tcnico es necesario, con algunos conocimientos de
programacin por lo menos a nivel de scripting y el conocimiento de las plataformas de juegos y
tecnologas. Esta es una funcin polivalente, que requieren:
-Conocimiento profundo de la teora de juego.
Los diseadores de juegos (game designers) son los responsables de la elaboracin de lo que un
juego consiste y cmo se debe de jugar. Planifcar y defnir todos los elementos y componentes de
un juego: su ubicacin, estructura, normas, fujo de la historia, los personajes, los objetos, acceso-
rios, vehculos y dispositivos disponibles para los personajes, diseo de interfaz y modos de juego.
A veces, el diseador es el creador del concepto del juego o premisa. Ms a menudo, la mayora
de los ingredientes principales ya estn defnidos y el diseador del juego debe decidir cmo crear
el mejor juego con estos elementos, dentro de las limitaciones de presupuesto y el calendario. Los
juegos son por lo general grandes y complejos proyectos (incluso los que parecen pequeos y sim-
ples) y el proceso de diseo (game design) puede ser compartido entre un nmero de diferentes
personas, supervisado por el Jefe de Diseo.
Los diseadores son empleados por los estudios de desarrollo, tanto indies (independientes) como
estudios ms grandes, e incluso publishers. Es muy comn que un diseador busque crear siempre
propuestas originales, con temas innovadores que ofrezcan al jugador una experiencia nica. Sin
embargo, el clima actual de la industria ha obligado a los publishers y desarrolladores de renombre
a mantener propuestas dentro de lo convencional y han mostrado una actitud cada vez ms reacia
al riesgo.
Originalidad y creatividad se valoran, pero un profundo conocimiento del pblico objetivo de un juego
y el funcionamiento del mercado es igual o ms importante. Los diseadores tambin deben tener
un profundo conocimiento de las capacidades y benefcios de diferentes plataformas de hardware
(por ejemplo, PC, consola, dispositivo mvil, etc.), as como la familiarizacin con las tecnologas
de software y tcnicas apropiadas para cada plataforma. Una gran cantidad de diseo del juego se
basa en la experiencia, es as como el medio se desarrolla y madura. El reto para el diseador es
la creacin de nuevos ttulos y la forma en como se ampliar la base actual del gnero y atender a
nuevos pblicos.
Cul es el trabajo?
Los diseadores del juego deben de formular el concepto y la visin de un juego. Idean el mundo, el
escenario, historia, personajes, y todos los elementos del juego y detalles de diseo, y luego comu-
nicar esto al resto del equipo de desarrollo que crean los bienes de arte y cdigos de computadora
que permiten que el juego sea jugado.
Es responsabilidad de los diseadores asegurarse de que todo el equipo comprende y comparte el
concepto original y su visin del juego.
Roles en la Industria
Diseadores de Videojuegos
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-Narracin de historias y habilidades narrativas de desarrollo.
-Informacin de diseo y las habilidades de diseo de interfaz de usuario.
-Una excelente comunicacin y habilidades de presentacin.
-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.
-Pensamiento sistmico y estratgico.
-Imaginacin y la creatividad.
Formacin y califcacin
No hay requisitos especfcos de entrada para las funciones de diseo de videojuegos, pero la ma
yora de los nuevos iniciados a la industria son graduados.
Titulaciones en toda la lnea e incluyen las ciencias y las humanidades, as como el arte y el diseo.
Tambin hay un creciente nmero de juegos relacionados con cursos de educacin superior, al-
gunos de los cuales han establecido vnculos con la industria local e incluyen acuerdos para prc-
ticas profesionales.
Los diseadores del juego debern verifcar el contenido de los cursos, en especial el equilibrio
entre el arte del juego de programacin y diseo de videojuegos. Los diseadores necesitan pro-
gramacin bsica y las habilidades de diseo 3D, preferiblemente un poco de habilidad para el
dibujo, pero quiz sobre todo, una excelente comunicacin y habilidades de presentacin.
Roles en la Industria
ROLES DE UN DISEADOR
Diseador de Juegos Jr
Diseador de Niveles
Diseador de Juegos
Diseador Lder
Diseador de Contenido
Director Creativo
Diseador de Interfaces de
Usuario
Escritor
Guionista
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nivel (todos los objetos y los requisitos de programacin necesarios para que el nivel de ejecucin
en el juego en su forma fnal).
Todos los activos pueden tener un impacto en el rendimiento del juego y el diseador deben com-
prender las limitaciones tcnicas que el equipo est trabajando, por ejemplo, puede haber un lmite
en el nmero y la complejidad de los objetos que se pueden visualizar en la pantalla en cualquier
momento.
Las rutas tpicas de carrera
No hay ninguna ruta establecida en este trabajo, pero rara vez es una opcin profesional para prin-
cipiantes. La experiencia en la industria es una ventaja defnitiva y los candidatos son normalmente
educados a nivel universitario. Los Diseadores de Nivel necesitan de una comprensin de las con-
venciones de juego y tambin un conocimiento del mercado objetivo.
Muchos Diseadores de Niveles son consumidores entusiastas de los juegos, y as puede tener la
experiencia adquirida a travs de modding, que implica la creacin de sus propios niveles de los
juegos publicados utilizando herramientas de software proporciona como parte de estos juegos.
Un Diseador de Niveles podra avanzar en el papel de varias posiciones menores en la industria,
por ejemplo, trabajar como tester en un departamento de Control de la Calidad (Quality Assurance)
esto podra proporciona una experiencia til y ofrece una visin general del proceso de desarrollo,
el acceso a las herramientas y la visin de los diferentes trabajos.
Conocimientos y habilidades esenciales
Los diseadores de niveles deben tener un buen nivel de conocimientos de diseo espacial y el
diseo grfco, el conocimiento de modelado en 3D, y una slida comprensin de los principios de
diseo de juegos.
Tambin tienen que estar muy bien organizado. El desarrollo del juego es un proceso de colabo-
racin y los Diseadores de Niveles no trabajan de manera independiente, sino como parte de un
equipo y deben ser capaces de aceptar y dar la direccin.
Entrenan a los probadores (testers) para jugar el juego y tambin trabajar en estrecha colabo-
racin con los artistas y programadores, para lo cual necesitan una comprensin prctica de la
programacin y, preferentemente, alguna competencia lenguaje de scripting.
Esta es una funcin polivalente, que requieren:
-La percepcin espacial y la capacidad de visualizar diseos, imaginacin y creatividad.
-Excelentes habilidades de comunicacin (tanto verbal como escrita).
-Habilidades y competencias en el uso del mundo de herramientas de edicin.
-Atencin al detalle y la capacidad para evaluar la calidad.
-Conocimiento de las diferentes plataformas.
-Una pasin por los juegos y el conocimiento de la teora de diseo de juegos.
Formacin y cualifcacin
No hay requisitos especfcos necesarios para los Diseadores de Niveles, pero la mayora de los
participantes de la industria estn graduados. Titulaciones varan, pero pueden incluir el diseo, la
El Diseador de Niveles (Level Designer) defne y crea estructura interactiva para un segmento de
un juego, incluido el paisaje, los edifcios y objetos.
Se debe ser fel a las especifcaciones de diseo en general, con los personajes y elementos de la
historia defnida por el diseador del juego, pero a menudo tienen mltiples posibilidades para variar
el aspecto especfco y la sensacin del nivel de los que son responsables.
El Diseador de Niveles tambin desarrolla el juego para el nivel, que incluye los retos que se en-
frentan los personajes y las acciones que deben tomar para superarlos. La arquitectura ayuda a
defnir los desafos que presentan obstculos, lugares donde esconderse, pruebas de habilidad, y
otros elementos para explorar e interactuar.
El ajuste y la atmsfera ideada por el Diseador de Niveles puede tambin dar las pistas al jugador
de las diferentes formas de como avanzar.
Los Diseadores de Niveles juegan un papel importante en el desarrollo del juego, creando ambien-
tes memorables y elementos para satisfacer a un pblico cada vez ms sofsticado. Se necesita ser
creativo y comprender los factores de diseo que contribuyen a una experiencia de juego entreteni-
da y absorbente. Tambin deben mantenerse al da con el avance de las tecnologas.
Cul es el trabajo?
Trabajando a partir de la documentacin de diseo de juegos en general, el Diseador de Niveles
crea una parte del juego que por lo general se conoce como nivel, especifcando en detalle todas
las posibles acciones y eventos de juego que tienen lugar dentro de ese nivel, el medio ambiente,
incluidas las localizaciones, disposicin general de los espacios dentro del nivel, y pensamientos
acerca de efectos visuales, por ejemplo, iluminacin, texturas y formas, los personajes y los objetos
involucrados y los comportamientos especfcos relacionados con los personajes y objetos.
El Diseador de Niveles bocetea la idea en papel o con un software de dibujo en 2D. Tiene que
imaginar la experiencia de juego, ponindose en la posicin del jugador, pensando en todas las
posibilidades. Tienen que pensar en la lgica y el fujo de los eventos y acciones, las condiciones
que deben cumplirse para que sucedan ciertas cosas, los desafos que el jugador se encontrar, y
el juego que se produce como resultado.
Las ideas se trabajan y prueban en el game engine, que produce ms ideas. En consulta con los
programadores y artistas, el Diseador de Niveles elabora un inventario detallado de los activos de
Roles en la Industria
Diseadores de Niveles
012
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
ingeniera o un elemento de desarrollo de software.
Los Diseadores de Niveles en general, debern ser capaz de utilizar los paquetes estndar de la
industria de ilustracin 2D (Photoshop, Flash, etc) as como de modelado en 3D (3dsMax, Maya,
XSI, etc) y tambin pueden ser llamados a aprender y utilizar herramientas de edicin de juegos
(Game Engines) ya sea desarrollados in-house o externos (UDK, Unity, etc).
La capacidad de esbozar sus ideas sobre el papel y el modelo en 3D tambin es til. A pesar de
completar el dominio de lenguajes de programacin como C + + no es un requisito defnitivo para el
papel, la competencia en los principios de programacin y lenguajes de alto nivel de programacin
es altamente deseable.
Experiencia en la industria suele ser esencial, como el conocimiento de los juegos que abarcan
todos los gneros. La mayora del entrenamiento se hace en casa, y aunque ahora hay algunos cur-
sos cortos en los paquetes especfcos de modelado en 3D, la mayora de estos no son dedicados
a la creacin de especfca de contenido para videojuegos.
Roles en la Industria
ROLES DE UN DISEADOR
DE NIVELES
Diseador de Escenarios
Diseo de Iluminacin
Diseador de Misiones
Diseador de Cinemticas
Scripter de Gameplay
013
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
personajes, objetos, vehculos, muebles, ropa y otros contenidos. Tambin sugieren un diseo de
niveles, esquemas de color, y el estado de nimo y la sensacin del juego. Por lo general son muy
buenos en dibujo en perspectiva y la arquitectura. Aunque no hayan participado en la creacin del
arte actual del juego, su concepto determinar la mirada de muchos aspectos del juego.
Modelador 3D/Escultor Digital - construye los personajes, objetos y entornos del juego, incluyendo
las formas de vida, paisaje, vegetacin, mobiliario y vehculos, etc. necesidad de equilibrar la rique-
za visual y el detalle con las limitaciones de la tecnologa del juego.
Artista 2D/Textura - crea y aplica texturas a los personajes, ambientes y objetos del juego, tales
como las superfcies de las paredes y los pisos de los edifcios. Esto tambin es un rea altamente
especializada, que requiere un considerable conocimiento de la iluminacin, la perspectiva, los ma-
teriales, y efectos visuales.
Tambin existen los cargos de Animador 2D/3D, Diseador de Interfaces, Diseador Grfco, Artista
Web y otro ms.
Las rutas tpicas de carrera
Para la mayora de los papeles de arte, un fondo de arte y la educacin son necesarias. Los nuevos
operadores tambin deben tener algn conocimiento de la parte tcnica de la obra y la fuidez con
paquetes de software apropiados.
Como la mayora del arte del juego consiste en grfcos 3D, una comprensin de los conceptos
matemticos bsicos involucrados tambin es a menudo un requisito previo. Conseguir un puesto
de trabajo temporal (interno/becario) mientras de est estudiando es una forma til de obtener la
experiencia en la industria que podran llevar a un primer empleo
Artistas empiezan en roles menores y una pronta decisin importante es si la especializacin en el
trabajo de 2D o 3D. Artistas con el tiempo puede progresar a un lder de equipo, Artista Principal o
el papel del artista.
Conocimientos y habilidades esenciales
Un portafolio de arte es un requisito obligatorio, con el cual se debe de demostrar una serie de tra-
bajos y la originalidad del estilo. Las empresas no solo se interesan por el dominio de un software o
un hardware, tambin buscan que los artistas posean un conocimiento slido de anatoma y arqui-
tectura, as como la capacidad de transmitir las expresiones faciales y las emociones, y un toque de
color, composicin, perspectiva, iluminacin y estado de nimo. El arte del cmic y / o habilidades
de creacin de guiones grfcos son tiles para artistas conceptuales.
Competencias clave para todos los artistas son:
-Habilidades en arte y diseo.
-La conciencia del color, tcnicas de modelado y texturizado.
-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.
-La imaginacin y el talento creativo.
-Atencin a las habilidades de detalle y la observacin.
-Buenas habilidades de comunicacin.
-Capacidad de trabajar con una gua de estilo.
Los artistas crean los elementos visuales de un juego, como los personajes, paisajes, objetos, ve-
hculos, texturas, ropa, accesorios, e incluso los componentes de la interfaz de usuario.
Los artistas tambin crear bocetos y storyboards que ayudar a comunicar los elementos visuales
propuestos durante la fase de pre-produccin.
Algunos juegos tratan de ser lo ms realista posible, mientras que otros apuntan a un aspecto ms
estilizado o fantstico y es el trabajo del artista para modelar personajes y texturas y objetos para
lograr el resultado deseado. El aspecto del juego y su detalle grfco es a menudo un factor impor-
tante en el xito de un juego, slo superada por su jugabilidad.
Hay distintas especialidades dentro del departamento de arte, incluyendo el modelado de objetos
en 3D, diseo de personajes, texturas, ambientes, etc. Cada uno tiene la responsabilidad de la
creacin de elementos (assets) de arte en particular para su uso en el juego, pero tambin hay
mucho movimiento entre las funciones, es decir, un modelador de ambientes tambin podra encar-
garse del trabajo de iluminacin y texturas para un mismo elemento.
Los artistas son contratados por los estudios de desarrollo. As como los grfcos que producen para
el juego, dentro de las funciones de un artista tambin se podran incluir la creacin de obras de arte
para los empaques, materiales de promocin y sitios web.
Cul es el trabajo?
Los artistas trabajan bajo la supervisin del Lder de Arte o Director de Arte. Crean activos de arte
para el juego de acuerdo a la especifcacin y por lo general son responsables de la gestin de los
activos.
Algunos artistas se especializan en el diseo de fguras humanas y los personajes, otros en los
edifcios y paisajes, y algunas de las texturas de los objetos 3D. Los artistas deben ser conscientes
de las limitaciones tcnicas y capacidades de la plataforma de juego (consola, dispositivo mvil, pc,
etc).
Los artistas hacen una serie de trabajos que tienen diferentes responsabilidades y tcnicas, incluy-
endo:
Arte de concepto - por lo general el uso de materiales tradicionales (por ejemplo, lpiz y papel) en lu-
gar de programas de computadora, el concepto de bocetos del artista ideas de los mundos del juego,
Roles en la Industria
Artistas de Videojuegos
014
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Formacin y califcacin
La mayora de los artistas en la industria de los videojuegos poseen un ttulo en un tema de arte,
tales como artes plsticas, artes visuales, diseo grfco o ilustracin. Algunos cursos ofrecen prc-
ticas laborales, especialmente en las zonas donde hay mucha actividad de negocio de juegos y un
curso universitario o la universidad tambin dar acceso a algunos de los paquetes de software de
uso importante por los estudios de desarrollo.
Los artistas de la industria de los videojuegos de trabajo con paquetes de grfcos en 3D, como
Blender, 3D Studio Max, Maya, Softimage, etc., y los paquetes 2D como Gimp, Inkscape, Illustrator,
Photoshop, Painter, etc. Tambin puede utilizar las herramientas de software que se han desarrol-
lado in-house.
Una gran cantidad de entrenamiento se hace en el trabajo y tambin hay algunos cursos cortos
disponibles.
Roles en la Industria
ROLES DE UN ARTISTA
Artista de Juegos
Animador 2D/3D
Modelador / Escultor 3D
Animador de Cinemticas
Artista Conceptual
Artista de Texturas
Artista de Interfaces
Artista de Ambientes y Mundos
Artista de Fondos 2D
Artista Lder
Director de Arte
015
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
principales de modelado y animacin.
El artista tcnico tambin tendr un papel de supervisin cuando se trata de proporcionar infor-
macin o la depuracin de los assets complejos como los sistemas de un esqueleto para un per-
sonaje de un juego de peleas. El artista Tcnico investiga y supervisa la aplicacin de tcnicas de
render y visualiacin de grfcos, tales como mapas normales y de especular, sistemas de partculas
y los shaders de pxeles, as.
Las rutas tpicas de carrera
Esta no es una posicin de nivel principiante, como Artista tcnico se requieren tener de dos a cinco
aos de experiencia. Un artista tcnico puede ser alguien que proviene de las reas de arte o de
programacin, pero la mayora tiende a haber sido los artistas que se han especializado en un rea
particular de la produccin artstica de un videojuego.
El conocimiento detallado de al menos un paquete estndar de la industria del arte, especialmente
el uso de lenguajes de script, se requiere, as como la comprensin de las limitaciones de hardware
de la consola.
Otra va de entrada para los artistas tcnicos es desde una posicin similar en el cine o la industria
de efectos especiales, donde la experiencia de las tcnicas de procesamiento de gama alta o de
animaciones complejas son destrezas tiles.
Conocimientos y habilidades esenciales
Como el papel de artista tcnico es una especializada, los candidatos deben ser capaces de dem-
ostrar competencia tcnica en reas tales como la iluminacin y renderizado, texturas y grfcos
relacionados con los lenguajes de programacin tales como shaders.
Tambin deben tener un amplio conocimiento de paquetes de arte que van desde el modelado de
texturas y efectos especiales, y ser capaz de personalizarlos lo ms efcaz posible para proyectos
especfcos.
La capacidad de trabajar bien como parte de un equipo tambin es importante, si bien las respons-
abilidades de formacin y orientacin requieren una buena comunicacin y habilidades de gestin
de personas. Las habilidades clave incluyen:
-Capacidad de trabajar con un mnimo de supervisin.
-Excelentes habilidades de organizacin.
-Capacidad de pensar creativamente para resolver problemas tcnicos y limitaciones.
-Conocimiento de la arquitectura hardware de la consola.
-Comprensin y aptitud en el uso de software de grfcos en 3D.
-Capacidad para anticiparse a las necesidades de los artistas con el fn de racionalizar su produc-
tividad.
Formacin y cualifcacin
Los artistas ms tcnicos tendrn al menos un ttulo en un arte visual relevante o temas tcnicos,
pero la experiencia de trabajo requiere una amplia gama de proyectos, tanto en trminos de herra-
mientas de ltima generacin y equipos de juego, es el requisito ms importante para el papel.
El Artista Tcnico (Tech-Artist) acta como un puente entre los artistas y programadores que traba-
jan en un juego. Es quien se debe de asegurar que los activos del arte se pueden integrar fcilmente
en un juego sin sacrifcar (dentro de las posibilidades) la visin artstica a los lmites tcnicos de la
plataforma elegida.
El papel es relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se est convirtiendo cada vez
ms importante conforme el hardware de las Consolas, PC y Dispositivos Mviles se vuelve ms
complejo.
A pesar de sus conocimientos tcnicos, el artista tcnico trabaja como parte del equipo de arte.
Mantiene una estrecha coordinacin con los artistas y el director de arte, as como con los pro-
gramadores.
Cul es el trabajo?
Las principales reas de responsabilidad de los artistas tcnicos incluyen la creacin y el manten-
imiento del fujo de trabajo de la produccin artstica, as como la toma de decisiones sobre los
paquetes y herramientas de arte que el estudio/empresa debern de utilizar.
El artista tcnico tambin se encarga de investigar nuevas tcnicas y ponerlas en prctica. El trabajo
incluye a menudo un elemento de enseanza, con la tcnica del artista compartiendo sus cono-
cimientos a travs de cursos de formacin y asesoramiento con otros artistas.
Los artistas tcnicos son empleados por los estudios de desarrollo como una posicin especializa-
da, las tasas de pago son ms altas que los artistas normales. El encargo consiste en largas horas,
sin embargo adems de ser estresante especialmente cuando se trata de problemas durante las
etapas fnales de la produccin.
El artista tcnico suele funcionar a un paso de la creacin directa de los activos de arte del juego.
En lugar de actuar en ms de una posicin de asesoramiento, la creacin de los sistemas de pro-
duccin, as como hacer frente a problemas que puedan surgir.
Una gran parte del trabajo consiste en mantener al da en los cambios en la tecnologa, tanto en
trminos de hardware de la plataforma, paquetes de arte y nuevas tcnicas. El artista tcnico se
espera que sea capaz de crear herramientas personalizadas para mejorar la efciencia de su equi-
po. Esto generalmente se lleva a cabo utilizando los lenguajes de scripts incluidos en los paquetes
Roles en la Industria
Artistas Tcnico (Tech-Artist)
016
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Los candidatos deben ser capaces de demostrar un fondo creativo bien desarrollado y la sensibili-
dad para hacer frente a los problemas creativos dentro de las limitaciones tcnicas tambin.
Gran parte de la formacin para desempear esta funcin se lleva a cabo en el trabajo, con re-
uniones peridicas y jornadas tcnicas de formacin disponibles.
Sin embargo, los artistas tcnicos tambin se espera que lleven a cabo su propia investigacin y
de formacin. Adems, algunos cursos cortos en herramientas especfcas y los paquetes estn
disponibles.
Roles en la Industria
ROLES DE UN ARTISTA
TCNICO
Artista Tcnico
Artista de Niveles
Artista de Efectos
Artista Tcnico para Animacin
Scripter
Diseador de Produccin de
Arte
Integrador de Assets
Artista Lder
Director de Arte
017
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probadores para corregir los errores que el equipo de QA ha identifcado en cada etapa. Tambin
puede trabajar con un gestor de localizacin para crear versiones del juego para diferentes platafor-
mas y territorios. Hay muchos roles diferentes de programacin.
Los programadores en la industria de los juegos suelen ser entusiastas de los juegos y muchos
empiezan por la programacin como un hobby. La mayora de los nuevos entrantes a la industria
son graduados.
Algunos cursos universitarios tienen vnculos con los estudios de desarrollo y organizacin de prc-
ticas, que pueden funcionar como una extensa entrevista. Los solicitantes de empleo deben ser
capaces de demostrar el conocimiento de juegos y una comprensin de cmo funciona un juego, a
menudo mediante la presentacin de muestras de la programacin de juegos que ellos mismos han
desarrollado.
Los programadores suelen comenzar en posiciones menores para realizar tareas de programacin
general, antes de especializarse en movimiento o en roles de liderazgo.
Conocimientos y habilidades esenciales
Los programadores deben ser sistemticos y muy organizado, capaz de trabajar por su propia ini-
ciativa y tambin con el resto del equipo. Tienen varias responsabilidades pero interconectadas y
buenas habilidades de comunicacin son una necesidad.
Todos los programadores empiezan siendo capaz de programar en C + +. A continuacin, pasan
a desarrollar otras habilidades, en funcin de su especialidad elegida. Habilidades clave incluyen:
-Capacidad de escribir en C, C + + y otros lenguajes.
-La experiencia especfca de la plataforma - por ejemplo, PS2, DirectX.
-Buena comprensin del juego.
-Capacidad de trabajar independientemente y como parte de un equipo.
-Capacidad de tomar la instruccin y el trabajo a plazos, la tenacidad y la paciencia.
-La creatividad y habilidades para resolver problemas.
Formacin y Califcacin
Un licenciado en Fsica, Matemticas o Ciencias de la Computacin es generalmente un requisito
previo para este papel, a pesar de cualquier carrera con un elemento de programacin sustancial
ser sufciente. Muchos nuevos tambin tienen un ttulo de postgrado.
Todos los programadores que desean empezar en la industria, con probada capacidad para progra-
mar en C + + (las empresas por lo general le pedir algn tipo de demostracin y / o solicitar a los
candidatos para trabajar a travs de una prueba). Buen conocimiento de las plataformas de juego
actuales, as como las ltimas tcnicas de desarrollo de software, tambin es altamente deseable.
Un nmero creciente de instituciones de educacin superior ahora incluyen temas o materias de
programacin de juegos en distintas titulaciones. La industria de los videojuegos est en constante
evolucin, tanto creativa como tcnicamente, y es importante que los programadores de manten-
erse al da con las ltimas novedades. La mayora del entrenamiento se auto-impulsado.
Los programadores trabajan en el centro del proceso de desarrollo de juegos. Que disear y escribir
el cdigo que dirige y controla el juego, incorporando y adaptando las libreras de cdigo y escribir
cdigo personalizado, segn sea necesario.
Ponen a prueba el cdigo y corregir los errores, y tambin el desarrollo de herramientas person-
alizadas para su uso por otros miembros del equipo de desarrollo. Las distintas plataformas (con-
solas de videojuegos, computadoras, porttiles, mviles, etc.) tienen necesidades especfcas de
programacin y tambin hay distintas especialidades dentro de la programacin, como la fsica de
programacin, AI (inteligencia artifcial), el desarrollo motor 3D, la interfaz y los sistemas de control.
El desarrollo de juegos es un proceso cada vez ms complejo y grandes equipos de programadores
podran estar involucrados en la creacin de un juego, algunos en posiciones de liderazgo, algunos
trabajando en un solo aspecto.
Tambin trabajan para los productores de middleware, un sector cada vez ms importante ofrecer
plataformas de procesamiento de grfcos, la fsica del juego, AI, y otras herramientas especializa-
das. Los programadores tambin pueden trabajar para empresas de localizacin que traducen la
versin pre-juego para los distintos territorios.
El trabajo est basado en la ofcina y el ambiente es generalmente informal. Tambin puede ser
un trabajo a alta presin y los programadores a menudo trabajan muchas horas, especialmente al
fnalizar un proyecto.
Cul es el trabajo?
El programador jefe se traduce en el diseo de una especifcacin tcnica para el juego y luego
las tareas de los delegados al equipo de programacin. Algunos trabajan como programadores en
general en una amplia gama de tareas, a menudo trabajando con un cdigo que los programadores
han escrito.
Otros pueden tener una tarea ms especfca, como la fsica (por ejemplo, programacin de objetos
mviles, de modo que parecen obedecer a las leyes de la gravedad, etc.) Los programadores iden-
tifcan y disean herramientas personalizadas que pueden ser necesarias, tal vez por los artistas o
diseadores de niveles, y luego construir a las especifcaciones acordadas.
Los programadores crean diferentes builds (versiones ejectubales) de un juego, el enlace con los
Roles en la Industria
Programador de Videojuegos
019
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 020 Roles en la Industria
ROLES DE UN PROGRAMA-
DOR
Programador Jr
Programador de Juegos
Programador Lder
Director Tcnico
Programador de I.A.
Programador de Motores
Programador de Herramientas
Programador de Network
Programador de Grfcos
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Hay varios problemas tcnicos que deben tenerse en cuenta tambin. El ingeniero de sonido tam-
bin tiene que trabajar con plazos de produccin que a menudo son muy ajustados.
Las rutas tpicas de carrera
No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un ingeniero de sonido en la industria de los
videojuegos, pero un fondo musical es esencial el papel por lo general consiste en componer y tocar
msica. La experiencia de grabacin de sonido, edicin y mezcla tambin es necesaria. Las habili-
dades relevantes pueden ser transferidas de otros sectores.
La mayora de los recin llegados a la industria de los videojuegos se han graduado, pero tambin
hay oportunidades para las personas con talento para la msica y la ingeniera de sonido, demostra-
do a travs de un portafolio personal.
Los equipos domsticos son cada vez ms accesibles y sofsticados, que brindan oportunidades de
aprender y experimentar.
Los reclutadores buscan la creatividad, el ingenio, una gama de estilos y un amor por los juegos, en
lugar de la competencia en la tecnologa y herramientas especfcas.
Conocimientos y habilidades esenciales
Produccin de juegos es un proceso de colaboracin. Los ingenieros de audio necesitan una ex-
celente comunicacin y habilidades interpersonales para poder entender lo que los diseadores y
los productores quieren de ellos y estar al da con los cambios. Tambin tienen que comunicarse de
manera efectiva con la programacin y los equipos del departamento artstico.
El ingeniero de audio debe ser capaz de trabajar independientemente y manejar su horario. Ellos
necesitan buenas habilidades de organizacin para hacer frente a la gran cantidad de efectos de
sonido y la msica necesaria para los juegos y numerosas sesiones de grabacin.
Tambin necesitan un sentido de la diversin y la capacidad de pensar lateralmente - la creacin de
sonidos, especialmente para los juegos de fantasa, requiere creatividad e imaginacin. Las com-
petencias clave fguran:
-Capacidad de componer e interpretar msica.
-Habilidades de ingeniera de sonido y el conocimiento de las herramientas y la tecnologa pertinen-
tes.
-Habilidades auditivas, un sentido del tiempo y la atencin a los detalles.
-De comunicacin y relaciones interpersonales.
-La creatividad y la imaginacin.
-Capacidad de trabajar con plazos.
-Visualizar la atmsfera de los juegos.
Formacin y Califcacin
No hay requisitos especfcos para este papel, pero una licenciatura o algn ttulo de educacin
superior en ingeniera de sonido es muy til.
021
El ingeniero de sonido crea la banda sonora de un juego. Esto puede incluir msica, efectos de
sonido para apoyar la accin del juego, tales como disparos o explosiones, voces de los personajes
y otras expresiones, instrucciones habladas, y los efectos ambientales, tales como ruido de la mul-
titud, los vehculos o la lluvia.
La banda sonora ayuda a crear una experiencia ms inversiva para el jugador, reforzando el am-
biente del juego. Tambin puede mejorar el juego, al afectar el ritmo y la adicin de profundidad
emocional.
El tamao del departamento de audio depende de la empresa, pero puede consistir en slo una o
dos personas que a veces tienen que trabajar largas horas, sobre todo en el lanzamiento enfoque
fechas.
Los presupuestos y los recursos varan, pero el papel de ingeniero de audio se est convirtiendo
cada vez ms importante conforme a los juegos crecen en complejidad, como aquellos que requie-
ren msica de orquesta.
Los ingenieros de audio tambin trabajan para empresas de outsourcing especializadas y servicios
de localizacin que adaptan el juego a diferentes territorios.
Cul es el trabajo?
El ingeniero de sonido produce un diseo de sonoro para el juego. Esto podra implicar la com-
posicin, la puntuacin y la grabacin de la msica.
El ingeniero de audio a veces tambin hace el doblaje y registra los actores que se necesitan y esto
podra implicar playback a la animacin. Ellos son los responsables de los efectos de sonido que se
necesitan, mejorar o crear cuando sea necesario. Estos sonidos pueden ser reales o imaginarios,
en funcin del tipo de juego.
El ingeniero de audio luego edita, mezcla y masteriza la msica y los sonidos para producir la
banda sonora del juego terminado.
Creacin de una banda sonora de un juego es un proceso complejo. Los juegos son no lineales,
experiencias interactivas y el ingeniero de audio tiene que tener eso en cuenta, sobre todo cuando
la msica de puntuacin.
Roles en la Industria
Ingeniero / Diseador de Audio
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 022
Los cursos estn disponibles en la tecnologa del sonido, la ingeniera de audio, acstica y grabacin
de msica. Tambin hay disponibles cursos de corta duracin. La educacin musical es benefcio-
sa, sobre todo la capacidad de componer msica y tocar algunos instrumentos. El conocimiento de
paquetes de software relevantes, tales como Logic Audio, Sound Forge y Cool Edit Pro, tambin es
til.
Los candidatos interesados en este trabajo de ingeniera de audio tendrn que proporcionar una
cartera o una demostracin de su trabajo. Deben mostrar la originalidad, la competencia en los dis-
tintos tipos de msica, e indicar una conciencia de cmo el sonido se relaciona con los juegos de
diferentes tipos.
Roles en la Industria
ROLES DE UN INGENIERO
DE AUDIO
Msico
Diseador de Efectos Sonoros
Ingeniero de Audio
Compositor
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puede tener una infuencia limitada sobre el diseo. Tambin necesitan ser capaces de anticipar
diferentes maneras ser el juego que se juega, y la prueba correspondiente.
Tambin podra haber una relacin continua con los equipos de atencin al cliente una vez que un
juego sea lanzado. La progresin profesional de un probador podra ser la de ascender a jefe de
equipo de control de calidad o el administrador de control de calidad, que implican la gestin de un
equipo de probadores y organizar el plan de pruebas / horario.
Las rutas tpicas de carrera
Este es un puesto de trabajo muy popular, especialmente para aquellos que todava no califcan
como un artista o un programador, y una excelente manera de conocer la empresa en su conjunto.
Anteriormente muchos conseguan un lugar en un estudio desarrollador iniciandose como testers,
pero hoy en da el trabajo es tn complejo y demandante que se requiere de gente ms especial-
izada en esta rea.
Los probadores de juegos puede progresar en otras funciones, tales como el diseo de niveles,
gestin de la produccin o la comercializacin, aunque para entrar en reas ms especializadas
de desarrollo de juegos por lo general se necesita una habilidad o aptitud existentes tales como el
modelado 3D o de programacin.
Como un primer empleo en la industria, la competencia puede ser muy alto, pero un puesto de tra-
bajo exitosa experiencia puede ser una manera efectiva de trabajo en equipos pequeos. Es otra
ruta que ofrece conocimientos bsicos tiles y un conocimiento de las necesidades del pblico.
Conocimientos y habilidades esenciales
Los probadores deben ser analticos y metdicos. Deben tener un buen conocimiento de los ttulos
de juegos en el mercado para que puedan evaluar un juego y compararlo contra su competencia.
Tambin debe tener una comprensin de cmo los juegos se construyen, y cmo los diferentes
elementos de un juego de contribuir a la experiencia de juego.
Un buen probador no slo debe identifcar y registrar un problema, sino tambin tratar de llegar a lo
que est causando. Las competencias clave fguran:
-Excelentes habilidades de comunicacin.
-Capacidad de comunicarse con tacto con otros miembros del equipo.
-Buena atencin a los detalles.
-Persistencia y la paciencia.
-Capacidad de jugar juegos por largos periodos.
-Buena negociacin y resolucin de confictos.
-Pasin por los juegos.
Formacin y califcacin
No hay requisitos especfcos necesarios, aunque algunos conocimientos de programacin o expe-
riencia es deseable, y un buen nivel de Ingls (escrito y verbal) es necesario a fn de documentar los
resultados y comunicarse con sus colegas.
023
Tcnicos de Control de Calidad (Quality Assurance), o Testers (Probadores), desempean un papel
vital, prueba, ajuste, depuracin, y sugiriendo las mejoras detalladas que aseguren la calidad y la
jugabilidad del juego terminado.
Su trabajo consiste en probar los juegos de una manera sistemtica, analizar el rendimiento del
juego en contra de las intenciones del diseador, identifcar problemas y sugerir mejoras. Ponen a
prueba los fallos en el software, los glitches completan las fallas menores en el programa. Tambin
actan como primera audiencia del juego, al informar sobre su jugabilidad, y la identifcacin de los
aspectos que podran mejorarse.
Los probadores son empleados por estudios de diseo y editoriales. Puede ser que tengan que tra-
bajar largas horas, bajo presin, segn el calendario de lanzamientos para un juego, y en ocasiones
el trabajo puede ser agitado y estresante.
Cul es el trabajo?
Jugar videojuegos todo el da para ganarse la vida puede sonar como un trabajo ideal para algunas
personas, pero esto es de hecho un papel muy disciplinado.
Los probadores son responsables de asegurar la calidad en el producto fnal y encontrar todos los
defectos de un juego antes de que se haga pblica. Buscan errores en el funcionamiento del juego,
errores ortogrfcos, problemas de localizacin (variaciones del juego son necesarios para los difer-
entes territorios), fallos grfcos o de audio, y tambin las cuestiones de derechos de autor.
No todos los temas pueden ser abordados antes de un juego se lanza en el mercado, por lo que los
probadores debe conocer cules son las ms importantes y ser capaz de priorizar. Ellos trabajan
con los plazos apretados y debe tener una comprensin de programas de produccin y comer-
cializacin. Se suele utilizar un sistema de gestin de la calidad del software para documentar los
hallazgos.
Los probadores deben trabajar en equipo, a veces jugando juntos en un juego multi-jugador. La
prueba consiste en un juego una y otra vez, el trabajo puede ser repetitivo y tedioso, pero los proba-
dores tienen que jugar por mucho tiempo, tanto que la novedad y la diversin del juego puede haber
desaparecido.
Tienen que ser diplomticos cuando se comunica con otros miembros del equipo y aceptar que slo
Roles en la Industria
Tcnico en Control de Calidad
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 024
Por encima de todo, los probadores de juegos deben ser los jugadores vidos de juegos. Ellos
deben ser capaces de demostrar un conocimiento detallado de la industria, incluyendo las distintas
plataformas, estilos de juegos y gneros en el mercado, as como conocimiento sobre la competen-
cia, incluyendo el uso de hojas de clculo y paquetes de base de datos.
Roles en la Industria
ROLES DE UN TESTER
Representante de Control de
Calidad
Probador de Localizacin
Tcnico en Control de Calidad
Lder en Control de Calidad
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
endario. Ellos son el punto central de contacto para todos los aspectos de la produccin, el enlace
con la alta direccin, los editores, relaciones pblicas y departamentos de marketing, control de
calidad, as como los equipos de programacin, diseo y arte, que puede incluir todo el personal
subcontratado.
Ellos supervisan todos los aspectos del desarrollo del juego y el lanzamiento, y muchas veces
los requisitos de localizacin (versiones diferentes para los distintos territorios). Los gerentes de
proyectos deben ser capaces de priorizar los plazos de fabricacin, gestionar los riesgos y plan de
contingencias.
El Director del proyecto tambin podra tener que supervisar los problemas actuales de manten-
imiento incluso despus de que el juego se pone en marcha, con la participacin actualizaciones,
complementos y soporte al cliente.
Las rutas tpicas de carrera
Esto no es una funcin de nivel de entrada. Gestores de proyectos a menudo se mueven en el papel
de un equipo lder o funcin de gestin dentro de la industria o del exterior.
Algunos son los programadores, diseadores o tcnicos de control de calidad que han demostrado
capacidad de gestin, incluida la capacidad de liderazgo, habilidades interpersonales y la capacidad
de controlar los presupuestos y horarios.
Conocimientos y habilidades esenciales
El desarrollo del juego puede ser un proceso largo, con una multitud de desafos tcnicos, fnan-
cieros y de personal que hay que afrontar en el camino.
Los gerentes de proyecto deben ser capaces de inspirar y motivar a los equipos de trabajo en el
juego, un fuerte liderazgo cuando surgen difcultades, y mantener el entusiasmo por el proyecto.
Tienen que ser capaces de lidiar con muchas cosas diferentes y al mismo tiempo, y crear buenas
relaciones de trabajo con todos los involucrados.
Las competencias clave fguran:
-Capacidad de gestin de personas, tiempo y recursos.
-Una excelente comunicacin y habilidades de presentacin.
-Un fuerte liderazgo y habilidades interpersonales.
-Organizacin y buena capacidad para resolver problemas.
-Buena negociacin, resolucin de confictos y toma de decisiones.
-Buena capacidad de manejo de clientes.
-Buen conocimiento de los juegos y la industria de los videojuegos.
Formacin y cualifcacin
No hay requisitos especfcos requeridos para este papel - la experiencia es la clave. Los produc-
tores de proyectos deben ser capaces de demostrar un historial de ganado en todo el ciclo de vida
completo de un proyecto. Experiencia de gestin adquirida en otros sectores tambin es valioso,
pero debe estar respaldada por un entusiasmo y un conocimiento detallado de la industria de los
videojuegos.
025
El Productor o Gerente de Proyecto es responsable de asegurar la entrega exitosa de un juego, a
tiempo y dentro del presupuesto. Ellos controlan los recursos fnancieros y otros elementos nece-
sarios para un proyecto y coordinar el trabajo del equipo de produccin, asegurndose de que la
calidad y la visin del juego se mantienen, tambin deben de solucionar cualquier problema que
pueda surgir.
El Director del proyecto tiene que saber el valor de la contribucin de todos a un juego y mantener
una visin general de todo el proceso de principio a fn.
Este es un papel cada vez ms importante debido a que los programas de produccin de un juego
se puedan alargar y aumentar as los costes de desarrollo. El desarrollo del juego es un proceso muy
complejo a menudo duran hasta 2 aos y que requieren equipos de programadores, diseadores,
artistas, escritores, msicos, e incluso actores.
Un equipo de desarrollo tpico puede empezar pequeo (estudio Indie), pero en otros casos podra
involucrar a 30 personas o ms, y los proyectos de juegos para consolas cada vez requieren una
inversin de ms de US$2 millones. La gestin de este es un gran trabajo que lleva la responsab-
ilidad fnanciera considerable.
Los gerentes de proyecto son empleados por los estudios de desarrollo y dentro de los equipos
publishing de desarrollo in-house. El trabajo puede implicar largas horas y puede ser estresante,
especialmente en las fechas de lanzamiento enfoque.
Cul es el trabajo?
Los administradores del proyecto (productores) asegurar que un proyecto de juego se ha completa-
do a tiempo, dentro del presupuesto.
Antes de la produccin que llevan a cabo un anlisis detallado de las especifcaciones de diseo del
juego y el trabajo de hitos del proyecto (objetivos especfcos que deben cumplirse en determina-
das fechas), coincidiendo estos con los gerentes clave; como el diseador del juego , el artista prin-
cipal y Jefe de Programacin. A continuacin, debern de elaborar un calendario para el proyecto y
decidir los equipos y el equipo necesario. Ellos controlan los recursos fnancieros y negociar todos
los contratos con proveedores y contratistas.
Una vez que el desarrollo est en marcha el Gestor del proyecto monitorea el progreso con el cal-
Roles en la Industria
Productor de Videojuegos
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 026
La capacidad de utilizar el software de gestin de proyectos, tales como Microsoft Project, es dese-
able. Una gran cantidad de entrenamiento se lleva a cabo en el trabajo en la industria de los video-
juegos, pero hay algunos cursos cortos disponibles, particularmente en reas donde hay una comu-
nidad de juegos activos empresariales, por ejemplo, la Ciudad de Mxico, Guadalajara y Monterrey.
Roles en la Industria
ROLES DE UN PRODUTOR
Productor
Coordinacin de Produccin
Asistente de Produccin
Productor Asociado
Direccin de Produccin
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Pero an as, en ambos casos se requiere de una gran disciplina, ser auto didacta y tener facilidad
de trabajar en equipo.
028
La simple idea de poder llevar tu pasin al siguiente nivel, de no solo presumir que eres bueno
jugndolos, sino que ahora tambin puedes hacerlos es un fuerte motivo.

Estas son algunas recomendaciones y pasos a seguir a la hora de decidir crear un videojuego y
conformar un equipo para conseguirlo.
Armar un equipo escolar
Siendo estudiante uno siempre est lleno de entusiasmo por apren-
der y ms cuando se trata de algo tan atractivo y divertido como la
idea de hacer tus propios videojuegos.

Paso 1. Conocete a ti mismo
Una cosa es que te guste jugar juegos y otra
muy diferente que te guste hacer juegos. La
creacin de juegos exige mucho compromiso,
dedicacin y duro trabajo, claro que tambin es
muy divertido. Adems hay que estudiar mucho,
en un inicio todo te ser nuevo y extrao, pero
con el tiempo comenzars a comprender mejor
las cosas.

Paso 2. Defne tus objetivos
Ahora que ya te has tomado tiempo de conoc-
erte mejor, el siguiente paso es defnir bien el
tipo de proyecto que deseas realizar. Obvio, va
a ser un videojuego, pero de qu tipo?, existen
muchas preguntas que debes de responder an-
tes de sentarte frente a una computadora. Este
es un pequeo cuestionario que te ayudar en
esta tarea:

Tambin es muy importante que vayas defniendo tu rea de enfoque. Es natural que siendo un
estudiante tengas curiosidad por conocer un poco de todo, pero entre ms camino recorres, te
dars cuenta de que no se puede dominar todas las reas, as que necesitars enfocarte en aque
llas que ms te interesen y en las que ms destaques.

Las 6 reas en las que se divide el desarrollo de juegos son:
-Produccin
-Diseo
-Arte
-Audio
-Programacin
-Control de Calidad

Cada una de estas reas requiere de un perfl diferente; mientras que para programacin se necesi-
ta gente con muy buenas capacidades en matemticas y pensamiento abstracto, en arte se requiere
alguien con habilidades plsticas y capacidades artsticas, es por ello que se complica que un buen
programador pueda ser un buen artista o viceversa, ya que son personalidades muy diferentes.
Cal ser el Gnero de tu juego? (RPG, Accin, Peleas, Deportes, etc)
En que Plataforma se podr jugar? (PC, Web, iPhone, Consolas, etc)
Tendr historia?
Cantos jugadores?
Qu idioma tendr tu juego? (Espaol, Ingles, Japones, varios, etc)
Ser un juego para un pblico especfco? (hombres, mujeres, nios, etc)
Qu clasifcacin piensas que tendr tu juego? (segn ESRB)
En que Plataforma piensas desarrollar tu juego? (PC, Mac, Linux)
Cul Game Engine piensas usar para crearlo? (Unity, UDK, Flash, uno propio, etc)
Cuanto tiempo piensas dedicarte a la semana?

Respondiendo estas preguntas tendrs una buena idea de hacia donde quieres ir, ahora ser cosa
de que realmente entiendas la complejidad de lo que ests buscando.
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Es posible tambin buscar gente que te apoye a distancia, pero la organizacin y seguimiento del
proyecto ser un reto mucho mayor, as que tomalo en cuenta.
029
Paso 3. Pon los pies en la tierra
Si respondiste en el pasado cuestionario algo
como: Un MMOActionRPG con una historia de
50 captulos y que se pueda jugar en todas las
consolas, entonces temo decir que ests muy,
pero muy lejos de la realidad en la que te en-
cuentras. No quiero decir que una idea as no
puedas hacerla algn da, pero si te puedo ga-
rantizar que si an eres un estudiante y te ests
iniciando en el desarrollo de juegos es ms que
seguro que no lo logrars.
Armar un equipo escolar
Ten metas pequeas, piensa en proyectos simples, creeme, an el juego ms bsico (como
pong) puede signifcar un reto importante para quienes no tienen el conocimiento sufciente o la
preparacin adecuada. Una verdad que aprenders es que no existen desarrollos pequeos,
todo juego siempre implicar un grado de difciltad, lo mejor es comenzar con algo que efectiva-
mente puedas resolver en tiempo y forma.

En el mundo del desarrollo de juegos, vale ms tener un pong bien hecho de principio a fn, que
un super mega demo de un proyecto que jams se concluy.

Paso 4. En bsqueda del talento
Con todo lo que hemos visto, ahora ya es el
momento de comenzar a buscar aquellos que
puedan apoyarte con tu desarrollo.

No lo olvides, un buen equipo est confor-
mado por gente que complementa aquellas
reas en las que tu tienes defciencia. Si eres
un buen programador pero malo haciendo gr-
fcos, entonces busca a alguien quien pueda en-
cargarse del arte para el juego, ya que si solo buscas a ms programadores y ninguno tiene las
habilidades artisticas sufcientes, al fnal el juego funcionar muy bien (por todo el trabajo de pro-
gramacin) pero a la vista de todos se ver muy feo y poco atractivo.

Busca siempre gente que no solo sean buenos en algo, sino que sean mejores que tu. El ego es
algo que debes de dejar a un lado. Un verdadero profesional busca siempre que su juego sea lo
mejor, ya que al fnal es el fruto del trabajo lo que hablar bien de nosotros, pero si lo que ms te
importa es sobresalir en todo momento y hacer menos a los dems, entonces debo decir que esta
industria no es para ti. Trabajar en equipo es la clave del xito, y eso jams lo debes de olvidar.

La mejor forma de buscar colaboradores es preguntando a tus compaeros del saln, aquellos que
ya hayas identifcado con cierta afcin por la creacin de juegos. Si resulta que no hay nadie as
entre tus compaeros, entonces ve y busca en otros salones. Pide permiso a tu coordinador o di-
rector de carrera de pegar anuncios y/o carteles para reclutar gente. Investiga si existe algn grupo
dedicado a la creacin de juegos en tu escuela, quizs ya haya uno, pregunta a tus profesores si
saben algo al respecto y si no hay uno, entonces crelo.


Paso 5. Proyectos pequeos, equipos
pequeos
Que dos personas se puedan poner de acuerdo
en algn tema puede llegar a ser complicado,
ahora imagina tener que convencer a 4 perso-
nas a que caminen en la misma direccin?. Y
si crees que eso es difcil ni te imaginas lo que
sera con equipos de 6, 8 12 personas.

Entre ms gente est en el equipo, ms difcil
ser poder organizarse y esto es un punto clave, ya que un equipo que no pueda enfocarce bien
en las tareas que deben de hacer jams podrn terminar bien un proyecto (por pequeo y simple
que este sea). Aprender a organizarse es el verdadero reto, creanme, hacer un juego es fcil cuan-
do todos estn bien orientados, pero cuando nadie entiende lo que se debe de hacer, no conocen su
lugar o ignoran las tareas que les corresponden, entonces el proyecto seguramente ser un fracaso.

Sean honestos con el nivel de compromiso que desean tener para el proyecto, no olviden que
tienen otras clases y seguramente compromisos personales, as que si solo les quedan 2 horas a la
semana para dedicarse al juego procuren no aceptar tareas que tomen ms tiempo del que tienen
disponible. Comprometerse a algo y quedar mal es lo peor que le pueden hacer a su equipo.

Si la gente interesada no tiene conocimiento sufciente, es mejor dedicar un poco de tiempo a es-
tudiar e investigar que ponerse a desarrollar desde el da uno, ya que si sienten que es demasiado
complicado se perder el nimo y abandonarn el proyecto.

Y lo ms importante, disfrutenlo, ya habr momento para estresarse, pero lo mejor que pueden
hacer es divertirse mientras aprenden.

Paso 6. Conozcan el proceso
Una buena forma de organizarse es poniendo
en prctica metodologas para desarrollo con
equipos pequeos, a estas tambin se les con-
oce como metodologas para desarrolo gil y la
ms usada y recomendada para la creacin de
juegos es SCRUM. En verdad vale la pena que
estudien dicho mtodo y traten de ponerlo en
prctica.

Y en lo que investigan y analizan cual metodologa puede funcionarles mejor, yo les recomiendo que
usen la lgica y lleven un proceso simple de las 5 etapas de desarrollo de juegos, las cuales son:

Conceptualizacin
Prueba de concepto
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polgonos y pixeles manejan las mismas bases independiente al software con el que son creados.

Conclusin
Como pueden ver, conformar un equipo para desarrollar un juego no es una tarea fcil, sin importar
que sea uno escolar.
Encontrar a la gente adecuada, con el nivel de compromiso necesario y el entusiasmo sufciente
es uno de los obstculos ms grandes a superar, pero si nunca dejan de buscar y jams dejan de
insistir seguramente lo conseguirn.
Mucha suerte a todos los entusiastas y no olviden que siempre podrn contar con Motor de
Juegos.net
030
Produccin
Control de calidad
Lanzamiento

Conceptualizacin
Aqu es donde todos hacen una lluvia de ideas sobre lo que podra ser el juego, pero lo ms impor-
tante de todo, es donde se trabaja el Diseo del Juego (Game Design) y se crea la documentacin
conocida como: Documento de Concepto y Documento de Diseo.

Prueba de concepto
El siguiente paso una vez que ya tienen defnidos los puntos bsicos de su juego es crear un pro-
totipo, con el cual podrn darse cuenta de si realmente su idea de su juego es viable o no, si las
mecnicas de juego (la base de todo buen videojuegos) funcionan, si la propuesta esttica y la
historia son atractivas, etc.

Produccin
Una vez que se ha analizado bien el trabajo hecho hasta ahora, se han identifcado errores, fallos
y aciertos, lo que sigue es crear el juego y llevarlo hasta su etapa fnal. Esto es en verdad un gran
reto, algo que seguramente pocos conseguirn.

Control de calidad
Todo juego debe de mantener un cierto nivel de jugabilidad, y si tu proyecto esta lleno de bugs y
crashea a cada rato, entonces an no est listo. Se debe de dedicar un buen tiempo a buscar y
corregir errores. Aprender a mantener un nivel de profesionalismo en el trabajo es la gran diferencia
entre un verdadero desarrollador y un simple entusiasta.

Lanzamiento
Ya por ltimo, ahora que todo est listo es momento de publicar el juego. Puede ser desde un sitio
web propio o incluso tener la capacidad de llevarlo al mercado, ya que afortunadamente existen
muchas opciones para que equipos pequeos e independientes puedan hacerlo.
Armar un equipo escolar

Paso 7. Di no a la pirateria
Si te piensas dedicar al desarrollo de software,
ojo, un videojuego es un software, y para ello re-
curres al uso ilegal de diversos programas y he-
rramientas, es algo que para nada se recomien-
da, ya que es una actitud muy hipcrita y poco
tica.

Afortunadamente existe una gran lista de her-
ramientas accesibles, ya sea por su bajo costo
o por ser open source o freeware. Engines como Unity y UDK pueden ser usados sin necesidad de
pagar un solo centavo, programas como Blender y GIMP son excelente opcin para crear grfcos
ya que ambos son open source, y de la misma forma hay muchos ms, es solo cosa de buscarlos.

No olviden que lo que ms importa es el conocimiento base, dominar los fundamentos y estos pueden
ser aprendidos y puestos en prctica con cualquier herramienta. Un lenguaje de programacin como
C++ funciona igual sin importar el IDE que se use para el juego, lo mismo pasa con los grfcos,
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 031
inversionistas: ahorros personales, prestamos familiares, donaciones, prestamos bancarios, apoyos
gubernamentales, fnanciamiento privado. Algo comn en la industria es recurrir a un Publisher,
quienes son una empresa que paga a tu estudio de desarrollo por la produccin del juego. Tambin
paga por la mercadotecnia del producto, y en cambio, se queda con la mayora de las ganancias.
Para ganar el respaldo fnanciero de un Publisher, es usualmente necesario hacer un lanzamiento.
El Lanzamiento
Actualmente existe la oportunidad que un desarrollador indie o un estudio indie pueda auto-publi-
car sus propios juegos mediante los canales de distribucin y comercializacin digitales como Apple
App Store y Google Play. Pero aun cuando est presente esta oportunidad, la fgura de un Publisher
sigue siendo algo a lo que muchos recurren, ya que ellos (los Publishers) poseen una slida infrae-
structura que permite comercializar ms efectivamente los juegos.
Cuando lanzas tu juego a un Publisher, le das una pequea presentacin, conocida como PITCH,
que describe tu idea, objetivo demogrfco (las personas que estarn ms interesadas en el juego),
y por qu tu idea debe ser la que ellos encuentren, en vez de otras miles. A veces ayuda tener un
demo, una slida e incompleta versin de tu juego, para que puedas comunicar efectivamente como
ser tu juego. En otras palabras, para el momento que ests listo para lanzar tu idea al Publisher,
debers tener ya lista una versin del juego. No debe ser algo de muchos aos de produccin, pero
debe ser jugable. A los Publishers no les interesan solo las ideas, ellos quieren ver prototipos que
demuestren el verdadero valor de dichas ideas.
Sin embargo, hoy en da los Publishers difcilmente invierten en el desarrollo de los juegos, estn
ms interesados en aquellos proyectos en los cuales son los mismos desarrolladores quienes ab-
sorben todo el gasto de produccin.
Pero crear un juego es como cualquier otra tarea formidable, como construir una catedral o escribir
una novela o pintar un mural. Crear un Videojuego necesita pasin. Requiere dedicacin. Y algunos
pueden decir que necesita obsesin. Requiere gran parte de tu tiempo, energa y pensamientos.
Nunca esta terminado. Incluso cuando tcnicamente este terminado, encuentras cosas, nuevas
cosas, pequeas cosas, que puedes corregir, cambiar o arreglar.
Es una tarea demandante y altamente estresante. Si no la amas completamente, con sus du-
das, rpidamente puedes llegar a odiarla.
Hay ciertas cosas que una persona que ha tenido una idea para un juego debe de hacer en orden
para hacerla una realidad, y eso es lo que te compartimos el da de hoy.
El documento de diseo de juego
Una de las primeras cosas que necesitas es un documento de diseo de juego. El documento de
diseo de juego o GDD (Game Design Document), es una coleccin de informacin que describe
cada aspecto del juego desde la perspectiva de diseo. Describe como los mens reaccionan a los
comandos del usuario, la historia detrs del personaje principal, el arte, y las experiencias que el
jugador tendr mientras juega.
En teora, una persona con tu GDD puede hacer tu juego sin siquiera necesitar, discutir o aclararlo
contigo. Puede ser una perfecta y completa gua para realizar tu idea como un juego terminado.
El GDD sirve mltiples e importantes propsitos. Te ayuda a explicar tus ideas a otras personas para
que otros se unan a ti para realizarlas, y permite al equipo de desarrollo compartir una concepcin
en comn del proyecto en el cual trabajan.
Despus de que tienes un diseo y tu idea a tomado forma, necesitas 2 grupos de personas: unas
personas que harn tu juego y otras personas que obtendrn el dinero para pagar a todas las
personas que hicieron el juego. El primer grupo de personas es tu estudio de desarrollo o estudio
de juego. Si tu eres un desarrollador empleado, ya has sido empleado por una de estas; pero si tu
trabajas de manera independiente o eres parte de un grupo de estudiantes se puede decir que te
vuelves parte de esta entidad pos s misma.
El segundo grupo de personas son llamados inversionistas, son quienes aportan el capital nece-
sario para fnanciar parte, o bien, todo el desarrollo. Existen diversas alternativas para conseguir
Cmo hacer un juego?
El desarrollo de un juego comienza con una idea o inspiracin. Es pare-
cido a la magia. Tu piensas, Hey que tal si hubiera un juego as, o as, o
con elementos as?
Crear un Videojuego necesita pasin.
Requiere dedicacin. Y algunos pueden
decir que necesita obsesin.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 032 Cmo hacer un juego?
El Documento de Diseo Tecnico
Uno de los primeros y mas bsicos requerimientos que cualquier juego que ha comenzado su pro-
duccin es un Documento de Diseo Tcnico.
Mucho de lo que describe el Documento de Diseo en como un juego debe verse y sentirse, el
Documento de Diseo Tcnico describe como el juego funcionara detrs de escena para en-
contrarse con las especifcaciones de diseo. El resto de tus compaeros harn gran referencia
a este documento en el transcurso del proyecto, as que es importante que la arquitectura de tu
proyecto se presente de la forma mas limpia posible.
No solo el documento de diseo tcnico necesita describir la estructura de todos tus mdulos de
cdigo, sino que necesitas listar cualquier otro software que podras usar, los estndares de pro-
gramacin que deseas cumplir y los requisitos mnimos del sistema para tu producto fnal. El jefe de
programacin en tu equipo de desarrollo ser el primordial candidato para escribir este documento,
es importante asegurarse que el o ella tenga una solida habilidad de escribir tcnicamente. Un
programador habilidoso no debe ponerse a cargo de escribir un documento que todos en el equipo
usaran si el o ella no es capaz de comunicar efectivamente conceptos tcnicos avanzados.
El Motor
Ahora que el juego ha sido descrito de adentro hacia afuera, puedes empezar a ensamblar las
piezas que fueron presentadas en el documento de diseo tcnico para defnir la parte ms critica
de tu juego el motor (game engine).
En el desarrollo de juegos, el motor no es una maquina fsica. Es todo el ncleo de cdigo en el
juego, el cdigo que se invoca para realizar clculos de fsica, hablar con otras computadoras a
travs de una red, dibujar los elementos grfcos en el juego, tocar los audios, ejecutar las secuen-
cias de mandos y gestionar la inteligencia artifcial. Aunque los juegos parecen estar hechos de
espadas, dragones y naves espaciales, por debajo contienen complicadas matemticas y ciencia.
Muchos desarrolladores optan por elegir un motor externo, creado por otras personas/empresas,
como lo son Unity o UDK. Al usar el motor de alguien mas en tu juego, es posible ahorrar una signif-
cante cantidad de tiempo y dinero, permitiendo a tu equipo concentrarse exclusivamente en crear el
juego que se han establecido para hacer, en vez de concentrarse en crear un motor en el cual crear
un juego. Usar un motor existente te ahorra ese gran paso.
Algunos estudios de desarrollo crean sus propios motores, como lo son Valve (Half-Life) o Epic
(Unreal). Esto puede ser muy costoso pero trae consigo algunas ventajas. La primera es que ellos
pueden disear y controlar la tecnologa en sus juegos para asegurarse de que cumple con las
especifcaciones tcnicas exactamente; segunda, si logran crear un motor de alta calidad puede
conceder licencia a otros estudios y hacer mucho dinero de esto.
El motor de un carro no es en si el carro, y algo similar, el motor de un juego no es en si el juego.
Contiene el marco tcnico en el cual el juego es creado, pero generalmente no contiene el cdigo
del juego, o el cdigo que dice al juego, por ejemplo, si el jugador tiene 10 puntos, entonces el ju-
gador pasa al siguiente nivel.
En su lugar, el cdigo del motor contiene las matemticas que calculan cuando dos objetos chocan,
o procesa cuando otra computadora se une al juego en una red. El cdigo del juego se vincula con
el cdigo del motor para lograr objetivos especfcos, en la misma forma que un conductor opera un
carro.
Contenido y Arte
En adicin al motor (game engine), un video juego debe tener contenido y arte. Idealmente el con-
tenido de un juego -es decir, los niveles, personajes, msica y arte, el cual incluye texturas, modelos
3D y animaciones- sern separados del motor del juego, permitiendo a los desarrolladores fcil-
mente crear modifcaciones a estos segn las necesidades si el proyecto cambia.
Una de la primeras lecciones que nuestro equipo de desarrollo aprendi desde que comenzamos a
hacer juegos es que crear niveles, historias y otros aspectos del contenido del juego es engaosa-
mente difcil. Requiere una gran cantidad de cuidadosa consideracin para que el contenido sea
atractivo e intuitivo.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 033 Cmo hacer un juego?
El contenido, todo en lo que el jugador interacta, debe ser complejo y rico en forma que facilite al
jugador la suspensin de la incredulidad y al mismo tiempo ser intuitivo y accesible. Muchas cosas
de las que aparecen, a un diseador, que son fciles de entender son algo difciles si no tienes el
benefcio de haberlos diseados.
Producir todo el contenido en un juego grande es una tarea que pareciera simple cuando est bien
hecha, el esfuerzo invertido en su produccin es invisible.
Control de Calidad
En un punto en la produccin, tericamente el juego empieza a parecerse a la visin que los
diseadores tenan para el. Es en este punto que es crticamente importante empezar con la prue-
ba de enfoque. A medida que el proyecto se une, hay una especie de euforia, la sensacin de que
hayas creado esta cosa maravillosa y sorprendente literalmente desde cero. Has creado algo solo
a partir de las visiones girando dentro de tu propia cabeza (y algunos programas de computadora).
Es un logro increble. Pero en orden de que todos vean tus logros de la misma forma en como tu
los ves, es necesario para otras personas, personas que en ninguna forma estn conectados con
el proyecto, jueguen tu juego.
La prueba de enfoque es una serie de realmente duros golpes a tu ego. Pasaste demasiado
de tu tiempo, esfuerzo y energa trabajando para hacer este proyecto realidad, y ahora, cuando un
puado de extraos que nunca han escuchado de ti juegan tu juego, no lo entienden. Tienen pro-
blemas navegando en los mens. No entienden donde se supone que tiene que ir, cuales son sus
objetivos, con quien se supone que deben de hablar, o donde se supone que deben brincar.
Como desarrolladores, todas las respuestas a estas cuestiones son totalmente obvias para
ti, pero para los jugadores viendo tu juego por primera vez, estas cosas pueden ser difciles
o imposibles de entender.
Sin embargo, mediante la realizacin de las pruebas de enfoque es posible que cosas son difciles
para los jugadores, y luego arreglarlas o mejorarlas. Durante esta fase de produccin la visin
original podr cambiar en pequeas partes para corregir los defectos del proyecto. Haciendo con-
tinuamente las pruebas de calidad y perfeccionando la experiencia de juego, puedes crear un fno
juego fnal.
Lanzamiento
Ahora que el juego esta listo para ser enviado, estas listo para comenzar tu carrera como un inter-
nacional, aclamado rockstar diseador de videojuegos.
El motor de un carro no es en si el
carro, y algo similar, el motor de
un juego no es en si el juego.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 034
IAPA
La industria de los videojuegos en Mxico est valuada en 200 mil-
lones de dlares y en nuestro pas existen 56 empresas y 10 frmas
internacionales que han puesto sus ojos para hacer sus inversiones
al pas una cifra esperanzadora leda hace un tiempo en un artculo
del Excelsior; Videojuegos, industria que crece en Mxico.
proyecto o idea que conlleve ms de un ao de gestacin, solo porque nos hemos acostumbrado a
ver un fujo de resultados basado en procesos cortos.
Aqu en el Instituto no solo nos estamos enfocando en atraer proyectos de gran nivel a nues-
tro pas, sino en generar un motor de desarrollo y semillero de nuevos talentos, verdaderos
talentos.
Como empresario no sera genial tener un lugar en donde poder encontrar la cantidad que quieras
de modeladores, animadores, texturizadores, etc., todos con un altsimo nivel y preparacin listos
para trabajar en el proyecto que tienes en mente?, como artista no te hubiera gustado que cuando
estabas en secundaria existiera la posibilidad de dedicarte a hacer lo que realmente amas?, sin que
tuvieras que llegar a la universidad para comenzar a enfocarte en el trabajo de tus sueos, y que
pudieras comenzar desde cualquier edad a probar tu camino en la mundo de los videojuegos; pues
ese lugar se llama IAPA.
IAPA, es el primer paso para poder dar el cambio hacia una industria de la animacin y videojuegos
autosustentable, buscamos ser un detonante que permita generar una reaccin en cadena para fo-
mentar el desarrollo e iniciativa de miles de estudios que se sumen a travs de sus propios proyec-
tos en conjunto a conseguir superar a los mejores del mundo.
Todo eso, si logramos ser parte de la misma idea, de la cul IAPA solo es una fraccin, pensar a
largo plazo se convertir de ahora en adelante en una estrategia lgica y exitosa para todos los que
busquemos algo ms que trabajar para sobrevivir y ms importante que tengamos las ganas y el
compromiso para lograr dichos resultados, ir paso a paso haca la construccin de nuestros sueos,
Datos como stos nos dan una idea de que una industria Mexicana de videojuegos es una realidad
que est muy cerca de nosotros.
Casi todos los Mexicanos estamos acostumbrados a vivir de sueos, pero casi nunca nos atreve-
mos a realizarlos, a veces porque pensamos que la idea es demasiado revolucionaria o idealista,
lo cierto es que casi siempre lo vemos imposible, yo creo que es porque estamos acostumbrados a
los resultados rpidos. No nos gusta pensar en el esfuerzo y todo el camino que lleva el desarrollar
nuestra gran idea, as como lo han hecho los grandes estudios de animacin y videojuegos en el
mundo. Este proceso no se logra percibir a primera vista, por lo regular solo vemos y disfrutamos
del resultado, de esa gran idea y los frutos de aos de preparacin. Pero t te imaginas, cunto
tiempo y compromiso le tomo a Bungie Estudios realizar el primer Halo?.
Muchas veces es lo ltimo que queremos saber, es ms impactante el triler del Halo 4, la jugabili-
dad y el nuevo contenido, que conocer el primer indicio de esa idea, como comenz a planearse, el
tiempo y todo ese sacrifcio para que todos podamos disfrutar de una intensa partida multijugador
online con nuestros amigos, pero ya es tiempo de cambiar.
Es cierto, a veces nos gusta soar en grande, tarde o temprano nos llega una grandiosa idea que
podra revolucionar la industria, sin embargo tambin llega el primer problema, ese sntoma que
hacen que quiebren miles de proyectos en su primer ao o a veces que hace que solo se quede en
papel. Queremos ver nuestro proyecto realizado apenas lo pensamos, o en un perodo muy corto
digamos un ao. Y por supuesto hay muchos pretextos, el dinero, los colaboradores, los inversioni-
stas, el equipo, el tiempo, la escuela y al fnal, piensas que no vale la pena; que tal vez debas seguir
el camino fcil, lgico y rpido. Hay que romper el esquema que ha dejado tantos en el camino. Hay
que recordar que no nos debemos volver adictos a los resultados rpidos, y abandonar cualquier
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
colaboradores trabajado en proyectos que les gusten, en un buen ambiente y bien pagados.
Hoy a tan solo unos meses de haber arrancado este proyecto, ya contamos con 40 talentosos
alumnos que estn enfocados en conseguir todas las metas que tenemos, muchos de ellos estn
ya siendo parte de nuestro equipo de trabajo, algunos otros combinan sus proyectos con trabajos
en los cuales su nivel en animacin ha superado los aos de estudio carrera que tardaras en un
programa universitario tradicional, imaginen lo que van a ser capaces de realizar en IAPA durante
los siguientes cuatro aos de capacitacin con nosotros.
Estamos convencidos que a medida de que la gente se entere del nivel que les ofrecemos, y de lo
comprometidos que estamos con cada uno nuestros alumnos, cada vez mas gente se integrar a
ste proyecto visionario.
035
organizndolos y estructurndolos de una forma tal en la que todos y cada uno de los pasos que
demos, tengan un sentido, un objetivo claro que logre como resultado el bienestar para todos los
integrantes.
En Mxico no se les apoya a los artistas digitales, los estudios y productoras nos ven como un me-
dio del que pueden prescindir porque siempre hay alguien mas que necesita el dinero, y por esto
mismo no piensan en su bienestar y desarrollo dentro de la empresa. El empresario mexicano pro-
medio est mas comprometido con su bolsillo que con los intereses de sus trabajadores, est es
la razn por la que existe una gran fuga de talentos que optan por migrar a pases que les ofrezcan
un buen lugar donde trabajar.
IAPA
La fnalidad del instituto no es vivir de los alumnos sino de protegerlos, volvindolos parte de un
plan ms grandioso, entendemos que un proyecto como IAPA ser capaz de obtener verdaderas
ganancias econmicas cuando en Mxico comencemos a realizar proyectos de gran envergadura
en colaboracin con otros pases, porque creemos que en Mxico existen ideas de gran magnitud
e innovacin que muchas veces quedan desaprovechadas.
Al tener un centro de desarrollo de alto nivel que se pueda transformar en la base e impulso de la
industria de los videojuegos en todo Mxico es un plan rentable cuando comencemos a darnos
cuenta de que el potencial humano mexicano llevado a su mxima capacidad claramente es capaz
de igualar y sin ninguna duda superar la calidad en los trabajos que hoy en da ofrecen los pases
lderes en esta industria.
El talento de nuestro pas se encuentra muchas veces aprovechado, dispersado y explotado en
otros pases, mientras que aqu se encuentra mal enfocado y desperdiciado, cuntas veces hemos
visto o escuchado hablar de personas que realmente son talentosos en el dibujo, la animacin, el
desarrollo de historias o personajes y que disfrutan mucho al hacerlo; pero que terminan trabajando
en un banco o alguna otra empresa solo por buscar un mejor sueldo.
Por ello es necesario comenzar a canalizarlo y ayudarlo a desarrollar su mximo nivel, en un ambi-
ente que realmente pueda ofrecerle el trato que merece, y a su vez ellos apoyen a los miles de talen-
tosos animadores y desarrolladores de videojuegos que quieren iniciar su camino en esta industria.
El talento mexicano verdaderamente orientado en un plan de desarrollo y trabajo bien organizado
estamos seguros que va a superar e innovar no solo la industria de los videojuegos, sino cualquier
industria.
Solo haca falta la organizacin, un verdadero desarrollo enfocado a las necesidades de la industria
de la animacin y videojuegos para comenzar a trabajar con visin a largo plazo demostrando toda
la capacidad y chispa latina.
Porque no imaginarnos que dentro de 10 aos exista en Mxico un estudio de animacin con 400
ngel Ricardo Luengas Gmez-Tagle
Ha estado en la industria de la animacin desde
muy pequeo y participado en proyectos con varias
empresas multinacionales como Procter & Gamble,
televisa, Gamesa, etc., Experto en animacin. Actual-
mente se desempea como director del Instituto de
Animacin y Postproduccin Audiovisual, en el esta-
do de Puebla.
ricardo.luengas@i-apa.com.mx
iapainstuto@gmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 037
Diagnstico Acadmico
Academic diagnosis
Actividad Acadmica en Mxico / Academic Activity in Mexico
Estos son los Estados de la Repblica Mexicana con mayor actividad acadmica enfocada directa-
mente al desarrollo de videojuegos.
Distrito Federal
Estado de Mxico
Jalisco
Nuevo Len
Michoacn
Morelos
Coahuila
2%
6%
20%
25%
40%
5%
2%
Estos son los Estados de la Repblica Mexicana con mayor actividad acadmica enfocada directa-
mente al desarrollo de videojuegos.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 038 Diagnstico Acadmico
Poblacin Acadmica / Academic Population
Edad / Age
Se comprueba que el grueso de la poblacin acadmica es jven, entre 19 a 35 aos.
It is found that the bulk of the academic population is young, between 19 to 35 years.
Gnero / Gender
El 89% de la poblacin acadmica (en su mayora estudiantes) son del gnero masculino.
89% of the academic population (mostly students) are male.
82%
18%
Estudiantes
Profesores
Menor de 16
16 a 18 aos
19 a 21 aos
22 a 25 aos
26 a 35 aos
36 a 45 aos
45 a 50 aos
Ms de 50 aos
0%
3%
5%
26%
25%
42%
0%
0%
Demasiado
Bastante
Mucho
Algo
Poco
Nada
14%
52%
31%
2%
2%
0%
Nivel de inters en desarrollo de videojuegos / Level of interes in game development
La mayora demuestra un marcado inters por el desarrollo de videojuegos.
Most demonstrated a strong interest in the development of video games.
Estudiantes y Profesores / Students and Teachers
El nmero de profesores enfocados en la enseanza de videojuegos no es sufciente.
The number of teachers focused on teaching games is not enough.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 039 Diagnstico Acadmico
Formacin Acadmica / Academic
Instituciones con programas acadmicos relacionados directamente con el desarrollo de
videojuegos.
Institutions with academic programs directly related to game development.
Diplomado
Especialidad
Carrera (Lic / Ing)
Maestra
Doctorado
9%
8%
62%
14%
Tipo de programa acadmico que se ofrece en las instituciones.
Type academic program offered in institutions.
Duracin promedio de los programas acadmicos.
Average duration of academic programs.
Programa Acadmico con Validez Ofcial.
Academic Program with offcial recognition.
6%
Menos de 1 mes
1 a 2 meses 0%
3 a 4 meses 5%
5 a 6 meses 3%
7 a 8 meses 0%
9 a 12 meses 2% 2%
3%
0%
1 a 2 aos 11%
3 a 4 aos 66%
Ms de 5 aos
11%
11%
66%
0%
3%
5%
69%
31%
89%
11%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 040 Diagnstico Acadmico
Formacin Acadmica / Academic
Interes por los programas acadmicos con Validez o Certifcacin.
Interest in academic programs with Certifcation.
Plan de Estudios.
Curriculum.
Profesores.
Teachers.
Poblacin Acadmica que recomendara su escuela.
Academic Population who recommended their school.
Mucho: Si no tiene validez no me interesa
Algo: Es bueno que lo tengan, pero no me importa mucho 40%
Nada: Lo que me importa es aprender con o sin validez 11%
49%
11%
40%
Excelente, cubre al 100% las necesidades de aprendizaje
Bueno, pero necesita actualizarse
Tiene buen contenido, pero est mal implementado por la escuela y/o profesores
17%
29%
34%
Incompleto y/o mal enfocado
No tiene nada que ver con lo que me interesa aprender
2%
18%
Excelente, tienen dominio de los temas y amplia experiencia en el campo laboral
Bueno: Ensean bien, saben sobre el tema, pero como que algo les falta 72%
Mediocre: Impuntuales, sin conocimientos y bastante barcos 5%
22%
5%
72%
Muy Pobre: La ley no debera de permitirles ensear 2%
2%
85%
15%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 041
Formacin Acadmica / Academic
Formacin autodidacta y extraescolar.
Self-education.
El conocimiento que has adquirido durante tus estudios (formales) te ha sido de utilidad
para el desarrollo de tus proyectos y para alcanzar tus metas profesionales?
Does the knowledge you have acquired during your studies (formal) has been useful for
you to develop your projects and achieve your career goals?.
Te interesara trabajar en el Desarrollo de Videojuegos?
Would you be interested in working in game development?
Preferes ser Desarrollador Indie o Empleado en algn estudio?
Do you prefer to be an Indie Developer or employee in any studio?
Tutoriales Online (texto y/o video)
Lectura de Libros/Revistas 51%
Asistencia a eventos 38%
Desarrollo de proyectos 29%
Cursos/Talleres Online 29%
Cursos/Talleres Presenciales 28%
Participacin en Comunidades 28
Otra opcin 2%
28%
2%
52%
38%
85% Mucho
Algo
Poco
Nada
8%
34%
57%
2%
Indie
Empleado
Ambos
17%
17%
66%
Diagnstico Acadmico
29%
29%
28%
99%
1%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 042
Formacin Acadmica / Academic
Conoces a las Empresas y/o Estudios que desarrollan videojuegos en Mxico?
You know the companies and / or studios that develop games in Mexico?
Te interesara trabajar en alguna de ellas (empresas mexicanas) y desarrollarte ah mucho
tiempo?
Are you interested in working in one of them (Mexican companies) and develop yourself in
them for a long time?
Te interesara ms irte a trabajar para empresas en el extrangero?
Are you more interested in working in companies outside Mexico?
Al terminar tus estudios, te interesara poner tu propio estudio de videojuegos?
Upon completion of your studies, are you interested in creating your own game studio?
Me interesa mucho.
Si me interesa, pero no por mucho tiempo.
No me interesa.
40%
5%
55%
Me interesa mucho.
No es mala idea, pero no es mi prioridad.
No me interesa.
45%
8%
48%
Si.
Si, pero me gustara trabajar en una empresa ms estable.
No.
29%
9%
42%
No, pero es algo que me gustara hacer.
20%
Diagnstico Acadmico
71%
29%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 044
Lo que las escuelas pueden aprender de los
videojuegos sobre ensear.
Videojuegos y escuela, hay quienes podran pensar que estas dos
cosas son como agua y aceite, dos cosas que no tienen nada que
ver el uno con el otro, enemigos mortales.
En los videojuegos siempre existen recompensas tanto intrnsecas como extrnsecas estas llegan
en formas de puntos, status en alguna comunidad o el solo hecho de presumir que lograste terminar
Ninja Gaiden II en Path of the Master Ninja puede ser recompensa sufciente.
d) Niveles: Este punto no necesita mucha explicacin, tanto los videojuegos como las escuelas
estn divididas en niveles, para poder avanzar de nivel tienes que poder demostrar que lograste
superar el ultimo nivel con xito, este proceso se repite hasta que terminas el juego o en el caso de
la escuela, te gradas.
e) Reto: El reto es la carne de la experiencia, tanto de los videojuegos como de la escuela. El reto de
aprender las habilidades necesarias para pasar con xito tu examen de matemticas o para lograr
eliminar a Scrawmerax es lo que hace que la experiencia valga la pena. En ambos casos, escuela
y videojuegos, no es el resultado fnal lo que vale la pena si no el camino que nos llevo a conseguir
ese resultado.
Los videojuegos robndole tiempo de estudio a la indefensa juventud y la escuela robndoles ti-
empo de diversin a los nios. Sin lugar a dudas esto es lo que nos indica nuestro sentido comn,
pero si nos ponemos a pensarlo por unos minutos nos podemos dar cuenta que las escuelas y los
videojuegos tienen mucho en comn.
La escuela y los videojuegos tienen muchos elementos en comn como lo son:
a) Reglas: Tanto en la escuela como en los videojuegos existe un sistema formal de reglas tanto
operacionales, como constitutivas e implcitas. Es este sistema de reglas lo que le indica al usuario
que comportamientos estn permitidos y cuales estn prohibidos. Es gracias a las reglas que enten-
demos como funciona la estructura formal de las escuelas y los videojuegos.
b) Condiciones de fracaso/victoria: Desde el primer momento en que entras a la escuela o pones un
nuevo videojuego en tu consola sabes que solo existen dos posibles resultados, victoria o fracaso.
No todos los que empiezan a estudiar se gradan y no todos los que empiezan a jugar Mario Bros.
rescatan a la princesa. Siempre existe la posibilidad de encontrarnos con una pantalla de Game
Over en el juego o un letrero de Reprobado en nuestros exmenes.
c) Recompensas: Una agenda de recompensas es parte esencial de ambas experiencias, ya sea el
coche que te va a comprar tu papa cuando te grades o la promesa de un mejor trabajo al titularte.
1. La escuela y Mario Bros. Primos cercanos?
Espero que para este momento ya todos tengamos claro que si hacemos
un anlisis estructural y sistmico de la escuela y de los videojuegos am-
bos son muy parecidos, incluso segn la teora de Diseo de Juegos la
mayora de los elementos que comparten son parte esencial de un juego
bien diseado, es decir de una experiencia divertida.
La pregunta que debemos de responder ahora es Por qu la escuela es aburrida y los vid-
eojuegos divertidos?
Antes de empezar esta discusin me gustara defnir las palabras Aburrimiento y Diversin. El
defnirlas desde un principio sin lugar a dudas ayudara a enriquecer la discusin.
Qu es el aburrimiento? La defnicin de Jonathan Blow dice as: El aburrimiento es una respues-
ta biolgica de nuestro cerebro ante una actividad no productiva
Qu es la diversin? En su libro A Theory of Fun for Game Design Raph Koster la defne de la
siguiente manera: La diversin es la retroalimentacin positiva que recibimos al aprender
Ahora que tenemos claras nuestras defniciones y tenemos claro que la escuela es aburrida y los
videojuegos son divertidos podemos llegar a la siguiente conclusin lgica que nace a partir de es-
tos argumentos: Jugar es una actividad productiva, ir a la escuela no.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Retroalimentacin
Escuela: El mecanismo de retroalimentacin
que ofrece la escuela son las califcaciones.
Asignar un diez o un cinco a tu examen es la
manera en la que la escuela te hace saber que
tanto xito tuviste al aprender lo que se supone
que tenias que aprender.
El problema con la escuela es que la retroali-
mentacin sucede de manera retardada, haces
tu examen el lunes y no recibes la califcacin
hasta el viernes. En el tiempo que pasa en lo que
hiciste tu examen y recibes la retroalimentacin
045
Por qu si la escuela y los videojuegos comparten tantas caractersticas uno no comparte los
benefcios del otro? Por qu podemos pasar 3 horas frente a una consola pero ni 1 en un saln
de clases sin aburrirnos? Cmo aplican los videojuegos estos elementos y como estos elementos
funcionan para optimizar el aprendizaje y la experiencia del usuario?
Para intentar llegar a las respuestas de esas preguntas vamos a revisar punto por punto las diferen-
cias entre como los videojuegos y la escuela aplican los mecanismos antes mencionados.
Lo que las escuelas pueden...
Reglas
Escuela: El comn denominador es que al lle-
gar al primer da de clases el profesor te de un
porcentaje sobre cada actividad que va a ser
parte de tu califcacin fnal (30% tareas, 20%
participacin y 50% el examen. Solo por poner
un ejemplo). Pero muchas de esas veces las
reglas no son claras En que consiste una par-
ticipacin? Cuntas veces puedo faltar?
Cuantos de nosotros no estuvimos en una situ-
acin en la que el profesor no explico bien donde
estaba la informacin para hacer la tarea o la
clsica pregunta del da del examen En que
momento estudiamos esto?
Las reglas de la escuela son muy claras, el prob-
lema aqu es el factor humano ya que estas mis-
mas reglas no siempre son ejecutadas como se
debera, lo cual hace que en algunos casos las
reglas sean confusas y esto causa que la experiencia se vuelva desordenada.
Videojuegos: Las reglas de todo juego bien diseado siempre van a ser claras y directas. El
diseador del juego siempre debe de tener en mente que no va a estar con todas las personas que
compren su juego, por lo que parte esencial de su trabajo es crear una serie de reglas claras y con-
cisas que funcionen para su sistema de juego.
Desde el comienzo del juego las reglas se te van explicando por medio de tutoriales o situaciones
en las que el jugador tiene la oportunidad de aplicar estas reglas y aprender de manera experiencial,
esto causa una mayor retencin de lo aprendido.
Lo ms importante es que dentro del sistema formal de reglas del juego este siempre hace coher-
encia, es muy difcil encontrarse con una contradiccin en un juego bien diseado.
El hecho de que las reglas sean claras ayuda a que el jugador siempre sepa que es lo que tiene que
hacer y como tiene que hacerlo, esto evita cualquier tipo de confusin a la hora de jugar el juego y
le da una experiencia ms limpia al jugador.
ya han pasado infnidad de cosas en tu vida (Te corto la novia, te ganaste un premio, saliste de fes-
ta, etc.) y es por eso mismo que la retroalimentacin recibida no es tan relevante para ti, en cambio
si se recibiera la retroalimentacin de manera inmediata el aprendizaje derivado de esa retroali-
mentacin seria mucho mas relevante para el alumno.
Videojuegos: Como mecanismo de retroalimentacion los videojuegos utilizan los puntos, haz un
disparo en el juego Acertaste? +10 puntos para ti, Fallaste? No hay puntos para ti. Asi de sencillo.
Aunque los puntos no son el unico sistema de retroalimentacion utilizado por los videojuegos, si son
el mas comun. La ventaja que tienen los videojuegos es que dan la retroalimentacion de manera
inmediata, no pasa mas de un segundo a partir de que aprietas el gatillo para que sepas si acertaste
o fracasaste.
Es por esta misma razon que al momento de recibir la retroalimentacion ya sea positiva o nega-
tiva sabemos casi de manera instanea cuales son los comportamientos que tenemos que ajustar
para conseguir el resultado deseado. La retroalimentacion inmediata refuerza el aprendizaje ya sea
derivado del xito o del fracaso.
Fracaso
Escuela: En la escuela el fracaso se castigo, es
visto como algo malo y como algo que debe de
evitarse a toda costa.
Repetir el ao, reprobar el examen, no respond-
er bien una pregunta son algunas de las situa-
ciones de fracaso en la escuela que tienen con-
secuencias sociales (Ser el burro de la clase),
familiares (Ser castigado) y consecuencias den-
tro del mismo sistema escolar.
Videojuegos: El fracaso es esencial para toda
experiencia de juego. En los videojuegos se in-
centiva aprender del fracaso, el 80% del tiempo
que los gamers pasamos jugando es fracasan-
do.
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Motivacin
Escuela: Pensemos en el discurso que recibi-
mos de casi todos los maestros el primer da de
clases Bienvenido [Inserta tu nombre aqu], en
este momento todos tienen diez de califcacin.
Su trabajo es no perder ese diez haciendo las
tareas, no faltando a clase, participando en las
discusiones y cumpliendo con todos sus trabajos
Estamos de acuerdo?
No pierdas el diez, reprueba y pierdes tus dere-
chos para salir de festa, reprueba y no te doy
dinero, reprueba y pierdes tu derecho a recibir
046
Pero el mismo sistema de juego nos invita a refexionar Qu hicimos mal?, Qu debemos de
cambiar de nuestra estrategia?
Al recibir retroalimentacion inmediata de nuestro fracaso somos capaces de cambiar nuestras es-
trategias y adaptarlas al contexto, experimentar y aprender del fracaso son dos cosas que ayudan a
enriquecer la experiencia de juego de todos mientras al mismo tiempo optimizan el aprendizaje que
el jugador tiene sobre el sistema de juego.
Lo que las escuelas pueden...
Reto
Escuela: En la escuela el reto es estandarizado,
a nadie le importa si eres un genio o alguien que
necesita de cuidados especiales, el examen es
el mismo para todos.
Algunos tardan cinco minutos en resolverlo y
otros tantos tardaran una hora, eso a nadie le
importa, el examen es el mismo para todos.
El problema con esta estructura es que para los
alumnos que resuelvan el examen con facilidad
la escuela solo va a producir aburrimiento y el-
los tendran que buscar otras actividades en las
cuales enfocar su atencion lo cual casi siempre
produce problemas de conducta.
Del otro lado de la moneda tenemos a los cha-
vos que tienen mucha difcultad con el examen
y las clases, estas les van a producir ansiedad y
esto puede llevar a la consecuencia de que al no
tolerar los niveles de frustracion los nios dejen
de intentar resolver el examen o pasar las clases.
Solo es cuestion de ver los resultados de programas como No Child LEft Behind en E.U. para dar-
nos cuenta que la estandarizacion mas que una solucion, es un problema.
Videojuegos: En los videojuegos la difcultad de los retos va aumentando al paso de tus habili-
dades.
El balance entre reto y habilidad es de las cosas ms difciles de hacer a la hora de disear un vid-
eojuego.
Tu como diseador quieres que tu juego presente un reto razonable a tu jugador, no quieres que
sea muy fcil por que eso producira aburrimiento, pero tampoco quieres que sea muy difcil por que
eso producira ansiedad a tu jugador, tu trabajo es mantener un balance entre ele reto y la habilidad.
Los videojuegos te presentan un reto que esta al lmite de tus habilidades y al momento que superas
ese lmite el videojuego responde y vuelve a aumentar el nivel del reto.
visitas, etc. Esas son cosas que probablemente de uno u otro modo todos alguna vez escuchamos
de nuestros padres.
En resumen tu motivacin principal en la escuela es evitar consecuencias negativas.

Videojuegos: Pensemos en el discurso que recibimos de casi todos los videojuegos al empezarlos
Bienvenido [Inserte nombre aqu], ahora mismo solo eres un aprendiz nivel uno, pero con entre-
namiento constante, con practica y si cumples tus objetivos muy pronto podras ser un Maestro nivel
cien.
Sube de nivel, consigue el cierto item, progresa en el juego, ganale a tus compaeros, salva a la
galaxia, rescata a la princesa, todos estas son cosas que de una u otra manera hemos escuchado
de nuestros videojuegos.
En resumen lo que te motiva es un videojuego es el deseo de conseguir consecuencias positivas,
el deseo de ser mejor y de aprender de manera constante.
Aprendizaje
Aprendizaje: En la escuela el aprendizaje esta
separado del contexto y el mecanismo principal
por el que se busca retener el aprendizaje es la
repeticion.
En el salon de clases (Y en especial en las
clases de matematicas) cuantos de nosotros no
nos preguntamos En que momento voy a apli-
car esto en el mundo real?
Al estar separado del contexto donde se supone
deberia de aplicarse lo aprendido el nivel de re-
tencion de lo aprendido es mucho menor.
Videojuegos: En los videojuegos el aprendizaje
es 100% contextual, cuando tienes que apren-
der a saltar te ponen en una situacion donde de-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Era Industrial
Con el paso del tiempo las tecnicas de produc-
cion se fueron refnando al mismo tiempo que la
tecnologia iba progresando y fue asi como llega-
mos a la era industrial de la educacion.
El sistema educativo cambio en funcion de las
necesidades de la sociedad, en este caso al es-
tasrse produciendo productos en masa se gen-
era la necesidad producir trabajadores en masa
para cubrir toda la demanda que existe.
047
bes de saltar, cuando tienes que aprender a disparar te ponen en una situacion donde debes de
disparar.
En todos los videojuegos siempre que te explican una nueva mecanica de juego inmediatamente
despues te presentan una situacion donde tienes que aplicarla y es en ese momento que aprendes
la utilidad de la misma mecanica.
Ya que en los videojuegos lo que aprendes lo aplicas casi de inmediato la retencion del aprendizaje
es mucho mayor, ademas de que los videojuegos siempre te invitan a experimentar con las mecan-
icas que te presentan para hacer mucho mas interactivo e interesante el aprendizaje.
Lo que las escuelas pueden...
En Resumen
La Escuela: Te ayuda a memorizar conocimien-
to en base a la repeticion.
Los videojuegos: Te ayudan a desarrollar habi-
lidades en base a la experiencia.

Como demonios sucedi esto?
No se supone que la escuela es la grandiosa
insititucion que nos prepara para el mundo real?
No se supone que los videojuegos solo son
herramientas de distraccion para pasar un buen
rato? En que momento jugar videojuegos se
transformo en una actividad mas productiva que
ir a la escuela? En que momento el videojuego
se transformo en una herrmienta de aprendizaje
mas efectiva que el salon de clases?
El problema que tenemos aqu es que el sistema educativo no ha evolucionado segn las necesi-
dades que tenemos hoy en dia, tal como lo hizo cuando la humanidad (Y por consecuencia el siste-
ma educativo) dio el salto de la era agragia a la era industrial.
Era Agraria
La era agraria de la educacion era muy sencilla, generalmente se tenia un maestro para un alumno
en algunos casos se llegaba a tener 2 alumnos o como maximo 3 alumnos, pero al fnal del dia era
una educacion personalizada a base de mentores.
El objetivo de esta era pasar el conocimiento tecnico de generacion en generacion, aprender a usar
las herramientas, manejar el ganado, arar el campo, etc.
El objetivo de estas sociedades primitivas era el de tener sufciente alimento y refugio para que tanto
la familia como la comunidad pudieran sobrevivir, cuando existia un exceso de alimento era cuando
algunos miembros de estas comunidades podian especializarse en ofcios religiosos o artisticos,
pero el objetivo de esta epoca era muy sencillo: sobrevivir.
De este modo comienza el modelo en el que se tiene un solo maestro para 25 o 50 alumnos, la ed-
ucacion deja de ser personalizada y comienza la estandarizacion. Este modelo educativo se disea
emulando el sistema de las fabricas, se tiene un horario fjo para entrar y un horario fjo para salir, se
divide a los productos (Alumnos) segn su fecha de produccion (Edad) y el objetivo del sistema de
igual manera era sencillo: Producir sufcientes trabajadores para que el sistema siga funcionando.
Era del Conocimiento
Hoy en dia tenemos muchas cosas claras, tenemos una sobredosis de informacion, intentar sacar
un dato del Internet es como querer dar un trago de agua desde un hidrante, la juventud (Y todos)
son individuos hiper conectados a traves de dispositivos moviles, videojuegos, blogs, facebook,
twitter, etc.
Los nios nacieron con estos dispositivos y no le tienen miedo a la tecnologia, el conocimiento acu-
mulado de la humanidad esta en la palma de la mano de cualquier nio con un dispositivo que tenga
acceso a google, el mundo esta cambiando, los cinco trabajos que seran los mas solicitados dentro
de diez aos hoy no existen. Cul es el problema?
Seguimos utilizando el sistema educativo industrial, estamos preparando a los jovenes para ser
excelentes empleados cuando mas del 50% de los graduados de universidades no tendran empleo
al graduarse, vivimos en la era del conocmiento pero educamos para la era industrial.
Sabemos que la educacion es el futuro, pero aun no sabemos como ni para que educar.
Qu habilidades necesitamos para vivir en el siglo XXI?
Para resolver esta pregunta en Estados Unidos se ha formado el P21 (www.p21.org) conocida por
su nombre completo como The Partnership for 21st Century Skills.
Esta es una organizacin cuya mision es identifcar cuales son las habiliades que se requeriran de
un adulto joven para mantenerse competitivo en el Siglo XXI y se dedican a producir y crear proyec-
tos que vayan de acuerdo a esta mision.
Implementan diversas inicitaivas educativas en escuelas publicas de E.U. y el mundo y estan apoy-
ados por algunas de las mas grandes empresas de E.U. como lo son Apple, Lego y Disney.
En base a sus investigaciones el consejo del P21 ha llegado a la conclusion de que existen 3 tipos
principales de habilidades que debemos de desarrollar para salir adelante en el ultra competitivo
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
de hoy en dia es el saber trabajar en equipo. Los profesionistas que llegan mas lejos son aquellos
que saben cooperar con equipos multidiciplinarios, son aquellos que combinan las habilidades de
todos los miembros del equipo para conseguir un resultado que sea favorable para todos los miem-
bros.
De la misma manera en los FPSs competitivos los jugadores deben de cooperar y trabajar en equi-
po para conseguir el mejor resultado posible, Battlefeld 3 y Team Fortress 2 son claros ejemplos
de algunos videojuegos donde las diferentes habilidades de cada jugador son esenciales para la
victoria del equipo.
2. Comunicacin: En esta clase de videojuegos la comunicacin es esencial para la victoria del
equipo, poder transmitir de manera veloz informacion sobre la posicion del enemigo, los objetivos y
tus aliados es parte un imperativo si se buca conseguir la victoria. Tanto el hablar como el escuchar
son dos habilidades que estos juegos ayudan a desarrollar en todo aquel que los juegue de manera
competitiva.
La comunicacin oral y escrita hoy en dia es esencial para salir adelante en un ambiente profesional,
tenemos un exceso de informacion en todos los aspectos de nuestra vida es por esta misma razon
que debemos de aprender a comunicarnos de manera concisa y concreta con nuestros superiores,
nuestros empleados y los miembros de nuestro equipo. Una mala comunicacin puede resultar en
el colapso de un proyecto.
3. Adaptabilidad: De la misma forma en la que un emprendedor tiene que adapatarse a las necesi-
dades del mercado de manera agila el jugador de FPSs tiene que adaptarse a las nuevas estrate-
gias de sus enemigos.
La velocidad con la que cambian los objetivos, las variables del juego y las estrategias de tus ene-
migos te obligan a readaptarte y reinventarte multiples veces en cada partida, esta es una habilidad
esencial si quieres sobresalir en el mundo profesional del siglo XXI.
Adaptarte a un nuevo trabajo, a un nuevo equipo, a una nueva locacion, a un nuevo proyecto, las
variables cambian incluso de manera mas rapida y mas desordenada en el mundo real es por esta
razon que la adapatabilidad es una habilidad esencial para los profesionistas del futuro.
4. Resolucion de Problemas: La capacidad para enfrentar, analizar y resolver problemas de mane-
ra efciente y veloz es una de las caracterisitcas que mas se solicitan en un ambiente profesional.
Recuerda que en cualquier empresa en la que te contraten lo estan haciendo para que les resuelvas
un problema y para que atiendas una necesidad.
La habilidad para resolver problemas de manera agil la desarrolla uno a traves de los FPSs por
medio de todas las variables que van cambiando casi de manera instantenea Cuntas balas me
quedan? De donde saco mas? Cul es el objetivo? Quin controla X posicion? Cuntos en-
emigos tengo cerca? Cuntos aliadaos necesitan apoyo? Todos esos problemas los tiene que
resolver un jugador mas de una vez por minuto y lo tiene que hacer de forma instantenea.
[Bonus: Articulo sobre como los FPSs ayudan a mejorar la habilidad de tomar decisiones.
http://www.neoseeker.com/news/14885-study-fps-games-help-improve-irl-decision-making/ ]
5. Innovacion: Hoy en dia para sobrevivir en el mercado una empresa tiene que innovar de manera
constante, para sobrevivir en un ambiente laboral un empelado tiene que innovar y cada vez ofre-
cerle mas valor a sus empeladores y en el mundo de los FPSs un jugador tiene que innovar en cada
048
mundo del Siglo XXI y estas son:
1. Habiliadades de Aprendizaje e Innovacion
2. Habilidades Digitales
3. Habiliadades Profesionales y de Vida
Lo que las escuelas pueden...
Fue una muy grata sorpresa para mi encontrar con que la amplia lista de habilidades especifcas que
corresponden a cada categoria se podia relacionar a alguna parte de la cultura de los videojuegos,
aunque inicitiavias como el P21 estan tomando la batuta para educar a los adultos del futuro en
terminos generales la escuela no esta haciendo un buen trabajo para desarrollar estas habilidades,
tenemos suerte de que tengamos algunos videojuegos que son capaces de llenar el vacio que hoy
por hoy deja la escuela en sus alumnos.
Aprendizaje, Innovacion y First Person Shooters.
Las habilidades listadas en la categoria de Ha-
bilidades de Innovacion y Aprendizaje son co-
sas que desarrolla casi todo jugador competitivo
de First Person Shooters (Juegos de disparos)
como Call of Duty o Counter Strike, algunos
dicen que estos juegos le ensean a nuestros
nios a matar pero en realidad lo que los nios
estan aprendiendo es algo mucho mas inte-
resante, estan aprendiendo a sobre salir en el
mundo actual.
La lista de habilidades es la siguiente:
1. Trabajo en Equipo: Una herramienta esencial
para el xito profesional en el mundo profesional
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Esto funciona mejor como un tweet? Cmo un post en Facebook? Un videoblog? Una articu-
lo en una revista? Un MEME? La pregunta basica es Cul es el mejor medio por el que puedo
transmitir esta informacion para que tenga el mayor impacto posible? A traves de que medio le voy
a poder llegar a mi publico objetivo?
En estas comunidades se presente el mismo fenomeno, si acabas de crear un MOD para Skyrim
tienes que buscar como hacerselo llegar a los Modders, si quieres compartir un chiste es muy facil
crear un Meme y subirlo a 9gag. El ser parte de una comunidad que es altamente vocal con sus
gustos e ideas obliga a los miembros de dicha comunidad a analizar los medios por los que la infor-
macion debe de correr.
3. Uso de herramientas de creacion de contenido digital: Antes de empezar a difundir la informa-
cion tenemos que aprender a crear y producir la informacion es por esto que el aprender a utilizar
las herramientas de creacion de contenido digital es esencial para el xito de nuestros proyectos.
Entender como funciona un simple editor de video, aprender a utilizar los hastags (Por el amor de
Dios no los usen en Facebook) , los anuncios de Facebook, abrir un blog y una cuenta de Youtube
son cosas esenciales para crear una productiva identidad digital, ser un productor de contenido
digital es algo que todo posible empleador o comunidad valora.
Basicamente hoy en dia si Google no sabe que existes es por que eres invisible para el mundo mod-
erno y para que Google sepa que existes tienes que aprender a producir contenido digital.
Habilidades profesionales, de vida y MMORPGs
049
partida para que sus oponenetes no memorizen sus estrategias y sus patrones de comportamiento.
En la vida, en el trabajo y en Call of Duty la inovacion es requerimiento para la superviviencia.
Habilidades Digitales y Comunidades Digitales.
Ser un videojugador no es y nunca ha sido una experiencia aislada. Desde los dias de los Arcades
donde todos ibamos a jugar hasta el dia de hoy donde todos cooperamos y competimos a traves
del Internet, ni siquiera los juegos de un solo jugador como Skyrim o Mass Effect son experiencias
aisladas.
Gracias al Internet hoy podemos compartir, chistes, videos, tuits, imgenes y muchas mas cosas
relacionadas a nuestro juego favorito. Somos parte de una conversacion global que gira en torno a
nuestro hobby, somos miebros activos de una comunidad.
Vivimos sobre saturados de informacion y por esta misma razon debemos de entender que medio
es el indicado para enviar la informacion que queremos comunicar, las habilidades digitales que
necesitamos desarrollar son las siguientes:
Lo que las escuelas pueden...
1. Analisis de Informacion: Gracias a google tenemos toda la informacion que requerimos en la
palma de nuestras manos, el problema hoy en dia no es encontrar la informacion, el problema es
entender de donde viene y cual es la agenda de dicha informacion.
Viene de un periodico amarillista? De un programa de ultraderecha? De Fox News? De un
Tweet? De The Onion?
El ser parte de una comunidad y de las conversaciones que rodean a los videojuegos en general o
a tu videojuego favorito funciona de la misma manera, debes de aprender a analizar la informacion
y la intencionalidad del emisor de la informacion.
Es fan de Final Fantsy y por eso critica a Fallout? El articulo de Rock Paper Shotgun o Kotaku?
Esa informacion salio de Gamasutra o de un Tweet de Ian Bogost? Solo estan intentando trol-
learme?
2. Analisis de Medios: De la misma forma en la que debemos de aprender a analizar la inten-
cionalidad de la informacion es tambien muy importante que analizemos los medios por la cual la
podemos transmitir, especialmente tomando en cunta la gran cantidad de medios que hoy tenemos
a nuestra disposicion.
Tenemos la equivocada nocion de que los ju-
gadores de MMOs son gente sin vida social, es
el clasico hombre obeso que vive en el sotano
de su mama y que se dedica a cortar el pasto
para poder pagar su mensualidad de World of
Warcaft.
Pero como ya decia, esa nocion esta equivoca-
da los jugadores de MMOs generalmente los
juegan por el placer de socializar, el mundo de
Azeroth o Norrath es un ambiente ultra compet-
itivo en el que los recursos son limitados y las
oportunidades para sobesalir son muy pocas, se
podria decir incluso que la hiper competitividad
de estos mundos digitales es una simulacion de lo que espera a todos los futuros profesionistas
cuando empiezen a desenvolverse en el mundo profesional.
Cuando decides jugar un MMO necesitas aplicar tus habilidades de Liderazgo para encontrar a las
personas indicadas con las que jugar, con las que hacer Raids y con las cuales colaborar. Tienes
que asumir la Responsabilidad de tus acciones ya que estas tienen un impacto en toda la comuni-
dad digital, una comunidad de la cual tu eres parte.
Esta comunidad esta compuesta por personas de todo el mundo, en tu mismo equipo de juego
puedes tener a 2 personas de contientes diferentes, es decir al ser parte de un MMO estas teniendo
Interaccion Intercultural, estas aprendiendo a comunicarte y a colaborar con personas de difer-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Tenemos videojuegos que incentivan la experimentacin y el aprender del fracaso pero si queremos
preparar a la juventud para el siglo XXI eso no ser sufciente, necesitamos que el sistema educati-
vo adopte esta flosofa tambin.
La formula del xito bien podra ser Intenta, Fracasa, Aprende, Repite
2. Aprender a motivar.
Recordemos lo que ya se explico con anterioridad, la escuela te motiva hacindote querer evitar
consecuencias negativas en cambio los videojuegos te motivan hacindote querer buscar conse-
cuencias positivas.
En mi opinin este es el cambio mas importante que necesitamos, simplemente respondamos de
manera individual la siguiente pregunta: Qu te motiva mas, el miedo a ser el peor o el deseo de
ser el mejor?
3. Aprender a ensear de manera contextual.
050
entes contextos y paises, inlcuso lograndolo sin hablar el mismo idioma.
Tienes que demostrar tener Iniciativa para salir adelante y tomar los quests que te van a llevar por
el camino que quieres, para desarrollar las habilidades que buscas para tu personaje pero al mismo
tiempo que tener Flexibilidad para adaptarte a los gustos y objetivos de tus compaeros de equipo
ya que en estos juegos las cosas mas interesantes no se pueden conseguir jugando solo.
Tienes que ser una persona con Auto-Direccion ya que no habra nadie para dirigirte y nadie quiere
tener en su equipo a alguien que no sabe hacer las cosas por si mismo. Por ultimo, tienes que tener
habilidades de Administracion de Comunidades, tanto para administar tu identidad digital como
para administar los gustos y objetivos de los miembros de tu equipo, si decides dar el siguiente paso
y abrir un gremio tendras que llevar estas habilidades al siguiente nivel ya que tendras cientos o
miles de personas que van a depender de tu liderazgo.
Liderazgo
Responsabilidad
Interaccion Intercultural
Flexibilidad
Iniciativa
Auto Direccion
Administracion de Comunidades
Todas estas son habilidades que te desarrollan los MMOs y tambien son habilidades esenciales
para tener una vida profesional exitosa en el siglo XXI, esta lista de habilidades es lo que cualquier
CEO de una transnacional como Pepsi o Apple les gustaria o deberian de tener.
Qu pueden aprender las escuelas de los videojuegos sobre el ensear?
Lo que las escuelas pueden...
Despues de todo lo ya expuesto y de 4,849 pa-
labras escritas (Hasta ahora) estas preguntas
siguen en el aire, Cmo podemos empezar con
el cambio? Cmo podemos hacer de la escue-
la una actividad divertida nuevamente? Qu
necesita tomar la escuela de los videojuegos
para mantenerse vigente en el siglo XXI?
En mi opinion las tres cosas mas importantes
que hoy en dia son necesarias, son las siguien-
tes:
1. Aprender a valorar el fracaso.
No existe tal cosa como La suerte de principi-
ante o el One hit wonder, todo individuo que ha tenido xito ha demostrado resilencia y tolerancia
al fracaso, mas importante aun han demostrado una alta capacidad para aprender del fracaso. El
camino al xito esta tapizado de fracasos y hoy en da en la escuela al castigar el fracaso lo nico
que estamos logrando es producir a personas que van a crecer para tenerle aversin al riesgo y
miedo a la innovacin.
Como bien dijo Thomas A. Edison No fracase 1,000 veces, descubr 1,000 maneras que no funcio-
nan.
Como ya dijimos antes los videojuegos son especialistas en ensearte lo que necesitas aprender
en un contexto que es relevante para lo aprendido, mejor aun te permiten aplicar lo aprendido de
manera inmediata para reforzar el aprendizaje.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 051
Si logramos replicar este modelo en la escuela la retencin de lo aprendido ser mucho mayor
adems de que los estudiantes dejaran de cuestionar el valor de lo que se esta aprendiendo.
Pero, Cmo podemos lograr crear un contexto relevante para lo que queremos ensear?
Facil, a traves del juego Un juego es un ambiente optimizado para el aprendizaje ya que incentiva
la experimentacin en un ambiente libre de riesgo, el juego es un contexto que se puede disear en
funcin de lo que se quiere ensear
Vamos a cambiar el sistema educativo en un da? Claro que no, pero podemos empezar cambi-
ando nuestro saln de clases si somos maestros, podemos predicar con el ejemplo y ensearle a
la gente el valor educativo que tienen los videojuegos a traves de inivitaivas publicas o privadas.
Si estas de acuerdo con lo expuesto en este articulo, por favor alza tu voz, muchas pequeas vol-
untades se transforman en una gran voluntad y el poder de una gran voluntad al igual que el poder
de los juegos es algo que nadie puede negar.
Lo que las escuelas pueden...
Humberto Cervera
Joven de 21 anos que de manera 100% autodidacta
se ha dedicado a estudiar diseno de juegos y video-
juegos. Humberto diseno el videojuego Una ciudad
para vivir mejor y el juego de mesa El camino para
vivir mejor para la Secretaria de Economia, tambien
trabajo para el Institue for the Future como guia del
Juego de realidad Alterna Catalysts for Change. Ac-
tualmente Humberto es el Lead Game Designer de
proyectos como Club VLP de Playstop y MyLife de
Revarts, ambos videojuegos.
humberto_cervera@hotmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 052
SAE Institute Mxico
SAE Institute Mxico abri sus puertas hace casi 2 aos como el primer
campus de Amrica Latina y desde ese entonces todos los que formamos
parte la comunidad SAE, alumnos, docentes y staff, nos hemos empeado
en generar talento para una industria que lo exige, y mediante una oferta
educativa curricular, impulsar la profesionalizacin de la industria del de-
sarrollo de videojuegos.
Suma de cdigos / Videojuegos en el espacio pblico con Processing o la Master Class por Felipe
Hickman sobre Produccin Musical para Videojuegos.
Estas actividades especfcas de la industria de los videjuegos son slo algunos ejemplos de la
intervencin de SAE Institute Mxico y muestra clara de nuestro compromiso educativo con la ex-
celencia acadmica que promovemos y con la profesionalizacin del talento de jvenes mexicanos
que se preparan con nosotros con el objetivo de formar parte de esta industria.
Reforzamos da a da nuestro contacto con esta industria, desde nuestra fuerte participacin en
eventos creados para desarrolladores hasta la presencia de personalidades de este medio en nues-
tras instalaciones para complementar la formacin acadmica de nuestros alumnos.
2012 fue un ao de intensa actividad para nosotros, a continuacin una lista con lo
ms destacado:
1) Contamos con la presencia de Yasuhiro Fukushima, fundador del estudio ENIX y actual pres-
idente honorario de SQUARE ENIX, quien despus de platicar con nuestros alumnos de las car-
reras de Diseo de Videojuegos y Programacin de Videojuegos sobre el lanzamiento de Latin
American Game Contest 2012 e invitarlos a participar, tuvo una reunin acadmica con miembros
de SAE, donde intercambi puntos de vista sobre el desarrollo de la industria del videojuego en
Mxico y Latinoamrica con nuestros docentes.
2) Ari Hollander, veterano en la industria de la tecnologa e interfaces, quien adems es fun-
dador de Firsthand (compaa de investigacin y desarrollo de tecnologas para produccin de
vieojuegos), platic con alumnos de SAE sobre Serious Games y Gamifcation.
3) Mario Valle, mentor del programa de Venture Capital en Silicon Valley y Director de Business
Development para Emerging Online Markets en la matriz mundial de EA en Sillicon Valley platic
con nuestros alumnos sobre los nuevos mercados digitales emergentes y el desarrollo en Amrica
Latina. Mario adicionalmente se ha desempeado como Director de Digital Revenue para el sello
EA Games que posteriormente abri las ofcinas de EA en Mxico de 2006 hasta 2009.
4) SAE Institute Mxico form parte importante de eventos como Startup Weekend Video Games
Mexico City, para quienes fuimos sede en su primera edicin.
5) Fuimos sede del Microsoft Bootcamp, donde expertos de Microsoft Mxico ensearon a nuestros
alumnos a desarrollar apps para Windows 8 y Microsoft Phone.
6) DevhourMX2012 fue otro evento relevante este ao donde participamos con actividades acadmi-
cas, conferencias abiertas al pblico general y una presencia constante de nuestros estudiantes
durante todo el evento.
7) Croma Fest, el evento de animacin ms grande en Latinoamrica, en el cual se llevaron a
cabo talleres dentro de nuestras instalaciones, como el impartido por Abelardo Gil Fournier sobre
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 054
Directorio de Escuelas
La clasifcacin de las instituciones educativas es la siguiente:
Universidades: Con estudios especializados en desarrollo de videojuegos
Universidades: Con estudios vinculados al desarrollo de videojuegos
Escuelas de Formacin Tcnica
Este listado ofrece solo informacin con respecto a la institucin, su oferta acadmica y ubicacin.
Por ahora no se ofrece ningn criterio con respecto a la validez y calidad de dichas escuelas.
Si te interesa que tu institucin aparezca en el listado, envanos la informacin de su oferta acadmi-
ca, as como los datos de la escuela a:
contacto@motordejuegos.net
Universidades:
Con estudios Especializados
3dmx Digital Design University
www.3d.edu.mx
Ubicacin: Zapopan, Jalisco
Oferta acadmica:
Lic. en Desarrollo Integral de Videojuegos
Lic. en Diseo Grfco Digital
Lic. en Cine y Animacin Digital
Universidad de Artes Digitales (UAD)
www.uartesdigitales.edu.mx
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Oferta acadmica:
Ing. en Desarrollo de Videojuegos
Lic. en Animacin
Lic. en Diseo Digital
Lic. en Produccin Audiovisual
SAE Institute Mxico
www.mexico.sae.edu
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta acadmica:
Lic. en Diseo de Videojuegos
Lic. en Programacin de Videojuegos
Lic. en Ingeniera en Audio
Lic. en Animacin Digital
Lic. Diseo y Desarrollo Web
Educacin Continua: Diplomados, Certifcados y
Cursos cortos.
Universidad de Morelia (UDEM)
www.udemorelia.edu.mx
Ubicacin: Morelia, Michoacn
Oferta acadmica:
Ing. en Videojuegos
Lic. en Medios Interactivos
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 055 Directorio de Escuelas
Universidades: Con estudios Vinculados
Escuela Bancaria y Comercial
www.ebc.mx
Ubicacin: 11 Campus en el pas.
Oferta Acadmica:
Lic. en Administracin de Negocios de Entrete
nimiento
Instituto de Investigacin en Comunia-
cin y Cultura (ICONOS)
www.iconos.edu.mx
Ubicacin: Mxico DF.
Oferta acadmica:
Licenciatura en Diseo Digital
Maestra en Comunicacin con Medios Virutales
CENTRO diseo . cine . televisin
www.centro.edu.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta acadmica:
Lic. en Diseo en Medios Digitales
Escuela Nacional de Artes Plsticas
www.unam.mx
www.enap.unam.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta Acadmica:
Lic. en Diseo y Comunicacin Audiovisual
Lic. en Artes Visuales
IPN Escuela Superior de Cmputo
www.escom.ipn.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta acadmica:
Ing. en Sistemas Computacionales
Instituto Tecnolgico Autnomo de
Mxico (ITAM)
www.itam.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta acadmica:
Ing. en Computacin
Instituto de Estudios Superiores de Mon-
terrey (ITESM)
www.itesm.edu
Ubicacin: 31 Planteles en todo el pas.
Oferta acadmica:
Licenciatura en Animacin y Arte Digital
Licenciatura en Comunicacin y Medios Digi-
tales
Ingeniera en Produccin Musical Digital
Ingeniera en Tecnologas Computacionales
Instituto Tecnolgico Cultural de Hidalgo
(ITECH)
www.itechpachuca.com
Ubicacin: Pachuca, Hidalgo.
Oferta Acadmica:
Lic. en Animacin
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 056 Directorio de Escuelas
Universidad Anahuac
www.anahuac.mx
Ubicacin: Mxico DF.
Oferta Acadmica:
Lic. en Diseo Multimedia
Lic. en Direccin de Empresas de Entreten-
imiento
Lic. en Diseo Grfco
Universidad Autnoma del Estado de
Mxico (UAEMEX)
www.up.edu.mx
Ubicacin: Toluca, Edo Mx.
Oferta acadmica:
Lic. en Arte Digital
Ing. en Computacin
Universidad del Claustro de Sor Juana
www.ucsj.edu.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta acadmica:
Lic. en Comunicacin Audiovisual
Lic. en Arte
Lic. en Escritura Creativa y Literatura
Universidad Autnoma Metropolitana
www.uam.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta acadmica:
Lic. en Diseo de la Comunicacin Grfca
Ing. en Computacin
Especializacin en Diseo: Nuevas Tecnologas
Maestra en Diseo: Nuevas Tecnologas
Doctorado en Diseo: Nuevas Tecnologas
Maestra en Ciencias de la Computacin
Universidad Latinoamericana
www.ula.edu.mx
Ubicacin: NaucalpanEdo Mx / Mxico DF.
Oferta Acadmica:
Lic. en Diseo de Animacin
Universidad Jesuita de Guadalajara (ITE-
SO)
www.iteso.mx
Ubicacin: Tlaquepaque, Jalisco
Oferta acadmica:
Lic. en Comunicacin y Artes Audiovisuales
Ing. en Sistemas Computacionales
Universidad Iberoamericana
www.uia.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta acadmica:
Licenciatura en Diseo Interactivo
Licenciatura en Diseo Grfco
Universidad de Guadalajara (UDG)
www.udg.mx
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Oferta acadmica:
Lic. en Artes Audiovisuales
Ing. en Ciencias Computacionales
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 057 Directorio de Escuelas
Universidad de las Amricas Puebla
www.udlap.mx
Ubicacin: Puebla, Puebla
Oferta acadmica:
Lic. en Animacin Digital
Ing. en Sistemas Computacionales
UNAM Facultad de Ingeniera
www.unam.mx
www.ingenieria.unam.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta Acadmica:
Ing. en Computacin
Universidad Panamericana (UP)
www.up.edu.mx
Ubicacin: DF, Guadalajara, Aguascalientes
Oferta acadmica:
Ing. en Animacin Digital
Universidad del Valle de Mxico (UVM)
www.uvmnet.edu
Ubicacin: 37 Campus en todo el pas.
Oferta Acadmica:
Ingeniera en Tecnologa Interactiva en Ani-
macin Digital
Ingeniera en Sistemas Computacionales
Licenciatura en Diseo Grfco
Digital-Whim Academy
www.digital-whim.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta Acadmica:
Programa Game Indie Creator Game Artist
Programa Game Indie Creator Game Developer
CODE3E Centro de Artes Aplicadas
www.code3e.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta Acadmica:
Introduccin a los Videojuegos usando Unity 3D
Desarrollo de Aplicaciones para iPhone y iPad
(iOS 6)
Desarrollo de Aplicaciones para iPhone y iPad
(iOS 6) - INTENSIVO
Desarrollo para iPhone y iPad - For Absolute
Beginners
Escuela de Animacin y Arte Digital (ES-
CENA)
www.escuelaescena.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta Acadmica:
Modelado y Animacin 3D
Escuelas de Formacin Tcnica
Digitalent
(33)31228800
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Oferta Acadmica:
Curso: Disea tu primer videojuego
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 058 Directorio de Escuelas
Krakatoa
www.krakatoa.mx/edu
Ubicacin: Zapopan, Jalisco.
Oferta Acadmica:
Creacin de Videojuegos en Unity
Negocios para Videojuegos
Diseo de Videojuegos
NIIT Mxico
www.niitdf.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF
Oferta Acadmica:
Programa de Desarrollo de Videojuegos
Instituto de Animacin y Arte Digital
www.animacion3d.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Oferta Acadmica:
Diplomado en Animacin Digital
Instituto de Animacin y Produccin Au-
diovisual (IAPA)
www.i-apa.com.mx
Ubicacin: Puebla, Puebla.
Oferta Acadmica:
Cursos de Animacin, postproduccin audiovi-
sual y desarrollo de videojuegos.
Sferea Games Academy
www.sfereagames.com
Ubicacin: Mxico, DF
Oferta Acadmica:
Programacin de Videojuegos 2D
Programacin de Videojuegos 3D
Westbridge University
www.westbridge.edu.mx
Ubicacin: Mxico, DF
Oferta Acadmica:
Diplomado en Diseo de Videojuegos
Gyroscopik Academy
www.gyroscopik.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Oferta acadmica:
Capacitacin profesional en animacin y visal fx
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 060
7. Nunca vas a trabajar en los juegos que tu quieres
Ok, talvez me exced con la palabra nunca, sin duda existe la posibilidad de poder trabajar creando
los juegos que siempre has querido, pero a lo que me refero es que la mayora de las veces (por no
decir siempre) no sers tu quien decida que juego es el que sa va a desarrollar.
Todo desarrollador es sin duda un gamer apasionado, con grandes sueos y esperanzas de poder
dedicar su vida en crear increibles juegos, producciones de alto nivel, con historias emocionantes
y trabajando con la ltima tecnologa para crear la mxima experiencia que trascender por gen-
erciones y que ser lanzada en todas las plataformas lderes en todo el mundo. Pero jams se
nos ocurri el crear un juego basado en una telenovela infantl de relativa fama local. Si eres un
empleado en algn estudio (dentro o fuera del pas) sers asignado a un equipo de trabajo y dedi-
cars todo tu tiempo, esfuerzo y pasin en crear proyectos para los cuales jams te preguntaron tu
opinin o si era de tu inters participar en su desarrollo. Tus empleadores no te estn pagando para
que hagas lo que a ti te gusta.
La otra alternativa es crear un estudio propio y entonces trabajar en los proyectos que SI te in-
teresan. Pero al poco tiempo te dars cuenta que tus defnicin de una buena idea para un juego
puede no ser compartida por los consumidores... ya sabes, aquellos sujetos que imaginabas haci-
endo flas por das para poder tener la oportunidad de darte dinero por tener en sus manos aquel
gran proyecto que muy gentilmente tuviste el favor de crear y compartir con el mundo. As que
puede ser que tengas que comenzar a cambiar tus objetivos y dedicar tus esfuersos en crear juegos
que OTROS si consideran una buena idea.
Acepto que es posible que suceda que uno pueda ser empleado en la empresa de sus sueos y
trabajar en los ms increbles proyectos que el mundo jams a visto. Pero creanme que despus
de estar por varios meses (sino es que aos) haciendo lo mismo, trabajando bajo presin, pasando
Ya he ledo muchos antes y para como van las cosas ser algo que no dejar de leer en mucho tiem-
po (posiblemente lo que dure mi vida), pero entre los comentarios que se expresaban me encontr
con un par de links interesantes que me dieron curiosidad, uno de ellos fue The Dorklyst: 7 Reasons
You Dont Want To Work in the Video Game Industry.
Le d una rpida leda y en verdad que mora de la risa, pero no es porque sea un texto cmico o
de parodia (aunque si tiene un poco de humor), sino que es un texto que expresa una verdad in-
negable de la situacin laboral que existe y persiste actualmente en la industria desarrolladora de
videojuegos en el mundo... y quizs muchos lo olvidan, pero Mxico forma parte de ese mundo.
Soy alguien quien tiene un sentido del humor muy negro e irnico, aquellos que me conocen saben
que si buscan la defnicin de la palabra cinismo en wikipedia encontrarn que el nombre de Phill
aparece ah (la verdad no, pero sera genial jejeje) es por ello que al leer ese artculo en verdad me
divert mucho, pero ahora que ya estoy un poco ms calmado se me ocurri la idea de no solo com-
partir el link, sino tambin hacer un pequeo aporte y yo mismo dar las 7 realidades de trabajar en
el desarrollo de juegos... en Mxico. Aqu les van:
Reality Check
Me llam la atencin el artculo titulado: Opinion: Is This How Its Always
Going To Be? por Mike Jungbluth. Era un clsico texto de tengo mis du-
das de si vale la pena seguir dedicando mi vida haciendo juegos.
Crear un Videojuego necesita pasin.
Requiere dedicacin. Y algunos pueden
decir que necesita obsesin.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 061 Reality Check
semanas durmiendo en la ofcina sin la oportunidad de ir a casa a descansar y ver a tu familia o
amigos y batallando con una lista interminable de bugs, comenzars a perder esa chispa y poco a
poco la vida comenzar a verse ms gris cada da.
Y si crees que ser dueo de tu propia empresa (indie) evitars todo eso, te equivocas, es an mucho
peor, ya que no solo tienes que enfrentar todos esos problemas, sino que debers de aadir el te-
mor de todos los das por encontrar la forma de que el dinero no se termine y pueda ser sufciente
para mantener al estudio funcionando antes de que se termine el proyecto, o de lo contrario tendrs
que cerrar el estudio, o bien, pasar meses sin dormir por la preocupacin de poder cumplir con los
cientos de compromisos y contratos que se han tenido que frmar con inversionistas e instituciones
de apoyo fnanciero.
6. Tu hogar ser donde est tu trabajo
Si eres de los pocos afortunados que viven en las regiones donde la industria local es activa (DF,
Jalisco, Nuevo Len, EdoMex o Baja California Norte) no hay mucho de que preocuparse, pero si
por desgracia naciste en un estado alejado del mainstream, como por ejemplo Durango, Veracruz,
Tabasco, me temo que tendrs que incluir en tu plan de vida el tener que dejar tu hogar, familia y
amigos por irte a vivir a una ciudad en donde si existan oportunidades de trabajar en el desarrollo
de juegos.
Lo s, lo s, en la actualidad gracias a las nuevas plataformas de juegos ya no es tan importante
la ubicacin geogrfca, a nadie le importa donde est tu estudio si al fnal tu juego se vender por
el AppStore de Apple o estar disponible en Facebook. Pero que levante la mano quien tiene un
exitoso estudio que vive de exclusivamente de sus propios juegos desarrollados para plataformas
como iOS, Android o Facebook?... espero en verdad que muchas manos se levanten y me tachen
de ignorante... pero por los ltimos datos que he podido revisar, solo unos pocos (muy pocos)
pueden hacerlo.
Esta situacin empuja a tener que buscar contratos de empresas quienes quieran pagar por que se
les haga un juego, o bien, pedir apoyo al gobierno y otras instituciones similares para as conseguir
recursos econmicos para sostener al estudio. Esto obliga a que muchos tengan que migrara a
estados o ciudades donde si existen estas oportunidades.
5. Los Gamers jams apreciarn tu esfuerzo
Cuando te dedicas a crear videojuegos, todo el mundo de odiar, literalmente. Si haces algo bien,
los gamers te van a exigir que lo vuelvas a hacer una y otra y otra y otra y otra y otra y otra vez, y
adems quieren que lo hagas ya ya ya ya ya ya!!!. Te sientes inspirado y crees que es momento de
experimentar un poco con un par de nuevas ideas de gameplay/estilo visual/narrativa?, te aseguro
que a ellos no les interesa y lo ms seguro es que no quieren que lo hagas, no por algo FIFA, COD,
HALO, GOW siguen con la misma frmula ao tras ao.
Y si cometes un error y haces algo mal, los gamers demandarn que lo corrijas inmediatamente, y
adems les compences de alguna forma (generalmente que les regales algo) debido al gran trauma
emocional al cual fueron expuestos y que jams se van a recuperar por culpa tuya... y se entiende,
digo, todos sabemos que el secuestro, violacin y acesinado a una persona muy querida y sercana
a ti no se compara para nada con la horrible y aterradora experiencia de encontrar un par de bugs
en tu juego favorito, o darte cuenta de que ahora el botn de disparo es B en lugar de A.
Todo tu esfuerzo, sudor, lgrimas y sangre no sern sufcientes para apasiguar la ira y calmar el
hambre de los gamers. No por algo en el ltimo ao se ha incrementado la cantidad de estudios
cientfcos y mdicos con respecto al tema de la adiccin hacia los videojuegos... El inferno no
conoce una ira como la de gamer traicionado.
Y si todo esto no fuera sufciente, siempre habremos de cargar con el estigma de ser mexicanos. As
es, no importa que tanto nos esforcemos, los gamers nunca dejarn de darle preferencia a desarrol-
los de otros pases. Me queda claro que si creamos juegos de mala calidad no merecemos la
simpata de nadie, Pero cuanto apuestan que cuando Larva lance al mercado su nuevo proyecto
LDOE los gamers van a vomitar comentarios como por qu no es como Gears of War?, por qu
no es como Left 4 Dead?, es copia de The Last of Us seguro es chafa porque es mexicano, etc.
4. Nadie cree que tu trabajo sea algo serio
Si recibiera un peso por cada vez que alguien me mira feo justo despus de que les digo que trabajo
haciendo juegos, tendra tando dinero que podra pagarle a Blizzard para que me incluyan dentro de
WoW jejeje... y seguramente todos ustedes comparten esta misma opinin jejeje.
Lo peor de todo es que no importa que nivel tengas en la industria, seas un Sr, Lead o CEO, si traba-
jas haciendo juegos todas las dems personas que no estn relacionadas a esta industria pensarn
que te la vives perdiendo el tiempo, que solo te la pasas jugando y que eres alguien inmaduro y
para nada responsable. Y cuanto intentas explicarles lo que en verdad consiste tu chamba, nadie te
va a poner atencin porque el 90% de lo que dices es algo que no entienden y que no les interesa.
Puedes ser un ingeniero con maestra y posiblemente doctorado, posees conocimientos en manejo
de tecnologas avanzadas y conceptos de cmputo que jams te ensearon en la escuela, dominas
ms de 5 lenguajes de programacin, puedes crear sofsticados algoritmos de inteligencia artifcial,
adems trabajas en proyectos que exigen un entendimiento avanzado de teoremas matemticos y
fsicos, pero an as, a pesar de todo eso, el gremio de la ingeniera de software te considera como
alguien que ha desperdiciado su educacin y que tu existencia solo ensucia el honorable, respetado
y de verdadero trabajo serio que existe en el mundo de las IT.
3. Solo a nosotros nos importa, al resto del mundo no
Entiendo que en toda industria formal debe de existir un cierto nivel de secretismo, ya sea como una
estrategia para evitar fuga de informacin clave para un negocio, o bien, para proteger la integridad
y reputacin de las empresas. Pero muchas veces eso se lleva a un exceso cuando los dueos y
directivos de las empresas piden a sus empleados que eviten comentar cualquier cosa que sucede
dentro del estudio, an cuando es por todos sabido lo que sucede.
Todos saben que la situacin de la mayoria de los estudios es delicada, que muchos de los proyec-
Si haces algo bien, los gamers te van a exi-
gir que lo vuelvas a hacer una y otra y otra
y otra y otra y otra y otra vez, y adems
quieren que lo hagas ya ya ya ya ya ya!!!
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 062 Reality Check
tos no son muy atractivos, que las buenas opor-
tunidades son pocas, que los horarios de trabajo
son pesados y adems de que los salarios tam-
poco son muy buenos en comparacin con otros
pases y con otras industrias similares. Para
qu intentar ocultarlo?, por qu seguir pre-
tendiendo que esto no es verdad?, por qu
algunos insisten en blofear y dar informacin
incorrecta sobre la situacin de sus empre-
sas?.
Si una empresa despidi a un nmero impor-
tante de su staff, o si fulanito est difamando a
sutanito, o si dicen que tienen ms de 50 em-
pleados cuando en realidad no llegan ni a 20...
1. Esto podra terminar maana
Genial, tienes un trabajo en algun estudio de videojuegos, o bien, tienes funcionando a tu propioa
empresa indie. Ser mejor que lo disfrutes lo ms que puedas, a pesar de todo lo malo al menos
ests viviendo el sueo, lamentablemente podras despertar en cualquier momento.
El proyecto podra ser cancelado, el juego no vendi bien, el publisher/cliente podran decidir ret-
rasar el pago, el apoyo de gobierno podra nunca llegar, el dinero se podra terminar antes de lo pla-
neado, o bien, podra haber recorte de pesonal. Son tan solo algunos de los panoramas y posibles
desenlaces que sin duda daran un abrupto fn a la oportunidad de seguir en el desarrollo.
Siempre ser posible comenzar de nuevo, ya sea creando un nuevo estudio o buscando trabajo en
otra empresa, pero al fnal el fantasma seguira rondando y tarde o temprano nos atrapar. Pero para
consuelo de tontos, ninguna otra empresa o industria se salva de esta realidad.
Si en este momento todos los estudios de
videojuegos en Mxico se fueran a la quie-
bra y cerraran sus puertas, nadie en el pas
le dara la menor importancia.
Conclusin
Me gustara explicarles las razones de porqu he publicado esto. Sin duda al leer este texto varios
pensaron Phill se ha vuelto loco?, cmo es posible que una de las personas ms clavadas en
promover la industria de pronto diga que no es bueno trabajar en ella?. Ok, quizs me estoy dando
demasiado crdito (muchos ni han de saber quien soy) pero tampoco quiero que mal interpreten
este artculo.
La razn por la cual comparto esto con ustedes, es para ayudar a conseguir un reality check ms
directo y efectivo, cranme, hacer videojuegos es genial, a pesar de todo el panorama no pienso
rendirme y dejar de dedicar mi vida a este trabajo. Pero muchas personas pueden tener especta-
tivas incorrectas sobre lo que se vive da a da al otro lado de la puerta. Para mi es muy claro que
entre ms informacin se tenga al respecto de lo que es en verdad el desarrollo de videojuegos,
tendremos ms y mejores oportunidades de crecer y alcanzar nuestras metas, ya que si uno se la
vive pensando que hacer videojuegos es solo festa y diversin, que no lo ven con la seriedad apro-
piada, vamos a seguir estancados.
Esta industria necesita gente que en verdad est comprometida, que pueda tener el valor de enfren-
tar al toro de frente. No estoy diciendo que las cosas siempre van a ser as, pero para que puedan
mejorar necesitamos trabajar ms duro, con mayor dedicacin y ser verdaderos profesionales. No
hay lugar para los fanboys que solo quieren hacer juegos triple-A para consolas cuando jams han
podido si quiera hacer un msero Pong en fash, no hay lugar para los llorones que se quejan del
crunch time y de no tener un buen salario, en serio crean que hacer juegos era un juego?. Tampo-
co hay lugar para quienes quieran recibir ms sin estar dispuestos a realizar importantes sacrifcios
para conseguirlo.
Como siempre he dicho: Nada que valga la pena en la vida, es fcil y rpido.
todos esos chismes podrn resonar mucho entre nosotros, pero al fnal a nadie le importa.
Empresas mucho ms grandes, importantes y destacadas a nivel internacional han cerrado sus
puertas, despedido a cientos, cancelado innumerables proyectos y an as, fuera de los canales
de informacin como Gamasutra y otros blogs o revistas especializadas, las noticias no llegan a
trascender. Cuntas veces hemos visto que publican en BBC o CNN sobre el cierre de un estudio
de videojuegos?.
Si en este momento todos los estudios de videojuegos en Mxico se fueran a la quiebra y cerraran
sus puertas, nadie en el pas le dara la menor importancia... excepto nosotros, y haciendo cuentas
no llegamos siquiera a ser ms de 1000 personas trabajando en este negocio.
2. Dar mucho y recibir poco
Lo dire con toda franqueza, si trabajas desarrollando juegos en Mxico, es porque no te inte-
resa ganar bien. Habr algunos que buscan fama y fortuna, pero creanme, hay ms posibilidades
de alcanzar esas metas si se trabaja en otras industrias. Para colmo, desarrollar videojuegos es
extremadamente demandante, se necesita de mucho tiempo, esfuerzo y claro est, dinero para
que las cosas puedan ser terminadas y una inversin mucho mayor para que puedan llegar a ser
comercializadas, con la esperanza de que exista una pequea oportunidad de alcanzar un xito en
un mercado altamente competitivo y variado.
He vivido lo sufciente y he participado en otras industrias como para darme cuenta de que no
importa en donde se trabaje, siempre habr que hacer un gran esfuerzo para conseguir buenos
resultados, pero la gran diferencia es que en otras industrias, an cuando la exigencia sea igual, las
oportunidades de crecimiento profesional y personal son ms accesibles. Talvez no haya muchas,
pero en defnitiva si son ms a las que hay dedicandose a la creacin de videojuegos.
Conosco a muchos colegas que bien podran estar ganando 2 3 veces ms en otros trabajos
esforzndose 2 3 veces menos. Y varios de los que nos dedicamos a esta industria tenemos que
tener un segundo trabajo para poder tener un poco ms de ingresos para as lograr ms estabilidad
y poder seguir en este trabajo que tanto nos apasiona.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 063
Entre 2002 y 2003 nos dedicamos a hacer mods
y mapas de Unreal Tournament. Lo mejor que
sali de esa etapa fue un mapa de nuestra pre-
paratoria, que desafortunadamente se perdi en
un disco duro daado.

Fue a mediados de 2004 cuando trabajamos
de lleno en nuestro primer juego que llamamos
Alkimikos. Era un juego de plataformas multi-
jugador de fantasa tecnomedieval que desar-
rollamos usando Game Maker. Este juego fue
nuestro primer acercamiento al proceso que im-
plica desarrollar videojuegos: desde la idea has-
ta el prototipo, pasando por la programacin y el
arte (nunca imaginamos que un juego tan simple
requerira tantos sprites animados).

A fnales de 2004, se nos ocurri competir para
ver quin haca el mejor mapa inspirado en el
convento del Desierto de los Leones. Utilizamos
el editor de mapas de Medal of Honor: Allied As-
sault.
Las bardas de adobe, la iglesia de estilo colonial,
el fusil Mauser y jugar en el mapa plantaron la
semilla de un FPS de la Revolucin Mexicana,
Desarrollando Al Grito de Guerra y
la historia de Mquina Voladora
Mi pasin por desarrollar videojuegos comenz ms o menos en el ao
2001, cuando descubr que se podan modifcar los juegos de PC, partic-
ularmente el juego de carreras Need for Speed Hot Pursuit. Viendo esta
posibilidad de modifcar juegos, con Gerardo Medina, mi amigo y socio,
dise un mod para NFS de carreras locas de microbuses que nunca se
materializ.
que combinara los grfcos de XNA con un motor de fsica y una biblioteca de networking pero por
esas fechas sali el UDK, la versin gratuita del Unreal Engine y decidimos continuar el desarrollo
ah. La idea original del juego era ser un simple FPS multijugador con los tpicos modos de juego:
deathmatch, team deathmatch y capturar la bandera, pero al analizar el plan de negocio nos dimos
cuenta que lo mejor sera un juego free to play con microtransacciones.

A pesar de nuestra experiencia previa creando mods y mapas de Unreal Tournament (juego desar-
rollado en Unreal Engine 1), aprender el pipeline de desarrollo en UDK no result una tarea fcil,
pues UDK es una herramienta muy poderosa que requiere especialistas en todos los aspectos.
Buena parte del tiempo de desarrollo la dedicamos a aprender a usar las herramientas del UDK,
sobre todo la parte de programacin, que es prcticamente hackear el cdigo del ejemplo de Unreal
Tournament 3 que viene en el UDK para ver cmo se hacen las cosas.
Para formalizar el desarrollo, decidimos constituir una empresa a la que llamamos Estudios Mqui-
na Voladora. El nombre lo ideamos tomando en cuenta nuestra afcin por la historia, la tecnologa
y el retrofuturismo.
Otra parte muy importante del desarrollo y que no tomamos en cuenta hasta que la necesitamos
fue el PR: las relaciones pblicas, para dar a conocer el proyecto, conocer a otros desarrolladores
y eventualmente buscar apoyos de gobierno o inversionistas. La primera presentacin del prototipo
del Al Grito de Guerra fue en el DevHour 2011, donde recibimos la retroalimentacin de varios
que eventualmente se convertira en Al Grito de Guerra. Por cierto, el ganador fue Gerardo, actual
level designer en Mquina Voladora.

Pas el tiempo y cada quien se enfoc a su carrera universitaria, hasta que a mediados de 2009
sali la convocatoria de Juego de Talento para desarrollar un juego basado en la Independencia
o en la Revolucin. Afortunadamente no ganamos pero decidimos continuar con el desarrollo de
nuestra idea: un FPS multiplayer de la Revolucin Mexicana.

Al principio escogimos XNA para desarrollar el juego. Queramos desarrollar una especie de engine
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 064 Mquina Voladora
expertos y entusiastas de la industria nacional.
En Abril de 2012 conseguimos el apoyo del Centro de Tecnologa e Innovacin donde conocimos a
ms personas que decidieron integrarse al proyecto de Mquina Voladora y desde entonces tene-
mos la visin de ser uno de los estudios de desarrollo de videojuegos ms importante del pas y de
Amrica Latina.
El 20 de noviembre de 2012 presentamos ofcialmente Al Grito de Guerra en el Telmex HUB, con
una versin beta que ya puede ser descargada de nuestra pgina web http://algritodeguerra.vg y
que iremos actualizando para agregar contenido nuevo y arreglar errores.
Al Grito de Guerra, nuestro primer proyecto como estudio.
Los jugadores pueden personalizar cada personaje de las facciones disponibles en el juego, es-
cogiendo entre una amplia gama de uniformes, sombreros, gorras, rostros, carrilleras y calzado.
Con el fn de mantener al jugador interesado en el videojuego, publicaremos cada cierto tiempo
una actualizacin con nuevas armas, vehculos, accesorios, escenarios o incluso nuevas facciones
revolucionarias, por ejemplo, constitucionalistas, ejrcito gringo, marines, etc.
El juego es free to play, donde el jugador podr adquirir armas, accesorios o escenarios con puntos
de experiencia o con puntos Premium, que podr comprar realizando pagos con mensajes SMS,
Paypal o Transfer de Telcel.
Otros proyectos en los que est trabajando Mquina Voladora son:
Cut The Plush. Un resentido y malvado mono cilindrero que lleva dcadas sin ser comprado, toma
venganza y empieza a destrozar todos los peluches de la juguetera porque son demasiado tiernos
para existir. Para iOS y Android.

Monster Soccer. La copa de ftbol de monstruos est por iniciar y t puedes decidir quin ser el
ganador. Ya seas un feroz hombre-lobo, un escalofriante fantasma o incluso un hermoso vampiro
con Monster Soccer podrs ser parte del equipo que demostrar quin es el mejor monstruo. Para
iOS y Android.
Es un videojuego FPS multijugador online am-
bientado en la Revolucin Mexicana para PC y
prximamente para Mac.
Al Grito de Guerra recrea algunos de los esce-
narios donde se dieron las batallas ms impor-
tantes de la Revolucin Mexicana: La toma de
Cuautla de 1911, La Decena Trgica en 1913 y
la toma de Zacatecas de 1914. Dependiendo del
modo de juego y el escenario, el jugador puede
elegir ser un soldado federal, villista, zapatista o
felicista. Consultamos con historiadores, fotografas y planos de la poca para recrear con la mayor
fdelidad posible los escenarios, armas y personajes del juego. Algunas de las armas incluidas en
el juego son:
Winchester 1894 (La famosa carabina 30-30)
Fusil Mauser 1898
Revlver Colt Single Action Army
Fusil Mondragn
Los jugadores no slo podrn utilizar rifes y pistolas, sino tambin caballos, ametralladoras fjas,
caones y hasta carros artillados.
Al Grito de Guerra tendr cinco modos de juego, de los cuales dos ya estn disponibles en la beta.
Algunos modos favorecen el trabajo en equipo y la estrategia sobre la habilidad de combate:
Todos contra todos. El clsico deathmatch, donde el objetivo es obtener ms puntos eliminando a
los dems jugadores.
Duelo a muerte por equipos. Los jugadores se organizan en dos equipos, el objetivo es obtener
ms puntos para el equipo eliminando a los jugadores del equipo contrario.
Horda. Los jugadores toman el papel de soldados gobiernistas, quienes deben defender su posicin
de varias oleadas de revolucionarios cada vez mejor armados. Estas hordas son controladas por la
IA. Gana el ltimo jugador en sobrevivir a los repetidos ataques.
Asalto. Los jugadores de un equipo deben defender un edifcio o zona mientras que el equipo con-
trario debe tratar de tomarla. Un jugador de cada equipo toma el papel de General, quien por medio
de una interfaz estilo RTS deber guiar a los dems jugadores hacia la victoria.
Duelo de Jefes Revolucionarios. Parecido al modo regicida de Age of Empires II, es un modo de
juego con dos personas donde el objetivo es eliminar al jefe del equipo contrario. Los jugadores
pueden dar rdenes a su estado mayor el cual es controlado por IA.
Felipe Mandujano
Cofundador de Estudios Mquina Voladora. Ingeniero
en binica, decidi dedicarse a hacer videojuegos por
pasin. Entusiasta de la historia militar y el retrofutur-
ismo. Programador y a veces modelador en Blender.
PC Gamer, cree que el futuro est en los dispositivos
mviles y que las consolas morirn pronto.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 065
Revisando las basases de datos de Apps comercializadas en Google Play Store y Apple App
Store, con ayuda de www.applyzer.com, encontramos que la aplicacin (juego) mexicano ms exi-
toso es Maratn Clsico, desarrollado por Grupo Maratn (Schaar).
El juego Maratn Clsico se encuentra en la posicin 23 de juegos a la venta en Google Play Store
y en la posicin 37 en el Apple App Store de apps para iPhone/iPod, superando a Taco Master en
ambas tiendas, ya que este ltimo ahora ocupa el lugar 41 en Google Play Store y el lugar 40 en
Apple App Store (en la misma categora).
Si se revisan bien las listas (en las categoras de juegos) son los nicos juegos desarrollados por
empresas mexicanas que aparecen (dentro de los primeros 50 lugares) y tambin mantiene una
posicin bastante respetable, considerando a la competencia contra la cual se debe de enfrentar.
Seguramente muchos desarrolladores indies habrn pensado que ellos podran hacer un juego
mejor y que si Maratn Clsico logr alcanzar el xito, seguramente ellos tambin. Creo que es
momento de analizar esta posibilidad y ver que tantas opciones de xito se tienen al alcance.
Desgraciadamente no se tiene informacin al respecto de cunto fue la inversin para crear el
juego, tampoco se sabe cunto tiempo fue el que se dedic al desarrollo y mucho menos con res
pecto a una cifra exacta de las veces que el juego ha sido descargado. As que me tome la libertad
de consultar con varios colegas quienes son desarrolladores indies sobre la cantidad de tiempo
necesaria para realizar un juego similar a Maratn Clsico y el costo de produccin del mismo.
Llegamos a una conclusin de que un juego as podra hacerse en un lapso de 3 a 4 meses y
costara alrededor de $80,000. No vamos a profundizar ms sobre estas cifras, pero quiero resaltar
que aquellos quienes realizaron este clculo no trabajan en grandes estudios, la cantidad de gente
que se involucrara sera tan solo de unos 3 a 4 personas y tampoco poseen apoyo con fnancia-
miento externo (como inversionistas o fondos gubernamentales).
Ahora que ya tenemos un costo, es momento de ver que tan viable es lanzar al mercado un juego
de este tipo y que tan bien le podra ir.
Lo primero es defnir el precio que tendr el juego dentro de las tiendas, si la idea es seguir el ejem-
plo de Maratn Clsico, podramos mantener el mismo costo de $13 (pesos mexicanos). Tambin
nos centraremos nicamente en publicar para Apple App Store, ya que a pesar de la popularidad de
Android, las plataformas de Apple siguien siendo de momento las ms redituables.
Ganarse la vida haciendo juegos
mviles
Desarrollar juegos para iOS y Android son dos de las opciones ms ac-
cesibles para todo indie, sin embargo, hacer un juego es muy diferente a
tener xito con dicho juego.
El siguiente paso es poder responder la siguiente
pregunta: Cuntos juegos de $13 se tienen
que vender para poder recuperar $80,000?, la
respuesta sera 6,154 descargas.
Pero aqu hay un punto que se nos ha olvidado
y es que Apple se queda con un 30% de las
ventas de cada App, entonces, de cada $13 hay
que restarle $3.9 lo que nos deja con $9.1 por
cada juego vendido.
El resultado es que el nmero de descargas
necesarias se ha elevado, ahora es necesario
replantear la pregunta, Cuntos juegos de
$9.1 se tienen que vender para recuperar
$80,000?, nuestro nmero ahora es de 8,791
descargas.
Es aqu donde las cosas comienzan a ponerse
interesantes, ya sabemos el nmero mnimo de
descargas que se necesita para recuperar la in-
versin en dinero de nuestro juego y cualquier
descarga adicional comenzar a representar
una ganancia. El problema que hay que enfren-
tar ahora es; en dnde conseguiremos que casi 9mil personas descarguen nuestro juego?.
Esta fue la razn por la cual Kaxan Games busc a Chillingo como su Publisher para el juego Taco
Master, ya que de esta forma podra conseguir alcanzar un mayor nmero de posibles compradores
(ms de lo que Kaxan por si mismo habra podido conseguir). El nico pero es que a cambio de la
mquina de venta de Chillingo, ellos tambin se quedarn con otro porcentaje de las ventas. Ignoro
el tipo de acuerdo al que hayan llegado Kaxan y Chillingo, pero se bien que es comn manejar entre
un 30% a un 40%.
Digamos que para nuestro caso de ejemplo se consigui un 30%, esto quiere decir que hay que a
los $9.1 hay que restar un 30%, as que ahora lo que nos queda de cada juego son $6.37, menos
de la mitad del precio inicial.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 066 Ganarse la vida haciendo juegos
Si bien parece que el juego Maratn Clsico no requiri del apoyo de un Publisher para poder lle-
gar a estar dentro del Top 50 en las apps para Android y Apple, se debe de sealar que dicha app
est basada en el popular juego de mesa del mismo nombre, el cual an se encuentra a la venta y
es reconocido. El poseer una IP con estas fortalezas es claramente una ventaja de la cual muchos
desarrolladores indies carecen. Por esta razn es que en este ejemplo decidimos buscar el apoyo
de un Publisher.
Cuntos juegos de $6.37 se debern de vender para conseguir $80,000? Pues algo as como
12,559 descargas, un poco ms del doble de la cantidad de descargas que se haban considerado
en un primer momento. Esto sin duda es una situacin complicada, pero si creen que hasta aqu
termina todo?, estn equivocados, el siguiente paso es saber: En cunto tiempo habr que con-
seguir 12,559 descargas de $13 cada una?... no lo olviden, el precio sigue siendo de $13 pero
solo nos quedamos con $6.37 de cada venta.
En este ejercicio, el juego se desarroll en un lapso de 3 a 4 meses, durante ese tiempo se tuvieron
que cubrir varios gastos, como podra ser pago de servicios, renta, etc. Si la nica actividad de un
estudio indie es la crear juegos y no tienen otra forma de hacer dinero ms que la venta de sus
propios desarrollos, es ms que seguro que tendrn bastantes deudas para cuando el juego este
listo para salir al mercado. Cunto ms tiempo podra un estudio indie seguir antes de que la
falta de dinero y las deudas los ahoguen?.
Supongamos que el estudio enfrenta una deuda de $10,000 la cual debe de pagar antes que se
cumplan 15 das despus del lanzamiento de su juego. En este caso, ser necesario que en las 2
primeras semanas se logren vender 1,570 descargas. Esta cantidad no parece tan alta a compara-
cin de las 12,559 descargas que se necesitan en total, incluso es posible que el juego logre vender
ms en el mismo lapso de tiempo. Pero qu sucede cuando la deuda es mucho mayor?, Qu
tal si es necesario vender las 12,500 copias en el primer mes o de lo contrario el estudio corre
el riesgo de cerrar sus puertas?.
La tendencia en la dinmica de ventas dentro de las tiendas de apps indica que las ventas ms
fuertes son en las 4 primeras semanas, de las cuales solo en las 2 primeras semanas se con-
sigue el mayor nmero de ventas. Posterior a este plazo las ventas comienzan a bajar de forma
considerable y es necesario invertir en crear nuevo contenido y/o actualizaciones, as como planear
un re-lanzamiento de tu juego, por ejemplo; Maratn Clsico tiene versiones para Android y iPhone,
este tipo de contenido adicional y actualizaciones ayudan a mantener el juego fresco y atractivo
para el mercado, pero crear este nuevo contenido cuesta y si no se haba considerado desde el
inicio de la produccin, entonces es un gasto adicional que habr que sumar.
En conclusin, la posibilidad de que un estudio indie logre mantenerse mediante la venta de sus
juegos es algo tangible, Maratn Clsico es una prueba de ello. Sin embargo nos podemos dar
cuenta de que existen obstculos muy importantes que se deben de superar antes de alcanzar un
punto de estabilidad fnanciera que permita al estudio poder seguir desarrollando juegos y viviendo
de la venta de los mismos.
La clave para el xito es la correcta planeacin. No solo basta con tener una buena idea y talento
para crear un excelente juego, es necesario considerar bien todos los costos operativos, tomar en
cuenta los costos de publicacin, as como una adecuada estrategia de promocin y actualizacin
de contenido para los juegos. Dedicar buena parte de la pre-produccin de cada proyecto en anali-
zar bien la parte del negocio no es una recomendacin, es una obligacin para todo desarrollador o
estudio indie, ya que de lo contrario se corre el riesgo de que su primer juego sea tambin su ltimo.
Qu tal si es necesario vender las
12,500 copias en el primer mes o
de lo contrario el estudio corre el
riesgo de cerrar sus puertas?.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
La otra herramienta (que no es excluyente, sino complementaria) para reducir los riesgos inherentes
al desarrollo de videojuegos es hacer uso del aprendizaje validado. El uso del mtodo cientfco para
determinar los features del juego que son relevantes para la creacin de valor real para el cliente te
generar mayor certidumbre. Este tipo de herramientas son ms fcil de usarse si ests generando
un producto con distribucin en lnea, sin embargo, tambin puedes hacer experimentos que validen
las hiptesis que tengas sobre tu producto con otras formas de distribucin. Los grupos de enfoque
y las pruebas de juego son herramientas clsicas en el desarrollo de videojuegos para conocer a tu
mercado mejor, por esa razn es buena idea registrar toda la informacin que se pueda sobre las
pruebas que se realicen. Una buena prctica para defnir algn aspecto en base a los resultados
reales que puede generar es la de hacer Split-test (i.e. lanzar dos productos con la caracterstica
que quieres averiguar, por ejemplo botn rojo o azul, y medir los resultados que te dan ambas car-
actersticas para elegir la mejor).
068
Manejando riesgos en la Industria de
los Videojuegos
El emprendimiento, sea cual sea el rea o mercado en el que se ejecute,
conlleva grandes riesgos y de distinto tipo.
Uno de los riesgos que ms se suelen analizar son los riesgos fnancieros, pero no son los nicos,
tambin un emprendedor arriesga el tiempo que le dedica a su empresa y que podra estar ocupan-
do en otras actividades a esto le llaman los economistas costo de oportunidad y resulta muy til
tenerlo en cuenta como una extensin de lo que cuesta hacer algo.
El emprendimiento en el desarrollo de videojuegos conlleva adems otros riesgos en su ejecucin:
de los juegos que salen al mercado, slo de un 4 a un 20 por ciento de ellos logran reportar un
benefcio a quienes lo distribuyen. Por qu pasa esto? En pocas palabras, esta es la manera
en que funcionan las industrias de entretenimiento, que es en la que se encuentra el desarrollo de
videojuegos. El asunto est en que, por un lado, desarrollar algo que contenga los elementos que
en el momento tu mercado meta quiere y lograr ser visto entre el mar de informacin resulta una
tarea que no es del todo fcil.
Dos estrategias comunes para minimizar este tipo de riesgos son adoptar las tendencias main-
stream y desarrollar bajo modelos de aprendizaje validado.
La adopcin de las tendencias mainstream es algo que se ve mucho en la industria de los video-
juegos y que tambin puede notarse en las pelculas de Hollywood, donde se toman conceptos que
ya se ha probado que tienen xito como referencia para la creacin de nuevos conceptos. Esto es
lo que ha generado que en la actualidad se puedan dividir los distintos tipos de juego en gneros
con caractersticas especfcas (e.g. First person shooter, Racing, etc.). No es mala idea entonces,
tomar en cuenta las tendencias de la industria. Por ejemplo, en tiempos recientes se ha visto que
la temtica Zombis result ser del agrado del pblico y eso ha generado una avalancha de juegos
con esa temtica. Por supuesto, es importante no llegar tarde a la temtica. Probablemente para
este punto lanzar un juego ms de zombis sea visto slo como eso: uno ms. En resumen, man-
tente alerta de las tendencias, en especial poniendo atencin a la etapa de su ciclo de vida en la
que se encuentran (mientras la tendencia siga en crecimiento y no se estime que haya alcanzado
su lmite antes de que acabes tu desarrollo, todo est bien) y disea un juego que est hecho para
que quienes gustan de ese tipo de tendencias amen lo que has hecho.
El asunto de las tendencias es una especie de cheat code que te ayuda a saber cules mercados
son los que tienen mercado sufciente para un juego que desarrollas (sin tener que gastar demasia-
do en estudios de mercado), pero no es la nica manera de saberlo. Actualmente es posible tener un
idea del crecimiento en el inters de un mercado con herramientas que adems de ser mas fables
que los estudios de mercado tradicionales, son gratuitas. Un ejemplo de esto es Google Trends,
que puede ser un fantstico referente sobre la evolucin del inters de distintos tipos de productos.
El desarrollo de juegos debe de verse siem-
pre como una actividad de riesgo. No slo en
cuanto al riesgo fnanciero, que por si mismo
es muy relevante, sino que tambin en cuanto
a que el tiempo que se usa para su desarrollo
puede tener costos de oportunidad altos si no
se administra bien. Por eso es muy importante
no perder tiempo en features que no sern fnal-
mente valorados por el cliente.
El saber generar un producto mnimo viable y
despus generar aprendizaje validado sobre lo
que debe de incluir ayuda a reducir tiempos (y
por lo tanto costos) de desarrollo que fnalmente
repercuten en la reduccin del riesgo fnanciero.
El conocer sobre las tendencias de juego, tam-
bin ayuda a reducir tiempos ociosos y a evitar
comenzar el desarrollo sobre un juego de algu-
na temtica que eventualmente notars que no
tiene ya futuro.
Mario Alberto Garca Meza (a.k.a. Marius)
Web: http://mariusagm.tk
Twitter: @MariusAgm
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 069
Despus de esta rpida cuenta, hemos concluido que un joven interesado en ser desarrollador indie
necesita al ao $15,600 para poder sostenerse (en nuestro ejemplo), as que est ser la cifra base
de la cual vamos a partir para todos los casos que vamos a analizar a continuacin.
Caso 1. Jugando a ser desarrollador
Cunto vale un mes de tu vida?
Como profesor es comn que algn alumno se acerque y haga la pregunta clsica; cunto
debo de cobrar por un X trabajo/servicio?, a lo que yo siempre respondo con, todo depende,
cunto vale un mes de tu vida?.
El primer paso de todo interesado en crear un negocio propio (sin importar el tamao o enfoque
del mismo) es conocer cules son sus gastos fjos... si no tienen idea de que son los gastos fjos,
creo que va siendo el momento de no solo preocuparse por aprender a programar o disear juegos
y tambin le den prioridad a estudiar sobre NEGOCIOS, algo que todo desarrollador Indie tiene la
obligacin de conocer.
Los gastos fjos es todo gasto que no importa si ganamos o no dinero, tenemos que pagar,
como por ejemplo: renta, luz, internet, transportes, comida, etc. Hagamos un ejercicio rpido calcu-
lando los gastos fjos de 1 mes:
Este es un ejemplo de lo que podra ser el caso de un tpico estudiante universitario.
Renta: $0 - ya que vive en casa con su familia.
Alimentos: $40 al da (nicamente para almuerzo/comida) - $800 al mes.
Transporte: $15 al da (metro y camin en viaje de ida y vuelta) - $300 al mes.
Celular: $100 al mes depende del plan y empresa que ofrece el servicio.
Insumos Escolares: $100 al mes esto sera de copias, impresiones y otros materiales para la
escuela.
Creo que con esto nos podemos dar una idea de los que son los gastos fjos, sin duda hay muchos
otros rubros que no se consideraron ya que depende mucho de la situacin de cada individuo, pero
creo que al menos estos 5 son los que ms se pueden repetir en todos los casos. La suma de todo
nos da un total: $1,300 al mes. No lo olviden, ganen o no ganen dinero, estos gastos no se pueden
evitar y conforme vayan avanzando en su vida el nmero nicamente va a crecer Bienvenidos al
mundo de los adultos je je je.
Ahora que ya tenemos una cifra aproximada de lo que seran los gastos fjos mensuales, podemos
proyectarlos a 1 ao, lo cual nos dara la cantidad de $15,600. Por qu un ao?, bsicamente
porque es tiempo sufciente para poder iniciar un negocio como desarrollador indie y tener la opor-
tunidad de crear en ese tiempo al menos un par de proyectos.
El costo de ser Indie
Este artculo es una rpida exploracin de los costos que implican el iniciar
un negocio de creacin de juegos indie. El tpico individuo comenzando
su camino como desarrollador independiente es relativamente joven, con
gran entusiasmo y dispuesto a correr riesgos, as como hacer sacrifcios
ya que de lo contrario no estara interesado en dedicarse a la creacin de
juegos.
En este caso, el interesado es un joven que tiene
mucho entusiasmo en poder consolidarse como
un desarrollador indie, pero an existen muchos
asuntos que debe de atender primero (como ter-
minar sus estudios) es por ello que no es su pri-
oridad y no lo ve como un trabajo.
Para alguien que se encuentra en este caso, su
objetivo es la creacin de juegos como un pro-
ceso de aprendizaje, algo que no necesita una
inversin fuerte para comenzar:
Computadora sencilla: $8,000
Un ao de Internet: $1,800 aprox.
(depende de la empresa y servicio contratado)
Software para Desarrollo: $0
(UDK, Unity, etc)
Software para Contenido: $0
(Blender, GIMP, etc)
Sumando todo nos da $9,800, a esto le debemos de sumar los gastos fjos que equivalen a $15,600:
Inversin total anual: $25,400.
Caso 2. El Lobo Solitario
Sigue siendo un desarrollador solitario, parecido al caso 1, pero con la diferencia de que posee me-
jores herramientas y ve la creacin de juegos como algo serio.
En este caso, el desarrollador puede auto-publicar sus juegos en los diversos canales de distribu-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 070 El costo de ser Indie
Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0
Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)
Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)
Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)
La suma nos da $53,300, principalmente por incluir las 3 computadoras. Adems, ahora se debe de
multiplicar el gasto fjo por 3, ya que ese es el nmero de desarrolladores que conforman el equipo.
Claro est, que aun cuando parece que los gastos son mayores, no hay que olvidar que se reparten
entre los miembros del equipo, as que cada uno solo debe de aportar una parte en vez de que sea
solo uno quien tenga que soportar todos los gastos.
Inversin total anual: $100,100.
Caso 4. Start-Up Indie. (Jugando en serio)
Para nuestro ltimo ejemplo veremos un caso en el que se ha decidido llevar las cosas un nivel
ms profesional, rentando una ofcina para trabajar, contratando personal de apoyo e invirtiendo en
estrategias de marketing y relaciones pblicas.
Renta anual: ($7,000 X 12) - $84,000
3 Computadoras para Desarrollo: $15,000 c/u
1 Computadora de ofcina: $6,000
Mobiliario: $2,800 aprox.
Salario anual para Asistente de Ofcina: $48,000 (Salario de $4,000 al mes).
Mantenimiento anual: $9,600 (Salario de $200 a la semana para persona de limpieza).
Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)
Un ao de Telfono & Internet: $6,600 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)
Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0
Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0
Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)
Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)
Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)
Estrategia anual de promocin: $12,000 (participacin en eventos, viticos para juntas y plticas
de negocios, etc).
Sin duda los costos ahora se han elevado considerablemente alcanzando la cifra de $219,300.
Pero no olvidemos que se debe de sumar los gastos fjos de los 3 desarrolladores. La inversin para
este caso ha superado los 250mil pesos (1 cuarto de milln de pesos) sin duda una cantidad de
dinero muy fuerte para un grupo pequeo de entusiastas, quienes tendran que encontrar la manera
de que sus juegos puedan permitirles obtener una buena ganancia, lo sufciente para poder costear
este tipo de inversin.
Inversin total anual: $266,100.
Conclusin
Al comparar el monto que se necesita para cada caso es evidente que entre ms se busque un
desarrollo de un nivel profesional ms alto, ms es la inversin requerida.
cin digital, como Apple AppStore y/o Google Play. Veamos qu es lo que se necesita:
Computadora para Desarrollo: $15,000
Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)
Un ao de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)
Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0
Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0
Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)
Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)
Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)
Para este caso la suma inicial es de $22,100 un poco ms del triple que en el caso 1. La principal
diferencia es que un Lobo Solitario tiene posibilidades de recuperar su inversin (o parte de ella)
gracias a que su objetivo es desarrollar videojuegos para generar ingresos.
Inversin total anual: $37,700.
Caso 3. El pequeo gran estudio
Para el tercer caso de ejemplo veremos la situacin en la cual un grupo de 3 desarrolladores indies
se juntan para trabajar en equipo. En este caso, se sigue teniendo el apoyo por parte de las familias,
en donde seguramente uno de los miembros del equipo puede disponer de su cuarto o una parte de
su casa como centro de operaciones.
En este ejemplo se incrementar el gasto fjo, incluyendo el pago de una renta simblica que bien
podra ayudar a cubrir parte de los gastos del consumo de luz, agua y otros servicios bsicos que
se tienen en la casa de uno de los miembros del equipo.
Renta (simblica) anual: $1,200
3 Computadoras para Desarrollo: $15,000 c/u
Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)
Un ao de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)
Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 071 El costo de ser Indie
Caso 1. Jugando a ser desarrollador: $25,400.
Caso 2. El Lobo Solitario: $37,700.
Caso 3. El pequeo gran estudio: $100,100.
Caso 4. Start-Up Indie: $266,100.
Es importante destacar que estos son solo ejemplos, que incluso carecen de muchos otros fac-
tores que se deben de considerar para poder decir que son ejemplos serios. Uno de estos factores
que se dejaron fuera es el costo de la creacin de la empresa, es decir, los gastos requeridos por los
trmites ante el SAT y por los servicios de un Notario. Tambin hay que incluir el pago de servicios
de un contador, as como muchos otros gastos por servicios y trmites que son indispensables para
todo negocio.
A simple vista, uno pensara que tanto el caso 3 como el caso 4 no son algo que uno pueda recomen-
dar, pero existen diversas formas de poder conseguir el capital para la inversin, incluso, hay mane-
ras de reducir gastos. Por ejemplo, no es necesario comprar nuevas computadoras si es que ya se
cuenta con una, tampoco hace falta tener que gastar dinero en muebles cuando bien se pueden
reciclar algunas mesas y sillas que nuestros familiares ya no quieren en sus casas.
Pero al fnal no voy a mentirles, ganarse la vida haciendo juegos no es fcil, si esperan que con
solo hacer juegos podrn mantener una vida cmoda les recomiendo que mejor revisen bien su plan
de vida, ya que en un inicio es muy seguro que sus juegos difcilmente obtendrn ganancias, o bien,
el dinero que se logre generar no ser sufciente.
Si se continua con el trabajo duro y se planean bien las cosas en pocos aos (tal vez meses) es
posible que el negocio comience a ser un poco ms rentable, pero lo mejor es no correr riesgos.
Muchos desarrolladores indies tienen un trabajo que les ayuda a pagar las cuentas y en sus ratos
libres trabajan haciendo juegos. Otra posibilidad es la de buscar apoyos por parte de inversionistas
privados o por programas de fnanciamiento por parte del gobierno local o federal. Como dicen al-
gunos el chiste es buscarle.
...en un inicio es muy seguro que sus juegos
difcilmente obtendrn ganancias, o bien, el
dinero que se logre generar no ser sufici-
ente.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 072
*(A pesar de tener 2 hemisferios cerebrales, estos trabajan en serie, no en paralelo, por lo tanto
solo podemos prestar atencin a una cosa a la vez, y todo aquello que nuestros sentidos captan
mas no le ponemos atencin entra directamente a nuestro subconsciente, interpretado a manera
de emocin)
Cuando entramos en el proceso de musicalizar un videojuego existen indicaciones musicales im-
plcitas, estas facilitan el proceso creativo, si es que se tienen las herramientas y conocimientos
musicales necesarios, por ejemplo:
La Msica del Videojuego
No se ve, pero se siente ah s, y tambin se escucha, a veces, otras
veces nuestra *atencin esta tan sumergida en el gameplay y los grfcos,
que difcilmente estamos realmente escuchando la msica de lo que esta-
mos jugando, pero no porque no la estemos escuchando signifca que no
la estamos sintiendo.
Si vamos a acompaar una escena de una cada vertiginosa a toda velocidad por un tnel inter-
galctico donde encontramos monstros y creaturas hostiles que amenazan nuestra vida, segura-
mente utilizaremos un ritmo gil e intrincado, aunque al mismo tiempo podramos hacer lo opuesto
y utilizar un ritmo muy tranquilo y una msica muy relax para crear un contraste que encierre al
jugador en un desorden de disociacin cognoscitiva y este se confunda aun mas.
Pero qu pasa con los elementos musicales que no estn ah?
Qu pasa cuando el juego se desarrolla en un lugar que no existe y/o tiene poca relacin directa
con la realidad?
Qu pasa cuando el juego presenta situaciones y gameplay nunca antes vistas?

Es entonces cuando el trabajo de los msicos se vuelve realmente divertido y es momento de dejar
de preguntarnos cosas obvias como: Dnde estoy? Qu hora es?
Y comencemos a hacernos preguntas ms profundas: Quin soy? Por qu estoy aqu? Esto a
lo que llamo realidad, es una prueba de que estoy vivo, o estoy simplemente experimentando una
Al musicalizar una escena situada en medio ori-
ente, la sola ubicacin nos indica que usaremos
la escala Frigia Dominante (E F G# A B C D
E) que es la escala representativa del la may-
ora de los pases medio orientales como arabia,
palestina, Israel, Egipto, parte de frica, India,
Afganistn etc.
Esta escala ha sido usada y abusada en la msi-
ca de Hollywood por dcadas para hacernos
sentir en tierras calientes, llenas de gente con
turbantes, sandalias y metralletas, pues solo
en esta regin del mundo es que acostumbran
utilizar esta escala como tonalidad central de
sus canciones y melodas. De la misma mane-
ra, existe un sinfn de indicaciones tacitas en los
juegos.
Si la escena se desarrolla en Transilvania , no
vamos a utilizar un banjo para la banda sonora.
Si la escena se desarrolla en africa, tenemos
que usar tambores para la musica, si no, nadie
va a creer que esta en africa. Si es de noche lo
ms probable es que utilicemos escala menor.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 073 La Msica del Videojuego
conciencia de la cual formo parte y solo soy el sueo de alguien ms? Bueno no tan profundas.
La pregunta correcta es: Cmo se siente la escena? y Qu puedo hacer musicalmente para
aumentar esa sensacin?
En realidad, es cuando regresamos a la intencin original de introducir msica en el videojuego, no
es lanzar escalas e instrumentos a lo loco nomas porque si.
Musicalizar un videojuego es ser sensible a la experiencia que el juego pretende ofrecer y reforzarla
creando msica que se sienta como el jugador espera sentirse al sumergirse en la experiencia y de
vez en cuando sorprenderlo un poco.
Qu tiene que ver Ferrari y una gera en vestido rojo con Katanas y dragones? Absolutamente
nada pero ambas combinaciones suenan ms o menos igual de emocionantes. (what?)
Jos Ernesto Ramos Sada
Compositor, productor, guitarrista y maestro de musi-
ca. Dueo y director de la academia de msica ar-
monik en Culiacn Sinaloa.
academia_armonik@hotmail.com
facebook.com/academiaarmonik
En la msica y el videojuego es lo mismo, no
se trata de poner msica que suene como de
vaqueros en el juego vaqueros y ya.
Se trata de reforzar la experiencia, crear m
sica que transmita sensaciones similares a las
que el juego pretende transmitir, y entonces los
estmulos visuales, interactivos y musicales se
sumen, y la cabeza del jugador explote, y su cu-
erpo se vea inundado por endorfnas y dopam-
ina, y no quiera apagar su consola hasta ver el
juego llegar a su fnal, y cuando lo haya hecho, lo
vuelta a comenzar, ahora con un nuevo trajecito
para el hroe y un nuevo tem que no sirve casi para nada y cuando lo haya vuelto a terminar con
todos los puntos y todos los bonos y no quede una gota de gameplay en el disco por sorber, el ju-
gador corra a revisar en internet cuando sale la parte 2.
Eso es ms o menos lo que los msicos tratamos de hacer o igual y todo lo que acabo de decir es
mentira, al fn de cuentas la msica no es ms que una mentira tan bien moldeada que se asemeja
la realidad.
No olvides enviarme tus opiniones, comentarios, dudas y reclamos a:
academia_armonik@hotmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 075
La verdadera innovacin cambia el curso de industrias e incluso de la sociedad.
Simon Sinek (2009)
FastCompany.com otorg a Apple por dos aos consecutivos, 2011-2012, el ttulo a la compaa
ms innovadora del mundo y sta ha estado en el top 5 de este ranking desde el 2009. Un error
comn cuando se habla de innovacin es confundir este trmino con el de novedad. Algo novedo-
so no implica que sea innovador. Esta confusin es causada la mayora de las veces por la forma
en la que las compaas anuncian sus nuevos productos. En el 2007 Apple lanz al mercado su
primer iPhone con el slogan Apple reinventa el telfono. El primer iPhone transform la industria
de la telefona mvil profundamente por dos razones: Primero, fue el primer celular en el mercado
en dejar atrs los botones para dar paso a una interfaz de usuario operada a travs de una pantalla
capacitiva tctil con funciones multitouch sobre la cul tiene patente, y segundo, la Appstore, una
tienda de comercio electrnico, para comprar y descargar aplicaciones para dicho dispositivo. En
el 2010 Apple lanz al mercado el iPhone 4 con el slogan Esto cambia todootra vez siendo su
principal diferenciador la pantalla retina. Una pantalla con una densidad de pixelaje tan alta que es
virtualmente imposible para el ojo humano distinguir cada pixel en la pantalla.
El primer iPhone con su pantalla multitouch y su Appstore dio un giro a la industria de la telefona
mvil y redefni el concepto de celular en la cultura pop. Lo que lo convierte en una verdadera in-
novacin. Por otro lado el iPhone 4 con su pantalla retina slo agreg una nueva caracterstica al
concepto de celular que creo el iPhone 1. En otras palabras el iPhone 4 fue una novedad que no
cambi nada en lo absoluto.
La novedad puede generar ventas [] pero su impacto no dura.
Simon Sinek (2009)
El iPhone 4S, lanzado en el 2011, incorpor otra novedad. Un asistente personal inteligente llamado
Siri. Este, al igual que la pantalla retina, es una novedad pues son slo caractersticas que hacen
ms deseable a un celular lo que se ve refejado en sus ventas y aceptacin, pero slo a corto plazo
pues las novedades son fcilmente igualadas o superadas por la competencia a diferencia de las in-
novaciones. Prueba de ello es el Galaxy S III lanzado este ao (2012) por Samsung el cul tambin
cuenta con un asistente personal llamado S Voice y muchas otras novedades. Cinco aos despus
del lanzamiento del primer iPhone las compaas siguen agregando novedades al concepto de
celular que implant el iPhone 1 y replicando la Appstore de Apple pues estas fueron innovaciones
que transformaron la industria (fgura 1).
El por qu de un estudio de desarrollo
de videojuegos
El presente artculo describe la relacin que existe entre el POR QU o
la razn de ser de una compaa y su potencial para la innovacin, como
este POR QU tiene una forma de llevarse a cabo o un CMO y la forma
en la que el POR QU y el CMO se materializan en un QU o producto.
As mismo ofrece un caso de estudio que los estudios de videojuegos
en formacin pueden usar como referencia para encontrar su POR QU,
CMO y QU.
La pregunta es: qu le permite a Apple ser la compaa ms innovadora del mundo?
En su libro Start with the Why, Simon Sinek argumenta que todas las compaas, organizaciones e
individuos saben QU es lo que hacen, muchas saben CMO lo hacen pero son muy pocas las que
saben POR QU lo hacen. El saber el POR QU es lo que le permite a Apple innovar en diferentes
industrias siempre con xito. Recordemos que Apple inici nicamente como una compaa de
Figura 1. iPhone y la Appstore precursores de la nueva industria de telefona celular
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 076 El por qu de un estudio...
Ramrez Lujano y Jonathan Ibarra Snchez.
El diseador de juego de la compaa, Alberto Ramrez Lujano, ha recibido dos premios latinoamer-
icanos de diseo de videojuegos educativos en Ldica: concurso de videojuegos educativos con
los juegos Fracgrma y Sintxtica, y un premio nacional otorgado por IMJUVE por el diseo de un
algoritmo de orientacin vocacional para la bsqueda de carreras en el marco del Campus Party
QU
CMO
POR QU
computadoras, pero hoy en da es lder en la industria de la msica y la telefona mvil con innova-
ciones como iTunes, iPhone y la Appstore.
Sinek llama el Crculo Dorado a la relacin y jerarqua entre el POR QU, el CMO y el QU de una
empresa y lo representa de la siguiente forma (fgura 2).
El Crculo Dorado para Apple luce de la siguiente forma (fgura 3):
Y de acuerdo a Sinek se lee:
Nosotros creemos en retar el estatus quo en todo lo que hacemos. Creemos en pensar diferente
(POR QU). La forma en la que retamos el estatus quo es al hacer nuestros productos amigables
con el usuario y con un diseo hermoso (CMO). Fabricamos computadoras, reproductores de
msica, celulares, software y tiendas de comercio electrnico (QU).
El POR QU de Apple, retar el estatus quo, est presente en todos sus productos, gua sus pasos
y toma de decisiones permitindole innovar en diferentes industrias. iTunes en su momento fue un
claro reto al status quo de la industria musical pues propona un modelo de negocios totalmente
diferente al que las disqueras manejaban, de igual forma lo fue el primer iPhone al presentarse
como un celular sin botones. El ejemplo ms reciente es el iPad, el cual fue fuertemente criticado a
su lanzamiento pues se le comparaba con las net-books, siendo que era un dispositivo con fnes y
aplicaciones totalmente diferentes y hoy da representa el mercado de las tabletas al que Apple le
dio auge.
Encontrar un POR QU no es fcil y no perderlo de vista es an ms difcil. Nadie te puede decir
cual es tu POR QU, es algo que cada persona, compaa y organizacin debe encontrar por si
misma pues es su razn de ser. As pues, encontrar el POR QU es una experiencia diferente para
cada persona u organizacin. A continuacin se presenta un caso de estudio que pretende servir de
gua para los estudios de videojuegos en formacin en la bsqueda de su POR QU, CMO y QU.
El caso Chido Games
Chido Games (fgura 4) es una empresa queretana de diseo y desarrollo de videojuegos educa-
tivos para la enseanza-aprendizaje de lenguas fundada por Alberto Ramrez Lujano, Bernardo
Figura 2. Crculo Dorado de Simon Sinek
POR QU
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QU
Figura 3. Crculo Dorado para Apple
Mxico 2011.
Lo primero que debemos encontrar es nuestro POR QU y para ello nos preguntamos qu nos
mueve. Responder a esta pregunta no es tarea fcil pues la respuesta tiende a caer en un CMO
o un QU, pero debe responder a una inquietud o deseo an ms profundo. Si contestamos a esta
pregunta con videojuegos caemos en un QU. Muchos estudios de videojuegos en formacin qui-
eren hacer juegos sin saber su POR QU. Hacer juegos porque nos gustan los juegos no es una
Figura 4. Logo de Chido Games S.A de C.V.
Juego Nuevo
Cpi tulo: 1 Pgina: 2 Puntuacin: 57
razn sufciente. Debemos ser honestos y tratar de entender que hay en los juegos que hace que
nos gusten tanto. Qu encontramos en los juegos que no encontramos en ningn otro medio. Slo
entonces estaremos cerca de saber nuestro POR QU.
En la bsqueda de nuestro POR QU la respuesta que encontremos puede parecer ambigua o
ser algo aparentemente infranqueable, pero tomar sentido con el CMO y el QU. En el caso de
Chido Games fue el tema de la paz y defnimos nuestro POR QU de la siguiente forma: Creemos
que podemos contribuir a traer paz a la tierra.
Al igual que el POR QU de Apple el POR QU de Chido Games parece ser demasiado grande y
Figura 5. Sintxtica, juego ganador de Ldica 2012
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 077 El por qu de un estudio...
como se vio con Apple esto no es necesariamente malo, pues es lo que le ha permitido a Apple in-
novar en diferentes industrias. Para identifcar nuestro CMO en Chido Games creamos un modelo
descriptivo de la paz (fgura 5).
El opuesto de la paz es la guerra y sta es causada principalmente, a los ojos de Chido Games,
por dos factores: el miedo a no tener sufciente y la diferencia cultural entre pueblos. Esta diferencia
tiene como consecuencia las divisiones polticas que dividen al mundo y genera los conceptos de
nosotros y ellos. La paz, por otro lado, la podemos encontrar en tres contextos: la imposicin, la
dependencia y el pluriculturalismo.
Chido Games decidi trabajar sobre el pluriculturalismo como un medio para generar paz. Para en-
Est respuesta no es tan obvia o directa como
pudiera pensarse pues debe ser algo deseable,
viable y realizable (fgura 10).
Con deseable se entiende que debe responder a
una necesidad real. Debe ser econmicamente
viable y realizable por los integrantes y medios
de los que dispone Chido Games.
En busca de lo deseable
En Chido Games nos preguntamos si los jvenes
de hoy tienen las mismas expectativas y necesi-
dades educativas que los jvenes de las dca-
das pasadas, pues de no entender por completo
las necesidades de aprendizaje de los jvenes
actuales podramos terminar creando un pro-
ducto o servicio que no atendiera una necesidad
real. Al profundizar en el tema nos dimos cuenta
que los estudiantes de hoy no son los alumnos
Figura 6. Modelo descriptivo de la paz
tender el pluriculturalismo hay que entender antes el multiculturalismo. En el multiculturalismo cada
cultura reconoce la existencia de la otra, pero hay lmites claros entre ellas y espacios defnidos
para cada una. Estos espacios y lmites se manifestan como la divisin poltica entre naciones y
refuerzan el concepto de otredad que se manifesta en frases como: nosotros los mexicanos y ellos
los japoneses (fgura 7).
En el pluriculturalismo no existen lmites claros entre las culturas, deja de haber un nosotros y ellos
para haber slo un todos. Donde ninguna cultura pesa ms que otra y todos convivimos en espacios
comunes. En el pluriculturalismo cada individuo abraza y reconoce como suyas a ms de dos cultu-
ras permitiendo la cohesin de estas dentro de l. Un elemento clave del pluriculturalismo es el plu-
rilingismo que, de acuerdo al Consejo Europeo (2001), se da cuando el individuo no mantiene los
lenguajes y las culturas de las que es parte en compartimentos mentales estrictamente separados,
sino que en su lugar construye competencias comunicativas en las que todo el conocimiento y expe-
riencia del leguaje contribuyen y en la cual los lenguajes se interrelacionan e interactuan (fgura 8).
Estos conceptos ayudaron a Chido Games a trazar una ruta de accin (fgura 9) y defnir su CMO:
Fomentar el pluriculturalismo a travs del plurilingismo.
La ruta de accin de Chido Games se interpreta de la siguiente manera: a mayor pluriculturalismo
menor diferencia cultural y por lo tanto menor conficto entre naciones. Chido Games opt por gen-
erar pluriculturalismo a travs de la enseanza de lenguas.
Para defnir el QU nos preguntamos qu emplearemos para ensear lenguas?
Diferencia
Multiculturalismo
Figura 7. Representacin del multiculturalismo
para los que se disearon las metodologas y herramientas de enseanza con las que hoy se im-
parten clases. Los estudiantes han cambiado y no slo en trminos de su forma de hablar, vestir o
de sus gustos musicales. Existen cambios ms representativos an, la forma en que estos se rela-
cionan socialmente y sobre todo la forma en la que los estudiantes se relacionan con la informacin.
Marc Prensky (2001) describe este acercamiento de las nuevas generaciones a las tecnologas de
la informacin y comunicacin (TIC) con el trmino nativos digitales, debido a que los estudiantes
de hoy hablan y comparten un mismo lenguaje, el lenguaje de lo digital, de las computadoras, los
videojuegos, el Internet, etc. Mientras que para aquellos que no nacimos en un mundo digital pero
de igual manera hemos adoptado lo digital como parte de nuestras vidas somos para Prensky inmi-
Figura 8
Representacin del pluriculturalismo (Choucair, 2009)
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 078 El por qu de un estudio...
grantes digitales.
Sin embargo, el cambio es ms profundo que el mero uso de las TIC en la cotidianidad de los jvenes
y ste radica en un cambio en la percepcin del mundo y por consiguiente de la informacin. De
acuerdo al Dr. Bruce D. Perry del colegio de medicina Baylor diferentes tipos de experiencias llevan
a diferentes estructuras cerebrales (Prensky 2001). Dicho de otro modo el uso constante de dis-
positivos digitales, videojuegos, celulares, internet, computadoras, etc. afecta directamente dos as-
pectos fundamentales de nuestro cerebro: la maleabilidad y la neuroplasticidad. La maleabilidad y la
neuroplasticidad se referen a la capacidad de nuestro cerebro a cambiar y adaptarse a un entorno
cultural, as como a la capacidad que tiene nuestro cerebro de autoreorganizarse constantemente
en funcin de los estmulos que se le presentan cotidianamente, de manera repetitiva y continua.
Para que esto sea posible el cerebro debe estar sujeto a estos estmulos externos un tiempo prolon-
gado durante el da y de forma continua a lo largo de un amplio perodo de tiempo.
Hoy en da esto es una realidad. Con el uso de dispositivos digitales, de acuerdo a Board (2012),
el tiempo que los jvenes de entre 8 y 16 aos dedican a los videojuegos al mes oscila entre las 8
y 18 horas semanales, aunado a esto contamos con que el tiempo promedio que navegan los usu-
arios de Internet. En Mxico por ejemplo, es de 25 horas y media al mes de acuerdo a la compaa
Comscore (2011) misma que seala que los usuarios de Youtube en Mxico pasan un promedio de
5 horas al mes en dicha pgina (septiembre del 2011). Estos datos sin duda nos dan un panorama
del uso de las tecnologas digitales en Mxico y por consiguiente de cmo pueden modifcar las
TIC la vida de los nativos digitales incluyendo as sus expectativas sobre la forma en la que desean
acercarse al conocimiento.
Consciente de estos cambios, el New Media Consortium (NMC), organismo internacional compues-
to por educadores y tecnlogos, analiza las tecnologas que en base a en su potencial educativo
podrn ser adoptadas en las aulas. En su publicacin anual el New Horizon Report el NMC mues-
tra las tecnologas que tienen ms probabilidades de ser adoptadas en la educacin superior a
corto, mediano y largo plazo; siendo estos plazos uno, tres y cinco aos, respectivamente. En su
reporte de este ao (New Horizon Report: 2012 Higher Education Edition) el NMC seala que los
dispositivos mviles sern adoptados en la educacin superior en un perodo no mayor a un ao
y la educacin basada en el juego, game based learing, en un perodo no mayor a tres aos,
ya que el aprendizaje basado en el juego aporta un nmero considerable de habilidades que las
universidades se esfuerzan en que sus alumnos adquieran, tales como colaboracin, solucin de
problemas, comunicacin, pensamiento crtico y
alfabetizacin digital.
Tomando en cuenta lo anterior Chido Games
concluy que la educacin basada en el juego a
travs de dispositivos mviles es una necesidad
latente, pues los estudiantes y sus expectativas
sobre la educacin son distintos a los estudi-
antes y las expectativas que tenan stos sobre
la educacin en dcadas pasadas.
Una vez entendido que ensear lenguas a travs
de videojuegos para dispositivos mviles es de-
seable, el siguiente paso para Chido Games fue
analizar si este tipo de desarrollo era econmi-
camente viable.
Figura 10. Factores condicionantes del QU
Figura 9. Ruta de accin de Chido Games
Diferencia
Ruta de accin
X
QUE
Deseable
Realizable Viable
Evaluacin de viabilidad
De acuerdo a businessdegree.net el mercado de los videojuegos para smartphones es una indu-
stria en crecimiento que report ganancias de 12 mil millones de dlares en el 2011. De acuerdo
con esta compaa los videojuegos son el tipo de aplicaciones ms popular entre los usuarios de
smartphone, ya que el 64% de los usuarios de smartphone juegan videojuegos en su dispositivo.
Businessdegree.net especula que la industria de los videojuegos para smartphones se habr dupli-
cado para el 2016.
Por otro lado Square Enix, Ubisoft y Activision, tres de las compaas ms grandes y representativas
de la industria de los videojuegos ya han incursionado en el desarrollo o publicacin de videojuegos
para la enseanza de lenguas en dispositivos mviles con ttulos como Summer Story, My Chinese
Coach y Spanish for Everyone respectivamente.
Basado en lo anterior Chido Games concluy que la enseanza de lenguas a travs de videojuegos
para dispositivos mviles es deseable y viable, lo que dej a Chido Games por analizar fue si incur-
sionar en esta industria era realizable a partir de los medios y recursos de los que dispona Chido
Games.
Evaluacin de factibilidad
Al tratar de determinar si Chido Games contaba con el capital humano e infraestructura para desar-
rollar videojuegos para dispositivos mviles, Chido Games entendi que para el desarrollo de video-
juegos no son necesarios grandes equipos de desarrollo ni presupuestos multimillonarios. Este tipo
de equipos de trabajo y presupuestos corresponden al desarrollo de videojuegos AAA (videojuegos
como Halo o Super Mario Galaxy). Un videojuego educativo para dispositivos mviles puede ser
desarrollado por pocas personas. Ramrez (2010) en su artculo Serious Games, indica el equipo de
trabajo que se requiere para desarrollar un videojuego con corte educativo, siendo los integrantes
del equipo de desarrollo: un especialista en el contenido educativo a abordar en el juego, un espe-
cialista en aprendizaje, un diseador de juego, un diseador de interfaz de usuario, un productor, un
artista visual, un compositor, un escritor, un programador y al menos un play-tester para el control
de calidad del juego. Varios o incluso todos estos puestos pueden ser ejecutados por una persona.
El presupuesto y tamao del equipo de desarrollo dependen del tamao del videojuego a desarrol-
lar y las habilidades de los integrantes del equipo de desarrollo. Los videojuegos para dispositivos
mviles pueden ser mucho ms pequeos que los videojuegos para consola u ordenador, por lo
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 079 El por qu de un estudio...
que pueden ser realizados con un equipo de desarrollo y presupuesto pequeos. Para el desarrollo
de un videojuego para la enseanza de lenguas Chido Games cuenta con un lingista (especialista
en contenido), en psiclogo (especialista en aprendizaje), un diseador de juego, un programador,
un productor, un escritor y tiene acceso a un amplio abanico de play testers, artistas visuales y
compositores, por lo que Chido Games cuenta con el capital humano para desarrollar un videojuego
para dispositivos mviles.
En cuanto a infraestructura se refere, Chido Games compar los diferentes marcos de desarrollo,
motores de juego y los diferentes tipos de software especializado necesarios para el desarrollo de
videojuegos (grfcos, audio, etc.). No se profundizar en esta comparacin pues las opciones di-
sponibles en el mercado son muchas y enlistar todos los requerimientos tcnicos del software y el
costo de las licencias va ms all del alcance de este artculo, por lo que nicamente se sealar
el resultado de esta comparacin. La comparacin de los requerimientos de los diferentes tipos
software especializado y el costo de sus licencias arroj que Chido Games posea la infraestructura
para utilizar el software necesario para el desarrollo de videojuegos 2D para dispositivos mviles,
as como el capital econmico necesario para las licencias de dicho software.
Para concluir, fue bajo los lentes de lo deseable, lo viable y lo realizable como Chido Games se-
leccion a los videojuegos para dispositivos mviles como su QU. Una vez encontrado nuestro
POR QU, CMO y QU podemos crear el crculo dorado de nuestro estudio. En el caso de Chido
Games este luce as (fgura 10):
Ntese que el POR QU y CMO de Chido Games son ms amplios al igual que lo son los de
Apple. Lo que le permite a Chido Games tener ms de un QU a la vez y lo que le permiti a Apple
innovar en ms de una industria. El primer QU de Apple fue la computadora personal, en el caso
de Chido Games los videojuegos para dispositivos mviles, pero su POR QU y CMO le permiten
desarrollar tambin juegos para PC, web, consola, juegos de mesa e incluso otros productos que
no sean juegos siempre y cuando respondan a su CMO y POR QU.
En conclusin, todo estudio de desarrollo de videojuegos necesita encontrar su POR QU, CMO y
QU, pues estos le permitir incursionar con pasos frmes en la industria de los videojuegos, facilitar
su permanencia en el mercado y eventualmente innovar dentro de la industria.
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az
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g
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Y se lee:
Creemos que podemos contribuir al entendimiento cultural (POR QU) a travs de la enseanza de
lenguas (CMO), por lo que desarrollamos videojuegos que permitan a las personas acercarse a
nuevas lenguas y culturas (QU).
Figura 11. Crculo Dorado para Chido Games
Biliografa
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smartstay.html#svoice> 3 de julio de 2012.
Alberto Ramrez Lujano
Bernardo Ramrez Lujano
Jonathan Ibarra Snchez
chidogamesmx@gmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 082
A pesar del xito de algunos de ellos no fueron lo sufcientemente populares como para mantenerse
en el gusto del pblico, logrando as su era de oro entre los 80s y 90s, entre los estudios mas de-
stacados se encuentran Sierra y Lucas Film games. Ante la llegada del playstation y dems juegos
en 3D comenz a desaparecer de escena este genero de juegos.
Novelas Visuales y Adventure Games en Japn
Alguien alguna vez dijo, Las historias son es-
critas y ledas para rebelarse contra el hecho de
que solo vivimos una vez, aunque realmente no
recuerdo el autor, si puedo reconocer el signif-
cado tras estas palabras, y es que hablar de
novelas visuales es hablar de un genero en el
cual, las letras son las que te llevan a un nuevo
mundo, pero se preguntaran que son las novelas
visuales, pues es sencillo y les dar una breve
explicacin de su historia.
Adventure Game
Las novelas visuales provienen de un gnero
que fue de los primeros en surcar el mundo de
los videojuegos, los juegos de aventura(o aven-
tura conversacional), estas vieron su luz all por
1975, con Will Crowther, un programador y ex-
plorador de cavernas quien gracias a ese con-
ocimiento escribi ADVENT, tambin conocida
como Colossal Cave, este fue el hito que mar-
caria una nueva generacin.
Posteriormente surgiran compaas interesadas
en contar historias de esta forma, en donde la
situacin se describa con palabras y el jugador
simplemente segua instrucciones que deban
Novelas Visuales & Adventure Games,
Un viejo estilo de juego.
Justo cuando redactaba esta nota me preguntaba si realmente hara al-
gn ruido dentro de aquellos que buscan trabajar dentro de la industria de
los videojuegos, y es que hablar de un genero en particular al que muy
poco se le ha prestado atencin (al menos en nuestro lado del charco),es
hablar sobre un mundo un tanto desconocido, hoy quisiera hablarles de
este gnero que naci en el pas del sol naciente, las llamadas NOVELAS
VISUALES.
Si bien en nuestro lado del charco las cosas no
iban bien para este genero, en Japn la historia
era diferente, aunque para nosotros la mayora
de los juegos basados en la narrativa son lla-
mados novela visual, existen claras diferencias
entre una y la otra, mientras que los juegos de
aventura basan gran parte de su gameplay en la
resolucin de puzzles o pequeos mini juegos,
en las novelas visuales su principal caractersti-
ca es esta basada en la narrativa, donde puede
tomar varias rutas que podran generar distintos
fnales, existe muy poca interactividad con el
usuario y en algunos casos nula actividad (se
le suele llamar kinetic novel), sus grfcos estn
basado en el estilo anime y la mayora tienden
a ser juegos con una gran connotacin sexual.
Dentro de las novelas visuales mas populares destacan juegos como: Tsukihime, Fate/Stay
Night y True Tears, de las cuales han salido tal cantidad de merchandise sufciente para conoc-
erlos como series populares, sin embargo, aun desconocidas para las masas.
La popularidad de estos juegos es tal en el pas del sol naciente, que cerca del 70% de su industria
est inundada de este gnero, pero no debemos dejar a un lado los adventure games que tambin
han obtenido gran popularidad gracias a las porttiles de Nintendo, tal es el caso de juegos como:
Profesor Layton, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, Ace Attorney.
Grandes dentro de la industria de los videojuegos han surcado este genero, Hideo Kojima es
uno de ellos, quien en 1988 realizo su primer juego de aventura llamado Snatcher al puro estilo
de ejecutar con las entradas de teclado, algunas veces con puzzles que retaran la habilidad del
usuario, ante todo esto, la palabra era la nica forma de interaccin con el usuario, mas adelante
surgiran juegos donde comenzaran a introducirse grfcos, los cuales ayudaran al usuario a ad-
entrarse ms a la historia.
Los puntos esenciales de este tipo de juegos son la narracin, exploracin y la resolucin de puz-
zles, es as como surge su propio gameplay, que debemos de recordar, un genero de videojuego es
defnido por su gameplay,
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 083 Novelas Visuales...
El panorama en Europa no es tan bueno para todos, como parece. La Federacin de gremios de
editores de Espaa dio a conocer que el 46.5 por ciento de los espaoles nunca lee, y segn el Eu-
robarmetro, los ndices ms bajos de lectura en Europa se observan en Portugal, con 32 por ciento
de personas que no leen, y en Grecia, con el 45 por ciento que nunca tomaron un libro en su vida.
Menos lectores en Amrica
Segn datos de la Asociacin Nacional de la Educacin de Estados Unidos (NEA), el 57 por
ciento de la poblacin norteamericana acostumbra a leer contra un 26.5 por ciento de los latinos
que viven en Estados Unidos.
Pero ms de una tercera parte de la poblacin norteamericana tiene problemas de lectura, a tal gra-
do que se estima que 60 millones de norteamericanos son analfabetos funcionales. De acuerdo
a un informe confdencial presentado conjuntamente entre el U.S. Department of Education and the
U.S. Department of Labor en el ao 2000.
Por su parte, algunos pases de Amrica Latina tienen ndices ms bajos de lectura, como: Brasil,
con 14.8 por ciento de lectores y Colombia, con 37 por ciento.
En la Argentina cuatro de cada diez personas dicen haber ledo de uno a tres libros en los ltimos
seis meses; el 15,5 por ciento entre cuatro y cinco y el 11 por ciento de seis a diez. Solo el 5,1 por
ciento de la poblacin ley ms de diez. Pero el 27,2 por ciento de los argentinos admiti no haber
abierto ni una sola pgina en el mismo perodo. El promedio general en el pas dice que se leen 3,5
libros en seis meses, es decir un libro cada dos meses aproximadamente.
El 75,2 de los argentinos (segn una encuesta del diario Clarn) no concurri a una biblioteca en el
ltimo ao, el resto respondi que s. En la Argentina un alumno lee en promedio menos de medio
libro por ao. En Estados Unidos, obligatoriamente un alumno de 8 ao lee 6 y 7 libros por ao.
En Mxico, segn la ltima encuesta nacional de lectura, el 85 por ciento de los mexicanos no
lee ni siquiera un libro al ao. La UNESCO asegura que solamente el 2,8 por ciento de los mexi-
canos tiene un real hbito de la lectura.
Una persona que lee es ms crtica consigo misma y con la sociedad en la que vive. Una sociedad
en que se lee es ms exigente y por lo tanto tiene ms capacidad para progresar.
http://programacontactoconlacreacion.blogspot.mx/2012/03/los-que-mas-leen-en-el-mundo.html
Estos datos son simples resultados de encuestas realizadas por diversas organizaciones acerca de
los hbitos de lectura, para los hispanohablantes el habito de la lectura no es para nada competitivo,
he all un problema para este genero de videojuegos, pero tambin, se puede convertir en un nicho
de oportunidad si es enfocado de manera correcta, un panorama al cual pocos han intentado aden-
trarse en Mxico, algunos conocern acerca de ese proyecto llamado Kingdom: The Conspiracy
que fue desarrollado y liberado en 2011 en conjunto con la UAD (Universida de Artes Digitales) de
cual se desprendi Imagineer Games que actualmente estn trabajando en Shades of Violet de
un estilo Steampunk y gameplay point-and-click, sinceramente ignoro el alcance que pudo haber
logrado Kingdom: The Conspiracy, sin embargo fue una aventura arriesgada para nuestro pas de
pocos lectores.
Personalmente he sido devoto a las serie japonesas desde que conoc a Goku y compaa, el mun-
do del anime y manga fueron los que me dieron la entrada a este gnero de videojuegos que poco a
ciberpunk, debido a su crudeza y su historia que
contaba con escenas violentas y de contenido
adulto, fue clasifcado como mature, y por ello
es considerada como un juego de culto under-
ground, mas tarde Kojima regresara a este gen-
ero al estilo point-and-click con Policenatus en
1994, del cual se desprenderan algunas ideas
importantes para lo que seria Metal Gear Solid.
Pero voy a ir un poco mas all con Heavy Rain
desarrollado por Quantum Dream, este juego
entra en la categora de aventura grfca, aun-
que tambin es factible llamarlo pelcula interac-
tiva, como lo califcan sus creadores, el cual fue
bien recibido por la critica y por el pblico, ahora
bien, esto es algo que va muy de la mano con las
novelas visuales, y es debido al hecho de que todo el juego esta basado en su argumento narrativo,
asi como en las sensaciones humanas que puedas hacer sentir al momento de jugarlo, y claro esta,
tu eres quien toma las decisiones del personaje, nada fuera de lo convencional, sin embargo entra
lo innovador, ahora ya no se trata de una novela, es una pelcula en la cual no necesitas leer mucho.
Regresando a las novelas visuales, el desarrollo de la narrativa, los personajes, la ambientacin, los
escenarios, y dems caractersticas, han sabido mantenerse en el justo del pblico japons, al igual
que los minijuegos y puzzles en los adventure games, sin embargo hay un factor que se debe tomar
en cuenta, la cultura de las personas, y ese es el siguiente punto que voy a tratar.
Somos lo que leemos?, el problema del nivel de lectura.
El que no lee, no imagina, y el que no imagina jams podr ser libre.
De acuerdo a la UNESCO, Japn tiene el primer lugar en el hbito de la lectura. El 91 por ciento
de la poblacin est acostumbrado a leer habitualmente (libros, peridicos, revistas informativas,
deportivas, de msica, de mangas). Por ejemplo, un japons leer en un ao entre 46 y 47 libros.
Corea del Sur tiene un 65% de su poblacin que tiene hbitos de lectura.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 084 Novelas Visuales...
parable a la de los libros, donde las historias te pueden llevar a visitar aquellos mundos y disfrutar
de ello usando un poco de imaginacin, y por sobre todo, ayudar a fomentar el habito de la lectura
usando como medio los videojuegos, porque de palabras (o twett) de l Dr.Juan M Zunzunegui
:Cuando en un mundo hispanoamericano se lee en promedio dos libros al ao por habitante, las
posibilidades de sueos de grandeza son pocas.
Si quieren saber mas sobre mi proyecto llamado Last Key pueden visitar http://www.last-
key-project.bugs3.com
surcado en nuestras tierras, pero que de underground veo mucha gente con ganas de tener acceso,
y de que es posible obtener algo interesante de ello, un claro ejemplo a sido Christine Love, quien
en una entrevista realizada para Gamasutra habla sobre como a sido su incursin a los medios in-
teractivos en su forma de narrar historias y el xito que ha comenzado a tener.
De hecho, las novelas visuales van muy de a mano con aquellas personas que gustan del anime,
un cierto grupo que ya es muy grande a nivel mundial, pero dedicarse a crear producto que ellos
compren, que no este fuera de sus estndares de calidad (Visual, argumental y sonoro) y que por
sobre todo, vayan mas all de una simple novela visual es muy difcil, vamos, desde mi punto de
vista, la idea no es solo generar un one hit game, sino crear una propiedad intelectual que pueda
crear ms productos de los cuales se puedan obtener ganancias para volver a crear mas historias
y contenido que estar en el gusto de las personas.
La creacin de novelas visuales hoy da es muy fcil, gracias a herramientas de desarrollo que hoy
da podemos usar de manera gratuita, entre todas ellas destacan dos.
NOVELTY
Un engine para la creacin de novelas visuales al mas puro estilo WYSIWYG especialmente desar-
rollado para aquellas personas que no tienen experiencia programando, aunque si tienes experien-
cia, novelty es amigable con el programador usando lenguajes como C++.
Renpy
Al igual que novelty, Renpy esta dirigido para el desarrollo de novelas visuales y sus capacidades
son muy amplias, usando Python como lenguaje principal, el cual te permite desarrollar juegos den-
tro de la misma novela, y con la ventaja de ser multiplataforma.
Personalmente prefero Renpy con el cual fue hecho Junipers Knot (Pueden buscarlo en la Apple
store), aunque ambos son de lo ms conocidos en los mbitos de fanarts y de aquellos amateurs
que buscan crear y dar a conocer sus historias con grfcos y sonido, historias.
Y en esta aventura estoy embarcado, tratando de crear mi propia novela visual, de que la juventud
mexicana e hispanohablante vea en las novelas visuales un tipo de entretenimiento que es equi-
Izmir Snchez Jurez (dfkuro)
Programador freelance e ilustrador.
Twitter: @dfkuro
izmirreff@gmail.com
www.dfkuro.bugs3.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 085
En aos recientes, los juegos que podemos jugar en plataformas como Facebook o Google+ han
cobrado mucho auge, y sin embargo, tambin hay un sector importante, no solo de jugadores sino
tambin de desarrolladores, que los ven con cierto menosprecio. En realidad, son una plataforma
como cualquier otra, con sus pros y sus contras, y dado que he estado trabajando en un proyecto
de este tipo por casi ao y medio, me pareci oportuno escribir sobre algunos de los muchos puntos
que hay que tomar en cuenta al momento de disearlos.
Qu es un Juego Social?
Si bien, para muchos el trmino automticamente hace alusin a los juegos de las plataformas ya
referidas, creo que sera bueno aclarar y acotar algunos puntos al respecto que nos ayuden a en-
tender mejor su naturaleza.
En lo personal, creo que el trmino Juego Social est mal utilizado y seguramente varios es-
Juegos Sociales
aspectos a tomar en cuenta desde la perspectiva de Diseo de Juego
tarn de acuerdo conmigo. Estrictamente hablando, un juego social sera cualquiera que permita la
interaccin entre dos o ms personas, lo cual aplica a una gran proporcin de los juegos existentes
(o a todos, bajo ciertas defniciones, ya que si no es social no sera propiamente un juego). Como
bien dijo el mismo Satoru Iwata en su presentacin de la GDC2011, los videojuegos desde su inicio
han tenido un inherente componente social
1
; y a decir verdad, el tipo de interaccin social que per-
miten la mayora de los que actualmente se conocen como juegos sociales es bastante limitada
en comparacin con otros tipos de juego.
As que, entonces cmo debern ser llamados?
Juego para Redes Sociales?
Tal vez algunos dirn que lo correcto sera hablar de Juegos para Redes Sociales, ya que es
el trmino con el que se denomina a Facebook, Twitter y dems, sin embargo, esto sigue siendo
impreciso, ya que una red social es cualquier grupo de individuos los cuales estn vinculados por
uno o ms tipos de relacin, intereses, conocimientos, etc.
2
. Un saln de clases es una red social, al
igual que una familia o un grupo de amigos. Los participantes de un juego ya de por s forman una
red social. Facebook no es una red social, sino un sitio web que ofrece servicios de conectividad
social. Adicionalmente, algunos juegos con estas caractersticas, no estn limitados a funcionar
dentro de una plataforma o dispositivos especfcos.
As que entonces, cmo debemos llamarles? Bueno, dado que buscar un nombre descriptivo suf-
cientemente especfco podra arrojarnos un trmino muy extenso, tal vez muchos preferan seguirle
llamando Juegos Sociales o tal vez podramos denominarlos Juegos para plataformas sociales
en internet o con algn otro trmino similar. Sin embargo, cre pertinente hacer esta acotacin
porque muchos escuchan juego social y automticamente piensan en Farmville sin ver ms all
de lo que el trmino realmente signifca ni el potencial tan grande que en conjunto representan.
La naturaleza los Juegos Sociales.
Desde el punto de vista de Diseo de Juego, los juegos para redes sociales suelen tener ciertas
caractersticas particulares que los hacen un tanto distintos a los de otras plataformas. En lo per-
sonal, aunque conoca y haba jugado varios juegos en Facebook antes de comenzar a trabajar en
el proyecto en el que estoy actualmente, fue hasta que intentamos utilizar las plantillas para docu-
mentos de diseo que nos dimos cuenta que haba varios aspectos que no estaban contemplados y
otros que no aplicaban en este caso por lo que tuvimos que hacer un anlisis y replantear varias co-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 086 Juegos Sociales
podran ser los juegos de consola. Actualmente, la mayora utiliza una laptop o una computadora
de escritorio para jugar, pero la tendencia a hacerlo desde sus dispositivos mviles va en aumento.
Otro dato importante es que a pesar de esa gran diversidad, para la mayora, los juegos socia-
les no representan su principal forma de entretenimiento y muchos los usan solo como un
desestresante rpido. De hecho, muchos jugadores de redes sociales tambin juegan en otras
plataformas, y no necesariamente preferen juegos que sean ms parecidos a lo que acostumbran
jugar en otros dispositivos, ya que son formas de entretenimiento para distintas ocasiones.
Anatoma de los Juegos Sociales
Al conocer y entender este tipo de datos se pone en evidencia por qu estos juegos tienen tal o
cual rasgo, ya que obedecen (o deben obedecer) a necesidades especfcas de sus consumidores,
las cuales pueden ser muy distintas a las que cubren los videojuegos de consola o los juegos para
dispositivos mviles y por lo tanto, debemos evaluarlos usando parmetros diferentes.
Por ejemplo, regularmente en los juegos de Facebook se limita el nmero de acciones que puede
realizar el jugador mediante una barra de energa (o algn mecanismo equivalente) la cual se va
consumiendo con cada accin, pero se va rellenando con el paso del tiempo. La intencin de estos
mecanismos es, por un lado, servir de control para que los usuarios ms vidos no se terminen todo
el contenido en poco tiempo, y por otro, para que los jugadores tengan una razn para regresar al
juego reiteradamente.
Del mismo modo muchas otras caractersticas comunes de los juegos para redes sociales tienen
que ver con lo que tpicamente se considera el perfl ms comn de los que algunos han denomina-
do como jugadores hyper casual o extreme casual
4
. Es decir, jugadores que no solo no qui-
eren retos complejos, sino que no quieren retos en lo absoluto y buscan evitar la frustracin
de perder a toda costa. Estos jugadores buscan obtener recompensas en todo momento con el
mnimo de los esfuerzos y no les gusta tomar decisiones complejas. Muchos preferen incluso que
el juego les diga que es lo que tienen que hacer y cuando lo tienen que hacer ya que tienen inter-
valos de atencin cortos. En resumen, buscan que jugar sea una experiencia grata y ligera en todo
momento y tienen una expectativa de progreso ininterrumpido.
sas. Algunas de estas caractersticas son inherentes a los aspectos tecnolgicos de la plataforma o
intentan sacar jugo de sus prestaciones; otras ms son por razones de monetizacin, pero muchas
otras estn estrechamente ligadas al perfl de los jugadores y sus hbitos de juego. Por supuesto,
todas estas son importantes y deben tomarse en cuenta durante el proceso de diseo.
Quines juegan?
La demografa de los jugadores de redes sociales en internet es compleja (tanto como la de los
usuarios de las mismas redes), vara de un pas a otro y no siempre hay datos sufcientes al respec-
to. Casi toda la informacin disponible es relativa a mercados como Estados Unidos y Europa, los
cuales son mercados muy importantes, pero no los nicos. Aun as, las mtricas y estadsticas son
un factor de suma importancia en estos juegos ya que, como nunca antes, existe la posibilidad de
tener informacin detallada de los usuarios y sus comportamientos dentro (y fuera) del juego y de
hacer ajustes casi inmediatos en respuesta a esa informacin obtenida. Se puede saber quienes
son los jugadores, cuando entran, cuanto tiempo juegan, cuanto compran, que compran, e incluso,
que hacen dentro del juego.
De acuerdo a los datos existentes, estadsticamente hablando, la cantidad de jugadoras es mayor a
la de hombres, pero la diferencia es tan slo de alrededor de un 10%. En cuanto a la edad, el pro-
medio ronda alrededor de los 39 aos
3
pero no signifca que haya una gran masa en este estrato,
sino que hay una gran diversidad de usuarios que va desde adolescentes hasta adultos mayores.
Patrones de juego
Entre los usuarios y consumidores de estos juegos hay amas de casa y personas mayores, ya re-
tiradas, que juegan desde sus hogares y que no tienen mucho contacto con otra clase de juegos
digitales, pero tambin muchos son estudiantes u ofcinistas que juegan desde la escuela o el
trabajo mientras realizan otras actividades o en sus ratos libres cuando no pueden alejarse de la
computadora (razn por la cual muchos tienen mayor afuencia de usuarios los das laborales y
su actividad decae en fnes de semana). Es por ello que la mayora prefere ttulos que puedan
jugarse en sesiones cortas, varias veces al da y que no requieran tanta atencin o esfuerzo como
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 087 Juegos Sociales
de logro y bienestar dentro del juego, lo cual se complementa desplegando continuamente men-
sajes de felicitacin y retroalimentacin positiva en general, sin importar cuan pequeo sea el logro.
Esto tambin es una forma de hacer que los jugadores deseen publicar en su muro su actividad y
con ello generen viralidad.
Similitud entre Interfaces: Algo muy curioso entre los juegos de Facebook es que la mayora no
solo manejan un sistema de economa muy similar sino que incluso sus interfaces, smbolos y col-
ores utilizados se parecen. Esto no es una coincidencia o simple falta de creatividad. Esto se hace
debido a que la mayora de los jugadores de esta plataforma no quieren o no pueden darse el lujo
de invertir mucho tiempo aprender el funcionamiento e identifcacin de nuevos elementos, por lo
que es menos estresante mostrarles una interfaz que les sea parcialmente familiar y aumenta las
probabilidades de enganchar rpidamente al jugador nuevo.
Captacin y Retencin de usuarios
Al fnal, lo que todos los juegos buscan es:
a) Obtener rpidamente usuarios nuevos
b) Mantener su inters para que continen jugando
c) y por supuesto, hacer que esto se traduzco en ingresos econmicos.
La primera de estas caractersticas es que no hay condiciones de victoria/derrota/fnalizacin,
es decir, el juego nunca termina, el jugador nunca muere, nunca tiene que comenzar de cero nueva-
mente. Sin embargo, sin el riesgo de perder tampoco existe la recompensa por la victoria, ni tampo-
co la toma de decisiones que generen inters (bajo esta premisa podramos estar hablando de que
los juegos para redes sociales tal vez ni siquiera entran en la defnicin de juego). Al no haber un
objetivo fnal, lo jugadores regresarn siempre y cuando encuentren algo que les parezca novedoso
o atractivo y les haga sentir que vale la pena el tiempo que estn invirtiendo, cuando esta condicin
deja de cumplirse, el jugador se hartar o perder el inters y abandonar, lo cual inevitablemente
suceder en algn momento dada la naturaleza de estos juegos. Es por ello que es necesario gen-
erar diversas mecnicas y dinmicas que ayuden a prolongar o mantener el inters de los usuarios.
Progresin por Niveles: En los juegos sociales, el usuario siempre avanza, siempre obtiene pun-
tos de experiencia como recompensa por cualquier accin. Con estos puntos el jugador sube de
nivel y a cada nivel se libera contenido distinto o se le dan nuevas habilidades. Esta es una manera
de dosifcar el contenido al mismo tiempo que se genera expectativa en los jugadores.
Farming: El trmino se deriva principalmente de Farmville y es la actividad de generar recursos
dentro del juego con acciones iniciadas por los jugadores, pero que tardan un tiempo en ser comple-
tadas y de las cuales el jugador deber recolectar la produccin al fnalizar el plazo. Esta es una de
las formas de agregarle una dosis de reto al juego, pero principalmente de generar retencin y ms
aun adiccin al darles un motivo a los jugadores para estar regresando constantemente, tratando
de evitar una penalizacin y/o de maximizar sus ganancias.
Tpicamente, el jugador pierde la produccin si
no la recoge en un lapso determinado posteri-
or a que el recurso fue generado, aunque esto
ha ido cambiando en algunos ttulos ms reci-
entes. Por qu? Porque este es un tipo de pe-
nalizacin que puede ser frustrante para algunos
jugadores y algunos juegos preferen evitarla.
Aunque puede sonar algo extremo, lo cierto es
que debido a que estos juegos existen en tiempo
real, sin la oportunidad de ser pausados, es muy
probable que un jugador tenga alguna actividad
imprevista al momento en el que esperaba estar
jugando y puede parecerle injusto que se le cas-
tigue por ello.
Aun as, la gran mayora de los juegos ofrecen alternativas para recuperar estas producciones per-
didas, regularmente acompaadas de tcnicas de viralizacin y/o monetizacin.
Misiones: Las misiones son listas de tareas o actividades especfcas requeridas al jugador por el
mismo juego. En ocasiones tienen una caducidad, por lo que tambin son una forma de promover
la retencin, pero en esencia, sirven para guiar al jugador y darle un sentido de propsito en un
ambiente abierto e incluso darle un hilo conductor narrativo al juego. Muchos jugadores no tienen
tiempo para ponerse a analizar que hacer por lo que es ms fcil cuando el mismo juego lo indica.
Fireworks: La gran mayora de los juegos de redes sociales tienen motivos de colores brillantes y
animaciones llamativas no solo para captar la atencin del usuario, sino para reforzar el sentimiento
La adquisicin de nuevos jugadores se facilita sustancialmente estando dentro una red tan grande
como la que provee Facebook. Tericamente tenemos a nuestro alcance millones de potencia-
les jugadores. Por otro lado, la principal forma en la que los jugadores de estos juegos llegan a
ellos es mediante amigos que ya juegan y les envan invitaciones o publican mensajes del juego en
la misma red social. Es mucho ms fcil decidirnos a probar un nuevo producto sugerido por alguien
de confanza que por un desconocido que nos lo mostr en medio de la calle.
Esto es lo que se conoce como viralizacin y aunque es el usuario quien fnalmente difunde el men-
saje, es muy importante generar estrategias para promoverlo y hacerlo signifcativo. Las acciones
ms comunes dentro del juego para promover la viralizacin son el envo de mensajes y regalos,
los retos, las peticiones de ayuda o el intercambio entre usuarios de objetos coleccionable. Al fnal,
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 088 Juegos Sociales
ms efectivo en un inicio (Por ejemplo, decirle al jugador que tiene que entrar diariamente al juego
si no quiere que su mascota escape de su casa), pero a la larga, cuando este tipo de exigencias
no pueden ser cumplidas, frustran al jugador y lo desgastan, sobre todo si estas van en aumento; y
ya que no hay nada que lo obligue a continuar, seguramente terminar desertando porque simple-
mente, ha dejado de ser divertido. Es por ello que muchos juegos estn cambiando algunas mecni-
cas o las replantean para presentarlas de maneras menos directas o agresivas.
En lo personal, creo que es valido recurrir a ciertas tcnicas de condicionamiento psicolgico siem-
pre y cuando estas sean solo una parte de un buen diseo de juego que en conjunto tenga como
objetivo primordial generar una experiencia completa y satisfactoria para el jugador. Esto es notorio
particularmente en varios juegos que no precisamente son nativos de esta plataforma, sino que
han recibido un tratamiento para adaptarse a ella, como en los casos de Tetris Battle o Triple
Town. A los cuales se les han incorporado elementos de juegos sociales pero sin alterar su natu-
raleza original, obteniendo resultados muy satisfactorios.
Monetizacin
La razn medular por la cual es tan importante obtener y retener usuarios es la remuneracin
econmica, o sea, hacer del juego un producto rentable, y en el caso de los juegos para redes so-
ciales en internet, el modelo ms comn es el freemium, es decir, cualquier persona puede jugarlo
gratuitamente con la posibilidad de obtener contenido especial mediante microtransacciones. De
esta manera, en teora, todos los jugadores son clientes potenciales, y aun si no compran, cabe la
posibilidad de que atraigan a otros jugadores que si lo hagan.
lo importante es pensar en dinmicas que ms que presionar a los usuarios para agregar amigos,
generen interacciones que sean divertidas y enriquecedoras, que los haga sentir que vale la pena
tener a sus contactos como compaeros de juego.
La retencin es un proceso bastante complejo y abarca muchos aspectos, como los ya menciona-
das, pero tambin contempla otros como el ofrecerle al usuario elementos personalizables con la
intencin de generar un vnculo emocional entre el jugador y su juego, que lo haga sentir como un
espacio propio, una extensin de ellos mismos.
El manejo de sentimientos y emociones en un juego para redes sociales podr sonarle a algunos
algo exagerado pero lo cierto es que todas las acciones en un juego, cualquiera que este sea, estn
fnalmente regidas por emociones. Jugar, a fnal de cuentas, deber ser una experiencia emocionante
y grata que el jugador desee repetir. Hay muchas conductas y actitudes comunes en los jugadores
que son completamente emocionales, como el afn de competencia, el deseo de presumir sus
logros, el gusto por compartir o ayudar a los amigos, el querer socializar, el gusto por coleccionar
objetos dentro de un juego, etc. Algunos apelan a otro tipo de emociones como la ternura o la com-
pasin, y otros ms incluso hacen uso (y en ocasiones abuso) de alguna tcnicas para generar una
retencin en base a comportamientos compulsivos, lo cual, ha sido el foco de diversas crticas que
los acusan de ser ms adictivos en lugar de divertidos
5
. Por ejemplo, algo tan simple como el lim-
itar las acciones de los jugador a travs del tiempo provoca que estos busquen la manera de jugar
siempre que puedan para aprovechar las acciones que tengan disponibles en el momento, en lugar
de jugar solo cuando realmente quieran hacerlo por diversin, lo cual podra considerarse un tipo
de condicionamiento operante
6
.
Este tipo de tcnicas se utilizan porque el aprendizaje por medio de castigos suele ser mucho ms
rpido, ya que es una respuesta natural de sobrevivencia ante un peligro, y en efecto, suele ser
Ahora bien, lo cierto es que no cualquiera est
dispuesto a gastar en un juego de este tipo
porque a fn de cuentas, jugar es gratis y para
muchos puede parecer incluso tonto gastar en
algo que no te est costando un solo centavo.
El reto, es poder identifcar aquello por lo
que los jugadores estn dispuestos a pagar
y esto no se refere solo a contenido exclusivo,
sino a cualquier benefcio dentro del juego que
implique una accin que el jugador no pueda o
no est dispuesto a hacer o que le tome un ti-
empo considerable que no desea invertir en esa
accin. Todo esto tambin tiene que ver con la
forma en la que el juego est balanceado y como estn dosifcados los benefcios que estemos dn-
dole al jugador de forma gratuita, ya que, tambin, si damos demasiado difcilmente generaremos
el deseo o necesidad de pagar por algo ms.
Otro aspecto importante, que afecta directamente la relacin juego-consumidor, es que aun pagan-
do, el jugador no se convierte en el dueo del juego, pues este ya no es un producto, sino un
servicio, y como tal, en cualquier momento puede dejar de estar en lnea o modifcar sus polticas,
servicios o incluso mecnicas; por ello ms que pretender venderle al usuario un bien virtual lo que
debemos otorgarle es un benefcio que mejore sustancialmente su experiencia, es decir, el tiempo
que pasa dentro del juego.
Hasta ahora, este modelo econmico sigue siendo predominante, pero no es el nico. Algunos
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juegos hacen uso de la publicidad in game y otros ms empiezan a experimentar con modelos de
suscripciones.
Todo esto tambin en parte por que el modelo de microtransacciones ha ido perdiendo fuerza reci-
entemente y en general, las caractersticas de los juegos para redes sociales van cambiando con el
paso del tiempo debido a la diversidad de los usuarios y a la evolucin del mismo medio.
Muchas de las mecnicas y elementos de juego ya mencionados se han ido refnando, algunas han
perdido aceptacin y tambin han surgido otras nuevas, pero adems, han ido cobrando fuerza
ttulos que en menor o mayor medida se resisten a replicar el esquema tpico de lo que conocemos
como juegos para redes sociales, buscando su nicho en otros tipos de jugadores, como los denom-
inados mid-core, quienes preferen juegos ms complejos, con ms reto o con nuevas funcionali-
dades y que al parecer, estn bastante dispuestos a pagar por contenido de calidad. Todo esto, lo
que al fnal nos dice es que aun falta mucho por ver y explorar en este medio.
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cial_games.php
5. http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
6. http://es.wikipedia.org/wiki/Condicionamiento_operante
Otras lecturas y sitios interesantes:
http://www.ted.com/talks/tom_chatfeld_7_ways_games_reward_the_brain.html
http://www.raymazza.com/1/post/2012/07/simcity-social-8-truths-of-facebook-game-design.html
http://www.appdata.com/
http://penny-arcade.com/patv/episode/microtransactions
Ernesto Ros (Draco)
Empec como diseador de juegos en el 2006 traba-
jando para Gameloft y posteriormente colabor con
Inode Entertainment. Actualmente trabajo en Playful
Play como lder de Diseo, en el proyecto La Vecin-
dad de El Chavo.
draco@materiagris.com.mx
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 090
Mediante algunos elementos de su interfaz, como pantallas o bocinas, el videojuego presenta dis-
tintos estmulos sensoriales, principalmente imgenes y sonidos, que atraen a los usuarios para
jugarlos. En los primeros videojuegos, los jugadores nos basbamos en el diseo y las ilustraciones
de los gabinetes de los arcade adems de las cajas y los manuales de los videojuegos en el caso
de los cartuchos para consolas para juzgar cules eran los mejores; conforme fue avanzando la
tecnologa, el realismo y defnicin de las grfcas se convirti en la nueva forma de juzgar la calidad
de los videojuegos. Victor Hugo Franco, modelador tridimensional del Departamento de Realidad
Virtual de la UNAM, comenta que el videojugador actual est acostumbrado a productos de buena
calidad grfca y tiende a rechazar un producto mal elaborado, no importa la categora del juego,
desde las abstracciones mejor logradas, como Limbo, hasta los ambientes ultrarrealistas de con-
solas de nueva generacin. Actualmente, la Entertainment Software Association defne como un
factor de compra la calidad de las grfcas, ya que es lo primero que ven los jugadores antes de
incluso jugar el videojuego, ya sea en capturas de pantalla, videos o incluso conos; si el videojuego
no es atractivo visualmente, de acuerdo con los estndares de los productos actuales, se puede
perder a esos jugadores potenciales.
Las cualidades visuales de los videojuegos no slo infuyen en sus ventas, sino tambin en su pro-
duccin. No obstante, la mayora de los ttulos que se han consolidado comercialmente en los lti-
mos aos son aquellos que emplean modelos tridimensionales de estilo realista pues tanto la may-
ora de los jugadores como algunos desarrolladores suelen considerar que dicho estilo es mejor. A
pesar de que es posible tecnolgicamente elegir entre otros estilos visuales como los abstractos o
caricaturescos, ya sea con grfcas bidimensionales o tridimensionales las compaas suelen imi-
tar la tendencia que est rindiendo ms ganancias para evitar el fracaso comercial, a veces en det-
rimento de la creatividad, y se requiere un proceso bien estructurado que se siga sistemticamente
para mejorar la productividad, por lo que tampoco hay posibilidad de improvisar o experimentar.
Esto supone varios obstculos para el crecimiento de la industria de los videojuegos, siendo que la
creatividad es un rasgo esencial para mantener la competitividad en toda industria creativa, como el
cine o los videojuegos, pero que en el panorama actual parece estancarse cada vez ms. Sin duda,
el crecimiento de la industria de los videojuegos es resultado de su xito comercial, pero si las ten-
dencias en cuanto a gneros y estilos visuales continan, el adjetivo de creativa le vendra corto
debido a la falta de nuevas propuestas. Obviamente, existen algunos casos atpicos que persiguen
la originalidad de distintas formas, algunos emplean simplemente planos bidimensionales y siluetas
en tonos grises, como Limbo, o que emulan el estilo de un comic, como XIII, e incluso los trazos de
una pintura japonesa, como Okami.
Por otro lado, gran parte del presupuesto de produccin de un videojuego se destina a elaborar im-
La importancia de las imgenes en los
videojuegos
Los videojuegos son como cualquier juego en los que los jugadores en-
frentan distintos desafos y tareas con la fnalidad de divertirse, su pecu-
liaridad reside en que estn contenidos en dispositivos de cmputo donde
se combinan tecnologas digitales, creatividad artstica y entretenimiento
multimedia.
genes acordes a la innovacin tecnolgica y se descuidan otros aspectos importantes para el desar-
rollo como la programacin o el diseo del videojuego dando como resultado ttulos cuyo nico
mrito son las grfcas y cuando llegan al mercado otras tecnologas ms potentes que permiten
desplegar imgenes ms realistas, estos videojuegos pierden su atractivo visual y lucen anticuados
y obsoletos. Si de por s, las innovaciones en las imgenes son mnimas, sin una utilidad aparente
todo el despliegue tecnolgico no tiene sentido y carece de creatividad. Sin embargo, esto no sig-
nifca que las imgenes a las que llamamos arte del videojuego sean meramente decorativas
sino que forman parte esencial de toda la experiencia del juego.
Cada accin del jugador dentro del videojuego est delimitada por las reglas del juego y las capaci-
dades de cmputo del dispositivo en que est jugando; sin embargo, gran parte de la interaccin
del jugador con el videojuego ocurre gracias a lo que aparece en la pantalla, por lo que podemos
afrmar que los videojuegos son primordialmente medios visuales. El jugador obtiene informacin
sobre lo que debe hacer en el videojuego y acta en respuesta por medio de dispositivos como con-
troles, teclado, ratn, micrfono, entre otros, y sus acciones repercuten a su vez en lo que aparece
en la pantalla (o pantallas), si las imgenes de un videojuego no son lo sufcientemente claras o
estimulantes, es probable que el jugador se frustre y deje de disfrutar el juego. Por ello, Jonathan
Jacques-Belltete, director de arte de Deus Ex: Human Revolution, considera que basar el diseo
visual de un videojuego en el uso de imgenes realistas con la ltima tecnologa es insufciente,
pues no basta con que el videojuego se vea bien, sino que tambin debe comunicar visualmente.
Las imgenes de un videojuego junto con otros elementos, como los sonidos, la msica, la historia
e incluso el estilo narrativo sirven para construir la atmsfera de un universo fcticio en el que el
jugador pueda sumergirse. Asimismo, Vctor Hugo Serrano, comenta que mediante estas imgenes
se pueden transmitir tanto informacin como emociones; por su parte, Jacques-Belltete, considera
que pueden ayudar a comunicar una historia sin recurrir a las palabras. De hecho, la razn principal,
adems de la comercial, para emplear imgenes ms realistas en los videojuegos es hacerlos ms
intuitivos y familiares para los jugadores, pues parten de convenciones empleadas en otros medi-
os como el cine y la televisin e incluso videojuegos anteriores, lo que permite que los jugadores
aprendan a usarlos ms rpido, ya que la primer tarea de un jugador cuando empieza a jugar un
videojuego es identifcar los elementos que aparecen en la pantalla y entender cmo funcionan y
se comportan.
Por ejemplo, en Dead Space, en donde la vida del jugador se ve en el traje del personaje del ju-
gador, desde hace ms de 20 aos se han empleado este tipo de barras, de hecho, su uso es una
convencin en ciertos videojuegos, pero en ninguno se haba incorporado del mismo modo que en
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 091 La importancia de las...
En Left 4 Dead utilizaron un estilo visual cinematogrfco con fltros de imagen similares a los em-
pleados en pelculas de terror, como el grano de la pelcula, colores desaturados y oscurecimiento
de las esquinas de la pantalla. Asimismo, incluyeron efectos de humo y de lluvia para enfatizar una
atmsfera dramtica propia de dichas pelculas. En ambos casos, la direccin de arte del video-
juego estuvo ligada a la programacin, puesto que se tuvieron que experimentar distintos algoritmos
para programar los fltros de imagen, texturas e iluminacin (Fig. 3).
ste, lo cual permite menos obstruccin de elementos ajenos al escenario del videojuego y una
mayor inmersin en ste sin dejar de mostrar informacin vital para el jugador (Fig. 1).
Asimismo, en Valve han aplicado diversos principios de comunicacin visual, en el caso de Team
Fortress 2 disearon una jerarqua visual para que el jugador pudiera distinguir entre distintos per-
sonajes por medio del color, la silueta y el arma que portan. El color ayuda a distinguir el equipo al
que pertenece el personaje. La silueta y la postura ayudan a distinguir el tipo de personaje que es,
ya sea un mdico o un soldado. El arma que sujetan reafrma el punto anterior, para ello se asegu-
raron que el jugador observara al personaje a la altura en que ste sujetaba el arma mediante una
gradacin de color que parta de tonos muy oscuros en los pies y terminaba en tonos claros en el
pecho (Fig. 2).
Fig. 1 Uso de la barra indicadora de vida en el cuerpo del personaje del jugador en Dead Space (Andrews, 2010)
Fig. 2 Personajes de Team Fortress 2 (Mitchell, 2008)
Finalmente, aunque no podemos menospreciar
el hecho de que el aspecto visual de un vid-
eojuego puede atraer a jugadores que de otro
modo los habran ignorado y es un factor deci-
sivo de compra; no se trata de que las imgenes
sean detalladas o no, sino que cumplan con las
funciones de comunicar la informacin y el esta-
do del videojuego al jugador y al mismo tiempo
lo estimulen sensorialmente para que se aden-
tre en su universo fcticio. Asimismo, es nece-
sario que los artistas de videojuegos propongan
estilos visuales originales e independientes del
estilo predominante para que los videojuegos re-
sultantes no envejezcan tan rpido. No obstante, de acuerdo con varias defniciones de creatividad,
para considerar creativas las imgenes de los videojuegos, stas no slo deben ser originales o
innovadoras sino tambin tiles.
Sin dejar de lado la importancia del atractivo visual de los videojuegos, tambin hay que ser con-
scientes de que los videojuegos no se basan solamente en lo que se ve en la pantalla, como las
pelculas u otros medios de entretenimiento visual lineal, sino que requieren mantener el inters del
jugador por seguir jugando, de tal manera que incluso hoy jugamos algunos ttulos del pasado, no
porque sus grfcas sean realistas o no, sino por el balance que posee el diseo del juego en gen-
eral, resultado de un buen trabajo en equipo.
Como me dijo alguna vez Gonzalo Phill Snchez:
Hacer grfcos para juegos no es solo cosa de crear algo bonito y ya, se tiene que asegurar que va
a funcionar, [] no puedes lanzar un juego que no funcione y decir: bueno, est mal programado,
pero mira qu chidos grfcos tiene, ya que en un juego todo est vinculado, si un elemento falla,
todo el juego falla. [] Todo el proceso para crear un videojuego es un trabajo en equipo.
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pdf
Adrin Rivera Flores
@ahrevir
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 093
Un elemento clave para crear un videojuego es contar con la tecnologa adecuada, este es
un listado de algunas de las opciones ms conocidas y adecuadas para aquellos que estn
ini-ciando.
Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos
interesados en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar
por su cuenta, o estn iniciando un estudio propio, las opciones que estn enlistadas son
una buena alternativa, ms no la nica. Todas estas herramientas son muy accesibles, al-
gunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnmicamente viable, otras son freeware
y otras Open Source.
Hoy en da no existe escusa, con tantas opciones (en su mayora de uso gratuito) cualqui-
era que est interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos
juegos.
Gameware para Indies
Empresa: Unity Technologies
Engine: Unity 3D
Plataforma Desarrollo: Win, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.unity3d.com
Empresa: Epic Games
Engine: UDK
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, iOS
Link: www.unrealengine.com/udk
Empresa: Microsoft
Engine: XNA Game Studio
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, Windows Phone,
XBLA
Link: create.msdn.com
3D Gameware
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 094 Gameware para Indies
2D Gameware
Empresa: jMonkey Engine
Engine: jMonkey Engine
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.jmonkeyengine.com
Empresa: Stonetrip
Engine: Shiva 3D
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.stonetrip.com
Empresa: Yoyo Games
Engine: Game Maker: Studio
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.yoyogames.com
Empresa: Stencyl
Engine: Stencyl
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.stencyl.com
Empresa: Scirra
Engine: Construct 2
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.scirra.com
Empresa: Leadwerks Software
Engine: Leadwerks 3
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile
Link: www.leadwerks.com
Empresa: sio2Interactive
Engine: SIO2 Engine
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: Mobile
Link: sio2interactive.com
Empresa: Esenthel
Engine: Esenthel Engine
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC y Mobile
Link: www.esenthel.com
Empresa: Terathon Software
Engine: C4 Engine
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC y PS3
Link: www.terathon.com
Empresa: Carnegie Mellon University
Engine: Panda 3D
Plataforma Desarrollo: Win y Mac
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.panda3d.org
Empresa: Garage Games
Engine: Torque 3D
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.garagegames.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 095 Gameware para Indies
Empresa: Cocos2D
Engine: Cocos2D-X
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: www.cocos2d-x.org
Empresa: GameSalad
Engine: GameSalad
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: www.gamesalad.com
Empresa: Garage Games
Engine: Torque 2D
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: www.garagegames.com
Empresa: LVE
Engine: LVE
Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile
Link: love2d.org
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 097
2012
Desde principios de Diciembre el afamado portal Gamasutra lanz
una serie de varios artculos donde en cada uno resumen partes im-
portantes del ao transcurrido. Emulando un poco, y cuidando hacer
lo propio, hablaremos de 5 hechos que merecen ser mencionados
en el mbito nacional.
Eventos
El panorama de los eventos relacionados a videojuegos volvi a modifcarse en nuestro pas. Apa-
recieron unos nuevos, otros se modifcaron y otros ltimos quiz no regresen. Pero si 2012 fu el
ao de algo, a lo mejor fu el ao de los eventos.
No debemos dejar de lado que el evento al que asisten ms consumidores de videojuegos sigue
siendo la TNT. Pero su xito en este sentido es cuestionable, ya que aunque muy respetable en la
cantidad de participantes, el evento no va enfocado a videojuegos. Videojuegos hay, y probable-
mente haya muchos ms en el futuro, pero no se trata de eso, se trata de que es un exitoso evento
de cultura friki en trminos muy generales. Se que esto sigue poniendo a pensar a muchos en cual
debera ser el camino, ya que no podemos ignorar que al menos en nuestra experiencia, cada que
agregan videojuegos a un festival, expo, foro, etc., lo que resulta es que la parte de videojuegos se
minimiza. De repente, algo que podra ser gigante, queda muy pequeo. Y la culpa se la doy a la
naturaleza trans e interdisciplinaria de los propios videojuegos. Por ejemplo, si a un festival de ani-
macin le ponemos videojuegos, como los videojuegos tienen mucho en comn con la animacin,
da la impresin de que el festival fuera solo de animacin con un apndice de videojuegos.
El camino a seguir para los eventos enfocados solamente a videojuegos -ya sean eventos de ven-
der cajas o descargas, eventos culturales, o eventos educativos- es incierto, pero lo que se de-
mostr con la experiencia de este ao es que no podemos aplicar las mismas frmulas que con otro
tipo de eventos; vamos a tener que innovar. Somos grandes consumidores de videojuegos, pero las
reglas estn cambiando.
Prensa
La prensa de juegos en nuestro pas suele ser respetuosa de las opiniones que se presentan en la
prensa estadounidense. Quiero decir que aunque tienen sus propias impresiones y hacen un ex-
celente trabajo periodstico, lo que pasa en nuestro vecino del norte importa, y en algunos casos, se
importa. Esto es lgico y responde directamente a las tendencias de consumo de los propios mexi-
canos. No podemos negar que consumimos los juegos que vienen del norte, y que las opiniones del
pas de origen son muy relevantes. As que esto no debe criticarse. Pero, qu hacemos cuando en
Mxico pasan cosas?, ese es el problema en este caso, las opiniones emitidas son propias. Y d
mucho gusto que estn pasando cosas y la prensa mexicana empieza a voltear la mirada a nuestro
pas. Lo mejor, es que nacen los primeros retoos de un nuevo sistema local, y el papel de la prensa
ser muy importante.
Publishing
A nivel regin, hemos estado hablando mucho de la obvia expansin de Square-Enix en Latino-
amrica. Y queda claro que, al menos por un momento, durante este ao, pudimos convencer a
alguien importante de que la industria local tiene el potencial de empezar a moverse con los grandes
publishers. Esto trae consigo muchos retos, y decidieron ponernos a prueba. As aparecen nuevos
cuestionamientos ineludibles, por ejemplo, acerca de la naturaleza ontolgica del desarrollo indie;
o de las caractersticas epistmicas de un juego culturalmente enfocado a la regin. Lo que reafr-
mamos es la importancia de producir juegos para ser vistos y adquirir experiencia.
Plataformas
Las consolas de siempre se mantienen grandes, pero las plataformas mviles, los juegos conec-
tados a redes sociales, el nuevo aire de los juegos de PC (en gran medida gracias a Steam), y las
consolas abiertas (como el Ouya), entre muchos otros factores, han reformulado el paisaje. Y con el
cambio de dogmas a nivel mundial, al menos una cosa queda clara, como desarrolladores, al menos
frente a lo complejo de este escenario, debemos crear para cuantas plataformas nos sea posible, y
adaptarnos a las cambiantes necesidades del mercado, tanto cultural como tecnolgicamente.
Gamifcacin
Muchos diseadores de juegos empiezan a hacer gamifcacin. Y esto parte de que casi cualquier
labor podra verse como juego. A diferencia de todo lo que es en serio, en los juegos queremos
participar, por una predisposicin insertada en lo ms profundo de nuestra naturaleza humana.
Ahora bien, no debemos ver la gamifcacin como una panacea. Introducir aspectos ldicos en una
campaa web no asegura triunfo alguno, ni ponerle un sistema de niveles a una empresa har que
los empleados se vuelvan extra-productivos como por arte de magia. Uno de los principales prob-
lemas con la gamifcacin parece residir en que muchos creen que basta con esto. Creen que una
chata plantilla de aspectos ldicos prefabricados puede aplicarse a cualquier situacin.
Un diseador preparado, con entendimiento de lo complejo que son estos sistemas a los que se
enfrenta, se estar topando con un autntico reto. Ya no solo se trata de como insertar juegos en
el espacio laboral o educativo, se trata de entender que nos lleva a querer jugar. Y no se debera
descuidar la parte tica, si de por s tenemos adictos al trabajo.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 098 2012
En algn momento dije ya que es mi impresin muy particular que donde actualmente hay ms pro-
fesionales desarrollando videojuegos en Mxico es en el mbito educativo. Si bien muchos de estos
juegos no los hacen estudios de videojuegos sine qua non, bastar una vuelta por las universidades
para tener una impresin cercana a la ma. Me parece muy relevante, y esto debe seguir adelante.
Sin embargo, debemos entender que introducir ludifcacin en el aula de clases no arregla todos
los problemas de la educacin. Toma mucho ms que eso. La pregunta sera si realmente estamos
listos para hacer todo lo necesario. Pienso que an no.
De hecho, quiz el problema es ms profundo, y tenga que ver con que nos enfocamos en la edu-
cacin, es decir, en la enseanza, como algo que se d, y no en el aprendizaje, como algo que se
obtiene . O quiz el problema est en que por ms que tratemos de sumar apreciaciones cualitati-
vas a las califcaciones, muchos seguimos califcando, siguen habiendo mejores y peores. El punto
es que no basta con hacer juegos para el aula, hay que adoptar nuevas posturas pedaggicas.
Algunos lo hacen, otros no.
Jacinto Quesnel
Una de las mentes maestras tras DEVHRMX (Con-
traccin de Developers Hour, un foro internacional
de profesionales del videojuego en la Ciudad de Mx-
ico, evento educativo sin fnes de lucro en el Centro
Nacional de las Artes). Actualmente desarrolla una in-
vestigacin sobre cmo estamos aprendiendo a crear
videojuegos en nuestro pas en la Escuela Nacional
de Artes Plsticas de la UNAM.
Fuentes
Gamasutra - The Art & Business of Making Games. 10 Dec. 2012 <http://www.gamasutra.com/>
Expo-TNT | TNT Expo Manga Comic. 2003. 10 Dec. 2012 <http://expo-tnt.com/>
SQUARE ENIX Latin America Game Contest 2012. 2012. 10 Dec. 2012 <http://latam.square-enix.com/>
Welcome to Steam. 2006. 10 Dec. 2012 <http://store.steampowered.com/>
OUYA. 2012. 10 Dec. 2012 <http://www.ouya.tv/>
Malagn, Eduardo. El Espejo: Fundamentos del aprendizaje humano. Mxico: Colegio de Postgraduados (2011).
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 099
Industria Local
Local Industry
Diagnstico de la Industria en Mxico / Local Industry Diagnosis
En los ltimos 4 aos se ha hecho notar un crecimiento importante en el desarrollo de videojue-
gos en Mxico, destacando considerablemente una mayor poblacin de programadores, artistas,
diseadores y otros profesionales de diversas reas que ven la creacin de juegos como su prin-
cipal actividad laboral.
MDJ Metrics ha publicado un anlisis de la situacin laboral que existe actualmente en el pas.
Distrito Federal
Jalisco
Edo. Mx.
Michoacn
Nuevo Len
Baja California
Resto del Pas
5%
9%
12%
21%
33%
5%
15%
In the past 4 years has been noted a signifcant growth in the activity of game development in Mex-
ico, highlighting signifcantly larger population of programmers, artists, designers and other profes-
sionals from different areas who see the creation of games as their primary work activity.
MDJ Metrics has posted a review of the work situation that currently exists in the country.
Ubicacin / Location
Estos son los Estados de la Repblica Mexicana con mayor actividad enfocada al desarrollo de
videojuegos.
These are the states of Mexico with more activity focused on game development.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 100 Industria Local
Poblacin / Population
Edad / Age
Se comprueba que el grueso de la poblacin es jven, entre 19 a 35 aos.
It is found that the bulk of the population is young, between 19 to 35 years.
Gnero / Gender
El 92% de la poblacin son del gnero masculino. Tan solo el 8% son mujeres.
92% of the population are male. Only 8% are women.
Menor de 16
16 a 18 aos
19 a 25 aos
26 a 35 aos
36 a 45 aos
46 a 50 aos
Ms de 50 aos
1%
1%
5%
39%
7%
48%
0%
Tiempo dedicado a formacin / Time spend on training
Lo desarrolladores dedican en promedio 3 a 5 aos a su preparacin.
The developers spend on average 3-5 years training.
Nivel de Estudios / Level of Education
La mayora de los desarrolladores tienen formacin universitara.
Most developers are college graduates.
Sin estudios
Preparatoria
Diplomado/Especialidad sin Universidad
Universidad
Universidad + Diplomado/Especialidad
Posgrado (Maestra y/o Doctorado)
1%
9%
7%
61%
3%
19%
Menos de 1 ao
1 a 4 aos
4 a 8 aos
8 a 12 aos
Ms de 12 aos
27%
4%
21%
39%
9%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 101
Enfoque / Focus
Actividad / Activity
La mayora de la poblacin se centra en la creacin de contenido.
Most people focus on content creation.
rea de Estudio / Field of Study
El principal enfoque son las reas de Desarrollo y se dejan al ltimo las reas de Negocio.
The main focus is the Development feld and left to last the Business feld.
Ingenira / Desarrollo de Software
Diseo de Videojuegos / Creatividad
Artes Visuales / Diseo Grfco
Investigacin /Desarrollo de Tecnologas
Produccin / Admin. de Proyectos
Admin. de Empresas / Negocios
5%
Otra
Msica / Diseo de Audio
Educacin / Capacitacin
Marketing / Publicidad
Medios / Publicidad
Control de Calidad / Testing
4%
2%
Finanzas / Economa
Distribucin / Comercializacin
Relaciones Pblicas / Promocin
Legal / Licenciamientos
0%
27%
19%
16%
7%
6%
3%
1%
0%
4%
4%
4%
1%
Game Design
Programacin
Produccin
Arte
Negocios / Finanzas
Q.A. / Testing
Educacin / Capacitacin
Medios / Publicidad
Ninguna
Audio / Msica
Marketing/Relaciones Pblicas
7%
Otra
Localizacin
Legal/Licenciamiento
41%
40%
27%
4%
0%
9%
8%
7%
0%
25%
14%
13%
12%
Industria Local
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 102
Trayectoria / Trajectory
Experiencia en Desarrollo de Juegos / Experience in Game Development
La mayora de los desarrolladores mexicanos an tienen poca experiencia, no superior a 3 aos.
Most mexican developers still have little experience, not exceeding three years.
Categora / Category
Los desarrolladores Indie son la principal categora que predomina en Mxico.
Indie developers are the main category that dominates Mexico.
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
2%
36%
5%
10%
Experiencia Laboral: Empleo RELACIONADO con desarrollo de juegos.
Job Experience: Job related to game development.
Se sigue comprobando que la experiencia trabajando en el desarrollo de juegos es poca.
It shows that the experience working on game development is low.
Experiencia Laboral: Empleo SIN relacin con desarrollo de juegos.
Job Experience: Employment unrelated game development.
La mayora de los desarrolladores tienen entre 1 a 6 aos de experiencia en algn tipo de trabajo.
Most developers have between 1-6 years experience in any type of work.
Ninguno
Indie
Indie + Empleado
Empleado
27%
21%
39%
9%
34%
13%
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
25%
9%
23%
16%
13%
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
0%
32%
5%
14%
14%
35%
13%
Industria Local
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 103
Trayectoria / Trajectory
Juegos propios Publicados / Own Games Published
En contraste, muy pocos juegos son publicados.
In contrast, very few games are published.
Juegos propios Desarrollados / Own Games Developed
La actividad es constante, en donde la mayora de han creado entre 1 a 5 juegos.
Activity is constant, where most created between 1 to 5 games.
Participacin en Proyectos (Juegos) Publicados.
Participation on published projects (games).
Lamentablemente, el nmero de proyectos publicados no es favorable.
Unfortunately, the number of published projects is not favorable.
Participacin en Proyectos (Juegos) NO publicados.
Participation on unpublished projects (games).
Ms de un 50% de los desarrolladores han podido participar en un proyecto en equipo.
More than 50% of the developers have been able to participate in a team project.
Ninguno
1 a 5
6 a 10
Ms de 10
29%
63%
3%
Ninguno
1 a 5
6 a 10
Ms de 10
33%
57%
4%
5%
Ninguno
1 a 5
6 a 10
Ms de 10
75%
22%
1%
3%
7%
Ninguno
1 a 5
6 a 10
Ms de 10
55%
38%
3%
5%
Industria Local
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 104
Trayectoria / Trajectory
Experiencia en Desarrollo de Juegos / Experience in Game Development
La mayora de los desarrolladores mexicanos an tienen poca experiencia, no superior a 3 aos.
Most mexican developers still have little experience, not exceeding three years.
Categora / Category
Los desarrolladores Indie son la principal categora que predomina en Mxico.
Indie developers are the main category that dominates Mexico.
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
2%
36%
5%
10%
Tiempo dedicado a formacin / Time spend on training
Lo desarrolladores dedican en promedio 3 a 5 aos a su preparacin.
The developers spend on average 3-5 years training.
Experiencia Laboral: Empleo SIN relacin con desarrollo de juegos
Job Experience: Employment unrelated game development
La mayora de los desarrolladores tienen formacin universitara.
Most developers are college graduates.
Ninguno
Indie
Indie + Empleado
Empleado
27%
21%
39%
9%
34%
13%
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
25%
9%
23%
16%
13%
Ninguna
Menos de 1 ao
1 a 3 aos
3 a 6 aos
6 a 10 aos
Ms de 10 aos
2%
36%
5%
10%
34%
13%
13%
Industria Local
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 106
La industria de videojuegos mviles en
Mxico
Entrevista con Alejandra Snchez, CEO Playful Interactive.
requiere de llevar un proceso ordenado, conocer bien a tu mercado y sus necesidades y ser tenaz
para tocar puertas y abrirte camino.
Las empresas piensan que basta una buena idea para lanzar un juego y por esto ya el xito est
asegurado, pero no, la idea debe venir acompaada de un buen modelo de negocio, planes de
mercadotecnia y comunicacin, canales de monetizacin, matriz de riesgos, entre otros factores
importantes.
Qu consideras que falta por hacer en la industria de videojuegos?
A: Hay varias cosas para mi criterio, de las ms importantes es contar con Fondos de Inversin que
le apuesten a esta industria, porque en Mxico hay pocos apoyos, otra es contar con Incubadoras
especializadas para poder conocer no solo a desarrollar videojuegos sino a saber administrar una
empresa, otra es contar con mejores capacitaciones y certifcaciones que solo se consiguen en el
extranjero y por ltimo el desarrollo de programas de apoyo en el Gobierno y Centros de Investi-
gacin para incentivar a desarrollar proyectos innovadores.
Qu consejos nos puedes para los desarrolladores que apenas comienzan en esta indus-
tria?
A: Mi consejo es saber trabajar en equipo, dentro de la industria de los videojuegos es vital, cada
rea tiene algo que aportar, as que hay que potencializarlo y saber comunicarse siempre de la
manera ms correcta para los mejores resultados.
Que piensen siempre en grande y que no hay lmites con las metas!
El fracasar en algo no es el fn del mundo, lo importante es la enseanza que te deja para seguir
creciendo con ms fuerza.
En tu experiencia desarrollando videojuegos
mviles Cmo ves a la industria de video-
juegos en Mxico?
Alejandra: Vamos en crecimiento, se tiene tal-
ento e ingenio!! Creo que hay mucho futuro y
buenas empresas.
Existe un buen nivel en ideas, solo falta profe-
sionalizarlas y para esto necesitamos el apoyo
fuerte del Gobierno, Instituciones Acadmicas y
Centros de Investigacin.
Cul es el mayor reto al que se ha enfrenta-
do Playful Interactive en el desarrollo de vid-
eojuegos y como lo han superado?
A: De los mayores retos son la monetizacin y la
parte de cmo mercadear mejor el producto, no
hay una frmula mgica, por lo que debes inves-
tigar, hacer tus proyecciones de ventas y planes
estratgicos, creo que poco a poco hemos
aprendido de los errores y cada nuevo producto
est mejor planeado desde el inicio.
...se requiere de llevar un proceso ordena-
do, conocer bien a tu mercado y sus necesi-
dades y ser tenaz para tocar puertas y
abrirte camino.
Con el lanzamiento de Windows 8, cules crees que son las ventajas que esta nueva plata-
forma ofrece a los desarrolladores?
A: Hay varias, creo que las herramientas son intuitivas y de fcil aprendizaje, pero sobre todo la
exposicin que te brinda la plataforma de Windows 8 para de tus productos es una de sus mejores
ventajas.
Qu crees que es fundamental cuando decides iniciar en el desarrollo de videojuegos?
A: Disciplina y tenacidad, creo que no es fcil incursionar de una manera exitosa a la industria, se
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 107
Mercado mx
Mxico posee un gran potencial como un mercado ptimo para el desa
rrollo y comercializacin de contenido de entretenimiento digital interac-
tivo. Ocupa uno de los puestos ms altos en la regin de Latinoamrica
(LATAM) solo superado por Brasil.
El mercado mexicano de los videojuegos puede separarse en 3 categoras principales; Mercado
Reatil, Mercado Online y Mercado Mvil.
Hoy en da existen en el pas ms de 300 puntos de venta especializados, un ejemplo de esto
es la cadena de tiendas especializadas GAMERS, la cual ha mostrado un notable crecimiento, al-
canzando los 70 puntos de venta, un programa de televisin y la implementacin de un sistema de
compra en lnea. Otras frmas importantes como GamePlanet, GameRush y BestBuy tambin han
fortalecido su posicin en el pas.
Segn el anlisis realizado por The CIU, los consumidores deben de pagar entre $4,000 a $4,999
por una consola domstica y entre $2,000 a $2,999 por una consola porttil.
Los videojugadores tambin deben de pagar entre $799 a $999 por un juego de consola de re-
ciente salida a la venta en un punto de venta retail. Considerando que un mismo ttulo (juego) en
USA tendra un costo de USD$59.99 (aprox. MXN$778) en Mxico se paga un extra de entre $21
a $221 (USD $1.61 - $17) dependiendo del tipo de juego.
Esto ha generado que el modelo de negocio de compra-venta de juegos de segunda mano
sea el que ms ha crecido en el ltimo ao dentro del ramo retail. Un nmero importante de con-
sumidores dan preferencia a esta modalidad, debido a que les permite conseguir de manera ms
accesible el contenido que buscan. Segn datos de The CIU el 45% de los consumidores pagan
menos de $400 por un juego de consola domstica.
Mercado Retail
En este segmento seguimos manteniendo una posicin privilegiada y de liderazgo, tanto en el con-
sumo de hardware como de software (consolas y juegos). Segn un estudio realizado por The
Competitive Intelligence Unit (The CIU) y publicado por El Universal Online en agosto del 2012,
actualmente existen cerca de 52.26 millones de videojugadores en Mxico, cerca de 11.66
millones ms que la cantidad de usuarios de internet en el pas, que segn datos de la AMPICI
(Asociacin Mexicana de Internet) corresponde a 40.6 millones de internautas.
Ernesto Piedras, gerente de investigacin de mercado en The CIU, sealo que el mercado de los
videojuegos crece tres veces ms rpido que la economa nacional (en su conjunto). En 2011 re-
gistr ingresos de ms de MXN$14 Billones, lo que representa un incremento del 10% al respecto
del 2010.
En el estudio tambin se indica que la poblacin de gamers est conformada por un 64% de
hombres y un 36% de mujeres. La edad promedio de los gamers en el pas es de 16 a 24 aos, lo
cual corresponde al 50% del total de rango de edad de la poblacin de consumo de videojuegos en
Mxico. El siguiente bloque importante es de 25 a 19 aos correspondiente a un 19%.
En Mxico hay ms gamers
que usuarios de internet
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 108 Mercado mx
En lo referente a las actividades de entretenimiento de los usuarios de internet en Mxico, el acto de
jugar videojuegos se posiciona en 5to lugar. La principal actividad es el uso de redes sociales,
9 de cada 10 internautas del pas hacen uso de alguna red social y el 90% de los internautas
est registrado en Facebook.
De acuerdo a los datos expuestos en el sitio Socialbakers, Mxico ocupa el 5to lugar a nivel
mundial de usuarios en Facebook y el segundo lugar en LATAM. De igual forma, la Ciudad de
Mxico ocupa el quinto lugar a nivel mundial y el segundo en la regin.
De las categoras de sitios web con mayor trfco y preferencia por parte de los internautas en
Mxico, aquellos referentes a Juegos ocupan el 5to lugar, con un 72% de alcance y un 58% a nivel
global.
Mercado Mvil
La telefona mvil vio un incremento del 75% durante el 2012 y una penetracin del 3G en un
11%. Sin embargo, la penetracin de smartphones en el pas es de tan solo un 20%, pero la
tendencia es un rpido aumento para los prximos aos, particularmente en lo referente al internet
mvil. Actualmente el trfco mvil es ms del doble del nivel de Brasil y Argentina.
Durante el primer semestre del 2012, las ventas de smartphones en Mxico aumentaron en un
26% y se proyecta que a fnales del ao existirn cerca de 1.5 millones de tablets en el pas.
La reparticin del mercado de telefona mvil en el pas es la siguiente: El 37% posee un dispositi-
vo con Android, un 29.7% con Blackberry, un 4.7% para iOS y un 20.2% para Suymbian. Segn
un anlisis realizado en el periodo de junio a agosto del 2012 por la empresa Kantar Worldpanel.
An a pesar de que Android posee una mayor presencia en el mercado, tan solo el 23% del trfco
online proviene de dichos dispositivos, mientras que el 59% del trfco mvil del pas proviene
de dispositivos con iOS. Siguiedo esta lnea, a las Tablets les corresponde el 29% del trfco
mvil en Mxico.
Segn un anlisis realizado por la empresa IAB Mxico, los usuarios de dispositivos mviles en
Mxico realizan principalmente 4 tipos de actividades:
Mercado Online
Durante el 2012, el desarrollo del ecosistema de internet en Mxico fue favorable, la penetracin
fue de un 34%, con un total de 40.6 millones de usuarios en el pas. As mismo, la penetracin
de la conexin de Banda Ancha en los hogares fue del 30%.
Por su parte, la AMIPCI, public que de los dispositivos utilizados para conectarse a internet, las
computadoras Desktop y Laptop representan el 64% y 61% respectivamente, seguidas por los
Smartphones con un 58%, lo cual es un crecimiento del 26% con respecto al ao anterior. Solo
un 15% de los dispositivos para usar internet son Consolas de Videojuegos y un 13% son Tablets.
Segn datos del INEGI, existen 42.2 millones de usuarios con una PC y 37.6 millones cuentan
con acceso a internet mediante el uso de computadora, Smartphone y otros dispositivos. El 50.8%
de los internautas tiene acceso fuera de casa, mientras que el 49.2% lo hace en su hogar.
El mercado online en Mxico ofrece mucho potencial para productos y servicios orientados hacia
jvenes, debido a que aproximadamente el 38% de los usuarios de internet tienen entre 15 y 24
aos, seguido de usuarios entre 25 y 34 aos que representan un 24.6%.
En Mxico existen 9 millones de hogares con al menos una computadora, lo que representa
el 30% de los hogares del pas, de los cuales 6.9 millones cuentan con servicio de inter-
net (23.3%). El 40.2% usan la computadora para entretenimiento y a diferencia de los videoju-
gadores, la divisin de usuarios por gnero es del 50.4% hombres y 49.6% mujeres.
Actualmente, el trfico
mvil en Mxico es ms del
doble del nivel de Brasil y
Argentina
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 109
91% Actividades Bsicas: Llamadas, mensajes de texto, despertador, etc.
70% Entretenimiento: Ver videos, escuchar msica, tomar fotos y Jugar.
38% Internet: Buscar, navegar, medios sociales, chatear, email.
21% Actividades Especializadas: Leer noticias, revisar archivos, transacciones bancarias.
Las principales actividades de los usuarios de dispositivos mviles con acceso a Internet son:
70% Enviar mensajes de texto
67% Tomar foros
61% Escuchar msica
52% Jugar
52% Estar en medios sociales
El 66% de los internautas mviles del pas han descargado aplicaciones durante el ltimo
ao, de las cuales los juegos ocupan el segundo lugar de inters, con un 20%. La aplicacin
ms descargada es Facebook (41%), lo que refeja la tendencia vista en los anlisis de la AMIPCI.
El 49% de los usuarios de dispositivos mviles reciben publicidad. De este segmento, el 88%
indican ver los anuncios, pero tan solo un 8% hacen click, solo el 5% se registran y solo el
3% realizan una compra. De los tipos de anuncio con mayor ndice de impacto, en primer lugar se
encuentran aquellos relacionados con contenidos como juegos y ringtones.
Datos de un estudio publicado por Livra Panels y Jampp indican que ms del 40% de los in-
ternautas en Lationamrica utilizan juegos sociales. Esto representa un incremento del 100%
comparado con el 2011.
En Mxico el 42% de los usuarios de internet se dedican al uso de juegos sociales. La plata-
forma ms utilizada para esta actividad son los telfonos mviles (smartphones) ya que en el estu-
dio realizado, el 52% de los internautas del pas hacan uso de este tipo de dispositivos para
jugar.
Fuentes:
http://www.eluniversal.com.mx/grafcos/pdf12/tecno/invaden.pdf
http://www.amipci.org.mx/?P=esthabitos
http://latinlink.usmediaconsulting.com/2012/11/5-insights-sobre-usuarios-del-internet-movil-en-mexico-y-brasil/?lang=es
http://latinlink.usmediaconsulting.com/2012/10/42-revelaciones-sobre-los-usuarios-moviles-mexicanos/?lang=es
el 59% del trfico mvil del
pas proviene de dispositivos
con iOS
Mercado mx
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 110
Las redes sociales en la industria de
los videojuegos
Cuando escuchamos las palabras redes sociales, es vlido pensar au-
tomticamente en el reciente nuevo hbito de la humanidad en general.
Quizs a travs de diferentes plataformas, en unas agregas amigos, en
otras tienes seguidores; en algunas redes sociales, interactas con perso-
nas importantes a distancia o discutes temas de inters con desconocidos
en Australia.
Un correo electrnico para contacto constantemente genera ese sentimiento de impotencia al no
saber si ser ledo o no, si ser atendido o no. Una llamada a soporte tcnico puede demorar horas
y slo enfadar ms aquella inquietud del jugador. Sin embargo, un espacio en Facebook o Twitter,
unifca a cada usuario alrededor del mundo y hace a un lado, de cierta manera, raza tnica, edad,
sexo pero conjunta aquellos temas a los cuales son afnes. Es por ello que es comn ingresar al fan
page de un juego como Angry Birds y notar que son ms de 22 millones de personas en el mundo
a la espera de actualizaciones sobre el juego para poder externar su opinin y pedir o brindar apoyo
entre ellos mismos a posibles incidencias en la famosa aplicacin.
Nuestra experiencia como desarrolladores del juego social en Facebook de La Vecindad de El
Chavo, nos reafrma que es de suma importancia contar con una pgina en Facebook, cuenta en
Twitter y en YouTube. Lo ptimo es encontrar el punto de equilibrio en donde cada una converja
con la otra. Si bien en Facebook brindamos nuestros inquilinos de la vecindad la oportunidad de
externar su emocin con el lanzamiento de una nueva coleccin con un Me Gusta, el Twitter del
juego brinda actualizaciones en tiempo real y YouTube impulsa incentivos visuales y atractivos que
generan expectativas en los usuarios.
Actualmente, la pgina ofcial en Facebook de La Vecindad cuenta con 213 mil seguidores
provenientes de Mxico, Argentina, Brasil, Venezuela, Colombia, Espaa, Per, Estados Unidos,
Turqua, entre otros. Nuestra consideracin de este esfuerzo social como caso de xito se debe a
que cumplimos con las expectativas de nuestros usuarios, en su mayora nios latinoamericanos:
comunicando las novedades del juego a travs de mensajes emotivos que recuerdan y refuerzan el
amor y cario por la marca de El Chavo.
El modus operandi de nuestros apreciados usuarios es regalar Me Gustas a los mensajes e im-
genes, expresar inquietudes tanto positivas como negativas y compartir el contenido para comu-
nicar su tema de inters con sus amigos, de los cuales compartir el mismo inters con un porcenta-
je considerable. De aqu se deriva un rubro importante que Facebook promueve como atractivo para
publicistas en sus anuncios (Facebook Ads) Los amigos de tus seguidores. Con esto, calcula un
promedio de a cunta gente pudiera impactar un contenido compartido de la red social de tu juego
en el timeline de cualquiera de los seguidores.
Y qu puede hacer un Like ms o un Like menos en tu red social? Brindarte herramientas de-
mogrfcas para entender quines son afnes a tu producto, en este caso a tu videojuego, lo que
promover la facilidad para realizar investigaciones sobre qu es aquello que realmente los vuelve
locos y brindarles contenido in-game lo sufcientemente atractivo para garantizar su estada y con-
Las redes sociales parecen estar en un punto equilibrado sin clmax aparente pero stas no slo son
utilizadas en la actualidad para asuntos personales.
Una red social es considerada como una estructura social en donde interactan personas que
comparten algn tipo de relacin entre s, ya sea amistad, familiar, inters en comn, entre otros.
Los intereses en comn es en donde la red social representa una herramienta importante para la
adecuada distribucin de un producto en la actualidad. Enfocndonos directamente en lo que mejor
representa a nuestra industria, los videojuegos.
Desde juegos como Angry Birds, disponible para n cantidad de dispositivos mviles hasta juegos
de consola como Halo 4, el equipo detrs de cada uno conoce la necesidad de expresin de sus
usuarios, de sus compradores ms preciados, aquellos que realmente entienden el verdadero valor
del producto que adquieren. Un estudio de videojuegos o empresa desarrolladora, quiere entender
muy de cerca quines son sus fanticos empedernidos y escuchar lo que tienen que decir acerca
de sus desarrollos.
Por supuesto, existen sitios web ofciales para cada videojuego, correos de contacto, inclusive al-
gunos cuentan con telfonos para soporte tcnico. Sin embargo, el xito del mercado de un video-
juego dentro de la red social, tal como Facebook o Twitter, recae en la importancia del tiempo real.
El usuario requiere cada vez ms de un espacio en donde se encuentre con personas con quienes
comparte un inters en comn, el videojuego.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 111 Las redes sociales...
vertirlos en jugadores satisfechos.
Otras ventajas, dependiendo de la masa que se rena en tus redes sociales, es la implementacin
de un community management que se enfoque en el monitoreo minucioso de inquietudes negativas
y brindar la herramienta para mejorar tu videojuego o alguna incidencia y asegurar un cambio de
actitud positiva hacia el producto y la marca. La interaccin por parte del juego por parte de una
persona especializada en asistencia al cliente, marketing o comunicacin que conozca el producto
y al mercado con el usuario ha resultado ser un plus en nuestra experiencia con los inquilinos
de la vecindad ms grande del mundo. Contestamos comentarios de nuestros usuarios, tweets y
utilizamos un canal de comunicacin de soporte tcnico personalizado que nos permite establecer
relaciones nuevas o reforzar alguna actitud positiva.
Para fnalizar, me interesa mencionar que si bien el diseo tecnolgico y artstico representa la parte
ms importante en el proceso de desarrollo, una ptima estrategia de marketing y comunicacin
lograr impulsarlo al motor de tu videojuego, el usuario fnal. Con referencia a nuestro caso de xito
del esfuerzo en redes sociales para el juego La Vecindad de El Chavo en Facebook, considero
que podemos garantizar como una efectiva herramienta el uso de cuentas de redes sociales para
acercar al usuario, conocer ms de l, brindarle contenido de inters y entablar relaciones largas y
duraderas que puedan llegar a sus amigos, familiares y a todos aquellos con quienes comparta el
inters en comn, videojuegos.
Herminio Garza
Community Manager de La Vecindad de El Chavo de
Playful Play.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 113
Las nuevas
formas de
jugar
Gnero / Gender
De las 333 personas que participaron en la encuesta, solo 14% son mujeres.
Of the 333 people who participated in the survey, only 14% are women.
Tradicionalmente las formas ms comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domsti-
ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Porttil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en da los gamers
pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de
Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.
Esta rpida encuesta tiene como objetivo el poder identifcar las nuevas tendencias que tienen los
gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.
Mtodo
El estudio consisti en una encuesta en lnea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de
consumo.
En este estudio participaron 333 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Julio a
Noviembre del 2012.
Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360,
PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the
games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones
and Tablets.
This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.
Method
The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.
The study involved 333 people of Mexican nationality during the period from July to November 2012.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 114 Las nuevas formas de jugar
Puntos de Adquisicin / Acquisition Point
Steam, Apple App Store y Google Play corresponden ms del 50% de los puntos de adquisicin.
Steam, Apple App Store and Google Play are more than 50% of the acquisition points.
Edad / Age
Para los gamers de las nuevas plataformas, el rango de edad promedio es de 20 a 29 aos.
For gamers on the new platforms, the average age range is 20 to 29 years.
Computadora (Desktop/Laptop)
Smartphone iOS
Smartphone Android
Smarthphone Windows
Smarthphone Blackberry
Tablet iOS
10%
16%
1%
1%
Plataformas de Juego / Game Platforms
La PC se mantiene como la principal plataforma de juego.
The PC remains the main gaming platform.
Menor de 13 aos
14 a 16 aos
17 a 19 aos
20 a 24 aos
12%
1%
5%
17%
47%
25 a 29 aos
30 a 35 aos
36 a 40 aos
17%
30%
3%
2%
41 a 45 aos
46 a 50 aos
Mayor de 50 aos
0%
30%
0%
Tablet Android
Tablet Windows
Tablet Blackberry
Smart TV Samsung
Smart TV LG
Smart TV Sony
0%
0%
0%
1%
0%
4%
Otra
3%
Steam
Apple App Store
Google Play
Facebook
Google Chrome
Otra
8%
13%
11%
12%
17%
21%
Google +
Origin
Windows PC Marketplace
Blackberry App World
BigFish Games
Samsung TV Apps
1%
4%
1%
2%
4%
5%
Windows Phone Marketplace
1%
Sony Entertainment Network TV
LG Apps TV
Google TV
0%
0%
0%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 115
PC
Facebook
Google +
Google Chrome
Smartphone iOS
Smartphone Android
Smartphone Blackberry
Cantidad de juegos por nueva plataforma / Number of games per new platform
Ninguno
Tablet iOS
Tablet Android
Tablet Blackberry
Tablet Windows
Google TV
Sony Entertainment Network TV
Samsung TV Apps
Smartphone Windows
LG Apps TV
1 a 5 5 a 10 10 a 15 15 a 20 20 a 25 25 a 30 Ms de 30
Las nuevas formas de jugar
17% 42% 18% 6% 4% 3% 1% 9%
48% 38% 8% 3% 2% 1%
83% 14% 3%
67% 28% 4% 1%
66% 7% 9% 4% 3% 2% 1% 8%
66% 15% 8% 5% 3% 2% 1% 8%
95% 4% 1%
97% 1% 1% 1%
81% 5% 3% 3% 2% 1% 1% 4%
92% 2% 2% 2% 1% 1%
99% 1%
99% 0% 0.5% 0.5%
99% 1%
99% 1%
99% 1%
99% 0.5% 0.5%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0% 0%
0% 0%
0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0%
0%
0%
0% 0%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 116
PC
Facebook
Google +
Google Chrome
Smartphone iOS
Smartphone Android
Smartphone Blackberry
Horas de juego a la semana / Hours of gameplay a week
Nada
Tablet iOS
Tablet Android
Tablet Blackberry
Tablet Windows
Google TV
Sony Entertainment Network TV
Samsung TV Apps
Smartphone Windows
LG Apps TV
Menos de 1hr 1 a 5 hrs 5 a 10 hrs 10 a 20 hrs 20 a 30 hrs 30 a 40 hrs Ms de 40 hrs
Las nuevas formas de jugar
19% 20% 31% 15% 8% 4% 1% 2%
55% 27% 12% 3% 2% 0%
87% 10% 2%
78% 18% 4% 0%
68% 11% 14% 3% 2% 1% 1% 0%
72% 13% 11% 2% 1% 0.5% 0% 0.5%
96% 3% 1%
98% 1% 1% 0%
84% 5% 6% 3% 1% 0.5% 0.5% 0%
94% 2% 3% 1% 0% 0.5%
99% 0%
99% 1% 0% 0%
99% 0%
99% 0%
99% 0%
99% 0% 0%
1%
1%
0%
1%
1%
0%
0%
1% 0%
1% 0%
0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
0%
1%
0%
0.5% 0%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 117
Aquello en lo que ms frecuentemente gastan su dinero.
The think in which they spend their money more frequently.
Gamers que han gastado dinero en las Nuevas Plataformas.
Gamers who have spent money on new platforms.
Comprar el Juego
59%
Forma de pago.
Method of Payment.
$10 a $20
$20 a $30
$30 a $50
11%
13%
4%
$50 a $100
$100 a $250
$250 a $500
10%
17%
8%
$500 a $1000
14%
Menos de $10
21%
Contenido Descargable (Expansiones, Misiones, Niveles, etc)
14%
Elementos Estticos
7%
Dinero Virtual (Oro, Diamantes, Corazones, etc)
7%
Renta por jugar
6%
Ventajas (Armas, Poderes, Habilidades, etc)
5%
Otro
2%
Cantidad mxima promedio que los Gamers gastan al mes.
Average maximum amount of money that gamers spent a month.
Ms de $1000
1%
Tarjeta de Prepago
13%
Tarjeta de Dbito
20%
Tarjeta de Crdito
PayPal
Con Tiempo Aire
Cobro a cuenta Telefnica (Domstica/Mvil)
Depsito en cuenta Bancaria
Transferencia a cuenta Bancaria
Otra
32%
17%
6%
0%
4%
2%
6%
65%
35%
Las nuevas formas de jugar
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 119
slidos para agrandar la oferta sobre la demanda. Solo formalizando y compartiendo vamos a
lograr poner a Mxico en el mapa de los videojuegos.
Si realmente entre todos nos ayudamos y logramos crear alianzas entre nosotros, creo que la indu-
stria crecera un 100% en menos de 2 aos.
Conozco a muchas personas que estn ansiosos por ayudar y la mayora est en esta industria por
amor y pasin, sobreviviendo a base de refresco y papas fritas, dedicndole horas de auto apren-
dizaje para poder lograr su objetivo.
La industria es de todos los que en ella crean y s que somos muchos.
Para m si representa un gran problema el no saber ms o menos cuntos estudios y juegos publi-
cados hay. No conozco a nadie que lleve un registro exacto o que me pueda decir a ciencia cierta
cuantos hay, el gobierno no tiene dependencias para el control de videojuegos y los pocos interesa-
dos en ayudar casi siempre se les cierran las puertas.
Y por qu me preocupo tanto por esto?
La respuesta es muy sencilla, no podemos hablar en trminos econmicos si no sabemos quin o
qu forma la industria mexicana de videojuegos. Es muy fcil hablar de probabilidades y estadsti-
cas de encuestas en las redes sociales, internet, pginas privadas o incluso en publicaciones im-
presas, pero sin datos reales y medibles no creo que podamos realmente despegar como industria.
Yo siento que a la industria le falta formalizarse como tal. A mi parecer creo que la mayora de
los estudios no estn dados de alta en el IMPI, en el SAT, en el IMSS, etc. y esto realmente es un
problema porque estamos cayendo en la informalidad.
Me preocupa mucho como otros pases si se aseguran por mantener su industria y hacen lo posible
por no caerse, ellos si registran toda su propiedad intelectual (marcas, diseos, logos, etc.),
forman alianzas estratgicas, tienen planes de accin para sus distintos proyectos, tienen datos
reales y los comparten, etc.
Y en Mxico pasa todo lo contrario, aqu casi nadie registra IP, nadie sabe con seguridad cual
es su competencia y porque (porque no tienen datos reales), y bsicamente estamos viviendo un
oligopolio. Un ejemplo de eso es el famoso (trademark) que le ponen a casi todos sus juegos,
en Mexico seria la (marca registrada) que casi nadie le pone a sus juegos (seguramente porque
no estn protegidos)
Vemos a estudios como Kaxan Games que pertenece a Kaxan Media Group, los 2 cuentan con
, pero de sus juegos solo El Chavo (Nintendo Wii) cuenta con (seguramente por Televisa) pero
Taco Master no cuenta con .
Y sinceramente no s si este y otros estudios ya tengan en trmite sus respectivas IPS, pero solo
es una observacin de lo que veo en la industria.
Desde mi opinin creo que tenemos que empezar a formalizar la industria mexicana de videojuegos,
empezar a hacer planes de negocios, aprender a administrar el capital humano y poner cimientos
El futuro de los videojuegos en Mxico
Creo que ya se ha hablado mucho de que Mxico es un gran merca-
do para los videojuegos y a pesar de eso casi no se publican juegos
nacionales, por eso me pregunto Realmente estamos creando una
industria o solo estamos experimentando?
Erick Iniestra
Naci el mismo ao que Final Fantasy y Street Fight-
er, estudia la carrera de Administracin en negocios
de comunicacin y entretenimiento (EBC) y apoyo en
el evento de DevHour.
iniestra.erick@gmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 120
Diagnstico Laboral
La actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en
Mxico se ha acrecentado logrando que la candidad de personas
dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia
mantener un anlisis de la situacin laboral existente en el pas,
para as conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.
Desarrollador Indie / Indie Developer
Nmero de Colaboradores / Number of Coworkers
La mayora de los desarrolladores indie trabajan en equipos pequeos de 1 a 5 personas.
Most indie developers working in small teams of 1-5 people.
Tipo de Empleo / Type of Employment
El 56% de los desarrolladores indie mantienen una actividad laboral informal.
56% of indie developers maintain an informal labor activity.
Ninguno
1 a 3
3 a 5
5 a 10
10 a 15
31%
4%
Sin empleo
31%
Colaborador Indie en empresa NO constituida
Colaborador Indie en empresa constituida
Socio de la Empresa Indie
9%
Dueo de la Empresa Indie
25%
14%
Otra opcin
11%
11%
15 a 20
20 a 30
30 a 50
50 a 100
Ms de 100
0%
14%
27%
18%
6%
0%
0%
0%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 121 Diagnstico Laboral
Rango Profesional / Professional Status
La mayora de los desarrolladores tienen formacin universitara.
Most developers are college graduates.
Ninguno
Estudiante
Becario / Interno
Jr
Intermedio
Sr
3%
11%
1%
27%
Desarrollador Tradicional / Traditional Developer
Nmero de Colaboradores / Number of Coworkers
El 44% de los desarrolladores tradicionales trabajan en equipos de entre 10 a 50 personas.
44% of traditional developers work in teams of between 10-50 people.
Tipo de Empleo / Type of Employment
La mayora de los desarrolladores tienen empleo, pero un nmero importante no.
Most developers have a job, but a signifcant number do not.
Ninguno
1 a 3
3 a 5
5 a 10
10 a 15
20%
2%
Sin empleo
14%
Freelancer / Por Proyecto
Empleado Temporal
Empleado
3%
Socio de la Empresa
19%
47%
Dueo de la Empresa
8%
6%
15 a 20
20 a 30
30 a 50
50 a 100
Ms de 100
10%
18%
0%
4%
Otra opcin
3%
10%
10%
12%
12%
Lder de rea
Directivo
Otro
1%
18%
15%
10%
13%
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 122
Situacin Laboral / Employment Status
Prestaciones Laborales / Employee Benefts
Las prestaciones laborales son pocas para quienes trabajan en el desarrollo de juegos.
Employment benefts are few for those working in game development.
Horario Laboral (horas al da) / Working Hours (hours per day)
El mayor porcentaje de los desarrolladores trabajan ms de 8 horas al da.
The highest percentage of developers work more than 8 hours a day.
Seguro mdico
Satisfaccin Laboral / Job Satisfaction
La mayora de los desarrolladores estn satisfechos con su situacin laboral.
Most developers are satisfed with their work situation.
Menos de 4 hrs
4 a 6 hrs
6 a 8 hrs
8 a 10 hrs
24%
3%
11%
8%
31%
Muy conforme
Conforme
Poco conforme
Nada conforme
Inconforme
Muy inconforme
24%
5%
1%
45%
23%
1%
10 a 12 hrs
Ms de 12 hrs
Horario fexible
11%
41%
3%
SI NO
69%
Vacaciones pagadas
52% 48%
Aguinaldo
51% 49%
Seguro Social
36% 64%
Bono por buen desempeo
29% 71%
Bono anual
24% 76%
Apoyo con despensa
8% 92%
Descuentos en Servicios varios
9% 91%
Reparto de Utilidades
29% 71%
Acciones
21% 79%
Otro
23% 77%
Diagnstico Laboral
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 123
Enfoque & Trayectoria / Focus & Career
Plataforma Meta / Platform
El 39% desarrollan juegos para iOS y Android, mientras que un 20% lo hace para PC.
39% develop games for iOS and Android, while 20% do so for PC.
Tipo de Desarrollo / Type of Development
El 38% se encuentra desarrollando un proyecto propio.
38% is developing a personal project.
iOS
Nivel de Desarrollo / Level of Development
El 45% de los proyectos se encuentran en etapa de produccin, solo un 5% han logrado salir al
mercado.
45% of the projects are in production stage, only 5% have been hitting the market.
Personal
Acadmico
Investigacin y Desarrollo (R&D)
Outsourcing (Una parte del proyecto)
11%
18%
10%
7%
No ha iniciado
Conceptual
Pre-Produccin
En Produccin
Alfa
Beta
11%
11%
45%
7%
1%
9%
Co-Produccin
Por Contrato (proyecto completo)
Desarrollo de IP Propia
20%
9%
20%
20%
PC (Windows/Mac/Linux)
19%
Android
19%
Web
12%
Consola Domstica
7%
Facebook
7%
Steam
5%
Consola Portatil
4%
BlackBerry
3%
Windows Phone
1%
Google +
1%
Desarrollo de IP bajo Licencia
4%
Release Candidate (Gold)
Lanzamiento Pendiente
Lanzamiento
5%
4%
1%
Post-Lanzamiento
5%
Smart TV
0%
Diagnstico Laboral
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 124
Enfoque & Trayectoria / Focus & Career
Tipo de Lanzamiento / Type of Release
El mayor porcentaje de los desarrolladores trabajan ms de 8 horas al da.
The highest percentage of developers work more than 8 hours a day.
Modelo de Monetizacin / Monetization Model
Free-to-Play es el principal modelo de monetizacin, seguido de la Venta Directa.
Free-to-Play is the primary monetization model, followed by direct sales.
No se publicar
No depende de nosotros
Self-Publishing
Co-Publishing
48%
21%
4%
Ninguno, ser Gratuito
Publicidad in-Game/out-Game
Free-to-Play (F2P)
Renta
Venta Directa
Mixto (combinacin de 2 ms opciones)
28%
25%
5%
Publisher AA
Publisher AAA
17%
9%
0%
11%
4%
24%
Diagnstico Laboral
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 125
publicadas al ao, son un nmero muy escaso en comparacin con la
cantidad de gente en todo el pas que busca la oportunidad de conseguir
un empleo dentro de la industria. Entendemos que las ofertas que publica-
mos en MDJ no son todas las existentes, seguramente habr varias ofer-
tas que se dieron a conocer a lo largo del ao mediante otros medios, muy
posiblemente entre 50 a 100 ofertas pudieron haberse publicado fuera de
nuestros registros, logrando as entre unas 250 a 300 ofertas de empleo
enfocadas al desarrollo de videojuegos en el pas a lo largo de todo el
2012. Desgraciadamente, 300 ofertas siguen sin ser sufcientes, esto es
un punto de prioridad para nuestra industria.
Las categoras de Programacin, Arte y Produccin son las categoras que
ms ofertas registraron durante el 2012. En especial la de Programacin,
ya que afortunadamente en cada uno de los meses del ao se publicaron
ofertas referentes a dicha categora y en ms de una ocasin el nmero
alcanzaba los 2 dgitos.
Durante el 2012 se registraron un total de 207 ofertas de trabajo, un incremento del 12.5% con re-
specto a las ofertas publicadas durante el 2011 y un crecimiento del 27% de lo registrado en el 2010.
A lo largo del ao, los meses de Febrero, Junio, Julio y Noviembre fueron los ms activos, registran-
do el mayor nmero de ofertas. Enero, Mayo y Diciembre se mantuvieron como los meses de menor
actividad, particularmente el mes de Mayo es el que demuestra los nmeros ms bajos de toda la
grfca a lo largo de los 4 aos que se ha mantenido el sondeo.
2012 fue un ao complicado debido a que fue un ao electoral. Durante el primer semestre se
puede apreciar como el nmero de ofertas disminuyeron de forma notable y progresiva con forme
se acercaba la fecha de las elecciones. Este era un fenmeno que se haba previsto desde el ao
pasado. Afortunadamente, en el mes de Junio, con el panorama poltico ms defnido, las empresas
sintieron sufciente seguridad para incrementar sus actividades y buscar nuevo talento, gracias a
esto, el segundo semestre del ao presento un incremento en la cantidad de ofertas.
Si bien este ha sido el ao con el mayor registro de ofertas de trabajo, an no se ha podido alcanzar
la meta de 30 ofertas publicadas en un mes. Y aun cuando se ha logrado superar las 200 ofertas
Ofertas de Trabajo
Este es un rpido anlisis de la oferta laboral orientada exclusiva-
mente a la industria en desarrollo de videojuegos en Mxico.
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic
30
25
20
15
10
5
0
2012
2011
2010
2009
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 126
La alta demanda por talento con conocimientos en Programacin es un punto a destacar, ya que
esto es una espada de dos flos. Por un lado, signifca que los estudios locales reconocen el alto
valor por este tipo de especialistas, por otro lado es una seal de que la marcada rotacin de este
tipo de profesionistas y la cuestionable preparacin acadmica de los mismos obligan a las mismas
empresas a tener que buscar ms y mejor talento.
Desgraciadamente, el rea de Audio para videojuegos es una de las ms inactivas dentro del pas,
durante todo el 2012 no se pudo encontrar una oferta trabajo dirigida a dicha rea. Situacin que ya
se haba presentado en los aos anteriores.
Ms del 50% de las ofertas de empleo provienen de la empresa Gameloft (Mexicali y Guadalajara),
a diferencia de aos anteriores, la participacin de estudios locales era ms marcado. Lamentable-
mente el crecimiento es lento, el nmero de ofertas an no es sufciente se necesitan muchas ms
para poder permitir que las nuevas generaciones de estudiantes y jvenes desarrolladores puedan
encontrar un lugar dentro de la industria. Sin embargo este proceso tomar an varios aos, afor-
tunadamente ya se estn comenzando a dar los primeros pasos, pero si queremos llegar a ver un
mejor futuro es necesario que todos los que formamos parte de la industria pongamos de nuestra
parte, haciendo ms y mejores juegos para as poder hacer crecer a las empresas locales y de esta
forma aumentar el nmero de empleos.
Este fue el ltimo ao que MDJ ofrece el servicio de Ofertas de Trabajo, a partir del 2013 hemos de-
cidido suspenderlo. El motivo de esta decisin se debe a que ha entrado en funcionamiento el portal
Trabajo en Videojuegos, un sitio dedicado exclusivamente a que los desarrolladores y empresas
puedan publicar de forma gratuita ofertas de trabajo y colaboracin.
Ofertas de Trabajo
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 127
dido conocer a muchos ms en diferentes regiones del pas al ser invitado a participar en alguna
conferencia o evento. Y es gracias a esta proximidad que podido ir identifcando patrones con re-
specto a los puntos de inters de los que conforman a las nuevas generaciones de desarrolladores
mexicanos.
Del mismo modo, como editor de Motor de Juegos.net, he podido analizar el comportamiento de
las ofertas laborales en la industria, as como las tendencias en los resultados de los diversos diag-
nsticos realizados a lo largo del ao. Y todo apunta a la misma tendencia.
Y por ltimo, los comentarios que he recibido de forma directa de varios colegas, quienes son
dueos o lderes de algunos de los estudios locales, refuerzan las conjeturas.
El problema, mis amigos, es precisamente que a un alto porcentaje de las nuevas generaciones
de desarrolladores de videojuegos, no les interesa el poder iniciar su vida profesional como
empleados de algn estudio establecido, o peor an, consideran que hacerlo sera contraprodu-
cente. Y lo ms preocupante es que esta tendencia parece ir en aumento.
Sin duda, muchos al leer esto no terminarn de entender cul es el problema, en especial si son
jvenes cuya meta es la creacin de un estudio propio y ser un miembro reconocido de la popular
y bullante comunidad Indie a nivel internacional. Lo ms seguro es que a partir de este momento
podrn etiquetarme como un dinosaurio de la vieja industria que no ha sabido adaptarse a la
era del cambio moderno. Pero solo les pido un poco de paciencia, ya que an no he terminado de
explicar cual es el problema.
El Origen
Ya sabemos que a la mayora de los jvenes desarrolladores no les llama la atencin el trabajar para
alguien ms. Pero si somos honestos, no podramos culparlos. Veamos las cosas de su perspectiva:
Trabajar en un empleo donde me exigirn mucho tiempo y esfuerzo en crear juegos iOS/Android
para alguien ms, juegos que posiblemente no son de mucho inters, a cambio de un salario que se
podra consideran poco (y en la mayora de los casos sin prestaciones) no representa un pa nora-
ma muy atractivo. Y mucho menos si existe la otra posibilidad, la de dedicar el mismo tiempo y
esfuerzo en crear sus propios juegos iOS/Android, juegos que si les interesan y que pueden comer-
cializarlos por cuenta propia, con la posibilidad de conseguir buenas ventas y un poco de fama en
el mundo Indie.
Su respuesta no me sorprendi, todo lo contrario, ayud a reafrmar mi planteamiento sobre una
muy real y tangible crisis laboral en nuestra joven y pequea industria.
Actualmente, una buena cantidad de estudios locales estn algo desesperados en bsqueda de
nuevos empleados (principalmente programadores) pero desgraciadamente no los encuentran,
o bien, no en la cantidad que necesitan. Curiosamente, no se debe por la falta de talento en el pas,
todo lo contrario, en los ltimos aos el nmero de jvenes desarrolladores ha ido en aumento, el
problema recae en otro origen. Esta situacin comenz a cobrar fuerza durante el 2010 y continu-
ar por al menos otros 5 aos ms.
La crisis laboral
Recuerdo que en el primer da de clases, a mis alumnos (en SAE
Institute Mxico) les hice la siguiente pregunta; Cul es su meta
al terminar la carrera, trabajar en algn estudio, o poner su propio
estudio?. Todos, sin excepcin, me respondieron: Tener nuestro
propio estudio.
El Problema
Muchos seguramente an no terminan de entender cual es el problema, o ms importante an, ar-
gumentarn sobre cmo fue que he llegado a dicha conclusin. Dudas razonables y que merecen
una solucin inmediata, ya que este es un tema de verdadera importancia.
Como profesor en diversas universidades, he podido mantener un contacto directo con los jvenes
estudiantes interesados en el desarrollo de videojuegos en los salones de clases, tambin he po-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 128 La crisis laboral
Los estudios, quienes al no poder conseguir los empleados necesarios para sus actividades, sus
posibilidades de mantenerse en operacin disminuyen y difcilmente podrn alcanzar un crecimien-
to, o lo que es peor, cerrarn.
Para muchos desarrolladores Indie, este panorama no parecera afectarles, ya que al no ser em-
pleados de dichos estudios, no se veran perjudicados. Sin embargo, la realidad es algo diferente.
Hoy en da, los desarrolladores de la nueva generacin buscan alcanzar el xito por cuenta propia,
con sus propios juegos. No hay duda de que algunos, pero muy pocos, podrn ver su nombre en
el saln de la fama junto al de Jonathan Blow, Edmull McMillen, Tommy Refenes, Arnt Jensen,
Markus Persson y otros ms. Pero para la gran mayora (ms del 99%) no tendrn tanta suerte y
difcilmente podrn ver sus sueos convertirse en una realidad.
An con la gran posibilidad de fracaso, muchos insistirn en alcanzar sus metas, la pregunta no es
si estn dispuestos o no a llegar lejos?, la pregunta es saber: cuanto tiempo ms podrn se-
guir por este camino antes de choquen con la realidad?, dos aos?, tres?, quizs cuatro
aos?.
Muchos de estos jvenes desarrolladores comenzarn a necesitar una fuente de sustento propia y
ms constante, ya que el apoyo econmico que reciben hoy en da se ver reducido y limitado en
un futuro cercano. En especial cuando hayan concluido sus estudios o bien, alcancen una edad en
la que ellos mismos buscarn una independencia. Esto los obligar a considerar su situacin actual,
revisar a conciencia sus logros obtenidos al seguir el camino Indie y las urgentes necesidades a las
que debern de encontrar una pronta solucin.
Y siendo realista, hoy en da si le ofrecieran a un desarrollador, empleado de alguno de los estu-
dios, la oportunidad de seguir haciendo juegos para alguien ms o crear sus propios juegos, la gran
mayora optaran por la segunda opcin. La nica razn por la cual alguien que actualmente est
empleado en algn estudio se quedara con la primera opcin, es porque seguramente necesita
el dinero que recibe con su paga mensual y no puede darse el lujo de invertir su tiempo y
esfuerzo en una apuesta que no es nada segura.
Este factor es determinante, ya que muchos de los jvenes desarrolladores an no tienen esta
necesidad, o al menos no al mismo nivel. La mayora de los chavos an viven con sus padres, o
tienen el apoyo econmico de algn familiar/tutor. Esto les da el privilegio de poder hacer apuestas
riesgosas, como la de aventarse al desarrollo Indie sin un plan apropiado y con la seriedad necesa
ria para conseguir el tan deseado xito.
Los miembros de la joven generacin persiguen lo que yo llamo the Rock Star dream. Ellos han
ledo todas las historias de xito, de como un par de desarrolladores indies pasaron de la pobreza
a la riqueza en cuestin de das justo despus del lanzamiento de su juego, o de como un pequeo
juego indie para PC logr ventas de millones y ahora hasta fue portado a las consolas. As que no
es de extraarse que estn pensando: Yo ser el siguiente.
Aun cuando tambin han ledo todas las historias y ancdotas de derrota, de fracasos, de sueos
rotos y juegos olvidados, su gran optimismo y envidiable entusiasmo les permite mantener una
posicin de: Conmigo ser diferente, YO SI VOY A LOGRARLO!!!.
El Panorama
Podra parecer que an sigo sin explicar el problema, hasta ahora solo he comentado sobre lo cool
que es la decisin de enfocarse al mundo del desarrollo Indie. Pero lo que he intentado es contex-
tualizar el problema, ya que ahora si, aqu viene la cruda realidad.
Esta falta de inters por ser parte del equipo laboral de un estudio local repercute negativa-
mente y de forma directa.
Ejemplo: Grfco de ventas semanales del juego
Monkey Labour.
Dentro de algunos aos, cuando muchos de
los desarrolladores de la nueva generacin no
hayan podido alcanzar sus sueos, tendrn
bsicamente tres opciones:
-Renunciar a todo y dedicarse a algo ms.
-Conseguir un empleo tradicional y conti
nuar haciendo juegos en los tiempos libres.
-Buscar un trabajo en algn estudio.
Para muchos, la primera opcin no es una op-
cin. La segunda podra ser algo dentro de las
posibilidades de muchos, pero todo empleo es
demandante y puede que al fnal no quede mucho tiempo libre para continuar el sueo. Esto nos
deja a la tercera opcin como una de las ms atractivas, si bien ya no se tendr la libertad de elegir
que tipo de juegos hacer, al menos siguen siendo videojuegos y lo mejor de todo es que pagarn
por eso.
Hoy en da, algunas de las empresas locales tienen la posibilidad de ofrecer un buen salario, presta-
ciones y oportunidades de crecimiento, por desgracia, no parece haber interesados. Dentro de un
par de aos, cuando muchos de los nuevos desarrolladores necesiten buscar trabajo, las
ofertas existentes sern muy reducidas y menos atractivas de las que son actualmente.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 129 La crisis laboral
dores Indies, comenzarn a migrar en bsqueda de un empleo ms estable (pero no nece-
sariamente mejor). La segunda etapa, en la que se vivir la explotacin laboral, podra durar del
2015 al 2020.
La Solucin
Esto no quiere decir que la solucin sera olvidarse de la opcin de ser un desarrollador Indie y solo
concentrarse en ser un empleado en algn estudio, eso tampoco solucionara nada. Lo que en ver-
dad se tiene que hacer es analizar la situacin con un enfoque profesional para as identifcar
las causas del problema para as proponer soluciones.
Cul es la razn por la que muchos desarrolladores Indies no consiguen sus metas?, me atrevo
a sealar la falta de una correcta planeacin y entendimiento del negocio de los videojuegos, son
dos de los principales factores. Muchos de los jvenes desarrolladores omiten puntos importantes
al iniciar un proyecto, ya que no solo se trata de saber cmo se hace un juego, sino de entender el
por qu se hace.
Si revisamos las historias de xito en el mundo Indie, veremos un patrn, y es que los principales
exponentes son gente con experiencia dentro del ramo tradicional, es decir, son desarrolladores
que primero pasaron unos aos trabajando en un estudio establecido, aprendieron las reglas
del negocio, no solo de cmo y con qu se hace un juego, sino tambin de la parte adminis-
trativa, legal y fnanciera que va intrnseca en todo proyecto. Posteriormente, decidieron que
era momento de seguir sus sueos, dejaron su trabajo y se dedicaron a crear sus propios juegos.
El aprender todo lo relacionado al negocio de los videojuegos es una gran ventaja, y no es algo
que se pueda aprender solo de libros, artculos en internet o comunidades online. Es necesario
experimentarlo de primera mano, participar de forma directa en ese proceso, para as terminar de
asimilarlo todo para despus poder aplicarlo en nuestros propios desarrollos.
As que invito a los jvenes desarrolladores de la nueva generacin a que consideren dentro de su
planes la alternativa de trabajar en un estudio establecido, esto no solo les ayudar en poder apren-
der lo que les hace falta, sino que tambin permitirn que el estudio pueda crecer y mejorar as su
situacin como empresa, ofreciendo mejores salarios, ms prestaciones y apuntando a desarrollar
proyectos ms ambiciosos. Y ya despus, ustedes podrn seguir su camino como Indies y estar
seguros de que sus posibilidades de xito habrn aumentado.
El Pronstico
Ya que los estudios no pueden contratar ms gente, no podrn crecer y por lo tanto se vern es-
tancados, esto genera que las ofertas laborales sean pobres, pero un buen nmero de nuevos de-
sarrolladores necesitan el trabajo, aceptarn las precarias condiciones.
Cuando este da llegue, toda la situacin dar un giro y los papeles se invertirn, los estudios que
antes necesitaban de los desarrolladores, se vern en una posicin de ventaja, ya que ahora son
los desarrolladores los que necesitarn a los estudios. En esta situacin, pocos sern los que de-
cidan no aprovechar la oportunidad, y comenzar un periodo de explotacin laboral, en donde
la necesidad por trabajo ser el pretexto ideal para ofrecer bajos salarios y condiciones agresivas, y
para aquellos que protesten y exijan ms, sern despedidos, ya que afuera de cada estudio habr
una fla de ms jvenes desarrolladores, desesperados por conseguir trabajo.
Cmo es que puedo estar tan seguro de este posible futuro?, muy simple, otras industrias en el
pas ya lo han vivido, incluso, industrias hermanas como la Animacin y los Efectos Visuales pasa-
ron por todo esto. Estas industrias ya se encuentran en la ltima etapa de su crisis laboral, si bien
an no pueden cantar victoria y decir que la tormenta se ha ido, estn mucho ms cerca de alcanzar
la salida.
Esta crisis podra durar entre 8 a 10 aos, todo depender de que tan rpido se den los sucesos
en los prximos aos. La etapa que actualmente estamos viviendo, la que se destaca por el desin-
ters por trabajar en algn estudio, comenz en el 2010 y continuar as por cerca de 5 aos ms,
as que me atrevo a pronosticar que entre el 2014 y 2015, muchos de los actuales desarrolla-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
de distribucin de distribuidores mayoristas a minoritas se ven reducidos en la distribucin online,
donde el medio es nico para todos (e.g. un App Store) y en todo caso, slo tienes que elegir los
pases a los que piensas lanzar el juego.
En este tipo de casos, puede sonar contraintuitivo, pero aunque el que lances un juego en cualquier
pas con slo palomear una casilla indicando que quieres distribuir ah Los economistas lo llaman
tener costos marginales de distribucin cercanos a cero no signifca que lo debas hacer. Para
incrementar tus ventas, lo importante no es slo llevarlo al mayor nmero de mercados, sino ser
capaz de mantener una campaa en esos pases. Es decir, aunque no cueste nada indicar que lo
vas a distribuir en cierto pas, si no puedes sustentar una campaa de publicidad y promocin para
el juego en ese lugar, probablemente no deberas hacerlo, pues slo estaras quemando tu juego
en cierto mercado.
Continuando con el anlisis de la industria, un conocimiento que es clave para guiar nuestros es-
130
Estrategias de Mercado en la Industria
de los Videojuegos
1. Cambios en la Industria
Si hay algo que cualquiera que est interesado en entrar a la industria de los videojuegos no debe
de perder de vista es que se trata de un mercado que es, por naturaleza, global. En este negocio
nadie se sorprende por la competencia internacional, nacimos con la globalizacin. Lo que esto
signifca es que cualquier juego debe de ser lanzado con la intencin de competir en el mercado in-
ternacional. La razn de esto es que los juegos que recibimos en Mxico son los mismos que recibe
el mercado internacional, en especial el estadounidense y por lo tanto, la demanda de los jugadores
Mexicanos es lo sufcientemente refnada como para desechar juegos que no estn a la altura de
tales expectativas.
La ventaja que existe actualmente para los desarrolladores de videojuegos es que el lanzamiento
de plataformas tan diversas de juego con sistemas de distribucin menos aparatosas hacen que el
poder de decisin se democratice y deje de ser tan caro el desarrollo y la distribucin de un video-
juego. Tal es el caso de los smartphones, tablets y en un futuro no muy lejano, las Smart TV. El oli-
gopolio que ostentaban las consolas de juegos deja de ser la regla en este mercado tan cambiante.
Y an ms, los cambios en la industria no han terminado y, por lo tanto, las tendencias siguen
siendo cambiantes. Los 70 u 80 mil millones de dlares que se estima valdr la industria de los
videojuegos para 2015 aproximadamente la mitad del Producto Interno Bruto de Chile todava
debern ajustarse a los cambios relativos al cmputo en la nube, a la salida de nuevos dispositivos
con tecnologas innovadoras y muchas otras cosas. Estos cambios pueden signifcar un ajuste en el
mercado, en la forma de una expansin del mercado de juegos sociales o en el deterioro
2. La cadena de valor
Cualquier estrategia que se desarrolle para el lanzamiento de un juego debe de tener bien claro la
estructura del mercado y en qu punto de la cadena de valor nos encontramos. Un esquema muy
til es en el que se toma en cuenta los proveedores, los clientes, competidores, posibles entrantes
y competidores. En el desarrollo de juegos, el esquema sera mas o menos as (Zackariasson &
Wilson, The video game industry: formation, present state and future, 2012):

La industria mexicana de desarrollo de videojuegos tiene ms armas para competir desde el terre-
no de desarrolladores de juegos que de publishers. Esto por que sencillamente el ser Publishers
requiere de mucha ms experiencia en la industria que ser desarrolladores, sin contar que las
necesidades de capital son mucho mayores para los primeros que para los segundos. Los canales
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 131 Estrategias de Mercado...
Mario Alberto Garca Meza (a.k.a. Marius)
Web: http://mariusagm.tk
Twitter: @MariusAgm
fuerzos de mercadotecnia (y que adems sin duda infuye fuertemente en el tipo de juegos que
como empresa debemos hacer) est en las distintas confguraciones de asociacin que podremos
encontrar en el mercado. El siguiente cuadro muestra en un cuadrante con la distincin de quien es
el que produce el juego y el autor del concepto para ste (Dymek, 2010).
Promocin: En general, a pesar de su gran crecimiento, los gamers seguimos siendo considerados
una sub-cultura y los medios para publicitar estos productos son muy especfcos. Dependiendo del
presupuesto que se tenga, sern las opciones para promocionar un juego. De cualquier modo, la
publicidad por internet y redes sociales es generalmente una excelente opcin.
El motor de crecimiento del juego puede hacer uso de herramientas como la vinculacin con cuen-
tas en redes sociales para, si el diseo del juego lo permite, generar viralizacin.
Monetizacin: Los esquemas de monetizacin de un juego son ms complejos que los tradicionales.
Para empezar, la distribucin puede ser fsica o en lnea. La distribucin fsica en general est reser-
vada para la industria en sus estructuras tradicionales de juegos para consolas. Pero la distribucin
en lnea aplica muchos estilos de monetizacin. Se puede, por ejemplo, realizar la distribucin de
una versin Demo gratuita y una versin de paga a un precio fjo. Este esquema es bastante es-
tndar en las distribuciones de software, pues son productos cuyo valor no es posible apreciar sino
hasta haberlos probado o bienes experiencia, como le llaman los economistas. Si el juego tiene la
sufciente promocin, el juego puede distribuirse sin necesidad de lanzar un demo.
Luego estn los esquemas de monetizacin in-app, que pueden tratarse de juegos freemium, free
to play o productos dentro del juego. Estos esquemas deben de manejarse con mucho cuidado y el
diseo del juego debe de estar muy al pendiente del modelo de negocios pues la dinmica del juego
debe de ser tal que el jugador comprenda el valor intrnseco de los productos que se compran y una
vez comprados, sean lo que esperaba, y as asegurar compras futuras.
Aqu vemos que, si somos desarrolladores tenemos tres opciones de proyectos en los cuales traba-
jar, dependiendo de si el autor del concepto somos nosotros mismos, un Publisher o alguien ms,
dueo de la propiedad intelectual. La ltima opcin est clasifcada como extica ms que nada
por que la comercializacin de propiedad intelectual, ya sea para la realizacin del juego de alguna
pelcula, serie u otros, se suele dar ms con el trato directo a algn Publisher. En el caso en el que
un dueo de PI contrata a un Publisher que a su vez contrata a un desarrollador, se puede contar
como comercializacin de PI por un lado y work-for-hire en otro nivel de la cadena productiva, de-
pendiendo de si somos desarrolladores o Publisher.
3. Estrategia
Ya en este punto podemos notar que las estrategias genricas de lder en costos o lder en difer-
enciacin quedan cortas ante la complejidad de la industria. Un juego indie, hecho por afcionados
podra ser lder en costos de realizacin y a la vez podra ser un producto sumamente diferenciado.
Tal vez sera bueno tener en mente siempre que en este mercado no es necesariamente el mejor
juego el que vende ms. Es ms, creo que es sumamente complejo poder decidir que es lo que
hace al mejor juego. FarmVille no es defnitivamente el mejor juego social, en trminos de que no
tiene la mejor jugabilidad, grfcas, historia, etc. Pero estuvo en el momento y lugar indicados para
la necesidad. Por eso es que todo el contexto previo es requerido para la creacin de una apropiada
estrategia de comercializacin. Usaremos la ya clsica mezcla de la mercadotecnia para diferenciar
cada uno de los aspectos importantes del juego en trminos de desarrollo comercial:
El juego: El diseo del juego, las grfcas, la historia, la msica, la jugabilidad y muchas otras cosas
debes de tomar en cuenta en el desarrollo del juego. Es muy tentador ignorar datos de mercado y
asumir simplemente que, si a mi me gusta, al cliente le deber gustar. Este no es necesariamente
el caso. Si queremos desarrollar un juego para plataformas mviles, por ejemplo, no sera raro que
quien lo descarga sea un jugador casual, y por lo tanto le interese menos el desarrollo en grfcas.
Si has desarrollado el juego en Unity para PC/Kinect y lo quieres exportar, notars que el trabajo que
tal vez has impreso en el desarrollo grfco es algo a lo que los economistas llaman costo hundido,
que aunque ya se hizo, no se puede usar ms ni se puede vender o recuperar.
Por lo tanto, el esfuerzo previo es buena idea que se pueda re-utilizar, no solo en el desarrollo para
nuevas plataformas, sino tambin en la realizacin de nuevos juegos. A esto los economistas le
llaman economas de escala.
Distribucin: Como vimos, est ntimamente ligado el desarrollo del juego con el medio en el que se
pretende publicar. Por eso se debe planear a largo plazo el medio de distribucin en trminos de es-
calabilidad, costos de distribucin, alcance de la plataforma, regulaciones del medio de distribucin.
En la mayora de los medios es importante el Publisher. La eleccin del mismo tambin resulta
importante para el proyecto y se debe de analizar los benefcios que cada uno de ellos provee al
desarrollador del juego.
4. Conclusiones
La estructura del mercado no es cosa trivial para
el desarrollo de un juego, pues es determinante
crucial del xito que tendr nuestro juego. Las
dinmicas del mercado son tambin relevantes,
los distintos segmentos de mercado reaccionan
de manera muy distinta y las estrategias que
usas para cada uno de estos segmentos deben
de ser pensadas especialmente para el tipo de
cliente y no una estrategia general que abarque
todas las plataformas, si es que haces un desar-
rollo multiplataforma.
Por lo tanto, el desarrollo de un juego debe ser
un trabajo con planeacin a diferentes plazos,
tomando en cuenta al mercado actual y futuro,
as como los costos y benefcios que plantea
cada plataforma para la que se pretende desarr-
ollar. As tambin, saber nuestra posicin dentro
del mercado de los videojuegos nos da mayores
probabilidades de hacer una estrategia realista
y de usar los aveces escasos esfuerzos de
desarrollo y mercadotecnia en actividades que
seguramente nos retornarn valor, por el bien de
una industria sostenible.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 132
proyecto esta la direccion de proyectos de la secretara de economa del estado representada por
el Lic. Juan Ordorica, un aliado importante para todos los emprendedores tecnolgicos en Sinaloa.
Es difcil saber cuntos proyectos se estn desarrollando en Sinaloa en el rea de videojuegos, ya
que muchos se encuentran dispersos y sin dar seales de vida. Es por eso que Pixcomp en co-
ordinacin con la comunidad KaraOkulta, hemos empezado el captulo KaraOkulta Sinaloa cuya
intencin es la de organizar MeetUps mensuales con invitacin abierta a todos los interesados en el
desarrollo de videojuegos. Apenas se empez el pasado 1 de noviembre, donde se tuvo registro de
ms de 40 asistentes y 8 proyectos presentados, lo que nos da una mejor idea de lo que se viene
haciendo en Sinaloa.
Pixcomp es una empresa pequea dedicada al
desarrollo de videojuegos, nuestro primer acer-
camiento con la industria fue en el ao 2009
cuando se lanz la convocatoria Juego de Tal-
ento un concurso que no termin muy bien,
pero si genero una buena cantidad de empresas
en todo Mxico, entre ellas la nuestra.
Nosotros junto con la desaparecida Macuil
Games, fuimos los nicos proyectos que se pre-
sentaron en Sinaloa, por nuestra parte seguimos
trabajando y gracias a ese evento fue que cono-
cimos a la comunidad GameDevMx ahora con-
ocidos como MotorDeJuegos.net.
Fue entonces que nos dimos cuenta que
existan regiones que ya estaban desarrol-
lando videojuegos, y no solo eso, estaban
empezando a organizarse y a crecer. En un
principio tenamos la idea de que slo en el
DF haba proyectos y no muy maduros, pero
despus de conocer la comunidad de MotorDe-
Juegos.net, fue que abrimos los ojos y empeza-
mos a colaborar para hacer crecer el proyecto
de la industria mexicana de videojuegos.
La industria de videojuegos en Sinaloa
Realmente hoy en da no podemos afrmar que exista una industria
de videojuegos en Sinaloa, pero lo que s existe es el trabajo y la
intencin de generar una.
Sinaloa, es un estado con una actividad econmica muy marcada por actividades primarias: agri-
cultura, pesca, ganado, etc. Desde hace una dcada se ha venido promoviendo el desarrollo tec-
nolgico y se han logrado cosas importantes, pero an estamos lejos de alcanzar el nivel de otras
regiones. Sin embargo, las nuevas administraciones estn atrayendo ms inversin para el rea
tecnolgica y con esto buscamos dar impulso al desarrollo de videojuegos y aplicaciones mviles
como sector privado.
Entre los proyectos que hoy destacan, esta el de construir un centro de aplicaciones mviles, donde
los emprendedores puedan presentar sus proyectos, ya sea: videojuegos, aplicaciones, sistemas,
etc. Y desarrollarlos con todas las facilidades de infraestructura y licenciamiento, a cargo de este
Que nos depara el futuro en Sinaloa? Seguiremos realizando eventos para conocer ms desarro
lladores, diseadores, estudios y gamers que quieran participar, esto con la comunidad KaraOkulta
y Coltsin, una asociacin que busca promover el desarrollo tecnolgico en la regin.
Buscaremos hacer mas networking y participar en eventos fuera del estado, ya tuvimos un
poco de accin este ao en el ClickJam 2012 y DevHour 2012.
Por ltimo empezaremos a publicar nuestros videojuegos por medio del CrowdPublishing con Kara
Okulta, as que en el 2013 Sinaloa dar de que hablar.
Pixcomp Games
@pixcomp
info@pixcomp.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 134
For the second consecutive year MDJ made a diagnosis on the wages paid game developers in
Mexico. With the participation of more than 98 people who responded to online surveys MDJ: Diag-
nstico Laboral 2012 made by MDJ Metrics, has been collecting information (anonymously) to the
type of work, level of experience and salary earned.
The surveys were conducted over the Internet nationwide, thus allowing to get gather information
within a wider and more varied range. The data analysis focuses on six major areas involved in the
development of all video games, which are: Production, Design, Art, Audio, Q.A. and Programming.
Additionally included some other professional who are involved in the process of creating video
games but are considered external disciplines.
Amounts shown in Tab Wages are in Mexican pesos and correspond to an entry for a monthly
period. At no time is the information presented intended to become a standard for wages paid to
workers and frms within this industry award in the country.
Each company is responsible for the quantity and quality of wages granted to employees and it is
understood that the latter are those who chose to accept the working conditions of work in which
they fnd themselves. However, the results of these surveys that appear in this section of the
Report 2012 gives interested in promoting employment situation improved support to identify the
current state that exists in the industry and thus be able to propose solutions and strategies that
favor most.
Por segundo ao consecutivo MDJ realiza un diagnstico sobre los salarios que perciben los de-
sarrolladores de videojuegos en Mxico. Gracias a la participacin de ms de 98 personas quienes
respondieron las encuestas en lnea de MDJ: Diagnstico Laboral 2012 realizadas por MDJ Metrics,
se ha podido recabar informacin (annima) con respecto al tipo de trabajo, nivel de experiencia y
salario obtenido.
Las encuestas fueron realizadas a travs de internet a nivel nacional, permitiendo de esta forma
conseguir recabar informacin dentro de un rango ms amplio y variado. El anlisis de la infor-
macin se centra en las 6 principales reas involucradas en el desarrollo de todo videojuegos, las
cuales son: Produccin, Diseo, Arte, Audio, Control de Calidad y Programacin.
Adicionalmente se incluyeron algunas otras reas profesionales que estn involucradas en el proce-
so de creacin de videojuegos pero son consideradas como disciplinas externas.
Las cantidades mostradas en el Tabulador de Salarios se encuentran en pesos mexicanos y cor-
responden a un ingreso durante un periodo mensual. En ningn momento se pretende que la in-
formacin presentada se convierta en una normativa para los salarios que se perciben los traba-
jadores y lo que las empresas otorgan dentro de esta industria en el pas.
Cada empresa es responsable de la cantidad y calidad de los salarios que otorga a sus empleados
y se entiende que estos ltimos son quienes eligieron aceptar las condiciones laborales del trabajo
en el que se encuentran. Sin embargo, los resultados de estas encuestas que aparecen en esta
seccin del Reporte 2012 otorga a los interesados en promover una situacin de mejora laboral un
soporte para identifcar el estado actual que se vive en la industria y poder as proponer soluciones
y estrategias que favorezcan a la mayora.
Tabulador de Salarios
La actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en
Mxico se ha acrecentado logrando que la candidad de personas
dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia
mantener un anlisis de la situacin laboral existente en el pas,
para as conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 135
El rea de Direccin y Produccin se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los
proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio
tradicional o indie. Las 4 categoras que se analizaron son:
Direccin y Produccin
Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Lder de Proyecto
Productor Asociado
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Lder
Productor Asociado
+$35,000
$25,000 a $35,000
$25,000 a $35,000
$8,000 a $12,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
+$420,000
$300,000 a $420,000
$300,000 a $420,000
$96,000 a $144,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
+$2,662 USD
$1,902 - $2,662 USD
$1,902 - $2,662 USD
$608 - $913 USD
+$32,543 USD
$22,822 - $31,950 USD
$22,822 - $31,950 USD
$7,303 - $10,954 USD
Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Lder
Productor Asociado
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 136
El rea de Diseo de Videojuegos se enfoca en conceptualizar y estructurar la forma que tendr el
videojuegos, as como las mecnicas y reglas bajo las cuales funcionar. Las 4 categoras que se
analizaron son:
Diseo de Videojuegos
Director Creativo
Diseador Lder
Diseador de Juegos
Guionista
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director Creativo
Diseador Lder
Diseador de Juegos
Guionista
$8,000 a $12,000
$12,000 a $16,000
$8,000 a $12,000
$20,000 a $25,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
$96,000 a $144,000
$144,000 a $192,000
$96,000 a $144,000
$240,000 a $300,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$608 - $913 USD
$913 - $1,217 USD
$608 - $913 USD
$1,521 - $1,902 USD
$7,303 - $10,954 USD
$10,954 - $14,605 USD
$7,303 - $10,954 USD
$18,257 - $22,822 USD
Director Creativo
Diseador Lder
Diseador de Juegos
Guionista
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 137
El rea de Arte es la responsable de crear todo el contenido esttico de los juegos; propuesta visual,
cinemticas, diseo de personajes y escenarios, interfaces y material de marketing.
Las 6 categoras que se analizaron son:
Arte y Grficos
Director de Arte
Artista Lder
Tech Artist
Animador
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director de Arte
Artista Lder
Tech Artist
Animador
$25,000 a $35,000
$25,000 a $35,000
$5,000 a $8,000
$8,000 a $12,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$1,902 - $2,662 USD
$1,902 - $2,662 USD
$380 - $608 USD
$608 - $913 USD
Artista 2D/3D
Artista Conceptual
$5,000 a $8,000
$5,000 a $8,000
$380 - $608 USD
$380 - $608 USD
Artista 2D/3D
Artista Conceptual
Director de Arte
Artista Lder
Tech Artist
Animador
$300,000 a $420,000
$300,000 a $420,000
$60,000 a $96,000
$96,000 a $144,000
$22,822 - $31,950 USD
$22,822 - $31,950 USD
$4,564 - $7,303 USD
$7,303 - $10,954 USD
Artista 2D/3D
Artista Conceptual
$60,000 a $96,000
$60,000 a $96,000
$4,564 - $7,303 USD
$4,564 - $7,303 USD
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 138
El rea de Audio tiene el objetivo de trabajar todos los elementos sonoros de un juego, desde la mu-
sicalizacin del mismo, efectos sonoros, he incluso doblaje. Las 3 categoras que se analizaron son:
Msica y Audio
Director de Audio
Diseador / Ing. de Audio
Msico / Compositor
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director de Audio
Dis/Ing. de Audio
Msico/Compositor
$16,000 a $20,000
$5,000 a $8,000
$16,000 a $20,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
$192,000 a $240,000
$60,000 a $96,000
$192,000 a $240,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$1,217 - $1,521 USD
$380 - $608 USD
$1,217 - $1,521 USD
$14,605 - $18,257 USD
$4,564 - $7,303 USD
$14,605 - $18,257 USD
Director de Audio
Dis/Ing. de Audio
Msico/Compositor
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 139
El rea de Programacin tiene a cargo la funcionalidad de cada juego, integran todos los dems
elementos y crean el software que permite la interactividad. Las 3 categoras que se analizaron son:
Programacin y Tecnologa
Director Tcnico
Programador Lder
Programador/Ingeniero
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Director Tcnico
Programador Lder
Programador/Ing.
$25,000 a $35,000
$25,000 a $35,000
$8,000 a $12,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
$300,000 a $420,000
$300,000 a $420,000
$96,000 a $144,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$1,217 - $1,521 USD
$380 - $608 USD
$608 - $913 USD
$1,902 - $2,662 USD
$1,902 - $2,662 USD
$7,303 - $10,954 USD
Director Tcnico
Programador Lder
Programador/Ing.
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 140
El rea de Control de Calidad se enfoca en verifcar y certifcar que el desarrollo cumpla con los
requirimientos tcnicos y de concepto necesarios para ser publicado.
Las 2 categoras que se analizaron son:
Control de Calidad y Testing
Lder de Q.A.
Tester
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Lder de Q.A.
Tester
$12,000 a $16,000
$5,000 a $8,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
$144,000 a $192,000
$60,000 a $96,000
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$913 - $1,217 USD
$380 - $608 USD
$10,954 - $14,605 USD
$4,564 - $7,303 USD
Lder de Q.A.
Tester
Tabulador de Salarios
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 141
fdfdfdfd
Las 6 categoras que se analizaron son:
reas Complementrias
Docente/Instructor
Gestin/Administracin
Finanzas
Legal
Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos ms altos de los salarios para cada
categora son:
Docente/Instructor
Gestion/Admin.
Finanzas
Legal
$5,000 a $8,000
Ms de $35,000
$12,000 a $16,000
$12,000 a $16,000
El promedio de ingreso anual para cada categora es:
Ms de 35mil
25mil a 35mil
20mil a 25mil
16mil a 20mil
12mil a 16mil
8mil a 12mil
5mil a 8mil
Menos de 5mil
0% 100%
$380 - $608 USD
+$2,662 USD
$913 - $1,217 USD
$913 - $1,217 USD
Relaciones Pblicas
Publicidad/Marketing
$16,000 a $20,000
Menos de $5,000
$1,217 - $1,521 USD
-$380 USD
Relaciones Pblicas
Publicidad/Marketing
$60,000 a $96,000
+$420,000
$144,000 a $192,000
$144,000 a $192,000
$4,564 - $7,303 USD
+$31,950 USD
$10,954 - $14,605 USD
$10,954 - $14,605 USD
$192,000 a $240,000
Menos de $60,000
$14,605 - $18,257 USD
-$4,564 USD
Tabulador de Salarios
Docente/Instructor
Gestion/Admin.
Finanzas
Legal
Relaciones Pblicas
Publicidad/Marketing
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 143
No hay duda de que la Industria del Videojuego es una industria Global y en gran crecimiento.
Durante el 2012 el mundo contina con su mirada sobre Amrica Latina, ya que posee una partici-
pacin importante como un mercado de gran valor, lo que a favorecido a que en los ltimos meses
grandes empresas de renombre internacional comiencen no solo a voltear a ver a nuestro pas, sino
que sus estrategas incluyen a Mxico como un elemento clave para poder no solo comercializar
ms juegos, sino tambin apoyar el desarrollo de contenido para el mercado local.
El directorio est dividio en 3 categoras:
DESARROLLADORES
Empresas desarrolladoras de videojuegos.
SERVICIOS
Empresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos
PUBLISHERS
Empresas encargadas de fnanciar y comercializar el desarrollo de videojuegos.
En Motor de Juegos sabemos que para poder crear una industria, necesitamos demostrar que ex-
isten empresas (no solo individuos) que estn creando y comercializando juegos. Por eso mismo,
todo juego cuenta, desde juegos pequeos para mobile, hasta grandes producciones para Consola.
No se trata del tamao o la complejidad de los juegos, lo que importa es que sea algo que se haya
podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE simplemente no es una Industria.
Este directorio est conformado por aquellas empresas que se encuentran operando en Mxico, de
las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos bien que existen muchos ms que
an no han salido a la luz, as que si conocen a alguna otra empresa, o bien, ustedes forman parte
de una, les invito a que nos contacten para poder aadirlos al listado.
Pueden hacerlo en: contacto@motordejuegos.net
Directorio de Empresas
La actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en
Mxico se ha acrecentado logrando que la candidad de personas
dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia
mantener un anlisis de la situacin laboral existente en el pas,
para as conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 144 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Alebrije Estudios
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.alebrije-estudios.com
Ubicacin: Monterrey, Nuevo Len
Empresa: AllapssMOBILE
Giro: Mobile, iOS, Android, RIM
Web: www.allappsmobile.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: Baguet Games
Giro: Mobile, Web, Standalone
Web: www.baguetgames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: arteFacto Estudio
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.artefactoestudio.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Anemona Studio
Giro: iOS
Web: www.anemonastudio.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Alucina Studio
Giro: Videojuegos y Produccin Digital
Web: www.alucinastudio.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Blu Studios
Giro: iPhone
Web: www.blustudios.com
Ubicacin: Mexicali, Baja California Norte
Empresa: Bunker Media
Giro: Advergames
Web: www.bunkermedia.com.mx
Ubicaci: Mxico, DF
Empresa: Chido Games
Giro: Serius Games, iOS, Web
Web: http://www.facebook.com/ChidoGames
Ubicaci: Quertaro, Quertaro.
Empresa: 1910 Studios
Giro: desarrollo de videojuegos para iOS
Web: www.1910-studios.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: 1000 Entretenimiento Digital
Giro: Mobile Games
Web: www.1000ed.com.mx
Ubicacin: Pachuca, Hidalgo.
Empresa: Big Monster
Giro: Advergames, Mobile Games
Web: www.big-monster.net
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 145 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Digital-Whim
Giro: Online, iOS
Web: www.digital-whim.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Dopamine Box Studio
Giro: Mobile
Web: facebook.com/DopamineBoxStudio
Ubicacin: Culiacn, Sinaloa.
Empresa: FlyMex
Giro: Serious Games
Web: www.fymex.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Enova
Giro: Advergames, Serious Games
Web: www.enova.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Elyon Games
Giro: iOS
Web: www.elyongames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco
Empresa: DOT Studio
Giro: Mobile Games / iPhone
Web: www.dotstudio.com.mx
Ubicacin: Mexicali, BCN
Empresa: Fraktalia Studios
Giro: Mobile (iOS, Android), Social, Advergam-
ing, Stand-Alone (Mac, Win) and Web.
Web: www.fraktaliastudios.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: GameCoder
Giro: Desarrollo de Tecnologa.
Web: http://gamecoder.com.mx
Ubicacin: Guanajuato, Guanajuato.
Empresa: Gameloft
Giro: Mobile, PC Games, Online, Consolas,
Porttiles.
Web: www.gameloft.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: CloudGamesIT
Giro: Mobile
Web: www.cloudsourceit.com
Ubicacin: Monterrey, Laguna y Guadalajara.
Empresa: Chundos Studio
Giro: Mobile
Web: www.chundos.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Choco Banana Games
Giro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online,
Console)
Web: www.chocobananagames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 146 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: iki Gaming
Giro: Videojuegos sociales y casuales
Web: www.ikigaming.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Ikita Studio
Giro: Advergames, Social Games
Web: www.ikita.com.mx
Ubicacin: Cuatitln Izcalli, Edo. de Mxico
Empresa: Inode Entertainment
Giro: Mobile
Web: www.inodesoft.com
Ubicacin: Chihuahua, Chihuahua
Empresa: Imagineer Games
Giro: PC, iOS
Web: www.imagineergames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark Mxico
Giro: PC Online Games
Web: www.ilunova.com
Ubicacin: Playa del Carmen, Quintana Roo
Empresa: Ikoriko
Giro: Advergames
Web: www.ikoriko.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: ioGameStudios
Giro: Casuales, Outsourcing
Web: www.iogamestudios.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Kaxan Games
Giro: PS3, PSP, PSVita, Xbox360, Wii, iOS, An-
droid, Windows Phone, Nokia, BlackBerry
Web: www.kaxangames.com
Ubicacin: Guadalajara / Chapala, Jalisco
Empresa: JOJU Games
Giro: Web, Mobile, Social
Web: www.iogamestudios.com
Ubicacin: Internacional
Empresa: HolaBoss Games
Giro: iOS, Android
Web: www.holabossgames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: happy utz studio
Giro: iOS
Web: www.happynutz.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Gran Tiki Games
Giro: PC Online Games, Consolas
Web: http://grantikigames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 147 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Locomocin 3d
Giro: iOS, PC
Web: www.poktapokgames.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Mantiz Game Studios
Giro: iOS
Web: www.mantizgs.com
Ubicacin: Pachuca, Hidalgo
Empresa: Neggi Studio
Giro: iOS
Web: www.neggistudio.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: n(cite) factory
Giro: e-Learning, Serious Games
Web: http://ncitefactory.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Mindtrick
Giro: Mobile
Web: www.mindtrick.mx
Ubicacin:
Empresa: Mquina Voladora
Giro: PC Games
Web: www.maquinavoladora.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Nextia Games
Giro: Android, iOS, Facebook, PC
Web: www.nextiagames.com
Ubicacin: Tlaxcala, Tlaxcala
Empresa: Larva Game Studios
Giro: PC y Consola
Web: www.larvagamestudios.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco
Empresa: Lapis Lzuli Studio
Giro: Web Games, Advergames
Web: www.lazulistudio.com
Ubicacin: Mexicali, BCN
Empresa: Kokonut Studio
Giro: Mobile
Web: www.kokonutstudio.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Kings Mound
Giro: iOS
Web: www.kingsmound.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: Kimbomba Games
Giro: Mobile
Web: www.kimbombagames.com
Ubicacin: Mrida, Yucatn.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 148 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Pixcomp
Giro: Apps & Movil Games Studio.
Web: www.pixcomp.com
Ubicacin: Culiacn, Sinaloa
Empresa: Pixellity Entertainment
Giro: PC, iOS
Web: www.pixellity.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: PlayStop
Giro: Social Games, Mobile
Web: www.clubvlp.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Playsoft Mxico
Giro: Mobile Games
Web: www.playsoft.fr
Ubicacin: Tijuana, BCN
Empresa: Playful Play
Giro: Social Games
Web: www.playfulplay.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: Playful Interactive
Giro: Advergames, iOS
Web: www.playfulinteractive.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: PickMe! Interactive
Giro: Advergames, Casuales, Sociales
Web: www.pickmeinteractive.com
Ubicacin: San Pedro Garza Garca, NL
Empresa: Phyne Games
Giro: Mobile
Web: www.phynegames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Phractal Studios
Giro: Mobile, Online, Console Games
Web: www.phractalstudios.com
Ubicacin: Aguascalientes, Aguascalientes
Empresa: Nibiru Studio
Giro: iOS
Web: www.nibirustudios.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Nikel Studios
Giro: Advergames, iOS, Online
Web: www.nikelstudios.com
Ubicacin: Naucalpan, EdoMex.
Empresa: Puerco Games
Giro: Mobile Games
Web: www.puercogames.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 149 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: SQUAD
Giro: Advergames
Web: www.squad.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: Tranship Games
Giro: Mobile
Web: www.tranship.com.mx
Ubicacin:
Nombre: WASD Studio
Giro: Desarrollo de videojuegos y aplicaciones
3D en tiempo real.
Web: www.wasdstudio.com
Ubicacin: Mxico D.F.
Empresa: Wabisabi Games
Giro: Mobile, Web, Apps
Web: www.wabisabigames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Washa-Washa
Giro: Online Games, Mobile Games
Web: www.washawasha.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Starlight CG
Giro: Entretenimiento digital
Web: www.cgstarlight.com
Ubicacin: Puebla, Puebla / Mxico, DF
Empresa: Snake & Eagle
Giro: PC Games, Serious Games
Web: www.linaje.net
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Sm4rt Game Studios
Giro: Online MMO
Web: www.smartgamestudios.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Sferea Games
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.sfereagames.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Qatp-k Creativo
Giro: Casual Games, Advergames
Web: www.qcreativo.com
Ubicacin: Lerma, Edo. de Mxico
Empresa: Ray Art & Games
Giro: iOS
Web: www.rayartandgames.com
Ubicacin: Ciudad Obregn, Sonora
Empresa: RevArts Media
Giro: Advergames
Web: www.revartsmedia.com
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 150 Directorio de Empresas
Desarrolladores
Empresa: Yingam
Giro: iOS
Web: www.yingam.com
Ubicacin: Toluca, Edomex
Empresa: Xibalba Studios
Giro: PC Games, Online Games
Web: www.xibalbastudios.com
Ubicacin: Monterrey, NL
Empresa: Yaspel Innovations
Giro: Mobile
Web: www.yaspel.com
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 151 Directorio de Empresas
Servicios
Empresa: Latin Game Agency
Giro: Consultora, RP.
Web: facebook.com/LatinGame
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Motor de Juegos.net
Giro: Consultora, Capacitacin, Asesora.
Web: www.motordejuegos.net
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Renderfarm Studios
Giro: Art Outsourcing
Web: www.renderfarm.com.mx
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: The Next Gate Music
Giro: Musicalizacin y Sound Design
Web: facebook.com/The-Next-Gate-Music
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Voltaic Studios
Giro: Musicalizacin, Sound Design, Local-
izacin
Web: www.voltaicstudios.com
Ubicacin: Mxico, DF
Empresa: KaraOkulta
Giro: Consultora, Apoyo a Startup, Metricas.
Web: www.karaokulta.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Imagineer Games
Giro: Art Outsourcing
Web: www.imagineergames.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Gyroscopik Studios
Giro: Art Outsourcing y MOCAP
Web: www.gyroscopik.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: CGbot
Giro: Art Outsourcing
Web: www.cgbot.com
Ubicacin: Monterrey, NL / Austin, Texas
Empresa: Flamita Studios
Giro: estudio especializado en animacin 2D, 3D
y efectos visuales.
Web: www.famitastudios.com
Ubicacin: Mxico, DF.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 152 Directorio de Empresas
Empresa: KaraOkulta
Giro: Crowdpublishing
Web: www.karaokulta.com
Ubicacin: Guadalajara, Jalisco.
Empresa: Kaxan Games
Giro: PS3, PSP, PSVita, Xbox360, Wii, iOS, An-
droid, Windows Phone, Nokia, BlackBerry
Web: www.kaxangames.com
Ubicacin: Guadalajara / Chapala, Jalisco
Empresa: Washa-Washa
Giro: Online Games, Mobile Games
Web: www.washawasha.com
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Televisa Home Entertainment
Giro: Mobile, Social Games, Consolas
Web: www.televisa.com/home-entertainment
Ubicacin: Mxico, DF.
Empresa: Slang
Giro: Microsoft Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo
DSi, Sony PS3 y Sony PSP
Web: www.slang.vg
Ubicacin: Mxico, DF / USA
Publishers
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embargo, aqu hay que tener cuidado, el exceso de libertad puede ser perjudicial, ya que al variar
tanto en gneros y plataformas solo se obtendr un conocimiento superfcial y limitado, con
lo cual los juegos jams podrn sobresalir. Es como querer aprender a tocar ms de 5 instrumentos
al mismo tiempo, seguro que se aprender un poco de todos, pero al fnal, no se lograr el mismo
nivel de maestra que alguien pueda tener sobre un solo instrumento y que lleva tocndolo por aos.
Una vez que ya hayan elegido su gnero y plataforma, lo que sigue es continuar con 4 simples
pasos, que en mi experiencia son lo necesario para poder consolidarse como un desarrollador pro-
fesional.
154
El ingrediente secreto
Qu es lo que nos hace falta para poder lograr romper la barrera y con-
seguir xito?.
Entusiasmo?, talento? Yo no lo creo, de eso nos sobra, ser que nos hace falta dinero?... Sin
duda es una posibilidad, pero incluso a los grandes como Blizzard y Valve siempre les har falta el
dinero, as que no creo que ese sea un factor determinante.
Si esto no es lo que nos falta, entonces que ser?... quizs lo que en verdad nos hace falta es
saber hacer las cosas bien?... ser desarrolladores profesionales?.
Lo primero que debemos de hacer es entender bien la importancia de ser un verdadero profesional.
Supongamos que nos interesa ser un Deportista Profesional, qu es lo primero que tenemos que
hacer?, seguramente muchos responderan entrenar, pero entrenar qu?
Ser un deportista profesional nos obliga antes que nada a elegir una disciplina, podramos
querer ser futbolistas, nadadores, gimnastas. Y claro, en cualquiera de estas categoras es necesa-
rio entrenar, pero el entrenamiento es muy diferente, pero la cosa no termina aqu, incluso dentro de
una disciplina existen sub-disciplinas, por ejemplo, en el futbol americano, no es lo mismo ser estar
en la defensiva que estar en la ofensiva, y tampoco es lo mismo ser un lanzador a un receptor, a
pesar que son el mismo deporte, cada miembro del equipo debe de llevar un entrenamiento especial
y nico para lograr obtener un nivel profesional.
Lo mismo sucede cuando uno quiere ser un msico profesional, primero se tiene que elegir un
gnero de msica, despus un instrumento. Pasar aos practicando, aprendiendo de memoria los
acordes, compases, melodas y letras del trabajo de msicos profesionales. Con el tiempo y gracias
a una constancia en aprender correctamente las cosas y ponerlas en prctica, uno podr comenzar
a crear msica propia.
Y este camino es el mismo para todas las profesiones y todas las disciplinas, y el desarrollo de
juegos no es la excepcin.
Qu se necesita para ser un desarrollador profesional?
Al igual que con la msica, en donde uno debe de elegir un gnero de msica y una plataforma, en
el desarrollo de videojuegos se hace algo muy similar, eligiendo un gnero de videojuego y una
plataforma de juego.
Me queda claro que esto puede resultar difcil, en especial para los desarrolladores indie, quienes se
caracterizan por su gusto por la libertad de propuestas y opciones a la hora de crear un juego. Sin
PASO 1. ESPECIALIZACIN
El primer paso es la especializacin, esto sig-
nifca, que hay que estudiar y practicar como
hacer lo mismo una y otra y otra vez. Todas
las disciplinas se dominan de la misma forma y
el crear juegos no es diferente. No me creen?,
ok, solo basta con repasar la trayectoria de to-
dos los grandes estudios profesionales cuyos
juegos apreciamos profundamente.
Un ejemplo de esto es Bethesda, creadores de
la saga The Elder Scrolls, un juego del tipo
RPG en 1ra Persona (el gnero) para PC (la
plataforma). Se bien que hoy en da, dicho juego
est disponible para ms plataformas, pero por
varios aos, solo se poda jugar en PC y an
continua siendo esta su principal plataforma. En
el 2011 lanzaron al mercado la versin ms reci-
ente, The Elder Scrolls V: Skyrim, sin embargo,
ellos llevan haciendo lo mismo desde 1994,
ao en que lanzaron The Elder Scrolls: Arena,
el primero de todos.
Durante 17 aos ellos llevan haciendo el mis-
mo tipo de juegos, cada vez lo van mejorando
The Elder Scrolls: Arena (1994)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
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juego online 2D con vista isomtrica y del tipo build it up (tipo Farmville). En verdad que sufrimos
en hacer el juego, tanto productores, diseadores, programadores y artistas, pero al fnal lo conse-
guimos.
El siguiente proyecto en el que trabajamos fue muy similar, excepto que esta vez el juego sera para
Facebook, pero con caractersticas muy similares. Pero esta vez el proceso fue mucho ms light,
con la experiencia previa ya sabamos como abordar muchos puntos importantes, he incluso
como solucionar problemas y hacer las cosas de una forma ms efciente. El proyecto sali
sin muchos contratiempos, claro, tuvo sus pequeos tropiezos, pero nada parecidos a lo que nos
habamos enfrentado anteriormente con otros juegos.
Desgraciadamente, el siguiente proyecto no mantuvo la misma lnea, fue un juego en 3D con otras
mecnicas, lo que bsicamente signifc tirar a la basura todo lo aprendido y comenzar de
cero. Como era de esperarse, comenzaron a surgir muchos problemas desde una etapa muy tem-
prana, en especial porque una vez ms, nadie en el estudio haba trabajado en algo similar.
Fue as que aprend que mantener un PIPELINE SOLIDO era una obligacin para cualquier
estudio o desarrollador. Es la nica forma de evitar muchos problemas y asegurar que las cosas
puedan salir de la mejor forma posible y en el menor tiempo posible.
155
y perfeccionando. En vez de comenzar desde cero, aprovechan lo ya aprendido y con cada nueva
entrega lo llevan ms lejos.
Naughty Dog es otro ejemplo, ellos tambin llevan 17 aos haciendo juegos de Accin en 3ra
Persona (gnero) para las consolas de Sony (plataforma). Aun cuando han cambiado de ttulos,
comenzando con Crash Bandicoot en 1996, despus con Jak & Daxter en el 2001, con Uncharted
en el 2007 y hoy en da preparando el lanzamiento de uno de los juegos ms esperados The Last of
Us. Todos son del mismo gnero para una plataforma similar (PS1, PS2 y PS3).
El ingrediente secreto
The Last of Us (+2013) Crash Bandiccot (1996)
Pero no son los nicos, Kojima Productions, Blizzard, Bungie, Valve y muchos otros ms, tambin
lo hacen, pero no solo los grandes estudios, hay estudios indie que siguen exactamente la misma
frmula, como The Behemoth, Team Meat, Thatgamecompany, entre otros.
PASO 2. PIPELINE SOLIDO
Cmo es posible que esos estudios puedan llevar tanto tiempo haciendo lo mismo y llegar tan le-
jos?... simple, con un PIPELINE. Para quienes no sepan que es un pipeline, se refere a un trmino
de negocios he industria, que hace referencia a la lnea de ensamble o banda transportadora
usada en las fbricas, sobre la cual viajan las materias primas, estas pasan por diversos procesos,
hasta transformarse en productos completos. Esto aplicado a tiempos modernos, se refere a un
METODO para crear algo y asegurar as la obtencin del mismo resultado.
Aqu les doy esta rpida explicacin en 6 simples puntos:
1. Un mtodo para hacer las cosas ms rpido, ms barato.
2. Saber con exactitud qu o quin se necesita.
3. Identifcar problemas.
4. Mejorar o remplazar piezas poco efectivas.
5. Automatizar procesos.
6. Reciclar el know-how y los recursos.
Para explicarlo mejor, les dar un ejemplo, uno que viv en carne propia. Cuando me encontraba
trabajando en Slang Studio (2011), me toco participar (como Lead Artist) en el desarrollo de un
serious game de simulacin de administracin de negocios, o algo as. Fue un proyecto no muy
atractivo desde el punto de vista conceptual, pero represento un gran reto desde el punto de vista
tcnico, ya que para el equipo de desarrollo era la primera vez que nos enfrentamos en hacer un
Desgraciadamente, el siguiente
proyecto no mantuvo la misma
lnea... lo que bsicamente sig-
nific tirar a la basura todo lo
aprendido y comenzar de cero.
PASO 3. TRAYECTORIA
Si se siguen los 2 primeros pasos, es garanta que un desarrollador podr asegurar la forma cor-
recta de hacer las cosas, de conseguir resultados que le permitan entregar (deliver). Esto es un
paso crtico, el ms importante de todos, y es el que muchos indies jams logran conseguir.
Deliver es el trmino que se utiliza para referirse al acto de terminar un juego y lanzarlo al mercado,
algunos le llaman publicar. No importa como le llamen, lo que importa es poder hacerlo, no sirve
de nada decir que se tiene un gran juego, pero que se ha quedado a medias, y tampoco basta con
terminarlo, hay que lograr que este llegue a las manos de los jugadores mediante el canal de distri-
bucin que uno prefera.
El principal reto de todo indie es el de publicar por primera vez, y el siguiente reto es el de
publicar por segunda vez. Cuando un estudio o desarrollador indie ha logrado hacerlo por ms de
2 veces, quiere decir que van por buen camino.
A esto se le llama TRAYECTORIA, la capacidad de poder llevar varios ttulos al mercado, a las
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manos de los gamers. Entre ms veces y ms tiempo se haga esto habr ms oportunidades de
llegar lejos. Pero no hay que olvidar que esto no se trata de ser famosos, se trata de ir mejorando
con cada nueva entrega.
Los grandes estudios son quienes no solo ofrecen cantidad, sino tambin calidad, demuestran que
son los mejores en su arte y con cada nuevo juego lo van perfeccionando, es aqu donde se puede
apreciar de forma ms directa el nivel de profesionalismo que han alcanzado.
PASO 4. MERCADO
Ya hemos visto el CMO y POR QU hacer las cosas, es necesario ver el PARA QUIN. Sin duda
muchos hacen los juegos que les gustara jugar, pero si lo que buscan es llegar lejos en esto del
negocio de creador de juegos, ser necesario poder lograr que ms gente se interese por tus
juegos a tal grado que hagan lo que sea por jugarlos, incluso pagar por ellos en otras pal-
abras, Quines sern tus fans?.
A diferencia de lo que muchos piensan, no existe tal cosa como un juego masivo, y no me refero
al gnero de los MMO, me refero a un juego que sea del gusto de todos. La realidad es que cada
juego tiene un MERCADO NICHO, puede ser grande o pequeo, pero ningn juego est hecho
para que todo el mundo lo quiera jugar, solo un cierto grupo de personas.
Juegos como FIFA o Angry Birds poseen un mercado muy grande, con millones de personas que
los juegan alrededor del mundo, pero an hay mucho espacio para juegos como NHL, The binding
of Isaac y Dark Parables.
Un ejemplo que me gusta dar con respecto a MERCADO NICHO es el de un grupo de HipHop lla-
mado Insane Clown Posse no se preocupen si no los conocen, ya que ellos no necesitan que
ustedes sepan quienes son. Pero un par de datos que vale la pena conocer es que este grupo de
payasos malignos han estado presentes desde 1989, han vendido millones de sus discos, cada que
hacen un concierto se agotan las ms de 10mil entradas que tienen un costo aprox. de USD$50 y
una vez al ao se organiza un evento de sus fans que logra juntar a un poco ms de 100mil segui-
dores. Adems de esto, ellos son dueos de su propio cello discogrfco, tienen una empresa de
lucha libre independiente, han hecho pelculas y han aparecido en videojuegos. No hay duda que
han sabido aprovechar su mercado.
Lograr algo similar sera sin duda una fuerte evidencia de xito para cualquier indie, es por ello que
se necesita prestar especial atencin en identifcar el nicho adecuado y desarrollar contenido que
sea de su inters.
RECAPITULANDO
El framework que he planteado no es el nico camino para conseguir xito, es solo uno de
muchas otras opciones para lograrlo, pero en mi experiencia estoy seguro que seguir estos cuatro
pasos vale la pena.
Profesionalizar nuestra industria es uno de los retos ms grandes, pero tambin es una de
nuestras principales prioridades. Si seguimos improvisando y haciendo las cosas sin una apropiada
planifcacin, sin implementar metodologas serias, vamos a seguir igual dentro de 5 aos. As que
lo mejor es tomarnos en serio nuestro trabajo, sin importar si somos indies o dirigimos un estudio
con ms de 50 empleados, hay que siempre buscar ser lo mejor posible y en la forma correcta.
El ingrediente secreto
Si seguimos improvisando y haciendo las
cosas sin una apropiada planificacin, sin
implementar metodologas serias, vamos a
seguir igual dentro de 5 aos.
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Pero antes...hay algo...
Algo...de mi pasado...un detalle nostlgico...
Me acuerdo en una ocasin, paseando por el Smithsonian en Washington D.C. (hacia fnales de los
ochentas cuando el NES era la consola del da) acababa yo de ver las secciones de dinosaurios y
minerales, con mis papas y mis abuelos. Era una poca de descubrimiento y maravilla en el cual
tuve la fortuna de estar acompaado de la gente que ms amaba en todo el mundo.
Todava nos faltaba por ver otras secciones ms del museo pero en ese momento decidimos darnos
una pausa y comer en la cafetera. Mi hermano y yo ramos nietos exiliados en el extranjero, acos-
tumbrados a ver toda restaurante como McDonalds, lo cual provoc en mis abuelos cierta reserva
en contra de comer ah (T.G.I. Fridays fue el otro tipo de restaurante que conocamos). Como todo
un buen chamaco, no pelaba a los adultos y sus tontas preguntas (acerca de que quera comer), y
estaba muy feliz distrayendo mi mente con lo que observaba en el ambiente (claro, teniendo muy
presente el olor de las hamburguesas). Pobre de mis abuelos, dudo mucho que tuvieran grandes
expectativas de mi y mi hermano despus de darles el avin, pero supongo que saban que algo
meneaba en nuestras pequeas cabezas, algo que marcara para siempre nuestras vidas y eso les
bastaba como para invitarnos a comer (Nadie se hubiera imaginado que esa sensacin de maravilla
eventualmente me llevara a estudiar Realidad Virtual, Supercomputo y sobre todo Videojuegos)
En fn sobre las paredes del restaurante/caf vea muchos carteles enmarcados (los cuales podas
comprar en la tienda de regalos a lado) y recuerdo que hubo muchos de dinosaurios, del hombre
prehistrico y de minerales preciosos. Haba uno que vea fjamente mi pap - era de la extraccin
industrial de minerales de la tierra, particularmente de una cantera. En esa cantera estaban dibuja-
dos las diferentes maneras de extraer piedras de la tierra y tambin una leyenda explicando porque
se minaban de distintas formas. Explicaba que tena que ver la dureza del material, si era suave
como el mrmol o si era porosa como los fsiles petrifcados, o si estaban mezcladas con otros
minerales pocos deseadas.
Se preguntaran porque les ilustr tan a detalle este recuerdo, pero yo me pregunto primero porqu
me acord de este cartel y no otro? Tal vez porque en l haba mquinas grandes y poderosos (qui-
en, de nio, no tuviera ganas de manejar una gra, no tuvo infancia jeje). Tal vez porque representa-
ba al trabajo en equipo de varios cientos de personas (ni los albailes de una construccin llegaban
a contarse tantos). Tal vez porque fue la primera vez que entend que haba mtodos diferentes para
procesar productos diferentes...
157
Game Over
No es fcil intentar escribir un post mortem de una experiencia de tres
aos que involucra a dos empresas y alrededor de diez juegos publicados
(consola y web). Incluso para uno solo es un suicidio...una locura. Pero
aprecio mi industria y la gente que he conocido en el.
De cierta manera es ya lo ultimo que puedo dar (no voy a poder dar otra cosa por mucho tiempo). No
pretendo escribir acerca del fnal de Slang Studio (eso ya lo hice, checa el link al fnal), ni tampoco
un rquiem (aunque un post mortem da esa idea) pero algo mas parecido a los crditos al fnal de
un videojuego.
Buscando en mi y en las fotos, todas las cosas que pienso que nos fallo, encuentro sufciente ma-
terial como para un libro, pero no todo vale la pena contarse (a menos que est en un bar y seas el
bartender)...porque son cosas que todos deberan experimentar (eso de que nadie vive en mente
ajena) - adems mejor dejo los recuerdos reciclando un par de aos en mi cabeza para luego sacar
un trabajo de fccin (despus de todo...de eso se trata la industria de videojuegos - llevarlos a un
mundo virtual). En realidad los post mortems que yo conozco son juntas (largas con gente durmien-
do, papando moscas y con caf vuelto fro) donde echamos la culpa para todos lados como si se
tratara de un juego de voleibol. Ya en serio se trata de rescatar lo que estuvo nuevo y bueno en la
forma de trabajar, pero a grandes rasgos...que estuvo mal y como evitarlo.
En el ltimo reporte anual di mi punto de vista, mis ltimas refexiones personales, de cmo la indu-
stria de los videojuegos (principalmente la Mexicana) iba a sufrir un invierno largo - pero esta vez tra-
tare de ser un poco ms alentador y objetivo. No empero representa una pequea abertura a lo que
alguna vez fue nuestra industria y no me hago responsable por si llegan a sentirse decepcionados.
Cada industria (automotriz, publicista, mdica, etc.) se da el lujo de creerse vital para la civilizacin
y algunos se creen el pilar del capitalismo...el de los videojuegos no es muy distinto - deben creer
que sin nosotros no habra ni habr cyberspace maana (y por ende se acaba el mundo, jajaja).
Espero que lo que se revela en este artculo le sirve a posteriores generaciones y personalmente
me sirva para fnalmente dejar atrs el pasado.
Damas y Caballeros, prendan sus cigarrillos, vayan por su caf favorito y pnganse cmodos...
vamos a foreverear muy profundo.
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tal vez por fortuna, realmente no estaba en mis manos y mi preocupacin vendra valiendo me-
cate). Todava en el fondo planeaba estudiar la maestra de videojuegos en Inglaterra (como ya lo
hizo un viejo amigo y futuro compaero de trabajo, Alitet Mameshiba Sanchez), pero fnalmente
me convenci que teniendo 28 y sin nada que perder (ms que el tiempo) que realmente no hubo
mejor opcin que ser Sabaraso :)
7:00 a.m., 19 de Junio, 2009
Llegue a las ofcinas de GameXpress HQ en Santa Fe y espere en el rea de recepcin donde con-
oc el primero de mis compaeros de trabajo, Gerardo Gerry Basurto. Empezamos a hablar y
conocernos cuando de pronto lleg otro compaero que fue elegido a formar parte del equipo pero
que al fnal decidi no formar parte de la empresa, Juan Carlos (si no mal recuerdo). De aqu nos
encontramos con Javier Otaegui y nos ense el pasillo secreto donde iba a ser nuestra ofcina.
Reunidos ya en la ofcina conocimos a Andro Miralrio y posteriormente (despus de resolver un
asunto del estacionamiento) a Gonzalo Phil Sanchez y Carlos Murillo. Junto con su servidor,
Juan Pablo (JP) Reyes Altamirano, formbamos el core de Sabarasa Mexico - Los cinco Elders.
Con Andro ya haba platicado por e-mail y con l fue quien me arreglo la entrevista en Mayo. Nunca
lo haba conocido en persona hasta ese momento. Toparme con l fue de los primeros casos de xito
de la utilidad de Twitter (para mi). Mi hermano Eric lo haba conocido en un Twestival y empezaron a
platicar luego luego que Andro mencion su afliacin con Sabarasa Argentina. Todava hasta el da
de hoy algunos me preguntan cual era el puesto ofcial de Andro (Productor, Studio Manager, Public
Relations, etc.) a la cual mejor siempre les digo lo que Javier me dijo ese primer da: el Todlogo of-
cial de Sabarasa Mxico. Todlogo indeed. No solo de lo que me platicaba Andro aprend muchas
cosas, sino tambin de cmo manejaba la empresa y de sus constantes preocupaciones. Supongo
que de l, ms que nadie, aprend de lo que se debe evitar en la comunicacin intra-empresarial.
Una de las reglas que l no mencion, pero es regla y lo bamos a romper de inmediato, era el de
no encariarse con tus compaeros de trabajo.
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Les suena esto?
Alguien dira que cualquiera puede picar o sacar rocas de la tierra y por eso basta para llamarse
minero. Estara totalmente de acuerdo. Pero agregara que difcilmente un solo hombre podra ha-
cerlo de la manera tan impresionante como todo un equipo de hombres y mujeres, trabajando
mquinas grandes, pesadas, caros y decir que pertenecen a algo ms grande...es decir, que forman
parte de una industria.
Muchos le entran a los videojuegos porque creen que ser divertido. Se ilusionan con el prospecto
de volverse indies. No les puedo mentir - es divertido, pero es todava ms divertido hacerlos en
las mquinas emuladoras costosos y poderosas; en equipo con varios talentosos y algunos que te
tomarn bajo sus alas; y entendiendo que hay todo un proceso para llevarlo del pizarrn a la tien-
da de GamePlanet (o Steam). Fijarse en el big picture es un proceso muy agobiante y no es una
manera rpida de hacer dinero ni tampoco fcil. Debes de tener mucha paciencia y adems reunir
a estos dos cualidades:
Ser creativo: Querer hacer mundos - ya sea un puzzle o un juego de carreras, lo que haces es, en
fn, una experiencia, un mundo virtual divertido, que debe implcitamente distraernos de la realidad.
Ser disciplinado: Es un trabajo de mucho aprendizaje, con el fn de crecer como persona, como
profesionista y remunerar de esto. Hay que manejar conceptos de deadlines, contratos, equipos y
ejercer la tolerancia tanto hacia los dems como contigo mismo.
Hay un sin fn de maneras para extraer de ti y todos los dems, el material crudo que eventualmente
dar lugar a un proyecto. Hay formas de trabajar, pipelines y tcnicas para cada gnero de video-
juego.
S. Yo tambin tenia miedo la primera vez que le entre a la industria y tal como el recuerdo de mis
abuelos, eventualmente tuve tambin una familia en la industria. Dude en ese entonces y dudo
ahora que esperaban grandes cosas de mi, mis compaeros, pero me aguantaron. No fue fcil jun-
tarlos y paso algo de tiempo para que se acumulara esa confanza.
Ahora s iniciamos con algo de historia. Aquellos que se acuerdan de la pelcula Moulin Rouge y
como al principio Ewan Mcgregor estaba escribiendo sus memorias - recordando entre risas y locu-
ras de su amoro con Satine - as es mas o menos la remembranza sucediendo en mi cabeza. No
mis estimados, no fue una mujer por lo que los hijos de revolucin (del entretenimiento) batallaron
tanto y que al fnal se nos muri...sino un sueo.
Y en el inicio...se juntaron cinco weyes, de los rincones ms salvajes del Distrito Federal Mexicano,
para hacerle caso a un Che de las lejanas tierras rioplatenses. A estos cinco brothers los designa-
mos...
The Five Elders
Era el 17 de Junio del 2009 y me haba apenas titulado esa maana. Estaba cerrando el festejo en
casa de mis tos. Haba recibido un sms (o un e-mail, no recuerdo) de Javier Otaegui, en donde
peda confrmar mi salario de ocho mil pesos (libres de impuestos) y mi puesto de programador Jr.
Lo discut con mi familia. Tena la duda de aceptar un salario tan bajo para iniciar mi sueo. Mi elec-
cin de puesto, aunque me pareca vergonzoso, se deba a mi nula experiencia en hacerme cargo
de proyectos de este magnitud (proyectos serios de juegos de consola que iban a retail) y personal-
mente no quera pagar las consecuencias de un proyecto que no llegara a concluirse. (eleccin que,
Game Over
Figure 1 rase una vez en Santa Fe...
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muy rudo de humor y gracias a l tampoco volv
a usar corbata en la ofcina (bueno casi nunca)
- a lo que ms tarde nuestro Director, Jochen
Siess, aclarara: Nadie en la industria de video-
juegos usa traje. Phill se uni a Sabarasa Mx-
ico como el lead-artist, cosa curiosa porque de
entre nosotros cinco no haba ms diseadores
que l, pero no por eso dejo de alentarnos con
su lema: Mas rpido, mas barato.
As que hubo 5 weyes: Un todlogo, un lead-art-
ist (sin quien liderar) y tres programadores. Ha-
cia dnde nos iba llevar el che Javier?
159
Supongo que esta regla vala la pena romperse, dada la situacin - cuando vas a hacer algo que
jams habas hecho (a grandes rasgos programar para consolas) t y los que te rodean se juntan
en un crculo de confanza...la semilla de una familia...la fraternidad. Una fraternidad que aunque
sobreviviera al tiempo y las malas experiencias, tarde o temprano se volvera poco conveniente para
la empresa. Porque a fn de cuentas...business is business.
Todos tenemos que pasar por traiciones y decepciones en esta vida, pero tambin todos escogen
qu tan profundo quieren caer al agujero del conejo. Es decir, nosotros nos limitamos a ver hasta
donde estamos dispuestos a ir para alcanzar un sueo. Como saber cuando te has cado muy pro-
fundo? En mi caso, pensando retrospectivamente, fue el da cuando uno de mis amigos me tacho
de Emo al platicarle cuanto extraabas esta fraternidad y como me afigi su ruptura. En cuanto a
Andro no dudo que ser otra serie de valiosas ancdotas para contar al siguiente aspirante de esta
industria.
Game Over
Figure 2 Segundo dia (de izquierda a derecha): Carlos Murillo, Javi, Andro Miralrio, Phil Sanchez, JP Reyes y Gerry
To Boldly Program where no mexican has programmed before...
Hubo muchas cosas que vivimos y compartimos en la comunidad del portal de Phill (GameDevmx)
y otros canales publicas (platicas en escuelas, eventos y a veces via twitter) pero tambin hubo
muchas cosas que no se pudo compartir por cuestin del Nondisclosure Agreement incluido en
nuestros contratos. Informacin que tampoco tendra mucho sentido sin el contexto apropiado (algo-
ritmos que poco sirven en el mundo del PC). En el desarrollo de software para consolas estbamos
prcticamente solos en Mxico (y hasta donde me quede enterado, nadie mas en Mxico estaba
desarrollando su propia tecnologa y/o metindose a los ferros de programar con los SDKs ofcia-
les). Para no caer en total desesperacin tenamos a nuestros ches argentinos. A parte de Javier
Figure 3 Primera Ofcina...
Otaegui, quien program la primera versin del
engine Coldbits para DS que usbamos (Ptah,
hecho en C), tenamos otros 4 Miyagis en el
hemisferio sur: Pablo Fuentes, Santiago Segade
(Iceman, arquitecto de Coldbits, hecho en C++),
Pablo Iglesias (Churches) y Matas Caligaris.
Del otro lado de la empresa, en la plataforma
Wii, hubo otros pibes de cierto renombre y fama
como son el Guille Averbuj (scrum master de
Lucha Libre AAA para wii) y Xavier XNA Ama-
do (quien por respeto a l me niego a explicar
el acrnimo). Entonces solos y abandonados
en Amrica Latino no estbamos, pero aqu les
puedo mencionar la segunda regla, algo acer-
ca de coordinarse a grandes distancias y va
Google-talk - no lo hagan: Es un quilombo.
Hubo pocas en que el estrs de no entender
toda la tecnologa, los objetivos a cumplir ya no
se entenda, nos faltaba enfoque y simplemente
el cerebro ya no nos pifaba. Esto ocasiono una
externalizacin aleatorio y a veces fuerte de
nuestros sentimientos. Nos enojbamos. Pero
hubo maneras de liberar esa energa. Personal-
Figure 4 Probando en Wii SDK (NDev)
Pero no todo siempre fue pura drama...tambin
hubo Sr. Frogs, episodios de I.T. Crowd y Maya
3D. Eso se lo debo al to Phill (y si lo conocier-
an en persona sabrn porqu lo llamamos as).
Mi primera impresin de l era el de un rebelde
hawaiano - poco sabia que algn da lo llegara a
considerar el Gandalf de la industria de video-
juegos. Tiene una risa tan macabra y una mae-
stra en Geekology tan distinguido que difcil-
mente dira que no me daba un poco de miedo.
Previamente a Sabarasa, Phill ya traa un his-
torial de triunfo y derrota como indie (antes de
que se llamaran as) y era de los que tenia mas
animo para trabajar fnalmente en una empresa
establecida de videojuegos. Muy realista pero
Figure 5 Erm...Phil?
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on con el uso del Unreal Engine 3. Mtanlos todos a la cazuela y tienes una mezcla rara de caldo
tlalpeo condimentado con dulce de leche y servido con caf Juan Valdez.
El siguiente intento por hacer un juego de consola en Mxico, de parte de Kaxan Studios en Guada-
lajara, benefciaria de la experiencia acumulada en la anterior ronda (va su publisher Slang), pero
pecara de usar un engine que no les permiti acceso al cdigo fuente (un sacrilegio en el mundo de
las consolas) y muy poco apto para desarrollo de juegos de consola (sin mencionar el desarrollo de
juegos AAA...estamos hablando de Unity aqu chavos). El Chavo Wii tendr su lugar en la historia,
sin duda, pero ms como otra ancdota de como no se deben programar juegos de consola (aun-
que, olvidndonos de Unity, tendra merito como el juego de consola que mayor porcentaje tuvo de
Mexicanos involucrados en su desarrollo).
As como evolucion nuestra cultura linda y querida de mestizos, as tambin fueron desarrollados
los primeros videojuegos de consola mexicanas. Aqu la regla para este asunto medio ofuscado de
la industria: Busquen ser el mejor, no el primero.
Y ahora un poco acerca de los principios morales y ticos...
Yo brinco, tu brincas... :)
Nunca se habla, hoy en da, de fdelidad y honor en la empresa (conceptos que varan segn la
cultura y los tiempos) pero s es importante descubrir tu propio concepto de honor y sobre todo en
quien puedes confar. Se vale decir que mataste a alguien en defensa propia; se vale decir que
abandonaste a alguien porque pensabas que esa persona estara en una mejor situacin; se vale
unirte a los dems cuando ir tu solo en contracorriente te va a matar. Reconocer que no siempre
pueden salir las cosas como tu pensabas es un acto que requiere de mucho valor...porque es de
aceptacin. Yo aun batallo con aceptar una situacin que no estuvo del todo en mis manos. Este
acontecimiento es el da que sal de Sabarasa Mxico y entre a Slang Studio.
Basta con decir que fue complicado. Nadie quera dejar de hacer videojuegos de consola pero
tampoco (la mayora) queran trabajar bajo el incertidumbre de no recibir su cheque al fnal de la
quincena (tenemos la mala costumbre de comer tres veces al da). Ojala y algn da pronto podre
viajar a Buenos Aires para reconciliarme con mis hermanos del surlo deseo mucho y se los debo.
Si bien la poca gloriosa de desarrollar videojuegos de consola lleg a su fn, al menos se puede
salvar que el periodo de transicin a Slang Studio y su corta trayectoria, eran pocas de mayor cre-
cimiento profesional. A grandes rasgos continuo con muchos proyectos que, cuando era Sabarasa,
estaban en pleno desarrollo o en el pizarrn (e.g. Innovu, la Panaderia Bimbo, etc.). Entr mucha
gente nueva y salieron muchos amigos. Seguamos rompiendo casi las mismas reglas pero ya la in-
tegracin no era tan fuerte como antes. Algunos vimos la oportunidad de luchar por nuestros propios
intereses y acabamos ciscados. Otros se cansaron de tantas promesas sin cumplir y tiraron la toalla.
Era testigo de la extincin de mi fraternidad...mi familia. Yo vea por mi crecimiento como game de-
signer pero ingenuamente crea que se me respetara la autoridad, dada mi autora de las ideas que
propona, pero me llevo a la realizacin de la siguiente regla: Cuando compites con los dems
poderes creativos de tu empresa...tnganlos bien medidos.
La poca de Slang Studio fue una poca de desarrollo casi exclusivamente para web. Sacamos
todo el provecho posible de Flex (en varias ocasiones las limitaciones de ActionScript nos frustr) y
acabamos haciendo un engine completo desde cero. As naci el Murray Engine (en honor al nico
160
mente iba a tomar aire de vez en cuando en el lobby (donde tambin algunos otros fumaban)
mientras que otros iban a jugar Rockband Beatles. Haba diversas situaciones en las que algunos
de nosotros maduramos ante la presin y nos creamos nuevos canales de expresin. Por ejemplo
mis compaeros Lupe (Jose Guada-Luperrock Medina) y Alitet tenan unos minutos de dilogo
(medio al estilo chespirito) en donde discutan seriamente de msica, comida o baile y nos hacan
rer a todos. Phill de repente esconda cosas por todos lados de la ofcina; se pona una bolsa sobre
la cabeza; se disfrazaba de awesom-o...en fn se le volo una neurona de vez en cuando. Tambin
empezamos algunos a tomar siestas, ya sea en el piso o sobre el colchn que se usaba para prac-
ticar movimientos de Lucha Libre (los diseadores de juegos toman muy en serio su arte). Todos
fueron actividades que, bien o mal, nos unan cada vez mas y mas como grupo. Algunos, como
Sergio Metalserge de Luna, se forjaban como Community Leader. Algunos empezbamos a
tomar ms inters de lo usual en nuestras compaeras de trabajo (*cough*, *cough*) o vice-versa,
pero no siempre resultaba.
Tenamos demasiada cercana pero nos mantuvimos muy profesionales al fnal del da. Hacer vid-
eojuegos es una actividad mucho ms involucrante que la gran mayora de los ofcios, que exprime
a todos, pero no deja de ser una actividad que sigue la regla ms importante de los negocios: no
tomes las cosas personalmente. Lo admito, se volvieron de mis personas mas favoritas en el
mundo y hasta el da de hoy los sigo queriendo mucho. Es increble lo necio que uno puede ponerse
para no perder el contacto con tus compaeros de trabajo y de alguna manera basta siempre saber
que estn bien. Unos se preocupan por ti, unos te ven en cada reunin/evento de videojuegos y
otros aprovechan la infnita miasma del internet para mantenerte checado. Lazos inquebrantables
que acaban fomentando el mosaico de uno...
Adidier Prez, Carlos Charly Garca, Ignacio de la Rosa, Alheli Ochoa, Adelina Wera Supernova
Filigrana, Jonathan Rodrguez, Edgar Edge Daz, Vernica Heredia, Arturo R2 Orendain, Mara
Morales, Patrick Dugan, Falaschini, Sebastin Koiziner , Marina Calducci, Mauricio Maranghello (el
nico msico)...
(ya le paro aqu...me estoy poniendo Emo)
Game Over
Primer juego de consola Mexicana?
Ttulo de los cien millones. Muchos han querido
este honor y con certeza no podra decir quien
tiene ms derecho a reclamarlo. Lo cierto es
que, haya sido en colaboracin con Buenos Ai-
res o no, que se repartiera la tarea con Colombia
o que se haya usado un engine comercial...todo
depende de que es ser primero para cada quien.
Primrose y Alt-Play, los primeros juegos desar-
rollados casi en su totalidad en Mxico para DSi-
Ware, pecan de usar un engine desarrollado por
argentinos. Lucha Libre AAA: Hroes del Ring
y Atrvete a Soar Wii, fueron desarrollados
sobre un port (hecho en Argentina) de Torque
3D (de Garage Games). Unos fueron publicados
por Sabarasa y otros por Slang. Por el lado de
las sper consolas, un estudio que tambin abri
puertas en Mxico y sufri su propia tragedia,
Immersion de Colombia, quienes nos apantallar-
Figure 6 Reuniones saca
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 161
zombie que tuvo nombre...y realmente no era zombie, Bill Murray), un engine hecho todava en Sa-
barasa Mxico y exclusivo para juegos isomtricos en Flash sin tantos otros features innecesarios
y sin tools (los cuales tampoco son necesarios en Flash).
Fue aqu donde realmente aprend acerca de como hacer engines aunque fuera de juguete (porque
Flash ya resuelve la cuestin de grafcas y sonidos). Flash acab matando mis esperanzas de
sacarle provecho a lenguajes interpretados (son muy lentos y excesivos en su gasto de recursos),
por lo que actualmente tiendo a evitar buscar soluciones no nativas a hacer videojuegos.
Aqu les doy una regla personal que puede ayudar - No busquen las herramientas que hagan
las cosas por ti, busquen las soluciones ms adecuadas para tu nivel, con el que creen que
pueden llevar a cabo un proyecto bueno y ptimo en el tiempo dispuesto.
Cometimos un gran error queriendo saltar a Unity. Se uso para un proyecto de Gamifcation de
Coca Cola. Muy pocos en la empresa haban trabajado con ese engine y result contraproducente,
a tal grado que ms del 80% del equipo que trabaj con l eran recin empleados. Mi experiencia
con Unity (sumado a la publicacin de El Chavo Wii) me dejo con un mal sabor en la boca y un total
rechazo de su modus operandi - sufcientemente lgico para artistas y diseadores pero totalmente
de patas y contraria a la intuicin de programadores veteranos.
No obstante hubo otros engines que probamos (y hasta cierto punto tuvimos xito) para el mercado
que segua - los mviles. UDK fue extensamente explorado como opcin viable. Un engine madu-
ro, poderoso y muy optimizado. Hubiera sido nuestro futuro pero lamentablemente qued como un
hobby interno de la empresa.
Por otro tenamos la inquietud de cmo levantarlo en nuestros equipos de prueba de Xbox 360 y
PS3 (va UE3, el cual si viene con cdigo fuente). Nuestra intencin siempre era regresar a hacer
juegos de consola pero para entonces ya habamos perdido ms de la mitad de la empresa y solo
quedaba uno (yo) para llevar a cabo proyectos de consola (resultaba pesado estudiar y experimen-
tar con tres plataformas a la vez).
De todas maneras con este intento apostamos el futuro de la empresa por ltima vez. Estaba pla-
neado de alguna forma (mas independiente) continuar futuros proyectos de la Web (direccin que
personalmente no pensaba adoptar) pero con respecto al sueo original...haba llegado su fn.
Al principio de la aventura le deca en broma a Carlos Murillo que si duraba ms de dos sema-
nas - contaba como un milagro, jeje. La entidad que abri el desarrollo de juegos de consola en
Mxico cambio sus planes y liquido a la mayora de su estudio un Viernes 13 de Abril (2012). No
obstante agradezco las lecciones aprendidas en esta ltima etapa y por eso me acuerdo a grandes
personajes como Abraham Morales, Stephanie Prodanovich, Roberto Fuchs y Michael Velzquez
(mis hermanos puma de la facultad de ingeniera); Brenda Esquivel, colega de mi viejo hogar en la
DGSCA-UNAM y quien no tuvo la oportunidad de conocer una poca ms prspera de la empresa;
y otros tres becarios a quienes les reserv una especial cario y reconocimiento por hacerme sentir
bienvenido en su crculo: Joe Espinosa, Lorena EVers y el semper fdelis Ricardo Huicho Huizar.
Tambin tuve el honor de conocer a futuros emprendedores en Fabian Hernandez y Arturo Nereu.
Del forever alone equipo de Slang destacara siempre mi buen maestro de la buena cordura Sa-
lomn Hamud (nadie mas en Mxico podra decir que fue el primer frst-party liaison a Nintendo,
Sony y Microsoft). , Saulo-san.
Game Over
Las cinco reglas JP
Me parece que ya llevo contado unas cuantas reglas de lo que se debe evitar o de lo que se deben
cuidar y he aqu el momento para presentarles, adems, mis 5 reglas doradas (de JP) del desarrollo
de videojuegos:
1.- Trata al gamer como te gustara que trataran a ti :)
(La ley Hironobu Sakaguchi)
2.- Todos proponen, el diseador dirige y se las arreglan con el programador.
(La ley Otaegui-Averbuj)*
3.- Los First Parties casi siempre tienen la razn :P
(La ley JP-Hamud)
4.- Despus de 6 meses las masas nunca tienen la razn (abandone los parches y los ddc).
Si queda un bug es un feature.
(La ley Mass Effect)
5.- Si estas haciendo un mmorpg o un juego social la regla #4 (la ley mass effect) no aplica
a ti.
(La ley fnal fantasy XIV)
*Un variante de la ley Javier Otaegui: El diseador propone y el programador dispone
Figure 7 Ahora s...haganme caso
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 162
Cest fni
Amistades o familiares, uno trata de estar para ellos. Bajo un contexto idealizado uno siempre que-
rr servir a su pas y complacer a todos, hasta que se encuentre con la irrelevancia de esto y se
enfoque a ayudar a s mismo. Despus, y slo despus, se puede ayudar a otros a alcanzar sus
sueos.
Por las razones que hayan tenido, los integrantes y colaboradores de Sabarasa/Slang Studio sigui-
eron sus sueos por caminos separados. Algunos en Gameloft, otros en startups, y algunos otros
en industrias aledaas.
Los inversionistas de Slang Studio decidieron ya no jugar su mano con nosotros, siendo ellos mis-
mos producto de un pas que an no sabe perfeccionar el arte del capitalismo. Al fnal del da este
business...pues es un business. A nadie se le puede echar la culpa. Cada quien carga sobre sus
hombros la realidad que debe enfrentar para llevar a cabo sus objetivos. Unos sern ms humildes
en su actitud emprendedor, otros sern miedosos y por lo tanto les tomar ms tiempo alcanzar el
xito.
Todo...y nada
Lo cierto es que en el periodo del 2009 al 2012, se reunieron la gente correcta en el tiempo correcto
para lograr algo que jams se haba logrado en Mxico y por un tiempo breve se sintieron el univer-
so en la palma de sus manos. Crecieron, vivieron, hicieron historia y seguirn haciendo historia...
Game Over
Figure 8 Jonathan, Lore, Nacho y Edge...penultimo dia de Slang Studio Figure 9 Juan Miralrio, Andro, XNA y Gerry
Ing. Juan Pablo Reyes Altamirano
a.k.a Dream Master
Fiel contribuyente a la comunidad y desarrollador
veterano de videojuegos para Nintendo DS y Wii.
Actualmente estudia el desarrollo de engines (para
ensamblador de Super Nintendo y C/C++)y desarro
lla juegos indie en UDK. Autor de varios artculos en
Wikipedia, tutoriales de Ogre y Realidad Virtual y en
especial de Motor de Juegos, donde encomend la
historia de cmo acabo Slang Studio en: http://www.
dm-jp.com/thanatos/
dreammjpr@gmail.com
dream_masterjp@hotmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Benefcios que da Windows 8 para
los videojuegos
Algunas de las ms claras ventajas que Win-
dows 8 ofrece a los desarrolladores es la nueva
tienda de apps, que viene a sumarse a tiendas
parecidas como la de iTunes Store o Google
Play Store, podra parecer que no tiene mucho
sentido sin embargo es algo que no debe ig-
norarse y analizar si realmente puede hacerse
un mercado de ah.
164
El nuevo reto de desarrollar para
Windows 8
Novedades de Windows 8
Despus de la larga espera desde el anuncio de Microsoft el nuevo sistema operativo Windows 8
ya est a la venta, y con l muchos cambios importantes que dentro de los ms destacados estn
los siguientes:
1. La nueva api WinRT, que agrega soporte para procesadores ARM aparte de los tradicionales x86
y x64.
2. La tienda de aplicaciones, incorpora a Skydrive para sincronizar archivos en la nube de forma
nativa.
3. No esta de ms mencionar la nueva interfaz, que aunque muchos la cataloguen de novedosa
y revolucionaria, la nueva interfaz de Windows 8 (hasta hace poco conocida con el nombre clave
Metro) resulta, de cierto modo, un problema o un cambio bastante drstico.
4. Las nuevas capacidades tctiles del sistema, muestran que fue diseado para resaltar la experi-
encia Touch, aunque no requieres tener pantallas Touch pero si se siente ms natural.
5. Integracin con redes sociales por ejemplo correo electrnico, Facebook, Twitter y Skype por
mencionar algunas.
DirectX 11.1 ser exclusivo de Windows 8, al menos as lo asegura Microsoft, por lo pronto se en-
trega con el SDK la posibilidad de desarrollar con C++, C#, Html5 y JavaScript.
Otro benefcio extra indirecto es tener las herramientas del SDK completo y gratuito.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 165
Los retos que presenta Windows 8 como desarrolladores
Como ya es comn siempre que se adopta alguna plataforma nueva nos encontramos comnmente
con mucha falta de informacin o ayuda tcnica disponible al momento de estar codifcando, de-
sarrollando estrategias comerciales o simple planeacin, es un gran desafo y sobre todo siendo
independientes o perteneciendo a alguna empresa pequea.
Desarrollar Gambetas para Windows 8 fue ms una aventura, debido a todos los cambios que tanto
desde el sistema operativo y las apis que ests acostumbrado, hasta la forma en que se debe pro-
gramar en Windows 8, ya que no existe XNA que ha sido la plataforma de juegos de mi conocimien-
to y de ah solo nos deja a DirectX para realizar juegos aparte de HTML5, se escogi el camino de
DirectX, no fue rpido ni fcil, pero al fnal conseguimos los resultados que esperbamos.
Existen alternativas como MonoGame que tienen una lnea en la que estn trabajando en hacer el
soporte de Windows 8, lo prob y funciona bastante bien, existen varios juegos en la tienda de Win-
dows que utilizaron la plataforma. MonoGame es un port de XNA que funciona en diferentes plata-
formas como iOs, Android, Mac, por mencionar algunos y lo mejor de todo es que es Open Source.
Hay por ah otras alternativas pero en concreto depende de que lnea de trabajo se desee adoptar,
Microsoft al parecer esta tratando en hacernos regresar al C++, no me sorprendera que despus
sacaran un XNA 5 con soporte para sus mltiples plataformas eso hara muy feliz a muchos desar-
rolladores entusiastas independientes, pero por lo pronto solo hay DirectX.
Los invito a probar Gambetas nuestro juego en el Windows Store.
El nuevo reto de desarrollar...
Francisco Garca
Mobile Game Developer iOS/Android/WP7/UNITY/
Windows8. Trabaja en Playful Interactive.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
sociales hoy en da. La vemos en todos los juegos donde el jugador puede ordenar la produccin
de algn elemento y esperar determinado tiempo para que este se complete. De esta manera el
jugador se mostrar impaciente cuando los tiempos se extiendan provocando acciones como el
clsico Solo 5 minutos ms en lo que se termina de construir y apago la computadora este com-
portamiento puede ser monetizado al darle la opcin de acelerar esos procesos mediante la compra
con dinero real, de artculos que permitan evitar esos largos tiempos de espera.
Venganza: Uno de las caractersticas interesantes del juego social Mafa Wars, es que los ju-
gadores son capaces de atacarse unos a otros, pero ms importante an, que las vctimas de es-
tos ataques pueden poner una recompensa de su dinero a cambio de que algn desconocido les
haga justicia. Este sistema basado en venganza es de gran utilidad ya que cualquier transaccin
econmica virtual es una oportunidad para los desarrolladores de controlar la infacin del juego y
mantener el valor del dinero real. Sin embargo el uso de la emocin de venganza puede ser mone-
tizado y utilizado de maneras diferentes ms creativas.
Dominancia: Comn en los juegos de habilidad como lo son Bejeweled Blitz, Fruit Ninja o Zuma
Blitz, la dominancia permite a los jugadores establecer un estatus social entre sus amigos, donde es
reconocido pblicamente a travs de una tabla de liderazgos. Este sistema debe ser abierto a todos
los participantes donde los jugadores que pagan tienen cierta ventaja, pero esta ventaja no debe ser
absoluta, de manera que jugadores que no pagan puedan alcanzar la misma puntuacin con mayor
dedicacin (Mucha mucha ms dedicacin).
Envidia: Popular en juegos donde la customizacin de elementos del juego es alta y la interac-
cin entre el mundo propio y el de otros es constante. Como por ejemplo The Sims Social, Simp-
sons Tapped Out o Restaurant Story. En estos juegos es muy fcil observar los elementos que otros
jugadores han conseguido, esto tambin crea un falso status donde los jugadores con los elementos
ms vistosos o exclusivos, son pblicamente reconocidos entre sus crculos de amigos.
Logros: No es sorpresa que a los jugadores les encanta completar listas, llenar lbumes, y col-
eccionar medallas. Los seres humanos por naturaleza tienen una necesidad de completar misiones.
Pero es posible monetizar a travs de esta emocin? al parecer si. En Pogo de Electronic Arts, se
dieron a la tarea de investigar. Desarrollaron un descargable a un precio de dinero real que contena
nicamente Achievements (Logros), este descargable no contena cambio alguno al gameplay, tex-
turas, o elementos nuevos, solamente contena ms misiones y sus correspondientes medallas.
Sorprendentemente fue un xito. Fuera del ejemplo es importante destacar la necesidad bsica de
166
Monetizacin a travs de emociones
Recientemente todos estamos consientes de la gran tendencia actual de
crear experiencias de juego, aplicar una pizca de condicionamiento oper-
ante, un cronmetro y listo, se tiene un juego monetizado, pero para crear
una verdadera experiencia exitosa que monetice se necesita un poco ms
que eso.
Como diseadores de juego es necesario integrar la economa del juego, incluyendo la economa
real, dentro del mismo diseo del juego, antes y durante el proceso de desarrollo. No puede ni debe
ser un adherible que se incluye al fnal del juego justo antes de lanzarlo.
Muchas veces el triunfo o el fracaso de un juego depende de que el sistema de monetizacin as
como el sistema de viralizacin, marketing, sonido y algunos otros elementos que usualmente son
subestimados en el proceso de desarrollo, hayan sido cuidadosamente planeados como parte ele-
mental del juego.
Es por eso que se ha tratado de investigar maneras apropiadas de monetizar adecuadamente y
de adaptar procesos de monetizacin a cada juego segn sean sus requerimientos. Ethan Levy
fundador de Quarter Spiral nos habla de monetizacin a travs de emociones. Segn Ethan, los
juegos que adoptan el modelo freemium deben de ofrecer la misma experiencia de juego a todos
los usuarios, a los que paguen y a los que no. Y la monetizacin deber satisfacer otras emociones
del jugador.
Impaciencia: La impaciencia probablemente la ms conocida y sobre-explotada por los juegos
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 167
los jugadores por alcanzar logros, metas y explotar esta emocin de manera creativa.
Suspenso: Si alguna vez han coleccionado cartas de Magic o Pokemn conocern el suspen-
so y la adrenalina al abrir un nuevo paquete con un pequeo nmero de cartas al azar donde una
de ellas puede ser verdaderamente excepcional. Es este mismo sentimiento que se observa en
cajas misteriosas en el multijugador de Mass Effect 3 o los huevos de dragn en DragonVale este
momento de suspenso donde sacrifcas algo de valor por la oportunidad de tener algo excepcional.
Esta emocin ha probado ser un poderoso sistema de monetizacin, capaz de construir 350 km
cuadrados de ejemplo, en Nevada, E.U.A. Las Vegas.
Pertenencia: Capaz de reunir miles de desconocidos bajo la misma meta. El sentido de pert-
enencia es capaz de fortalecer vnculos sociales de amistad y de desarrollar el trabajo en equipo en
personajes completamente desconocidos. Varios juegos han probado que la monetizacin a base
de pertenencia es posible, ya sea con el fn de tener una bandera que t y tus amigos puedan com-
partir, o un accesorio que ayude a todos los integrantes de una partida, o misiones y mapas que
solo puedan ser vencidos a base de cooperacin, la emocin de pertenecer a un grupo exclusivo
capaz de superar metas ms grandes que las de un individuo, es una gran oportunidad para crear
experiencias trascendentales y monetizables.
Parte del buen diseo de un juego es aplicar la monetizacin de manera que no obstruya con la
experiencia que se quiere expresar, aplicar de una manera creativa todas estas emociones, ya sea
combinndolas, dosifcndolas o intercambindolas y manteniendo un cuidadoso balance para of-
recer la misma experiencia todos tus jugadores.
Monetizacin a travs de...
Gerardo Escandon
User Interface Artist, Jr Game Designer. Trabaja en
Playful Interactive.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
mundo de El Chavo no podra acoplarse a una vista isomtrica. Esto aunado a los problemas
que ya tenamos al intentar trabajar con Openspace, (quien result ser no tan maleable) nos hizo
pensar en algo ms, la ltima opcin.
As es como nos vimos en la necesidad de construir nuestro propio motor en 2.5 dimen-
siones.
Por dnde empezar? Esa era la pregunta correcta. Nos dimos cuenta de las reas de oportunidad
que Openspace tena y nos aseguramos de resolverlas. As es como paso a paso fuimos sacando el
trabajo y nuestro motor fue tomando forma, una forma REAL. No fue fcil, fue algo que tom mucho
tiempo pero reconforta bastante el saber que nuestro primer desarrollo que explot las capacidades
del motor es un xito con ms de 3.5 millones de usuarios registrados.
Fue un tiempo lleno de retos, uno tras otro, al darnos cuenta que tenamos el tiempo encima, pero
el resultado fue fantstico y a continuacin les presento las capacidades de este desarrollo. Por la
parte tcnica nuestro motor 2.5D trabaja sobre la plataforma Flash, el cdigo es ActionScript 3 y
entre las cosas que puede hacer estn:
Manejo de vista (cmara y movimiento).
Manejo de escenas (carga, transiciones y comportamientos).
Carga de escenarios previamente diseados en archivos JSON.
Character pathfnding: Movimiento en trayecto del avatar y NPCs basado en el algoritmo A*, el
cual busca la ruta ms corta entre dos nodos.
Administracin de NPCs en el escenario.
Administracin de elementos grfcos (assets e tems) en el escenario (carga, almacenamiento en
memoria, colocacin y comportamiento).
Manejo de Avatares (creacin, manipulacin, movimientos).
Personalizacin de la escena del cuarto perteneciente al Avatar (carga, colocacin, vista, guarda-
do).
Control de actividades que el usuario debe cumplir como objetivo (Tasks).
Manejo de premios al terminar una misin o tarea.
Complementamos el desarrollo con libreras como:
CASA Lib (http://casalib.org) para ayuda en el manejo de la memoria.
Greensock (http://www.greensock.com) para animacin y carga de archivos.
168
De 0 a 100 en 2.5 dimensiones
En este mundo lleno de desarrollos de software cada vez ms rpidos y
complejos resulta difcil pensar en la creacin de algo desde cero. Esto es
lo que creamos en Playful Play cuando empezamos a trabajar para La
Vecindad de El Chavo.
Debamos conseguir algo que nos permitiera desarrollar de forma rpida pero que a la vez fuera
fexible con los requerimientos asignados, nuestra primera opcin: buscar un motor prefabricado y
modelarlo de acuerdo a nuestras necesidades.
Pasamos alrededor de dos meses investigando, conocimos un nmero limitado de opciones y entre
las que tenamos disponibles seleccionamos Openspace (http://www.openspace-engine.com), un
motor con vista isomtrica para Flash que realmente hace todo el trabajo por ti, permitindote con-
centrarte en lo que realmente interesa, TU JUEGO.
Claro, no todo en la vida es perfecto y Openspace tambin tena sus defectos como el hecho de que
es una caja negra, lo cual limita mucho el trabajo y que su licencia es muy cara. Durante el tiempo
de investigacin logramos acoplar un pequeo demo que funcionaba con dicho motor aunque de
una forma algo forzada.
Tiempo despus, fue grande nuestra sorpresa al saber que segn el departamento de Arte, el
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 169 De 0 a 100 en 2.5 dimensiones
Ivn Mervich
Con pasin por el desarrollo de software busco siem-
pre renovarme, aprender y mejorar. Tengo experi-
encia en el desarrollo de videojuegos sociales y ca-
suales en Flash y dispositivos mviles.
Specialties: Desarrollo de videojuegos, Flash, AS3,
Objective-C, C#, Unity.
Programador en Playful Play
Tambin herramientas de debugging como:
Arthropod (http://arthropod.stopp.se )
Monster Debugger 3 (http://demonsterdebugger.com)
El motor permanece en constante desarrollo por lo que los puntos anteriores pueden variar de un
momento a otro.
Finalmente cabe mencionar que pasamos por etapas muy duras trabajando tiempo extra para que
el juego saliera en fecha pero tambin por etapas muy satisfactorias como las entregas de
Mi punto de vista como recin egresado podr parecer superfcial pero para m, trabajar en el desar-
rollo de este motor fue toda una aventura. Desde los das en que no tenamos sufcientes miembros
en el equipo y nos coma el tiempo en sobremanera, los das en que no sabamos como lograr que
las cosas funcionaran, hubo una serie de factores que infuyeron en la fabricacin de dicho motor y
que me hacen sentir personalmente orgulloso, por lo tanto mi conclusin es:
Por mucho que el tiempo falte, cualquier cosa es posible, no importa el tamao del reto, siempre se
puede crecer, mejorar y al fnal voltear y notar que no era un problema tan grande y entonces buscar
el siguiente escaln.
Los invito a que conozcan nuestro juego en el siguiente link:
http://apps.facebook.com/lavecindaddeelchavo/
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Existen varios artculos y libros que explican de
forma detallada como hacer gamifcacin pero
de forma general se siguen los siguientes pasos:
-Identifcar los pasos necesarios para hacer
o completar la activad a hacer gamifcada.
-Investigar sobre las motivaciones que tienen
las personas para realizar dicha actividad.
-Introducir o cambiar ciertos pasos que llev-
en a completar la actividad con xito pero
que la hagan ms entretenida.
-Hacer que las personas generen empata e
inters por la activad y se sientan atrados a
participar.
171
Gamificacin
El arte de mejorar las actividades de la vida diaria con juegos.
En cierto metro de Estocolmo-as como en la
mayora de los lugares donde hay transporte
colectivo subterrneo-la gente prefera usar las
escaleras elctricas en lugar de las escaleras
simples; a pesar de estar completamente vacas
y se tenga que hacer cola para poder continu-
ar, las personas seguan sin motivarse a usar el
camino en donde tenan que hacer un esfuer-
zo fsico para poder subir o bajar. Para solucio-
nar esto, se reemplazaron todos los escalones
de las escaleras normales por teclas de piano.
Las personas entonces hacan msica cada que
tocaban la superfcie. En poco tiempo lograron
que se balanceara el trfco de personas en esa
estacin de transporte subterrneo.
Los humanos nunca dejamos de jugar, ni siquiera en las situaciones que consideramos serias.
Desde el momento en que de pequeos tenemos la capacidad de movernos libremente, jugamos
para poder aprender cmo sobrevivir e interactuar en el mundo que nos rodea.
Sin embargo, con el paso del tiempo, los juegos cambian para convertirse en actividades de la vida
cotidiana. Se hace una divisin porque no todo en la vida supone diversin, llega un punto donde
implcitamente se nos infunde la idea de que jugar equivale a no tomarse las cosas enserio; esto
es de las opiniones ms subjetivas, depende directamente del contexto en el que se desenvuelva
cada individuo.
Para quitar el tab sobre la combinacin efectiva de la diversin y las actividades comunes, un
concepto relativamente nuevo est revolucionando la manera de percibir el mundo. Este trmino
se conoce como gamifcacin y se puede defnir como el mejoramiento de alguna actividad,
mediante el uso de mecnicas de juego para hacerla ms entretenida y divertida, sin que se
pierda su objetivo original.
Cuando nos referimos a hacer este tipo de modifcacin a dicha activad, estamos hablando de
gamifcar.
Las mecnicas de juego son el conjunto de reglas que defnen el desarrollo de las acciones que
realizar el jugador.
Imagen: Escaleras de Piano, metro de Estocolmo. Movi-
miento de la teora de la diversin de Volkswagen.
-La atraccin puede ser generada mediante recompensas para la(s) persona(s) involucradas.
Aunque los pasos estn resumidos de forma general, es conveniente realizar una buena planeacin
y buscar siempre reas de oportunidad. El gamifcar puede o no requerir de software o hardware.
Puede o no requerir de material didctico para su funcionamiento. Y siempre hay que recordar que
prcticamente CUALQUIER actividad se puede mejorar mediante juegos. Para terminar, les dejo
una frase de Jane McGonigal, un importante cono en ste movimiento:
Games bring us, and keep us,together-and
the more people who know how to play a
game, the bigger a community we become
Carlos Fabin Olgun Argueta
Estudiante de la carrera de Ingeniera en Desarrollo
de Videojuegos.
faborevenge@gmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 172
Si el resto de las disciplinas han comenzado una
revolucin neurocientfca, Por qu no hemos
nosotros de comenzar una?
Es por esto, que hoy vengo a comentarles un
trabajo que llevo desarrollando en los pasados
meses sobre las aplicaciones de la neurologa en
nuestra industria; as como, responder el cmo
tomar en cuenta la neurologa en el Game De-
sign, siendo ste el objetivo de mi investigacin.
Antes que nada, les hablar sobre un poco de
bases biolgicas de la conducta; las cuales se
propagan en nuestros hbitos de gaming, y por
lo tanto, en nuestros hbitos de consumo en
videojuegos, por lo cual, las considero un blo-
que elemental a considerar en el diseo de los
mismos, as como la susceptibilidad de nuestros
Neurologa del Game Design
Todos somos testigos a la inminente revolucin que nos presentan las
neurociencias en este destacado Siglo XXI; sabiendo que tienen impli-
caciones prcticas en teoras que abarcan desde el comportamiento y la
conducta; hasta la astrofsica y la mercadotecnia.
stracto, lenguaje). Con esta concluyo (a rasgos muy bsicos, los neurotransmisores a discutir en el
presente artculo).
organismos ante 4 molculas bsicas que rigen
nuestro comportamiento.
En primera instancia, les presento a la serotoni-
na (5-hidroxitriptamina), un neurotransmisor que
experimentalmente ha sido relacionado con la
regulacin del estado de nimo, el control de in-
gesta alimenticia, el sueo, el comportamiento
social, el nivel de activacin cortical y la regu-
lacin del dolor; aparte de mostrar correlatos con
el control de la vida onrica.
A continuacin les presento a la dopamina, la
segunda molcula que discutiremos; la cual
est relacionada con la atencin, el aprendiza-
je, efecto reforzador ante conductas incluyendo
las adicciones y el funcionamiento de la activi-
dad mental superior (memoria, pensamiento ab-
Pasando a las ltimas dos molculas encontra-
mos a las famosas hormonas: la testosterona y
los estrgenos; se ha demostrado que la testos-
terona puede correlacionarse con conductas de
agresin, de estrs, conducta sexual aparte de
tener un efecto organizador de la comportamien-
to; mientras que los estrgenos como muchos
ya sabemos, varan durante el ciclo menstrual
durante el cual pasan de tener un nivel amplia-
mente positivo, saludable y lleno de pensamien-
to lcido y gil; y se transforma en una hormona
(o falta de la misma) causante de conducta irrita-
ble, estrs y tensin nerviosa.
Y ahora dirn, esto est muy interesante; Pero
qu tiene esto que ver con Gaming y Game De-
sign?
El nivel de los neurotransmisores y hormonas se
altera durante nuestras vidas; tambin durante
un da o una situacin; y es justamente por esto que podemos como diseadores de videojuegos
alterar su funcionamiento y mejorar neurolgicamente a nuestros usuarios; pero no vengo a ofre-
cerles esto.
Sino lo que vengo a ofrecerles es que indaguen en temas de neurociencias cognitivas con la in-
tencin de entender que pasa con la qumica biolgica de sus usuarios; que estudien la biologa de
sus posibles consumidores con la intencin de venderles el mejor producto que neurolgicamente
podran desear, por no decir, necesitar. Nosotros podemos ser eso; el paso a la fantasa educativa.
Sin embargo, ahora probablemente se pregunten Cmo se puede medir todo esto sin hacer estu-
dios increblemente caros?
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 173 Neurologa del Game Design
Justamente ese fue mi dilema hace un ao
cuando comenc con esta idea; la cual ha ido
creciendo, y gracias a grandes publicaciones por
bioantroplogos, neurocientifcos, psiclogos y
mdicos he logrado desarrollar una tcnica que
nos puede servir como diseadores para medir
esto; no solo con la intencin de hacer juegos
que solamente diviertan y dejen un signifcado;
sino que eduquen y optimicen la neurologa de
nuestros usuarios, es por esto que los invito a
hacer juegos no solamente que diviertan; sino
que dejen una marca neuronal en sus usuarios;
y fnalmente, no me basta un breve artculo para
explicar toda la ciencia y tcnica que he desar-
rollado con propsito de esta revolucin neurocognitiva en el Game Design, sin embargo, lo que
espero es poder haberlos motivado a expandir su conocimiento sobre este tema, y a extenderles la
invitacin a que me contacten si estn interesados en el tema.
Alejandro Cardini May (SuperDini)
cardini.alejandro@hotmail.com
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 174
Abstract:
msica videojuego interactividad - Zelda Kondou Koji
1
Considerando el xito actual de los videojuegos en la industria del entretenimiento digital y el poco
estudio que su msica ha recibido como gnero, se plantea el estudio de la msica del videojuego
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
2
. Este trabajo, generar conocimiento sobre esta nueva
forma de expresin musical, aportando informacin detallada sobre las mltiples funciones que la
msica cumple en el videojuego, esclareciendo algunos de los criterios que se han seguido para
componerla y su realidad en la prctica. Para lograrlo, adems de la consulta de fuentes especial-
izadas, se realizar un anlisis musical sistemtico considerando la msica dentro del contexto del
juego a fn de determinar su funcin, caractersticas y estilo, entre otros aspectos. Para facilitar el
anlisis y el manejo de la informacin se realizar una transcripcin auditiva que servir fnalmente,
para apoyar la exposicin y discusin de los descubrimientos ms relevantes.
Protocolo de Investigacin:
Formas y grados de interactividad en
la msica de videojuegos.
-La msica de The Legend of Zelda:
Ocarina of Time como parte de la
jugabilidad-
Justifcacin:
A poco ms de 30 aos desde su aparicin, la msica de videojuegos es, irnicamente, mucho ms
conocida por generaciones jvenes de videojugadores, que por generaciones de msicos cuya
formacin coincidi con la aparicin de los videojuegos en el mercado y en los que sta distaba de
ser lo que es actualmente. Desde hace ms de 10 aos, las compaias desarrolladoras de video-
juegos ms poderosas del mercado se esfuerzan por mejorar notoriamente la calidad de su msica,
pues descubrieron el impacto que sta genera en su audiencia. Particularmente, fue a partir de
los Orchestral Game Music Concerts, realizados en Japn de 1991 a 1996 y comercializados en
lbumes
3
, que surgieron una serie fenmenos inesperados; uno de ellos es la asistencia del pbli-
co que no frecuenta las salas de conciertos para escuchar esta msica, a los que siguieron otros
proyectos de este tipo dentro y fuera del pas, en donde la respuesta del pblico fue igualmente
satisfactoria. Entre los ms recientes, en 2011 con motivo del 25to. aniversario de la creacin de la
serie de videojuegos The Legend of Zelda,
4
Nintendo organiz una gira mundial de conciertos con
la msica ms emblemtica de su serie y promocion el relanzamiento The Legend of Zelda: Oca-
rina of Time junto con su soundtrack para la consola Nintendo 3DS; adems, su timo juego -The
Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)- inclua en el lanzamiento un CD de msica con arreglos
orquestales de temas de la serie. Esto no se hubiera considerado si la popularidad de la serie y su
msica no se encontrara esparcida en comunidades de videojugadores a travs del mundo. Otro de
los proyectos de msica de videojuegos ms exitosos y ambiciosos es el VideoGamesLive. Tan slo
en su debut en el 2005 en el Hollywood Bowl con la Orquesta Filarmnica de los Angeles, la asis-
tencia fue de 11 mil personas. Desde entonces ha dado ms de 100 conciertos alrededor del mundo
-incluido Mxico- en l que orquestas como: Utha Symphony Orchestra, Taipei Symphony Orches-
tra, Vancouver Symphony Orchestra, Orquesta Sinfnica de Villa-lobos, han participado. En dichos
conciertos permiten cmaras de video y fotogrfcas, adems de aceptar peticiones de msica para
prximos conciertos
5
. Para reafrmar el alcance global de esta msica, sera relevante mencionar
que al menos tres atletas utilizaron msica de videojuegos en sus rutinas para los juegos olmpicos
de Londres 2012. La gimnasta mexicana Elsa Garca us un arreglo de la violinista estadounidense
Lindsay Sterling sobre temas de Ocarina of Time, consiguiendo no menos que la admiracin del
pblico y difusin en medios de comunicacin.
6
Por su lado, las ucranianas Daria Iushko y Kseniya
Sidorenko, utilizaron en la fnal de nado sincronizado por parejas, la msica del francs Oliviere
Deriviere, compuesta para el juego Alone in The Dark (2008).
7
Lo anterior nos habla no slo de la
versatilidad de sta msica, sino de una capacidad de descontextualizacin respecto al fn original
para el que fue creada, representando nuevas posibilidades interdisciplinarias. Tomando en cuen-
ta que los videojuegos han cumplido recientemente apenas 40 aos en el mercado, sumado a la
reciente incursin de esta msica en las salas de concierto y a los fenmenos que ha ocasionado,
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 175 La msica de Legend of Zelda...
su aceptacin masiva ha resultado sumamente rpida en comparacin con otros gneros, ganando
popularidad e importancia da con da al menos entre videojugadores, que cada vez son ms.

Aunque las investigaciones ms serias sobre videojuegos se han publicado en la ltima dcada,
las primeras provienen de revistas especializadas en videojuegos -como Nintendo Power, Club
Nintendo y Famitsu- enfocadas a los consumidores, surgidas 20 aos atrs. Con la internet, surgi-
eron sitios como IGN, Gamereviews y Gamespot dedicados a la crtica y anlisis de videojuegos,
dirigirendose igualmente a consumidores habituados y conocedores, por lo que no pretenden pro-
fundizar sino dar un panorama general. A pesar de ello, ambas fuentes son las ms constantes
en cuanto a investigacin de videojuegos se refere y actualmente cuentan con informacin ms
especializada. Ms adelante, hacia fnales de los 90s se publicaron los primeros trabajos ms ex-
tensivos (principalmente en el extranjero),
8
pero no fue hasta principios del 2000 que se comenz
a publicar sobre msica y audio de videojuegos,
9
principalmente en artculos en internet.
10
Al re-
specto, la doctora canadiense Karen Collins es una de las pioneras en incursionar en esta lnea de
investigacin, y aunque no la ha abordado desde un punto de vista meramente musical sino social,
su aportacin resulta valiosa, ya que comprende gran cantidad de aspectos involucrados en el
apartado sonoro de videojuegos, tales como procesos de produccin y diseo de audio y sonido,
niveles de interactividad, desarrollo a travs de los aos, capacidades tcnicas y electroacsticas
de las videoconsolas,
11
comportamiento de la msica en el juego, impacto y recepcin en la socie-
dad, entre otros fenmenos. Ha publicado sobre el tema en los ltimos ses aos, principalmente en
artculos electrnicos y en su libro Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice
of Video Game Music and Sound Design (2005). Otros autores han publicado libros de audio de
videojuegos a manera de modelos y tutoriales para la creacin y edicin de audio de videojuego
en base a su experiencia personal, sin recurrir a la teora musical y sin abordar precisamente la
creacin de msica, sino la edicin de sta por medio de programas informticos y dispositivos
especializados.
12
Afcionados, a su vez, han publicado en internet sus propias revisiones, anlisis e
hiptesis en blogs y otros sitios, aunque en menor nmero y usualmente su tamao no excede las
3 cuartillas.
13
Cabe mencionar que las razones por las que resulta tan difcil estudiar esta msica
es que, slo es audible durante el juego y su funcionamiento puede ser apreciable tal cual solo al
jugarlo. Su estudio por lo tanto puede pero no debe descontextualizarse de este proceso, ya que
perdera su verdadero sentido y signifcado, por lo que un anlisis bien enfocado, por ms sencillo o
bsico que fuera, implicara al menos haber jugado dicho videojuego y tenerlo presente en el anli-
sis, sin mencionar el contar con una especiliazacin musical. Al tratarse de programas informticos
diseados para el entretenimiento cuyo funcionamiento vara enormemente, el xito de su anlisis
depende, en gran parte, de la destreza del investigador para comprenderlo y manejarlo, situacin
que no siempre se garantiza y que, en su defecto, puede entorpecer la investigacin. Conseguir,
adems, una partitura original de msica de videojuegos (que no siempre existe) es sumamente
difcil ya que las compaas protegen celosamente el contenido de estos -incluyendo su msica- y
slo en los ltimos aos han llegado a comercializar en Japn, adaptaciones para piano de algunos
temas, aunque muy limitadamente. Por lo anterior, gran cantidad de transcripciones musicales -al-
gunas muy feles-, adaptaciones y arreglos fguran en comunidades de fans online, as como peti-
ciones de adaptaciones de videojuegos clsicos usando instrumentos acsticos, lo que nos habla
de una demanda por esta msica ms all de su contexto dentro del juego.
14

La msica en la industria del videojuego
La musicalizacin de videojuegos difere de la usada en medios tradicionales como la televisin y
el cine. Actualmente, la creacin de partituras en la msica de videojuegos es ms comn, pero en
sus inicios -70s a 80s- el sonido y la msica se compona mediante lenguaje de programacin, sien-
do los mismos programadores del juego y no msicos, quienes se encargaban de hacerla (Collins,
2005, p.12). La existencia de una partitura como se conoce en msica acadmica hoy da, depende
del compositor y del tipo de msica compuesta para el videojuego, entre otras razones. Algunos
gneros musicales como msica tnica, rock o el jazz no usan notacin musical debido a prcticas
similares a la tradicin oral, improvisacin o el uso de un sistema musical diferente. Los primeros
juegos con sonido, Computer Space y Pong, aparecieron en 1971 y 1972 respectivamente, pero
su audio se limitaba a pitidos y zumbidos. En menos de 30 aos la msica de videojuegos pas de
electrnica -producida por sencillos osciladores electrnicos- a instrumental (acstica) o mezcla de
ambas, en la cual pueden intervenir msicos, instrumentos acsticos, electroacsticos y electrnic-
os; secuenciadores, compositores, directores e ingenieros de audio, entre otros elementos. Durante
este proceso, simples tonos, pitidos y zumbidos se transformaron progresivamente en creaciones
musicales de una complejidad equiparable a la msica de concierto, tanto de gneros acadmicos
como populares, en gran variedad de confguraciones instrumentales. Koji Kondo y Nobuo Uematsu
-dos de los exponentes ms representativos- han vivido gran parte de esta evolucin musicalizando
videojuegos por ms de 25 aos, infuenciado fuertemente esta industria a la vez que han ganado
reconocimiento mundial entre conocedores.
15
Hoy da, compaas de prestigio como Ubisoft, Nin-
tendo y Square Enix, cuentan usualmente con un equipo de compositores de planta para proyectos
simultaneos. En Nintendo, por ejemplo, el equipo de audio y msica lo integran 40 personas, de las
cuales 2 o 3 se seleccionan para proyectos menores y 4 o 5 para producciones de mayor impor-
tancia.
16
En casos excepcionales como en Super Smash Bros. Brawl (Nintendo: 2008) participaron
38 compositores diferentes supervisando, creando, arreglando, adaptando y editando ms de 300
piezas musicales de series conocidas en gran cantidad de estilos,
17
cada una de las cuales se puede
escuchar individualmente con su respectiva fcha informativa e incluso, modifcar su aparicin en los
diferentes escenarios.
18
Curiosamente, la cantidad de msica o su instrumentacin no es sinnimo
de calidad o xito, puesto que aclamados ttulos como Super Mario Bros., Super Mario World, The
Legend of Zelda o Pikmin, etc., han utilizado entre 10 y 40 piezas musicales con instrumentaciones
limitadas y sin embargo han resultado xitos rotundos. En ocasiones, la calidad de la msica ha re-
basado al videojuego mismo, como sucede en Kameo: Elements of Power (Rare: 2005) cuya msi-
ca, compuesta por el ingls Steve Burke e interpretada por la Orquesta Filarmnica de Praga y el
Kings Choir, no slo cumple su funcin dentro del juego, sino que logra una independencia tal por s
sola que al escucharla por separado difcilmente se pensara que fue compuesta para ste.
19
Mane-
ja tal cantidad de recursos orquestales y corales de manera tan elaborada que posee el potencial
sufciente para ser interpretada en concierto sin necesidad de ningn arreglo o adaptacin.
20
En otro
caso, la msica del compositor francs Olivier Deriviere para el juego Alone in the Dark (Atari: 2008),
interpretada por el coro femenino ganador del Grammy Mistery of the Bulgarian voices, sobrepa-
sa por mucho la crtica dada por IGN (califcndolo como espantoso) y la pobre aceptacin por
parte de los consumidores.
21
Ni siquiera lo mejor del juego (su msica) pudo salvarlo de tal suerte.
Generalmente cuando un juego se considera exitoso en el mercado, tambien su msica es recibida
positivamente, existiendo una estrecha relacin entre los recursos sonoros usados y los diferentes
apartados del juego. Al respecto, el diseador espaol de videojuegos Daniel Gonzales, opina que
el 50% del xito de un videojuego recae en su ambientacin sonora, siendo la msica y los efectos
de snido una de las partes ms importantes en la produccin de videojuegos.
22
Cuando la msica
del videojuego cumple exitosamente con el objetivo para el que fue pensada, puede sumergir al ju-
gador en el juego profundamente. En casos contrarios, puede resultar montona o fuera de contex-
to, hacindola irrelevante, distractora o incluso molesta -aun cuando el resto del contenido del juego
cumpla exitosamente su objetivo- benefciando o perjudicando otros apartados del juego infuyendo
en la recepcin por parte del pblico, lo que puede traducirse en el xito o fracaso del producto en el
mercado. Como se observa, la msica en el juego es un recurso que no puede ser menospreciado
o tomado a la ligera. Su funcionamiento dentro de cada videjuego es sumamente diverso y aun falta
conocerse detalladamente, algo que resulta sumamente importante aclarar, ya que los elementos y
diseos de los apartados varan enormente en cada videojuego y por lo tanto, tambien sus recursos
musicales. Al respecto, las investigaciones que profundizan o expliquen caractersticas musicales
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 176 La msica de Legend of Zelda...
particulares de un videojuego de manera detallada y/o metdica son inexistentes o no se han dado
a conocer an.
Lo anterior explica el inters de hacer un anlisis que exponga la manera en que la msica intervi-
ene dentro del juego TLOZ: Ocarina of Time, que a doce aos de su publicacin (1998) y relanzado
en cinco ocasiones, sigue siendo un referente y fuerte infuencia en muchos videojuegos actuales,
ya que signifc una revolucin en gran cantidad de aspectos estticos e interactivos, consolidando
y perfeccionando los que se haban venido usando anteriormente y proponiendo nuevos que se han
convertido en estndares comunes hoy en da. Hablar de este juego permite comprender a grandes
rasgos las caractersticas de muchos juegos modernos, as como dar una referencia bastante acer-
tada de calidad y excelencia. Por el diseo de sus apartados, formas y niveles de interaccin, en-
tre otras razones, es uno de los videojuegos ms complejos, completos y mejor logrados que se
han hecho -representando objetiva y estticamente una inovacin en su poca y consiguiendo un
equilibrio casi perfecto entre sus elementos (pocas veces visto en los videojuegos)- convirtiendolo
instantaneamente en una obra maestra y un clsico. La trascendencia de OoT a travs de los aos
demuestra que estamos ante una obra digna de estudio y que su investigacin tiene el potencial de
abarcar un pblico de un marco generacional muy amplio. Aunque se pudo escoger cualquier juego
conocido, OoT presenta muchos puntos a favor sobre el resto para llevar a cabo este tipo de anlisis
por primera vez. Tratndose de medios de entretenimiento que usan gran cantidad de recursos de
diversas disciplinas simultneamente y al no exisitir referencias de trabajos anteriores similares o
equivalentes, es indispensable considerar no slo la temtica sino la cantidad, complejidad y funcio-
namiento de dicha informacin (jugabilidad),
23
ya que esto infuye en la duracin total del juego en
horas, determinando el acceso a su contenido. ste ltimo (diseo de grfcos, interfaz de usuario
(IU), sonido, argumento, IA, etc.) resulta tan diverso en cada videojuego que es percibido y asimilado
de manera diferente en cada usuario, por lo que cada juego puede representar un mundo totalmente
nuevo. Por mencionar algunos ejemplos, hay personas que difcilmente reconoceran imgenes
de juegos de los 80s como elementos defnidos.
24
Lo que pudiera representar un rbol en un vid-
eojuego de NES,
25
para otra persona podra ser una mancha sin forma. De igual manera el sonido
producido por las consolas de 8 bits o 16 bits (por ejemplo NES y SNES respectivamente)
26
- podra
difcultar el que una persona sin entrenamiento musical identifque fcilmente el timbre (sonido o voz
instrumental) que se trataba de imitar, o ms aun, para determinar su afnacin o estructura rtmica
con precisin. Por otro lado, el contenido de algunos videojuegos puede presentarse a velocidades
vertiginosas ocasionando un ritmo de juego igualmente rpido (v. Super Smash Bros. Brawl o Bayo-
netta) que puede desconcentrar e intimidar fcilmente a usuarios inexpertos e incluso a los ms ex-
perimentados. Por estas razones es importante seleccionar un juego cuyas caractersticas faciliten
no slo la investigacin, sino su exposicin, discusin y comprensin. Al respecto, Ocarina of Time
representa uno de los mejores puntos de partida, por las siguientes razones:
Es considerado por la crtica y gran cantidad de videojugadores como el mejor videojuego que se
haya creado hasta la fecha, siendo uno de los ms populares y conocidos.
27
Adems, se encuentra
actualmente disponible en el mercado.
Su msica compuesta por Koji Kondo (compositor de las series de Mario y Zelda) es uno de los
trabajos ms aclamados y reconocidos en la industria, que aun no se ha estudiado a detalle.
Contiene poco ms de 80 piezas musicales diversas que en su mayora poseen la calidad de audio
sufciente para identifcar fcilmente su nmero de voces y timbres. La mayora de su msica puede
representarse mediante el sistema de notacin musical occidental tradicional.
Por su jugabilidad sencilla en comparacin con otros ttulos y por su contenido, estructurar la ex-
posicin del anlisis resulta relativamente fcil, clarifcando elementos esenciales, sin olvidar que su
calidad visual y auditiva facilita la comprensin de la relacin imagen-sonido, consecuentemente, el
de la msica en el contexto del juego.
La comprensin de su msica y creacin musical mediante un instrumento de viento virtual (oca-
rina) es indispensable para resolver el juego, siendo la primera vez que la msica llega a tener un
rol tan importante en la jugabilidad.
28
Secuelas posteriores a Ocarina of Time no solo han repetido
la misma frmula, incorporando un objeto o instrumento musical, sino que tambin han reciclado su
msica, ya sea ntegramente o como variaciones y adaptaciones.
Tomando como modelo Ocarina of Time, se puede abordar ms fcilmente gran cantidad de as-
pectos de esta msica, facilitando futuras investigaciones en este campo. Partir de este ttulo para
familiarizarse con la msica de videojuegos no solo representa la oportunidad de acercar a msicos
profesionales a este campo de trabajo, sino tambien, la de ofrecer al videojugador y lectores en
general una forma de conocer una de las facetas de la actividad musical y su importancia a travs
de un lenguaje ms familiar y atractivo, adems de servir como referencia til y confable a desarrol-
ladores de videojuegos. Especfcamente es importante recalcar que al ser Mxico el mercado ms
importante de videojuegos en Amrica Latina y la 11ra. economa mundial,
29
-estimada como una
de las economas emergentes ms importantes en los prximos aos- donde la industria del video-
juego comienza a despegar,
30
este trabajo motivar a desarrolladores mexicanos de videojuegos
a plantearse expectativas y altos estandares de calidad fundamentados en bases slidamente re-
spaldadas y comprobables, brindando informacin detallada de procesos, parmetros y consid-
eraciones ineludibles en msica de videojuegos. Esto resulta importantsimo si se considera que en
Mxico, instituciones acadmicas ya ofrecen carreras o diplomados enfocados o relacionados con
el desarrollo de videojuegos y sin embargo, la existencia de informacin y/o especialistas en esta
msica es casi nula. Por si fuera poco, los desarrolladores de videojuegos de empresas jovenes na-
cionales y extranjeras parecen no contar con la informacin necesaria (referente a la msica de los
mismos) que les gue y facilite el proceso creativo. Como consecuencia, llegar al resultado deseado
puede requerir mayor inversin de recursos, tiempo, esfuerzo y experimentacin de la necesaria, lo
que podra aminorarse con la ayuda del conocimiento que se logre aportar en este trabajo, el cual
reunir algunas de las frmulas, modelos y tratamientos composicionales que Koji Kondo ha em-
pleado exitosamente en gran cantidad de videojuegos a lo largo de 25 aos. En este sentido, este
estudio pretende, entre otras cosas: aportar informacin sobre este gnero nico en su tipo, tanto
en la teora como en la prctica, detallando criterios y consideraciones que Koji Kondo ha seguido
para componerla y que siguen vigentes en la industria, lo que ayudar a enfocar efcientemente la
creatividad de desarrolladores (especialmente los enfocados a la msica) en proyectos de video-
juegos; demostrar su valor por s sola, an descontextualizada del juego y estimar su potencial de
acercar al pblico no habituado a la msica de concierto y otras formas de arte, representando una
aportacin y un benefcio para la sociedad, en especial para la naciente industria del videojuego en
Mxico. Entendido lo anterior, este trabajo pretende exponer y explicar las diferentes funciones o
papeles que desempea la msica de TLOZ:OoT dentro del mismo y con el usuario y las maneras
en que se lleva a cabo, as como recopilar informacin sobre particularidades de las tcnicas de
musicalizacin en videojuegos.
Hiptesis:
La msica de The Legend of Zelda:Ocarina of Time no slo sirve a un propsito esttico-descriptivo
sino que es un elemento ms de la jugabilidad, ya que cumple en diferente forma y medida, diver-
sas funciones, manteniendo relaciones interactivas, mltiples y complejas con otros elementos del
juego y con el usuario.
Objetivos:
Transcribir la msica de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Determinar los criterios y recursos musicales e interactivos que se usaron para componer su msi-
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 177 La msica de Legend of Zelda...
ca y exponer los ms relevantes, explicando el papel que desempean, as como sus diferentes
formas y grados de interactividad especfcos en el juego.
Generar conocimiento nuevo que promueva el estudio de aspectos esttico-musicales e interacti-
vos de la msica de videojuegos.
Crear una fuente de informacin confable que sirva de referencia, gua y base terica slida,
tanto para msicos como para desarrolladores de videojuegos, que facilite y los motive a alcanzar
mayores estndares de calidad mediante un trabajo consciente y cohesionado en nuevos proyectos
multidisciplinarios.
Marco terico:
Debido a que la msica de videojuegos presenta grados diferentes de respuesta en la jugabilidad,
Karen Collins la concibe como audio dinmico capaz de cambiar segn las acciones del jugador
o al ambiente dentro de la jugabilidad enlazando de esta manera aspectos de la interactividad y
adaptabilidad en el audio del videojuego y que funcionan dentro de la estructura no lineal (multidi-
reccional) de los videojuegos (Collins, 2008, Cap 5). Teniendo en mente lo anterior, defne dichos
trminos de la siguiente manera:
Audio interactivo: Eventos sonoros que ocurren reaccionando a la jugabilidad y responden al vid-
eojugador directamente.
Audio adaptable: Eventos sonoros que responden al ambiente de la jugabilidad.
Audio dinmico: Eventos sonoros que responden a los cambios en la jugabilidad o a la actividad
del usuario.
Karen Collins esquematiza a esta msica como una red de metro suburbano que ofrece posibili-
dades multidireccionales, acertando en describir el contenido musical de un videojuego y su funcio-
namiento dentro del mismo, a diferencia de la msica de otros medios tradicionales como el cine
que resulta lineal. Esta situacin represent un reto para compositores puesto que llev a la exper-
imentacin y creacin de nuevas frmulas y tratamientos composicionales que funcionaran en un
esquema multidireccional en base al diseo del juego y a las decisiones del usuario, y que no haba
sido necesario replantearse en composiciones para otros medios anteriormente.
Metodologa:
La fuente primaria para la investigacin es la versin americana del videojuego The Legend of
Zelda: Ocarina of Time, publicado en 1998 para la consola Nintendo 64,
31
sirviendo igualmente
las versiones publicadas para Nintendo Game Cube, Nintendo Wii y Nintendo 3DS, que presentan
diferencias mnimas con respecto a la primera. La versin de Nintendo 3DS es una actualizacin
del juego, principalmente en el apartado grfco y el diseo de la interfaz de usuario, que se adapt
a la pantalla tctil de la consola. El audio se mantiene prcticamente igual en todas las versiones.
Se consultar hemerografa y bibliografa especializada para reforzar el marco terico en el cual se
apoyar el trabajo, as como otros videojuegos y discos de msica. As mismo, se usarn fuentes
secundarias, principalmente de internet (siendo stas las ms abundantes) como: videos, archivos
de sonido y artculos referentes al tema. Parte del contenido de esta tesis se apoyar en la expe-
riencia personal, pues, con 20 aos de ser videojugador experimentado y consultar fuentes espe-
cializadas (primarias y secundarias) conozco este tema a detalle. Dado que el trabajo contempla el
anlisis musical del juego mediante partituras no disponibles al pblico, la manera ms viable de
obtenerlas, por el momento, es mediante una transcripcin auditiva. Cabe mencionar que el sistema
de notacin musical tradicional resulta insufciente para representar algunos gneros poco comunes
(sobre todo msica tnica, popular y vanguardista), utilizados frecuentemente en videojuegos, par-
ticularmente en ste. Por lo consiguiente, ciertos aspectos se anlizarn, en la medida de lo posible,
de la manera tradicional (mediante partituras y trminos musicales como armona, forma, carcter,
etc.) y otros, mediante acercamientos y herramientas (como tablas y esquemas) que permitan ex-
poner y discutir las particularidades musicales. La notacin musical permitir entonces, el uso de
un lenguaje comn aplicable a la mayora de las piezas, siendo su objetivo primordial facilitar la
exposicin, apreciacin y discusin del apartado musical del juego.
Cronograma:
1. Recopilacin y anlisis de fuentes: iniciado en 2008, actualizado peridicamente.
2. Transcripcin de msica del juego: iniciado en octubre de 2011 y terminado en Febrero de 2012.
Se obtuvo como resultado, aproximadamente 170 pginas de partitura.
3. Anlisis del juego y su msica: inciado en Octubre de 2011 terminado en Septiembre de 2012.
4. Redaccin de la tesis: Febrero - Diciembre de 2012. Actualmente completado en un 90% aprox.
5. Revisin por parte del asesor: en proceso, inciado en Agosto de 2012.
6. Presentacain de proyecto terminado: Enero 2013. Fecha estimada de titulacin: Marzo de 2013.
1 Koji Kondou es mencionado en los crditos de videojuegos para Amrica como Koji Kondo y con este nombre
se le conoce usualmente. Se usar este nombre para evitar confusiones.
2 Segn la consultora de videojuegos, International Development Group, en 2010 el valor estimado del mercado
de videojuegos tan slo en Mxico -el ms importante de Amrica Latina- era de 750 millones de dolares con un crec-
imiento estimado del 20 % en los prximos 5 aos. (v. Mexico Games Industry, 2011).
3 Soundtrack Central, Orchestral Game Music Concert-The Best Collection-, http://www.soundtrackcentral.com/
cds/orchestralgameconcert.htm (16/08/2012).
4 The Legend of Zelda (La Leyenda de Zelda), conocida tambin simplemente como Zelda o TLOZ, es una serie
de juegos creada en 1986 por la compaa multinacional japonesa, Nintendo. Cuenta con ms de 20 ttulos a la fecha y
ms de 70 millones de copias vendidas a nivel mundial, siendo TLOZ: Ocarina of Time (OoT) el ms vendido. v. http://
www.vgchartz.com/gamedb/?name=zelda
5 Tomado de http://www.videogameslive.com/index.php?s=home (consultado 16 de agosto de 2012).
6 Kotaku, My awesome sister is the Zelda Gymnast and Yes, Shes a longlife gamer, Tomado de http://kotaku.
com/5931798/my-awesome-sister-is-the-zelda-gymnast-and-yes-shes-a-lifelong-gamer (Consultado 7 de Agosto de
2012).
7 Transmisin televisiva el 7 de agosto de 2012. (v. tambien telesur Nado sincronizado/Duetos, tambien en http://
olimpiadas.telesurtv.net/nado-sincronizado/duetos) [Consultado 7 de agosto de 2012, no accesible actualmente].
8 v. Steven L. Kent (2001). The ultimate story of Video games, N.Y.:Three Rivers Press.
9 Entindase por audio, todos los elementos sonoros de un videojuego, donde la msica es uno ms de ellos.
10 v. (Pidkameny, 2002; Whalen, 2004).
11 Las consolas o videoconsolas son dispositivos electrnicos de funcionamiento similar a una computadora,
diseados especalmente para jugar videojuegos. Para ms informacin respecto a consolas de videojuegos v. (Garfas,
Jos A., 2010).
12 G.W. Childs IV. (2007). Creating music and sound for games. MA: Thomson Course Techology.
13 v. (Drew, 2008; Ponte, 2007).
14 v. http://www.vgmusic.com
15 v. http://www.nobuouematsu.com/bio.html
16 Glitterberri. (2010). Special Interview-Koji Kondo.[Traduccin de entrevista]. Tomado de Glitterberris Game
translations: http://www.glitterberri.com/ocarina-of-time/special-interview-koji-kondo/ (18/11/ 2012).
17 El tercer ttulo de Super Smash Bros, una de las series de juegos de peleas ms exitosas, creada en 1999.
18 v. Super Smash Bros. http://www.smashbros.com/es/music/music01.html (consultado 01 abril 2012).
19 v. (Burke, Steve.(2005) [partitura orquestal] (18/11/ 2012).
20 Burke, Steve. Video recording sesion [videoclip]. Consultado en el sitio de Steve Burke: http://www.steve-
burkemusic.com/music.html (20/11/2012.)
21 IGN, Alone in the Dark review, tomado de IGN: http://xbox360.ign.com/objects/774/774387.html
22 (Gonzlez. 2011. p. 95)
23 Del ingls gameplay es un trmino que se refere a la calidad interactiva que un videojuego ofrece al usuario,
ya sea de manera individual o social y que est determinada por el diseo, funcionamiento e interaccin de los elemen-
tos que lo componen.
24 Imgenes o grfcos formadas por sencillos mapas de bits mediante pixeles (la unidad ms pequea de color
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 178 La msica de Legend of Zelda...
homogneo para formar imgenes digitales).
25 Videoconsola de Nintendo comercializada en Japn en 1983 bajo el nombre de Famicom (Family Computer).
Es considerarada una de las consolas ms exitosas de su poca.
26 Super Nintendo Entertainment System (1990), videoconsola casera de 16 bits, sucesora inmediata de la NES.
27 v. Game Rankings: http://www.gamerankings.com/browse.html (18 de septiembre 2012) y Gamer feed:
http://gamrfeed.vgchartz.com/story/3742/the-vgc-top-100-best-games-of-all-time-10-1/ (18 de agosto de 2012).
28 Sin contar los juegos musicales donde la jugabilidad se basa o enfoca exlusivamente o en mayor grado a la
interaccin del usuario con la msica, como: Guitar Hero, Electroplankton, Dance Dance Revolution, etc. )
29 En 2011 las frmas Newzoo y Global Collect dieron a conocer que el valor del mercado mexicano era de 1200
millones de dolares y que Mxico contaba con 16 millones de videojugadores.( v.Quesnel, 2011, p.56).
30 Valle, Mario. (2012). Amrica Latina y el futuro del desarrollo de videojuegos en la regin[Conferencia]. Foro
de profesionales del videojuego DEVHOUR 2012. ( Realizado en el CNA, Mxico, el 12 de octubre de 2012).
31 Tradicionalmente, las versiones de juegos para los diferentes continentes presentan diferencias, como el idio-
ma y el formato de despliegue visual (PAL o NTSC), entre otras, provocando que dichos juegos solo puedan jugarse en
las consolas de la regin para la cual estaban destiandos (Europa, Amrica, Japn, etc.).
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Emmanuel Agndez Encarnacin
Originario de La Paz, B.C.S., inici sus estudios musicales en piano a los 8 aos
y fauta transversa a los 13. Miembro fundador y activo de 2000 a 2004 de la
Orquesta Juvenil de B.C.S. En 2012 concluy la Licenciatura en Msica Instru-
mentista en la ENM de la UNAM. Flautista de 2008 a 2010 de la Orquesta Sinfni-
ca de la ENM bajo la direccin del Mtro. Sergio Crdenas Tmez y desde Marzo
del 2010, del elenco A de la Orquesta Sinfnica Juvenil Carlos Chvez. Se ha
presentado en Sala Nezahualcyotl, Auditorio Nacional, Palacio de Bellas Artes,
as como en Chicago y Buenos Aires. Durante 2011 particip con la Compaa
Nacional de Danza en el montaje de La Bayadera; con el tenor Plcido Domingo
en concierto y recientemente, en 2012, en la pera Le Comte Ory de Rossini. Ha
trabajado con directores como Sergio Crdenas, Keneth Jean, Alexei Baklan y
Latham Koenig y ha sido fautista invitado de la OFUNAM. Actualmente prepara
su titulacin por medio de tesis en msica de videojuegos. Sus intereses profesio-
nales, adems de la msica de concierto, estn en proyectos interdisciplinarios y
de investigacin de este gnero musical nico en su tipo.
emmanyai@hotmail.com
Video game music archive: http://www.vgmusic.com
Whalen, Zach. (2004). Play Along: An Approach to Videogame Music. Game Studies: The International
Journal of Computer Game Research,4,1. Tomado de: http://www.gamestudies.org/0401/whalen/
(21/08/2008).
_________________
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Bayonetta [videojuego]. (Platinum Games, SEGA: 2009).
Kameo: Elements of Power [videojuego]. (Rare, Microsoft: 2008).
Pikmin [videojuego]. (Nintendo: 2001).
Super Mario Bros. [videojuego]. (Nintendo (1985)
Super Mario World [videojuego] . (Nintendo: 1990).
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The Legend of Zelda [videojuego]. (Nintendo:1986).
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