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Magias Divinas

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MAGIA DIVINA
A magia divina é aquela que o lançamento, o efeito é apagado
clérigo lança valendo-se de suas de sua mente até que ele possa
convicções, de seus dogmas e novamente imprimir o mesmo
principalmente de sua fé. efeito ou um novo efeito durante
Orando e clamando por auxílio uma nova sessão de orações.
divino, o clérigo canaliza o poder A maior parte dos efeitos
de sua divindade para a geração mágicos clericais se restringe aos
dos mais variados efeitos. dogmas da igreja ou da
Os clérigos adquirem suas divindade a qual o clérigo
magias com orações e pedidos pertence e, na maioria das vezes,
direcionados a seu deus que, versará sobre curas, proteções,
através da vontade dele, sobrevivências ou a obtenção de
imprimem na sua mente as informações, ou ainda o inverso
palavras mágicas e gatilhos no raro caso dos clérigos
necessários para o lançamento caóticos. Um clérigo sempre
dos efeitos miraculosos que o estará limitado a lançar magias
clérigo escolher. Esses efeitos presentes na sua lista de magias,
permanecem grafados até que respeitando o círculo destas e o
sejam usados ou até o clérigo seu limite diário de uso, como
descansar por 8 horas, o que mostrado na tabela “Clérigo” do
ocorrer primeiro. Com o capítulo de classes.

Lista de Magias de Clérigos


1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo
1. Curar Feriment. Leves 1. Benção 1. Curar Doenças
2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos
3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contínua
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Oração
6. Purificar Alimentos 6. Silêncio 4,5m 6. Remover Maldição

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Magias Divinas

Benção lugares, pessoas ou coisas, a


Clérigo 2 presença de uma magia ou
Alcance: Alvo tocado encantamento mágico. Os alvos
detectados emitem um leve
Duração: 1d6+2 turnos
brilho azulado, que não é
Concedendo poderes divinos ao perceptível aos olhos das outras
alvo tocado, o conjurador pessoas. Itens mágicos podem
abençoa com graça divina, ser descobertos desta forma,
recebendo +1 nos ataques. assim como a presença de um
feitiço secretamente colocado
Curar doenças em uma pessoa.
Clérigo 3
Alcance: alvo doente tocado Detectar o caos/ordem
Duração: Instantânea Clérigo 1, Mago 2
Esta magia cura qualquer doença Alcance: Raio 10m+3m / nível
que acometa ao alvo, incluindo Duração: 2d6+2 turnos
doenças mágicas. O conjurador detecta qualquer
encantamento, intenções,
Curar ferimentos leves pensamentos ou auras caóticas
Clérigo 1 ou ordeiras no alcance da magia.
Alcance: Alvo tocado Veneno, não pode ser detectado
Duração: Instantânea com essa magia.
Cura 1d6+1 pontos de vida.
Clérigos que abraçam cultos Encontrar armadilhas
caóticos têm acesso à forma Clérigo 2
reversa da magia, onde o toque Alcance: Raio 10m+3m / nível
causa 1d6+1 pontos de dano. Duração: 2d6+2 turnos
O conjurador pode perceber
Detectar magia armadilhas a uma distância de 9
Mago 1, Clérigo 1 metros da mesma forma que um
Alcance: Raio 10m+3m/nível ladrão o faria. Apenas armadilhas
Duração: 1d4+1 rodadas de natureza não mágicas são
descobertas com esta magia.
O conjurador pode perceber em

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Magias Divinas

Encantar serpentes Falar com mortos


Clérigo 2 Clérigo 3
Alcance: Raio de 5m+1m/nível Alcance: Cadáver tocado
Duração: 1d4+2 turnos Duração: 3 perguntas
Qualquer número de serpentes O conjurador pode fazer até três
cuja soma dos dados de vida perguntas a um cadáver recém
resulte em 1, passam a ficar morto que irá responder, apenas
fascinadas com o conjurador, caso assim queira, apesar de que
passando a obedecê-lo em as respostas podem ser
ordens simples como recuar, enigmáticas. Apenas clérigos de
atacar, saltar, proteger e etc., alto nível possuem poder
desde que essas ordens não espiritual suficiente para tirar
possuam clara ameaça à respostas de corpos mortos há
integridade física da serpente, muito tempo. Clérigos abaixo do
como se atirar no fogo, em um 8º nível só podem tirar respostas
precipício, e etc. de corpos que morreram a 1d4
dias. Clérigos de 8º-14º níveis
Falar com animais podem falar com corpos que
morreram a 1d4 meses. Clérigos
Clérigo 2
de 15º+ nível podem tirar
Alcance: O conjurador respostas de corpos de qualquer
Duração: 1d4+1 turnos idade, incluindo resíduos com
O conjurador pode entender a milhares de anos (desde que a
linguagem dos animais, além de cabeça do cadáver esteja intacta
conseguir se comunicar com a ponto de mover a mandíbula).
eles. Esta magia não obriga que o Perceba que existe uma jogada
animal fale com o conjurador, de dado nessa magia: por
apenas permite que este entenda exemplo, um clérigo de 7º nível
e consiga falar usando esta que tente falar com um corpo
linguagem. Por animal entenda- que morreu há 2 dias ainda pode
se qualquer ser não mágico e não falhar – a jogada de d4 pode
inteligente que exista no nosso indicar que ele só pode falar com
mundo, como cavalos, cervos, um corpo com 1 dia de morte
cães e cobras. através dessa tentativa.

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Magias Divinas

Imobilizar pessoas Luz


Clérigo 2, Mago 3 Mago 1, Clérigo 1
Alcance: Alvo em um raio de Alcance: Objeto tocado
5m+1m por nível Duração: 1 hora+10 minutos por
Duração: 2d6+2 horas nível de conjurador
Esta magia afeta humanóides O objeto alvo produz luz como
bípedes vivos de tamanho uma tocha, que ilumina uma área
humano ou menor. O alvo passa com raio de 10 m.
a um estado de completa
imobilização sem conseguir Luz contínua
andar, falar, lutar e etc. As únicas
Mago 3, Clérigo 3
alternativas possíveis são pensar
e respirar. Uma jogada de Alcance: Objeto tocado
proteção contra Paralisia ou Duração: Permanente
petrificação anula este efeito. O objeto alvo produz luz como
uma tocha, que ilumina uma área
Localizar objeto com raio de 6 m.
Mago 2, Clérigo 3
Alcance: Raio 50m+10m/nível Oração
Duração: 1 rodada/nível Clérigo 3
Esta magia dá ao conjurador a Alcance: O conjurador
direção correta (como o voo de Duração: A próxima rodada de
um corvo) até um objeto que o combate
conjurador especificar na A magia Oração busca um
descrição. O objeto não pode ser auxilio em curto prazo dos
algo que o conjurador nunca viu, deuses para ajudar alguma outra
apesar de que a magia pode magia ou ataque. Todos os
detectar um objeto em uma aliados num raio de até 9 metros
classe geral de itens conhecidos do conjurador recebem um
do conjurador: cadeiras, ouro, bônus de +1 nas suas jogadas de
etc, mas com uma precisão ainda proteção, enquanto que os
menor. inimigos recebem uma
penalidade de -1. Esse bônus é
ampliado a cada 7 níveis do

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Magias Divinas

conjurador. Passando a ser de Remover maldição


+2/-2 no sétimo nível, +3/-3 no Clérigo 3
décimo quarto e assim Alcance: Alvo tocado
sucessivamente.
Duração: Instantânea
Esta magia remove uma
Proteção contra o caos/ordem maldição lançada sobre uma
Clérigo 1, Mago 1 pessoa ou objeto, retirando
Alcance: O conjurador quaisquer penalidades ou efeitos
Duração: 1d4+2 rodadas negativos que por ventura
Esta magia cria uma barreira estejam afligindo o alvo.
mágica invisível ao redor do
conjurador, protegendo-o de Silêncio, 4,5 m.
qualquer ataque realizado por Clérigo 2
uma criatura/fonte caótica ou Alcance: alvo em um raio de
ordeira. Os ataques físicos 10m + 3m por nível
sofrem uma penalidade de -2 nas
Duração: 2d6 +2 rodadas
jogadas. O conjurador recebe
percentual de 25% de Imunidade Um silêncio mágico cai sobre
à magia contra ataques de uma área de 4,5 m. de raio ao
natureza mágica. redor da criatura ou objeto alvo e
se move com ele. Nada da área
pode ser ouvido do lado de fora,
Purificar alimentos não importa o quanto seja alto.
Clérigo 1
Alcance: Comida tocada
Duração: Permanente
Esta magia purifica comida e
bebida suficiente para doze
pessoas, removendo
deteriorações e venenos ou
qualquer outro efeito negativo
não mágico.

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FICHA DE MAGIAS DIVINAS
10. Círculo 20. Círculo 30. Círculo

MAGIAS POR DIA

Magias de 10. Círculo


 1. Curar Feriment. Leves
 2. Detectar Magia
 3. Detectar Caos/ordem
 4. Luz
 5. Prot. c/ Caos/Ordem
 6. Purificar Alimentos

Magias de 20. Círculo


 1. Benção
 2. Encontrar Armadlhas
 3. Encantar Serpentes
 4. Falar com Animais
 5. Imobilizar Pessoas
 6. Silêncio 4,5m

Magias de 30. Círculo


 1. Curar Doenças
 2. Falar com Mortos
 3. localizar Objetos
 4. Luz Contínua
 5. Oração
 6. Remover Maldição

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