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Magias Divinas FICHA DE MAGIAS DIVINAS

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10. Círculo 20. Círculo 30. Círculo
MAGIA DIVINA
MAGIAS POR DIA

A magia divina é aquela que o lançamento, o efeito é apagado Magias de 10. Círculo
clérigo lança valendo-se de suas de sua mente até que ele possa
 1. Curar Feriment. Leves
convicções, de seus dogmas e novamente imprimir o mesmo
principalmente de sua fé. efeito ou um novo efeito durante  2. Detectar Magia
Orando e clamando por auxílio uma nova sessão de orações.
divino, o clérigo canaliza o poder  3. Detectar Caos/ordem
A maior parte dos efeitos
de sua divindade para a geração mágicos clericais se restringe aos  4. Luz
dos mais variados efeitos. dogmas da igreja ou da  5. Prot. c/ Caos/Ordem
Os clérigos adquirem suas divindade a qual o clérigo
magias com orações e pedidos pertence e, na maioria das vezes,  6. Purificar Alimentos
direcionados a seu deus que, versará sobre curas, proteções,
através da vontade dele, sobrevivências ou a obtenção de Magias de 20. Círculo
imprimem na sua mente as informações, ou ainda o inverso  1. Benção
palavras mágicas e gatilhos no raro caso dos clérigos
necessários para o lançamento caóticos. Um clérigo sempre  2. Encontrar Armadlhas
dos efeitos miraculosos que o estará limitado a lançar magias  3. Encantar Serpentes
clérigo escolher. Esses efeitos presentes na sua lista de magias,
 4. Falar com Animais
permanecem grafados até que respeitando o círculo destas e o
sejam usados ou até o clérigo seu limite diário de uso, como  5. Imobilizar Pessoas
descansar por 8 horas, o que mostrado na tabela “Clérigo” do  6. Silêncio 4,5m
ocorrer primeiro. Com o capítulo de classes.

Lista de Magias de Clérigos


Magias de 30. Círculo
 1. Curar Doenças
1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo
1. Curar Feriment. Leves 1. Benção 1. Curar Doenças  2. Falar com Mortos
2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos
 3. localizar Objetos
3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos
 4. Luz Contínua
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contínua
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Oração  5. Oração
6. Purificar Alimentos 6. Silêncio 4,5m 6. Remover Maldição  6. Remover Maldição

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Magias Divinas Magias Divinas

conjurador. Passando a ser de Remover maldição Benção lugares, pessoas ou coisas, a


+2/-2 no sétimo nível, +3/-3 no Clérigo 3 Clérigo 2 presença de uma magia ou
décimo quarto e assim Alcance: Alvo tocado Alcance: Alvo tocado encantamento mágico. Os alvos
sucessivamente. detectados emitem um leve
Duração: Instantânea Duração: 1d6+2 turnos
brilho azulado, que não é
Esta magia remove uma Concedendo poderes divinos ao perceptível aos olhos das outras
Proteção contra o caos/ordem maldição lançada sobre uma alvo tocado, o conjurador pessoas. Itens mágicos podem
Clérigo 1, Mago 1 pessoa ou objeto, retirando abençoa com graça divina, ser descobertos desta forma,
Alcance: O conjurador quaisquer penalidades ou efeitos recebendo +1 nos ataques. assim como a presença de um
Duração: 1d4+2 rodadas negativos que por ventura feitiço secretamente colocado
Esta magia cria uma barreira estejam afligindo o alvo. Curar doenças em uma pessoa.
mágica invisível ao redor do Clérigo 3
conjurador, protegendo-o de Silêncio, 4,5 m. Alcance: alvo doente tocado Detectar o caos/ordem
qualquer ataque realizado por Clérigo 2 Duração: Instantânea Clérigo 1, Mago 2
uma criatura/fonte caótica ou Alcance: alvo em um raio de
ordeira. Os ataques físicos Esta magia cura qualquer doença Alcance: Raio 10m+3m / nível
10m + 3m por nível que acometa ao alvo, incluindo
sofrem uma penalidade de -2 nas Duração: 2d6+2 turnos
Duração: 2d6 +2 rodadas doenças mágicas.
jogadas. O conjurador recebe O conjurador detecta qualquer
percentual de 25% de Imunidade Um silêncio mágico cai sobre encantamento, intenções,
à magia contra ataques de uma área de 4,5 m. de raio ao Curar ferimentos leves pensamentos ou auras caóticas
natureza mágica. redor da criatura ou objeto alvo e ou ordeiras no alcance da magia.
Clérigo 1
se move com ele. Nada da área Veneno, não pode ser detectado
pode ser ouvido do lado de fora, Alcance: Alvo tocado
Purificar alimentos Duração: Instantânea com essa magia.
não importa o quanto seja alto.
Clérigo 1 Cura 1d6+1 pontos de vida.
Alcance: Comida tocada Clérigos que abraçam cultos Encontrar armadilhas
Duração: Permanente caóticos têm acesso à forma Clérigo 2
Esta magia purifica comida e reversa da magia, onde o toque Alcance: Raio 10m+3m / nível
bebida suficiente para doze causa 1d6+1 pontos de dano. Duração: 2d6+2 turnos
pessoas, removendo O conjurador pode perceber
deteriorações e venenos ou Detectar magia armadilhas a uma distância de 9
qualquer outro efeito negativo Mago 1, Clérigo 1 metros da mesma forma que um
não mágico. Alcance: Raio 10m+3m/nível ladrão o faria. Apenas armadilhas
Duração: 1d4+1 rodadas de natureza não mágicas são
descobertas com esta magia.
O conjurador pode perceber em

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Magias Divinas Magias Divinas

Encantar serpentes Falar com mortos Imobilizar pessoas Luz


Clérigo 2 Clérigo 3 Clérigo 2, Mago 3 Mago 1, Clérigo 1
Alcance: Raio de 5m+1m/nível Alcance: Cadáver tocado Alcance: Alvo em um raio de Alcance: Objeto tocado
Duração: 1d4+2 turnos Duração: 3 perguntas 5m+1m por nível Duração: 1 hora+10 minutos por
Qualquer número de serpentes O conjurador pode fazer até três Duração: 2d6+2 horas nível de conjurador
cuja soma dos dados de vida perguntas a um cadáver recém Esta magia afeta humanóides O objeto alvo produz luz como
resulte em 1, passam a ficar morto que irá responder, apenas bípedes vivos de tamanho uma tocha, que ilumina uma área
fascinadas com o conjurador, caso assim queira, apesar de que humano ou menor. O alvo passa com raio de 10 m.
passando a obedecê-lo em as respostas podem ser a um estado de completa
ordens simples como recuar, enigmáticas. Apenas clérigos de imobilização sem conseguir Luz contínua
atacar, saltar, proteger e etc., alto nível possuem poder andar, falar, lutar e etc. As únicas
Mago 3, Clérigo 3
desde que essas ordens não espiritual suficiente para tirar alternativas possíveis são pensar
possuam clara ameaça à respostas de corpos mortos há e respirar. Uma jogada de Alcance: Objeto tocado
integridade física da serpente, muito tempo. Clérigos abaixo do proteção contra Paralisia ou Duração: Permanente
como se atirar no fogo, em um 8º nível só podem tirar respostas petrificação anula este efeito. O objeto alvo produz luz como
precipício, e etc. de corpos que morreram a 1d4 uma tocha, que ilumina uma área
dias. Clérigos de 8º-14º níveis Localizar objeto com raio de 6 m.
Falar com animais podem falar com corpos que
Mago 2, Clérigo 3
morreram a 1d4 meses. Clérigos Oração
Clérigo 2 Alcance: Raio 50m+10m/nível
de 15º+ nível podem tirar Clérigo 3
Alcance: O conjurador respostas de corpos de qualquer Duração: 1 rodada/nível
Duração: 1d4+1 turnos Esta magia dá ao conjurador a Alcance: O conjurador
idade, incluindo resíduos com
O conjurador pode entender a milhares de anos (desde que a direção correta (como o voo de Duração: A próxima rodada de
linguagem dos animais, além de cabeça do cadáver esteja intacta um corvo) até um objeto que o combate
conseguir se comunicar com a ponto de mover a mandíbula). conjurador especificar na A magia Oração busca um
eles. Esta magia não obriga que o Perceba que existe uma jogada descrição. O objeto não pode ser auxilio em curto prazo dos
animal fale com o conjurador, de dado nessa magia: por algo que o conjurador nunca viu, deuses para ajudar alguma outra
apenas permite que este entenda exemplo, um clérigo de 7º nível apesar de que a magia pode magia ou ataque. Todos os
e consiga falar usando esta que tente falar com um corpo detectar um objeto em uma aliados num raio de até 9 metros
linguagem. Por animal entenda- que morreu há 2 dias ainda pode classe geral de itens conhecidos do conjurador recebem um
se qualquer ser não mágico e não falhar – a jogada de d4 pode do conjurador: cadeiras, ouro, bônus de +1 nas suas jogadas de
inteligente que exista no nosso indicar que ele só pode falar com etc, mas com uma precisão ainda proteção, enquanto que os
mundo, como cavalos, cervos, um corpo com 1 dia de morte menor. inimigos recebem uma
cães e cobras. através dessa tentativa. penalidade de -1. Esse bônus é
ampliado a cada 7 níveis do

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