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Matria de UNDERGROUND HAVEN - www.underhaven.hpg.com.br
Quando Uivo da Mata sentiu o poder daquele lugar, ele sabia que definitivamente sua matilha estavam entrando em
territrio da Wyrm. As investigaes anteriores de Olhos da Cidade indicavam que aquela casa de campo pertencia a um
empresrio, mas que ao contrrio do que imaginavam, no tinha ligaes com a Pentex. Ento, seria essa casa a prova de que
mais empresas serviam grande corruptora? Era o que eles e Patas da Fria queriam descobrir.
Os trs Garou usaram a Umbra para atravessar o muro de mais de quatro metros de altura sem chamar atenes. A
Penumbra daquele lugar era calma, estranhamente silenciosa. A casa se mostrava como uma gigante teia da Weaver, com
sombras tenebrosas estendendo-se pelas frestas, movendo-se como tentculos. O jardim penumbral era um vazio desrtico,
sem espritos ou presenas, e a mata cercava a casa, criando uma divisria entre Gaia e Wyrm. Sabendo que permanecer na
Umbra seria perigoso, os trs Garou retornaram ao mundo fsico, ressurgindo no bem cuidado imenso jardim que cercava a
casa.
Os trs caminharam sorrateiramente entre as plantas e rvores em forma homindea, at alcanarem a casa. Patas
da Fria, o Ahroun, estranhava toda aquela calma... no parecia haver ningum presente... Ele mudou para Glabro para
arrombar a janela, seus msculos cresceram, seu rosto se tornou mais peludo e bruto. Antes que ele tocasse a janela, porm,
Olhos da Cidade o impediu.
Pode haver alarmes, Olhos da Cidade disse. Deixe-me desliga-los... Ela ento se concentrou na janela, e em
poucos instantes disse: Pronto, Patas... agora no h mais perigo...
O Ahroun arrombou a janela, e nenhum alarme tocou. Uivos da Mata olhou para Olhos, intrigado. Um dia,
Andarilha, voc vai me ensinar como faz essas coisas. Olhos apenas sorriu. Voc tem seus truques, eu tenho os meus...
Patas da Fria j estava do lado de dentro da casa quando os chamou. Venham vocs dois, no temos tempo a perder com
conversas inteis.
Olhos da Cidade entrou em seguida, e quando Uivo estava passando pela janela, olhou para trs e observou uma
coruja olhando-os do alto de uma rvore. Aquela coruja tinha algo estranho... ele podia jurar que no era um animal
comum... A coruja nada fez alm de observar, porm, e Uivo, ao notar que seus companheiros j estavam andando pela casa,
entrou rapidamente sem nada dizer.
Para onde, Theurge? Perguntou o Ahroun. Uivo parou, farejou o ar e respondeu: O Cheiro da Wyrm vem l de
baixo... Vamos procurar a passagem para o poro... mas tenham cuidado... Acho que h um Caern fraco da Wyrm aqui...
Olhos da Cidade se assustou. Um Caern?, ela disse, completando: no seria melhor chamar outras matilhas para nos
acompanhar? Somos apenas trs... e apenas um Ahroun! Uivo tratou de acalma-la. No se preocupe... no sinto
presenas... e embora haja espritos malignos na Umbra, so poucos e no parecem se interessar por ns... Acho que o Caern
est inativo... vamos destrui-lo antes que se abra totalmente...
Os trs, aps alguns minutos procurando, encontraram a passagem para o poro. E o mais estranho que o Theurge
pde notar que a porta estava destrancada. Haviam luzes de velas no fim da escada... e o crepitar do fogo possibilitava ver a
sombra de algum l...
Os trs desceram rapidamente, o Ahroun na frente, sem medo de ser visto... O que viram os surpreendeu. Aquilo no
era um Caern... era algo... diferente... O poder da Wyrm estava contido nos limites daquele poro. O espao era enorme, o
teto era muito alto, possibilitando um Crinos ficar de p sem problemas. Velas vermelhas adornavam todo o local, colocadas
sobre crnios limpos. Um altar estava adiante, e pentculos vermelhos adornavam as paredes e o cho. Por Gaia!,
sussurrou Uivo da Mata.
Adiante dos trs Garou estavam trs homens, que pareciam espera-los. Um deles vestia trajes negros, era alto e
muito forte, e empunhava uma submetralhadora, apontando-a para os Garou. O segundo era mais baixo, vestia apenas um
robe, e segurava uma pistola. E entre eles, estava um homem magro e plido, de cabelos compridos negros e vestindo um
manto negro rasgado.
Olhos da Cidade reconheceu o homem de robe. o dono desta casa, avisou os demais. Patas da Fria nem se
importou... apenas assumiu a forma Crinos, tornando-se um imenso homem-lobo de plos cinzentos e, em seguida, sacando de
sua cintura sua Adaga Ritual. Os outros dois se transformaram em seguida. Olhos empunhou uma espingarda, enquanto Uivo
manteve as mos nuas. O Ahroun ento disse numa mistura de fala e rosnado: So apenas trs humanos! No vo dar nem
para o gasto...
Foi ento que o homem de manto comeou a rir. Ele ergueu as mos, e elas se incendiaram com chamas esverdeadas.
Uivo da Mata ento sussurrou: No, Patas... eles no so apenas humanos... Os trs Garou avanaram uivando em
seguida, garras e armas preparadas para o ataque. Aqueles trs, porm, estavam esperando por eles... e se prepararam de
acordo...
UM NOVO INIMIGO PARA A NAO GAROU
Por que falar das possibilidades de Crossover entre Lobisomem: O Apocalipse e Demnio: O Preo do Poder?
Porque h muitas e muitas possibilidades, permutaes e potenciais. Aos olhos dos Garou, os infernais no existem, so apenas
mais uma face dos Malditos da Wyrm. Aos sentidos e olhos de um Theurge, no h diferena entre um esprito maligno
materializado e um demnio... mas a verdade outra...
Demnio: O Preo do Poder j tem regras para crossovers entre demnios e Garou, mas aquelas regras esto
colocando apenas o lado infernal da questo. Elas tm em mente um jogo de Demnio com lobisomens envolvidos, e portanto
d mais ateno aos infernais. Aqui exatamente o contrrio. Lobisomem centro desta matria, e ela destinada a histrias
que tm como centro os Garou, e no os infernais.
O QUE OS GAROU SABEM?
O que os Garou sabem sobre os infernais? Pouco, ou mesmo nada. Aps milnios enfrentando a Wyrm, fcil para
um Garou que encontre um demnio acreditar que ele apenas um servo dela. Da mesma forma que os Garou vem vampiros
como servos da Wyrm e no compreendem a sociedade e as complexidades deles, os Garou no buscam saber mais sobre os
infernais. Na verdade, eles sequer acreditam que existe um Inferno real. Para eles, Malfeas o mundo que mais se parece com
um Inferno. Um demnio seria apenas um Maldito astuto tentando enganar mortais e corromp-los para a Wyrm.
Outros motivos para Garou no acreditarem na existncia de demnios o fato de que muitos Malditos, Umbrides e
Espectros clamam ser demnios e renem servos mortais na Terra. Essa prtica muito parecida com o Infernalismo (na
verdade, para todos os efeitos Infernalismo), com exceo de que os mestres no so demnios verdadeiros.
Os Theurges que tiveram encontros com demnios, porm, descobriram algo que muitos demnios no sabem: que os
infernais so espritos materializados. A maioria dos infernais no sabe disso, imaginando que seu corpo algo natural. Isso d
aos Garou certas vantagens na forma de Dons, mas tambm cega os lobisomens para o fato de que demnios no so simples
espritos...
O QUE OS INFERNAIS SABEM?
dito que o Inferno sabe muito a respeito dos Garou e sua sociedade, mas da a dizer que todo demnio conhece os
Garou tolice. O conhecimento est nas mos de Lordes, Generais e outros demnios de Casta alta. Um demnio mediano
sabe tanto sobre os Garou quanto os Garou sabem sobre o Inferno. Alguns demnios mais experientes podem ter se envolvido
com lobisomens e podem citar uma ou duas Tribos (e s vezes confundem Augrios com Tribos, dizendo tolices como Tribo
Ahroun), mas dificilmente entendero como a sociedade lupina realmente funciona.
Os demnios tm trs vises sobre os lobisomens:
Para os idiotas, os lobisomens so um bando de seres bestiais sem cultura e sem poder, que podem ser facilmente
ignorados ou destrudos. Esses demnios subestimam o poder Garou, se imaginando mais poderosos. claro, esse o tipo que
mais provavelmente acabar rechaado por garras e, se tiver sorte, ressuscitar no Inferno aprendendo a no subestimar os
outros seres das trevas.
Para os espertos, os lobisomens devem ser evitados a todo custo. Normalmente esse tipo de demnio j foi do tipo
idiota e acabou aprendendo com seus erros. Eles entendem que os lobisomens so poderosos e perigosos, e vo normalmente
sair de seu caminho a menos que no haja outra maneira.
Para os experientes, que j viveram sculos e j tm conhecimentos aprofundados sobre os Garou, os lobisomens
so um grupo extremamente perigoso, que deve ser evitado a todo custo. Os experientes, porm, tambm compreendem que os
lupinos so timas ferramentas na guerra contra o Vermis Magnus, e vo ajuda-los, seja diretamente ou atravs de influncia,
quando um grupo Garou esbarrar com servos da Wyrm que ameaam de alguma forma o infernal.
H ainda, claro, a possibilidade de se corromper um Garou. Isso ser discutido mais tarde em detalhes, mas a
maioria das vezes um infernal acha que corromper um Garou no vale o risco.
LEMBRE-SE: DEMNIOS SO COVARDES
como Demnio: O Preo do Poder diz: demnios so covardes. Tudo bem que um Antigo de 2000 anos de idade
pode massacrar um exrcito, mas mais provvel ele correr do que lutar. Por qu? Porque demnios so espertos. Eles sabem
que tudo o que eles fazem chamam ateno. Se um grupo de Garou comea a ameaar os negcios de um infernal poderoso,
mais provvel que ele se esconda e coloque um bode espiatrio para ser destrudo pelos lobisomens (mais provavelmente
ser um vampiro ou ser do Wyrm que no tinha nada a ver com o caso).
Um demnio inteligente sabe que ficar e lutar, mesmo que ele tenha a vitria, perigoso. Uma matilha de lobisomens
morta ir atrair outras matilhas. Violncia atrai a polcia e outros grupos sobrenaturais. Espetculos de poderes fabulosos
atraem magos e vampiros. E em geral, tudo isso atrai a ateno dos maiores inimigos do Inferno: os Celestiais.
Portanto, se um demnio fica e luta, um dos dois casos: ou ele no tem escolha, ou ele um infernal jovem sem
experincia e que no est pensando nas conseqncias. No fundo, isso acaba ajudando os infernais mais poderosos. Da forma
que os jovens se gabam se seu grande poder e so facilmente vencidos, os inimigos acabam subestimando os demnios
realmente perigosos.
POSSIBILIDADES DE HISTRIAS
Demnio abre novas possibilidades de histrias pra Lobisomem. Em primeiro lugar, eles formam um novo tipo de
inimigo, nem Weaver nem Wyrm, e que tem a vantagem de ser completamente desconhecido pelos Garou. Como o conto
introdutrio desta matria, imagine os Garou entrando numa rea que imaginam pertencer Wyrm. Eles acreditam estar
enfrentando uma coisa e de repente se vem numa situao completamente inesperada...
A histria nem precisa ser to bvia. Talvez enquanto os Garou confrontam um esquadro Pentex, eles descubram que
mais algum est interessado em destruir o esquadro, e que est usando sua influncia para isso. Os Garou podem investigar,
imaginando terem descoberto um novo aliado, mas se aprofundam cada vez mais em mistrios que levam a grupos satanistas e
foras misteriosas. Se eles descobrirem quem est ajudando-os, o que faro?
A presena de demnios numa histria deve ser o mais sutil possvel. Demnios no gostam de se mostrar presentes,
afinal de contas. mais provvel que os Garou enfrentem Infernalistas, monstros infernais ou pees, mas dificilmente
chegaro (pelo menos rapidamente) ao ser que os controla.
Uma coisa que um Narrador no pode esquecer que, por mais poderoso que seja um demnio, ele no um ser da
Wyrm ajudado por tropas Pentex, monstros, espritos malditos, etc. Uma aventura em que um demnio o antagonista ser
muito mais investigativa e sutil que enfrentar monstros da Wyrm. Mesmo um encontro com uma gangue Infernalista deve ser
feito com cuidado.
CROSSOVER ENTRE JOGADORES
Bem, tambm h a possibilidade de um grupo misto, em que os jogadores tm personagens Garou e um ou dois
demnios no grupo. Isso no muito sugerido, visto que uma aliana entre infernais e lobisomens no duraria. Histrias assim
podem ser divertidas, mas dificilmente fazem uma campanha coerente, a menos que os Garou acabem se corrompendo e
tornando-se Infernalistas.
O PERIGO DO INFERNALISMO
Infelizmente h sempre aqueles jogadores que querem poder e no diverso, e acham que ter um personagem
poderoso tudo o que importa. Esses jogadores provavelmente no pensaro duas vezes antes que seus personagens comecem
a se envolver com poderes infernais para aprender Dons e Investimentos e ficarem mais poderosos que os outros personagens
da histria.
Se um jogador comea a tornar seu personagem Infernalista s por poder, o Narrador tem todo o direito de impedi-lo,
ou mesmo de puni-lo. Uma coisa que muitos no notam que Infernalismo um tema PESADO e SRIO, no uma simples
rota fcil de tornar seu personagem mais forte.
Ser Infernalista no ganhar poderes e ser mau: bem pior. Um Infernalista um escravo, simplesmente, mesmo que
pense que controla a si mesmo. Seus mestres o usaro e abusaro dele, e mesmo que ele seja do tipo Hilota (sem mestre ou
seita), ele ainda tem um duro preo a pagar: o dio de sua prpria raa. Um Infernalista Garou que no se submete a seu mestre
Infernal logo se v abandonado por ele e alvo da caada tanto de seu mestre como de outros Garou. Um personagem assim, por
mais poderoso que seja, no viver muito tempo... e o pior: sabe que ir para o Inferno quando morrer.
SISTEMAS: A MAGIA GAROU E OS INFERNAIS
Os infernais mais poderosos temem os Garou com razo. Um Garou mais do que capaz de derrotar um demnio, e
uma matilha deles pode exterminar at os maiores Lordes, se estes no tomarem cuidado. Demnios so, afinal de contas,
espritos materializados, e espritos so a rea de influncia dos Garou. Certos Dons e Rituais, principalmente aqueles que
normalmente afetam apenas espritos, so eficientes contra demnios, embora no to eficientes como so contra espritos
comuns.
A seguir, o uso de diversos Dons e Rituais j conhecidos so explicados para os casos de encontros com infernais. Os
Garou devem tomar cuidado, porm, para no se envolverem demais... afinal, a promessa de poder pode corromper at o mais
puro Garou. E os demnios sabem muito bem qual o Preo do Poder...
DONS
Os Dons a seguir merecem explicaes especiais para quando so usados em demnios. A maioria so Dons que
normalmente afetam apenas espritos.
NVEL 1:
Comunicao com Espritos (Theurge): Este Dom funciona com infernais, embora seja dispensvel, visto que
demnios podem entender e ser entendidos perfeitamente graas lngua infernal do Fabulare.
Faro para a Forma Verdadeira (Filodox): Este Dom pode ser enganoso. Faro para a Forma Verdadeira indica o
demnio como sendo um tipo estranho de esprito maligno materializado. A menos que o Garou saiba algo sobre demnios, ele
no ser capaz de identificar com preciso o infernal.
Sentir a Wyrm (Impuros, Theurge, Frias Negras, Peregrinos Silenciosos, Presas de Prata, Portadores da
Luz): Um lobisomem usando Sentir a Wyrm pode detectar uma presena forte de Wyrm em um demnio. Se o Garou obtiver
cinco sucessos ou mais, porm, vai notar que a sensao estranha e diferente, que a criatura no Wyrm, mas algo muito
parecido. Demnios no compreendem por que os Garou podem detecta-los assim, embora hajam teorias...
Sentir Balana (Filodox): O uso deste Dom desconcertante a um Garou muito tradicional. Ele pode sentir no a
presena da Wyrm, mas de outra fora corrupta vinda do demnio! Essa presena (que indica as foras de Ialdabaoth)
detectada como uma sensao como uma sensao fria, tremulante e pesada, e muitos Filodox no conseguem explica-la a seus
companheiros...
Sentir Magia (Uktena): O uso deste Dom detecta Rituais e Encantamentos usados por demnios, mas no o uso de
Infernalis Factu.
NVEL 2:
Chamado da Wyrm (Galliard): Este Dom no afeta demnios, j que eles no servem Wyrm.
Comandar Espritos (Theurge): Este Dom antema para os infernais, que se vem indefesos diante dele. Os
demnios so obrigados a obedecer os comandos do Theurge, embora os obedeam ao p da letra e ainda possam realizar
qualquer tarefa que quiserem enquanto obedecem o Theurge (a menos que as aes sejam conflitantes). Isso pode ser perigoso,
pois o demnio ir corromper os comandos que recebe, fingindo ser obediente. Alm disso, ele ainda pode se defender de
ataques normalmente, e podem ignorar comandos que coloquem suas existncias diretamente em perigo.
Nome do Esprito (Theurge, e nvel 3 para Lupinos): Um Garou ao usar este Dom num demnio o detectar pelo
que ele : um demnio. Mais ainda, com sucessos adicionais pode sentir seu nvel de poder (sua Casta). Muitos lobisomens
ficam confusos com as informaes obtidas, pois so muito diferentes de informaes que se consegue com espritos comuns.
Senso do Sobrenatural (Lupinos): Este Dom pode detectar demnios nas proximidades, mas eles so sentidos como
espritos malignos materializados. Este Dom no indica presena de Wyrm no demnio, porm. Talvez por essa razo
muitos Garou acreditem que demnios sejam alguma espcie diferente de Maldito.
NVEL 3:
Exorcismo (Theurge): Este poder pode expulsar demnios que estejam possuindo pessoas ou objetos, ou pode
afastar infernais livres, forando-os a deixar imediatamente uma rea. O demnio resiste com Fora de Vontade (dificuldade
a Fora de Vontade do Garou).
NVEL 4:
Defesa contra Espritos (Homindeo): Este Dom protege tambm contra a presena de infernais nas proximidades.
Cada sucesso reduz em um as paradas de dados dos demnios. Ao contrrio de espritos comuns, porm, um demnio pode
resistir testando Fora de Vontade (dificuldade 7).
Drenagem Espiritual (Theurge): Este poder retira Pontos de Investimentos do demnio e os passa para o Garou na
forma de um ponto de Fora de Vontade para cada dois pontos de Investimentos roubados. Esta habilidade s pode ser usada
uma vez por Cena em cada alvo. Como demnios no tm Gnose, eles resistem com Fora de Vontade.
NVEL 5:
Roubar Poderes (Ragabash): Este poder funciona com Infernalis Factu. O Garou exala um leve cheiro de Wyrm
quando usa um poder infernal, porm.
Moldagem de Esprito (Theurge): Este Dom completamente intil contra demnios, cujo propsito no pode ser
alterado por foras externas.
NVEL 6:
Renovar o Ciclo: Demnios no so mortos-vivos, e fazem parte do ciclo da vida e da morte. Portanto, no podem
ser destrudos atravs deste Dom.
OUTROS DONS:
Dons que causam danos por fogo, calor ou frio no afetam demnios, devido sua invulnerabilidade natural. Isso os
torna muito resistentes a maioria dos dons elementais dos Garou.
Se um Dom tem como dificuldade a Fria ou a Gnose do demnio, o Narrador pode decidir substitui-los por Fora de
Vontade (ou pela Casta, em certos casos, mas isso no muito recomendado).
RITUAIS
Os Rituais a seguir so especialmente importantes, pois podem afetar demnios com variados graus de sucesso...
RITUAL DE COMPROMISSO (Nvel 1):
Um Garou inteligente jamais far um Ritual destes com um demnio. Muitos Garou tolos, ao realizarem um pacto
com um infernal, acreditam que esto prendendo o infernal ao pacto desta maneira. A verdade, porm, que um demnio est
sempre preso aos pactos que faz, independente ao uso de rituais ou contratos. Tudo o que um Ritual de Compromisso faz
prender o Garou ao acordo feito, e no o demnio.
Muitos Garou acham que fazendo este ritual sobre demnios podem controla-los, mas isto uma mentira. Os
demnios deixam que o Garou acredite no controle, enquanto o lobisomem cada vez mais manipulado por seu servo.
RITUAL DE CONJURAO (Nvel 2):
Este Ritual PODE ser realizado para invocar demnios. A dificuldade a Fora de Vontade do demnio. Um demnio
invocado sente uma necessidade instintiva de atender ao chamado, e dificilmente resistir (mas sempre ter cautela antes de
aparecer). Invocar demnio mais poderosos (Casta 10 ou superior) aumenta a dificuldade da Conjurao em dois.
No possvel invocar Grandes Lordes, embora seus Avatares possam ser chamados.
RITUAL DE FETICHE (Nvel 3):
Demnios no podem ser presos em fetiches, devido s suas formas fsicas. Mesmo um demnio recm-destrudo no
pode ser aprisionado, pois a durao necessria do Ritual tempo mais do que suficiente para que a alma do infernal escape
para o Inferno.
RITUAL DO TOTEM (Nvel 3):
Por incrvel que parea, uma matilha pode adotar um demnio como Totem. Utilizando-se este ritual, o demnio
ligado mentalmente aos Garou, podendo comunicar-se mentalmente com eles ou localiza-los, e podendo permitir que eles
conversem entre si. Fora isso, as vantagens de se ter um demnio como totem variam de infernal para infernal. Obviamente,
apenas Infernalistas aceitam um demnio como Totem.
NODOS NEGROS E CAERNS
Um Nodo Negro no um Caern ainda, embora seu poder esteja muito prximo de um Caern corrompido, mas como
no tem um Totem, o local no um Caern verdadeiro. Freqentemente Theurges confundem Nodos Negros com Caerns
fracos da Wyrm. A Pelcula em Nodos Negros baixa. Normalmente, Nodos Negros de nvel 1 ou 2 tm Pelcula 5, os nveis 3
e 4 tm Pelcula 4 e os de nvel 5 tm Pelcula 3.
Nodos Negros atraem espritos malignos e emoes negativas. A Penumbra de um Nodo Negro normalmente
silenciosa e com uma atmosfera assustadora. Sombras se movem freneticamente e luzes so muito fracas. Os espritos de
plantas e animais locais so corrompidos. Eles no se tornam seres da Wyrm, mantendo seus comportamentos bsicos, mas
tornam-se muito mais violentos e agressivos (sua Fria aumenta bastante). Nodos Negros atraem espritos de energias
negativas, como espritos da Dor, da Raiva, da Fria e semelhantes. At mesmo espritos da Morte podem ser vistos em Nodos
Negros. Espritos de animais noturnos tambm so comuns.
Os poderes de Nodos Negros afetam Garou. Alm disso, quando entram num Nodo Negro de nvel 4 ou superior, a
tenso instintiva d um ponto temporrio de Fria aos lobisomens.
Um lobisomem pode tentar criar um Caern sobre um Nodo Negro, mas isso perigoso. Um Caern assim ser um
atrativo para os tipos mais negativos de espritos (mas no necessariamente seres da Wyrm).
Rituais de Purificao de Caerns podem ser usados para destruir permanentemente um Nodo Negro.
O OUTRO LADO DA MOEDA: INFERNALIS FACTU E OS GAROU
Os lobisomens podem ter certas vantagens sobre os demnios, mas ainda assim so vulnerveis aos Poderes Infernais.
Demnio, nas descries dos Poderes, traz informao suficiente sobre como os mesmos afetam seres sobrenaturais. A seguir
esto apenas algumas linhas adicionais especficas para os Garou.
FOGO NEGRO
Fogo Negro afeta Garou como afeta todos os demais sobrenaturais. Os Danos causados so Agravados, mas
absorvveis. Um Garou em sua forma natural, porm, afetado pelo Fogo Negro como se fosse um mortal, sentindo dor ao
invs de danos (com exceo dos Impuros, que sofrem danos em qualquer forma).
A angstia e a dor crescentes que o Fogo Negro provoca em suas vtimas, porm, podem acabar favorecendo um
Garou. Um Garou sob efeitos prolongados de Fogo Negro (como Incinerar a Alma ou Toque Causticante) pode testar para
entrar em Frenesi.
INCORPORAO
Incorporao s pode afetar Garou a partir do nvel 6. Portanto, a maioria dos demnios incapaz de usa-la para
tomar os corpos de lobisomens. Os que podem, porm, pode usar a Fria do Garou, alterar suas formas ou percorrer atalhos,
mas no podem usar Dons. Um Garou pode resistir normalmente possesso de acordo com as regras. Em alguns casos, o
Garou pode tentar entrar em Frenesi para escapar tambm.
QUIMER
Este poder funciona normalmente em Garou, que so afetados pelas iluses. Dons como Senso do Sobrenatural ou
Sentir a Wyrm podem servir como indicador da presena de um demnio invisvel, mas no podem ser usados para detectar o
local exato em que ele est.
TELEPORTE, TRANSMUTAO E VIOLAO
Estes poderes funcionam normalmente. No caso de Violao, os Garou podem resistir como dito nas regras do prprio
poder.
CELERIDADE, FORTIFICAO E METAMORFOSE
Estes poderes afetam apenas o prprio demnio, e portanto so bem diretos. Apenas no caso de Moldar os Inferiores
(Metamorfose 8) um Garou pode ser afetado pro Metamorfose, e apenas sua aparncia atual afetada. Ele pode mudar de
forma, mas sempre que voltar forma alterada ela continuar alterada. Apesar disso, essa mudana dura apenas 24 horas,
quando ento se desfaz sozinha.
CORRUPO
O perigo deste poder que ele afeta normalmente Garou (e isso que possibilita torna-los Infernalistas). No caso das
maldies que Corrupo cria, um Ritual de Purificao pode desfaze-las, desde que mestre de Ritual iguale o nmero de
sucessos do demnio ao lanar a maldio. Maldio Terrvel (Corrupo 9) no pode ser desfeita desta maneira, porm.
NATUR, VISO E VIT
Estes poderes no precisam de explicaes, funcionando perfeitamente como descritos nas regras de Demnio: O
Preo do Poder.
NEGCIOS SOMBRIOS: INFERNALISMO GAROU
Frutos podres existem em todo pomar. A nao Garou no exceo e, seja por desespero, ganncia, fria ou idiotice,
s vezes um ou outro negocia com demnios em troca de poderes sombrios. Muitos sequer entendem em que tipo de barganha
esto se envolvendo at que seja tarde demais.
Normalmente, um Garou se torna Infernalista pensando no em trabalhar para um demnio, mas sim que ir ganhar
uma vantagem. Seja esta vantagem poder para lutar contra a Wyrm, a liderana da Matilha, poder na Seita, prestgio na Nao
Garou ou simples poder pessoal, o lobisomem acaba caindo nas garras de algum demnio que descobre seus desejos.
A aproximao costuma ser difcil, principalmente porque um erro pode levar o demnio a ser considerado inimigo.
Normalmente o infernal aparece apenas para um dos membros da Matilha, o mais propenso a decair, e comea a ajuda-lo sem
que os demais membros da matilha saibam. Raramente o infernal revela sua verdadeira natureza no incio.
Conforme o Garou se v mais e mais confiante em seu novo aliado, o demnio comea a propor favores maiores em
troca de pequenos servios. Quando o Garou se v completamente dependendo da ajuda demonaca, ele faz o pacto verdadeiro:
a alma do Garou em troca de poder verdadeiro. O pacto no mostrado com clareza, claro. prefervel dizer trabalhe comigo
e ter poderes incrveis do que d-me sua alma. Mas, no fim das contas, a alma e a lealdade do Garou pertencero ao
demnio.
A vem o perigo maior. O Garou deve aprender a esconder sua corrupo, ou acabar sendo morto pelos de sua
prpria espcie. Ao mesmo tempo em que torna-se poderoso demais, o lobisomem tem que ser sutil. Mais ainda, para continuar
a receber favores, o lobisomem tem que realizar trabalhos ainda maiores ao demnio. Quando ele finalmente v o que se
tornou, tarde demais: ele um escravo a servio de um ser que pode retirar tudo o que deu e ainda denuncia-lo a seus
companheiros.
s vezes a situao no pra por a. O Infernalista comea a espalhar a corrupo lentamente pela sua matilha.
Embora rarssimas, matilhas inteiras de Infernalistas existem, e so o pior tipo de inimigo que uma matilha pura de Garou pode
encontrar.
Apesar de tudo isso, Infernalistas Garou so raros. A grande maioria deles tem apenas pequenos poderes e acaba
sendo descoberta e morta antes que seja tarde demais. Mesmo assim, algumas Tribos so suscetveis s promessas de poder dos
demnios. Os Senhores das Sombras e os Uktena so os mais vulnerveis, mas um Presa de Prata orgulhoso ou um Andarilho
do Asfalto mafioso pode se vir servindo um demnio em troca de favores polticos. Todas as Tribos tm algum ponto fraco
que, se bem explorado, pode dar vantagem a um demnio esperto.
CARACTERSTICAS DE INFERNALISTAS GAROU:
(Para informaes adicionais sobre Infernalistas, veja Demnio: O Preo do Poder, no Apndice 2 (pgina 180).
Informaes especficas sobre Garou Infernalistas esto nas pginas 164 e 203-204)
Um Garou Infernalista perde os Antecedentes Vida Passada e Raa Pura. Seus ancestrais o abandonam, em vergonha
e desprezo pelo que eles fizeram, e mesmo aquilo que o fazia nobre aos olhos de outros parece desaparecer. Mais ainda, torna-
se incapaz de usar Fetiches sem gastar um ponto de Gnose e dificilmente consegue se comunicar com espritos que no sejam
corrompidos ou negativos (espritos de emoes negativas, animais noturnos e semelhantes ainda podem interagir
amigavelmente com o Garou, porm).
Infernalistas tambm possuem maior dificuldade para recuperar Gnose (leva o dobro do tempo para recuperar Gnose
atravs de meditao). Em compensao, um demnio pode alimentar a Gnose de um Garou gastando pontos de Investimentos
(um ponto de Investimento por ponto de Gnose).
OS PODERES INFERNAIS:
Metamorfos podem possuir tanto Investimentos como Magia Negra. Poucos se interessam por Magia Negra, porm, j
que seus Dons costumam ser bem mais eficazes e mais fceis de se aprender. Muitos Metamorfos recebem ainda Dons nicos
de origem Infernal.
Demnios podem tambm aumentar a Fria ou a Gnose permanente de um lobisomem. Fria algo simples de se
aumentar, mas Gnose no. Gnose uma energia pura demais para ser facilmente reproduzida pelos favores demonacos, mas
mesmo ela pode ser corrompida.
Poder Adquirido Custo (Pontos de Investimentos)
Dom Nvel do Dom x2
Aumentar Gnose Nvel Atual +5
Aumentar Fria Nvel Atual +1
NOVOS INVESTIMENTOS:
Esses Investimentos so destinados a personagens Garou, mas alguns podem ser dados tambm a outros Metamorfos.
Para mais Investimentos, veja Demnio: O Preo do Poder, pginas 193-196 e 203-204. Dos Investimentos genricos nas
pginas 193-196, os mais indicados para Garou so: Armadura Corporal, Beijo de Hades, Farejar o Medo, Viso Noturna,
Invisibilidade, Portal Mstico, Pele Infernal e Ordem Mental.
NVEL 1:
Presas Afiadas: O Garou pode usar este poder especial para afiar seus dentes tremendamente. Gastando um ponto de
Fora de Vontade, suas presas passam a causar Fora +3 dados de Danos Agravados. Esta habilidade dura uma Cena cada vez
que usada.
NVEL 3:
Invocar Frenesi: Este Investimento permite ao Garou entrar voluntariamente em Frenesi controlado. Para isso, ele s
precisa gastar um ponto de Fria para acionar um Frenesi Selvagem. O Garou capaz ainda de guiar o Frenesi, escolhendo
quem ou o qu ele ir atacar durante o estado frentico. Para isso, ele testa Fora de Vontade (dificuldade a prpria Fria do
Garou, ou 6, o que for maior) sempre que quiser escolher quem ir atacar. Uma vez escolhido um alvo, porm, o Garou no ir
parar enquanto o alvo no for destrudo ou o Garou for posto inconsciente.
NVEL 4:
Fria Espiritual: Um Garou com este Investimento capaz de transformar sua energia espiritual em pura Fria. Ele
pode gastar um turno para transformar pontos temporrios de Gnose em pontos de Fria. Transformar os pontos leva um turno,
porm (ou seja, no se pode gastar Gnose diretamente em aes de Fria). Este poder pode ser usado sem limitaes, desde
que o personagem tenha pontos de Gnose sobrando para serem convertidos.
NVEL 5:
Resistncia ao Verme: Este Investimento d ao Garou resistncia s emanaes da Wyrm. O Garou ganha +3 dados
para resistir a venenos da Wyrm, toxinas, Chamas Txicas, radiao e efeitos parecidos. Alm disso, pode absorver dano
causado por Chamas Txicas e Radiao normalmente.
INVESTIMENTOS E O PERIGO DE DETECO
Quantos mais Investimentos, mais fcil para um Garou ser detectado como Infernalista. Em primeiro lugar, h o
risco das Rugas de Bruxa (Demnio, pgina 193), que afetam o Garou em todas as suas formas. Alm disso, um Garou com
mais de 10 pontos de Investimentos (Investimentos mltiplos contam apenas uma vez nesta soma) PODE ser sentido pelo Dom
de Sentir a Wyrm.
DONS INFERNAIS:
O maior atrativo para um Garou Infernalista sem dvida a possibilidade de descobrir novos Dons. Atravs de pactos,
um Garou pode aprender praticamente qualquer Dom de nvel quatro ou inferior e apropriado para Garous (Dons de Corax, por
exemplo, no podem ser aprendidos com pactos). Alm disso, pactos podem dar ao Garou Dons de nvel cinco compatveis
com seu Augrio, Raa e Tribo. Praticamente QUALQUER Dom Garou pode ser aprendido atravs de pactos, mesmo Dons de
Tribos perdidas ou da Wyrm. Dons de nvel seis, porm, no podem ser dados atravs de Pactos.
Mas os demnios possuem Dons prprios tambm. Dons Infernais podem ser aprendidos de trs maneiras: atravs de
pactos, atravs da tutela de um demnio ou aprendendo com algum Garou que j possua o Dom em questo. Aprendendo por
tutela (seja infernal ou de um Garou) exige o custo normal de Nvel x5 em pontos de Experincia, enquanto aprender atravs
de um pacto custa um nmero de Pontos de Investimentos igual ao Nvel x2 do Dom.
Dons Infernais podem variar de nvel um a cinco. Eles so os nicos Dons de nvel cinco que demnios podem
ensinar sem restries. Alguns exemplos de Dons Infernais esto a seguir, mas tenha em mente que h muitos outros.
Observao: Para que um demnio ensine um Dom Infernal, ele precisa ter o Conhecimento Cultura Mstica em
nvel igual ou maior que o nvel do Dom ensinado. Caso contrrio, a nica maneira desse demnio dar o Dom ao Garou
atravs de pactos.
DONS INFERNAIS DE NVEL 1:
Proteo ao Fogo: Este d ao Garou a mesma capacidade natural que os demnios tm temperatura. Apesar do
nome, o Dom protege tambm contra ataques de frio e calor, alm do fogo. Este Dom mais comumente aprendido com
Acumuladores de Poder.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 8). Cada sucesso d ao Garou
um turno de proteo. Este Dom no defende contra Fogo Negro ou Fogo Celestial, porm.
Seduo: Um dos truques que os Luxuriosos adoram ensinar aos Garou, Seduo permite ao Garou uma grande
facilidade para seduzir vtimas do sexo oposto. Muitos Garou Infernalistas usam este Dom para fins de reproduo.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (dificuldade a Inteligncia da vtima +3). Todos os testes de seduo em
relao quela pessoa tero a dificuldade diminuda pelo nmero de sucessos obtidos no teste, pelo resto da noite. Este poder
s pode ser usado em uma pessoa por vez.
Sentir o Inferno: Um Garou Infernalista sabe quando h demnios por perto. Atravs deste Dom, o lobisomem
capaz de discernir a presena infernal em uma rea.
Sistema: O lobisomem apenas precisa testar Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade varia de acordo com a fora
da presena: quanto maior, menor a dificuldade. Detectar um Lorde infernal teria uma dificuldade 4, enquanto encontrar um
Infernalista numa multido teria dificuldade 9). Quantos mais sucessos, mais informaes se obtm sobre a presena infernal.
DONS INFERNAIS DE NVEL 2:
Invocar o Enxame: O Garou pode usar seus poderes infernais para invocar uma nuvem de insetos e outras criaturas
pestilentas ou noturnas, como escorpies, aranhas, vermes, sapos, morcegos e ratos. O enxame invocado toma toda a rea, e
pode ser controlado pelo Infernalista para atacar alvos especficos.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fria e um de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Quantos
mais sucessos, mais criaturas atendem. O enxame incomoda todos na rea (+1 dificuldade em todos os testes, afetando uma
vtima por sucesso), alm de ser potencialmente perigoso para provocar doenas. O Garou tem um controle limitado sobre as
criaturas e pode fora-las a tomar certas aes, como concentrarem-se em um nico alvo (+3 dificuldade dos testes da vtima),
comerem toda a comida presente no local, picarem determinadas pessoas, entre outras aes.
Este poder dura uma Cena. Aps este tempo, as criaturas voltam a ter seu comportamento normal e se dispersaro.
Sentir Pecados: Olhando nos olhos de uma pessoa, o Infernalista capaz de descobrir que pecados essa pessoa
cometeu e quais a atormentam mais.
Sistema: O Dom s funciona se o Garou puder fitar a vtima nos olhos. Ele gasta um ponto de Gnose e testa
Percepo + Empatia (dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Quantos mais sucessos, mais segredos se extrai da vtima.
Os segredos mais profundos da vtima necessitam de um nmero maior de sucessos para serem extrados. Esses segredos so
sempre atos que a vtima cometeu que ela prefere que fiquem escondidos, ou simplesmente algo pela qual ela sinta culpa ou
vergonha.
DONS INFERNAIS DE NVEL 3:
Asas Demonacas: Atravs deste poder, o Garou capaz de criar asas de couro, como asas de morcego, que brotam
de suas costas. Estas asas se mantm em todas as formas, e s desaparecem quando o Infernalista desejar, quando ento
apodrecem e caem.
Sistema: As asas se mantm por quanto tempo o Garou desejar, mas para cria-las ele precisa gastar um ponto de
Fria. As asas permitem que o Garou voe a uma velocidade igual sua velocidade de corrida na forma lupina. Dependendo da
forma que o Garou assume, essa velocidade cai ou aumenta. Nas formas Humana, Glabro e Hispo ela normal, na forma
Crinos ela reduzida metade, e na forma Lupina esta velocidade dobrada.
Roubar Gnose: Com um toque, um Infernalista capaz de roubar a energia espiritual de outros Garou, Metamorfos
ou espritos. Este Dom tambm funciona com humanos normais, mas rouba-lhes a vida ao invs de energia espiritual.
Sistema: O Garou precisa tocar o alvo, gasta dois pontos de Fria e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade a
Fora de Vontade da vtima). O alvo pode resistir com um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade a Fora de
Vontade do Garou). Cada sucesso remove um ponto de Gnose da vtima, que passa para o Garou, recuperando Gnose gasta.
O Garou s pode usar este poder at que sua Gnose seja preenchida totalmente, quando ento a drenagem de Gnose
cessa. Se o Garou tiver mais sucessos do que pontos de Gnose a serem recuperados, os sucessos adicionais so perdidos. Alm
disso, impossvel roubar mais pontos de Gnose do que a vtima possui. Se usado em mortais, esse poder remove Nveis de
Vitalidade e passa-os na forma de Gnose para o Garou.
DONS INFERNAIS DE NVEL 4:
Amaldioar: Apontando seu dedo indicador e praguejando uma maldio para uma vtima, o Infernalista pode fazer
esta maldio de cumprir. Esta maldio permite ao Garou condenar um destino pessoa, desde que esse destino no envolva a
morte da mesma. A maldio precisa ser definida em uma nica frase, e inclui sugestes seus amigos o abandonaro, ou
voc no conseguir mais conhecimentos enquanto eu o amaldioar.
Sistema: Gasta-se 3 pontos de Gnose e testa-se Manipulao + Intimidao (dificuldade a Fora de Vontade da
vtima). A durao determinada pelo nmero de sucessos:
1 sucesso: Um dia
2 sucessos: Uma semana
3 sucessos: Um ms
4 sucessos: Um ano
5 sucessos: Permanente, ou at que seja retirada de alguma maneira
Durante este perodo, o alvo receber penalidades de acordo com a maldio imposta. Seus amigos o abandonaro,
por exemplo, poderia dar +2 dificuldade em todos os testes Sociais com conhecidos da vtima, enquanto voc no adquirir
mais conhecimentos dobraria o custo para comprar Conhecimentos com pontos de experincia.
Essa maldio no afeta demnios. Ela pode ser retirada antes do fim de sua durao atravs de rituais (como um
Ritual de Purificao bem feito que supere os sucessos do Infernalista) ou atravs do perdo do Garou amaldioador.
Invocar Chamas Sombrias: Uma habilidade puramente infernal, este Dom permite ao Garou invocar uma bola de
Fogo Negro grande o suficiente para cobrir um Crinos, e ento arremessa-la em um inimigo. Fogo Negro, como o crido por
demnios, no uma chama verdadeira, brilha em cores escuras, esverdeadas, no emite calor e no queima objetos, mas causa
danos terrveis em seres sobrenaturais.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e um de Gnose para gerar a bola de Fogo Negro, e testa Destreza +
Esportes (dificuldade 6) para arremessa-la num oponente. A vtima, se atingida, sofrer 5 pontos de Dano Agravado no
primeiro turno, e entra em combusto, continuando a queimar por mais dois turnos. No segundo turno, o Dano de 3 pontos, e
no terceiro de apenas um ponto. No quarto turno as chamas se apagam. A dificuldade para absorver Fogo Negro 8.
DONS INFERNAIS DE NVEL 5:
Crinos Infernal: O Infernalista capaz de transformar a sua j terrvel forma Crinos em uma forma demonaca
realmente assustadora. Quando assume o Crinos Infernal, o Garou ganha chifres enormes que saltam de sua testa, suas orelhas
ficam longas e pontudas, suas mandbulas tornam-se imensas e disformes, as garras crescem, uma cauda reptiliana longa e
grossa (mas peluda) se forma no lugar da cauda normal do Garou. Os olhos do Garou brilham vermelhos nesta forma, e seu
plo escurece, assumindo um aspecto enegrecido.
Sistema: O Garou precisa assumir a forma Crinos, e ento gasta dois pontos de Fria e dois de Gnose. Na forma de
Crinos Infernal, suas mandbulas e garras causam danos agravados de Fora +3. Os chifres podem ser usados para atacar, e
causam danos agravados iguais Fora +2. A cauda pode ser usada para atacar, causando um dano por contuso igual a Fora
+3. Alm de todas essas vantagens, o Garou torna-se imune a fogo, e ganha os seguintes modificadores (que substituem os
modificadores do Crinos normal):
Fora +4, Destreza +1, Vigor +5, Manipulao zero, Aparncia zero
Combinada com o Dom Asas Demonacas, esta forma pode deixar muitos confundindo o Garou com um demnio
verdadeiro! A forma de Crinos Infernal pode ser mantida por no mximo uma Cena, quando ento o Crinos do personagem
retornar ao normal. Alm disso, ela se desfaz se o Garou assumir qualquer outra forma.
Sugar Vidas: Este Dom permite ao Garou sugar a vida de outros seres para regenerar seu prprio corpo. As vtimas
definham enquanto o Garou se recupera rapidamente de qualquer ferimento. Histrias terrveis de Garou que mataram
membros de suas matilhas desta forma j foram contadas em muitas Seitas, embora essas histrias contem que o Garou estava
corrompido pela Wyrm e no que era um Infernalista.
Sistema: O Garou gasta trs pontos de Fria, toca a vtima e testa Fria (dificuldade o Vigor da vtima +2). Cada
sucesso d vtima um ponto de Danos Agravados, no absorvveis. O nmero de danos causados igual ao nmero de Nveis
de Vitalidade recuperados pelo Garou. Se o Garou no estiver ferido, ainda pode usar este Dom para ferir, mas no ganha
nenhuma vantagem regenerativa. Este Dom no age sobre demnios.
DONS INFERNAIS E O CHEIRO DE WYRM
Dons Infernais no do ao Infernalista um cheiro de Wyrm permanente, mas quando so usados o Garou cheira
claramente Wyrm. Portanto, Infernalistas tendem a usar o mnimo possvel estes Dons, para melhor disfarar a sua condio.
Esse cheiro de Wyrm se manifesta quando o Garou usa QUALQUER Dom ensinado por um demnio, mesmo que sejam Dons
comuns a Dons normais de lobisomem (um Dom de Fraquezas Fatais ensinado por um demnio, por exemplo, tambm daria
cheiro de Wyrm quando fosse usado, mesmo sabendo que Fraquezas Fatais no um Dom Infernal).
O autor,
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br