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Manuale del Giocatore

Versione I.0

Indice

CAPITOLO 1 - FASE INIZIALE Che cos un gdr .......................pag 3 Come si gioca ............................pag 3 F.A.Q. .........................................pag 6 CAPITOLO 2 - LE RAZZE Assimar ......................................pag 12 Centauri.....................................pag 13 Drakan .......................................pag 14 Drow..........................................pag 18 Duegar.......................................pag 22 Elfi dei Boschi ............................pag 25 Elfi del Sole ................................pag 27 Elfi del Ghiaccio .........................pag 28 Fate ............................................pag 32 Halfling......................................pag 36 Mezzelfi.....................................pag 38 Mezzi Drow................................pag 39 Mezzorchi .................................pag 42 Nani ...........................................pag 44 Ninfe..........................................pag 46 Tiefling.......................................pag 52 Umani Gortici ............................pag 55 Umani Nordici ...........................pag 56 Licantropi ..................................pag 57 Mezzidraghi ...............................pag 59 Vampiri ......................................pag 60 CAPITOLO 3 - FUNZIONI PRINCIPALI Mappa........................................pag 63 Scheda .......................................pag 63 Presenti......................................pag 67 Bacheca......................................pag 68 Missive .......................................pag 68 Documenti.................................pag 69

Congreghe.................................pag 72 Enciclopedia..............................pag 72 Voce di Damas ............................pag 73 Calendario .................................pag 73 Opzioni Luogo...........................pag 73 CAPITOLO 4 - FUNZIONI DI CHAT Abilit.........................................pag 74 Magia .........................................pag 75 Oggetti.......................................pag 75 Cerca..........................................pag 75 Griglia........................................pag 75 PNG ...........................................pag 75 Master........................................pag 75 Linguaggi ...................................pag 76 CAPITOLO 5 - SISTEMA DI GIOCO Barre di stato..............................pag 77 Abilit.........................................pag 77 Magia .........................................pag 78 Combattimento .........................pag 79 Oggetti.......................................pag 80 Creazione e Incantamenti ..........pag 81 Manuale darmi..........................pag 82 Spada..............................pag 82 Arco ................................pag 88 Pugnali da lancio.............pag 93 Balestra...........................pag 95 CAPITOLO 6 - QUEST Master........................................pag 99 Quest .........................................pag

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CAPITOLO 1: Fase Iniziale


CHE COSE UN GDR GDR l'acronico di Gioco Di Ruolo, ovvero un'esperienza ludica in cui ogni giocatore interpreta un determinato personaggio facendolo muovere in un ambiente virtuale assieme ad altri giocatori, ognuno con una funzione specifica. Damas Rei un GDR MANATESTUALE, ovvero prevede l'interazione tra i giocatori per via testuale con l'ausilio di quella che si presenta del tutto simile ad una chat; per questo, i GDR manatestuali, a differenza dei normali videogiochi, consentono un'interattivit totale con gli elementi di gioco forniti ed una completa libert d'azione. Presentano anche delle peculiarit che bene capire e apprendere prima di avventurarsi per questo mondo sconosciuto: ma niente paura, niente di complicato! L'idea stereotipica di videogioco prevede un'interazione tra giocatore e personaggio di gioco atta ad affrontare una serie di missioni, ad adempiere a dei compiti, a completare il gioco stesso. Nel gdr manatestuale, c' tutto questo e anche di pi. Lo scopo principale sar, infatti, quello di scrivere la storia del vostro personaggio, viverne gli eventi di ogni tipo, fargli fare esperienza tramite l'interazione con gli altri personaggi e con le situazioni di gioco. Nel corso della "vita" del vostro personaggio, potr capitarvi qualsiasi cosa: missioni, certo, ma anche tranquille chiacchierate alla locanda, scambi di opinioni con chicchessia, incontro romantici al chiaro di luna e chi pi ne ha, pi ne metta. Tramite l'interazione scritta possibile fare qualsiasi cosa, ed questo che rende il gdr manatestuale una esperienza completamente diversa dalla comune idea di videogioco. All'interno del mondo, saranno i giocatori stessi a tessere le trame, a permettere l'evolversi di situazioni interessanti e variegate e a garantire sempre nuove storie alle quali far partecipare, se vorrete, il vostro PG. A dare una spinta al gioco vi sono i master, ma di loro parleremo pi avanti. Una distinzione basilare da fare all'interno di questi giochi, l'ON dall'OFF. L'ON la situazione di gioco, ci che il nostro personaggio vive e sperimenta. L'OFF ci che sappiamo noi di ci che succede, e che spesso non corrisponde con quello che sa il nostro pg. Questa discrepanza porta, talvolta, a errori nell'interpretazione come il METAGAME, di cui parleremo nello specifico pi avanti COME SI GIOCA Come detto in precedenza, Damas Rei un gdr manatestuale, ovvero un gioco di ruolo a interazione che avviene per iscritto: pi precisamente, essa avviene tramite una chat. La prima volta che entrerete in gioco, noterete subito la grande mappa che vi si aprir davanti gli occhi: quella l'area dove si svolge il gioco. Cliccando sui luoghi della mappa, potrete raggiungere le varie locazioni disposte e leggerne le relative descrizioni (cliccando sulla foto in alto a sinistra). Quando raggiungerete una chat, vedrete la schermata nera con il form per scrivere in basso, assieme ad una serie di opzioni di cui parleremo pi avanti. Quello lo strumento principale per l'interazione di gioco. Per iniziare il gioco, vi converr ovviamente recarvi dove vi siano giocatori, dopodich, potete iniziare a muovere il vostro personaggio nella locazione scelta. Immaginiamo di aver scelto la locanda, scriveremmo cos: Astarot (nome del nostro pg ) avanza lentamente lungo la via che lo condurr nei pressi della locanda. Si muove silenzioso, non ama dare nell'occhio, e questa sera la strada fin troppo frequentata per i suoi gusti. Veste con un pellicciotto marrone indosso e dei pantaloni di seta grigia, ai piedi dei rozzi sandali consumati dal tempo. Eccolo raggiungere la porta d'ingresso, allunga la mano in sua direzione e, con una leggera pressione, l'apre, raggiungendo l'uscio. Questo un esempio di azione. Ovviamente, ogni azione prevede un tempo di svolgimento che bene tenere in considerazione; questa qui sopra si svolge in un tempo vago, e quindi va bene, Astarot era fuori, si avvicinato alla locanda e ha aperto la porta. Non specificato quanto Astarot fosse lontano dalla locanda all'inizio dell'azione, perci lo svolgimento corretto. Un possibile errore sarebbe se, nell'azione dopo, scrivessi questo: Astarot entra, saluta l'oste e s'avvicina al bancone <Una birra, grazie> chiede, per poi aspettare di essere servito. Nel frattempo, si accorge dela presenza di una nordica piuttosto affascinante pochi metri distante da lui. Le si avvicina, quindi le dice <Salve milady, accetterebbe un appuntamento con me per domani?> La donna acconsente con un sorriso, cos lui la abbraccia e la bacia con passione. Dopodich, l'oste torna con la birra, lui la prende e ne beve un sorso. <Portatene un'altra anche per la mia amica> chiede, cos l'oste torna a versare dell'altra birra in un boccale, e gliela porta. La donna beve, s'ubriaca e si sete male. <Accidenti, venite al tavolo con me> dice l'uomo, e quindi la porta a sedere l dove almeno non rischier di cadere. Intanto, qualche tavolo pi avanti, degli uomini fanno commenti poco eleganti sulla donna ubriaca. <Come vi permettete??> esclama Astarot alzandosi di scatto. Li raggiunge e uno di essi si alza minaccioso; Astarot gli d un pugno stendendolo, poi torna dalla donna. <Forse meglio

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restare da soli> le dice, e affitta una stanza della locanda dove, per la notte, i due potranno condividere del tempo assieme. Tralasciando la dubbia moralit di Astarot, questa azione sbagliata per pi di un motivo. Innanzi tutto, il tempo d'azione troppo lungo, ovvero accadono troppe cose in un solo turno. Se l'azione di ingresso era accettabile perch Astarot si trovava, probabilmente, gi vicino alla locanda, qui i suoi movimenti sono troppi. Questa situazione molto antipatica quando si gioca con altre persone, perch distorce il tempo; pu succedere che in un solo turno, due personaggi si sono cambiati due parole bevendo un sorso di birra mentre Astarot beveva, rimorchiava, picchiava e se ne andava; la tempistica non corrisponde affatto. Un altro motivo per cui l'azione sbagliata sono le decisioni prese da soli. Il giocatore ha fatto un po' il gradasso dicendo che rimorchiava una ragazza e picchiava dei brutti ceffi. In realt, queste dinamiche particolari non funzionano proprio cos; passabile la parte della ragazza, ma le colluttazioni, gli scontri, le situazioni che, in poche parole, dovrebbero avere un risultato dubbio, non possono essere gestite in automatico da un giocatore. La situazione ancora pi grave se questo avviene in una giocata tra due giocatori umani, ovvero dove uno dei due decide come va a finire un episodio dubbio tra lui e colui con cui sta giocando. Le azioni autoconclusive sono un errore piuttosto frequente, necessario stare attenti a non farlo. Le decisioni per le azioni dubbie spettano ai master: se questi non vi sono, tuttavia, possibile relazionarsi tra giocatori per decidere insieme come pu risolversi una situazione. Pu essere utile quindi: patteggiare ovvero, mettersi d'accordo. Se io scrivo che ti do un pugno, tu potresti scrivere che lo schivi (e sarebbe un'azione autoconclusiva), oppure potresti fare la tua azione di difesa, e poi entrambi potremmo valutare come la questione potrebbe essersi risolta. Tu potresti ammettere sportivamente che, realisticamente, il pugno dovrebbe colpirti o io potrei accettare la schivata perch la tua azione era ottima ecc. ecc. Insomma, con un po' di buon senso si pu giocare anche cos, anche se si tratta di situazioni delicate in cui serve tanta obiettivit e scarsa mania di protagonismo. Un errore comunque che, paradossalmente, viene commesso dai giocatori un po' pi esperti e "fanatici", quello di essere eccessivamente prolissi. Questo, di per s, non inaccettabile, ognuno ha il suo stile, ma spesso, dietro la scarsa capacit di sintesi, si nascondono veri e propri errori tecnici. Vediamone un paio: 1 - Scrivere i pensieri del proprio personaggio. Per una maggiore tridimensionalit e carisma del proprio personag-

gio, spesso viene spontaneo scrivere quello che sta pensando. Dal punto di vita interpretativo, questo pu risultare piacevole, poich arricchisce il testo e lo rende simile ad un vero e proprio libro dove noi veniamo a sapere i pensieri del protagonista e ci facciamo un'idea specifica di lui. Dal punto di vista ludico, per, se si esagera, pu essere molto fastidioso. Scrivere, infatti, righe e righe di elucubrazioni non aiuta nell'interazione; molto pi spesso, i giocatori sono sottoposti a parole, parole, parole che non offrono alcuno spunto di gioco poich si trovano solo nella mente del pg, e all'esterno, probabilmente, questo non fa assolutamente nulla. Il nostro pg non pu, ovviamente, leggere nella mente altrui, perci tutto ci che l'altro pensa, per noi non rappresenta un qualcosa con cui possiamo interagire. Inoltre, se in un'azione, quel pg pensa soltanto e non fa nulla, noi non solo abbiamo aspettato a lungo la sua azione e ci siamo sforzati di leggerla, ma non ne abbiamo tratto nulla di importante per scrivere a nostra volta. Per questo, i pensieri andrebbero quantomeno limitati. Si pu scrivere, ad esempio, che il nostro pg odia il buio perch gli ricorda gli incubi che faceva da piccolo, ma non riempire righe di ragionamenti, considerazioni filosofiche sul senso della vita e quant'altro. 2 - Ripetere nella propria azione ci che hanno fatto gli altri. Questo accade quando, nello scrivere ci che il nostro personaggio fa, ci ritroviamo a scrivere anche ci che hanno gi scritto gli altri dei loro pg. Esempio: Barda entra in locanda, si guarda attorno cercando un tavolo. L'oste lo saluta con il solito ardore, del resto oramai un cliente fisso. Lui ricambia il saluto con un sorriso, dopodich va a sedersi vicino al camino. Altaisya siede al tavolo accanto a quello del nano. Di colpo, si alza in piedi urlando. <Un nano in questa locanda?! uno scandalo!> raggiunge nervosamente il bancone con lo sguardo carico d'ira fisso in quello dell'oste. Astarot entra nella locanda, qui vede Barda che si guarda attorno per cercare un tavolo e che saluta l'oste per poi andarsi a sedere vicino al camino; poi, una donna si alza urlando e sostenendo che uno scandalo far entrare nani in locanda e avvicinandosi al bancone. Il giovane compie alcuni passi nel locale, per poi sedersi pacatamente ad un tavolo. In questo caso, l'azione di Astarot sbagliata, perch egli ha ripetuto tutto ci che Barda e Altaisya avevano gi scritto, rendendo decisamente inutile e poco ispirante la sua interazione, tanto pi che alla fine non fa nulla di meglio che sedersi

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al tavolo in silenzio (questo non comunque un errore). Recapitolando, l'azione di gioco: - deve svolgersi in un lasso di tempo ben preciso; - non deve essere auto-conclusiva; - deve fornire informazioni pertinenti e, possibilmente, spunti di gioco; Al fine di giocare in maniera corretta, bene conoscere e fare una distinzione essenziale: l'ONGAME e l'OFFGAME. L'Ongame tutto ci che accade in gioco, nella nostra storia, e tutto ci che vede sente e sa il nostro personaggio. Di contro, l'Offgame ci che sappiamo noi esternamente al gioco. Questa differenza estremamente importante per la riuscita di un buon gioco. Il primo esempio che viene in mente per spiegare meglio Ongame e Offgame , ad esempio, il nome di un pg insieme a cui giochiamo. Immaginiamo che le cose vadano cos: Astarot fissa il nano negli occhi con aria minacciosa, avvicinandosi a lui a passo lento e pesante. Lo scruta, severo, poi punta l'indice verso di lui tuonando <Voi! Ditemi il vostro nome!> Barda osserva l'uomo di rimando, imperturbabile. Non vuole dargliela vinta e sostiene quello sguardo con determinazione e coraggio. Quando egli s'avvicina, lui non si muove di un passo. Con voce pacata risponde: <Non sono tenuto a dirvelo> Astarot ha chiesto a Barda di presentarsi ma questo non ha voluto. Ora, la prima distinzione evidente tra on e off che in ON, Astarot non sa il nome di Barda mentre in OFF, io lo so. Questo non deve portarmi a commettere l'errore di chiamarlo per nome quando mi rivolgo a lui, perch il mio pg, di fatto, non pu sapere come egli si chiami. Posso, comunque, nominare Barda nella narrazione, ma non nel discorso diretto di Astarot. La mancata distinzione tra on e off, porta talvolta a compiere un errore molto fastidioso: il METAGAME. Il Metagame essenzialmente una o pi azioni on influenzate da elementi off. Per spiegare meglio il concetto, immaginiamo tre personaggi: una donna, il suo fidanzato e un vampiro. Il vampiro molesta la donna, la donna si confida con il fidanzato e, mentre i due giocano, il giocatore che muove il vampiro legge la giocata ma non vi partecipa. In quel momento, il giocatore del vampiro da in off che la ragazza si confidata con il fidanzato, ma il suo pg, il vampiro, non pu saperlo. Immaginiamo poi che il giocatore del vampiro proponga al giocatore del fidanzato di giocare e tenti in tutti i modi di fargli dire la verit, magari anche minacciandolo. Questo metagame. Il vampiro non avrebbe motivo di sospettare di un

ragazzo qualsiasi, non sapendo n che si tratti del fidanzato della sua vittima, n che sia effettivamente a conoscenza dei fatti. Il metagame un errore da evitare, perch porta a situazioni antipatiche ed anche punibile con l'annullamento di alcune azioni "improbabili" in una interpretazione che dovrebbe essere pi realistica possibile. A tal proposito, da menzionare anche il cosiddetto PP (power-playing) che consiste nel giocare facendo compiere al proprio personaggio azioni che egli non potrebbe mai compiere. Spesso, il power player si rivela palesemente esagerato nel descrivere le gesta del suo pg, tende a renderlo un superuomo approfittando dell'apparente libert che un gioco basato sulla scrittura garantisce. In verit, per quanto in questi giochi si liberi di interagire in qualsiasi modo, non consentito andare oltre le attitudini e le potenzialit del proprio alter ego; non certamente un reato sbagliare, difatti per PP si intendono solo quei comportamenti che rasentano l'assurdo e l'impossibilit. Ad esempio, se si interpreta un essere umano, non PP sopravvalutare la forza del proprio pugno, ma PP scrivere di volare o di sparare fuoco dagli occhi, in quanto azioni per natura impossibili (a meno che non si tratti di magie o poteri di gioco, in quel caso il discorso cambia completamente). F.A.Q. - Domande Frequenti - In caso di dubbi o domande, a chi posso chiedere? In caso di domande baster scrivere ad un master (nome in giallo) o un admin (nomi in rosso) che vi risponderanno quanto prima. Per eventuali dubbi legati alle razze o all'ambientazione del gioco consigliabile consultare "Assoluto" mentre per dubbi legati al sistema di gioco possibile scrivere ad "Inverno". - Come raggiungo il mercato o i negozi? Per acquistare degli oggetti necessario raggiungere un mercato o un negozio. Una volta entrati nella chat vi troverete, a destra, praticamente sotto le icone del meteo, delle linee gialle che si apriranno una volta che ci sarete passati sopra con il mouse. Il pulsante con l'icona della bancarella, vi aprir una finestra dove vi sar possibile visualizzare e acquistare gli oggetti. (P.s. Nelle locande si trover invece un pulsante con l'icona di un boccale di birra che vi permetter di comprare cibi e bevande). - E' possibile scambiarsi oggetti tra pg? E' stato inserito, su richiesta dei giocatori, la possibilit di scambiarsi oggetti direttamente senza contattare un master/gestore. In tal caso, una volta in chat, baster cliccare

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sul pulsante "oggetti" e poi su "cedi". Si dovr selezionare il personaggio a cui dare l'oggetto e l'operazione sar conclusa. Al momento non ancora possibile scambiarsi i materiali. - Posso avere un secondo personaggio? Si, purch questo venga segnalato ad un admin. Informiamo inoltre che non sar possibile in alcun modo far interagire i personaggi tra di loro (giocare nella stessa chat, essere nella stessa gilda, scambiarsi soldi, oggetti ecc...) - Ho fatto un errore nella creazione del personaggio. Posso modificarlo/ricrearlo? In caso di errore possibile contattare un master e richiedere la modifica. Tuttavia eventuali modifiche importanti come nome, razza, abilit di base, caratteristiche ecc... sono consentite solo se richieste entro 10 giorni dalla creazione del personaggio. Se trascorso questo tempo sar necessario ricreare il personaggio da zero, perdendo eventuali punti o gagli acquisiti. - Come visualizzo le congreghe? Per visualizzare la lista congreghe necessario passare il mouse sui pulsanti a comparsa situati alla destra dello schermo, sotto l'icona del meteo. Cliccando sul pulsante con l'icona di un castello avrete modo di osservare le congreghe create. - Come richiedo di entrare in una congrega? Semplicemente contattando il capo congrega o chi si occupa di gestire le richieste. Qualora non sia presente un capo congrega sar possibile contattare un master. - E' possibile proporre una congrega? come fare? Tutti possono proporre una congrega. Ovviamente consigliabile che prima di fare una richiesta si osservi la lista delle congreghe esistenti, e si legga l'ambientazione, in modo da creare una congrega il pi adatta possibile con l'ambientazione del gioco. Una volta creata la congrega (per spunti riguardo la stesura dello statuto potete prendere spunto dalle altre gilde gi create) baster mandare tutta la documentazione all'indirizzo staff@damasrei.it Quanto prima la gilda verr vagliata e vi sar data una risposta. - Il mio personaggio pu giocarsi le informazioni riportate sul giornale? Il giornale uno strumento ONGAME pertanto si, tutto ci che viene riportato nel giornale pu essere correttamente giocato. - Quando apro il giornale trovo scritto che non so

leggerlo, normale? E' normale se il personaggio che lo sta leggendo non in grado di farlo (non possiede l'abilit "leggere e scrivere"). Una volta acquisita l'abilit sar in grado di leggerlo correttamente. - Come recupero il vigore? Il vigore cala quando si effettuano ricerche, oppure eseguendo delle azioni in chat. Esso rappresenta l'affaticamento del personaggio e pu essere recuperato mangiando o bevendo. Inoltre se intercorrono almeno 8 ore dall'ultima azione inviata verr recuperata automaticamente la met dei punti vigore persi. In questo modo viene simulato il "riposo" del personaggio che, tuttavia, non sufficiente a recuperare l'intero ammontare di punti vigore, esattamente come nella realt non sufficiente dormire per stare bene, ma necessario anche nutrirsi. - Come recupero il mana? Il mana pu essere recuperato solo attraverso le pozioni, tuttavia dopo 24 ore dall'ultimo incantesimo lanciato, l'intero ammontare di mana si ricarica automaticamente. - Come recupero la salute? Il metodo pi semplice per recuperare la salute sicuramente quello di ricorrere all'uso di pozioni o di incanti di guarigione. Tuttavia entrambi gli effetti agiranno SOLAMENTE sui punti ferita (pf ), che verranno ripristinati, ma non su eventuali "stati" scritti nelle note, in scheda. Per curare lo stato infatti servir l'intervento di un "cerusico" in grado di usare l'abilit idonea al tipo di ferita. Esistono tre tipi diversi di ferita: - Naturali (ferite inferte da armi, morsi, artigli, cadute ecc...) - Magiche (ferite inferte da magie, armi magiche, animali magici ecc..) - Malattie/veleni (ferite inferte da veleni, droghe o malattie contagiate) Ogni tipo di ferita potr avere tre livelli (leggera, media, grave) che determineranno il tipo di abilit da usare per curare la ferita. Esempio: il pg X riceve una ferita da spada al braccio destro, subendo 50 danni e ricevendo la nota in scheda nella quale si specifica il tipo di ferita (naturale), il livello (media) e il malus (impossibilit di usare il braccio). Bevendo una pozione, o ricevendo un incanto di cura, i pf del personaggio potranno essere aumentati e ripristinati ma la nota (e quindi il malus ad essa assegnato) resteranno fintanto che la ferita non sar curata. Per curare la ferita in esempio servir un personaggio che abbia l'abilit "guarire ferite naturali medie". A seguito della giocata baster inviare una

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missiva ad un master (qualsiasi) segnalando data, ora e luogo della giocata, in modo che possa controllare e cancellare la nota. - Cosa comporta essere cittadini? Essere cittadini significa avere accesso a dei lavori che prevedono una paga maggiore rispetto ai lavori comuni e a possedere un baule, ovvero un luogo dove poter riporre i propri oggetti che non si vogliono portare con se (quindi addosso o nello zaino). Tuttavia i cittadini (e anche i non cittadini facenti per parte di una gilda con stipendio) dovranno pagare una tassa di residenza, pari al 10% del totale guadagnato tramite i lavori, da saldare ogni mese. - Come posso chiedere una cittadinanza o cambiarne una? Per richiedere o rimuovere una cittadinanza necessario scrivere una missiva ad un admin (nomi in rosso), facendo la relativa richiesta ed elencandone le motivazioni. - Per acquistare oggetti, bere/mangiare alimenti, ricercare materiali, devo ruolare? Qualora non si stia ruolando, possibile recarsi in una chat per comprare oggetti/alimenti, eventualmente mangiare o ricercare materiali. Tuttavia sebbene questo tipo di comportamento non sia un errore, caldamente consigliato ruolarsi anche questo tipo di giocate. Inoltre, qualora si scelga di svolgere l'azione senza giocare, consigliato recarsi in una stanza dove altri non stiano giocando, in modo da non disturbarli. - Posso ruolarmi un oggetto che non ho? Ovviamente no, non possibile se non per alcuni oggetti non utili ai fini del gioco. Ad esempio potrete giocarvi di avere il fodero di una spada, una sacca o magari un paio di scarpe, purch il tutto sia "semplice" (non potrete giocare di avere delle scarpe magiche o magari un fodero fatto d'oro). Per il resto, fanno fede solo e solamente oggetti posseduti regolarmente in inventario. - Posso spostarmi tra una regione e l'altra senza "tempi di attesa"? Il tempo di percorrenza massimo (ovvero da un estremo all'altro di Damas) di 10 ore. Il sistema rileva l'orario dell'ultima azione inviata in chat e, a seconda della distanza da un luogo ad un altro, calcola un tempo d'attesa necessario per giungere in tale luogo. possibile spostarsi e raggiungere qualsiasi locazione, ma non possibile interagire in chat se il tempo d'attesa non lo consente.

- E' possibile ricercare materiali in qualunque chat? Sebbene sia possibile ricercare materiali in qualunque chat, essi potranno essere ritrovati solo in location "esterne", e quindi non location di citt. In tutte le location tuttavia (comprese quelle di citt) sar possibile ritrovare eventuali oggetti buttati da altri personaggi. - I materiali acquisibili tramite lavori possono essere trovati in chat? No, i materiali che vengono forniti come paga di un determinato lavoro NON sono reperibili in chat. - La ricerca dei materiali correlata a qualche abilit? Si, l'abilit "osservare" concede una maggior possibilit di avere successo nella ricerca. Pi il grado dell'abilit sar alto e pi la vostra percentuale di successo sar alta. - Come funziona il sistema lingue? Su Damas ogni popolazione (a seconda della regione) parla un diverso linguaggio. Cosi come molte razze che hanno linguaggi propri da poter usare. Se in chat vedete dei simboli strani significa che il vostro personaggio non conosce la lingua che l'altro sta parlando. E' anche possibile che il vostro pg veda correttamente solo determinati "pezzi" di una frase. Infatti se state studiando una nuova lingua, il vostro apprendimento avanzer a step. Il primo step vi permetter di leggere una parola ogni tre, il secondo step vi far leggere due parole su tre mentre l'ultimo step vi far leggere correttamente tutto quanto. L'ultimo step vi permette anche di usare la lingua per parlare, facendovela quindi scegliere dal menu a tendina in chat. - Come apprendo una nuova lingua? Si pu apprendere una nuova lingua comprando il relativo libro e studiandolo. Oppure comprando le abilit "lingua" e "lingua II" che pi semplicemente vi faranno scegliere (ogni livello) una lingua da imparare istantaneamente. - Ho comprato un libro di lingua, come imparo il nuovo linguaggio? Per imparare correttamente una lingua necessario comprare un libro e studiare la relativa lingua. Una volta acquistato il libro dovrete andare in scheda-abilit e cliccare sul testo "lingue conosciute". Si aprir una pagina con le diverse lingue e a quel punto dovrete cliccare su "studia". Una volta cliccato il libro si distrugger e partir un timer, al termine del quale avrete appreso il primo livello di quella lingua. Dovrete ripetere lo stesso procedimento per tre volte

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prima di imparare correttamente una lingua e quindi saperla parlare ed usare in chat. - Posso fare richiesta di diventare mannaro o vampiro? No. Il vampirismo e la licantropia sono due malattie che possono colpire chiunque, a discrezione dei master. Qualora una di queste due malattie colpisca il vostro personaggio avrete modo di guarirla, comprando la relativa pozione di cura, o di farvi contagiare, trasformandovi cosi in vampiro o mannaro. - Posso fare richiesta per diventare mezzodrago? Si, possibile farne richiesta qualora si rispettino i requisiti: Aver raggiunto i 4.000 punti esperienza (5.000 per gli umani dato che partono con 1.000 in pi), avere come razza base umano (qualunque tipo), elfo (qualunque tipo), mezz'elfo, mezzodrow o drow. Non possibile cancellarsi il proprio personaggio di una razza non idonea, dopo aver raggiunto il numero di punti esperienza richiesti, per poi ricrearselo di una razza idonea al fine di acquisire questa nuova razza. A seconda della razza base si avranno delle limitazioni sul tipo di mezzodrago da interpretare, come segue: Elfi: Bianco, verde o rosso (no nero) Drow: Solo nero Umani, mezzelfi e mezzidrow: qualunque (tuttavia per poter acquisire il colore nero si dovr essere in possesso dell'abilit "necromanzia III") - Cosa rappresenta il valore "Attivit" di una gilda? Rappresenta il valore di presenza e movimento di una gilda. Pi i suoi partecipanti giocano e pi il valore si alzer. Pertanto una gilda con un valore di attivit basso significa che i suoi membri sono piuttosto fermi ed inattivi. - Come lanciare un incantesimo di magia o preghiera? Per lanciare magie (distruzione, evocazione, alterazione, misticismo) o preghiere (recupero e necromanzia) necessario avere ALMENO una mano libera che servir per gesticolare durante la fase di lancio dell'incantesimo. Inoltre necessario poter parlare, visto che ogni incantesimo ha una formula di lancio da dover pronunciare. Pertanto qualora questi requisiti non siano soddisfatti (si imbavagliati, si sta sott'acqua, si hanno le mani legate ecc..) sar impossibile lanciare incanti. E' possibile lanciare "incantesimi silenziosi", ovvero senza dover pronunciare la formula, acquisendo l'apposita abilit. - Come lanciare un incantesimo di musica bardica? Per lanciare incantesimi di musica bardica necessario

possedere uno strumento musicale e avere la possibilit di suonarlo. Pertanto qualora questo sia impossibile (se il pg non ha lo strumento, ha le mani legate ecc...), non sar possibile lanciare incanti di questo tipo. - Come lanciare un incantesimo di pittura calverica? Per lanciare incantesimi di pittura calverica necessario avere ALMENO una mano libera che servir per disegnare il simbolo o la runa che poi andr ad attivare l'incantesimo. Pertanto qualora questo sia impossibile (se il pg ha le mani legate, paralizzato, cieco ecc..) non sar possibile lanciare incanti di questo tipo. - Quante azioni possibile fare in un turno di gioco? Un turno di gioco ha una durata temporale di circa 10 secondi. Pertanto in quella frazione di tempo sar possibile svolgere azioni per una durata massima di 10 secondi. Spostarsi del massimo consentito per la propria razza equivale a consumare circa 7 secondi, con la possibilit di dedicare il tempo rimasto ad azioni minori come estrarre un'arma, osservarsi intorno, parlare ecc. Effettuare una "carica" o lanciare un incantesimo occupano l'intero turno. - Come si lanciano magie con tempo di lancio di 1 turno? Qualora una magia richieda come tempo di lancio un solo turno, significa che il personaggio ha la possibilit di concentrarsi e di effettuare il lancio nello stesso turno. Tuttavia si deve dedicare L'INTERO TURNO al lancio della stessa, non effettuando altre azioni che potrebbero far perdere tempo. Se io nello stesso turno osservo i nemici, chiacchiero con i compagni, schivo un colpo e poi lancio, il lancio della magia fallisce. Si deve quindi usare tutta l'azione ESCLUSIVAMENTE per la concentrazione ed il lancio dell'incantesimo. - Le magie hanno effetto lo stesso turno del lancio o quello dopo? Tutti gli incantesimi si attivano AL TERMINE del turno di lancio. Pertanto se ad esempio la magia richiede un turno, al termine della mia azione la magia avr effetto. Ci significa che mentre io sono occupato a lanciare la magia, gli altri si muovono intorno a me ed quindi fondamentale valutare determinate situazioni o distanze. Esempio: se un pg si casta una barriera di protezione che lo protegge dai colpi, pu farlo se ad esempio un nemico si trova a 15 metri di distanza, perch sa per certo che con un turno non riuscir a raggiungerlo (in un turno una creatura media fa 9 m). Qualora il nemico si trovi a 6 metri di distanza, in caso di attacco la

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creatura raggiunger il pg prima che si attiva la barriera, in quanto il lancio della magia non era ancora stato ultimato. - In un turno di quanto posso muovermi? Tutte le creature di taglia media (umani, elfi, nani, goblin ecc...) si muovono di 9 metri al turno. Creature di taglia piccola (halfling, coboldi ecc..) si muovono di 6 metri al turno. Creature di taglia grande (mezz'orchi, giganti ecc...) si muovono di 12 metri al turno. E' possibile eventualmente compiere una "carica", andando ad implementare il proprio movimento di ulteriori 3 metri. Tuttavia necessario dedicare L'INTERO TURNO all'azione. - Si possono indossare armature e lanciare incantesimi? Si, possibile lanciare incantesimi pur indossando armature. Tuttavia indossare protezioni (qualunque esse siano, complete o parziali) aumenter il dispendio del mana necessario a lanciare la magia. Nel caso di armature leggere, ogni incantesimo avr un aumento del costo di lancio pari a 10 mana. In caso di armature medie l'aumento sar di 20 mana a magia mentre in caso di armature pesanti l'incremento sar di 30 mana. - Se compro un'armatura, mi protegge tutto il corpo? Le armature sono LOCAZIONALI. Pertanto ogni armatura protegger solamente una precisa parte del corpo. Tutte le armature dedicate al busto, proteggeranno SOLO il busto e le spalle, INDIPENDENTEMENTE dalla rappresentazione grafica dell'oggetto. Le altre parti del corpo potranno essere protette comprando bracciali (avambracci), schinieri (stinchi e caviglie) ed elmi (testa). Saranno inserite pi avanti armature "complete" che copriranno tutto il corpo (anche gomiti, cosce, mani ecc...). Ricordiamo quindi che qualora si venga colpiti in una zona sprovvista di armatura, non sar considerato il valore di protezione da sottrarre al danno del colpo subito. Le armature proteggono ANCHE dai danni magici, eccezione fatta per i danni mentali. - Cosa comporta l'abilit nobilt? L'abilit "Nobilt" comporta la ricezione immediata di 300 gagli e lo status di "nobile", aumentando cosi la propria fama di 15 punti. L'abilit "nobilt II" invece garantisce ulteriori 300 gagli immediati pi una paga di 10 gagli giornalieri. Inoltre assegner lo status di "Barone", aumentando la fama di ulteriori 15 punti. - Come si accresce la propria fama? E' possibile aumentare la propria fama in due modi. Il pi semplice acquisire l'abilit "Nobilt" e "Nobilt II" (ma

alcune razze non possono acquisirla) mentre il secondo consiste nel far "conoscere" il proprio personaggio. Durante le quest infatti il vostro personaggio potrebbe fare qualcosa di eroico, o magari conoscere ed interagire con personaggi di spicco, acquisendo una certa "notoriet" nella citt, regione o intero mondo che sia. A seconda del punteggio il personaggio avr la seguente popolarit: 0-30: Sconosciuto 31-50: Locale (il personaggio conosciuto nella sua citt e nelle zone da lui molto frequentate) 51-80: Regionale (Il personaggio conosciuto e famoso in tutta la regione dove ha la cittadinanza 81-100: Mondiale (il personaggio conosciuto in qualsiasi parte di Damas) Ovviamente l'essere "popolare" ha diverse sfaccettature, gestibili dai master durante le quest o le giocate. Un png potrebbe riconoscervi solo guardandovi, o magari potrebbe solo aver sentito il vostro nome. - In scheda ci sono le barre del carattere. Come si modificano? e cosa comportano? Le barre presenti in scheda rappresentano l'indole ed il carattere del personaggio. A seconda della razza ogni personaggio avr diversi punteggi, che tuttavia potranno essere modificati dai master durante una quest o in caso di particolari giocate. Sebbene rappresentino il vostro comportamento, sono loro ad adattarsi a voi, e non viceversa. - Prezzi oggetti al mercato diversi tra regione e regione? E' normale e pu capitare che si trovi lo stesso identico oggetto, nei mercati di due regioni diverse, ad un prezzo differente. In realt il prezzo sar lo stesso ma voi lo vedrete in maniera diversa. Questo perch tutti gli oggetti che si acquisteranno in mercati NON SITUATI nella regione d'appartenenza, avranno un leggero sovrapprezzo. Ovviamente quindi consigliabile comprare nei mercati della propria regione, anche se molti oggetti possono essere acquistati solo in determinate regioni. - Come scelgo la religione e cosa comporta? La religione pu essere selezionata in scheda, nel profilo. Cliccando su ogni singola religione possibile leggerne la descrizione, ed una volta scelta non potr essere cambiata (se non contattando un master). La religione rappresenta il credo del proprio pg e ne influenza la mentalit e il comportamento in gioco, perci si prega di tenerne presente nelle interazioni e nelle scelte; inoltre, dal punto di vista "numerico", ogni religione prevede due bonus e due malus. Per ottenerli, necessario utilizzare il pulsante "preghiera" tutti e tre i giorni

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di Mirnas nei luoghi di culto dedicati alla propria religione. - Che differenza c' tra missive off e on? Le missive sono un efficace strumento per comunicare con gli altri utenti. La missiva OFF (contraddista dallo sfondo in bianco e nero) permette di rivolgersi direttamente al giocatore fuori dal contesto di gioco. Si pu utilizzare, ad esempio, per inviti di gioco o per altre comunicazioni di qualunque tipo tra giocatore e giocatore. La missiva ON (sfondo giallo) invece da intendere come una lettera scritta dal proprio pg verso un altro pg. Non deve perci contenere riferimenti alla vita reale, poich ambientata nel contesto di gioco. - Posso mandare una missiva a pi utenti insieme? S, possibile semplicemente inserendo i destinatari separati da ; (punto e virgola) senza spazi. Esempio: Armonia;Assoluto;Inverno. - Come si scrivono e pubblicano i libri? Per scrivere un libro necessario innanzi tutto disporre dell'abilit Leggere e Scrivere. Occorre comprare un libro vuoto al mercato (a seconda del livello, varia il numero di pagine) e dal proprio inventario accedere alla scrittura pagina per pagina. possibile scrivere sugli argomenti pi disparati purch non in contraddizione con l'ambientazione di Damas. Una volta scritto un libro, sar necessario contattare un master per l'approvazione, dopodich esso potr essere pubblicato in una delle biblioteche in giro per le citt. I libri frutteranno 1 punto fama per ogni visualizzazione e un compenso al momento della pubblicazione pari a 10 gagli in pi del prezzo di acquisto. - In che consiste il costo di mantenimento degli animali? Possedere un animale non come possedere un oggetto. Si presume che si debba provvedere al suo sostentamento, e per questo motivo, a seconda dell'animale, sar necessario pagare ogni 5 giorni una cifra in gagli (specificata nel pannello dell'animale). - Come funziona il sistema di gravidanza? Una femmina di qualsiasi razza (ad eccezione di ninfe e vampiri), su esplicita richiesta fatta ad un master, pu rimanere incinta e partorire a seguito di un rapporto con un maschio della stessa specie (o, in alcuni casi, anche di un'altra). A seconda dalla razza, il periodo di gravidanza sar breve, medio o lungo, tutti e tre divisi in tre parti equivalenti. Ogni parte prevede dei malus per la pg gestante: Parte 1: nessun malus.

Parte 2: consuma +1 vigore su tutto, +5 mana per ogni incanto lanciato e ha un malus di +5 su tutte le abilit. Parte 3: consuma +3 vigore su tutto, +10 mana per ogni incanto lanciato e ha un malus di +10 su tutte le abilit. Gravidanze brevi (60 giorni): Centauri, Drakan, Mezz'orchi. Gravidanze medie (90 giorni): Umani, Aasimar, Fate, Halfling, Licantropi, Mezz'elfi, Mezzi draghi, Mezzi drow, Tiefling. Gravidanze lunghe (120 giorni): Drow, Elfi, Duergar, Nani. - Quali sono i malus derivanti dal peso trasportato? Trasportare un peso che si avvicina al nostro massimale comporta penalizzazioni. Questi sono divisi in 3 step: se il peso tra il 50% ed il 70% del massimo peso trasportabile le abilit basate su destrezza subiscono un malus di -5. Se il peso tra il 70% ed il 90% del massimo peso trasportabile le abilit basate su destrezza subiscono un malus di -10 ed, infine, se il peso superiore al 90% del massimo, le abilit subiscono un malus di -15. - Come si gioca d'azzardo? Molto semplicemente recandosi nelle bische delle varie citt (alcuni hanno nomi criptici, che solitamente richiamano a qualcosa di disonesto) e cliccare sull'opposito pulsante di opzioni luogo rappresentante due dadi. - Come si lanciano le pergamene? possibile lanciare solo le pergamene di tipo "magia" e di tipo "preghiera". Non possibile lanciare le pergamene di "musica bardica" e di "pittura calverica". Per lanciare una pergamena necessario avere l'abilit "leggere e scrivere" e "leggere e scrivere II". Questo sufficiente a lanciare l'incantesimo, tuttavia ciascuna pergamena ha una percentuale di fallimento tanto pi alta quanto pi alto il livello. Le abilit di "conoscenze arcane" (I, II e III) per le magie o di "conoscenza teologia" (I, II e III) per le preghiere riducono la percentuale di fallimento. In alternativa, possibile lanciare un incantesimo da pergamena con l'abilit "leggere e scrivere" e almeno una abilit del ramo della pergamena che voglio lanciare. Ad esempio se voglio lanciare una pergamena con un incantesimo di "evocazione III", mi basta saper leggere e scrivere ed avere almeno evocazione. Anche in questo caso, tuttavia, maggiore il livello dell'incantesimo lanciato e maggiore la possibilit di fallimento. E, anche in questo caso, maggiori sono le abilit del ramo possedute tanto pi si ridurr la possibilit di fallimento.

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Inoltre, se un personaggio tenta di lanciare un incantesimo del livello uguale o inferiore del ramo corrispondente, otterr un successo automatico. Ad esempio, se il mio personaggio ha "evocazione" ed "evocazione II" riuscir sempre a lanciare pergamene di evocazione ed evocazione II ed avr la percentuale di fallimento solo per gli incantesimi di terzo livello o pi. Questo per consentire a tutti i personaggi di utilizzare le pergamene, con un occhio di riguardo ai personaggi con abilit magica che, ipoteticamente, sono pi avvezzi ad utilizzare la magia. - Come si trascrivono le pergamene? Si possono scrivere sul proprio libro tutte le pergamene, purch il personaggio sia in possesso dell'abilit "leggere e scrivere" e dell'abilit del ramo e del livello corrispondente. Questo significa che se il mio personaggio ha le abilit di "evocazione I" ed "evocazione II" potr scrivere solo le pergamene di "evocazione I" ed "evocazione II". Quelle pi alte non possono essere scritte. Inoltre, anche per la trascrizione esiste una percentuale di fallimento (diversa da quella per il lancio) che tanto minore quanto maggiore la differenza di livello tra l'incantesimo trascritto e l'abilit del ramo corrispondente posseduta. Ad esempio, se il mio personaggio ha l'abilit di "evocazione III" e cerca di trascrivere un incantesimo di "evocazione I" avr una percentuale di fallimento pi bassa rispetto a quella che si avrebbe tentando di trascrivere un incantesimo di "evocazione II" o di "evocazione III". - Come si pu aprire una congrega? Sulla congrega: - Il capocongrega deve avere alle spalle una permanenza in land di almeno tre mesi, durante i quali deve aver dato prova di poter condurre un gioco corretto, costante e impegnato, per garantire la sopravvivenza della stessa congrega. Lo staff deve insomma avere prova che una volta avviato il progetto, questo verr seguito sia nel successo che nell'insuccesso delle operazioni del gruppo. - Il capocongrega deve avere accumulato, durante la sua permanenza su Damas Rei, un minimo di 5000 px (6000 se di razza umana). - Il capocongrega per vedere attivato il progetto, deve gi riuscire a garantire un minimo di 3 gildati interessati e disposti ad entrare insieme a lui. Questo per assicurare che il gruppo possa effettivamente offrire un'esperienza di gioco attivo sia agli stessi membri che agli esterni. - Il capogongrega deve dare prova di conoscere l'ambientazione abbastanza da integrare il proprio progetto in modo consapevole e consono, cosa che si pu fare giocan-

do: una volta inoltrata la richiesta, lo staff si occuper di seguire il gioco e valutare interazioni e conoscenze del giocatore e del suo PG. Sullo statuto: - Uno statuto correttamente elaborato e descritto, deve presentare una congrega capace di amalgamarsi nel contesto fisico, sociale e storico di Damas Rei. Deve essere contestualizzato, mosso da idee coerenti con l'ambientazione. - Lo statuto deve inoltre presentare un obiettivo preciso e ben delineato: uno scopo vago come "diffondere la parola di Avelin", o "Abbattere le razze buone", non sar considerato sufficiente. Presentare l'obiettivo deve quindi anche includere le specifiche su come, concretamente, si intende portare avanti i propri scopi. Ad esempio, se l'obiettivo fosse "Diffondere la parola di Avelin", un blando esempio di obiettivo potrebbe essere "Fornire assistenza al Tempio di Avelin formando una squadra di guaritori". - Nel caso la gilda prenda come proprio avversario un'associazione o un ideale, sar bene argomentare adeguatamente, offrendo un trattato - magari anche on game tramite i libri - nel quale vengono spiegate le ragioni della controversia, analizzando l'argomento anche su basi storiche, o arcane, o teologiche o quant'altro. Note: Lo staff si riserva in ogni caso di valutare e decidere di approvare o meno la gilda a prescindere se i requisiti fossero tutti stati rispettati o meno. Le motivazioni del rifiuto verranno inoltrati al capocongrega, che pu regolarsi di conseguenza per migliorare il proprio progetto e vederlo approvato. Ricordiamo inoltre che le congreghe si possono differenziare in vari tipi: retribuite o meno, ufficiali o illegali, private o pubbliche. Solitamente, congreghe di tipo pubblico prevedono un compenso quotidiano e sono ufficialmente riconosciute (ad esempio, i Governi). Questo tipo di congrega, pu offrire una serie di PNG (mossi esclusivamente dal master), il cui numero pu variare dall'esiguo all'immenso (ad esempio l'esercito di una nazione o studenti e staff della Scuola di Magia). Le congreghe private invece (ad esempio gruppi mercenari), non prevedono un compenso fisso, poich dipendono dai lavori da loro stessi svolti. I membri tuttavia, possono scegliere dal pannello un lavoro automatico, mentre chi parte di una congrega retribuita, non ha pi accesso ad alcun secondo lavoro. Le congreghe private inoltre, non possono disporre di alcun tipo di PNG, i soli membri del loro gruppo saranno i PG giocanti.

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CAPITOLO 2: Le Razze
AASIMAR - Gavrell Il loro cuore puro ma le tenebre strisciano cercando di inglobarli nella pi cupa oscurit. Come umani mortali son fragili alle debolezze, al tempo e alle tentazioni di un mondo in continuo cambiamento. Eppure, essi sono creature divine, nobili, padroni del loro destino. Descrizione fisica: Gli Aasimar, o Gavrell, sono quegli esseri umani che, al termine dell'Era Cadashan, hanno inglobato dentro di loro la luce di Damas. A livello anatomico, non differiscono molto dai normali umani se non per caraterristiche peculiari che possono o meno svilupparsi per l'influenza della Luce che conservano al loro interno. Il rapporto altezza/peso varia molto poco da un individuo all'altro, dal momento che non esistono Aasimar particolarmente sovra o sottopeso. La carnagione degli Aasimar rosata, poco pi chiara di quella umana e la pelle liscia e priva di imperfezioni. Gli occhi sono di un azzurro intenso o dorati mentre i capelli possono essere biondi, castani o bianchi. Questi ultimi non determinano uno stato avanzato di anzianit, dal momento che lo scorrere del tempo agisce sugli Aasimar solo sull'organismo ma senza ripercussioni sull'aspetto esteriore. In altre parole, un Aasimar anziano muore con lo stesso aspetto di un Aasimar che appena divenuto adulto. L'et massima di un Aasimar si aggira sui 500 anni; l'et adulta viene raggiunta intorno ai 90 anni, quando l'organismo termina il suo processo di sviluppo. Un Aasimar neonato del tutto simile ad un neonato umano; intorno ai 40 anni, un Aasimar ha l'aspetto di un bambino umano di 12 anni. L'organismo interno del tutto simile a quello umano, e ci permetterebbe agli Aasimar di cibarsi allo stesso modo, eppure essi non mangiano carne, probabilmente per principio morale o repulsione psicologica all'idea di immettere nel proprio corpo resti di creature mortali e impure. Si dice che, vista la totale disabitudine da parte di queste creature a mangiare carne, quest'ultima oggi risulterebbe per loro un veleno. Sono, oltretutto, astemi. Personalit: Gli Aasimar sono creature riservate, parlano poco e solo se lo ritengono necessario. Tuttavia, questo non deve far pensare che siano scontrosi o schivi. Non sono particolarmente diffidenti, e se si offre loro l'opportunit di discorrere, si rapportano in maniera gentile e tendenzialmente propositiva, sopratutto se trovano la stessa cortesia nell'altro parlante. Essendo creature piuttosto orgogliose, s'indispettiscono se notano una mancanza di rispetto nei loro confronti; sono consapevoli di essere vittime di pregiudizi a causa della loro natura sovrannaturale: pregiudizi che possono essere positivi o negativi. Sono ben disposti ad aiutare e a dare saggi consigli, ripudiano la violenza ma non se necessaria per contrastare le forze del male. Non sono, ad ogni modo, degli abili combattenti corpo a corpo, preferiscono la parola alla spada. Gli Aasimar rispettano le leggi e le autorit, generalmente non assumono ruoli di potere ma agiscono da gregari per aiutare l'ordine al quale sono legati. Sono abili diplomatici, saggi ed eruditi nonch ottimi maghi. Amano l'arte e tutto ci che rappresentazione del bello, mentre ripudiano come nessun altro il mondo delle tenebre. Relazioni: Gli Aasimar sono creature tranquille e serene ma anche decise e risolute, non perdono facilmente la pazienza e non si fanno dominare dall'istinto. Nelle relazioni, si dimostrano leali e aperti. Vanno d'accordo con le creature buone quali elfi, fate e ninfe ma non disprezzano umani, nani e altre razze ibride. Sono spietati, altres, con le creature del sottosuolo e con i Tiefling, loro naturali antagonisti.

Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza

Valore 0 0 10 10

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Abilit di razza Potere Spirituale Conoscenza Teologia

Abilit precluse Nobilt Necromanzia

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

CENTAURI - Telperin Una scia in una prateria, l'eco del vento di una corsa dirompente e libera. Nelle selvagge foreste si prendono cura dal/a prima radice al pi robusto dei rami e all'ultima foglia caduta in autunno. Orgogliosi e intransigenti, sono guardiani e protettori della prima linfa vita/e terrestre. Descrizione fisica: I Centauri, assieme agli El? la razza pi antica di Damas, sono creature uniche ed atipiche. La parte superiore, quindi testa, braccia e busto risulta essere identica a quella di un comune elfo mentre dalla vita in gi hanno il corpo di un cavallo. Le orecchie sono quindi a punta come quelle el? che cosi come la pelle che risulta essere rosea e priva di peluria. Gli occhi possiedono i tipici colori degli El? (azzurri o verdi). I capelli, di solito abbastanza lunghi risultano dello stesso colore dei loro simili El? , castano chiaro, biondo o nero. La parte inferiore, invece, presenta un colore della pelle uguale a quelle del cavallo, con il colore che varia a seconda dellequino. Pu essere striata, a macchia o completamente uniforme, dal marrone al bianco, dal nero al grigio e cos via, comprendendo ogni tonalit di un comune cavallo. Hanno anche la coda e potenti e pericolosissimi zoccoli che possono essere usati come strumenti doffesa. Grazie a queste caratteristiche i centauri possono coprire maggiori distanze in minor tempo rispetto alle altre razze.

L'altezza di queste fantastiche creature oscilla tra i 190 e i 260 cm, con un peso che varia dal 350 ai 480 kg per gli individui pi grandi. Come i loro genitori el? possiedono un udito ed una vista molto sviluppati, e la vista migliore gli permette di vedere ? no a due volte pi lontano di un umano in condizioni di luce e visibilit normale. La loro vita molto breve rispetto alle altre razze se consideriamo che davvero pochi esemplari riescono a superare i 45 anni di vita. Questo a causa del loro corpo da equino che dopo i 30 anni comincia ad invecchiare fino a portare alla paralisi e poi alla morte. La vecchiaia viene trascorsa insieme ai loro consanguinei, nel gruppo in cui sono nati e vissuti. Un centauro diventa adulto dopo soli 2 anni di vita. Dormono per circa 4 ore a notte riuscendo ad addormentarsi sia in piedi, come i cavalli, che sdraiati. Alcuni di essi amano indossare vestiti sul torso, quali ad esempio camicie, anche se generalmente ne sono sprovvisti. Non invece raro che un centauro indossi un armatura, almeno a protezione del petto e delle braccia, in caso di combattimento corpo a corpo. Pur avendo un organismo identico a quello umano/elfico i centauri sono in grado di accoppiarsi solo con membri della loro stessa razza. Inoltre come gli elfi, non mangiano carne preferendo un'alimentazione a base di verdura e frutta. Personalit: Creature davvero particolari, sono da sempre guardiani e protettori delle foreste di Damas. Come gli Elfi infatti amano e venerano la natura, loro habitat, proteggendola da invasori e da tutti coloro che vogliano farle del male. Sono creature rispettose, onorevoli e con una personalit davvero risoluta che complica i rapporti poco nei riguardi delle altre razze. Questo loro atteggiamento li rende molto temuti da quasi tutte le altre creature. In realt sanno essere accondiscendenti con coloro che reputano degni della loro compagnia e ? ducia, arrivando a ? darsi e a reputarli come membri del loro gruppo. Sono invece spietati verso chi fa del male ai loro simili o che non mostrano rispetto verso la natura. Sono molto permalosi e selettivi nella scelta delle

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compagnie. Non sono in grado di leggere e scrivere e per questo sono pi portati nell'uso delle armi, specialmente degli archi, piuttosto che per la magia. Quando si innamorano di un altro Centauro sono fedeli, e non cambiano compagna/o per il resto della loro vita. Il dolore di una perdita del consorte li porta ad abbandonare il loro gruppo, viaggiando per le terre nel tentativo di dimenticare lo strazio e la sofferenza che patiranno per tutta la vita. I Centauri non si fanno cavalcare, o almeno un evento rarissimo a cui partecipa solamente chi abbia conquistato la loro stima, il loro affetto e la loro amicizia. Relazioni: I Centauri mantengono rapporti equilibrati con le altre razze, nonostante una personalit decisa e suscettibile. Si trovano a loro agio con gli Elfi dei Boschi data la loro parentela e l'amore in comune per la natura, e con gli El? dei Ghiacci. Buoni rapporti intercorrono anche con Fate, Ninfe, Aasimar, El? del sole e Mezzel? mentre molti sono i disguidi con le restanti razze. Considerano Umani e Hal? ing come rane poco affidabili mentre hanno forti discussioni con i nani a causa del loro non amore per la natura. Mannari e Vampiri vengono subito attaccati qualora si trovassero nel loro territorio mentre sono un po' pi restii verso Duergar e Tiefling.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 5 10 5 0

DRAKAN - Karanthar Apparentemente animaleschi, sono primitive creature che si aggirano nel mondo. Selvaggi e diretti, nel dialogo come in uno scontro, si re/azionano allo stesso modo alla vita. Coloro che hanno sottovalutato la loro astuzia non sono riusciti a vedere tanto presto la luce del sole. La Natura li ha plasmati e accolti, ed essi godono della sua generosit. Anatomia: in breve, si pu affermare che i Drakan siano mezzi uomini e mezzi serpenti. Infatti, presentano un busto di forma grosso modo umana, dotato di braccia. Dalla vita inizia invece un corpo serpentesco che misura dai 330 cm ai 380 cm, piuttosto spesso. Il peso si aggira tra i 100 e i 180 kg. Il capo di forma pi o meno serpentesca, il che significa che il muso allungato. La pelle ricoperta da squame che possono avere varie colorazioni tendenti a toni scuri, come verde, marrone o anche ambra e in alcuni individui presente un disegno geometrico. Le squame non offrono protezione contro le armi, ma permettono al Drakan di muoversi senza problemi anche su terreni accidentali. Gli occhi sono posti non ai lati del capo, come nei serpenti, ma pi verso il centro, il che garantisce ai Drakan una visione simile a quella umana, anche se non uguale. L'iride solitamente di colore giallo oppure verde acceso. Sono privi di orecchi esterne: infatti, l dove dovrebbero esservi le orecchie sono presenti due piccoli fori che fungono da apparato uditivo. Sono dotati di lingua biforcuta. Sono privi di labbra e la dentatura ricorda quella di un serpente. Infatti, i canini superiori sono lunghi tra i 5 e i 6 cm e quando la bocca chiusa si ripiegano verso il palato (come nel caso delle vipere). Gli altri denti sono per lo pi aguzzi, ma in fondo alla bocca sono presenti dei molari che permettono la masticazione. Infatti, a differenza dei serpenti e di altri rettili. i Drakan masticano il cibo, salvo piccole prede (roditori, rane, ecc) che riescono ad ingoiare intere. Se perdono un dente esso ricresce in poche settimane. Il morso di un Drakan non velenoso ma, analogamente alle murene, risulta comunque pericoloso perch, a causa dello sporco che sedimenta fra i denti. pu portare malattie ed infezioni. Le mani sono dotate di artigli leggermente ricurvi lunghi circa 5 cm, non in grado di penetrare una protezione ma pericolosi per la carne di un avversario. Se spezzati, ricrescono. Il corpo serpentesco ha le stesse potenzialit di quello di un serpente, il che significa che possono avvolgersi attorno ad oggetti e persone. La coda, inoltre prensile, Sono in grado di muoversi in due modi differenti: o tenendo tutto il corpo, compreso il busto, a contatto col terreno, oppure tenendo il busto umano sollevato. Nel primo caso guadagnano in

Abilit di razza Seguire Tracce Conoscenza Vegetazione

Abilit precluse Nobilt Scalare Nuotare Cavalcare Tirare in Sella Combattere in Sella

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

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Le Razze

velocit e agilit, ma naturalmente non possono usare le mani; nel secondo caso sono pi lenti ma possono adoperare gli arti. In ogni caso, possono sollevarsi dal terreno ? no a un'altezza di 220 cm. I Drakan sono del tutto glabri. Sono creature di ? sico solitamente possente, il che li fa adatti a lavori pesanti, ma sono anche incredibilmente agili, veloci e silenziosi. Esistono alcuni casi di Drakan che presentano un cappuccio simile a quello dei cobra, che pu essere aperto o stare ripiegato, o che al termine della coda hanno un sonaglio come i crotali. Femmine e maschi si distinguono poco fra loro ? sicamente, sicch per le altre razze non sempre chiaro il genere di un Drakan. Fra loro, invece, i Drakan riescono a riconoscersi a colpo sicuro tramite l'odore. I Drakan dispongono di un apparato respiratorio molto efficiente, in grado di trattenere una grande quantit d'aria e di rilasciarla lentamente. Ci permette loro di inghiottire piccole prede intere e di nuotare agevolmente anche sott'acqua per un certo tempo. Il cuore dei Drakan di notevoli dimensioni dovendo riuscire a pompare il sangue in tutto il lungo corpo delle creature, L'apparanto digerente in grado di digerire grandi quantit di cibo in poco tempo e di smaltire anche parti quali le ossa. I Drakan sono in grado di vedere sia di giorno che di notte, a condizione di avere una qualche fonte di luce, anche solo quella lunare. L'udito ha difficolt a percepire suoni lontani, mentre per suoni vicini funziona bene quanto quello umano. L'odorato dei Drakan ben sviluppato grazie anche alla lingua biforcuta. Psicologia: I Drakan vivono in una societ molto chiusa e che ha pochi contatti con culture differenti dalla propria. Considerano la propria cultura la migliore e per quanto non rifiutino ci che di utile pu provenire da altri, tendono ad

essere lenti nei cambiamenti. Tutto ci fa si che il Drakan medio, se anche non disprezza apertamente le culture differenti dalla propria, sia assolutamente convinto di appartenere al popolo eletto, il popolo che un tempo controllava tutta Damas. Tendenzialmente, quindi, i Drakan prediligono gli antichi stili di vita e metodi di combattere tramandati dagli antenati di generazione in generazione. I Drakan sono tendenzialmente aggressivi verso le altre razze, ma tale aggressivit temperata dall'indole calcolatrice e astuta, che li rende avversari molto pi pericolosi di quel che si potrebbe pensare. Sono creature agili e silenziose, sicch ricorrono spesso ad imboscate e agguati, anche con l'ausilio di trappole di vario genere che loro stessi costruiscono, trappole sempre rozze e semplici, ma anche efficaci. Tuttavia, spesso giocano anche sull'inganno in modo pi subdolo, sfruttando le ambizioni e le debolezze altrui, aiutati in questo anche dal fatto che spesso le altre razze non li ritengono capaci di tali sottigliezze. Ci non significa che un Drakan offeso o arrabbiato non dia subito battaglia il pi delle volte, a meno che non si trovi in condizioni di forte svantaggio. Il tradizionalismo dei Drakan si esprime anche con un innato concetto di rispetto verso gli anziani, detentori delle tradizioni, anche se poi spesso sono Drakan pi giovani a guidare le trib. Alcuni Drakan, ad ogni modo, tendono a un approccio meno diretto alla realt e sono questi i pochi della razza che si dedicano alla magia e allo studio, con tutti i limiti che una societ e come quella Drakan pu avere. Infatti, i Drakan trovano l'arte, in tutte le sue forme, piuttosto inutile, dato che non d alcun vero vantaggio, e cosi lo studio delle varie discipline come la storia, la geografia, per non parlare dell'architettura e altre materie simili, dato che per queste cose si basano sull'insegnamento delle proprie tradizioni da

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Le Razze

parte degli anziani. I Drakan che decidono di apprendere la magia o altre discipline, quindi, tendono comunque a preferire quelle che danno utilit pi immediate e dirette. I Drakan, tendenzialmente, sono creature egocentriche, schive ed egoiste, ma verso i propri simili sono molto solidali e anche leali, probabilmente perch le altre razze per lo pi li disprezzano e perseguitano. Spesso i Drakan, sia per via dell'aspetto che per via del comportamento, possono sembrare creature stupide, ma sono in realt esseri intelligenti dotati di una componente istintiva che li rende meno propensi degli Umani o di altre razze all'astrattezza e alla teoria. Vita e abitudini: Drakan vivono in trib pi o meno numerose che adottano il pi severo isolazionismo nei confronti delle altre rane, mentre fra loro le trib mettono spesso in comune cibo, utensili e anche guerrieri. Le trib sono guidate da un individuo pi o meno giovane che vince in combattimenti rituali combattuti senza l'ausilio di armi i rivali e rimane in carica ? no a quando non viene sconfitto. Tuttavia, tale ? gura di ambito soprattutto militare e si occupa di eventuali incursioni e battute di caccia. Sono gli anziani del villaggio ad esercitare l'in? uenza maggiore e. soprattutto, a decidere la politica da adottare nel caso di incontri con altre razze. Gli anziani, per questo e perch depositari delle tradizioni, della storia e delle conoscenze della trib, sono molto rispettati e recare offesa a uno di loro considerata una colpa molto grave. Durante i pasti, si segue l'ordine di et: quindi iniziano gli anziani e via via i Drakan pi giovani, ? no ad arrivare ai cuccioli, che riescono di solito solo a racimolare rimasugli e che per questo ricorrono a una dieta di lumache, pesci, rane e altre creature simili ? no a quando non sono abbastanza grandi per procurarsi prede migliori da soli. La societ Drakan si basa per lo pi su guerrieri e cacciatori, sicch i piccoli vengono generalmente addestrati nell'uso di qualche tipo di arma, prediligendo le armi ad asta o anche le spade o in caso gli archi o le ? onde. Anche le femmine hanno la possibilit di imparare a combattere, ma non l'obbligo, dato che devono imparare a prendersi cura dei piccoli. I maschi hanno i loro compiti, le femmine i loro, ma non c' discriminazione, poich i Drakan sono consci che solo se ognuno compie la propria parte la vita della trib possibile. Oltre a questa preparazione ? sica, costante nel corso della vita dei Drakan, i giovani vengono anche edotti dagli anziani circa la mitologia e le credenze dei Drakan, che ruotano attorno alla concezione che Damas appartiene a loro di diritto, loro che sono la razza pi antica e potente, scacciata a vivere nelle paludi dalle altre razze, in particolare Umani ed El? .

Le unioni fra Drakan non sono dettate dall'amore, un sentimento che essi non concepiscono come gli umani, bens da dei combattimenti rituali. I maschi pretendenti di una femmina lottano con le mani legate dietro la schiena non mirando ad uccidere ma a s? nire l'avversario. Quando rimane un solo Drakan, il vincitore e potr accoppiarsi con la femmina. In questo modo credono di favorire la forza nei nuovi nati. Il padre non si occupa dei piccoli, che faranno infatti riferimento alla madre e saranno anche successivamente identificati in base alla madre e non al padre. Una Drakan pu accoppiarsi con diversi Drakan nel corso della vita quindi. I morti i Drakan tendono a mangiarli, secondo la concezione che in tal modo il morto continua a vivere dentro coloro che lo mangiano e pu quindi aiutarli e renderli pi forti, secondo tale concezione, quindi, l'intero popolo Drakan, preso per tutta la lunghezza della storia, e ancora vivo ed operante e d il proprio contributo al benessere e alla vittoria dei Drakan vivi. In effetti. sono ancora tutti vivi, anche se la maggior parte non ha pi un corpo. Per tali ragioni, cercano sempre di recuperare i cadaveri dei loro morti. Ambiente: I Drakan vivono principalmente nelle paludi, di solito in posti isolati e difficilmente raggiungibili da chi non conosce la zona. Tuttavia, se ne trovano anche in caverne e grotte di bassa quota e in alcuni casi in luoghi verdeggianti, ma sempre isolati. ln generale, ad ogni modo, prediligono il caldo e gli ambienti umidi. Per questo non ne esistono ad Horgos. Evitano le citt per un duplice motivo: loro stessi si trovano male in ambienti arti? ciali e le altre razze decisamente non apprezzano la loro presenza. Origine: Secondo la mitologia Drakan, il loro progenitore era un Drakan di immense dimensioni dotato di otto teste al termine di otto colli. Ogni testa presiedeva a un elemento differente: Vita, Morte, Acqua, Aria, Terra, Luce, Oscurit e In? nito. Questo essere primordiale, chiamato il Primo o la Madre, e con vari altri nomi, form la terra, sollev le montagne e origin i ? umi e i mari. Anim animali e piante e pose a dominare su tutti questi esseri i Drakan, i suoi ? gli in cui egli viveva. Ma poi giunse uno spirito malvagio, Gladiel, che s? d il Primo e tagli le sue otto teste instaurando nel mondo il proprio dominio. l Drakan si cibarono del corpo della propria Madre ed ella visse in loro e ancora adesso ella accompagna e vive in ogni singolo Drakan. Il mito spiega perch i Drakan non sarebbero pi la specie dominante: con l'arrivo di Gladiel e la sconfitta del Primo, infatti, El? ed Umani presero il posto dei Drakan, che furono scacciati nelle paludi e in altri luoghi isolati e sterili. Esistono varie varianti del mito, che mantengono per la

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sostanza. La mitologia Drakan contiene anche una parte profetica: alla ? ne dei tempi, quando nei Drakan si saranno accumulati cosi tanti spiriti degli antenati da renderli una razza invincibile, da una Drakan albina nascer nuovamente il Primo che riporter i suoi ? gli, che sono ora anche suoi fratelli e suoi genitori e suoi antenati, a governare su tutta Damas. Nel frattempo, i Drakan devono continuare a lottare per sopravvivere, affinch la profezia si possa avverare. Come si nota, la visione del mondo dei Drakan ciclica: all'inizio esisteva solo il Primo, poi caduto ma alla ? ne ritorner accogliendo in s tutti coloro che sono vissuti prima di lui. un cerchio, come un serpente che si morde la coda. Difatti la mitologia Drakan non esclude che il Primo possa morire nuovamente e tutto ricominci da capo. Quando il Grahmer si risvegli, molti Drakan lo interpretarono come il ritorno del Primo, nonostante le differenze evidenti, e ancora adesso c' chi crede che il primo ciclo sia terminato e ci si trovi ora in un secondo ciclo. Le opinioni fra i Drakan sono per a tal riguardo discordanti. Secondo gli studiosi delle altre razze tutto ci non affatto probabile, anzi. Tuttavia, per ora nessuno studioso e ricercatore, Elfo o Umano che sia, ancora riuscito a risalire all'origine dei Drakan con certezza. L'ipotesi pi probabile, avanzata di recente da un gruppo misto di El? e Umani, che i Drakan siano stati i primi esseri umani ad essere contaminati dalle energie oscure, ancor prima dei Tie? ing, ma in maniera imperfetta. Infatti sarebbero mutati nel ? sico in modo incontrollato e la loro intelligenza ne sarebbe stata compromessa. Perci, si sostiene, essi avrebbero risposto alla chiamata dei Tie? ing e poi dei Drow. Come si nota, questa visione risente pesantemente di preconcetti e pregiudizi tipici delle altre razze. Un'altra ipotesi, tenuta per in poca considerazione perch pi equa nei confronti dei Drakan, sostiene che essi si siano originati contemporaneamente agli Umani ma siano rimasti per lungo tempo nascosti in luoghi isolati. cosa che d'altronde fanno anche ora, in piccole comunit spesso in lotta fra loro. Perci solo relativamente tardi il loro numero sarebbe divenuto tale da permetter loro di muovere guerra alle altre razze insieme ai Tie? ing e ai Drow. Alimentazione: I Drakan prediligono decisamente la carne come alimento, ma sono in grado di mangiare anche altri cibi che a loro sembrino buoni, data la loro golosit. Ad ogni modo, il nutrimento di cui sono pi ghiotti e che maggiormente apprezzano la carne umana. Non sopportano invece gli alcolici e anche una piccola quantit sufficiente per ubriacarli.

Riproduzione: I Drakan sono creature ovovivipare. Questo significa che le uova si schiudono all'interno dell'organismo della madre, la quale quindi sembra partorire piccoli gi formati come i mammiferi, quando non cos. I gusci delle uova sono morbidi e vengono espulsi poco dopo il parto. La gravidanza dura 6 mesi. Ogni femmina pu deporre da 5 a 10 uova ma i piccoli che giungono allo sviluppo completo sono sempre molti meno. I Drakan, appena nati, sono molto piccoli, ma il parto per la madre comunque sempre molto stancante e non raro che sia fatale. I piccoli rimangono con la madre o, nel caso sia morta, con un'altra femmina, ? no all'et di 6 anni, dopo di che devono cavarsela da soli. Tuttavia, il loro sviluppo molto veloce, infatti raggiungono il pieno sviluppo attorno ai 12 anni. Morte: I Drakan vivono ? no ad 80 anni circa, ma esteriormente invecchiano poco, per via della pelle ricoperta di squame, Il segno pi evidente dato dal fatto che le squame tendono a schiarirsi dopo i 60 anni. Rispetto agli Umani, l'indebolimento ? sico dei Drakan pi lento, a causa della corporatura pi massiccia e della dura vita che conducono. Rapporti con le altre razze: I rapporti con le altre razze sono spesso difficili e complicati. I Drakan infatti assai raramente considerano amico un non Drakan e prima di conquistarsi la loro ? ducia, o almeno una relativa ? ducia, ce ne vuole. Naturalmente, ci comunque possibile solo con creature di indole simile alla loro. Si offendono facilmente e sono molto orgogliosi del proprio popolo, e considerano tutte le altre razze usurpatrici, il che complica ulteriormente le relazioni. Aasimar, Ninfe e Fate sono le razze che disprezzano maggiormente e con cui non potranno mai avere buoni rapporti, anzi. Gli El? sono mal visti e non pu nascere alcun sentimento di collaborazione, ma sono preferiti rispetto alle razze sopra dette. I Centauri, per quanto non siano amati, hanno il vantaggio di avere anch'essi ? sionomia animale e per questo i Drakan tendono ad essere pi tolleranti nei loro riguardi. Duergar e Nani spesso non vengono distinti con chiarezza dal Drakan ma, fra le due, i primi sono preferiti, per quanto non se ne fidino comunque. Pu esserci collaborazione in alcuni casi per obbiettivi comuni, ma non vera alleanza o amicizia fra Drakan e Duergar, mentre i Nani sono visti decisamente peggio. Gli Halfling sono considerati deboli e codardi e per questo disprezzati (anche se come pasto sono molto rispettati...) ma per questo sono anche considerati poco pericolosi e

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quindi tollerati maggiormente rispetto, ad esempio, a un Elfo. I Mezz'Orchi sono praticamente l'unica razza verso la quale i Drakan provino un certo rispetto, poich sono molto forti e conducono spesso una dura vita. Mezz'Elfi e Mezzi Drow spesso vengono confusi con gli Umani, ma comunque in genere il comportamento dei Drakan verso di loro simile a quello che adottano con gli Umani, sebbene prediligano i Mezzi Drow, con cui sono possibili alleanze e deboli amicizie. I Drow, vecchi alleati, sono considerati ancora utili per tale funzione, ma i Drakan non si ? dano affatto di loro e qualunque patto o alleanza i Drakan la considereranno sempre assai debole. Comportamento analogo hanno verso i Tie? ing, che per, in quanto individui per lo pi solitari, sono generalmente preferiti, dato che non rispondono a un governo centrale come invece i Drow. Gli Umani, insieme ai Mezzi Drow, sono la razza che tutto sommato i Drakan vedono meglio, intanto, sono un'ottima fonte di cibo, inoltre, sono ritenuti una razza molto simile a loro e da cui si pu ottenere molto, che sia in termini di materie o di conoscenze. Spesso gli Umani sono considerati deboli e falsi, ma singoli umani possono conquistarsi una relativa simpatia e una relativa amicizia da parte di un Drakan.

DROW - Mhalakyte Dell'ombra sono figli e fedeli associati, tramano e agiscono all'insaputa di ogni forma di vita. Famigerati e temibili come una lama nel buio, vivono da apparenti reietti ma sovrani di talenti oscuri e di un mondo colmo di segreti e misteri. Un sibilo nel vento, e il paesaggio diviene Cremisi. Anatomia: I Drow sono creature minute e apparentemente fragili a vedersi. Infatti, la loro altezza varia fra i 140 e i 165 cm e il peso va dai 30 ai 40 kg. Sono quasi sempre magri, con un ? sico asciutto e scattante, dotati di una loro bellezza inquietante e di una grazia fluida nei movimenti. Le ossa pi leggere di quelle umane e l'apparato muscolare che privilegia lo scatto fanno si che i Drow siano assai agili e veloci: di contro, ? sicamente sono deboli, non riescono a spostare e sopportare grandi pesi e armi ed armature troppo pesanti non riescono ad indossarle. Anche per questo privilegiano le armi a distanza, la magia e la necromanzia. La pelle dei Drow di colore grigio scuro-nero, sono del tutto glabri, ad accezione di capelli, ciglia e sopracciglia e le femmine solitamente sono piuttosto formose, mentre i maschi in molti casi presentano un aspetto femmineo. Hanno orecchie appuntite, solitamente pi lunghe di quelle degli Elfi, occhi leggermente allungati verso l'alto dall'iride rossa, pi raramente tendente al nero o all'argento, e capelli bianchi lisci. Solitamente sia maschi che femmine portano i capelli lunghi, ma non obbligatorio nella loro societ. La loro costituzione fa s che non siano mai sovrappeso n che si formi la cosiddetta "pancia", tutt'al pi possono risultare troppo magri. Il culto del loro aspetto ? sico porta infatti molti di loro assai vicino all'anoressia. Gli apparati interni sono uguali a quelli umani per forma e funzionamento, con una differenza nell'apparato respiratorio; i Drow riescono a regolare e controllare molto bene la respirazione, il che permette loro di sopportare pi a lungo uno sforzo ? sico come la corsa, i salti, ecc. I Drow hanno un buon udito, in grado di percepire rumori lievi a media distanza, vedono anche nel buio completo, ma in presenza di luce solare vedono assai male e ne sono infastiditi. In base al tempo atmosferico un Drow pu vedere pi o meno bene durante il di all'aria aperta: - neve, tempesta, nebbia, ecc: non infastidito dal sole, ma la neve/pioggia/nebbia gli impediscono di vedere bene come per un essere umano; - cielo coperto: riesce a vedere abbastanza bene, ma non in modo ottimale, riuscendo a distinguere i tratti di una persona solo se molto vicina;

Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza

Valore 5 5 10 0

Abilit di razza

Abilit precluse

Muoversi Silenziosamente Nobilt Conoscenza Vegetazione Acrobazia Cavalcare Tirare in Sella Combattere in Sella

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

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- poco nuvoloso e sereno: forte fastidio e possibilit di vedere solo sagome sfocate. Impossibilit di guardare direttamente il sole. Gli altri sensi sono come quelli umani. Psicologia: I Drow sono edonisti ed egoisti. In un modo o nell'altro tutti i Drow hanno queste due caratteristiche a cui si aggiunge la superbia, che tuttavia viene pi o meno temperata a seconda del ruolo sociale che ricoprono. Crudeli, incapaci di empatia, vero amore e compassione, i Drow ricercano sempre l'utile nelle relazioni con gli altri, siano essi loro simili o appartenenti ad altre razze. Un utile che pu manifestarsi dalla semplice ricerca del piacere sessuale ad obbiettivi pi sottili e complessi, come il potere, la vendetta, la ricchezza, ecc. Amano il lusso, lo sfarzo, l'eleganza e la bellezza, pi quella dei corpi e arti? ciale che quella naturale. Tuttavia solo una minoranza abbastanza esigua di Drow pu effettivamente permettersi di possedere tutte queste cose. L'amore concepito unicamente come desiderio sessuale, e per appagarlo i Drow non esitano a violentare, e apprezzano allo stesso modo persone del loro genere o del genere opposto. Tuttavia, nessun maschio Drow compirebbe mai violenza su una femmina Drow e in effetti le unioni all'interno della razza Drow avvengono solo quando sono le donne a volerlo. I Drow hanno una mentalit molto religiosa, per quanto strano possa sembrare, si che il loro governo si potrebbe considerare una teocrazia. Ritengono di essere la razza eletta da Mahamar. quella destinata a governare su tutte le altre e sull'intero Damas. Per ci stesso, sono anche coloro che hanno pi responsabilit davanti al dio e sono convinti che ogni inefficienza e fallimento vengano puniti da Mahamar. Non per niente, solitamente chi si macchia di simili colpe viene sacri? cato, nel tentativo di offrire il colpevole a Mahamar ed evitare che egli punisca

l'intero popolo. Ramaragh probabilmente l'esempio pi famoso e conosciuto di tale ideologia. Sono convinti di dover compiere una sacra missione, che poi la volont di Mahamar: sottomettere tutto Damas e convertirlo alla fede di Mahamar. Ci fa si che i Drow in genere abbiano un certo senso di responsabilit e i pi intellettuali fra loro possono effettivamente ritenere di far del bene cercando di convertire e corrompere le altre razze, o perlomeno alcune di esse (umani in primis). Questo senso di religiosit fortemente legato a Mahamar pervade anche gli studi dei Drow, sicch la loro visione della storia e della vita profondamente in? uenzata da Mahamar e dalla visione religiosa, il che, unito al relativo isolamento di Gotrir, fa s che il popolo Drow sia piuttosto statico. In effetti, le teorie pi rivoluzionarie provennero dall'esterno (gli ombrocentristi e Zalak Shizilak) e furono giudicate eretiche e perseguitate, per quanto ebbero notevole diffusione anche fra i Drow. L'altro grande momento di innovazione fu la conquista della super? cie, quando i Drow entrarono in contatto con culture e idee profondamente diverse e ne furono in qualche misura in? uenzati. Ma la loro mentalit base rimasta sempre la medesima. Non che non siano in grado di accettare altre idee e concezioni, semplicemente le piegano e le adattano al proprio credo. Collegata alla loro visione religiosa, vi anche la loro concezione delle altre razze. A parte i Drow, tutte le altre sono razze inferiori (i Drow sono razzisti, anche se dal loro punto di vista non vero). Tuttavia, alcune sono considerate meglio di altre. Duergar e Tiefling, ad esempio, sono considerati abbastanza bene, per quanto i Drow non si ? dino di nessuna delle due razze e ritengano i Duergar particolarmente brutti. All'opposto, Elfi, Fate, Ninfe ed Aasimar sono considerati poco pi che animali nella mentalit Drow.

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Vita e abitudini: La societ Drow di stampo matriarcale e teocratico, ovvero le donne ricoprono gli incarichi pi alti, spesso associati alla religione. Al vertice si trova la Regina, che ha in s competenze religiose e politiche. La successione avviene in linea di sangue, quindi la prima ? glia femmina eredita il trono. Tuttavia, l'intrigante politica Drow riesce spesso a condizionare la successione in un modo o nell'altro. Subito al di sotto della Regina si trovano le Alte Sacerdotesse di Mahamar e le Matrone delle pi potenti e ricche casate Drow (da cui provengono le Alte Sacerdotesse). Le casate sono il fulcro e la vera base della societ. Abbastanza numerose, quelle principali e pi potenti sono per poche (chiamate Grandi Casate). Da esse dipendono tutta una galassia di casate minori legate da un rapporto clientelare a quelle maggiori. I Drow di queste casate di solito aggiungono al proprio cognome quello della casata protettrice da cui la loro dipende. Ci significa che se una delle grandi casate entra in guerra con un'altra, automaticamente anche le casate dipendenti dalle due si schiereranno e scenderanno in guerra. Prima dell'Era Mahamarum e dopo il crollo del regime, a causa dell'instabilit politica provocata, ci furono varie guerre fra casate, in alcuni casi vere e proprie guerre civili che causarono centinaia di morti. Chi arreca danno o offende una casata minore, automaticamente come se insultasse la Grande Casata da cui dipende, sicch la societ Drow si basa su un rispetto formale reciproco e solitamente vendette, trame e con? itti vengono condotti in segreto. Per un Drow fondamentale dunque appartenere a una casata e farlo sapere e solitamente un Drow che viene esiliato da una casata non vive molto. L'appartenenza a una casata si basa sulla nascita, ma in alcuni casi vengono ammessi anche Tiefling liberi all'interno di una casata, in particolare nelle Grandi, per qualche loro capacit particolare, o perch sono riusciti a farsi apprezzare da un qualche esponente. I Duergar, invece, poich dipendono da un altro governo, non vengono ammessi nelle casate, dato che si ha l'impressione che si immetterebbero delle spie. Cosa curiosa, anche gli schiavi delle varie casate, e di schiavi ve ne sono parecchi (razze di super? cie, Tiefling, in alcuni casi Drow), godono della protezione della casata stessa e per una casata toccare lo schiavo di un'altra equivale ad offenderla. Sicch pi la casata da cui dipende lo schiavo importante, pi protetto e pu condurre tutto sommato una vita abbastanza buona. Alcuni schiavi particolari, particolarmente istruiti, astuti, belli o capaci, riescono di fatto ad esercitare un'enorme influenza nella politica della casata a cui appartengono, entrando nelle grazie della Matrona che vi a capo, o di una delle altre Matrone importanti, e divenendo loro consiglieri. Tali schiavi spesso vengono in? ne affrancati, L'esempio

pi eclatante di come uno schiavo possa esercitare un grande potere l'Eunuco di Corte, lo schiavo pi vicino alla Regina e suo consigliere (eunuco perch in teoria dovrebbe essere castrato se maschio, in modo che non possa nascere un ? glio dalla Regina e da uno schiavo, ma di fatto mai evirato). Nella storia sono capitati casi in cui l'Eunuco di Corte di fatto controllava l'intera societ di Gotrir. Ma l'abilit maggiore di tale schiavo quella di riuscire a rimanere nelle grazie della Regina. A questa complicata situazione politica si aggiungono i rapporti con il Re dei Duergar, che controlla una parte di Renor Valbyl. Fra le due razze vi sempre molta tensione, sebbene apparentemente i rapporti fra le due corti siano amichevoli ed educati. Spesso, nei conflitti fra le Grandi Casate, il Re Duergar appoggia in segreto l'una o l'altra, a seconda dei propri interessi. Sebbene i Drow detengano l'effettivo potere politico, dato che la loro Regina superiore al Re, i Duergar sono un tassello fondamentale per il Gotrir, in quanto sono lavoratori incredibili, decisamente pi abili dei Drow, ed loro compito infatti mantenere e restaurare la citt e tutti i cunicoli, nonch estrarre i minerali e produrre armi, e perch sono fondamentali nell'esercito, non potendo i Drow disporre di validi combattenti corpo a corpo. Nella societ Drow le donne della propria razza sono sempre molto rispettate, tuttavia se appartengono a casate poco potenti vengono comunque considerate inferiori ai maschi delle Grandi Casate. La mentalit religiosa ed elitaria dei Drow si manifesta in molti riti considerati barbarici dalla maggior parte delle razze del mondo di sopra. Quello considerato pi cruento immergere i neonati, dopo circa un paio di settimane di vita, nel ? ume di sangue Krassl, per vedere chi di loro verr accettato da Mahamar. Se il neonato sopravvive alla procedura, si considera che il dio lo abbia accettato, altrimenti lo si dissangua, in modo che il suo sangue possa alimentare il fiume. Altro rituale, una specie di confessione e pentimento, consiste nel far fare un bagno nelle gelide acque dell'oblio ai traditori e a quanti si sono macchiati di atti contrari alla natura Drow. Se dopo il bagno non vi pentimento e oblio dei propri errori, si ricorre alla pena capitale. Alcune volte anche gli schiavi appena giunti nel Gotrir vengono immersi. Peculiare dei Drow la venerazione dei ragni, considerati simbolo di Mahamar, che tesse i suoi piani nell'ombra lungo tutti i millenni del tempo. Per questo motivo uccidere un ragno, anche quelli giganti che vivono nelle profondit di Gotrir, considerato un reato, a meno che non si venga attaccati per primi. Tuttavia, ad esempio per redimersi da una grave colpa o per particolari prove di coraggio e forza, si pu dover uccidere uno dei grandi ragni se il ragno vince significa che Mahamar non ha ritenuto degno di vita lo sfidante,

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altrimenti significa che il dio ha perdonato o premiato la persona. Alcuni abitanti del sottosuolo sostengono che esistano delle creature in parte ragno e in parte Drow, le creature pi vicine a Mahamar, ma non vi alcuna prova di ci. Ambiente: I Drow vivono nel mondo sotterraneo di Gotrir, e solo li. Quando escono all'aperto. prediligono quindi luoghi chiusi, naturali o meno, o perlomeno le foreste. Gli ampi spazi aperti li rendono nervosi e alcuni vengono colti da veri e propri attacchi di panico, se c' il sole. La notte invece i Drow riescono a muoversi bene un po' ovunque. Tuttavia, i luoghi freddi, Horgos in particolare, non sono molto amati, non essendo loro abituati alle basse temperature e non essendo il loro ? sico molto adatto a sopportarle. Nascita: Cosa curiosa, non si del tutto certi dell'origine dei Drow comunemente sono ritenuti Elfi che, al principio del mondo, scelsero Mahamar e ripudiarono Gladiel e per questo furono rinchiusi nel sottosuolo e mutarono ? no a divenire come sono ora, poich accolsero in loro il potere dell'ombra. Tuttavia, se queste sono le credenze dei popoli della super? cie, i Drow la pensano diversamente, secondo loro, infatti, il popolo Drow non ha nulla a che spartire con gli Elfi, sono due razze del tutto diverse e con storie ed evoluzioni differenti. Agli studiosi pi oggettivi la visione dei Drow non pare molto convincente, date le somiglianze che nonostante tutto vi sono fra Drow ed Elfi, ma d'altra parte alcuni non ritengono nemmeno plausibile l'intervento divino. Piuttosto, alcuni storici umani relativamente recenti hanno avanzato l'ipotesi che i Drow fossero Elfi che furono contaminati da un'emanazione di energia oscura, in modo simile a come accadr successivamente per i Tiefling, i Vampiri e i Mannari. L'ipotesi sta prendendo sempre pi corpo, ma non accettata dagli ambienti el? ci, in quanto essi ritengono che fu per scelta e non per caso che i Drow divennero tali, preferendo quindi la versione mitica. Sia come sia, i Drow comparvero per la prima volta in super? cie nell'Era Gavrellum, seguendo la venuta dei Tiefling e, come si sa, rimasero a lungo in super? cie, adottando un governo tutto sommato intelligente, poich non imposero la loro societ matriarcale, bens posero un maschio, il prescelto di Mahamar secondo loro, a comandare, cosa molto pi familiare agli umani. Da allora i Drow rimasero ben impressi nell'immaginario di tutte le razze di super? cie, tuttavia, dati i contatti brevi e solitamente violenti, i popoli del mondo di sopra conoscono ben poco degli usi e della storia Drow, sebbene circolino molte storie, spesso esagerate, Alimentazione: I Drow sono onnivori, per quanto frutta

e verdura non siano molto comuni nella loro alimentazione. Riproduzione: I Drow possono accoppiarsi con molte altre razze, e se lo fanno solo per il proprio piacere personale, dato che eventuali nascite verranno o uccise o abbandonate. Cos dall'unione di un Drow con un Umano o un Mezzo Drow nasce un Mezzo Drow, mentre, sebbene possibili, non si ha notizia di che cosa si ottiene dall'unione di un Drow con un Elfo o un MezzElfo. La gestazione dura come per gli umani. Spesso i ? gli malformati vengono uccisi. Morte: I Drow vivono ? no a 700 anni di media e raggiungono l'et adulta attorno ai 110 anni. Non risentono dell'invecchiamento in alcun modo e la loro morte naturale avviene semplicemente perch a un certo momento il loro cuore smette da s di battere. Rapporti con le altre razze: I rapporti dei Drow con le altre razze sono sempre difficili, dato che sono considerate inferiori. Nello speci? co: Elfi (in specie quelli del Sole), Fate, Ninfe, Aasimar e Centauri sono considerati poco pi che animali, sono odiati e disprezzati e non esiste alcuna possibilit di rapporto paci? co. I Mezzi Drow sono considerati alla stregua di animali anche loro, sono odiati, disprezzati e mai riconosciuti, nonostante la stretta parentela. I Mezz'Elfi, in quanto imparentati con gli Elfi, sono disprezzati e considerati solo di poco superiori agli Elfi. molto difficile che si possano formare alleanze di qualche tipo. I Drakan, vecchi alleati, sono ancora ritenuti utili per tale funzione e quindi vi pu essere collaborazione, per quanto i Drow generalmente li considerino non molto diversi dagli animali. I Mezz'orchi sono considerati stupidi e facili da manipolare, ma comunque utili, data la grande forza ? sica, sicch sono possibili alleanze e collaborazioni. Con i Duergar i rapporti sono ovviamente continui e necessari, ma i Drow non si fidano di loro e li disprezzano (e sono brutti oltre tutto), sebbene siano comunque fra le razze considerate meglio. Analogamente i Tiefling, che per certi versi sono tenuti pi in considerazione, e di cui ci si ? da di meno, per via della loro natura spesso intrigante e delle loro capacit spirituali. Anche per questo nel Gotrir i Tiefling sono spesso tenuti schiavi, per averli sotto controllo. In molti casi poi i Drow sono convinti di aver originato la razza.

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I Nani, per quanto visti meglio degli El? , non rientrano particolarmente nelle simpatie dei Drow ed molto difficile che si possa formare un qualche genere di alleanza dati i caratteri delle due razze. Gli Halfling, per quanto considerati troppo deboli, e troppo amici degli Elfi, sono tuttavia apprezzati per le loro doti e in base all'indole del singolo Halfling vi possono essere alleanze e comunit di obbiettivo, sebbene non ci sar mai vero rispetto n ? ducia. Strano a dirsi, gli Umani sono fra le razze viste meglio, dato che in molti casi vi pu essere collaborazione unit di intenti, in base naturalmente all'indole del singolo umano, tanto vero che alcuni vengono ammessi anche a Gotrir come cittadini e non come schiavi. I Vampiri spesso sono alleati, ma i Drow non si ? dano del tutto di loro e tendono comunque a ritenerli una razza inferiore, a pari merito con i Tiefling, mentre l'imprevedibiIit dei Licantropi rende complesso rapportarsi con loro, oltre a farli considerare troppo animaleschi.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 0 0 10 10

Abilit di razza Nascondersi Conoscenze Arcane

Abilit precluse Recupero

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

Duergar - Dwgarer Creature sgradevoli e repellenti, nel buio serbano e coltivano la loro violenza, che riversano su qualunque forma di vita abbia la sfortuna di imbattersi in loro. Energici, spietati e astiosi a prescindere, persino nei riguardi dell'esistenza stessa essi nutrono odio, stanchi del mondo come di un grave fardello.

Anatomia: I Duergar sono bassi, robusti e resistenti, eppure magri e asciutti. La loro altezza va dai 100 cm ai 130 cm, dove quest'ultima raggiunta solo dai maschi, mentre il peso varia dai 50 ai 70 Kg. Spalle larghe, braccia e gambe muscolose, il ? sico per raramente presenta grasso e in generale hanno un aspetto che non tradisce la propria resistenza. La pelle color grigio cenere, tirata sulle ossa del volto, che spigoloso e affilato, con le guance scavate, Sono sempre calvi, sia uomini che donne, sebbene queste ultime possano presentare dei capelli radi e filamentosi, di colore scuro. I maschi portano sempre la barba ma, a differenza dei Nani, e proprio per differenziarsi da essi, di norma la portano solo un pizzetto oppure lunghe trecce sottili che partono dal mento. Il colore della barba va dal nero al grigio. Per il resto, a parte ciglia e sopracciglia, sono glabri. Gli occhi, spesso infossati, sono di forma leggermente allungata, l'iride ha colori cupi, solitamente neri. Le orecchie sono piccole, i nasi lunghi, le labbra sottili, sia nei maschi che nelle femmine. Queste ultime non sono molto prosperose e, in effetti, per chi non conosce i Duergar non facilissimo distinguere fra i due generi. La voce profonda e cavernosa, ma nelle donne un po' pi acuta. Gli apparati interni sono uguali a quelli umani, ma la massa muscolare maggiore, rendendoli decisamente forti, soprattutto considerata la statura. Le ossa stesse sono pi resistenti e massicce. Non riescono a correre per lunghe distanze, mancando loro il ? ato, preferendo un breve scatto. Resistono per molto bene a lavori pesanti e prolungati. Vedono anche nel buio completo, mentre in presenza di luce solare sono infastiditi. In base al tempo atmosferico un Duergar pu vedere pi o meno bene durante il d all'aria aperta: - neve, tempesta, nebbia, ecc: non infastidito dal sole, ma la neve/pioggia/nebbia gli impediscono di vedere bene come per un essere umano; - cielo coperto: riesce a vedere abbastanza bene, ma non in modo ottimale, riuscendo a distinguere i tratti di una persona solo se molto vicina; - poco nuvoloso e sereno: forte fastidio e possibilit di vedere solo sagome sfocate. Impossibilit di guardare direttamente il sole. L'udito Duergar molto sviluppato, e l'olfatto un po' pi sensibile di quello umano, mentre gli altri sensi sono pari. Psicologia: I Duergar sono creature dure, severe, metodiche e crudeli. Non provano amore verso nessuno e nessuno lo prova per loro, e ai Duergar sta bene cos. Tuttavia, forse retaggio dei loro antichi antenati, sono fedeli e ligi al

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dovere, pur provando raramente vero rispetto per i loro superiori o i loro pari. Quando si assumono un compito o iniziano un lavoro, lo portano sempre a termine nel miglior modo possibile, lavorando alacremente e con metodo e precisione invidiabili. E in effetti ci che d loro la gioia maggiore, a parte in? iggere dolore alle creature pi deboli, un lavoro ben fatto. Amano infatti collezionare tutte le proprie opere e, in generale, oggetti preziosi, gemme e tesori di ogni tipo purch, appunto, siano di valore. Se un Duergar vende un proprio lavoro, si pu esser certi che il prezzo richiesto sar piuttosto salato. Certe volte tuttavia sono disponibili al baratto, per ottenere qualcosa che bramano e giudicano di maggior valore. assai raro che si instauri un rapporto di amicizia fra due Duergar, mentre l'odio detta legge nei rapporti con le altre razze. Tuttavia, nonostante tutto, i Duergar sanno approfittarsi delle situazioni e l'opportunismo li pu spingere ad alleanze e collaborazioni con non Duergar (in fondo, la societ di Gotrir si basa su questo). In particolare, fra le razze non oscure, i Duergar sono inclini a collaborare con gli umani malvagi, ritenendo che siano piuttosto facili da comprare. Covano un profondo rancore verso le razze di super? cie, e anche verso i Drow, accusandole di averli portati, in un modo o nell'altro, alla loro attuale condizione di vita nel sottosuolo. Per questo godono di ridurre in schiavit e torturare le creature inferiori o eventuali persone catturate, risultando per certi versi peggiori dei Drow in questo senso (difatti, nel Gotrir la sorte migliore per uno schiavo avere una padrona Drow). Il considerare la loro vita cos misera, senza alcuna vera prospettiva di miglioramento, una vita nel buio, con stenti e fatiche e con ben poche gioie, fa s che la mentalit comune dei Duergar, influenzata dalle concezioni religiose Drow, ritenga che la vera felicit si potr ottenere solo nella prossima vita se in questa si compiaciuto Maha-

mar, e che la vita terrena solo un periodo di prova, duro e difficile, per vedere chi sia davvero degno di vivere per sempre insieme a Mahamar. Anche per questo, con l'eccezione dei ricchi e del Re, i Duergar solitamente vestono in maniera sciatta e poco curata. Pi accorti sono con le loro barbe invece, forse perch non hanno capelli. Vita e abitudini: Al contrario dei Drow, la societ Duergar patriarcale. La cima della piramide formata dal Re dei Duergar e dalla sua corte. Vengono poi le famiglie pi ricche, che possiedono alcune miniere e controllano molti lavoratori, e poi il resto, la grande massa anonima dei Duergar, che sono lavoratori e guerrieri. Il governo Duergar sottomesso a quello Drow, ma risulta comunque piuttosto autonomo nella politica interna e spesso, nella storia, ha influito in un modo o nell'altro nella vita dei Drow, alleandosi segretamente con la Grande Casata che, di volta in volta, risultava la pi vicina ai propri interessi, ottenendo spesso notevoli vantaggi. In effetti, per quanto i Drow non lo ammettano, i Duergar sono un tassello fondamentale per la vita di Gotrir: abilissimi artigiani e minatori, sono loro a fabbricare armi, armature e altri oggetti per tutti, sono loro che scavano tunnel nuovi e mantengono quelli gi esistenti e fanno s che tutta Gotrir, e in particolare la capitale, sia sempre efficiente. Inoltre il Re e alcune potenti famiglie sono estremamente ricchi, grazie al possesso di molte miniere, il che rende la loro disponibilit economica un fattore determinante nelle dispute fra le casate Drow e in caso di guerra. Inoltre i Duergar sono abili guerrieri corpo a corpo, un tassello dell'esercito che ai Drow mancherebbe quasi completamente altrimenti. Tuttavia, la maggior parte dei Duergar conduce una vita dura e grigia, lavorando e combattendo per tutta la vita, senza prospettive di miglioramento. I Duergar, essendo seri e poco

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inclini allo scherzo, anche raro che si ritrovino per ricevimenti e feste di qualche tipo. Solo la corte del Re fa eccezione, dato che ci tiene a dimostrare il proprio potere, in particolare alla Regina Drow. I Duergar accettano di malanimo come una necessit il predominio dei Drow, allo stesso modo in cui accettano di essere esiliati nel sottosuolo. Probabilmente per questo e per cercare almeno idealmente di riscattarsi dai Drow, essi non partecipano ai rituali di questi ultimi, ma ne hanno di propri. Per valutare se un bambino gradito o meno a Mahamar, all'et di due anni lo abbandonano in una caverna buia ed isolata per un paio di giorni. Se sopravvive degno, altrimenti significa che non lo era. I traditori e coloro che meritano la pena capitale solitamente vengono gettati nelle grotte dei ragni. Nel caso sopravvivono, la loro colpa viene condonata perch si interpreta che Mahamar ha dato loro una seconda possibilit. Una delle colpe pi gravi secondo i Duergar rubare o danneggiare ci che appartiene a un altro Duergar, mentre nei confronti delle altre razze non si fanno scrupoli ad appropriarsi di ci che non loro. Questo perch gli oggetti che un Duergar possiede sono quanto di pi prezioso ha e ne determinano lo status. Infatti, non dal sangue ma dalla ricchezza si distinguono i Duergar influenti dal resto della popolazione. Ci non vale solo nel caso del Re, dato che la successione ereditaria, e dato il senso di dovere dei Duergar nella storia vi sono stati tutto sommato pochi colpi di stato, mentre all'estinguersi di una dinastia le lotte sono feroci per la successione, e di solito vi intervengono, in modo pi o meno nascosto, anche i Drow, desiderosi che salga al trono un sovrano a loro congeniale. D'altra parte i Drow in realt intervengono anche normalmente, eliminando in molti casi gli eredi scomodi. Ambiente: I Duergar vivono esclusivamente nel Gotrir. Se lo lasciano, prediligono sempre ambienti chiusi e ombrosi. Detestano i grandi spazi aperti, per cui evitano le pianure e le cime dei monti. In tali luoghi pu capitare loro di essere colti da attacchi di panico o vertigini. Di notte invece possono muoversi senza grossi problemi anche in tali ambienti. Prediligono il caldo al freddo, non essendo abituati a quest'ultimo, ma il loro fisico robusto permette loro di sopportare il freddo abbastanza bene. Nascita: A differenza dei Drow, l'origine dei Duergar pi certa, per quanto sempre avvolta da un alone di leggenda. Si suppone che quando, nell'Era Vanseet, gli Umani costrinsero molti Nani a fuggire nel sottosuolo, questi giunsero a Gotrir a e l incontrarono i Drow con cui si allearono, mutando un po' alla volta nell'aspetto, come d'altronde erano

mutati i Drow a vivere sotto terra. Secondo altri, invece, i Duergar incontrarono i Drow solo in un secondo momento; inizialmente, sarebbero vissuti nelle viscere della terra per proprio conto, venendo divorati dall'odio e dalla sete di vendetta e mutando ? sicamente. Qualunque sia la versione vera, fatto sta che nell'Era successiva (Cadashan) i Duergar emersero dal sottosuolo e attaccarono gli Umani e gli Elfi, sostenendo di star agendo in nome del Damas Rei che si era unito a Mahamar. In effetti furono loro a portare per la prima volta in super? cie tale concezione. I rapporti fra Drow e Duergar furono inizialmente molto conflittuali, sebbene i Drow rivendichino il merito di averli convertiti all'ombra. Senza dubbio, la loro in? uenza fu rilevante, ma non sufficiente. Infatti il grande torto per cui ogni Duergar vuole vendetta quello di essere stati scacciati nel sottosuolo. Quello che sembra certo oltre ogni dubbio che i Duergar derivano dai Nani, il che rinforza le tesi di coloro che ritengono che i Drow derivino dagli Elfi. Da parte loro, i Duergar non sembra che dedichino molta attenzione a questi problemi, ma piuttosto al motivo che ha fatto s che nascessero... ovvero l'esilio e la solitudine nel sottosuolo. Alimentazione: I Duergar sono onnivori, ma preferiscono la carne. Sono in grado di mangiare anche cibi muffiti, poco cotti o comunque non in buone condizioni senza risentirne. Hanno necessit di mangiare una sola volta al giorno. Riproduzione: I Duergar si riproducono normalmente come gli esseri umani. Non si ha notizia di incroci fra Duergar e altre razze. Morte: I Duergar vivono ? no a 400 anni. Raggiungono la maturit attorno ai 40 anni e la vecchiaia inizia dopo i 125 anni, pur procedendo lentamente, sicch la perdita di forze molto graduale. Rapporti con le altre razze: I Duergar in genere hanno rapporti negativi con quasi ogni altra razza, data la loro indole e il loro carattere. Nello specifico: Aasimar, Nani, Elfi, Fate e Ninfe sono detestati e disprezzati pi di ogni altro e non esiste possibilit di rapporti paci? ci con tali razze. In particolare, i Nani sono odiati ed invidiati ed esiste un grande rancore fra le due razze che pare non possa essere sopito. I Centauri sono considerati poco pi che animali e per questo disprezzati e considerati buoni solo da sfruttare. I Mezz'Elfi, per quanto siano visti meglio degli Elfi, sono

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comunque disprezzati e assai difficilmente pu nascere collaborazione con loro. I Mezzi Drow, al contrario, sono gi apprezzati di pi e, in base all'indole del singolo Mezzo Drow possibile che si formino alleanze e vi sia collaborazione, per quanto i Duergar non si ? deranno mai di loro. Quel che pi, rapportarsi con un Mezzo Drow permette ai Duergar di porsi come pari, se non superiori, con delle creature molto simili ai Drow. I Mezz'Orchi molto spesso possono guadagnarsi il rispetto dei Duergar, essendo molto forti, essenzialmente pratici come i Duergar e spesso emarginati e disprezzati, per cui possono nascere alleanze e collaborazioni, per quanto una fiducia completa non vi sar mai. I Drakan, in quanto antichi alleati dei Drow, sono considerati potenzialmente utili, per quanto sia piuttosto raro che le due razze si incontrino. Rimane per un certo disprezzo nei loro confronti, in quanto troppo animaleschi. I Drow, per forza di cose, sono la razza con cui si rapportano di pi e con cui collaborano di pi, ma i Duergar non li amano affatto e non se ne ? dano. Rapporti migliori hanno con i Tiefling, spesso emarginati o schiavi nel Gotrir, per quanto l'indole astuta e la natura essenzialmente portata alla magia o alle arti spirituali facciano s che i Duergar non si ? dino di loro, per ci collaborano pi volentieri che non con i Drow. Gli Halfling sono considerati deboli e codardi, ma in base all'indole del singolo Halfling non da escludere che vi possa essere collaborazione e alleanze per opportunit del momento. Gli Umani, per quanto disprezzati, sono visti tutto sommato come potenzialmente utili e con Umani di indole negativa sono benissimo possibili alleanze e collaborazioni, anche durature. Con i Vampiri i rapporti sono prudenti: possibile che si collabori ma i Duergar non si ? deranno mai di loro. I Licantropi sono ritenuti invece troppo irrazionali e impulsivi per poter essere utili.

Abilit di razza Mischia Conoscenza Metalli

Abilit precluse Nobilt Recupero

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

ELFI DEI BOSCHI - Uinir Rifugiati nelle loro foreste tengono le distanze dagli uomini per condurre la loro personale e libera esistenza. Umili e schivi, pazienti ma repellenti alla civilt evoluta. Amano i boschi e le selve pi di loro stessi, pronti e rapidi a difenderle e a vivere in armonia con la natura. Descrizione fisica: Da tempo gli Elfi dei Boschi solcano le terre di Damas, confondendosi con i paesaggi delle foreste. Hanno successo nel nascondersi per la statura, in quanto la loro altezza varia dai 145 cm ai 160, e sono poco pi leggeri degli altri elfi, perch pesano tra i 40 e i 50 Kg. Altezza e peso sono uguali sia per le donne che gli uomini. La pelle degli Elfi dei Boschi liscia e sul color rame, con sfumature di verde e argento, e completamente glabra. I capelli sono lunghi, lisci e neri. Le orecchie sono appuntite e lunghe, e il taglio d'occhi di un Elfo dei Boschi leggermente inclinato diagonalmente, ed essi possono essere verdi o marroni. Le labbra sono poco carnose e di un rosa pallido. I tessuti muscolari sono elastici e resistenti, e donano grazia e agilit ai loro movimenti. Fisicamente sono asciutti e atletici, e sono in grado di destreggiarsi perfettamente nelle foreste. I movimenti degli Elfi dei Boschi sono pi selvaggi rispetto agli altri Elfi, pur restando leggiadri e aggraziati nel complesso. Il loro scheletro leggero, e ci gli permette balzi e acrobazie sorprendenti, ma la fragilit delle ossa pu fargli rischiare traumi dolorosi, qualora cadano rovinosamente. A causa della loro personalit gli Elfi dei Boschi indossano abiti poco appariscenti e poco colorati, portando vesti lunghe e semplici (sia femmine che maschi) con riferimenti alla natura. I colori dei tessuti spaziano dal marrone al verde scuro, per mescolarsi meglio nell'ambiente circostante. Sono poco resistenti agli alcolici e mangiano poco, poich il loro apparato digerente li fa sentire sazi per uno o

Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza

Valore 10 10 0 0

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due giorni. Gli Elfi dei Boschi non necessitano di dormire quanto un essere umano, dato che un sonno di quattrocinque ore sufficiente per riposare e riprendere le forze. Gli Elfi dei Boschi hanno un udito e una vista sviluppata, e possono sentire suoni impercettibili per un umano, e vedere anche in condizioni di scarsa visibilit. Gli Elfi dei Boschi possono arrivare a vivere ? no ai 700 anni di vita, arrivando alla maturit dopo i 110. Il tempo non grava sul loro aspetto e sul loro ? sico, lasciandoli giovani ? no al termine dei loro giorni. Personalit: Gli Elfi dei Boschi sono creature tranquille, calme e paci? che. Non viaggiano molto, e vanno in citt solo se estremamente necessario. Hanno un atteggiamento riservato e introverso, leggermente altezzoso verso le altre razze. Sono pi scherzosi tra di loro, tanto da raccontarsi storie, musiche o canti, esibendosi in maniera impeccabile. Le loro canzoni, o componimenti, non trattano temi sofisticati, ma leggende e storie personali, sempre riguardanti la natura. Essi la difendono e vivono in simbiosi con le forme di vita al suo interno. Con i centauri hanno i migliori rapporti, una delle pochissime razze con cui riescono ad aprirsi e dialogare. Sono poco empatici e non si sforzano di comprendere i sentimenti altrui, n i pensieri. Il loro dialogo incentrato sulla franchezza, arrivando dritti al punto della questione. Pur non essendo una razza dedita allo studio quotidiano, gli Elfi dei Boschi sono attratti dal libri, specie quelli che contengono informazioni sulla magia. Proteggono inflessibili i loro territori, e non esitano a cacciare via chi mette in pericolo l'armonia ambientale circostante. Sono invece distaccati verso il resto del mondo, e non si interessano alle vicende degli altri, ma non negherebbero un aiuto se il pericolo li riguarda da vicino. Evitano gli scontri aperti, e se devono agire preferiscono farlo in modo rapido e di sorpresa. I maschi degli Elfi dei Boschi rispettano

molto le femmine della loro razza, e i legami sentimentali con le compagne sono duraturi e profondi. Elfe ed Elfi dei Boschi restano fedeli al partner anche nel caso di una scomparsa prematura, e tale fedelt resta inalterata anche qualora il compagno, o la compagna. sia di un'altra razza. Gli Elfi dei Boschi si nutrono col cibo presente nelle foreste, come la frutta e gli ortaggi, quindi non mangiano carne di selvaggina. n tanto meno vanno a caccia di animali. Relazioni: La personalit chiusa degli Elfi dei Boschi preclude diverse relazioni, e il miglior rapporto con i Centauri, perch condividono la stessa attenzione per le foreste. e caratterialmente si somigliano. Con Fate e Ninfe hanno relazioni discrete, ma principalmente i discorsi vertono sulla Natura, e non c'e gran sintonia per la scarsa empatia degli Elfi dei Boschi. L'eccessiva franchezza inasprisce i rapporti con i Nani, e spesso il confronto civile sfocia in una discussione. Detestano i Drow e i Tiefling, mentre sono sospettosi con i Mezz'el? e, specialmente, i Mezz'orchi. Uniti da una rapidit comune e dal rispetto per la foresta, gli Elfi dei Boschi hanno instaurato un buon rapporto con gli Halfling. Sono schivi e diffidenti con il resto delle razze, ma gli elementi pi anziani sono rispettosi, a differenza dei giovani che al contrario sono impulsivi e precipitosi. Diventano intransigenti e aggressivi con coloro che portano scompiglio nei propri insediamenti, e non. Ci penserebbero su due volte ad attaccare, se la situazione dovesse aggravarsi.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 0 0 10 10

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Abilit di razza Ascoltare

Abilit precluse Necromanzia

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

ELFI DEL SOLE - Uinir Antichi, splendidi, nelle loro vene il talento della magia risiede secolare e naturale. Belli e aggraziati, ma anche altezzosi e maestri nelle mansioni apprese. Della pazienza sono devoti seguaci, della costanza e del perfezionismo fedeli incarnazioni. Oppositori di ogni conflitto, non arretrano di fronte a nessuna battaglia. Descrizione fisica: Gli Elfi del Sole sono l'evoluzione civile degli Elfi dei Boschi, avendo abbandonato le foreste per andare a vivere con gli Umani, A loro volta, i Drow discendono dagli Elfi del Sole, che li hanno ripudiati ed esiliati dalle loro terre. Gli Elfi del Sole hanno la pelle chiara e glabra, sono alti tra i 160 e i 175 cm, e pesano tra i 60 e gli 70 kg. Sia donne che uomini sono obiettivamente belli e affascinanti, pi energici e vigorosi rispetto agli altri Elfi. I loro capelli sono lunghi e lisci, e hanno un aspetto sempre pulito e luminoso. Il biondo il colore dominante dei capelli, in tutte le sfumature, dalle pi chiare alle pi scure. Il crine incornicia una fronte spaziosa e degli occhi leggermente inclinati, di colore verde o azzurro. Le orecchie sono lunghe e a forma affusolata, le labbra sottili e di un rosa chiaro. Gli Elfi del Sole sono una razza che maneggia splendidamente le armi da mischia, ma la maggiore abilit risiede nell'utilizzo delle armi a distanza. Lo svolgimento dei lavori umani, e la vita nelle loro citt, li ha resi pi forti e robusti, quindi in grado di combattere in maniera efficace, ma ha ridotto leggermente la loro agilit. Lo scheletro lo stesso di quello umano, ma eredita la fragilit e la leggerezza degli Elfi. Tengono molto al loro corpo, che dalla testa ai piedi estremamente curato. Per meglio dire, non si incontrer mai un Elfo sporco e dal cattivo odore. La cura si rispecchia nell'abbigliamento, poich vestono con ricercatezza e gusto, indossando abiti belli ma non

appariscenti. Scelgono colori con tinte naturali, come il verde e l'azzurro, il blu o il giallo. I tessuti sono ricamati ai bordi con tonalit pi chiare, ad esempio l'oro, il color rame oppure il bianco. Il loro passo aggraziato ed elegante, ed una grazia ? era, e i vestiti che portano accentuano i loro nobili movimenti. L'apparato digerente ha un'attivit lenta, perci essi possono mangiare tanto e non aver bisogno di rifocillarsi per due giorni. Gli Elfi del Sole non bevono molto, e sono anche resistenti agli effetti della birra e del vino, pertanto davvero raro vedere un Elfo del Sole ubriaco. Sono in grado di riprodursi e unirsi in intimit come un essere umano, ma per gli Elfi del Sole sono molto importanti l'amore e l'amicizia, e la scelta dell'atto sessuale valutata a lungo. Provano un amore fedele e profondo, indistintamente dalla razza della persona amata. L'et adulta oltre la soglia dei 110 anni, e vivono ? no a 700 anni, senza che il tempo attecchisca sulla loro pelle. Essi rimangono splendidi e belli ? n quando non lasceranno questo mondo, perci non c' tanta differenza tra un elfo di 150 anni e uno di 400. Personalit: Gli Elfi del Sole sono aperti al dialogo e affabili, con modi e linguaggi aristocratici. Sono creature empatiche, e riescono a intuire solitamente l'umore, sia degli animali che di una persona. Non amano la guerra, n i combattimenti, e con? dano sempre che terminino nel minor tempo possibile, senza troppi spargimenti di sangue. Rispettano il prossimo e non precludono una seconda possibilit a chi ha sbagliato, ma sono intransigenti verso le razze negative, e non esiterebbero a combattere se fosse necessario. Determinate e risolute, sono creature perfezioniste e se decidono di cominciare un lavoro lo portano avanti con costanza, per realizzarlo nel migliore dei modi. Ragionano sempre su qualsiasi scelta, dalla pi piccola a quella pi importante. Tutte le arti sono apprezzate e studiate, almeno alla base. dagli Elfi del Sole, e le loro opere consistono in racconti di eroi, leggende, antiche battaglie e temi analoghi. Studiano e leggono ogni giorno, qualsiasi genere letterario, e sfruttano i momenti liberi per accrescere il proprio sapere, qualunque sia l'arte che essi possiedono. Gli Elfi del Sole sono affascinati dalla magia, tant' che in loro c' un talento naturale per l'arcano, e scelgono di migliorarsi nella magia o tramiti i volumi, o entrando in qualche corporazione. I soldi e le ricchezze non corrompono gli Elfi del Sole, e il principale utilizzo che fanno delle monete per acquistare libri o abiti. Rifiutano di mangiare carne di selvaggina e si saziano di pesce, frutta, cereali, pane e verdure. Sono onnivori, ma

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dovendo scegliere non mangerebbero carne, a meno di un disperato ed essenziale bisogno. Bevono ogni sorta di bevanda, compresi gli alcolici, e il corpo resiste ottimamente ai suoi effetti. Relazioni: Tra tutti gli Elfi di Damas, la stirpe del Sole quella che si intrattiene maggiormente con gli Umani e le altre creature, convivendo civilmente assieme. Hanno stima verso gli Elfi dei Boschi, perch li considerano come forma loro parenti pi prossimi, eppure non comprendono la loro decisione di vivere nelle foreste. L'odio provato verso i Drow, i Tiefling, i Duergar e i Licantropi. Non un astio sanguinario, perch non hanno piani di sterminio verso di loro, e non li vanno a cercare direttamente. Tuttavia, non avrebbero alcuna piet a porre ? ne alla vita di un Drow, come a quella di una creatura malvagia. Gli Elfi del Sole sono creature buone e se gli viene chiesto un aiuto lo offrono, ma sono maggiormente spinti ad agire se c' una motivazione importante. Hanno discreti rapporti con gli Umani e i Centauri, mentre sono sospettosi verso i Mezz'el? , i Mezz'orchi e i Mezzidrow. Non riescono ad avere un rapporto equilibrato con i Nani, anche se spesso hanno condiviso battaglie comuni. Per via degli ideali e delle moralit vicine, gli Elfi del Sole si trovano bene con gli Aasimar, le Fate, le Ninfe e gli Halfling.

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

ELFI DEI GHIACCI - Olonir Incorruttibili custodi della primordiale, pi candida natura, signori dei territori pi impervi di tutta Damas. Sopravvissuti all'estinzione, con orgoglio e dignit conducono una vita lontani dalle forme di civilt. Al di fuori dei confini del mondo sociale, vivono secondo le loro leggi in una terra fatta di rispetto e amore. Schivi e risoluti, nel candore del volto si legge la purezza del loro cuore. Anatomia: Gli Elfi dei Ghiacci sono creature longilinee, belle ed aggraziate. Mai robusti o grassi, hanno quello che alcuni hanno definito un aspetto da gatto. Sono alti ? no ai 175 cm e possono pesare ? no ai 70 kg. Solitamente hanno petto e spalle larghi (relativamente parlando) e vita stretta. La pelle molto chiara, quasi bianca, liscia e glabra, salvo per i capelli, le ciglia e le sopracciglia. I capelli sono o biondi o bianchi, sottili e lisci e le consuetudini vogliono che siano portati lunghi tanto per i maschi quanto per le femmine, per quanto non sia una norma seguita da tutti. Non esiste le calvizie fra gli Elfi dei Ghiacci. Il volto solitamente affusolato e lungo, il naso stretto e regolare, le labbra sottili, gli occhi allungati dall'iride o azzurra o verde o viola. Le orecchie sono appuntite e relativamente lunghe. Unici fra gli Elfi, quelli dei Ghiacci presentano delle rughe quando raggiungono et molto avanzate, attorno ai 670 anni. Non necessitano di dormire se non un paio di ore al giorno e di mangiare una sola volta al giorno. Gli apparati interni funzionano come quegli umani, ma sono in grado di inspirare una quantit maggiore di ossigeno e il cuore pu pompare pi sangue e pi in fretta senza sforzo a lungo, il che permette loro di essere assai veloci e agili. Le ossa sono pi leggere di quelle umane e i tessuti muscolari sono allungati,

Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza

Valore 5 5 5 5

Abilit di razza Oratoria Conoscenza Storia

Abilit precluse

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tutto ci favorisce sempre la corsa e l'agilit a discapito della forza. Possiedono un tatto sensibile, che per non avverte il fastidio di toccare un oggetto gelido e la loro epidermide non soffre in alcun modo il freddo, permettendo loro di poter camminare a piedi nudi sul ghiaccio senza problemi, a parte il rischio di scivolare, nonostante siano abituati a muoversi su tali terreni e il pericolo sia dunque minore che non per altre razze. Sono dotati di un udito molto sensibile, il che rende per loro molto fastidiosi i rumori forti e improvvisi. L'oIfatto pi sensibile di quello umano mentre il gusto in proporzione meno. In condizioni di luce pi o meno forti. gli Elfi dei Ghiacci vedono bene e anche molto lontano, riuscendo a scorgere pi dettagli di un umano. Nel buio completo non vedono. Se hanno a disposizione delle fonti di luce vedono un po' meglio di un umano ma restano fondamentalmente creature diurne. Particolarit degli El? dei Ghiacci quella di non avvertire il freddo e le basse temperature, il che permette loro di vivere in luoghi dove quasi ogni altra creatura congelerebbe. Tollerano poco il caldo e anche temperature che solitamente sono considerate basse sono da loro avvertite come calde. Fino ai 2-3 gradi gli El? dei Ghiacci stanno bene; Fino ai 10-12 gradi hanno s caldo, ma sopportabile; Oltre i 13 gradi il caldo si fa decisamente sentire e d molto fastidio. Ci non significa che non possano recarsi in luoghi caldi, solo che ne soffriranno e avranno bisogno di bere spesso. Sono i casi di temperature molto alte, superiori ai 33 gradi, che danno problemi agli El? dei Ghiacci, in quanto si sentono effettivamente male e rischiano di svenire. Da notare che subiscono normalmente i danni magici da gelo e da fuoco, senza malus o bonus. Altra particolarit degli El? dei Ghiacci quella di non lasciare impronte se camminano sulla neve,

riuscendo di fatto a non affondarvi, il che naturalmente rende loro molto facile muoversi nei loro ambienti naturali. Psicologia: Gli Elfi dei Ghiacci sono creature altezzose, schive e riservate, dal momento che vivono a stretto contatto con la natura e lontani da ogni forma di civilt. Il loro cuore puro e incorruttibile, ma lunghi secoli di solitudine e lotte lo hanno indurito, tanto che a molti paiono insensibili e privi di emozioni e perfino piet. In realt una maschera, insegnata ? n da piccoli, poich la massima virt secondo gli Elfi dei Ghiacci l'autocontrollo. Probabilmente anche questo che li rende, fra gli Elfi, i pi portati per la magia. Non sono inclini ad abbandonarsi alle emozioni e anzi lo evitano il pi possibile; evitano persino di far capire che cosa provano. Sono tuttavia creature leali e fedeli fra di loro, molto uniti e con un'alta opinione della propria razza. Anche per questo un Elfo dei Ghiacci che tradisca il proprio popolo, ad esempio andando a vivere nelle citt o riproducendosi con gli umani. viene totalmente escluso ed isolato dalla comunit, se non proprio scacciato. La maggior parte degli Elfi dei Ghiacci, per quanto non odi propriamente gli uomini del nord, li disprezza e Ii considera degli invasori che si sono appropriati indebitamente di zone di Horgos distruggendo ed uccidendo. Sono in molti a mal tollerare la presenza invasiva degli umani e se ottenere la ? ducia di un Elfo dei Ghiacci normalmente difficile, per un nordico lo a maggior ragione. Nonostante tutto, non sono violenti e se possono evitano di togliere una vita innocente; al contempo giudicano con severit e non esitano a punire, anche con la morte, coloro che infrangono il loro codice etico. In generale, ad ogni modo, non amano la violenza e preferiscono il ragionamento e la diplomazia, per quanto sia estremamente arduo far loro cambiare opinione.

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Generalmente, gli Elfi dei Ghiacci tendono a non farsi coinvolgere nei problemi altrui, tanto che solo perch i ghiacci iniziarono a sciogliersi si spostarono a sud e aiutarono gli Elfi dei Boschi, contro i Duergar. Di fatto, l'entrare in guerra contro qualcuno per loro e concepibile solo se vengono messi in pericolo i loro personali interessi, la propria gente e la propria terra. Per quanto preferiscano la diplomazia e gli accordi paci? ci, se giungono alla decisione che l'unica soluzione combattere, lo fanno con fredda e distaccata determinazione, arrivando anche ad essere molto crudeli e violenti da un punto di vista esterno. Amano la natura, le foreste, i laghi, le pianure: ma ci che amano sopra ogni altra cosa sono i loro ghiacci eterni, di cui sentono sempre nostalgia quando sono lontani e a cui ritornano invariabilmente prima o poi. In un certo senso, se tutto Damas fosse ricoperto di ghiaccio, dal loro punto di vista sarebbe splendido e perfetto. Vita e abitudini: Ad un osservatore esterno gli Elfi dei Ghiacci paiono privi di un governo, disorganizzati e privi di una linea d'azione comune. Sembrano non avere capi e la loro societ pare costituita da tanti individui solitari e nuclei familiari. La realt un po' diversa. Manca in effetti un organo di comando centrale e solitamente gli Elfi vivono arrangiandosi, aiutandosi fra di loro e seguendo le tradizioni e le norme che vengono tramandate di generazione in generazione e che valgono per tutto il popolo. Tuttavia, gli Anziani, gli Elfi pi antichi, saggi e potenti, godono di una grandissima considerazione e non raro che si ricorra spesso ai loro consigli. In tempi difficili solitamente divengono delle vere e proprie autorit e gli Elfi dei Ghiacci si rimettono alle loro decisioni. Ci fa s che la loro societ tenda ad essere molto tradizionalista e conservatrice, poco incline alle novit. In effetti, tendono sempre a seguire ci che facevano gli antenati. La gran parte degli Elfi dei Ghiacci vive nel Grande Crepaccio, un abisso che si apre nel Deserto Artico, diviso in dodici livelli. Ogni livello ospita un gran numero di grotte, alcune naturali, altri arti? ciali. I primi livelli, quelli pi in alto, sono i pi abitati: a mano a mano che discende, gli abitanti diminuiscono ? no a giungere agli ultimi due, dove vivono gli Elfi pi anziani, in solitudine, meditando per gran parte del tempo. Le famiglie vivono nel Grande Crepaccio. La famiglia solitamente costituita dalla madre, dal padre, dalla progenie e dal padre della madre, che diventa parte integrante del nucleo familiare. I ? gli vengono tenuti al riparo nelle grotte per vari decenni, durante i quali vengono istruiti sulle tradizioni e gli usi del loro popolo, istruzione che continua anche quando iniziano ad essere portati fuori e che perdura ? no all'et adulta. uso, una volta adulti, che i giovani Elfi

compiano lunghi viaggi solitari, che possono durare anche alcuni decenni, per conoscere Horgos, apprendere a vivere all'aperto e allargare la propria cultura. Alcuni si spingono perfino nel Learon e nel Samarin, nonostante i climi caldi di quelle regioni siano poco graditi. Nella maggior parte dei casi gli Elfi dei Ghiacci continuano a studiare ed allargare la propria cultura per tutta la vita; in particolare, sono esperti nelle arti arcane e la maggior parte di loro le conosce e le pratica. Le considerano pi o meno un proprio segreto e gli Elfi che mettono a disposizione la propria sapienza magica degli umani sono mal visti o anche esiliati. Gli Elfi dei Ghiacci amano gli ambienti naturali e detestano le citt. Uno dei pochissimi motivi che li pu spingere ad entrare in una citt per procurarsi del materiale scrittorio, che nel loro ambiente naturale hanno naturalmente difficolt a trovare. Infatti amano molto leggere e scrivere e le loro grotte ospitano quasi sempre dei libri. Amano anche la musica e la pittura, per quanto l'arte suprema resti, nella loro mentalit, la magia. Solitamente indossano solo pantaloni, dato che i vestiti per loro non hanno una vera funzione se non quella di nascondere l'intimit. Tuttavia, i pi vecchi e i bambini solitamente indossano anche altri capi di vestiario, i primi per nascondere le rughe, i secondi perch non hanno ancora sviluppato del tutto l'immunit al freddo. Ambiente: Gli Elfi dei Ghiacci vivono in quello che conosciuto come Deserto Artico, ma considerano proprio territorio tutto Horgos e gli spazi che si sono ritagliati gli umani qualcosa a met fra un furto e una concessione. Non costruiscono dimore ma la maggior parte della loro popolazione abita nel Grande Crepaccio. Vi sono dodici livelli. collegati da scale interne intagliate nel ghiaccio e della roccia. Ogni livello ospita un gran numero di caverne, sebbene non sia ben chiaro se siano naturali o costruire e, nel caso, da chi. In generale amano gli ambienti naturali ed evitano di entrare nelle citt umane, dove si sentono a disagio. Origine: Troppo tempo passato affinch si possa risalire all'origine degli Elfi dei Ghiacci con certezza. Loro si ritengono la prima stirpe elfica, la pi antica e dunque la pi pura, e anche in ragione di questo rivendicano Horgos come propria propriet. Studiosi di altre razze ritengono invece che sia gli Elfi dei Ghiacci sia quelli dei Boschi discendano da un antenato comune, una stirpe oggi estinta, per quanto molti sostengano che gli Elfi dei Ghiacci siano pi vicini agli Elfi originari, quelli che avrebbe creato Gladiel, in quanto in origine Damas era un pianeta freddo. A suffragio di tale ipotesi anche il fatto che gli Elfi dei Ghiacci siano pi portati di quelli dei Boschi nelle arti magiche. Inoltre, tanto l'elfico

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che parlano quanto il loro sistema di scrittura sono molto antichi, pi della lingua parlata e scritta dagli Elfi dei Boschi. Ci viene spiegato da alcuni come una prova che sono una stirpe pi antica, da altri con il fatto che gli Elfi dei Ghiacci sono ancor pi conservatori di quelli dei Boschi. In ogni caso, per lo studio delle antiche lingue di Damas, l'elfico degli Elfi dei Ghiacci e i loro libri sono reperti inestimabili. In? ne, vi anche chi ritiene che gli Elfi dei Ghiacci siano Elfi dei Boschi abituatisi al gelo, e altri ancora, una minoranza, li ritengono una stirpe elfica del tutto diversa, senza parentele con le altre. Nel corso della storia, gli Elfi dei Ghiacci hanno sempre cercato di rimanere in disparte. Nell'Era Cadashan furono costretti a scendere a sud, ed aiutare cos gli Elfi dei Boschi, a causa dell'alzarsi delle temperature nell'Horgos. Durante la grande invasione Drow dell'Horgos, combatterono insieme agli umani contro i nemici comuni, ma ci non serv in alcun modo ad unire i due popoli, anche tenendo conto che all'indomani della fondazione di Terast gli uomini avevano scatenato una guerra contro di loro e anche dopo la sconfitta dei Drow la convivenza fu possibile solo tramite un accordo informale che prevedeva che i nordici non avrebbero esteso il proprio controllo sul territorio circostante e gli Elfi non si sarebbero intromessi negli affari interni delle citt, cosa che d'altronde non nei loro interessi. Di fatto, l'accordo fragile, ch gli umani hanno naturalmente bisogno di sfruttare i territori circostanti. Rapporti un po' migliori gli Elfi dei Ghiacci li hanno con le varie trib di umani che non appartengono al Governo del Nord. Alimentazione: Gli Elfi dei Ghiacci hanno bisogno di mangiare molto poco, i loro pasti sono ad intervalli irregolari e sono costituiti da licheni e radici che crescono nelle inospitali regioni del nord, ma se ne trovano mangiano anche frutta e bacche. Sono infatti vegetariani e non consumano alcolici. Ubriacarsi ritenuta una grave colpa e chi se ne macchia viene isolato e disprezzato. Riproduzione: Si riproducono analogamente agli umani ma la gravidanza dura pi a lungo (120 giorni) e sono assai rari i gemelli. Il periodo di fertilit della femmina varia dai 10 ai 20 giorni. Morte: Raggiungono l'et adulta a circa 110 anni. Vivono ? no a 700 anni e, a differenza delle altre stirpi el? che, negli ultimi decenni di vita iniziano a mostrare rughe sul corpo. Non hanno per un vero e proprio processo di invecchiamento come gli umani. Rapporti con le altre razze: Gli Elfi dei Ghiacci tendono

ad applicare con qualunque altra razza il loro abituale distacco ed apparente neutralit. il che di fatto fa si che possano intrattenersi anche con razze che disprezzano. Ma se anche non daranno a vedere che cosa provano, le loro scelte e i loro sentimenti saranno dettati naturalmente dalla razza che si trovano di fronte. Fate e Ninfe: Sono le razze con cui gli Elfi dei Ghiacci hanno le relazioni migliori, in quanto creature naturali, magiche e con cui convivono da lungo tempo. Aasimar: Sono in genere rispettati e i rapporti sono buoni, tuttavia gli Elfi dei Ghiacci tendono a ritenerli troppo vicini agli umani su molte questioni. Elfi dei Boschi: Nonostante non sia comune che le due stirpi elfiche si incontrino, i rapporti sono buoni e amichevoli, nonostante gli Elfi delle Foreste non comprendano l'amore degli Elfi dei Ghiacci per il gelo. Inoltre spesso li ritengono troppo neutrali, memori forse del fatto che solo lo sciogliersi dei Ghiacci spinse gli elfi del nord ad intervenire nei con? itti fra le altre razze. Centauri: Rari gli incontri con tali creature, sono comunque solitamente positivi, in quanto creature della natura, nonostante gli Elfi dei Ghiacci avversino la loro scarsa predisposizione alla magia. Mezz'elfi: Gli Elfi dei Ghiacci disprezzano i Mezz'elfi e nonostante non siano apertamente ostili ben raro che concedano loro ? ducia. In particolare i Mezzelfi frutto dell'unione di un umano con uno di loro sono considerati molto male. Mezzi Drow: Anche i Mezzi Drow non incontrano la simpatia degli Elfi dei Ghiacci e nonostante non siano attaccati di norma, i rapporti sono tesi e quanto mai scarsi. Tiefling: Evitati e disprezzati. tuttavia. a seconda del singolo Tiefling, sono possibili rapporti in cui l'Elfo non dar mai la propria ? ducia alla creatura oscura. In proporzione. sono quasi preferiti ai Mezzi Drow, probabilmente perch questi ultimi sono imparentati coi Drow. Drow e Duegar: Le due razze viste peggio dagli Elfi dei Ghiacci; i rapporti con loro sono quasi impossibili ma nonostante questo non automatico un attacco, a meno che Drow e Duergar non si spingano nel Deserto Artico. Mezz'orchi: considerati creature repellenti e stupide, nonch rozze e barbare, semplicemente gli Elfi dei Ghiacci evitano di averci a che fare. Drakan: estremamente raro che Drakan ed Elfi dei Ghiacci si incontrino, dati i climi diversi che preferiscono, per cui ognuna delle due razze sa ben poco dell'altra. I Drakan sono ritenuti rozzi, incivili e brutali ed praticamente impossibile una qualunque eventuale collaborazione. Halfling: Pochi sono i contatti con gli Halfling e sebbene

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non siano propriamente mal visti, non riscuotono le simpatie degli Elfi dei Ghiacci per la loro natura troppo turbolenta e curiosa, nonch perch spesso tendono al proprio profitto personale. Nani: Non molto frequenti i rapporti, gli Elfi dei Ghiacci li disprezzano ed evitano. Elfi del Sole: Gli Elfi dei Ghiacci li considerano dei traditori e li disprezzano. I rapporti sono sempre molto tesi, sebbene semplicemente gli Elfi dei Ghiacci cerchino di evitarli. Difficile che le due stirpi riescano a collaborare. Umani: Mentre per la stirpe gortica gli Elfi dei Ghiacci non provano una vera antipatia, la stirpe nordica dai pi disprezzata ed odiata, poich in passato Terast mosse guerra alla loro gente e perch la costruzione delle tre citt di Horgos stata avvertita come un'appropriazione indebita di un territorio. Horgos, che gli Elfi dei Ghiacci considerano proprio. Non che sia impossibile per elfi e nordici collaborare, ma sar sempre difficile. Vampiri e Licantropi: Ambedue razze detestate, i pi odiati sono i Vampiri, unico caso in cui un Elfo dei Ghiacci quasi sicuramente attaccher.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 0 0 10 10

esempi viventi, con forme minute o umane esse riescono ad affascinare e allietare i cuori pi puri, e a imbestialire gli animi pi neri e tenebrosi. Anatomia: Creature di innata bellezza, superate forse solo dalle ninfe, le fate appaiono esili e delicate, ritenute per questo l'anima ed il volto dei fiori. Esse possiedono due forme, quella naturale e quella umana. La trasformazione in forma umana richiede alcuni minuti ed una buona dose di concentrazione da parte della fata, ragione per cui scelgono di mutare il loro aspetto solo quando sicure che il processo non sar disturbato. Al termine del processo, la fata si ritrover in ogni caso completamente nuda, poich ingrandendo le sue dimensioni strapper i vestiti indossati mentre rimpicciolendole, questi le scenderanno addosso in una pila disordinata. Il tempo in cui la fata potr mantenere la propria forma umana dipender esclusivamente dalla forza mentale e fisica di lei dato che pi le ore si susseguono, pi la fata inizier ad accusare i segni della stanchezza rischiando, qualora si spingesse oltre i propri limiti, di perdere conoscenza e riacquistare ugualmente la forma naturale ritrovandosi per inerte. Anatomia esterna - Forma naturale: in questa forma, le fate hanno un'altezza variabile tra i 15 ed i 30 cm e non possono superare i 500 grammi di peso. Hanno una corporatura molto gracile, la pelle rosea e priva di imperfezioni, in grado di emanare un delicato bagliore che la fata pu scegliere di intensificare fino ad illuminare un'area di pi o meno un metro. Possiedono labbra non molto carnose ed i loro capelli possono essere lisci, mossi o lisci, assumendo il colore del fiore che da loro la vita e lo stesso discorso vale per gli occhi: una fata nata da una rosa rossa, avr sempre sia capelli che iridi rosse. Le ali delle fate originano dalla met della sua schiena e sono simili a quelle delle farfalle, sebbene presentino gradazioni di un solo colore, che si schiarisce via via che si allontana dalla base. Forma umana: In questa forma, il corpo della fata continua ad essere esile e asciutto, rendendole completamente inadatte al combattimento corpo a corpo, del quale non hanno tuttavia bisogno vista la loro predisposizione alla magia e la loro riluttanza ad arrecare dolore alle creature viventi. La pelle perde il suo naturale bagliore e l'altezza sar sempre inferiore a quella delle donne umane nella loro regione di origine. Il colore di occhi e capelli, resta immutato cos come la bellezza e la voce melodiosa possedute nella forma originale. Anatomia interna: In entrambe le sue forme, la fata mantiene le stesse proporzioni e corporatura, il loro scheletro e la posizione degli organi interni sono del tutto simili a quelli

Abilit di razza Potere Magico Conoscenze Arcane

Abilit precluse Necromanzia

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

FATE - Amaranthyl Si librano nel vento, impercettibili per molti, inutili per tanti altri. Essenze eteree, adatte a vivere ovunque la natura raggiunga i territori di Damas. Della metamorfosi sono

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umani se non che l'apparato scheletrico si presenta incredibilmente leggero e fragile cos da permettere, in forma ridotta, un volo agile al pari degli uccelli ma rendendole di fatto estremamente vulnerabili ai danni fisici. Psicologia: Creature dalla natura curiosa e dall'animo gentile, si mostrano pacifiche e tolleranti, aggraziate nei modi che pure si presentano spesso al di fuori delle normali regole di condotta umane vista la loro propensione a crescere e vivere nella natura, nei boschi che amano al di sopra di ogni altra cosa. Non cercano mai l'ostilit, neanche verso le razze a loro avverse, seppure si mostrino diffidenti, rendendo difficile riuscire ad ottenere la loro fiducia. Il loro pi grande desiderio il benessere dei loro amici, non sono in grado di rifiutare richieste di aiuto di alcun tipo e questo le rende spesso incaute in quanto l'amore per il prossimo uno dei principi della loro vita. Sono creature fedeli e solidali, non abbandonano mai coloro che ritengono amici ed una volta persa la loro fiducia, quasi impossibile riuscire ad ottenerla nuovamente. La perdita di un amico porta grave sofferenza nelle fate, sfociando a volte anche in comportamenti dispettosi, indicando il rancore e la tristezza provati sebbene in nessun caso arrivino alla violenza essendo incapaci di provare odio profondo. Con le ninfe condividono uno sconfinato amore per la fauna e la flora dei boschi ma anche la propensione alla magia ed una generalmente spiccata intelligenza. Vita e abitudini: Per la grande maggioranza della loro vita, le fate non abbandonano il loro bosco d'origine e nel caso in cui si avventurino oltre i suoi confini, porterebbero sempre nel cuore il suo ricordo ed il grande desiderio di farvi presto ritorno poich quella per loro a tutti gli effetti l'unica casa possibile. Ci non impedisce tuttavia alla natura curiosa delle fate di spingerle a visitare le citt e gli insediamenti umani nel tentativo di indagare e comprendere queste creature cos diverse tra loro e da loro; non raro durante queste fughe che

una fata s'innamori di un essere umano, proprio per la loro tendenza a cercare sempre il buono in chiunque ed amare ogni creatura vivente. Contrariamente alle ninfe, non sono molto spigliate nelle faccende amorose e tendono ad essere soggette ad infatuazioni e ossessioni fino al momento in cui incontrano quella che potrebbero ritenere la loro "anima gemella" al quale saranno fedeli e devote, nonch particolarmente suscettibili alle eventuali sofferenze portate dalla relazione, arrivando perfino a lasciarsi morire qualora perdessero la loro dolce met. L'amore che una fata pu provare in un rapporto tuttavia, non superer mai quello che essa nutre nei confronti della natura. Essendo nella loro forma naturale molto pi libere nei movimenti in quanto in grado di volare, una volta nella loro forma umana molto difficile per loro restare ferme pi di qualche minuto, dotate di un'innata allegria. Esse non amano infatti assumere la forma umana, che le fa sentire molto pi indifese proprio perch impossibilitate a volare e per via delle pi grandi dimensioni che le rendono un bersaglio molto pi facile se sommato al loro fisico esile e poco resistente. In uno scontro corpo a corpo, una fata cercher sempre di distanziarsi da uno scontro corpo a corpo il pi in fretta possibile. La maggior parte delle fate che decidono di avventurarsi nelle citt umane tuttavia, scelgono di assumere la loro forma umana, consce del fatto che nella loro forma naturale attirerebbero troppo l'attenzione. Ambiente: L'ambiente delle fate ovunque la natura regni sovrana in quanto, nelle foreste che si sentono realmente loro stesse, divertendosi a volare tra rami e foglie, gareggiando spesso con gli uccelli e soccorrendo gli animali feriti, nutrendosi di rugiada o dell'acqua di laghi e fiumi. Sorprendere una fata nel suo ambiente naturale arduo ma certo che ancor di pi lo sarebbe qualora essa scegliesse di non intrattenersi con chi ha scoperto la sua presenza: perfettamente in sintonia con la natura, in grado di celarsi

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nel bosco che fa da sua dimora, librandosi in volo fino a raggiungere le alte fronde degli alberi, sfuggendo agli sguardi e dalle presenze sul suolo. Origini: I primi avvistamenti ufficiali risalgono all'era Cadashan quando le fate giunsero dal nord assieme agli elfi dei ghiacci. Si dice che fin dal primo istante colpirono gli uomini con la loro bellezza e che coloro che avessero avuto la fortuna di incrociare una fata impegnata in uno dei suoi giochi spensierati, sarebbero stati una benedetti da fortuna e serenit, detto che tutt'ora permane. A quei tempi tuttavia, la somiglianza con le donne umane era maggiormente evidente, in quanto la loro altezza era di poco inferiore ai canoni umani, seppure in possesso di maggior grazia e luminosit. Si dice che Gladiel, il Creatore, apparve loro affidandogli il compito di recuperare il potere di Damas dal cielo. Esse, per, erano troppo grandi per non essere notate e dunque, il Creatore don loro ali pi grandi rispetto al corpo, che si rimpicciol notevolmente, diventando come piccole "lucciole dal corpo di donna" e permettendo loro di raggiungere pi agilmente il potere di Damas in cielo, raccogliendo nei loro piccoli palmi le stelle, danzando e disegnando meravigliose figure luminose nel cielo, finch non raggiunsero il Reame Elfico. Il buon cuore delle fate si manifest fin da subito, esse erano infatti guaritrici ed insegnarono le loro arti spirituali e mediche agli elfi ed ai centauri che fino a quel momento ne ignoravano quasi totalmente l'esistenza. Fortuna volle, che gli uomini erano a quei tempi impegnati nella battaglia contro i centauri e non si accorsero del potere che queste creature racchiudevano. Furono le Fate ad avvisare le altre creature di luce, dopo i cinquanta giorni di terrore, che il potere di Damas non era scomparso, ma solo sigillato in un posto sicuro e che un nuovo Damas Rei sarebbe sorto ai Laghi Gemelli. Alimentazione: Le fate si nutrono essenzialmente di liquidi, occasionalmente di polline e viste le dimensioni, poche gocce possono essere sufficienti per saziarle nella loro forma naturale. Quelle fate che non si lasciano fermare dall'odore forte cui non sono abituate, possono consumare bevande alcoliche soffrendo pi rapidamente degli effetti dell'alcol che sono del tutto simili a quelli degli umani. Alcune fate, soprattutto in forma umana possono nutrirsi anche di cibi solidi come frutta e verdura ma rifiuteranno sempre categoricamente di consumare carne, pensiero per loro tanto orribile da tentare di spingere anche coloro che hanno vicino ad una dieta vegetariana, cos da risparmiare la vita dei poveri animali innocenti. Vi sono tuttavia anche fate pi tolleranti, che si limitano ad

accettare il fatto che alcune creature necessitano del nutrimento della carne per sopravvivere, cercando di sopportare questa tendenza ma continuando ad aborrire qualsiasi forma di caccia solo per divertimento. Nascita: La nascita di una fata un processo lungo e delicato, che richiede il congiungersi di determinati fenomeni, primo tra tutti solo nelle notti di luna piena che il processo ha inizio. Inoltre necessario che la luce di una stella si trovi posizionata perfettamente sopra un fiore, illuminandolo della sua luce. Il fiore, rigorosamente chiuso, assorbir quella delicata luce ed i suoi petali si gonfieranno cos da rendere l'interno del fiore pi spazioso mentre la piccola vita inizia a crescere. Per tre settimane il fiore rester chiuso, assorbendo dalla terra l'acqua necessaria alla vita della fata, lasciando che sia il vento a trasportare i suoni della foresta. lo stesso bosco che, una volta compreso quale meraviglioso processo in corso, si prodigher in ogni modo possibile per proteggere la vita della nascitura. Animali, alberi ed insetti, tutti nel loro piccolo tenteranno di assicurarsi che nulla di male capiti attorno al fiore in gestazione. Con il passare dei giorni, il fiore inizier lentamente ad appassire, concedendo se stesso affinch la nuova vita comprenda il profondo legame che la legher alla natura e che scelga di dedicare la propria vita a difendere le creature di boschi. All'alba del primo giorno della quarta settimana, per un'ultima volta, il fiore aprir la sua corolla e la piccola fata si sveglier dal sonno del l'incubazione. La nuova nata avr assorbito nei propri capelli e nei propri occhi, anche il colore dei petali del fiore e la prima cosa che far una volta sveglia sar nutrirsi del poco polline rimasto al fiore cos da avere le energie necessarie per il primo volo in quella che, da quel momento in poi, sar la sua casa. Riproduzione: Nonostante le fate nascano dai fiori, il loro corpo in forma umana non sterile. Una fata sar sempre per nulla propensa ad accoppiarsi con creature che non tendono alla purezza ed al bene, cos come le creature dell'ombra aborriscono generalmente l'idea di unirsi a creature completamente buone quali le fate, quindi le riproduzioni pi probabili sono con Umani, Elfi, Aasimar ed in casi rari anche Mezz'elfi e Mezzidrow. Qualora la fata resti gravida da una di queste razze, a pochi giorni dall'accoppiamento perder la sua capacit di tornare alla sua forma originale e quindi, di volare. Non ci vuol molto di solito perch una fata si renda conto del significato di ci e generalmente la gioia tratta da questa notizia talmente forte da sostenere la fata durante il difficoltoso periodo di gestazione, in cui sar soggetta ad un maggior dispendio di energie fisiche e

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magiche. Questo perch nella sua forma naturale, non avrebbe la forza fisica n le dimensioni adatte a portare in grembo il frutto di un amore con un esponente di altre razze. Le probabilit che nasca una figlia femmina saranno molto esigue ed infatti molto pi probabile che la fata dia alla luce un maschio ma, se pure il nascituro fosse di sesso femminile, non affatto detto che diverr una fata. E' attorno al quinto mese di vita che la bambina, pi per curiosit e desiderio di imitare sua madre che altro, inizier a tentare di imitare la sua trasformazione, rivelando cos nel caso, la sua natura fatata o meno e sar compito della madre, aiutarla nel processo ed imparare l'arte del volo. Nel caso in cui i figli non erediteranno la natura fatata della madre, avranno le stesse possibilit di ereditare la propensione d'ella alla magia, maggiormente se pure il padre avr attinenza con essa. Morte: Le Fate, come molte creature magiche, sono molto longeve ed solo all'avvicinarsi del momento della morte (pi o meno verso i 360 anni) che il loro viso inizia ad accusare sempre pi rapidamente i segni della vecchiaia, arrivando ad avere un aspetto sempre pi sciupato, come quello di un fiore che sta appassendo. Non appena questo processo inizier, la Fata assumer un modo di comportarsi sempre pi sereno, e questa serenit sar ben visibile anche nel suo sguardo. Non appena la Fata sentir che il momento della sua fine giunto, inizier il suo viaggio verso il punto esatto in cui la sua vita ha avuto inizio e, se l sar cresciuto un nuovo fiore, alla sua ombra che si rannicchier chiudendo gli occhi. Sar la terra, dunque a riassorbire una delle sue figlie cos da poter dare vita a un nuovo fiore che dar, un giorno, la vita a una nuova fata? La causa di morte pi comune per le Fate per, il dolore causato dalla perdita di una persona molto cara, non importa se parirazza. In questo caso, ugualmente la Fata intraprender il viaggio che la spinger a tornare al suo luogo d'origine, ma nei suoi occhi vi sar dolore e non serenit, e sar con la morte nel cuore ch'ella si addormenter per donare la propria vita a un nuovo fiore, augurando una sorte pi serena per la fata che dopo di lei nascer da questo. Rapporti con le altre razze: Le fate sono creature buone e pure, del tutto incapaci di provare odio e raramente cercheranno l'ostilit, concedendo anzi sempre tutto l'aiuto che loro possibile verso chiunque ne abbia necessit. Esse con la luce, la grazia e la serenit che le pervadono, possono trasmettere sentimenti positivi ai cuori puri ma anche fastidio - se non proprio astio - verso quelle creature pi caotiche o votate all'ombra. Sono in grado di suscitare sensazioni positive in coloro che decidono di aprire loro il cuore,

diffondendo allegria e buonumore in chiunque abbia un cuore puro. Aasimar: Storicamente, essi devono soprattutto alle fate la loro esistenza e tra loro vige un profondo rispetto e sempre si concederanno reciproco aiuto, sfociando a volte, qualora il rapporto sia di amicizia profonda, in una sorta di mutua protezione, solidariet e comprensione come pu esistere tra una madre ed i suoi figli. Centauri: Creature del bosco, dalle fate appresero le abilit curative e spirituali, condividendo con loro il grande amore verso la natura ed i boschi che li ospitano. Vige anche tra loro il muto rispetto e la fiducia e non insolito vedere delle fate aggirarsi in volo al fianco di queste creature, convivendo serenamente nonostante le fate non condividano e tendano a scoraggiare il fare aggressivo che i centauri riservano agli stranieri. Drakan e Licantropi: Nonostante l'aspetto animalesco di questi, una fata si sente spesso intimorita e a disagio in presenza dei drakan o dei licantropi, diffidando della loro affinit con l'ombra. Esse si mostreranno per lo pi aperte al dialogo fino al momento in cui potranno andare a rifugiarsi in un luogo sicuro dopo l'incontro con un esponente di tali razze. Drow, duergar, licantropi, tiefling, vampiri: Non nutrono fiducia verso alcuna di queste creature, difficilmente le lascerebbero con lo sguardo durante un incontro, sempre nel timore di venire attaccate, soprattutto se con loro vi qualcuno cui tengono particolarmente. Laddove tendono a non stuzzicare drow, licantropi e vampiri, potranno essere pi propense a far mostra della loro mal sopportazione verso i tiefling, ritenuti nonostante tutto pi "umani" rispetto alle altre razze oscure e verso i duergar, poich troppo bassi e poco inclini alla magia, per raggiungerle in volo. Non esiteranno tuttavia neppure con loro ad offrire aiuto in caso di bisogno. Elfi: Con essi intercorrono buoni rapporti e la loro compagnia ritenuta generalmente gradevole, condividendo il rispetto per la natura, sebbene i loro modi altezzosi e distaccati frenino un po' l'indole amichevole e giocosa delle fate, che tenderanno in loro presenza a mostrarsi pi calme e riflessive. Halfling: Si mostrano gentili e cordiali con queste creature sebbene non nascondano una certa diffidenza verso la loro indole mutevole. Ne conoscono tuttavia la lealt e la contraccambiano ogni qual volta loro possibile. Mezz'elfi: Credono fortemente nella parte elfica di questi e sono compassionevoli verso il loro lato pi umano, dimostrandosi aperte al dialogo ed alla convivialit, sebbene difficilmente doneranno loro una fiducia totale a meno che questi non mostrino di meritarla, sospettose della volubilit

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del loro lato umano. Mezzi draghi: Il rapporto con queste creature dipender esclusivamente dalla natura dei singoli individui, sebbene mostreranno curiosit e non nasconderanno una certa fascinazione verso di loro, cercando di osservarli attentamente prima di decidere se palesarsi o meno ai loro occhi e con ancor pi attenzione, riveleranno la loro natura fatata. Mezzi drow: la natura ambigua di queste creature li rende difficilmente degni di fiducia da parte delle fate, che costantemente temono il sopravvento in loro della parte drow. Tuttavia, come per i mezz'elfi sono disposte a concedere fiducia qualora il mezzo drow mostrasse di meritarne ai loro occhi, appellandosi ad una natura umana pi benigna ed impegnandosi per non cedere al loro lato pi oscuro. Mezz'orchi e nani: Diffidenti verso queste creature, tenderanno ad evitarli o allontanarli ogni volta che sar loro possibile, sebbene li tratteranno sempre con modi cortesi e mai sgarbatamente o con sufficienza. I nani, poich pi pragmatici ed attinenti con rocce e pietre che con la natura ed i mezz'orchi per via della loro insita violenza. Ninfe: con loro che le fate imbastiscono i migliori rapporti: entrambe figlie della Luce e della natura, per una fata sar sempre possibile riconoscere la presenza di una ninfa e viceversa. Saranno sempre felicissime di poter discorrere con queste creature, con le quali difficilmente si troveranno in disaccordo su un qualunque momento, accettando i reciproci consigli e donandosi fiducia a vicenda. Umani: Sono piuttosto restie a mostrarsi agli esponenti di tale razza, tendendo ad assumere sembianze umane in vista di un incontro con loro, cercando di evitare ogni rischio in quanto ciascun individuo sempre troppo diverso da un altro. Trovano difficile comprendere e sono incuriosite dal loro modo di ragionare proprio per via di questa profonda differenza che gli umani hanno tra loro, ci vorr del tempo prima che una fata si riveli per ci che e tendendo a farlo solamente quando intenzionate a non separarsi da loro, ritenendoli amici o, talvolta, innamorandosene qualora mostrassero un cuore particolarmente puro.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 0 0 10 10

Abilit di razza Potere Magico Conoscenze Arcane

Abilit precluse Nobilt Necromanzia

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

HALFLING - Gorudyl Spendaccioni e curiosi, gli Halfling errano e vagano senza fermarsi mai troppo in uno stesso luogo. Vivono alla giornata, alla ricerca di emozioni continue, mai saturi di avventure. Alcuni se ne infischiano di regole e leggi, altri convivono amabilmente nella civilt. L'astuzia e la furbizia caratterizza queste creature, piccole ma pericolose se si rema loro contro. Fedeli al solo tintinnare delle monete, errano e vagano senza fermarsi mai a lungo. Il battito accelerato del cuore l'unica emozione che cercano, l'avventura per loro l'essenza del viaggio in questa terra. Se ne infischiano delle regole, si fanno beffa delle leggi, ma altri abbracciano le fondamenta della civilt. Furbi e astuti, sono piccole ma temibili creature. Descrizione fisica: Gli Halfling sono tra le creature pi piccole ed esili di Damas. Sono alti non pi di 90 cm, e pesano al massimo 18 kg, e il loro corpo glabro e sottile. Queste caratteristiche rendono gli Halfling una razza leggera, agile e scattante come poche altre. La testa ha lineamenti e fisionomia elfici, col mento leggermente allungato, orecchie affusolate e occhi dal taglio diagonale. La fronte spaziosa, le sopracciglia poco folte, con capelli che possono essere lunghi, mossi, lisci oppure ricci. Il loro colore nero, mentre la pelle di un rosa pallido; gli occhi possono essere marroni o neri. Uomini e donne hanno entrambi fisici asciutti, deboli fisicamente, e le femmine Halfling sono poco formose. Lo scheletro di natura umana, con la differenza che sono meno resistenti, robusti e coriacei di costoro, ma al contrario sono estremamente agili, veloci e scattanti, e i tessuti elastici dei muscoli consentono loro di effettuare acrobazie, salti e movimenti repentini. La forza muscolare degli Halfling esigua e non gli permette di usare solo armi come daghe o

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spade corte, e invece sono molto pi abili nell'uso delle armi a distanza (di dimensioni ridotte) o della balestra. Per questo motivo non amano buttarsi nella mischia, ma attaccare eventualmente da posizione sicura. Gli Halfling indossano abiti comodi e semplici, in modo che non impediscano o limitino l'agilit innata. I tessuti richiamano i colori naturali, come il verde e il marrone. Alcuni Halfling non indossano neanche calzature, specialmente coloro che decidono di vivere nei boschi. Il corpo esile supporta molto bene i movimenti lesti, grazie anche ai polmoni la cui attivit si adegua agli sforzi compiuti dall'Halfling, ma naturalmente non gli consente di correre senza fatica, ma la accusano pi lentamente. Grazie al loro atletismo, sono discreti nuotatori e scalatori. L'intelligenza degli Halfling li aiuta nell'uso della magia, anche se il desiderio di arricchirsi, e la loro perfetta corporatura agile, porta la razza a scegliere la carriera di criminali e ladri, aiutati infine da un udito sviluppato, inferiore solo a quello elfico. Gli Halfling possono accoppiarsi, ma per ragioni fisiche avviene soltanto con una loro parirazza. Sono considerati, tra la loro gente, maturi dopo i 20 anni, adulti oltrepassati i 50 anni. Vivono relativamente poco, al massimo fino a 150 anni, e accusano i segni del tempo e della vecchiaia, la quale va a influire naturalmente sui muscoli e la loro sveltezza. Personalit: Gli Halfling vivono di avventure, il loro il pane quotidiano, senza le quali non sarebbero tanto esuberanti e imprevedibili. Il rischio l'essenza della vita di queste creature, data la loro curiosit e l'istinto naturale di cercare il pericolo, che fronteggiano con coraggio. Amano mettersi in gioco, specie se in palio c' una sostanziosa ricompensa. Non sempre si arricchiscono in modo lecito per, quindi c' un sottile equilibrio tra oro rubato, o guadagnato mettendosi al servizio per una missione, pertanto sfruttano ogni maniera per accrescere il proprio patrimonio. Sono ambizioni e intelligenti, oltre che astuti e abili nel valutare le situazioni davanti a loro, al fine di ottenere i vantaggi migliori. Il desiderio dei Gagli li persuade a diventare ladri, truffatori o comunque fuorilegge, e il loro egoismo li rende incuranti alle perdite o al male che possono

causare. La natura tra le poche cose che importa davvero agli Halfling, visto che spesso vi si rifugiano e abitano al suo interno, dandogli tutto ci che serve. La loro intelligenza e astuzia tale da potergli permettere di apprendere qualsiasi occupazione, e la proverbiale curiosit una spinta in pi. Per via dell'agilit stupefacente essi sono portati a eseguire compiti in cui essa fondamentale e necessaria. Gli Halfling tendono al bene e al male in egual misura, ma preferiscono percorrere la via della neutralit. Relazioni: La reputazione negativa degli Halfling ha reso le altre razze sospettosi e diffidenti nei loro riguardi. Nonostante ci, queste creature sono intenzionate a stringere legami, soprattutto per convenienza. Sono leali ed onesti solo con coloro che hanno conquistato l'amicizia, e per arrivare a ci occorre vivere come loro, o rispettarli al di l di ci che compiono. I rapporti migliori sono consolidati con Elfi e Mezz'elfi, e una buona relazione anche con Ninfe e Fate. A seconda di come vivono, possono o meno andare d'accordo con gli Aasimar, in quanto quest'ultimi non approvano chi infrange la legge. Si inseriscono abbastanza facilmente nelle societ e nelle citt degli Umani, ed pi facile affermarsi in queste, rispetto alle altre.

Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza

Valore 0 0 15 5

Abilit di razza Rapidit di Mano Conoscenza Meccanismi

Abilit precluse Nobilt

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Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

MEZZ'ELFI - Uir Sono disprezzati dagli elfi, guardati con diffidenza dagli umani, vittime di pregiudizi, non si fanno da essi abbattere, determinati a distinguersi e a farsi rispettare. Hanno ereditato la grazia delle creature di Luce, la risolutezza e l'ambizione degli umani, doti che li rendono orgogliosi e saggi al contempo. Descrizione fisica: I mezzelfi sono l'unione tra un umano ed un elfo. Sono alti tra i 150 e 175 cm, con un peso che oscilla dai 50kg fino ai 70. Un mezz'elfo pu quindi essere molto esile o abbastanza robusto, e questo vale sia per i maschi che per le femmine. Queste ultime sono generalmente pi basse, leggere e fragili dei maschi. La pelle dei mezz'elfi chiara, liscia come quella elfica, ma prevede anche una leggera peluria su braccia, busto e gambe. Le mani sono lisce e dalla pelle delicata, le dita lunghe e affusolate. Il viso riprende solitamente tratti da entrambi i genitori. Gli occhi somigliano maggiormente a quelli umani, e possono essere verdi, marroni o azzurri; le orecchie sono pi piccole di quelle elfiche, sebbene conservino la forma affusolata, affinate all'estremit superiore; la maggior parte dei mezz'elfi indotta a portare i capelli lunghi per coprirle, poich considerate uno dei segni pi evidenti della loro ibrida origine di cui alcuni di loro, a causa di maldicenze e pregiudizi maturate nel corso dei secoli, si vergognano. I capelli sono del tutto simili a quelli umani: lisci, ricci o mossi, e stesso discorso per il loro colore. Le labbra sono piuttosto carnose, e a differenza degli elfi possono avere barba o baffi. Lo scheletro di un mezz'elfo del tut to uguale a quello umano, cos come la struttura muscolare. Sono aggraziati e leggiadri nei movimenti, inoltre

vista e udito sono molto sviluppati e questo permette loro di usare con abilit armi a distanza e da corpo a corpo leggere. L'apparato digerente funziona esattamente come quello umano: per sentirsi sazi necessitano di consumare almeno un pasto al giorno. Vivono fino a 150 anni, raggiungendo la maturazione dopo i 20-25 anni. I segni del tempo sono evidenti sulla loro pelle, dopo i 50 anni inizia la fase di declino fisico, sebbene a livello estetico esso risulti meno evidente rispetto ad un umano. Personalit: I mezz'elfi sono creature determinate e ambiziose e intendono distinguersi nel migliore dei modi in una societ che in passato - e in misura minore anche al giorno d'oggi - non sempre li vede di buon occhio. Hanno ereditato dagli umani la curiosit e il desiderio di mettersi in gioco, dagli elfi la passione per la natura e l'arte in tutte le sue forme. L'indifferenza o il disprezzo altrui non li scoraggia, anzi, li motiva nel tentativo di stupire. Sono creature tranquille, gentili e leali, nonostante conquistarsi la loro amicizia richieda tempo. I mezz'elfi si mostrano freddi e distaccati in un primo momento, salvo dare man mano confidenza se ritengono di potersi fidare. Sono coraggiosi e amano la libert, sebbene tanti di loro decidano di seguire le regole della civilt e di vivere all'interno delle citt. Grazie alla loro intelligenza essi possono diventare ottimi maghi e saggi consiglieri. Amano e rispettano la natura - disdegnano chi osa danneggiarla - ma non al punto da volerla difendere a costo della vita. Sono discreti cacciatori, ma non uccidono per semplice gusto di farlo, altres per sfamare loro e le proprie famiglie. Le abitudini alimentari dei mezz'elfi sono influenzate dall'etica morale, cos alcuni scelgono di essere vegetariani, mentre altri mangiano carne e ogni altro tipo di cibo. Apprezzano particolarmente gli alcolici se accompagnano i pasti, e non disdegnano una sana bevuta solitaria, in compagnia di chi non serba pregiudizi e diffidenze verso di loro.

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Relazioni: I Mezz'elfi non sono indifferenti ai problemi della societ, bens si interessano ai conflitti e ai problemi intorno a loro prendendo solitamente una posizione su ogni aspetto sociale, politico ed economico. Non sono generalmente ben visti da elfi e umani, seppur questi ultimi dimostrino nei loro confronti maggiore tolleranza. Vanno d'accordo con i nani e gli hafling, e sono molto diffidenti verso i mezz'orchi. Sono aperti al dialogo e al confronto, ma detestano chiunque reprima la libert. La lealt di un mezz'elfo una certezza qualora si riesca ad ottenere la sua amicizia.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 5 5 5 5

Abilit di razza Ascoltare Conoscenza Storia

Abilit precluse Nobilt

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

MEZZI DROW - Trurgot Figli di un abuso senza scrupolo, vivono in una costante contraddizione tra la superbia per la loro unicit, e la vergogna di ci che sono. Anelano a imporsi su tutte le creature e a dominarle. Lusso, ricchezza e potere sono gli scopi principali di questa razza terribile e affascinante. Anatomia: A uno sguardo superficiale, un Mezzo Drow potrebbe sembrare un Drow. A uno sguardo pi attento, tuttavia, si mostrano molti dettagli che li distinguono. La pelle nera, per, a seconda dei genitori, pu essere pi o meno chiara. Ad esempio, se un Mezzo Drow nasce dall'unione di un Drow con un Mezzo Drow o anche con un Umano, la pelle tende ad esser nera, mentre se nasce dall'unione di un Umano

con un Mezzo Drow la pelle, per quanto scura, pi chiara. Le orecchie sono leggermente appuntite, ma non quanto quelle di un Drow. Gli occhi sono di forma umana e anche la colorazione dell'iride umana, per quanto possa accadere che abbia riflessi rossastri o, in rari casi, sia rossa. Il volto ha in genere tratti affilati ma dipende. Il corpo non mai particolarmente villoso, ma neppure del tutto glabro, possono presentare peluria pi o meno pronunciata anche sul volto. Sono solitamente pi alti dei Drow, andando dai 145 cm ai 175 cm, e un po' pi robusti, rimanendo comunque, almeno nella maggior parte dei casi, pi gracili di un umano medio, snelli e magri. Il peso, infatti, arriva al massimo ai 60 kg, con un minimo che si aggira attorno ai 40. I capelli nella maggioranza dei casi sono bianchi o argentati, quasi sempre lisci, ma sono possibili tutte le colorazioni dei capelli umani, mentre l'esser mossi o ricci molto raro. Di fatto, dipende dai genitori del Mezzo Drow, dall'avere pi sangue Drow o pi sangue Umano nelle vene, o un giusto mezzo. Molti sostengono che i denti dei Mezzi Drow siano particolarmente bianchi, ma in realt semplicemente spiccano sulla pelle scura. L'apparato osseo dei Mezzi Drow pi leggero di quello umano il che, unito all'elasticit dei muscoli, li rende agili, scattanti e veloci, senza arrivare per ai livelli dei Drow, dei quali, tuttavia, sono pi robusti e forti. L'apparato circolatorio, respiratorio e riproduttore sono uguali a quelli umani, sebbene il cuore sia in grado di pompare pi in fretta il sangue e siano in grado di inspirare quantit maggiori di ossigeno, il che li aiuta a correre e nel compiere sforzi. Sono dotati di un buon udito, anche se non pari a quello Drow.[br /] Olfatto, gusto e tatto sono come quelli umani. I Mezzi Drow possiedono una vista pi sviluppata di quella umana ma meno di quella Drow; in compenso, vedono sia di giorno che di notte (solo se hanno una qualche fonte di luce a disposizione). Luci forti improvvise o fonti di luce particolarmente intense li infastidiscono. Psicologia: I Mezzi Drow sono una razza orgogliosa e altezzosa, arrivando spesso a dimostrarsi superbi. Ci per non significa che non sappiano dimostrarsi educati e rispettosi, soprattutto verso altri Mezzi Drow e verso le persone che hanno ottenuto il loro rispetto. Ottenere il rispetto, per non parlare della fiducia, di un Mezzo Drow cosa lunga e complicata che prevede sempre, come inizio, la non discriminazione. Difatti, essere discriminato o insultato a causa della propria natura probabilmente ci che pi ferisce un Mezzo Drow. In fondo, quel che i Mezzi Drow pi cercano di essere accettati per quel che sono, ma il loro atteggiamento il pi delle volte freddo e altezzoso fa s che sia

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piuttosto difficile. Questo, a sua volta, provoca che i Mezzi Drow, nella maggior parte dei casi, si riducono, per la necessit di sopravvivere, a fare lavori sporchi e spesso illegali, il che conferma l'opinione negativa che la maggior parte degli umani hanno su di loro. un circolo vizioso e insidioso da cui alcuni Mezzi Drow tentano di uscire cercando di avere carriere oneste nella societ umana affrontando i pregiudizi e le difficolt che inevitabilmente ci saranno. A complicare ulteriormente la situazione c' l'amore dei Mezzi Drow per l'arte, la bellezza e il lusso, che spesso e volentieri non possono permettersi. Queste loro passioni spesso li fanno etichettare come dissoluti, caratteristica che alcuni di loro invero possiedono, ma non tutti. Se in parte provano vergogna per essere quel che sono, dall'altra ne sono anche orgogliosi e solitamente non tentano mai di celare le proprie origini. Se da un lato ritengono di far parte a pieno diritto della razza umana, dall'altra ne rivendicano la diversit, in meglio. Da tener presente che la razza umana l'unica con cui tentano di integrarsi, dato che i Drow li disprezzano e gli Elfi, e anche i Nani generalmente, non si fidano di loro. I Mezzi Drow tendono ad avere un atteggiamento freddo e distaccato anche nei confronti della vita in genere, il che fa s che di solito siano calcolatori e non si lascino dominare dagli impulsi e dai sentimenti; spesso pazienti, in attesa dei momenti migliori per conseguire quanto desiderano, ma anche molto decisi e sicuri. Amano comandare e controllare, sia le situazioni che le creature viventi, il che si riflette in parte anche nel fatto che in genere il caos e la confusione non siano da loro apprezzati. Il loro istinto a comandare e manipolare un altro aspetto che rende assai complicati i rapporti con le altre razze. difficile che un Mezzo Drow si innamori per davvero o provi un vero sentimento di amicizia e fiducia; prima che ci possa accadere l'altro deve aver dimostrato la propria affidabilit per molto tempo. D'altro canto, quelle volte in cui effettivamente un Mezzo Drow arriva a fidarsi e a rispettare qualcuno, si dimostra un amico leale e sincero.

Vita e abitudini: I Mezzi Drow, nonostante tutto, hanno abitudini di vita e concetti culturali umani, ovviamente delle comunit umane presso cui vivono. Non esiste una vera e propria societ Mezzo Drow, per quanto, sia che vivano in citt sia che vivano altrove, tendano a stare assieme, per supportarsi a vicenda e perch spesso ghettizzati. Pertanto, non possibile tracciare un vero quadro generale delle abitudini dei Mezzi Drow, in quanto dipende da dove vivono. Alcuni punti base per possibile indicarli: - Sono molto solidali con i propri parirazza, il che per non implica sempre che non siano disposti a tradirli per conseguire i propri fini (dipende dall'indole del singolo); - Amano e ricercano la bellezza e il lusso e in molti casi anche i piaceri, sebbene sappiano essere temperanti ( assai raro che si ubriachino, ad esempio); - Tendono, per quanto detto sopra, a compiere lavori illegali o al limite della legalit; - raro che, nel caso abbiano un figlio, lo abbandonino, in quanto sono solidali con la sua condizione di Mezzo Drow; - Considerano molto importante la famiglia. I Mezzi Drow sono polivalenti, sebbene riescano meglio nel combattimento a distanza che in quello corpo a corpo. Indipendentemente dalla professione che hanno, tendono ad amare lo studio e la cultura, visti anche come mezzi per cercare di elevare la propria condizione. In particolare, amano la storia e di solito tentano sempre di ricostruie il loro albero genealogico. Ambiente: I Mezzi Drow condividono gli stessi ambienti umani. Quindi possono vivere un po' ovunque, ma in ogni caso tendono ad aggregarsi fra di loro e a vivere assieme, a causa del pregiudizio di cui sono vittime. In citt solitamente vivono in periferia, in un quartiere abitato solo da loro ed evitato dagli umani. Fuori citt invece di norma vivono in piccoli villaggi isolati in cui conducono un'esistenza autonoma e un po' difficoltosa, senza tuttavia rinunciare al contatto con gli umani.

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Origine: Gli studiosi ritengono che i Mezzi Drow divennero una vera e propria razza, numericamente rilevante e definita, nell'era Mahamarum, tuttavia altamente probabile che i primi Mezzi Drow abbiano fatto la loro comparsa gi nell'era precedente, a seguito delle guerre di conquista condotte dai Drow. Ci che i libri di storia e gli studiosi Umani ed Elfi tendono a tralasciare che i Mezzi Drow stessi furono un importante elemento per il rovesciamento del regime Drow. Disprezzati e ghettizzati, se non proprio perseguitati, dai Drow, i Mezzi Drow si trovarono spesso a condividere le istanze di quanti si opponevano al regime di terrore delle creature del sottosuolo. Troppo poco numerosi per formare una forza armata considerabile, i Mezzi Drow agirono soprattutto come spie e assassini, fornendo molte informazioni agli eserciti della Luce che ancora si opponevano a Malakhart e permettendo di mantenere i contatti fra loro e i ribelli interni al regno Drow di superficie. Quando infine i Drow furono sconfitti e cacciati, tuttavia, solo pochi erano a conoscenza del ruolo svolto da molti Mezzi Drow, per cui essi si trovarono in un mondo che li guardava con sospetto e disprezzo, in molti casi accusandoli di essere in contatto con i Drow e complottare per una nuova invasione, tanto che in alcuni casi si giunse a vere e proprie persecuzioni. Un po' alla volta, per, accuse cos estreme vennero meno e i Mezzi Drow poterono cercare di integrarsi nella societ, ma un alone di sfiducia e sospetto rimase sempre loro addosso. Probabilmente anche per questo che i Mezzi Drow studiano la storia in modo cos assiduo, in particolare l'era Gavrellum e l'era Mahamarum, per cercare di dimostrare i propri meriti e di non essere una minaccia per gli umani. In effetti, alcuni storici particolarmente brillanti e attenti vengono proprio dalla razza dei Mezzi Drow, ma le loro opere sono per lo pi sconosciute o scartate a priori, il che porta alcuni di loro a cercare di farle pubblicare da un qualche umano a suo nome; perdono il merito del loro lavoro, che va a qualcun altro, ma perlomeno sperano cos di far conoscere la verit agli intellettuali. A parte questa specie di missione comune, la cultura e le tradizioni dei Mezzi Drow sono assai simili a quelle degli umani presso cui vivono, tuttavia non infrequente che cerchino di conoscere qualcosa anche della cultura Drow, pur evitando il contatto con questi ultimi. Quando non si hanno radici, le si ricerca ovunque. Alimentazione: I Mezzi Drow sono onnivori. Avendo un apparato masticatorio uguale a quello umano, possono magiare i medesimi cibi. Prediligono i cibi raffinati, ma il pi delle volte non se li possono permettere.

Riproduzione: I Mezzi Drow possono derivare dalle seguenti unioni: 1-Drow e Mezzo Drow; 2-Drow e Umano; 3-Mezzo Drow e Mezzo Drow; 4-Mezzo Drow e Umano. Nel primo caso i tratti saranno pi da Drow che da umano, nel secondo e nel terzo caso saranno mischiati in parti uguali, nel quarto prevarranno i tratti umani. Per il resto, i Mezzi Drow si riproducono normalmente ma, a differenza dei Drow, tengono in maggior considerazione l'atto sessuale e nella maggior parte dei casi non lo ritengono solo uno strumento di piacere. Nel caso uno dei genitori sia un Drow, solitamente il bambino viene abbandonato e allevato poi dagli umani o da comunit di Mezzi Drow. Nel caso invece che i genitori siano un umano e un Mezzo Drow, nella maggior parte dei casi il Mezzo Drow che alleva il bambino, ma dipende dalla situazione specifica (se i genitori si amavano, se il bambino frutto di una violenza, ecc). Il caso pi felice per il bambino probabilmente essere figlio di due Mezzi Drow, perch nella maggior parte dei casi significa che una famiglia e che quindi entrambi i genitori allevano il proprio figlio. I Mezzi Drow in genere invecchiano pi lentamente degli umani, per cui raggiungono la piena maturazione attorno ai trent'anni. Morte: I Mezzi Drow possono arrivare a vivere fino a 150 anni (anche qui dipende dalla percentuale di sangue Drow che hanno nelle vene). Dopo i 60 anni iniziano a non essere pi cos agili e veloci e dopo i 100 anni le forze fisiche nel loro insieme iniziano a venir meno. Fisicamente, i Mezzi Drow presentano tutti i tratti tipici degli umani quando invecchiano (rughe, ecc), tranne che per il colore dei capelli, se bianchi, naturalmente, che per tendono a perdere in lucentezza. Rapporti con le altre razze: Come detto, i rapporti con le altre razze sono per lo pi difficili e complicati. Di seguito, si vedr nello specifico di ogni razza: Aasimar, Ninfe e Fate solitamente non accettano i Mezzi Drow, e questo rifiuto netto fa s che difficilmente un Mezzo Drow veda di buon occhio queste razze. Essere accettato da tali razze per un Mezzo Drow estremamente difficile. Gli Elfi sono ancora pi sospettosi nei confronti dei Mezzi Drow, il che implica che i rapporti sono spesso tesi e che essere accettato del tutto da un Elfo accada assai raramente. Anche i Centauri tendenzialmente diffidano dei Mezzi Drow, ma sono meno ostili rispetto alle razze sopra dette. D'altra parte, i Mezzi Drow tendono a non vedere di buon occhio tali creature in parte animali e in parte umane, forse perch

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troppo vicine ad Elfi, Ninfe e Fate. Anche i Drakan sono mal visti dai Mezzi Drow per la loro animalit troppo spiccata e per il loro approccio alla vita che viene avvertito come troppo diverso dai Mezzi Drow. Tuttavia, qualche tipo di alleanza possibile, soprattutto nel caso di Mezzi Drow inclini al male. Con i Drow non esiste alcuna possibilit di rapporto. Sono una razza che i Mezzi Drow rifiutano in quanto sono da essi rifiutati. I Mezzi Drow dunque li evitano, anche per non far pensare di avere qualcosa a che fare con i Drow, generalmente mal visti dagli umani. I Duergar, invece, solitamente sono visti meglio dai Mezzi Drow, forse perch li considerano una razza discriminata ed esiliata nel sottosuolo. Tuttavia, per quanto non siano loro ostili, solo i Mezzi Drow malvagi tessono alleanze con i Duergar. Gli Halfling solitamente sono disprezzati dai Mezzi Drow, che li considerano deboli e codardi e troppo in sintonia con gli Elfi, ma pure non escluso che in qualche caso in cui ci siano interessi convergenti si possa raggiungere un accordo. Mentre i Licantropi sono considerati troppo istintivi e selvaggi, i Vampiri sono apprezzati maggiormente dai Mezzi Drow malvagi, ma non si fideranno mai di loro; quindi l'opportunit a guidare eventuali contatti ed alleanze coi Vampiri. I Mezz'Elfi sono probabilmente la razza meglio vista dai Mezzi Drow, eppure non sono affatto facili i rapporti con loro. Infatti, se da un lato i Mezzi Drow si rispecchiano nei Mezz'Elfi, poco apprezzati da umani ed Elfi, dall'altro l'atteggiamento altezzoso e che tende a dominare dei Mezzi Drow rende difficoltoso il rapportarsi con loro. Tuttavia, sono possibili vere amicizie con i Mezz'Elfi. Contraddittorio anche il rapporto con i Mezz'Orchi. Infatti, da un lato comprendono la loro situazione di emarginati, ma dall'altro ne sono invidiosi, perch a creature tanto brutte e (secondo i Mezzi Drow) stupide gli umani tendono a dare pi fiducia e possibilit che non a loro. Sono comunque possibili amicizie in alcuni casi. Con i Nani molto dipende dall'indole del singolo Nano e del singolo Mezzo Drow. In linea di principio i Mezzi Drow non disdegnano i Nani, ma questi ultimi, a causa della parentela con i Drow, possono diffidare dei Mezzi Drow. I Tiefling sono spesso ben visti dai Mezzi Drow per il loro essere creature emarginate e spesso perseguitate, ma molti Mezzi Drow non apprezzano le tendenze negative dei Tiefling. Dipende quindi dalla situazione e dal carattere del singolo, ma in linea di massima i rapporti non sono negativi. Con gli Umani il rapporto assai complicato. Da un lato i Mezzi Drow vorrebbero essere accettati nella loro societ,

dall'altro se ne sentono superiori. Dipende dai singoli individui ma in linea di principio una vera amicizia possibile, per quanto sia cosa lunga da costruire.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 5 5 5 5

Abilit di razza Ascoltare Conoscenza Storia

Abilit precluse Nobilt

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

MEZZ'ORCHI - Berethar Lo strapotere fisico manifesto di una forza senza eguali, e di un unione al limite del paradosso. Dai modi barbari e primordiali, vivono di guerra e battaglia, della lotta pi cruda e senza tregua. Imprevedibili e irascibili, i Mezz'orchi amano la libert e indomabili rifiutano di sottomettersi a qualsivoglia creatura. Anatomia: Creature di forma umanoide dotate di grande forza fisica e mole notevole , maschi e femmine indifferentemente sono di altezza generalmente compresa tra i 180 e i 210 centimetri e con un peso che, in taluni casi, raggiunge anche i 170 kg. I mezz'orchi sono una vera e propria rappresentazione di forza bruta e potenza. Aspetto esteriore: hanno forma e proporzioni umanoidi sebbene normalmente risultino tozzi a causa della presenza di una muscolatura decisamente pi massiccia rispetto a quella di un umano. La testa appare piccola rispetto al corpo e i lineamenti sono squadrati e marcati: il naso schiacciato, a volte camuso, la fronte ampia e spaziosa, gli occhi piccoli e distanziati tra loro mentre l'arcata sopraccigliare pesante e fortemente accentuata. La pelle scura, villosa, spessa e coriacea con tonalit che possono andare dal verde scuro al

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marrone e pi raramente anche al grigio. I capelli possono essere neri, castano scuro o, raramente, castano ramato. Gli occhi assumono tutte le colorazioni tipiche degli umani ma non mancano anche mezz'orchi con gli occhi gialli. Nota singolare: a differenza degli umani i mezz'orchi mostrano una chiusura della bocca prognata e canini inferiori pi lunghi quindi spesso, a causa del prognatismo, sporgenti. Anatomia interna: L'apparato scheletrico uguale o comunque molto simile a quello umano per forma e proporzioni; le ossa dei mezz'orchi sono pi grosse e dense, cos da poterne sostenere il peso, ma questa superiore densit ha il duplice effetto di renderli pi resistenti agli urti e al contempo pi pesanti, limitandone notevolmente l'agilit ma piazzando ugualmente i mezz'orchi tra i guerrieri pi temibili di Damas. La disposizione muscolare simile a quella umana, con la differenza che i mezz'orchi hanno muscoli pi grossi, tozzi e ricchi di fibre bianche, il che li rende pi veloci e forti ma solo per breve tempo, limitandoli sulla resistenza agli sforzi prolungati. Le capacit sensoriali dei mezz'orchi sono analoghe a quelle umane anche se in quegli individui con preponderanza di sangue orchesco si pu notare un lieve aumento delle percezioni olfattive, controbilanciata da una diminuzione di quelle visive. Psicologia: Figlio di due mondi, il mezz'orco tende ad essere il frutto dell'educazione impartitagli ma generalmente possiede un'indole impulsiva, diffidente e a volte anche violenta; sono fortemente avidi e gelosi dei propri averi, non possono essere considerati esclusivamente buoni o cattivi, poich nella maggior parte dei casi si limitano a seguire il proprio istinto di conservazione, che li spinge a salvaguardare s stessi ed il proprio nucleo famigliare, cui sono fortemente legati. Lo scontro una componente fondamentale nella vita di ogni mezz'orco, nutrendo una vera adorazione per lo

scontro fisico, spesso visto come unico metodo di risoluzione in ogni controversia, dallo spartirsi una cassa d'oro al decidere il turno per abbeverarsi. Nota interessante: i mezz'orchi che sono cresciuti nei clan nomadi sono fortemente superstiziosi, non riescono a fare distinzione tra alchimia, magia e misticismo e classificandoli quindi tutti come "magia", tendendo a tenersene alla larga.[/p] [p] Vita e abitudini: La maggior parte dei mezz'orchi di Damas vive in clan nomadi, formati dalla convivenza di quattro o sei famiglie su uno stesso territorio. I matrimoni all'interno del clan hanno permesso nel corso degli anni di stabilizzare il patrimonio dei primi ibridi umano-orco, dando vita alla specie dei mezz'orchi. In questi clan nomadi vige il patriarcato, mentre le femmine godono dello status che il matrimonio porta loro: prima di legarsi ad un maschio difatti, le femmine non hanno alcun cognome. A capo del clan sta il maschio considerato pi forte, cui spettano tutte le decisioni pi importanti e che pu essere sfidato e spodestato in qualunque momento da un altro maschio adulto. Il capoclan aiutato nelle sue decisioni dalle femmine pi anziane, che ricoprono il ruolo di sciamane e guide spirituali del clan: queste donne vengono rispettate in quanto ritenute depositarie delle poche conoscenze magiche e scientifiche del clan, e quindi viste dagli altri membri come veri e propri misteri, circondate da un'aura di leggende e superstizione. I clan sono generalmente molto chiusi e poco ben disposti verso gli estranei anche se si pu affermare con certezza che i mezz'orchi siano equamente diffidenti verso tutte le razze, senza discriminarne nessuna in particolare. Le attivit principali di un clan risiedono principalmente in caccia e raccolta, sebbene di quando in quando alcuni si siano dedicati a scorrerie che hanno alimentato le leggende sul sadismo e la cieca violenza dei mezz'orchi. Solo nell'ultima

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era per, queste creature sembrano aver compreso la propria forza, portando buona parte di loro a dedicarsi principalmente ad una vita di razzie e battaglie. I matrimoni all'interno del medesimo clan sono monogami e la durata del matrimonio prosegue fintanto che la femmina resta fertile mentre, raggiunta la menopausa, la femmina entra a far parte delle anziane del clan ed al maschio viene concesso di sposarsi nuovamente. I matrimoni vengono celebrati durante l'equinozio di primavera e spesso vedono il riunirsi di pi clan in un solo luogo. Il matrimonio preceduto da un Harc a Szeretet, un rituale in cui i maschi si affrontano tra loro in una lotta a mani nude per la conquista delle femmine disponibili. Ambiente: Viste le loro origini culturali, la maggior parte dei mezz'orchi sceglie di vivere col proprio clan al di fuori delle citt, adattandosi abbastanza bene ad ogni tipo di ambiente selvaggio. tuttavia possibile incontrare mezz'orchi risiedenti anche all'interno delle citt, dove sono per pi che altro malvisti e ritenuti - spesso a ragione - causa di molti disordini e problemi. Origini: Non si hanno notizie certe sulle origini dei mezz'orchi, le prime documentazioni con accenni in proposito risalgono all'era Vanseet, durante la quale si assistette alle prime migrazioni degli orchi verso i deserti del Samarin. probabilmente durante queste migrazioni che gli orchi hanno avuto i primi contatti con gli umani gortici, e sebbene non si sappia se siano stati pacifici o violenti, si pu per essere certi che furono questi incontri a dare vita ai primi ibridi, che furono probabilmente troppo deboli rispetto agli orchi di Samarin e troppo ferini per convivere con gli umani gortici. Questa condizione costrinse ad una convivenza forzata che port infine i mezz'orchi ad unirsi tra loro, stabilizzando forme e caratteristiche sia fisiche che sociali e creando a lungo andare, la consapevolezza di un'identit razziale in quanto meticci. Alimentazione: I mezz'orchi sono onnivori anche se di norma prediligono la carne ed hanno una vera e propria passione per le bevande alcoliche che, su di loro, hanno effetti del tutto simili a quelli provocati sugli umani. Sopravvivendo di caccia e raccolta, i mezz'orchi mangiano carne in grande quantit, accompagnandola spesso con frutta secca e radici; l'alcol viene spesso prodotto autonomamente distillando la frutta e ottenendone bevande molto forti. Riproduzione: La riproduzione avviene in maniera analoga a quella umana, tuttavia la gravidanza ha una durata di soli cinque mesi ed i parti plurigemellari sono la normalit: per

ogni gravidanza possono infatti nascere dai tre ai quattro piccoli del peso medio di circa due chili. Questa pu avvenire anche con gli umani, nel qual caso per via dei geni orchesci pi forti, il nascituro avr sempre e comunque i tratti tipici della loro razza che possono essere pi o meno marcati, rientrando quindi nella categoria dei mezz'orchi. Morte: La morte naturale sopraggiunge di norma tra i 65 ed i 70 anni di et ma raro che un mezz'orco maschio muoia di vecchiaia, l'aspettativa media si aggira infatti attorno ai 40 anni, et in cui le capacit fisiche iniziano a deteriorarsi, spingendo il mezz'orco a cercare letteralmente una morte violenta che generalmente considerata pi onorevole. L'alcol anche una delle principali cause di morte tra i mezz'orchi poich, causa di violente risse che generano la morte di uno o pi contendenti. Per le femmine invece, vige solitamente l'aspettativa di vita per morte naturale. Rapporti con le altre razze: I mezz'orchi sono per natura diffidenti verso chiunque non faccia parte del proprio clan, anche se si tratta di un parirazza e per contro le altre razze, soprattutto quelle pi raffinate e sensibili al bello si mostrano spesso ostili - ed in quel caso ampiamente ricambiati considerando i mezz'orchi poco pi che bestie a causa della loro indole irruenta e della loro igiene approssimativa.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 10 10 0 0

Abilit di razza Mischia Conoscenza Metalli

Abilit precluse Nobilt

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

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NANI -Turak Ostinati e dalla scorza dura come la roccia, creature antiche, abili guerrieri e produttori di manufatti preziosi. Amanti della birra e della baldoria, forti e coraggiosi in battaglia, sempre determinati a raggiungere i loro obiettivi, testardi e sospettosi verso le altre creature di Damas. Descrizione fisica: I nani sono creature piccole e tarchiate, muscolose e resistenti. Sono alti dai 120 ai 140 cm, e pesano dai 60 agli 80 kg. Le femmine nane sono anch'esse vigorose e nerborute, ma si distinguono dai maschi per il seno e l'assenza della tipica barba - che molto cara ai nani maschi - i quali amano portarla solitamente lunga e curata. La pelle dei Nani sul rosato scuro o chiaro. La testa grossa e squadrata, la fronte poco spaziosa; i capelli, lisci o mossi, sono di colore castano scuro, neri o grigi e portati, nella maggior parte dei casi, lunghi oltre le spalle. Le sopracciglia sono ispide e spesse, le labbra sottili e gli occhi neri o castani. Lo scheletro, simile a quello umano, pi solido e pesante, e conferisce al nano una grande resistenza fisica. La pelle coriacea, i muscoli scolpiti e tonici dalle spalle alle gambe. Indossano abiti semplici e comodi, per potersi muovere liberamente, data la naturale lentezza che li caratterizza. Non necessitano di riposare a lungo, poich riescono a recuperare le energie con un sonno di circa 5 o 6 ore. Un nano una creatura con un intelligenza nella media, predisposto alla battaglia ma non impossibilitato alla magia. Normalmente, i nani vivono all'interno delle citt, essendosi adattati allo stile di vita diverso dalla loro societ natia. Tuttavia, possono anche scegliere di vivere per conto proprio, nelle grotte o sui monti. Gli organi sessuali sono gli stessi dell'essere umano, e permettono ai nani di riprodursi. La vita media di un nano fino a 400 anni, la maturazione avviene oltre i 30 anni e vengono considerati adulti dopo i 40. Il tempo lascia i segni sul loro corpo, attecchendo sulla forza fisica intorno ai 200 anni, periodo in cui il nano abbandona le armi e si limita ad

offrire saggi consigli ai nani pi giovani. Personalit: I nani sono generalmente sospettosi e diffidenti verso gli altri. Nonostante ci, guadagnarsi la loro fiducia non difficile, se si dimostra onore, coraggio e lealt, doti da loro molto apprezzate. Non tremano di fronte al pericolo, grande o piccolo che sia, e lo affrontano con la loro proverbiale determinazione. Il carattere deciso determina il loro approccio alla vita quotidiana, a prescindere dal mestiere svolto, e tale risolutezza fa s che portino a termine ogni compito intrapreso. Ponderano bene le loro scelte, ma gli individui pi giovani tendono a essere impulsivi e impetuosi rispetto a quelli pi anziani. Onorano le leggi, e credono ciecamente nella giustizia, tanto da non aver pace fin quando il colpevole di un reato non sia consegnato alle autorit competenti. Al di l di questo, i Nani sono indifferenti alle sorti del mondo esterno, e si preoccupano principalmente dei loro territori, a meno che una minaccia non li riguardi in prima persona o possa in qualche modo danneggiarli. Hanno una passione viscerale per l'oro e le gemme preziose, e con essi i forgiatori nanici riescono a creare opere uniche e inestimabili. Vanno fieri delle proprie produzioni, non solo di gioielli, ma anche di armi o armature, le quali sono tra le migliori al mondo. La passione nutrita verso l'oro sfocia spesso in avidit, eppure non tradiscono mai i propri ideali di onest, quale che sia la gemma o la somma in palio. I nani mangiano almeno una volta al giorno e in misura abbondante. Accompagnano tutti i pasti con un boccale di birra o di vino, e resistono bene all'alcool. La loro birra preferita quella nanica, ma non fanno troppi complimenti con quelle d'altro tipo e provenienza. Si nutrono di cibi gustosi ed elaborati, in particolare a base di carne e amano assaporare alimenti speziati e ben cucinati, ma evitano di mangiare qualcosa di elfico, preferendovi la cucina umana. A spingere i nani fuori dalle montagne sono la fama di prestigio e la voglia di mettersi in gioco. Altri sono motivati dall'aspirazione di ricchezza, o di eguagliare imprese di altri nani leggendari. La societ nanica compatta e solida, le separazioni

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matrimoniali sono quasi inesistenti e gli anziani sono considerati importanti. Questi ultimi sono assistiti e accuditi finch non passano a miglior vita, e quando ci avviene viene indetta una celebrazione alla quale partecipano tutti i nani informati dell'accaduto. Al defunto viene eretta una tomba degna della reputazione avuta in vita. tanto di maggior prestigio egli godeva, maggiore sar la magnificenza del suo ultimo giaciglio. I nani sono soliti svolgere lavori come artigiani, fabbri e guerrieri, e vengono molto rispettati per queste loro abilit naturali. Relazioni: I nani sono in rapporti difficili con gli elfi, sebbene parecchi siano riusciti a conquistare il loro rispetto per ideali comuni o collaborazioni in battaglia. Con gli umani i rapporti sono buoni, e lo stesso vale per mezz'elfi e halfling. Diffidano dei mezz'orchi e provano astio nei confronti dei duergar, loro naturali antagonisti. A seconda della moralit del singolo individuo, possono o meno ripudiare le creature malvagie quali, ad esempio, i Tiefling. I nani sono divisi tra coloro che hanno deciso di vivere nelle citt e chi invece popola ancora i monti e le caverne. Sono schietti nell'esprimere le loro idee, ma non volgari o maleducati, anche qualora vengano attaccati con insinuazioni e offese. Rispondono a quest'ultime con tagliente sarcasmo e limpida franchezza. Sono creature orgogliose e per questo motivo raro che accettino un aiuto, se non in situazioni di vita o di morte.

NINFE - Luhimiel Nell'attimo di uno sguardo fugace, una luce come poche altre brilla e imprime negli occhi un'immagine indelebile. Fascino, bellezza, grazia, delicatezza unite e mescolate in un solo corpo. Le palpebre si chiudono per scolpire nella mente una tra le razze pi affascinanti e struggenti, e nel riaprirle la consapevolezza che mai la si potr imitare. Avvenenti quanto intelligenti, il loro regno la Natura. Anatomia: Sulla loro bellezza i bardi hanno composto fiumi di note, poeti e scrittori hanno decantato molteplici volte le splendide sensazioni derivanti da un incontro con loro ed in ogni angolo della landa i rari guerrieri, uomini o donne che siano, narrano di come esse sono corse in aiuto nel momento in cui pareva non vi fosse speranza alcuna. Tuttavia nulla di ci riesce a reggere pienamente il confronto con la realt: la bellezza delle Ninfe un dato oggettivo, riconosciuto da quasi tutte le razze (eccezion fatta per i Drakan, il cui concetto diverso di bellezza li porta a percepirle semplicemente come "diverse" rispetto alle altre donne), se pure talune specie od individui fortemente votati all'oscurit come vampiri, Drow, Tiefling, licantropi Duergar non ne subiscano il fascino, ne riconosceranno l'avvenenza arrivando talora a desiderarle fisicamente, mantenendo comunque di base il disprezzo ed il senso di superiorit covato nei loro confronti. Uomini omosessuali o donne eterosessuali di qualsiasi altra specie non sopra elencata, pur non disdegnando affatto la loro piacevole compagnia, non proveranno alcun trasporto fisico verso di loro. Le Ninfe sono la personificazione senziente della natura: che siano di corporatura longilinea, atletica o giunonica, risultano perfettamente proporzionate e le loro movenze nobili ed aggraziate, senza per scadere nel frivolo. A determinare il colore di occhi, pelle, capelli ed il profumo dell'epidermide oltre che la loro corporatura in generale la pianta che ne ha ospitato la gestazione: esse avranno i suoi colori, il suo profumo, prediligeranno istintivamente il tipo di ambiente e la stagione in cui la pianta prospera. Da ci si pu desumere che le Ninfe sono molto simili agli umani per differenziazione tra i singoli individui: l'altezza varia dai 145 ai 180 cm, il peso dai 45 ai 75 kg, tuttavia, a differenza degli umani od altre specie, esse non appariranno mai sproporzionate o con imperfezioni fisiche. Per quanto concerne i sensi la loro specie non presenta molte differenze con quella umana: - vivendo all'aperto, in simbiosi con le Foreste, esse hanno affinato una buona vista se pur non degna di nota come potrebbe essere, ad esempio, quella dei Drow. Certamente

Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza

Valore 10 10 0 0

Abilit di razza Visione della Battaglia Conoscenza Metalli

Abilit precluse

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

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non ai livelli di quest'ultimi esse distinguono abbastanza chiaramente le forme nel buio, ammesso e non concesso che abbiano avuto l'opportunit di abituarsi al cambio giorno/notte; - al pari della vista, il loro istinto di celarsi all'altrui sguardo ha permesso a queste creature di affinare l'udito: nel loro ambiente naturale al primo rumore sconosciuto non sono insolite, specialmente le pi anziane, ad allontanarsi; - hanno un olfatto sviluppato, tale da permettergli di distinguere il profumo di un fiore da quello di una delle sorelle: abituate ai piacevoli profumi della natura mal sopportano i cattivi odori. Proprio per tale motivo, anche quando decidono di "esplorare" il mondo umano, evitano (a meno che non sia necessario) luoghi come i mercati, il porto o le periferie; - parte della loro fragilit da ricercarsi necessariamente nella delicatezza e sensibilit della loro epidermide: esse sono dotate di un sistema nervoso molto sensibile e complesso, che gli permette di ottenere il massimo delle "informazioni" con un tocco appena accennato. Ad esempio: a parit di ferita tra un'umana ed una Ninfa quest'ultima avvertir ben pi dolore. Talora avviene che dalla madre o dal padre possano ereditare elementi (esclusi sensi, agilit, mentalit ecc.), quali una voglia od un particolare tratto somatico e/o caratteriale, tuttavia rimarr qualcosa di poco conto rispetto alla somiglianza che avranno con la "propria" pianta. Nonostante, come precedentemente specificato, l'apparenza sia alquanto simile a quella delle donne umane, anatomicamente differiscono da queste ultime in maniera radicale: la Ninfa , in tutto e per tutto, la personificazione animata della Natura. Analizzandola dall'esterno si noter di primo acchito che tra di loro si differenziano, oltre che per l'aspetto, per grande somiglianza alla pianta che le ha ospitate durante la gestazione: coloro che sono nate tra le radici di un roseto avranno pelle chiara, capelli nocciola o scuri come il legno dello stelo, occhi verdi come le foglie e labbra del colore dei petali del fiore, oltre a profumare della sua essenza; differentemente quelle la cui gestazione avvenuta all'interno di una quercia ne

erediteranno l'aspetto forte e sicuro, avranno capelli castani, ricci e vaporosi come la chioma dell'albero, gli occhi intensi come il tronco o come le foglie verdi scure, ed il profumo sar quello del delicato muschio che ne impreziosisce la corteccia; l'ennesimo esempio rappresentato da coloro che nascono da piante pi vicine ai corsi d'acqua, una su tutte la ninfea, che generer figlie dai capelli chiari, viso ovale ed etereo, occhi azzurri e limpidi come l'acqua del lago e pelle bianco/rosata, tinta di gialle lentiggini come i petali del fiore. Cos via per quante infinite sfumature la natura pu offrire. Pi nel dettaglio tecnico la pelle invero una sorta di corteccia morbida, si come i capelli che ricordano la fibra degli aghi di pino, seppure decisamente pi sottili e dalla vasta gamma di sfumature, le unghie sono di una resina che, similmente alla pelle, non necessariamente dev'essere di colore chiaro o rosato, ma pu spaziare dal pi comune sottotono verdastro a quello olivastro; differentemente dagli umani non posseggono organi interni, ad eccezione di un reticolato vascolare atto a far scorrere la clorofilla, che si presenta viscosa e di un colore verde intenso, in taluni casi verosimigliante al nero, del sistema nervoso centrale e di quello periferico, che si dirama attraverso tutto il corpo mediante la pelle e lo scheletro, identico a quello umano ma composto di un legno particolarmente elastico e resistente. Per favorire la nutrizione esterna, cui spesso sono costrette a ricorrere specialmente se dimorano a contatto con gli umani, sono dotate di una sorta di esofago, atto ad assimilare completamente il cibo e l'acqua introdotti nell'arco di brevissimo tempo. Non avendo polmoni la Ninfa assimiler ossigeno tramite pelle e capelli (motivo per il quale non inusuale che la loro lunghezza sia considerevole), soltanto a sua discrezione, od in casi estremi, potr simulare inspirazione ed espirazione, incrementando di fatto la quantit di ossigeno incamerata e la conseguente fuoriuscita di anidride carbonica. All'abbisogna la loro epidermide, qualora esse abbiano immagazzinato pi acqua del necessario, consente una traspirazione: eliminando l'acqua in eccesso sotto forma di vapore, che nel

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caso specifico avr il profumo della pelle della Ninfa. Nota bene: la clorofilla nelle vene determiner in buona parte il colore della pelle, le ninfe nate da umani, o vicino ad essi cresciute, presenteranno una clorofilla del colore di una rapa rossa, ossia decisamente simile al sangue umano: da intendersi sia come forma di "somiglianza" al padre, sia come forma di adattamento estetico a scopo di mimetizzazione e sopravvivenza. Psicologia: Le Ninfe hanno un metodo di ragionamento molto pi ricco e denso di quanto la leggenda dia ad intendere, soffermandosi purtroppo molto pi sul loro aspetto esteriore: sono esseri il cui intelletto e desiderio di conoscenza rimane vivace sino all'ultimo istante di vita. Differiscono profondamente nei ragionamenti dagli umani e dalla quasi totalit delle altre specie: il solo fatto che non abbiano idea di chi le abbia concepite rappresenta di per s una sostanziale differenza rispetto alle altre creature, nondimeno il fatto che a crescerle siano le loro "sorelle maggiori" ha contribuito a creare tra di loro un legame sincero, forte quanto quello verso la natura stessa e privo di asti o gelosie di qualsivoglia tipo. Questo, tuttavia, le porta a fidarsi e coltivare un innato senso di protezione anche verso le donne di altre specie: non un caso se a provocare la morte di una Ninfa, spesso e volentieri, sia stata proprio una donna. Sono legate in maniera morbosa alla pianta che le ha generate, tanto da tornare ad essa innumerevoli volte nel corso della vita per sincerarsi della sua salute e longevit: qualora la pianta dovesse essere estirpata o morire esse avvertirebbero un senso di disorientamento e dolore morale, che le porter a cercare conforto nelle proprie sorelle o, nel caso in cui la Ninfa abbia scelto una vita eremitica, ad accelerare il processo di simbiosi con la pianta arrivando a far crescere spontaneamente su di se fiori o foglie del tutto identiche a quelle della "madre". Sulla falsa riga di questo ragionamento da ricercare il motivo delle loro reazioni apparentemente sconsiderate quando una pianta viene estirpata o mutilata innanzi a loro: al momento della morte esse tornano alla natura con la forma della pianta che le ha generate, pertanto in esse vedono le proprie sorelle e vere e proprie madri la cui distruzione significherebbe non solo la profanazione di un luogo sacro ma, nel peggiore dei casi, la morte ultima di un'anima novella custodita nel grembo della pianta. Questo vedr mutare l'indole della Ninfa, altrimenti pacifica e ragionevole, nella pi terribile delle maledizioni: esse sono difatti permalose, estremamente territoriali e fermamente convinte del fatto che meritino lo stesso rispetto che riservano agli altri esseri quale che sia la loro natura. Quando

questo tacito patto viene infranto con gesti estremi, come quello sopracitato, mettono in atto catastrofiche vendette certe del fatto che, ove non riusciranno da sole, potranno contare sull'incondizionato supporto delle proprie sorelle. Vita e abitudini: Sono basilarmente esseri con una quotidianit regolare, la cui longevit permette di trascorrere un numero considerevole di anni in luoghi diversi. Come gi specificato sono esseri curiosi, quindi inclini ai viaggi ed alle scoperte, tuttavia rimangono legate da una sorta di rapporto simbiotico alla pianta ed al luogo che le ha generate, cosa che le indurr a tornare a farvi visita ogni qualvolta si presenti l'occasione. Alla maniera di una pianta hanno un picco di energie in primavera ed estate, difatti in questi periodi che si spostano, anche per lunghi tratti, si mettono in gioco ed avvertono pi viva la sete di curiosit e di vita, contrariamente in inverno trascorrono lunghi periodi di riflessione, spesso in solitudine, senza contare che avvertono maggiormente il bisogno di riposarsi dal momento che facilmente si stancano. Essendo esseri longevi, per necessit riflessivi e poco inclini alla socializzazione (preferendole un pi sano spiare), non sono solite ad avere relazioni effimere: siano esse di amicizia od autentico amore (quest'ultimo provato pi verso l'essere di per s, piuttosto che di un sesso specifico) saranno senz'altro poche e selezionate con gran cura, spesso e volentieri nell'arco di decenni. Ambiente: Come vuole la tradizione tramandata dalle leggende cantate dai Bardi, le Ninfe prediligono vivere nel loro ambiente natio: i boschi sono la loro casa, i rami l'abbraccio di una madre e il vento tra le fronde il suo canto, le altre ninfe sono le sorelle che le hanno cresciute e con le quali condividono, ammirano ed esaltano tutto ci. Dal loro ambiente traggono rifugio, possono occultarsi o palesarsi a piacere e gestire al meglio tutto il loro potenziale. Tuttavia la loro proverbiale curiosit le ha indotte durante ai secoli ad abituarsi, seppur per brevi periodi, ad allontanarsi dalla foresta per "spiare" ancor pi da vicino il mondo circostante. Tuttavia la necessit di occultarsi agli indiscreti sguardi altrui (e soprattutto alle reazioni, talora estreme, degli esseri pi accecati in bene od in male dal loro aspetto) rende questa permanenza difficoltosa e, non necessariamente a lungo andare, sgradevole, tanto da indurle a far ritorno alla loro naturale dimora. Origine: Nella culla del tempo si perde la memoria della nascita delle predilette tra le creazioni di Gladiel, le benedette dalla Natura, custodi di laghi e boschi... o pi semplicemente loro figlie e sorelle: le Ninfe. La storia ufficiale di Damas narra

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del primo, glorioso momento in cui si mostrarono al mondo durante l'apice dell'era Cadashan: la cruenta battaglia contro Duergar, orchi e forze oscure atta a proteggere coloro che sarebbero solo in seguito divenuti i Gavrell, meglio noti come Aasimar. Inviate da Gladiel stesso ebbero allora un ruolo determinante, districando la trama della battaglia per tesserla nuovamente in un tessuto organizzato e compatto che garant la vittoria della luce. Fu sorprendente tanto l'impalpabilit della loro comparsa, quanto l'abilit nel calcolo dei giusti attimi d'azione e forza di spirito con cui seppero imporsi senza ammettere dissensi. Ma, come giusto supporre, il verde inchiostro con cui scritta la loro storia si dirama ben pi a fondo tra le pagine dei secoli, sino ai tempi in cui non esistevano parole, ma disegni, in cui gli uomini viaggiavano alla ricerca di un piccolo angolo in cui vivere in pace e gli Elfi ostacolavano la loro discesa dal nord, in cui Avelin ricercava la solitudine per meditare nei boschi e qui, dedito all'ascolto del tutto, precedente l'introspezione, scopr che essi avevano osservato gli eventi tutt'altro che impassibili... con occhi dall'aspetto quasi umano. Fu proprio Avelin il primo a cui l'allora decana delle Ninfe si mostr. Gli rivel di chiamarsi Breani e fu essa stessa, ritenendolo senza alcun dubbio meritevole e benedetto dalla Natura, a svelargli quei misteri sconosciuti persino agli Elfi: ad insegnargli il loro modo di vedere ed ascoltare, a ricevere l'abbraccio di un albero e lasciarsi cullare in esso apprendendo dal suo tiepido e profumato grembo distaccandosi da tutto fuorch da quel primitivo, eppure tutt'altro che semplice ritorno alle origini. Comprendendone la complessit, l'intelligenza e la simile inclinazione alla neutralit degli Elfi, differentemente da quest'ultimi mantenuta realmente pura dall'assenza di costante contatto con altre specie, Avelin riconobbe in loro una figura che avrebbe rappresentato una salda roccia nei secoli a venire.. sapeva che non vi sarebbe stato bisogno di spiegazioni: Breani, come una qualsiasi delle sue figlie o sorelle, avrebbe agito per il meglio. Cos fu: le Ninfe rappresentarono sempre l'ultima, risolutiva speranza sia ai tempi in cui Bartor necessit di un rifugio sicuro, che trov accanto al cuore di una quercia, sia quando i prescelti del "Patto dei Cuori Puri" vennero guidati al compimento della propria missione per passare attraverso alla numerosa schiera di uomini e donne che nei secoli ebbero la fortuna insperata di ricevere la benedizione di una Figlia della Natura. Ancora oggi, nell'era Fenegardum, esse sono avvolte dal fluttuante velo del mistero che or le cela, or le rivela: per coloro che hanno dimenticato la storia, affossati dalla quotidianit o dalla mera ignoranza esse rimangono una leggenda sopita nella notte dei tempi, ma a coloro che

nell'anima hanno incisi i segni della grande battaglia, a quelli che hanno avuto rispetto per la Natura, che ad essa hanno dimostrato riverenza prostrandosi innanzi alla sua maestosit... beh: su di loro una Ninfa veglier dal cuore del bosco. Alimentazione: Essendo le Ninfe a tutti gli effetti identificabili come "piante animate e senzienti", sono in grado di produrre autonomamente, mediante il processo di fotosintesi clorofilliana, il proprio nutrimento: esse, a differenza di altri esseri considerati "di luce", hanno necessario bisogno di quest'ultima per poter vivere, difatti se separate per troppo tempo dal connubio di questa ed acqua, finiranno col perire, avvizzendosi alla maniera di qualsiasi pianta. Si nutrono quindi del glucosio prodotto dalla fotosintesi, ma la loro natura umanoide le spinge spesso e volentieri ad incrementare il quantitativo di nutrimento (che verr, in caso di eccessiva assunzione immagazzinato) sia di alimenti contenenti quest'ultimo, sia di frutta, traendo energia anche dal suo polimero: il fruttosio. Il loro contatto con la natura e soprattutto con se stesse, le porter a non agire in maniera eccessiva: si nutrono esclusivamente di quel che necessitano, ricorrendo a mezzi esterni soltanto quando le loro personali riserve sono in via d'esaurimento ed hanno necessit di immagazzinare energie di riserva (esempio quando le ore diurne vanno, in inverno, accorciandosi). La bevanda preferita senza dubbio l'acqua: sia pura e semplice, sia arricchita con foglie aromatiche e spezie, al contrario disdegnano l'alcool in ogni sua forma. Nascita e riproduzione: L'evento stesso della gestazione e nascita della Ninfa qualcosa di eccezionale, che in s riunisce e spiega il loro amore per la natura e lo strettissimo legame che provano l'una con l'altra: la ninfa gestante non risulter mai apparentemente gravida in quanto, una volta consumato il rapporto, nel suo grembo si former la scintilla che dar in un secondo momento vita alla figlia. Questa piccola, luminescente bolla d'energia sar conservata nel corpo materno sinch essa, ritiratasi nella zona della selva protetta da lei e dalle altre consorelle, s'immerger nell'acqua del lago o fiume attorno al quale esse hanno fondato la loro colonia: sar proprio l'acqua ad assorbire la scintilla vitale dal corpo della Ninfa, veicolando l'essenza della figlia verso un luogo imprecisato, insediandola ora all'interno di un tronco, nella terra sottostante un arbusto o perch no tra le radici di una pianta acquatica, in parole povere qualsiasi altro elemento boschivo che garantisca loro una gestazione sicura e protetta. In tal modo la madre non sapr mai, a meno di palesi

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somiglianze od elementi peculiari, quale delle nuove nate sia in realt sua figlia, visto e considerato che quando il tronco si aprir o la terra si creper per far uscire la nuova nata potr farlo sia in presenza della madre, sia in presenza di una qualsiasi altra Ninfa come di nessuno. La ragione della loro indole indipendente e riflessiva, unita all'indissolubile legame con le sorelle da ricercarsi nel fatto che esse scelgono spontaneamente quando venire al mondo, rimanendo nel tronco od altro "grembo" ad ascoltare i suoni della vita fintanto che non capiranno d'essere pronte per unirsi alle consorelle: non un caso se le Ninfe al momento della loro "nascita" possano dimostrare tre o quattro anni, dal momento che camminando devono raggiungere il rifugio delle loro pari, che troveranno senza difficolt tanto in quel momento, quanto in ogni altro della loro vita in cui vorranno ricongiungervisi. Causa la loro particolare condizione fisica, alle Ninfe concesso riprodursi unicamente con creature di tipo umanoide: dall'unione nascer sempre e comunque una figlia femmina appartenente alla razza materna. Dal padre potranno eventualmente ereditare alcune particolari caratteristiche fisico/caratteriali, generalmente, per quel che riguarda la prima categoria, le migliori. Risultano quindi fertili gli accoppiamenti con: Aasimar, Elfi, Mezz'elfi, Drow*, Licantropi (in forma umana), Mezzi Drow, Umani, Tiefling*. Non fertili, sconsigliabili, ed in molti casi data l'indole di entrambe le parti improbabili, gli accoppiamenti con: Vampiri, Mezzi Draghi, Nani, Duergar, Mezz'orchi. Decisamente non contemplati in quanto fisicamente impossibili gli accoppiamenti con: Centauri, Drakan, Fate, Halfling. Nel caso particolare di padre meticcio, quale Mezz'elfo o Mezzo Drow, la nascitura potr eventualmente ereditare dal padre le caratteristiche fisico/caratteriali della razza a lei pi simile: nel primo caso gli Elfi, nel secondo gli Umani. * Mediamente una Ninfa non si unir mai, di sua spontanea volont, con un esponente di queste due razze Morte: Similmente alla nascita, anche la loro morte rappresenta una sorta di rito, di nuova e pi profonda unione con il tutto a consolidare ancora una volta il rapporto che le lega con la Natura. Premesso che la loro massima aspettativa di vita di 300 anni, entrate nella fase calante (circa 200 anni) avvertiranno un forte desiderio di ritorno alla loro terra d'origine od ambiente similare, di staticit e solitudine: gradualmente cominceranno ad accentuarsi in loro i colori della pianta madre, diverranno pi riflessive, quiete nei modi di fare tanto

da somigliare ad un Elfo anziano nei modi lenti e ponderati. Di giorno in giorno le dita delle mani diverranno pi simili a piccoli rami, elimineranno le vesti dato che sul loro corpo inizieranno a sparire i segni umanoidi per lasciar spazio alla corteccia, od al colore della pelle che man mano diverr quello di un fusto, ramo o tronco, tra i capelli spunteranno foglie e fiori che, con l'andare del tempo, prenderanno il posto dell'intera chioma. Solo in ultimo sceglieranno con cura un luogo dove "addormentarsi", chiudendo gli occhi e rimanendo immobili sino a che il loro corpo non avr ultimato la mutazione: la Ninfa diverr cos la pianta stessa che le ha dato origine, facendo rivivere in se la madre se scomparsa durante un incendio od estirpata, e rendendosi "grembo" per una nuova anima, qualora l'acqua la riterr meritevole di tale compito. Rapporti con le altre razze: Va qui operata una netta distinzione tra ci che sono le memorie ataviche (storia di Damas), gli insegnamenti impartiti dalla loro comunit, la specificit e personale esperienza della singola Ninfa. Tenendo presente che di base (quando non scosse da eventi tragici) sono esseri molto ragionevoli e disposti ad ascoltare, qualora li ritengano meritevoli, tanto la parola di un Elfo quanto quella di un Tiefling per mera parit di diritti che ad ogni essere deve essere garantita (all'insindacabile condizione che si mantengano rispetto e civilt), i rapporti con le altre razze saranno sempre e comunque dettati da un giusto compromesso dei quattro fattori sopra elencati, opportunamente analizzati nel dettaglio dal Background ed approfonditi on game. pur vero che il trascorso delle Ninfe ha lasciato una notevole traccia nei loro animi, per l'appunto una memoria atavica con la quale, per quanto emancipata o rivoluzionaria sia la singola, dovr pur sempre fare i conti. Nel dettaglio: Aasimar: La storia insegna che le Ninfe sono state parte attiva al momento della loro nascita: nei loro confronti avvertono un legame particolare che le spinge a riconoscerli quasi fossero facenti parte del piccolo popolo: non un caso se le donne Aasimar godano di un trattamento molto simile a quello riservato alle loro sorelle. Centauri: Ritenuti fratelli degni di fiducia, esseri con i quali da sempre hanno potuto condividere l'approvazione per il dialogo e la neutralit, nondimeno il comune impegno per la protezione della Natura. Tra i pochi ai quali si possono palesare senza temere aggressioni, e trovando senz'altro una figura amica. Drakan: Com' comprensibile, data la loro indole bellicosa unita ad un aspetto che crea quantomeno stupore nell'animo di chi li osserva, le Ninfe non sono solite a mostrarsi a queste

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creature. Ci non esclude che siano, in caso estremo, disposte ad ascoltarli se pur mantenendo viva nel loro animo una buona dose di sana diffidenza, che le spinger ad avvicinarsi solo se strettamente necessario. Confidano nella loro capacit di ragionare, soprattutto con gli esponenti femminili con le quali innegabile una similitudine nelle dinamiche comportamentali tra donne. Drow: Diffidano delle parole, a volte persino gentili e suadenti, degli Jaluk: ma ancor di pi scansano le delicate, piccole ed assassine mani delle Jalil. Esse sono state la principale causa di morte precoce per le figlie della Natura, che in un passato oramai lontano si lasciarono ingannare dalla somiglianza con i cugini Elfi, pagando caro il loro desiderio di dialogo e sapere. Duergar: Non vi alcun rimedio per un odio cos radicato, se non quello di scansare il pericolo il pi possibile o, nel peggiore dei casi, affrontarlo con la massima determinazione. i Duergar si sono votati ad un male incondizionato, qualcosa che preclude il ragionamento e quindi un qualsiasi rapporto con le Ninfe. Elfi: Figure amichevoli se pur distaccate: gli unici, assieme alle fate ed Aasimar, a condividere con loro il rispetto per la natura e la vita. Unici in assoluto a comprenderle quasi del tutto i macchinosi ragionamenti delle Ninfe, condividendone radici culturali e motivazioni. Fate: Figlie della natura come loro, creature amate e rispettate quasi quanto le altre Ninfe. Reputate nobili, degne del pi assoluto rispetto ed ammirazione.[/br][/br] Halfling: Con essi condividono la spiccata curiosit, ci nonostante le figlie della Natura raramente si mostrano agli Halfling, difatti, pur essendo con loro in buoni rapporti, rimangono spesso perplesse e talune volte offese dalle loro abitudini, quali la ricerca frenetica del pericolo e la propensione al furto, che certamente non le risparmia. Licantropi: Per quanto essi abbiano effettivamente una forma animale, per cui in una certa misura si possano identificare in parte come "creature del bosco", la malvagit, violenza e sconsideratezza che permea le loro azioni rende improbabile per le Ninfe potervisi avvicinare. A questo va aggiunto che molti licantropi non si distaccano dalla loro vita umana, pertanto non mostrano alcun rispetto verso l'ambiente delle Ninfe, le quali, inutile dirlo, non gradiscono affatto. Mezz'elfi: Similmente per quel che riguarda tutti i meticci, esse nutrono diffidenza: pur vero che la presenza di sangue elfico nelle vene di queste creature le induce a ben sperare, ipotizzando che un uomo/donna di razza elfica mai ricercherebbe un compagno umano o di altra specie se non avesse riconosciuto in esso/a doti superiori, nella fattispecie un amore per la Natura ed un rispetto fuori dal comune per

tutto ci che luce. Mezzi Draghi: Esseri troppo giovani, versatili e particolari per poter essere in un qualche modo catalogati. L'insieme di questi elementi contribuisce a far si che le Ninfe non si mostrino direttamente a loro, e con ogni probabilit non lo faranno per molto tempo... tuttavia, qualora capiter l'opportunit, non si lasceranno sfuggire l'occasione di studiarli da lontano. Mezzi Drow: Quale delle due met? questa la domanda che sorger spontanea qualora ne incontrassero uno/a. Se il piatto della bilancia dovesse pendere per la met Drow il loro allontanamento sar pressoch immediato... ma se dovesse pendere da quella umana? Il desiderio di neutralit e pace insito nell'indole delle Ninfe impone di osservarli al fine di evitare pregiudizi, considerati ignoranti e retrogradi, tuttavia le morti causate (soprattutto dalle Jalil) sono un ricordo sin troppo chiaro nella loro mente. Mezz'orchi: Il passato parla chiaro: discendono dagli Orchi, che si distinsero per ferocia nella "Battaglia dei Cuori Puri", in prima linea al momento in cui esse portarono in salvo i prescelti da una morte certa, incapaci di salvare anche Centauri ed Elfi che per la causa diedero la vita. Riconoscono ora, dopo secoli, la loro capacit di ragionare ereditata dalla parte umana, ma con essa constatano che, purtroppo, spesso e volentieri deliberatamente accantonata. Qualora vi fosse dialogo la Ninfa lo accoglier... se pur con le dovute riserve. Nani: Da sempre ne ammirano l'orgoglio ed il forte senso dell'onore, dimostrato pi e pi volte nel corso dei secoli nelle alleanze stipulate con i vari popoli e razze. Nondimeno la tagliente freddezza con cui sovente replicano alle offese, facendo sfoggio di una limpidezza e franchezza invidiabili, fanno si che le Ninfe avvertano un innato senso di fiducia nei loro confronti. Va tuttavia considerato che non tutti i Nani adottano questo tipo di comportamento, vi chi tra loro, con l'andare dei secoli, ha familiarizzato con l'oscurit: questo ha fatto si che per le Ninfe si sia reso necessario avvicinarsi a loro con estrema cautela. Tiefling: Le Ninfe sono consapevoli della loro indole quanto essi stessi, e tuttavia obbligate a considerare la loro intelligenza ed il fatto che, qualora essi possano contare su un congruo ritorno, si pu "comprare" un quieto vivere, se non tra le specie almeno tra i singoli individui ovviamente a patto che il premio offerto sia sempre pi alto di quello altrui. Le Ninfe riconoscono alcuni tratti in comune con essi, cosa che paradossalmente le porta ad essere, tra le creature di luce, le pi adatte ad un dialogo con loro: una su tutte la permalosit che permea ambedue i loro esseri, ad una Ninfa, decisamente pi incline di loro ad un ragionamento pacifico, baster pensare alla mole di gesti e parole che a lei darebbero

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fastidio e riservare un trattamento spurgo di essi verso il Tiefling; non ultima va considerata la comune ricerca di una vita di solitudine, inoltre questi esseri, consci della nobilt d'animo delle Ninfe e del loro desiderio di sapere (molto meno della loro intelligenza, di cui pochi sanno) avranno s l'istinto di raggirarle... ma implicitamente avranno coscienza del fatto che, qualora riuscissero ad incontrarne una, sar uno dei pochi esseri che tenter di non avere pregiudizi e del quale potranno fidarsi. Il fatto che essi perseguano la via del male li porter inevitabilmente in disaccordo con le figlie di Gladiel, tuttavia, se ambedue le parti sapranno dosarsi, potr esistere una situazione di "calma piatta". Umani: Cos vari, immutabili e imprevedibili: oggetto preferito dello studio di ogni Ninfa. Infinite volte esse hanno trascorso ore ad osservarli dal fitto del bosco, le pi temerarie si sono travestite da viandante per concedersi anche solo pochi passi in una cittadina umana, per poter vedere da vicino la loro vita, le loro abitudini ed i loro volti, prima che i loro animi ed i mille modi in cui quest'ultimi si riflettono nei primi. Li ammirano per i mille modi in cui hanno superato le calamit ed i disastri inflitti or dalla Natura, or dalle guerre, uscendone pi forti, pi intelligenti e talora pi nobili d'animo... un ammirazione che pi d'una volta le ha spinte a mostrarsi e, in casi estremi come quello di Bartor, a proteggerli con ogni loro mezzo. D'altro canto sono consce del fatto che, alcuni di loro, sono in grado di compiere le peggiori delle meschinit, e che tra tutte le razze quella che senza dubbio subisce di pi il loro fascino sono proprio loro. Un aspetto, quest'ultimo, che pu portare a conseguenze positive... oppure, pi spesso, tutt'altro che piacevoli. Vampiri: Un istinto sanguinario ritenuto inconcepibile dalle Ninfe, che tuttavia sono obbligate a riconoscerli come esseri senzienti e spesso (purtroppo) dotati di grandi capacit intellettive. Ove possibile la scelta sar sistematicamente quella di scansarli, non essendo esse una fonte di nutrimento generalmente non suscitano il loro interesse, tuttavia se tentassero di nutrirsi di un umano in loro presenza esse si opporrebbero con tutte le loro forze... accettando unicamente di "chiudere un occhio" nel caso in cui l'umano in questione si sia dimostrato particolarmente abietto.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 0 0 5 15

Abilit di razza Potere Spirituale Conoscenza Creature

Abilit precluse Nobilt Necromanzia

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

TIEFLING - Gavramorw Temuti, cercati e invidiati, corrotti e logorati dal desio di causare dolore appaiono come normali esseri Umani, ma nascondono in s un potere inestimabile. Sfruttano persone e cose senza scrupoli, dandosi al crimine e macchiando la propria vita al prezzo di innumerevoli vite. Soli, nascosti dal mistero e dall'ombra, agiscono fuggendo dalla Luce che ripudiano. Anatomia: I Tiefling hanno forma e aspetto generale del tutto simili a quelli umani, spesso con un che di adolescenziale e infatti, se opportunamente coperti o comunque con le giuste misure possono tranquillamente venire scambiati per umani. Sono alti fra i 160 e i 175 cm e pesano fra i 45 e i 60 kg. Sono sempre slanciati, magri e snelli essendo tendenzialmente una razza agile e scattante. Il corpo del tutto glabro, salvo per capelli, ciglia e sopracciglia e la pelle solitamente pallida e al tatto appare pi calda del normale, sebbene ci non indichi che la temperatura interna sia superiore e infatti i Tiefling soffrono freddo e caldo come gli umani. Come i Tiefling maschi tendono ad assomigliare a dei ragazzi umani, cos le femmine che solo in alcuni casi sviluppano pienamente le proprie forme. Ai lati del capo spuntano un paio di corna, che possono essere di pi tipi, forme e colori (dritte o ricurve, color avorio, nere, ecc) e che costituiscono il vanto principale di un Tiefling, anche perch ne decretano l'et adulta quando smettono di crescere. Sono accennate fin dal primo anno di vita e continuano a crescere e svilupparsi lentamente per tutti i novanta anni iniziali. Sono dotati di una coda che continua a crescere con lentezza per i primi due secoli di vita, arrivando dunque alla sua massima lunghezza, un metro, attorno ai 200 anni. La coda pu essere come quella di un rettile o invece simile a quella di un felino, ma mai cespugliosa. In ogni caso non prensile. I

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tratti del volto sono giovanili e spesso aggraziati, le labbra dei maschi sono sottili mentre quelle delle femmine sono pi carnose, gli occhi hanno forma leggermente allungata e l'iride sempre di colore rosso e la pupilla a forma verticale come quella dei gatti. Le orecchie stesse possono essere leggermente a punta. La struttura scheletrica, di per s uguale a quella umana, per di questa pi sottile e la muscolatura meno potente. Ci fa s che i Tiefling siano agili e veloci ma decisamente poco portati per gli scontri fisici e gli sforzi prolungati. I vari apparati sono uguali e funzionano nel medesimo modo di quelli umani. La loro voce calda e lenta, spesso dotata di un bel suono e di una vaga tonalit musicale. Particolarit dei Tiefling che la loro immagine non si riflette su alcuna superficie e che non gettano ombra. Psicologia: I Tiefling sono creature astute, intriganti e opportuniste, facili all'ira, spesso impulsivi e lenti al perdono, che difficilmente sar mai completo. Tuttavia, nonostante il carattere aggressivo, sono calcolatori e prudenti il pi delle volte, il che significa che anche per conseguire una vendetta sono disposti ad attendere a lungo e a tessere i propri piani e progetti nell'ombra. Orgogliosi ed arroganti, tanto in superficie quanto a Gotrir hanno imparato a celarsi dietro una maschera dai bassi profili, il che permette spesso ai Tiefling del sottosuolo di riuscire a rivestire ruoli pi o meno importanti, all'interno di una Casata o addirittura nel governo. Solitamente non amano gli scontri diretti e non hanno alcun senso dell'onore paragonabile a quello di altre razze. Se non sono certi di poter vincere una battaglia, desistono momentaneamente, se uno scontro non procede come previsto, fuggono, scegliendo di salvarsi per poter in seguito vendicarsi. Portati per la magia e la necromanzia, solitamente si specializzano in tali campi, a loro congeniali. Tendenzialmente, sono individui solitari, diffidenti verso tutti e tutto, dato che tutti diffidano di loro. Non amano la

confusione, le masse di persone e le citt stesse per quanto, se possono, vi abitino per comodit, evitano le zone pi frequentate. Questo almeno per i Tiefling di superficie. Quelli di Gotrir, che vivono per lo pi a Renor Valbyl, sono decisamente pi abituati al caos di una citt e meno alla vita errabonda e all'aperto che spesso conducono i loro fratelli di superficie. I Tiefling sono relativamente solidali fra di loro, nonostante tendano sempre a porre il proprio bene prima di quello altrui, e in alcuni casi possono nascere anche rapporti molto saldi. Detestano e vanno orgogliosi insieme della propria condizione di emarginati. I Tiefling della superficie spesso tendono alla ribellione e a combattere per la totale libert di se stessi, mentre quelli di Gotrir, spesso schiavizzati, trovano la cosa meno fondamentale avendo imparato che, anche da schiavi, si possono ottenere molte cose. Vita e Abitudini: I Tiefling di superficie sono individui solitari, la creazione di una famiglia un evento raro e solitamente non duraturo. Nella maggior parte delle citt non sono ben visti, per cui vivono nei quartieri pi poveri e malfamati, campando con fatica, oppure in capanne nei boschi o in altre zone solitarie, oppure vagano senza una fissa dimora, vivendo alla giornata. Non esistono comunit Tiefling, sia per il numero relativamente esiguo degli individui, sia per la loro scarsa propensione alla socialit. Nonostante questo, sono spesso avidi di conoscenze e, se si danno loro i mezzi opportuni, possono raggiungere risultati eccellenti, specie in campo teologico. Il maggiore teorico e studioso della necromanzia era, ad esempio, un Tiefling. Non rispondono a un capo per quanto, formalmente, spesso si adeguino alle leggi locali, soprattutto per poter vivere in pace, e tendenzialmente sono contrari a qualunque principio di autorit esterno alla propria volont, mentre non si fanno scrupolo a comandare se appena possono. I Tiefling di Gotrir sono invece inseriti nella complessa societ

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del sottosuolo. Spesso appartengono, come schiavi, come liberti o come clienti, a una delle casate, in specie delle Grandi e Maggiori Casate. Alcuni individui fanno parte del governo ed accaduto pi volte che l'Eunuco di Corte (il consigliere della regina Drow) stesso fosse un Tiefling. La loro astuzia ed abilit, nonch la loro mente intrigante, fanno s che essi siano allo stesso tempo molto apprezzati e ricercati ma anche temuti. In generale i Drow non si fidano dei Tiefling, in particolare di quelli di superficie. Nel Gotrir il formarsi di una famiglia Tiefling cosa pi frequente e solitamente riescono anche a durare di pi, sebbene la vendita dei figli alle Casate sia una pratica corrente. Ambiente: I Tiefling sono l'unica razza, insieme agli umani, che si pu trovare ovunque. Infatti, sebbene la gran parte degli individui dimorino a Gotrir, ve ne sono molti che sono nati e cresciuti in superficie. Si adattano bene dunque a un po' tutti gli ambienti, come gli umani, seppur i luoghi affollati non siano di loro gusto. Origini: I Tiefling fecero la loro prima comparsa e si originarono nell'Era Gavrellum. Questo un dato certo e confermato, cos come risaputo che i Tiefling derivano da umani corrotti, nel corpo, nella mente e nell'anima, dall'energia oscura. Come per sia avvenuto questo cosa ampiamente dibattuta, tanto in superficie che nel sottosuolo. Una parte dei Drow convinta che sia stata la propria razza ad aver generato i Tiefling, portando allo scoperto una fonte di energia oscura che si poi riversata in superficie. Altri Drow ribattono che tale idea blasfema in quanto unicamente la volont e l'intervento di Mahamar possono aver generato una nuova razza. Per strano che possa sembrare, gli studiosi Elfi tendono a concordare con questa seconda visione, mentre quelli umani il pi delle volte ritengono i Tiefling il frutto di un'emanazione involontaria di energia oscura, simile a quella che avrebbe generato Licantropi e Vampiri e, in ere precedenti, Drow e Duergar. Da parte loro, i Tiefling normalmente propendono per essere stati generati da Mahamar, in alcuni casi ritenendosi le sue creature elette e a lui pi vicine. Fin dalla loro prima comparsa, i Tiefling dimostrarono la loro astuzia, intelligenza e predisposizione per la necromanzia e durante il Regime del Terrore raggiunsero il loro apogeo, in quanto ben pi esperti dei Drow sugli usi della superficie e costituirono un punto di collegamento fondamentale fra i nuovi padroni e i popoli sottomessi. Caduto il potere Drow, molti Tiefling fuggirono nel Gotrir, ma molti altri rimasero in superficie, sfidando il pregiudizio e le persecuzioni e riuscendo in alcuni casi a farsi accettare.

Alimentazione: I Tiefling sono onnivori, ma preferiscono decisamente la carne e amano il sapore del sangue. Fanno uso di alcolici, ma tendono a non abusarne, preferendo conservare le proprie capacit intellettive. Riproduzione: I Tiefling possono riprodursi fra di loro o con gli umani. Nel primo caso il figlio sar un Tiefling completo, mentre nel secondo, dipende dalla razza materna: se la gestante una Tiefling, il figlio nascer certamente della stessa razza, mentre nel caso la madre fosse un'umana, il nascituro ha le stesse probabilit di nascere sia umano, che Tiefling. Morte: I Tiefling vivono fino a 500 anni e sono considerati adulti attorno ai 90 anni, quando le corna raggiungono la loro massima grandezza. Tuttavia, la coda continua a crescere per almeno altri cento anni ed questo l'unico parametro che pu permettere di comprendere relativamente l'et di un Tiefling; infatti, essi non risentono dell'invecchiamento e rimangono giovani per tutta la vita, fino a che le loro funzioni vitali non cessano autonomamente. Rapporti con le altre razze: In generale i rapporti dei Tiefling con le altre razze sono basati sulla diffidenza e sull'opportunismo. Guadagnarsi la fiducia di un Tiefling difficile e in ogni caso il Tiefling non si fider mai completamente e sar sempre incline a vedere o sospettare tradimenti ed inganni. Fate, Ninfe ed Aasimar sono le razze che i Tiefling maggiormente aborriscono e odiano e con cui non possibile alcun buon rapporto, n alleanza n collaborazione, nonostante l'impegno occasionale delle ninfe in tal senso. Situazione simile esiste con gli Elfi dei Boschi e con gli Elfi dei Ghiacci (sebbene in quest'ultimo caso dipenda molto dall'indole del singolo elfo), mentre con gli Elfi del Sole sono occasionalmente possibili delle alleanze e delle collaborazioni, improntate alla reciproca diffidenza e sospetto. I Centauri sono considerati grosso modo animali, sono disprezzati e mal visti ed assai difficile che vi possano essere rapporti pacifici. I Drakan, vecchi alleati, sono una delle razze con cui i Tiefling collaborano meglio, nonostante li ritengano troppo rozzi. Ma sono ambedue razze astute e in questo si comprendono. I Mezz'Elfi sono in parte disprezzati per la loro origine, ma essendo anche loro dei reietti e in base all'indole del singolo Mezz'Elfo sono possibili alleanze e collaborazioni. Rapporto migliore con i Mezzi Drow, razza emarginata e di cui ci si fida poco, ma con cui riescono spesso a collaborare

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abbastanza bene, seppur in alcuni casi ne disprezzino la natura mista. Con Drow e Duergar i rapporti dipendono se il Tiefling di Gotrir o di superficie. Nel primo caso, naturalmente vi costante collaborazione, sebbene le due parti diffidino dell'altra e la temano, ma in generale i rapporti sono buoni e possibili. I Tiefling di superficie tendono a veder male il dominio dei Drow sulla propria razza e per questo diffidano profondamente se non proprio odiano i Drow e, da parte loro, i Drow non si fidano affatto di questi Tiefling troppo indipendenti. Nonostante ci, sono comunque possibili alleanze e collaborazioni per fini comuni. I Nani non si fidano dei Tiefling e li disprezzano per la loro natura intrigante; tuttavia, in casi rari e particolari, in base all'indole del singolo Nano, possibile che le due razze collaborino assieme per qualche obiettivo comune. I Mezz'Orchi, per quanto solitamente siano considerati rozzi e selvaggi, se non proprio stupidi, sono spesso validi collaboratori ed alleati; dipende molto dall'indole del singolo Mezz'Orco. Con gli Halfling vi un rapporto simile, poich, in base all'indole dell'Halfling, vi possono essere obiettivi ed interessi comuni oppure no. Il rapporto con gli umani ambivalente e dipende davvero molto dal singolo umano. Di per s i Tiefling, nonostante i pregiudizi di cui sono vittime nella societ umana, non disdegnano di collaborare con loro, a volte anche con le organizzazioni ufficiali, dato che possibile ottenere buoni risultati. Dei Vampiri, n i Tiefling di Gotrir n quelli della superficie si fidano, ma comunque possibile qualche genere di collaborazione. I Licantropi sono ritenuti troppo istintivi e aggressivi.
Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Valore 0 0 10 10

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

UMANI GORTICI Uhmar Numerosi, imprevedibili e cos differenti tra loro, come scolpiti da tante diverse mani. Odio e amore, lealt e inganno, follia e ragione, molte le contraddizioni e infinite le variazioni; ma ci che accomuna tutti loro lo spirito di adattabilit, e una determinazione che pochi eguali possono vantare, unici padroni del loro destino e del loro futuro. Descrizione fisica: Gli umani gortici sono i principali abitanti delle regioni di Samarin e Learon, nonch fondatori della maggior parte delle citt che si trovano in esse. Il loro nome deriva dal primo villaggio storicamente documentato, conosciuto con il nome di Gorth. Ci che contraddistingue gli umani gortici, e pi in generale gli esseri umani come razza, la loro versatilit, la loro libert di carattere e, di conseguenza, le differenze che possono intercorrere tra un individuo e l'altro. Fin dai primi incontri tra umani ed elfi, questi ultimi si posero verso di loro in maniera scettica: se da una parte notavano la grande somiglianza con loro stessi, dall'altra avvertivano una sorta di imperfezione nel loro animo, ragion per cui li etichettarono da subito come creature pericolose, a causa della loro imprevedibilit. L'altezza varia dai 150 ai 180 cm, e il peso oscilla tra i 55 e i 90 kg; le donne sono appena pi basse e snelle rispetto agli uomini. I capelli possono essere castani, neri o biondi, lisci, mossi o ricci. Il colore della pelle generalmente rosato, e pu sfumare fino all'olivastro o, da parte opposta, fino ad un rosa pallido. Gli uomini hanno la barba, che pu essere pi o meno folta, dello stesso colore dei capelli. Gli occhi possono essere neri, azzurri, verdi o castani. In caso di Albinismo, i capelli sono bianchi (o comunque molto chiari) e gli occhi rossi. Il fisico degli umani nordici mediamente robusto, con un aspetto asciutto e uno scheletro di spessore medio. Volendo fare un paragone, basti pensare che esso pi robusto di quello degli elfi, ma meno di quello dei mezz'orchi. Gli abiti indossati sono vari e di aspetto differente: dalle stoffe particolari e i colori sgargianti a vestiti pi poveri e sobri dai colori spenti. Alcuni gortici decidono anche di arricchire il proprio aspetto con anelli, orecchini, tatuaggi e ostentare eventuali ferite e cicatrici come segno della loro virilit. Essi

Abilit di razza Potere Spirituale Conoscenza Teologia

Abilit precluse Nobilt Recupero

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sono in grado di riprodursi grazie agli organi di cui son dotati, senza sostanziali difficolt pratica nell'unione carnale nel caso scelgano di consumare con un'altra razza a loro simile (elfi, mezzelfi, ninfe ecc.). I gortici vivono relativamente poco. Raggiungono l'et adulta intorno ai 20 anni, e la fase della decadenza fisica a 50. Sebbene le forze tendano a scemare e i segni del tempo a intaccare il loro organismo, essi possono arrivare a vivere fino a 90 anni. Personalit: Gli Umani Gortici sono molto diversi tra loro, con personalit e caratteri indelineabili. La loro duttilit rinomata; essi hanno la possibilit di svolgere compiti di ogni tipo, manuali o cerebrali. Questa ecletticit tra le loro migliori qualit, ed spesso invidiata perch in loro insito, pi che in altri, il libero arbitrio. Basano il proprio carattere sull'esperienza personale, e a seconda degli eventi che hanno contraddistinto la loro crescita possono intraprendere e seguire strade differenti. Sono fondamentalmente passionali e romantici, in quanto sono soliti farsi trasportare o influenzare dalle parole - che giudicano estremamente rilevanti - o comportamenti altrui. Riescono ad adattarsi a ogni situazione sociale e a trarre giusti insegnamenti per il futuro, sebbene non affatto raro che ricadano in uno stesso errore. Bene e Male entrano costantemente nelle loro vite, costringendoli a fare scelte per l'una o l'altra parte, ma talvolta essi scelgono la via di mezzo. Ciascuno di tali principi si ritaglia un posto importante nella vita quotidiana, tuttavia non mai costante e l'instabilit contraddistingue la loro personalit. Questa fragilit causata dalla ricerca del senso della vita. Infatti, pi di altre razze, gli umani necessitano di sperimentare e sono pi restii a credere in verit assolute senza dimostrazioni evidenti. Relazioni: Gli umani gortici non provano particolari inimicizie o amicizie, o almeno, esse non si estendono indifferentemente ad intere razze o categorie di altro tipo.

Coloro che si rivelano buoni d'animo ricevono l'amicizia di aasimar, fate, ninfe ed elfi, nonostante questi ultimi siano diffidenti tanto quanto i nani. Di contro, chi persegue la via del male conquista il benvolere di razze come i tiefling. Le differenze tra gli individui sono dimostrate, peraltro, da come questi ultimi siano stati utilizzati per divenire aasimar e tiefling, due razze agli antipodi che, per, mettono in evidenza la versatilit dell'animo umano. UMANI NORDICI Uhmar Si sono fatti strada tra neve e ghiaccio, attraverso gelide terre, inospitali per molti ma non per loro. Forti, vigorosi, temerari e dal carattere determinato. Del loro coraggio sono piene le pagine dei libri, rinomata la loro fama di onesti faticatori. E cos essi costruirono la citt di Terast, frutto del lavoro encomiabile di questa nobile stirpe. Descrizione fisica: I nordici sono gli umani abitanti della regione di Horgos. Si differenziano dai gortici per via della maggiore fisicit, per abitudini e stile di vita. Sono alti tra i 180 e i 210 cm, e pesano tra i 70 e i 120 kg. Per quanto riguarda le donne, sono anch'esse robuste, ma allo stesso tempo anche molto femminili, formose e sensuali. La pelle molto chiara, di un rosa pallido che rasenta l'albinismo, i capelli biondi (o castani molto chiari), gli occhi sono verdi, grigi o azzurri. I capelli possono esser lisci o mossi, e in genere, sia uomini che donne, tendono a portarli lunghi. Gli umani nordici indossano abiti pesanti, per via delle rigide temperature di Horgos; le pellicce con mantelli di lana sono i capi d'abbigliamento tipici di tutti i giorni. La testa presenta una fronte squadrata e spaziosa, il cranio piuttosto massiccio, cos come le ossa del corpo. Le labbra sono carnose e rosee. Il petto ampio e robusto, la muscolatura sviluppata, con spalle larghe e possenti e una schiena allenata nel trasportare pesi considerevoli. L'organismo il medesimo degli umani gortici, lo scheletro

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solido e la pelle spessa li predispongono al combattimento, sebbene non abbiamo nulla da invidiare, per intelligenza, agli umani gortici. L'et adulta del nordico inizia a 20 anni, la fase dell'invecchiamento verso i 45. Essi vivono all'incirca fino agli 80 anni. Personalit: Gli umani nordici considerano molto importanti, e meritevoli di lode, il coraggio e l'onore, qualit che essi mettono al primo posto sia per se stessi che per gli altri. Difatti, essi sono piuttosto audaci e tendono a non tirarsi indietro di fronte al pericolo, che pur sanno ben riconoscere. Amano le sfide, con le quali crescono, e si fanno conoscere e apprezzare nella loro societ per la loro tenacia fin dall'et pi tenera. Detestano gli inganni e le bugie, per tale motivo un nordico non mente, e non tollera chi si prende gioco di lui con menzogne e imbrogli. Parlano in maniera schietta e diretta, con discorsi chiari che lasciano poco spazio a fraintendimenti. Di conseguenza, essi apprezzano chi si pone alla stessa maniera. Motivo di grande orgoglio per un nordico essere ammirato per la sua forza, e grazie ad essa compiere gesti che verranno ricordati in poesie e canti. Tuttavia, non sono generalmente grandi intenditori d'arte, approcciando in tale campo con la semplicit e l'ingenuit tipica dell'et infantile. Libert e indipendenza sono due dei valori pi importanti per un umano nordico, i quali si affidano molto di rado ad alleanze o aiuti esterni. La cultura considerata encomiabile ma non ritenuta essenziale, nonostante ci essi leggono e frequentano biblioteche per accrescere il proprio sapere e la propria indipendenza. Vantando una tradizione prettamente bellica, la quasi totalit dei nordici si dedica all'arte della battaglia e a tutte quelle abilit in cui conta la forza fisica. Tuttavia, anche se raro, possibile trovare nordici maghi, sacerdoti o studiosi. Relazioni: L'amicizia di un umano nordico si conquista con il valore della parola e il rispetto che ci si guadagnati ai loro occhi. Sincerit e schiettezza sono le basi per instaurare buone relazioni con loro, e per questo motivo i rapporti migliori vengono stretti con nani e centauri, mentre considerano inaffidabili gli halfling, a causa della loro indole ambigua. Convivono pacificamente con gli elfi dei ghiacci, con i quali dividono il territorio di Horgos. L'amore per l'onest e le leggi li porta a detestare razze come i drow e i mezz'orchi, e a diffidare profondamente dei mezzidrow. Per la condotta negativa e la dubbia moralit provano odio nei riguardi dei tiefling.

Punteggi Forza Costituzione Destrezza Intelligenza

Valore 0 0 0 0

Abilit di razza nessuna

Abilit precluse nessuna

Calmo / Aggressivo Riflessivo / Impulsivo Altruista / Egoista

LICANTROPI - Frerhat Il silenzio viene squarciato dal grido selvaggio e l'uomo ritorna alle sue antiche origini. Occhi gelidi, denti taglienti come lame affilate e un ringhio che si espande, raggelando anche i cuori pi impavidi. Odio e rabbia si mescolano col sangue in una creatura temuta e emarginata. Bestie o uomini, animali o persone, maledetti da una malattia irreversibile si aggirano solitari, guidati dall'istinto primordiale. Descrizione fisica: I Licantropi sono umani infettati da una malattia che si diffusa molte ere or sono, e coloro che sono riusciti ad assorbirla e a resistere alla morte sono diventati mannari. Soltanto gli esseri umani vengono infettati tramite il loro morso, le altre razze invece subiscono i danni tipici di un morso comune. Hanno tre forme: Umana, Animale e Crinos. Nella forma umana fisicamente sono tali e quali agli umani Nordici, alti dai 170 cm ai 190, e pesano tra i 60 e i 100 kg. Le donne misurano dai 160 cm ai 175 e il loro peso si aggira tra i 45 e i 60 kg. La solidit fisica dei Licantropi una delle caratteristiche pi eloquenti della razza, ed dovuta alla pelle coriacea e allo scheletro, del tutto uguale a quello umano ad eccezione delle ossa pi robuste, che gravano sull'agilit in questa forma naturale. Hanno la carnagione chiara e la peluria (nei maschi) lievemente pi folta rispetto a un essere umano. La barba ispida e ha lo stesso colore dei

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capelli, i quali possono essere biondi, neri o castani. Gli occhi dei Licantropi generalmente sono marroni, ma si trovano anche colori come azzurro o verde. Mangiano ogni tipo di cibo, ma consumano di pi rispetto a un semplice essere umano, a causa della loro mole fisica. Gli effetti degli alcolici, o del vino, sono pi evidenti perch l'intelligenza di un Licantropo non spiccata. Sono lenti e poco brillanti a leggere le situazioni e affidano spesso i loro giudizi all'istinto, ma il pi delle volte cercano di usare la ragione e riflettere sulle scelte da fare. L'olfatto pi sviluppato in questa forma, e anche l'udito risulta essere pi fine a captare i suoni intorno a loro. La forma Crinos del Licantropo prevede l'unione tra corpo umano e animale. Nello stadio iniziale i vestiti che indossava il Licantropo si lacerano, rompendosi, lo stesso accade per eventuali armature. La carne si trasforma e assume le caratteristiche della bestia, sia estetiche che mentali, mentre l'organismo interno rimane quello dell'essere umano. Il muso si allunga, i capelli vengono sostituiti dalla peluria e il petto mostra tutta l'esplosione addominale e muscolare, sottoforma di busto umanoide. La trasformazione richiede tempo, poich le ossa e lo scheletro devono adattarsi e saldarsi nella nuova forma, e da Crinos essi possono camminare sia bipedi che a quattro zampe. Le mani diventano zampe con artigli affilati, e anche dai piedi spuntano artigli, pi lunghi rispetto a quelle delle dita; essi non possono impugnare armi tradizionali con questa trasformazione. Come estetica esse rimangono identiche alla struttura umana, e ci vale anche per le braccia e le gambe. La loro altezza e il peso aumentano del doppio rispetto all'aspetto originale in forma umana, e sono notevolmente pi pesanti di quanto fossero da Licantropi umani. In altre parole la forma Crinos l'evoluzione dell'animale nel corpo umano. La forma Animale altro non che la mutazione nel vero e proprio animale del Licantropo. Tali creature, che valgono per tutte e tre le altre forme, sono il Lupo e l'Orso con le loro relative sottospecie. L'evoluzione comporta l'accorpamento dei parametri medi dell'animale, quindi i Lupi saranno di taglia media, mentre gli Orsi di taglia grossa. Rispetto alla

forma Crinos, questa mutazione richiede un lasso di tempo maggiore per attuarsi, sia che la trasformazione avvenga da Umano ad Animale che viceversa. Questo perch gli organi, lo scheletro e la carne sono assai diversi rispetto alle forme precedentemente citate. In questo stadio la razionalit limitata, poich il Licantropo ascolta principalmente l'istinto e i propri sensi, i quali hanno difetti e pregi medesimi del Lupo o dell'Orso. Specie di Lupo: Specie di Orso: - Lupo dei Boschi - Orso Bruno - Lupo Glaciale - Orso Nero - Lupo Nero - Orso del Ghiaccio - Lupo delle Pianure I Licantropi vivono quanto gli esseri Umani, diventando maturi dopo i 20 anni e raggiungendo la vecchiaia oltre la soglia dei 50 anni. Tale vecchiaia si rispecchia anche nelle metamorfosi, ossia: se un Licantropo giovane, giovane sar anche in forma Ibrida e Animale; se un Licantropo anziano, fisicamente sar debole anche quando si trasformer. In linea generale, le ferite riportate rimangono finch non vengono curate, quindi (per esempio) una ferita da taglio nell'aspetto Animale il Licantropo la manterr anche in forma Umana. Quando un umano viene morso da un Licantropo, e quindi infettato dalla malattia, cerca rifugio e riparo lontano dalla civilt o se in grado di pensare cercare qualcuno che possa curarlo. Quale che sia la scelta, le forze lo abbandonano per alcuni giorni, lasciandolo in preda a convulsioni sporadiche ma violente, in un perenne dormiveglia che termina gradualmente quando la mutazione si completa. Personalit: Licantropi si considerano particolari e speciali, e quindi convivono bene con la loro malattia, senza che essa crei in loro problematiche. Sfruttano la loro forza per gli obiettivi criminosi, convinti che la supremazia fisica dia loro la piena libert di sfogare ogni istinto, omicida e non. Vivono un conflitto interiore con la bestia, in quanto la parte pi naturale della loro personalit e chiede di essere soddisfatta nelle esigenze di sangue e incutere timore. Questo li costringe a scegliere a quale lato di loro stessi dare retta, se

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alla parte umana o animale. I Licantropi scelgono una vita solitaria, anche qualora decidono di vivere all'interno di una citt, preferendo frequentare luoghi poco affollati e avvolti dalle ombre. Tengono nascosta la propria natura maledetta, di modo che non ci sia alcun sospetto su di loro, ma d'altro canto ci nega la possibilit di conoscere un altro Licantropo, o quantomeno rende difficile capire che lo sia. Sono tipi scorbutici e suscettibili e quando parlano sono chiari nell'esprimersi, essendo di poche e franche parole. I loro modi sono selvaggi e poco cortesi, indifferentemente se davanti abbiano una donna o un uomo oppure un bambino. Le loro reazioni sono solitamente istintive e dirette, sia che si tratti di rabbia o gioia, ma quest'ultima si rivela in rare occasioni. Non comprendono l'arte n l'apprezzano, e cos per ogni tipo di espressione artistica. Indossano abiti semplici e poco appariscenti al fine di poter passare inosservati agli occhi altrui, ad eccezione dei guerrieri che naturalmente portano le armature. I Licantropi sono vendicativi e crudeli, il minimo torto ripagato con odio totale e punito alla prima occasione propizia, senza piet alcuna per la vittima. Non sono interessati al mondo in cui vivono e si compiacciono dello scompiglio causato durante le metamorfosi, o delle vittime che lasciano durante il loro percorso di vita in generale. Sono, pertanto, disinteressati a ogni tipo di legge e l'eventuale scelta di rispettarle frutto del quieto vivere. L'amore e l'amicizia possono esser provati dai Licantropi, poich essi sono sentimenti umani e legittimi, ma per lo pi sono affetti temporanei ed difficile che possano esser vissuti profondamente. I Licantropi mangiano di tutto, ma la loro dieta consiste prevalentemente in carne e selvaggina, che essi stessi cacciano e si procurano, a meno che non scelgano di nutrirsi all'interno di qualche taverna. L'occupazione migliore per questa razza quella del guerriero, per nonostante l'intelligenza poco acuta non precluso a loro la via della magia, o di qualsiasi altro mestiere, avendo l'ecletticit umana. La personalit del Licantropo in forma umana si riflette e viene estremizzata nella forma Animale e Ibrida, ma in ogni aspetto assunto il carattere malvagio plasma le loro azioni. Relazioni: Avendo scelto di vivere solitari e distanti dalla civilt, i Licantropi non stringono solide conoscenze, ma per lo pi incontri o momentanee alleanze, qualora esse facciano comodo al Licantropo. Nel caso in cui due elementi di questa razza si incontrino e riconoscano, scatta un naturale sentimento di fratellanza, dettato dal desiderio di costituire un branco, e assumere cos di conseguenza maggior potere.

Anelano a dominare gli altri popoli, di imporre le proprie leggi, al di l dell'eventuale ricchezza che ci porterebbe. Essi si preoccupano pi della fama e del potere, anzich del denaro vero e proprio. Di conseguenza farsi amico un Licantropo non semplice. Gli unici con i quali hanno stretto buoni rapporti sono i Tiefling, ma guardano di buon occhio tutti coloro che hanno una moralit simile. Odiano pi di tutti i loro acerrimi nemici, i Vampiri, con i quali vi da sempre un aspra lotta per il predominio sull'una o l'altra razza. Particolare astio viene nutrito nei confronti delle Fate, delle Ninfe, degli Aasimar e di tutti gli Elfi, per via della netta divergenza dei caratteri. NOTA: Questa razza non selezionabile in fase di iscrizione. possibile ottenerla in gioco contraendo la malattia senza possibilit di farne richiesta esplicita ad un master. Solo gli umani (gortici e nordici) possono diventare licantropi. MEZZIDRAGHI - Drackarite Creature giovani, da poco comparse su Damas ma fiere di mostrare a tutti le proprie origini e capacit. Dei draghi l'intelligenza, la possanza e la furia in battaglia, degli umani lo spirito di adattamento e la versatilit. Altezzosi e impulsivi non fanno tesoro dell'immortale anima che guida il loro corpo. Descrizione fisica: I mezzidraghi sono umani, elfi o mezzelfi, frutto di genitori che hanno inconsapevolmente acquisito l'anima di un drago. Anima che poi si riversata nel sangue del primogenito, sprigionandone cosi i propri poteri. Con i tratti fisici peculiari della sua razza d'appartenenza pu presentare tuttavia diverse caratteristiche che lo contraddistinguono come un mezzodrago. Le caratteristiche fisiche variano a seconda del tipo di drago di cui si assorbita l'anima. - Drago bianco: Gli occhi sono azzurri con una tonalit che pu variare da un azzurro intenso ad un azzurro chiaro, quasi ghiaccio. I capelli sono generalmente biondi, castani chiari o grigi, cos come la pelle che risulta avere un colorito piuttosto pallido. Alcuni di essi possono presentare delle scaglie bianche o argentate lungo alcune parti del corpo con guance, fronte, mani e schiena che risultano essere le parti pi colpite. - Drago rosso: Gli occhi sono rossi con una tonalit che pu variare da un rosso acceso ad un rosso pi tendente all'arancione o gialli. I capelli sono generalmente rossi, tendenti all'arancione, biondi o castani chiaro, cos come la pelle che risulta avere un colorito molto abbronzato, tendente al marrone. Alcuni di essi possono presentare delle

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scaglie rosse o nere lungo alcune parti del corpo con guance, fronte, mani e schiena che risultano essere le parti pi colpite. - Drago verde: Gli occhi sono verdi con una tonalit che pu variare da un verde scuro o chiaro. I capelli sono generalmente castani o neri cos come la pelle che risulta avere un colorito molto pallido con leggeri riflessi tendenti al verde.. Alcuni di essi possono presentare delle scaglie verdi lungo alcune parti del corpo con guance, fronte, mani e schiena che risultano essere le parti pi colpite. - Drago nero: Gli occhi sono neri o bianchi. I capelli sono neri cos come la pelle che risulta avere un colorito molto scuro. Alcuni di essi possono presentare delle scaglie nere lungo alcune parti del corpo con guance, fronte, mani e schiena che risultano essere le parti pi colpite. Le caratteristiche fisiche del drago si sommano quindi a quelle della razza base della creatura. Oltre alle peculiarit diverse a seconda dell'anima del drago, i mezzidraghi presentano lunghi artigli, affilati canini e a volte delle ali che tuttavia non gli consentono di volare. Le ali, generalmente dello stesso colore del drago di cui si assorbita l'anima, possono essere di piccole-medie dimensioni e possono presentare artigli o forme particolari. Nessun mezzodrago ha mai fino ad ora presentato corna o coda. Personalit: Finch l'anima del drago non esce prepotentemente allo scoperto, il mezzodrago non presenta caratteristiche particolari se non quelle della sua razza. Non si conoscono i tempi o i modi di verifica di questo particolare avvenimento ma da quel momento in poi il giovane mezzodrago comincia una lotta interiore che lo porta a chiudersi in se stesso, ad allontanarsi dai suoi affetti, dai luoghi da lui frequentati, dal suo lavoro, alla ricerca del pi totale isolamento. Alcuni ci mettono qualche giorno a capire la nuova identit, altri invece interi mesi. Questo dipende dalla personalit del drago e dalla forza di volont del giovane mezzodrago. Alcuni riescono a domare l'anima, altri invece soccombono al suo potere. quindi difficile trovare delle caratteristiche accomunabili a tutti i mezzidraghi, visto che il carattere che ne

deriver sar il frutto di un'unione tra due personalit. Sappiamo per con certezza che i mezzidraghi sono avidi, molto legati all'oro e attratti da gioielli e materiali preziosi. Generalmente inoltre sono creature molto istintive, legate al territorio e avvezze alla "caccia", indipendentemente se questa sia una caccia fisica o il raggiungimento di un obiettivo preposto. Dopo il cambiamento continuano a vivere nei loro territori abituali cominciando per ad avvertire un senso di libert, di esplorazione. Molte volte sono stati scorti mezzidraghi su cime montuose, scogliere o alti dirupi, come se il loro pensiero stesse volando verso ogni dove. Relazioni: Ogni mezzodrago ha un suo carattere e delle sue peculiarit pertanto risulta impossibile stabilire delle relazioni standard. I mezzidraghi che riescono a convivere pacificamente con l'anima del drago sono generalmente creature pacate, buone, che sanno sfruttare la conoscenza e l'esperienza del drago per fare del bene. Diverso invece chi dal drago si fa comandare ed assoggettare. Queste sono creature instabili, aggressive, che vivono per scatenare ancora la furia dell'anima che li possiede. In entrambi i casi sono creature particolari, che difficilmente riescono ad avere amici o a farsi apprezzare per ci che sono. NOTA: Questa razza non selezionabile in fase di iscrizione. possibile farne richiesta esplicita solamente una volta raggiunti i 4.000 punti esperienza. Solo umani (gortici e nordici), elfi (tutti i tipi), mezz'elfi, mezzidrow e drow possono acquisire tale razza. VAMPIRI Knavaral I loro inquietanti occhi rossi scrutano nelle notti pi buie ogni creatura, in bilico tra la sottile linea della morte e della vita. Pallida come la Luna la loro pelle, gelida pi del ghiaccio la carne che pi di un brivido causa a chi toccano. Il Sole il loro peggior nemico insieme ai Licantropi, con cui una disputa vige dall'alba dei tempi, una guerra di mero

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odio che infinita si protrae. Descrizione fisica: I Vampiri non sono altro che degli Umani infettati dalla malattia e che non sono riusciti a curarsi nei tempi necessari, trasformandosi in queste creature notturne. Ragion per cui le caratteristiche fisiche ereditano completamente quelle degli Umani, sia Gortici che Nordici, e inoltre gli umani sono l'unica razza che subisce la mutazione in vampiro. L'altezza varia dai 170 ai 185 cm, mentre pesano mediamente tra i 40 e i 60 kg, poich sono leggeri e agili ma poco robusti. I capelli non differiscono dalle tinte umane, potendo essere corvini, biondi, rossi o castani, portati lunghi, corti o mossi e rimangono della stessa lunghezza per sempre. Gli occhi invece diventano scarlatti oppure ambrati. Solitamente i Vampiri hanno un volto leggermente pi magro rispetto a un normale essere umano, in quanto il sangue non circola pi allo stesso modo, e le funzioni vitali sono bloccate (da qui la loro pelle fredda). La dentatura dei Vampiri la stessa di quella umana ma i canini dopo la trasformazione possono allungarsi. Oltre a potersi distendere i canini sono anche retrattili e in tal modo riescono a mordere e bere dalla loro vittima, e i fori provocati dal morso vengono chiusi dalla lingua grazie alla saliva che cicatrizza la ferita. Possiedono tutti una corporatura longilinea e asciutta, con la pelle glabra e sono dotati di una forza eccellente, sebbene siano frenati da una scarsa robustezza. Lo scheletro resta uguale a quello umano ma l'assenza del sangue e del cibo rendono le ossa pi fragili e

deboli, di conseguenza meno resistenti. I Vampiri sono aggraziati e nobili nei movimenti, per via delle caratteristiche fisiche che conferiscono alla loro andatura un aspetto regale ed elegante. Queste caratteristiche, ci nonostante, dipendono dal ceto sociale da cui proviene l'umano e dal suo carattere, visto che un umano zotico rester tale e quale anche da Vampiro. Nel momento in cui gli Umani sono morsi da un Vampiro entrano in uno stato di sonno che perdura per un paio di giorni, durante i quali le funzioni vitali, il battito cardiaco e i polmoni interrompono la loro attivit, dando l'impressione di una morte apparente. Anche la mente subisce modifiche sostanziali, dato che il cervello ha meno sangue a disposizione, e grava t u t t o c i sull'intelligenza, meno brillante rispetto a quando il Vampiro era del tutto umano. Il loro cuore non batte n agisce pi in alcun modo, e anche i p o l m o n i interrompono la loro attivit perch il Vampiro non necessita pi di respirare per vivere. L'unica cosa essenziale nella loro vita diventa il sangue, senza il quale possono cadere in torpore fino a morire del tutto, e quando mordono il sangue riattiva per un'ora gli organi sopiti (polmoni, cuore, organi sessuali). I Vampiri necessitano di sangue ogni tre giorni circa, e una volta trascorsi perdono ogni razionalit pur di riuscire a nutrirsi. Questo stadio viene chiamato Frenesia ed il libero sfogo dell'istinto di sopravvivenza, il cui unico scopo quello di nutrirsi senza curarsi se attaccher amici o nemici. Il Vampiro non cresce n invecchia dal momento in cui viene morso, pertanto un bambino vampirizzato rimane tale, cos

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come un umano anziano che riceve il Bacio Oscuro resta anziano, e pertanto sono considerati Eterni. L'unico sangue che riescono ad assimilare e saziarli quello umano, e in casi di pura necessit quelli di un altro Vampiro, ma qualora ci fosse questo scambio si creerebbe un legame tra i due. ?Non possono riprodursi in alcun modo, neanche nell'ora in cui si riattivano le funzioni vitali, sia con quelli della propria che di un'altra razza, essendo totalmente sterili e privi di pulsazioni sessuali. Personalit: I Vampiri sono creature malvagie, ma non tutti sono felici di questa vita. Esistono Vampiri dall'animo pi umano che sono insofferenti alla necessit di sangue e di uccidere. Pur vivendo allo stesso modo degli altri, essi provano maggiore cordoglio e dispiacere per le gesta sanguinarie di cui si macchiano. Ci non toglie che i Vampiri siano una razza spietata, crudele e decisa, e pur non avendo una spiccata intelligenza ambiscono a ottenere sempre pi potere, indifferentemente se su di una persona o un popolo intero. Sono scissi tra i propri istinti di caccia e quelli pi razionali e meticolosi, che suggeriscono cautela nell'agire. Tendono a esser nobili ed eleganti nelle maniere e nella loro andatura, indossando abiti vistosi e antichi, al fine di ostentare questa apparenza di nobilt. Si interessano allo studio e all'arte, e sono buoni intenditori di musica e pittura, tanto da riempire le loro stanze di quadri e librerie ricolme di volumi. Amano le monete in quanto esse procurano loro il lusso di cui necessitano, e cedono malvolentieri somme di denaro a qualcuno, persino i pi fiduciosi. Di rado scelgono di vivere all'interno delle citt, preferendo la vita solitaria, all'interno di sfarzose e massicce dimore, come ad esempio antichi palazzi o castelli. La scelta di vivere in un centro abitato la considerano rischiosa, poich potrebbero destare sospetti sulla loro vera natura e questo naturalmente li porta a celare i propri particolari che possono smascherarli. Sono creature feroci e ciniche che hanno tra i loro scopi quelli di procurare dolore nelle vite altrui. Seguono all'apparenza le regole, affinch questo rispetto li faccia apparire con un comportamento encomiabile e quindi permettergli di scatenare la loro vera natura. I Vampiri non sono vincolati ad alcun mestiere, potendo sia svolgere un ruolo da guerriero che da mago, spaziando in egual modo in altri campi e settori. Relazioni: A causa del loro istinto sanguinario i Vampiri sono odiati in particolar modo da Aasimar, Ninfe, Fate ed Elfi, e tale astio viene ricambiato. L'odio maggiore nutrito verso i Licantropi, loro acerrimi nemici con cui la battaglia aperta da sempre. Nelle relazioni positive che essi riescono a instaurare si fregiano di lealt e amicizia, ma la loro ambizione

pu portarli a tradire le promesse, nonostante siano comunque dotati di un discreto senso dell'onore, per distinguersi dalle altre razze. Tendono a stipulare un'alleanza solo qualora sia necessario o l'offerta vantaggiosa, poich essi non si interessano alle sorti del mondo ma unicamente del proprio destino. La loro concezione della vita diversa essendo Eterni, e valutano bene le decisioni da prendere. Le maggiori amicizie sono con Tiefling e i Drow, pur avendo una certa diffidenza verso questi ultimi. Hanno ribrezzo dei Mezz'orchi, considerano volgari i Centauri e insignificanti gli Halfling. NOTA: Questa razza non selezionabile in fase di iscrizione. possibile ottenerla in gioco contraendo la malattia senza possibilit di farne richiesta esplicita ad un master. Solo gli umani (gortici e nordici) possono diventare vampiri.

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CAPITOLO 3: Funzioni Principali


MAPPA La mappa rappresenta lo scenario in cui il gioco si svolge ed il punto di riferimento principale poich da essa si raggiungono le effettive aree di gioco. Damas vanta una mappa di gioco divisa in quattro regioni; al momento del vostro ingresso in land, vi apparir la mappa della vostra regione d'appartenenza o dell'ultima regione visitata, dalla quale potrete raggiungere le locazioni disponibili o tornare indietro, tramite il pulsante "Mappa" diviso in 2 voci: Mondo e Regione. Mondo serve a raggiungere il punto pi esterno, ovvero la visualizzazione dell'intera Damas: da qui, potrete vedere e cliccare direttamente sulle altre regioni visibili (sono tre, poich la quarta, Gotrir, si raggiunge attraverso le Grotte presenti nellHorgos) mentre la voce Regione vi porter direttamente nella regione dove il vostro personaggio si trova. Il viaggio attraverso le altre regioni, come potrete leggere dall'avviso che vi apparir al momento del click, a pagamento (trattasi ovviamente di soldi IN GIOCO). La mappa della regione si divide a sua volta in sottolocazioni. Cliccando su una qualsiasi voce, si aprir una sottomappa con nuovi luoghi da scegliere. Giunti nell'area di gioco, vi troverete di fronte alla schermata di chat, dove potrete iniziare a giocare. Le locazioni non sono tutte uguali, ma trattasi di luoghi caratterizzati in cui far vivere il proprio personaggio. Per avere un'idea del luogo che ci si appresta a raggiungere, si pu visualizzare la foto in alto a sinistra e leggere la descrizione che appare passando col mouse su un qualsiasi luogo. Quando ci si trova in un luogo e si vuole visualizzare la descrizione dello stesso, possibile cliccare sulla foto del luogo in alto a sinistra e aprire l'apposito pannello recante tutte le informazioni di cui si necessita al fine di muovere il proprio personaggio nella maniera migliore in quel contesto scenico. Nella regione scelta possibile distinguere le citt dalle altre location, tramite un segnalino posto sul nome della citt stessa, che richiama lo stendardo della citt. Le mappe si presentano illuminate nelle ore diurne, ed oscure nelle ore serali, a rappresentare il ciclo giorno/notte. Di seguito sono riportati gli orari: Artiglio del Ghiaccio Leyas: giorno dalle 6 alle 17 Teguas: giorno dalle 6 alle 17 Varmas: giorno dalle 7 alle 16 Karhas: giorno dalle 7 alle 16 Mirnas: giorno dalle 7 alle 17 Vento del Nord Leyas: giorno dalle 6 alle 18 Teguas: giorno dalle 6 alle 18 Varmas: giorno dalle 6 alle 19 Karhas: giorno dalle 6 alle 19 Mirnas: giorno dalle 6 alle 20 Fiore della Speranza Leyas: giorno dalle 5 alle 20 Teguas: giorno alle 5 alle 20 Varmas: giorno dalle 5 alle 21 Karhas: giorno dalle 5 alle 21 Mirnas: giorno dalle 5 alle 20 Stella della Benevolenza Leyas: giorno dalle 6 alle 20 Teguas: giorno dalle 6 alle 19 Varmas: giorno dalle 6 alle 19 Karhas: giorno dalle 6 alle 18 Mirnas: giorno dalle 6 alle 18 SCHEDA La scheda la sezione dedicata al proprio pg e contiene tutte le informazioni utili a noi stessi e al master per identificare il pg all'interno del gioco. Alcune informazioni sono prettamente numeriche (punteggi, abilit, ecc.), altre sono frutto della fantasia del giocatore che mette nel proprio alter ego virtuale tutta la sua creativit e immaginazione. La sezione Scheda divisa in pi punti che tratteremo uno per uno. Profilo Nel profilo possibile consultare i dati del proprio

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personaggio che si dividono in anagrafici, tecnici ed estetici. I Dal profilo anche possibile contattare direttamente il pg primi sono quelli che forniscono un'idea dell'aspetto del pg tramite missiva, cliccando sull'apposito link appena sotto con dati precisi, quali il sesso, la razza, l'altezza, il peso, l'et. I l'immagine. secondi sono i dati puramente Diario di gioco, matematici, quali i Nome del personaggio Dati anagrafici Foto del personaggio Barre del carattere Il diario una sezione puramente punteggi di salute, mana, vigore ongame, in cui il giocatore pu (visualizzabili graficamente scrivere gli appunti del proprio pg dalle barre a comparsa in basso cos come se questo tenesse, per a sinistra), forza, costituzione, l'appunto, un diario personale. Non destrezza e intelligenza, di una sezione fondamentale da seguito spiegati. riempire, n obbligatoria da I terzi dati consistono utilizzare, ma pu offrire spunti per nell'immagine (reperibile dal approfondire la psicologia del web), aspetto e storia, che sono proprio alter ego virtuale. Le pagine a totale discrezione dell'utente. del diario sono divise per i giorni del Egli infatti libero di descrivere calendario di Damas; il normale il proprio pg e il suo passato Dati fisici Sezioni per la costruzione Punteggi del personaggio utilizzo prevede la scrittura di un nello stile che preferisce; la determinato articolo nella pagina scheda pu, in questa sezione, del giorno in cui si scrive, ma non essere decorata come si vuole Date selezionabili Data della pagina Pagina del diario escluso utilizzare il diario anche in grazie all'ausilio del b-code, il altri modi, ad esempio come quale permette l'inserimento di un'agenda che ci ricordi cosa immagini e la modifica del testo dobbiamo fare in un determinato nel carattere, nella dimensione giorno (anche futuro, quindi), e nel colore. Normalmente, purch tutto sia impostato questa la parte che caratterizza ONGAME. Il giorno attuale maggiormente un personaggio segnato, nella lista dei giorni, in e lo rende diverso dagli altri e giallo; i giorni in cui presente un del tutto personale, dal articolo scritto, sono segnati in momento che qui che il verde. giocatore esprime tutta la sua fantasia e creativit e - perch Abilit no? - la sua arte. Questa pagina la sezione Vi sono, inoltre, tre barre che riguardante le abilit del indicano il carattere del personaggio. divisa in due parti. personaggio. Di base, queste Nella parte superiore, troviamo le hanno un'impostazione seguenti voci: dipendente dalla razza, ma a seconda dei comportamenti - Abilit acquisite: cliccando su ONGAME del pg, i master questo pulsante si aprir una lista potranno modificarle variando con tutte le abilit conosciute dal in ogni momento il carattere del personaggio. Molto utile per avere pg stesso. Attenzione: non il sott'occhio solo le abilit acquisite. giocatore che deve attenersi alle - Avanzamento complessivo: un barre e giocare il proprio pg semplice dato informativo che secondo quei parametri, bens ricorda al giocatore quante abilit il saranno le barre che verranno personaggio ha gi acquisito e quante rimangono da modificate in base al comportamento del pg, che a totale prendere. discrezione del giocatore in qualsiasi momento.

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- Esperienza totale: riporta il valore totale di esperienza che il contraddistingue. In ordine troviamo: abilit di personaggio ha guadagnato fino a combattimento (Rosso), abilit di magia quel momento. (blu), abilit fisiche (marrone), abilit di - Esperienza disponibile: riporta il creazione (giallo), capacit (celeste), valore di esperienza che il abilit mentali (viola), abilit di personaggio ha a disposizione da conoscenza (Rosa) e caratteristiche spendere per imparare nuove (verde). Cliccando su un preciso ramo si abilit. aprir una finestra con la lista delle - Lingue conosciute: riporta il nome abilit di quel determinato gruppo, di tutte le lingue che il personaggio organizzate secondo un preciso schema in grado di capire e parlare piramidale che faciliter il giocatore correttamente. Cliccando sulla voce nella scelta delle stesse. Passando il si aprir una nuova finestra che mouse sull'icona di ogni abilit permetter al personaggio di compariranno nome, descrizione, costo in apprendere nuovi linguaggi. Per punti esperienza ed eventuali requisiti che il apprendere una nuova lingua innanzi personaggio deve soddisfare per poterla tutto necessario possedere il libro della acquisire. Cliccando sull'abilit si proceder lingua che si vuole imparare (i libri delle con l'acquisto, che sar confermato lingue si possono acquistare dall'illuminarsi dell'icona (le nei mercati o nei negozi) e abilit non acquisite risultano in cliccare sul pulsante "studia" grigio). In alto, in cima alla pagina, per rendere effettivo lo studio sar sempre riportato il valore dei della lingua. Una volta punti esperienza rimanenti del cliccato partir un contatore e giocatore. solamente al suo termine Inventario avrete imparato a tutti gli L'inventario tutto ci che il effetti il nuovo linguaggio. Per proprio personaggio possiede apprendere completamente (oggetti in generale, ma anche una lingua (quindi per saperla animali) ed diviso parlare e comprendere) essenzialmente in due parti: necessario ripetere lo stesso addosso e in bisaccia. Tutto ci procedimento per tre volte che inserito in queste due (ripetendo anche l'acquisto sezioni, fruibile dall'utente in del libro). Qualora un Slot della bisaccia Slot degli oggetti indossati Sagoma del personaggio fase di gioco, in chat. Coloro che linguaggio sia conosciuto sono cittadini o che fanno parte di solamente ai gradi 1 e 2, il una congrega, possiedono inoltre personaggio non sar capace il baule, uno spazio aggiuntivo in di parlare quella lingua pi nel quale riporre oggetti che (usarla in chat) ma potr non vengono portati appresso, e comprendere alcune parole quindi non utilizzabili in chat. qualora la lingua sia utilizzata Ci che possibile indossare da altri. indicato dalla sagoma del proprio Nella seconda parte della pg e dei riquadri attorno, su pagina possibile accedere a ognuno dei quali vi tutte le abilit del gioco, divise un'immagine della tipologia di per rami o gruppi Baule Materie prime Peso trasportato/trasportabile Gagli posseduti oggetto applicabile. Cinque d'appartenenza. Ogni gruppo riquadri in alto a destra caratterizzato da un colore e simboleggiano possono da un'immagine che lo
Elfico 0/3 Studia Queschquo 0/3 Studia

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Funzioni Principali

contenere oggetti liberi e animali, mentre le varie parti del corpo hanno delle restrizioni. In testa possibile indossare l'elmo, dietro la schiena un mantello, sul torso un abito o l'armatura, su braccia e mani bracciali, anelli, guanti, armi e protezioni. Sulle gambe, abiti o armatura, ai piedi le scarpe. Per equipaggiare un oggetto, cliccare e tenere premuto sull'oggetto in bisaccia (o nel baule) e trascinare fino allo slot scelto. Di base, la bisaccia possiede 9 slot, ma possibile acquistare al mercato altre due versioni di bisaccia rispettivamente di 15 e 21 slot, cos da portare appresso un numero maggiore di oggetti. Tutto ci che viene trasportato in bisaccia o addosso, ha un peso che grava sul pg. Questo non influisce sulle prestazioni dello stesso ma non sar possibile trasportare oggetti se il loro peso superer la soglia massima di sopportazione del pg, indicata in basso a destra appena sotto la sagoma. Il peso trasportabile dal pg dipende dal valore del suo parametro "Forza". Dalle icone in basso a sinistra, possibile accedere a "Baule", "Materie prime" e "Gagli": del primo abbiamo gi parlato, mentre l'ultimo indica quanti gagli (i soldi di Damas) il pg possiede. Le materie prime sono tutti quei materiali che il nostro pg possiede dopo averli trovati in chat (guarda Capitolo 4 Cerca) e possono essere utilizzate per creare oggetti, qualora il pg vantasse un'abilit di creazione. Incantesimi La pagina incantesimi illustra le magie che il pg conosce. A seconda dell'abilit magica posseduta, avr l'opportunit di consultare i rami Magia, Preghiera, Pittura Calverica e Musica Bardica cliccando sulle voci nella colonna di sinistra. Fatto ci, si aprir il relativo libro di incantesimi che cos strutturato (prendendo in considerazione il libro Magia, il

Apprendi incantesimi

pi complesso): 1) A sinistra vi sono i segnalibri corrispondenti al ramo magico (Alterazione, Distruzione, Evocazione e Misticismo). Cliccando, possibile consultare tutti gli incantesimi conosciuti in tale scuola di magia, visualizzabili dalle icone nella pagina sinistra del libro. 2) A destra vi sono i segnalibri corrispondenti al livello delle magie di un determinato ramo magico. Selezionando a sinistra Alterazione e a destra III, ad esempio, si visualizzeranno le magie di alterazione di livello 3 conosciute. 3) Nella pagina sinistra del libro vi sono le icone rappresentanti le magie conosciute dal pg, rappresentate da icone. Passando con il cursore su ciascuna icona, possibile visualizzare la descrizione della magia nella pagina destra del libro. 4) Nella pagina destra del libro appare, quando si passa con il cursore su un'icona della pagina sinistra, la descrizione della magia con nome, turni necessari per castarla, durata e spiegazione degli effetti. Ma come si ottiene una magia? Una volta acquisita l'abilit, all'interno del libro, nel ramo magico relativo, apparir il pulsante "Apprendi incantesimi". Cliccando, si acceder alla scelta degli incanti di quel determinato ramo e livello. Una volta scelte e magie, queste appariranno sul libro e potranno essere utilizzate in chat. Congrega La pagina congrega l'unica che nessuno, a parte il pg stesso, pu in alcun modo vedere. Si tratta di una schermata strettamente collegata alla congrega di appartenenza, grazie alla quale possibile tenersi informati sull'operato della stessa in termini generali o specifici. La pagine divisa in tre colonne: 1) Ultimi aggiornamenti: qui, il capocongrega scrive le notizie riguardanti la congrega che tutti i membri possono leggere. una sezione utile per conoscere gli obiettivi generali che ruotano attorno all'associazione e i comportamenti da tenere in tal senso. Nella parte inferiore, c' il prospetto alleanze che

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La pagina presenti dove possibile consultare l'elenco di chi connesso su Damas Rei e il luogo in cui si trova. Dal Note Nomi dei presenti Presenti nella regione selezionata Pulsanti di regione menu a tendina del La pagina note la sezione pulsante, possibile in cui un master registra selezionare da subito se si eventuali status del pg, desidera osser vare i determinanti per il pg presenti globali (di tutta stesso o per un altro master Damas) o se si preferisce in caso di quest. Le note del visualizzare solo quelli di master devono essere una determinata regione, prese in considerazione scelta che possibile fare dal giocatore, che ha anche una volta aperta la l'obbligo di rispettare le pagina tramite i pulsanti di condizioni delle stesse. Vi forma circolare in alto. sono due tipi di note, In alto a destra presente il distinte dai colori verde e Percorso del luogo numero totale dei presenti, rosso. mentre al centro della Verde: sono le note pagina vi la lista con tutti i ONGAME, ovvero quelle giocatori, in una tabella che ne specifica il nome (cliccabile che riguardano il gioco e influiscono con l'interpretazione. qualora ne si voglia visualizzare la scheda), la razza, la Esempi di nota ON sono malattie, contusioni, menomazioni, congrega, la provenienza e il luogo attuale. Quest'ultima ma anche fattori positivi come una benedizione, un qualche informazione utile per sapere dove il personaggio si trova, potere o oggetto ottenuto per cause particolari; in poche qualora si voglia, eventualmente, giocare con lui. Per parole, qualsiasi cosa non sia comunicabile in altre sezioni conoscere l'ubicazione precisa del luogo in questione, della scheda, ma che il giocatore e i master devono tenere a sufficiente passare col mouse sul nome del luogo, e apparir il mente su quel dato personaggio. tag che segnaler tutto il percorso da effettuare sulla mappa di Rosso: sono le note OFFGAME, ovvero quelle che, pi che il gioco. pg nella sua identit di gioco, riguardano il giocatore. Esempi possibile cliccare sulle voci Nome, Razza, Congrega, di nota OFF sono sospensioni dal gioco, esilii o multe. Appartenenza e Luogo per stabilire l'ordine di visualizzazione in base a quel determinato parametro, mentre, di base, Quest l'ordine dei presenti quello alfabetico per nome. Inoltre La pagina quest la sezione dove vengono registrate le anche possibile cambiare il proprio status di disponibilit partecipazioni del pg alle giocate assistite dal master (guarda tramite il click sul pallino alla sinistra del proprio nome. Il il Capitolo 6 - Quest). A sinistra sono elencate le statistiche

offre una panoramica sui rapporti tra la proprio congrega e le altre. 2) Membri/Gerarchia: la lista delle cariche gerarchiche della congrega e dei membri che le ricoprono, utile per osservare la propria posizione al suo interno e i propri superiori. 3) Obiettivi: la sezione pi personale, dove ogni membro della congrega pu leggere i propri compiti specifici. Nella parte superiore vi la lista dei compiti con i rispettivi titoli. Cliccando su di essi, possibile leggere la descrizione precisa del compito, che solo il capocongrega pu assegnare. In alto a destra vi sono tre pulsanti che servono rispettivamente a inviare una missiva ad ogni membro, inviare una missiva al capo ed abbandonare la congrega. Sebbene sia possibile lasciare la congrega in questo modo, bene che dietro questa scelta vi siano motivi ONGAME chiariti con il capocongrega.

numeriche con il numero totale delle quest, la somma dei punti esperienza guadagnati a cui segue la distinzione tra quest aperte (quelle in corso, non ancora terminate) e quest chiuse, ovvero completate. Per ultimo, c' il dato sulle quest storiche, ovvero quelle pi importanti che seguono il filone principale della storia di Damas Rei. A destra, per ogni quest alla quale si preso parte, vi uno schema che pu essere di due colori diversi: giallo (quest aperta) o verde (quest chiusa). Lo schema indica il titolo della quest, una breve descrizione riassuntiva, il numero totale delle parti, la data e i punti esperienza totali ottenuti in quel filone narrativo. PRESENTI

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colore varier dal verde (disponibile), al giallo (occupato) ed infine al rosso (non disponibile). BACHECA La pagina bacheca una sezione atta a mettere in comunicazione i pg tra di loro, come se scrivessero su una reale bacheca, affiggendo ad un muro informazioni o commenti di qualsiasi tipo. Su Damas Rei, esistono tre tipologie di Bacheca: quella della propria Regione, e cio quella dove il pg attualmente locato,, quella della propria Congrega (qualora ne facesse parte) ed infine quella Off. Nella Bacheca Regione possibile consultare gli Annunci Ufficiali, relativi ad accadimenti riguardanti le istituzioni o citt; gli Eventi pubblici, cose pi pubbliche che possono essere organizzate in diverse citt; le Leggi della Regione, e quindi tutte le attuali leggi emanate dagli organi istituzionali della regione. Infine ci sono i Proclami e le proposte, dove ogni libero cittadino o viandante pu affiggere affinch venga visualizzata dai futuri cittadini o dai passanti. Nella Bacheca della propria Congrega si possono consultare gli Obiettivi e compiti di ogni singolo membro (come per la scheda Congrega), le Discussioni interne, e quindi tutto ci che riguarda la struttura della congrega in questione. La voce Membri invece pu riguardare alcuni annunci relativi a imprevisti nati sul gioco (che siano OFF o che siano ON) ed eventuali segnalazioni da parte del capocongrega (e quindi gestore della bacheca), mentre infine negli Eventi possono informare i congregati di qualsiasi evento inerente alla vita della congrega. La Bacheca Off, mirata al gioco prettamente OFF e quindi organizzata in varie voci quali: Messaggi liberi, dove ognuno pu presentarsi come nuovo iscritto su Damas od organizzare raduni in vita reale o parlare liberamente di qualsiasi argomento; Pareri e considerazioni, riguardano invece tutto quello che il giocatore (e non il pg) pu pensare del gioco descrivendo o postando il suo giudizio discutibile sulle Razze, Abilit e Dinamiche di gioco di Damas; nelle Richieste e Consigli invece il giocatore pu proporre modifiche relative alle meccaniche di gioco, anchesse discutibili da parte dello staff e qualora siano consone allo sviluppo del gioco, gli amministratori possono anche decidere di implementarle; Segnalazioni bug si riferiscono a tutti quegli errori che si possono riscontrare durante il gioco, chiedendo soluzioni in merito al proprio problema. Nella sezione Annunci dello Staff, possibile visualizzare tutti quelli annunci relativi alle modifiche Ufficiali relativi alle meccaniche di gioco o alle implementazioni in OFF, Bandi e Sondaggi condivisi tra tutti gli utenti. Patrocinio Avatar pi una parte della Bacheca off

dove possibile dichiarare la propria immagine di avatar cos da non intercorrere in eventuali copie di immagini tra pg diversi. La voce Quest e discussioni riguardano appunto tutte quelle avventure da parte di un gruppo di pg, seguiti da un master. Le discussioni possono riguardare semplici Quest o Filoni - in proseguimento o terminati - con gli eventuali Resoconti da parte del Master ed una parte riguardante anche lOrganizzazione delle eventuali quest non ancora concluse. Nella Sala della memoria invece ci sono due sezioni: Personaggi e PNG famosi, dove vengono inseriti tutti quei personaggi che nel corso del gioco acquistano dei punti Fama. Sar quindi spiegato dove e perch hanno acquisito notoriet, se per ragioni buone o cattive e dove pi probabile aver sentito parlare di loro. Naturalmente lo stesso discorso vale per i PNG. E lArchivio giornali dove vengono inserite tutte le vecchie notizie riportate sul giornale "La voce di Damas" (terzo pulsante a scomparsa sulla destra dello schermo) cos da poter sempre indagare, ricordare fatti precedentemente accaduti, rispolverare i vecchi ricordi o mostrare ritagli ai propri nipotini su quanto il nonno stato eroico in giovent. MISSIVE Le missive sono un sistema di messaggi privati tra pg da immaginare in ONGAME come del tutto simile alla posta. Dal menu a tendina possibile selezionare "Ricevute", "Inviate" e "Scrivi". Scrivi missiva Il pannello per scrivere una missiva diviso in diverse sezioni visibili graficamente: - In alto al centro c' uno spazio riservato al nome del destinatario che si pu scrivere manualmente aiutandosi con il sistema di ricerca dei nomi di cui la land vanta. Senza il nome del destinatario, la missiva non pu essere inviata. - Appena pi in basso, troviamo due rettangoli uno accanto all'altro: si tratta dei pulsanti per inviare una missiva ON o OFF. La differenza tra le due sostanziale (e segnalata anche dallo sfondo, che nelle missive OFF diventa grigio) poich nel primo caso, la corrispondenza avviene tra pg e pg, mentre nel secondo, tra giocatore e giocatore. Per questo, un esempio di missiva ON quella che prevede messaggi puramente di gioco, come: "Salute a Voi, messere, vi informo che..."; un esempio di missiva OFF invece: "Ciao, ti va di giocare?". - Lo spazio dell'oggetto: questo il titolo della missiva ed obbligatorio. Senza di esso, la missiva non pu essere inviata. - Lo spazio per il testo: la sezione pi ampia ed dove va inserito il messaggio. - La funzione "Missiva anonima": disponibile solo per le

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missive ON, consiste nell'inviare una missiva senza far sapere al destinatario chi sia il mittente. uno strumento interessante in situazione di gioco, e rappresenta una lettera inviata non firmata. una funzione disabilitata per le missive OFF in quanto vietato importunare altri giocatori coprendosi dietro l'anonimato. Attenzione: anche se per un normale giocatore non possibile risalire al mittente di una missiva anonima, gli amministratori ne hanno la facolt e pertanto ogni abuso di questa funzione verr severamente punito. - Il tasto invia: se la missiva completa in ogni suo campo, viene inviata regolarmente al destinatario selezionato. Missive ricevute Qui possibile consultare le missive ricevute che restano memorizzate nel sistema. I messaggi sono elencati in uno schema che ne visualizza mittente, oggetto, anteprima e data, pi un pulsante che d la possibilit di selezionarle tutte. A destra vi sono delle icone che rappresentano i comandi per ogni missiva, in ordine: Leggere la missiva Inoltrare la missiva ad un altro destinatario Cancellare la missiva Selezionare la missiva Missive inviate Qui possibile consultare le missive inviate che restano memorizzate nel sistema. I messaggi sono elencati in uno schema che ne visualizza destinatario, oggetto, anteprima e data, pi un pulsante che d la possibilit di selezionarle tutte. A destra vi sono delle icone che rappresentano i comandi per ogni missiva, in ordine: Leggere la missiva Inoltrare la missiva ad un altro destinatario Cancellare la missiva Selezionare la missiva

GAME, permette di accedere a diverse sezioni riguardanti esclusivamente il personaggio. In questa sezione si trovano i pulsanti "banca", "lavoro", "aste", "anagrafe", "creature" e "incantesimi". La seconda sezione OFF GAME, e consente l'accesso alle sezioni riguardanti il giocatore "statistiche", "regolamento" ed "opzioni". Banca Il pulsante "Banca" consente al personaggio di accedere alla gestione dei suoi gagli (soldi). Una volta aperta la finestra verr visualizzer inizialmente la pagina relativa al deposito. Ogni personaggio ha infatti diritto ad un "nascondiglio", un luogo dove conservare segretamente i suoi averi. In alternativa, pagando una cifra di 50 gagli, ogni personaggio pu aprire un conto bancario che si sostituir al nascondiglio e che garantir degli interessi sulla somma depositata. Gli interessi variano tra il 2% ed il 5% a seconda della somma depositata sul conto. La pagina (sia nel caso della banca che del nascondiglio), prevede tre pulsanti di forma circolare, in alto, che consentono le seguenti funzioni: 1) Prelievo/versamento: Questo pulsante consente di depositare/ritirare i gagli. Una scritta sempre presente informa sul numero dei gagli trasportati dal personaggio e quelli depositati. Nel caso della banca, un'ulteriore scritta informa circa l'ammontare degli interessi. 2) Trasferimento: Questo pulsante consente di trasferire i gagli ad altri giocatori. sufficiente inserire il nome del personaggio beneficiario, una causale del versamento (ovviamente ONGAME) e il numero dei gagli da trasferire per rendere effettiva l'operazione. I gagli trasferiti saranno inviati direttamente nell'inventario del personaggio che li riceve. Attenzione: severamente vietato effettuare passaggi di denaro tra doppi pg o effettuare movimenti senza giustificazioni ONGAME. Tutte le operazioni sono soggette a controllo da parte dei moderatori e in caso di violazioni del regolamento possibile applicare sanzioni al personaggio. 3) Operazioni: Questo pulsante consente di osservare tutti i movimenti di denaro effettuati dal personaggio (sia trasferimenti che depositi/prelievi). possibile leggere data e ora del movimento nonch nome del beneficiario e numero di gagli trasferiti.

DOCUMENTI Il pulsante Documenti diviso in due sezioni. La prima, ON

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Lavoro Il pulsante "Lavoro" consente al personaggio di scegliere uno dei lavori, tra i due tipi differenti, consultabili dai due pulsanti di forma circolare in cima alla pagina: 1) Pagamento in Gagli: Questo pulsante aprir una lista di lavori che prevedono come forma di pagamento un contributo in gagli. Una volta selezionato il lavoro la paga verr ritirata giornalmente (al primo accesso giornaliero del personaggio), e sar aggiunta direttamente nell'inventario del personaggio. Sar possibile scegliere un nuovo lavoro solamente dopo 7 giorni dalla scelta di quello precedente. 2) Pagamento in materiali: Questo pulsante aprir una lista di lavori che prevedono come forma di pagamento la consegna di alcuni materiali. Una volta selezionato il lavoro, i materiali saranno ritirati giornalmente (al primo accesso giornaliero) e saranno aggiunti direttamente nell'inventario del personaggio, nella pagina riguardante i materiali. Bench ogni lavoro preveda come paga quattro tipi di materiali diversi, ogni giorno di lavoro solo due di essi, scelti casualmente dal sistema, vi saranno consegnati (saranno consegnati due pezzi di ogni materiale). Sar possibile scegliere un nuovo lavoro solamente dopo 7 giorni dalla scelta del precedente. Ogni lavoro sar contraddistinto da un nome, una breve descrizione, dei requisiti richiesti (qualora presenti) e una paga elargita. Ogni lavoro sar inoltre caratterizzato da un colore che permetter al giocatore di capire se il personaggio sia in grado o meno di svolgerlo. - Grigio: non possibile svolgere il lavoro in quanto non si soddisfano i requisiti richiesti. - Giallo: il personaggio in grado di svolgere correttamente quel tipo di lavoro. - Verde: il suo lavoro attuale del personaggio. Qualora non siano trascorsi sette giorni dalla scelta dell'ultimo lavoro svolto, nonostante il colore evidenziato, sar comunque impossibile selezionarne alcuno. Aste Il pulsante Aste consente al giocatore di accedere alla pagina delle aste, luogo dove possibile vendere i propri oggetti o comprarne di nuovi. A differenza del mercato (vedi Capitolo 3 - Opzioni Luogo), qui tutti gli oggetti acquistabili sono di propriet di altri giocatori che decidono di venderli, pertanto possibile concludere qualche buon affare. Aperta la pagina, si aprir una lista di tutti gli oggetti messi al momento all'asta. Tramite pulsanti di forma circolare situati in cima alla pagina,

il giocatore potr scegliere di visualizzare solamente una categoria di oggetti (da sinistra verso destra troviamo: Tutti gli oggetti, Armi, protezioni, Vestiti, Gioielli, Pozioni, Accessori e Animali). Nella pagina vi anche una scritta che ricorda al giocatore i gagli posseduti dal proprio personaggio, dei pulsanti per ordinare gli oggetti secondo un determinato valore (Nome, Scadenza e Prezzo) e un piccolo pulsante a forma di sacco che aprir il proprio inventario, consentendo al giocatore di vedere gli oggetti posseduti dal personaggio. Ma come funziona l'asta? 1) Inserire un oggetto all'asta: Per inserire un oggetto all'asta necessario aprire la pagina delle aste e cliccare sull'icona a forma di sacco che permette al giocatore di raggiungere l'inventario del suo personaggio. Da l, sar possibile inserire un oggetto all'asta semplicemente cliccando sulla scritta "metti all'asta" presente su ogni oggetto. Una volta cliccato si aprir una finestra che far scegliere al giocatore l'eventuale numero di pezzi da inserire (opzione presente solo nei materiali) e un valore che sar il prezzo di partenza dell'asta. Una volta inserito un oggetto, cliccando sul pulsante "vendi" sar impossibile rimuoverlo fino al completamento dell'asta che prevede una durata di tre giorni. 2) Fare un'offerta: Nella pagina principale dell'asta presente la lista di oggetti vendibili. Ogni oggetto caratterizzato da un nome, un livello o un numero di pezzi (livello per gli oggetti e numero di pezzi per i materiali), un prezzo di partenza, il prezzo attuale a cui si arrivati con l'ultima offerta ed il contatore che determina la scadenza dell'asta. Sotto l'oggetto, ogni giocatore potr visualizzare due voci: "Nessuna offerta", qualora il personaggio del giocatore non abbia fatto nessun'offerta e "Hai offerto X gagli" seguita da una scritta di colore verde (qualora l'offerta fatta sia in quel momento la pi alta) o da una scritta di colore rosso (qualora invece l'offerta fatta sia stata superata). Una volta cliccato il tasto "offri" presente sull'oggetto si aprir una finestra dove sar impossibile inserire il prezzo della puntata. Qui si hanno due possibilit: 1) Inserire il valore successivo al prezzo momentaneo dell'oggetto. Ad esempio se l'ultimo concorrente ha offerto 15 gagli, noi possiamo inserirne 16. Con questo sistema sar per molto semplice superare la vostra offerta e rischierete di perdere l'oggetto. In aiuto dei giocatori il sistema invia una missiva al giocatore qualora la sua offerta sia stata superata.

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2) Inserire la cifra massima che si disposti a spendere. Se l'ultima offerta per un oggetto ammonta a 10 gagli, ma un oggetto che il personaggio vuole acquistare ed disposto a spendere di pi, pu inserire un massimale che rappresenta la cifra massima da spendere. In questo caso potrebbe inserire un valore di 30, o 50 gagli, ed il sistema provvedr automaticamente a rilanciare qualora la sua offerta sia superata, questo fino a raggiungere il tetto massimo deciso. Esempio: l'oggetto X ha un prezzo di partenza di 10. Il giocatore y offre 50 gagli. L'offerta reale del giocatore y sar di 11 gagli (10 come prezzo di partenza piu 1). Quando un differente giocatore offrir 12, il sistema rilancer in automatico per il giocatore Y, portando l'offerta a 13 e via dicendo in caso di ulteriori offerte. Al termine dell'asta, il giocatore Y non pagher il totale offerto (50) ma solamente quello dell'offerta pi alta+1. 3) Aggiudicarsi un oggetto: Una volta scaduto il tempo dell'asta l'oggetto verr acquistato dal personaggio che avr effettuato l'offerta pi alta. Una missiva informer il giocatore della buona riuscita della compravendita. L'oggetto rimarr nella pagina principale dell'asta finch non sar cliccato il pulsante "ritira", presente sull'oggetto stesso che a quel punto sar trasferito nell'inventario del personaggio. Qualora gli slot dell'inventario del personaggio siano tutti occupati, non sar possibile ritirare l'oggetto che rester li "congelato" fino al momento in cui sar possibile ritirarlo (dopo aver liberato uno slot). 4) Oggetto invenduto: Qualora l'oggetto risulti invenduto comparir sull'oggetto stesso, nella pagina principale dell'asta, la scritta "ritira". Cliccandoci l'oggetto torner nell'inventario del giocatore. Anagrafe Il pulsante Anagrafe consente al giocatore di accedere ad una lista contenente tutti i personaggi del gioco. Scrivendo il nome del personaggio cercato, una sua parte o pi semplicemente cliccando su una delle lettere presenti in alto, sar visualizzata una lista con il nome dei giocatori corrispondenti ai criteri di ricerca inseriti. Da questa pagina sar dunque possibile cercare il nome di un qualsiasi personaggio per poi osservarne la scheda (o almeno le parti visibili). Creature Il pulsante Creature permette la visualizzazione di tutte le creature che si possono incontrare nelle terre di Damas. Esse

si dividono in cinque livelli: livello 1, livello 2, livello 3, creature magiche e creature mitiche. La descrizione e le eventuali abilit, nonch caratteristiche, di ogni singola creatura sono possibili visualizzarle avendo la specifica abilit in Conoscenza Creature. Per ogni livello acquisito di questa abilit possibile sapere e conoscere le caratteristiche delle creature. Inoltre si possono anche ricercare le creature per nome (come nella sezione Anagrafe). Incantesimi In questa sezione, come per la sezione Creature, possibile accedere alla lista di tutti gli incantesimi esistenti su Damas, divisi nei rami di: Magia, Preghiera (Necromanzia e Recupero) e Arti (Pittura calverica e Musica bardica). La visualizzazione delle magie nella loro completezza dipender dal livello di Conoscenze Arcane per quello che concerne il ramo Magia pi le Arti, mentre Conoscenza Teologia per quanto concerne il ramo Preghiera. La tabella seguente rende maggiormente chiara questa specifica: Conoscenze Arcane Livello 1 Descrizione ramo Distruzione I, II Alterazione I, II Misticismo I, II Evocazione I, II Musica bardica I, II Pittura calverica I, II Distruzione III, IV Alterazione III, IV Misticismo III, IV Evocazione III, IV Musica bardica III, IV Pittura calverica III, IV Distruzione V Alterazione V Misticismo V Evocazione V Musica bardica V Pittura calverica V Descrizione Ramo Recupero I, II Necromanzia I, II Recupero III, IV Necromanzia III, IV Recupero V Necromanzia V

Livello 2

Livello 3

Conoscenze Teologia Livello 1 Livello 2 Livello 3

Se il livello non sufficiente, possibile visualizzare solo il

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nome della magia, senza la relativa descrizione. Anche in questa lista possibile ricercare il nome dell'incantesimo inserendo l'eventuale stringa di ricerca. Statistiche In questa sezione possibile visualizzare tutte le statistiche inerenti al gioco, con i grafici che mostrano gli eventuali dati di ogni genere. Regolamento Cliccando su Regolamento si visualizzano le regole principali del GDR, che devono essere rispettate al fine di consentire un ordine OFF game, per quanto riguarda i player giocanti. Opzioni Tramite questa finestra possibile accedere a delle opzioni del gioco per ogni pg, quali cambio password, cambio e-mail, gestione amicizie e gestione privacy. Le ultime due sono successivamente spiegate: La gestione amicizie, quella parte dove ogni player pu aggiungere un utente a sua scelta e renderlo "amico" nel gioco, in modo da potergli far visualizzare altri parametri relativi al proprio pg, contenuti nella propria scheda. Attenzione: una volta aggiunto lutente in questione, lui che pu vedere i vostri parametri e NON il contrario). La gestione della privacy invece la sezione opposta a quella della privacy dove gli utenti inseriti nell'elenco saranno considerati "bloccati" e non potranno quindi inviare missive o scrivere in sussurro in chat. CONGREGHE La pagina congreghe rappresenta tutte le corporazioni esistenti, delle quali un pg pu desiderare ed ambire far parte. possibile visualizzare tutte le congreghe di Damas o restringere il campo a quelle di una singola regione, tramite i pulsanti circolari in alto. La visualizzazione delle congreghe avviene in uno schema che vanta le seguenti sezioni:

- L'immagine della congrega; - Il nome; - Il genere (politico, militare, arcano, ecc.); - Attivit, ovvero quanto attiva la congrega a seconda di quanto giochino i propri membri; - Retribuzione: se il posto in congrega prevede o meno uno stipendio; - Requisiti: voce cliccabile che informa il giocatore delle caratteristiche minime richieste per entrare in quella determinata congrega (che pu riferirsi alle abilit, alle statistiche, ad una lingua parlata ecc.) Per entrare a far parte di una congrega, necessario contattare il capocongrega tramite missiva. L'interazione deve essere ONGAME, poich richiesta una trama, delle motivazioni di gioco che spingano quel pg a voler intraprendere quella determinata strada. Una volta entrati in una congrega, sar disponibile nella propria scheda la pagina congrega (vedi Capitolo 3 - Scheda) nonch l'accesso alla sezione congrega della bacheca. ENCICLOPEDIA L'enciclopedia la sezione che contiene tutta l'ambientazione di Damas Rei, divisa in a r t i c o l i d i approfondimento a disposizione di ogni giocatore. Al centro della pagina abbiamo il quadro dove vengono visualizzati gli articoli, uno dei quali apparir in maniera casuale all'apertura, mentre in alto a destra vi una barra di ricerca. Il funzionamento molto semplice: scrivendo nella barra di ricerca ci che si sta cercando, si aprir una lista di articoli comprendenti i contenuti inseriti. possibile trovare un articolo scrivendo direttamente il titolo, se lo si conosce, oppure trovare un argomento tramite l'inserimento di parole chiave. La lista dei risultati ordinata a seconda del numero di volte che la stringa inserita ripetuta nel testo. Gli articoli sono inoltre collegati tra di loro tramite le parole chiave stesse (cliccabili e di colore verde): questo garantisce un'esplorazione degli argomenti di Damas Rei da un articolo all'altro, tramite un sistema ipertestuale che permette all'utente di navigare approfondendo ci che pi gli interessa o necessita in qualsiasi momento.

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VOCE DI DAMAS La Voce di Damas un manifesto recante le ultime notizie sul mondo di gioco. uno strumento prettamente ON, poich si tratta di un vero e proprio sistema di divulgazione delle informazioni che il pg pu vedere e leggere all'interno della trama. Periodicamente, esso viene aggiornato con eventi di fantasia che possono ispirare quest e giocate nonch fornire spunti di gioco per tutti, e con fatti accaduti, nei quali possono essere coinvolti i pg stessi. Quando il nome di un pg riportato sul manifesto, esso appare in verde, e cliccandolo possibile aprire la sua scheda. CALENDARIO Il calendario di Damas Rei, al quale possibile accedere cliccando sulla data in basso a destra, diverso da quello reale, sia per durata dell'anno, sia per quanto riguarda la sua divisione in sottoinsiemi. formato da quattro mesi di 23 giorni ciascuno, divisi in quattro periodi di cinque giorni e uno di tre. In alto scritto in grande il nome del mese nella lingua del pg, mentre accanto, pi piccolo, scritto il nome nelle altre due lingue di regione. I giorni di colore diverso rappresentano le festivit: ve ne sono di generiche (i giorni di Mirnas) e di dediate (tutte le altre), che in ogni cultura si festeggiano in maniera diversa. La data di nascita di un pg il suo giorno di iscrizione e ad ogni ricorrenza di quella data, compiranno un anno. In un anno reale, ne passano tre su Damas Rei. OPZIONI LUOGO Le opzioni luogo sono le funzioni specifiche di alcune locazioni come le taverne e i mercati. I pulsanti di opzioni luogo appaiono a destra e si aggiungono ai tre pusanti a comparsa Congreghe, Enciclopedia e Voce di Damas. I pulsanti di opzioni luoghi sono i seguenti:

Mercato: si trova in tutti i mercati e nei negozi specializzati e apre la schermata di compravendita degli oggetti. In alto vi sono i pulsanti per selezionare la tipologia di oggetto; una volta cliccato, si aprir il mercato con tutte le merci in vendita. Tramite il pulsante a sinistra rappresentante un sacco, si accede al proprio inventario per poter vendere i propri oggetti. Locanda: si trova in tutte le locande e i luoghi di ristoro ed del tutto simile al mercato. Vi si vendono solo cibi e bevande che possibile consumare immediatamente o acquistare e portare con s in bisaccia. Camere private: si trova nelle locande e nei bordelli e permette di accedere a stanze private protette da password in cui condurre giocate riservat e. Colui che entra per primo paga e imposta una parola d'ordine fornendola ai giocatori che devono fare il loro ingresso. Se entrambi i g i o c a t o r i abbandonano la stanza, non pi possibile entrarvi senza pagare nuovamente.

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CAPITOLO 4: Funzioni di chat


ABILIT Il pulsante "Abilit" consente al proprio personaggio di usare una o pi abilit conosciute. Una volta cliccato si aprir una finestra con la lista di tutte le abilit che possibile usare in chat. Attenzione: Nella lista non sono presenti tutte le abilit del gioco, ma solamente quelle che possibile usare per svolgere una "prova abilit". Per usare correttamente un'abilit il personaggio dovr prima svolgerla in gioco (scrivendo quindi di compiere una determinata azione) e poi lanciarla usando quest'apposito comando. Nonostante nella finestra sia presente l'intera lista, potrete lanciare solo abilit conosciute dal vostro personaggio, riconoscibili dal pulsante illuminato (le altre rimarranno in grigio). - Quando usare un abilit Le abilit vanno usate quando il personaggio compie un'azione particolare che abbia bisogno di un risultato. Se per ipotesi il personaggio volesse salire su un albero, potrebbe essere necessaria una prova di arrampicarsi, se volesse ascoltare una conversazione tra due persone distanti sarebbe opportuno fare una prova di ascoltare. Queste azioni infatti devono avere un risultato che dia modo al personaggio di sapere l'esito delle sue azioni. L'abilit pu essere usata direttamente dal giocatore (qualora pensi ce ne sia bisogno) o all'occorrenza vi sar chiesta da un master. - Come funziona e risultati prove Ma come funziona una prova abilit? Ogni volta che viene lanciata un'abilit, questa da un numero come risultato. Il numero ottenuto, che stabilir se la vostra azione abbia avuto effetto o meno, sar influenzato da diversi fattori: 1) Il livello di conoscenza dell'abilit: A seconda del grado di conoscenza che avrete dell'abilit lanciata, partirete da un determinato punteggio. 2) Il vostro punteggio nella caratteristica chiave: Ogni abilit si basa su una delle quattro caratteristiche del vostro personaggio (forza, costituzione, destrezza e intelligenza). A seconda della caratteristica richiesta, sommerete il vostro punteggio al risultato ottenuto. 3) Il vigore: Il vigore rappresenta la vostra stanchezza, sia fisica che mentale. Nel momento del lancio dell'abilit sar preso in considerazione questo particolare valore, che potr garantirvi un bonus (qualora il vigore sia piuttosto alto) o darvi un malus (qualora il punteggio sia basso e quindi il personaggio sia particolarmente stanco). 4) Dadi: Per considerare fortuna e casualit al punteggio ottenuto dalla somma dei primi tre punti, si aggiunger il risultato ottenuto con due dadi a sei facce. Questo garantir un bonus da +2 a +12 alla vostra prova. Il risultato che avrete ottenuto servir per stabilire se avrete o meno superato la prova abilit, e quindi di rimando stabilire se l'azione abbia avuto successo o meno. Esistono due tipi di prove: 1) Prova contro tiro difficolt (TD) Questo tipo di prova implica la presenza di un master. Effettuare questo tipo di prova significa che il risultato ottenuto dal lancio dell'abilit deve superare un tiro difficolt (TD) stabilito da un master. Supponiamo che il personaggio debba scalare un albero. Il master, segretamente, stabilisce un tiro difficolt pari a 30. Se il risultato ottenuto pari o superiore allora l'azione ha avuto esito positivo, in caso contrario l'azione fallita. Attenzione: Il risultato non solo stabilisce se l'azione sia riuscita o meno, ma ne stabilisce anche gli effetti. Nell'esempio sopra citato, un risultato di 32/30 potrebbe farvi scalare correttamente l'albero, un risultato di 28/30 potrebbe quasi farvi riuscire, magari arrivando ad un ramo pi basso e non a quello desiderato mentre un risultato di 10/30 potrebbe farvi cadere rovinosamente a terra con conseguente danno per la vostra salute. 2) Prova contrapposta Questo tipo di prova, diversamente dalla precedente, pu essere gestita direttamente dai giocatori. Infatti per stabilire l'esito della prova non necessario superare un tiro difficolt stabilito da un master, ma baster superare il punteggio ottenuto dal giocatore con il quale stiamo interagendo. Va specificato che non tutte le abilit possono essere risolte con questa prova, ma solo quelle qui di seguito elencate: Ascoltare - Muoversi silenziosamente Nascondersi - Osservare Rapidit di mano - Osservare Falsificare - Valutare In questo caso, qualora il personaggio tenti di avvicinarsi silenziosamente ad un'altro personaggio, baster effettuare un tiro di muoversi silenziosamente e un tiro di ascoltare, e guardare il tiro pi alto per stabilire l'esito delle azioni. Attenzione: seppure sia possibile sfruttare queste abilit senza l'ausilio di un master, sempre consigliata la sua supervisione in modo da poter controllare la giocata e

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risolvere eventuali problemi/dubbi. MAGIA Il pulsante "Magia" consente al proprio personaggio di lanciare una o pi magie conosciute. Una volta cliccato si aprir una finestra con la lista delle magie che potrete lanciare. Per lanciare correttamente una magia, necessario prima fare la relativa azione (vedi Capitolo 5 - Magia) e dopo usare l'apposito pulsante. Una volta lanciato l'incanto apparir in chat la scritta con il nome della magia effettuata. A questo punto l'esito della magia nelle mani del master che, valutando l'azione, il contesto ed eventuali ulteriori dettagli decider se la magia, in termini ONGAME, abbia avuto effetto o meno. OGGETTI Il pulsante "Oggetti" consente al vostro personaggio di utilizzare in chat ci che equipaggiato nell'inventario. Una volta cliccato si aprir una finestra con la lista degli oggetti posseduti ed utilizzabili. In questa finestra sono presenti i pulsanti "utilizza", per usare l'oggetto scelto e "butta" per eliminarlo dal proprio inventario. Ci pu rivelarsi utile qualora, durante una quest, si trovino uno o pi oggetti che causino il superamento del peso massimo che il personaggio in grado di trasportare. Qualora si verifichi questa situazione il personaggio sar costretto a buttare uno o pi oggetti posseduti per far spazio al nuovo trovato, o non potr raccogliere quest'ultimo. Cliccando invece sull'immagine dell'oggetto possibile leggerne dettagli e caratteristiche (vedi Capitolo 5 - Oggetti). CERCA Il pulsante "Cerca" consente al vostro personaggio di svolgere delle ricerche nel luogo in cui si trova. Nel mondo di Damas infatti (escluse le citt, dove il pulsante disattivato) possibile cercare e trovare diversi materiali, utili per costruire (qualora si possegga la relativa abilit) oggetti di vario genere. In alternativa, possibile vendere i materiali trovati all'asta (vedasi Capitolo 3 - Documenti). Una volta cliccato il pulsante, il sistema svolger automaticamente una ricerca e in chat comparir il risultato ottenuto. L'esito della ricerca dipender dalla fortuna e dall'abilit in "Osservare" del personaggio che la effettua. Potr quindi non essere trovato nulla, cos come un'unit di un materiale o, per i pi fortunati/abili, pi unit di un materiale. Nella maggior parte dei luoghi sono presenti diversi materiali, pertanto potrebbe

risultare utile effettuare pi di una ricerca per scoprire quali materiali possibile raccogliere in un determinato luogo. Effettuare una ricerca costa 10 punti vigore e, una volta che il personaggio scende sotto i 30 punti vigore, sar impossibile effettuare ulteriori ricerche. GRIGLIA Il pulsante "Griglia" uno strumento OFFGAME che consente al giocatore di avere un quadro preciso e dettagliato dello spazio in cui il suo personaggio si sta muovendo. Una volta cliccato il pulsante, si aprir una finestra con la mappa del luogo in cui si sta giocando. Non modificata, la mappa, uno schema di 10x8 caselle, raffigura solamente una base di terreno (a seconda del luogo, erba, deserto, ecc.) ma star al master (vedi Capitolo 6), durante la quest, aggiungere elementi per rappresentare al meglio ci che sta avvenendo. Alberi, fiumi, montagne, ma anche oggetti quali sedie, forzieri, tombe, sono solo alcuni degli elementi che si potranno trovare all'interno della griglia. Ogni casella rappresenta uno spazio di 1,5 metri. PNG Il pulsante "Png" serve a consultare tutti i personaggi non giocanti presenti in una data chat. Questi consistono in presenze fisse di cui un qualsiasi giocatore deve tener conto quando si trova in quel determinato posto e con le quali pu interagire anche in assenza di master, giocando da solo le risposte del png stesso. Facciamo un esempio: io entro in locanda e consulto il png oste, ne leggo il nome e il carattere: se voglio farmi portare qualcosa da lui, dovr tener conto della sua identit nel farlo rispondere, cos se si tratta di un uomo rude e selvaggio si comporter in un modo, se invece una gentile fanciulla in tutt'altro. I png servono a dare uno spessore e una maggiore identit ai luoghi che si visitano, ed evitano che ognuno dia il proprio nome e il proprio carattere al fantomatico e generico "oste" (per tornare all'esempio di prima) o a qualsiasi altro personaggio non giocante. Aperta la finestra, troveremo nome e mestiere (a volte non esiste il mestiere) del png con la relativa descrizione. Se in alto ci sono dei pulsanti tondi, significa che nel luogo vi pi di un png ed possibile osservare gli altri cliccando sui relativi pulsanti. MASTER Il pulsante "Master" uno strumento OFFGAME che consente

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Funzioni di chat

al giocatore di effettuare una chiamata master. Una volta cliccato, il sistema invier una missiva a tutti i master, segnalando il nome del personaggio che ha effettuato la chiamata, ora, data e luogo. Il prima possibile, un master giunger nel luogo da dove partita la chiamata. Qualora nessun master sia presente all'interno del gioco, sar sua premura, al primo accesso, ricontattare immediatamente il giocatore che ha effettuato la chiamata. Questo pulsante serve esclusivamente per segnalare eventuali infrazioni del regolamento da parte di uno o pi giocatori o per richiedere l'aiuto di un master in caso vi siano dubbi o problemi di gioco. Attenzione: Ogni abuso di questo comando verr valutato e potr essere severamente punito. LINGUAGGI Nelle chat possibile scrivere le azioni parlate in lingue diverse che saranno leggibili solo da chi conosce tali lingue. Per apprendere una nuova lingua necessario acquistare i manuali relativi alla lingua che si vuole apprendere e studiarli fino ad acquisire tre gradi nella lingua prescelta (il tempo dedicato allo studio aumenta con l'aumentare del grado). Solo nel momento in cui si apprendono tre gradi su tre sar possibile parlare una nuova lingua ma con uno o due gradi sar comunque possibile comprendere alcune parole della lingua parlata dagli altri personaggi. Per effettuare un'azione parlata necessario inserire il testo tra i simboli di maggiore e minore "<" e ">" (ad esempio: "<salve, come va?>"). In questa maniera la parte parlata del testo verr scritta nella lingua presente nel men a tendina della lingua e verr compresa solo da chi possiede le conoscenze in quella medesima lingua che verr racchiusa tra le porzioni di testo racchiuse tra "<" e ">". Quindi se, ad esempio, si seleziona il Queschquo come lingua nel men e scrivo l'azione: entra nella locanda e saluta l'oste <salve, come va?> Comparir qualcosa del genere: Nome Cognome (in Queschquo): entra nella locanda e saluta l'oste <salve, come va?> Tuttavia possibile scrivere in un'altra lingua diversa da Queschquo nella stessa azione facendo seguire il tag di apertura del testo "<" da una lettera che specifica la lingua e dal carattere "\". Ad esempio se si volesse parlare in elfico si dovrebbe usare la lettera "e" e quindi l'apertura diventerebbe "<e\". Tutto minuscolo e senza spazi.

Riprendendo dunque l'esempio precedente, e utilizzando sempre il Queschquo come lingua selezionata nel men, si potrebbe scrivere un'azione di questo tipo: entra nella locanda e saluta l'oste <salve, come va?> si volta poi verso un elfo appoggiato alla parete <e\ Voi chi siete?> Comparir una cosa simile: Nome Cognome (in Queschquo): entra nella locanda e saluta l'oste <salve, come va?> si volta poi verso un elfo appoggiato alla parete <(in Elfico) Voi chi siete> La seconda lingua viene scritta (e mascherata per chi non la conosce o conosce solo parzialmente) specificando tra parentesi di che lingua su tratta. In questo caso "(in Elfico)". Non appare invece nessuna indicazione tra parentesi se la lingua utilizzata il Samaril Comune o se si sta parlando nella stessa lingua selezionata dal men poich essa gi specificata accanto al nome tra parentesi quadre. Le lettere per scrivere nelle varie lingue sono le seguenti:

"q" "g" "e" "m" "o" "d" "a" "n" k"

= = = = = = = = =

"Queschquo "Gorbolo "Elfico "Mhalakish "Orchesco "Draconico "Arboril "Nanico "Drakgre

Come si pu notare, la lettera quasi sempre l'iniziale della lingua, tranne per il Drakgre, dove stata utilizzata la "k" poich la "d" era gi utilizzata per il Draconico. In questo elenco non esiste il Samaril Comune, essendo la lingua base, che si pu parlare semplicemente selezionandola dal men a tendina.

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CAPITOLO 5: Sistema di gioco


BARRE DI STATO Le barre di stato del personaggio sono consultabili passando con il mouse nella sezione tonda in basso a sinistra e sono la rappresentazione grafica dei punteggi "Salute", "Vigore" e "Mana" che si trovano in scheda nella sezione "Profilo" (Capitolo 3). Salute: la barra rossa rappresenta la forza vitale del pg e cala ad ogni danno inferto. Quando la barra scende a zero, il pg morto. Non vi sono vie di mezzo, almeno determinate dalla barra, ma a discrezione del master decidere se il pg si trovi in condizioni di difficolt (stanchezza, menomazione ecc.) quando la barra rossa si trover ad un livello intermedio, e lo stabilir in base al contesto di gioco. Esistono dunque due tipologie di ferite: con nota, e senza nota. 1) Ferite senza nota: Sono ferite che semplicemente si limiteranno a scalarvi i pf. Esempio: Io ho 100 pf, subisco un taglio al braccio che mi fa 40 danni e vado cosi a 60 pf. Come posso recuperare i pf? semplicemente con una pozione di cura, o con un chierico che usi su di me una magia ci recupero. 2) Ferite con nota: Questo tipo di ferita prevede una nota, uno STATUS nella vostra scheda. Se ad esempio ad un pg arriva una freccia sulla spalla il master oltre a scalargli i pf pu decidere che il braccio sia inutilizzabile finch la freccia non verr rimossa. Il pg potr automaticamente curarsi i pf (sempre tramite pozioni o chierici), questo vuol dire che si bloccher il sanguinamento, l'infezione ecc, quindi sar fisicamente "in salute", tuttavia rimarr con il malus di non poter usare il braccio. Per "togliere" un qualunque status necessario ricorrere ad un cerusico (ovvero a chiunque abbia l'abilit "guarire" in scheda). Insieme alla nota sar segnato il tipo di ferita (naturale, magica o malattia/veleno) e la sua entit (leggera, media e grave). Questo identificher l'abilit necessaria per guarire la ferita. Esempio: il personaggio X ha una ferita naturale di livello media. Viene da me che ho le abilit "guarire" e "guarire ferite naturali leggere", ovviamente non posso curarlo. Importante: Dopo una cura con cerusico o chierico (se non svolta in una quest) sar necessario mandare una missiva ad un master indicando data e location della giocata. Questo per dar modo al master di controllare la giocata e ripristinarvi i pf o annullarvi la nota. Non consentito, MAI, curarsi da soli, anche se si avesse la giusta abilit. E' possibile farlo solo con pozioni o con incantesimi di cura (preghiere). Tuttavia in questo caso di devono comunque soddisfare tutti i requisiti per il lancio della magia (poter parlare, avere mana disponibile, ecc...) e in caso di ferite si dovr superare una prova di concentrazione che in caso di fallimento, far fallire la magia. Eventuali status (gamba zoppa, mano ferita, ecc) vanno sempre giocati e sar compito dei moderatori punire chi eventualmente sar colto in flagrante a fare il furbetto. Vigore: la barra verde, pi piccola delle altre due, rappresenta la condizione fisica in cui si trova il pg. Esso cala giocando (interagendo in chat, non con la semplice presenza in gioco) e cercando materie prime. Inoltre, il master pu decidere che una determinata azione, eventualmente faticosa, comporti un consumo supplementare di vigore e pu sottrarlo al pg. Bisogna fare molta attenzione alla barra del vigore, poich una volta scesa a zero, inizier a calare la salute. Il vigore viene ripristinato con i cibi, acquistabili in locanda. Mana: la barra blu quella del potere magico. Se non si possiede l'abilit "Potere Magico", essa disabilitata e appare in grigio poich il pg non in grado di utilizzare la magia. Quando la barra del mana si svuota, sar impossibile per il pg l'attuazione della magia (giustificata in on come stanchezza mentale). Il mana viene ripristinato con le pozioni di recupero mana o aspettando ventiquattro ore dall'ultima magia. ABILIT Le abilit sono le attivit che il pg in grado di svolgere pi o meno bene. come abbiamo potuto vedere nel Capitolo 3 Scheda, queste sono organizzate in diversi alberi ognuno con l'attivit generica di competenza (combattimento, magia, ecc.) e il pg, partendo dai livelli pi bassi, pu raggiungere i vari rami spendendo i propri punti esperienza (px) guadagnati giocando. Ma come funzionano le abilit? Il discorso lungo ed bene affrontarlo procedendo albero per albero: Combattimento: le abilit di combattimento si dividono in tre

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macrorami: armi da mischia, protezioni e armi a distanza; ogni avanzamento permette di utilizzare le armi di un certo livello, come spiegato nella descrizione stessa dell'abilit. Magia: la prima abilit consente solamente di sbloccare la barra del mana e va associata ad un'abilit di primo livello di qualsiasi tipo magico. Ogni avanzamento, permette al pg di conoscere ed utilizzare magie di quel dato livello, da 1 a 5. Qualit fisiche: ogni abilit si compone di 3 gradi (tranne "Cavalcare" che pi articolata) e ognuna di esse descritta esaurientemente. Quando un'abilit garantisce un bonus, questo va ad aggiungersi alla statistica di riferimento (Forza, Costituzione, Destrezza o Intelligenza) per generare un totale che viene confrontato con il totale di chi esegue una prova contrapposta, ad esempio, "Muoversi Silenziosamente" si contrappone a "Osservare". In altri casi, invece, il bonus va a sommarsi al punteggio che si confronta con un punteggio ideato dal master per riuscire in una determinata azione. Per esempio, il master pu decidere che per riuscire a scalare una montagna bisogna superare 40 (senza specificarlo, in chat scriver solo riguardo la difficolt dell'impresa) e poi giudicare l'esito in base all'azione e al punteggio del pg. Creazione: queste abilit servono per costruire o incantare determinati oggetti e sono divise per tipologia di questi ultimi. Ogni grado permette al pg di creare o incantare un oggetto del medesimo livello. Capacit: qui vi sono tre abilit di base che permettono di intraprendere quattro ulteriori rami magici particolari. Quest rami sono strutturati in 5 gradi, ognuno dei quali consente al pg di apprendere e utilizzare gli incanti del medesimo livello. Qualit mentali: composto da abilit giudicate unicamente dal master (che si basa sulla coerenza dell'azione) e altre pi meccaniche opportunamente spiegate in descrizione. Anche qui, quando si parla di bonus, il pg somma la cifra alla statistica di riferimento per superare un tot stabilito dal master o dall'abilit contrapposta altrui. Conoscenze: queste abilit consentono al pg di accedere a lavori pi remunerativi che altrimenti non potrebbe svolgere. Inoltre, ognuna di esse garantisce un bonus che si somma alla statistica di riferimento per riuscire in prove di conoscenza. Particolare menzione merita l'apprendimento di una lingua, che pu avvenire in questo modo oppure tramite l'acquisto dei libri di lingue (questo spiegato appena sotto).

Caratteristiche: sono abilit che incrementano le proprie statistiche in Forza, Costituzione, Destrezza e Intelligenza. Come gi detto, le lingue si possono apprendere tramite abilit o tramite l'acquisto dei libri. Con l'abilit, la lingua viene appresa direttamente al grado 3/3. Con i libri, invece, la lingua si apprende lentamente (giorni) e un grado per volta (1/3, 2/3, 3/3) con l'acquisto, ad ogni grado, di un nuovo libro. MAGIA Il combattimento magico disponibile dopo aver preso l'abilit Potere Magico e l'abilit di livello uno di un qualsiasi ramo magico disponibile, nonch dopo aver scelto le magie da apprendere. Ma come funziona uno scontro magico? Vi sono magie che riescono sempre ed altre che prevedono un tiro salvezza da parte della vittima; questo consultabile nella descrizione stessa della magia. Quando la magia va a segno, infligge il danno riportato nella sua descrizione, gli eventuali effetti anch'essi riportati ai quali si somma il punteggio dell'attaccante nella statistica Intelligenza. Quindi: Danno magia + Intelligenza Nel caso del tiro salvezza, il difendente pu sperare di evitare la magia, ma a seconda del tipo di magia, il master pu decidere per una eventuale riuscita parziale. Ad esempio, nel caso di una palla di fuoco in un ambiente ristretto, il difendente potr evitarla riuscendo nel tiro salvezza, ma il master potrebbe decidere che egli venga comunque infastidito dal calore, o che la palla provochi un incendio dal quale la vittima dovr, quindi difendersi ulteriormente. Come per il combattimento, queste sono dinamiche di gioco che vanno oltre i calcoli matematici ma che tengono bens conto del contesto secondo principi di realismo valutati dal master con tutto il buonsenso di cui egli dispone. Come si lancia un incantesimo? Su Damas esistono diverse tipologie di incantesimi: la magia dogmatica e accademica dei Maghi, i glifi degli Incantatori Calverici, la Musica Bardica e i poteri concessi dalle vie del Recupero e della Necromanzia. In quest'ultimi due casi non si parler pi di incantesimi, bens di preghiere. Per ogni categoria di potere il lancio di un incantesimo segue un preciso iter, comune solo nella necessit di trovare la concentrazione, che, tuttavia, differisce sostanzialmente dagli altri nel tipo di catalizzatore usato. La magia (Alterazione, Evocazione, Misticismo e Distruzione)

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I maghi lanciano i loro incantesimi arcani tramite una componente somatica, la gestualit delle mani, e una componente verbale, la pronuncia della runa. Un mago, tramite l'abilit Incantesimi Silenziosi, in grado di ovviare alla necessit di recitare la runa, tuttavia per eseguire correttamente il cast ha bisogno sempre di almeno una mano libera. Esempio: Il mago chiude gli occhi e, respirando in modo regolare, cerca la concentrazione per attingere al proprio potere magico. Mentre comincia a disegnare simboli invisibili a mezz'aria, recita una runa nel tentativo di evocare una pozza di Unto sotto i piedi del Mezz'orco. La pittura calverica Il disegno l'unico catalizzatore di cui necessita l'incantatore calverico, che grazie a particolari simboli in grado di attivare il proprio potere. Come il mago necessita anch'esso di almeno una mano libera per lanciare l'incantesimo. Esempio: L'incantatore prende un bel respiro e assume una postura maggiormente rilassata, nel tentativo di raggiungere uno stato di concentrazione per favorire l'uso del proprio potere. Cerca, poi, di tracciarsi una runa in fronte con la punta dell'indice, provando a istaurare con il Mezz'orco una Conversazione Mentale. Musica bardica Il catalizzatore del Bardo lo strumento musicale. Necessita quindi di almeno una mano libera per poterlo suonare e attivare il proprio potere. Fa eccezione il solo incantesimo "Evoca Strumento", che eseguibile fischiando una melodia. Esempio: Chiude gli occhi, prende un profondo respiro e si rilassa in cerca della giusta concentrazione per suonare la sua musica. Lentamente porta l'ocarina a contatto con le labbra, ci soffia dentro e smuove le dita sui buchi, cercando di comporre la melodia che gli permette di lanciare Blocca persone. Le preghiere spirituali I poteri spirituali, come la magia, necessitano di una componente somatica, la gestualit delle mani, e una componente verbale, l'invocazione o preghiera. Tramite l'abilit Incantesimi Silenziosi, possibile non dover recitare la preghiera, tuttavia, per eseguire correttamente il cast, colui che lancia l'invocazione necessita di almeno una mano libera. Esempio: Respira profondamente per provare a rilassarsi e

trovare la concentrazione necessaria per usare i suoi poteri spirituali. Congiunge la mani per i palmi intrecciando le dita di fronte al volto e comincia a mormorare la sua supplica d'aiuto al fine di richiamare un Santuario minore <Ti prego Gladiel proteggi questa tua umile servitrice>. Alcuni incantesimi e preghiere hanno bisogno di una profonda concentrazione per essere lanciati, per cui il tempo di lancio potrebbe essere superiore a un singolo turno di gioco. In tal caso il catalizzatore verr esplicitato nell'ultima azione di lancio, mentre le precedenti saranno di mera concentrazione. COMBATTIMENTO Il combattimento l'interazione pi comune tra pg e png durante una quest e consiste nello scontro fisico, solitamente armato, tra due o pi parti. Come avviene questo in un gdr? Innanzi tutto, per una buona probabilit di riuscita necessaria una descrizione accurata di ci che si sta facendo, in quanto se la descrizione carente e imprecisa o l'azione sbagliata, non servir il calcolo dei punteggi e delle abilit per compensarla. Per spiegare come funziona il combattimento, partiamo da quello con armi da mischia (spade, asce ecc.). I due contendenti descrivono le loro azioni in cui uno attacca e l'altro difende: Astaroth solleva la spada che tiene impugnata con la destra e compie due rapidi passi verso Barda. Quando si trova a distanza d'attacco, divarica un po' le gambe e le flette appena per un maggiore equilibrio, quindi allarga il braccio destro verso l'esterno ponendo la spada di taglio, parallela alla linea di terra. Ruotando il busto verso sinistra, accompagna l'azione con il movimento delle spalle e del braccio, che viene tenuto in tensione allo scopo di colpire l'avversario con un tondo diritto all'altezza del fianco sinistro. Barda piega appena le gambe portando la sinistra dietro per mantenere l'equilibrio, mentre si appresta a parare il colpo con lo scudo, che tiene nella mano sinistra. Flette appena il busto in avanti e lo ruota verso sinistra, dove il braccio si piega completamente avvicinandosi al fianco per far s che un eventuale colpo sullo scudo si ripercuota il meno possibile sull'arto. Quindi, tenta di portare lo scudo a coprire la zona del fianco sinistro, che Astaroth sta tentando di colpire.

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Qui abbiamo Astaroth che descrive un colpo e Barda che ne descrive la difesa. Entrambe le descrizioni sembrano buone e questo porterebbe il master a optare (ma dipende dal contesto) per una parata da parte di Barda che, comunque, subir una spinta a causa del colpo. Se il master ritiene che il colpo sia stato parato, pu provvedere subito alla descrizione del responso. Ma mettiamo caso che Barda abbia fatto un'azione di questo tipo: Barda osserva Astaroth negli occhi e gli dice <Non riuscirai mai a colpirmi!> Quindi, cerca di scansarsi velocemente scartando sulla destra. Quest'azione non significa nulla, e il giocatore sta approfittando dell'interazione scritta come se bastasse scrivere "Barda schiva" per schivare. L'azione povera di dettagli e anche piuttosto sciocca, se consideriamo che, scartando sulla destra, il tondo diritto di Astaroth andr comunque, sicuramente a segno. Il master decide quindi che Astaroth colpisce Barda, ma come calcola il danno? Innanzi tutto, considerando la zona colpita e il tipo di arma utilizzato, i master dispongono di uno schema (una sagoma del corpo) con il massimo del danno riscontrabile per ogni zona se la ferita da taglio, da botta o da perforamento. Il master pu decidere, in base all'entit del colpo, quanti punti salute sottrarre a Barda calcolando in questo modo: Danno deciso dal master + danno inflitto dall'arma + punteggio in forza - difesa dell'armatura (se Barda ce l'ha) Nel caso delle armi a due mani, il punteggio di forza viene aumentato ad una volta e mezzo (vale a dire, 15 anzich 10, per esempio). Se Astaroth dovesse colpire in punti del corpo critici (testa, braccia, gambe) il master libero di decidere per un'eventuale amputazione della parte interessata, ovviamente se il colpo particolarmente potente e quindi dopo l'attenta valutazione di diversi fattori che non dipendono da dati matematici bens dal contesto di gioco. Per quanto riguarda lo scudo, se Barda para il colpo, non subisce alcun danno. Tuttavia, il master deve tener conto della spinta del colpo stesso e pu quindi decidere di farlo sbilanciare (se, ad esempio, barda un leggero elfo e Astaroth un mezz'orco imperioso) ma queste sono situazioni a totale discrezione del master nelle quali non esistono regole fisse se non quelle del buonsenso e della ricerca del realismo. Per quanto riguarda le armi a distanza, la situazione simile. La differenza di livello nell'abilit Mira, e quindi negli archi e

nelle balestre utilizzate, influenza la distanza alla quale la freccia pu arrivare, ma se il colpo va a segno a discrezione del master. In questi casi, egli si basa sulla descrizione dell'arciere e sul comportamento del bersaglio (se si muove pi o meno velocemente, ecc.). Archi e balestre si differenziano per due fattori: 1) I dardi delle balestre infliggono, a parit di livello, pi danni; 2) Le balestre necessitano di 3 turni per essere utilizzate, gli archi di 2. Le armi a distanza, infatti, non possono essere utilizzate in maniera immediate come quelle da mischia. I procedimenti da rispettare sono i seguenti (ognuno in un'azione): Arco: Mirare + Lanciare Balestra: Incoccare + Mirare + Lanciare In una situazione di estremo pericolo, un giocatore pu decidere di lanciare una freccia o un dardo in un turno solo, ma dovr opportunamente descrivere la frettolosit dell'azione che verr valutata dal master e che, nella maggior parte dei casi, si riveler un fallimento a causa della superficialit nella mira. Se il bersaglio sia proprio vicinissimo e fermissimo, tuttavia, il master pu decidere, sempre in virt del realismo, di far riuscire il colpo. Il danno procurato da danni e frecce basato sempre sul rank di cui detto in precedenza, e il tipo di ferita da perforazione. Perci, il danno si calcola cos: Danno deciso dal master + danno dell'arma - armatura del bersaglio OGGETTI Gli oggetti consistono in elementi di aiuto che un pg pu possedere tramite il ritrovamento in quest o l'acquisto al mercato e all'asta. Ve ne sono di diverso tipo e ognuno di essi offre un differente apporto al gioco. Vediamoli uno per uno: Armi: il pannello dell'oggetto di colore rosso. Importanti nel pannello armi sono: 1) Tipo: indica se si tratta di un'arma da taglio o da botta, da mischia o da distanza, ad una o due mani. 2) Livello: le armi vanno da 1 a 5 ed ogni arma disponibile in almeno due livelli. Nella descrizione sono riportati i valori di danno per ogni livello disponibile. Inoltre, il livello indica anche l'arma che un pg pu usare (in base all'abilit posseduta). 3) Effetto: indica se l'arma incantata e il tipo di incanto.

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4) Danno: il valore numerico d'attacco di ogni arma che si aggiunge all'entit del colpo inflitto. 5) Componenti: indica l'elenco delle materie prime da cui formato l'oggetto. Se si possiede l'abilit per costruire l'arma, sar possibile vedere tutti i componenti, altrimenti si avr una visualizzazione parziale o nulla. Protezioni: il pannello di colore grigio e gli elementi pi importanti sono: 1) Tipo: indica se si tratta di un'armatura leggera o pesante. 2) Livello: le protezioni vanno da 1 a 5 ed ogni armatura disponibile in almeno due livelli. Nella descrizione sono riportati i valori di protezione per ogni livello disponibile. Inoltre, il livello indica anche l'armatura che un pg pu indossare (in base all'abilit posseduta). 3) Effetto: indica se l'armatura incantata e il tipo di incanto. 4) Protezione: il valore numerico di difesa di ogni armatura che si sottrae all'entit del colpo subito. 5) Componenti: indica l'elenco delle materie prime da cui formato l'oggetto. Se si possiede l'abilit per costruire l'armatura, sar possibile vedere tutti i componenti, altrimenti si avr una visualizzazione parziale o nulla. Abiti: il pannello di colore blu e gli elementi pi importanti sono: 1) Livello: gli abiti vanno da 1 a 5. Il livello indica l'abilit richiesta per poterli creare. 2) Effetto: indica se l'abito incantato e il tipo di incanto. 3) Componenti: indica l'elenco delle materie prime da cui formato l'oggetto. Se si possiede l'abilit per creare l'abito, sar possibile vedere tutti i componenti, altrimenti si avr una visualizzazione parziale o nulla. Gioielli: il pannello di colore giallo e gli elementi pi importanti sono: 1) Livello: i gioielli vanno da 1 a 5. Il livello indica l'abilit richiesta per poterli creare. 2) Effetto: indica se il gioiello incantato e il tipo di incanto. 3) Componenti: indica l'elenco delle materie prime da cui formato l'oggetto. Se si possiede l'abilit per creare il gioiello, sar possibile vedere tutti i componenti, altrimenti si avr una visualizzazione parziale o nulla. Pozioni e veleni: il pannello di colore viola e gli elementi pi importanti sono: 1) Livello: pozioni e veleni vanno da 1 a 5. Il livello indica l'abilit richiesta per poterli creare. 2) Effetto: indica il beneficio o il maleficio che il pg trae dal consumo della pozione o del veleno.

3) Componenti: indica l'elenco delle materie prime da cui formato l'oggetto. Se si possiede l'abilit per creare la pozione o il veleno, sar possibile vedere tutti i componenti, altrimenti si avr una visualizzazione parziale o nulla. Accessori: il pannello di colore arancione e gli elementi pi importanti sono: 1) Effetto: indica il beneficio o il maleficio che il pg trae dall'utilizzo dell'oggetto. 2) Descrizione: esplicita il tipo di utilizzo che si pu fare dell'accessorio. Alcuni accessori sono strettamente legati alle abilit e a volte indispensabili per l'utilizzo di queste. Ad esempio, "Arnesi da scasso" indispensabile per l'abilit "Scassinare". L'utilizzo degli oggetti in chat avviene tramite i pulsanti di chat, dopo che il pg abbia opportunamente descritto l'azione. Se l'oggetto incantato, al suo normale effetto si aggiunge quello della magia in questione. CREAZIONE E INCANTAMENTI Andando nella Scheda del proprio pg sotto la voce Inventario, attraverso le materie prime si possono creare e incantare degli oggetti. Creazione oggetti: Dai pulsanti in alto possibile selezionare il genere di oggetto che si vuole creare, dopodich si dovr impostare il numero di unit da utilizzare di uno o pi materiali e il sistema trover in automatico gli oggetti che possibile creare con tali parametri. A seconda del livello della propria abilit di creazione, si pu incorrere nel fallimento dell'operazione: tanto pi si bravi, tanto pi bassa la percentuale di fallimento. Pi nello specifico, costruire un oggetto dello stesso livello della propria abilit, costituisce la pi alta percentuale di fallimento, mentre costruire un oggetto di livello minimo vantando un'abilit di livello massimo, riduce nettamente l'eventualit di una non riuscita. Inoltre vi la possibilit di riparare gli scudi dei personaggi per coloro che possiedono l'abilit "creare protezioni" di livello pari o superiore al livello dello scudo che si intende riparare. La riparazione consuma punti vigore e, specificatamente, necessario spendere due punti vigore per ogni punto resistenza che si intende riparare. Per riparare uno scudo sufficiente cliccare sulla resistenza dello scudo, nella scheda dell'oggetto. Incantamenti Per poter incantare un oggetto occorre, prima di tutto, avere

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l'abilit di incantamento il cui livello determina la percentuale di fallimento nell'incantare un oggetto e il livello dell'incantamento che si pu applicare. Ciascun oggetto richiede una pergamena di incantamento, che si possono trovare in alcuni negozi, inoltre per incantare un oggetto verr consumata una quantit di mana pari a 100 + il livello dell'incantamento. Per incantare un oggetto occorre andare nel proprio inventario, cliccare sull'icona dei materiali e quindi sul tondo 'crea incantamenti'. Analogamente a quanto avviene per la creazione degli oggetti, comparir una pagina divisa in due con a sinistra le pergamene possedute. Cliccando su una di esse, a destra, compariranno gli oggetti che possibile incantare con quell'oggetto (il livello dell'incantamento deve essere pari o inferiore al livello dell'oggetto) con indicata la percentuale di fallimento ed il mana consumato nel processo. Indipendentemente che l'incantamento riesca, mana e pergamena vengono sempre consumati. In caso di successo l'incantamento verr applicato all'oggetto e, se l'incantamento a consumo, verr caricata una quantit di mana pari a 100. Esistono due tipi di incantamento: quelli permanenti, ossia quelli che una volta applicati sono sempre attivi sull'oggetto e non si consumano e quelli ad attivazione, il cui effetto consuma il mana dell'oggetto ad ogni attivazione e dura un certo numero di turni, a seconda del tipo di incantamento. Un incantatore, oltre ad incantare un oggetto, pu anche ricaricare il mana di un oggetto utilizzando il proprio mana in rapporto di 2:1 (es. per caricare 20 punti mana dell'oggetto, l'incantatore utilizzer 40 punti mana). Per ricaricare il mana di un oggetto sufficiente cliccare sull'oggetto nel proprio inventario e quindi, dal riquadro dell'oggetto, cliccare sul nome del'incantamento applicato. Apparir una piccola finestra dove indicata il quantitativo di

mana dell'oggetto e la quantit del proprio mana da utilizzare per ricaricarlo. In questo processo non vi sono possibilit di fallimento. L'effetto degli incantamenti permanenti, che producono modifiche alle caratteristiche, sono applicate automaticamente dal sistema quando l'oggetto indossato, non richiedendo attivazione. Viceversa, per gli oggetti che richiedono attivazione, gli effetti devono essere gestiti dai m a s t e r, p o i c h l a l o r o applicazione dipende dalle azioni dei giocatori. Ad esempio, se viene attivato un incantamento di luce applicato ad un oggetto, questo comporter una prova di -30 all'abilit di nascondersi. Tuttavia il giocatore, per non essere scoperto (e non volendo disattivare l'oggetto) potrebbe occultarlo nel proprio zaino. In questo caso il malus non dovrebbe pi applicarsi ma, solo un master pu valutare il risultato dell'azione e decidere se applicare o meno i malus al tiro. Si ricorda, inoltre, che un oggetto incantato pu essere passato, gettato via (e quindi ritrovato) o messo all'asta senza perdere l'incantamento. Tuttavia se viene venduto ad un negozio, verr valutato come il rispettivo oggetto non incantato e perder l'incantamento. Nella schermata delle aste, invece, l'oggetto incantato verr segnalato con l'espressione '(oggetto incantato)' subito prima del tasto 'Offri' e, passandoci sopra il mouse, comparir la descrizione dell'incantamento. MANUALE D'ARMI SPADA La spada forse tra le pi antiche armi che l'uomo abbia mai fabbricato; una cosiddetta "arma bianca" perch non prevede l'utilizzo per il suo impiego della polvere da sparo ed un'arma considerata da taglio. Esistono diverse fogge di

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spade, dipende dalla loro lavorazione, dalla loro conformazione e dalla loro lunghezza. Tutte le spade hanno un filo, che viene definito filo dritto; alcune tipologie di armi sono a doppio filo: il secondo filo viene definito filo falso e generalmente meno tagliente del primo ma comunque pericoloso e pu essere egualmente letale se ben utilizzato da un combattente esperto. Prima di proseguire, bene ricordare una piccola nozione di fisica elementare: le spade sono leve e come tali si comportano. Purtroppo per noialtri, sono leve di III Tipo, ovvero quelle che vengono definite "leve svantaggiose": leve, insomma, per le quali la forza applicata richiesta maggiore della forza resistente. Il fulcro (mano che brandisce la spada) difatti si trova tra la forza motrice (braccio armato) e la forza resistente (corpo dell'avversario). La prima cosa che si nota, osservando una spada, appunto la sua lunghezza; vediamo dunque di analizzare un po' le categorie che possono presentarsi ai nostri occhi: Spada corta: una spada che ha una lama di lunghezza Guardia compresa tra i quaranta e gli ottanta - novanta centimetri circa. Non molto pesante, molto maneggevole e permette sia colpi di punta che colpi di taglio; si impugna con una Forte mano sola. Pu avere sia un filo Elsa solo che due fili. Alla categoria di armi a lama corta e piatta appartengono ad esempio le spade corte, le daghe, le daghe elfiche (unico esemplare di spada corta ad un filo solo) e le falcate (arma particolarissima: lama corta ma molto, molto spessa e pesante. Se maneggiata da un combattente esperto, in grado di sbriciolare una full plate in poche mosse, penetrando anche la migliore delle difese). Spada lunga: una spada che ha una lama lunga da pi di novanta centimetri sino ad arrivare al metro e dieci circa. pi pesante della spada corta, un poco pi ingombrante e permette colpi sia di punta che di taglio; si impugna con una mano sola. Pu avere sia un filo solo che due fili. l'arma pi diffusa nell'Alto e nel Basso Medioevo: l'arma dei cavalieri per eccellenza. Alla categoria di armi a lama lunga e piatta appartengono, ad esempio: spade lunghe, sciabole (lama un po' pi sottile rispetto alle altre ma affilatissima), schiavone (un filo solo), katane (un filo solo, lama leggermente concava), scimitarre (un filo solo, lama decisamente

concava), strisce o spade da lato che dir si voglia (due fili, lama strettissima inadatta alle parate ma letale se usata di punta o di taglio; arma del tutto priva di forte), stocchi (affine alla striscia ma con la lama un po' pi spessa) et cetera. Spada bastarda: detta anche spada ad una mano e mezza in quanto pu essere impugnata sia ad una che a due mani: l'aggettivo "bastarda" qui sta a significare letteralmente "ibrida" perch una mezza via tra una spada lunga ed uno spadone. pi pesante di una spada lunga, la sua lama pu misurare anche quasi un metro e cinquanta, meno maneggevole ma se ben brandita assolutamente letale. Ha due fili. Spadone: una spada a due mani, molto pesante, poco maneggevole ma se brandita da un combattente esperto assolutamente letale. La lama arriva a sfiorare i due metri di lunghezza, ha due fili e necessita di una notevolissima forza per essere mossa. Non arma da tutti, arma per combattenti esperti. Nell'Alto e nel Basso Medioevo era l'arma brandita Medio dai re e dagli imperatori: detenerla significava anche esercitare un fortissimo potere politico. Ora vediamo da quali elementi costituita una spada.

Debole Lama

Elsa: la parte terminale di una spada. formata a sua volta da diverse sezioni: il pomolo, che rappresenta l'estremit della spada stessa, un tondino di ferro molto pesante, che serve a bilanciare l'arma tutta e a far s che il baricentro della stessa non sia fuori asse rendendo pressoch impossibile maneggiarla; l'impugnatura di ferro rivestito da cuoio, pelle animale conciata o altro materiale antiscivolo per evitare che durante un combattimento l'arma scappi via a causa delle mani sudate o bagnate. Guardia o guardiamano o traverso: la parte che divide la lama dall'elsa ed ha la funzione di impedire che la lama avversaria arrivi con troppa facilit a ferire la mano che impugna l'arma. Di solito un blocchetto di acciaio posto perpendicolarmente rispetto sia all'elsa che all'impugnatura; in alcuni tipi di spade (come ad esempio la spada da lato o lo stocco), il guardiamano avvolgente e forma una sorta di "gabbia" attorno alla mano che impugna la spada, fornendo cos protezione ulteriore; in altri tipi di armi come ad esempio

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le katane, il guardiamano rotondo e si chiama "tsuba". Codolo: Questa parte della lama in effetti non si vede, eppure importantissima. Il codolo un perno che collega la lama all'impugnatura, quindi all'interno sia dell'una che dell'altra ma, saldato accuratamente ad entrambe, fa s che non sia facile divellere una spada dall'impugnatura colpendola ripetutamente vicino al guardiamano. Lama: la parte succosa dell'arma, per cos dire. divisa al suo interno in sezioni. Vicino al guardiamano abbiamo il forte, che occupa un poco meno di un terzo della lunghezza complessiva della lama. una sezione molto spessa, quasi per nulla affilata ed adattissima a parare i colpi avversari. Non tutte le armi hanno il forte: ad esempio, spada da lato e stocco non ce l'hanno, difatti non sono spade adatte alle parate. In mano ad un combattente pi che esperto, il forte pu essere sezione adatta ad infliggere pesanti colpi da botta. Dopo il forte, spostandoci pi avanti, c' il medio, che una sezione abbastanza spessa ed affilata (uno o due fili dipende dalla tipologia di arma). una sezione adatta sia a parare che ad infliggere colpi di taglio e, in mano ad un combattente pi che esperto, il medio pu essere impiegato anche per i colpi da botta. La parte terminale della spada si chiama debole: esso la sezione pi sottile di tutte ma per contro anche la pi affilata. Non assolutamente adatta alle parate ma perfetta per infliggere colpi di taglio. La parte terminale del debole ha nome di punta, acuminatissima anche se sottile, ed assai affilata: la parte coinvolta nei colpi di punta. Colpi di spada I colpi di spada si possono suddividere in due macro gruppi: i colpi di taglio ed i colpi di punta. I colpi di taglio sono quelli effettuati con il filo della lama, essenzialmente con il debole o con il medio, visto che il forte assai di rado affilato e serve pi che altro a parare; i colpi di punta, ovviamente, sono quelli effettuati con la sezione acuminata della spada. Passiamo ad analizzare nel dettaglio i due macro gruppi. Colpi di punta I colpi di punta sono due: stoccata ed imbroccata. Contrariamente a quello che si pensa di solito, l'affondo non un colpo di punta! L'affondo un passo, quell'allungo che serve ad aiutare il busto, le spalle ed il braccio armato a distendersi il pi possibile e ad imprimere maggiore forza al colpo. Attenzione: i colpi di punta sono letali se ben eseguiti ma sono anche altamente rischiosi perch espongono collo e nuca all'avversario. Se questi riesce ad evitare il colpo, ha un'occasione ghiotta per effettuare un contrattacco che quasi

sicuramente si riveler fatale per l'incauto che ha sferrato precedentemente il colpo di punta. Quindi sono colpi da dosare con estrema oculatezza, da utilizzare solo quando si certi della vittoria (es. avversario con ferite multiple che gli fanno perdere molto sangue: questo un caso in cui usare un colpo di punta per porre fine ad un combattimento una mossa oltremodo saggia). Stoccata, ovvero punta dritta ascendente (cos come la definisce Angelo Viggiani ne "Lo schermo d'Angelo Viggiani da Montone di Bologna. Nel quale per via di dialogo si discorre intorno all'eccellenza dell'Armi et delle Lettere, et intorno all'offesa et difesa. Et insegna uno schermo di Spada sola sicuro, e singolare con una tavola copiosissima", stampato a Venezia sul finire del XVI secolo) 1. Si tratta di un colpo che si effettua dal basso verso l'alto, passando quindi sotto la spada avversaria (colpo di sottomano) ed indirizzandosi prevalentemente verso i polmoni, il cuore ed i grandi vasi sanguigni del piccolo circolo. Per eseguire questo colpo necessaria una grande, grandissima precisione perch bisogna evitare le coste e bisogna insinuarsi nello spazio tra di esse per essere sicuri di arrivare a bersaglio. Imbroccata, ovvero "colpo magno" (cos come la definisce Angelo Viggiani ne "Lo schermo d'Angelo Viggiani da Montone di Bologna. Nel quale per via di dialogo si discorre intorno all'eccellenza dell'Armi et delle Lettere, et intorno all'offesa et difesa. Et insegna uno schermo di Spada sola sicuro, e singolare con una tavola copiosissima", stampato a Venezia sul finire del XVI secolo) 2 . Si tratta di un colpo che si effettua dall'alto verso il basso, passando quindi sopra la spada avversaria (colpo di sopramano) ed indirizzandosi verso lo stomaco, l'intestino e la zona inguinale ovvero verso il cosiddetto "ventre molle". Non essendoci ossa a proteggere il ventre molle, non necessaria tanta precisione quanta per una stoccata, ma la vittima potrebbe anche non morire per un colpo del genere. Esempio di azione descrittiva di un colpo di punta: Tizio richiama a s il braccio destro armato di spada lunga piegando molto il gomito e tenendo l'arto vicino al proprio fianco destro, con la spada posizionata perfettamente parallela al terreno e con la punta rivolta al proprio avversario. Valuta attentamente le distanze: tra lui e Caio ora ci sono circa tre passi. Facendo perno sul piede sinistro al momento avanzato e cercando appiglio stabile sul terreno con esso, effettua un deciso passo in avanti con il piede destro: la gamba sinistra si distende nel momento in cui il ginocchio destro si piega. Il busto si flette molto in

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avanti accompagnando ed imprimendo maggiore forza all'allungarsi del braccio destro armato di spada lunga. Con uno scatto ad accompagnare il braccio armato, la spalla destra imprime maggiore forza al tentativo di colpo che ora Tizio va imbastendo. Cerca difatti di raggiungere il POLMONE SINISTRO DI CAIO con un colpo di punta che dal basso si diriga verso l'alto, rimanendo comunque sotto la spada di Caio. Tutto il corpo di Tizio proteso in avanti nel tentativo di imprimere maggiore forza al colpo; ma ovviamente ci lascia scoperti nuca e collo di Tizio. Analisi dell'azione: L'analisi dell'azione la far una tantum; medesimi principi varranno anche per gli esempi successivi, quindi bene tenerli a mente. Come si pu ben vedere, necessario tener conto di molti elementi per poter fare un'azione accurata: 1) Condizioni atmosferiche: piove? Allora dobbiamo tener conto del terreno pesante e sdrucciolevole, nonch dell'effetto rallentante della pioggia che impregna ed appesantisce i nostri vestiti. C' il sole? Allora potremmo patire di abbagli, qualora abbiamo il sole in faccia; potremmo sentire maggiormente caldo e fatica del combattimento; potremmo avere sete. Tira vento? Attenzione allora alla sabbia negli occhi, ai capelli che svolazzano e alle tuniche che potrebbero avvolgersi alle gambe. Nevica, fa freddo ed ghiacciato? Stesso ragionamento di prima: il freddo rallenta i riflessi, il ghiaccio infido e la neve un problema. 2) Il linguaggio: buona educazione evitare di infarcire le proprie azioni di termini tecnici che il nostro avversario non tenuto a conoscere, correndo -oltretutto- il rischio di sbagliare dicitura e facendo una figura non bellissima se per caso chi gioca con noi quella roba la mastica almeno un poco. Per giocare di ruolo e divertirsi non necessario aver sostenuto due esami di Storia Medievale ed Esegesi delle Fonti Storiche Medievali all'universit! N necessario essersi consumati gli occhi (ed il fegato) nel tentativo di decifrare astrusi manuali bellici scritti da gente morta e sepolta da mezzo millennio. Chiarezza, semplicit, fluidit: il nostro compagno di gioco ci ringrazier di certo. Nessuno di noi Dante Alighieri o Petrarca o Manzoni: quelli lasciamoli l dove sono (nelle loro tombe), noialtri contentiamoci di scrivere in buon Italiano che, di 'sti tempi, gi un gran successo. 3) Descrizione del corpo: cura ed attenzione devono essere sempre presenti. Si parta sempre dalle gambe, poi si passi al tronco ed infine alle braccia. La descrizione di che cosa fa la lama va per ultima, va fatta con chiarezza e magari, se

riusciamo, proviamo ad evitare il termine tecnico. Giusto per non costringere il nostro avversario a scartabellare tutti i documenti della Land per capire quello che abbiamo fatto noi! Magari descriviamo solo il movimento della lama: nel caso di sopra, dal basso verso l'alto. Questo che cosa ci dice? Che la lama sale (quindi un colpo in diagonale) e che vogliamo andare a parare al polmone sinistro del nostro avversario. Il bersaglio buona educazione scriverlo tutto maiuscolo e metterlo il pi preciso possibile. So che per molti potrebbe essere una notizia sconvolgente ma... Noi abbiamo un lato destro ed uno sinistro del corpo. Dire solo "cerca di colpirlo al collo" o "cerca di colpirlo al polmone" un po' impreciso; se invece specifichiamo "cerca di colpirlo al lato sinistro del collo" o "cerca di colpirlo al polmone sinistro" gi molto meglio ed aiutiamo il nostro compagno di gioco a visualizzare meglio l'azione! Non dimentichiamoci, oltretutto, che buona creanza evidenziare anche i punti che lasciamo momentaneamente scoperti del nostro corpo. 4) La lama: come ho detto prima descrivendo come fatta una spada, una lama ha diverse sezioni che hanno differenti funzioni. Specifichiamo sempre con quale parte della lama andiamo a colpire il nostro avversario, ce ne sar grato! 5) Le distanze: se mettessimo sempre quanti passi ci sono tra noi ed il nostro avversario, potremmo avere un'idea precisa della distanza d'ingaggio, del tempo schermistico (che importante!) e delle possibilit che abbiamo. Avere un gioco corto (ovvero distanze ravvicinate) per un omone di due metri che brandisce uno spadone a due mani o anche solo una spada lunga vuol dire essere panato e fritto, se il suo avversario alto un metro e settanta e brandisce una daga o anche una spada lunga! Viceversa, per un uomo di statura media (dal metro e settanta al metro ed ottantacinque) che brandisca una spada lunga bell'e che pronto per l'Estrema Unzione se si trova a gioco largo (ovvero a distanza non ravvicinata ma comunque entro un ragionevole spazio d'ingaggio) con un omone di due metri che brandisca uno spadone o anche una spada lunga. Per una persona d'altezza compresa tra il metro e settanta ed il metro e ottantacinque, armata di spada lunga, la distanza d'ingaggio ottimale quattro passi: infatti la lama di una spada lunga misura dai 90 cm al metro e cinque - metro e dieci cm; ad essa va assommata la lunghezza del braccio del guerriero. Se si conta che quattro passi sono circa due metri e mezzo - tre metri, lapalissiano che sia la distanza corretta per ingaggiare battaglia: con il passo di caricamento del colpo si entra praticamente nello spazio di assalto, ovvero in quello spazio entro cui si verifica il combattimento.

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6) I verbi: mi raccomando, niente autoconclusivit! Nel momento in cui sferriamo il colpo che abbiamo preparato in precedenza, utilizzare sempre i verbi "cerca", "tenta, " prova" et simili in modo tale da dare al nostro avversario l'opportunit di parare, di schivare, di difendersi in qualche maniera. Siamo qui tutti per giocare e divertirci, non c' in palio n una coppa n l'oro olimpico per chi vince un duello. Nessuno deve dimostrare nulla a chicchessia, solo un passatempo. 7) Gli esiti: spettano al Destino che arbitra il duello oppure al nostro avversario, se scegliamo l'automastering. Non vanno suggeriti nella nostra azione! Deve essere l'altro (o il Magister Ludi di turno) a decidere quello che sar del nostro colpo: quindi, per favore, niente dichiarazioni d'intenti come, ad esempio "spera tanto che con il suo colpo riuscir a decapitare il suo avversario". Perch cos facendo si mette in imbarazzo chi gioca con noi, che non sa bene come comportarsi: se ce la d buona, vuol dire che si fatto influenzare da noi e ci va a suo chiaro svantaggio perch il suo PG muore; se non ce la d buona, la nostra reazione istintiva sar nel 90% dei casi "Che cattivo giocatore, non mi ha dato buono un colpo perfetto: avevo persino detto che l'avrei decapitato!" e ci va a nostro chiaro svantaggio perch da quel momento in poi non ci divertiremo pi come prima a giocare il duello ma sfocer in una rivalit decisamente non sana ma tesa a dimostrare "chi ce l'ha pi lungo". Una prova di machismo del tutto fuori luogo in un Gioco di Ruolo! Colpi di taglio Sono svariati e si eseguono con le sezioni taglienti di una lama: il medio ed il debole. Nessuno si sognerebbe mai di eseguire un colpo di taglio con il forte perch esso o scarsamente affilato o non lo affatto in quanto la sua funzione principale quella di parare. Prima di proseguire bene chiarire un punto fondamentale. Poich l'anatomia umana bilaterale, il nostro corpo divisibile sempre in parte destra e parte sinistra. Questo vuol dire che un uomo

normodotato ha un lato destro di viso e collo, un braccio destro, un fianco destro, un emitorace destro, una gamba destra ed un piede destro; ha anche un lato sinistro di viso e collo, un braccio sinistro, un fianco sinistro, un emitorace sinistro, una gamba sinistra ed un piede sinistro. Nelle nostre azioni descrittive, quindi, sempre bene specificare con la maggiore precisione possibile quale lato del corpo andremo a colpire! Ci importante anche per la descrizione dei colpi, per: difatti, un colpo si definir dritto se andr a colpire il lato sinistro del corpo del nostro avversario; si definir manco o stanco o mancino se andr a colpire il lato destro del corpo del nostro avversario. Ci universale, vuol dire che vale anche per i combattenti che hanno la sinistra come mano dominante! I loro colpi dritti colpiranno sempre il lato sinistro del loro avversario; i colpi manchi invece il destro. Sfatiamo anche un mito, per favore: il termine "riverso" o "roverso" che dir si voglia un'invenzione dei giocatori di ruolo. La dicitura corretta "manco" o "stanco" o "mancino". Nota bene: sono termini dispregiativi per un uomo del Basso Medioevo / Rinascimento quelli che ho appena citato; definire "stanco" o "manchevole" (perch questo che vuol dire "manco") un lato del corpo disprezzarlo. Questo ha le sue brave ragioni teosofiche: il lato sinistro il lato del Diavolo e per degli uomini di profonda cultura religiosa come erano quelli del Medioevo -cultura religiosa che, ricordiamolo, molto spesso sforava in una superstizione alimentata ad arte da Santa Romana Chiesa- esaltare il "lato del Diavolo" era peccato profondissimo. Pensateci un momento: nell'Inferno Dante dice sempre di muoversi girando verso sinistra; dopotutto l'Inferno il regno del Diavolo per eccellenza no? Ecco, ci era applicato in tutti i campi dell'esistenza: dalla scrittura (i mancini venivano castigati e costretti con la forza a scrivere con la destra. E ci accadeva anche nella civilissima Italia sino agli Anni Settanta inoltrati!), al combattimento guerresco. Post scriptum finale: un colpo, senza caricamento, un colpo sprecato. Quindi il caricamento e la preparazione allo stesso vanno descritti. Non necessario inserire tutte le coppie

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muscolari coinvolte citandole per nome una per una -ci mancherebbe, non un esame di anatomia a Medicina!- ma almeno dire come si muovono torace, braccia e gambe mentre prepariamo la nostra azione d'attacco quello sicuramente s. Un colpo ben caricato efficace e -fidatevi- fa tanto tanto male, inoltre potente e veloce (velocit e potenza sono grandezze direttamente proporzionali e non inversamente proporzionali come credono la maggior parte dei giocatori di ruolo! Se io sferro un colpo potente, esso sar anche assolutamente veloce; se ne sferro uno poco potente, sar anche lento peggio di una lumaca); un colpo caricato poco, o male o per nulla preparato invece sar inefficace, facilmente evitabile e ci porr in condizione di svantaggio perch ci porter a "scoprire" uno o pi punti nevralgici del nostro corpo. Passiamo ora all'analisi singola di ogni colpo. Fendente: un colpo perpendicolare al terreno che generalmente viene diretto alle braccia; se il nostro avversario molto pi basso di noi allora lo si pu indirizzare anche alla testa. Poich nella maggior parte dei casi - a meno di amputazioni traumatiche o di disabilit fisiche congenite ognuno di noi ha due braccia, un fendente pu essere dritto oppure manco, a seconda del lato verso cui viene rivolto (cfr. poco sopra). Pu essere eseguito con il medio o con il debole dell'arma. Esempio di azione descrittiva di un fendente dritto: Tizio solleva il braccio destro armato verso l'alto: ora il pomolo della sua spada lunga si trova circa all'altezza della sua tempia destra, la punta in alto e lievemente rivolta all'indietro mentre il filo dritto della lama rivolto al suo avversario. Inarca un poco la schiena, contraendo i muscoli dorsali ed allungando invece gli addominali: sposta cos il baricentro leggermente all'indietro. Mantiene ambedue le gambe flesse, con la sinistra che pi avanti della destra di un passo. Con un movimento fluido porta in avanti la gamba destra di un passo, flettendone il ginocchio mentre la sinistra rimane arretrata e viene distesa dando slancio al movimento stesso; contrae gli addominali flettendo in avanti il busto e tenta di abbassare con molta forza il braccio destro armato mantenendolo lungo una direttrice perfettamente perpendicolare al terreno e provando a dirigere il filo della lama contro il BRACCIO SINISTRO DI CAIO, il suo avversario; cerca di raggiungerlo con il debole della propria arma affilata. Sgualembro: un colpo che viene destinato anch'esso agli arti superiori, generalmente a braccia, avambracci e polsi.

Tuttavia, se ben orchestrato, pu anche essere diretto alla base del collo; un colpo diagonale discendente. Se lo sgualembro parte dall'alto a sinistra e termina pi in basso sulla destra, vuol dire che andato a colpire il lato sinistro del corpo del nostro avversario con il filo dritto della lama e quindi uno sgualembro manco (o stanco o mancino che dir si voglia); se lo sgualembro parte dall'alto a destra e termina pi in basso sulla sinistra, vuol dire che andato a colpire il lato destro del corpo del nostro avversario con il filo dritto della lama e quindi uno sgualembro dritto. Pu essere eseguito con il medio o con il debole dell'arma. Esempio di azione descrittiva di uno sualembro dritto: Tizio solleva il braccio destro armato verso l'alto; il filo dritto della spada lunga rivolto al suo avversario. Il busto effettua una torsione leggera ma significativa in senso orario: apre cos il braccio verso il proprio esterno destro, mantenendo la lama con la punta rivolta in alto. In questa maniera carica il colpo; la gamba sinistra, leggermente flessa, ancora avanzata di un passo rispetto alla destra che invece distesa. Usando il piede sinistro come perno, con un movimento fluido fa scattare in avanti il destro: ora la gamba sinistra arretrata ad essere distesa mentre la destra avanzata lievemente flessa. Contemporaneamente al passo in avanti, il busto effettua una decisa contro torsione in senso antiorario ed il braccio destro armato disegna un colpo veloce e potente dall'alto a destra verso il basso a sinistra con il quale tenta di colpire il BRACCIO SINISTRO DI CAIO ALL'ALTEZZA DEL GOMITO. Cerca di mettere forza e velocit nel suo tentativo di attacco, prova a raggiungere il gomito di Caio con il medio affilato della sua spada lunga. Tondo: l'unico colpo parallelo al terreno che si possa eseguire: destinato al fianco ed alla vita del nostro avversario. La lama va tenuta parallela al terreno, con il filo dritto rivolto al nostro avversario; se il colpo mira al fianco sinistro del nostro avversario, allora si tratta di un tondo dritto; se il colpo mira al fianco destro del nostro avversario, allora si tratta di un tondo manco (o mancino o stanco che dir si voglia). Pu essere eseguito con il medio o con il debole dell'arma. Esempio di azione descrittiva di un tondo dritto: Tizio tiene il proprio braccio armato e di conseguenza anche la propria lama perfettamente paralleli al terreno; il filo dritto della spada lunga rivolto al suo avversario. Effettua una torsione in senso antiorario del proprio busto aprendo il braccio verso il suo esterno destro; ha cura di mantenere parallela al terreno la lama. La gamba sinistra ancora

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avanzata rispetto alla destra e funge da perno ai movimenti: difatti con uno scatto veloce porta avanti il piede destro rispetto al sinistro di un deciso passo, effettua una contro torsione del busto in senso antiorario e chiude la spalla destra, imprimendo un movimento veloce e potente al proprio braccio. Cerca di disegnare una traiettoria parallela al terreno, da destra verso sinistra; prova ad indirizzare il filo dritto della sua spada lunga verso il FIANCO SINISTRO DI CAIO tentando di raggiungerlo con il medio della propria arma. Sotano o sottano: un colpo diagonale ascendente che viene rivolto agli arti inferiori, generalmente alle cosce; ma pu anche essere efficacemente direzionato contro le anche. Pu essere eseguito con il medio o con il debole dell'arma. Se il sottano (o sotano che dir si voglia) parte dal basso a sinistra e termina pi in alto sulla destra, vuol dire che andato a colpire il lato sinistro del corpo del nostro avversario con il filo dritto della lama e quindi un sottano (o sotano) manco (o stanco o mancino che dir si voglia); se il sottano (o sotano che dir si voglia) parte dal basso a destra e termina pi in alto sulla sinistra, vuol dire che andato a colpire il lato destro del corpo del nostro avversario con il filo dritto della lama e quindi un sottano (o sotano) dritto. Esempio di azione descrittiva di un sotano o sottano dritto: Tizio abbassa il braccio destro armato di spada lunga verso il basso; il filo dritto rivolto verso Caio. Effettua una lieve ma precisa torsione del busto in senso orario ed apre cos il braccio verso il proprio esterno destro, mantenendo la punta dell'arma rivolta al terreno. La gamba destra avanzata rispetto alla sinistra e sono ambedue leggermente flesse. Avanza di un singolo passo con la gamba sinistra, usando la destra come perno per il suo movimento: distende la gamba sinistra lasciando appena piegata la destra. Contraendo gli addominali, esegue una contro torsione in senso antiorario del busto e contemporaneamente solleva il braccio destro armato verso l'alto chiudendo cos la spalla. Con la punta disegna un colpo diagonale ascendente, veloce e potente, tentando di andare ad impattare con il filo dritto dell'arma contro LA COSCIA SINISTRA DI CAIO, il suo avversario. Prova a raggiungere il suo obiettivo con il debole della spada lunga. Montante: l'unico colpo che non presenta le due versioni (dritto e manco o mancino o stanco che dir si voglia); difatti un colpo perpendicolare al terreno che viene diretto alla zona genitale. La spada, per raggiungere quella particolare area corporea, si muover dal basso verso l'alto: quindi, in certo

qual modo, si pu dire che il montante sia il colpo opposto e speculare del fendente. Pu essere eseguito con il medio o con il debole dell'arma. Se si desidera infliggere danni da botta, allora si pu tentare di eseguirlo anche con il forte: data la zona molto delicata che si va a colpire, se il nostro avversario di sesso maschile, il danno garantito. Esempio di azione descrittiva di un montante: Tizio abbassa il braccio armato rivolgendone la punta verso il terreno e tenendo la spada dritta davanti a s; il filo della lama viene rivolto verso l'alto. Inarca un poco la schiena, contraendo i muscoli addominali ed allungando invece i dorsali: sposta cos il baricentro leggermente in avanti. Mantiene ambedue le gambe flesse, con la sinistra che pi avanti della destra di un passo. Esegue un passo in avanti, usando la gamba sinistra come perno: ora la destra avanzata ed flessa mentre la sinistra arretrata ed distesa. Nel frattempo raddrizza, con un movimento fluido, il proprio torace e solleva verso l'alto il braccio destro armato di spada lunga. Cerca di muovere l'arma lungo una direttrice perfettamente perpendicolare al suolo, dal basso verso l'altro; prova a raggiungere LA ZONA GENITALE DI CAIO con il medio della propria arma; prova ad imprimere la massima forza e la massima velocit al colpo imbastito contro il suo avversario. Bibliografia 1 A. Viggiani, "Lo schermo d'Angelo Viggiani da Montone di Bologna. Nel quale per via di dialogo si discorre intorno all'eccellenza dell'Armi et delle Lettere, et intorno all'offesa et difesa. Et insegna uno schermo di Spada sola sicuro, e singolare con una tavola copiosissima" ( Venezia, 1575), Libro II, p. 57 2 A. Viggiani, "Lo schermo d'Angelo Viggiani da Montone di Bologna. Nel quale per via di dialogo si discorre intorno all'eccellenza dell'Armi et delle Lettere, et intorno all'offesa et difesa. Et insegna uno schermo di Spada sola sicuro, e singolare con una tavola copiosissima" ( Venezia, 1575), Libro III, p. 73 3 F. Vadi "De arte gladiatoria dimicandi - L'arte cavalleresca del combattimento" (A cura di M. rubboli e L. Cesari, Rimini, 2005), Cap. V e VI, pp. 45 e segg. ARCO L'arco non nato come arma da guerra: lo diventato. La funzione primaria dell'arco stata quella di essere un valido

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supporto durante la caccia, soprattutto se praticata nei confronti di prede ben pi veloci di quanto mai possa esserlo un uomo che corre, ad esempio le lepri, i cervi, i caprioli o la cacciagione di piuma. Solo successivamente furono chiare anche le potenzialit belliche che quest'arma nobile racchiudeva in s e quindi stato solo in un secondo momento che l'arco divenuto a pieno titolo a far parte del novero delle armi da guerra, assieme alla sua naturale evoluzione, ovvero la balestra (cfr. sotto). Nel Medioevo Occidentale si conobbero due diversi tipi di Nocca archi: l'arco corto (o arco da caccia o flatbow) e l'arco lungo (o arco da guerra o cornolungo gallese o longbow). L'arco lungo nei secoli XIV e XV era conosciuto in Europa come la "mitraglia gallese": in mano ad un arciere esperto e ben allenato era in grado di far partire la bellezza di dodici Corda frecce al minuto. Potrebbe sembrare che il numero sia bassissimo, ma non cos: vuol dire che un arciere bravo, ma Ventre Impugnatura bravo veramente, era in grado di incoccare, tendere, mirare e scoccare una freccia ogni cinque secondi. Capirete senza sforzo che piazzare due arcieri in posizione sopraelevata rispetto al fiume che l'esercito nemico stava attraversando a guado significava falcidiare non meno del 90% dell'esercito ostile ancora prima che qualcuno toccasse riva con un piede. Gli arcieri Nocca gallesi erano il terrore per qualsiasi formazione militare ed erano il vanto per chi poteva permettersi di ingaggiarli. L'altezza di un arco lungo in funzione alla massima estensione dell'arciere che lo imbraccia: ogni arco quindi va costruito assolutamente su misura; generalmente un arco lungo per una persona di un metro e settantacinque alto tra il metro e cinquanta ed il metro e cinquantasette al massimo. L'arco corto, o arco da caccia, di dimensioni decisamente inferiori: al massimo arriva al metro e venti di altezza, ha una gittata molto inferiore

(circa 20 metri contro gli anche 80 - 100 di un arco lungo in mano ad un arciere esperto) ed una potenza minore ma di contro molto pi facilmente trasportabile e meno ingombrante di un arco lungo. La precisione non dipende di certo dall'arma, bens da chi la maneggia, ovvero dall'arciere stesso; la potenza di un arco viene definita "libbraggio", ma qui non ci addentriamo in complesse spiegazioni in merito ad un dato che non pertinente al nostro Gioco di Ruolo. Il legname che si usa per fare un arco non di un unico tipo, ma se ne adoperano diverse specie: ci dipende da che cosa un arciere vuole dalla sua arma. Se egli predilige l'elasticit del legno (ovvero, minore sforzo nella fase di tensione), si utilizzano legni teneri quali il maggiociondolo, il frassino, il nocciolo, il sambuco; se l'arciere richiede una maggiore potenza di tiro, a scapito dell'elasticit (l'arco scaglier frecce pi veloci e con maggiore forza penetrante ma di contro sar assai duro da tendere) si prediligeranno Flettenti Dorso legni di alberi pi duri, come ad esempio l'olmo, il tasso (le mitraglie gallesi sono fatte proprio di tasso ed hanno una potenza di ben 140 libbre, straordinaria se si tiene conto che la media si aggira attorno alle 80 - 90) ed il prunus. Va da s che un arco potente in mano ad un arciere inesperto sar un fallimento totale: per maneggiarlo ci vogliono anni e anni e anni di esperienza, di duro allenamento e di concentrazione. Prima di concludere questo excursus, precisiamo una cosa: non esiste arciere al mondo che presterebbe la sua arma. Nemmeno al suo migliore amico. Neanche sotto tortura. In primo luogo perch un arciere senza arco un pesce che non ha acqua: un arciere ed un arco sono due elementi perfettamente simbiotici e l'uno senza l'altro non ha senso di esistere. In secondo luogo, prescindendo dalle connotazioni filosofiche, ogni arco costruito su misura: anche se due persone sono di eguale

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altezza, non detto che abbiano la medesima apertura delle braccia e la medesima conformazione fisica; l'arco una disciplina fondata sulle misure al millimetro: anche solo un paio di centimetri di diversit la differenza la fanno, eccome se la fanno! Passiamo ora ad analizzare nel dettaglio le parti costituenti di un arco. Dorso: la parte convessa dell'arco nella sua interezza Ventre: la parte concava dell'arco nella sua interezza. Flettenti: Sono due: uno superiore ed uno inferiore; sono divisi dall'impugnatura e sono fatti di legno. Il legno da cui si ricavano i flettenti lavorato in un unico pezzo nell'arco lungo e nell'arco corto; invece diversa la situazione per gli archi compositi ma di essi non ci occuperemo, poich sono una categoria a parte. Impugnatura: collocata a met strada tra i flettenti ed il punto in cui si chiude la mano che sorregge l'arco; generalmente fatta con cuoio, con pelle lavorata o con altro materiale adatto a non far scivolare la presa in caso di mani sudate o bagnate. Su di essa, presente una profonda tacca: sul lato sinistro per gli arcieri mancini e su quello destro per gli arcieri destrorsi. Tacca di incocco: la tacca profonda incisa sull'impugnatura. l'alloggiamento in cui andr ad inserirsi il corpo della freccia; una guida per aumentare la precisione del tiro e per evitare che la freccia scappi via durante la fase di tensione o quella di mira e per evitare anche che la freccia "traballi" inficiando quindi la pulizia stessa del tiro. Nocche: Sono due: una superiore ed una inferiore. Sono le parti terminali dei flettenti, quelle su cui si innestano gli occhielli. Occhielli: Sono due: uno superiore e l'altro inferiore. Sono anelli di ferro o di altro metallo resistente che vengono innestati sulle nocche e che servono per legare la corda e tenerla ferma. Nota bene: un arco costantemente incordato un arco inutilizzabile dopo una settimana dall'acquisto! L'arco va incordato solo nel momento in cui lo si usa e poi, al termine della battaglia o della battuta di caccia o dell'allenamento, va scordato. Non necessario sfilare la corda da ambedue gli occhielli: basta toglierla da quello superiore e poi avvolgerla attorno al flettente inferiore con cura, evitando di fare nodi.

Corda: la parte pi delicata, forse, di tutta l'arma. Le migliori corde sono di budello animale (generalmente intestino di suino o di bovino o di equino. Gli ovini danno budelli di buona qualit ma molto pi fragili), si logorano in archi di tempo non lunghissimi e vanno sostituite al minimo cenno di cedimento o di rigidit perch una corda in pessimo stato rende inutilizzabile l'arco. Al centro della corda presente un avvolgimento, in cuoio o in budello d'animale dipende da quello che desidera l'arciere, che la rende pi spessa. Avvolgimento: In Inglese si chiama "serving", in italiano "avvolgimento". Si tratta di un ispessimento posizionato sulla corda, al centro d'essa. Di solito alto tre, massimo quattro dita ed fatto, come detto sopra, o in cuoio o in budello di animale; questo avvolgimento va incastrato nel piede della freccia, all'interno della scanalatura di incocco e serve per aiutare la freccia a stabilizzarsi meglio sulla corda, per evitare che scappi via durante le fasi precedenti lo scocco, ovvero la tensione e la mira. Freccia Parlato di archi, ora bene parlare di che cosa un arco scagli, ovvero le frecce. Prima di andare avanti, urge fare una precisazione a caratteri cubitali: le frecce si usano solo con gli archi! Pu sembrare banale e scontato, ma non cos. Innestare una freccia su una balestra, vuol dire spezzare la freccia e rischiare che qualche scheggia ci finisca negli occhi accecandoci: le frecce sono costruite solo per essere usate con gli archi; i proiettili per le balestre al piede e per i balestrini si chiamano dardi o quadrelli (a seconda delle loro dimensioni). Passiamo ora ad analizzare le parti costituenti di una freccia, l'immagine sottostante pu aiutare. Punta: la parte terminale della freccia, acuminata e metallica; innestata tramite incastro al corpo della freccia. Asta: la parte sottile centrale della freccia, fatta di legno, solitamente di quercia, perch resistente ma comunque sia abbastanza leggero da non impedire o rallentare eccessivamente il volo. Impennaggio: la parte piumata della freccia. costituita solitamente da tre alette: le due superiori sono del medesimo colore, quella inferiore di colore diverso ed pi pesante. L'aletta inferiore si chiama timone ed quella che garantisce stabilit e precisione al volo della freccia. Possono esistere due diversi tipi di impennaggio: l'impennaggio perpendicolare prevede che le tre alette siano poste ad eguale

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distanza tra di loro, ovvero inclinate tra di loro secondo un angolo di 120; l'impennaggio elicoidale invece prevede che le tre alette siano disposte tra loro "attorcigliate" attorno all'asta della freccia, a formare un'elica insomma. Il primo tipo di impennaggio garantisce frecce precisissime anche sulla lunga distanza ma un poco pi lente e con una minore capacit di penetrazione; il secondo tipo invece garantisce frecce pi veloci, con un'eccellente capacit di penetrazione ma molto, molto meno precise, anche sulle distanze pi brevi. Scanalatura di incocco: la tacca che posta sul piede della freccia, entro cui va incastrata la corda in fase di incocco: garantisce che la freccia non scappi via durante le fasi di tensione e mira, che sono delicatissime e necessitano di grande precisione. Tiro con l'arco Arcieri lo si diventa? No. Dispiace deludere le pi rosee aspettative, ma arcieri si nasce. Cos come si nasce con la bella voce, il talento per il disegno o il pallino per la matematica. Uno pu imparare la tecnica, pu migliorare, pu allenarsi duramente: ma gli mancher sempre quel "quid" in pi. Sar un buon tiratore, non si dice di no, ma non sar mai Arciere con la "a" maiuscola Tirare con l'arco richiede costanza, concentrazione, sacrificio, determinazione, un'ottima dose di equilibrio e muscoli di spalle, schiena e braccia allenati a sopportare la fatica. Tendere un arco di legno non impresa facile, che si possa affrontare a cuor leggero: richiede un'eccellente dose di coordinazione ed una profonda conoscenza del proprio corpo cosicch da non sottoporlo a carichi di lavoro inutili o, peggio, dannosi (strappi muscolari, distorsioni e quant'altro). Prima di passare al come si tira con l'arco, una precisazione: indossare mantelli durante il tiro con l'arco una penalit, non un vantaggio. Un mantello intralcia, la sua stoffa impedisce i movimenti fluidi e oltretutto pu anche impigliarsi o nell'arco o nella freccia o in tutti e due e pu farvi fare una classica figura barbina. Quindi: tiro con l'arco = spreco un'azione a levarmi il mio adorato mantello. Per tirare correttamente con l'arco sono necessarie due azioni: 1 azione: incocco e tensione: in quest'azione necessario descrivere con estrema cura i movimenti delle spalle che si chiudono, delle braccia che si spostano e delle mani: la dominante blocca la freccia contro la corda, la secondaria tiene l'arco. Fatto ci, bisogna descrivere con cura il movimento sincronico delle braccia che sollevano l'arco, le

spalle che si aprono quando viene fatta forza per aprire l'arco e mandarlo in tensione. La respirazione fondamentale: si espira quando si incocca, si inspira quando si tende e si trattiene il fiato sinch la freccia non in volo. Anche la posizione delle dita della mano dominante fondamentale: indice e medio sorreggono la freccia, il pollice blocca la corda nella scanalatura di incocco, anulare e mignolo sono sulla corda; nell'anulare iscritta la forza del tiro, nel mignolo la sua precisione. Esempio di prima azione: Tizio ad una trentina di metri circa da dove si trova il suo bersaglio, Caio, ed in piedi, di profilo rispetto al suo bersaglio, con il piede sinistro pi avanzato del destro. L'arco impugnato con la mano sinistra ed tenuto parallelo al suo corpo, davanti alle sue cosce, a circa dodici centimetri di distanza da esse. Le gambe sono divaricate dell'ampiezza delle spalle e con la mano destra va ad afferrare una freccia presente nella sua faretra. Chiude le spalle e sposta il braccio destro verso il fianco sinistro, andando ad incastrare la freccia sull'avvolgimento: la blocca chiudendo la corda nella scanalatura di incocco con il pollice. Il medio sostiene il corpo della freccia da sotto, l'indice da sopra; anulare e mignolo al momento sono raccolti contro il palmo. Espira. Socchiude gli occhi e cerca di concentrarsi. Lentamente solleva le braccia in perfetta sincronia sino ad avere il braccio sinistro non proprio perpendicolare al resto del tronco ma un po' in diagonale, con la mano pi alta della linea dell'ascella; la testa l'ultima cosa che si solleva e gli occhi si aprono. Ora Tizio fa accadere tre cose insieme: inspira profondamente, richiama a s il braccio destro piegando il gomito ed apre le spalle. La somma di questi tre movimenti, fluidi e perfettamente consequenziali, cos ravvicinati da sembrare per davvero simultanei, porta l'arco ad aprirsi. La mano destra che regge la freccia si avvicina alla guancia di Tizio che si arpiona l'angolo esterno del labbro con il medio. Ora anche anulare e mignolo si dispongono: con decisione premono sulla corda tesa dell'arco. Nell'anulare v' la forza del suo tiro, nel mignolo la precisione. 2 azione: mira e scocco: in quest'azione necessario descrivere l'immobilit totale degli arti inferiori: non si scocca correndo o camminando o facendo altro. Quando si usa l'arco si sta fermi. Punto. La mira la si pu prendere o con due occhi (e allora avremo maggiormente il senso della distanza ma perderemo in precisione) o con un occhio solo aperto, solitamente quello corrispondente alla mano dominante (e allora avremo maggiore precisione ma perderemo un poco il

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senso della distanza). Quando si tira con l'arco i fattori atmosferici sono fondamentali: obbligatorio non solo valutare la direzione e la forza del vento, ma anche menzionarle nella fase di mira; fase in cui - chiaro- va indicato anche il bersaglio con la maggiore precisione possibile, scrivendolo tutto maiuscolo. Mi raccomando! La mira un tentativo: l'utilizzo dei verbi corretti ci impedir di essere autoconclusivi. Quando si pronti, si aprono le dita della mano destra, tutte e cinque assieme, e si lascia andare la freccia: a quel punto, e solo a quel punto, con molta lentezza si pu espirare o dal naso o dalle labbra, ma senza fare movimenti improvvisi. Ricordatevi che quando la freccia viene scoccata, l'arco tende a tornare nella sua posizione naturale, ovvero chiuso: e quando lo fa, la corda vi fruster necessariamente l'avambraccio della mano secondaria! La frustata di ritorno fa male se non si indossano adeguate protezioni in cuoio: non vale dire "Eh, la tunica/la casacca/il mantello (!!!) mi proteggono il braccio, quindi non fa male". Scordatevelo. Si sente, eccome si sente! Esempio di seconda azione: Tizio valuta con estrema attenzione la direzione del vento trattenendo il fiato: in apnea dal momento in cui ha teso l'arco, qualche istante prima. Lo Scirocco -il Vento del Sudspira ad una velocit sostenuta, quindi tiene in considerazione questo fattore aggiustando l'inclinazione delle braccia in funzione della direzione e dell'intensit del vento. Tenta ora di prendere la mira, chiudendo lentamente l'occhio sinistro e tenendo solo il destro spalancato. Cerca di mirare al TORACE DI CAIO, prova a valutare la distanza e la parabola corretta da imprimere alla sua freccia e cerca di aggiustare quindi le braccia in conseguenza di ci. Tenta, altres, di mantenere inalterata la concentrazione sino a quel momento maturata. Apre le dita e rilascia la freccia che prende il volo. L'aria viene lacerata dal sibilo del dardo scoccato e dallo schiocco secco del ritorno in sede della corda che batte contro la protezione di cuoio che Tizio indossa sull'avambraccio sinistro: ci lo tutela dalla dolorosa frustata di ritorno. Spalanca ambedue gli occhi ed espira lentamente, molto lentamente. Cerca di seguire il volo della sua freccia mantenendo l'immobilit pi assoluta, rotta solo da un respiro che ha ripreso ad esistere in maniera lenta, regolare e tranquilla . NOTA BENE: contrariamente a quanto detto per i colpi di spada, poich il tiro con l'arco si effettua sulla distanza, nel caso di mira al torace o all'addome o al collo si pu omettere di specificare il lato verso cui si intende scoccare. Se invece si intende andare a colpire un braccio o una gamba, diventa

assolutamente obbligatorio specificare se vogliamo raggiungere la gamba destra o la sinistra, il braccio destro o il sinistro. Se invece si vuole una maggiore precisione ed una maggiore probabilit di andare a segno, le azioni diventano tre (per la spiegazione delle singole azioni, ovviamente, valgono le considerazioni esposte poco sopra): 1 azione: incocco Esempio di azione di incocco: Tizio ad una trentina di metri circa da dove si trova il suo bersaglio, Caio, ed in piedi, di profilo rispetto al suo bersaglio, con il piede sinistro pi avanzato del destro. L'arco impugnato con la mano sinistra ed tenuto parallelo al suo corpo, davanti alle sue cosce, a circa dodici centimetri di distanza da esse. Le gambe sono divaricate dell'ampiezza delle spalle e con la mano destra va ad afferrare una freccia presente nella sua faretra. Chiude le spalle e sposta il braccio destro verso il fianco sinistro, andando ad incastrare la freccia sull'avvolgimento: la blocca chiudendo la corda nella scanalatura di incocco con il pollice. Il medio sostiene il corpo della freccia da sotto, l'indice da sopra; anulare e mignolo al momento sono raccolti contro il palmo. Espira. Socchiude gli occhi e cerca di concentrarsi. Lentamente solleva le braccia in perfetta sincronia sino ad avere il braccio sinistro non proprio perpendicolare al resto del tronco ma un po' in diagonale, con la mano pi alta della linea dell'ascella; la testa l'ultima cosa che si solleva e gli occhi si aprono. 2 azione: tensione e mira Esempio di azione di tensione e mira: Ora Tizio fa accadere tre cose insieme: inspira profondamente, richiama a s il braccio destro piegando il gomito ed apre le spalle. La somma di questi tre movimenti, fluidi e perfettamente consequenziali, cos ravvicinati da sembrare per davvero simultanei, porta l'arco ad aprirsi. La mano destra che regge la freccia si avvicina alla guancia di Tizio che si arpiona l'angolo esterno del labbro con il medio. Ora anche anulare e mignolo si dispongono: con decisione premono sulla corda tesa dell'arco. Nell'anulare v' la forza del suo tiro, nel mignolo la precisione. Tizio valuta con estrema attenzione la direzione del vento trattenendo il fiato: in apnea dal momento in cui ha teso l'arco, qualche istante prima. Lo Scirocco -il Vento del Sud- spira ad una velocit sostenuta, quindi tiene in considerazione questo fattore aggiustando l'inclinazione delle braccia in funzione

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della direzione e dell'intensit del vento. Tenta ora di prendere la mira, chiudendo lentamente l'occhio sinistro e tenendo solo il destro spalancato. Cerca di mirare al TORACE DI CAIO, prova a valutare la distanza e la parabola corretta da imprimere alla sua freccia e cerca di aggiustare quindi le braccia in conseguenza di ci. Tenta, altres, di mantenere inalterata la concentrazione sino a quel momento maturata. 3 azione: scocco Esempio di azione di scocco: Apre le dita e rilascia la freccia che prende il volo. L'aria viene lacerata dal sibilo del dardo scoccato e dallo schiocco secco del ritorno in sede della corda che batte contro la protezione di c u o i o c h e Ti z i o i n d o s s a sull'avambraccio sinistro: ci lo tutela dalla dolorosa frustata di ritorno. Spalanca ambedue gli occhi ed espira lentamente, molto lentamente. Cerca di seguire il volo della sua freccia mantenendo l'immobilit pi assoluta, rotta solo da un respiro che ha ripreso ad esistere in maniera lenta, regolare e tranquilla. PUGNALI DA LANCIO Esistono due tipologie diverse di pugnali da lancio: quelli per il lancio da lama e quelli per il lancio da manico. Gli appartenenti alla prima categoria avranno una lama molto sottile ed un manico pesante; gli appartenenti alla seconda categoria avranno invece un manico dritto e liscio piuttosto leggero ed una lama molto pesante. Da questo possiamo agevolmente capire che non esistono coltelli bilanciati: non sarebbero efficaci n durante il volo n quando arrivano a bersaglio. I coltelli che si lanciano, quindi, peseranno molto di pi dalla parte opposta rispetto a quella che si impugna; oltre a ci, un buon pugnale da lancio deve essere robusto, deve avere una lama fatta d'acciaio di

eccelsa qualit cos come eccelso deve essere anche il materiale di rivestimento del manico poich, come ovvio, queste sono le due parti che risentono maggiormente dell'usura. Sfatiamo un mito: il filo della lama dei coltelli da lancio. Non vanno assolutamente affilati! Avere dei pugnali da lancio taglienti non solo inutile ma anche pericoloso, a maggior ragione se li si impugna dalla lama. Devono essere molto appuntiti, quello s, ma non di certo affilati. Non ci si improvvisa lanciatori di coltelli: lo si diventa dopo parecchio allenamento; bene non cominciare con lame troppo lunghe o complesse da maneggiare, ma bene iniziare con coltelli che pesino circa 400 grammi e che siano lunghi al massimo 35 cm. Forme fantasiose dei pugnali da lancio? No, grazie! Pi lineare, regolare ed aerodinamica la forma, meglio detto pugnale funzioner. Quindi evitiamo ghirigori, lame a saetta, ricurve, ritorte e quant'altro mente umana possa partorire: prediligiamo la semplicit e la linearit. Ora, giusto per intenderci, due esempi di pugnali di diversa fattura. Come potete vedere, nella prima immagine, la lama appare molto spessa e pesante mentre il manico sottile e leggero. Esso si chiama pugnale da lancio da manico. Nellimmagine sottostante la prima, invece, abbiamo una lama molto sottile e leggera e manico pesante a controbilanciare il tutto. Esso invece si chiama pugnale da lancio da lama. Lancio di un pugnale Per lanciare correttamente un pugnale sono necessarie due azioni.

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1 azione: estrazione e mira: in quest'azione necessario estrarre il pugnale dalla guaina protettiva ed obbligatorio descrivere attentamente la posizione del proprio corpo. Se chi tira destrorso, allora avr il piede sinistro avanzato rispetto al destro e la gamba sar tesa, il braccio sinistro sollevato in diagonale in aria, con la mano pi alta della linea della testa, avr il ginocchio destro piegato con il piede che supporta la maggior parte del peso corporeo, il busto piegato sul fianco destro, la mano destra che impugna il pugnale (o per la lama o per il manico a seconda della tipologia) portata all'altezza dell'orecchio destro con il gomito piegato. Un mancino, come ovvio, sar posizionato esattamente al contrario: piede destro avanzato, ginocchio destro dritto, piede sinistro arretrato, ginocchio sinistro flesso, busto piegato sul fianco sinistro, braccio destro disteso in avanti e con la mano pi alta della linea della testa, mano sinistra ad impugnare il coltello e a posizionarsi all'altezza dell'orecchio sinistro. Solo quando si assunta la posizione si pu mirare. Come sempre, il bersaglio e la zona che si intende colpire con il proprio pugnale vanno scritti tutti in maiuscolo; inoltre, se si intende colpire uno dei quattro arti, bene specificare quale sia con la maggiore precisione. Per intenderci: non basta scrivere: "cerca di mirare al braccio di Tizio", perch di braccia un uomo normodotato ne ha due, quindi va specificato quale dei due si sceglie. Per il tronco non necessaria questa precisione poich comunque si sta tirando sulla media distanza (un lanciatore di coltelli sta a circa dieci dodici metri dal suo avversario, se non di pi ma mai oltre i venti, altrimenti il tiro sar sprecato), tuttavia se si aggiunge qualche dettaglio non fa male: mi raccomando, le distanze vanno assolutamente dichiarate! Ricordarsi sempre che la mira un tentativo: buona educazione utilizzare i verbi corretti per non scadere nell'autoconclusivit e per lasciare viva il pi possibile l'interazione con il nostro bersaglio. Attenzione anche ad un'altra cosa! Le condizioni metereologiche (pioggia, vento forte, sole negli occhi, oscurit etc) influiscono sul lancio del pugnale. Vanno menzionate e di esse va tenuta considerazione altrimenti il lancio sar nullo. Esempio di prima azione: Tizio si trova a circa dieci metri dal suo bersaglio, Caio, e lo sta osservando da un pezzo: si posiziona in modo da non avere n il sole n il suo riverbero negli occhi. La mano destra con lentezza, si porta alla cintura che tiene su i pantaloni e a cui appeso un fodero contenente un pugnale da lancio. Lentamente lo estrae e va a posizionare le dita sulla lama, vicine alla punta: indice e medio stanno su una

faccia della lama, il pollice preme sull'altra, bloccando quindi il pugnale. Anulare e mignolo, invece, sono chiusi contro il palmo. Fa scivolare in avanti il piede sinistro e poggia sul terreno solo con la punta dell'arto; il ginocchio sinistro tenuto teso ma non rigido. Nel frattempo piega il ginocchio destro e scarica su quella gamba la maggior parte del peso corporeo; solleva il braccio sinistro tendendolo dinanzi a s e portandolo a posizionarsi diagonale rispetto al resto del corpo, con la mano che pi in alto della linea della testa; piega il busto sul fianco destro e solleva il braccio destro armato di pugnale, la mano si trova in corrispondenza dell'orecchio destro. Socchiude gli occhi e cerca di prendere la mira, provando a mirare ALLA SCHIENA DI CAIO, che si trova a circa dieci metri di distanza da lui; valuta con estrema attenzione anche la forza del Vento di Tramontana, che spira da Nord a ritmo abbastanza blando. 2 azione: lancio: in quest'azione si procede al lancio vero e proprio del pugnale e va descritto minuziosamente il movimento del corpo. Si parte dalle gambe, come sempre, e si va a salire, prestando attenzione soprattutto alla torsione ed alla flessione necessarie del busto, oltre che al distendersi del braccio armato prima di aprire la mano e lasciar andare il pugnale. Solo quando il pugnale in volo possibile recuperare la posizione di partenza e, eventualmente, procedere ad un secondo lancio sempre con le medesime modalit. Ripetere il bersaglio non una cattiva idea, tutt'altro; inoltre buona educazione non suggerire al nostro avversario l'esito delle nostre azioni. Niente "spera tanto di colpirlo dritto al cuore" e frasi simili, quindi! Le dichiarazioni d'intenti teniamole fuori dalle nostre azioni: influenzano l'esito altrui e mettono in imbarazzo chi gioca con noi, che non sa bene che cosa fare e questo non n giusto n corretto. Esempio di seconda azione: Tizio cerca di aggiustare meglio la mira, inclinando maggiormente il tronco sul fianco sinistro e posizionando meglio la mano destra armata, che pure rimane all'altezza dell'orecchio destro. Il respiro lentissimo, quasi in apnea, e cerca di muoversi il meno possibile sia quando inspira che quando espira. La postura del suo corpo, sebbene sia ferma, non affatto rigida o contratta: i muscoli sono pronti a guizzare. Sposta il bacino, ora, portandolo in avanti e scaricando il peso corporeo sulla gamba sinistra avanzata che ora si flette: la destra rimane arretrata e si tende, dando slancio al movimento. Contemporaneamente, flette molto in avanti il busto e slancia in avanti il braccio destro armato di pugnale mentre il sinistro si piega e si raccoglie

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contro il medesimo fianco. La mano ora si apre e lascia andare il coltello che, vorticando e sibilando, si dirige contro il suo bersaglio, ovvero la SCHIENA DI CAIO. Se si vuole una maggiore precisione di tiro (e quindi pi possibilit di successo) sono necessarie invece tre azioni. Per le specifiche, rimando alla descrizione posta sopra. 1 azione: estrazione: a seguire, un esempio di azione di estrazione. Tizio si trova a circa dieci metri dal suo bersaglio, Caio, e lo sta osservando da un pezzo: si posiziona in modo da non avere n il sole n il suo riverbero negli occhi. La mano destra con lentezza, si porta alla cintura che tiene su i pantaloni e a cui appeso un fodero contenente un pugnale da lancio. Lentamente lo estrae e va a posizionare le dita sulla lama, vicine alla punta: indice e medio stanno su una faccia della lama, il pollice preme sull'altra, bloccando quindi il pugnale. Anulare e mignolo, invece, sono chiusi contro il palmo. Fa scivolare in avanti il piede sinistro e poggia sul terreno solo con la punta dell'arto; il ginocchio sinistro tenuto teso ma non rigido. Nel frattempo piega il ginocchio destro e scarica su quella gamba la maggior parte del peso corporeo; solleva il braccio sinistro tendendolo dinanzi a s e portandolo a posizionarsi diagonale rispetto al resto del corpo, con la mano che pi in alto della linea della testa; piega il busto sul fianco destro e solleva il braccio destro armato di pugnale, la mano si trova in corrispondenza dell'orecchio destro. 2 azione: mira: a seguire, un esempio di azione di mira. Tizio, con cautela, prende un piccolo respiro. Socchiude gli occhi e cerca di prendere la mira, provando a mirare ALLA SCHIENA DI CAIO, che si trova a circa dieci metri di distanza da lui; valuta con estrema attenzione anche la forza del Vento di Tramontana, che spira da Nord a ritmo abbastanza blando. Tiene d'occhio anche la posizione del sole e cerca di far in modo che n i suoi raggi n eventuali riverberi possano ostacolarlo e distrarlo durante questa delicata fase del tiro. Tizio, ora, cerca di aggiustare meglio la mira,

inclinando maggiormente il tronco sul fianco sinistro e posizionando meglio la mano destra armata, che pure rimane all'altezza dell'orecchio destro. 3 azione: lancio: a seguire, un esempio di azione di lancio. Il respiro di Tizio lentissimo, quasi in apnea, e cerca di muoversi il meno possibile sia quando inspira che quando espira. La postura del suo corpo, sebbene sia ferma, non affatto rigida o contratta: i muscoli sono pronti a guizzare. Sposta il bacino, ora, portandolo in avanti e scaricando il peso corporeo sulla gamba sinistra avanzata che ora si flette: la destra rimane arretrata e si tende, dando slancio al movimento. Contemporaneamente, flette molto in avanti il busto e slancia in avanti il braccio destro armato di pugnale mentre il sinistro si piega e si raccoglie contro il medesimo fianco. La mano ora si apre e lascia andare il coltello che, vorticando e sibilando, si dirige contro il suo bersaglio, ovvero la SCHIENA DI CIAO. BALESTRA La naturale evoluzione dell'arco la balestra: era arma talmente importante nella balistica e nell'arte della guerra dell'Alto e del Basso Medioevo, nonch del Rinascimento che perfino un genio come Leonardo da Vinci ha dedicato ad essa pi di uno studio. Esiste un numero pressoch infinito di variet di balestra, dalle pi piccole alle pi grandi e complesse; tuttavia qui a Damas Rei abbiamo scelto di tenerne solo due tipi: il balestrino la balestra a staffa. Il modo di utilizzo molto simile, la struttura pressoch identica tranne che per le dimensioni: il balestrino molto pi piccolo e maneggevole della balestra a staffa. pi semplice da caricare e da trasportare ma di contro la balestra a staffa ha una gittata molto maggiore anche se pi grande ed ingombrante: per intenderci, un balestrino sotto un manto lo si nasconde bene, una balestra a staffa no. Il balestrino, essendo di dimensioni minori, non necessita della staffa che un ausilio notevole in fase di tensione. Vediamo ora nel dettaglio come fatta una balestra a staffa: un balestrino presenta pressoch gli stessi elementi, anche se privo della staffa e, ripetiamolo, di dimensioni minori.

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Teniere: il fusto di legno su cui sono innestati tutti i vari elementi. fatto di un legno robusto ma al medesimo tempo leggero perch non deve essere troppo pesante da trasportare: generalmente vengono scelti i legni degli alberi appartenenti alla famiglia delle Juglandaceae, come ad esempio il noce. Ha una scanalatura centrale che corre per circa met della sua lunghezza: la scanalatura in cui va alloggiato il proiettile. Staffa: di metallo e in fase di tensione va appoggiata a terra; in molti modelli presenta una coppia di spuntoni che agevolano il suo fissaggio a terra durante la tensione della corda. assente nel balestrino. Archetto: un arco di dimensioni ridotte, innestato sul teniere attraverso uno o pi bulloni in modo che non si muova. fatto di metallo, la corda in budello di animale e presenta una scanalatura in corrispondenza della scanalatura sul teniere: la bocca di uscita del proiettile. Noce: di metallo o di osso e serve per bloccare la corda quando ha raggiunto la massima tensione. Nelle balestre a staffa pi piccole e nei balestrini (come quelli che abbiamo qui a Damas Rei), non necessario utilizzare dispositivi come i martinetti, i mulinelli od i crocchi per mandare in tensione la corda: sufficiente la trazione delle mani per arrivare a fissarla al noce. Leva: Funziona un po' come il grilletto delle moderne pistole. Se si preme e, quindi, la si avvicina al teniere, essa fa scattare il noce tirandolo verso il basso e quindi dando il via alla fase di scocco del proiettile. Calcio: la parte terminale della balestra, quella che nei modelli pi grossi si appoggia alla spalla per dare stabilit al tiro. Nella balestra a staffa e soprattutto nel balestrino non necessario (anzi, nel balestrino proprio controindicato) appoggiare il calcio alla spalla. NOTA BENE: Come nell'arco, anche per la balestra tenere l'archetto sempre incordato controproducente. La sua corda, difatti, essendo fatta di budello animale, rischia di irrigidirsi, di "prendere la forma" e quindi di non essere efficiente al momento opportuno. Dardi e quadrelli Prima di passare a parlare di come usare una balestra, bene spendere qualche parola sui proiettili che possono essere

utilizzati, ovvero dardi e quadrelli. Le frecce per gli archi non vanno assolutamente bene per le balestre: sono troppo fragili e lunghe, la pressione cui verrebbero sottoposte dall'arma le sbriciolerebbe spargendo schegge tutt'attorno, schegge che peraltro potrebbero anche conficcarsi negli occhi del balestriere. Tra dardi e quadrelli vi differenza, non sono assolutamente interscambiabili. Un dardo ha una sezione quadrata ed lunghezza compresa tra gli undici ed i quindici centimetri circa, ha due alette di piume tagliate molto corte, ha una punta acuminata ed abbastanza leggero. Un dardo ha un'ottima capacit di penetrazione e va bene per bersagli discretamente vicini (distanza massima di 35 - 40 metri). Un quadrello pi pesante di un dardo, ha una sezione tonda lunghezza compresa tra gli otto e gli undici centimetri, ha una punta un poco pi squadrata ed pesante. Ha un'eccellente capacit di penetrazione, pu sfondare anche un'armatura pesante tipo "full plate" e va bene per bersagli che siano ad una distanza lunga (dai quaranta sino anche ai cento metri, ma la precisione in caso di distanze cos lunghe sar molto, molto minore). Tiro con la balestra Ora analizzeremo le azioni di lancio con una balestra a staffa; per il balestrino si tenga presente che non necessario puntarlo a terra ma basta sostenerlo con una mano mentre si mette in tensione l'archetto con l'altra. La corda va sempre fissata al noce, mi raccomando! Per tirare con la balestra sono necessarie tre azioni. 1 azione: armare: la balestra va puntata verso terra, la staffa va appoggiata al terreno ed in essa va inserito il piede dominante. La corda va tirata con ambedue le mani e va bloccata saldamente al noce: controllare sempre che il piolo che sta sotto al noce, dall'altra parte del teniere, sia alzato: se abbassato vuol dire che il noce rientrato e non pu assolvere alla sua funzione di blocco della corda. In quest'azione obbligatorio dichiarare le distanze tra balestriere e bersaglio. Esempio prima azione: Tizio socchiude gli occhi e nota Caio, il suo bersaglio, a circa trenta metri di distanza da lui e a questo punto impugna la balestra rivolgendola verso terra. Poggia sul suolo la staffa ed infila in essa il piede sinistro, appoggiando quindi l'arma alla gamba sinistra. Si china in avanti e controlla attentamente che il noce sia sollevato e che il piolo sia rientrato nel teniere per la maggior parte della sua lunghezza. A questo punto afferra la corda con ambedue le mani. Con un movimento preciso cerca ora di tirarla verso

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l'altro provando ad incastrarla nell'alloggiamento apposito, tentando di bloccarla saldamente nel noce. 2 azione: caricare: sfilare il piede dalla staffa e sollevare la balestra sino a posizionarla perfettamente dritta, parallela al terreno. La balestra va a questo punto sostenuta dal braccio secondario, la cui mano si posizioner davanti al piolo, a met strada circa tra il piolo e la fine del teniere. La mano dominante inserir il proiettile (dardo o quadrello che sia) nella scanalatura, badando bene di farlo aderire e di incastrarlo adeguatamente contro la corda. Esempio di seconda azione: Tizio, una volta che ha bloccato la corda nel noce, si raddrizza e sfila il piede dalla staffa, appoggiandolo nuovamente a terra. Con ambedue le mani afferra la balestra e la sostiene: la sinistra posizionata davanti, a met strada circa tra la staffa ed il piolo posto in corrispondenza del noce mentre la destra posta in corrispondenza della leva di scocco. La sfiora soltanto prima di portarsi alla cintura a cui ha appeso una piccola faretra contenente i suoi dardi: ne estrae uno e con cura cerca di posizionarlo nella scanalatura apposita, scavata sul teniere, in modo che il piede del dardo poggi contro la corda tenuta ferma dal noce. Le gambe sono divaricate dell'ampiezza delle spalle e sono ben dritte, il bacino dritto ed il busto eretto. I gesti dell'uomo sono lenti, regolari e ben studiati. 3 azione: mirare e scoccare: la mano dominante ora si porta alla leva che verr poi avvicinata con adeguata pressione al teniere in fase di scocco. Ora possibile prendere la mira, con un occhio (pi precisione ma minor senso delle distanze) o con ambedue gli occhi (pi senso delle distanze ma minore precisione). L'azione del vento e degli agenti metereologici va tenuta obbligatoriamente in conto, pena il fallimento del lancio: questo il punto in cui farne menzione. Ricordarsi sempre che la mira un tentativo! Quindi vanno utilizzati gli opportuni verbi, per dare ai nostri avversari la possibilit e l'opportunit di fare le loro scelte; non ammazziamo l'interazione, mi raccomando. Come sempre, il bersaglio va indicato tutto maiuscolo e pi preciso possibile; non sarebbe male nemmeno ripetere quale sia la distanza tra balestriere e bersaglio. Quando si pronti, possibile scoccare. Come sempre, non suggeriamo l'esito nella nostra azione! Niente "spera vivamente di riuscire a centrare il suo bersaglio dritto al cuore", evitiamo le dichiarazioni di intenti che possono mettere in imbarazzo, in difficolt il nostro interlocutore.

Esempio di terza azione: Senza alcuna fretta, Tizio ora sposta la mano destra verso il calcio, posizionandola in corrispondenza della leva che aziona il piolo ed il noce ma senza ancora effettuare alcuna pressione. La balestra sorretta dalla mano sinistra e viene mantenuta perpendicolare al terreno. Tizio con estrema cura e meticolosit valuta la direzione e la forza del vento, nonch tiene conto dell'intensit della luce solare: calcola con attenzione sia i fattori ambientali che la distanza che intercorre tra lui e Caio, il suo bersaglio. Circa trenta metri ci sono tra lui e Caio, la sua vittima: ora Tizio tenta di prendere la mira, provando a mirare AL TRONCO DI CAIO. Attende ancora un paio di secondi e poi con decisione preme sulla leva, avvicinandola al teniere. Ci porta il piolo ad abbassarsi e a trascinare il noce con esso, la corda tesa sino a quel momento scatta con un sibilo secco e torna in posizione scagliando il dardo lontano dalla balestra, in direzione di Caio. Tizio non abbassa l'arma, mantiene immutata la posizione per tutta la durata del volo del dardo. Se si vuole una maggiore precisione di tiro (e quindi pi possibilit di successo) sono necessarie invece quattro azioni. Per le specifiche, rimando alla descrizione posta sopra. 1 azione: armare: a seguire, un esempio di azione di armatura Esempio di prima azione: Tizio socchiude gli occhi e nota Caio, il suo bersaglio, a circa trenta metri di distanza da lui e a questo punto impugna la balestra rivolgendola verso terra. Poggia sul suolo la staffa ed infila in essa il piede sinistro, appoggiando quindi l'arma alla gamba sinistra. Si china in avanti e controlla attentamente che il noce sia sollevato e che il piolo sia rientrato nel teniere per la maggior parte della sua lunghezza. A questo punto afferra la corda con ambedue le mani. Con un movimento preciso cerca ora di tirarla verso l'altro provando ad incastrarla nell'alloggiamento apposito, tentando di bloccarla saldamente nel noce. 2 azione: caricare: a seguire, un esempio di azione di caricamento Esempio di seconda azione: Tizio, una volta che ha bloccato la corda nel noce, si raddrizza e sfila il piede dalla staffa, appoggiandolo nuovamente a terra. Con ambedue le mani afferra la balestra e la sostiene: la sinistra posizionata davanti, a

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met strada circa tra la staffa ed il piolo posto in corrispondenza del noce mentre la destra posta in corrispondenza della leva di scocco. La sfiora soltanto prima di portarsi alla cintura a cui ha appeso una piccola faretra contenente i suoi dardi: ne estrae uno e con cura cerca di posizionarlo nella scanalatura apposita, scavata sul teniere, in modo che il piede del dardo poggi contro la corda tenuta ferma dal noce. Le gambe sono divaricate dell'ampiezza delle spalle e sono ben dritte, il bacino dritto ed il busto eretto. I gesti dell'uomo sono lenti, regolari e ben studiati. 3 azione: mirare: a seguire, un esempio di azione di mira Esempio di terza azione: Senza alcuna fretta, Tizio ora sposta la mano destra verso il calcio, posizionandola in corrispondenza della leva che aziona il piolo ed il noce ma senza ancora effettuare alcuna pressione. La balestra sorretta dalla mano sinistra e viene mantenuta perpendicolare al terreno. Tizio con estrema cura e meticolosit valuta la direzione e la forza del vento, nonch tiene conto dell'intensit della luce solare: calcola con attenzione sia i fattori ambientali che la distanza che intercorre tra lui e Caio, il suo bersaglio. Circa trenta metri ci sono tra lui e Caio, la sua vittima: ora Tizio tenta di prendere la mira, provando a mirare AL TRONCO DI CAIO. 4 azione: scoccare: a seguire, un esempio di azione di scocco Esempio di quarta azione: Tizio attende ancora un paio di secondi, cercando di aggiustare meglio la mira, e poi con decisione preme sulla leva, avvicinandola al teniere. Ci porta il piolo ad abbassarsi e a trascinare il noce con esso, la corda tesa sino a quel momento scatta con un sibilo secco e torna in posizione scagliando il dardo lontano dalla balestra, in direzione di Caio. Tizio non abbassa l'arma, mantiene immutata la posizione per tutta la durata del volo del dardo. NOTA BENE: Una balestra non un fucile automatico! Le operazioni di armatura e di caricamento richiedono molto, molto tempo: molto di pi di quanto sia necessario per il tiro con l'arco. Di questo bisogna tenerne conto, sempre. Non un procedimento automatico, non un procedimento veloce e chi in Gioco lo fa passare per tale non ha capito nulla di quanto esposto sopra.

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CAPITOLO 6: Quest
MASTER Le quest sono gestite dalla figura del Master, che all'interno del gioco riconoscibile essenzialmente da due fattori: 1) Il nome in giallo; 2) Il nome non somigliante a quello di un normale personaggio, bens rappresentante solitamente qualcosa di pi astratto e immateriale. Il Master , difatti, un giocatore ben diverso dagli altri, e si potrebbe quasi considerare un "non-giocatore". Egli non da considerare come un personaggio fisico, bens come un narratore e un arbitro invisibile che ha essenzialmente il compito di gestire le interazioni tra pg nel momento in cui si vengano a creare situazioni dal risultato dubbio come pu essere, ad esempio, un combattimento fisico o magico. Ma l'operato del Master non si limita a questo: egli deve infatti inventare storie e scenari che proiettino i giocatori all'interno di trame pi avvincenti e appassionanti possibili. Ma vediamo quali sono le competenze e i procedimenti che il Master deve avere e conoscere per poter operare al meglio. Competenze: 1) Conoscenza del regolamento del gdr 2) Conoscenza del sistema di gioco del gdr 3) Conoscenza dell'ambientazione 4) Conoscenza procedurale sul masterato Procedimento: 1) Stesura della trama della quest: la quest dev'essere ben contestualizzata nell'ambientazione, e la sua trama non pu andare in contrasto con la storia generale del gdr. Il Master pu dare sfoggio alla sua fantasia, ma non pu inventare elementi non esistenti nell'ambientazione o presentare situazioni che vanno contro la logica della stessa. 2) Consultazione dell'abilit dei pg coinvolti: il Master deve controllare qual il livello dei pg che si apprestano a giocare, al fine di avere un'idea degli ostacoli da far loro affrontare. 3) Bilanciamento degli ostacoli: il Master pu spaziare, proponendo insidie pi o meno difficili da affrontare, ma il tutto entro certi limiti gestiti dal buonsenso. Deve quindi dare ai pg la possibilit di cavarsela, pur a fatica, e deve limitarli il meno possibile. Questo non significa che un pg debole debba affrontare solo avversari deboli, ma che, in caso di difficolt proibitiva, il Master conceda spunti alternativi per permettere al pg di uscire vivo dalla situazione, con pi o meno difficolt. 4) Attuazione della quest: una volta pianificato tutto, il Master passa dalla teoria alla pratica, e qui dovr dimostrare tutta la sua abilit gestionale, dal momento che i pg, come tipico che sia, stravolgeranno sicuramente ogni piano iniziale con i loro comportamenti. Sarebbe corretto che il Master tenesse sempre in considerazione la sua idea sulla situazione, e lasciare che questa venga modificata dai pg, e non modificare la situazione per condurre i pg dove lui desidera. altres vero che, nei casi in cui i pg portino involontariamente ad un epilogo fiacco della vicenda, sar dimostrazione di grande abilit del Master cambiare le carte in tavola improvvisando, al fine di rendere la quest pi interessante per tutti pur tenendo sempre in considerazione la coerenza. 5) Valutazione dei giocatori e assegnazione dei punti esperienza: alla fine di ogni quest (o di ogni singola parte di una quest), il Master dovr fare un resoconto delle prestazioni dei pg e dare un giudizio in punti esperienza. Il numero di punti guadagnati dipender da una serie di fattori come l'apporto al gioco, l'interazione e l'interpretazione dei giocatori. Come leggeremo nel prossimo paragrafo (Quest), il Master pu proporre quest di tre diverse tipologie, ma in tutte e tre necessario che egli sia in grado di gestire scontri tra pg, nonch che sia in grado di risolvere eventuali dubbi e indecisioni (OFF, si intende) dei pg riguardo le dinamiche da seguire e rispettare. Un Master dovrebbe essere sempre propenso a far giocare chiunque voglia in quest, a meno che non ritenga che il numero dei partecipanti sia gi troppo elevato (il che potrebbe causare lentezza dell'evento o un sovraffollamento di interpreti che renderebbe la giocata difficilmente gestibile); in questo caso, sar sua premura informare i giocatori che non per loro possibile prender parte alla quest, utilizzando sempre un linguaggio e dei modi educati e cortesi. QUEST Una quest una giocata ideata e gestita da un Master (5.1), e consiste nella descrizione di una situazione che si evolve in una trama nella quale vengono coinvolti almeno due pg, fino ad un numero indefinito (a discrezione del Master stesso). Le quest hanno uno svolgimento del tutto simile a quello di una normale giocata, con la differenza che, alla fine di ogni turno, il Master a scrivere, fornendo un esito delle azioni dei pg in

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rapporto alla situazione proposta e aggiungendo nuovi spunti che portino avanti la giocata. Quello che segue un esempio di turnazione con esito (i post del Master sono scritti in grassetto): Sembra una serata tranquilla, alla locanda, quando ecco che la porta si apre e una misteriosa figura fa il suo ingresso. Interamente coperta da un mantello nero e un cappuccio sul volto, si avvicina di qualche passo a Barda parlandogli, in tono che tutti possono sentire, con voce mortifera <Datemi tutti i soldi che avete, se non volete fare una brutta fine> Barda si accorge dell'uomo incappucciato e si alza dalla sedia parandoglisi di fronte e tentando di gettare un'occhiata all'amico Astaroth poco distante. Quando quello gli parla, rabbrividisce ma decide di non cedere. <E dove sarebbe la vostra minaccia?> Chiede, non notando nell'individuo, almeno apparentemente, niente che possa spaventarlo particolarmente, aldil dell'abbigliamento vagamente inquietante. Astaroth incontra lo sguardo di Barda, si alza in piedi per guardare quella figura giusto in tempo per sentirlo parlare e minacciare. Tentando di non farsi accorgere, afferra uno sgabello poco distante e si avvicina all'incappucciato cercando di non fare rumore. Quando l vicino, alza lo sgabello con entrambe le mani per poi farlo ricadere sulla testa dell'ignoto visitatore. L'uomo sembra innervosirsi alle parole di Barda, scosta appena il mantello e tira fuori una mano mostrando un pugnale con aria di minaccia. Nel frattempo, per Astaroth appare alle spalle dell'uomo e lo colpisce con lo sgabello in testa. L'incappucciato cade a terra svenuto. Dall'esempio possiamo notare come il Master abbia presentato una situazione facendo accadere qualcosa alla quale i pg hanno reagito, e nell'ultimo responso, egli ha deciso l'esito della reazione di Astaroth. L'esempio presentato , in realt, molto semplicistico, in quanto potrebbe erroneamente indurre a credere che basti scrivere qualcosa affinch accada. In realt, il Master tiene conto delle percezioni e delle abilit dei suoi png (personaggi non giocanti, come in questo esempio l'incappucciato) e non propenso a dare per buona qualunque azione da parte dei pg, bens "arbitra" la situazione fornendone un resoconto realistico. Simile, ma pi complessa, l'interazione tra due pg. Questo

perch il png dotato di una sorta di "intelligenza passiva" gestita dal Master ed , in sostanza, un personaggio che nessuno in particolare ha a cuore. Quando si tratta di combattimenti tra pg, la situazione diventa pi delicata, in quanto bisogna tener conto di alcune dinamiche che potrebbero portare a metagame (vedi Capitolo 1 - Come si gioca). immaginiamo che al posto dell'incappucciato, ci sia Barda, e che Astaroth voglia avvicinarsi di soppiatto a lui per colpirlo a tradimento. Il problema , essenzialmente, che il giocatore di Barda, leggendo l'azione di Astaroth, sar portato a voltarsi per accorgersi di lui, ma in questo modo egli compirebbe un'azione scorretta; allora dovrebbe accettare di essere colpito, ma non sarebbe per lui motivo di grande gioia e divertimento assistere al destino del suo pg senza poter intervenire PUR SAPENDO. In questo caso, la soluzione sta nel sussurro. Barda siede al tavolo della locanda, tutto attorno a s sembra tranquillo e la sua attenzione rivolta al boccale di birra che stringe nella mano destra. Porta l'alcolico alle labbra assaporandone un sorso per poi poggiare nuovamente il boccale sul tavolo. Astaroth si muove all'interno della locanda, guardandosi attorno e tentando di prestare attenzione alla reazione delle persone attorno a s. Cammina accorto, non gli piace dare nell'occhio, ed eccolo avvicinarsi ad un tavolo vuoto. Armeggia con qualcosa per poi tornare a muoversi senza apparente destinazione. Astaroth sussurra al Master: Ho afferrato una sedia e sto cercando di avvicinarmi di soppiatto alle spalle di Barda In questo caso, Astaroth sta cercando di compiere un'azione discreta. Analizzando la situazione, notiamo come lui scriva in maniera volutamente ambigua e generica, senza descrivere esattamente cosa fa. Si potrebbe obiettare che ci sia scorretto, ma se consideriamo che Barda completamente distratto e non gli sta prestando minimamente attenzione, possiamo concluderne che l'azione sia regolare, in quanto il giocatore di Astaroth non sta fornendo a Barda elementi che Barda stesso non pretende di notare. Se provassimo a trasporre la situazione nella realt, troveremmo chiaro che se noi ci troviamo ad un tavolo e stiamo guardando il nostro boccale di birra, di sicuro abbiamo una percezione sommaria di quello che accade attorno a noi, perci gli elementi forniti da Astaroth sono corretti ed Barda ad essere poco accorto. Poi, Astaroth sussurra al Master ci che sta cercando di fare in modo che il giocatore di Barda non lo sappia (cos come non

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lo sa Barda) e il Master decider se Barda se ne accorger o meno. Solitamente, per azioni di questo tipo, il Master chiede ai giocatori di utilizzare delle abilit (Capitolo 5 - Abilit), e da esse, assieme al suo personale giudizio, giunge alla decisione. Questo sistema molto vantaggioso per gli incantesimi, dove il pg pu descrivere in maniera vaga la concentrazione senza destare sospetti e sussurrare al Master l'incanto che in verit sta tentando di castare. Esistono tre tipologie di quest che il Master pu decidere di proporre: 1) Quest normali: hanno una precisa trama e uno svolgimento in crescendo che conduce i pg da un punto ad un altro (non inteso in senso spaziale, ma concettuale). Possono prevedere qualunque tipo di situazione e sono, in genere, le quest pi comuni. 2) Quest descrittive: sono simili alle quest normali con la differenza che non vi sono combattimenti con eventuali png. Il master si limita ad una descrizione di ci che accade attorno ai pg proponendo in genere anomalie (ad esempio, alterando il tempo atmosferico o facendo accadere un terremoto). Le quest descrittive non devono essere annunciate, perch i pg non devono sapere in anticipo che non si troveranno a dover affrontare dei combattimenti. Ad ogni modo, il Master deve saper gestire casi in cui i pg stessi decidessero di attaccarsi tra di loro, eventualit nella quale, ovviamente, il concetto di quest descrittiva non conta. 3) Ambient: si definiscono cos gli eventi veloci e improvvisati. Si tratta di quest rapide e brevi che hanno il solo scopo di movimentare una qualsiasi giocata libera senza proporre una precisa trama: pu considerarsi un Ambient l'arrivo improvviso di un ladro in locanda (come nel caso dell'incappucciato di prima). Le quest permettono ai pg di guadagnare punti esperienza e, in alcuni casi, soldi o oggetti di vario tipo; ma il loro scopo principale, sempre quello di far progredire la storia e far intrecciare trame che rendano il gioco il pi entusiasmante possibile. Partecipare ad una quest significa prendere parte ad un racconto, diventare protagonisti di un evento, far crescere il proprio personaggio attraverso peripezie ed ostacoli, incontri e scontri, amicizie e rivalit; avventure di ogni tipo che sono l'essenza del gioco di ruolo, dove l'interazione testuale permette di liberare la propria fantasia senza limiti se non quelle del buonsenso e del rispetto reciproco.

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