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Con frecuencia muchos estudiantes se preguntan, qu cosas influyen en su proceso de aprendizaje

y cmo pueden tomar el control para sacarle el mximo provecho. A continuacin, presentamos
diez factores que inciden fuertamente en el aprendizaje para despejar sta interrogante.

1. Sistema de Representacin y Aprendizaje: Son las preferencias del alumno a la hora de
aprender. Por ejemplo, la preferencia por realizar tareas abiertas o cerradas, tendencia a
reflexionar previamente o por el contrario ser impulsivo a la hora de hacer un trabajo. Igualmente,
juega un papel importante el sistema de representacin que, segn el desarrollo de sus
hemisferios cerebrales, el alumno prefiere para recibir informacin (auditivo, visual o kinestsico).

2. Competencia Instrumental: Son los conocimientos necesarios para aprender cualquier rea y
que tienen carcter de "instrumento". Por ejemplo, saber leer comprensivamente, agilidad en el
clculo, saber leer grficas.

3. Conocimientos Previos: Es el grado de aprendizaje alcanzado en las reas, el cual condiciona la
progresin en el aprendizaje. Por ejemplo, sera imposible aprender a resolver ecuaciones sin
saber la jerarqua de las operaciones o sin saber sumar, restar, multiplicar y dividir.

4. Estrategias de Aprendizaje: Es el conjunto de habilidades, tcnicas y hbitos que posibilitan o
dificultan que el alumno aprenda. Por ejemplo, podemos decir que un alumno dispone de una
buena estrategia de aprendizaje si, conociendo el uso de la tcnicas de trabajo instrumental
(resumen, elaboracin de esquemas, categorizacin, elaboracin de mapas conceptuales, etc.), es
capaz de seleccionarlas, ordenarlas e implementarlas segn lo que necesita aprender.

5. Motivacin para Aprender: Es la tendencia a considerar las tareas como una oportunidad para
aprender, el deseo de adquirir conocimientos prximos. Si un alumno no est motivado para
aprender, difcilmente podr aprender.

6. Autoconcepto: Es la idea que una persona tiene de s misma. Si el alumno tiene un
autoconcepto positivo, tiene una mayor predisposicin para aprender.

7. Equilibrio Personal: Es el logro de una situacin emocional equilibrada, caracterizada por una
actividad autnoma y una actitud intelectual flexible.

8. Contexto Escolar: Es el conjunto de factores del entorno escolar que rodean al alumno en su
proceso de aprendizaje. Ejemplos: Relaciones en el aula: entre los profesores y los alumnos y entre
los compaeros de clase, expectativas del profesor, proyecto educativo de centro; Condiciones de
Infraestructura: temperatura e iluminacin del aula, sensacin esttica del espacio, etc.; entre
otros.

9. Entorno Familiar: Las expectativas de la familia respecto al aprendizaje del alumno, as como la
convivencia interna de la familia influyen claramente en el rendimiento. Este factor est
ntimamente relacionado al Equilibrio Personal.

10. Grupo-Clase: La convivencia entre los miembros de la clase condiciona las posibilidades de
rendimiento acadmico. Existen tambin un cierto grado de condicionamiento social al respecto,
si el grupo social (saln de clases) est motivado a aprender y muestra una actitud disciplinada y
proactiva ello influye positivamente en el alumno, mientras que un grupo disperso y distrado
dificultar el aprendizaje del alumno.

Al analizar todos estos factores en contexto, se puede atender la situacin puntual de un
estudiante e incrementar su tendencia a un mayor y mejor aprendizaje.
D
idctica En Proceso y Didctica Como Proceso

De los diversos conceptos e interpretaciones que existen sobre la didctica, podemos crear una
amalgama de todos ellos y definirla como, un conjunto de habilidades y conocimientos que se
integran para concebir el proceso de enseanza-aprendizaje. Entonces, podemos decir que la
didctica en torno a un contexto de objetivos y medios, su fin ltimo es difundir conocimiento y
los mecanismos para lograrlo son aquellas estrategias y tcnicas que se utilizan como
herramientas metodolgicas para ensear/aprender.

Didctica es un arte, porque cada docente debe ser creativo, audaz, imaginativo, para hacer de su
aula de enseanza, un entorno de saberes, donde todos los estudiantes participen, aplicando
diferentes dinmicas de grupo, que es lo que a los estudiantes les gusta, adems debe mantener la
atencin permanente de todos los estudiantes, aplicando metodologas participativas para que
estos interacten y compartan con sus compaeros y su docente.

Es enseanza de un conocimiento especfico para actuar eficazmente sobre determinada realidad.
Por tanto, el sujeto debe obtener procedimiento y habilidades que le permitan desenvolverse en
un ambiente determinado, todos facilitador o docente debe ser didctico, pero el enfoque actual
habla no de ensear (propio del docente) sino de aprender (propio del estudiante), porque es l
quien tiene que construir su aprendizaje a travs del uso de todos sus sentidos. Cuando se ensea,
los estudiantes ponen en juego solo 2 sentidos mirar y escuchar y lo hacen casi obligatoriamente,
cuando se aprende se pone en juego los 5 sentidos ms el movimiento y la voluntad de querer
aprender, esto implica dar materiales concretos a los sujetos o a los estudiantes como tal,
aplicando tcnicas activas, el maestro es gua o mediador, pero no el centro del aprendizaje del
educando, nadie aprende porque ve u oye sino porque ve, oye, siente, saborea, huele y lo ejecuta

La didctica en proceso se basa en una metodologa no necesariamente lineal, es decir que su
mtodo es dinmico y este va a depender de los distintos elementos y variables que afecten su
resultado final, el cual va a depender en gran proporcin del desempeo del docente y su
capacidad de integrar las mltiples herramientas contempladas en la didctica, en otras palabras
partiendo desde el paradigma socio-cultural, cual fuese el mtodo de enseanza que el docente
considere idneo para impartir conocimiento, primero debe tomarse en cuenta un matiz de
variables de distinta ndole (Sociales-Econmicas-Culturales), por ejemplo un/a docente en una
comunidad de estratos D y E, tendra que utilizar una metodologa distinta a la que utilizara en
una comunidad de estratos A y B y viceversa, puesto que no tendra el mismo grado de aceptacin
por parte de los discentes, entonces podemos decir que la naturaleza de la didctica es dinmica y
se adapta al entorno en el que se aplique.

Desde otra perspectiva, consideramos los autores de este breve ensayo que el conocimiento y la
difusin del mismo ha sido la base para la evolucin de la sociedad humana, y es que los saltos que
hemos venido dando como especie han sido literalmente hasta la luna. Segn cifras de J.
Appleberry, citado por Jos Joaqun Brunner, el conocimiento de base disciplinaria y registrada
internacionalmente demor 1.750 aos en duplicarse por primera vez, contado desde el inicio de
la era cristiana; luego, duplic su volumen cada 150 y despus cada 50. Ahora lo hace cada 5 aos
y se estima que para el ao 2020 se duplicar cada 73 das. La mayor complejidad en la estructura
del conocimiento contemporneo. Esta tendencia se correlaciona directamente con el auge de las
universidades como institucin. Tnnermann (2001) seala lo siguiente:

La Universidad, tal como hoy la conocemos, surgi en la Baja Edad Media, Como resultado del
largo proceso de reorganizacin social y cultural de la Europa Medieval que tuvo lugar al concluir
el ciclo histrico de las invasiones Brbaras

Esta afirmacin se corresponde con los datos anteriormente suministrados sobre cada cuanto se
duplica el conocimiento, y es que la universidad como institucin cuyo fin es el de difundir el
saber, precisamente ha contribuido en gran medida a que el conocimiento humano se expanda a
ritmo exponencial.

Estos mtodos no son ms que mecanismos para difundir conocimientos, que a travs del tiempo
ha sido causal de la evolucin social, ms no consecuencia de la misma, es decir que a medida que
los mtodos de enseanza o difusin del conocimiento se tornan ms eficientes y eficaces, ha
propiciado cambios en la sociedad humana en general, por lo tanto decimos que la didctica es un
proceso que revoluciona la concepcin que tenemos los seres humanos entorno al conocimiento y
sus aplicaciones, y las pruebas irrefutables son las 3 grandes revoluciones tecnolgicas que han
marcado un antes y un despus en la historia conocida de la humanidad. La didctica es un
proceso transformador.
El aprendizaje ubicuo se suele definir como el que se produce en cualquier lugar y momento; la
tecnologa ubicua (informtica cercana a la persona, por ejemplo, un mvil) potencia
considerablemente este tipo de aprendizaje.

La formacin ubicua integra el aprendizaje y la tecnologa ubicua dentro de una estrategia
formativa y uno de sus frutos ms conocidos es el m-learning (utilizacin de dispositivos mviles
para el aprendizaje).

Como ya es tradicional, cada vez que surge una nueva tecnologa, lo primero que se suele hacer es
traspasar los contenidos a un formato que pueda ser tratado por esa tecnologa. Evidentemente, si
los contenidos y actividades formativas son accesibles a travs de tecnologas ubicuas y estas
siempre nos acompaan, se facilita considerablemente el acceso a los recursos formativos.
Cualquier persona puede acceder a ellos desde cualquier lugar y en cualquier momento, por
ejemplo, mientras viaja en tren en lugar de hacerlo desde su habitacin.

Sin embargo, me gustara introducir una reflexin tanto del concepto como de sus posibilidades.

La ubicuidad se define ms como la caracterstica de estar en todo momento y lugar al mismo
tiempo (don divino), y en las personas se asocia ms a que estn en continuo movimiento y todo
lo quieren presenciar, por tanto me gusta ms definir el aprendizaje ubicuo como el que ocurre en
todo lugar y momento. El aprendizaje ubicuo es algo caracterstico del ser humano, desde sus
orgenes el ser humano aprende en todo lugar y en todo momento (lo que incluye en cualquier
momento y lugar) evoluciona y se adapta gracias al aprendizaje.

Siguiendo con este argumento, el aprendizaje ubicuo sera el que se produce en todo lugar y
momento; es decir, se producira aprendizaje a partir del entorno. Para hacer esto tendramos que
conseguir relacionar la asignatura con el entorno que puede rodear a un alumno, y la tecnologa
ubicua nos servira para que se produzca el aprendizaje. Por ejemplo, un lpiz se podra relacionar
con el grafito (mineral que se utiliza para construir la mina) y la tecnologa ubicua puede servir de
medio para que se pueda aprender mineraloga a partir de un lpiz.

Esta visin del aprendizaje ubicuo, en todo momento y lugar, es ms complicada que la visin
en cualquier momento y lugar, pero creo que merece la pena intentarlo.
La motivacin es un elemento esencial para la marcha del aprendizaje y es inherente a la
posibilidad de otorgar sentido y significado al conocimiento. Sin motivacin el alumno no realizar
una trabajo adecuado, no slo el de aprender un concepto, sino en poner en marcha estrategias
que le permitan resolver problemas similares a los aprendidos. Hay una relacin muy estrecha
entre la eficacia de ensear, aprender, y los aspectos motivacionales del comportamiento
humano. La enseanza a travs de entornos virtuales de aprendizaje se ha convertido en una
tendencia que muchas instituciones de educacin superior han puesto en prctica en sus polticas
de desarrollo y prospectiva acadmica.
Se habla de la educacin del futuro, de la educacin para ms a menor costo y de la
oportunidad de estudio para todas aquellas personas que por una u otra causa vieron truncadas
sus aspiraciones de estudio y que, a travs de estas modalidades, han podido reintegrarse, por
esta razn el objetivo de la investigacin fue indagar sobre la importancia de la motivacin del
estudiante y la educacin a distancia. Estuvo orientada en el tipo de investigacin documental de
nivel descriptivo. Producto de la indagacin documental se tiene que los elementos claves en la
motivacin del estudiante de educacin a distancia son: la plataforma educativa, el diseo de los
contenidos y el tutor/asesor; en tal sentido se concluye que: La plataforma educativa es slo un
medio por el cual se distribuye, organiza e imparte el conocimiento. Un buen diseo instruccional
es como si el profesor estuviera presente, caracterstica que no se cumple en todos los casos. El
asesor y el tutor son piezas clave en el buen desarrollo de los programas virtuales, pues con la
adecuada orientacin y asesora continua los estudiantes avanzan en el proceso. La educacin
virtual no es, como se ha sealado en algunos espacios, independiente y autnoma. El estudiante
en los entornos virtuales de aprendizaje debe poseer caractersticas que le ayudarn en el
proceso; por ejemplo, ser responsable, analtico, autogestivo, capaz de reconocer sus limitaciones
para pedir ayuda oportuna.
Palabras clave: Educacin a distancia, motivacin, plataforma educativa, diseo instruccional,
asesor-tutor.

Introduccin

La Educacin mediada por Tecnologas es una tendencia pedaggica actual. Ella intenta armonizar
el desarrollo cientfico-tecnolgico de la humanidad en los ltimos tiempos con los procesos de
enseanza-aprendizaje en los distintitos campos del saber. En tal sentido, el calificativo actual
resulta ms que apropiado, por cuanto la educacin en el mundo contemporneo mal podra
hacer abstraccin de todos los progresos tecnolgicos que de alguna manera ella ha ayudado a
realizar y que ahora pueden convertirse en aliados suyos invaluables. Por otra parte, la educacin
mediada por tecnologas trasciende la esfera puramente didctica y constituye una alternativa
pedaggica, dinamizadora de la produccin de conocimiento. Esto implica, claro est, la
redefinicin de conceptos bsicos como educar, ensear, aprender, entre otros, y la de los roles
clsicos asignados a quien ensea y a quien aprende.
La motivacin es un elemento esencial para la marcha del aprendizaje y es inherente a la
posibilidad de otorgar sentido y significado al conocimiento. Sin motivacin el alumno no realizar
una trabajo adecuado, no slo el de aprender un concepto, sino en poner en marcha estrategias
que le permitan resolver problemas similares a los aprendidos. Hay una relacin muy estrecha
entre la eficacia de ensear, aprender y los aspectos motivacionales del comportamiento humano.
El trmino motivacin resulta extremadamente ambiguo tanto en el contexto cotidiano como en
la investigacin. Todos los seres humanos tendemos a satisfacer nuestras necesidades:

n grupo y

En las personas la intensidad de cada uno de estos tres tipos de necesidades cambia y depende de
sus experiencias sociales y culturales, creando estados motivacionales diferentes. Dado que se
est tratando la motivacin en relacin con el aprendizaje, el aspecto que ms interesa es la
motivacin de logro, aunque conviene tener en cuenta que las motivaciones de poder y afiliacin
tambin estn en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje se produce en un contexto social. Los
profesores saben que el estado de motivacin de un alumno puede variar segn la situacin en el
grupo que se encuentre.
El logro mantiene la tendencia de una persona a actuar para aprender, y depende de las siguientes
razones.



Las diferencias entre motivacin intrnseca y extrnseca es un factor importante. Las personas que
creen que sus resultados de aprendizaje dependen de factores externos las consideran no
controlables, y los que creen que su aprendizaje se debe a causas internas, entonces su
motivacin obedece a su propio esfuerzo y actividad. Dada la importancia de la motivacin del
estudiante para garantizar su permanencia en los sistemas de educacin a distancia o semi
presencial, se realiza esta investigacin de tipo documental con el objetivo de determinar los
elementos que intervienen en la motivacin del estudiante en los procesos educativo virtuales.
Disertacin
Segn los expertos en la materia, y en el mundo ideal, los sistemas a distancia se basan en la
habilidad de sus estudiantes para aprender de manera independiente. Eso dicen los planes de
estudios, sin embargo, cuando se quiere llevar esto a la prctica, se presentan elementos que no
pueden argumentarse en un papel. Para que el estudiante pueda ser autnomo, autogestivo y
autocrtico, se le deben fomentar ciertas actitudes y valores. Pensar que, con slo dictaminar
programas a distancia, quienes ingresan contarn con las caractersticas deseadas de manera
automtica, por decreto y por norma es un error grave; se olvida que han cursado catorce aos de
estudios presenciales, donde lo ltimo que se les desarrolla es la responsabilidad y la autonoma.
Segn menciona Garca Aretio (2001: 151), los sistemas de enseanza a distancia se han
establecido generalmente para atender a una poblacin adulta que aprende y se manifiesta de
manera diferente al nio, adolescente o joven, habituales usuarios de las realizaciones
convencionales. El estudiante a distancia es un individuo, por lo regular, maduro, lleno de
experiencias, conocimientos, capacidades, hbitos y actitudes que le ayudarn en su proceso de
aprendizaje.
Se debe considerar que en un ambiente virtual el estudiante est solo, su responsabilidad sobre su
propio proceso de formacin es muy grande y si no tiene conocimientos mnimos de la tecnologa
aplicada se perder en un mar de informacin. Aunado a esto hay que considerar el tiempo que
dedica al estudio y a las actividades de su vida cotidiana, as como el tiempo transcurrido desde la
ltima vez que asisti a un aula de clases. En este sentido se requiere de mecanismos motivadores
que coadyuven a que no deserte del sistema.
La motivacin, es un elemento sumamente importante en cualquier proceso de enseanza
aprendizaje ya que es la fuente que provee la energa para realizar las acciones y tareas
correspondientes, es el factor psicolgico ms fuerte y poderoso con que ha de contar el aprendiz
que se aventura en el singular proceso de aprender a travs de las distintas modalidades de
Educacin, ya sea en los procesos tradicionales presenciales, como en la modalidad de Educacin
Abierta y a Distancia. Sin ella, los dems elementos mediadores se desvanecern, se relajarn y
finalmente, se puede producir el abandono de la tarea; al disear entornos de aprendizaje
soportados por la nueva tecnologa digital, en especial la red Internet, un tutor, estudiantes ms
competentes, y en casos de extrema sofisticacin los sistemas inteligentes pueden proporcionar
andamiaje para que los aprendices puedan resolver diversos problemas y comprender conceptos
para tender hacia el aprendizaje significativo.(Huertas, 2001)
El entorno de aprendizaje que se sustente en la modalidad educativa basada en recursos debe ser
profundamente motivador, en este sentido aportar variadas oportunidades y beneficios a los
estudiantes y profesores, adems de cambios en los roles. De acuerdo con Fernndez (2007), bajo
este enfoque los estudiantes deben ser capaces de planificar la bsqueda, localizar, recuperar,
procesar, registrar, presentar y evaluar informacin, frente a lo cual los profesores deben
estimular a sus estudiantes para que sean activos, no pasivos en el aprendizaje, se comprometan
en un enfoque de aprendizaje indagativo, acepten responsabilidad en su propio aprendizaje, sean
originales y creativos. Y adicionalmente desarrollen habilidades de resolucin de problemas, toma
de decisiones y de evaluacin.
Los ambientes de aprendizaje diseados a partir de un modelo educativo sustentado en recursos
tecnolgicos puede entenderse, segn Soto (2004), como un entorno o escenario destinado a
promover el aprendizaje a partir de estrategias educativas enriquecidas con TIC, que pretenden
crear situaciones de aprendizaje que estimulen al mximo las potencialidades de los alumnos o
como un conjunto articulado de condiciones que incluyen TIC destinadas al desarrollo de
determinadas competencias en los estudiantes. De acuerdo a estas definiciones, la flexibilidad del
ambiente y el papel dinmico del profesor en una interaccin intensa con sus estudiantes son
elementos claves en los nuevos ambientes de aprendizaje.
Los ambientes de aprendizaje informatizados ofrecen una serie de capacidades a los profesores,
adems de que favorecen un enfoque constructivista del aprendizaje, donde son los estudiantes,
en lugar de los profesores, quienes asumen la mayor parte del trabajo. Por tanto, en lugar de
disear ambientes de aprendizaje basados en recursos de acuerdo a la figura de un profesor, se
debe aprender a disearlos con el objetivo de aprovechar todas las posibilidades que estos
ambientes informatizados ofrecen pensando en la construccin del conocimiento de cada uno de
los estudiantes.
En este sentido, los cursos han de ser valorados, no tanto por su indiscutible carcter prctico,
como por su potencialidad en trminos de desencadenar procesos de autoaprendizaje, en los que
se privilegia la reflexin y la crtica, y se coloca en escena la autogestin y la autonoma de los
estudiantes, que de esta manera se constituyen en el centro de la modalidad educativa. A menudo
la reflexin sobre los cursos se queda atrapada en el relieve que genera el medio de
comunicacin ocultando la dinmica pedaggica que ella origina, que es lo particular del proceso.
La universidad, como institucin encargada de la transmisin de la cultura sistematizada por la
humanidad, ya no puede proporcionar toda la informacin relevante, porque sta es mucho ms
mvil y flexible que la propia institucin; lo que s puede es formar a los estudiantes para poder
acceder y dar sentido a la informacin, proporcionndoles las capacidades de aprendizaje que les
permitan una asimilacin crtica de la misma. El sistema educativo universitario no puede formar
especficamente para cada una de las necesidades, lo que s puede hacer es formar a los futuros
profesionales para que sean de por vida aprendices flexibles, eficaces y autnomos.
La interaccin virtual se apoya en diferentes tipos de herramientas tecnolgicas para la
comunicacin y el intercambio de mensajes en forma sincrnica y asincrnica. Para tal fin se
utilizan diferentes tipos de cdigos, que van desde los textuales y visuales, hasta los sonoros y
audiovisuales. Se utilizan las herramientas ms usuales (chat, correo electrnico, foros y listas de
distribucin), hasta las ms atpicas (videoconferencia, los blogs y las wikis). Herramientas que
facilitan realizar la comunicacin en los mismos tiempos entre los usuarios, como ocurre con el
chat o las videoconferencias; o en distintos, como nos facilita el correo electrnico o los blogs.
Entre las herramientas de comunicacin mayormente utilizadas para el desarrollo de la
comunicacin se seala, sin riesgo a equivocacin, que la ms significativa la constituye el correo
electrnico; muchas personas utilizan Internet porque manejan el correo electrnico, y ese es el
grado de uso que hacen del medio. Sin embargo, su uso en contextos educativos implica no slo
poseer competencias instrumentales, sino tambin comunicativas y didcticas, para las cuales
tanto el facilitador como los participantes deben estar capacitados. Respecto a las listas de
distribucin y al chat, algunas de las recomendaciones que se realizan para su utilizacin son:
tener claro los objetivos de la participacin, tener un estilo de comunicacin no autoritario, saber
animar la participacin, ser objetivos y considerar el tono de intervencin, promover
conversaciones privadas (disear situaciones para fomentar el trabajo entre personas con
intereses similares), presentar opiniones conflictivas para favorecer el debate, cuidar el uso del
humor y del sarcasmo (no todas las personas comparten los mismos puntos de vista), alabar y
reforzar pblicamente las conductas positivas, no ignorar las negativas aunque se debe llamar la
atencin de forma privada, saber iniciar y cerrar los debates, incentivar a que no siempre el tutor
tenga que ser el que inicie las participaciones, intervenir ocasionalmente para realizar una sntesis
de las intervenciones, no escribir en mayscula pues es entendido por algunas personas como que
se est gritando, no repetir varias veces la misma lnea de caracteres, y no escribir textos sin
sentido.
Perea ( 2006), Hara y otros ( 2000) indican que los foros deben ser considerados como elementos
de alto valor educativo, ya que:
Favorecen el aprendizaje constructivista, pues permiten que los alumnos lean, revisen y
reflexionen sobre lo expresado.
Refuerzan la comunicacin personal y ayudan a desarrollar el sentido de una comunidad de
aprendizaje.
Favorecen las relaciones e intercambios de carcter social y promover el aprendizaje
colaborativo.
Ayudan a construir el conocimiento en grupo, reforzando el hecho de que el alumno asuma un
compromiso y una actitud dinmica en su aprendizaje.
Potencian la construccin de conocimiento compartido.
Impulsan un mayor grado de interactividad entre los participantes.
Implican al alumno en tareas que exijan una participacin activa en el discurso para su
aprendizaje.
Ayudan a los alumnos a encontrar soluciones ante determinados problemas que puedan
dificultar su ritmo normal de aprendizaje.
Capacitan al alumno para que pueda moderar la comunicacin en los procesos educativos.
Permiten una participacin activa y una discusin reflexiva sobre el contenido de los materiales.
Por otra parte, su uso implica la construccin de una obra colectiva en cuya elaboracin participan
diversas personas, en un discurso que podra percibirse como catico y fragmentario, pero que
adquiere un sentido global y consolidado. Algunos autores incluso empiezan a hablar de la
existencia en l de un gnero literario especfico que denominan gnero Chat (Mayans, 2002).
Lgicamente para ello su incorporacin debe estar perfectamente planificada y estructurada y en
completa relacin con los objetivos docentes que se desean alcanzar.
Es relevante tener en cuenta los comentarios que realizan Bautista y otros (2006: 132), respecto a
aspectos que deben evitarse con estas herramientas de comunicacin, y que dificultan la
interaccin entre los participantes; cuestiones significativas que deben ser consideradas por el
profesor en su utilizacin:
Monopolizar las discusiones o intervenir y contestar de manera rutinaria ante cualquier opinin
de los estudiantes.
Ser inflexible y seguir al pie de la letra la propuesta de actividad grupal sin adaptarse a las
necesidades e intereses de los estudiantes si percibiramos que stos son diferentes a los
planteados.
Enviar siempre mensajes de explicacin magistral que no generen opinin o discusin.
Permitir largas discusiones sobre temas que se escapen de lo que se debe tratar o se est
tratando.
Consentir que los estudiantes centren sus aportaciones solamente en ellos o sus experiencias
personales y que esto parezca vlido para todos o todas las situaciones.
Impedir con nuestras respuestas o aclaraciones que los estudiantes justifiquen su interpretacin
adecuadamente. A veces es mejor sugerir o guiar para conseguir una buena respuesta por parte
del estudiante y no darla nosotros directamente. De esta manera facilitamos la proactividad.
Obviar una intervencin importante de algn estudiante en referencia al tema que se trabaja.
Manipular las intervenciones en los espacios virtuales para favorecer las opiniones propias.
En este sentido han surgido numerosas plataformas educativas, con el desarrollo de Internet en
los ltimos aos, que ofrecen a los usuarios servicios estructurados de informacin y
comunicacin sncrona y asncrona, lo que facilita la retroalimentacin de los estudiantes.
Menciona Garca Aretio (2001: 272) que estas plataformas y entornos difieren unos de otros, en el
nmero y calidad de los recursos que ponen a disposicin de los docentes o gestores de los cursos
y de los estudiantes. Por lo tanto, no todas son igualmente flexibles y amigables; algunas exigen
equipos informticos mejor dotados, as como expertos para su mantenimiento y actualizacin,
mientras que otras son mantenidas por la propia productora o distribuidora, por esta razn se
debe adiestrar muy bien al estudiante en el manejo de las herramientas para facilitar la
interaccin y mantener motivado al estudiantes con variedad de actividades dentro de la
plataforma que se maneje.
En lo pertinente a los materiales instruccionales, stos deben constituir el elemento central del
programa educativo. Estn formados por la metodologa para trabajar el curso, una gua elaborada
con un tratamiento didctico y pedaggico, los medios con los que se trabajar y el grueso de los
contenidos, todo con el fin de cumplir con los objetivos de aprendizaje establecidos. Como lo
menciona Viesca (1998), los materiales influyen en los productos; posibilitan y amplan las ideas y
experiencias de manera independiente. Resulta esencial que sean muy variados, en muchos
aspectos, desde la forma y las actividades hasta el nivel de complejidad. Para Garca Aretio (2001:
195), el diseo de materiales puede afectar significativamente la calidad del proceso instructivo.
Por ello han de cuidarse tanto las etapas para la produccin de materiales como la misma fase de
elaboracin, en la que han de tenerse en cuenta las aportaciones de los estudiosos de este tema.
Los materiales deben tener en su diseo, elementos de motivacin y estmulo de aprendizaje,
teniendo en cuenta el perfil del estudiante, el modelo de formacin y la significacin de
contenidos, todos estos aspectos estn relacionados. El estudiante adulto posee escaso tiempo
para estudiar, en el poco tiempo del que dispone debe hacerlo de manera consciente, til y
relevante segn su finalidad, los desarrollos intensos de tecnologas multimedias en poco tiempo
se convierten en desmotivadores. Por eso debe incluir en la medida necesaria los objetivos y
finalidades concretas con un criterio de navegacin claro, por una metodologa concreta. El
objetivo es aprender y los materiales deben responder a ese objetivo. Su uso correcto es el xito
de la motivacin de los materiales.
El modelo de formacin determinar el diseo de los materiales, no slo es autoaprendizaje. El
papel del estudiante en estos entornos puede ser tan activo como en un medio presencial. Los
materiales tienen que permitir la interaccin entre todos. La secuencia es relevante, no es una
condicin de los hipertextos por la posibilidad de navegar por ellos, pero debe poseer
herramientas que permitan al alumno situarse en el lugar que se encuentra, con la presencia
virtual de la orientacin del profesor. La significacin tiene que ser otro componente de los
materiales, el estudiante los debe encontrar como relevantes y estar de acuerdo con sus
expectativas. No se trata de que sean ms asequibles sino de que estn cerca de las necesidades
de los estudiantes. El intercambio de conocimientos, el ponerlos en comn, exponer los avances y
dudas es el elemento motivador de las significacin de los contenidos.
La asesora y tutora en este nuevo contexto educativo ha cambiado. El desarrollo de programas
en modalidades no convencionales ha generado cambios en la organizacin y en las funciones que
los docentes han venido desempeando desde hace varios siglos. Si bien eran stos la figura
central del proceso de enseanza, ahora es el estudiante el que toma el papel principal en el
proceso de aprendizaje. Ya no basta con ser el erudito en la materia, pues desde que la Internet
se ha convertido en una herramienta de aprendizaje, el estudiante tiene la facilidad de obtener
informacin ms actualizada sobre cualquier tema. Por lo tanto, no es suficiente con lograr el
conocimiento, sino el cmo aplicar ste y manejarlo.
Los cambios sociales, econmicos, culturales y tecnolgicos llevan a los educadores a disear
nuevas formas de trabajo e interaccin y dejar de lado la figura dictadora del profesor para
convertirlo en el asesor y gua del estudiante virtual. Entendindose aqu como asesor al docente
encargado de guiar el aprendizaje de los estudiantes. Como lo menciona Garca Aretio (2001: 122),
es el que planifica y coordina las diversas acciones docentes (a distancia y presenciales), integra los
distintos medios, y disea el nivel de exigencia y las actividades de aprendizaje precisas para
superar el logro previsto.
Por su parte, el tutor es el encargado de orientar, asesorar, aconsejar y guiar al estudiante en todo
el proceso educativo para fomentar el estudio independiente. Retomando a Garca Aretio (1996),
en la situacin de soledad y lejana acadmica en que suele encontrarse el alumno de la enseanza
a distancia, la figura del tutor cobra su ms profundo y primigenio significado por cuanto que se
hace cargo de su asistencia y ayuda personal, a la vez que ostenta para l la representacin vicaria
de la institucin.
Ambas figuras deben tener, por tanto, una amplia preparacin en cuanto a las caractersticas de la
modalidad para poder guiar y asesorar a los alumnos. Para Chaupart (1998), independientemente
de la tecnologa utilizada, el tutor (entendido tambin como asesor) y su forma de actuar es el
factor esencial para asegurar que el entorno de aprendizaje con uso de tecnologa sea favorable al
estudiante. En los cursos por correspondencia la falta de apoyo de un tutor era uno de los factores
por los cuales haba alta desercin. En un ambiente virtual la calidad, la variedad y la dinmica de
las interacciones, as como el entusiasmo y la consagracin del tutor, adems del diseo del curso,
su presentacin y accesibilidad, son fundamentales para retener a los estudiantes y para que stos
se sientan en un ambiente de aprendizaje.(Huertas, 2001)
El profesor debe orientar al estudiante y proporcionarle las herramientas ticamente adecuadas
para que pueda seleccionar convenientemente la informacin ofrecida por diferentes instituciones
y personas, la que pudiera estar sesgada en funcin de los intereses institucionales. Fernndez y
otros (2008) indican que, en general, y desde el punto de vista del aprendizaje, el uso de variados
recursos mejora en los estudiantes la retencin de la informacin debido a que emplean los
diferentes sentidos en dicho proceso (tecnologas en las que se integran el color, el sonido, la
imagen, el texto, a travs de una interfaz que no slo entretiene, sino que facilita el acceso y la
bsqueda de informacin). En la modalidad educativa basada en recursos tecnolgicos, la
universidad y el profesor dejan de ser fuentes de todo conocimiento, y el profesor pasa a ser un
gua de estudiantes para facilitarles el uso de recursos y herramientas que necesitan para explorar
y elaborar nuevo conocimiento y destrezas, pasa a actuar como gestor de ambientes con recursos
de aprendizaje y a acentuar su papel de orientador. El profesor podr abordar temticas de
acuerdo a los intereses de sus estudiantes-participantes, trabajar los contenidos al ritmo y estilo
de aprendizaje del estudiante en forma individual o grupal, y por ltimo crear ambientes
agradables que favorecen y facilitan el aprendizaje.
Conclusiones
De la indagacin documental realizada se concluye que:
La plataforma educativa es slo un medio por el cual se distribuye, organiza e imparte el
conocimiento. Sin embargo, es fundamental que sta cuente con las caractersticas necesarias y
adecuadas a cada programa educativo.
Los materiales de estudio dejan en claro la trascendencia de los programas a distancia. Un buen
diseo instruccional es como si el profesor estuviera presente, caracterstica que no se cumple en
todos los casos. Si en el diseo no se toman en cuenta las necesidades de los alumnos y las
diferentes alternativas de comunicacin, se puede truncar el proceso de aprendizaje y parcializar
los contenidos. Es importante que se reproduzcan y distribuyan los materiales impresos, adems
de las versiones digitalizadas. Esto por la facilidad de la lectura y porque no todos los estudiantes
cuentan con una computadora en sus espacios de trabajo o en el hogar. Al iniciar un programa a
distancia se debe tomar en cuenta esto, ya que muchas veces no se dispone del equipo de
produccin suficiente para tener listos los materiales al inicio del ciclo escolar.
El rol de formador es relevante y adquiere acciones diferenciadas en las mismas funciones que el
formador tiene en la forma presencial. La orientacin, el estmulo, la gua y sobre todo la
motivacin son claves en el proceso de formacin no presencial, dado que la relacin profesor y
estudiante se produce en la mayor parte de manera asncrona. La formacin previa y la misma
accin docente se diferencian de un modelo a otro, de la presencialidad a la no presencialidad.
Ambas se producen en medios diferentes. Esto condiciona los elementos de motivacin que se
producen en la relacin. No se trata de trasladar prcticas de la presencialidad a la no
presencialidad, ni siquiera de hacer adaptaciones porque el profesor, estudiantes y materiales, el
medio de relacin acta de manera diferentes por este medio que los relaciona. No reconocer
esta diferencia puede llevar al fracaso de la formacin no pres

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