OS JOGOS ELETRNICOS NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DE HISTRIA
CRICIMA, OUTUBRO DE 2006 2
MICHEL GOULART
OS JOGOS ELETRNICOS NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DE HISTRIA Monografia apresentada Diretoria de Ps- graduao da Universidade do Extremo Sul Catarinense- UNESC, para a obteno do ttulo de especialista em Didtica e Metodologia do Ensino Superior
Orientador: Prof. MSc. Elisa Netto Zanette
CRICIMA, OUTUBRO DE 2006 3
Dedico esta monografia aos educadores que exploram novas formas de ensinar. 4
AGRADECIMENTO minha orientadora e ao Colgio Energia, pela pacincia na conduo deste trabalho. 5
games are not a silver bullet for education, in part because they will never appeal to all learners, but also because they alone will not likely change learners attitudes and values toward schooling Squire 6
RESUMO
Os jogos eletrnicos tm ganho espao cada vez maior como forma de entretenimento, no decorrer dos anos. Este alcance chama a ateno dos educadores, que se envolvem em pesquisas para perceber o potencial educativo destes jogos. O uso do jogo Age of Empires, em aulas de Histria, em turmas de stima srie no Colgio Energia, mostrou-se uma ferramenta potencial, diante da possibilidade de discusso de categorias historiogrficas como representaes, anacronismo, temporalidade, ideologia, entre outras.
Palavras-chave: J ogos Eletrnicos; Histria; Ensino
SUMRIO
1 INTRODUO..................................................................................................................... 1 2 OS ASPECTOS METODOLGICOS DA PESQUISA.................................................... 5 3 JOGOS ELETRNICOS: O CONTEXTO HISTRICO .............................................. 7 3.1 A Informtica e os J ogos Eletrnicos............................................................................................................7 3.2 Os Jogos Eletrnicos: Contextualizao Histrica........................................................................................9 3.2.1 A Origem e Desenvolvimento dos J ogos Eletrnicos: 1950 a 1970.......................................................9 3.2.2 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Eletrnicos: Dcada de 1980...............................................12 3.2.3 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Eletrnicos: Dcadas de 1990 e 2000..................................17 4 POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS DOS JOGOS ELETRNICOS....................... 21 4.1 Concepes iniciais sobre as possibilidades de uso dos jogos na educao................................................21 4.2 Edutainment: uma abordagem educacional.................................................................................................23 5 JOGOS ELETRNICOS E O APRENDIZADO DE HISTRIA................................. 25 6 AGE OF EMPIRES: VIVENCIANDO O PROCESSO DE USO DO JOGO ELETRNICO NAS AULAS DE HISTRIA................................................................... 44 6.1 A Sensibilizao como recurso pedaggico no uso dos jogos eletrnicos..................................................30 6.2 Anacronismo, o que isso?.........................................................................................................................31 6.3 O Choque de Civilizaes...........................................................................................................................34 6.4 Entre Representaes e Ideologia: Um J ogo Imperialista?..........................................................................35 6.5 Recriando o Neoltico..................................................................................................................................36 6.6 Descortinando Civilizaes: Do Jogo Para A Vida.....................................................................................37 7 CONCLUSO...................................................................................................................... 43 REFERNCIAS ..................................................................................................................... 46
1 INTRODUO
Os jogos eletrnicos fazem parte da cultura da sociedade contempornea. Surgidos na dcada de 1970, eles vm adquirindo cada vez mais sofisticao e complexidade, sob a forma de jogos de estratgia em tempo real, simuladores, e primeira pessoa. Atualmente, fazem parte do cotidiano de muitas crianas e adolescentes e tm provocado dvidas e questionamentos nos meios educacionais sobre o seu potencial educativo. Se, inicialmente, os debates estavam relacionados com a questo da violncia nos jogos e sua repercusso na formao dos sujeitos, na atualidade, as reflexes se atm tambm a outros aspectos que podem contribuir na formao de habilidades desses sujeitos, como a possibilidade de lidar com problemas atravs de simuladores e gerenciamento de cidades, o desenvolvimento potencial do raciocnio e criatividade, e tambm o aumento progressivo do interesse e do aprendizado atravs da ludicidade dos jogos eletrnicos. No processo de ensino e aprendizagem de Histria, surgiram discusses em torno de alguns jogos cujos ttulos continham cenrios e referncias histricas, como Civilization, Rise of Nations, Battlefield, Age of Empires, entre outros. No entanto, estas discusses tm estado limitadas apenas a aspectos factuais, ou seja, a ilustrao redundante de uma aula a partir da interface grfica do jogo. Neste vis, os alunos aprenderiam melhor um determinado contedo se fosse exposta uma parte do jogo que falasse exatamente do assunto discutido. Essa perspectiva interessante, mas limitada, uma vez que outros aspectos so ignorados, como o contexto histrico do jogo, viso de histria, ideologias, entre outras questes importantes para a historiografia e o ensino de histria. Apesar da resistncia de alguns professores e historiadores, considera-se os jogos eletrnicos importante fonte documental para o estudo da Histria, dentro da perspectiva da Histria Cultural. Compostos por representaes, eles devem ser discutidos nos meios acadmicos e, principalmente, com os alunos, usurios deste tipo de mdia. Como professor e pesquisador de Histria e Filosofia e Temtica, no Ensino Fundamental e Mdio, tm-se investigado e experimentado as possibilidades de uso de mdias digitais na educao, com nfase na internet, jogos eletrnicos e no impacto destes recursos sobre os adolescentes. Enquanto a gerao atual de professores migrante destas mdias, os alunos j nascem neste contexto, adquirindo assim um grau mais amplo de intimidade com elas. Estamos diante da gerao da multimdia e seu aprendizado passa por diversos canais 2
cognitivos, sendo necessrio o apelo das mais diversas linguagens, como a sonora, visual, verbal, entre outras. Como afirma Lvy (1993), a integrao do computador s tecnologias intelectuais (a oralidade, a escrita, a imprensa) implica no surgimento de novos estilos de conhecimento, um novo dispositivo tcnico pelo qual se percebe o mundo e se estruturam as experincias. Os tradicionais mtodos de ensino parecem no estar dando conta deste contexto, exigindo mudanas na prtica pedaggica do professor e tambm, da estrutura conservadora da escola. Em plena era de conectividade e interatividade, todos querem opinar e participar. Os atuais recursos digitais democratizaram a informao de tal forma apesar de no, necessariamente, o acesso a ela que as pessoas hoje tm a possibilidade de comentar, sugerir e interferir em textos digitais, como MSN, Orkut, Wikipdia e Blogs, incluindo a TV Digital, que promete interferncia direta do telespectador na programao. Na perspectiva de utilizao de recursos tecnolgicos atuais na prtica pedaggica a partir do contexto do aluno, passou-se a utilizar os jogos eletrnicos em sala-de-aula. A princpio, apenas fazia-se referncia a eles, citando-os nos contedos respectivos. Em outros momentos, os alunos eram convidados a participar dos jogos em ambientes externos a Escola como as Lan Houses. Nestes espaos, os alunos eram convidados a participar de jogos com cenrios histricos, como Call of Duty e Battlefield Vietnam. Pela observao no desenvolvimento dessas atividades, percebeu-se que era necessrio algo mais consistente, que mostrasse aos alunos a possibilidade de aprender histria com o jogo, assim como fazer uma leitura do mesmo e perceber as representaes e aspectos ideolgicos na sua interface. Pelas pesquisas desenvolvidas, o jogo eletrnico disponvel no mercado e que melhor atendia a essas necessidades, inicialmente, era o Age of Empires, desenvolvido pela Microsoft 1 . um jogo de estratgia em tempo real que envolve o confronto entre civilizaes da antiguidade oriental e clssica. Neste contexto, definiu-se como problema da pesquisa: Quais as possibilidades de uso do jogo eletrnico no processo ensino e aprendizagem de Histria? Visando o detalhamento deste problema, apresentam-se algumas questes que nortearam a pesquisa: a) Os jogos eletrnicos podem ser considerados ferramentas potenciais no processo de ensino e aprendizagem?
1 Endereo eletrnico oficial do jogo: http://www.microsoft.com/games/empires 3
b) Os jogos eletrnicos desenvolvidos como Edutainment se amparam em quais correntes pedaggicas? c) Que representaes e aspectos ideolgicos podem se identificados em alguns jogos eletrnicos compostos por cenrios histricos? d) Quais aspectos do ensino de histria podem ser explorados nos jogos eletrnicos, alm da histria meramente factual? Parte-se do pressuposto que os jogos eletrnicos podem ser excelentes ferramentas ldicas de aprendizado histrico. Assim, mostra-se como desafio, investigar teoricamente as possibilidades de uso dos jogos eletrnicos na educao e investigar como ocorre esse processo no contexto de sala de aula. A engine 2 a interface grfica do jogo devem ser devidamente exploradas no processo de ensino e aprendizagem, de forma a servir de fonte de discusso para os alunos. Assim, define-se como objeto da pesquisa: O uso de jogos eletrnicos como ferramentas pedaggicas no processo de ensino e aprendizagem de conceitos historiogrficos. Caracteriza-se como objetivo geral da pesquisa: Investigar as possibilidades de uso do jogo eletrnico no processo ensino e aprendizagem de Histria. Para isso, pretende-se propiciar o uso do jogo Age of Empires, da Microsoft, como recurso pedaggico, em turmas da Educao Bsica, visando melhorias no processo de aprendizagem de histria e conceitos histricos. Os objetivos especficos foram definidos como: Pesquisar na mdia impressa e digital os temas relacionados ao objeto de pesquisa para fundamentar teoricamente a mesma; Investigar sobre a importncia dos jogos eletrnicos no processo de ensino- aprendizagem; Entender e discutir o conceito de Edutainment, como aspecto terico-metodolgico na educao; Compreender a trajetria histrica dos jogos eletrnicos e o aumento de sua complexidade no decorrer das ltimas dcadas; Destacar jogos com cenrios histricos e sua importncia no ensino de histria, dentro da categoria de Histria Cultural; Analisar o potencial educativo do jogo Age of Empires para o ensino de categorias historiogrficas e factuais em turmas de Educao Bsica; 4
Socializar os resultados da presente pesquisa. Para fundamentar a pesquisa foram consultados livros, artigos, materiais on-line e demais obras relacionadas Educao e ao uso dos jogos eletrnicos no processo ensino e aprendizagem de Histria com nfase nos conceitos historiogrficos. A presente investigao foi fundamentada na teoria histrico-cultural, adotada na Proposta Curricular de Santa Catarina, como modelo para a prtica pedaggica nas Escolas. Na elaborao da monografia, deu-se maior nfase aos critrios e normas de pesquisa cientfica qualitativa. O relato monogrfico estrutura-se da seguinte forma: Na Introduo apresenta-se a justificativa, o problema, o objeto e os objetivos da pesquisa. Apresentam-se ento, os fundamentos tericos sobre o tema que deram suporte pesquisa na anlise dos dados e concluso da mesma. Descreve-se aps, os aspectos metodolgicos da mesma. Relata-se ento, o processo de desenvolvimento da pesquisa com os alunos da Educao Bsica, analisando os elementos observados, fundamentados teoricamente. Ao final, apresentam-se as consideraes finais da pesquisa e as referncias.
2 O sistema de funcionamento de um jogo, atravs do qual pode-se desenvolver outros jogos usando o cdigo grfico original. 5
2 OS ASPECTOS METODOLGICOS DA PESQUISA
A pesquisa o esforo dirigido para a investigar um determinado conhecimento, que propicia a soluo de problemas tericos, prticos e/ou operativos mesmo quando situados no contexto do dia-a-dia do homem, como afirma Raunen (1999). Investigar buscar solues e, para isso, faz-se necessrio planejar as aes a serem desenvolvidas, para se atingir os objetivos do estudo, propostos. Assim, descreve-se o caminho metodolgico que norteou a elaborao do presente trabalho. A pesquisa foi desenvolvida com o intuito de investigar as possibilidades de uso do jogo eletrnico no processo ensino e aprendizagem de Histria. Para isso, utilizou-se o jogo Age of Empires, da Microsoft, como recurso pedaggico, em turmas da Educao Bsica, visando melhorias no processo de aprendizagem de histria e conceitos histricos. A populao alvo foi formada por alunos da 7 a (stima) srie da Educao Bsica de uma Escola da rede particular de ensino, localizada no municpio de Cricima. Participaram da amostra, duas turmas, perfazendo um total de trs turmas, tendo a 7 a A: 26 alunos, a 7 a B: 23 e a 7 a C: 28 alunos. A pesquisa bibliogrfica, com abordagem qualitativa. qualitativa porque se prope a observar, diretamente como cada indivduo, grupo ou instituio experimenta, concretamente, a realidade pesquisada. Como afirma Goldenberg (2000, p. 63), evidente o valor da pesquisa qualitativa para estudar questes difceis de quantificar, como sentimentos, motivaes, crenas e atitudes individuais. Foi utilizado como instrumento de pesquisa, o dirio de bordo, onde se registrou, a partir da observao direta do pesquisador, sobre o uso experimental do software e a sua aplicao no processo docente, com os alunos. Procurou-se registrar, as falas e as reaes dos alunos mediante a utilizao do jogo eletrnico, nas aulas. A pesquisa foi desenvolvida em 2006, num perodo de trs meses letivos e ocorreu durante as aulas de Histria e Filosofia. Neste perodo, os dados foram coletados. O processo de anlise dos dados ocorreu durante e aps o desenvolvimento das atividades. Algumas foram se definindo no processo, pela avaliao e re-avaliao da proposta de interveno que ocorreu com os alunos. A importncia dos dados est nas interpretaes que os mesmos proporcionam, amparados na fundamentao terica. A funo do pesquisador e interpreta-los e no, dar 6
explicaes para os resultados obtidos. Neste contexto, os dados foram compilados e analisados. 7
3 JOGOS ELETRNICOS: O CONTEXTO HISTRICO
3.1 A Informtica e os Jogos Eletrnicos
Discutir a histria dos jogos eletrnicos e suas possibilidade no contexto educacional significa investir numa perspectiva cronolgica da abordagem historiogrfica. Este parece ser o melhor caminho para se compreender o nvel de desenvolvimento e aprimoramento. Os jogos eletrnicos se inserem nessa discusso da mesma forma que ocorre com a informtica educacional, pois representam uma vertente nesse desenvolvimento tecnolgico, na atual sociedade contempornea. Carneiro (2002) traz reflexes sobre a influncia e significativas mudanas no cenrio educacional a partir das novas tecnologias de informao e comunicao (TIC). A autora busca na teoria das representaes sociais e na forma de ler o cotidiano social, identificar as idias coletivas que influenciam a maneira como se v a informtica na vida das pessoas e discute as maneiras como as representaes individuais interferem na aceitao ou rejeio da informtica no processo educacional. Litwin (1997), ao abordar os diversos aspectos relacionados tecnologia educacional, fornece subsdios prticos para possibilitar a produo de propostas tecnolgicas e materiais novos para a educao. Situa a origem da tecnologia educacional na dcada de 50 e a define como o corpo de conhecimento que, baseando-se em disciplinas cientficas encaminhadas para as prticas do ensino, incorpora todos os meios a seu alcance e responde realizao de fins nos contextos scio-histricos que lhe conferem significao (LITWIN, 1997, p. 13). A autora tambm afirma que a tecnologia educacional, assim como a didtica, preocupa-se com as prticas de ensino, mas diferencia-se dela ao enfatizar nesse contexto o estudo e a anlise a luz das teorias da comunicao e dos novos desenvolvimentos tecnolgicos: a informtica, o vdeo, a TV, o rdio, o udio e os impressos, velhos e novos, desde livros at cartazes. No contexto educacional, o computador e seus programas associados, incluindo a rede Internet, tem ocupado um lugar de destaque em relao aos demais recursos tecnolgicos. J ustifica-se o interesse pelas suas caractersticas de interatividade, pela possibilidade de agregar mdias diversas e outros (LITWIN, 1997, p. 13).
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As tecnologias informatizadas esto incorporadas no cotidiano das pessoas, de tal forma que, muitas vezes, nem as percebem. Modificam as maneiras de viver, de se divertir, de se informar, de trabalhar e de pensar. Na educao, o uso dessas mdias importante, pois podem contribuir com o processo de ensino e aprendizagem. Como afirma Perrenoud (2000, p.138), vivemos numa cultura tecnolgica e, portanto, necessrio pensar as relaes entre a evoluo dos instrumentos (informtica e hipermdia), as competncias intelectuais e a relao com o saber que a escola pretende formar. Para este autor, tal evoluo afeta as situaes de aprendizagem e as situaes que os alunos enfrentam e enfrentaro, nas quais eles pretensamente mobilizam e mobilizaro o que aprenderam na escola (PERRENOUD, 2000, p.139). Portanto, no se poderia, por exemplo, pensar numa pedagogia e numa didtica de texto, sem estar consciente das transformaes que a informtica submete as prticas de leitura e escrita ou de pesquisa, sem avaliar a evoluo dos recursos e dos modos de acesso. De acordo com Borba e Penteado (2001, p.15) muitos advogam o uso do computador devido motivao que ele traria a sala-de-aula. Assim, o seu uso na educao poderia ser a soluo para a falta de motivao dos alunos, pois seus programas, em geral, so atrativos e dinmicos e, sob ponto-de-vista social, d-se muita importncia aos mesmos. Para Zanette, em sua prtica docente, o professor vai encontrar alunos que tm acesso a novas linguagens audiovisuais, fazendo com que se desenvolvam, se adaptem a uma outra forma e a um outro ritmo de perceber e conhecer. Isto tambm justifica a importncia do uso desses recursos na sala-de-aula. Para Lvy (1998), deve-se pensar alm do impacto das tcnicas sobre a sociedade. Os novos meios de comunicao permitem aos grupos humanos pr em comum seu saber e seu imaginrio, uma inteligncia coletiva em uma perspectiva antropolgica de longa durao. Ao investigar a histria da inteligncia intelectual condicionando a histria do pensamento, prope uma abordagem ecolgica da cognio, renovando o debate sobre o devir do sujeito, da razo e da cultura. No contexto das tecnologias informticas, os jogos eletrnicos tm despertado a ateno de educadores e profissionais interessados em seu desenvolvimento grfico e no aumento do seu grau de complexidade no decorrer das dcadas. Isto poderia transformar hbitos culturais e criar conexes mentais complexas que mudariam a maneira dos jogadores interagirem com o ambiente onde vivem.
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3.2 Os Jogos Eletrnicos: Contextualizao Histrica
3.2.1 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Eletrnicos: 1950 a 1970
Historicamente, pode-se situar o aperfeioamento da insero dos jogos eletrnicos em dois grandes perodos de desenvolvimento, associados evoluo das TIC. Esses perodos esto relacionados s dcadas de 50 a 70 e ps 70. Segundo Aranha (2002), o surgimento dos jogos eletrnicos est relacionado com a construo dos primeiros computadores 3 , no sendo possvel dissociar o desenvolvimento de ambos. Em 1958, o fsico Willy Higinbotham criou o primeiro jogo eletrnico que se tem notcia. Era a poca da Guerra Fria e os passeios da populao norte-americana aos laboratrios de informtica eram incentivados pelo governo, com o objetivo de expor as boas condies em que os Estados Unidos se encontravam, tanto na parte blica quanto na tecnolgica 4 . Em relao a esta ltima, Higinbotham desenvolveu um jogo de tnis bem simples, sendo processado por um computador analgico, vindo a se tornar uma das principais atraes para o pblico. Este jogo foi batizado de Tennis Programming, tendo sido adaptado para que pudesse ser apresentado em um monitor de quinze polegadas. Em 1962, treze anos antes do surgimento do micro-computador, trs amigos reuniram prottipos de equipamentos em desenvolvimento e comearam a produzir experincias para um projeto sobre demonstrao das potencialidades interativas do computador. O resultado foi a criao do famoso Spacewar!. O tema deste jogo era uma guerra espacial. O jogador controlava uma das naves e tinha como misso enfrentar as naves inimigas. Em 1967, foi criado o Chasing Game, que se assemelhava a um jogo de ping- pong, para ser usado simultaneamente por at dois usurios. Cada um assumia o controle de duas pequenas barras expressas na tela da televiso sobre um fundo preto. O objetivo era rebater a bola de forma similara a uma partida de ping-pong real.
3 Em 1946, um grupo de cientistas norte-americanos desenvolveu o ENIAC (Eletronic Numeral Integrator and Computer), uma espcie de ancestral dos computadores que pesava aproximadamente quatro toneladas ao longo de trinta metros de comprimento por trs metros de altura, cobrindo uma rea de cento e oitenta metros quadrados. 4 A Guerra Fria, iniciada em 1947, foi o conflito poltico-ideolgico entre os EUA, representantes do capitalismo, e a Unio Sovitica, representante do socialismo. Teve fim na conjuntura que vai da queda do Muro de Berlim, em 1989, ao fim do socialismo na Unio Sovitica, em 1990. 10
Em 1971, foi desenvolvido o Odyssey 100, que se tornou o primeiro console de jogos eletrnicos, usando placas de circuito impresso externas que controlavam a movimentao das barras retangulares na tela. Durante este ano, o Odyssey chegou a vender no mercado norte-americano mais de cem mil consoles e vinte mil acessrios (rifles) para o jogo (ARANHA, 2002). Tentando driblar o problema do alto custo e do peso fsico, foi projetado, para o jogo Spacewar! a mquina Computer Space. Esta afastava o suporte dos jogos eletrnicos de um conceito estritamente vinculado ao aparelho de televiso, buscando na emergente tecnologia dos computadores solues para a viabilidade do produto, alm de um maior ganho em desempenho. A busca deu origem s mquinas que se tornaram conhecidas como arcades: modelos de jogos eletrnicos destinados ao uso comercial, encontrados em Fliperamas, enquanto os consoles eram mquinas menores e mais leves para serem utilizadas em casa, ligadas a um aparelho de televiso. As empresas japonesas comeam a investir no aprimoramento cada vez maior das interfaces, criando variados ambientes. A prpria preocupao com a forma fsica dos dispositivos comeava a se destacar de lanamento para lanamento. O ambiente que se estabelecia na expresso grfica atualizada na tela do televisor buscava dar conta dos conceitos articulados nas embalagens e descries dos jogos. A interface dos jogos promovia o surgimento uma nova arquitetura do espao fsico da tela de televiso. Dentro das limitaes tcnicas do perodo, tentava-se ao mximo aproveitar os recursos tcnicos que pudessem estabelecer na tela, atravs da confeco de cenrios e do fortalecimento do desenvolvimento de um tema, uma unidade dotada de sentido para o jogador. Ainda em 1974, foi lanado o Tank.Tornou-se o jogo mais vendido daquele ano. Concomitante a isso, a fuso das duas empresas de desenvolvimento de jogos (as produtoras do Kee Games e Tank) criou uma das maiores indstrias de jogos eletrnicos, para a poca. O lanamento do Tank foi importante no sentido de reaquecer o mercado dos jogos eletrnicos, comprovando a existncia de um espao e de um pblico para estes (ARANHA, 2002). A consolidao dos jogos eletrnicos como prtica de lazer anunciava uma nova postura do sujeito diante da mquina computacional. A mquina de contornos computacionais no era mais um utilitrio para a minimizao do trabalho, mas estava se tornando uma fonte de entretenimento, um produto cultural ao redor do qual comeava a se solidificar uma indstria. Este dispositivo que se aproximava fisicamente da televiso, distanciava-se desta enquanto prtica. Um novo modo de se colocar diante do aparelho televisor estava se instaurando, um modo atravs do qual a postura do receptor era modificada, convidando-o 11
para a prtica de intervenes junto ao aparelho no processo de atualizao das imagens (interatividade). Outras inovaes podem ser percebidas neste perodo, como o console Fairchild Channel F, ou simplesmente, Channel F. Este dispositivo trazia como inovao uma mudana no papel do usurio que passava agora a poder alterar o tempo e velocidade da ao do jogo. Outra sofisticao deste aparelho dizia respeito ao suporte de interao do usurio com os jogos, em especial os de ao, como por exemplo o Galatic Space Wars. Este console introduziu um conceito novo para o joystick (controle), pois o boto de disparo dos comandos foi levado da base do joystick para a ponta da manete na forma de um manche, podendo, ainda, ser rotacionado. Esta nova disposio tornava possvel um maior grau de veracidade no movimento dos objetos na tela. Desta forma, o Pong abandonou as barras retangulares que subiam e desciam pelo canto da tela, passando a simular os movimentos de uma raquete, em face do aumento do nmero de ngulos nos quais a bolinha poderia ser rebatida. Este novo formato para os jogos representou o incio de mudanas de paradigma na construo dos mesmos. Neste contexto, evidencia-se a preocupao com ambientao, cenrio e enredo para a ao que se desenvolvia na tela, insinuando-se uma composio textual ao redor do produto. Esta composio surgia tanto em elementos verbais (nos textos dos manuais explicativos sobre o jogo e os cenrios), quanto no-verbais (nas imagens das gravuras e na produo de imagens em movimento na tela). Estes dois elementos somados davam corpo a um texto no qual, por exemplo, aliengenas tentavam invadir a terra e seus exrcitos eram combatidos pela solitria nave terrestre que vencia ou no o conflito (ARANHA, 2002). Em 1976, foi lanado o Apple I. Diferenciou-se por avanar na concepo de kit para montagem, para um dispositivo pronto para ser usado. O Apple I era uma verso dos grandes mainframes que vinham com perifricos conectados estrutura central. Havia se formado o primeiro micro-computador acessvel ao usurio comum, porm, considerando as limitaes tcnicas e a potncia dos mesmos, executavam apenas um editor de textos simples e jogos eletrnicos que no demandavam o comprometimento de muita memria. As primeiras crticas resistentes aos jogos eletrnicos sob a argumentao de que eram demasiadamente violentos, surgiram no inicio de 1977. No se referiam ao Pong, mas a modelos semelhantes ao Death Race. Neste jogo com carros, o usurio era um motorista instigado a atropelar pessoas e animais. Outro jogo, inspirado no Death Race e alvo das mesmas crticas, foram o Interstate 76. Entretanto, as crticas no mudaram muito o cenrio 12
dos jogos. O mercado expandiu-se e tornou-se mais competitivo. Neste ano, os jogos pareciam ocupar melhor posio dentro do campo da indstria cultural, comeando a lanar metstases em outros segmentos de mercado, enovelando-se em uma linha de produo e consumo de bens culturais (ARANHA, 2002). No Brasil, os suportes de jogos eletrnicos chegaram, em 1977, bastante defasados tecnologicamente. Neste ano, foi lanado o Tele-jogo que era essencialmente uma re-edio do j consagrado Pong, criado em 1958. O pacote de jogos inclua mais dois modelos: Paredo, uma verso do mesmo ping-pong para um nico jogador, e Futebol, cuja diferena bsica residia num retngulo em torno do trao controlado pelo usurio, representando o conceito da grande rea. A dinmica do jogo e as regras eram as mesmas do Pong. Durante um curto perodo de tempo, o Tele-jogo obteve uma boa adeso, no Brasil, penetrando com velocidade nos lares e se instaurando como forma de lazer. Entretanto, a constatao de que este dispositivo danificava os aparelhos de televiso atravs dos quais se atualizavam, provocou uma reduo no seu uso. Em 1978, foi lanado o primeiro jogo de RPG (Role-Playing Game) eletrnico. Valendo-se de um teclado alfa-numrico, um mapa era a este sobreposto e a partir dele comeava o enfrentamento de drages e outras criaturas. Apesar da fraca resoluo da imagem, o jogo possua o principal elemento de um RPG: uma histria a ser contada e um enredo a ser explorado atravs da interveno direta do jogador. Nasce com este dispositivo o conceito da histria a ser descoberta pelo usurio. Os recursos, no entanto, no abriam ainda mltiplas possibilidades de se conduzir a explorao da trama, mas o conceito j se estabelecia.
3.2.2 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Eletrnicos: Dcada de 1980
Durante a dcada de 80, vrios consoles surgiram e desapareceram no cenrio da indstria do entretenimento digital, alm daqueles que somente se mantiveram. Dentre os mais vendidos se destacavam o Atari, o Intellivision, o Colecovision, o PC Engine e outros. Nesta dcada, seriam produzidos tambm consoles extremamente avanados como, por exemplo, o Nintendo (NES) e o Master System. importante notar que os jogos j haviam se distanciado completamente do seu modelo inicial no qual vigorava o processo limitado de ao e reao, testando os reflexos do usurio. 13
Os novos jogos contemplavam um ambiente formado na tela, com cenrios que, por mais primrios que fossem, davam conta da expresso de um ambiente espacial, de terror, urbano ou qualquer que fosse. Os smbolos dispostos eram perfeitamente compreensveis e geravam um procedimento repleto de significao. Atravs de sua manete ou joystick o usurio intervinha nos procedimentos representacionais que se expressavam na tela (ARANHA, 2002). Do ponto de vista tecnolgico, os grandes avanos eram promovidos pelo Intellivision, visando aumentar o poder de comunicao dos jogos eletrnicos. Nesta dcada foram lanados os perifricos inovadores como o: Intellivoice (um potente sintetizador de voz que abria o campo para a insero de falas nos personagens, dando-lhes voz); o Play Cable (que permitia aos raros usurios de TV a Cabo comprar sob encomenda jogos que seriam carregados na memria do dispositivo um procedimento que com o surgimento da Internet seria chamado de download); o System Changer (um adaptador para o Atari 2600 que permitia ao usurio utilizar programas do referido console, aglutinando ao Intellivision os recursos do outro dispositivo); e, por fim, o Entertainment Computer System (um mdulo que transformava o console em um sintetizador eletrnico, permitindo ao usurio programar e editar msicas). Aranha (2002) afirma que, com estes avanos, os computadores de jogos passaram a trabalhar com mais mdias agregadas, englobando textos no-verbais (compreendidos nas animaes), verbais (atravs da insero de falas e signos escritos) e musicais. Neste perodo, fundada por um grupo de programadores dissidentes da Atari, surge a Actvision. Foi a primeira softhouse a abandonar a exclusiva funo de programao de jogos para investir nas pesquisas relacionadas a indstria dos jogos eletrnicos como produtora de computadores de jogos. Um aspecto inovador da Actvision diz respeito ao aspecto autoral. Nos jogos eletrnicos, eram includos no somente os crditos da equipe de produo, mas tambm as especificidades concernentes a cada participantes. Com estes avanos, os jogos eletrnicos passaram a ser mais elaborados. Dedicava-se agora, maior ateno as pesquisas relacionadas ao design, o tema, o roteiro, a inteligncia artificial, as ilustraes das embalagens, dentre outros. Por sua vez, comea a ampliar o nmero de funes envolvidas no processo de produo destes jogos, em especial, os game-designers. Na anlise histrica dos jogos, relevante citar o Pac Man. Lanado em 1980, tornou-se, a mdio prazo, o mais conhecido jogo de todos os tempos, conseguindo, no incio dos anos 80, uma venda de mais de 300 mil unidades em todo o mundo. Nos Estados Unidos, o Pac Man foi lanado com o nome de Puck Man, sendo rebatizado com o nome original 14
pouco depois, em virtude do infeliz trocadilho que suscitava, sendo responsvel pela venda de 100 das 300 mil mquinas negociadas. Pac Man retomava a tecnologia de jogos em modelo arcade. Entretanto, a grande estrela no incio da dcada de 80 era ainda o Atari 2600, atravs de sua estratgia de converso dos modelos arcade para o uso domstico. Aranha (2002) afirma que, o Atari 2600 redefinia o conceito de cartuchos, introduzido pelo console Channel F, diminuindo suas propores e trabalhando mais cuidadosamente a arte grfica e a variedade temtica dos jogos, aproximando-os muitas vezes dos enredos de filmes e seriados de televiso como, por exemplo, Buck Rogers, Star Trek, dentre outros. Alm disso, estabelecia numerosas parcerias com softhouses (empresas especializadas em desenvolvimento de software, no caso jogos) aumentando aceleradamente a variedade de jogos disponveis para o suporte, fortalecendo a indstria dos jogos eletrnicos. Nos jogos de guerra, como Defender e Moon Patrol o desenvolvimento visava o aprimoramento dos cenrios, tentando estabelecer uma correspondncia e verossimilhana maior com a realidade. No caso de um jogo no qual o usurio estava se ocupando de defender uma cidade, passava a haver elementos que contribussem para a formao deste ambiente. Se a patrulha se dava no ambiente lunar, adequava-se uma imagem que melhor replicasse o ambiente lunar. Os simuladores de vo, como o Zaxxon, buscavam trabalhar mais o detalhamento do conceito simulado e uma das caractersticas deste gnero: a procura de um ambiente em trs dimenses (3D). Neste jogo, por exemplo, desenvolvia-se a noo de profundidade e sombras das espaonaves (ARANHA, 2002). Em 1981, foi criado o jogo Donkey Kong. O jogo inovava ao substituir naves espaciais e as estranhas criaturas de praxe, por um heri trivial: J umpman, um carpinteiro baixinho e corajoso. Nascia um conceito mais delineado de histria, enriquecia-se o background. O usurio comeava a se ver diante de uma narrativa primria, mas o fato que nitidamente tratava-se de um conceito narrativo que estava sendo apresentado a este usurio. Diferente dos temas que insinuavam uma histria, havia agora de fato algo sendo contado. No caso de Donkey Kong , o tema o salvamento da namorada do carpinteiro, Pauline, que capturada por um raivoso gorila, necessitava que o carpinteiro baixinho vencesse obstculos, saltasse por cips, atravessasse rios at encontr-la e resgat-la. Nos Estados Unidos (EUA), o heri J umpman foi rebatizado com o nome Mario, uma aluso dos funcionrios da empresa a Mario Segali, proprietrio do galpo utilizado pela Nintendo, em Seattle, onde o jogo foi desenvolvido. Se antes, havia tringulos representando naves espaciais e objetos retangulares representando raquetes, o novo Mario ultrapassava 15
estes conceitos. Era ele um baixinho sorridente de cala e bon azul e camisa vermelha que se metia em confuses ao longo de corredores em mltiplos nveis. Os computadores de jogos eletrnicos comeavam a expressar um contedo que ia alm da mera ao e reao. Ao mesmo tempo em que a indstria dos jogos eletrnicos passava por uma revoluo na concepo destes, retoma-se as discusses acerca dos problemas relacionados aos jogos, provocadas por um fato: um homem sofre um ataque cardaco jogando Berserk. A fatalidade fez com que surgissem com fora os discursos sobre os perigos dos videogames. As argumentaes se ocupavam desde o grau de violncia dos jogos at alegaes no sentido de que o uso constante promovia prejuzos fsicos (danos na retina, questes sobre postura, poluio sonora, etc.) e psquicos (alienao, desvios de conduta, condicionamento, dentre numerosos outros). Em 1982, consolidou-se a decadncia da Atari permanecendo o interesse do pblico pelo Pac Man. Foram desenvolvidas diversas verses do mesmo jogo e um novo, chamado ET. Segundo Autor (ano), o imenso nmero de verses encalhadas acabou tendo como destino a composio de aterros no Novo Mxico. Enquanto isto, jogos originais desfrutavam de boas vendas, sendo destaque, neste ano, o Pitfall (ARANHA, 2002). Neste perodo, foi desenvolvido o Atari 5200, que buscou nas novas tecnologias computacionais, recursos para superar a crise em que se encontrava o Atari, investindo na produo de Personal Computers (PC). Em 1983, as pesquisas e experimentaes se intensificaram. Por exemplo, o lanamento do jogo Dragon's Lair representou o primeiro ttulo a fazer uso de tecnologia de vdeo laser. Ainda no campo das inovaes em tecnologias para jogos eletrnicos, faz-se necessrio considerar o lanamento do Commodore 64, um PC que surgia com preos bem mais baixos, revelando-se ainda uma plataforma poderosa. O Commodore 64 chegava a atingir uma resoluo de 320 x 200 pixels e um padro de 16 cores simultneas. Naquele momento, estes ndices superavam qualquer console ou arcade. A convergncia das tecnologias dos PCs e dos computadores de jogos eletrnicos da poca permitiu a criao de um PC de alto desempenho, o MSX, apesar de utilizar uma memria diminuda os perifricos e hardwares maximizavam seus recursos inditos. A imbricao dos dispositivos iria provocar uma afetao em toda a elaborao de PCs. No Brasil, o MSX foi fabricado, com bons resultados, e como se tratava de um sistema aberto, qualquer empresa podia utiliz-lo. Para Aranha (2002), o ano de 1984 foi a Idade das Trevas para os arcades e consoles de jogos eletrnicos. As vendas caram em razo da popularizao do PC, pois 16
enquanto um console girava em torno de US$ 150,00 (duzentos e cinqenta dlares) no mercado norte-americano, o PC podia ser adquirido por US$ 200,00 (duzentos dlares), agregando um nmero maior de funes, com destaque para o processador de texto. Somava- se a isso o fato das revistas especializadas comearem a disponibilizar programas e jogos novos e gratuitos a cada edio. Assim, os dispositivos tradicionais dos jogos eletrnicos foram abandonados pelos usurios, agora embevecidos com os recursos animados, menus cintilantes, janelas saltitantes do PC. Entretanto, os jogos acabam migrando de funo, mas ainda na direo de um sistema simblico. Surgiram jogos feitos exclusivamente para empresas ou permeados de merchandising. Este modo de se colocar diante da tecnologia dos jogos eletrnicos, estabeleceu um processo que levou consolidao do Famicom como um console de sucesso no mercado japons, tomando-o no como um competidor em relao ao PC, mas uma complementao. Ao mesmo tempo, o mercado sinalizava para uma carncia e precariedade dos jogos para computador. Reagindo a esta necessidade, comearam a ser produzidos, principalmente nos pases orientais, jogos para PCs que exploravam as potencialidades desta tecnologia. Com isto, as vendas de ambos se mantiveram elevadas no mercado oriental, enquanto as empresas ocidentais se adaptavam ao crash dos videogames, como muitos se referiam ao perodo. A velocidade da decadncia da Atari foi inversamente proporcional trajetria de ascenso da empresa japonesa Nintendo. Para Aranha (2002), a Nintendo foi responsvel por, a partir de 1985, reanimar a indstria dos jogos eletrnicos norte-americana. Em 1986, foi lanado nos Estados Unidos, o NES (Nintendo Entertainment System) com console Famicom, rebatizado para parecer um novo produto, o Kung Fu Master e o lendrio Super Mario Bros, alm de utilitrios perifricos vendidos separadamente, como uma pistola para jogos de tiro, como o Wild Gunman, o Duck Hunt e Hogan's Alley. A retomada do interesse dos usurios nos jogos eletrnicos, incentivam outras empresas a investirem em pesquisas e desenvolvimentos, tentando recuperar espao neste segmento, dentre elas, a Sega, que chegou com a fora do console Master System. O apelo principal deste console em relao aos NES residiam em seu superior desempenho. Assim, a empresa se manteve hegemnica durante este perodo com os arcades. Entretanto, apostou em converses de seus prprios arcades, no lugar de desenvolver novos jogos. Acompanhavam o Master System, os fracos jogos Hang On e Fantasy Star. Como acessrios, replicou a pistola da Nintendo e criou um par de culos 3D, entretanto estes eram comercializados a um preo exorbitante, o que afastou os usurios. 17
No J apo, os jogos narrativos j tinham certa tradio, mas pela primeira vez a difuso destes, teria aceitao mundial, fortalecendo a cultura dos jogos. O jogo The Legend of Zelda, que lanou o gnero RPG 5 , iniciou srie Zelda, srie Final Fantasy e o Dragon Warrior. Zelda foi de tamanho sucesso que levou vrias softhouses a procurarem a Nintendo com o fim de estabelecerem parcerias para a produo de jogos para o NES, incluindo empresas que davam suporte s concorrentes. Enquanto isso, lanado em 1987, o PC Engine, um console de 8 bits que contou com o apoio da softhouse Hudson, famosa pela srie Bomberman. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expresso para distribuir seus jogos e chegou a mudar sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos ttulos j produzidos para o NES, gerando assim sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu. Nos Estados Unidos, o PC Engine seria lanado apenas em 1989 com o nome de Turbografx 16 (ARANHA, 2002). Em 1988, a NEC fez acordos com a Irem e a Namco, visando consolidar o PC Engine. Para este console so ento desenvolvidos os jogos R-Type (desenvolvido pela Irem), Fighting Street (a primeira verso do famoso Street Fighter , desenvolvido pela Capcom) e jogos originais como o Power League Baseball (desenvolvido pela Hudson). A Namco desenvolveu ainda jogos de esporte (beisebol e tnis). Mas sem sombra de dvida, a principal contribuio do PC Engine, foi o uso pioneiro da tecnologia do CD, atravs de um drive que permitia ao console ler jogos em CD-ROM. Com isto, muitos jogos passaram a aproveitar a memria expandida do CD-ROM para incluir nos jogos filmes e, principalmente, para melhorar a qualidade das msicas executadas durante os jogos.
3.2.3 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Eletrnicos: Dcadas de 1990 e 2000
O incio da dcada de 90 (noventa) registra o lanamento do jogo mais vendido, at ento, na histria dos jogos eletrnicos: Super Mario 3. Alm de agregar mdias e novos recursos a NES desenvolveu cartuchos com chips que aumentavam a potencia dos grficos. Outro avano tecnolgico foi provocado pelo desenvolvimento do Super NES (Super Famicom para os japoneses), um console de 16 bits da Nintendo, que acompanhado de Super Mario 4, provocou adeso imediata dos usurios.
5 RPG uma forma de entretenimento em grupo e vem do ingls "Role-Playing Game", que literalmente significa "J ogo de Interpretao". 18
Em 1991, a Sega disponibilizou o jogo Sonic-The Hedgehog para o Mega Drive. A inteno foi competir com o novo console da Nintendo. Foi uma disputa centrada principalmente entre o carisma extico do personagem Sonic, que virou mascote da empresa Sega, e a simpatia cotidiana do personagem Mario. As revistas especializadas do perodo destacavam o desafio: Mario ou Sonic, qual o melhor? O tradicional Mario ganhou a disputa. Historicamente, a relevncia situa-se no foco direcionado menos em torno da base tecnolgica e mais ao redor das caractersticas dos personagens (ARANHA, 2002). O Sonic 2, foi lanado no final de 1991, cujas vendas, pela primeira vez desde seu lanamento, ameaaram a hegemnica Nintendo. Curiosamente, diante desses resultados a Sega mudou sua postura em relao as softhouses. Ocorre que, em razo da busca do desenvolvimento tecnolgico, a empresa criou dispositivos que nem as demais empresas, nem tampouco as softhouses faziam uso, tais como o zoom e a rotao dos eixos que atualizam a perspectiva da viso do usurio, produzindo um efeito atravs do qual se tinha uma maior sensao de imerso no cenrio. Nesta poca, o uso da Internet estava crescendo, mas ainda no havia se disseminado to largamente. Nos PCs, o principal ttulo era o Doom, uma obra-prima da Id Software que redefiniria o conceito de jogo de tiro em primeira pessoa. O fraco enredo era compensado com recursos grficos inditos que davam forma a cenrios claustrofbicos, com dezenas de criaturas bizarras atacando o protagonista ao longo de vrios labirintos. A qualidade dos sons fazia da sonoplastia um forte elemento comunicando desde os estados do protagonista at os passos do inimigo ecoando pelos corredores. A velocidade de processamento permitia que o jogo flusse com facilidade e a colocao do usurio em primeira pessoa era inovadora, pois o que se via na tela correspondia a aquilo que o ngulo de viso do usurio permitisse ser visto. Para Aranha (2000), neste cenrio surgiu, exclusivamente para PCs, um novo conceito de jogo: o Myst. Criado pelos irmos Rand e Robyn Miler, o Myst exigia do usurio constante exerccio lgico enquanto explorava um mundo misterioso tecendo uma complexa histria, enquanto o protagonista buscava compreender em que mundo havia parado. No final de 1993, a violncia de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalaram o senado norte-americano. Foi lanada uma investigao para saber como a violncia dos jogos interferia na vida dos usurios. Mas a inteno real era banir os jogos violentos. As empresas de J ogos Eletrnicos de menor porte usaram esta ocasio para se atacarem mutuamente e criticavam os lanamentos daqueles jogos. Aps a confuso, foi criado um sistema de censura por faixa etria, o que somente contribuiu para o lanamento de 19
jogos ainda mais violentos, atendendo a categorias para as quais fossem julgados adequados (ARANHA, 2002). Em 1994, quando pouco se esperava de inovaes para o Super NES, a Nintendo surpreendeu o mercado com o lanamento de Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O Super NES provou que ainda poderia competir com o 3DO e o jogo foi o mais vendido do ano. Neste mesmo ano, em 03 de dezembro, foi lanado, no J apo, o Playstation. Apesar do lanamento de bons ttulos e da boa receptividade de pblico, no apresentou nenhum conceito que j no estivesse consolidado. Entretanto, tornou-se um dos consoles mais populares da dcada. Em 1995, a indstria dos jogos eletrnicos parece se aproximar de um novo crash. A falta de inovaes comea novamente a afastar os usurios que migram mais uma vez para o PC. A crise afetou empresas japonesas e algumas softhouses norte-americanas, provocando a reduo de preos dos produtos. Nesta poca, a mdia CD mostrou-se como opo para os jogos eletrnicos domsticos. Concomitante, surgem mdulos de Internet para bares e casas de fliperama, concepo inicial das atuais Lan Houses. Em junho de 1996, o Nintendo 64 foi lanado no J apo. Os primeiros lotes do console logo esgotaram. Meses depois as vendas j caam, em face dos rumores de que no havia desenvolvedores trabalhando para o console, em outras palavras, alm do pacote bsico dos trs jogos que acompanhavam o console no havia certeza quanto ao lanamento de outros. Em Setembro, o Nintendo 64 foi lanado nos Estados Unidos, onde foram vendidas em apenas trs meses mais 1,7 milhes de unidades. Os resultados deste console reanimam os desenvolvedores que voltam a surgir e a criar novos jogos. A crise, contudo, permanece e se alonga por 1997. Neste ano, surge para o PC o jogo Ultima Online, criando o primeiro jogo de RPG online massivo, isto , capaz de operar com um nmero imenso de usurios simultaneamente. Este tipo de estrutura de realizao de jogos eletrnicos passaria a ser conhecido pela sigla MMORPG. Em 1998, a Sega desenvolveu o primeiro console de 128 bits, revelando ainda que este seria baseado no uso do sistema operacional Windows CE, o que significava que as converses de jogos eletrnicos de e para o PC se tornariam mais fceis. Enquanto isto, a Sony trabalhava no desenvolvimento do Playstation 2 (PS2) . Este dispositivo inovaria pelo uso de DVD no lugar do CD e por possibilitar o acesso do usurio rede Internet (ARANHA, 2002). 20
Em 1999, surge um novo console: o Dolphin. A IBM se encarregava de fornecer Nintendo um microchip de 400 Mhz, o Gekko, que viria aumentar substancialmente a performance do jogo. Esta unio seria crucial para um novo formato da concorrncia, pois mais do que nunca as tecnologias dos computadores de jogos e dos PCs estariam lado a lado. Isto foi fortalecido pela entrada da Microsoft para a indstria dos jogos eletrnicos com o Xbox, que anunciaria novas promessas. Atualmente, os consoles de jogos eletrnicos entraram na terceira gerao, com representantes como Xbox 360 e Playstation 3, sendo que este utiliza uma mdia com alto poder de armazenamento o BlueRay que suporta de 25Gb a 60Gb, o que aumenta a capacidade de resoluo e recursos. esperado tambm o Wii, da Nintendo, que inova pelo joystick, que capta os movimentos do jogador e transmite ao jogo atravs de sinais eletrnicos.
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4 POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS DOS JOGOS ELETRNICOS
4.1 Concepes iniciais sobre as possibilidades de uso dos jogos na educao
Nos ltimos anos, ampliaram-se as pesquisas relacionadas como o uso de jogos eletrnicos e sua aplicao prtica em sala-de-aula, visando melhorias na relao ensino- aprendizagem. Estas pesquisas procuram elucidar no s o potencial educativo destes jogos, mas tambm aspectos positivos e negativos em seu uso. No decorrer de sua histria, os jogos eletrnicos provocaram polmicas relacionadas nveis de violncia intrnseca. A discusso, neste caso, girava em torno da possibilidade de os jogos eletrnicos manifestar nos jogadores comportamentos agressivos. O jogo Carmageddon, por exemplo, um jogo de corrida, onde os objetivos so bater em seus oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e se chocar contra edificaes ou objetos espalhados pelas ruas. Quanto mais esses atos so praticados, mais pontos so ganhos. Alm disso, quando a ao desenvolvida com maior agressividade, como atropelar algum em marcha-r, uma bonificao extra concedida. Esse um modelo de segunda realidade que direciona ao lado negativo dos jogos. A comercializao deste jogo, por exemplo, foi proibida em dezenas de pases, incluindo o Brasil (ABREU, 2003). Outro jogo que introduz altos nveis de violncia e, considerado popular entre os adolescentes, a srie Grand Theft Auto (GTA), que permite ao jogador ser um criminoso. Vrias misses do crime so oferecidas a ele, dando liberdade a roubos de carros, assassinatos, combates com a polcia e guerras com gangues. Recentemente, o GTA ganhou um grande destaque por simular cidades, de metrpoles americanas, em ambientes 3D, como Nova York, Miami, So Francisco, Los Angeles e Las Vegas. Na polmica sobre a influncia de jogos eletrnicos de teor violento na formao do adolescente, Abreu (2003) lembra de crimes onde os videogames foram acusados de co- autores, como o massacre na escola de Colubine e a invaso de um cinema em So Paulo por um homem armado. Em ambas as situaes o videogame teria sido a influncia para a execuo desses atos. O autor lembra que, como tudo o que gera prazer no homem, o jogo tambm pode se tornar uma compulso, trazendo prejuzos pessoais ao dependente, podendo culminar at em um quadro de ludopatia 6 .
6 Alterao progressiva do comportamento no qual um indivduo sente uma incontrolvel necessidade de jogar, ignorando qualquer conseqncia negativa. 22
Para autores como Alves, os jogos eletrnicos no despertam um comportamento agressivo. Podem ser considerados uma vlvula de escape para situaes de stress do dia-a- dia, sendo encarados, como: [...] espaos de ressignificao e de catarse (...), a interao com estes suportes tecnolgicos tem uma ao teraputica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoes reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress atravs da participao vicria (ALVES, 2004, p. 03).
As opinies sobre a relao entre comportamentos violentos associados exposio a jogos eletrnicos de contedo violento ainda so divergentes. Por outro lado, surgem pesquisas que buscam provar o lado bom e educativo destes jogos. De acordo com Pinto e Ferreira (2005), os jogos eletrnicos, por sua complexidade, interatividade e criao de ambientes virtuais, so capazes de desenvolver uma srie de habilidades, como leitura, pensamento lgico, observao, localizao e representao espacial, resoluo de problemas e planejamento de estratgias. Wang (2005) defende que o uso de jogos eletrnicos pode auxiliar no tratamento de crianas como problemas cognitivos e at obesidade infantil. Desta forma, jogos como Dance Dance Revolution e Pump It Up podem ser utilizados no tratamento do Transtorno do Dficit de Ateno e Hiperatividade (TDAH), pois estimulam a leitura, a concentrao e a memria. O TDAH considerado, atualmente, o transtorno psquico infantil mais estudado. A sintomatologia principal a desateno, hiperatividade e impulsividade da criana. A desateno pode tanto se manifestar em situaes escolares, quanto profissionais ou sociais. As crianas com este transtorno podem no prestar muita ateno a detalhes e podem cometer erros grosseiros por falta de cuidados nos trabalhos escolares ou em outras tarefas. Conforme Egenfeldt-Nielsen, a grande vantagem de usar jogos eletrnicos na educao est na sua prpria essncia, pois esta a nica mdia interativa atual onde o aprender base intrnseca do processo, assim como sua motivao fundamental. [] for a computer game to work you are required to learn on a very basic level playing computer games is not just explained by an abstract idea of a basic human desire to learn new things. Learning is incorporated in the structure of computer games making learning a prerequisite for playing. You need to learn different things depending on the genre and game to advance. The elements that support learning in computer games may take very different forms (EGENFELDT-NIELSEN, 2005, p.11) 7 .
7 Para jogar (um jogo eletrnico) o jogador necessita aprender os seus fundamentos bsicos, o que no significa que jogar pressuponha um desejo intrnseco pelo aprender. Aprender, neste caso, est incorporado na estrutura dos jogos eletrnicos tornando o aprendizado um pr-requisito para jogar. O jogador precisa aprender diferentes coisas, dependendo do gnero ou jogo para avanar. Os elementos que possibilitam o aprendizado pelos jogos eletrnicos so os mais variados possveis Traduo do pesquisador. 23
Este autor distingue trs geraes do uso de jogos eletrnicos na educao. A primeira gerao o edutainment que concebe os jogos como um caminho para a mudana comportamental atravs de aes repetitivas. A segunda gerao focaliza a relao entre jogo e jogador. J ogos eletrnicos se tornam interessantes pela sua capacidade de oferecer diferentes formas de aprendizado com variados graus de dificuldade. A terceira gerao, por sua vez, preocupa-se com o contexto dos jogos eletrnicos e como eles facilitam ambientes de aprendizagem cooperativa, possibilitam construo de conhecimento e transformam a relao professor-aluno, assim como o processo de ensino-aprendizagem.
4.2 Edutainment: uma abordagem educacional
Edutainment um termo norte-americano que designa produtos que possam aliar educao (education) e entretenimento (entertainment), em diversas mdias como televiso, rdio e jogos eletrnicos. Para Egenfeldt-Nielsen (2005) essa concepo de jogos educacionais, representa a primeira gerao. Atualmente, apesar das concepes educacionais sobre os jogos terem avanado para terceira gerao, ainda se encontra muitos jogos classificados como edutainment, inclusive no Brasil, por empresas do ramo educacional, como sinnimo de softwares educativos. Geralmente, estes jogos tm objetivos pedaggicos sem que haja, necessariamente, a mediao por parte do professor. Para Egenfeldt-Nielsen (2005), os pais apreciam a combinao entre educao e entretenimento, preferindo jogar a ensinar algo s crianas. Esta racionalizao do jogo tambm atrai alguns educadores, pois as crianas no deveriam jogar apenas pelo prazer que isto proporciona, mas com o objetivo de desenvolver algumas habilidades e competncias. Assim, edutainment representa um campo do uso educacional dos jogos eletrnicos, que oferece aos jogadores determinadas recompensas pelas respostas corretas. No jogo Math Blaster 8 , por exemplo, os jogadores devem atirar nos bales que contm os resultados matemticos corretos para vencer. Nessa concepo do jogo, pressupe-se que as crianas atirando nos bales corretos vo aprender atravs da repetio, independente do contexto, experincia prvia e grau de aprendizado. No jogo Math Missions Grades 3-5: The Amazing Arcade Adventure, o jogador ganha dinheiro para cada resposta correta. O dinheiro pode ser gasto comprando misses paralelas que devem ser vencidas, normalmente desvinculadas das questes matemticas (EGENFELDT-NIELSEN, 2005). 24
Segundo Egenfeldt-Nielsen, o edutainment possui limitaes tericas pois, [] does not really teach the player about a certain area, but rather lets the player perform mechanic operations. This will lead to memorization of the practices aspect but probably not a deep understanding of the skill or content it will be parrot-like not really grasped by the student and although this may work for some limited areas, like spelling and reading, this is a quite limited scope. In general, the parrot-like learning will result in weak transfer and application of the skills as it is not fundamentally understood, but only memorized as a mechanic action in the game environment (EGENFELDT-NIELSEN, 2005, p. 86) 9
Desta forma, em atividades de Matemtica, como exposto anteriormente, o jogador no desenvolve o raciocnio lgico para a resoluo dos problemas, apenas memoriza os resultados, levando a um aprendizado mecnico. Entretanto, o autor considera eficiente o uso desses jogos que visam alfabetizar crianas, atravs das funes de leitura e pronncia. Resnick (2004) tambm assume o edutainment com restries. Para ele, os autores destes jogos encaram o ato educativo algo chato que precisa de um pouco de diverso para se tornar suportvel. Eles oferecem como entretenimento uma recompensa depois de sofrer com um pouco de educao. Assim, Resnick prefere os termos jogar (play) e aprender (learning), utilizando, em suas aulas, o conceito playful learning.
8 Este jogo possui traduo em portugus, com o ttulo: Math Blaster 1-Em Busca de Spot. 9 [...] no ensina realmente ao jogador sobre a rea de conhecimento em questo, ao contrrio, faz com que o jogador pratique operaes mecnicas. Isto vai possibilitar a memorizao, mas provavelmente no uma compreenso profunda do contedo e, apesar de funcionar em algumas reas limitadas, como leitura e pronncia, ainda uma abordagem limitada. Em geral, o aprendizado por repetio ser limitado e a aplicao das habilidades no ser fundamentalmente compreendida, mas somente memorizada como uma ao mecnica no ambiente do jogo. Traduo do pesquisador. 25
5 JOGOS ELETRNICOS E O APRENDIZADO DE HISTRIA
O uso de um jogo eletrnico no processo de ensino-aprendizagem de histria se tornou possvel dentro da corrente historiogrfica denominada nova histria cultural. Este termo foi criado a partir do seu correlato da lngua francesa, nouvelle historie, e est associado a autores como J acques Le Goff e Pierre Nora, membros da terceira gerao da Escola dos Annales 10 , que surgiu na dcada de 1970. Est associado com outros conceitos historiogrficos como histria cultural, histria das representaes e histria das mentalidades. A nova histria cultural contrasta, em sua concepo, com a tradio historiogrfica positivista, particularmente caracterizada a partir do sculo XIX, que centraliza seus interesses em fatos polticos e nos chamados grandes heris. Ao contrrio, a nova histria cultural busca uma nova abordagem, relacionada com outros grupos sociais e manifestaes culturais como carnaval, festivais e rituais (BURKE, 1992). Para escrever a histria, utiliza-se o historiador de fontes ou documentos, de todo o material produzido em determinado perodo que possa auxili-lo em sua anlise. A histria nova ampliou o campo do documento histrico: escritos de todos os tipos, documentos figurados, produtos de escavaes arqueolgicas, documentos orais, etc. Uma estatstica, uma curva de preos, uma fotografia, um filme ou, para um passado mais distante, um plen fssil, uma ferramenta, um ex-voto so, para a histria nova, documentos de primeira ordem [...] (LE GOFF, 2005, p. 36-37)
Nessa concepo, o jogo eletrnico apresentado como um documento, uma ferramenta para se trabalhar a histria e, portanto, utilizado para contribuir no processo de ensino e aprendizagem da Histria. Para falar da relao entre alguns jogos eletrnicos e a Histria enquanto cincia humana, primeiramente deve-se esclarecer que os jogos so aqui considerados, representaes sociais. As representaes se colocam no lugar do real, ou, como mostra Chartier, so estratgias pelas quais os indivduos e os grupos do sentido ao mundo (CHARTIER, 1991, p. 66). O imaginrio um conjunto de representaes. Acredita-se, como afirma Baczko, que: [...] atravs de seus imaginrios sociais que uma coletividade designa a sua identidade; elabora uma certa representao de si; estabelece a distribuio dos papis e das posies sociais; exprime e impe crenas comuns; constri uma espcie de cdigo de bom comportamento [...]. Assim, produzida, em especial, uma representao global e totalizante da sociedade como uma ordem em que cada
10 A Escola dos Annales foi criada a partir da publicao francesa Annales dhistorie conomique et sociale, para discutir novas abordagens da escrita da histria. 26
elemento encontra o seu lugar, a sua identidade e a sua razo de ser (BACZKO, 1985, p. 309)
Assim, os fabricantes de jogos eletrnicos fundamentados em cenrios histricos possuem objetivos imediatos que no so, necessariamente, o aprendizado de histria, mas a venda do produto. Para isso, so criadas estratgias narrativas, visando atrair o consumidor, que podem comprometer o realismo do cenrio ou evento histrico. Destaca-se a palavra realismo, pois h um consenso na historiografia cultural de que no existe, de fato, uma realidade histrica, e sim representaes desta realidade. Assim, relevante discutir o papel que os jogos eletrnicos podem representar em uma aula de histria. No entanto, os jogos no devem ser encarados como a soluo para problemas como desinteresse e falta de motivao dos alunos. Como afirma Squire (2006), ao utilizar o jogo Civilization III na grade curricular em sua escola, games are not a silver bullet for education, in part because they will never appeal to all learners, but also because they alone will not likely change learners attitudes and values toward schooling 11 (SQUIRE, 2006, P. 12). So muitos os jogos que trazem cenrios relacionados a eventos histricos. Relaciona-se alguns jogos que podem ser utilizados pelos professores e selecionados a partir da usabilidade e conhecimento dos mesmos, citados pelos alunos durante a pesquisa 12 : 1. J ogos de tiro em primeira pessoa (FPS): nesta categoria encontram-se ttulos conhecidos, normalmente com cenrios na Segunda Guerra Mundial, como Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield. 2. Construtor de Cidades (CB): ttulos como Pharaoh, Caesar, Zeus, The Settlers.. 3. J ogos Educacionais (ECG): Where in the World is Carmen Sandiego?, Oregon Trail. 4. J ogos de Interpretao Online e Massivo para Mltiplos J ogadores (MMORPG): A Tale in the Desert, Gods and Heros: Rome Rising, Roma Victor.
11 J ogos Eletrnicos no so a panacia para os males da educao, em parte porque nem todos os alunos gostam destes jogos, mas tambm porque, sozinhos, eles no vo mudar as atitudes nos alunos ou valores na escola. Traduo do pesquisador. 12 As siglas fazem referncia categoria equivalente, em ingls: FPS (First Person Shooter); CB (City Builder); ECG (Educational Computer Games); MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game); RTS (Real-Time Strategy); TBS (Turn-Based Strategy); RTT (Real-Time Tactics). 27
5. J ogos de Estratgia em Tempo Real (RTS): Age of Empires, Age of Mythology, Rise of Nations, Empire Earth, Anno 1503, Anno 1602, Blitzkrieg, Cossacks: European Wars, Stronghold, Command & Conquer. 6. J ogos de Estratgia em Turnos (TBS): Civilization, Colonization, Decisive Battles of WWII, Panzer General, War: Age of Imperialism, Europa Universalis. 7. J ogos de Tticas em Tempo Real (RTT): Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Spartan: Total Warrior.
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6. AGE OF EMPIRES: VIVENCIANDO O PROCESSO DE USO DO JOGO ELETRNICO NAS AULAS DE HISTRIA
O processo de vivenciar, pedagogicamente, o uso do jogo eletrnico nas aulas de Histria, mostrou-se um grande desafio. No decorrer da pesquisa bibliogrfica, foram encontrados poucos autores que abordam o uso de jogos eletrnicos em anlise historiogrfica ou mesmo no ensino de histria. O uso do jogo Age of Empires, nas aulas de Histria, foi investigado nessa pesquisa a partir da sua utilizao no contexto pedaggico ao trabalhar o currculo fechado da stima srie da Educao Bsica, relacionado com a pr-histria, antiguidade e feudalismo. O projeto foi elaborado e executado em 2006, no perodo de trs meses, durante as aulas de Histria e Filosofia com o apoio dos recursos do Laboratrio de Informtica da Escola. Teve como base o estudo de civilizaes que compe o que, tradicionalmente, denomina-se Histria Antiga. Este perodo abarca, aproximadamente, seis mil anos desde a inveno da escrita at a invaso do Imprio Romano do Ocidente pelos povos germnicos 13 . Funari (2004) mostra que, nos ltimos anos tem havido uma mudana na postura do professor e no processo de ensino de Histria Antiga, que deixou de ser distante de nossa realidade e estudada apenas em seu contexto poltico. O Egito j no apenas os faras, mas tambm as muitas e muitas aldeias, no h apenas continuidade, mas mudana, mostra-se que ali conviviam povos e culturas variadas (...). A Mesopotmia j no apenas o mundo dos dspotas precursores de Saddam Hussein, mas um local onde a variedade cultural produziu uma infinidade de reflexes, muitas delas profundamente enraizadas em nossa prpria cultura (FUNARI, 2004, p. 97).
Neste sentido, buscou-se mudar o processo de ensino e aprendizagem tradicional de Histria Antiga, utilizando um recurso diferenciado e conhecido por grande parte dos (as) adolescentes, no caso o jogo eletrnico, como mecanismo sensibilizador para questes que pudessem nortear algumas discusses historiogrficas. Utilizou-se uma perspectiva que considera os objetos histricos como no sendo naturais, ou seja, so dados para observao imediata, como frutos a serem colhidos na rvore da realidade. Ora, o trabalho do historiador exatamente o de construir o objeto de conhecimento de sua disciplina, e o constri a partir das questes colocadas por seu prprio tempo, experincia e posio social. Isso no significa que ele aleatoriamente inventa a 29
histria, mas estabelece uma possibilidade de discurso entre as evidncias, consideradas como vestgios representantes, e a realidade histrica, considerada como prtica representada, discurso que assume a posio de verdade histrica, ainda que provisria, na medida em que for plausvel, coerente e explicativo (CHARTIER, 1990). Age of Empires um jogo de estratgia em tempo real (RTS) que atravessa 10 mil anos de histria. A partir de recursos mnimos disponibilizados no jogo, os usurios so convidados a propiciar o desenvolvimento de uma civilizao a partir da Idade da Pedra. As civilizaes disponveis no jogo, constam da Tabela 1:
Tabela 1: Modelos de Civilizaes disponveis em Age of Empires Civilizao Bnus ou Redues Assrios - Cadncia de tiro do arqueiro +40% - Aldees 30% mais rpidos Sumrios - Pontos de vida do aldeo +15 - Cadncia do tiro do atirador de pedras, da Catapulta e da Catapulta Pesada +50%. - Produo agrcola duplicada Babilnios - Pontos de vida do muro e da torre duplicados - ndice de recuperao do sacerdote +30% - Minerao de pedra +30% Fencios - Custo do Elefante de Guerra e do Arqueiro em Elefante 25% - Cadncia de tiro da catapulta do Trirreme e do Navio Encouraado +65% Persas - Caa +30% - Produo agrcola 30% - Elefante de Guerra e Arqueiros em Elefante 50% mais rpidos - Cadncia de tiro do Trirreme +50% Hititas - Duplica os pontos de vida do Atirador de Pedras, da Catapulta e da Catapulta Pesada. - Ataque de unidades do Campo de Arco e Flecha +1 - Alcance do navio de guerra +4 Egpcios - Minerao de ouro +20% - Pontos de vida da Biga e do Arqueiro em Biga +33% - Alcance do Sacerdote +3 Minicos - custo do navio 30% - Alcance de Arqueiros com Espada +2 - Produo agrcola +25% Shang - Custo do Aldeo 30%
13 Utiliza-se aqui a cronologia oficial ou tradicional que divide a Histria em perodos de tempo Histria Antiga, Medieval, Moderna e Contempornea , considerando eventos de grande vulto. 30
- Pontos de vida do muro duplicados Yamato - Custo do Arqueiro de Cavalo, Batedor, Cavalaria, Cavalaria Pesada, Cavalaria Armada 25%. - Aldeo 30% mais rpido - Pontos de vida do navio +30% Choson - Pontos de vida do Guerreiro-Espada Longa e Legio +30% - Alcance da torre +2 - Custo do Sacerdote 30% Gregos - Hoplitas, Falange e Legio 30% mais rpidos. - Navios de guerra 30% mais rpidos. Fonte: Age of Empires, 2005
Cada civilizao deve atravessar quatro estgios de desenvolvimento, visando se apropriar de todas as tecnologias disponveis nos diferentes perodos: Idade da Pedra, Idade da Ferramenta, Idade do Bronze e Idade do Ferro. As informaes relacionadas aos bnus e redues de cada civilizao foram analisadas pelos alunos, de forma a perceber se existem antecedentes histricos que confirmem estas caractersticas. Desta forma, no jogo, os assrios tm bnus na cadncia de tiro do arqueiro, mais (+) 40% (quarenta por cento) e os aldees so 30% (trinta por cento) mais rpidos. Ser que os assrios realmente se destacavam na guerra? Ser que os camponeses eram realmente eficientes naquela sociedade? Estas indagaes ajudaram a nortear a pesquisa dos alunos. O desenvolvimento da proposta pedaggica com o uso do recurso do jogo ocorreu a partir de fases definidas inicialmente, mas que foram se constituindo no processo. Foram estabelecidos as fases de sensibilizao, anacronismo, choque de civilizaes, representaes e ideologias, recriando o neoltico e descortinando civilizaes.
6.1 A Sensibilizao como recurso pedaggico no uso dos jogos eletrnicos
Os integrantes da pesquisa so jovens que j nasceram num espao cultural integrado por bytes, internet, jogos eletrnicos e outros recursos disponveis na sociedade contempornea. Como a investigao comprovou, 85% (oitenta e cinco por cento) utilizam-se desses recursos como forma de lazer em atividades fora da escola. Refletir sobre o uso do jogo no ambiente escolar, espao legitimado socialmente para a apropriao do conhecimento cientfico, foi relevante nesse processo. Estabelecer relaes a necessidade natural dos sujeitos, enquanto ser social. As relaes so construdas 31
a partir de um conjunto de regras onde cada integrante procura saber o que o outro espera de si, e qual a sua funo no meio social. Na escola, as relaes entre professor e aluno se estabelecem tambm a partir de conjunto de regras, normas e representaes e onde ocorre o ensino e a aprendizagem. Neste contexto, situar os integrantes desse projeto sobre a relevncia do mesmo na disciplina de Histria, enfatizando o uso do jogo no processo de apropriao de conceitos, foi relevante no processo, incluindo o estabelecimento em conjunto de normas, procedimentos e critrios de uso. Assim, inicialmente, foi apresentado o projeto aos alunos, instigando a reflexo sobre as possibilidades pedaggicas na disciplina. Discutiu-se sobre os objetivos a ser atingidos, os caminhos a percorrer e os recursos didticos a ser utilizados como: datashow, caixas de som e CD do jogo. Foi apresentado um vdeo-trailer do Age of Empires e, a partir dele, trabalhou-se a problemtica para perceber a fluidez com que o projeto poderia se encaminhar, tentando prever algumas dificuldades. Para isso buscou-se conhecer o contexto dos alunos, relacionado ao uso de jogos eletrnicos. O diagnstico se constitui como recurso til nesse processo e objetivou investigar o nvel de envolvimento dos alunos com o jogo em estudo. A dinmica se constituiu em forma de debate. Foram apresentadas quatro questes: (1 a ) J ogos como Age of Empires podem servir para aprender histria? (2 a ) Quais as vantagens de utilizar jogos para aprender histria? (3 a ) Voc gosta de jogos eletrnicos? (4 a ) Quais jogos eletrnicos voc costuma jogar? A partir das discusses e posicionamento dos alunos, observou-se que, num primeiro momento, as opinies foram divergentes quanto a possibilidade de utilizao do jogo no ensino e na aprendizagem de Histria. Sobre a vantagem de utilizar jogos para aprender, em sua maioria, citaram que as aulas devem ficar mais divertidas e interessantes. Todos afirmaram gostar de jogos eletrnicos. Foram citados vrios jogos, incluindo o jogo inserido nessa proposta. Alm disso, foi interessante perceber que grande parte das alunas j havia tido contato com algum tipo de jogo eletrnico, o que desconstruiu uma idia pr-concebida deste pesquisador, de que jogos eletrnicos so utilizados por um pblico predominantemente masculino. Os jogos mais citados foram Counter Strike e The Sims.
6.2 Anacronismo, o que isso?
No processo ensino e aprendizagem de Histria, relevante discutir-se sobre o conceito de anacronismo. Este se refere a um erro que consiste em situar um ser, objeto ou 32
acontecimento num tempo em que ainda no existe ou que, pelo contrrio, j deixou de existir. Segundo Oliveira, anacronismo um dos maiores erros no estudo da histria, [...] na medida em que cancela a funo da histria de compreender o passado, de apreender as especificidades de um tempo que se passou. Neste sentido, o anacronismo a-histrico, ao negar as transformaes (sociais, ideolgicas, paradigmticas, econmicas, polticas, tecnolgicas, cientficas, filosficas, etc.) decorrentes do dinamismo do processo histrico, nega o movimento da prpria histria em nome de um mundo esttico, onde o modelo do presente se faz eterno e imperativo ao estudo do passado (OLIVEIRA, 2005, p. 53)
Refletir sobre esse conceito, se justifica tambm pelas particularidades do jogo utilizado. Um dos aspectos interessantes do jogo um recurso denominado Cheat (Trapaa). Com ele, o usurio pode alcanar a vitria com mais facilidade, aumentando os recursos dos personagens. Alm disso, possvel adicionar elementos fora do contexto histrico do cenrio. Estes elementos foram utilizados durante o debate para a elaborao do conceito de anacronismo. Para a elaborao do conceito, utilizou-se de metodologia de comparao com exemplos e verificao da aprendizagem em atividades com o jogo. O uso de exemplos formais sobre anacronismo ocorreu em uma exposio dialogada com o uso do recurso de computador e datashow 14 . Para a verificao da apropriao do conceito, foi proposto aos grupos um jogo pedaggico, a partir do cenrio na chamada Idade da Pedra (Neoltico). Neste espao, foram inseridos elementos anacrnicos como: beb com bazuca, rob futurista, carro esporte com msseis, entre outros (Fig. 01 e 02).
Fig. 01: Cenrio com Cdigos de Trapaa Fonte: Age of Empires, 2005 33
Fig. 02: Cenrio com Cdigos de Trapaa Fonte: Age of Empires, 2005
Os alunos, divididos em grupos de cinco, deveriam ento identificar a quantidade de elementos anacrnicos no cenrio num intervalo limitado de tempo. Os elementos anacrnicos foram rapidamente identificados pelos alunos e justificados em suas observaes, correlacionando com a exposio previamente feita. A cada novo cenrio, se inseria elementos que iam aumentando o grau de complexidade, da observao. Os elementos anacrnicos utilizados na atividade so mostrados na Tabela 2: Tabela 2: Cdigos de Trapaa, possveis no jogo Age of Empires Cdigo de Trapaa Efeito Bigdaddy Cria um carro esporte preto com msseis E=mc2 trooper Cria um soldado com metralhadora Pow! Cria um beb munido com uma bazuca Stormbilly Cria um rob de guerra Bigmomma Cria um carro esporte branco com msseis Fonte: Age of Empires, 2005. Os cdigos de trapaa remetem os usurios do jogo, a situao de violncia, no compatveis com o contexto educacional. Entretanto, mediados pelo professor, podem representar um espao de reflexo sobre esses elementos.
14 Projetor eletrnico 34
Como afirma Abreu (2003), historicamente, os jogos eletrnicos provocaram polmicas relacionadas nveis de violncia intrnseca. A discusso, neste caso, girava e ainda gira, em torno da possibilidade dos jogos eletrnicos manifestar nos jogadores comportamentos agressivos. Entretanto, ao discutir sobre a influncia de jogos eletrnicos de teor violento na formao do adolescente, Alves (2004) afirma que os jogos eletrnicos no despertam um comportamento agressivo. Podem ser considerados como espaos de ressignificao e de catarse onde, a interao com estes suportes tecnolgicos pode propiciar uma ao teraputica, na medida em que o jogador extravasa as suas energias e emoes reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu semelhante.
6.3 O Choque de Civilizaes
Procurou-se abordar questes como espao e tempo, atravs da interdisciplinaridade, envolvendo as reas de Histria e Geografia. Por interdisciplinaridade entende-se a interao entre duas ou mais disciplinas, que pode ser uma simples troca de idias at integrao de conceitos. Alguns erros histricos foram detectados no desenvolvimento do projeto, relacionados ao jogo. Um dos erros histricos do jogo o choque de civilizaes que, por motivos espaciais e temporais, nunca poderiam confrontar-se. Afinal, como a civilizao Shang, que surgiu no norte da China h aproximadamente 1200 a.C., poderia ter entrado em guerra com os Sumrios, na Mesopotmia, e que tiveram seu declnio em 2000 a.C? Nesta questo, voltou-se discusso das representaes e do apelo comercial do jogo, das possibilidades e limitaes desses recursos. Refletir sobre a construo destes jogos se faz necessrio para que o aluno compreenda os objetivos dos mesmos e as possibilidades e limitaes no contexto pedaggico. Para ampliar essa anlise, relacionada ao choque de civilizaes, utilizou-se o recurso do mapa-mndi. Os alunos, em pequenos grupos, foram convidados a identificar o local e o tempo em que se desenvolveu cada civilizao. O enfoque interdisciplinar da atividade foi fortalecido na busca dos conhecimentos geogrficos dos alunos, como tipo de projeo cartogrfica, pases europeus e asiticos, etc. Ao final, os grupos tinham respostas para a pergunta instigadora da atividade: considerando os dados no mapa, quais civilizaes poderiam e quais nunca poderiam ter se chocado? Com auxlio de informaes previamente adquiridas, os alunos foram localizando as regies das civilizaes no mapa, assim como preenchendo a poca de apogeu das mesmas. 35
Os alunos, com estes dados criaram uma tabela onde estavam inseridas as civilizaes que poderiam ou no ter se chocado na antiguidade.
6.4 Entre Representaes e Ideologia: Um Jogo Imperialista?
Pelas representaes histricas constantes no jogo, possvel discutir as ideologias. Assim, dos temas inseridos no plano de ensino de Histria, utilizou-se das aulas de Filosofia e Temtica, com o objetivo de analisar os aspectos ideolgicos no jogo. Para vencer no Age of Empires, o jogador deve coletar o maior nmero de recursos, criar Maravilhas (wonder) monumentos que simulam as grandes obras arquitetnicas da humanidade ou destruir as outras civilizaes. No desenvolvimento da atividade, observou-se ser esta ltima, a opo preferida dos alunos envolvidos no jogo. Compreende-se ideologia na anlise de Chau, que diz ser esta uma iluso, isto , abstrao e inverso da realidade (...) o modo ilusrio pelo qual representam o aparecer social como se tal parecer fosse realidade social (CHAU, 1986, p. 22). A reflexo acerca do carter idealista, imperialista, ficou evidente para os alunos. Como o objetivo desenvolver a civilizao de uma maneira linear, com traos evolutivos (de baixo para cima) e invadir, guerrear e conquistar outras civilizaes, o carter imperialista do jogo se destaca. como se cada sociedade no planeta devesse seguir o mesmo caminho evolutivo que levaram romanos, espanhis, ingleses e estadunidenses a ter controle econmico, poltico e militar sobre boa parte do planeta. Refletiu-se inicialmente sobre as representaes da histria, baseado nas idias de Silva (1997). Os jogos eletrnicos, assim como os filmes picos, so apenas representaes, ou seja, no apresentam verdades absolutas. Neste contexto, o Age of Empires mostra as sociedades como os fencios e os persas em sua histria, como representaes. Os criadores do jogo esto mais preocupados com a aceitao do consumidor e o aumento das vendas do produto, do que necessariamente com detalhes histricos do jogo ainda que historiadores tenham participado da pr-produo. Isto faz com que alguns erros histricos tenham sido cometidos, em nome da jogabilidade. Isto continuamente apresentado e questionado aos alunos. Esta anlise fez com que os alunos observassem o jogo de maneira crtica e fizessem uma leitura do mesmo, o que ajudou nas etapas conseguintes do projeto. Para falar de ideologia e imperialismo, utilizou-se, respectivamente, dois textos. Buscou-se explorar a leitura, convidando os alunos a destacar idias centrais e as palavras mais difceis, que necessitavam consulta ao dicionrio. Em seguida, atravs de teatros e 36
pardias, os alunos mostraram o que tinham aprendido. Com estes conceitos construdos, retomou-se a atividade no uso do jogo. Assim, os alunos foram questionados sobre quais elementos ideolgicos e imperialistas havia no Age of Empires. Foram discutidas as estratgias e possibilidades para atingir os objetivos do jogo e as etapas que o jogador deve superar. Um texto foi produzido com as concluses dos alunos. Comprovou-se a dificuldade de alguns alunos em relacionar os aspectos discutidos nos textos com o jogo. Entretanto, em sua maioria, os alunos conseguiram destacar o evolucionismo e a linearidade no desenvolvimento das civilizaes.
6.5 Recriando o Neoltico
O processo de recriar um perodo histrico da civilizao no Age of Empires objetiva conhecer mais profundamente determinado perodo, atravs de uma anlise que envolva o contedo aprendido em aula atravs de leitura ou exposio, com a imagem do mesmo. Assim, nesta etapa do projeto, utilizou-se o construtor de cenrios em aula expositiva e dialogada sobre o tema de estudo. A simulao de cenrios de diferentes perodos histricos permitiu convergir, inicialmente, para a pr-histria. Foi possvel simular aspectos daquele perodo, como o surgimento da agricultura e da pecuria, armazenamento do excedente de produo e troca, organizao do trabalho, sedentarismo, entre outros. Os alunos eram convidados a identificar na imagem os elementos do perodo Neoltico, investigando e estabelecendo relaes com o contedo de apostilas. A abordagem foi meramente factual, apesar do processo de anlise da imagem trazer um apelo vsuo-espacial importante para a compreenso do aluno (Fig 03). A atividade mostrou-se relevante no processo de apropriao dos conceitos pois os alunos, ao investigarem a imagem.
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Fig. 03: Cenrio recriando o perodo Neoltico Fonte: Age of Empires, 2005
6.6 Descortinando Civilizaes: Do Jogo Para A Vida
Nesta etapa do desenvolvimento do projeto, buscou-se discutir com os alunos a relevncia de historicizar as civilizaes do jogo, ou seja, perceber a existncia daqueles povos. Existiram, de fato. A metodologia adotada previa a organizao da turma em equipes. Trabalhou-se com nove equipes, cada uma responsvel por uma civilizao especfica. A atividade foi desenvolvida no Laboratrio de Informtica. Inicialmente, utilizou-se dos recursos da Internet para pesquisar sobre: geografia, cultura, poltica, economia, religio, entre outras, de cada civilizao. Alm da Internet, outras fontes tambm foram consultadas: livros, revistas, enciclopdias e documentrios. A proposta visava trabalhar o aspecto factual e habilidades operatrias, como a comparao entre as caractersticas da civilizao no jogo e aquelas mostradas na pesquisa. Por exemplo, no jogo, os assrios tm bnus na cadncia de tiro do arqueiro, mais 40% (quarenta por cento) e os aldees so 30% (trinta por cento) mais rpidos. Ser que os assrios realmente se destacavam na guerra? Ser que os camponeses eram realmente eficientes naquela sociedade? Ao final da atividade, cada grupo de alunos, tinha uma apresentao em PowerPoint construda, contendo os resultados das pesquisas. Como exemplo, a Fig. 04 mostra um slide de PowerPoint de uma das apresentaes dos alunos, que traz informaes sobre a economia dos Minicos, habitantes da Ilha de Creta, no sul da Grcia, de 2000 a 1200 38
a.C. Na pesquisa, eles identificaram como atividades econmicas, a pesca, agricultura e o comrcio, que colocava esta civilizao na categoria de Talassocracia, cujo poder dependia de sua marinha. Ao analisar a Tabela 01, percebe-se que a civilizao minica possui custo do navio, menos (-) 30% (trinta por cento), o que corrobora com a pesquisa realizada, pois reflete uma facilidade martima da civilizao.
Fig. 04: Slide de PowerPoint (Civilizao Minica), produzido por equipe da Stima C. Fonte: Dados da pesquisa
Com a pesquisa desenvolvida e sintetizada nas apresentaes em PowerPoint, os alunos investigaram o Construtor de Cenrios (Scenario Builder) do jogo, que possibilita simular cenrios histricos do perodo paleoltico at a antiguidade clssica, semelhante a uma maquete virtual. Com este recurso, as equipes foram convidadas a ilustrar um fato histrico relacionado com a sua civilizao e socializar no grande grupo, juntamente com os resultados da pesquisa. A socializao dos resultados da pesquisa ocorreu em forma de seminrio, com os alunos usando os recursos tecnolgicos do computador, do software PowerPoint e do datashow. Apresentaram e debateram sobre as caractersticas da civilizao, da relao entre estas caractersticas no jogo e na pesquisa (armas, construes, etc.) e sobre o cenrio construdo. Quando foi criado em 1997, o Age of Empires deixou uma lacuna em aberto: a ausncia de mulheres. Os aldeos e guerreiros do jogo eram todos homens. Esse elemento foi includo na segunda verso do jogo, o Age of Empires II. Este se caracteriza como um outro 39
erro histrico do jogo, pois mesmo em sociedades patriarcais, o papel da mulher era bem definido. Isto se evidenciou quando uma equipe tentou representar a venda de mulheres na Babilnia e percebeu a ausncia das mesmas no jogo. Esta reflexo suscitou questionamentos e anlises dos alunos sobre o papel da mulher nessas sociedades relacionando com a atualidade. Aps a apresentao, os alunos elaboraram um texto conclusivo, registrando que conceitos dos temas trabalhados na disciplina haviam elaborado, no decorrer das etapas do projeto.
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7 A ANLISE DOS DADOS NO CONTEXTO DA PESQUISA: OS SUJEITOS APRENDENTES
O projeto, desenvolvido no 1 o (primeiro) semestre de 2006 (dois mil e seis), durante os meses de abril, maio e junho, contou com a participao de 77 alunos. Eram integrantes de em trs turmas de 7 a (stima) srie do Colgio Energia, localizado em Cricima-SC 15 . O colgio vinculado a rede particular de ensino e atua na educao bsica atravs de Integrados, Ensino Fundamental de 1 a 8 e Ensino Mdio. No caso especfico do Fundamental, as salas-de-aula so temticas, uma ou mais para cada disciplina. Existem dois laboratrios de informtica com conexo ADSL em alta velocidade. Alm disso, cada sala est equipada com computador ligado internet, o que oferece um espao propcio ao uso de mdias digitais. Ter este ambiente de aprendizagem foi relevante para o desenvolvimento do projeto com jogos eletrnicos. O projeto foi desenvolvido a partir das aulas de Histria e Filosofia e Temtica. Os alunos, em sua maioria, possuem acesso a computador com conexo ADSL em sua casa, o que tambm facilitou o andamento do projeto, principalmente no que se refere troca de informaes via internet. A primeira etapa consistiu na apresentao do projeto aos alunos. Discutimos os objetivos a ser atingidos, os caminhos a percorrer e os recursos didticos a ser utilizados como: datashow, caixas de som e CD do jogo. A partir de um vdeo-trailer do Age of Empires, trabalhamos a problemtica para perceber a fluidez com que o projeto poderia se encaminhar, tentando prever algumas dificuldades. O diagnstico, cujo objetivo era investigar o envolvimento dos alunos com jogos eletrnicos foi relacionado s seguintes questes: 1- J ogos como Age of Empires podem servir para a gente aprender histria? 2- Quais as vantagens de utilizar jogos para aprender histria? 3- Voc gosta de jogos eletrnicos? 4- Quais jogos eletrnicos voc costuma jogar? Neste primeiro momento, as opinies foram divergentes, mas prevaleceu a idia de que as aulas ficam mais divertidas e interessantes. Os trabalhos foram desenvolvidos, em momentos distintos, com grupos grandes e pequenos, visando apropriao dos conceitos, mediados na interao com os pares seguindo as idias da teoria histrico-cultural de Vygotsky (REGO, 1995). A avaliao foi diagnstica e processual, na observao e acompanhamento do desempenho dos alunos nos jogos
pedaggicos, teatro, pardias, apresentao em powerpoint e anlise do empenho do aluno nas atividades propostas. O jogo pedaggico sobre anacronismo foi sugerido a partir da idia de competio cooperativa proposta por Antunes (1998). Dividiu-se a turma em cinco grupos de cinco. Cada grupo deveria identificar os elementos anacrnicos inseridos em cenrios diversos, num tempo determinado de dois minutos e anotar em uma folha de papel. Findo o tempo, as folhas eram recolhidas e os acertos analisados. Os grupos que acertavam acumulavam pontos que se transformavam em nota extra no final. Esta atividade provocou grande interesse e um maior envolvimento por parte dos alunos. Tanto o teatro quanto a pardia foram elaborados em cima de textos previamente discutidos em sala. Nestas atividades, foram avaliados trs elementos: a criatividade; o conhecimento, ou seja, a capacidade de relacionar a apresentao com os textos discutidos; e a organizao dos grupos. No final de cada apresentao, os alunos deveriam contextualizar o que tinham aprendido, relacionando com os textos e com os outros grupos. Esta parte contextual, em alguns casos, mostrou-se melhor, mais produtiva do que a prpria apresentao em si. Evidenciou-se, na maioria dos grupos, a elaborao dos conceitos estudados. Durante as apresentaes em powerpoint, foi analisado se a pesquisa dos grupos contemplava as informaes solicitadas, assim como a qualidade do cenrio construdo. Foram estabelecidos critrios para a construo dos slides, como nmero mximo de tpicos, quantidade de imagens e tamanho da fonte. Isto evita apresentaes longas e pouco elaboradas. Alguns grupos, no atingiram todos os objetivos propostos. Assim, foram convidados a refazer os trabalhos a partir dos pontos discutidos no seminrio, incluindo elementos que faltavam. Participar do processo da pesquisa no papel de professor, foi relevante na aplicabilidade do projeto. Apesar das etapas terem sido planejadas com antecedncia, muitas atividades se reestruturam no processo a partir das anteriores e tendo como referncia o diagnstico e anlise dos alunos. A pesquisa histrica e o aspecto imperialista do jogo, planejados inicialmente, foram ampliados com o envolvimento no projeto e as inquietaes dos alunos para as questes como anacronismo e o choque das civilizaes. O projeto dever ser aplicado novamente no prximo ano, a partir da avaliao do mesmo. Assim, pode-se reaproveitar o que ele teve de melhor e inovador, e modificar detalhes com vista melhoria no processo ensino e aprendizagem. 42
O desenvolvimento do projeto apresentou-se em alguns momentos, com muitas dificuldades, relacionadas questo do tempo, limitado a um rgido calendrio curricular de provas e atividades, o que cerceou a liberdade de execuo do projeto, apesar do total apoio recebido pelos pais, pela equipe pedaggica e direo da escola. Pode-se citar tambm, dificuldades relacionadas ao uso das tecnologias na educao. Observaram-se tambm dificuldades por parte de alguns alunos em manipular o jogo e na criao de cenrios, necessitando de um tempo maior para o desenvolvimento de habilidade de uso desses recursos. A atividade de socializao em forma de seminrio foi relevante e apontou para a necessidade de rever a metodologia, enfatizando a importncia de participao de cada aluno durante as apresentaes dos grupos e com o tema apresentado. Espera-se com este trabalho, contribuir para a reflexo sobre a melhoria do processo ensino e aprendizagem com a insero de mdias informticas.
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7 CONCLUSO
Os jogos eletrnicos so parte do cotidiano de muitos adolescentes, que muitas vezes despendem horas em frente aos consoles e computadores. No decorrer dos anos, a complexidade, a interatividade e interface grfica dos jogos tm sido aperfeioadas. Atualmente, os jogos eletrnicos se situam na terceira gerao de desenvolvimento, com consoles como Xbox 360, Wii e Playstation III. Muitos so os fatores responsveis pela atrao dos adolescentes no uso desses jogos, responsveis por contribuir na sua formao de maneira positiva e tambm, de forma negativa. Os autores divergem nas opinies relacionadas com a possibilidade dos jogos eletrnicos estimularem comportamentos violentos. Enquanto uns associam a violncia de jovens ao prprio teor violento de alguns jogos, outros defendem que o contato com a violncia no mundo virtual pode inibir a violncia no mundo real. O mesmo se relaciona ao fato do Transtorno do Dficit de Ateno e Hiperatividade (TDAH) ser estimulado pelos jogos eletrnicos ou ter sua manifestao reduzida pelos mesmos. No entanto, parece haver consenso entre os pesquisadores que os jogos eletrnicos estimulam o raciocnio, os reflexos e a capacidade de lidar com problemas, podendo inclusive criar mecanismos de socializao. As pesquisas sobre o uso dos jogos eletrnicos na educao escolar tambm tm se aperfeioado com o tempo. Em geral, se apiam em concepes tericas que fundamentam os estudos sobre o processo de ensino e aprendizagem. Na rea dos jogos eletrnicos, pode-se citar, por exemplo, a corrente pedaggica conhecida como Edutainment, existente at hoje e que visava intercalar educao com entretenimento. Em sua origem, traz concepes tericas de auto-aprendizagem com o uso de tecnologia como um fim em si mesmo, podendo gerar aprendizagem mecnica atravs de aes repetitivas, sem mediao do professor. Atualmente, os defensores do Edutainment investem em propostas de desenvolvimento onde procura-se saber o contexto em que o jogo foi criado, possibilidades de socializao do mesmo e as habilidades que pode proporcionar ao aluno usurio. Neste caso, necessria a atuao do professor como mediador no processo de ensino e aprendizagem. Foi nesta perspectiva que emergiu a presente investigao, que possibilitou o uso do jogo Age of Empires, da Microsoft, com alunos da Educao Bsica, nas aulas de Histria, Filosofia e Temtica. Na rea de Histria, so muitos os jogos eletrnicos que podem ser analisados, discutidos e explorados para o aprendizado de conceitos historiogrficos. No decorrer da pesquisa bibliogrfica, foram encontrados textos e publicaes, em lngua inglesa, 44
de autores que utilizam ou utilizaram alguns destes jogos em aulas de Histria. No foi encontrado o equivalente em lngua portuguesa. Esta ausncia de publicaes, no caracteriza necessariamente a ausncia deste tipo de abordagem na sala de aula, mas por ser um campo relativamente novo no Brasil, h ainda, poucas produes nessa rea. O projeto utilizando o Age of Empires iniciou com a idia de que este jogo, assim como outros, so representaes da Histria. Assim sendo, mereceu uma anlise crtica por parte dos alunos, visando conhecer o contexto em que o jogo foi criado, o estilo, as civilizaes escolhidas em detrimento de outras, vises de histria, os objetivos de comercializao e lucro, entre outros aspectos. A questo das representaes e dos aspectos ideolgicos do jogo foi discutida nas aulas de Filosofia e Temtica. Os aspectos ideolgicos e imperialistas do jogo foram bastante debatidos, porm esta abordagem no se deteve em clichs, como o fato do Age of Empires ser um jogo produzido por capitalistas imperialistas norte-americanos. Numa das fases de desenvolvimento da pesquisa, a fase de sensibilizao, envolvendo a apresentao do projeto e a enquete sobre jogos eletrnicos, ajudou a desconstruir a idia de que o pblico usurio desse tipo de tecnologia predominantemente masculino. Provavelmente, a percepo do aumento do pblico feminino interessado no uso destas mdias, fez a Microsoft, empresa desenvolvedora do jogo, no Age of Empires II, consertar uma lacuna deixada no primeiro jogo: a ausncia de personagens femininos. A discusso sobre os aspectos anacrnicos no jogo envolveu diferentes elementos pedaggicos. Primeiramente, a questo dos cdigos de trapaa (cheats), fortaleceu os debates sobre tica nos jogos eletrnicos, assim como os elementos da trapaa que contrastam com o cenrio do jogo sendo, portanto, anacrnicos. Afinal, no seria possvel conceber robs ou bazucas na antiguidade oriental e clssica. Outro elemento importante que emergiu neste processo e foi tambm discutido, refere-se a questo da violncia neste tipo de jogo, considerando que a guerra e a conquista so pr-requisitos para a vitria do jogador. Os conflitos de geraes detectados no jogo, representou mais um aspecto anacrnico para debate. Em nome da jogabilidade, o Age of Empires permite confrontos entre civilizaes que nunca poderiam ter se enfrentado, seja pela distncia geogrfica, seja pelo tempo de sua existncia. Para dar conta desse problema, foram discutidos alguns conceitos da Geografia, o que possibilitou uma abordagem interdisciplinar. Os recursos disponveis no jogo eletrnico, permitiram explorar o processo de criao de cenrios para simular momentos histricos. De forma simples e atrativa para os alunos, possibilitou a discusses acerca do contedo, seja antes ou depois de apresentao do 45
mesmo pelo professor. No caso do Neoltico, contedo abordado no projeto, os alunos identificaram os elementos do perodo, dispostos no cenrio, como o surgimento da agricultura e das primeiras cidades. A idia de concluir o projeto atravs de um seminrio surgiu da necessidade de uma discusso sobre as civilizaes presentes no jogo, em seus aspectos culturais, scio- polticos e econmicos. Para isso, os alunos desenvolveram a pesquisa, utilizando livros, artigos e pginas da internet. Um aspecto relevante a ser destacado nesta pesquisa, foi a comparao entre os bnus e redues das civilizaes presentes no jogo e o equivalente no mundo real. Atravs desta anlise, pode-se perceber se estas caractersticas possuem um fundamento histrico ou esto ali apenas para que haja um equilbrio de foras, em nome da jogabilidade. Entretanto, faz-se importante citar que recurso de Criao de Cenrios (Scenario Builder), foi pouco explorado pelo tempo limitado de horas aula disponveis para o projeto e pelas dificuldades observadas nos alunos, na manipulao desse tipo de recurso. Ampliar esse tempo, permitindo uma maior familiarizao e explorao desse recurso pelos alunos poder contribuir numa melhor apropriao dos conceitos relacionados a este tipo de atividade relacionada ao uso do jogo eletrnico. O uso do Age of Empires no processo pedaggico, se mostrou muito interessante pois provocou a necessidade de pesquisa e leituras tericas sobre os temas abordados o que gerou discusses conceituais importantes no ensino e aprendizagem de Histria. Percebeu-se que o uso de jogos eletrnicos nesta perspectiva um campo relativamente novo e deve ser explorado, por seu alcance e influncia na vida de grande parte dos adolescentes. Porm, grandes so os desafios por parte dos professores interessados nesta caminhada. O uso de mdias informticas no contexto pedaggico, ainda apresenta-se com dificuldades por falta de infra-estrutura da escola, ausncia de recursos e despreparo dos professores. Com este projeto, procurou-se iniciar um caminho que permita explorar cada vez mais o recurso dos jogos eletrnicos em sala-de-aula, visando fomentar a pesquisa e contribuir com novas abordagens pedaggicas que possam propiciar melhorias na formao dos jovens com um ensino de maior alcance e qualidade.
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