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ORGANIZACIN DE UNA COMPUTADORA

La organizacin de una computadora digital y su arquitectura estn ntimamente


relacionadas; sin embrago, son dos conceptos diferentes que muchas veces se toman
como sinnimos.
La organizacin de una computadora digital se refiere a las unidades lgicas que la
componen (como la unidad central de proceso, la unidad de memoria, y la unidad
entrada/salida), las funciones que realizan, su operacin y la forma en que se relacionan
y se comunican unas con otras.

HARDWARE: objetos de un proceso informtico que pueden describirse, propiamente,
mediante parmetros y expresiones fsicas. Tambin se denomina soporte fsico.

Procesador
Complejo de circuitos que configura la unidad central de procesamiento o CPU.
Dispositivo de hardware que puede tener diversas calidades y tipos, y por otra parte el
concepto lgico en trminos de unidad central de procesamiento o CPU, entendido
como cerebro del sistema.

Dispositivos de entrada y salida
Aquellos dispositivos encargados de incorporar y extraer informacin de un ordenador;
los mismos se encuadran dentro de la denominada Arquitectura de von Neumann,
arquitectura que da cuenta de las principales partes que una computadora.

Memoria central interna
La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar informacin mientras
trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la computadora
puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se
llama memoria de acceso aleatorio (RAM).

Dispositivos de almacenamiento de informacin
Son dispositivos capaces de grabar datos en su memoria, facilitando asi, el transporte
de informacin. Los materiales fsicos en donde se almacenan los datos se conocen
como medios de almacenamiento. Ejemplos de estos medios son los discos magnticos
(disquetes, discos duros), los discos pticos (CD, DVD), las cintas magnticas, las
tarjetas de memoria, etc.

Disco duro
Es una herramienta informtica que se utiliza para guardar informacin; este
almacenaje se realiza gracias a procedimientos magnticos.

Disco ptico
Es un dispositivo de almacenamiento de datos de tipo ptico, que consiste en un disco
circular en el cual la informacin se codifica, se guarda y almacena, haciendo unos
surcos microscpicos con un lser sobre una de las caras planas que lo componen.
Como todas las formas de los medios de almacenamiento de ordenadores, los discos
pticos se basan en la tecnologa digital para el almacenamiento de datos. Cualquier
tipo o morfologa de la informacin (texto, imagen, audio, vdeo, etc.) puede ser
codificada en formato digital y almacenada en este tipo de soportes

Cd dvd rom
Es un perifrico opcional que permite leer disco DVD ROM, adems de CD ROM, CD de
msica y otros formados de CD. El DVD es un nuevo tipo de disco compacto que ofrece
una capacidad de almacenamiento de datos muy superior a la de un CD ROM; mientras
que un CD ROM o cualquier otro tipo de CD convencional puede guardar 650 MB de
datos, a un DVD le cabe entre 4,7 y 17 GB o sea, entre 7 y 265 veces ms. Debido a ello,
las unidades de CD ROM son desplazadas paulatinamente por las unidades de
DVDROM.

Software
Equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que comprende el
conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de
tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos que son llamados
hardware.

Lenguajes de programacin
Es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una
mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas
sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos,
respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programacin y lenguaje
informtico como si fuesen sinnimos, no tiene por qu ser as, ya que los lenguajes
informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como, por
ejemplo, el HTML.

Introduccin a la computadora

Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programacin que se acercan al
funcionamiento de una computadora. El lenguaje de ms bajo nivel es, por
excelencia, el cdigo mquina. A ste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al
programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la
computadora de forma directa.
Tipo de lenguajes de programacin que emplean los programadores para hacer
aplicaciones. Logran un alto rendimiento respecto de las generaciones
anteriores de lenguajes. En este tipo de lenguajes, los programadores deben
indicarle los procedimientos especficos que debe hacer el ordenador para
lograr un objetivo.


Lenguaje de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fciles de aprender porque estn
formados por elementos de lenguajes naturales, como el ingls. En BASIC, el lenguaje
de alto nivel ms conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP"
pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10.
Tipo de lenguajes de programacin que permite al programador escribir
programas (algoritmos) que son ms o menos independientes de un tipo
particular de computadora (del hardware). Estos lenguajes son considerados de
alto nivel porque son ms parecidos al lenguaje natural humano y ms lejanos al
lenguaje de las mquinas.

Traductores de lenguaje
El proceso de traduccin de un programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel a
un lenguaje mquina comprensible por la computadora, se realiza mediante programas
llamados traductores. Los traductores de lenguaje son programas que traducen a su
vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a cdigo mquina. Los
traductores se dividen en compiladores e intrpretes.
Intrpretes
Un intrprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y, a
continuacin, lo ejecuta.
Compiladores
Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en lenguaje
de alto nivel a lenguaje mquina.

Fases en la resolucin de problemas
El proceso de resolucin de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y
a
su ejecucin en la misma. Aunque el proceso de disear programas es esencialmente un proceso
creativo,
se puede considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los
programadores.
Las fases de resolucin de un problema con computadora son:
Anlisis del problema.
Diseo del algoritmo.
Codificacin.
Compilacin y ejecucin.
Verificacin.
Depuracin.
Mantenimiento.
Documentacin.
Constituyen el ciclo de vida del software y sus caractersticas ms sobresalientes son:
Anlisis. El problema se analiza teniendo presente la especificacin de los requisitos dados por el
cliente de la empresa o por la persona que encarga el programa.
Diseo. Una vez analizado el problema, se disea una solucin que conducir a un algoritmo que
resuelva el problema.
Codificacin (implementacin). La solucin se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto nivel (por
ejemplo, C) y se obtiene un programa fuente que se compila a continuacin.
Ejecucin, verificacin y depuracin. El programa se ejecuta, se comprueba rigurosamente y se
eliminan
todos los errores (denominados bugs, en ingls) que puedan aparecer.
Mantenimiento. El programa se actualiza y modifica, cada vez que sea necesario, de modo que se
cumplan todas las necesidades de cambio de sus usuarios.
Documentacin. Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el
anlisis, diseo y codificacin, unidos a manuales de usuario y de referencia, as como normas para
el mantenimiento.

Anlisis de problemas
El problema se analiza teniendo presente la especificacion de los requisitos
dados por el cliente de la empresa o por la persona que encarga el programa.
Se conoce tambin como definicin del problema o anlisis del programa. En
este paso se determinan la informacin inicial para la elaboracin del programa.
Es donde se determina qu es lo que debe resolverse con el computador, de
qu presupuestos se debe partir... en definitiva, el planteamiento del problema.

Diseo de algoritmo
Una vez analizado el problema, se disea una solucion que conducira a un
algoritmo que resuelva el problema.
Es disear cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para
satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe dividir en:
- Operaciones de entrada/salida
- Clculos
- Lgica/ comparacin
- Almacenamiento/ consulta. En este paso se genera una solucin con tcnicas de
programacin como diseo descendente de programas, pseudocdigos, flujogramas y
estructuras lgicas.

Herramienta de programacin
Las dos herramientas ms utilizadas comnmente para disear algoritmos son: diagramas de flujo y
pseudocdigos.
Un diagrama de flujo (flowchart) es una representacin grfica de un algoritmo. Los smbolos
utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalizacin (ANSI), y los ms
frecuentemente empleados se muestran en la Figura 2.2., junto con una plantilla utilizada para el dibujo
de los diagramas de flujo (Figura 2.3.). En la Figura 2.4. se representa el diagrama de flujo que resuelve
el Problema 2.1.

El pseudocdigo es una herramienta de programacin en la que las instrucciones se escriben en palabras
similares al ingls o espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. En esencia, el
pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Aunque no existen reglas para escritura del pseudocdigo en espaol, se ha recogido una notacin
estndar que se utilizar en el libro y que ya es muy empleada en los libros de programacin en espaol33.
Las palabras reservadas bsicas se representarn en letras negritas minsculas. Estas palabras son
traduccin libre de palabras reservadas de lenguajes como C, Pascal, etc. Ms adelante se indicarn los
pseudocdigos fundamentales a utilizar en esta obra.

Codificacin de un programa
Codificacin es la escritura en un lenguaje de programacion de la representacion del
algoritmo desarrollada en las etapas precedentes. dado que un algoritmo es
independiente del lenguaje de programacion utilizado para su implementacion, el
codigo puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro.
Es la generacin real del programa con un lenguaje de programacin. En esta
etapa se hace uso de la lgica que desarroll en el paso del diseo del programa
para efectivamente generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje
apropiado para resolver el problema.

Compilacin y ejecucin de un programa
El programa se ejecuta, se comprueba rigurosamnete y se eliminan todos los
errores que puedan aparecer.
Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso
introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en
un disco. Esta operacin se realiza con un editor de texto, posteriormente el
programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda en un
disco. El programa fuente debe ser traducido a lenguaje mquina. Este proceso
se realiza con el compilador y el sistema operativo que se encarga
practicamente de la compilacin. Si al compilar el programa fuente se presentan
errores (errores de compilacin), es necesario volver a editar el programa,
corregir los errores y compilar de nuevo

Verificacin y depuracin de un programa
Es el proceso de ejecucion del programa con una amplia variedad de datos de
entrada llamados daros de test o prueba que determina si el programa tiene
errores (bugs) para desarrollar la verificacion se debe desarrollar una amplia
gama de datos de test.
Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no
funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y
esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas estn
depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar
los siguientes errores:
a) Errores de sintaxis o de compilacin
b) Errores de ejecucin
c) Errores de lgica
d) Errores de especificacin.

Documentacin y mantenimiento
Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el
anlisis, diseo y codificacin, unidos a manuales de usuario y de referencia, as
como normas para el mantenimiento.
Consiste en describir por escrito a nivel tcnico los procedimientos relacionados
con el programa y su modo de uso. Tambin se debe documentar el programa
para que sea ms entendible.
El programa se actualiza y modifica cada vez que sea necesario de modo que se
cumplan todas las necesidades de cambio de sus usuarios.
Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del
ciclo de vida de un programa se destina al mantenimiento. El propsito del
mantenimiento es garantizar que los programas en uso estn libres de errores
de operacin y sean eficientes y efectivos.

Conceptos Bsicos, corriente elctrica y resistencia elctrica
La corriente o intensidad elctrica es el flujo de carga por unidad de tiempo que
recorre un material. Se debe a un movimiento de los electrones en el interior del
material. En el Sistema Internacional de Unidades se expresa en C/s (culombios
sobre segundo), unidad que se denomina amperio. Una corriente elctrica, puesto
que se trata de un movimiento de cargas, produce un campo magntico, lo que se
aprovecha en el electroimn.
El instrumento usado para medir la intensidad de la corriente elctrica es el
galvanmetro que, calibrado en amperios, se llama ampermetro, colocado en
serie con el conductor cuya intensidad se desea medir.

Voltaje
Tambin llamado tensin o diferencia de potencial, el voltaje es la diferencia que
hay entre dos puntos en el potencial elctrico, refirindonos a potencial elctrico
como el trabajo que se realiza para trasladar una carga positiva de un punto a
otro.
De esta manera, el voltaje no es un valor absoluto sino una diferencia entre las
cargas elctricas, que se mide envoltios, segn el Sistema Internacional de
Unidades.
El voltio es la unidad derivada del SI para el potencial elctrico, fuerza
electromotriz y el voltaje. Recibe su nombre en honor de Alessandro Volta, quien
en 1800 invent la pila voltaica, la primera batera qumica. Es representado
simblicamente por V
Resistencia Elctrica
La resistencia elctrica de un objeto es una medida de su oposicin al paso de corriente.
La unidad de la resistencia en el Sistema Internacional de Unidades es elohmio (). Para su
medicin en la prctica existen diversos mtodos, entre los que se encuentra el uso de
un ohmmetro. Adems, su cantidad recproca es la conductancia, medida en Siemens.Para
una gran cantidad de materiales y condiciones, la resistencia elctrica depende de la
corriente elctrica que pasa a travs de un objeto y de la tensin en los terminales de este.
Esto significa que, dada una temperatura y unmaterial, la resistencia es un valor que se
mantendr constante.

Ley de Ohm
La Ley de Ohm, postulada por el fsico y matemtico alemn Georg Simon Ohm, es una de
las leyes fundamentales de la electrodinmica, estrechamente vinculada a los valores de las
unidades bsicas presentes en cualquier circuito elctrico como son:

1. Tensin o voltaje "E", en volt (V).
2. Intensidad de la corriente " I ", en ampere (A).
3. Resistencia "R" en ohm ( ) de la carga o consumidor conectado al circuito.

Introduccin al software al lenguaje de maquina
Se denomina lenguaje mquina a la serie de datos que la parte fsica de la computadora o
hardware, es capaz de interpretar.
El lenguaje mquina fue el primero que empleo el hombre para la programacin de las
primeras computadoras. Una instruccin en lenguaje mquina puede representarse de la
siguiente forma:
011011001010010011110110
Esta secuencia es fcilmente ejecutada por la computadora, pero es de difcil interpretacin,
siendo aun mas difcil la interpretacin de un programa (conjunto de instrucciones) escrito
de esta forma. Esta dificultad hace que los errores sean frecuentes y la correccin de los
mismos costosa, cuando no imposible, al igual que la verificacin y modificacin de los
programas.

Materiales semiconductores
Los materiales semiconductores son aquellos que a temperaturas muy bajas se comportan
como aislantes, es decir, no conducen la electricidad, pero que cuando la temperatura
aumenta por encima de un cierto valor se convierten en muy buenos conductores.
Algunos materiales semiconductores son por ejemplo el silicio, el germanio y el selenio.
Los electrones que tienen los tomos de un slido van ocupando las bandas permitidas, una
vez que se ocupa una banda los electrones restantes, si es que los hay, empiezan a ocupar la
siguiente banda permitida.

Diferencia entre diodo y transistor
Un diodo es un componente electrnico de dos terminales que permite la
circulacin de la corriente elctrica a travs de l en un solo sentido y te rectifica la
energa.
El transistor es un dispositivo electrnico semiconductor que cumple funciones de
amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. El trmino transistor es la
contraccin en ingls de transfer resistor (resistencia de transferencia).

Modelo de von neumann de una computadora
En la actualidad cada computadora se basa en el modelo del matemtico hngaro John Von
Neumann. El modelo examina el interior de la computadora (la caja negra) y define cmo
se realiza el procesamiento. Von Neumann resolvi el problema de tener que cablear la
mquina para cada tarea, dado que le pareci evidente, que programar computadoras con
una enorme cantidad de interruptores y cables era algo lento, tedioso y poco flexible, y
pens que el programa poda representarse en forma digital en la memoria de la
computadora, lo mismo que los datos. Tambin observ que la torpeza de la aritmtica
decimal en serie utilizada por la ENIAC, con cada dgito representado por diez bulbos (uno
encendido y nueve apagados), poda reemplazarse usando aritmtica binaria paralela.
Su diseo bsico, ahora conocido como una Mquina de Von Neumann, se us en la
EDSAC para la primera computadora que almacenaba el programa, y constituye todava la
base para la mayora de las computadoras digitales, casi medio siglo despus. Este diseo y
la mquina IAS (Princeton Institute of Advanced Studies), construida en colaboracin con
Herman Goldstine, ha tenido una influencia tan grande en las maquinas actuales.
Sistema de entrada/salida
Un computador se compone de tres elementos bsicos: el procesador, el sistema
de memoria y el sistema de entrada/salida. El sistema de entrada/salida es la
parte del computador que interacta con el medio externo. Lo hace a travs de
una variedad de dispositivos cuyo objetivo bsico es la transmisin de datos. El
cometido de un dispositivo de entrada salida es el de traduccin de un lenguaje
externo y variado a un cdigo ms prximo al computador ( y a la inversa).

Organizacin de la memoria
Dos propiedades de los programas hacen viable la organizacion de la memoria del
ordenador en una jerarqua de varios niveles:
Localidad Temporal: cuando se consulta un dato, seguramente sera consultado poco
despues.
Un libro de la mesa sera consultado varias veces.
Ejemplo en programas: bucles (datos e instrucciones).
Localidad Espacial: cuando se consulta un dato, seguramente otros cercanos seran
consultados poco despues.
Traemos un libro del estante los libros que estan prximos versaran sobre el
mismo tema.
Ejemplo en programas: instrucciones (salvo por los saltos, se ejecutan
secuencialmente tal como estan en memoria) y estructuras de datos como las tablas.

Tipos de direccionamientos
Direccionamiento implcito
Depende solamente de la instruccin, es decir, la instruccin no lleva parmetros.
Particularmente en instrucciones que no accesan memoria, o bien que tienen una forma
especfica de accesarla.
Modo registro
Usa solamente registros como operandos
Modo inmediato
Tiene dos operandos: un registro y una constante que se usa por su valor.
Modo directo
Uno de los operandos involucra una localidad especfica de memoria
El valor constante se tiene que buscar en memoria, en la localidad especificada.
Modo indirecto
Se usan los registros SI, DI como apuntadores
El operando indica una localidad de memoria, cuya direccin (slo la parte desplazamiento)
est en SI o DI.
Modo indexado de base
Formato:
[
BX o BP
+ SI o DI (opcionales)
+ constante (opcional)
]
BX o BP indica una localidad base de la memoria
A partir de BX o BP, se puede tener un desplazamiento variable y uno constante

Funcionamiento de un procesador ideal
Su funcionamiento, se puede ver, de forma esquemtica y simplificada dividido en los
siguientes pasos:
Lee una instruccin. Los programas estn compuestos de instrucciones y datos. Las
primeras indican al procesador que tareas deben de realizarse sobre los segundos. Una
instruccin por ejemplo, es la suma de A ms B, donde tanto A como B son datos. Por lo
tanto el primer paso consiste en leer esa instruccin de la memoria.
Lee los datos asociados a esa instruccin. Una vez leda la instruccin, y analizados los
datos que se van a procesar, estos son ledos de la memoria. Siguiendo con el ejemplo
anterior, A y B seran ledos de la memoria. Dependiendo de la instruccin estos pueden o
no estar en memoria.
Procesa la informacin y se escribe a memoria los datos. Se realiza la operacin.
Dependiendo de la instruccin, el resultado puede ser escrito en memoria, o quedar
almacenado dentro del procesador, en un registro del mismo para un posterior uso.
Se pasa a la siguiente instruccin. Lo normal es pasar a la siguiente instruccin. Pero no
todas son iguales y puede que alguna cambie el flujo del programa. Por ejemplo, una puede
decidir que se repitan las anteriores instrucciones hasta que no se cumpla una determinada
condicin.


El ciclo de instruccin

Un ciclo de instruccin (tambien llamado ciclo de traer y ejecutar) es el perodo de tiempo
durante el cual un ordenador lee y procesa una instruccin de lenguaje mquina de su
memoria o la secuencia de acciones que la unidad central (CPU) funciona para ejecutar
cada instruccin de cdigo de mquina en un programa.
1. Del registro de instruccin, los datos que forman la instruccin son descifrados por
la unidad de control.
2. Pasa la informacin descifrada como una secuencia de seales de control a las
unidades de funcin relevantes de la CPU para realizar las acciones requeridas por
la instruccin como la lectura de valores de registros.
3. Los valores de registro pasan a la Unidad Aritmtica lgica (ALU) para aadirlos
juntos y escribiendo el resultado de vuelta al registro. Una seal de condicin es
enviada de regreso a la unidad de control por ALU si est implicado.
4. El resultado generado por la operacin es almacenado en la memoria principal, o
enviado a un dispositivo de salida. Basado en la regeneracin de condicin del
ALU, la PC es incrementada para dirigir la siguiente instruccin o para actualizar a
diferentes direcciones de donde ser trada la siguiente instruccin. El ciclo
entonces es repetido.

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