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Construccin del Guin

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05.
5.1 El Encuadre
5.1.1 El Plano
5.2 El Espacio Off
5.3 La Angulacin
5.4 La Vista de Cmara
5.5 Los Movimientos
5.5.1 Movimientos de Cmara
5.5.1.1 Movimientos de Rotacin
5.5.1.2 Movimientos de Traslacin
5.5.2 Movimientos de Lente
5.5 La Composicin
El Lenguaje
Audiovisual
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5 5. .1 1 E EL L E EN NC CU UA AD DR RE E

La cmara no selecciona toda la realidad que tiene delante, sino
nicamente la parte abarcada por el objetivo. Detrs de l, est el ojo humano
que opera siempre selectivamente. Segn la distancia y la posicin de la
cmara respecto del tema (lo que se muestra), se puede obtener de una misma
imagen real una muy variada gama de resultados.
La accin de seleccionar la parte de imagen que importa a la expresin
buscada recibe el nombre de encuadrar. Un encuadre ser, entonces, el
resultado de tomar de un conjunto-imagen aquella imagen-seleccin que
transmitir la voluntad de significado del realizador. Por una inveterada
costumbre, nacida de una confusin de tipo prctico, se lleg a una
identificacin entre encuadre y plano. Por ello, al definir los distintos tipos de
encuadres bsicos se les llama comnmente planos. Estos reciben distintas
calificaciones segn la distancia del tema respecto del espectador. Atendiendo
a esta distancia, los encuadres se dividen en tres tipos:

Prximos


Primer plano, primersimo primer plano y plano detalle

Centrales



Plano medio cercano o pecho, plano medio y plano
tres cuartos o americano

Generales



Gran plano general, plano general y plano general
concreto o entero


5 5. .1 1. .1 1 E El l P Pl l a an no o

Es la unidad mnima de significado del lenguaje audiovisual.
Cuando los pioneros cinematogrficos empezaron a tomar conciencia de
las variaciones que surgan con los cambios de punto de vista de la cmara y
objetivos, decidieron crear una tipologa del tamao de los planos. La
establecieron tomando como referencia bsica la figura humana. Aunque los
lmites son relativamente flexibles, los planos, pueden dividirse de la siguiente
manera:

Gran Plano General (G.P.G.): otorga una visin panormica de un
lugar como, por ejemplo, un paisaje. Tambin se lo utiliza para
contrastar elementos de muy distinto tamao, ofrecer una visin
completa de la accin o resaltar el valor de un objeto en un cierto
contexto.

Plano General (P.G.): aquel en el que predomina el ambiente sobre
el personaje. Se utiliza para situar espacialmente el conjunto de los
elementos que se ven incluido el personaje. En ocasiones, segn su
funcin, recibe el nombre de "plano master", plano que establece toda
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la accin de la secuencia que luego ser complementada con planos
ms cortos.

Plano Concreto o Plano Entero (P.E.): aquel que nos ofrece el
cuerpo completo del sujeto.

Plano Tres Cuartos o Americano (P.A.): aquel en el que el encuadre
corta la figura levemente por encima de las rodillas.

Plano Medio (P.M.): aquel en el que el encuadre corta la figura a la
altura de la cintura.

Plano Medio Cercano o Pecho (P.M.C.): aquel en el que el encuadre
corta la figura a la altura media del torso.

Primer Plano (P.P.): se centra en el rostro, pero tambin, es aquel
que incluye una parte completa del cuerpo como, por ejemplo, las
piernas. Se utiliza para enfatizar en un punto concreto la totalidad de
la accin dramtica, acercar intensamente al personaje, aumentar su
importancia, mostrar sus sentimientos e incrementar el fenmeno de
identificacin.

Primersimo Primer Plano (P.P.P.): aquel que abarca una parte
incompleta del cuerpo como, por ejemplo, un dedo. Por defecto, se
centra en los ojos.

Plano Detalle (P.D.): aquel que abarca un objeto o una parte del
mismo.

Conjunto: se llama as a aquellos planos entero, americano, medio,
pecho o primero que encuadren como tema a dos o ms sujetos, as
un Plano Entero Conjunto seran dos personas encuadradas de
cuerpo entero. Lo mismo ocurre con el plano detalle cuando encuadra
a dos o ms objetos.

Conforme nos acercamos al Primer Plano, el ritmo dramtico (la
intensidad de lo que sucede) es mayor y el tiempo necesario de lectura es
menor, dicho en otras palabras, la duracin de un primer plano debe ser inferior
a la de un plano general y as proporcionalmente en los planos intermedios.
El conjunto de los planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe
el nombre de secuencia -no confundir con secuencia narrativa-, por lo que una
secuencia de planos equivale a una escena, sin embargo, es conveniente
mantener alejados estos trminos el uno del otro, ya que escena es un
concepto ms narrativo que tcnico, mientras que secuencia lo es al revs.
Como ya se ha dicho, si los planos de una secuencia son registrados en una
misma toma sin cortes, se estar en presencia de un plano secuencia.
Naturalmente, no hay reglas nicas sobre la mejor eleccin del tamao
de un plano sino que siempre esta estar en relacin con el efecto que se
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quiera conseguir. La riqueza narrativa de los planos se basa en la intercalacin
continua de sus diversos tamaos, ya sea por el movimiento de los personajes
u objetos o por el cambio de posicin de la cmara. El uso excesivo de los
tamaos extremos de plano, termina por diluir sus funciones y virtudes.




Gran Plano General (G.P.G.)




Plano General (P.G.)


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Plano Medio (P.M.) Plano Entero (P.E.)

Plano Tres Cuartos o Americano (P.A.)





Plano Medio Cercano Primersimo Primer Plano (P.P.P.)
o Pecho (P.M.C.)

Primer Plano (P.P.)

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Primer Plano (P.P.)
Primersimo Primer Plano (P.P.P.)

Plano Detalle


5 5. .2 2 E EL L E ES SP PA AC CI IO O O OF FF F

El espacio off, tambin conocido como fuera de campo, est dado por
todo aquello que no aparece en el cuadro de la imagen pero cuya existencia
puede suponerse o sugerirse mediante el sonido, las miradas o acciones de los
personajes, los dilogos, etc. Por ejemplo, si un personaje se encuentra
mirando por una ventana, mientras se escuchan gritos de muchedumbre, y ste
dice llega la manifestacin, sin necesidad de mostrar nada ms, el espectador
completar en su mente el resto.
En relacin directa con esto, se halla el concepto de cuarta pared, es
decir, aquella que separa al espectador de la accin que est contemplando.


5 5. .3 3 L LA A A AN NG GU UL LA AC CI I N N

En los primeros aos del cine la cmara se ubicaba en un punto visual
sensiblemente paralelo al horizonte y de frente a la accin. La base de este
concepto era el cuadro, como en el teatro. Pronto, sin embargo, se descubri
que alterando la horizontalidad situacional de la cmara se conseguan
extraordinarios efectos de expresin. Entonces aparecieron no slo las tomas
laterales y en diagonal -usadas por Louis Lumire en La llegada de un tren
(1895)-, sino las tomas en ngulos sensible o totalmente verticales, tanto
superiores como inferiores.
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La angulacin, ngulo de toma, ngulo de cmara o posicin de cmara,
es la diferencia que existe entre el nivel de la toma y el objeto o figura humana
que se registra.
Los ngulos tienen por objeto otorgarle un significado al objeto o sujeto
en el cual se centra la imagen. Se clasifican en:

Normal o Eje Perpendicular: la cmara se sita al nivel del objeto o
sujeto. Es el ngulo ms convencional, resultando ser realista y
estable.






Normal o Eje Perpendicular


Picado: la cmara se sita por encima del objeto o sujeto, inclinada
hacia abajo, lo muestra desde arriba. Expresa inferioridad fsica y/o
psicolgica, impresin de pesadez, ruina, fatalidad, inestabilidad,
depresin, etc.








Picado


Contrapicado: la cmara se sita por debajo del objeto o sujeto,
inclinada hacia arriba, lo muestra desde abajo. Expresa superioridad
fsica y/o psicolgica, poder, triunfo, etc.






Contrapicado



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Cenital: la cmara se sita por encima del objeto o sujeto totalmente
perpendicular al eje horizontal.

Supina: la cmara se sita por debajo del objeto o sujeto totalmente
perpendicular al eje horizontal.














Cenital Supina


Rasante: la cmara se sita a ras del suelo y paralela al mismo.






Rasante


Inclinado, Escorzado o Aberrante: la cmara se sita ladeada
lateralmente adems de por encima o por debajo del objeto o sujeto.









Inclinado, Escorzado o Aberrante

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Invertido: la cmara se sita inclinada en ciento ochenta grados
sobre su eje, es decir, dada vuelta. Esta posicin se combina con
cualquiera de las anteriores.






Invertido


Imposible: se consigue por medio de efectos, trucos o manipulacin
de decorados. Por ejemplo, una imagen tomada desde adentro de un
placard con su puerta abierta. A su vez, puede combinarse con
cualquiera de los anteriores.


5 5. .4 4 L LA A V VI IS ST TA A D DE E C C M MA AR RA A

Como se ha visto hasta aqu -y como se seguir viendo-, una misma
accin o imagen puede mostrarse de diferentes maneras en funcin del
significado que se le quiera dar y tambin respecto de la percepcin que se
pretenda tenga el espectador de la misma. En virtud de ello, la vista de cmara
tiene por objeto, principalmente, determinar el grado en que el espectador se
ver involucrado en lo que se est narrando. As, la vista de cmara puede ser:

Objetiva: se muestra la accin a travs de los ojos de un tercero u
observador invisible. Son ngulos impersonales. Los personajes no
aparecen conscientes de la cmara y nunca miran directamente a su
objetivo. Esta vista resulta ser la ms utilizada.

Subjetiva: se muestra la accin desde un punto de vista personal. El
espectador es colocado dentro de la accin observndola a travs de
los ojos de un personaje o de los supuestos ojos de un objeto.
Tambin se implica al espectador cuando un personaje -durante toda
una escena o repentinamente en alguno o varios momentos de la
misma- mira directamente a cmara, estableciendo una relacin entre
espectador e intrprete.

Punto de vista Referencial: el espectador observa la accin desde
un personaje determinado, pero no a travs de sus ojos sino desde su
punto de vista, es decir, como si estuviera a su lado.





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5 5. .5 5 L LO OS S M MO OV VI IM MI IE EN NT TO OS S

En los comienzos los nicos movimientos que existan eran los de los
personajes u objetos frente a la cmara, que se situaba en una nica posicin
fijando un nico punto de vista ante la accin. El origen de este concepto -como
en parte ya se ha dicho- era teatral y estableca la posible visin de un
espectador sentado en la butaca. Pronto los creadores de imgenes
descubrieron que la cmara poda situarse sobre una plataforma esfrica que
le permitiera girar, siendo posible el seguimiento de los sujetos u objetos. As
nacieron las panormicas horizontales, verticales y diagonales y ms tarde el
desplazamiento exterior de la cmara. Ya en Asalto y robo de un tren (1903)
de Edwin S. Porter, se haban registrado las primeras tomas mviles, en las
que la cmara se desplazaba. Finalmente, la llegada de la ptica variable
(zoom), dot a la cmara de una libertad de movimiento definitiva.
Existen dos movimientos de cmara:

Rotacin

Traslacin

Existen dos movimientos de lente (ptica):

Acercamiento

Alejamiento


5 5. .5 5. .1 1 M Mo ov vi i m mi i e en nt t o os s d de e C C m ma ar ra a

Los movimientos de cmara se obtienen a partir de la rotacin sobre su
eje fijo sin que este se traslade -rotacin-, con traslacin de su eje sin rotacin
sobre el mismo -traslacin- o combinando ambos procedimientos.


5 5. .5 5. .1 1. .1 1 M Mo ov vi i m mi i e en nt t o os s d de e R Ro ot t a ac ci i n n

La cmara se mueve sobre su eje horizontal, vertical o diagonalmente.
Este movimiento tambin recibe el nombre de panormica. Sirve para mostrar
el entorno en el que se desarrolla la accin pero, por definicin, debe conducir
al espectador de un punto de inters relevante, que sirva a la narracin, a otro.
Segn la direccin en que se efecte, recibe distintas denominaciones:

Panormica horizontal: la cmara se mueve sobre su eje de manera
horizontal. Segn la direccin del movimiento, comnmente se
denomina:

Paneo a derecha: la cmara se mueve horizontalmente hacia la
derecha.
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Paneo a izquierda: la cmara se mueve horizontalmente hacia la
izquierda.

Panormica vertical: la cmara se mueve sobre su eje de manera
vertical. Segn la direccin del movimiento comnmente se denomina:

Tilt up: la cmara se mueve verticalmente hacia arriba.

Tilt down: la cmara se mueve verticalmente hacia abajo.

Panormica diagonal: la cmara se mueve sobre su eje de manera
diagonal, para lo cual, es necesario combinar los movimientos
anteriormente descriptos. Al denominarlos, se menciona primero el
nombre correspondiente al eje y direccin sobre el que ms se apoya
el movimiento:






paneo a izquierda paneo a derecha



Panormica Horizontal (vista superior)



tilt up








tilt down



Panormica Vertical (vista lateral)





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Segn la intencionalidad con la que se efecte, la panormica recibe
distintas denominaciones:

Panormica de seguimiento o acompaamiento: para seguir a un
objeto o sujeto en movimiento.

Panormica de reconocimiento: recorrido de la escena para
permitirle al espectador conocer los elementos que la componen.

Panormica interrumpida: recorrido de un grupo de objetos o
sujetos detenindose en cada uno. Otra variante se presenta cuando
la cmara, adems, repentinamente se detiene retrocediendo
rpidamente. En este caso, si la vista de cmara fuese subjetiva, la
panormica expresara que el sujeto ha reconocido algo o a alguien.

Panormica en barrido: movimiento muy rpido en el que se pierden
las imgenes intermedias. Algunas de sus aplicaciones son:

Une diferentes aspectos de la misma escena: barrido a derecha
para mostrar una zona de la misma escena que interesa se sepa
que se encuentra a la derecha.

Proporciona continuidad de inters: conectando sujetos.

Cambia los centros de atencin: del jugador de golf al hoyo
donde entrar la pelota.

Muestra la causa y el efecto: del can a la pared destruida.

Compara o contrasta: salta de una casa antigua a una nueva.

Traslada el tiempo y el espacio: avin despegando a avin
aterrizando.

Acenta los cambios dramticos de la accin: el sujeto leyendo
en el sof, oye un ruido y al incorporarse se vuelve con barrido al
intruso con una pistola en su mano.


5 5. .5 5. .1 1. .2 2 M Mo ov vi i m mi i e en nt t o os s d de e T Tr ra as sl l a ac ci i n n

La cmara se desplaza junto con su eje sin rotar sobre el mismo. Segn
la direccin del desplazamiento, ste recibe distintas denominaciones
independientemente del soporte de cmara (carro, vas, dolly, hombro, gra,
pluma, etc.) que se utilice:


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Travelling: la cmara se desplaza de manera:

Lateral: hacia derecha o izquierda, de forma recta.

Diagonal: hacia derecha o izquierda combinada con arriba o abajo.

Vertical: hacia arriba o hacia abajo, de forma recta.








Travelling Lateral
Travelling a izquierda (vista superior) Travelling a derecha



Travelling vertical
ascendente



Travelling Vertical
(vista lateral)



Travelling Vertical
Descendente



Dolly: la cmara se desplaza:

Dolly in: hacia adelante, es decir, hacia el tema en forma recta.

Dolly out: hacia atrs, es decir, desde el tema en forma recta.






dolly out dolly in
Dolly (vista lateral)
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A estos movimientos debera agregarse el llamado cabeza caliente,
cmara loca o cmara desencadenada, donde la cmara se est moviendo
permanentemente en todos sus ejes rotando o trasladndose, combinando
esto, tambin, con movimientos de lente y diferentes angulaciones y vistas de
cmara en continuidad. Es utilizado en el cine, segn el significado que se le
quiera imprimir a ciertas escenas, pero mayoritariamente se lo puede apreciar
en programas de televisin cuyo ritmo vertiginoso, en parte, es el resultado del
aporte esttico que este movimiento imprime a las imgenes, as como tambin
en videoclips y avisos publicitarios.


5 5. .5 5. .2 2 M Mo ov vi i m mi i e en nt t o os s d de e L Le en nt t e e

El movimiento de lente, zoom o travelling ptico, es aquel en el que el
punto de vista o perspectiva de la cmara no cambia, slo lo hacen las
dimensiones de la imagen en el cuadro gracias a los objetivos de focal variable.
Un zoom nunca cumple la funcin de un travelling o dolly. Su impresin ptica
es diferente y por ello transmite valores distintos. Resulta ser poco apreciado
por los realizadores debido al efecto artificial de modificacin de las distancias
relativas y la percepcin del espacio. Existen dos movimientos de lente
comnmente denominados como:

Zoom in: movimiento de acercamiento.

Zoom out: movimiento de alejamiento.


5 5. .6 6 L LA A C CO OM MP PO OS SI IC CI I N N

Para componer un plano se deben combinar y disponer, dentro de un
espacio, los recursos grficos de los que se dispone, de tal forma que se
obtenga en el espectador las sensaciones y respuestas que se pretenden.
Aunque existen mltiples normas que orientan la composicin de una
imagen, la regla de los tercios es de las ms importantes. Cientos de aos
atrs, artistas y matemticos descubrieron la seccin urea, dividiendo un todo
en dos partes, de forma que la parte menor es a la mayor como la mayor lo es
al todo. Este postulado consiste en dividir los lados de la imagen en tres partes
iguales. Partiendo de estas divisiones, se trazan rectas paralelas a la base y a
la altura. Los puntos en los que estas rectas se cruzan son los vrtices de un
rectngulo central en la toma, denominado zona urea. All debern situarse
los sujetos u objetos motivos de registro ya que son los puntos en los que se
encuentran los ncleos de atencin. No obstante, se debe tener cuidado de no
saturar los cuatro puntos, ya que de ser as, existiran cuatro focos de fuerte
inters, con lo que se dara una abultada confusin compositiva.
La teora marca que en la zona urea debe colocarse un solo elemento
principal, mientras que en el ngulo contrario debe ubicarse un motivo de
inters secundario, de manera que tendra lugar una lnea diagonal que an
ms reforzara ambos elementos. La ubicacin de estos elementos principales
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de la imagen en dos vrtices contrarios de la zona urea atrae la visin del
espectador. As, la huda de la simetra en la imagen crea una armona
compositiva mucho ms interesante para el ojo humano.





Regla de tercios
(Fig. 1)




Regla de tercios
(Fig. 2)

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La regla de tercios se presenta como un poderoso aliado al trabajar con
fondos con lneas horizontales como, por ejemplo, paisajes. En estos casos,
debe emplearse para disponer la lnea del horizonte en el encuadre (Fig. 1). Si
el horizonte se colocara en el centro geomtrico, se obtendra por resultado
una composicin plana y sin expresividad. Si, por el contrario, los motivos de
referencia fuesen lneas verticales, deben usarse los mrgenes de la zona
urea como zona de referencia para ellos (Fig. 2). No obstante, se debe tener
en cuenta que una imagen con mltiples elementos no puede ceirse a esta
regla al cien por cien.
En relacin directa con la regla de tercios se encuentra la direccin de la
mirada y/o movimiento. El sujeto u objeto motivo principal, debe apoyarse
sobre la recta contraria a la direccin de su mirada y/o desplazamiento,
recostando el peso de la imagen sobre un lado y logrando el equilibrio con el
espacio off o fuera de campo en el otro, generando en este ltimo lo que se
denomina aire de cmara.






Aunque la regla de tercios, como muchos acertadamente indican, no es
una ley, s constituye una referencia compositiva de peso. Sin embargo, no se
la debe tomar al pie de la letra, ya que habr casos en los que no tenga cabida
como, por ejemplo, una imagen macro de una flor.


direccin de mirada
direccin de movimiento
aire de
cmara
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06.
6.1 Desglose de Produccin
6.2 El Guin Tcnico
6.2.1 Formato de Redaccin
6.3 El Storyboard
6.3.1 Caractersticas Bsicas de la Estructura del
Storyboard
6.4 La Continuidad
Realizacin
del Guin Dramtico
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6 6. .1 1 D DE ES SG GL LO OS SE E D DE E P PR RO OD DU UC CC CI I N N

Llegado el momento de volver realidad lo escrito, el guin literario
-documento bsico y fundamental de la obra- servir para la confeccin de
otras formas, directamente aplicadas a la realizacin.
El primer paso es la elaboracin del desglose de guin, elemento a
travs del cual, el realizador, por primera vez, establece las necesidades para
la filmacin o grabacin de la obra, fijando los elementos tcnicos y artsticos
indispensables para su tratamiento audiovisual.
El desglose de guin, ms habitualmente denominado desglose de
produccin, consta de la enumeracin de todos los requerimientos tcnicos y
artsticos para la grabacin o filmacin de cada una de las escenas que
conforman el guin. Por lo tanto, existiran tantos desgloses como escenas
tuviera el guin, sin embargo, a lo largo de la obra, es probable que haya
escenas cuyos requerimientos sean idnticos, en cuyo caso, bastar con
confeccionar una sola hoja de desglose para ellas, aclarando cules son las
escenas afectadas. En el desglose no debe figurar ningn elemento
perteneciente a la etapa de post-produccin, sino nicamente los necesarios
para que la produccin de la escena pueda llevarse a cabo.
Cada hoja de desglose se confecciona atendiendo a variados tems,
tantos como los que se deban tener en cuenta para la produccin de esa
escena especfica. Lo que significa que algunos de estos tems pueden variar
de una hoja a otra, en relacin con lo que demande cada escena. En un
sentido amplio, en una hoja de desglose pueden encontrarse anotaciones tales
como:

Sinopsis de la escena: breve descripcin de la escena.

Personajes: los que intervienen en la escena, necesidad de extras
(cantidad y caractersticas) y dobles (cantidad y personajes que
doblarn).

Locacin: descripcin del lugar donde se desarrolla la accin.
Ubicacin geogrfica y requerimientos tcnicos -si hicieran falta- para
que ese lugar sirva al fin propuesto. Descripcin de escenografas
complementarias. En el caso de estudios de cine o televisin:
descripcin de escenografas.

Ubicacin temporal y espacial: sealar el momento del da en que
se desarrolla la accin. Indicar si la locacin corresponde a estudio de
cine o de televisin. En el caso de exteriores: sealar si es bajo techo
o a cielo abierto.

Escenografa Decorados: descripcin del decorado o complejo de
decorados y sus caractersticas.

Escenografa Utilera: enumeracin y descripcin de cada uno de los
elementos necesarios para la accin.
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Vestuario (Indumentaria y Accesorios): de cada uno de los
personajes que intervengan en la escena.

Maquillaje: de cada uno de los personajes que intervengan en la
escena.

Vehculos: enumeracin y descripcin de cada uno de los vehculos
(autos, motos, camiones, etc.) necesarios para la accin.

Animales: enumeracin y descripcin de cada uno de los animales
que intervengan en la escena.

Efectos especiales: descripcin del tipo de efecto que se quiere
producir.

Efectos visuales: descripcin de los elementos necesarios en la
produccin de la escena que sern base para la posterior insercin de
efectos visuales en la etapa de post-produccin.

Sonido: descripcin del sonido a registrarse en toma directa.

Fotografa: descripcin del tipo de ambientacin lumnica.

Equipo de cmara: mencin y descripcin de los requerimientos de
cmara y soportes para el registro de la escena.

El desglose de produccin siempre es elaborado por el director -sobre
quien generalmente recae la responsabilidad de la realizacin- en un todo de
acuerdo con el productor, ya que ste es el encargado de conseguir y
administrar los recursos monetarios que permiten la concrecin de la obra.
Una vez confeccionado y aprobado, el desglose es remitido a cada uno
de los responsables de las distintas reas de la produccin (director de
fotografa, maquilladores, supervisor de efectos especiales, escengrafo, etc.)
quienes, a su vez, llevan a cabo un desglose pormenorizado en relacin a lo
solicitado por el director. Por ello, en ciertos tems como maquillaje, iluminacin
o efectos especiales, basta con que, en el desglose, el director describa cul es
el efecto que quiere lograr, no siendo necesario que detalle los elementos que
harn falta para conseguirlo ya que, como se seal, de esto se encargar el
responsable de cada rea.
Una hoja de desglose puede confeccionarse de diferentes maneras, el
siguiente es slo un ejemplo sobre cmo estructurar su diagramacin:





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HOJA DE DESGLOSE N

Escena/s: (alcanzada/s por el presente desglose)

Sinopsis de la/s escena/s: (descripcin de la/s escena/s desglosada/s)

Personajes
(que
Personajes: (nombre/s de el/los personaje/s, no de los
actores)
Intervienen
en la escena
Extras: (cantidad requerida sealando caractersticas,
sexo y edad aproximada)
desglosada) Dobles: (cantidad requerida indicando a qu personaje
deben doblar y en qu circunstancia)
Locacin: (descripcin del lugar de rodaje) Exterior
Interior
Estudio
Da
Noche
Decorados: (pisos, paredes, techos
y aberturas no reales)


Utilera: (elementos necesarios para
la ambientacin y la accin de la
escena )

Vestuario: (descripcin de la
indumentaria y los accesorios de
cada uno de los personajes y
descripcin general de los extras)

Efectos Especiales: (descripcin del
efecto que se quiere lograr)
Maquillaje: (descripcin del aspecto
de cada uno de los personajes y
descripcin general del de los
extras)
Efectos Visuales: (descripcin de los
elementos necesarios para su
posterior insercin en etapa de
post-produccin)

Animales: (en tanto no sean
personajes)


Equipo de Cmara: (breve
descripcin de las necesidades
mnimas para el rodaje)

Vehculos:



Fotografa: (breve descripcin del
aspecto del lugar)




Sonido: (descripcin del sonido a
registrarse en toma directa)
Notas: (consignar cualquier aclaracin si fuera necesaria)

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6 6. .2 2 E EL L G GU UI I N N T T C CN NI IC CO O

Establecidos los requerimientos para la realizacin, el director, tambin
con acuerdo del productor -por los motivos ya expresados-, elabora el guin
tcnico. Este consta de una minuciosa descripcin acerca de cmo se ver
cada escena terminada y post-producida, por lo que en l, debern volcarse
todos los contenidos tcnicos y artsticos que explicarn cmo el guin literario
se contar con imgenes y sonidos.
Cada escena redactada en el guin tcnico, adems de reproducir lo
narrado en el guin literario, debe contener anotaciones detalladas referidas a:

La produccin: personajes, acciones, maquillaje, vestuario, locacin,
ambientacin temporal y espacial, escenografa, utilera, vehculos,
animales, efectos especiales, msica, fotografa y cmara, detallando
los emplazamientos y movimientos de los que constar cada toma
para la realizacin de los distintos planos que la compondrn. Cada
toma debe numerarse de forma correlativa, ya que stas, compondrn
las secuencias de produccin que ms tarde -durante la post-
produccin- debern ser ordenadas.

La post-produccin: sonido, efectos sonoros, msica, transiciones
de montaje, efectos visuales, sobreimpresiones, etc.

En la etapa de confeccin del guin tcnico, el director decide cmo se
contar la historia desde el punto de vista audiovisual. En funcin de esto, el
guin literario puede sufrir alteraciones de forma, por ejemplo, mediante la
simplificacin de la cantidad de escenas que componen una secuencia
narrativa. As, cierto nmero de escenas descriptas en el guin literario, podra
verse notoriamente disminuido a una en el guin tcnico, si el director decidiera
contar todas esas acciones en un plano secuencia. De igual manera -aunque
en un caso menos comn-, el nmero de escenas podra aumentar.
El guin literario es un elemento que podra desecharse tras la
produccin de la escena, pero no as el guin tcnico, ya que, por lo expuesto,
ser de gran importancia para la etapa de post-produccin. Adems, el guin
tcnico resulta ser un documento esencial para la organizacin de la
produccin pues, a partir de l se desprenden las secuencias de produccin de
las que constar la realizacin de cada escena, lo que permitir establecer el
plan de trabajo y el presupuesto definitivo de la obra, temas que sern
abordados ms adelante.


6 6. .2 2. .1 1 F Fo or rm ma at t o o d de e R Re ed da ac cc ci i n n

La redaccin del guin tcnico se lleva a cabo abriendo el guin
literario para incluir las notas de produccin y post-produccin. Por lo tanto,
siempre se debe tomar al guin literario como base. Las modificaciones que se
incluyan debido a la simplificacin de escenas en los modos antes descriptos,
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producirn una variacin en la numeracin y cantidad de escenas de la obra,
pero no en cuanto a los personajes, las acciones, los lugares y los tiempos.
Independientemente del formato de guin literario utilizado por el
guionista (una columna o dos columnas), el guin tcnico puede adoptar otra
totalmente distinta.
A continuacin, slo a modo de ejemplo, se cita uno de los formatos ms
comnmente empleados.

ESC. 75 INT. OFICINA DE LUCAS DIA

LA LUZ DEL SOL BAA LA HABITACIN. INGRESA A TRAVS DE DOS
AMPLIOS VENTANALES, A CUYOS COSTADOS SE UBICAN
-RECOGIDAS- LARGAS CORTINAS AZULES NO TRASLCIDAS. EL
MOBILIARIO ES MODERNO Y MINIMALISTA. UN ESCRITORIO
DISPUESTO EN L DE ESPALDAS AL VENTANAL, ENFRENTA LA
PUERTA DE ENTRADA. EN EL LATERAL DEL ESCRITORIO SE UBICA
UNA MODERNA COMPUTADORA QUE NO DEJA DE MOSTRAR
INFORMACIONES BURSTILES. DOS SILLONES DISPUESTOS EN V
ENFRENTAN EL ESCRITORIO. SOBRE UNA DE LAS PAREDES SE UBICA
UN TELEVISOR DE 35 PULGADAS Y UN SOFISTICADO EQUIPO DE
AUDIO. CONTRA EL OTRO VENTANAL HAY UN SILLN DE CUATRO
CUERPOS, FRENTE AL CUAL, SE ENCUENTRA UNA MESA RATONA. EN
LA HABITACIN SLO ESTA LUCAS, VESTIDO CON UN COSTOSO
TRAJE GRIS, CAMISA BLANCA Y CORBATA NEGRA, SU APARIENCIA ES
NORMAL, CON UN LEVE GRADO DE EXCITACIN.

T.1: POSICIN PICADA PLANO
GENERAL DESDE EL VRTICE
DERECHO DE LA HABITACIN.
VISTA DEL PERSONAJE
FRENTE PERFIL Y VARIANDO.
















CORTE






LUCAS CAMINA INQUIETO HACIA
UNO Y OTRO EXTREMO DEL
ESCRITORIO, DISCUTE POR
TELFONO -EN MODALIDAD
MANOS LIBRES- CON VICTORIA,
SIN DEJAR DE PRESTARLE
ATENCIN A LA PANTALLA DE SU
COMPUTADORA.

SONIDO: AMBIENTE + DILOGO.

LUCAS: TE PROMETO QUE TODO
VA A CAMBIAR, ES UN NEGOCIO
IMPORTANTE QUE NO PUEDO
DESATENDERES NUESTRO
FUTURO
Construccin del Guin


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T.2: POSICION PICADA PLANO
DETALLE TELFONO SOBRE EL
ESCRITORIO






CORTE





SONIDO: AMBIENTE + DILOGO:
VOZ EN OFF DE VICTORIA A
TRAVS DEL TELFONO

VICTORIA: (NERVIOSA) SER TU
FUTURO



ESC. 76 EXT. AUTO SOBRE AUTOPISTA DIA

AUTOPISTA CON TRNSITO PERO DE BUENA CIRCULACIN. VICTORIA
SE DESPLAZA A VELOCIDAD NORMAL EN UN COSTOSO AUTOMVIL
MEDIANO. VISTE CAMISA BLANCA Y POLLERA NEGRA. SU ROSTRO
ESTA DEMACRADO, CON EVIDENTES SIGNOS DE HABER ESTADO
LLORANDO MUCHO.

T.1: PLANO PECHO PERFIL
FRENTE DERECHO DE VICTORIA
DESDE EL EXTERIOR DEL AUTO




VICTORIA HABLA POR SU
TELFONO CELULAR CON GRAN
NERVIOSISMO. NO EST
UTILIZANDO LA MODALIDAD
MANOS LIBRES. A SU FONDO Y A
LA DERECHA DEL PLANO SE
OBSERVAN AUTOMVILES
PASAR.

SONIDO: AMBIENTE DE TRANSITO
DE AUTOMOVILES, BOCINAS +
DILOGO.

VICTORIA: (CONTINA) PORQUE
YO AS NO PIENSO SEGUIR
MSNO CREAS QUE TE ESTOY
DEJANDO
CORTE





Construccin del Guin


84
ESC. 77 INT. - OFICINA LUCAS DIA

T.1: PRIMER PLANO LUCAS









CORTE

T.2: PLANO DETALLE PANTALLA
COMPUTADORA












CORTE

T.3: PRIMER PLANO LUCAS


DE PI SONRIE OBSERVANDO EL
MONITOR DE LA COMPUTADORA.

SONIDO: AMBIENTE + DILOGO:
VOZ EN OFF DE VICTORIA A
TRAVS DEL TELFONO

VICTORIA: (CONTINA) VOS YA
LO HICISTE HACE TIEMPO




MONITOR DE LA COMPUTADORA
TRANSMITIENDO INFORMACIN
BURSTIL.

SONIDO: AMBIENTE + DILOGO:
VOZ EN OFF DE VICTORIA A
TRAVS DEL TELFONO


VICTORIA: (CONTINA) (TRAS
HACER UNA PAUSA) PERO VOS
ME ESTS ESCUCHANDO??!!...



LUCAS CIERRA LOS OJOS Y
MUERDE SUS LABIOS EN SEAL
DE ALEGRA POR ALGO QUE
OBSERV EN LA COMPUTADORA.
CORTE


ESC. 78 EXT. AUTO SOBRE AUTOPISTA DIA

T.1: PLANO PECHO PERFIL
FRENTE DERECHO DE VICTORIA
DESDE EL EXTERIOR DEL AUTO








VICTORIA APAGA EL TELFONO
CELULAR Y CON FURIA LO
ARROJA CONTRA EL ASIENTO
Construccin del Guin


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CORTE

T.2: POSICIN PICADA PLANO
DETALLE TELFONO SOBRE EL
COJN DEL ASIENTO DERECHO
DEL AUTO DE VICTORIA





CORTE

T.3: PLANO DETALLE
VENTANILLA DELANTERA
DERECHA AUTO DE VICTORIA
VISTA DESDE EL INTERIOR





CORTE

T.4: PRIMER PLANO FRENTE
DERECHO DE VICTORIA DESDE
EL EXTERIOR DEL AUTO.






LEVE PANEO A DERECHA. POR
FOCO DIFERENCIADO SE
TERMINA DE DEFINIR LA SILUETA
DE UN PATRULLERO QUE ENTRA
A CUADRO.







DERECHO.

SONIDO: AMBIENTE DE TRNSITO
DE AUTOMVILES.







EL TELFONO REBOTA EN EL
COJN Y SALE DE CUADRO.

SONIDO: AMBIENTE DE TRNSITO
DE AUTOMVILES.






EL TELFONO SALE DESPEDIDO
POR LA VENTANILLA

SONIDO: AMBIENTE DE TRNSITO
DE AUTOMVILES.



VICTORIA GESTICULA

SONIDO: AMBIENTE DE TRNSITO
DE AUTOMVILES + SIRENA DE
POLICA CUYA INTENSIDAD
AUMENTA GRADUALMENTE.





PATRULLERO QUE AVANZA.
VICTORIA MIRA POR SU
VENTANILLA.

SONIDO: AMBIENTE DE TRNSITO
DE AUTOMVILES, SIRENA DE
POLICA.
Construccin del Guin


86
CORTE

T.5: PLANO DETALLE CONJUNTO
DE PARTE MEDIA DELANTERA DE
AMBOS AUTOS VISTOS DE SU
PERFIL IZQUIERDO. PATRULLERO
ANTEPUESTO A AUTO DE
VICTORIA INGRESAN A CUADRO
POR DERECHA. CONFORME
ESTOS AVANZAN POR LA
AUTOPISTA. VICTORIA Y POLICIA
DENTRO DE SUS RESPECTIVOS
VEHCULOS EN PLANO PECHO
PERFIL IZQUIERDO.










CORTE















POLICA UNIFORMADO HACE
SEAS A VICTORIA PARA QUE SE
DETENGA A UN COSTADO DE LA
AUTOPISTA. VICTORIA HACE UN
GESTO AIRADO PERO ACATANDO
EL MENSAJE.

SONIDO: AMBIENTE DE TRNSITO
DE AUTOMVILES, SIRENA DE
POLICA.




6 6. .3 3 E EL L S ST TO OR RY YB BO OA AR RD D

El storyboard es una herramienta de gran importancia en la realizacin
de guiones, as tambin como complemento del guin tcnico.
Consiste en una serie de vietas que contienen dibujos ordenadas en
secuencia de las acciones que se van a filmar o grabar, de manera que la
accin de cada escena se presenta en trminos visuales.
En el storyboard, cada dibujo representa el plano o encuadre con el que
se contar visualmente la accin. Estas vietas, adems, son acompaadas de
un comentario descriptivo de la accin, narracin o dilogo. En muchos casos,
tambin pueden presentarse junto al guin tcnico, para volverlo an ms
descriptivo y evitar incoherencias entre ambas herramientas.
El storyboard es muy utilizado para la produccin de avisos publicitarios
y videoclips. En las pelculas de animacin, resulta ser indispensable, al igual
que para la realizacin de todas aquellas escenas de un film que contengan
efectos especiales o visuales.
En muchos casos, las nuevas tecnologas le han permitido al storyboard
ir ms all de los dibujos, presentndose en forma de pelcula animada en tres
dimensiones y con sonido, tcnica que recibe el nombre de pre-visualizacin y
Construccin del Guin


87
que, debido a su alto costo, por el momento, es slo empleada por los grandes
estudios cinematogrficos.


6 6. .3 3. .1 1 C Ca ar ra ac ct t e er r s st t i i c ca as s B B s si i c ca as s d de e l l a a E Es st t r ru uc ct t u ur ra a d de el l S St t o or r y yb bo oa ar rd d

El nivel de complejidad del storyboard vara de los ms rudimentarios
dibujos hasta los ms elaborados. Se puede hacer utilizando fotografas,
recortes de revistas, transparencias y, en general, cualquier material visual.
Puede dibujarse con lpiz o tinta a mano alzada o mediante un software de
diseo, a color o en blanco y negro. La calidad artstica es lo de menos, aunque
algunos storyboards llegan a ser verdaderas obras de arte. El objetivo debe ser
el mismo: visualizar una historia a travs de imgenes unidas en secuencia.

El storyboard est formado por vietas o cuadros en los que se
dibujan las imgenes ms importantes de la accin.

Las imgenes corresponden a planos o tomas de cada escena,
con base en emplazamientos y movimientos de cmara y lente
especficos.

Las vietas se ordenan de izquierda a derecha y de arriba hacia
abajo. Tambin pueden estar ordenadas simplemente de arriba hacia
abajo. Lo importante es mantener el mismo orden de lectura a lo largo
de todo el storyboard.

Debajo de cada vieta debe consignarse:

Nmero de la escena, toma y plano.

Identificacin de la escena.

Breve descripcin de la accin.

Breve descripcin del audio (dilogo, msica, sonidos).

Observaciones tcnicas.

Entre una vieta y otra, se indica la manera en que se dar la
transicin entre imgenes, sealndose siempre a la izquierda de
la vieta que represente la imagen de destino, puede ser:

Por corte directo.

Por movimiento de cmara y/o lente.

Por disolvencia u otro efecto.
Construccin del Guin


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Aunque existen muchas formas para indicar la transicin entre
imgenes o planos, la nomenclatura ms estandarizada es:

Las transiciones por corte directo no se indican.

Las transiciones por movimientos de cmara laterales
(travelling, paneo) o verticales (tilt up, tilt down, travelling vertical
ascendente o descendente) se indican con una flecha dirigida
hacia donde va el movimiento (de izquierda a derecha, de
derecha a izquierda, de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba).






paneo o travelling a derecha paneo o travelling a izquierda








tilt up o travelling vertical asc. tilt down o travelling vert. desc.


Las aclaraciones sobre el tipo de movimiento al cual se refiere
efectivamente la indicacin, se sealan en el apartado llamado
observaciones tcnicas .

Las transiciones por movimiento de cmara hacia o desde el
tema (dolly in, dolly out) se indican con una flecha diagonal,
dirigida hacia donde va el movimiento.







dolly in dolly out

Las transiciones por movimiento de lente (zoom in, zoom out)
se indican con cuatro flechas dibujadas dentro de la vieta,
que, comenzando o terminando en los vrtices de la vieta, se
Construccin del Guin


89
dirigen hacia donde va el movimiento (hacia adentro de la
imagen o desde adentro).
















zoom in zoom out


Las transiciones por disolvencia u otro efecto, se indican con
dos lneas curvas cruzadas.








transicin por efecto


Habitualmente un movimiento de cmara o lente requiere de tres
o ms imgenes -vietas- para contarlo, segn su complejidad
(principio, desarrollo y final del movimiento).

La velocidad de los movimientos, del mismo modo que cualquier
otra descripcin o nota sobre el tipo de plano, se indica en el
apartado observaciones tcnicas .

Segn lo visto hasta aqu, a continuacin se cita un ejemplo de
storyboard:




Construccin del Guin


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TITULO DE LA OBRA: Sprint

TEMA: Velocidad

FORMATO: Comercial para TV







1.1 EXT. AUTOMVIL. DA.
Accin: Conductor da
arranque al automvil.
Sonido: Silencio que se corta
por ruido del motor al
encenderlo.
Observ.: P.D. Picado.
1.2 EXT. AUTOMVIL. DA.
Accin: Conductor acciona la
palanca de cambios colocando
la primera velocidad.
Sonido: Motor automvil.
Observ.: P.D. Picado.





















El 1er. nmero
indica la escena,
el 2do., la toma.
En observaciones se
detalla el tipo de plano y
la posicin de cmara
La ausencia de indicaciones
entre vietas, seala una
transicin por corte directo.
Construccin del Guin


91














1.3.1 EXT. AUTOMVIL.
DA.
Accin: Conductor pisa el
acelerador.
Sonido: Motor del automvil
que aumenta intensidad.
Observ.: P.D. Picado.
Comienza Zoom IN.
1.3.2 EXT. AUTOMVIL.
DA.
Accin: Conductor pisa el
acelerador.
Sonido: Motor del automvil
que aumenta intensidad.
Observ.: P.D. Picado.
Contina Zoom IN.



















El 1er. nmero
indica la escena,
el 2do., la toma,
el 3ro., el plano.

En observaciones se detalla
el tipo de plano, posicin y
movimiento de cmara y/o
lente. En este caso, se trata
de un movimiento de lente.
Las flechas hacia
adentro indican
movimiento de
lente (Zoom)
Construccin del Guin


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1.3.3 EXT. AUTOMVIL.
DA.
Accin: Conductor pisa el
acelerador.
Sonido: Motor del automvil
que aumenta intensidad.
Observ.: P.D. Picado.
Termina Zoom IN.
1.4 EXT. RUTA. DA.
Accin: Automvil avanza.
Sonido: Motor del automvil
+ Ambiente + Banda de
sonido.
Observ.: P.D.







1.5 EXT. RUTA. DA.
Sonido: Motor del automvil
+ Ambiente + Banda de
sonido.
Observ.: P.D.
1.6 EXT. AUTOMVIL. DA.
Accin: Conductor conduce
a gran velocidad.
Sonido: Motor del automvil
+ Ambiente + Banda de
sonido.
Observ.: P.G. Subjetivo
conductor.




Construccin del Guin


93





1.7 EXT. AUTOMVIL. DA.
Accin: Conductor conduce.
Sonido: Motor del automvil
+ Ambiente + Banda de
sonido.
Observ.: P.P.
1.8.1 EXT. RUTA. DA.
Accin: Automvil avanza a
gran velocidad.
Sonido: Motor del automvil
+ Ambiente + Banda de
sonido.
Observ.: P.G.








1.8.2 EXT. RUTA. DA.
Accin: Automvil avanza a
gran velocidad.
Sonido: Motor del automvil
se desvanece + Ambiente +
Banda de sonido.
Observ.: P.G. Comienza
fundido a negro.
1.9 NEGRO
Sonido: Remate locucin.
Observ.: Termina fundido a
negro. En negro total entra
grfica por fundido.





nuevo
SPRINT
El smbolo seala una transicin
por efecto. El efecto a emplear se
indica en observaciones
Construccin del Guin


94
6 6. .4 4 L LA A C CO ON NT TI IN NU UI ID DA AD D

En una realizacin audiovisual, las tomas han de ser consideradas como
fragmentos de un todo. La continuidad es la funcin que interrelaciona espacial
y temporalmente un plano con el siguiente. En otras palabras, permite, cuando
se ven dos planos seguidos, asociarlos como consecutivos aunque estn
rodados en lugares y, evidentemente, momentos distintos.
Por ejemplo, un personaje se encuentra en su casa a punto de salir, la
toma puede haber sido rodada en el decorado de un estudio y el plano
siguiente, en el que se lo observa salir al jardn, en un exterior, das despus a
kilmetros de all. Sin embargo, el respeto de una serie de normas
profesionales y condicionantes tcnicos permitir apreciar ambos registros
como continuos. Estos elementos a respetar sern la actuacin, la luz, el
decorado, el vestuario, el maquillaje, el sonido y la direccin de mirada o
movimiento. En su conjunto, esto recibe el nombre de raccord o continuismo.
Para obtener una geografa clara en los espacios de la realizacin
audiovisual, se parte de una normativa muy precisa que se articula a partir del
concepto de eje. Se denomina eje escnico o de accin a la trayectoria que
sigue en pantalla cualquier elemento mvil. El eje escnico se forma
igualmente entre dos personajes inmviles que se miran. Por otro lado, el eje
de cmara es la lnea imaginaria que coincide con el punto de mira del objetivo
de la cmara. Todas las normas del lenguaje audiovisual toman como base
ambos ejes, de hecho, se acostumbra a dividir la escena segn el eje de
cmara, establecindose que tal o cual personaje est a la derecha, a la
izquierda o en el eje.
Para las reglas del eje escnico, los movimientos y los cambios de
direccin de personajes y objetos suponen la principal dificultad. Por ejemplo, si
un objeto en movimiento entra en cuadro por derecha y sale por izquierda, en
la siguiente toma ser obligatorio, para dar continuidad al recorrido, que
aparezca por la derecha. Si no se observan estas reglas, se confundir al
espectador dando lugar a lo que se denomina salto o quiebre de eje.
Para evitar problemas durante la produccin y post-produccin de la
realizacin, es necesario tener presente estas reglas en la etapa de
pre-produccin, al confeccionar el guin tcnico y/o el storyboard.
Por ltimo, al establecer un plano siempre se crea un espacio opuesto o
confrontado. Este espacio, en el conjunto de la narracin audiovisual, puede
quedar fuera de la visin del espectador, lo que lo obliga a imaginrselo y se
llama -como ya se ha dicho- espacio off o fuera de campo, pero si ese espacio
se convierte en el plano siguiente, recibe el nombre de contraplano.

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