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VEX Robotics Competition Toss Up




Copyright 2013. VEX Robotics, Inc.
05/02/13
El Reto
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Descripcin del Reto






Esta seccin describe el Reto VEX Robotics Competition Toss Up, lista las
definiciones y las normas de juego.



VEX Toss Up se juega en un campo de juego de 3,66 x 3,66 metros configurado como en la imagen inferior.
Dos Alianzas (una azul y otra roja) compuestas por dos equipos cada una compiten en Partidas que
consisten en 15 segundos de Perodo Autnomo (programado) y 1 minuto y 45 segundos de Perodo Radio-
controlado. El objetivo del juego es conseguir ms puntos que la Alianza contraria marcando BuckyBalls y
Pelotas Grandes del propio color en el rea Media y el rea de Gol; encestando las BuckyBalls y Pelotas
Grandes del propio color en las Canastas y colgando el Robot (con o sin Pelota Grande) en la Barra de color a
diferentes alturas al final de la partida.

Se concede un bono a la Alianza que tiene ms puntos totales al final del Perodo Autnomo.



Figura 1: Vista isomtrica del campo
Nota: Las ilustraciones en esta seccin del manual sirven para dar una visin general del reto. Los equipos deben consultar las
especificaciones oficiales del campo en el Apndice A para saber las medidas exactas del campo.

Hay un total de veinte (20) BuckyBalls, diez (10) rojas y diez (10) azules; ocho (8) Pelotas Grandes,
cuatro (4) rojas y cuatro (4) azules disponibles como Objetos de Puntuacin. Cada Robot tendr una
(1) BuckyBall como pre-carga. Habr repartidas en el campo diecisis (16) BuckyBalls y las ocho (8)
Pelotas Grandes.

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Figuras 2 y 3: Vista en plano del campo

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Tabla 1: Cuadro de puntuaciones por rea







Figura 4: Vista en plano del campo, resaltando las 3 diferentes reas





Figuras 5-8: Ejemplos de Colgar bajo, Colgar bajo con pelota, Colgar alto y Colgar alto con pelota

Tipo Figura # Puntos
Colgar bajo 4 5
Colgar bajo con pelota 5 15
Colgar alto 6 10
Colgar alto con pelota 7 20









rea Objeto Puntos
rea de Barras BuckyBall 0
rea de Barras Pelota Grande 0
rea Media BuckyBall 1
rea Media Pelota Grande 1
rea de Gol BuckyBall 2
rea de Gol Pelota Grande 5
Encestada BuckyBall 5
Encestada PelotaGrande 10
Colgar bajo Colgar bajo con pelota Colgar alto Colgar alto con pelota
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Definiciones del Reto



Adulto Persona mayor que los Estudiantes.

Alfombrilla de inicio Alfombrilla roja o azul que designa el punto en el cual debe situarse el Robot al
empezar la Partida.

Alianza Grupo pre-asignado de dos equipos que trabajan juntos en una Partida.

rea El rea de Barra, rea Media o rea de Gol.

rea de Barra Alfombrillas situadas entre el permetro del campo adyacente a la Estacin de Alianza y el
Bache.

rea de Gol Alfombrillas situadas entre la Barrera y el permetro del campo donde se sitan las Canastas.
La frontera entre el rea de Gol y el rea Media se marcar con una cinta blanca en el lado de la Barrera ms
cercano a las Canastas.

rea Media Las Alfombrillas situadas entre el Bache y la Barrera. La frontera entre el rea de Gol y el rea
Media se marcar con una cinta blanca en el lado de la Barrera ms cercano a las Canastas.

Atrapar Un Robot se considera atrapado si un Robot rival le restringe en una pequea rea del campo, del
tamao aproximado de una Alfombrilla o menos, y no tiene oportunidad de escapar.

Bache Estructura de 5 cm. de altura que representa la frontera entre el rea de Barras y el rea Media.

Barra Tubo horizontal de PVC rojo o azul con una altura de 101,6 cm. sustentada por la Estructura de Barra.

Barrera Estructura de metal y tubos de una altura de 30,5 cm. y que separa el rea Media y el rea de Gol.

Bloquear Un Robot est bloqueando a un Robot rival si le est inhabilitando el movimiento presionando
contra algn Elemento del Campo.

BuckyBall Pelota azul o roja con forma de icosaedro y hecha de plstico duro. Tiene un dimetro de 12,5
cm. y un peso aproximado de 113 gramos.

Canasta Cada una de las dos (2) estructuras hexagonales de 20,3 cm. de dimetro y 61 cm. de altura
donde los equipos pueden encestar las BuckyBalls y las Pelotas Grandes.

Colgar Un Robot se considera que est colgando si est Colgado bajo o Colgado alto.

Colgar alto Un Robot se considera que est Colgado alto si est tocando la Barra de su color y est
completamente por encima del plano paralelo a las Alfombrillas que forma la parte superior del permetro
de juego. Nota: Un Robot que est Colgado alto no contar como un Robot Colgado bajo.

Colgar bajo - Un Robot se considera que est Colgado bajo si est tocando la Barra de su color y no est
tocando ninguna Alfombrilla.

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Colgar con pelota Un Robot se considera que est Colgado con pelota si est Colgado y tocando una Pelota
Grande del color de su Alianza y que a su vez no est tocando una Alfombrilla ni otro Robot de su Alianza
que no est Colgando. Nota: Un Robot no se considerar Colgando con pelota con ms de una Pelota
Grande. Una Pelota Grande slo puede contar para un Robot que est Colgado con pelota.

Conductor Un Estudiante miembro de un equipo y encargado en el control del Robot. Slo se permite a
dos (2) Conductores por equipo en la Estacin de la Alianza.

Descalificacin Penalizacin aplicada a un equipo por violacin de las normas. Un equipo que es
Descalificado en una Partida de Clasificacin recibe cero (0) PG y PD. Cuando un equipo es Descalificado en
una Partida Eliminatoria, la Alianza queda descalificada y pierde la Partida. Segn el criterio del Jefe de
rbitros, si un equipo viola repetidamente las normas puede ser Descalificado de forma permanente para
todo el Torneo. Revisa la Seccin 3 El Torneo para ms detalles y definiciones asociadas.

Elementos del Campo Alfombrillas, permetro del campo, Barras, Bache, Barrera, Canastas y todas las
estructuras de soporte.

Encestar Un Objeto de Puntuacin est Encestado en una Canasta si alguna parte del Objeto de Puntuacin
est en el espacio bidimensional definido por los extremos de la Canasta y , adems, no tocando un Robot
del mismo color del Objeto. Nota: la Canasta se extiende infinitamente en perpendicular al campo de juego.

Enredo Se considera que un Robot se ha enredado con otro si el primero ha agarrado o enganchado al
Robot contrario.

Entrenador Mentor, Estudiante o Adulto, designado como responsable del equipo durante la Partida. Slo
un Entrenador puede estar en el campo.

Estacin de la Alianza Regin donde deben permanecer los Conductores y Entrenadores durante la
Partida.

Estructura de Barra Estructura de metal situada en las dos esquinas del campo y que sustenta la Barra.

Estudiante Cualquier matriculado en un colegio de estudios pre-universitarios.

Incapacidad Penalizacin aplicada a un equipo por violacin de las normas. Un equipo que sea
Incapacitado en una Partida no puede seguir controlando el Robot y se le pedir que deje el control remoto
en el suelo.

Marcar Un Objeto de Puntuacin se considera marcado en un rea si aplica los siguientes criterios:
1. El Objeto de Puntuacin est tocando el rea:
a. Una BuckyBall marcada en dos reas slo contar para el rea de Gol.
b. Una Pelota Grande marcada en dos reas contar en el rea donde se encuentre la mayor parte de
la Pelota Grande.
2. El Objeto de Puntuacin no est encestado.

Objeto de Puntuacin Una BuckyBall o una Pelota Grande.

Partida Una Partida consiste en un Perodo Autnomo seguido por un Perodo Radio-Controlado con un
tiempo total de Partida de 2 minutos.

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Normas del Juego
Puntuacin
Pelota Grande - Pelota hinchable de plstico y colores rojo o azul de un dimetro entre los 39-42 cm. Cada
Pelota Grande pesa aproximadamente 408 gramos. Nota: los equipos deberan estar preparados para coger
Pelotas Grandes dentro del rango de medidas expuesto.

Perodo Autnomo Un perodo de 15 segundos en el cual los Robots slo funcionan con la ayuda de
sensores y comandos programados con anterioridad por los equipos. La interaccin con el Robot en este
perodo est especificada en la normativa del reto.

Perodo Radio-Controlado Perodo de 1 minuto y 45 segundos en el cual los Conductores controlan el
Robot.

Posesin Un Robot estar en posesin de una BuckyBall si est controlndola por completo. Algunos
ejemplos de posesin:
Llevando o cogiendo BuckyBall(s) en el Robot
Empujando BuckyBalls, por ejemplo, a un lugar especfico.
o Empujar accidentalmente BuckyBall(s) (por ejemplo, conduciendo a travs de BuckyBall(s) que se
encuentren en el camino del Robot) no se considera empujar, y por tanto no se considera tener
Posesin.
Atrapar BuckyBall(s), por ejemplo, intencionadamente atrapar BuckyBall(s) contra un Elemento de
Campo.

Pre-carga Una (1) BuckyBall para cada equipo que deber introducirse en el campo tocando el Robot y/o la
Alfombrilla de la Alianza antes de empezar una Partida.

Puntos de interaccin con el Robot Las X de color rojo o azul situadas al lado del campo desde las cuales
el Conductor o el Entrenador pueden interactuar con el Robot.

Robot Elemento que ha pasado la inspeccin y que los equipos sitan en el campo antes de empezar la
Partida.

Sostener Un Objeto de Puntuacin est siendo sostenido por un Robot si el Objeto de Puntuacin se mueve
con el Robot. Por ejemplo, si un rbitro quita un Robot del campo y un Objeto de Puntuacin se mueve con
l, se considera que ese Objeto de Puntuacin est sostenido.








Una BuckyBall marcada en el rea Media vale un (1) punto para la Alianza del color de la BuckyBall.
Una Pelota Grande marcada en el rea Media vale un (1) punto para la Alianza del color de la Pelota
Grande.
Una BuckyBall marcada en el rea de Gol vale dos (2) puntos para la Alianza del color de la BuckyBall.
Una Pelota Grande marcada en el rea de Gol vale cinco (5) puntos para la Alianza del color de la Pelota
Grande.
Una BuckyBall Encestada en una Canasta vale cinco (5) puntos para la Alianza del color de la BuckyBall.
Una Pelota Grande Encestada en una Canasta vale diez (10) puntos para la Alianza del color de la Pelota
Grande.
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Normas de Seguridad
Normas Generales del Juego
Un Robot que est Colgado bajo vale cinco (5) puntos para su Alianza.
Un Robot que est Colgado alto vale diez (10) puntos para su Alianza.
Un Robot que est Colgado alto con pelota vale diez (10) puntos adicionales para su Alianza., adems de
los puntos conseguidos por Colgar el Robot.
Al final del Perodo Autnomo la Alianza con ms puntos recibe un Bono de diez (10) puntos.




<S1> Si en algn momento el Robot se controla de manera insegura o el equipo acta inapropiadamente
daando los Elementos del Campo o los Objetos de Puntuacin, por determinacin de los rbitros, el
equipo puede ser Descalificado. El Robot requerir volver a ser inspeccionado antes de volver al campo.

<S2> Si un Robot sale del campo de juego ser inhabilitado por el resto de la Partida. Nota: La intencin
no es penalizar Robots que tengan mecanismos que por inadvertencia pasen el borde del campo
durante una Partida.





<G1> Cuando se lean las normas de este documento, recordar que en VEX Robotics Competition se
aplica el sentido comn.

<G2> Al inicio de una Partida, cada Robot debe ser ms pequeo de 45 x 45 x 45 cm. Un Robot que no
cumpla este requisito puede ser eliminado de la partida segn el criterio del Jefe de rbitros.

<G3> Cada equipo debe tener hasta dos Conductores y un Entrenador. Los Conductores no pueden serlo
de ms de un equipo en un torneo.

<G4> Durante una Partida, los Conductores y Entrenador deben permanecer en su Estacin de Alianza.
Los Conductores y Entrenadores pueden moverse hasta los Puntos de interaccin con el Robot siguiendo
las normas <SG4> y <SG5>.

<G5> Durante las Partidas Clasificatorias, la Alianza roja tiene derecho a colocar el Robot la ltima.
Durante las Partidas Eliminatorias, la Alianza con ranking ms alto tiene derecho a colocar el Robot la
ltima. Una vez un equipo ha puesto el Robot en el campo, su posicin no se puede reajustar. Los
Robots deben colocarse en el campo inmediatamente. A los equipos que violen esta norma se les
colocar el Robot de manera aleatoria por los rbitros.

<G6> Los Conductores y Entrenadores tienen prohibido tener contacto intencionado con ningn
Elemento del Campo, Objeto de Puntuacin o Robot durante una Partida, excepto el contacto definido en
las normas <SG4> y <SG5>. Cualquier contacto intencionado ser motivo de Descalificacin. El contacto
accidental no ser penalizado siempre y cuando el contacto no determine el resultado de la Partida. Este
tipo de contacto accidental tambin ser motivo de Descalificacin.

<G7> Durante una Partida, los Robots deben ser operados slo por los Conductores y/o por el Software
programado con anterioridad. Un Entrenador no puede tocar los controles de su equipo en ningn
momento durante la Partida. Las violaciones de esta norma se avisarn a los equipos como falta leve sin
afectar al desarrollo de la Partida. Los equipos que reciban muchos avisos pueden ser Descalificados a
criterio del Jefe de rbitros.
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<G8> Los Objetos de Puntuacin que salgan del campo sern devueltos de inmediato al campo de juego
en la misma rea donde el Robot lo sac. Los equipos no deberan sacar intencionadamente los Objetos
de Puntuacin excepto si estn en el proceso de Encestar o de quitar Objetos de Puntuacin encestados.
Las violaciones de esta norma se avisarn a los equipos como falta leve sin afectar al desarrollo de la
Partida. Los equipos que reciban muchos avisos pueden ser Descalificados a criterio del Jefe de rbitros.
Nota: Los Objetos de Puntuacin nunca se devolvern encestados al campo de juego.

<G9> Los marcadores se calcularn inmediatamente despus de cada Partida una vez todos los objetos
del campo estn en reposo.

<G10> No se deben desprender piezas de los Robots durante la Partida o dejar mecanismos en el campo.
Si se dejan intencionadamente piezas en el campo y afecta al desarrollo de la Partida, el equipo puede
ser Descalificado a criterio del rbitro. Mltiples infracciones de esta norma puede resultar en
Descalificacin de toda la competicin.

<G11> Las estrategias basadas solamente en la destruccin, dao, incapacidad o volteo de Robots no
forman parte de la tica de VEX Robotics Competition y no se permiten. Sin embargo, VEX Toss Up es un
juego interactivo. Se pueden producir algunos volteos, incapacitar Robots o causarles dao de forma
accidental en el desarrollo normal de una Partida. Si estos actos fueran intencionados o repetidos, el
equipo causante puede ser Descalificado en esa Partida. Si se repiten las ofensas podran llevar a la
Descalificacin de toda la competicin.

VEX Toss Up est pensado para ser un juego ofensivo. Los equipos que slo se basen en estrategias
defensivas estarn menos protegidos por la norma <G11>. En el caso que los rbitros deban emitir un
juicio en una interaccin entre un Robot ofensivo y otro defensivo, los rbitros decidirn a favor del
Robot ofensivo.

Los Robots que se expandan horizontalmente con el objetivo de obstruir el campo de juego no
estarn protegidos por la norma <G11>. Si se elige este tipo de estrategia, el Robot debe construirse
para soportar una interaccin ms fuerte. Adems, los equipos que elijan esta estrategia de
obstruccin no sern protegidos por la norma <SG3>. No hay penalizacin para bloquear un Robot-
muralla

Todos los equipos son responsables de las acciones de sus Robots. Esto va dirigido tanto a los equipos
que conducen de manera imprudente pudiendo causar dao potencial como para aquellos que
conducen con una base muy pequea y un gran brazo extendido. Los equipos deben disear su Robot
de forma que no pueden ser volteados fcilmente ni daados al mnimo contacto.

<G12> Los Robots deben estar diseados para poderles quitar los Objetos de Puntuacin fcilmente de
sus mecanismos.

<G13> Las medidas del campo pueden tener una tolerancia de 2,5 cm. as que los equipos deben disear
sus Robots acorde a esta variacin.

<G14> Volver a jugar una Partida quedar a criterio del Organizador del evento y del Jefe de rbitros y
slo suceder en las circunstancias ms extremas.

<G15> Todos los equipos deben adherirse y cumplir todas las normas de VEX Robotics Competition tal y
como estn escritas. Cada equipo tiene la oportunidad de preguntar acerca de las interpretaciones de
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Normas especficas del reto VEX Toss Up
las normas oficiales en el Foro Oficial VEX Robotics Competition Question & Answer Forum. Cualquier
respuesta en este foro debe tratarse como regla oficial del Comit de Diseo del Reto VEX, ya que
representa la forma correcta y oficial de interpretacin de las normas. Pueden haber actualizaciones
peridicas en la web que sern consideradas como normas oficiales de VEX Toss Up. El VEX Robotics
Competition Question & Answer Forum se puede encontrar en www.vexforum.com, o directamente en
http://www.vexrobotics.com/Toss_Up.

<G16> Se espera que los equipos se comporten de una manera respetuosa y profesional mientras
compitan en los eventos VEX Robotics Competition. Si los miembros del equipo son irrespetuosos o
incvicos hacia los organizadores, voluntarios u otros compaeros, pueden ser Descalificados de la
Partida actual o las siguientes. Es importante recordar que hay que saber controlar las adversidades.
Tambin es importante que se demuestre madurez y clase cuando hay situaciones difciles que pueden
suceder en VEX Robotics Competition o en la vida en general.

<G17> Todas las normas de este manual estn sujetas a cambios y sern consideradas oficiales el 1 de
junio de 2013. No se esperan grandes cambios a partir de esa fecha.




<SG1> Al principio de cada Partida, cada Robot debe colocarse de tal forma que toque la Alfombrilla de
Inicio del color de su Alianza, que no est en contacto con ningn otro Objeto de Puntuacin que permita
la norma <SG2> y que no toque ninguna otra Alfombrilla ni el Bache. Slo puede haber un Robot en cada
Alfombrilla de Inicio. (Ver figuras 9 y 10)





















Figuras 9 y 10: Una posicin de salida legal y otra ilegal.


<SG2> Antes del inicio de la Partida cada Robot tendr disponible una (1) BuckyBall como Pre-carga. La
BuckBall se considera correctamente pre-cargada si est tocando el Robot o la Alfombrilla de Inicio y no
est tocando ninguna otra Alfombrilla o el Bache. (Ver figuras 11 a 13)



Legal
Starting
Position
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Figuras 11 - 13: De izquierda a derecha, Pre-carga legal, Pre-carga legal, Pre-carga ilegal

<SG3> Un Robot no puede Enredar o Atrapar un Robot contrario durante ms de cinco segundos durante
el Perodo Radio-Controlado. Un Robot deja de ser Enredado o Atrapado cuando el equipo ofensivo se
haya separado al menos 60 cm. (aproximadamente una (1) Alfombrilla). Despus de Enredar o Atrapar
un Robot contrario no se puede volver a hacerlo por un perodo de cinco segundos. Si el rbitro cree que
se ha violado esta norma, el equipo infractor ser Descalificado para esta Partida. No hay penalizacin
para Enredar o Atrapar un Robot contrario durante el Perodo Autnomo.

<SG4> Durante el Perodo Autnomo, los Conductores y Entrenadores pueden interactuar con su Robot
mientras est en contacto con la Alfombrilla de Inicio y no est tocando el Bache, con las siguientes
restricciones.

i. Los Conductores y Entrenadores slo pueden interactuar con el Robot si est tocando la Alfombrilla
de Inicio y ninguna parte del Robot est tocando una Alfombrilla gris, con la excepcin de la norma
<SG4ii>
ii. Si alguna parte del Robot est tocando una Alfombrilla gris, la nica interaccin que se puede hacer
con l es llevarlo por completo dentro de la Alfombrilla de Inicio, a una posicin legal como indica la
norma <SG4i>
iii. Despus de cualquier interaccin legal con el Robot por parte de Conductores y Entrenadores y
antes que se empiece a marcar o interactuar con Objetos de Puntuacin, el Robot debe estar en una
posicin legal de inicio: tocando la Alfombrilla de Inicio y ninguna parte del Robot est tocando una
Alfombrilla gris, como indica la norma <SG4i>.
Por ejemplo, cuando el Robot abandona la Alfombrilla de Inicio, los Conductores y Entrenadores no
pueden estar tocando el Robot. Si lo hacen, deben llevar de nuevo el Robot a una posicin legal de
inicio. Nota: Los Robots que sobrepasan la Alfombrilla de Inicio pero no tocan ninguna Alfombrilla
gris se consideran en una posicin legal segn la norma <SG4>.
iv. Los Conductores y Entrenadores slo pueden interactuar con el Robot si estn encima o muy cerca
del Punto de Interaccin con el Robot que corresponde a la Alfombrilla de Inicio en la que se
encuentra el Robot.

Durante el contacto con el Robot, los Conductores y Entrenadores no pueden manipular
intencionadamente la posicin de ningn Objeto de Puntuacin relativa al Robot, ya sea por contacto
directo con la mano como por va indirecta a travs del Robot. Se permite cambiar la orientacin del
Legal Preload
Illegal Preload
Legal
Preload
Legal
Preload
Illegal
Preload
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Robot que incluya Objetos de Puntuacin siempre y cuando la posicin de los elementos relativa al Robot
no cambie.

Los Conductores y Entrenadores tampoco pueden cambiar la configuracin del Robot a menos que estn
arreglndolo. Cualquier cambio (por ejemplo, mover el brazo) que se efecte en el acto de reparacin,
debe ser revertido antes de que el Robot abandone la Alfombrilla de Inicio.

La intencin de esta norma es permitir a los equipos arreglar los Robots que son incapaces de moverse,
para reposicionarlos o reorientarlos; o bien para activar modos autnomos adicionales mediante la
interaccin con el Robot a travs de sensores o botones.

La intencin de esta norma no es permitir a los equipos manipular su Robot de tal forma que sea
controlado va contacto humano o movindolo de manera que marque puntos.

Las violaciones de esta norma se avisarn a los equipos como falta leve sin afectar al desarrollo de la
Partida. Los equipos que reciban muchos avisos pueden ser Descalificados a criterio del Jefe de rbitros.

<SG5> Durante el Perodo Radio-Controlado, los Conductores y los Entrenadores pueden manejar el Robot
siempre y cuando el Robot nunca haya salido de la Alfombrilla de Inicio. La intencin de esta norma es
permitir a los equipos que arreglen los Robots que no han podido empezar la Partida.

Las violaciones de esta norma se avisarn a los equipos como falta leve sin afectar al desarrollo de la
Partida. Los equipos que reciban muchos avisos pueden ser Descalificados a criterio del Jefe de rbitros.

Nota: Durante el manejo especificado en <SG4> y <SG5> los Robots pueden ser reposicionados, pero
deben volver a una posicin vlida de salida como indica la norma <SG1>.

Nota: Los Conductores y Entrenadores slo pueden interactuar con un Robot si estn en las
proximidades del Punto de Interaccin con el Robot que corresponde a la Alfombrilla de Inicio donde se
encuentra el Robot.

<SG6> No se permite a los Robots que entren en las Alfombrillas de Inicio de la Alianza contraria durante
el Perodo Autnomo. Las violaciones de esta norma harn que la Alianza ofensiva pierda el Bono del
Perodo Autnomo y el Robot ofensivo sea deshabilitado.

<SG7> Cuando falten menos de treinta segundos (00:30) para terminar la Partida, los Robots no deben
tocar un Robot rival que est tocando la Barra de su color o la Estructura de la Barra. De manera
adicional, los Robots no deben tocar la Barra de la Alianza contraria o su Estructura de Barra en ese
perodo de tiempo. Las violaciones de esta norma se avisarn a los equipos como falta leve sin afectar al
desarrollo de la Partida. Los equipos que reciban muchos avisos pueden ser Descalificados a criterio del
Jefe de rbitros.

<SG8> Los Robots no pueden llevar ms de tres (3) BuckyBalls de golpe. Las violaciones de esta norma se
avisarn a los equipos como falta leve sin afectar al desarrollo de la Partida. Los equipos que reciban
muchos avisos pueden ser Descalificados a criterio del Jefe de rbitros.

<SG9> Los Robots no deben cogerse o agarrarse a ningn Objeto del Campo con la excepcin de la Barra.
Los mecanismos que puedan agarrar un Objeto del Campo por varios lados con el objetivo de adherirse a
l, estn prohibidos (ver figuras 14-16). La intencin de esta norma es prevenir que los equipos no daen
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el material del campo as como anclarse a ellos. Se prestar especial atencin a los equipos que
interacten con la Estructura de la Barra. Las violaciones de esta norma comportarn la Descalificacin.























Figuras 14-16: De izquierda a derecha, vistas en plano de interacciones ilegales y legales con Objetos del Campo segn <SG9>. Las
lneas negras representan partes del Robot y los crculos grises, Elementos del Campo.

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El Torneo
3
Introduccin
Definiciones
Partidas de Prctica








El reto principal de VEX Robotics Competition se juega en forma de torneo. Cada
torneo incluye Partidas de Prctica, de Clasificacin y Eliminatorias. Despus de las
Partidas de Clasificacin, los equipos se clasifican en base a su actuacin. Luego los mejores equipos
participan en las Partidas Eliminatorias para determinar el campen del torneo.




Capitn de Alianza Estudiante elegido para representar a su equipo en el proceso de Seleccin de
Alianza.

Descalificacin Sancin aplicada a un equipo por la violacin de las reglas. Cuando un equipo es
descalificado en una Partida de Clasificacin recibe cero (0) PG y PD. Cuando un equipo es descalificado
en una Partida Eliminatoria, la Alianza queda descalificada y pierden la Partida.

Partida de Clasificacin Partida utilizada para determinar la clasificacin de los equipos y el orden que
tomarn en las Partidas Eliminatorias. Las Alianzas compiten por Puntos Ganadores (PG) y Puntos de
Desempate (PD).

Puntos de Desempate (PD) El segundo criterio para clasificar equipos. Se consiguen en una Partida de
Clasificacin segn el criterio indicado en el apartado Clasificacin.

Partida de Prctica Partida sin puntuacin utilizada para permitir a los equipos familiarizarse con el
campo de juego oficial. Pueden ser opcionales.

Partida Eliminatoria Partida utilizada para determinar la Alianza campeona. La primera Alianza en
ganar dos partidas pasa a la siguiente ronda.

Puntos Ganadores (PG) El primer criterio para clasificar los equipos. Se consiguen 2 Puntos Ganadores si
se gana una Partida de Clasificacin 1 Punto Ganador si se empata

Seleccin de Alianza El proceso de elegir aliado para las Partidas Eliminatorias.


En el evento se pueden jugar Partidas de Prctica durante el tiempo de registro de los equipos. Se
intentar que haya el mismo tiempo de prctica para todos los equipos, aunque se gestionar segn el
criterio del primero que llegue es el primero que tiene derecho a practicar. No se asignan puntos en
estas partidas y no afectarn a la clasificacin del equipo.



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Partidas de Clasificacin
Horarios
Clasificacin






Los horarios de la Partidas de Clasificacin estarn disponibles antes de la ceremonia de inauguracin
el da de la competicin. Este horario indicar los emparejamientos de las Alianzas. Tambin indicar
el color de cada Alianza, azul o rojo. Para los torneos que tienen varios campos, el programa tambin
indicar en qu campo se llevar a cabo la partida.
Las Partidas de Clasificacin comenzarn inmediatamente despus de las ceremonias de
inauguracin de acuerdo con el horario indicado.
En cada Partida de Clasificacin a cada equipo se les asignar una Alianza de manera aleatoria para
que compita con otros equipos y contra otros oponentes elegidos al azar.
Todos los equipos disputarn un mismo nmero de Partidas de Clasificacin.
En algunos casos, se puede pedir a un equipo que juegue una Partida de Clasificacin adicional, pero
sin recibir puntos por jugar esta partida adicional.




Al finalizar cada partida, se otorgan los Puntos Ganadores (PG):
o Los equipos ganadores de una Partida de Clasificacin reciben dos (2) PG.
o Los equipos perdedores de una Partida de Clasificacin reciben cero (0) PG.
o Si una Partida de Clasificacin termina en empate, los cuatro equipos reciben un (1) PG.
o Si un equipo es Descalificado recibe cero (0) PG.
Todos los equipos en cada Partida de Clasificacin tambin reciben Puntos de Desempate (PD).
o El nmero de PD recibidos es el valor de la puntuacin de la Alianza perdedora de esa partida.
o Si hay empate, las dos Alianzas reciben la puntuacin realizada por ambas.
o Si un equipo es Descalificado recibe cero (0) PD
o Si los dos equipos de la Alianza contrincante son Descalificados, la Alianza recibe como PD su
puntuacin en esa partida.
En una Partida de Clasificacin, si ningn miembro de un equipo se presenta en el campos de juego al
iniciar la partida, ese equipo se declara como No presentado y recibe cero (0) PG y cero (0) PD. Un
No presentado se trata exactamente igual que una Descalificacin.

Una vez realizadas todas las Partidas de Clasificacin se proceder a establecer una clasificacin de los
equipos segn los siguientes criterios:

Los equipos se clasifican en funcin de sus PG totales.
Si segn el criterio anterior se produce un empate entre diversos equipos, entre ellos se clasifican en
funcin de sus PD totales.
Si segn el criterio anterior se produce un empate entre diversos equipos, entre ellos se clasifican en
funcin de la puntuacin mxima conseguida en una partida.
Si segn el criterio anterior se produce un empate entre diversos equipos, entre ellos se clasifican en
funcin de la siguiente puntuacin conseguida en una partida, siendo este criterio utilizado tantas
veces como sea necesario hasta dirimir el desempate.
Si segn el criterio anterior se produce un empate entre diversos equipos, se clasifican de manera
aleatoria segn un proceso informtico.


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Partidas Eliminatorias
Cuadro de partidas
Puntuacin en eliminatorias



Las Partidas Eliminatorias sirven para determinar el campen del evento.

La Partidas Eliminatorias van precedidas por el proceso de Seleccin de Alianzas.

Proceso de Seleccin de Alianza

Cada equipo elegir a uno de sus miembros como Capitn del mismo.
o Los capitanes se dirigirn a la Zona de Competicin para empezar el proceso de Seleccin de
Alianza.
En el proceso de Seleccin de Alianzas se formarn ocho Alianzas.
Segn el ranking del torneo, se pedir al Capitn del equipo mejor clasificado que an no tenga
Alianza que elija a otro equipo an disponible para formar parte de su Alianza.
Un equipo est disponible si an no forma parte de una Alianza, o si an no ha rechazado la
invitacin de ningn equipo.
o Si el equipo acepta una invitacin, se incorpora a esa Alianza.
o Si el equipo rechaza una invitacin, no puede ser invitado a formar parte de otra Alianza, pero
an est disponible para crear su propia Alianza cuando llegue su turno.
o Si un equipo rechaza una invitacin, el Capitn del equipo que ha invitado debe invitar a otro
equipo.
Este proceso contina hasta que los ocho Capitanes de Alianza han elegido su compaero de Alianza.



Las Partidas Eliminatorias se juegan en un cuadro como el que se muestra a continuacin.






En las Partidas Eliminatorias, los equipos no reciben PG ni PD; ganan, pierden o empatan. Dentro de
cada nivel del cuadro de Partidas Eliminatorias, se jugarn partidas para determinar qu Alianza pasa de
ronda, de la siguiente manera:

VEX Robotics Competition Toss Up


Normas generales del torneo
La primera Alianza que gane dos partidas, pasa de ronda.
Cualquier partida empatada se volver a jugar hasta que una Alianza tenga dos victorias y pase de
ronda.
Si un equipo es Descalificado durante una Partida Eliminatoria, la Alianza entera pasa a estar
Descalificada y la partida ser registrada como perdida.





<T01> Los rbitros tienen autoridad absoluta durante la competicin. Sus decisiones son finales e
inamovibles.
a. Cualquier pregunta para los rbitros la presentar un miembro del equipo de conductores en
el perodo de tiempo entre dos Partidas de Clasificacin o inmediatamente despus de
anunciarse la puntuacin de una Partida Eliminatoria.

<T02> Las nicas personas de un equipo permitidas en el campo del juego son los miembros del
equipo de conductores, quienes estn identificados con insignia de equipo de conductores, y el
entrenador. Estas insignias son intercambiables, pero no durante una partida.

<T03> No existen tiempos muertos en las Partidas de Clasificacin; en las Partidas Eliminatorias, a cada
equipo se le asigna un tiempo muerto de no ms de tres minutos, de acuerdo a lo permitido por
el Jefe de rbitros.
a. Aunque un robot no pueda presentarse a una partida, al menos uno de los miembros del
equipo s se debe presentar al campo de juego.

<T04> Todos los miembros del equipo, incluyendo los entrenadores, deben utilizar gafas de seguridad
o gafas con proteccin lateral mientras se encuentren en el PIT o la zona de competicin.
Mientras se encuentren en el rea de PIT se recomienda que todos los miembros del equipo
utilicen gafas de seguridad.

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