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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

1

Compilado por J. Walter Leal
Se caracterizan porque: contribuyen al logro de la competencia
comunicativa; amplan el papel del profesor; permiten la solucin de
problemas; involucran diversos aspectos del estudiante, no solamente
el cognitivo; apoyan el aprendizaje tanto directa como indirectamente;
no son siempre observables; a menudo son conscientes; pueden ser
aprendidas; son flexibles y estn sujetas a diversos factores
(personalidad, naturaleza de las tareas de aprendizaje, entre otras).
- Las estrategias de memoria ayudan a los estudiantes a guardar y
recuperar informacin. Implican la creacin de nexos mentales (por
ejemplo, la ubicacin de nuevas palabras en un contexto); la aplicacin
de imgenes y sonidos (como la representacin de sonidos en la
memoria); la revisin correcta (revisin estructurada); y el uso de
acciones (uso de respuesta fsica o sensaciones).
- Las estrategias cognitivas nos permiten comunicarnos a pesar de las
limitaciones en el conocimiento del idioma. En este grupo encontramos
la prctica de patrones; la recepcin y envo de mensajes (por ejemplo,
la concentracin en la idea central de un Ministerio de Educacin

1
MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL. Estrategias de Aprendizaje. Imprenta Nacional.
Bogota 1999. Pg 23
Nacional mensaje); el anlisis y el razonamiento (como el anlisis de
expresiones).
- Las estrategias de compensacin hacen posible la comunicacin a
pesar de las deficiencias o limitaciones en el conocimiento del lenguaje.
Estas abarcan la conjetura o aproximacin inteligente (el uso de claves
no lingsticas para adivinar el significado) y la superacin de
limitaciones en el habla y la escritura (como el uso de circunloquios o
sinnimos).
- Las estrategias meta cognitivas hacen posible el control del propio
aprendizaje mediante la organizacin, la planeacin y la evaluacin.
Hay tres tipos de estrategias meta cognitivas: la concentracin de la
atencin (conexin de nueva informacin con uno ya conocido), la
planeacin del aprendizaje (determinacin de objetivos) y la evaluacin
del propio aprendizaje (auto monitoreo).
- Las estrategias afectivas ayudan a los estudiantes a ganar control
sobre sus emociones, actitudes, motivaciones y valores. A este grupo
de estrategias pertenecen la disminucin de la ansiedad (mediante el
uso de msica o la risa, por ejemplo), la propia estimulacin (premiarse
uno mismo) y la medicin de nuestra temperatura emocional (discusin
de los sentimientos con otra persona).
- Las estrategias sociales apoyan a los estudiantes en su interaccin
con otros y comprenden la formulacin de preguntas (por ejemplo, para
aclarar o verificar o para corregir), la cooperacin con otros (la
cooperacin con usuarios efectivos del idioma o con otros compaeros),
y la empata con otros (el desarrollo de la comprensin de aspectos
culturales y de las ideas y sentimientos de otros).
Un aspecto importante planteado en los lineamientos curriculares es lo
relacionado con las metodologas que se deben aplicar en el aula
encaminada a lograr que el aprendizaje sea efectivo, para lo cual
ofrecen algunas sugerencias tales como:
Metodologas activas e interactivas que tienen en cuenta el factor
ldico.
La metodologa activa e interactiva permite aprender cuando se
participa en actividades en las cuales el objetivo principal no es mostrar
o ejemplificar el funcionamiento de estructuras gramaticales sino
realizar acciones en la lengua extranjera. Estas metodologas permiten
que los alumnos sean actores que usan la lengua extranjera para
comunicarse activamente tanto en el aula como en circunstancias del
entorno que lo requieran. De esta manera se propician procesos de
socializacin y de construccin del conocimiento y se construyen nexos
con los dems, lo cual les permite desarrollar tolerancia, respeto,
solidaridad y aprecio por ellos mismos y por los dems seres humanos.
El factor ldico es un elemento de gran importancia en la vida del
estudiante por cuanto establece una conexin entre sus actividades
usuales en el hogar y en la vecindad con lo que sucede en el saln de
clases. Las actividades ldicas tienen la ventaja de poseer esquemas
conocidos de antemano por los nios y por las nias y por lo tanto
proporcionan un marco familiar para desarrollar el nuevo aprendizaje.
Adems llevan a la creacin de un contexto compartido y reconocido
por todos que permite a los alumnos anclar significativamente los
nuevos elementos en algo que ya dominan.
- Actividades interesantes y significativas centradas en el alumno.
Si el alumno es el centro del proceso de aprendizaje, como se dijo
anteriormente, es apenas lgico que las actividades seleccionadas para
la enseanza-aprendizaje reflejen sus intereses y necesidades; de esta
manera sern significativas para ellos y se relacionarn con
experiencias concretas de su vida cotidiana.
- Actividades que permiten el desarrollo potencial de cada alumno.
Con el fin de permitir el desarrollo potencial del estudiante, las
actividades deben ser apropiadas para las edades y grados.
Las actividades seleccionadas para fomentar el proceso de aprendizaje
de lenguas extranjeras en nios deben desarrollar un sistema de apoyo
o andamiaje ("scaffolding", de acuerdo con Bruner: 1975)
2
. Mediante
este sistema, las actividades se dividen y organizan de manera
secuencial, para facilitar el proceso de aprendizaje. La explotacin
pedaggica de las actividades escogidas exige tomar en cuenta el
estado de desarrollo cognoscitivo y lingstico en lengua materna actual
de los aprendices y las contribuciones de adultos (docentes y/o padres
de familia). De igual manera, para que los nios puedan alcanzar su
desarrollo potencial.
Dentro de este proceso, como se dijo anteriormente, el maestro asume
un papel de orientador, usando estrategias que permitan al estudiante
el descubrimiento de sus propios medios y estilos de aprendizaje. Estas
estrategias deben tener en cuenta la formacin y desarrollo integral del
nio y permitirle hacer, sentir, observar, reflexionar, descubrir,
organizar, suponer, verificar, decidir, resolver, proponer y sobre todo
responsabilizarse de sus acciones en la medida de lo posible.
-Metodologas que integran lo conocido con lo nuevo.

2
BRUNER Jerome. potenciacin del aprendizaje. Editorial New World. France. 1990. Pg.65
Como parte del proceso metodolgico se puede incluir un elemento de
reflexin, donde el nio sea conducido peridicamente a una sntesis
personal de lo que est aprendiendo. Este proceso de reflexin est
orientado a hacerle consciente de la relacin que hay entre lo que est
aprendiendo con lo que ya sabe, para dar cabida a los conocimientos y
experiencias que l o ella traen al aula de clase y mostrarles que stos
conforman un todo coherente.
En el contexto de aprendizaje de una lengua extranjera, lo que el nio
conoce es el uso de su primera lengua. Se debe entonces considerar su
lengua materna como un recurso valioso para facilitar el acceso a la
lengua extranjera.
- Metodologas flexibles.
Las metodologas flexibles permiten al estudiante el uso de sus
estrategias de aprendizaje sin las rigideces extremas de algunas
metodologas tradicionales y ofrecen al docente una variedad de
actividades y la seleccin de tcnicas y procedimientos apropiados para
cada caso. Una escogencia informada, basada en el conocimiento de
los principios pedaggicos y metodolgicos, permite al docente ejercer
un eclecticismo positivo y benfico para su labor que se constituye ms
bien en una sntesis que integra lo mejor de cada enfoque o mtodo
propuesto.
- Metodologas ricas en contenidos culturales.
La lengua y la cultura son elementos inseparables. El uso de
metodologas que faciliten el acercamiento a las culturas asociadas con
las lenguas extranjeras, es de suma importancia, ya que las lenguas
son la mejor ventana a las culturas de los pueblos que las hablan.
La familiaridad con las culturas extranjeras permite no slo una mejor
valoracin de la propia sino tambin la comprensin, el respeto, el
aprecio y la tolerancia por la cultura fornea.
- Metodologas que valoran los factores afectivos.
Teniendo en cuenta el papel primordial que juega la afectividad en el
desarrollo de los nios (Bruner: 1975; Halliday: 1978)
3
se destaca la
importancia de crear una atmsfera afectiva en el saln de clase y de
reducir el filtro afectivo para que el nivel de motivacin e inters se
maximice (Krashen: 1981)
4
. La creacin de un ambiente en igualdad de
condiciones para nios y nias da confianza y crea condiciones

3
IBIDEM. Cita 2
4
KRASHEN. J. Metodologas Flexibles. Editorial Lerdner. Madrid. 2009. Pg 78
apropiadas para que en conjunto desarrollen su autonoma y
creatividad.
Una revisin de las metodologas que han sido empleadas en las
ltimas dcadas permite identificar aquellas que muestran las
caractersticas arriba mencionadas, lo cual las hace adecuadas para la
enseanza-aprendizaje de las lenguas extranjeras. De acuerdo con
esto, esbozamos a continuacin sus ms importantes caractersticas y
principios.
Entornos de aprendizaje
Los entornos se pueden definir como: "...un lugar donde los alumnos
deben trabajar juntos, ayudndose unos a otros, usando una variedad
de instrumentos y recursos informativos que permitan la bsqueda de
los objetivos de aprendizaje y actividades para la solucin de
problemas" (Wilson, 1995)
5
. Son contextos significativos, situaciones de
la vida real que ayudan a poner en prctica la solucin de problemas y
su posterior transferencia a otras situaciones reales. Contribuyen a
superar la presentacin de informacin de manera lineal, el memorismo
como tal y la adquisicin de conocimientos y habilidades de manera
aislada y muchas veces fuera de contexto. Los entornos deben permitir

5
WILSON C. Entornos de aprendizaje. Editorial Smith. U.S.A. 2000. Pg. 45
la construccin de conocimientos, organizando los contextos con
actividades ms cercanas al mundo real y que impliquen trabajo en
grupos de discusin.
Papert
6
propuso que, cuando pensemos en el uso de la computacin en
educacin, hagamos de cuenta, real y metafricamente, que estamos
creando pases. As por ejemplo, en clase de idiomas "lengualandia"
sera un micromundo geopolticamente inslito pero razonable dentro
de la computacin. De hecho, las modernas tcnicas de simulacin
computarizadas permiten la creacin de micromundos, en los cuales
todos los estudiantes pueden explorar, viajar, interactuar y jugar,
espacios que brindan algo de suma importancia: la alegra de aprender.
Usos de la computacin
Los usos de los computadores se pueden categorizar de muchas
maneras. De acuerdo con las funciones ms recientes, Frank Smith,
(1994)
7
seala que los computadores se emplean como:
Mquinas de jugar
Fuentes de informacin
Mquinas de ensear

6
PAPERT. G. Entornos de aprendizaje. EditorialPartner. U.S.A. 2001. Pg 96
7
SMITH Frank. Comprensin de la lectura. Editorial Lerdner. Madrid. 1999. Pg. 56
Herramientas creativas
Medios de comunicacin
Resulta innegable que los juegos de computacin se constituyen en un
poderoso incentivo para que nios y jvenes se concentren en
actividades momentneas pero tambin es cierto que la gratificacin
que les ofrece es a corto plazo. Una vez se "aprende" el juego, el
usuario pierde inters frente al mismo. De la misma manera muchos
ejercicios que se realizan con programas de computador para manejo
de vocabulario en lengua extranjera son un conjunto de procedimientos
que en forma aislada definen trminos en diferentes contextos. As
fcilmente el usuario se acostumbra a unas definiciones
preestablecidas. "El lenguaje es, ante todo, una cuestin de personas,
no de mquinas. Hay muchas maneras directas para que un estudiante
adquiera familiaridad con una nueva lengua, escrita o hablada y en
muchas de estas alternativas puede intervenir la computacin, pero
siempre de una manera inmediata y prctica y no como recompensa
por la ejecucin de ejercicios sin sentido". (Frank Smith, p. 87,1994).

El aprendizaje en ambientes tecnolgicos
El aprendizaje de la lengua asistido por computador denominado
"interactivo" a menudo suele ser "interpasivo" (Borchard: 1995)
8
. Al
respecto Michelangelo Conoscenti (1994) profesor de la Universidad de
Turn, afirma que el aprendizaje del lenguaje es activo y que el
estudiante siempre debe hacer ms con este conocimiento adquirido.
En consecuencia nuestro desafo es el de disear software que tenga
ms en cuenta al estudiante y a los nuevos estilos de aprendizaje,
buscando un ambiente tecnolgico de aprendizaje caracterizado por la
integracin y la interaccin.
Este cambio de perspectiva es importante porque significa que
gradualmente movemos la tecnologa hacia la estructura pedaggica,
redefinindola como herramienta para mejorar el proceso
deinterpretacin.
Papert habla del computador como herramienta cognitiva, como
simulador universal a travs del cual los profesores pueden crear y
dejar a la disposicin de cualquier persona una variedad de conceptos
utilizables para la construccin mental. As el computador de Papert
cre micromundos que permitan al estudiante crear autnomamente,
pero la experiencia ha mostrado que los ambientes tecnolgicos de
aprendizaje son efectivos solamente cuando los diseadores proveen

8
BORCHARD. A. Ambientes tecnolgicos. Editorial Prentice Hall. U.S.A. 1995 Pg. 54
contextos significativos y relevantes. Pask (1987)
9
describe la
interaccin entre el estudiante y el sistema de educacin tecnolgica
como una conversacin. La comprensin exitosa puede ser definida
como el reconocimiento que un estudiante hace de que un concepto es
til para la construccin de su conocimiento.
De las prcticas actuales se infieren algunos principios psicolgicos:
- El aprendizaje de las lenguas extranjeras debe tener lugar en un
contexto rico, real, complejo y estimulante. Al estudiante debe
permitrsele "operar" en un ambiente de aprendizaje apropiado y
significativo.
- Los elementos de complejidad y riqueza deben ser dados tpicamente
por el contenido de la lengua.
- Durante el aprendizaje formal en clase y en el ambiente tecnolgico de
aprendizaje, la atencin debe centrarse en actividades cotidianas que
los estudiantes comprendan como importantes para sus propias vidas.
ESTILOS DE APRENDIZAJE

El trmino estilo de aprendizaje se refiere al hecho de que cada
persona utiliza su propio mtodo o estrategias para aprender. Aunque

9
PASK. T. Ambientes con tecnologa. Editorial New Wolrld. U.S.A. Pg. 12
las estrategias varan segn lo que se quiera aprender, cada uno tiende
a desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales, tendencias que
definen un estilo de aprendizaje. Son los rasgos cognitivos, afectivos y
fisiolgicos que sirven como indicadores relativamente estables de
cmo los alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes
de aprendizaje, es decir, tienen que ver con la forma en que los
estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos,
interpretan la informacin, resuelven los problemas, seleccionan medios
de representacin (visual, auditivo, kinestsico), etc. Los rasgos
afectivos se vinculan con las motivaciones y expectativas que influyen
en el aprendizaje, mientras que los rasgos fisiolgicos estn
relacionados con el gnero y ritmos biolgicos, como puede ser el de
sueo-vigilia, del estudiante-

La nocin de que cada persona aprende de manera distinta a las
dems permite buscar las vas ms adecuadas para facilitar el
aprendizaje, sin embargo hay que tener cuidado de no etiquetar, ya
que los estilos de aprendizaje, aunque son relativamente estables,
pueden cambiar; pueden ser diferentes en situaciones diferentes; son
susceptibles de mejorarse; y cuando a los estudiantes se les ensea
segn su propio estilo de aprendizaje, aprenden con ms efectividad

.
MODELOS DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
Se han desarrollado distintos modelos y teoras sobre estilos de
aprendizaje los cuales ofrecen un marco conceptual que permite
entender los comportamientos diarios en el aula, cmo se relacionan
con la forma en que estn aprendiendo los alumnos y el tipo de accin
que puede resultar ms eficaz en un momento dado.
1) Modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann:
Ned Herrmann
10
elabor un modelo que se inspira en los conocimientos
del funcionamiento cerebral. l lo describe como una metfora y hace
una analoga de nuestro cerebro con el globo terrestre con sus cuatro
puntos cardinales. A partir de esta idea representa una esfera dividida
en cuatro cuadrantes, que resultan del entrecruzamiento del hemisferio
izquierdo y el derecho del modelo Sperry, y de los cerebros cortical y
lmbico del modelo McLean. Los cuatro cuadrantes representan cuatro
formas distintas de operar, de pensar, de crear, de aprender y, en
suma, de convivir con el mundo. Las caractersticas de estos cuatro
cuadrantes son:
Cortical Izquierdo (CI)5

10
HERRMANN. Ned. Estilos de aprendizaje. Editorial New World. U.S.A. 1999. Pg 74
Comportamientos: Fro, distante; pocos gestos; voz elaborada;
intelectualmente brillante; evala, critica; irnico; le gustan las citas;
competitivo; individualista. Procesos: Anlisis; razonamiento; lgica;
Rigor, claridad; le gustan los modelos y las teoras; colecciona hechos;
procede por hiptesis; le gusta la palabra precisa.
Competencias: Abstraccin; matemtico; cuantitativo; finanzas; tcnico;
resolucin de problemas.
Lmbico Izquierdo (LI)
Comportamientos: Introvertido; emotivo, controlado; minucioso,
manitico; monologa; le gustan las frmulas; conservador, fiel; defiende
su territorio; ligado a la experiencia, ama el poder. Procesos: Planifica;
formaliza; estructura; define los procedimientos; secuencial; verificador;
ritualista; metdico.
Competencias: Administracin; organizacin; realizacin, puesta en
marcha; conductor de hombres; orador; trabajador consagrado.
Lmbico Derecho (LD)
Comportamientos: Extravertido; emotivo; espontneo; gesticulador;
ldico; hablador; idealista, espiritual; busca aquiescencia; reacciona mal
a las crticas. Procesos: Integra por la experiencia; se mueve por el
principio de placer; fuerte implicacin afectiva; trabaja con sentimientos;
escucha; pregunta; necesidad de compartir; necesidad de armona;
evala los comportamientos.
Competencias: Relacional; contactos humanos; dilogo; enseanza;
trabajo en equipo; expresin oral y escrita.
Cortical Derecho (CD)
Comportamientos: Original; humor; gusto por el riesgo; espacial;
simultneo; le gustan las discusiones; futurista; salta de un tema a otro;
discurso brillante; independiente. Procesos: Conceptualizacin; sntesis;
globalizacin; imaginacin; intuicin; visualizacin; acta por
asociaciones; integra por medio de imgenes y metforas.
Competencia: Creacin; innovacin; espritu de empresa; artista;
investigacin; visin de futuro.

2) Modelo de Felder y Silverman
El modelo de Felder y Silverman clasifica los estilos de aprendizaje a
partir de cinco dimensiones:
Sensitivos: Concretos, prcticos, orientados hacia hechos y
procedimientos; les gusta resolver problemas siguiendo
procedimientos muy bien establecidos; tienden a ser pacientes
con detalles; gustan de trabajo prctico (trabajo de laboratorio,
por ejemplo); memorizan hechos con facilidad; no gustan de
cursos a los que no les ven conexiones inmediatas con el mundo
real.
Intuitivos: Conceptuales; innovadores; orientados hacia las
teoras y los significados; les gusta innovar y odian la repeticin;
prefieren descubrir posibilidades y relaciones; pueden
comprender rpidamente nuevos conceptos; trabajan bien con
abstracciones y formulaciones matemticas; no gustan de cursos
que requieren mucha memorizacin o clculos rutinarios.
Visuales: En la obtencin de informacin prefieren
representaciones visuales, diagramas de flujo, diagramas, etc.;
recuerdan mejor lo que ven.

Verbales: Prefieren obtener la informacin en forma escrita o
hablada; recuerdan mejor lo que leen o lo que oyen.

Activos: tienden a retener y comprender mejor nueva informacin
cuando hacen algo activo con ella (discutindola, aplicndola,
explicndosela a otros). Prefieren aprender ensayando y
trabajando con otros.
Reflexivos: Tienden a retener y comprender nueva informacin
pensando y reflexionando sobre ella, prefieren aprender
meditando, pensando y trabajando solos.
Secuenciales: Aprenden en pequeos pasos incrementales
cuando el siguiente paso est siempre lgicamente relacionado
con el anterior; ordenados y lineales; cuando tratan de solucionar
un problema tienden a seguir caminos por pequeos pasos
lgicos.
Globales: Aprenden grandes saltos, aprendiendo nuevo material
casi al azar y de pronto visualizando la totalidad; pueden
resolver problemas complejos rpidamente y de poner juntas
cosas en forma innovadora. Pueden tener dificultades, sin
embargo, en explicar cmo lo hicieron.
Inductivo: Entienden mejor la informacin cuando se les
presentan hechos y observaciones y luego se infieren los
principios o generalizaciones.
Deductivo: Prefieren deducir ellos mismos las consecuencias y
aplicaciones a partir de los fundamentos o generalizaciones.
3) Modelo de Kolb
El modelo de estilos de aprendizaje elaborado por Kolb supone que
para aprender algo debemos trabajar o procesar la informacin que
recibimos. Kolb dice que, por un lado, podemos partir:
de una experiencia directa y concreta: alumno activo.
o bien de una experiencia abstracta, que es la que tenemos
cuando leemos acerca de algo o cuando alguien nos lo cuenta:
alumno terico.
Las experiencias que tengamos, concretas o abstractas, se
transforman en conocimiento cuando las elaboramos de alguna de
estas dos formas:
reflexionando y pensando sobre ellas: alumno reflexivo.
Experimentando de forma activa con la informacin recibida:
alumno pragmtico.
Segn el modelo de Kolb un aprendizaje ptimo es el resultado de
trabajar la informacin en cuatro fases:
Actuar (alumno activo)
Reflexionar (alumno reflexivo)
Teorizar (alumno terico)
Experimentar (alumno pragmtico)
4) Modelo de Programacin Neurolingstica de Bandler y Grinder
Este modelo, tambin llamado visual-auditivo-kinestsico11 (VAK),
toma en cuenta que tenemos tres grandes sistemas para representar
mentalmente la informacin, el visual, el auditivo y el kinestsico.
Utilizamos el sistema de representacin visual siempre que recordamos
imgenes abstractas (como letras y nmeros) y concretas. El sistema
de representacin auditivo es el que nos permite or en nuestra mente
voces, sonidos, msica. Cuando recordamos una meloda o una
conversacin, o cuando reconocemos la voz de la persona que nos
habla por telfono estamos utilizando el sistema de representacin
auditivo. Por ltimo, cuando recordamos el sabor de nuestra comida
favorita, o lo que sentimos al escuchar una cancin estamos utilizando
el sistema de representacin kinestsico.
La mayora de nosotros utilizamos los sistemas de representacin de
forma desigual, potenciando unos e infrautilizando otros. Los sistemas
de representacin se desarrollan ms cuanto ms los utilicemos. La
persona acostumbrada a seleccionar un tipo de informacin absorber
con mayor facilidad la informacin de ese tipo o, planendolo al revs,
la persona acostumbrada a ignorar la informacin que recibe por un
canal determinado no aprender la informacin que reciba por ese
canal, no porque no le interese, sino porque no est acostumbrada a
prestarle atencin a esa fuente de informacin. Utilizar ms un sistema
implica que hay sistemas que se utilizan menos y, por lo tanto, que
distintos sistemas de representacin tendrn distinto grado de
desarrollo.
Los sistemas de representacin no son buenos o malos, pero si ms o
menos eficaces para realizar determinados procesos mentales. Si estoy
eligiendo la ropa que me voy a poner puede ser una buena tctica crear
una imagen de las distintas prendas de ropa y ver mentalmente como
combinan entre s.

5) Modelo de los Hemisferios Cerebrales
Cada hemisferio es el responsable de la mitad del cuerpo situada en el
lado opuesto: es decir, el hemisferio derecho dirige la parte izquierda
del cuerpo, mientras que el hemisferio izquierdo dirige la parte derecha
Cada hemisferio presenta especializaciones que le permite hacerse
cargo de tareas determinadas
El hemisferio izquierdo est ms especializado en el manejo de los
smbolos de cualquier tipo: lenguaje, lgebra, smbolos qumicos,
partituras musicales. Es ms analtico y lineal, procede de forma lgica.
El hemisferio derecho es ms efectivo en la percepcin del espacio, es
ms global, sinttico e intuitivo. Es imaginativo y emocional.
La idea de que cada hemisferio est especializado en una modalidad
distinta de pensamiento ha llevado al concepto de uso diferencial de
hemisferios. Esto significa que existen personas que son dominantes en
su hemisferio derecho y otras dominantes en su hemisferio izquierdo.
La utilizacin diferencial se refleja en la forma de pensar y actuar de
cada persona; quien sea dominante en el hemisferio izquierdo ser ms
analtica, en cambio quien tenga tendencia hemisfrica derecha ser
ms emocional.
Aunque cada persona utiliza permanentemente todo su cerebro, existen
interacciones continuas entre los dos hemisferios, y generalmente uno
es ms activo que el otro16. En la determinacin de la dominancia de
los hemisferios influyen factores sociales. Cada hemisferio procesa la
informacin que recibe de distinta manera, es decir, hay distintas
formas de pensamiento asociadas con cada hemisferio.
El hemisferio izquierdo es descrito a veces como analtico debido a que
se especializa en reconocer las partes que constituyen un conjunto. El
proceso del hemisferio izquierdo es tambin lineal y secuencial; pasa de
un punto al siguiente de modo gradual, paso a paso. Es especialmente
eficiente para procesar informacin verbal y para codificar y decodificar
el habla.
En tanto que el hemisferio izquierdo se ocupa de separar las partes que
constituyen un todo, el derecho se especializa en combinar esas partes
para crear un todo: se dedica a la sntesis. Busca y construye
relaciones entre partes separadas. El hemisferio derecho no acta
linealmente, sino que procesa simultneamente, en paralelo. Es
especialmente eficiente en el proceso visual y espacial (imgenes). Su
capacidad de lenguaje es extremadamente limitada, y las palabras
parecen desempear escasa importancia, acaso ninguna, en su
funcionamiento.
El hemisferio lgico forma la imagen del todo a partir de las pares y es
el que se ocupa de analizar los detalles. El hemisferio lgico piensa en
palabras y en nmeros, es decir contiene la capacidad para la
matemtica y para leer y escribir.
Este hemisferio emplea un tipo de pensamiento convergente
obteniendo nueva informacin al usar datos ya disponibles, formando
nuevas ideas o datos convencionalmente aceptables.
El hemisferio holstico, normalmente el derecho, procesa la informacin
de manera global, partiendo del todo para entender las distintas partes
que lo componen. El hemisferio holstico es intuitivo en vez de lgico,
piensa en imgenes y sentimientos.
Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento divergente, creando
una variedad y cantidad de ideas nuevas, ms all de los patrones
convencionales.
Un hemisferio no es ms importante que el otro: para poder realizar
cualquier tarea necesitamos usar los dos hemisferios, especialmente si
es una tarea complicada. Para poder aprender bien necesitamos usar
los dos hemisferios, pero la mayora de nosotros tendemos a usar uno
ms que el otro, o preferimos pensar de una manera o de otra. Cada
manera de pensar est asociada con distintas habilidades.
6) Modelo de las Inteligencias Mltiples de Gardner
Todos los seres humanos son capaces de conocer el mundo de siete
modos diferentes. Segn el anlisis de las siete inteligencias todos
somos capaces de conocer el mundo de a travs del lenguaje, del
anlisis lgico-matemtico, de la representacin espacial, del
pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver problemas o
hacer cosas, de una comprensin de los dems individuos y de una
comprensin de nosotros mismos. Donde los individuos se diferencian
es la intensidad de estas inteligencias y en las formas en que recurre a
esas mismas inteligencias y se las combina para llevar a cabo
diferentes labores, para solucionar problemas diversos y progresar en
distintos mbitos.
Gardner propuso en su libro Estructuras de la mente la existencia de
por lo menos siete inteligencias bsicas. Cuestion la prctica de sacar
a un individuo de su ambiente natural de aprendizaje y pedirle que
realice ciertas tareas aisladas que nunca haba hecho antes y que
probablemente nunca realizara despus. En cambio sugiri que la
inteligencia tiene ms que ver con la capacidad para resolver problemas
y crear productos en un ambiente que represente un rico contexto y de
actividad natural.
Al tener esta perspectiva ms amplia, el concepto de inteligencia se
convirti en un concepto que funciona de diferentes maneras en la vida
de las personas.
Gardner provey un medio para determinar la amplia variedad de
habilidades que poseen los seres humanos, agrupndolas en siete
categoras o inteligencias:
Inteligencia lingstica: la capacidad para usar palabras de
manera efectiva, sea en forma oral o de manera escrita. Esta
inteligencia incluye la habilidad para manipular la sintaxis o
significados del lenguaje o usos prcticos del lenguaje. Algunos
usos incluyen la retrica (usar el lenguaje para convencer a otros
de tomar un determinado curso de accin), la mnemnica (usar
el lenguaje para recordar informacin), la explicacin (usar el
lenguaje para informar) y el metalenguaje (usar el lenguaje para
hablar del lenguaje).

La inteligencia lgico matemtica: la capacidad para usar los
nmeros de manera efectiva y razonar adecuadamente. Esta
inteligencia incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones
lgicas, las afirmaciones y las proposiciones (si-entonces, causa-
efecto), las funciones y las abstracciones.
Los tipos de procesos que se usan al servicio de esta inteligencia
incluyen: la categorizacin, la clasificacin, la inferencia, la
generalizacin, el clculo y la demostracin de la hiptesis.
La inteligencia corporal-kintica: la capacidad para usar todo el
cuerpo para expresar ideas y sentimientos (por ejemplo un actor,
un mimo, un atleta, un bailarn) y la facilidad en el uso de las
propias manos para producir o transformar cosas (por ejemplo un
artesano, escultor, mecnico, cirujano). Esta inteligencia incluye
habilidades fsicas como la coordinacin, el equilibrio, la
destreza, la fuerza, la flexibilidad y la velocidad as como las
capacidades auto perceptivas, las tctiles y la percepcin de
medidas y volmenes.

La inteligencia espacial: la habilidad para percibir de manera
exacta el mundo visual-espacial (por ejemplo un cazador,
explorador, gua) y de ejecutar transformaciones sobre esas
percepciones (por ejemplo un decorador de interiores, arquitecto,
artista, inventor). Esta inteligencia incluye la sensibilidad al color,
la lnea, la forma, el espacio y las relaciones que existen entre
estos elementos. Incluye la capacidad de visualizar, de
representar de manera grfica ideas visuales o espaciales.

La inteligencia musical: la capacidad de percibir (por ejemplo un
aficionado a la msica), discriminar (por ejemplo, como un crtico
musical), transformar (por ejemplo un compositor) y expresar
(por ejemplo una persona que toca un instrumento) las formas
musicales. Esta inteligencia incluye la sensibilidad al ritmo, el
tono, la meloda, el timbre o el color tonal de una pieza musical.

La inteligencia interpersonal: la capacidad de percibir y
establecer distinciones en los estados de nimo, las intenciones,
las motivaciones, y los sentimientos de otras personas. Esto
puede incluir la sensibilidad a las expresiones faciales, la voz y
los gestos, la capacidad para discriminar entre diferentes clases
de seales interpersonales y la habilidad para responder de
manera efectiva a estas seales en la prctica (por ejemplo
influenciar a un grupo de personas a seguir una cierta lnea de
accin).

La inteligencia intrapersonal: el conocimiento de s mismo y la habilidad
para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese
conocimiento. Esta inteligencia incluye tener una imagen precisa de uno
mismo (los propios poderes y limitaciones), tener conciencia de los
estados de nimo interiores, las intenciones, las motivaciones, los
temperamentos y los deseos, y la capacidad para la autodisciplina, la
auto comprensin y la autoestima
Aula Virtual de Aprendizaje AVA
Es el espacio que usa el computador como mediador para la
comunicacin entre los educadores y educandos, en el cual se
encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje.

El Aula Virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribucin de la
informacin, sino que debe ser un sistema adonde las actividades
involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir
que debe permitir interactividad, comunicacin, aplicacin de los
conocimientos, evaluacin y manejo de la clase. Las aulas virtuales hoy
toman distintas formas y medidas, y hasta son llamadas con distintos
nombres. Algunas son sistemas cerrados en los que el usuario como
instructor de una clase, tendr que volcar sus contenidos y limitarse a
las opciones que fueron pensadas por los creadores del espacio virtual,
para desarrollar su curso. Otras se extienden a lo largo y a lo ancho de
la red usando el hipertexto como su mejor aliado para que los alumnos
no dejen de visitar o conocer otros recursos en la red relacionados a la
clase.

El Aula Virtual es usada por el docente para poner al alcance de sus
estudiantes material educativo importante para el desarrollo de las
clases. Tambin se publican en este espacio programas, horarios e
informacin inherente al curso y se promueve la comunicacin fuera de
los lmites ulicos entre los alumnos y el docente, o para los alumnos
entre s. Este sistema permite que los alumnos se familiaricen con el
uso de nuevas tecnologas, les da acceso a los materiales de la clase
desde cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener
la clase actualizada con las ltimas publicaciones de buenas fuentes, y
especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran
comunicarse an fuera del horario de clase sin tener que concurrir a
clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compaeros
de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo. Tambin permite que los
alumnos deciden si van a guardar las lecturas y contenidos de la clase
en un disquete para leer de la pantalla, o si van a imprimirlo, segn los
estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso del aula virtual como
complemento de la clase presencial ha sido en algunos casos el primer
paso hacia la modalidad a distancia, pues teniendo la clase en formato
electrnico y en la Web, ha sido ms fcil adecuar los materiales para
ofrecerlos en clases semipresenciales o remotas.

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