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08/08/2010

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BIOFISICA
CINEMATICA
(PRIMERA PARTE)
Prof., Sandro Bustamante, M.Sc.
La Biofsica es una ciencia
interdisciplinaria que aplica las
teoras y mtodos de las ciencias
fsicas al mbito de la biologa
La Biofsica hoy, comprende varias
reas de estudio, que no comparten
directamente un denominador comn
que las identifique, debido a su
aparecimiento reciente como
disciplina cientfica
El movimiento
de los animales
Canales
receptores y
transportadores
Bioenergtica
Contraccin
muscular
Transduccin de seales
Electrofisiologa
Neurociencias
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UNIDADES DE ESTA ASIGNATURA
MECANICA
ELECTRICIDAD
TERMODINAMICA
ESTRUCTURA DE
LAS MEMBRANAS
BIOLOGICAS
TRANSPORTE
EN MEMBRANAS
BIOLOGICAS
MECANICA
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MECANICA
Rama de la Fsica que se ocupa
del estudio del movimiento
Lo que lo produce Lo que lo afecta
Cinemtica
Se ocupa de
describir el
movimiento
de los objetos sin
considerar que lo
causa
Dinmica
Analiza las causas
del movimiento
Los movimientos pueden ser
clasificados de acuerdo a:
Trayectoria
Rectilnea
Circular
Parablica
Helicoidal
Aceleracin
Velocidad constante
Velocidad variable
Velocidad
uniformemente
variable
Qu es movimiento?
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MOVIMIENTO
Aristteles (384322 AC)
El estado natural de un
objeto es el reposo.
Galileo Galilei (15641642)
Para un objeto es tan natural estar
en reposo como en movimiento.
Si uno observa esta animacin en la que
vemos un guepardo a todo galope, la
impresin de movimiento es tan grande
que uno puede sentir el paso del aire
Sin embargo es slo una ilusin. El
movimiento se da en el tiempo
Sin la variable tiempo es imposible
describir el movimiento
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El movimiento de los objetos; una pelota
de ftbol, un automvil, la Luna son parte
de la vida cotidiana, es sin duda que el
movimiento fue el primer tema del mundo
fsico que se estudi con detenimiento
Su estudio se remonta hasta las antiguas
civilizaciones del Asia menor. No fue sino
hasta el siglo XVI y XVII en que se
estableci el concepto moderno del
movimiento el cual surgi de los estudios de
Galileo Galilei (1564-1642) y de Isaac
Newton (1642-1727).
MAGNITUDES
ESCALARES
Y VECTORIALES
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Cuando uno quiere saber cual
es la temperatura afuera,
para saber que ponerse, la
nica informacin que se
necesita son los grados
Celsius
La temperatura es un ejemplo de magnitud
escalar, definida como una cantidad que queda
completamente especificada por un nmero y una
unidad apropiada.
Si Ud. va a pilotear un avin,
necesita saber la velocidad
del viento, y adems saber
en que direccin y sentido
est soplando
Luego, el sentido y la direccin
es parte de la informacin
La velocidad es una magnitud vectorial, definida
como una cantidad fsica que queda completamente
especificada por un nmero, las unidades
apropiadas, ms el sentido y la direccin
Magnitudes escalares
definidas por el
mdulo o magnitud
carga elctrica densidad
masa
temperatura
tiempo
Se pueden describir completamente con
un nmero y una unidad
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Pero hay otras cantidades importantes que
estn asociadas a una direccin y sentido y no
pueden describirse con un solo nmero
aceleracin
velocidad
desplazamiento
fuerza
Estas cantidades las llamamos vectoriales.
Definidas por, adems de su mdulo, por otras
dos propiedades que son direccin y sentido
campo elctrico
campo gravitacional
Estas cantidades
desempean un papel
fundamental en muchas reas
de la fsica
El movimiento
y sus causas
Los fenmenos
elctricos y el
magnetismo
Un ejemplo sencillo es el
movimiento de un avin: para
describirlo completamente,
debemos indicar no slo que tan
rpidamente se mueve, sino
tambin hacia donde
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Para ir de Santiago a San Fernando, un
avin debe volar al sur, no al norte.
Rapidez
del avin
Direccin y
sentido
La rapidez del avin combinada
con su direccin y sentido
constituye el vector velocidad
Otro ejemplo es la fuerza, que
en fsica es un empuje o tirn
aplicado a un cuerpo
Para describir completamente una
fuerza no basta con indicar su
intensidad, sino tambin en que
direccin y sentido empuja o tira
En resumen
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Si una cantidad fsica se
describe solamente con un
nmero y una unidad
ESCALAR
En cambio si una cantidad
fsica, adems de su magnitud,
tiene una direccin y sentido
en el espacio
VECTORIAL
VECTORES
R
Mdulo
Sentido
X

Direccin
Para dibujar un
vector se traza
una lnea recta
con punta de
flecha
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Vector
Mdulo (magnitud)
Direccin (ngulo respecto a un
determinado eje)
Sentido (donde apunta la flecha)
PROPIEDADES
DE LOS
VECTORES
Mdulo o magnitud
A B C D
Los cuatro vectores tienen el mismo sentido
la misma direccin pero distinto mdulo
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DIRECCION

Angulo respecto de un determinado eje


r
SENTIDO

Hacia donde apunta la flecha

P
1
P
2
A
Si dos vectores tienen la misma
direccin y sentido, son paralelos
Si tienen la misma magnitud, direccin y sentido,
son iguales, sea cual sea su ubicacin en el espacio
P
3
P
4
B
P
5
P
6
C
P
7
P
8
D
A = C D = - C
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Frecuentemente se representa
la magnitud de un vector con la
misma letra del vector, pero
encerrado entre barras
Magnitud del vector A = |A|
Suma de vectores,
mtodo geomtrico
A
B
C A B = +
B
A
C A B = +
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B
A
C A B = +
Resta de vectores,
mtodo geomtrico
La operacin de resta de vectores,
A B, es igual A + (-B).
A B
-
+
(-B) A
A
(-B)
R = A + (-B)
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COMPONENTES
DE UN VECTOR
Y VECTORES
UNITARIOS
El mtodo geomtrico de sumar
vectores no es conveniente cuando
se requiere de precisin en la
resolucin de problemas
Una manera general de resolver este
problema es usar el mtodo analtico
que requiere descomponer un vector en
sus componentes, segn los ejes de un
sistema de coordenadas rectangulares
Para definir las componentes de un vector
partimos de un sistema rectangular de ejes
de coordenadas (cartesiano) y dibujamos el
vector con su cola en el origen O
x
y
0
A
Un sistema de
coordenadas
rectangulares
consiste en dos
ejes (x e y) que
forman entre ellos
un ngulo de 90
0
.
Los dos ejes
forman un plano o
superficie xy
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A
x
y
0
A
x
A
y
A = A
x
+ A
y

Podemos representar cualquier vector en el


plano xy como la suma de un vector paralelo
al eje x, y uno paralelo al eje y. Marcamos
estos vectores como A
x
y A
y
. Estos vectores
son los vectores componentes del vector A
Podemos calcular las componentes
de A si conocemos la magnitud de
A, y el ngulo que forma respecto
del eje x
Funciones
trigonomtricas
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Las dos componentes; A
x
y A
y
forman los lados de un
tringulo rectngulo, cuya hipotenusa es de magnitud A y
opuesta al ngulo recto, su magnitud y direccin se
relaciona a travs de las siguientes expresiones:
A
y A
A
x
A
x
A
y

O
y
x
sen =
cateto opuesto
hipotenusa
A
y
=
A
cos =
cateto adyacente
hipotenusa
=
A
x
A
A
y
= A sen
A
x
= A cos
tan =
cateto adyacente
cateto opuesto
=
A
x
A
y

x
y
A
x
positivo
A
y
positivo
A
x
negativo
A
y
positivo
A
x
negativo
A
y
negativo
A
x
positivo
A
y
negativo
II
III IV
I
Ejemplo de problema
Un avin avanza en lnea recta 130 km, siguiendo una direccin
de 22,5
0
al este del norte Cunto se aleja el avin hacia el
norte y cunto hacia el este del punto de partida?
N
S
E O
x
y
22,5
0
67,5
0
r 130 km
r
x
r
y
r
x
= r cos = (130 km) cos 67,5
0
= 130 km (0,383)
= 50 km
r
y
= r sen = (130 km) sen 67,5
0
= 130 km (0,924)
= 120 km
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Ejemplo de problema
Un auto avanza 30 km al este en una carretera a nivel. Despus da
la vuelta al norte en un cruce y avanza 40 km antes de detenerse.
Calcule el desplazamiento del auto.
N
S
E O
x
y
r
30 km
40 km
r = (30 km)
2
+ (40 km)
2
r = 50 km
tan =
cateto adyacente
cateto opuesto
=
A
x
A
y
=
30 km
40 km
= 1,33
= tan
-1
(1,33) = 53
0
VECTORES
UNITARIOS
Las cantidades vectoriales se
expresan generalmente en
trminos de vectores unitarios
Un vector unitario es un
vector, sin dimensin, cuya
magnitud es exactamente 1
Se usa para especificar la
direccin de un determinado
vector en el espacio
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O
X
y
A

A
y

A
x

En un sistema de coordenadas x-y definimos un


vector unitario que apunte en el sentido +x y un
vector unitario que apunte en el sentido +y
As podemos expresar el vector
A = A
x
+ A
y

^
^
^
Ejemplo de problema
Determine la suma de los vectores A y B en un plano x-y
B = (2,0 - 4,0 ) m
A = (2,0 + 2,0 ) m
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x
y

A = (2,0 + 2,0 ) m
2
2
B = (2,0 - 4,0 ) m
4
R
R = (4,0 2,0 )m
A = (2,0 + 2,0 ) m
B = (2,0 - 4,0 ) m
R = (4,0 2,0 )m
PRODUCTOS
DE VECTORES
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Definimos dos
tipos de
productos de
vectores
Producto escalar, cuyo
resultado es una
cantidad escalar
Producto vectorial
cuyo resultado es otro
vector
Producto
escalar
El producto escalar de dos vectores A y B
se escribe como A
.
B que tambin se llama
producto punto
Para definir el producto punto entre
los vectores A y B, dibujamos A y B
con su cola en el mismo punto
El ngulo entre los dos vectores, es
que tiene un valor entre 0
0
y 180
0
La figura muestra la proyeccin de B
sobre A. Esta proyeccin es igual a:
A B = AB cos
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Producto
vectorial
El producto vectorial de dos vectores A y B
tambin llamado producto cruz se escribe
como A x B
Para definir el producto cruz entre
los vectores A x B, dibujamos A y B
con su cola en el mismo punto, los
vectores estn en un mismo plano
Definimos el producto vectorial
como un vector perpendicular a este
plano con una magnitud igual a:
C = AB sen
TRAYECTORIA Y
DESPLAZAMIENTO
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Consideremos una partcula que est cambiando de posicin
en el tiempo respecto del sistema de referencia
Podemos especificar su posicin para cada valor
de tiempo t por el vector posicin r que ser
funcin del tiempo
r
(t)
= x + y
x
y
r
y
j
x
i
Las componentes del vector r(t) son las
coordenadas del punto en el plano xy ocupado
por la partcula para ese tiempo. As no slo
el vector r es funcin del tiempo, sino
tambin cada una de sus coordenadas x e i
x
y
r
y
j
x
i
x
y
r
i
(t) = x
A
+ y
A

r
f
(t + t) = x
B
+ y
B

A
r
i
r
f
B
r = r
f
(t + t) r
i
(t)
r = (x
B
x
A
) + (y
B
y
A
)
r
Si al tiempo t la partcula se
encuentra en el punto A, su
posicin estar
especificada por el vector:
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x
y
A
r
i
r
f
B
r = r
f
(t + t) r
i
(t)
r s
s = trayectoria
Vector
desplazamiento
Se define la trayectoria de una partcula como el
conjunto de puntos en el espacio que ocupa la partcula
a medida que transcurre el tiempo
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P
1
P
2
P
1
P
2
P
1
P
2
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Ejemplo de problema
Un conejo atraviesa corriendo un estacionamiento sobre el cual, cosa rara, se ha
dibujado un conjunto de ejes de coordenadas. Las coordenadas de la posicin del
conejo, en funcin del tiempo t estn dadas por (con t en segundos y x e y en
metros):
a) En t=15 s, Cul es el vector posicin del conejo? x = -0.31t
2
+ 7.2t + 28
y = 0.22t
2
9.1t + 30
x = -0.31(15)
2
+ 7.2(15) + 28 = 66 m
y = 0.22(15)
2
9.1(15) + 30 = -57 m
r
i
= (66 - 57) m
b) Dibuje la trayectoria del conejo a
t = 0s, 5s, 10s, 15s, 20s, 25s
Ejemplo de problema
Un explorador sale de su campamento y camina 30 km en direccin norte, luego
25 km 60
0
al noreste y finalmente 18 km al este
a) Dibuje los vectores posicin en cada etapa
b) Determine el vector desplazamiento desde el punto de partida
c) Cuntos kilmetros se desplaz el explorador desde su campamento?
N
S
E O
30 km
18 km
25 km
600 tN
tE
t
N
= 25 x cos 60
0
t
N
= 12,5 km
t
E
= 25 x sen 60
0
t
E
= 21,7 km
N
E
42,5 km
39,7 km
r
r = (42,5)
2
+ (39,7)
2
r = 58,2 km
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MOVIMIENTO EN
LINEA RECTA
Cmo podemos describir el movimiento
de un avin caza que despega de la
cubierta de un portaviones
Cuando se lanza una pelota verticalmente
hacia arriba cunto sube?
Y cuando se nos resbala un vaso de la mano,
cunto tiempo tenemos para atraparlo
antes de que choque con el suelo?
Estudiaremos el movimiento ms
simple: una partcula que viaja en
lnea recta
Para describir el movimiento de la
partcula, introduciremos las
cantidades fsicas
Velocidad Aceleracin
Velocidad media
Velocidad instantnea
Aceleracin media
Aceleracin instantnea
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Velocidad
media
O
P
1
P
2
x
SALIDA LLEGADA
Supongamos que un piloto de autos de pique maneja su auto
por una pista recta. Para estudiar este movimiento,
necesitamos un sistema de coordenadas y para ello elegimos
el eje X para describir la posicin del auto
O
P
1
P
2
x
SALIDA
Describiremos la posicin del auto, como un
punto sin masa, en trminos de la posicin de la
partcula a lo largo de un intervalo de tiempo
1,0 s despus del arranque, la partcula se encuentra en
P
1
a 19 m de la salida
4,0 s despus del arranque, la partcula se encuentra en
P
2
a 277 m de la salida
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O
P
1
P
2
x
SALIDA
El desplazamiento de la partcula es un vector
que apunta de P
1
a P
2
x
1
x
2
x
2
x
1
= x
El valor del desplazamiento es 277 m 19 m = 258 m
Que ocurri en un intervalo de tiempo 4,0 s 1,0 s = 3 s
Definimos la velocidad media del auto como:
v
m
=
x
2
x
1
t
2
t
1
=
x
t
Grfico de la posicin del auto en
funcin del tiempo. Grfico x-t
100
200
300
400
X (m)
t (s)
1 2 3 4
x
1
x
2
t
1 t
2
p
2
p
1
t
2
t
1
= t
x
2
x
1
= x
La velocidad media V
m
se mide en m/s o km/h
v
m
=
x
2
x
1
t
2
t
1
=
x
t
Velocidad
instantnea
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Si un auto recorre 150 km de
una carretera recta en 2 h, la
magnitud de la velocidad media
es de 75 km/h
Pero es probable que la
velocidad no haya sido 75 km/h
en todo momento. Para estudiar
este caso necesitamos conocer
el concepto de velocidad
instantnea
Para describir el movimiento
con ms detalle, necesitamos
definir la velocidad en un
instante especfico. Esta es la
velocidad instantnea
Para conocer la velocidad instantnea del auto de la figura
anterior en el punto P
1
imaginamos mover el punto P
2
cada
vez ms cerca de P
1
y calculamos la magnitud de la
velocidad media
100
200
300
400
X (m)
t (s)
1 2 3 4
x
1
x
2
t
1 t
2
p
2
p
1
t
2
t
1
= t
x
2
x
1
= x
v
m
=
x
t
Tanto x comot se hacen cada vez ms
pequeos, pero no necesariamente su cociente
En el lenguaje del clculo, el lmite de x/t
cuando t se acerca a cero es la derivada de x
respecto del tiempo y se escribe dx/dt
La velocidad instantnea es el
lmite de la velocidad media
cuando el intervalo de tiempo se
acerca a cero
v
i
= lim
x
t 0
=
dx
dt
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Si la velocidad promedio de una
partcula es constante, su
velocidad instantnea en
cualquier instante durante un
intervalo de tiempo es la misma
que la velocidad promedio
durante ese intervalo

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