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Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao

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TEMPO LIVRE TEMPO TIL:
1

Gadgets, entretenimento e juventude

Everardo Rocha
2

Cludia Pereira
3

Ana Carolina Balthazar
4


Resumo: O objetivo central deste artigo discutir o entretenimento a partir da
perspectiva do tempo til e do tempo livre. Tomando como objeto de estudo o
consumo dos gadgets entre jovens de diferentes camadas sociais, busca-se, tambm,
demonstrar que a democratizao da tecnologia os aproxima socialmente, mas
tambm refora tais distncias. Valor fundamental para a prtica da sociabilidade
entre os jovens, o entretenimento aqui relacionado noo do tempo, como
categoria social, a fim de que se reflita sobre seu valor entre os jovens, cujas
representaes presentes no discurso miditico, com freqncia, os associam a
smbolos de produtividade e felicidade.

Palavras-Chave: Juventude. Entretenimento. Consumo.



O despertador o acorda ao meio-dia. Ele desliga e dorme mais um pouco, j que
domingo, dia livre. Ainda na cama, l as principais notcias do dia. Enquanto toma o caf da
manh, ouve msicas de suas bandas preferidas. Atende o celular e marca um encontro com
dois amigos na praia. Antes, olha seus e-mails e entra no Facebook para verificar se, noite,
vai acontecer o programa que tinha combinado com a namorada no fim-de-semana anterior,
mas no encontra nada. Envia uma mensagem pelo Twitter para ela, avisando que telefona
noite. Entra no carro e liga o GPS para fazer o melhor caminho, pois h muito trfego em
direo praia. Chegando l, tira fotos dos amigos - as melhores sero transmitidas mais
tarde pela internet. Um deles avisa que, finalmente, conseguiu encontrar o texto que o
professor da faculdade indicou para a prova do dia seguinte. Ele fica aliviado e pede uma
cpia. J em casa, noite, liga para a namorada e desmarca o encontro, pois ter que estudar.
Antes de dormir, olha sua agenda de provas da semana e programa o despertador para as sete
horas da manh.

1
Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Mdia e Entretenimento, do XIX Encontro da Comps, na PUC-Rio, Rio de
J aneiro, RJ , em junho de 2010.
2
Professor-Associado do Departamento de Comunicao Social da PUC-Rio. E-mail: everardo@puc-rio.br
3
Professora-Assistente do Departamento de Comunicao Social da PUC-Rio. E-mail: claudiapereira@puc-rio.br
4
Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da PUC-Rio. E-mail: carolbalt@gmail.com

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Esta situao fictcia, porm possvel para um dia de domingo de qualquer jovem de
vinte anos que conheamos, no revela nada de extraordinrio. O que se procura aqui ilustrar,
porm, a maneira como se sucedem todas as tarefas descritas, quais sejam, se deixar
despertar, ler jornal, ouvir msica, falar ao telefone, enviar e-mails, navegar na internet,
participar de redes sociais, se deslocar no espao, tirar fotografias, compartilhar e trocar
dados, organizar a agenda. Em apenas um nico aparelho, um smartphone, o jovem tornou
seu tempo potencialmente produtivo, por vezes realizando, simultaneamente, mltiplas
atividades. Mais ainda, reforou laos sociais e marcas de identidade, promovendo a
sociabilidade, aspecto central na experincia jovem (Rocha e Pereira, 2009). Atravs da
tecnologia, diverso e obrigao, entretenimento e trabalho, se intercalam, reorganizando, de
maneira no-linear, o tempo livre e o tempo til, que se misturam em diferentes espaos
sociais, privados e pblicos. As questes propostas neste texto visam, enfim, discutir as
aproximaes que se estabelecem, atravs dos usos dos gadgets, entre sociabilidade, tempo e
entretenimento - levando-se em conta a etimologia do termo: Sua etimologia de origem
latina e vem de inter (entre) e tenere (ter). A maioria dos sentidos que esto associadas
palavra tangencia a idia de iludir ou enganar (Herschmann e Kischinhevsky, 2007, p.1).
O entretenimento, portanto, pode ser compreendido como o espao de tempo que concede
primazia ao prazer e aos sentidos em contraponto ao momento de trabalho, tempo til.
Os gadgets so especialmente representativos entre todos os bens simblicos que
orientam a sociedade de consumo contempornea. So escolhidos para a presente anlise por
sintetizarem to bem a busca do indivduo por seu lugar no mundo, por sua segurana
ontolgica (Giddens, 1991) e, consequentemente, por valores relacionados ao que se
entende por felicidade.
A felicidade referncia absoluta na sociedade de consumo: pelo menos, assim que
pensava J ean Baudrillard em 1970, que j naquela poca nos convidava a refletir a respeito
do papel social dos bens e das formas pelas quais eles so simbolicamente apropriados.
Segundo Baudrillard (1995), o discurso publicitrio precipita para uma ideologia
igualitria do bem-estar, onde a felicidade representa uma espcie de salvao. Na lgica
social do consumo, ainda segundo este autor, o mito da igualdade funda-se na premissa de
que o crescimento leva abundncia e, esta, democracia. Esta ideia, calcada em premissas
individualistas, implicitamente pressupe que todos os homens so iguais no que se refere a
necessidades e princpio de satisfao e assim, defende que a oferta ilimitada de cultura

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material e bens de consumo atenderia a todos e aniquilaria as desigualdades. Ou seja,
havendo abundncia, todos podem consumir. No entanto, a desigualdade reside, exatamente,
na distribuio desproporcional desta abundncia. Para Baudrillard (1995), as estatsticas
mostram que h pobreza em qualquer sociedade. Os pobres esto sempre no exterior do
sistema industrial, apartados do crescimento: a existncia da abundncia, assim como da
penria, estrutural. O crescimento s se reproduz exatamente porque cumpre com sua
funo precpua, que a de manter a desigualdade. Na sociedade de consumo, em seu
compromisso com os princpios democrticos igualitrios, cabe a distribuio privilegiada de
poder - e no de riqueza econmica - para uma minoria, muito embora os dois caminhem,
invariavelmente, juntos. Nesta lgica da desigualdade, a hierarquia de valores deslocada do
discurso econmico para outros patamares - como o da cultura e da distino - sobre os quais
riqueza e pobreza deixam de ser dependentes entre si e, portanto, um problema. No h
dvida, o homem rico que conduz o 2 CV no ofusca, mas mais subtil: superdiferencia-se,
intensifica a distino pela maneira de consumir, pelo estilo. (Baudrillard, 1995, p.53).
Esta maneira de consumir a que se refere Baudrillard, assim como sua discusso
sobre a desigualdade na lgica social do consumo, pode ajudar a compreender os sentidos
do consumo de bens distintivos, entre eles, os gadgets. Se, por um lado, a democratizao da
tecnologia promove a igualdade, aproximando os ricos dos pobres, as maneiras de consumir
revelam onde se localiza o seu valor distintivo: no poder, no saber, na cultura. Com isto,
pretende-se afirmar, parafraseando Lvi-Strauss em seu livro O pensamento selvagem
5
, que
consome-se como pode, mas consome-se.
Produtos e servios, bens de consumo ou objetos, no so apenas consumidos em si,
mas, sobretudo, como modos de classificao, conforme nos indicou Baudrillard:

Nunca se consome o objeto em si (no seu valor de uso) - os objetos (no sentido
lato) manipulam-se sempre como signos que distinguem o indivduo, quer filiando-
o no prprio grupo tomado como referncia ideal quer demarcando-o do respectivo
grupo por referncia a um grupo de estatuto superior. (Baudrillard, 1995, p. 60)

Se o mesmo palmtop pode ser usado pelo rico e pelo pobre, porque o acesso a este
bem, de fato, se torna mais facilitado, seja atravs de formas paralelas de aquisio
(falsificado, contrabandeado, descolado de algum jeito), de uma compra em parcelas a

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Classifica-se como pode, mas classifica-se.

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perder de vista ou tirada no carto de um parente. Porm, a maneira de consumir o
palmtop depende do domnio que ricos e pobres tm sobre sua funcionalidade, capacidade e
tecnologia. Para o mais pobre, pouco importa se seu aparelho s pode ser usado com um
palito de fsforo, na ausncia da caneta original, porque, de toda forma, trata-se de algo
completamente diferente de tudo o que, possivelmente, est acostumado a usar e a ser visto
usando. J o efeito causado junto aos seus pares, por si s, ser suficiente para lhe conferir
prestgio e distncia social. Da mesma forma, a naturalidade com que o mais rico manuseia o
seu gadget mistura-se com todos os outros signos que fazem parte de sua identidade como
indivduo e consumidor, compondo um todo simblico distintivo e, ao mesmo tempo,
prximo de seu grupo social. O mesmo palmtop que democratiza a tecnologia, distancia e
aproxima, causa estranhamento e naturalidade. A desigualdade reside, portanto, na maneira
de consumir, como bem afirmou Baudrillard (1995).
O objetivo do presente texto refletir sobre os usos sociais dos gadgets entre os
jovens, considerando que so estes seus consumidores primeiros. Nesta discusso,
tangenciam-se outras duas questes, quais sejam, o papel do entretenimento entre os valores
estruturantes para o imaginrio social da juventude e a construo de uma relao muito
prpria dos jovens com o tempo e o espao.
Mas a que juventude nos referimos neste texto? Trata-se menos de uma conveno
social, que delimita tal categoria dentro de uma faixa etria - dos 19 aos 30 anos, por exemplo
- e mais de uma forma de compreender a juventude como um fenmeno social que atinge
indivduos de todas as idades. Porm, as representaes aqui analisadas baseiam-se em
valores que convergem para o imaginrio social do que ser jovem, conforme um dado
senso comum (Rocha e Pereira, 2009), que acaba por produzir e reproduzir o discurso
miditico. Ser jovem significa pertencer a um estado de liminaridade entre criana e adulto,
estado de transitoriedade onde as possibilidades de mudana esto sempre em aberto. Nesse
sentido, para os adultos, a juvenilizao do mundo viabiliza a transformao do velho no
novo, do feio no belo, do infeliz no feliz, do antigo no moderno (Rocha e Pereira, 2009,
p.98). Alm desta forma de representao social, tambm atravs da lgica do consumo que
se revela o tecido de significados que ajudam a compor a noo de juventude.
Antes, porm, de buscar compreender esta lgica do consumo entre os jovens, e
alcanar a particularidade que ela apresenta a sentidos mais atentos, preciso relativizar

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algumas idias de Baudrillard (1995), para quem a inovao um recurso da sociedade de
consumo usado para manter a distncia social, dentro do efeito trickle-down.

no cume, e para reagir contra o desperdcio dos anteriores signos distintivos, que
se realiza a inovao, com o fim de restituir a distncia social. Tanto assim que as
necessidades das classes mdias e inferiores so sempre, como os objetos,
passveis de atraso e deslocamento no tempo e no plano cultural, em relao s das
classes superiores. Tal ocorrncia no das menores formas de segregao na
sociedade democrtica. (Baudrillard, 1995, p.62)

Para este autor, portanto, a lgica social do consumo, embora embalada pelo
discurso da democracia igualitria, promove, estruturalmente, a desigualdade social e uma
das maneiras de realiz-la atravs da produo contnua do novo, que mantm nas mos dos
mais ricos o domnio do saber e do poder. Porm, esta no mais uma lgica totalizante nas
sociedades ocidentais modernas, nas quais o movimento contrrio, trickle-up, borra fronteiras
culturais e enfraquece o poder de influncia dos mais ricos sobre os mais pobres. Nas esferas
da moda e da cultura, as inovaes partem, grosso modo, de baixo para cima.
Outro ponto, se bem observado, tambm legitima a proposta de relativizao das
ideias de Baudrillard: h formas bastante particulares de apropriao desta inovao pelos
jovens, para quem vale mais seu efeito do que sua origem. Ou seja, importa menos que a
tecnologia de ltima gerao os coloque frente, e mais que os deixe a par e passo com seus
iguais. Em outras palavras, uma inovao precisa ser compartilhada, j que o efeito - neste
caso, o potencial de comunicabilidade - que promove o seu valor social.
O fator inovao um valor distintivo em um gadget que, na cultura digital,
considerado o equipamento tecnolgico mais recente e caro. Uma pesquisa indica uma busca,
entre jovens de baixa renda, por equipamentos cada vez mais inovadores, preferencialmente
eletroeletrnicos, ainda que uma parcela significativa da renda seja usada para a aquisio
dos modelos mais avanados destes aparelhos - como notebooks, televisores de LCD ehome
theaters, que antes eram adquiridos apenas pelos mais ricos. (Veja, fevereiro, 2009)
Aqui cabe uma ponderao feita por Lipovetsky e Roux (2005) em O luxo eterno. No
livro, os autores defendem que o luxo, que tem por funo distinguir um indivduo, pode ser
abordado a partir de uma lgica econmica, e nesse caso sinnimo de produto mais caro e
nico, ou a partir de uma lgica cultural, onde o luxo relativo aos valores de determinado
grupo. E assim, nem sempre o que luxo no contexto econmico o tambm no contexto

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cultural. Nesse sentido, faz-se necessrio entender como se d o valor distintivo da inovao
no contexto cultural dos jovens. E nesta perspectiva que desenvolvemos nossa anlise.
Quando se compara esta produo de efeito da inovao entre jovens que pertencem a
camadas sociais menos prestigiadas, o que se encontram so novas nuances de significao
no consumo dos gadgets. Se h uma moral dos pobres (Sarti, 2005), onde o coletivo mais
importante do que o individual, a noo de luxo, por exemplo, tambm por ela modificada.
A exclusividade, premissa incontestvel do valor dos artigos de luxo, perde todo o seu
significado, j que, para o jovem pobre, no importa quantos mais estaro usando um modelo
igual, mas, sim, o fato de que ele conseguiu compartilhar o efeito do mesmo gadget com
outros mais ricos. O luxo de efeito (Rocha e Pereira, 2009) se traduz, portanto, nas
associaes com um conjunto simblico distintivo que o gadget proporciona, e no com o seu
smbolo distintivo em si.
Ao contrrio do carter de exclusividade que integra o luxo, h, no luxo de efeito, um
excesso fundamental para a produo das diferenas, dos valores e dos sentidos. A referncia,
aqui, no ostentao que, articulada com a exclusividade, eleva mxima potncia o luxo
presente em determinados bens, tal qual ordinariamente se conhece; trata-se de uma
abundncia desperdiada e, nem sempre, ostentada. Como, por exemplo, as mltiplas
funes dos gadgets. Seu valor social est, para quem dele faz uso, no que oferece para alm
do indispensvel: enviar e receber mensagens, registrar e reproduzir imagens e sons,
conectar-se internet, produzir e reproduzir textos, organizar tarefas, informar, direcionar,
entreter, iluminar, despertar, armazenar dados, e, entre outras tantas funes, ainda receber e
fazer ligaes telefnicas. Quanto mais, melhor. Tal como no exemplo do potlatch dos
melansios (Mauss, 2003), a fora e o poder da juventude tecnolgica se do pela
compreenso de todos estes recursos, por sua utilizao na vida social e depois por sua
substituio. O excesso tecnolgico dominado, absorvido e descartado por sua rpida
obsolescncia. Para este jovem, pouco importa quantas funes do celular sero, de fato,
teis, pois o que est em evidncia no seu uso, mas seu desuso. O tempo do descarte
tecnolgico um sinal distintivo. Os early adopters
6
, neste jogo social, so os dominantes e
em seu rastro que se replicam as novas tecnologias entre os consumidores comuns. Esta
constatao no nenhuma novidade: os estudos sobre o processo da moda, onde atuam
foras sociais, como imitao e distino, j, h tempos, demonstram que esta dinmica

6
Categoria usual no ambiente mercadolgico, designando aqueles consumidores que antecipam as novidades.

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uma verdade na sociedade moderna ocidental (Lipovetsky, 1989). Porm, a indstria dos
gadgets, muito mais do que a da moda que respeita certo ritmo sazonal, sintetiza um processo
acelerado de obsolescncia que, de maneira marcante, vem compassando as relaes sociais
e, em especial, entre os jovens.
O desuso, o descarte e o desperdcio so atributos distintivos que tm seu lugar na
dinmica do consumo de ricos e pobres. Porm, h diferenas essenciais nos sentidos e nos
pesos desta moeda social. Sobre aqueles para quem a troca de aparelhos tecnolgicos
facilitada pela posse do dinheiro, esta evidncia recai de maneira mais clara, j que a
substituio do gadget , obviamente, determinada pelo acesso informao e pela
disponibilidade de recursos. Porm, entre os que no tm estes mesmos recursos financeiros,
as novidades chegam, muitas vezes, antes e a preos muito acessveis. o caso dos gadgets
sem marca, ou melhor, sem grife: produtos que antecipam as inovaes tecnolgicas, ainda
que sem a garantia das grandes marcas mais vendidas no mercado. Mas, nem por este motivo,
no ambiente dentro do qual circulam estes bens, perdem fora o desuso, o descarte, o
desperdcio, ou o que eles oferecem de multifuncionalidade. No incomum perceber: o que
menos importa a capacidade de uso, ou o domnio de todas as aplicaes contidas no
aparelho, mas, justamente, associar-se a um mundo possvel, proporcionado por ele. Entre os
jovens mais pobres, o gadget os coloca em contato com uma lgica de excessos, de uma
infinidade de funes que no lhes sero teis nunca. E a que reside o valor distintivo.
Entre os ricos, mais vale aprender a ltima tecnologia para, em seguida, descart-la e partir
em busca de novos domnios; para os pobres, o valor est em fazer uso, ainda que
precariamente, de uma tecnologia indomvel, incompreensvel, excessivamente complexa e
que, portanto, no lhe familiar, no lhe pertence. So duas maneiras de consumir o mesmo.
Ou, em outras palavras, os bens, os luxos, os desperdcios, os excessos j no so privilgio
dos ricos, mas circulam entre eles e os pobres. O que determina a desigualdade, no consumo,
so os seus usos:
Os objetos de consumo corrente tornam-se cada vez menos significativos da
categoria social, e at mesmo os rendimentos, na medida em que as maiores
disparidades se vo atenuando, vem diminuir o seu valor como critrio distintivo.
mesmo possvel que o consumo (tomado no sentido de despesa, de compra e de
posse de objetos visveis), perca progressivamente o papel eminente que
desempenha hoje na geometria varivel do estatuto, em proveito de outros critrios
e de outros tipos de conduta. Em ltima anlise, ser o apangio de todos, quando
j nada significar.
Desde j se v a hierarquia social a adotar critrios mais sutis: o tipo de trabalho e
de responsabilidade, o nvel de educao e de cultura (a maneira de consumir bens

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correntes pode constituir uma qualidade muito rara), a participao nas decises.
O saber e o poder so ou iro ser os dois bens mais raros das sociedades de
abundncia. (Baurdrillard, 1995, p.56)

Aproximados socialmente pela comunicao proporcionada pelos gadgets, embora
fazendo deles usos simblicos diferentes, os jovens estabelecem uma relao muito particular
com o tempo, construindo novos sentidos - como, por exemplo, o descarte da inovao
tecnolgica, sublinhando a necessidade de se fazer presente sempre antes.
De fato, a relao do tempo com a juventude complexa. Mais ainda, transformada,
para que possam caber, em cada mnima frao, mltiplas tarefas, mltiplas informaes. A
inteno sempre na direo de dominar e ganhar o tempo, antecipando os mistrios do
mundo, acumulando experincias, fazendo sempre coisas novas, ininterruptamente. E os
gadgets, entre outros usos, permitem que o tempo seja controlado - um dos primeiros
mecanismos inventados neste sentido foi o relgio (Rocha, 2002). Se considerarmos a
convergncia que os mais modernos proporcionam, podemos perceber que os gadgets
tambm criam a sensao - e, talvez, alcancem a realizao efetiva - de extenso do tempo. A
tecnologia da convergncia permite que, em um s lugar, se encontrem diversas
possibilidades de comunicao.
Sendo assim, ocupar o tempo ganha um significado importante; mais ainda,
fundamental para os jovens que, comumente, so caracterizados pela falta de tempo, pelo
grande nmero de compromissos, pela enorme capacidade de fazer inmeras tarefas
simultaneamente. O tempo, quando ocupado intensamente, torna-se produtivo e distintivo.
Por outro lado, h um carter de uso do tempo pelos jovens que modifica seu
significado: quando se encontram para reafirmar seus laos, reforar a solidariedade e
praticar a sociabilidade. O no fazer nada, na verdade, a prtica da conversa, o estar (por
estar) com os amigos, matar o tempo (Pais, 1993). Neste caso, o tempo livre, embora
no produtivo, no sentido vulgar da palavra, gera um valor social to ou mais importante para
os jovens. Diferente do que preconizou Veblen (1995) ao analisar a ostentao do tempo
ocioso dos mais ricos - ocupado por atividades no produtivas - como uma forma de
conquista de prestgio social, percebe-se que, na experincia da juventude hodierna, ao
contrrio, o valor do tempo inverso: quem no tem tempo ocioso, mas excesso de atividades
produtivas ao longo do dia, tem prestgio. Dedicar ateno exclusiva televiso no traz

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prestgio, mas usar o tempo para se relacionar pela internet, com a televiso tambm ligada,
tempo til, j que promove a sociabilidade.
Portanto, legtimo refletir sobre os usos do tempo entre os jovens - mais ainda, sobre
o valor til do tempo. O tempo livre, do qual convencionalmente se espera um uso hedonista,
sobretudo relacionado vivncia do prazer e da felicidade, o contraponto do que
entendemos por tempo til, essencialmente produtivo, pragmtico e objetivo.
Consequentemente, o lazer estaria relacionado ao tempo livre e o trabalho, por sua vez, ao
tempo til. Relativizando, porm, o determinismo desta idia, importante lembrar que a
cultura do bem-estar, produto da tica individualista moderno-contempornea, vem
promovendo o entretenimento a um novo patamar. Os gadgets, por serem tambm aparelhos
capazes de desempenhar esse papel, ocupam um lugar central de transformao ao diluir as
fronteiras do tempo, aproximando, cada vez mais, prazer e trabalho, felicidade e rotina.
Concretamente, porm, ainda vivemos a experincia do tempo til do trabalho e do tempo
livre do lazer.
Por outro lado, um recorte em nossa anlise permite discutir tal questo de uma
maneira mais emprica. Nos usos do tempo pelo jovem, possvel encontrar, bem claramente,
esta aproximao entre tempo livre e tempo til. Principalmente se considerarmos que a
juventude um fenmeno social - reflexo e produto de um imaginrio coletivo, influenciando
marcadamente a maneira como os indivduos constroem suas identidades e fazem suas
escolhas - que agrega, a um s tempo, valores como modernidade, felicidade, sociabilidade,
amizade e liberdade (Rocha e Pereira, 2009). O hedonismo - e, por extenso, o
entretenimento - est presente na prpria concepo da ideia de juventude. J que a mdia
reflete valores coletivos, podemos observar essa aproximao atravs da anlise das
representaes sociais do jovem no discurso miditico.
Analisando anncios, percebe-se que a juventude usada estrategicamente como um
conceito publicitrio (Pereira, 2009). O estado de esprito relacionado rebeldia irreverente
e cheia de frescor dos jovens transmuta-se na felicidade presente na mensagem que associa a
sua imagem a momentos de prazer e alegria. Como exemplo, citaremos, a seguir, algumas
destas peas publicitrias, todas publicadas na revista Veja.
Um casal de cabelos esvoaantes, que parecem saltar do cho, sugerindo um
movimento de dana e alegria no ar, confere marca McDonalds um sentimento hedonista,
de pura felicidade (2003). Inmeras campanhas de operadoras de celular fazem uso do

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mesmo conceito de felicidade - a Vivo estampa e colore seu smbolo mais marcante, um
boneco animado imagem jovial de seus modelos (2008). O grupo de amigos que viaja pelo
mundo refora, no anncio do carto de crdito Visa (2005), os laos de amizade to
importantes da juventude: impedido de se deslocar por causa de uma perna quebrada, um dos
amigos, ausente na viagem, substitudo por uma fotografia de seu rosto, que passa a figurar
em todas as situaes onde o grupo aparece reunido. Esta pea publicitria busca a ideia de
viver experincias, o que se concretiza, no anncio analisado, pela prtica da sociabilidade.
Amizade e sociabilidade caminham lado a lado, como no anncio do Guaran Antrtica
(2005) e em outros dois da operadora Vivo (2008; 2009), em que jovens sorriem, tiram
fotografias no celular ou namoram, apaixonadamente. O afeto e a perpetuao das amizades
emprestam s marcas anunciadas valores tipicamente jovens, embora os produtos no sejam,
exclusivamente, dirigidos a este pblico. O fabricante de gadgets Motorola apresenta um
aparelho celular que integra texto, imagem e som, associado imagem de um jovem com
dreadlocks no cabelo que parece se movimentar freneticamente, como se estivesse danando
no ar. Aqui, tambm, a vida moderna encontra sua maior referncia no estilo de vida jovem,
urbano e totalmente integrado com a mais nova tecnologia (2003).
Da mesma forma, a representao da juventude no imaginrio miditico passa pela
ideia de produtividade, que podemos identificar nas prticas relacionadas tecnologia - em
2005, por iniciativa do jornal Folha de So Paulo, encontramos o relato de uma experincia
com trs jovens que aceitaram ficar trs dias sem usar a Internet e nem o celular. O ttulo da
matria de capa Desconectados e, dentro do jornal, 3 dias fora do ar.

O Folhateen pediu a trs viciados em internet e celular que passassem por essa
provao. Primeiro choque: todos sobreviveram. Gabriel Marchi, 16, Andra
Cajuhi, 19, e Adriano Castanheira, 19, desligaram os micros e foram descobrir o
que fazer. No foi fcil. Principalmente porque, depois de deixarem o aparelho de
lado, viram que parte das suas vidas tinha ficado l. (Folha de So Paulo, maio,
2005)

O uso do tempo pelo adolescente parece estar fundamentalmente associado Internet
e ao celular, como demonstra este outro trecho da matria:

Nos trs dias de confinamento, no perdeu os amigos, claro. Mas foi obrigado a
ficar afastado deles. O mesmo aconteceu com Andra. Sem poder encontr-los,
ficou por fora de todas as festas. Tambm recebeu poucos telefonemas. Resultado,
passei um final de semana enfiada na casa da minha me, vendo TV e morrendo
de tdio, diz. (Folha de So Paulo, maio, 2005)

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Sendo assim, percebe-se que, entre os jovens, ter tempo disponvel e experimentar o
tdio vendo TV um fator de desprestgio. Por isso Andria, uma das participantes da
experincia do jornal Folha de So Paulo, sentiu insegurana e solido: Eu nem fico
conversando com as pessoas o dia inteiro pelo MSN, mas fico tranqila porque sei que elas
esto l e eu posso falar com elas quando quiser. Sem isso, me sentiria sozinha. Ou seja, a
certeza de estar efetivamente conectado com os amigos promove uma sensao de segurana,
afastando a solido.
De acordo com a pesquisa Novos Consumidores 2
7
, 17 horas e 22 minutos o
tempo linear total de permanncia do jovem na internet, no perodo de um dia. Ou seja, este
tempo gasto diariamente um somatrio de atividades sobrepostas, que acontecem
simultaneamente, entre elas, uso de e-mail (1 hora 21minutos ), navegao por sites de busca
(1 hora e14 minutos), de relacionamento (2 horas e 22 minutos), de vdeos (1 hora e 5
minutos), de msica (46 minutos), alm de games online (30 minutos), RPG online (20
minutos), entre outros. Ainda de acordo com a pesquisa, ao completarem a frase quando
navego na internet, ao mesmo tempo, a outra coisa , os entrevistados responderam, por
exemplo, ouvir msica (CD/MP3) (39,7%), assistir TV ou ficar com a TV ligada
(20,5%). E ainda revela que especial, tambm, a maneira com que o jovem se relaciona
com o espao: 47,20% preferem usar a internet 1 hora por dia e ficar at 25 dias viajando,
enquanto 35,50% preferem no ter acesso internet e ficar at 30 dias viajando. Tais dados
demonstram que a internet j est a tal ponto incorporada nos hbitos dos jovens, que parece
impossvel viver sem ela.
Os gadgets, mediadores desta relao to prxima entre a juventude e a tecnologia,
so extenses do corpo (McLuhan, 2007), prolongamentos artificiais dos sentidos naturais.
Seus usos, portanto, passam a ser naturalizados, ou seja, incorporados, no estrito sentido da
palavra, na prpria maneira com que os atores sociais constroem suas prprias
individualidades. Celulares e mp3 armazenam, em megabites, o estilo de vida de seus
usurios - so fotografias, msicas, vdeos, mensagens, redes sociais e todo tipo de
informaes que falam mais a respeito de sua identidade do que o prprio documento de

7
Dados da pesquisa Novos Consumidores 2, realizada pelo Ncleo Jovem da Editora Abril, em 2008.
Disponvel em http://www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp, acessado em 6 de janeiro de 2009.


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papel que carregam em suas carteiras. Da mesma forma, as tarefas do dia-a-dia confundem-se
com as mltiplas e inescapveis opes de lazer que tambm esto ali acumuladas. Sendo
assim, trabalho e lazer, produtividade e sociabilidade, tempo til e tempo livre convergem
para o mesmo gadget, a tecnologia feita para entreter em qualquer espao e a qualquer
momento. Segundo dados de pesquisa, 94% dos jovens possuem aparelho celular, 85%
possuem computador, 60% possuem mp3 player e 58,18%, cmera fotogrfica - e menos de
1% dos jovens relatam no possuir pelo menos um gadget. Em outras palavras, quase todos
os possuem, quase todos deles necessitam; assim como alguns rgos do corpo, os gadgets
so vitais
8
.
Para alm de sua praticidade operacional, as bugigangas tecnolgicas, ou
brinquedos tecnolgicos, ou, ainda, os cool toys dos adultos - como so tambm
denominados os gadgets - so dotados de um valor simblico revelador da sociedade
moderno-contempornea. Especialmente entre os jovens, permitem maior o acesso
tecnologia e, consequentemente, maiores possibilidades de sociabilidade e maior o prestgio
entre seus pares. As diferentes maneiras como os gadgets so simbolicamente apropriados
pelos jovens reforam as desigualdades sociais, de um lado, mas tambm as fragilizam, por
outro. Pela tecnologia, em sua multiplicidade de funes ou complexidade de verses, as
diferenas culturais saltam diante dos olhos, mas a comunicao se estabelece e, assim, se d
a sociabilidade. E se os fins so sociais, legitimam-se os meios pelos quais o consumo os
persegue. Meios tais que descontraem, entretm e trazem, enfim, a felicidade.
Ainda, considerando o consumidor jovem, o gadget ganha um sentido fundamental
para a vida social, j que se torna smbolo de poder, de domnio das informaes rpidas e
excessivas, de dados, produtos e novidades que chegam atravs das vias digitais. E este
mundo de informaes mltiplas e fragmentadas tambm transmite a ideia de ter o tempo
ocupado, preenchido por atividades produtivas, o que distingue dentro do grupo. Em outras
palavras, no ter tempo para nada um valor distintivo, assim como saber usar bem o tempo
, tambm, dispor de todos os recursos possveis para trocar o mximo de informaes e,
assim, facilitar a sociabilidade e construir novos laos de amizade. Matar o tempo, ao
contrrio, deixar-se levar por atividades que rompem com o processo de socializao.

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Idem.

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O videogame, um dos smbolos desta integrao entre tecnologia e entretenimento,
apresenta significados diferentes para os jovens: dos 20 aos 24 anos, tais jogos so
considerados momentos de descontrao; aos de 13 aos 15 anos, proporcionam um
momento no qual eles tm o controle, o que se pode ser atribudo ao baixo nvel de
autonomia/liberdade possuda nesta faixa etria (Ncleo J ovem da Editora Abril, 2009). De
um lado, tempo livre para o prazer; do outro, tempo til para a afirmao identitria. Forjados
de entretenimento, os gadgets, atravs de seus usos sociais, modificam a lgica do tempo-
espao, consolidam as prticas da juventude, aproximam e distanciam as pessoas. Esta a
reflexo que o presente texto se esfora em empreender, buscando enfatizar, atravs da
sociabilidade jovem, que o entretenimento, ou o que entendemos por entretenimento, vem,
tambm, sendo transformado pelos usos da tecnologia, colocando em processo de intensa
reviso as crenas, hbitos e valores que pertenciam a tradies de outro tempo.




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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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JORNAIS

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18/02/2009.

REVISTA - ANNCIOS

VEJ A. So Paulo: Editora Abril, 26 de novembro de 2003.
VEJ A. So Paulo: Editora Abril, 7 de dezembro de 2005.
VEJ A. So Paulo: Editora Abril, 19 de novembro de 2008.
VEJ A. So Paulo: Editora Abril, 15 de abril de 2009.

INTERNET

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http://www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp, acessado em 6 de janeiro de 2009.

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