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1.

TITULO: PROYECTO

APLICACIN DE UN TALLER DE JUEGOS COOPERATIVOS PARA DISMINUIR LA
CONDUCTA AGRESIVA DE LOS NIOS Y NIAS DE PRIMER GRADO U DE LA
I.E N 80556 PALCO

2. EQUIPO INVESTIGADOR:

2.1. Autor(a): Bachiller . Angulo Alvarado Brenda
2.2. Asesor:

3. TIPO DE INVESTIGACION:

3.1. Por su profundidad: Tecnolgica

4. LINEA DE INVESTIGACION:

Procesos enseanza y aprendizaje

5. LUGAR DONDE SE EJECUTARA EL PROYECTO: I.E N 80556 PALCO

6. DURACION:
- Inicio: 25de Marzo del 2014
- Trmino: Marzo del 2015

HIPTESIS
Si ejecutamos un taller de juegos cooperativos entonces se disminuir significativamente
las conductas los nios y nias de I.E N 80556 PALCO


OBJETIVO GENERAL
Demostrar la eficiencia de los talleres de juegos cooperativos, para la disminucin de las
conductas agresivas en los nios y nias de I.E N 80556 PALCO del casero de Palco
en el ao 2014.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Identificar el nivel de las conductas agresivas en los nios y nias de I.E N 80556
PALCO en el ao 2013, a travs de un pre test.
Planificar los talleres de juegos cooperativos, para la disminucin delas conductas
agresivas en los nios y nias de I.E N 80556 PALCO del casero de Palco en el ao
2014.
Ejecutar los talleres de juegos cooperativos, para la disminucin de las conductas
agresivas en los nios y nias de I.E N 80556 PALCO de la ciudad de Trujillo en
el ao 2013.
Evaluar el nivel de las conductas agresivas de los nios y nias de 4 aos,
despus de aplicada la propuesta pedaggica a travs de un post test.
Comparar los resultados obtenidos del pre test y post test en cuadros estadsticos.
MARCO TERICO
6.1. Antecedentes de estudio
Despus de haber consultado las fuentes bibliogrficas, tanto en la Universidad Nacional
de Trujillo, como en la Universidad Csar Vallejo, hemos logrado encontrar los siguientes
antecedentes:
Otoya Whang Mara, Roncal Mendoza (1997): Programas televisivos que influyen en
la conducta agresiva de los nios de 5 aos del CEI UPAO de la ciudad de Trujillo,
hemos llegado a las siguientes conclusiones:
En la encuesta que realizaron estos autores en el ao 1997 el 68% de los nios
imitaba actitudes de programas televisivos y menor porcentaje 16% golpeaba y
jugaba.
Los nios se dedican mayor tiempo a la televisin que las nias siendo ellos los
que presentan mayor agresividad.
Nosotras hemos llegado a esta conclusin: que lamentablemente hoy en da los
padres ponen a disposicin la televisin y las horas para que los nios puedan ver
lo que ellos deseen sin darse cuenta que la televisin es un arma de doble filo. Los
padres deben de saber que dibujo animado o que programa miran sus hijos y
dosificar el tiempo, ya que al verla por mucho tiempo quita la imaginacin y al
creatividad de los nios, los cuales al estar en contacto ms con la televisin
asumen posturas y comportamientos vistos en los programas.
Moran Olaya Emilia, Quito Lucano Eliza (2007), Taller de juegos cooperativos en el
desarrollo de la formacin de normas de convivencia en los nios de 5 aos en la I.E
Mi pequeo mundo del sector Buenos aires sur del distrito del Vctor Larco (UPAO),
hemos llegado a la siguiente conclusin:
Los resultados revelan que despus de aplicar el taller de juegos es mayor
rendimiento promedio de los aprendizajes cuando no reciben el taller.
Este taller favoreci significativamente la formacin de normas.
Zapata Iman Nilda (2005), Programa de autoestima para reducir el comportamiento
agresivo en los tutelados del hogar de la nia Trujillo (UPAO)
La aplicacin de este programa pedaggico basado en la autoestima reduce el
nivel de comportamiento agresivo.
Se logr bajar significativamente los comportamientos agresivos.
Cabrera Salgado Leslie, Medina Lpez Karina, Prez Espinoza katia (2010): Programa
de juegos infantiles para disminuir la agresividad en los nios de 4 aos de la I.E N
1582 Mis angelitos, del distrito de Vctor Larco Herrera de la provincia de Trujillo, ao
2009 (UNT), hemos llegado a la siguiente conclusin:
Que despus que aplic el programa de juegos infantiles logr disminuir
significativamente la agresividad en los nios.
Que el juego es el mejor medio para socializar al nio y dinamizar sus procesos de
desarrollo.
Br. Paredes Aguilar Janeth Rosmery, Br. Ruiz GuzmanJackelinBrenilda (2012):
Programa de msica sacra para reducir conductas agresivas en nios de 4 aos de
edad de la I.E n 210 Santa Mara,, 2011 (UNT), hemos llegado a las siguientes
conclusiones:
Despus de aplicar el programa de msica sacra YAYECRIS, se logr reducir
significativamente la conducta agresiva de los nios de la I.E Santa Mara.
La msica es tambin un medio que permite al nio expresarse y comunicarse
utilizando su cuerpo para expresar lo que siente.
Ancajima Chico, y esperanza Camacho (1992): grado de influencia en la conducta
autocrtica de los padres en el desarrollo de la personalidad del nio de cinco aos en
el C.E.I N 252 Nio Jess de la Ciudad de Trujillo, quienes llegaron a las siguientes
conclusiones:
Los nios tienen una personalidad influenciada por el autoritarismo de sus padres.
La conducta autocrtica (moralizadora y castigadora) que presentan los padres en
relacin de sus hijos va incidir en la formacin de una personalidad agresiva o
tmida.
LOZA DE LOS SANTOS M. (2010) Creencias docentes sobre conductas agresivas de
los nios en la institucin educativa de educacin inicial, (PUCP), a lo que concluimos:

Que la familia es la principal causa, seguida de los medios de comunicacin,
especficamente los programas violentos de televisin.
Las docentes afrontan estas conductas es tratando de brindar cario pues creen
que son nios maltratados a los que hay que reforzarles su autoestima,
mantenerlos ocupados asignndoles responsabilidades, dndoles algn objetos
para desfogar su ira buscando ayuda profesional para el nio.

Jereda Azmitia, Lobos Palacios (2004) Conducta agresiva del nio de edad escolar de
7 a 9 aos en familias desintegradas. Universidad San Carlos de Guatemala,
concluimos que:
La conducta agresiva que los nios manifiestan muchas veces es el resultado de
la protesta o clera ante una situacin desagradable.
Algunas de las formas en las que se manifiesta son las actitudes de ataque y la
agresin verbal, como consecuencia de las necesidad de afecto que tienen,
utilizando la agresividad como una represalia para poder defenderse del ambiente
hostil en el que viven los nios.
Al realizar los talleres se obtuvieron cambios positivos en la conducta tanto de los
padres como de los nios, ya que ellos comprendieron el origen de dicha
problemtica.
Un factor importante que se manifest durante los talleres fue el hecho de que los
padres y los nios se desahogaron, comentando las emociones y sentimientos que
mantenan reprimidos y que no estaban acostumbrados a demostrar.
Bases Terico cientficas
a. Variable Dependiente
CONDUCTAS AGRESIVAS
Segn Arancibia (2002), uno de los factores que influye en la emisin de la
conducta agresiva es el factor sociocultural del individuo. Uno de los elementos
ms importantes del mbito sociocultural del nio es la familia. Dentro de la familia,
adems de los modelos y refuerzos, son responsables de la conducta agresiva el
tipo de disciplina que se les someta. Se ha demostrado que tanto un padre poco
exigente como uno con actitudes hostiles que desaprueba constantemente al nio,
fomentan el comportamiento agresivo en los nios.
Otro factor familiar influyente en la agresividad de los hijos es la incongruencia en el
comportamiento de los padres. Incongruencia se da cuando los padres desaprueban la
agresin castigndolos con su propia agresin fsica o amenazante hacia el nio. As
mismo se da incongruencia cuando una misma conducta una es castigada y otras veces
es ignorada, o bien cuando el padre regaa al nio pero la madre no lo hace.
Las relaciones deterioradas entre los propios padres provocan tensin que pueden inducir
al nio a comportarse de forma agresiva. Dentro del factor socio cultural influiran tanto
en el tipo de barrio donde se viva como expresiones que fomentan la agresividad: no
seas un cobarde

TIPOS DE CONUCTAS AGRESIVAS:
Segn Buss (1961), clasifico el comportamiento atendiendo tres variables:
A. Segn su modalidad, puede tratarse de agresin fsica (mediante golpes) o verbal
(amenazar, insultar o rechazar).
B. Segn la relacin interpersonal, la agresin puede ser directa (amenaza, ataque o
rechazo) o indirecta (que puede ser verbal como divulgar una noticia, o fsica como
destruir la propiedad de alguien).
C. Segn el grado de actividad implicada, la agresin puede ser activa (amenazas,
rechazos, agresiones fsicas) o pasiva (como impedir que el otro pueda alcanzar
su objetivo).



REDUCCION DE LA CONDUCTA AGRESIVA
La conducta agresiva toma una variedad de formas. Puede suponer el ataque fsico a otra
persona, la destruccin o el robo de su propiedad, el abuso verbal, o infligir lesiones a un
animal. En cada caso, la conducta ser un estmulo nocivo, inversivo, ya que la vctima
protestar, emitir respuestas de evitacin o escape, o se dedicar a una contra agresin
defensiva. En parte debido a que interfiere con el buen funcionamiento de la sociedad en
el sentido de que rompe las relaciones interpersonales, representado de esta manera un
problema social, y en parte porque su definicin plantea cuestiones conceptuales
complicadas, la agresin ha sido objeto de extensos anlisis.
Procedimiento de tiempo fuera
Cuando un nio emite una conducta agresiva en presencia de otros nios, como en el
caso del saln de clases de un grupo familiar por lo general es difcil para el maestro o
padre de familia evitar que los compaeros o los hermanos den una respuesta,
proporcionado con ello un reforzamiento. El mtodo ms factible de evitar que estas
consecuencias reforzadoras estn a disposicin del nio ofensor esa el retiro contingente
a la respuesta de ese nio de la situacin y, por ende, de la oportunidad de obtener el
reforzamiento. Esto supone el mtodo de tiempo fuera del reforzamiento positivo, llamado
tiempo fuera, para abreviar. Dependiendo de la naturaleza del estmulo reforzador
identificado, el tiempo fuera puede tomar la forma de aislar al nio por un periodo breve
en una esquina del saln o puede ser necesario que se retire fsicamente al nio del
saln, nuevamente por un breve perodo.
Cuando el tiempo fuera tiene el efecto de reducir la frecuencia de la respuesta a la cual
sigue, es tcnicamente y por definicin, una forma de castigo por retiro y los nios
generalmente la perciben como un evento aversivo. No obstante, un breve retiro del nio
de la oportunidad de obtener reforzamiento positivo de sus compaeros no tiene que
confundirse con los periodos largos de aislamiento social punitivo. Al confundirse en
soledad no se le hace ms aceptable volvindolo a llamar tiempo fuera.
Consiste en retirar a un nio de un ambiente de reforzamiento para colocarlo en otro que
no lo es, por un periodo de tiempo limitado y especfico. Este alejamiento puede en efecto
disminuir la conducta blanco.



Segn Lewellen (1980), citado por Bandura (1950) existen 3 tipos bsicos de tiempo
fuera:
- Observacional; es un procedimiento por el cual l alumno se le retira de una
situacin de reforzamiento al conducirlo a una rea alejada de la actividad, eliminar
o reducir la iluminacin de la habitacin. El alumno observa la conducta apropiada
entre los miembros.
- Exclusin; es un procedimiento en el que el alumno deja una situacin de
reforzamiento por una que se presume no lo es en el propio saln de clase. Al
estudiante no se le permite que observe al grupo. Un ejemplo de ello es colocar un
biombo entre l y el resto del grupo para evitar en contacto visual.
- Aislamiento; es un procedimiento en el que se hace uso del cuarto tiempo fuera.
En eta situacin el estudiante abandona el saln de clase y va a una habitacin
aislada.
-
Intervencin de la familia
El trabajo ms extenso con el problema de los nios agresivos ha sido llevado a cabo por
Patterson y sus colaboradores. Este grupo de investigadores examinan la conducta
agresiva bajo la luz de la hiptesis de coercin de Patterson (1970), citado por Ross
(1991) segn la cual tal conducta es un eslabn en una cadena de eventos
interpersonales que consta de antecedentes y consecuencias. El proceso de coercin
puede iniciarlo uno de los padres que expresa una orden que constituye un estmulo
aversivo para el nio. El nio puede responder a este estimulo con cualquiera de varias
conductas que, a su vez, representan un estmulo aversivo para el padre; por ejemplo, la
desobediencia acompaada de pataleos y de un no y no. Si el padre, a fin de terminar
estos estmulos aversivos, retira la orden o emite alguna otra conducta condescendiente,
esto refuerza la desobediencia del nio en tanto que a los padres se les refuerza su
complacencia por el hecho de haber suspendido la conducta aversiva del nio.
Extensin al saln de clases:
Siguiendo el principio de que la intervencin es sobre todo efectiva si ocurre en el medio
donde se emite la conducta problema, los investigadores que trabaron con Patterson
(1972) tambin llevaron a cabo procedimientos para intervencin en el saln de clases
para aquellos casos en los que la conducta agresiva del nio se hallaba no slo en el
hogar sino tambin en la escuela. Durante la primera etapa de tal intervencin en el aula
escolar, uno de los investigadores sirvi de administrador de conducta, poniendo bajo
control la conducta desordenada por un mtodo que haba sido utilizado por Patterson
con un nio descrito como hiperactivo.
Es la discontinuacin o eliminacin del reforzador de una conducta que anteriormente se
reforzaba. La extincin es efectiva en la medida en que el maestro o padre sean
constantes y persistentes al llevar a cabo la intervencin. La forma ms efectiva de
extinguir una conducta reforzada con anterioridad, es ignorndola. Esto se dice con
facilidad pero no lo es. La mayora de nosotros estamos condicionados a tal punto, que
encontramos difcil ignorar una conducta inapropiada. Pero ignorar una conducta significa
exactamente eso ignorar total y conscientemente la conducta blanco. Pero hay
conductas tan graves que no podemos ignorarlas; sin embargo si el individuo no se causa
dao a s mismo ni a los dems, entonces se debe ignorar al nio con la conducta
inadecuada.

a) ADQUISICIN DE LOS MODOS AGRESIVOS DE CONDUCTA:

Segn Bandura, las personas no nacen con repertorios prefabricados de conductas
agresivas, deben aprenderlos de una u otra manera Algunas formas elementales de
agresin pueden perfeccionarse con un mnimo de enseanza, pero las actividades de
ndole ms agresivas (peleas con navajas u otro tipo de armas, darse golpes con el
enemigo, aplicar el ridculo como venganza entre otras), exige el dominio de destrezas
difciles de a su vez requiere de extenso aprendizaje.
Las personas pueden adquirir conductas agresivas ya sea por observacin de modelos
agresivos o por la experiencia directa del combate, igualmente la estructura Biolgica y la
dotacin gentica.

APRENDIZAJE POR OBSERVACIN: Las conductas que las personas muestran
son aprendidas por observacin, ya sea deliberada o inadvertidamente; de sta
manera el individuo se forma la idea de cmo puede ejecutarse la conducta y
posteriormente, la representacin sirve de gua para la accin; sin embargo, la
exposicin de un individuo a modelos agresivos no asegura automticamente el
aprendizaje por observacin. Las razones pueden ser:

Algunas personas no sacan provecho mximo del ejemplo porque no observan los
rasgos esenciales de la conducta del modelo.
La observacin de la conducta de un modelo no influye mucho en el observador, si
estas conductas son vistas y olvidadas rpidamente.
La permanencia de aprendizajes de conductas agresivas en el individuo se hace ms
viable cuando sta conducta puede representarse a manera de imgenes, palabras o
cualquier otra forma simblica. El suceso observado permanece grabado vvido en el
individuo, que en el momento de enfrentarse a un suceso igual o parecido, ste
reaccionar o enfrentar la situacin con igual forma de conducta.
Aunque las representaciones simblicas sean retenidas, la realizacin conductual puede
verse impedida porque el individuo no posee las capacidades fsicas o los medios para
ejecutar las actividades de agresin necesarias
La teora del enfoque social distingue entre adquisicin de conductas con potenciales
destructivos y lesivos y los factores que determinan si la persona ejecutar o no lo que h a
aprendido; se hace importante sta diferenciacin porque no todo lo que se aprende se
realiza, o rara vez se aplicar.
Bandura (1975) plantea 3 fuentes principales de conducta agresiva que reciben atencin
en grandes variables, ellas son:
Las influencias familiares, la influencias sub culturales y el modelamiento simblico.

Las influencias familiares: La violencia familiar engendra estilos violentos de conducta.
En el contexto de las prcticas disciplinarias es donde los nios reciben de sus padres los
ejemplos ms vvidos de la manera de influir en la conducta de los dems. Por ejemplo,
los padres que adoptan y aplican los mtodos de dominacin, tienen hijos que tienden a
valerse de tcticas agresivas semejantes para controlar la conducta de sus compaeros.
Otra forma que los padres influyen en la adquisicin de conductas agresivas hacia sus
hijos es cuando utilizan palabras y actitudes agresivas.
Las influencias sub culturales: Las tasas ms elevadas de conductas agresivas se
encuentran en medios donde abundan los modelos agresivos y donde se considera que la
agresin es un atributo muy valioso, donde el estatus se gana realizando hazaas de
combatiente. La mayora de las sociedades tienen agencias sociales a las cuales les
encargan oficialmente las funciones de entrenamiento en agresin, por ejemplo: las
empresas militares con sus diferentes subsistemas de apoyo. Convertir personas
socializadas en combatientes eficaces se logra sin alterar las estructuras de personalidad,
ni sus pulsiones, ni sus rasgos, slo se necesita la atribucin de propsitos morales
elevados al arte de la guerra y al entrenamiento en las difciles tcnicas del combate. El
logro de cambios tan marcados en lo que respecta a la conducta destructiva a travs de
sanciones morales, sin necesidad de grandes cambios en la persona, proporciona el
testimonio ms notable de que los determinantes de agresin humana se hallan ms bien
en las prcticas sociales

El modelamiento simblico: Bandura expresa que los modelos de conducta pueden ser
transmitidos a travs de imgenes y palabras, lo mismo que a travs de acciones. El
modelamiento simblico es una fuente de conductas agresivas proporcionada por los
medio de comunicacin especialmente la televisin; a travs del cual al nio antes de la
edad escolar, llegan imgenes de apualamiento, golpizas, agresiones a puntapis,
asaltos, estrangulamientos etc. En estudios de campo controlados, se ha demostrado
que la exposicin a la violencia televisada fomenta la agresividad interpersonal, por ello
es comn ver a personas que en un momento determinado imiten actividades agresivas y
hasta criminales, dentro de los ms ingeniosos estilos observados anteriormente en
televisin.


EL APRENDIZAJE POR EXPERIENCIA DIRECTA

Para Bandura, la enseanza de conductas sociales es ejemplarizada por otras personas.
Aprender a luchar a travs de la propia experiencia, convierte al ser humano dcil, en un
feroz combatiente. El entrenamiento se realiza con adversarios menos fuerte que ellos,
con el fin de que el entrenado siempre gane y cada vez aumente el amor y la pasin por
la actividad, con lo cual su conducta va adquiriendo un matiz cada vez ms agresivo

b) INSTIGADORES DE LAS CONDUCTAS AGRESIVAS
Para Bandura son aquellos aspectos que determinan la forma en que se activan y
canalizan los patrones de agresin y pueden ser:

Influencias del modelamiento: Un individuo se induce eficazmente a la agresin, si
existe otro u otras personas que sean agresivas. El poder de las influencias del
modelamiento aumenta en condiciones en que los observadores estn enojados,
cuando la agresin modelada est justificada socialmente, y cuando la vctima
misma suscita al ataque por asociacin previa con la agresin. Se ha comprobado
que las personas que estn expuestas repetidamente a modelos belicosos tienden
a ser fsicamente ms agresivas en sus interacciones sociales, que los que
observan estilos pacficos de conducta

Tratamiento Aversivo: Las frustraciones son causa principal de la agresin. Con
experimentos se ha comprobado que la aplicacin de castigos dolorosos, la
privacin o la demora de recompensas, los insultos personales, las experiencias
de fracaso y las obstaculizaciones, todas stas experiencias consideradas
frustraciones, no tienen efectos conductuales iguales en todas las personas,
igualmente el tratamiento puede producir diferentes respuestas a diferentes
intensidades.
Los medios aversivos son ambientes desagradables en los cuales un organismo preferira
no estar. En la teora del aprendizaje social, el tratamiento aversivo crea un estado
general de activacin emocional que puede generar una variedad de conductas, segn los
tipos y eficacias de las respuestas que la persona haya aprendido para enfrentarse al
estrs. Si uno desea provocar una agresin, la manera ms fcil de hacerlo es golpear a
otra persona, lo cual generar una respuesta igual de violenta. Los contraataques o no
contraataques de una persona frente a un ataque fsico, depende de su xito en combates
anteriores y del poder de quien arremete. Los factores de la situacin ambiental
determinan la agresin. Ejemplo, a mayor espacio, menor nmero de enfrentamientos y
de agresin fsica, lo que quiere decir que el hacinamiento y los espacios reducidos son
generadores de conductas agresivas.

MODELOS DE CONDUCTA HUMANA
Modelo psicoanaltico psicodinmico: se refiere al grupo de constructos tericos que
han evolucionado durante las dcadas pasadas de las formulaciones tericos originales
de Freud. Los tericos de este modelo ven las causas de la conducta humana dentro del
individuo.
Un objetivo principal es comprender por qu razn el nio se est comportando de esa
manera en la escuela. Este puede lograrse por algunas personas mediante la
interpretacin de la conducta en un contexto psicodinmico, usando conceptos
psicoanalticos. Otros pueden observarlo ms en una relacin ambiental total e
interesante en la comprensin de por qu le faltan capacidades adaptativas para lidiar
para lidiar con el estrs y demandas asociadas con el aprendizaje y adaptacin en la
escuela. Para el maestro, la finalidad principal es la comunicacin de aceptacin hacia el
nio y el establecimiento de una relacin segura y significativa. Los objetivos educativos
formales tienen una importancia secundaria.
Modelo biofsico: La teora biofsica de la etiologa de los problemas del aprendizaje y
conducta infantil, enfatizan los orgenes orgnicos de la conducta humana. Los
defensores de este modelo conceptual postulan una relacin entre los defectos fsicos,
mal funcionamiento, enfermedades y la conducta que exhibe el individuo.
El profesionista influido por el modelo biofsico se interesa por cambiar o producir una
comprensin para los mecanismos o procesos orgnicos que tienen mal funcionamiento y
causan la conducta inaceptable.
Algunos defensores de esta perspectiva terica creen que el ambiente del individuo no es
un factor importante en el problema de la conducta .Otros, aceptan su importancia y creen
que ste es el factor que indica una predisposicin orgnica inherente dentro del
organismo individual.
Modelo ambiental: el impacto, actual y potencial del ambiente en la conducta humana es
un tema dominante en la sociedad contempornea. Toda la gente est cada vez ms
preocupada por cualquier cambio en el medio que puede afectar la conducta humana.
Modelo Conductista: Lo que haces est influenciado por consecuencias, es un
resumen excelente de la esencia de la teora conductista.
Los tericos y profesionales conductistas ven las causas de la conducta humana como
existente fuera del individuo en el ambiente donde se encuentra.
Segn Roberts, los principios del reforzamiento son:
1. Ley de la abuelita, primero uno come sus verduras y despus puede tomar el
postre. Esto quiere decir que primero hace sus responsabilidades para poder
premiarlo.
2. La conducta debe reforzarse tan rpido como sea posible despus de un acto
bueno.
3. El reforzamiento debe ser apropiado para el individuo o grupo que se est
reforzando. Un reforzador solo es efectivo si el individuo o grupo que se est
reforzando lo percibe como recompensa o castigo.

b. Variable Independiente
TALLER DE JUEGOS COOPERATIVOS
Antes de exponer el tema de los juegos cooperativos vale la pena resaltar la temtica
relacionada con el proceso de enseanza-aprendizaje cooperativo, el cual encierra la
esencia de los juegos cooperativos.
El proceso de enseanza-aprendizaje cooperativo como estrategia del juego, se basa en
la corresponsabilidad de los alumnos en cuanto al xito en el aprendizaje; No basta lograr
los propsitos individualmente, sino que es necesario que los educandos intervengan y se
interesen en coadyuvar para que todos los compaeros alcancen los objetivos
propuestos
El desarrollo de la clase enfocada al aprendizaje cooperativo se caracteriza por la ayuda
recproca entre alumnos, los cuales integrados en equipos de trabajo, desempean
distintos papeles con el objetivo de propiciar la interaccin y por ende beneficiarse de la
actividad constructiva de conocimiento.
En el proceso didctico de la enseanza cooperativa, la profesora prev cuidadosamente
la organizacin del ambiente para el aprendizaje durante los talleres, interviene en el
enlace entre teora y prctica, promueve en el grupo una conciencia de trabajo
cooperativo, y est atento a la dinmica que manifieste el grupo
Las Interacciones cooperativas deben ser presenciales, ya que es la nica manera como
se puede concretar la influencia recproca al ayudar, retroalimentarse, motivarse.
La estrategia aprendizaje cooperativo desarrolla habilidades de diferente tipo: de
comunicacin, anlisis, organizacin entre otras, especialmente las que son esenciales
para un aprendizaje constructivo, como escuchar, registrar, programar tiempo y recursos,
seleccionar lo prioritario, y expresarse con pertinencia, y as como competencias de
interaccin.
En el trabajo cooperativo se requiere desarrollar en los nios las habilidades para actuar
en equipo, por ello es necesario cultivar en los alumnos competencias sociales de trabajo
colectivo, como la comunicacin eficiente, la intervencin deliberada para influir en el
aprendizaje de los compaeros, saber exponer sus puntos de vista, y adoptar una actitud
positiva para solucionar los conflictos

La interaccin cooperativa conduce a los miembros de los grupos a desarrollar y coordinar
sus actividades con eficiencia para enfrentar y superar el conflicto socio cognitivo que se
presenta con la divergencia, pero que precisamente es lo que enriquece el conocimiento y
genera un mayor desarrollo cognitivo y fsico en ellos.

Los juegos cooperativos no son juegos diferentes a otros, slo que su esencia radica en
relegar a un segundo lugar el sentido competitivo (El ser ganador o perdedor), lo que
induce a los nios a competir de una forma sana.
Para Orlick (1978) los componentes de los juegos cooperativos son: la
cooperacin, la aceptacin, la participacin y la diversin; desde lo
pedaggico stos componentes dilucidan el compartir del juego con fines
recreativos en donde se fomenta la participacin, la comunicacin, la
cooperacin, lo que en trminos generales conducen a los nios a adoptar
conductas prosociales y agrega Igualmente, los juegos cooperativos hacen
ms libres a los nios, ms creativos, ms libres de exclusiones y ms libres
de las posibles agresiones

As lo expresa Garaigordobil (1964), citado por Navarro (1986) en el libro El afn de
Jugar: La aplicacin de los juegos cooperativos genera aportes positivos al desarrollo
individual y a las relaciones socio afectivas y de cooperacin entre grupo en el contexto
del aula, lo que evidencia el carcter pedaggico centrado en fomentar las conductas
prosociales

Los juegos cooperativos son aquellos juegos en los que para conseguir un resultado se
requiere que todo el grupo asuma los mismos objetivos y reglas, que todos participen y
que la cooperacin se realice en forma coordinada, con el fin de emplear al mximo las
energas
Tambin dice que las actitudes de colaboracin llevan asociadas el desarrollo del
autoconcepto, de la empata, el aprecio hacia uno mismo y hacia los dems, de la
comunicacin, las relaciones sociales, adems aumenta la alegra, ya que desaparece el
miedo al fracaso y a ser rechazado por los dems

Prez (1970) citado por Torres (2008). Los juegos cooperativos son propuestas que
buscan disminuir las manifestaciones de agresividad en los juegos promoviendo actitudes
de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin y solidaridad, se predomina la participacin
de todos los cuales llegan a metas comunes no individuales.
Tematizar los resultados obtenidos en un informe.

3.1. Metodologa:
3.1.1. Tipo de Investigacin:
Esta investigacin es tecnolgica porque su finalidad es mejorar el mejorar las conductas
agresivas en los nios y nias de I.E N 80556 PALCO del casero de Palco en el ao
2014.



3.1.2. Diseo:
Este trabajo de investigacin asume el diseo cuasiexperimental, con
dos grupos no equivalentes con pretest y postest (Snchez y Reyes, 2008:
17). La ejecucin de este diseo implic tres procedimientos:

a. Una medicin previa de la variable dependiente estudiada: conducta
agresiva: Pretest
b. Aplicacin de la variable independiente o experimental: talleres de juegos
cooperativos, en los estudiantes investigados.
c. Una nueva medicin de la variable dependiente estudiada: conductas
agersivas: Postest
El ideograma correspondiente de este diseo cuasiexperimental es el
siguiente:

G. E. O
1
X O
3

G. C. O
2
O
4

Donde:
O
1
= Observacin del grupo experimental, antes: Pretest
O
2
= Observacin del grupo control, antes: Pretest
X = Taller basado en los mapas conceptuales
O
3
= Observacin del grupo experimental, despus: Postest.
O
4
= Observacin del grupo control, despus: Postest.

G.E. : Grupo experimental
G.C. : Grupo control

3.2. Poblacin y muestra:
3.2.1. Poblacin:
La poblacin est constituida por todos los estudiantes de la I.E N 80556 PALCO del
casero de Palco en el ao 2014. Total 23

TABLA N 01
DISTRIBUCIN DE LOS ESTUDIANTES DE LA POBLACIN

SECCIN
SEXTO
A B

TOTAL
ESTUDIANTES 12 11 23

Fuente: Secretara de la Institucin Educativa de la I.E N 80556 PALCO del casero de Palco.

3.2.2. Muestra:

Est integrada por 12 estudiantes. Distribuidos en el 1 A (12), grupo
experimental y 1 B (11), grupo control. El muestreo es no probabilstica e
intencional, pues responde a los objetivos de la investigacin.

Los criterios de inclusin previstos en la muestra son tres:
a. Asistencia regular en el rea de Personal Social
b. Condicin acadmica de aprobado, respecto al grado anterior en el
rea de Personal social
c. Participar en el Taller basado en los juegos

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