Sei sulla pagina 1di 7

MAS QUE UN DIBUJO!

, UNA HERRAMIENTA















LINA MARA ROJAS LPEZ















UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA
FACULTAD DE INGENIERA
PROGRAMA DE INGENIERA INDUSTRIAL
GESTIN TECNOLGICA
BOGOT D.C.
2013-I
MAS QUE UN DIBUJO!, UNA HERRAMIENTA







LINA MARA ROJAS LPEZ







ENSAYO LA CLAVE ES LA SERVILLETA







Ec. RENE ALEJANDRO APONTE ESCOBAR
DOCENTE






UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA
FACULTAD DE INGENIERA
PROGRAMA DE INGENIERA INDUSTRIAL
GESTIN TECNOLGICA
BOGOT D.C.
2013-I
MAS QUE UN DIBUJO!, UNA HERRAMIENTA
Indudablemente tener un negocio implica una serie de cuestiones que pueden
volverse tormentosas en la mayora de los casos, como bien lo deca el autor de
este libro el meollo de un negocio es el arte de resolver problemas. Siempre
habr un problema que afecte la productividad, imagen, ventas, entre muchos
otros. Creo que para la mayora de las personas es complicado al ponerse a
pensar cual sera la mejor forma de dar solucin a dicho problema sin ver afectado
otro aspecto. Cuando nos inician en el tema del pensamiento visual creo que
todos vemos como un futuro lejano ya que dar rienda suelta a la creatividad no es
una tarea fcil, las ideas son casi que invisibles y la forma de desarrollarlo tiene
una percepcin de dificultad.
El pensamiento visual es una forma distinta de ver los negocios (resolver sus
problemas), de una forma dinmica y divertida, conviene tener claro quin y que
debemos estar buscando. Es obvio que para iniciar una actividad de pensamiento
visual, no se requiere de grandes cosas, ni de personas ilustradas, solo de tener
clara la idea y hacia quien va dirigida.
Por medio de los dibujos se alcanzan grandes cosas, como la manera gil de
desarrollar una idea, aclararla en nuestra mente y lo ms importante que las
dems personas la entendern de una forma fcil. Los dibujos utilizndolos
correctamente es una poderosa herramienta de enfoque para la solucin de
problemas. Aunque los mercados son distintos y los sectores de la economa
estn muy marcados, utilizar este enfoque puede brindar a ayuda en cualquier
empresa, pues en la gran mayora se unifican en que las dificultades no se vean
con facilidad y las posibles respuestas prcticamente son ms arduas de
encontrar.
Aunque se diga que los dibujos son una muy buena forma de solucin de
problemas y que tiene muchas cosas a favor, creo que para todos surgen
preguntas necesarias de responder antes de sacarle provecho a estos. La primera
de ella es Qu problemas puedo solucionar?, los dibujos es por naturaleza el
lenguaje grafico universal, sirven para representar conceptos complejos, en una
forma fcil de ver y de entender, por esta razn son tiles para aclarar y resolver
problemas de todo tipo, en especial los de negocios, ya que en estos se manejan
grandes sumas de dinero y hay que estar permanentemente en contacto con
personas, de all que esta es una forma fcil de hacer entender las ideas.
Pero no solo los problemas de negocios son importantes, el autor logra
clasificarlos en seis clases y que se presentan en varios mbitos de la vida en
general, problemas de quin y de qu (cosas, personas y funciones), de cunto
(es necesario medir y contar), de cundo (relacionados con la programacin y el
momento), de donde (relacionados con la direccin y la manera como encajan las
cosas entre s), de cmo (la manera de como las cosas se afectan entre s) y de
por qu (percibir el panorama general). Y bsicamente con estas categoras se
ubican los factores del problema en cuestin, tratando de ocuparlas todas, sin
perder ningn dato, ni excederse en ellos.
El siguiente cuestionante es Cules dibujos?, es simple, para resolver
problemas mediante dibujos solo son necesarias tres cosas el ojo, el ojo de
nuestra mente, coordinacin entre ellos y la mano. Es claro que para desarrollar e
implementar el pensamiento visual, no se requiere de grandes sumas de dinero en
preparacin, equipos entre otros, el verdadero xito se encuentra en hacerlo lo
ms simple posible, por eso el autor no especifica que no es necesario el uso del
computador o programas de diseo, es por esto que el pensamiento visual
consiste en aprender a pensar con nuestros ojos de la mente, y no requiere
absolutamente de ningn tipo de tecnologa avanzada.
Para empezar a desarrollar nuestro pensamiento visual es necesario reconocer los
elementos que son considerados como su alfabeto, entre ellos estn las formas
bsicas (crculos, tringulos, rectngulos), lneas-flechas, personas-cosas. Todos
los grficos que se crean contienen estos elementos, es por esto que se debe
familiarizar con el dibujo de estos, entre ms se tome confianza en ellos se
desarrollara mejor nuestra habilidad innata del pensamiento visual.
Dibujar a mano tiene una finalidad y es que es mejor para la audiencia ver un
dibujo hecho a mano, as no sea perfecto, es ms entendible; otra caracterstica
es que cuando el dibujo se realiza a mano, el proceso es ms fluido y hay
capacidad para desarrollar la idea ms libremente, es por eso que muy pocas
veces encontraremos una grafico igual a otro; pero la principal razn es que
apoyarse en las tres herramientas bsicas, no define que tan bien nos quede el
dibujo, sino que tan satisfactorio nos sintamos pensando con los ojos.
Durante el proceso de resolver problemas mediante dibujo, se puede encontrar
con tres tipos de personas el primer grupo es el tipo de personas Psenme el
lpiz. Personas del lpiz negro porque no parecen dudar y desde el primer
momento garabatean con decisin sobre el papel en blanco.
El segundo grupo No se dibujar, pero., es conocido tambin como el de las
personas del resaltador amarillo, suelen ser muy hbiles para identificar los
aspectos ms importantes o interesantes de lo que otra persona dibuj. Empiezan
diciendo no se dibujar y terminan haciendo obras de arte.
El ltimo grupo es el que se denomina No soy Visual o personas de lpiz rojo.
Estas personas son las que menos cmodas se sienten con el uso de dibujos en
un contexto empresarial al menos al comienzo. Son muy calladas pero casi
siempre es un disfraz porque suele ocurrir que las personas del lpiz rojo
comprenden ms en detalle el problema en cuestin. Solo necesitan que se les
motive, producen la ilustracin ms clara de todas.

El pensamiento visual lleva implcito un proceso til que se puede aprender y
repetir, para poder pensar de manera visual, nos apoyamos en la interaccin de
tres herramientas bsicas: nuestros ojos, el ojo de la mente, y nuestra
coordinacin ojo-mano. La seis formas de ver son la base de un buen relato quin,
qu, cmo, cundo, donde, y porqu.

Lo que est en juego en la mesa del pensamiento visual, es que hay un proceso
regido por reglas, se debe estar en capacidad de tomar decisiones con
informacin no perfecta, como antes se mencion un lenguaje visual completo
est conformado de un nmero pequeo de elementos, el proceso de jugar al
pquer es una buena relacin para el proceso del pensamiento visual, ya que
cumplimos este proceso bastante veces durante el da. Por ejemplo cuando
cruzamos la calle, debemos mirar a ambos lados y nos detenemos si vemos que
se aproxima un carro, si vemos un vehculo a distancia, tratamos de imaginar si
ser posible cruzar antes de que ste llegue y de ser as, se muestra cruzando la
calle. El proceso se reduce a MIRAR-VER-IMAGINAR-MOSTRAR.

El pensamiento visual tiene como base el aprender a mirar mejor y no a dibujar.
Es por esto que las personas de lpiz rojo y amarillo creen que la solucin de
problemas mediante dibujos es difcil. Cuando se habla de pensamiento visual se
habla de mirar activamente cuestin de foco.

La manera activa de mirar, no es ms que recopilar, pero existen dos variables,
que la informacin sea muy extensa y difcil de interpretar o que sea muy
pequea, y al igual sea difcil de interpretar.
Mirar un problema es la manera de empezar, pero no aporta la solucin. Para
saber qu es lo que se debe arreglar, necesitamos ser capaces de identificar qu
est daado. Ver es lo contrario de mirar, pues mirar es recopilar; ver es
seleccionar e identificar pautas. Y ver realmente bien es ms que el simple hecho
de reconocer pautas; ver bien equivale a identificar el problema. Se debe aplicar
las seis preguntas de los diferentes tipos de problemas, las tres primeras
corresponden a la parte inconsciente del cerebro y las tres ltimas dependen del
paso del tiempo.
Imaginar es cmo permitimos que el ojo de la mente tome el control para que
podamos ver cosas que no son fsicamente visibles en el instante. Para llevar a
cabo esto una herramienta que nos ayuda a imaginar es el SCVID, que son 5
preguntas para poder llevar una idea clara y enfocarla mejor, S: Simple frente a
Complejo. C: Calidad frente a Cantidad. V: Visin frente a Ejecucin. I:
Individualidad frente a Comparacin. D: Delta frente a Statu quo. Para desarrollar
esta herramienta hay dos vas simples y evidentes: La primera va, si pasamos
nuestras ideas por las cinco preguntas y producimos una descripcin visual por
cada extremo. La segunda va, si organizamos deslizantes del ecualizador grafico
hacia los puntos de vista que nos parecen ms pertinentes para nuestro pblico.
La meta del pensamiento visual es hacer comprensible lo complejo al hacerlo
visible, no necesariamente al hacerlo simple.
Finalmente mostrar es donde todo se une, miramos, vimos, imaginamos,
encontramos pautas., mostrar es la manera de compartir ese dibujo con los
dems, tanto para dar informacin como para convencerlos, e identificar
directamente si los otros ven lo mismo.
Los marcos para mostrar sirven de tres maneras muy profundas, en primer lugar
nos muestran que crear dibujos significativos para solucionar problemas no es una
cuestin de azar ni casualidad, en segundo lugar, el acto simple de elegir uno de
los marcos nos obliga a analizar bien que, de lo que vemos, es lo ms importante
de mostrar y por ultimo cada uno de los marcos nos proporciona una manera de
iniciar el dibujo sin confusin ni angustia.
Es claro que se deben utilizar dos herramientas que ayudan a desarrollar el
pensamiento visual, y a mostrarlos, el SCVID y el <6><6>, sin embargo estas dos
herramientas son complementarias, y una vez se comienza a desarrollar el
pensamiento visual, las dos son evidentes.
La maestra del pensamiento visual significa poner todo a trabajar, al ir paso a
paso por un detallado estudio de casos, daremos vida a las herramientas y a las
reglas del pensamiento visual.

Para mostrar un problema quin-qu, tiene que ver con las personas (quienes son
nuestros clientes), es decir que veamos objetos que reconocamos por sus
caractersticas visuales definidas: sus componentes, su forma, el tamao, el color,
la textura, etc. Para mostrarle a los dems lo que vimos, generamos un retrato
(una representacin cualitativa) que representa las cualidades ms evidentes,
como especial nfasis puesto en aquellas que hacen que nuestro objeto se
distinga de los dems.
En este punto cuando se quiere resolver un problema cuanto se puede utilizar
grficos de barras, lneas, entre otros para mostrar cifras. Para resolver un
problema donde, utilice un mapa jerrquico, no demogrfico simplemente para
reconocer que tanta influencia tiene ciertos aspectos en la estructura de la
empresa. En un problema cuando, se utiliza un cronograma que representa los
diversos estados de nuestro objeto con relacin al tiempo. El dibujo que resuelve
un problema como, es un diagrama de flujo en este se evidencia la interaccin de
los objetos desde la accin inicial hasta la respuesta. Y para resolver un problema
de tipo por qu, el dibujo a utilizar es una matriz de variables mltiples, que analiza
la interaccin entre dos o ms objetos anteriores y es que entre mas tiempo
observemos todo, mas fcil ser el entendimiento del por qu las cosas funcionan
como lo hacen, se puede ver el por qu cuando el ojo de la mente, combina las
otras maneras de ver.
Llegamos a la parte final pero no menos importante del proceso de pensamiento
visual, vender ideas; mirar en voz alta significa que no pensamos dejar a las
suerte a a empresa. Sino que este es un proceso de acompaamiento, indicando
a cada paso las coordenadas y las dimensiones del lugar, dndoles un momento
para atender dnde estamos y que se supone que hagamos ahora que ya nos
encontramos en el sitio.
Ver se relaciona con indicar lo ms importante en el dibujo, ver cules son las tres
cosas ms importantes que se destacan? Cmo interactan? Surge una pauta?
Hay algo crtico que no vemos?
Imaginar en voz alta quiere decir ir hablando sobre las opciones que presenta
nuestro dibujo y hacer que los espacios vacos cobren vida. A medida que
introducimos la primera opcin.
Mostrar esto es lo que pensamos que quiere decir todo? Ustedes ven lo mismo?
Estas son las opciones que creemos viables?. Estn de acuerdo?. Este proceso
nos garantiza de una forma fcil y divertida la solucin de problemas, debe ser un
proceso conjunto y desarrollado por personas que estn dispuestas a un cambio y
tengan una mente abierta. Es importante la identificacin de problemas y la
recopilacin de informacin necesaria.

Potrebbero piacerti anche