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Manual de treinamento

Reviso E
Fevereiro de 2006
Nmero de pea 05-2039
W O N D E R W A R E

T R E I N A M E N T O
InTouch

HMI 9.5
Fundamentos do curso de
desenvolvimento de
aplicativos
NFORMAES NESTE DOCUMENTO ESTO SUJEITAS A MUDANAS SEM COMUNICAO PRVIA.
2005 por Invensys Systems, Inc. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste documento pode ser
reproduzida, armazenada ou introduzida em um sistema de recuperao, ou transmitida em qualquer
formulrio ou por qualquer meio (eletrnico, mecnico, fotocpia, registro ou semelhante), ou para qualquer
fim, sem a permisso expressa escrita da Invensys Systems, Inc. Exceto onde indicado, as empresas,
organizaes, produtos, nomes de domnio, endereos de e-mail, logos, pessoas, locais e eventos descritos
neste so fictcios e no h inteno de fazer associao ou de se presumir associao com empresas,
organizaes, produtos, nome de domnio, endereo de e-mail, logo, pessoa, local ou evento real.
Invensys e o autor no se responsabilizam por erros ou omisses e nenhuma responsabilidade assumida
por danos resultantes do uso de informaes contidas aqui. O uso do software Invensys descrito neste
documento est sujeito aos termos da licena Wonderware Corporation ou Invensys Systems, Inc.
aplicveis. Estes termos incluem clusulas que limitam seus direitos como restries de uso, termos de
iseno de responsabilidade de garantias e limitaes de responsabilidade da Wonderware e da Invensys.
Uma cpia da licena aplicvel estar exibida na instalao inicial do software. Se uma cpia da licena no
exibida ou se precisar de uma cpia adicional da licena, voc poder obter uma da unidade de negcios
Wonderware da Invensys mediante solicitao atravs do telefone 1.949.727.3200 ou enviando um e-mail
para support@wonderware.com.
Invensys; Wonderware; ActiveFactory; ArchestrA; DT Analyst; FactorySuite; FactorySuite A2; InBatch;
InControl; IndustrialSQL Server; InTouch; InTrack; QI Analyst; SCADAlarm; SPCPro; SuiteLink;
SuiteVoyager; WindowMaker; WindowViewer; Todo o sistema em sua fbrica, trabalhando em conjunto; e os
logos Visualize, Analyze, Optimize so marcas comerciais ou marcas de servio da Invensys plc, suas
subsidirias e empresas afiliadas. Todas as outras marcas e os nomes de produtos ou de servios podem
ser as marcas comerciais ou marcas de servio de seus respectivos donos.
ndice 1
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


ndice
Mdulo 1 Introduo....................................................................................1-1
Seo 1 Introduo ao curso.......................................................................... 1-3
Seo 2 Introduo ao InTouch.................................................................... 1-11
Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento .................................................2-1
Seo 1 Introduo ........................................................................................ 2-3
Seo 2 Como usar o WindowMaker ........................................................... 2-27
Laboratrio 1 Criao de uma nova aplicao, Windows e Graphics.... 2-63
Mdulo 3 Dicionrio TagName ..................................................................3-1
Seo 1 Tags e recursos de tags .................................................................. 3-3
Laboratrio 2 Criao de tags ................................................................ 3-17
Mdulo 4 Links de animao .....................................................................4-1
Seo 1 Caractersticas gerais de links de animao ................................... 4-3
Seo 2 Objetos de animao ....................................................................... 4-9
Seo 3 Links de animao Referncia rpida ........................................ 4-45
Laboratrio 3 Configurao de links de animao................................. 4-49
Seo 4 Como usar SmartSymbols.............................................................. 4-63
Laboratrio 4 Como usar SmartSymbols ............................................... 4-81
Mdulo 5 InTouch QuickScripts.................................................................5-1
Seo 1 Tipos de QuickScript ........................................................................ 5-3
Seo 2 Trabalhar com o editor script .......................................................... 5-13
Seo 3 QuickScripts Referncia rpida ................................................... 5-35
Laboratrio 5 Como usar InTouch QuickScripts..................................... 5-39
Mdulo 6 Alarmes........................................................................................6-1
Seo 1 Alarmes e eventos ........................................................................... 6-3
Seo 2 O objeto alarme distribudo ........................................................... 6-23
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos ......................................... 6-39
Mdulo 7 Tendncia em tempo real e de histrico ..................................7-1
Seo 1 Tendncias em tempo real ............................................................... 7-3
Laboratrio 7 Configurao de tendncias em tempo real ...................... 7-7
Seo 2 Tendncias de histrico.................................................................. 7-11
Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histrico ........................ 7-27
Mdulo 8 Comunicao de E/S ..................................................................8-1
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S ................................................. 8-3
Seo 2 Servidores de E/S Wonderware .................................................... 8-13
Laboratrio 9 Configurao de comunicao de E/S ............................ 8-19
Seo 3 Localizao de falhas de E/S ......................................................... 8-25
Mdulo 9 Funcionalidade avanada de tag 9-1
Seo 1 Funes de E/S avanadas ............................................................. 9-3
Seo 2 Tags indiretas .................................................................................. 9-7
Laboratrio 10 Criao e uso de tags indiretas........................................ 9-9
Seo 3 SuperTags ....................................................................... InTouch 9-15
Laboratrio 11 Definio de SuperTags................................................. 9-27
Seo 4 DBDump e DBLoad ........................................................................ 9-37
2 InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Treinamento Wonderware
Seo 5 Otimizao do dicionrio tagname.................................................. 9-43
Laboratrio 12 Remoo de tags............................................................ 9-55
Mdulo 10 Segurana ................................................................................. 10-1
Seo 1 Modelos de segurana ................................................................... 10-3
Laboratrio 13 Como estabelecer segurana 10-15
Seo 2 Proteo da aplicao .................................................................. 10-27
Mdulo 11 Backup da aplicao ............................................................... 11-1
Seo 1 Backup da aplicao ...................................................................... 11-3
Apndice A Licena FactorySuite 2000 .......................................................A-1
Apndice B Suporte ao produto Wonderware .............................................B-1
Apndice C Glossrio de termos InTouch C-1
Apndice D Controles ActiveX ......................................................................D-1
Apndice E Observaes tcnicas referentes ao InTouch.........................E-1
Apndice F Simulao de E/S........................................................................ F-1
Apndice G Funes de script ..................................................................... G-1
Apndice H Como usar o InTouch em um microcomputador Tablet ........H-1
Apndice I Atalhos de teclado para InTouch............................................... I-1
Mdulo 1
Introduo
Seo 1 Introduo ao curso 1-3
Seo 2 Introduo ao InTouch 1-13
1-2 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Estabelecer o contedo do curso
Lanar o InTouch

Criar um novo aplicativo InTouch


Entender os recursos e as ferramentas de Gerenciador de Aplicao
Seo 1 Introduo ao curso 1-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Introduo ao curso
Esta seo ir familiariz-lo com os objetivos e o contedo do curso Fundamentos do curso de
desenvolvimento de aplicativos InTouch. Descreve tambm os produtos Wonderware e como o
InTouch atende as especificaes de interface homem-mquina para visualizao.
Descrio do curso
O InTouch

HMI 9.5 orientado pelo instrutor com durao de 5 dias com o objetivo de
apresentar o recurso bsico do mdulo de visualizao Wonderware

.
O objeto deste curso oferecer o conhecimento em InTouch

IHM necessrio para desenvolver


uma Interface Homem Mquina (IHM) para seu ambiente especfico de cho de fbrica com
elementos bsicos InTouch

IHM. Este sistema IHM ser desenvolvido usando muitos dos


recursos/funcionalidades do software InTouch IHM como WindowMaker, Tagnames, Animation,
Cells e Symbols, SmartSymbols, Scripting, Alarms, RealTime e Historical Trending, Advance Tag
Functionality, Security, Application Backup e muito mais.
Objetivos do curso
Ao final deste laboratrio, voc:
Usar o WindowMaker para criar janelas e manipular objetos
Criar e importar tags e usar o Dicionrio Tagname
Definir links de animao e gerar SmartSymbols
Usar o editor de scripting para criar QuickScripts
Adicionar a funcionalidade de alarme ao aplicativo
Ver os dados de usurio em tempo real e recuperar os dados de arquivos histricos
Estabelecer comunicao com drivers, alm de configurar e localizar falhas em
Servidores de E/S
Implementar segurana InTouch HMI em um aplicativo
Far backup de um aplicativo
Desenvolver um aplicativo de Interface Homem Mquina (IHM) para seu ambiente de
cho-de-fbrica especifico usando elementos bsicos InTouch
Pblico
Operadores de cho-de-fbrica, gerentes, administradores de sistema, integradores de sistema e
outros indivduos que precisam usar o InTouch

HMI em seus processos de manufatura.


Pr-requisitos
Os pr-requisitos deste curso so:
Pelo menos 8 horas de experincia prtica com o InTouch HMI
Microsoft Windows
Experincia na indstria de manufatura
Objetivos da seo
Descrever os objetivos do contedo completo do curso
Destacar os laboratrios deste curso
1-4 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
Contedo
Mdulo 1 Introduo
Seo 1 Introduo ao curso
Esta seo familiarizar voc com os objetivos e o contedo para o InTouch Fundamentos do
cursos de desenvolvimento de aplicativos. Ela tambm descreve os produtos Wonderware e
como o InTouch atende as especificaes de interface homem-mquina para visualizao.
Seo 2 Introduo ao InTouch
Esta seo detalha como lanar o InTouch e como usar os trs componentes principais:
Application Manager, WindowMaker e WindowViewer.
Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Seo 1 Introduo
Esta seo identificar os recursos do WindowMaker e o ambiente de desenvolvimento do
Application Explorer, incluindo definio de barras de ferramentas e botes na interface do
WindowMaker.
Seo 2 Como usar o WindowMaker
Esta seo aborda a criao e a manipulao de objetos grficos, linhas e contornos, objetos
de texto, imagens e bitmaps.
Laboratrio 1 Criao de uma nova aplicao, Windows e Graphics
Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Seo 1 Tags e recursos de tags
Esta seo definir tags, tipos de tag, criao de tag e modificao de tag. Ela tambm
demonstrar os filtros Tagname Browser e a impresso do dicionrio Tagname.
Laboratrio 2 Criao de tags
Mdulo 4 Links de animao
Seo 1 Caractersticas gerais de links de animao
Esta seo identificar e definir os recursos de link da animao bsicos como os tipos de
link de animao, e tambm como acessar o navegador de tag e os campos ponto tagname.
Seo 2 Objetos de animao
Esta seo descreve as opes de link de animao InTouch. Ela tambm demonstra a
importao de janelas e o compartilhamento de animaes em diversas janelas.
As seguintes informaes descrevem as opes de animao InTouch. Seu instrutor
demonstrar as diversas opes de link de animao.
Ao final desta seo, voc importar uma janela pr-configurada InTouch durante uma tarefa
orientada pelo instrutor. A janela usada para configurar e compartilhar links de animao
atravs de janelas em laboratrios subseqentes.
Seo 3 Links de animao Referncia rpida
Este guia de referncia rpida resume a funcionalidade bsica de cada link de animao.
Laboratrio 3 Configurao de links de animao
Seo 1 Introduo ao curso 1-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 4 Como usar SmartSymbols
Os SmartSymbols integram a tecnologia orientada ao objeto com os grficos InTouch para
transform-los em modelos reutilizveis. As mudanas feitas aos modelos automaticamente
se propagam por todo o aplicativo, mesmo em diversos ns de microcomputadores
conectados em rede. Como resultado, os engenheiros gastam menos tempo criando,
modificando e validando e revalidando aplicativos IHM.
Laboratrio 4 Como usar SmartSymbols
Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Seo 1 Tipos de QuickScript
Esta seo explicar e definir os diversos tipos de InTouch QuickScript.
Seo 2 Como trabalhar com o editor script
Esta seo descreve os recursos e as funes comuns do QuickScript Editor. Os recursos e
as funes que so exclusivas para um determinado tipo de script so descritos mais adiante
nesta seo.
Seo 3 QuickScripts Referncia rpida
Neste guia, a funcionalidade bsica de cada tipo de QuickScript que pode ser criado
resumida.
Laboratrio 5 Como usar InTouch QuickScripts
Mdulo 6 - Alarmes
Seo 1 Alarmes e eventos
Esta seo explica e define os diferentes tipos de alarmes e de eventos e como adicionar a
funcionalidade de alarme aos aplicativos.
Seo 2 O objeto alarme distribudo
O objeto de alarme distribudo exibe alarmes gerados localmente e remotamente. Os objetos
de exibio desta tela incluem: barras de rolagem incorporadas, colunas de exibio
dimensionveis, seleo mltipla de alarmes, barra de status de atualizao, barra de status
de consulta, menu com o boto direito do mouse sensvel ao contexto e cores de tela de
alarme baseadas na prioridade do alarme .
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos
Mdulo 7 Tendncia em tempo real e de histrico
Seo 1 Tendncias em tempo real
O InTouch oferece dois tipos de objetos de exibio de tendncia: histrico e tempo real. Os
dois objetos podem ser configurados para exibir representaes grficas de tags diversas em
um perodo de tempo.
Laboratrio 7 Configurao de tendncias em tempo real
Seo 2 Tendncia de histrico
Esta seo apresentar e explicar as tendncias de histrico do InTouch e explicar as
opes de configurao de tendncia de histrico.
Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histrico
1-6 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
Mdulo 8 Comunicao de E/S
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S
Esta seo explica os protocolos de comunicao de E/S e demonstra como configurar um
nome de acesso InTouch.
Seo 2 Servidores de E/S Wonderware
Esta seo descrever a configurao de um Servidor de E/S Wonderware (Modbus).
Laboratrio 9 Configurao de comunicao de E/S
Seo 3 Localizao de falhas de E/S
Esta seo explica como localizar falhas de E/S de comunicao entre o servidor de E/S e o
InTouch, e entre o servidor de E/S e o PLC.
Mdulo 9 Funcionalidade avanada de tag
Seo 1 Funes de E/S avanadas
Esta seo explica a funcionalidade de E/S avanada do InTouch incluindo as funes
IOSetAccessName e IOSetItem e o Endereamento de Referncia Dinmica.
Seo 2 Tags indiretas
Esta seo explica o conceito e a prtica de tags indiretas, incluindo discusses das
vantagens e desvantagens.
Laboratrio 10 Criao e uso de tags indiretas
Seo 3 InTouch SuperTags
Esta seo definir as SuperTags usando a estrutura de modelo SuperTag.
Laboratrio 11 Definio de SuperTags
Seo 4 DBDump e DBLoad
Esta seo explicar o uso dos utilitrios DBDump e DBLoad.
Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname
H diversos modos de editar links existentes e tags. Esta seo substitui, converte e exclui os
tagnames, assim como aplica o Utilitrio de Referncia Cruzada InTouch.
Laboratrio 12 Excluso de tags
Mdulo 10 - Segurana
Seo 1 Modelos de segurana
Este mdulo fornece as caractersticas gerais de trs modelos de segurana disponveis no
desenvolvedor InTouch. O enfoque no modelo de segurana baseado em InTouch.
Laboratrio 13 Definio de segurana
Seo 2 Proteo da aplicao
Esta seo aborda a personalizao dos ambientes em Runtime e de desenvolvimento para
proteger o aplicativo. Ela tambm explica como iniciar automaticamente um aplicativo.
Mdulo 11 Backup da aplicao
Seo 1 Backup do aplicativo
Esta seo explicar como salvar um aplicativo e otimiz-lo para distribuio/implantao.
Seo 1 Introduo ao curso 1-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Produtos Wonderware
A prxima gerao de produtos Wonderware

a primeira a aproveitar a nova potncia e o


desempenho da arquitetura de software de automao e informao de fbrica ArchestrA

da
Invensys. Os seguintes produtos Wonderware oferecem aumento da funcionalidade e
flexibilidade e extensa conectividade:
Plataforma Industrial Application Server para todo o sistema, aquisio de dados em
tempo real, gesto de alarme e de evento, segurana centralizada, manipulao de
dados, desenvolvimento remoto e engenharia colaborativa
InTouch

software de interface homem mquina (IHM) para visualizao e controle de


processo
IndustrialSQL Server historian de dados de fbrica
Functional Modules para exclusiva integrao de novas capacidades funcionais nos
aplicativos Industrial Application Server usando uma abordagem modular, incluindo o
Production Events Module (PEM) para histrico de produto e de produo e genealogia
InTrack software de recurso e de rastreamento WIP
InBatch software de gesto flexvel de lote
InControl software de controle em tempo real
DT Analyst software de rastreamento de tempo parado de equipamento e gesto de
desempenho
SuiteVoyager

software de portal industrial para visualizao Internet/intranet e gesto


de contedo
1-8 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
InTouch for Terminal Services software para hospedagem remota de aplicativos
InTouch
Device Integration produtos que oferecem uma biblioteca de centenas de servidores de
E/S e DAServers
QI Analyst

para uso de dados em tempo real e de histrico para monitorar, analisar e


prever variaes de processo potencialmente prejudiciais, permitindo ajustes online para
melhora de qualidade de produo e consistncia
ActiveFactory para acelerar e melhorar a tomada de decises em todos os nveis de
uma fbrica atravs de um conjunto de clientes de anlise avanada de dados que usam
os dados armazenados no IndustrialSQL Server
SCADAlarm software de notificao de vento para notificao de alarme em tempo
real, aquisio de dados e controle remoto de dispositivos de telecomunicao para
sistemas de software de automao industrial
Este conjunto de ferramenta lder na indstria apresenta os melhores e robustos mdulos de
software que ajudam os usurios a desenvolver e gerir efetivamente aplicativos de automao
para ambientes contnuos, discretos, de processo, hbridos e manufatura de lote.
Especificaes de sistema
Para executar o InTouch, recomendamos o hardware e software a seguir
Qualquer microcomputador com um Pentium III com um mnimo de 700 MHz ou um
processador mais potente para um sistema de n nico; recomendado 1.2 GHz ou mais
potente
2GB de espao no disco rgido
Mnimo de 256MB de memria de acesso randmico (RAM); recomendado 512 MB RAM
Adaptador de visor SVGA com 2MB de RAM recomendado
Dispositivo de indicao, como mouse, trackball ou tela touch screen,
Adaptador de rede deve estar instalado
Microsoft

Windows 2000 Professional com Service Pack 3 ou mais recente OU Windows


XP

com Service Pack 1 ou mais recente ou Windows 2003 Server com Service Pack 1
ou mais recente
Observaes para a instalao do InTouch
O programa de instalao do Wonderware FactorySuite usado para instalar o InTouch. O
InTouch opera em sistemas operacionais Windows 2000, Windows XP ou Windows 2003 Server.
O programa de instalao cria diretrios, de acordo com o necessrio, e copia os arquivos do CD
para seu disco rgido.
Obs.: As verses mais antigas do aplicativo InTouch precisam ser convertidas para InTouch 9.5.
Aps o processo de converso, estes aplicativos no mais operaro com verses InTouch
anteriores a 9.5.
Instrues detalhadas de instalao esto includas no Guia de Instalao InTouch.
recomendado ler o Guia de Instalao InTouch antes de comear o processo de instalao.
Obs.: Seu Guia do administrador de sistema FactorySuite online fornece instrues de instalao
detalhadas para a maioria dos produtos includos no pacote de software FactorySuite.
Seo 1 Introduo ao curso 1-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


O InTouch usa Microsoft SQL Server

Standard Edition como seu banco de dados de alarme .


Se Microsoft SQL Server 2000 instalado no mesmo sistema no qual o InTouch est sendo
instalado, o programa de configurao do InTouch pode solicitar a reinicializao do sistema
durante o procedimento de instalao. preciso reiniciar o sistema porque o Microsoft SQL
Server 2000 instala o MDAC

verso 2.6, mas o InTouch precisa do MDAC verso 2.6 Service


Pack nvel 2 (SP2). O programa de configurao InTouch instalar este Service Pack durante a
instalao. Uma vez que o sistema seja reiniciado, a instalao do InTouch ser reinicializada
automaticamente.
Devido a esta reinicializao, o Nome do Usurio e a Senha da conta do n de comunicao
desativado que foram inseridos antes da reinicializao devem ser reinseridos aps a retomada
da instalao do InTouch. Isto aplica-se apenas se estiver instalando o InTouch no sistema
operacional Microsoft Windows 2000 .
Se o Microsoft SQL Server 2000 SP2, que instala o MDAC verso 2.6 SP2, estiver instalado em
seu sistema antes da instalao do InTouch ou se o Microsoft SQL Server 2000 no estiver
instalado em seu sistema, o programa de configurao InTouch no solicitar o reincio durante a
instalao.
Se o InTouch 7.11 estiver instalado em seu sistema e voc tiver o Alarm DB Logger configurado
para operar como um servio, voc deve mudar o modo para manual antes de desinstalar o
InTouch e reiniciar seu sistema. Se desinstalar o InTouch 7.11 com o Alarm DB Logger no modo
automtico, a instalao do InTouch 9.5 no ser concluda corretamente.
Licena FactorySuite
Suas informaes da licena do sistema FactorySuite podem ser visualizadas atravs do utilitrio
de visualizao da licena. Este utilitrio lanado a partir do WindowMaker ao selecionar Help /
About do menu principal.
Suporte Tcnico
O Suporte Tcnico Wonderware oferece uma variedade de opes de suporte para responder
qualquer dvida sobre os produtos Wonderware e sua implementao.
Antes de entrar em contato com o suporte tcnico, consulte o captulo relevante neste manual de
treinamento ou seu Guia do usurio InTouch para verificar uma possvel soluo. Se achar
necessrio entrar em contato com o suporte tcnico para assistncia, tenha em mos as
informaes a seguir.
A verso do InTouch que est em execuo
O tipo e a verso do sistema operacional que est usando. Por exemplo, Windows 2000,
Windows XP ou Windows 2003 Server
Os termos exatos das mensagens de erro de sistema encontrados
Qualquer lista de sada relevante do Wonderware Logger, do Microsoft Event Viewer ou
qualquer outro aplicativo de diagnstico
Detalhes das tentativas que fez para solucionar o(s) problema(s) e os resultados obtidos
Detalhes sobre como recriar o problema
Se esta for uma dvida em andamento, o nmero de caso do Suporte Tcnico
Wonderware atribudo
Para mais informaes sobre o Suporte Tcnico, consulte seu Guia administrador do sistema
FactorySuite online.
Appendix E deste manual contm Technotes que se referem ao produto InTouch. Para as mais
recentes Technotes, consulte a pgina www.wonderware.com/support .
1-10 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
Convenes
Este curso inclui contedo orientado pelo instrutor alm dos laboratrios aplicados regularmente.
As etapas orientadas pelo instrutor tm por objetivo serem explicativas e devem prepar-lo para o
laboratrio que ser realizado em seguida. As etapas no devem duplicar ou estar em conflito
com o contedo do laboratrio aplicado.
Etapas orientadas pelo instrutor so indicadas por letras (a, b, c).
As imagens de telas deste manual foram extradas de uma mquina que executa o Sistema
Operacional Microsoft Windows 2003 Server com temas XP acionados e com resoluo 1024 x
768.
Seo 1 Introduo ao curso 1-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Deixado em branco intencionalmente
1-12 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
Seo 2 Introduo ao InTouch 1-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Introduo ao InTouch
Esta seo detalha como lanar o InTouch e como usar os trs componentes principais:
Application Manager, WindowMaker e WindowViewer.
Introduo
Wonderware

InTouch

o modo mais rpido e mais fcil de criar aplicaes IHM para sistemas
operacionais Microsoft

Windows 2000, Windows XP e Windows 2003. Os aplicativos InTouch


so usados no mundo inteiro em uma diversidade de mercados verticais incluindo processamento
de alimentos, semicondutores, petrleo e gs, automotivo, produtos qumicos, farmacutico,
papel e celulose, transporte, utilidades e muito mais.
Ao usar o InTouch, possvel criar aplicaes potentes, equipadas com diversos recursos que
usam recursos chaves do Microsoft Windows, incluindo controles ActiveX

, OLE, grficos, rede e


muito mais.
O InTouch pode tambm ser ampliado para adicionar controles personalizados ActiveX,
assistentes, objetos genricos e criar extenses InTouch QuickScript.
Componentes InTouch
O InTouch formado por trs componentes principais: Application Manager, WindowMaker e
WindowViewer.
Obs.: As figuras a seguir so os cones da barra de ferramentas usados para abrir os
componentes InTouch.
Application Manager: Organiza as aplicaes criadas. O painel de aplicao contm
uma lista de links (cones) para aplicaes que residem naquele n. As informaes sobre as
aplicaes so exibidas nas colunas Name, Path, Resolution, Version, Application Version,
Date Modified e Description.
O Application Manager usado para configurar o WindowViewer como um servio NT, para
configurar o Desenvolvimento de Aplicao de Rede (NAD) para arquiteturas baseadas no cliente
e no servidor e para configurar a Converso de Resoluo Dinmica (DRC).
Os utilitrios de banco de dados DBDump e DBLoad so lanados do Application Manager.
WindowMaker:
O ambiente de desenvolvimento do InTouch, em que grficos orientados
ao objeto so usados para criar as janelas de telas animadas, sensveis ao toque. Estas janelas
de tela podem ser conectadas a sistemas de E/S industriais e outros aplicativos Microsoft
Windows. O ltimo aplicativo usado automaticamente aberto quando o WindowMaker lanado
independente de isto ocorrer fora do Application Manager (por exemplo, a partir do menu
Windows Start).
Objetivos da seo
Lanar o InTouch

Criar um novo aplicativo InTouch


Entender os recursos e as ferramentas do Application Manager
1-14 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
WindowViewer:
O ambiente de Runtime usado para exibir as janelas grficas criadas no
WindowMaker. O WindowViewer executa o InTouch QuickScripts, realiza registro de dados
histricos e relatrios, processa o registro de alarme e o relatrio e pode atuar como um cliente e
um servidor para os protocolos de comunicao DDE e SuiteLink. O ltimo aplicativo usado
automaticamente aberto quando o WindowViewer lanado independente de isto ocorrer fora do
Application Manager (por exemplo, a partir do menu Windows Start).
Ferramentas do Application Manager
Quando o InTouch executado inicialmente, a barra de ferramentas do Application Manager e a
barra de status so exibidas como padro.
Estas informaes descrevem cada um dos botes da barra de ferramentas do Application
Manager.
Boto Descrio
Executar o comando New no menu File para criar um novo aplicativo.
Executar o comando WindowMaker no menu File para abrir o aplicativo selecionado no
WindowMaker.
Executar o comando WindowViewer no menu File para abrir o aplicativo selecionado no
WindowViewer.
Executar o comando DBLoad no menu File para executar o utilitrio DBLoad. Este utilitrio
usado para carregar um arquivo de entrada de Tagname Dictionary.
Executar o comando DBDump no menu File para executar o programa utilitrio DBDump
Este utilitrio usado para extrair um Tagname Dictionary de um aplicativo.
Executar o comando Large Icons no menu View para exibir os cones grandes dos
aplicativos listados.
Executar o comando Small Icons no menu View para exibir cones pequenos dos aplicativos
listados.
Executar o comando List no menu View para alterar a caixa de dilogo para listar o modo de
visualizao.
Executar o comando Details no menu View para alterar a caixa de dilogo para listar o modo
de visualizao de detalhes.
Abrir a caixa de dilogo Node Properties em que as propriedades do computador so
configuradas ao usar Desenvolvimento de Aplicao de Rede (NAD), Converso de
Resoluo Dinmica (DRC).
Seo 2 Introduo ao InTouch 1-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Execuo do InTouch pela primeira vez
A primeira vez que executar o INTOUCH.EXE, o arquivo INTOUCH.INI automaticamente criado. Este
arquivo localiza-se na mesma pasta do aplicativo e contm os ajustes de configurao padro
para aquele aplicativo. Ao configurar seu aplicativo, seus ajustes de parmetro so escritos no
arquivo INTOUCH.INI .
a. Selecione Start / Programs / Wonderware / InTouch.
A caixa de dilogo Welcome to InTouch Application Manager exibida:
b. Clique em Next.
1-16 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
c. Para especificar um diretrio diferente, insira o caminho para o diretrio na caixa de entrada
ou clique em Browse para localizar o diretrio.
d. Clique em Finish.
O Application Manager pesquisa seu computador para verificar qualquer aplicativo InTouch
existente. Os links do aplicativo so exibidos atravs de um cone que contm o nome do
aplicativo. Outras informaes so exibidas em colunas.
Por exemplo:
Seo 2 Introduo ao InTouch 1-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Criao de um novo aplicativo
Para criar um novo aplicativo
a. Clique na ferramenta New na barra de ferramentas Application Manager.
A caixa de dilogo Create New Application exibida:
Por padro, o sistema exibe o seguinte caminho: C:\Documents and
Settings\Username\My Documents\My InTouch Applications\ . Insira o caminho para o
diretrio de base no qual deseja que seu aplicativo seja criado ou clique em Browse para
localizar o diretrio.
b. Para esta aula, insira c:\applications no campo de diretrio.
c. Clique na caixa de seleo Set As Default Directory. Todos os aplicativos sero criados no
diretrio especificado.
d. Clique em Next.
1-18 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
A janela Create New Application exibida, permitindo a voc definir o diretrio no qual seu
aplicativo ser criado:
e. Mude o diretrio como exibido na figura a seguir:
f. Clique em Next para continuar.
Seo 2 Introduo ao InTouch 1-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


g. Insira um nome nico para o novo aplicativo. Este nome ser exibido quando o aplicativo
listado na janela InTouch Application Manager .
h. Na caixa Description, insira uma descrio do aplicativo.
Obs.: Confirme se a opo InTouchView Application est desmarcada. Isto somente
aplicvel no ambiente ArchestrA, com o Industrial Application Server.
i. Clique em Finish.
A janela InTouch - Application Manager reexibida mostrando um cone, o caminho e a
Verso, Modo e Descrio do aplicativo:
Obs.: Quando o aplicativo exibido pela primeira vez no Application Manager, a resoluo e
a verso so exibidas como 0. Aps a abertura, os detalhes de resoluo e de verso so
atualizados.
1-20 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
Como usar o InTouch Application Manager
Use o InTouch Application Manager para criar aplicativos novos ou abrir aplicativos existentes,
renomear ou remover aplicativos e executar os utilitrios InTouch DBDump e DBLoad.
Para abrir um aplicativo
a. Selecione o aplicativo e clique no cone da barra de ferramentas WindowMaker, ou;
b. Clique duas vezes com o boto do mouse no cone do aplicativo, ou
c. Selecione o aplicativo e, em seguida, pressione Enter, ou;
d. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo e escolha WindowMaker como exibido a
seguir. (WindowViewer no pode ser executado para um novo aplicativo.)
Quando o WindowMaker ou o WindowViewer aberto, o Application Manager fecha.
Para renomear um aplicativo
a. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo na lista e selecione Rename do sub-menu.
b. Insira o novo nome e pressione a tecla Enter .
Seo 2 Introduo ao InTouch 1-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Para remover um link de aplicativo
O Application Manager exibe links para aplicativos em diversos lugares em seu sistema. Se
remover um link de aplicativo da lista, os arquivos do InTouch e o diretrio no so removidos.
Remover o aplicativo InTouch requer uma operao de remoo manual do Windows Explorer.
a. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo na lista e, em seguida, selecione Delete.
b. Uma caixa de mensagem exibida pedindo que confirme a remoo. Clique em Yes ou No.
c. Para exibir o link aps sua remoo da lista do Application Manager, clique em Tools / Find
Applications do menu principal Application Manager.
1-22 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Browse for Folder exibida:
d. Localize o diretrio para busca e clique em OK.
O InTouch Application Manager reabrir e exibir os cones para todos os aplicativos que
foram encontrados dentro do diretrio selecionado.
Visualizao das propriedades de um aplicativo
a. Destacar o aplicativo na lista.
b. Clique com o boto direito do mouse e escolha Properties.
Seo 2 Introduo ao InTouch 1-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo Properties exibida:
c. Clique em OK ou Cancel para sair da caixa de dilogo Properties .
1-24 Mdulo 1 Introduo
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Mdulo 2
Ambiente de desenvolvimento
Seo 1 Introduo 2-3
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-27
Laboratrio 2Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos 2-65
2-2 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Descrever os recursos no Ambiente de desenvolvimento
Usar o WindowMaker para criar janelas e manipular objetos
Seo 1 Introduo 2-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Introduo
Esta seo identificar os recursos do WindowMaker e o ambiente de desenvolvimento do
Application Explorer, incluindo a definio de barras de ferramentas e os botes na interface do
WindowMaker.
Interface do WindowMaker
a. Selecionar o novo aplicativo criado durante a discusso orientada pelo instrutor em Criao
de um novo aplicativo na pgina 1-17.
b. Lanar o WindowMaker.
Objetivos da seo
Identificar os recursos do WindowMaker e o Application Explorer
Identificar os elementos de interface do WindowMaker
Usar o WindowMaker
2-4 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Um aplicativo em branco ser exibido no ambiente de desenvolvimento:
A interface do usurio do WindowMaker (UI) compatvel com os padres do Windows 2000 e do
Windows XP. O WindowMaker suporta recursos incluindo (sem limitar-se) recursos como suporte
com o boto direito do mouse, barras flutuantes e ancoradas, menus de seleo e ajuda sensvel
ao contexto. Os menus acionados ao clicar com o boto direito do mouse oferecem acesso rpido
aos comandos freqentemente usados e uma paleta de cores personalizadas que compatvel
com 16,7 milhes de cores (limitado apenas pelo seu monitor de vdeo).
O ambiente de desenvolvimento do WindowMaker configurvel. Ao abrir pela primeira vez o
WindowMaker, a maioria dos elementos importantes so automaticamente exibidos incluindo as
barras de ferramentas, o Application Explorer e a barra de status. possvel exibir ou ocultar
qualquer um destes elementos. possvel mover as barras de ferramentas e o Application
Explorer para qualquer local dentro da janela do WindowMaker. possvel tambm exibir a rgua
opcional e habilitar ou desabilitar as grades visveis.
Seo 1 Introduo 2-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A figura a seguir exibe os elementos do ambiente de desenvolvimento do WindowMaker usando o
aplicativo ReactorDemo e o Conveyor Window. Ao criar um novo aplicativo e executar o
WindowMaker pela primeira vez, os elementos deste programa sero exibidos automaticamente
na configurao padro como exibido:
Application Explorer
O Application Explorer do WindowMaker uma visualizao grfica hierrquica dos elementos do
aplicativo. Ele exibe as janelas e os itens que foram configurados em seu aplicativo e oferece fcil
acesso a eles. Oferece tambm rpido acesso a muitos dos comandos e funes mais
comumente usados do WindowMaker.
Alm disso, o Application Explorer exibe todos os programadas complementares instalados como
o SQL Access Manager, SPCPro e Recipe Manager. Oferece tambm um inicializador do
aplicativo personalizado.
Windows e outros elementos InTouch podem ser criados e configurados a partir do Application
Explorer.
2-6 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Obs.: possvel configurar o Application Explorer para iniciar qualquer outro programa
ArchestrA

ou programa Windows. Este potente recurso permite alternar rapidamente entre sua
configurao IHM, configurao I/O Server e outras configuraes de controle.
Advertncia: No adicione o WindowViewer (view.exe) ao Application Explorer. Se adicionar o
WindowViewer, as novas janelas criadas no WindowMaker podem no ser sincronizadas com as
janelas no WindowViewer. O modo correto de iniciar o WindowViewer executando o comando
WindowViewer do menu File ou ao clicar na chave rpida Runtime na barra de menu do
WindowMaker.
Como usar o Application Explorer
A janela Application Explorer configurvel de dentro do WindowMaker.
a. Para ocultar ou exibir o Application Explorer, clique na ferramenta Application Explorer
na barra de ferramentas View ou o comando View / Application Explorer.
As barras de ferramentas do Application Explorer dentro do WindowMaker podem ser
"ancoradas" a qualquer borda da janela do WindowMaker ou ficar "flutuando" em qualquer
local da janela do WindowMaker.
Quando o Application Explorer ancorado na borda da janela do WindowMaker, ele
automaticamente se dimensiona e, se necessrio, as barras de rolagem so exibidas.
b. Mova o painel do Application Explorer selecionando sua borda e arrastando-a para uma rea
dentro da janela principal do WindowMaker.
Quando o Application Explorer est flutuando dentro da janela do WindowMaker, sua barra de
ttulo exibida e seu tamanho pode ser modificado.
No ancorada
e flutuante
Seo 1 Introduo 2-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Navegao no Application Explorer
possvel expandir ou minimizar os grupos listados na visualizao grfica hierrquica do
Application Explorer. Por exemplo, se clicar duas vezes com o boto do mouse em um grupo, o
cone expande e exibe os membros do grupo. Ao clicar duas vezes com o mouse em um membro,
ele abrir. Todos os grupos que contm membros so precedidos de um sinal de mais . Clique
em para expandir o grupo e visualizar seus membros ou clique em para minimizar o grupo
e ocultar seus membros.
Como adicionar aplicativos ao Application Explorer
Um dos recursos mais potentes do Application Explorer do WindowMaker sua habilidade de
iniciar outros aplicativos ArchestrA e aplicativos Windows de terceiros de dentro do
WindowMaker.
Por exemplo, possvel executar/configurar um programa I/O Server e desenvolver seu aplicativo
simultaneamente. possvel iniciar os programas Windows de terceiros que so freqentemente
usados como Windows Notepad, Wordpad, Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Paint entre
outros. possvel tambm configurar o Application Explorer para abrir um documento ou planilha
especfica em um programa.
Dica: Os programas complementares InTouch, SQL Access, SPC Pro e Recipe Manager so
automaticamente adicionados ao Application Explorer uma vez que estejam instalados.
Para adicionar um aplicativo ao Application Explorer
a. Clique com o boto direito do mouse em Applications e selecione New.
A caixa de dilogo Application Properties exibida:
b. No campo Name, insira o nome a ser exibido no Application Explorer. Para este exemplo,
insira Notepad.
2-8 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
c. Clique no boto ellipsis e selecione um aplicativo. O caminho para o aplicativo Notepad
C:\WINDOWS\system32\notepad.exe neste exemplo.
d. Clique em Open.
A caixa de dilogo Application Properties exibida novamente:
e. Clique na lista drop-down Start Style para selecionar como o aplicativo ser exibido quando
iniciado no WindowMaker. Neste exemplo, Normal window deve estar selecionado.
f. Clique em OK.
Seo 1 Introduo 2-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


O aplicativo adicionado ao Application Explorer sob o cone Applications. possvel agora
executar o aplicativo a qualquer momento a partir do WindowMaker.
g. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo e selecione Properties do submenu para
fazer mudanas nas propriedades do aplicativo.
2-10 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Criao de uma nova janela
Seu aplicativo InTouch formado de janelas que contm grficos, objetos de texto, animaes e
scripts de aes. Ao criar a janela pela primeira vez, voc definir as propriedades da prpria
janela como cor de fundo, ttulo e posio na tela. O General Toolbar contm botes para a
maioria dos comandos do menu File.
a. Clique com o boto direito do mouse em Windows e escolha New...
A caixa de dilogo Window Properties exibida:
b. Insira Scratch no campo Name. O nome pode ter at 32 caracteres de comprimento. Ele
pode incluir espaos incorporados, marcas de pontuao e qualquer outro caractere no
teclado, exceto por aspas (").
Obs.: Por padro, os ajustes de parmetro nesta caixa de dilogo refletiro os ajustes das
janelas criadas anteriormente. Se selecionar este comando enquanto uma janela estiver
aberta no WindowMaker, os ajustes de parmetro refletiro os ajustes da janela ativa. Se um
Window script(s) estiver anexado janela ativa, uma caixa de mensagem ser exibida
perguntando se deseja que o window script(s) seja copiado para a nova janela.
c. Clique com o boto direito do mouse em qualquer parte dos campos de entrada de texto na
caixa de dilogo. Um submenu exibido com os comandos que podem ser aplicados ao texto
selecionado. Os comandos habilitados dependem de uma entrada no campo de texto.
d. Na caixa Comment, insira qualquer comentrio que deseja associar janela (opcional). Esta
informao serve para fins de documentao apenas e no usada pelo aplicativo.
Seo 1 Introduo 2-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


e. Clique na caixa Window Color para selecionar a cor de fundo para a janela.
A paleta de cores exibida:

A paleta de cor do WindowMaker usada para aplicar cor s propriedades estticas e dinmicas
de linhas, retngulos, retngulos com bordas redondas, elipses, polgonos e texto. Ela usada
tambm para selecionar uma cor de fundo de janela e a cor transparente para bitmaps, permitindo
que os objetos sejam visualizados atrs de bitmaps. A paleta de cor exibida ao clicar em um
quadrado colorido na caixa de dilogo ou quando uma das ferramentas de cor usada para
aplicar linha, preenchimento ou cor de texto a um objeto selecionado.
Criao de uma cor personalizada
A paleta de cor do WindowMaker permite definir cores personalizadas e adicion-las sua paleta.
As paletas criadas em outros aplicativos Windows podem ser importadas e adicionadas paleta
padro. possvel tambm exportar as paletas personalizadas para outros aplicativos Windows.
a. Com a paleta de cor aberta, clique com o boto direito do mouse em um dos quadrados em
branco na Custom Palette.
b. Clique em Edit Custom Color.
Clique para
expandir
para a
Classic
Colors
Palette
2-12 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Add a Color exibida:
c. possvel selecionar uma cor usando a cruz na caixa de cor principal ou com a seta direita.
A cor selecionada exibida na caixa Color|Solid. Clique em OK para adicionar a cor seo
Custom Palette.
d. Ou clique na ferramenta conta-gotas e clique na cor para adicion-la seo Custom Palette
da paleta de cor. possvel selecionar qualquer cor em qualquer local dentro da janela do
WindowMaker ou fora do WindowMaker.
Seo 1 Introduo 2-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Propriedades adicionais da janela
Tipo de janela: Trs opes esto disponveis.
Replace: fecha automaticamente qualquer janela com a qual faa interseco quando
exibida na tela, incluindo janelas do tipo popup e de substituio.
Overlay: exibida sobre a janela exibida no momento e pode ser maior do que a janela
que est sobrepondo. Clicar na poro visvel de uma janela atrs de uma janela de
sobreposio far com que tal janela fique ativa.
Popup: similar janela de sobreposio, embora sempre fique sobre todas as outras
janelas (mesmo se outra janela for clicada). As janelas popup geralmente requerem uma
resposta do usurio a fim de serem removidas.
e. O ajuste de parmetro padro (Replace) usado para a janela Scratch.
Estilo de borda: Trs estilos esto disponveis.
Single: exibe uma nica linha em torno da janela. Title bar est disponvel; Size controls
esto disponveis.
Double: Exibe uma borda de efeito 3-D em torno da janela. Title bar no est disponvel;
Size controls esto disponveis.
None: uma janela sem borda. Title bar no est disponvel; Size controls esto
disponveis.
f. O ajuste de parmetro padro (Single) usado para a janela Scratch.
Barra de ttulo: A barra de ttulo pode ser usada para mover a janela clicando e arrastando-a.
g. O ajuste de parmetro padro (Habilitado) usado para a janela Scratch.
Controles de dimenses: Habilita o usurio a redimensionar a janela no WindowMaker.
h. O ajuste de parmetro padro (Habilitado) usado para a janela Scratch.
2-14 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Dimenses: Insira a localizao de pixel para cada uma das coordenadas da janela.
Localizao X: O nmero de pixels entre a borda esquerda da rea de projeto do
WindowMaker e a borda esquerda da janela que est sendo definida.
Localizao Y: O nmero de pixels entre a borda superior da rea de projeto do
WindowMaker e a borda superior da janela que est sendo definida.
Largura da janela: A largura da janela em pixels.
Obs.: O Windows limita a largura mnima de uma janela de acordo com seu monitor. Por
exemplo, para padro VGA, o mnimo de 102 pixels.
Altura da janela: A altura da janela em pixels. (A altura mnima de uma janela varia de
acordo com seu monitor.)
Obs.: Por padro, os valores nestes campos sero ajustados com as dimenses da janela
criada previamente. Eles tambm so modificados automaticamente quando a dimenso da
janela mudada manualmente no WindowMaker.
i. Os ajustes de parmetro padres Dimensions so usados para a janela Scratch.
Boto Scripts...: Abre o editor Window Script . Trs tipos de scripts podem ser aplicados:
On Show: Executa uma vez quando a janela aberta inicialmente.
While Showing: Executa continuamente na freqncia especificada enquanto a janela
est aberta/ativa.
On Hide: Executa uma vez quando a janela fechada.
Obs.: Se um Window Script anexado a uma janela ativa e uma nova janela criada, o
script da janela ativa pode ser copiado para a nova janela.
j. Clique em OK.
A nova janela exibida no WindowMaker e os cones da barra de ferramentas esto ativos:
Seo 1 Introduo 2-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Barras de ferramentas WindowMaker
Os cones nas barras de ferramenta WindowMaker so agrupados por funcionalidades em
comum. Por exemplo, a barra de ferramentas Arrange contm ferramentas que podem ser
usadas para aplicar rapidamente a maioria dos comandos encontrados do menu Arrange.
As barras de ferramentas do WindowMaker podem ser "ancoradas" a qualquer borda da sua
janela ou ficar "flutuando" em qualquer local da janela do WindowMaker. Quando as barras de
ferramenta esto flutuantes, o nome da barra de ferramentas exibido na barra de ttulo.
Ao passar o cursor sobre um cone, a caixa Tool Tips exibida com o nome da ferramenta:
Barra de ferramentas General
A barra de ferramentas General formada por cones que executam a maioria dos comandos
de janela encontrados no menu File. Os cones incluem tambm as ferramentas da rea de
transferncia do Microsoft Windows encontradas do menu Edit.
Descrio do boto
Executa o comando New Window do menu File e abre a caixa de dilogo Windows
Properties para criar uma nova janela.
Executa o comando Open Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to
Open listando os nomes das janelas existentes que podem ser abertas.
Executa o comando Close Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to
Close listando os nomes das janelas abertas no momento que podem ser fechadas.
Executa o comando Save Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to
Save listando os nomes de todas as janelas abertas no momento que foram modificadas
desde a ltima vez em que foram salvas.
Salva automaticamente todas as janelas abertas no momento que foram modificadas desde
a ltima vez em que foram salvas. A ferramenta no pede confirmao para cada janela. Ela
salva automaticamente todas as janelas modificadas.
Executa o comando Duplicate do menu File para duplicar o objeto selecionado no momento
na janela.
Executa o comando Cut do menu Edit para recortar os objetos selecionados no momento a
partir da janela e os copia na rea de transferncia do Windows.
Executa o comando Copy do menu Edit para copiar os objetos selecionados no momento e
os copia na rea de transferncia do Windows. (eles no so apagados da janela.)
Executa o comando Paste do menu Edit para colar qualquer objeto que foi recortado ou
copiado para a rea de transferncia do Windows. (O cursor muda para o modo colar. Clique
na janela para colar o objeto recortado ou copiado.)
Executa o comando Undo do menu Edit para reverter (desfazer) a ltima ao ou comando
aplicado ao objeto.
Executa o comando Redo do menu Edit para reverter (refazer) a ltima ao ou comando
desfazer aplicada ao objeto.
Executa o comando Print do menu File para abrir a caixa de dilogo WindowMaker Printout
usada para imprimir informaes do banco de dados e da janela e QuickScripts.
2-16 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Barra de ferramentas Wizards
A barra Wizards tem a ferramenta para acessar a caixa Selection dialog e SmartSymbol
Wizard. possvel adicionar qualquer assistente instalado ou controle ActiveX barra.
Barra de ferramentas Format
A barra Format tem as ferramentas que aplicam a maioria dos comandos de formatao do
objeto texto do menu Text. Ela contm tambm as ferramentas para acessar a paleta de cor
para selecionar linha, preenchimento, texto, fundo da janela e cor transparente para o objeto.
Descrio do boto
Exibe a caixa de dilogo Wizard Selection usada para selecionar assistentes a serem colados
em seu aplicativo.
Exibe o SmartSymbol Wizard usado para selecionar SmartSymbols a serem posicionados
em seu aplicativo.
Descrio do boto
Executa o comando Font do menu Text para abrir a caixa de dialogo Font usada para
selecionar a fonte, seu tamanho e seu estilo.
Executa o comando Bold do menu Text para aplicar o estilo negrito em selees nicas
ou diversas de texto e campos de valor numrico.
Executa o comando Italic do menu Text para aplicar o estilo itlico em selees nicas ou
diversas de texto e campos de valor numrico.
Executa o comando Underline do menu Text para aplicar o estilo sublinhado em selees
nicas ou diversas de texto e campos de valor numrico.
Executa o comando Reduce Font do menu Text para reduzir o tamanho de ponto de uma
fonte dimensionvel. Selecione o string de texto e clique na ferramenta.
Executa o comando Enlarge Font do menu Text para aumentar o tamanho de ponto de
uma fonte. Selecione o string de texto e clique na ferramenta.
Executa o comando Left Justified do menu Text para alinhar a borda esquerda de
selees nicas ou diversas de string de texto e de campos de valor numrico.
Executa o comando Centered do menu Text para centralizar as selees nicas ou
diversas de texto e os campos de valor numrico.
Executa o comando Right Justified do menu Text para alinhar a borda direita de
selees nicas ou diversas de string de texto e de campos de valor numrico.
Abre a paleta de cores usada para selecionar a cor de uma linha de objeto ou o perfil do
objeto.
Abre a paleta de cor usada para selecionar uma cor de preenchimento de objeto.
Abre a paleta de cor usada para selecionar a cor de um objeto de texto.
Abre a paleta de cor para selecionar uma cor de fundo de uma janela.
Abre a paleta de cor usada para selecionar a cor transparente de um objeto bitmap.
Seo 1 Introduo 2-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Barra de ferramentas Drawing
A barra de ferramentas Drawing agrupada com todas as ferramentas usadas para
desenhar objetos grficos simples (retngulos, elipses, linhas ou objetos de texto) e objetos
complexos ( tendncia em tempo real, tendncias de histrico, bitmaps e botes
tridimensionais com legendas).
Descrio do boto
Modo seletor usado para selecionar objetos na janela.
Ferramenta retngulo usada para desenhar retngulos ou quadrados.
Ferramenta de retngulos com cantos arredondados usada para desenhar retngulos ou
quadrados com cantos arredondados.
Ferramenta elipse usada para desenhar elipses ou crculos.
Ferramenta linha usada para desenhar linhas em qualquer ngulo.
Ferramenta linha usada para desenhar linhas horizontais ou verticais.
Ferramenta linha usada para desenhar polilinhas.
Ferramenta formas usada para desenhar polgonos.
Ferramenta de texto usada para inserir objetos de texto.
Ferramenta bitmap usada para desenhar um continer de bitmap para colar um bitmap
diretamente a partir da rea de transferncia do Windows ou um dos seguintes tipos de
arquivo: .BMP, .JPG, .PCX ou .TGA.
Ferramenta de tendncia em tempo real usada para desenhar objetos de tendncia em
tempo real.
Ferramenta de tendncia de histrico usada para desenhar objetos de tendncia de
histrico.
Ferramenta de boto usada para desenhar um boto tridimensional com uma legenda.
2-18 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Barra de ferramentas View
A barra View tem as ferramentas que aplicam a maioria dos comandos da janela encontrados
no menu View. Estes comandos so usados para controlar o estado da janela WindowMaker.
Ajustar grade
Ao distribuir os objetos em suas janelas, habilite a grade para que seu grfico se ajuste no
intervalo com pixel na parte esquerda superior grade. Se selecionar diversos objetos, o ajuste
ser aplicado ao canto superior esquerdo do primeiro objeto selecionado no grupo.
Com o Snap to Grid habilitado, voc pode selecionar um objeto e manter pressionada a tecla
SHIFT ou CTRL, pressione a tecla de seta de direo (para cima, para baixo, para direita ou para
esquerda) a fim de mover um objeto em incrementos de 20 pixels (SHIFT) ou incrementos do 40
pixels (CTRL). Use as teclas de direo isoladamente para mover um objeto 10 pixels por vez.
Se o Snap to Grid estiver desabilitado, voc pode selecionar um objeto e manter pressionada a
tecla SHIFT ou CTRL, pressione a tecla de seta de direo (para cima, para baixo, para direita ou
para esquerda) a fim de mover um objeto em incrementos de 10 pixels (SHIFT) ou incrementos do
50 pixels (CTRL).
Use as teclas de direo sozinhas para mover um objeto 1 pixel por vez. Estes recursos podem
ser teis ao fazer o alinhamento fino e os ajustes de localizao.
Descrio do boto
Exibir/ocultar o Application Explorer.
Alterna o comando Hide All no menu View como habilitado e desabilitado para exibir/
ocultar todas as barras de ferramenta ancoradas.
Quando o modo Hide All est ativo, o tamanho geral do WindowMaker permanece o
mesmo. Para retornar ao modo normal, clique na ferramenta Hide/Restore All na barra de
ferramentas flutuante View ou clique no comando View / Hide All .
No modo Hide All, todas as barras flutuantes permanecem visveis e a barra View flutua
automaticamente na parte superior do WindowMaker. Se alguma barra de ferramentas
flutuante estiver ancorada no modo Hide All, o modo automaticamente interrompido.
Alterna o comando Full Screen do menu View como habilitado e desabilitado para mudar
o modo de exibio de visualizao normal para toda a tela.
Para retornar ao modo normal, clique na ferramenta Full Screen na barra de ferramentas
flutuante View ou clique no comando View / Full Screen.
No modo Full Screen, todos os elementos do programa WindowMaker so ocultados,
exceto se alguma janela estiver aberta. A barra Restore flutua automaticamente na parte
superior do WindowMaker.
No modo Full Screen, as coordenadas da rea do cliente permanecero as mesmas. Por
exemplo, a parte superior esquerda 0,0. O modo Full Screen automaticamente ajusta as
coordenadas aps maximizar a rea do cliente, oculta a barra de ttulo e a barra de menu e
ajusta a rea do cliente para repetir o modo de visualizao de toda a tela.
Alterna o comando Snap to Grid do menu Arrange entre habilitado e desabilitado para
exibir/ocultar as grades visveis usadas para alinhar os objetos. Ele funciona com o
comando Arrange / Snap to Grid.
Alterna o comando Ruler do menu View entre habilitado e desabilitado para exibir/ocultar a
rgua.
Seo 1 Introduo 2-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Dica: Por padro, a grade ajustada para 10 pixels e visvel quando inicia pela primeira vez o
WindowMaker. possvel configurar o intervalo de pixel para a grade atravs da caixa de dilogo
WindowMaker Properties . Clique na ferramenta Snap to Grid na barra de ferramentas
View para habilitar ou desabilitar o ajuste grade.
Como configurar a grade
a. Selecione Special / Configure / WindowMaker.
A caixa de dilogo WindowMaker Properties exibida:
b. Insira o nmero de espaos em pixel na caixa Spacing.
c. Selecione a opo Show Grid se desejar uma grade visvel em suas janelas quando habilitar
a funo Ajustar grade do WindowMaker.
d. Selecione OK para salvar as alteraes ou Cancel para sair da caixa de dilogo
WindowMaker Properties .
2-20 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Rgua
A rgua do WindowMaker pode ser usada para o alinhamento preciso dos objetos em suas
janelas e ao determinar o movimento de um objeto durante uma seqncia de animao.
As pequenas marcas so espaadas com uma distncia de 5 pixels. As marcas mdias so
espaadas com uma distncia de 10 pixels. As marcas grandes numeradas so espaadas com
uma distncia de 50 pixels.
Barra de ferramentas Pan and Zoom
A barra de ferramentas Pan and Zoom permite mover rapidamente em torno de um janela e
aumentar ou reduzir o nvel de ampliao.
Se seu mouse tiver rodzio, possvel manter pressionada a tecla Ctrl e rolar para cima para
aplicar o zoom e rolar para baixo para remover o zoom
Descrio do boto
Diminui o zoom da rea onde voc clicar.
Aumenta o zoom da rea onde voc clicar.
Zoom normal retorna ao nvel de ampliao padro (100%).
Rubber Band Zoom usa o mouse para selecionar uma rea especfica para aplicar o
zoom.
Exibe / oculta miniaturas de sua janela onde possvel arrastar uma caixa vermelha em
torno do painel ou redimensionar a caixa vermelha para aplicar ou remover zoom.
Pan move a posio da rea de visualizao.
. . . . . . .Use Zoom Entry Box para selecionar ou inserir um nvel de ampliao.
Seo 1 Introduo 2-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Barra de ferramentas Arrange
A barra de ferramentas Arrange agrupada com ferramentas que executam a maioria dos
comandos de distribuio de objeto encontrados no menu Arrange. Os cones dos elementos
da barra de ferramentas Arrange so ativados se um ou mais objetos so selecionados.
Descrio do boto
Comando Align Left do submenu Arrange / Align. Alinha a borda esquerda de todos os
objetos selecionados com a borda esquerda do objeto selecionado mais esquerda.
Comando Align Center do submenu Arrange / Align. Alinha a linha de centro vertical de
todos os objetos selecionados com a linha de centro do grupo de objetos selecionados.
Comando Align Right do submenu Arrange / Align. Alinha a borda direita de todos os
objetos selecionados com a borda direita do objeto selecionado mais direita.
Comando Align Top do submenu Arrange / Align. Alinha a borda superior de todos os
objetos selecionados com a borda superior do objeto selecionado na posio mais
elevada.
Comando Align Middle do submenu Arrange / Align. Alinha o meio de todos os objetos
selecionados com o meio do grupo de objetos selecionados.
Comando Align Bottom do submenu Arrange / Align. Alinha a borda inferior de todos os
objetos selecionados com a borda inferior do objeto selecionado na posio mais baixa.
Comando Align Centerpoints do submenu Arrange / Align. Alinha o ponto central de
todos os objetos selecionados com o ponto central do grupo de objetos selecionados.
Comando Send to Back do menu Arrange para posicionar todos os objetos selecionados
atrs dos objetos que no esto selecionados.
Comando Bring to Front do menu Arrange para posicionar todos os objetos
selecionados frente dos objetos que no esto selecionados.
Comando Space Horizontal do menu Arrange para espaar uniformemente na horizontal
os objetos selecionados entre os objetos selecionados mais esquerda e mais direita.
Comando Space Vertical do menu Arrange para espaar modo uniformemente na
vertical os objetos selecionados entre os objetos selecionados na posio mais elevada e
mais inferior.
Comando Make Symbol do menu Arrange para combinar diversos objetos em uma nica
unidade denominada smbolo.
Comando Break Symbol do menu Arrange para desagrupar um smbolo em
componentes individuais.
Comando Make Cell do menu Arrange para combinar diversos objetos selecionados em
uma nica unidade denominada clula. Ao combinar clulas, cada clula ser mantida.
Quando uma clula combinada desagrupada, as clulas originais so restauradas.
Comando Break Cell do menu Arrange para desagrupar uma clula selecionada. Ao
combinar clulas, cada uma ser mantida. Quando uma clula combinada desagrupada,
as clulas originais so restauradas.
Comando Rotate Clockwise do menu Arrange para girar 90 graus no sentido horrio os
objetos selecionados.
Comando CounterClockwise do menu Arrange para girar 90 graus no sentido anti-
horrio os objetos selecionados.
Comando Flip Horizontal do menu Arrange para inverter horizontalmente os objetos
selecionados.
Comando Flip Vertical do menu Arrange para inverter verticalmente os objetos
selecionados.
2-22 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Barra de status WindowMaker
Ao selecionar um objeto em uma janela, a barra de status do WindowMaker exibe as
coordenadas superior esquerda X e Y, e a altura e a largura do objeto em pixel. As coordenadas X
e Y em pixel so da janela onde o objeto est, ao invs do espao geral do WindowMaker.
Quando diversos objetos so selecionados, a barra exibe a largura e a altura de todo o grupo.
Quando uma rea em branco de uma janela clicada, a barra de status exibe as coordenadas X
e Y da localizao atual do cursor na janela.
Posicionamento e dimensionamento manuais
Na barra WindowMaker, h controles para o posicionamento e o dimensionamento manuais dos
objetos. Selecione um objeto e clique nos controles para inserir as coordenadas X,Y exatas e os
valores de L,A. Selecione objetos diversos para mov-los ou dimension-los como um grupo.
Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto desenha retngulos, retngulos com cantos
arredondados e elipses para limitar a altura e a largura e criar quadrados e crculos exatos.
Obs.: Deve-se pressionar ENTER para aceitar e aplicar o posicionamento e dimensionamento.
Clique com o boto direito do mouse nos menus de janela
Para acessar diversos comandos que podem ser aplicados a uma janela, clique com o boto
direito do mouse em uma rea em branco da janela aberta e clique no comando apropriado do
menu.
Comando Reshape Object do menu Edit para mudar o formato de um polgono ou
polilinhas.
Descrio do boto
Clique para editar a coordenada X ou Y
Clique para editar os valores L ou A
Seo 1 Introduo 2-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Abertura de janelas
Ao desenvolver seu aplicativo, possvel abrir o nmero de janelas que a memria de seu
computador suportar.
a. Clique na ferramenta Open Window .
A caixa de dilogo Windows to Open exibida, listando os nomes de todas as janelas em
seu aplicativo. Por padro, todas as janelas abertas no momento sero selecionadas.
b. Clique na caixa de seleo prxima ao nome da(s) janela(s) a ser(em) aberta(s).
c. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo e abrir a janela selecionada.
Obs.: Para abrir uma janela rapidamente, no Application Explorer, clique 2 vezes com o boto do
mouse em Windows para expandir a lista de todos os nomes de janela. Clique duas vezes com o
boto do mouse na janela. Ou clique com o boto direito do mouse na janela e selecione Open.
Como salvar janelas
Uma vez criada uma janela, ser necessrio salv-la antes de fech-la ou de sair do aplicativo.
Todos os grficos, QuickScripts, propriedades, etc. associados janela tambm so salvos.
a. Clique em Save Window . A caixa de dilogo Windows to Save exibida, listando os
nomes de todas as janelas a serem salvas.
b. Clique na caixa de seleo prxima ao nome da(s) janela(s) a ser(em) salvas.
c. Clique em OK para salvar a janela Scratch .
Obs.: Se tentar fechar a janela que foi modificada desde a ltima ao de salvar, ser solicitado
que salve as mudanas antes que o WindowMaker feche a janela.
Obs.: Para salvar rapidamente uma janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do
mouse na janela e selecione Save. Ou clique com o boto direito do mouse em qualquer rea em
branco da janela e clique em Save Window.
Para salvar rapidamente todas as janelas abertas no momento, clique na ferramenta Save All
Windows ou selecione File / Save All Windows.
2-24 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Como fechar as janelas
a. Clique na ferramenta Close Window . A caixa de dilogo Windows to Close exibida,
listando os nomes de todas as janelas abertas no momento.
b. Clique na caixa de seleo prxima ao nome da janela a ser fechada.
c. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo e fechar a janela selecionada.
Obs.: Para fechar uma janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do mouse nela
e em Close. Ou clique com o boto direito do mouse em qualquer rea em branco da janela e
clique em Close Window.
Como excluir janelas
As janelas excludas no podem ser restauradas, a menos que elas tenham sido salvas. Ser
solicitado que confirme a excluso de cada nome de janela selecionado.
a. Selecione File / Delete Window. A caixa de dilogo Windows to Delete exibida, listando os
nomes de todas as janelas abertas no momento.
Clique na caixa de seleo prxima ao nome da janela a ser excluda. Clique em OK para
fechar a caixa de dilogo e excluir a janela selecionada.
b. Para este exemplo, clique em Cancel para sair da caixa de dilogo Windows to Delete sem
excluir qualquer janela.
Obs.: Para excluir uma nica janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do mouse
na janela e selecione Delete. Ou clique com o boto direito do mouse em qualquer rea em
branco da janela e em Delete Window.
Como duplicar janelas
Para criar uma cpia de uma janela existente, a janela a ser duplicada deve estar aberta.
a. Selecione File / Save Window As do menu principal WindowMaker.
A caixa de dilogo Window to save under new name exibida, listando os nomes de todas
as janelas abertas no momento.
b. Selecione a janela que deseja duplicar (somente um nome de janela pode ser selecionado).
Para este exemplo, selecione Scratch. A caixa de dilogo Save Window exibida:
c. Insira um nome vlido para a nova janela na caixa New Name .
d. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo e criar a janela duplicada.
Para este exemplo, clique em Cancel para sair da caixa de dilogo Save Window .
Obs.: Para duplicar uma janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do mouse na
janela e clique em Save as. Usando este mtodo, a janela ainda precisa estar aberta. Ou clique
com o boto direito do mouse em qualquer rea em branco da janela e em Save Window As.
Seo 1 Introduo 2-25
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Outras propriedades do WindowMaker
Nveis de Desfazer: Insira o nmero de nveis de desfazer/repetir a ser salvo (at 25 nveis).
Insira zero (0) para desabilitar a funcionalidade desfazer/repetir.
Ajuste o nmero total
de nveis de desfazer
2-26 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Como usar o WindowMaker
Esta seo aborda a criao e a manipulao de objetos grficos, linhas e contornos, objetos de
texto, imagens e bitmaps.
Objetos grficos
Aps criar uma nova janela, ela pode ser preenchida com objetos grficos. O WindowMaker
oferece diversas ferramentas para edio e distribuio de vrios objetos grficos.
Como desenhar objetos
a. Maximize o WindowMaker.
b. Clique no cone Rectangle na barra de ferramentas Drawing .
Mova o cursor sobre a janela Scratch. O cursor muda para o formato ().
c. Clique na janela Scratch e desenhe um pequeno retngulo (clique e mantenha pressionado o
boto esquerdo do mouse e arraste-o para baixo, para a esquerda ou para a direita). Solte o
boto do mouse quando o tamanho estiver adequado.
d. Clique em qualquer local da janela fora do objeto retngulo para desmarcar o novo retngulo.
Objetivos da seo
Criar e manipular objetos no ambiente de desenvolvimento
Instalar e configurar assistentes
2-28 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Como selecionar e dimensionar objetos
O termo selecionado um conceito chave da edio de objeto e de grfico do WindowMaker.
Posicione o cursor sobre um objeto e clique com o boto esquerdo do mouse diretamente no
objeto para selecion-lo. Clique em uma rea em branco da janela para desmarcar qualquer
objeto selecionado no momento naquela janela.
Quando um objeto selecionado, pequenas caixas so exibidas em torno das bordas. As caixas
so alas de dimensionamento e so usadas para redimensionar e/ou reformatar o objeto.
Em geral, qualquer comando que voc execute aplicado a todos os objetos (presumindo-se que
o comando seja vlido para o objeto).
a. Clique em qualquer lugar dentro do retngulo. Ele agora est selecionado.
b. Pressione CTRL+D duas vezes (o atalho de teclado para Duplicate).
Trs retngulos devem estar visveis agora.
Lembretes de atalho de teclado
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-29
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Como selecionar todos os objetos em uma Janela
a. Selecione todos os objetos na janela ativa usando um dos seguintes mtodos.
Clique no comando Edit / Select All
Clique com o boto direito do mouse em uma rea em branco da janela e em Select All
Pressione a tecla F2
b. Desmarque os objetos clicando em qualquer local em uma rea em branco da janela.
Como selecionar objetos diversos
a. Para selecionar objetos diversos, selecione seu primeiro objeto. Mantenha a tecla SHIFT
pressionada e clique nos outros objetos a serem selecionados.
Para desmarcar um objeto especfico de um grupo de objetos selecionados, com todos os
objetos selecionados, deixe pressionada a tecla SHIFT e clique no objeto a ser desmarcado.
Como selecionar um grupo de objetos
a. Mova o cursor para uma rea em branco de sua janela.
b. Clique com o boto esquerdo do mouse e o arraste. Um retngulo de seleo pontilhado com
uma cruz exibido:
c. Arraste o mouse at circundar todos os objetos que deseja selecionar.
d. Solte o boto do mouse. Todos os objetos que estavam totalmente dentro do retngulo sero
selecionados.
2-30 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Como desmarcar um grupo de objetos selecionados
Se mantiver pressionada a tecla SHIFT enquanto desenha um retngulo de seleo, todos os
objetos selecionados contidos no retngulo sero desmarcados. Esta tcnica pode tambm ser
usada para iniciar um retngulo de seleo sobre outro objeto.
Outras notas de desenho
Retngulos com cantos arredondados: possvel ajustar o raio no canto de objetos
retngulo com canto arredondado. Mantenha pressionada a tecla SHIFT e use a tecla (+) do
teclado numrico para aumentar o raio ou a tecla (-) no teclado numrico para diminuir o raio.
Polilinhas: possvel desenhar linhas complexas clicando em diversos locais dentro da
janela. Clique duas vezes para concluir o formato, solte o mouse e exiba as alas de
dimensionamento. Cada ala de dimensionamento mvel at que clique fora do objeto. Aps
clicar fora do objeto, as alas de dimensionamento exibem apenas todo o objeto (altura e largura
total).

possvel ajustar o
raio no canto de
retngulo com
canto
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-31
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Para editar a polilinha aps clicar fora do objeto, selecione Edit / Reshape Object ou clique com
o boto direito do mouse na polilinha e selecione Reshape Object ou selecione o objeto e clique
em Ctrl-R para exibir as alas de dimensionamento nos pontos do objeto.
Polgonos: possvel desenhar formas complexas clicando em diversos locais dentro da
janela. Clique duas vezes para concluir o formato, soltar o mouse e exibir as alas de
dimensionamento.
Cada ala de dimensionamento mvel at que clique fora do objeto. Aps clicar fora do objeto,
as alas de dimensionamento exibem apenas todo o objeto (altura e largura total). Para editar o
polgono aps clicar fora do objeto, selecione Edit / Reshape Object ou clique com o boto
direito do mouse no polgono e selecione Reshape Object ou selecione o objeto e clique em Ctrl-
R para exibir as alas de dimensionamento nos pontos do objeto.
Use a ferramenta polgono para criar imagens de vlvula de formato triangular no seguinte
laboratrio. Faa testes com os botes da barra de ferramentas Drawing listada na pgina
pgina 2-17 deste manual.
Excluso de objetos
a. Selecione o objeto a ser excludo.
b. Clique em Edit / Erase ou selecione o objeto e pressione a tecla DEL .
Obs.: Os objetos excludos no so copiados na rea de transferncia do Windows.
2-32 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Linhas e contornos
O estilo e a largura de um objeto de linha podem ser alterados, incluindo contornos em elipses,
retngulos, polgonos, bitmaps ou imagens. Uma mudana de estilo ou de largura de linha pode
ser aplicada a um nico objeto selecionado ou a diversos objetos selecionados.
O menu Line dividido em duas sees. A seo superior contm largura de linhas e a seo
inferior contm estilos de linha:
Como aplicar um comando Line
a. Selecione o objeto e, em seguida, clique no estilo ou na largura de linha desejada no menu
Line .
Dica: Se no selecionar um objeto ao selecionar estilo, largura ou cor de linha, a mudana ser
aplicada aos ajustes de parmetro padres para todas as linhas, formas e ferramentas de texto na
barra de ferramentas Drawing .
Obs.: Somente a largura de linhas slidas pode ser alterada. Linhas interrompidas tm um nico
pixel de largura. Linhas mais largas levam mais tempo para serem desenhadas em Runtime.
Como remover um contorno de objeto
a. Selecione um (ou mais) objeto(s) retngulo(s).
b. Selecione Line / No Line do menu principal WindowMaker. O contorno do objeto removido.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-33
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Distribuio de objetos
O WindowMaker fornece ferramentas para distribuir objetos em suas janelas. A barra Arrange
contm ferramentas para aplicar rapidamente a maioria dos comandos do menu Arrange.
Alinhamento de objetos
Os objetos podem ser alinhados pelas suas bordas esquerda ou direita, centro, pontos centrais,
bordas superior, inferior ou pelo meio.
Ferramentas de alinhamento
a. Selecione um objeto retngulo e arraste-o para outro local.
b. Repita a etapa anterior de forma que os objetos retngulos estejam alinhados aleatoriamente.
c. Selecione todos os objetos.
d. Clique nos cones de alinhamento Space Horizontal ou Space Vertical.

Os objetos na figura a seguir foram distribudos uniformemente na vertical e na horizontal.
2-34 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
e. Clique nos cones de alinhamento Align Left, Align Center ou Align Right.

Na prxima figura, a ferramenta Align Right foi selecionada e os objetos retngulo foram
movidos para que se alinhem com o lado direito do objeto mais direita.
Distribuio de objetos em camadas
Os objetos podem ser distribudos em camadas em sua janela posicionando-os em frente ou
atrs uns dos outros.
Posicionamento de um objeto atrs de outro objeto
a. Selecione um objeto retngulo.
b. Clique no cone da ferramenta Send to Back ou selecione Arrange / Send to Back do
menu principal WindowMaker. O objeto selecionado ser redesenhado atrs do objeto no
selecionado em sua janela.
Posicionamento de um objeto na frente de outro objeto
a. Selecione o objeto.
b. Clique na ferramenta Bring to Front ou clique em Arrange / Bring to Front. O objeto
selecionado ser redesenhado na frente do objeto no selecionado em sua janela.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-35
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Como girar objetos
A maioria dos objetos (incluindo imagens .bmp, .jpg, .pcx, .tga e objetos de texto) podem ser
girados no WindowMaker com a barra Arrange . Eles podem ser girados no sentido horrio ou no
sentido anti-horrio em incrementos de 90 graus. Links anexados ao objeto so girados com ele.
Obs.: Girar objetos no WindowMaker diferente de girar objetos de forma dinmica em Runtime.
Os objetos de texto no podem ser girados em Runtime. Os bitmaps ou as imagens podem ser
girados atribuindo-se a eles um link de animao Orientation.
Como girar objetos e texto usando a barra de ferramentas Arrange
a. Selecione o(s) objeto(s) ou texto.
b. Selecione o boto Rotate Clockwise ou o boto Rotate CounterClockwise na
barra de ferramentas Arrange . O objeto selecionado ser girado em 90 graus na direo
escolhida. A rotao do objeto tambm obtida a partir do menu principal selecionando
Arrange / Rotate Clockwise ou CounterClockwise.
Dica: Para girar um objeto 180 graus, repita este procedimento.
Como espelhar e virar objetos
A maioria dos objetos WindowMaker podem ser virados horizontalmente e verticalmente
(incluindo bitmaps, imagens JPEG, PCX e TGA texto no pode ser virado, mas pode ser
girado). Quando um objeto virado, ele transformado em sua imagem espelhada na horizontal
ou vertical. Quaisquer links anexados ao objeto so virados com o objeto.
a. Selecione o(s) objeto(s).
b. Clique no boto da ferramenta Flip Horizontal ou na ferramenta Flip Vertical na
barra de ferramentas Arrange ou selecione Arrange / Flip Horizontal (ou Flip Vertical) do
menu principal do WindowMaker. O(s) objeto(s) selecionado(s) ser(o) virado(s).
2-36 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Como criar smbolos e clulas
Objetos diversos podem ser combinados em 2 tipos diferentes de unidades nicas:
Smbolos: unem diversos objetos simples ou outros smbolos em um objeto. Se um dos
objetos selecionados tiver links de animao anexados, esses sero anexados ao novo
smbolo. (Se o link colar buffer tiver links, ser perguntado se deseja colar os links.)
Clulas: suportam links de animao em cada elemento da clula (mas no na prpria
clula). Diversas clulas podem ser combinadas em uma nica clula. Os objetos de uma
clula mantm um relacionamento espacial fixo entre os elementos grficos individuais.
As clulas no podem ser giradas; os smbolos podem. Os atributos dos objetos: texto,
fonte, largura de linha, raio e posies dentro de uma clula no podem ser
dimensionados at que a clula seja desagrupada. Ao combinar clulas, cada uma
mantida. Quando uma clula combinada desagrupada, as originais so restauradas.
Obs.: No possvel fazer um smbolo se mais de um dos objetos selecionados tiver links de
animao. Se combinar dois smbolos em um novo, a estrutura do original perdida. Portanto, se
desagrupar o novo smbolo, ele ser desagrupado em componentes individuais de cada smbolo
original. Os dois smbolos originais so perdidos.
Criao de um smbolo ou clula
a. Selecione os objetos para incluir no smbolo ou na clula.
b. Clique no boto Make Cell ou no boto Make Symbol .
Dica: Clique duas vezes com o mouse na clula para exibir a caixa de dilogo Substitute
Tagnames (no a caixa de dilogo Animation Links como ocorre com objetos e smbolos).
Como desagrupar um smbolo ou clula
a. Selecione o smbolo ou a clula.
b. Clique no boto Break Cell ou no boto Break Symbol
.
Dica: Para criar um smbolo ou clula, selecione todos os objetos, clique com o boto direito do
mouse em um desses objetos, aponte para Cell / Symbol e clique no comando apropriado.
Dica: Para desagrupar rapidamente um smbolo ou clula, clique com o boto direito do mouse
na clula ou no smbolo e aponte para Cell/Symbol, em seguida, clique no comando apropriado.
Obs.: Se o smbolo tiver links definidos, eles sero salvos automaticamente no buffer Colar link.
Smbolo Clula
Cada link de animao aplica-se a todos os objetos no
smbolo; links de animao diferentes podem ser anexados a
tags diferentes (as cores de linha so anexadas tag Status,
e todos os links de animao Piscar so anexados Hazard).
Smbolos mantm seus links de animao
individuais.
No podem conter bitmaps, tendncias, botes, assistentes
ou clulas
Podem ter os objetos: bitmaps, tendncia,
botes, assistentes e outras clulas
Podem conter apenas objetos simples Podem conter outras clulas
Podem ser redimensionados e tm pequenas alas de
dimensionamento
No podem ser redimensionados e tm
grandes alas de dimensionamento
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-37
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Objetos de texto
A fonte, estilo de fonte, tamanho de fonte, justificar e girar qualquer objeto de texto selecionado
podem ser configurados no WindowMaker. Os objetos de texto podem tambm ser girados 360
graus em incrementos de 90 graus.
Obs.: Os links de animao de direo no podem ser aplicados a objetos de texto. Portanto, os
objetos de texto no podem ser girados no WindowViewer com base no tagname.
A barra de ferramentas Format Tools contm ferramentas usadas para aplicar rapidamente a
maioria dos comandos encontrados do menu Text para objetos selecionados.
Como formatar objetos de texto
Os comandos de texto WindowMaker operam em selees de string simples ou diversas e
campos de valores numricos. Se nenhum texto for selecionado quando um comando do menu
Text executado, ele automaticamente aplicado ao ajuste de parmetro padro da ferramenta
de texto na barra Format e ao ajuste da ferramenta Text na barra Draw Object .
Os ajustes de atributo para justificar texto so particularmente importantes para esses objetos que
exibem valores dinmicos, pois define a exibio dos campos de comprimento varivel em
Runtime.
Exemplo: se estiver exibindo um valor numrico no final de um string de texto que deve aparecer
centralizado ou justificado direita, todo o string de texto (incluindo o valor) ser centralizado ou
justificado novamente cada vez que houver uma mudana no nmero de dgitos exibidos.
Criao de um objeto de texto
a. Clique na ferramenta Text na barra de ferramentas Drawing .
b. Selecione um local para o texto na janela. O cursor ser modificado para uma linha vertical.
c. Insira o string de texto.
d. Clique fora do texto. O texto agora circundado por alas de dimensionamento, indicando
que est agora selecionado e configurvel.
2-38 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Mudana de fonte, estilo de fonte e tamanho de fonte
a. Selecione o texto que deseja mudar e, em seguida, clique na ferramenta Fonts na barra
de ferramentas Format .
A caixa de dilogo padro Font do Windows exibida.
b. Selecione a fonte desejada da lista Font (o nome da fonte aparecer no campo Font).
Quando um tamanho de fonte selecionado, uma amostra da fonte no estilo e no tamanho
selecionados exibida no campo Sample (consulte o exemplo acima).
c. Clique em OK.
Obs.: O tamanho de ponto de uma fonte ser aumentado ou reduzido de acordo com o alcance
dos tamanhos de ponto disponveis para a fonte selecionada. A fonte System, por exemplo, no
pode ser dimensionada. Escolha uma fonte do Windows tipo True-Type como Arial antes de
mudar o tamanho.
Edio de objetos de texto
a. Selecione o objeto de texto.
b. Escolha Special / Substitute Strings ou clique com o boto direito do mouse no objeto de
texto e selecione Substitute Strings ou pressione as teclas Ctrl+L . A caixa de dilogo
Substitute Strings exibida:
c. Na caixa New String, insira o novo string de texto.
d. Clique em OK.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-39
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


O novo string de texto exibido na janela:
Dica: possvel usar o comando Substitute String em strings que esto includas em um
smbolo ou clula e mudar o rtulo nos botes desenhados com a ferramenta Button.
2-40 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Substituio de uma parte de um objeto de texto
Se mudar uma parte do texto de um objeto de texto, o InTouch pode mudar globalmente todos os
objetos de texto selecionados usando o mesmo texto.
a. Selecione todos os objetos de texto.
b. Selecione Special / Substitute Strings.
A caixa de dilogo Substitute Strings exibida:
c. Clique em Replace.
A caixa de dilogo Replace Text exibida:
d. Insira a parte do string a ser substituda no campo Old Text.
e. Insira o novo texto de substituio no campo New Text.
f. Clique em OK.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-41
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo Substitute Strings exibida novamente mostrando a mudana feita nos
strings de texto selecionados:
g. Clique em OK. Os objetos de texto selecionados sero modificados automaticamente.
Dica: Se voc clicar com o boto direito do mouse em qualquer caixa de entrada de texto em uma
caixa de dilogo, um menu exibido mostrando os comandos que podem ser aplicados ao texto
selecionado.
2-42 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Como configurar fontes padres
possvel configurar o WindowMaker para usar fontes padres para objetos de texto e strings de
boto. A fonte padro e suas caractersticas (estilo, cor, tamanho) usada automaticamente ao
criar novos objetos de texto ou botes.
a. Clique com o mouse duas vezes em Configure / WindowMaker no Application Explorer.
A caixa de dilogo WindowMaker Properties exibida:
b. Selecione Text ou Button.
Ajuste as fontes
padres para objetos
de texto e objetos de
boto
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-43
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A janela Font exibida:
c. Selecione uma fonte do Windows tipo True-Type para atribuir a uma fonte padro que pode
ser redimensionada.
d. Selecione OK para salvar as alteraes ou Cancel para sair da caixa de dilogo
WindowMaker Properties .
2-44 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Imagens e Bitmaps
Todas as imagens e os formatos grficos como figuras, capturas de telas e tipos de arquivo .jpg,
.pcx e .tga criados em outros programas Windows devem ser colados no continer bitmap no
WindowMaker. Alguns pontos chaves a serem lembrados:
WindowMaker v um bitmap como um objeto nico
No possvel incluir bitmaps em smbolos
possvel incluir bitmaps em uma clula
possvel configurar um bitmap com uma cor transparente de forma que ele possa
flutuar sobre outros objetos
Ao fazer isto, a cor de fundo da janela ou qualquer objeto atrs do bitmap ser
transparente em reas onde o filtro de cor transparente aplicado. (Somente
uma cor transparente pode ser usada por bitmap.)
possvel editar um bitmap usando o programa Microsoft Paint includo no Windows
sem sair do WindowMaker
Clique com o boto direito do mouse em um bitmap e selecione Edit Bitmap para
iniciar o Microsoft Paint e editar o bitmap
Obs.: No possvel usar o WindowMaker enquanto estiver editando o bitmap no Paint. Para
retornar ao WindowMaker, saia do Microsoft

Paint. Suas mudanas so salvas no objeto bitmap


no WindowMaker, no no arquivo bitmap original que foi importado.
Importao de um arquivo Bitmap, JPEG, PCX ou TGA
a. Clique na ferramenta Bitmap . O cursor se transforma em um smbolo de + .
b. Desenhe o continer do bitmap em sua janela (qualquer tamanho).
A seguinte figura exibe o objeto bitmap na janela Scratch:
c. Clique com o boto direito do mouse no continer do bitmap.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-45
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Um menu drop-down exibido:
d. Selecione Import Image para colar uma imagem no continer.
A caixa de dilogo Select Image File exibida:
e. Selecione o arquivo a ser importado como um bitmap. Na figura anterior, a imagem setup.bmp
selecionada da pasta WINNT/System32 no drive C: .
f. Clique em Open.
2-46 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
A imagem colada no objeto bitmap:
g. Para retornar o bitmap ao seu tamanho original, clique com o boto direito do mouse nele e
selecione Bitmap - Original Size.
O bitmap redesenhado em seu tamanho original:
h. Exclua um objeto bitmap.
Colar um bitmap a partir da rea de transferncia do Windows
Os arquivos grficos podem ser copiados diretamente da rea de transferncia do Windows para
dentro do objeto bitmap do InTouch. Este exemplo usar a tela de abertura do InTouch.
a. Abra o Microsoft Paint (Programs / Accessories / Paint).
b. Selecione File / Open do menu principal Paint.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-47
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


c. Navegue para Program Files / Wonderware / InTouch e localize o arquivo intouch.bmp.
d. Clique em Open.
O grfico exibido na janela Paint com as alas de dimensionamento:
2-48 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
e. Pressione Ctrl+A para selecionar a imagem grfica.
f. Pressione Ctrl+C para copiar a imagem para a rea de transferncia do Windows.
Obs.: Par salvar o bitmap ainda no Microsoft Paint e retornar ao WindowMaker, clique em
File / Save ou File / Exit. Os dois comandos tm a mesma funo.
g. Alterne para o WindowMaker.
h. Use a ferramenta Bitmap para criar um continer de bitmap na janela Scratch .
i. Selecione o continer do bitmap.
j. Clique com o boto direito do mouse no continer e selecione Paste Bitmap do submenu. O
bitmap da rea de transferncia do Windows colado dentro do continer do bitmap.
Obs.: O comando Paste Bitmap somente est disponvel quando h uma imagem na rea
de transferncia do Windows.
O bitmap est agora disponvel para redimensionamento manual ou com o Bitmap - Original
Size.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-49
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Criar um bitmap transparente
Um bitmap ou imagem pode ser definido com uma cor transparente de forma que os objetos de
fundo ou grficos atrs deles sero visveis. Ao definir uma cor transparente, a cor de fundo da
janela ou qualquer objeto atrs do bitmap ser transparente em reas onde o filtro de cor
transparente usado.
Use a imagem intouch.bmp que acaba de colar.
a. Clique com o boto direito do mouse no objeto e selecione Bitmap - Original Size. O bitmap
muda para seu tamanho original:
b. Reposicione o bitmap e dimensione a janela para garantir que esteja totalmente visvel.
c. Selecione o bitmap.
d. Clique na ferramenta Transparent Color na barra de ferramentas Format. A paleta de
cores exibida:
e. Clique com o boto direito do mouse em uma quadrado de cor em branco na seo Custom
Palette na parte inferior da paleta de cor.
O menu Edit Custom Color exibido.
f. Selecione o cone Blotter .
2-50 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
O menu Edit Custom Color fechado:
g. Clique na caixa em branco dentro do grfico InTouch. A cor copiada para o quadrado de cor
selecionado na paleta de cor transparente.
h. Clique no quadrado em branco dentro de Palette para aplicar a cor transparente ao bitmap.
O bitmap muda para refletir a seleo da cor transparente:
Obs.: (Somente uma cor transparente pode ser aplicada por bitmap.)
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-51
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Edio de imagens de bitmap
possvel editar um bitmap usando o programa Microsoft Paint includo no Windows sem sair do
WindowMaker O Microsoft Paint pode ser ativado automaticamente ao clicar com o boto direito
do mouse no objeto bitmap. Enquanto estiver no Microsoft Paint, o bitmap pode ser editado.
Obs.: No possvel usar o WindowMaker enquanto estiver editando o bitmap no Paint. Para
retornar ao WindowMaker, saia do Microsoft Paint e salve a imagem em seu disco rgido.
a. Exclua a imagem bitmap com a transparncia criada acima.
b. Posicione um novo continer de bitmap na janela Scratch.
c. Importe o arquivo Program Files / Wonderware / InTouch intouch.bmp novamente.
d. Selecione Bitmap - Original Size e centralize o bitmap na janela Scratch.
e. Selecione Edit / Edit Bitmap ou clique com o boto direito do mouse na imagem bitmap e
selecione Edit Bitmap.
2-52 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
O Microsoft Paint inicia com um nome de arquivo temporrio atribudo automaticamente:
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-53
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


f. Use diversos recursos do Microsoft Paint para personalizar o arquivo bitmap. Neste exemplo,
adicione Company Logo Here com a ferramenta de texto e modifique as propriedades da
fonte.
g. Feche o Microsoft Paint. Ser solicitado que salve o arquivo temporrio.
h. Clique em Yes. Suas mudanas so salvas no objeto bitmap no WindowMaker, no no
arquivo bitmap original que foi importado.
i. Retorne para o WindowMaker.
2-54 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Sua janela deve ser semelhante a esta figura:
Dica: Para tornar o bloco em branco original transparente, mas no o texto branco transparente,
edite o bitmap, preencha a caixa com uma nica cor no usada em outro local do logo e uso esta
cor nica como a cor transparente em sua janela InTouch.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-55
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Assistentes
Os assistentes so componentes grficos individuais pr-desenhados embutidos na janela
InTouch durante o desenvolvimento para uso em um aplicativo Runtime.
Os assistentes economizam um tempo considervel durante o desenvolvimento do aplicativo
porque eles so fceis de usar e configurar. Ao usar Assistentes, no necessrio gastar muito
tempo desenhando componentes individuais para o objeto, inserindo faixas de valores para o
objeto ou animando o objeto.
Por exemplo, no caso de um assistente Slider, opes de configurao incluem itens como link
para o nome de tags, etiquetas para as faixas mnima e mxima para o slider, a cor de
preenchimento, etc.
Uma vez que as informaes de configurao requeridas so inseridas, o assistente est pronto
para ser usado em Runtime.
Os assistentes complexos podem ser desenvolvidos para fornecer tipos de operaes "em
segundo plano". Estas operaes podem incluir a criao de janelas de exibio completas, a
criao ou converso de um banco de dados e a configurao de outros aplicativos como os
programas complementares InTouch Recipe Manager e SPCPro.
Como instalar ou remover Assistentes
A instalao e a remoo de assistentes no o mesmo que col-los na InTouch, mas inclu-los
em uma lista ativa de objetos disponveis.
a. Selecione Special / Configure / Wizard/ActiveX Installation do menu WindowMaker.
2-56 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Wizard/ActiveX Installation exibida com a folha de propriedade Wizard
Installation ativa:
Obs.: O uso de aplicativos de terceiros pode requerer que assistentes adicionais sejam
instalados.
O painel superior contm a lista de objetos Assistente disponveis e o painel inferior contm
qualquer objeto No Instalado.
Na lista Installed Wizards, selecione um assistente para ser removido de seu aplicativo e
clique no boto Remove. Os objetos no instalados esto disponveis para instalao, basta
destac-los e clicar no boto Install (ele torna-se ativo aps o objeto ser selecionado).
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-57
InTouch

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b. Selecione a guia ActiveX Control Installation . A lista Available tambm est no painel
inferior.
c. Use o boto Remove para excluir um Controle ActiveX e mov-lo para a lista de Controles
ActiveX disponveis.
(No exclua nenhum assistente neste exemplo.)
d. Clique em Cancel para retornar ao WindowMaker.
2-58 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Posicionamento de objetos de assistente em uma janela
a. Clique no cone da barra de ferramentas Wizard Hat .
A caixa de dilogo Wizard Selection exibida:
Dica: Para adicionar o assistente barra de ferramentas Wizards/ActiveX , clique em Add to
toolbar. Uma vez que um assistente adicionado barra de ferramentas Wizards/ActiveX , ele
pode ser selecionado e colado em sua janela aberta a qualquer momento.
b. Selecione Switches.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-59
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Os assistentes de chave disponveis so exibidos no painel de visualizao principal:
c. Selecione o assistente Fixture Switch.
d. Clique em OK. A caixa de dilogo fecha e a janela Scratch exibida. O cursor muda para um
smbolo de canto ao retornar para a janela.
e. Clique no local da janela em que deseja colar o assistente.
2-60 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
O assistente exibido com suas alas de dimensionamento:
f. Clique duas vezes com o mouse no assistente para visualizar seus atributos de configurao.
g. Clique em Cancel para sair da caixa de dilogo Discrete Switch Wizard. Os assistentes e os
objetos de ActiveX sero configurados com mais detalhes posteriormente neste curso.
Obs.: Algumas funes da barra de ferramentas podem ser usadas para modificar assistentes
aplicveis diretamente, como as ferramentas Reduce Font, Line Color, Fill Color entre outras.
Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-61
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Remoo de assistentes de uma barra de ferramentas
Aps adicionar Assistentes e controles ActiveX barra de ferramentas Wizard, o boto Remove
from toolbar na caixa de dilogo principal Wizard Selection fica ativa.
a. Clique em Remove from Toolbar para exibir a caixa de dilogo Remove Wizard from
Toolbar .
b. Selecione o assistente a ser excludo da barra de ferramentas.
c. Clique em OK.
2-62 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Laboratrio 1 2-63
InTouch

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Laboratrio 1
2-64 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Laboratrio 2 Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos 2-65
InTouch

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Laboratrio 2 Criao de um novo
aplicativo, janelas e grficos
Introduo
Este laboratrio explica como criar e manipular objetos dentro do WindowMaker, incluindo a
criao de um aplicativo, uma nova janela e novos grficos.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Criar um novo aplicativo
Criar uma nova janela
Criar novos grficos
2-66 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Criao de um novo aplicativo
Obs.: O aplicativo exibido nas etapas a seguir foi criado durante as etapas orientadas pelo
Instrutor, anteriormente, neste mdulo. Se ainda no o criou, faa agora. Caso contrrio, v para
a seo deste laboratrio denominada, Criao de uma nova janela na pgina 2-68.
1. Selecione Start / Programs / Wonderware / InTouch .
O Application Manager exibido:
2. Clique na ferramenta New na barra de ferramentas Application Manager.
A caixa de dilogo Create New Application exibida, permitindo especificar um diretrio
padro para armazenar os aplicativos.
3. Insira c:\applications no campo do diretrio.
4. Clique na caixa de seleo Set As Default Directory.
5. Clique em Next.
Laboratrio 2 Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos 2-67
InTouch

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6. Crie um diretrio em que o aplicativo ser criado.
7. Clique em Next.
8. Insira InTouch Basic no campo Name: e uma descrio (opcional) na caixa Description.
Obs.: Confirme se a opo InTouchView Application est desmarcada. Isto somente
aplicvel no ambiente ArchestrA, com o Industrial Application Server.
9. Clique em Finish.
2-68 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
A janela InTouch - Application Manager reexibida mostrando um cone, o caminho e a
Verso, Modo e Descrio do aplicativo:
Obs.: Quando o aplicativo exibido pela primeira vez no Application Manager, a resoluo e
a verso so exibidas como 0. Aps serem abertos, os detalhes de resoluo e de verso so
atualizados.
Criao de uma nova janela
Obs.: A janela exibida nas etapas a seguir foi descrita durante as etapas orientadas pelo
Instrutor, anteriormente, neste mdulo. Se ainda no o criou, faa agora. Caso contrrio, v para
a seo deste laboratrio denominada, Clique no canto inferior direito da janela e arraste-a para
redimensionar a janela. na pgina 2-70.
10. Clique duas vezes com o mouse no aplicativo InTouch Basic.
Laboratrio 2 Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos 2-69
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Um aplicativo em branco ser exibido no ambiente de desenvolvimento:
11. Clique no cone New Window .
A caixa de dilogo Window Properties exibida:
12. Insira Scratch no campo Name: .
13. Clique em OK.
2-70 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
A nova janela exibida no WindowMaker:
14. Clique no canto inferior direito da janela e arraste-a para redimensionar a janela.
Criao de novos grficos
Esta tarefa demonstra como criar um objeto de vlvula simples e um boto dentro da nova janela.
Abra a janela Scratch se ainda no estiver aberta.
15. Clique no cone Polygon da barra de ferramentas e desenhe um tringulo.
Laboratrio 2 Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos 2-71
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


16. Selecione o tringulo e clique no cone da barra de ferramentas Duplicate .
17. Clique nas ferramentas Rotate / Flip na barra de ferramentas Arrange .
Dica: Mantenha a tecla SHIFT pressionada ao clicar em um objeto para evitar que ele se
mova.
A seguir, posicione as duas metades da vlvula como exibido, usando as setas de direo ou
o mouse.
18. Mantenha a tecla SHIFT pressionada ou a tecla CTRL e use as setas de direo para mover
o objeto 10 ou 50 pixels respectivamente.
2-72 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
19. Selecione o cone Rectangle na barra de ferramentas .
20. Desenhe um retngulo comprido e posicione-o de forma similar figura a seguir.
21. Expanda o menu Arrange da janela WindowMaker principal.
Observe que o comando do menu Snap to Grid est marcado:

Desmarcar a propriedade Snap to Grid faz com que seja possvel distribuir seus objetos mais
precisamente. O padro pontilhado na janela Scratch desaparece quando Snap to Grid
desabilitado, permitindo que um objeto mova-se um pixel. Alterne a grade entre habilitada e
desabilitada com o menu Arrange ou ao clicar no boto da grade na barra de ferramentas
View.
22. Selecione o objeto principal e clique em Send to Back .
Isto posiciona o objeto principal atrs dos outros objetos e gera um projeto mais limpo.
23. Clique no cone Ellipse da barra de ferramentas.
Laboratrio 2 Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos 2-73
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


24. Adicione a manopla da vlvula usando uma forma de elipse e posicione-a assim:
25. Selecione o cone da barra de ferramentas Text .
26. Adicione o texto Valve1 em local logo abaixo do objeto vlvula.
27. Clique com o boto direito do mouse no objeto de texto e selecione Fonts.
A caixa de dilogo Font exibida:
2-74 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
28. Selecione a fonte Arial, Negrito, 12 pontos. A escolha de uma fonte True-Type garante que o
texto permanecer consistente se for executado em outro sistema ou se for redimensionado.
29. Clique em OK. A vlvula est agora composta de quatro objetos separados e de um objeto de
texto.
30. Pressione a tecla F2 para selecionar todos os objetos na janela.
31. Clique no cone da barra de ferramentas Make Symbol . Todo o smbolo pode agora ser
redimensionado clicando e arrastando as alas de dimensionamento.
32. Clique no cone Button da barra de ferramentas e desenhe um boto abaixo do smbolo
da vlvula.
33. Selecione o boto e pressione Ctrl+L.
Laboratrio 2 Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos 2-75
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo Substitute Strings exibida:
34. No campo New String, insira DiscTag1.
35. Clique em OK.
36. Edite as propriedades da Fonte do boto para corresponder ao string de texto: Selecione
fonte Arial, Negrito,12 pontos.
A janela Scratch deve ser semelhante seguinte figura:
37. Salve a janela Scratch .
2-76 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Mdulo 3
Dicionrio Tagname
Seo 1 Tags e recursos de tag 3-3
Laboratrio 2Criao de tags 3-17
3-2 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Explicar as tags InTouch e o Dicionrio Tagname
Definir os tipos de tag
Criar tags com o Editor de Tag
Modificar uma tag e as configuraes de filtro do Tagname Browser
Seo 1 Tags e recursos de tag 3-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Tags e recursos de tag
Esta seo definir tags, tipos de tag, criao de tag e modificao de tag. Ela tambm
demonstrar os filtros Tagname Browser e a impresso do dicionrio Tagname.
Tags
Uma tag definida simplesmente como um valor. O valor representa um nvel de tanque,
temperatura, status de comunicao, posio de chave e outros valores em tempo real em seus
processos. Cada tag tem uma variedade de atributos como tagname, valores mn/mx e nome de
acesso.
O InTouch precisa de informaes diferentes para tipos de tags diferentes. Por exemplo, para tags
do tipo E/S, o InTouch requer mais informaes a fim de poder adquirir o valor da fonte de dados
externa e convert-lo para uso interno. As informaes sobre a tag esto contidas dentro do
dicionrio Tagname.
O Dicionrio Tagname (banco de dados Runtime) a parte central do InTouch. Ele contm o valor
atual de todas as tags no banco de dados. Para criar o banco de dados Runtime, o InTouch
requer informaes sobre todas as variveis que esto sendo criadas. Cada tag deve ter um
tagname e um tipo atribudos.
Durante o Runtime, um aplicativo InTouch acessa o Dicionrio Tagname e fornece informaes
especficas da tag via links de animao, scripting, etc. Quando as tags mudam (ex.: criada, troca
de valor, troca de configurao), as mudanas so armazenadas no Dicionrio Tagname.
A criao e a configurao manual de tags so feitas usando duas interfaces do Dicionrio
Tagname: O Tag Editor e o Tag Browser.
Convenes de nomeao de tags
Um tagname identifica uma tag para o InTouch e para o usurio. Os tagnames podem conter at
32 caracteres de comprimento e podem comear com caractere alfanumrico (A-Z ou a-z) ou
caractere numrico (0-9). Os caracteres restantes podem ser A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %, _, \
e &. Se um tagname comea com um caractere numrico, ele deve ser seguido por, pelo menos,
um caractere alfanumrico diferente de e ou E ou x. Os tagnames no podem conter
espaos.
Obs.: O caractere barra invertida (\) vlido apenas para Supertags (discutidas em Module 9,
Advanced Tag Functionality,).
Os tagnames no podem ter a forma de qualquer expresso numrica vlida. Por exemplo,
123E4 ou strings que podem ser nmeros hexadecimais como 0xABCDEF no so permitidos.
Objetivos da seo
Apresentar o dicionrio Tagname
Criar, definir e modificar tags
Definir e configurar filtros Tagname Browser
Imprimir o Dicionrio Tagname
3-4 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
Indexao
Os tagnames podem ser indexados automaticamente, desde que o tagname inclua um nmero.
Por exemplo, se inserir e salvar um tagname R4001 e clicar em New, o tagname ser
automaticamente indexado como R4002.
Separadores de caractere
Se um tagname contiver um caractere usado para separar nmeros, ele tambm auto indexado
pelo primeiro nmero inteiro que o InTouch encontrar, por exemplo, N7-0 seria indexado como
N7-1. Somente mudanas positivas (incrementos) so permitidas, como R4002 para R4003
seguido de R4003 para R4004.
Cuidado ao incluir travesses (-) em tagnames. Travesses so vlidos para uso em tagnames
que no comecem com nmeros, mas eles tambm so usados como operao de negativo e
subtrao em expresses matemticas ou lgicas. Ele pode criar ambigidade em algumas
situaes: se usar A=B-C em uma expresso significa que A igual a B menos C.
Entretanto, o InTouch presume que voc deseja atribuir um tagname nomeado B-C a um tagname
nomeado A. possvel evitar esta confuso separando os tagnames dos operadores com
espaos em branco, por exemplo, A = B - C.
Considere este exemplo: X-101=FT-101*SP-101. Na expresso, FT-101 est sendo multiplicada
por SP-101 e atribuda a X-101 porque nenhum espao foi usado.
Tipos de tag
As tags InTouch so tags do tipo memria ou tags do tipo E/S. Por exemplo, se a tag l ou
escreve valores que vm ou vo para um aplicativo externo, como ou servidor de E/S, ela uma
tag do tipo E/S. Quando estiver definindo tags no banco de dados InTouch, necessrio atribuir
um tipo especfico para cada tag de acordo com seu uso.
Tipo memria
As tags do tipo memria so usadas internamente (dentro de seu aplicativo InTouch) para criar
constantes de sistema e simulaes. Elas tambm podem ser usadas para criar variveis
calculadas que so acessadas por outros programas do Windows.
Por exemplo, em uma simulao de processo, as tags de memria controlam as aes de um
QuickScript de fundo pela definio da tag de memria COUNT modificada por um Action
QuickScript. O Quick Script gera vrios efeitos de animao para a ETAPA atual do processo.
Obs.: QuickScripts so explicados em Mdulo 5, InTouch QuickScripts.
H quatro tipos de Memria.
Memoria Discreta: Tag discreta interna com um valor de 0 (Falso, Desativado ou Baixo) ou 1
(Verdadeiro, Ativado ou Alto).
Memria Inteira (analgica): Um valor inteiro com sinal de 32 bits entre -2,147,483,648 e
2,147,483,647.
Memria Real (Analog): Valor de ponto flutuante (decimal). O valor de ponto flutuante pode
ser entre -3.4e
38
e 3.4e
38
. Todos os clculos de ponto flutuante so realizados com uma
resoluo de 64 bits, mas o resultado armazenado em 32 bits.
Memria de Mensagem: Tag de string de texto que pode ter at 131 caracteres de
comprimento.
Seo 1 Tags e recursos de tag 3-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Tipo de E/S
Todas as tags que lem ou escrevem seus valores de uma fonte externa so tagnames do tipo E/
S. Isto inclui todas as entradas e sadas de controlador programvel, computadores de processo
e dados de ns de rede.
As tags de E/S so acessadas atravs de protocolos de comunicao de Troca de Dados
Dinmica da Microsoft (DDE) ou Wonderware SuiteLink (recomendado para comunicao de rede
e diagnsticos).
Quando o valor de um tagname do tipo leitura/escrita E/S muda, ele imediatamente escrito para
o aplicativo remoto. A tag pode tambm ser atualizada do aplicativo remoto quando o item com o
qual o tagname est vinculado muda no aplicativo remoto.
Por padro, todo tagname de E/S definido como Leitura/Escrita. Entretanto, possvel restring-
lo para somente leitura atravs da opo Read Only na caixa de dilogo Tagname Dictionary.
H quatro tipos de E/S.
E/S discreta: Tag de entrada/sada discreta com um valor de 0 (Falso, Desativado) ou 1
(Verdadeiro, Ativado).
E/S Inteira (analgica): Um valor inteiro com sinal de 32 bits entre -2,147,483,648 e
2,147,483,647.
E/S Real (analgica): Tag de ponto flutuante (decimal). O valor de ponto flutuante pode ser
entre -3.4e
38
e 3.4e
38
. Todos os clculos de ponto flutuante so realizados com uma
resoluo de 64 bits, mas o resultado armazenado em 32 bits.
E/S de mensagem: Tag de string de texto de entrada/sada que pode ter at 131 caracteres
de comprimento.
Tipos diversos de tag
H diversos tipos especiais de tags que podem ser atribudos a tags que realizam funes
complexas, como criar telas de alarme dinmicas, tendncias de histrico, monitorao ou
controle de tag que cada pena de tendncia de histrico esteja imprimindo, etc.
Obs.: Group Var (Alarmes), HistTrend/Tag ID, Indirect Tags, e SuperTags esto includas no
Mdulo 6, Alarmes, Mdulo 7, Tendncia de histrico em de tempo real, e Mdulo 9,
Funcionalidade de tag avanada, respectivamente. Elas so apresentadas aqui como contexto.
Group Var
O tipo Group Var usado para uma tag com um Alarm Group atribudo para criar telas de
alarme dinmicas, registros de disco e registros de impresso. As tags do tipo Group Var so
usadas para criar janelas de alarme ou registros de alarme que exibem todos os alarmes
associados com uma varivel de grupo especfica. possvel tambm controlar os alarmes
que so exibidos ou registrados atribuindo um Alarm Group diferente tag Group Var .
possvel tambm usar uma tag do tipo Group Var para criar botes de aplicativo em que o
operador pode clicar para exibir seletivamente alarmes para reas diferentes de uma fbrica
dentro da mesma janela de alarme Todos os .fields associados ao Alarm Groups podem ser
aplicados aos tagnames Group Var .
Hist Trend
O InTouch requer uma tag do tipo Hist Trend quando uma tendncia de histrico for criada.
Todos os .fields associados s tendncias de histrico podem ser aplicados aos tagnames
Hist Trend.
3-6 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
Tag ID
Este um tipo especial usado com os objetos de tendncia de histrico. Usam-se tagnames
do tipo Tag ID para recuperar informaes sobre tagnames impressos em uma tendncia de
histrico. Na maioria dos casos, seriam usados tagnames Tag ID para exibir o nome de um
tagname atribudo a uma pena especfica ou para mudar o tagname atribudo pena.
possvel processar uma declarao em um QuickScript para atribuir um novo tagname a
qualquer pena em qualquer tendncia de histrico. Por exemplo, a seguinte declarao
poderia ser usada em seu QuickScript:
MyHistTrendTag.Pen1=MyLoggedTag.TagID;
Quando este QuickScript executado, Pen1 na tendncia de histrico associada ao tagname
Hist Trend "MyHistTrendTag" comearia o tendenciamento de dados armazenados no
histrico para o "MyLoggedTag."
Tags indiretas e super tags
As tags indiretas e as super tags so mais dois tipos de tags explicados detalhadamente no
Mdulo 9 deste manual.
Criao de tags
As tags e seus tagnames (e outros atributos) so criados usando o Tagname Editor do Tagname
Dictionary.
a. Selecione Special / Tagname Dictionary do menu principal WindowMaker ou clique duas
vezes com o mouse no Tagname Dictionary no Explorer.
A primeira vez que acessar o Tagname Dictionary, a definio para o tagname interno do
sistema $AccessLevel exibido. Esta a primeira tag na lista Tag Browser. Aps salvar a
definio de tag no Tagname Editor, a ltima definio de tagname editada exibida.
Seo 1 Tags e recursos de tag 3-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


b. Clique nos botes << ou >> para navegar atravs das definies de tagname atualmente
armazenadas em seu Tagname Dictionary (Os botes do navegador so inativos quando no
h tagnames anteriores ou prximos a serem exibidos).
c. Clique em New.
O campo Tagname apagado:
d. No campo Tagname: insira RealTag.
e. Clique no boto Type:... .
A caixa de dilogo Tag Types exibida:
f. Selecione Memory Real.
g. Clique em OK.
h. Defina RealTag detalhadamente com estes valores:
Insira 250 no campo Initial Value
Insira 0 no campo Min Value
Insira 500 no campo Max Value
No altere os outros valores
3-8 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Tagname Dictionary dever agora estar semelhante seguinte figura:
i. Clique em Save.
O Tagname Dictionary est agora pronto para que outra tag seja definida.
Observe que os valores de tag anteriores permanecem em seus respectivos campos.
Substitua os valores existentes pelas novas informaes de tag.
Seo 1 Tags e recursos de tag 3-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Opes de configurao do Tagname Editor
Tagname: Tagnames tm um limite de 32 caracteres. Um tagname pode comear com um
caractere numrico que no seguido de uma letra E, ou o InTouch ler como um exponencial.
Group: Atribuir a tag a um Alarm Group especfico. Ao clicar neste boto exibida a caixa de
dilogo Alarm Group, a partir da qual o Alarm Group selecionado. (Alarmes e grupos de
alarmes so configurados no Mdulo 6, Alarmes.)
Se no atribuir uma tag a um Alarm Group especfico, o InTouch a atribui ao grupo raiz,
$System por padro.
Ao criar e atribuir a tag a um Alarm Group, se voc no fechar a caixa de dilogo, todas as
tags seguintes definidas sero atribudas ao mesmo Alarm Group, a menos que mudado.
Para as tags de E/S, selecione Read Only se deseja restringir a tag aos recursos de somente
leitura em Runtime ou Read Write para atribuir as capacidades de leitura e de escrita.
Comment: Contm qualquer comentrio que deseja que o sistema armazene com relao tag
(at 50 caracteres).
Alarm Comment: possvel configurar suas janelas de alarme para exibir estes comentrios
quando a tag est em alarme. O sistema de alarme distribudo pode ser configurado para
armazenar comentrios do operador referentes ao alarme identificado no campo Alarm Comment.
Log Data: Armazena os dados de tag no arquivo de armazenamento de histrico durante o
Runtime quando seu valor de unidade de medida muda mais do que o valor Log Deadband
especificado ou, por padro, uma vez a cada hora, independente de mudana.
Para valores de tag serem registrados, o armazenamento de histrico deve ser habilitado
selecionado Special / Configure Historical Logging do menu principal WindowMaker.
Se esta opo for desabilitada depois (valor de tag NO armazenado), os dados salvos
anteriormente estaro inacessveis pelo InTouch nas telas de tendncia de histrico.
Se esta opo for habilitada novamente, todos os dados armazenados sero acessveis, mas
a tendncia de histrico exibiria um intervalo no trao de tendncia.
Alm disso, se fizer mudanas de armazenamento no WindowMaker enquanto o
WindowViewer est executando, as mudanas no tero efeito at que ele seja reiniciado.
Log Events: Armazena todas as mudanas de dados da tag que so iniciadas pelo operador, E/
S, um QuickScript ou pelo sistema.
Ao definir um tagname para monitorar o evento, uma mensagem de evento armazenada no
Alarm System sempre que o valor do tagname mudar. A mensagem de evento armazena
como o valor mudou e se a mudana foi iniciada pelo operador, E/S, scripts ou pelo sistema.
Quando a opo Log Events selecionada, o campo Priority torna-se ativo. Entradas
vlidas neste campo so 1 a 999, onde 1 a mais alta prioridade e 999 a mais baixa.
Retentive Value: Retm o valor atual da tag quando o WindowViewer fechado. Este valor ser
usado como o valor inicial para a tag quando ele for reiniciado. Os valores retentivos no podem
ser selecionados ou apagados para as tags novas ou existentes quando ele estiver executando.
Retentive Parameters: Retm qualquer mudana que o operador faa no valor de qualquer
campo de limite de alarme para a tag. Este valor ser usado como o valor inicial para o alarme
quando o WindowViewer for reiniciado.
Obs.: Uma vez que as mudanas so armazenadas imediatamente, recomenda-se selecionar
somente as duas opes retentivas acima para valores que no so mudados freqentemente.
3-10 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
Detalhes de tag
Muitas tags requer um nvel maior de detalhe para serem manuseadas corretamente. Uma rea
Details especfica exibida para cada tipo de tag para definir os detalhes e os tipos de alarme
para o tipo de tag.
Obs.: NO clique em Cancel ou Close neste momento.
Initial Value: Valor da tag na inicializao at que ela receba um valor diferente ou seja
suprimida por um valor Retentivo.
Eng Units: Unidades de medida. Uma anotao para a tag reservada para indicar uma
unidade de medida, por exemplo. PSI.
Min/Max Value: Faixa esperada para a tag.
Obs.: Os valores mnimo/mximo de Memory Tags no limitam a faixa da tag. A limitao de uma
tag deve ser feita por meio de links de Entrada de Animao.
Deadband: Valor mnimo para o qual a tag deve ser alterada para que seu valor seja
atualizado. Isto geralmente usado para as tags de E/S atualizadas freqentemente.
Log Deadband: Valor mnimo para o qual a tag deve mudar para que seu valor seja
armazenado no histrico.
Outras observaes
Os nomes de qualquer SuperTag criada no TemplateMaker tambm so exibidos na rea Tag
Details e as tags membro podem ser selecionadas como o tipo de tag. Observe que as
SuperTags podem conter at 64 tags membros usando 2 nveis de encadeamento).
Para SuperTags NO criadas usando o SuperTag TemplateMaker, por exemplo SuperTags
criadas em um tagname link de animao ou caixa de entrada de expresso, um QuickScript,
ou criadas em um arquivo externo e carregadas no utilitrio DBLoad, o nome SuperTag
exibido no campo Type .
Obs.: Se uma tag estiver vinculada a um objeto no momento ou for usada em um
QuickScript, ela no pode ser alterada. As SuperTags so explicadas em Mdulo 9,
Funcionalidade de tag avanada.
Seo 1 Tags e recursos de tag 3-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Tag Browser
O Tag Browser exibe todas as tags contidas no dicionrio Tagname. O Tag Browser sua
principal ferramenta para visualizao e seleo local e remota de tagnames e de tagname .fields
dos aplicativos FactorySuite ou qualquer outra fonte de tag que seja compatvel com a interface
do InTouch Tagname Dictionary. Ele permite selecionar as tags existentes, incluir novas tags e
visualizar as informaes bsicas do Tagname Dictionary.
O navegador de tags tambm usado para acessar o Tag Editor para realizar a edio,
replicao e configurao de referncias remotas para as fontes de tag remotas. A primeira vez
que o navegador de tags acessado, por padro, <local> ser selecionado como a fonte de tag.
Isto significa que os tagnames no Tagname Dictionary do aplicativo local sero exibidos. Portanto,
a ltima fonte de tag acessada ser exibida.
O navegador de tag opera no modo dicionrio ou seleo. O modo determinado pelo mtodo
usado para acess-lo.
Obs.: O modo de seleo ilimitado discutido em mais detalhes em Seleo de arquivos Dot do
Tag Browser na pgina 5-26.
j. Clique em Select... na janela Tagname Dictionary.
A caixa de dilogo Select Tag exibida no modo Dictionary:
k. Clique no boto List View para ver uma lista das tags sem Details.
Tagnames exibidos em Details
View, com informaes de
3-12 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
A janela Select Tag exibida sem detalhes de tag :
Modo de seleo filtrado
Se clicar em Select na caixa de dilogo Tagname Dictionary, os tagnames exibidos (e
disponveis para seleo) so limitados para o aplicativo InTouch atual. A mesma condio
verdadeira se, durante o Runtime, um operador selecionar uma nova tag para uma pena de
tendncia de histrico.
a. Clique no boto Select... em Tagname Dictionary.
Quando o Tag Browser acessado do Tagname Dictionary e um tagname selecionado da lista,
seu Tagname Dictionary Tag Editor exibido aps clicar em OK.
Os mtodos principais que so exibidos no navegador de tags no modo de seleo filtrado inclui:
Clicar no boto Select no Tagname Dictionary ao adicionar ou editar tags
Quando o WindowMaker est em execuo, clicar duas vezes com o mouse em uma
clula na coluna Unit# em uma definio Recipe Manager Unit Template
Em Runtime, clicar em qualquer boto Pen# na caixa de dilogo Historical Trend Setup
Neste exemplo, o Tag Browser somente exibe as tags que esto definidas com a
opo Log Data selecionada em Tagname Dictionary
Esta funcionalidade somente habilitada quando a opo Allow Runtime Changes foi
selecionada para a tendncia de histrico durante o desenvolvimento
Em Runtime, clicar em qualquer objeto vinculado funo HTSelectTag()
Tagnames exibidos em List View,
sem Details
Seo 1 Tags e recursos de tag 3-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Definio de filtros de Tag Browser
Ao definir filtros, pode-se classificar uma lista de tagname e exibir apenas as tags que atendam
critrios especficos. Elas podem ser: Tagname, Tipo de Tag, Nome de Acesso, Grupos de
Alarme e Comentrios. possvel usar um item ou uma combinao de itens para ajustar o
critrio de exibio ou salvar cada instncia de filtro e reutiliz-lo em qualquer momento.
Por exemplo, se tiver 40.000 tags definidas em seu Tagname Dictionary e deseja ver as 20 que
esto atribudas a um Access Name em particular, crie um filtro para especificar o Access Name
e/ou Alarm Group como o critrio que as tags devem atender para exibidao no Tag Browser.
Use estes procedimentos para definir os filtros (como critrios) para preencher o Tag Browser.
a. Na parte inferior da janela Select Tag, clique no boto Define Filter .
A caixa de dilogo Define Tag Filter exibida:
Filter Name: Um nico nome que identifica o filtro que voc est definindo. Ao definir filtros, o
Filter Name que voc inserir adicionado lista drop-down Filter Name .
Tagname: Expresso tagname a ser usada como um filtro. Se deixado em branco, o sistema
ignora este campo nesta definio de filtro.
Access Name: A expresso de Access Name local para usar como um filtro. Se deixado em
branco, o sistema ignora este campo nesta definio de filtro.
Alarm Group: O nome da expresso de Alarm Group para usar como um filtro. Se deixado
em branco, o sistema ignora este campo nesta definio de filtro.
Comment: Expresso comentrio a ser usada como um filtro. Se deixado em branco, o
sistema ignora este campo nesta definio de filtro.
OK: Sair da caixa de dilogo.
O Filter Name exibido na lista Filter no Tag Browser e possvel selecion-lo para que exiba
apenas os tagnames que atendem os critrios especificados no filtro.
Obs.: Todos os campos Filter Option (Tagname, Tag Type, Access Name, Alarm Group e
Comment) so compatveis com expresses coringas para limitar o escopo de sua busca. Se no
for usado filtro, todos os tagnames na fonte de tag disponveis no momento sero exibidas.
3-14 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
Excluso de um filtro de busca
a. Abra a lista drop-down Filter e selecione o nome do filtro na lista que deseja excluir.
b. Clique em Delete. O filtro imediatamente excludo.
Impresso do dicionrio Tagname
Imprimir os detalhes do Tagname Dictionary pode ajudar a determinar o uso do tagname. Alm de
imprimir em um arquivo .CSV (valores separados por vrgula), possvel imprimir listas de
detalhes de Tagname Dictionary, informaes de alarme, detalhes de link e scripts.
a. Clique em File / Print do menu principal WindowMaker.
A caixa de dilogo WindowMaker Printout exibida:
b. Marque Database Entries para imprimir todas as informaes do banco de dados. Quando
selecionado, as seguintes opes tornam-se ativas:
Details: Incluir os detalhes do banco de dados em seu relatrio.
Alarm Information: Incluir os detalhes das informaes de alarme em seu relatrio.
With Window Cross-Reference: Imprimir todas as entradas do banco de dados com
referncias cruzadas de janelas.
Nvel de detalhe:
LinkDetails para imprimir os detalhes do local e do link de animao onde o
tagname foi usado
Window Names Only para imprimir somente o nome da janela de referncia
cruzada
Seo 1 Tags e recursos de tag 3-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


c. Marque Windows para imprimir uma lista das entradas do banco de dados usadas nas
janelas de aplicativo. As seguintes opes tornam-se ativas:
All Imprimir as entradas do banco de dados para todas as janelas no aplicativo.
Selected Imprimir apenas as entradas do banco de dados para janelas especficas. Ao
assinalar Selected, a caixa de dilogo Windows to Print aberta. Selecione as janelas a
serem impressas e clique em OK (Por padro, todos os nomes de janela sero
selecionados quando a caixa de dilogo exibida).
With Link Details: Imprimir os detalhes de link para a janela.
Window Scripts: Imprimir os scripts associados janela.
Database entries used in window: Imprimir os tagnames usados na janela.
All Scripts: Imprimir todos os scripts para a janela selecionada.
Application Scripts: Imprimir os scripts do aplicativo.
Condition Scripts: Imprimir os scripts de condio associados janela.
Data Change Scripts: Imprimir os scripts de mudana de dados associados janela.
Key Scripts: Imprimir os scripts chaves associados janela.
Quick Functions: Imprimir seus QuickFunctions.
ActiveX Event Scripts: Imprimir qualquer ActiveX Event Scripts usado.
d. Clique em Next na janela WindowMaker Printout.
A caixa de dilogo Select Output Destination exibida, permitindo selecionar seu destino
de sada (para Impressora ou para Arquivo de Texto):
e. Se enviar a sada para um Text File, navegue com o cone de elipse ou digite o nome do
arquivo e o string do diretrio.
f. Se enviar a sada para uma Impressora, navegue para selecionar a impressora correta.
Obs.: Imprimir a janela deste modo NO produzir uma representao grfica da janela. Ao
invs disso, imprimir uma descrio textual/detalhada da janela.
3-16 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Laboratrio 2 Criao de tags 3-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 2 Criao de tags
Introduo
Este laboratrio demonstra como usar o Tag Editor para criar, identificar e definir novas tags.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Criar uma tag de memria real
Criar uma tag de memria inteira
Criar tags discretas de memria
Criar uma tag de memria de mensagem
3-18 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
Criao de uma tag de memria real
1. Clique em Special / Tagname Dictionary na barra do menu WindowMaker.
2. Certifique-se de que Details esteja selecionado.
3. Clique em New.
Obs.: Se criar uma RealTag durante a parte orientada pelo instrutor, no clique em New. Ao
invs disso, clique em Select... para localizar e modificar sua RealTag existente.
4. Insira RealTag no campo Tagname: .
5. Configure o tipo de tag e os detalhes para corresponder seguinte figura:
6. Clique em Save.
Criao de uma tag de memria inteira
7. Clique em New.
8. Insira IntTag no campo Tagname.
9. Configure o tipo de tag e os detalhes para corresponder seguinte figura:
10. Clique em Save. O tagname IntTag est agora criado e definido como uma tag Memory
Integer .
Laboratrio 2 Criao de tags 3-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Criao de tags discretas de memria
11. Clique no boto New no Tagname Dictionary.
12. Criar uma tag Memory Discrete com os atributos exibidos nas seguintes figuras:

13. Clique em Save.
14. Clique em New.
O tagname automaticamente modificado para DiscTag2:
15. Clique em Save.
3-20 Mdulo 3 Dicionrio Tagname
Treinamento Wonderware
Criao de uma tag de memria de mensagem
16. Usando as etapas anteriores, crie uma tag Memory Message com os atributos exibidos nas
seguintes figuras:
17. Clique em Save.
18. Clique em Close.
Obs.: Clicar em Close tambm salva a configurao da tag.
Mdulo 4
Links de animao
Seo 1 Caractersticas gerais dos links de animao 4-3
Seo 2 Animao de objetos 4-9
Seo 3 Links de animao Referncia rpida 4-45
Laboratrio 3Configurao de links de animao 4-49
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-63
Laboratrio 4Uso de SmartSymbols 4-81
4-2 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Identificar os recursos de link de animao bsicos
Definir tipos de link de animao
Acessar Tag Browser e campos ponto tagname
Animar objetos
Gerar e editar SmartSymbols
Seo 1 Caractersticas gerais dos links de animao 4-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Caractersticas gerais dos links de animao
Esta seo identificar e definir os recursos de link da animao bsicos como os tipos de link
de animao, e tambm como acessar o Tag Browser e os campos ponto tagname.
Introduo
Os objetos grficos ou smbolos so "trazidos para vida" em Runtime ao usar links de animao.
Os links de animao fazem com que um objeto ou um smbolo mude de aparncia para refletir
mudanas no valor de uma tag ou uma expresso.
Por exemplo, possvel criar um smbolo de bomba que aparece em vermelho quando est
desativado e verde quando est ativado. Ou fazer o smbolo de uma bomba com uma botoeira
sensvel a toque no qual o operador pode clicar com o mouse para ativar e desativar. Use estes e
muitos outros efeitos especiais definindo links de animao para seus objetos ou smbolos.
InTouch compatvel com dois tipos bsicos de links: Touch Links e Display Links.
Touch Links: Habilitar entrada do operador no sistema. Sliders de valor ou botoeiras so
exemplos de Touch Links.
Display Links: Habilitar sada para o operador. Preenchimento de cor, localizao ou
links para piscar so exemplos de Display Links.
A maioria dos links de animao compartilham os seguintes recursos comuns:
Caixa de dilogo Object Type
Paleta de cor comum
Acesso rpido ao Tag Browsers
Acesso rpido ao Tagname .Fields
Compatvel com equivalentes de teclas (somente Touch Links)
Clique com o boto direito do mouse nas caixas de entrada Tagname ou Expression
(exibe um menu com comandos que podem ser aplicados ao texto selecionado)
Caixa de dilogo Object Type
A caixa Object Type exibida na parte superior da caixa de dilogo de link de animao.
comum a todos os links criados. Ela exibe a descrio do tipo de objeto que foi selecionado para
o link de animao anexado. A caixa abaixo para o tipo de objeto Round Rectangle.
Se diversos links foram anexados a um objeto, Prev Link e Next Link so habilitados a fim de
rolar para frente e para trs rapidamente atravs das caixas de dilogo de link para cada link
anexado ao objeto.
Obs.: Os links so armazenados na ordem em que foram originalmente anexados ao objeto.
Objetivo da seo
Identificar recursos de link de animao bsicos
Definir tipos de link de animao
Acessar Tag Browser e campos ponto tagname
4-4 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Caixa de dilogo de seleo de link de animao
Os diversos links podem ser definidos para seus objetos ou smbolos, habilitando a criao da
praticamente qualquer efeito de animao de tela imaginvel. Voc anima mudanas como cor,
tamanho, localizao, nvel de preenchimento e visibilidade.
a. Adicionar um objeto Ellipse janela Scratch.
b. Clique duas vezes com o mouse no objeto Ellipse na janela Scratch. A caixa de dilogo
Animation Link Selection exibida. Configure todos os tipos de objeto e animao grfica.
c. Clique em Cancel para sair da caixa de dilogo. (Voc usar mais tarde nos laboratrios.)
d. Como resultado de clicar em Cancel, nenhuma modificao no objeto Ellipse ser mantido.
Aplicao de links de cor
A cor pode ser aplicada s propriedades dinmicas de linhas, retngulo, retngulo com cantos
arredondados, elipses, polilinhas, polgonos e texto. A paleta de cor usada para selecionar as
cores a serem vinculadas ao valor do tagname ou o estado de alarme de tagname, entre outros
recursos. possvel tambm criar paleta de cor personalizadas. Quando um link de cor
anexado a um objeto ou smbolo, clique em uma caixa de cor em uma caixa de dilogo de link
para abrir a paleta de cor. Clique a cor desejada na paleta. A palete fecha e a cor selecionada
aparecer na caixa cor.

Clique para
expandir
para a
Classic
Colors
Palette
Seo 1 Caractersticas gerais dos links de animao 4-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Como acessar o Tag Browser
Ao criar links de animao, acesse o Tag Browsers para visualizar rapidamente todas as tags
definidas em seu aplicativo. Se selecionar a tag a ser atribuda ao seu link do Tag Browsers, ela
automaticamente inserida na caixa Tagname ou Expression .
a. Clique duas vezes com o mouse no objeto Button na janela Scratch.
A caixa de dilogo Animation Links Selection exibida:
b. Clique no boto Touch Pushbuttons / Discrete Value.

A caixa de dilogo Object Type exibida:
c. Clique no boto Clear para remover qualquer texto no campo Tagname.
d. Clique duas vezes com o mouse no campo Tagname.
4-6 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
O Tag Browser exibido:
e. Selecione a tag alvo e clique em OK. A tag ser inserida na caixa Tagname ou Expression.
Obs.: Esta animao, Discrete Value, requer uma tag discreta a ser selecionada.
Como recortar, copiar, colar e limpar links de objetos
O buffer para colar link do WindowMaker uma rea de armazenagem temporria, armazenar
links que podem ser recortados ou copiados de um objeto. (O buffer somente armazena os links
para suas aes mais recentes de recortar e copiar.)
Os links armazenados no buffer de colar link podem ser colados em qualquer objeto ou smbolo.
Se os objetos diversos so selecionados, os links so colados para cada objeto individual. Se um
link colado no tiver valor aparente o objeto (ex. um link de cor de linha em um objeto de texto), o
link no colado.
a. Selecione o objeto para o qual deseja aplicar os links.
b. A partir do WindowMaker, clique em Edit / Links e selecione Cut, Copy, Paste ou Clear.
Seo 1 Caractersticas gerais dos links de animao 4-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Acesso aos campos ponto tagname
Um Campo Ponto contm propriedades de uma tag que se estende alm de propriedades como
tagname ou valor.
Obs.: Campos Ponto so usados extensivamente em Mdulo 6, Alarmes. Eles so includos
aqui como parte de caractersticas gerais de interface Tag Browsers.
Para usar um .field com o tagname selecionado, abra a lista drop-down Dot Field, selecione o
.field e clique em OK. A lista Dot Field acessada atravs de Tag Browser ao configurar links de
animao ou durante a edio de script.
A figura a seguir exibe a lista drop-down Dot Field: a partir do Tag Browser:
Para exibir uma definio de banco de dados de tag, insira o tagname na caixa Tagname ou
Expression da caixa de dilogo Object Type e clique duas vezes com o mouse nela.
A caixa de dilogo Tagname Dictionary ser exibida com a definio do tagname.
Acesso aos campos ponto tagname atravs da caixa de dilogo Choose Field
Name
a. Clique duas vezes com o mouse no objeto Ellipse na janela Scratch. A caixa de dilogo
Animation Link Selection exibida.
b. Clique no boto Miscellaneous / Visibility. A caixa de dilogo Object Type exibida:
c. Insira $AccessLevel. (inclua o ponto) no campo Expression.
d. Clique duas vezes com o mouse direita do ponto (.) no campo Expression: .
4-8 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Choose field name... exibida:
Esta caixa de dilogo exibe todos tagname .fields.
Observe que nem todos os .fields so vlidos para todas as tags.
e. Selecione AlarmEnabled .field.
A caixa de dilogo fechar e o .field selecionado automaticamente inserido na caixa de
entrada Tagname ou Expression .
f. Clique no boto superior Cancel para sair da caixa de dilogo Object type .
g. Como resultado de clicar em Cancel, nenhuma modificao no objeto Ellipse ser mantido.
(Nenhuma modificao necessria neste momento. Voc far mudanas durante um
laboratrio posterior.)
Seo 2 Animao de objetos 4-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Animao de objetos
Esta seo descreve as opes de link de animao InTouch. Ela tambm demonstra a
importao de janelas e o compartilhamento de animaes em diversas janelas.
Introduo
As seguintes informaes descrevem as opes de animao InTouch. Seu instrutor demonstrar
as diversas opes de link de animao.
Ao final desta seo, voc importar uma janela pr-configurada InTouch durante uma tarefa
orientada pelo instrutor. A janela usada para configurar e compartilhar links de animao atravs
de janelas em laboratrios subseqentes.
Objetivos da seo
Identificar as opes de link de animao
Animar os objetos ao aplicar links
Importar e compartilhar animaes em diversas janelas
4-10 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Como usar a caixa de dilogo Animation Links Selector
Os links de animao so configurados atravs da caixa de dilogo Animation Links Selection.
Botes de link anexam seu link ao objeto selecionado
Se um link no for aplicvel ao objeto selecionado, o boto desabilitado
Somente marcar a caixa de seleo de link no resulta em um link configurado
Clique no boto de nome de link para selecionar o link e abrir sua caixa de dilogo
Detail Definition
Desmarque a caixa de seleo de link para remover um link configurado do objeto
selecionado
A caixa de seleo automaticamente selecionada ao clicar no boto de nome de link e
aceitar a configurao de link
Obs.: No ser possvel modificar a definio do link padro a menos que clique no boto.
Clique em OK para aceitar todos os links de objetos e feche a caixa de dilogo.
Ao criar links de animao, o tagname inserido no campo de link de animao Tagname
ou Expression j deve estar definido no Tagname Dictionary
Se no estiver definido, uma caixa de mensagem aparecer pedindo que defina a tag. Se clicar
em Yes, o Tagname Dictionary ser exibido e a tag pode ser definida.
Seo 2 Animao de objetos 4-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Touch Links
Os Touch Links so usados em objetos ou smbolos para torn-los "sensveis ao toque" (ex.
ativos) em Runtime. Eles habilitam a entrada do operador no sistema. Por exemplo, o operador
pode abrir ou fechar uma vlvula, inserir um novo valor de configurao de alarme novo, executar
um script lgico complexo, conectar-se usando strings de texto, etc.
Os Touch Links so facilmente identificados em Runtime. Uma aurola contorna um objeto
sensvel ao toque quando o cursor passa sobre ele. A tecla TAB pode ser usada para mover-se
de um objeto sensvel ao toque para outro objeto sensvel ao toque.
Se um objeto touch link ou smbolo contiver objetos de texto que so posicionados uns sobre os
outros, o objeto de texto na rea superior ser usado para mostrar o valor de dados.
O operador ativa uma botoeira sensvel ao toque ao clicar nela, tocando o objeto (quando usa
uma tela touch screen,), pressionando uma tecla equivalente atribuda ou pressionando a tecla
Enter quando o objeto est ativo.
Obs.: Se o objeto ou smbolo usado para estes links (com exceo dos botes tridimensionais)
contiver um campo de texto, todos os atributos configurados para o texto no momento, (como
justificar, estilo, fonte) so aplicados quando o objeto de texto exibido no WindowViewer.
Quando um campo de texto usado para inserir o valor, o valor de sada tambm ser exibido a
menos que a opo Input Only na rea Detail do tag respectivo da caixa de dilogo Tagname
Editor habilitada.
4-12 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Entradas do usurio
Usada para criar objetos sensveis ao toque que permitem ao operador entrar no sistema.
Exemplos: Botoeiras para mudar estados discretos, valores analgico ou conexo de segurana.
H trs tipos de touch links User Input.
Entradas do usurio discreta

Tagname: Inserir um tagname do tipo discreto.
rea Key equivalent: Atribua um equivalente do teclado ao link. Clicar no boto Key duas vezes
no boto exibe a caixa de dilogo Choose key....
Obs.: Selecione CTRL e/ou SHIFT se o operador precisa manter pressionada uma ou ambas as
teclas ao pressionar o equivalente no teclado.
Msg to User: Inserir a mensagem a ser exibida na caixa de dilogo de entrada quando o link de
entrada ativado.
Entradas do usurio Descrio
Discreta Usada para controlar o valor de uma tag discreta. Com o link ativado,
uma caixa de dilogo exibida solicitando ao operador uma escolha.
Analgica Usada para inserir o valor de uma tag analgica (inteiro ou real).
Quando o link ativado, uma caixa de entrada para entrada do valor
ser exibida ou um teclado opcional na tela ser exibido.
String Usado para criar um objeto no qual uma mensagem string pode ser
inserida. Com o link ativado, uma caixa de entrada para a entrada do
valor de mensagem ou um teclado opcional na tela ser exibido.
Seo 2 Animao de objetos 4-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Set Prompt e Reset Prompt: Inserir mensagens que o operador ver nos botes da caixa de
dilogo de valor discreto On e Off .
On Message e Off Message: Inserir as mensagens a serem exibidas no campo de texto (se
houver) associadas ao objeto quando o objeto est no estado ativado ou desativado.
Input Only: Evitar que a entrada seja exibida em um campo de texto associado com o objeto.
Esta opo somente aplica-se a um objeto que tem um campo de texto associado a ele.
Entrada do usurio analgica

Obs.: Se um campo de texto est sendo usado para este link, ele deve ser formado corretamente
a fim de exibir corretamente o valor de sada analgico (inteiro ou real).
Tagname: Inserir um tagname do tipo analgico (inteiro ou real).
rea Key equivalent: Atribuir um equivalente ao link no teclado.
Msg to User: Se estiver exibindo o teclado opcional quando este link ativado, insira a
mensagem de solicitao que ser exibida no teclado.
Keypad? rea: Yes: Exibir teclado numrico na tela para a entrada de novos valores de string.
Obs.: Se uma tela touch screen est sendo usada e o teclado no est disponvel para usurios,
voc deve selecionar Yes na rea Keypad? .
Min Value: Inserir o valor de entrada mnimo para a tag.
Max Value: Inserir o valor de entrada mximo para a tag.
Os valores Min/Max limitam a faixa dos valores que o operador poder inserir nos valores de tag
real.
Input Only: Evitar que a entrada seja exibida em um campo de texto associado com o objeto.
Esta opo somente aplica-se a um objeto que tem um campo de texto associado a ele, como um
boto tridimensional.
4-14 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Entradas do usurio String

Tagname: Inserir um tagname do tipo mensagem.
rea Key equivalent:Atribuir um equivalente de tecla ao link.
Keypad? rea: Yes: Exibir um teclado na tela para a entrada do novo string.
Msg to User: Se estiver exibindo o teclado opcional quando este link ativado, insira a
mensagem de solicitao que ser exibida no teclado.
Echo Characters? Se desejar que o string de entrada seja exibido na tela na medida em que for
digitado, selecione Yes. Se os dados forem sensveis (por exemplo, uma senha) e no podem ser
visveis na tela, selecione No.
Password Char: Atribuir um caractere que deveria ser exibido para ocultar a entrada da senha.
Input Only: Evitar que a entrada seja exibida em um campo de texto associado com o objeto.
Esta opo somente aplica-se a um objeto que tem um campo de texto associado a ele, como um
boto tridimensional.
Obs.: Quando o WindowViewer iniciado, o string exibir o texto que foi inserido na caixa Initial
Value quando foi definido o link de tag para este objeto.
Encrypt: No deve ser marcado para um tag que deve ser usado como uma entrada para a caixa
de dilogo de conexo. Se a tag for encriptada e usada como senha para segurana, no
funcionar. Quando o usurio inserir o valor da tag ele encriptado e quando um string encriptado
usado para conexo, ele falhar.
Dica: possvel usar a funo script StringCompareEncrypted() para comparar strings de
senha para segurana adicional.
Seo 2 Animao de objetos 4-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Teclados na tela (e teclado)
Trs teclados diferentes so suportados pelo InTouch: o teclado InTouch tradicional, um novo
teclado redimensionvel Wonderware que tambm suporta fontes configurveis e o teclado
Windows fornecido pela Microsoft.
Os teclados na tela so configurados na guia General da caixa de dilogo WindowViewer
Properties.
Obs.: O teclado selecionado aplica-se tambm ao teclado numrico para links analgicos de
entrada do usurio. Por exemplo, se escolher o novo teclado redimensionvel Wonderware, o
teclado tambm ser redimensionvel. Se escolher o teclado Windows, nenhum teclado separado
ser usado porque est includo no teclado padro Windows.
4-16 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Para usar um teclado na tela, siga as etapas semelhantes a estas:
a. Configure qual teclado deve ser usado, na guia Special / Configure / WindowViewer /
General.
b. Posicione um objeto de texto em sua janela.
c. Atribua o link de animao Touch Link / User Inputs / String.
d. Configure a animao com uma guia Memory Message em Tagname e Keypad? Yes.
e. V para Runtime
f. Clique no objeto Default Text. O teclado exibido.
Teclado InTouch
Seo 2 Animao de objetos 4-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Teclado InTouch
4-18 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Teclado Windows
A vantagem de usar o teclado Windows que ele suporta ajustes internacionais. Entretanto, ele
no redimensionvel e pode ser muito pequeno para tela touch screen. Alm disso, no
compatvel com um teclado numrico separado.
Teclado redimensionvel e teclado
Clique no boto Options ao configurar Resizeable Keyboard para abrir a caixa de dilogo Font
em que possvel definir a fonte que o teclado usar.
Configurar Special /
Configure /
WindowViewer
Redimension-
vel em Runtime
Seo 2 Animao de objetos 4-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Sliders
Slider Touch Links so usados para criar objetos ou smbolos que podem ser movidos em torno
de uma janela sem um mouse ou outro dispositivo de indicao (ex.: dedo ou touch screen).
Como o objeto ou o smbolo removido, ele altera o valor da tag vinculada a ele. Este link fornece
a habilidade de criar equipamentos para ajustar valores de sistema.
Um objeto pode ter um link slider touch horizontal, vertical ou ambos. Ao usar os dois links em um
nico objeto, o valor de duas tags analgicas pode ser alterado simultaneamente.
Sliders verticais e horizontais

At Top / At Bottom: Inserir o valor da tag na posio mais distante
Up / Down: Inserir o nmero de pixels que o slider pode mover

At Left End / At Right End: Inserir o valor da tag na posio mais distante
To Left / To Right Inserir o nmero de pixels que o slider pode mover
Tagname: Inserir um tagname do tipo analgico (inteiro ou real).
Reference Location: Localizao no objeto onde o cursor travar ao mover o objeto.
Dica: Clique em Ruler para ter uma indicao visual do nmero de pixels para mover o objeto.
4-20 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Botoeiras Touch
Touch Pushbutton - Touch Links so usados para criar links de objeto que imediatamente
realizam operaes quando clicados com o mouse ou tocados (tela touch screen).
Estas operaes podem ser execues Discrete Value Changes, Action Script, Show ou
comandos Hide Window .
H quatro tipos de links Botoeiras Touch .
Botoeiras Touch Valor Discreto

Tagname: Inserir um tagname do tipo discreto.
rea Key equivalent: possvel atribuir uma tecla especfica no teclado para ativar determinados
links de animao. A tecla equivalente somente operacional quando o objeto com o link est
visvel ou selecionado. Se o objeto tem um link Visibility ou Disable, a tecla equivalente no
ativa quando o objeto est invisvel ou desabilitado.
possvel definir a mesma tecla em vrias janelas. Entretanto, a definio na janela aberta mais
recentemente ser a ativa.
No caso de sobreposio de janelas, a tecla ser ativada na janela do topo.
Obs.: Se um objeto ou botoeira de ao na janela ativa atribuda mesma tecla usada para um
Key Action Script, o link equivalente de tecla no teclado na janela ativa ter precedncia sobre a
execuo do Key Action Script.
Key: Atribuir uma equivalente de tecla ao link.
Entrada do usurio Descrio
Valor discreto Usado para transformar um objeto ou smbolo em uma botoeira que controla o
estado de um tagname discreto.
Aes de botoeiras incluem Direta (momentaneamente ativados), Reversa
(momentaneamente desativado), Alternar, Reinicializar e Configurar.
Ao Permite que qualquer objeto, smbolo ou boto tenha at treze scripts de ao
diferentes vinculados (consulte Mdulo 5, InTouch QuickScripts, pgina 4-11.) Os
scripts de ao so usados para configurar tags com valores especficos, exibir e/
ou ocultar janelas, iniciar e controlar outros aplicativos, executar funes, etc.
Exibir janela Permite que um objeto, smbolo ou boto abra uma ou mais janelas quando
clicado.
Ocultar janela Permite que um objeto, smbolo ou boto feche uma ou mais janelas quando
clicado.
Seo 2 Animao de objetos 4-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


rea Action:
Direct: Configura o valor da tag como 1 (Verdadeiro, Ativo, Sim) desde que a botoeira
seja pressionada e mantida pressionada. O valor automaticamente reinicia como 0
(Falso, Desativado, No) quando o boto liberado.
Reverse: Configura o valor da tag como 0 (Falso, Desativado, No) quando a botoeira
pressionada e mantida pressionada. O valor automaticamente reinicia como 1
(Verdadeiro, Ativado, Sim, Desativado, No) quando o boto liberado.
Toggle: Reverte o estado da tag discreta quando pressionado, ex.: se a tag igual a 1
e o boto pressionado, ela configurada como 0 e vice-versa.
Reset: Configura o valor como 0 (Falso, Desativado, No) quando a botoeira
pressionada.
Set: Configura o valor como 1 (Verdadeiro, Ativado, Sim) quando a botoeira
pressionada.
Botoeiras Touch ao
Os scripts de ao so abordados mais adiante no prximo captulo. Isto um exemplo da caixa
de dilogo de script de ao exibida quando atribuir uma Botoeira Touch - ao. Os scripts so
abordados em detalhes no Mdulo 5, Scripts Touch Action.

4-22 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Botoeiras Touch Exibir janela
Quando atribuir a animao Touch Pushbutton - Show Window, a caixa de dilogo ser exibida
com uma lista de todas as janelas em seu aplicativo.

Botoeiras Touch Ocultar janela
Quando atribuir a animao Touch Pushbutton - Hide Window, a caixa de dilogo ser exibida
com uma lista de todas as janelas em seu aplicativo.

Seo 2 Animao de objetos 4-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Aparncia de Hotlinks em Runtime
O comportamento do hotlink permite que as aurolas em torno dos hotlinks em Runtime sejam
habilitadas ou desabilitadas para serem exibidas em torno de controles ActiveX ou configuradas
para seguir o formato do objeto de hotlink como exibido abaixo.
Obs.: As aurolas no seguem o formato de um objeto se o objeto for uma clula ou um smbolo.
O comportamento do hotlink configurado na guia General da caixa de dilogo WindowViewer
Properties.
A aurola segue o formato
do objeto
Exibir aurola em
torno do Hotlink
Configura
4-24 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Display Links:
Display Links fornece sada para o operador. H oito tipos de links de exibio como circulado na
figura anterior.
Seo 2 Animao de objetos 4-25
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Linha, preenchimento e cor de texto
Os links de cor so usados para animar os atributos Line Color, Fill Color e Text Color de um
objeto.
Obs.: necessrio usar cores slidas para os links de cor de linha e de texto. Se selecionar uma
cor indefinida (misturada), o WindowMaker selecionar a cor slida mais prxima. Para evitar
cores indefinidas, seu carto de vdeo deve ter pelo menos 2MB e seus ajustes de profundidade
de cor devem ser mais altos do que 256 cores, como 32K ou 65K (algumas vezes denominados
de "alta cor ou cor real".)
Cada um destes atributos pode se tornar dinmico pela definio de um link de cor para o
atributo. O atributo de cor pode ser vinculado ao valor de uma expresso discreta, expresso
analgica, status de alarme discreto ou status de alarme analgico.
H quatro tipos de link de linha, preenchimento e de cor de texto:
Entrada do
usurio
Descrio
Discreta Usada para controlar os atributos de preenchimento, linha e cor de texto de um
objeto ou smbolo vinculado ao valor de uma expresso discreta.
Analgica Cor de linha, preenchimento e texto de um objeto ou smbolo podem ser vinculados
ao valor de uma tag analgica (inteiro ou real) ou uma expresso analgica.
Dez faixas de valores so definidas ao especificar-se nove pontos de interrupo.
Dez cores diferentes podem ser selecionadas e sero exibidas na medida em que a
faixa de valor muda.
Alarme discreto O texto, a linha e a cor de preenchimento de um objeto podem ser vinculados ao
estado de alarme de uma tag, Grupo de alarme ou Varivel de Grupo.
Este link de cor permite uma escolha entre duas cores: uma para o estado normal e
a outra para o estado de alarme da tag.
Este link pode ser usado para tags analgicas e discretas. Se usada com uma tag
analgica, ela responde a QUALQUER condio de alarme da tag.
Alarme analgico O texto, a linha e a cor de preenchimento de um objeto podem ser vinculados ao
estado de alarme de uma tag analgica, Grupo de alarme ou Varivel de Grupo.
Isto permite que uma cor especfica seja configurada para o estado normal e uma
cor diferente para cada condio de alarme definida para a tag.
4-26 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Discrete Line / Fill / Text Color
Obs.: Todos os links Line / Fill / Text Color so configurados da mesma forma.

Expression: Inserir um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a Verdadeiro ou
Falso.
Uma expresso pode ter at 1023 caracteres. Se precisar usar uma expresso maior, crie um
QuickFunction e chame-o na sua expresso.
Expresses discretas podem tambm conter Tagnames Analgicos.
Por exemplo, TankLevel >= 75. Quando o valor da TankLevel maior ou igual a 75, a cor de
preenchimento do objeto muda.
Clique com o boto direito do mouse no campo Expression para visualizar os comandos que
podem ser aplicados ao texto selecionado.
rea Colors: Clique em cada caixa de cor e selecione a cor da paleta para cada estado de tag.
Seo 2 Animao de objetos 4-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Analog Line / Fill / Text Color

Expression: Insira um tagname analgico inteiro ou real ou uma expresso que se adeque a um
valor analgico.
Break Points: Especifique os valores de ponto de interrupo (decimais so vlidos para tags de
tipo real) onde o objeto mudar de cor Use a tecla Tab para mover de um valor para o prximo
valor.
Color: Clique em cada caixa de cor para selecionar a cor de cada ponto de interrupo.
Discrete Alarm Line / Fill / Text Color

Tagname: Insira o tagname discreto cujo status de alarme deve ser associado com o objeto.
rea Colors: Clique em cada caixa de cor para selecionar a cor de cada estado.
4-28 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Analog Alarm Line / Fill / Text Color

Tagname: Insira o tagname analgico (inteiro ou real) cujo status de alarme deve ser associado
com o objeto.
rea Alarm Type: Selecione o tipo de alarme a ser associado ao objeto.
Trs tipos exclusivos mutuamente de links de cor analgico disponveis.
Value Alarm At cinco cores diferentes podem ser selecionadas, dependendo do status
dos alarmes de valor definidos para a tag.
Deviation At trs cores diferentes podem ser selecionadas, dependendo do status dos
alarmes de valor desvio para a tag.
Seo 2 Animao de objetos 4-29
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


ROC (Taxa de Mudana) Duas cores diferentes podem ser selecionadas, dependendo
do status do alarme de taxa de mudana definido para a tag.
4-30 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Links de dimenso de objeto
Links de dimenso de objeto so usados para variar a altura e/ou a largura de um objeto de
acordo com o valor de uma tag analgica (inteira ou real) ou de uma expresso analgica. Links
de dimenso oferecem a habilidade de controlar a direo na qual o objeto ampliado em altura
e/ou largura pelo ajuste de uma ncora para o link. Os links de altura e de largura podem ser
conectados ao mesmo objeto.
Obs.: Links de altura e largura so criados do mesmo modo.
Links de altura ou de largura


Expression: Insira um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor de tag analgico.
Value at Max Height / Width: Insira o valor de tag ou a expresso que resultar no objeto atingir
sua dimenso mxima.
Value at Min Height / Width: Insira o valor de tag ou a expresso que resultar no objeto atingir
sua dimenso mnima.
Max % Height / Width: Insira um valor percentual (0-100) da dimenso que o objeto ter quando
a tag ou a expresso atingir a dimenso mxima.
Seo 2 Animao de objetos 4-31
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Min % Height / Width: Inserir um valor percentual (0-100) da dimenso que o objeto ter quando
a tag ou a expresso atingir a dimenso mnima.
Obs.: Os valores percentuais de altura so expressos como um percentual da dimenso
desenhada real do objeto, que 100%.
Anchor: O ponto a partir do qual o objeto ser ampliado em dimenso.
Localizao
Links de localizao so usados para fazer um objeto mover-se automaticamente na horizontal,
na vertical ou em ambas as direes em resposta s mudanas no valor de uma tag analgica ou
expresso.
Obs.: Links de Localizao Horizontal e Vertical so criados do mesmo modo.
Vertical ou Horizontal


Expression: Insira um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor analgico.
At Top / Left End: Insira o valor da tag quando o objeto est na posio mais distante.
At Bottom / Right End: Insira o valor da tag quando o objeto est na posio mais distante.
Up / To Left: Insira o nmero de pixels que o objeto pode distanciar-se da posio desenhada.
Down / To Right: Insira o nmero de pixels que o objeto pode distanciar-se da posio
desenhada.
4-32 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Links de preenchimento em percentual
Links de preenchimento percentual so usados para variar o nvel de preenchimento de uma
forma (ou um smbolo que contenha formas preenchidas) de acordo com o valor de um tagname
analgico ou de uma expresso que calcule um valor analgico. Por exemplo, este link pode ser
usado para exibir o nvel de lquidos em um reservatrio. Um objeto ou smbolo pode ter um link
de preenchimento horizontal, um link de preenchimento vertical ou ambos.
Obs.: Links de Preenchimento de Porcentagem Vertical e Horizontal so criados da mesma
maneira.
Vertical ou Horizontal


Expression: Insira um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor analgico.
Value at Max Fill: Insira o valor de tag que resultar no preenchimento do objeto at seu nvel
mximo.
Value at Min Fill: Insira o valor de tag que resultar no preenchimento do objeto at seu nvel
mnimo.
Max % Fill: Insira o valor percentual (0-100) com o qual o objeto ser preenchido quando a
expresso atingir o nvel ajustado na caixa Value at Max Fill. Se o valor da expresso maior do
que este nmero, ele ser ignorado.
Seo 2 Animao de objetos 4-33
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Min % Fill: Inserir um valor percentual (0-100) com o qual o objeto ser preenchido quando a
expresso atingir o nvel ajustado na caixa Value at Min Fill. Se o valor da expresso menor do
que este nmero, ele ser ignorado.
Direction: O preenchimento comea aqui e acontece de baixo para cima / de cima para baixo / da
esquerda para a direita / da direita para a esquerda
Background Color: Selecione uma cor. Esta seleo Background Color para a cor de parte
no preenchida do objeto. A cor de preenchimento real selecionada para o objeto quando ele
desenhado. Se os links Vertical Percent Fill e Horizontal Percent Fill so vinculados ao mesmo
objeto, a ltima cor selecionada em qualquer uma das caixas de dilogo de link ser usada como
a cor do fundo.
Links diversos
H cinco links diversos:
Visibility

Expression: Inserir um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a um valor discreto.
Visible State:
On: O objeto visvel quando o valor da expresso VERDADEIRO.
Off: O objeto ser visvel quando o valor da expresso FALSO.
Links diversos Descrio
Visibility Usado para controlar a visibilidade de um objeto com base no valor de uma tag
discreta e expresso.
Blink Usado para fazer um objeto piscar com base no valor de uma tag discreta e
expresso.
Orientation Usado para fazer um objeto girar com base no valor de uma tag ou expresso.
Disable Usado para desabilitar a funcionalidade toque de objetos com base no valor de
um tagname ou expresso.
Tooltip Usado para exibir uma dica de ferramenta padro Windows em Runtime
quando o cursor passa sobre um objeto. possvel usar uma Memory
Message ou Static Text para dica de ferramenta.
4-34 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Blink

Expression - Blink When: Inserir um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a um
valor discreto.
rea Blinked Attributes:
Blink Invisible: Objeto/smbolo pisca aparecendo e desaparecendo da janela.
Blink visible with these attributes: Objeto/smbolo permanece visvel na janela e os
atributos de mudana de cor selecionados cria o efeito intermitente.
Text Color, Line Color e Fill Color: Selecione uma cor. Selecionar uma cor intermitente
de preenchimento que seja igual a cor de preenchimento do objeto no permitir que o
objeto pisque.
Seo 2 Animao de objetos 4-35
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Blink Speed: Velocidades Slow, Medium e Fast so configurveis ao selecionar o comando
Special / Configure / WindowViewer. A caixa de dilogo WindowViewer Properties, campo da
guia General, contm o grupo Blink Frequency.
Obs.: Qualquer mudana feita a estes ajustes so globais e afetaro as velocidades
intermitentes de todos os links Blink em toda sua aplicao.
4-36 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Orientation

Expression: Inserir um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor analgico.
Value at Max CCW: Inserir o valor que a expresso deve ter para que o objeto seja girado ao
mximo no sentido anti-horrio. Se o valor da expresso maior do que este nmero, ele ser
ignorado.
Value at Max CW: Inserir o valor que a expresso deve ter para que o objeto seja girado ao
mximo no sentido horrio. Se o valor da expresso maior do que este nmero, ele ser
ignorado.
CCW Rotation: Inserir o grau em que o objeto girar no sentido anti-horrio quando Value at Max
CCW atingido.
CW Rotation: Inserir o grau em que o objeto girar no sentido horrio quando o Value at Max
CW for atingido.
Os objetos so girados no sentido horrio ou anti-horrio com base na posio original na qual
eles foram desenhados no WindowMaker.
Dica: Para forar um objeto a um ngulo especfico, simplesmente ajuste o Value at Max CCW
em 360, Value at Max CW como 0, CCW Rotation em 360 e CW Rotation em 0. Insira o valor do
ngulo (ex. 90) na caixa Expression. Lembre-se, sem um tagname, esta expresso nunca
mudar e o objeto manter sempre a posio de 90 graus.
Obs.: O sentido do objeto de texto pode ser ajustado no WindowMaker com incrementos de 90
graus, mas no girado em WindowViewer em um valor de tagname.
X Position: Insira o nmero de pixels do ponto central de rotao que deve ser movido
horizontalmente a partir do ponto central do objeto. Os valores positivos esto direita do centro.
O link de direo usa o centro do objeto ou smbolo como o centro de rotao.
Y Position: Insira o nmero de pixels do ponto central de rotao que deve ser movido
verticalmente a partir do ponto central do objeto. Os valores positivos esto abaixo do ponto
central. Os valores negativos esto acima do ponto central.
Seo 2 Animao de objetos 4-37
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Disable
O link desabilitado muito til para aplicar segurana ao seu aplicativo. Por exemplo, possvel
desabilitar objetos com base no nvel de acesso ou o nome do operador conectado. Quando
Disable usado, qualquer link InTouch ser desabilitado enquanto a condio Disable
verdadeira.
O link Disable usado em Module 10, Security.

Expression: Insira um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a um valor discreto.
Usar a expresso exibida na figura anterior, quando ningum est conectado, faz com que o
objeto ou boto seja protegido contra violao.
Disabled State: Ativa ou desativa a funcionalidade do objeto quando a tag discreta ou a
expresso for verdade.
Um estado desabilitado On significa que a funcionalidade touchscreen do objeto ou boto
desligada e eles no podem ser clicados enquanto a expresso for verdadeira.
Um estado desabilitado Off significa que a funcionalidade touchscreen do objeto ou boto
desligada e eles no podem ser clicados enquanto a expresso for falsa.
Tooltip

A animao Tooltip exibe uma dica de ferramenta padro Windows em Runtime quando o cursor
passa sobre um objeto. possvel atribuir uma tag Message no campo Expression ou um Static
text para a dica de ferramenta.
Exemplo:
$AccessLevel == 0 OR $Operator == None
4-38 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Links de exibio de valor
Os links de exibio de valor permitem que objetos de texto exibam o valor de um tagname
discreto, analgico ou string. H trs tipos:
Exibir valor - Discreto

Expression: Inserir um tagname discreto ou uma expresso que seja igual a um valor discreto.
On Message: Inserir a mensagem que ser exibida quando o valor de uma expresso discreta
corresponder a 1 (VERDADEIRO, Habilitado, Sim).
Off Message: Inserir a mensagem que ser exibida quando o valor de uma expresso discreta
corresponder a 0 (FALSO, Desabilitado, No).
As mensagens sero exibidas no ponto de referncia do objeto de texto original usando fonte,
dimenso, cor, alinhamento e atributos vinculados ajustados para o objeto. Os contedos originais
do campo no tm efeito na mensagem exibida em Runtime.
possvel tambm usar um link Value Display Output -> String Expression para exibir as
mensagens habilitadas e desabilitadas de uma tag discreta. Para o link, seria necessrio inserir a
expresso a seguir:
DText (Pump, Pump.OnMsg, Pump.OffMsg);
Nesta expresso, os strings .OnMsg e .OffMsg sero extrados da definio do InTouch
Tagname Dictionary para a tag discreta Pump.
Tipo de exibio de
valor
Descrio
Discreto Usa o valor de uma tag discreta ou de uma expresso discreta para exibir uma
mensagem On ou Off definida pelo usurio em um objeto de texto.
Analgico Exibir o valor de uma tag analgica ou de uma expresso analgica em um
objeto de texto.
String Exibir o valor de uma tag de mensagem ou de uma expresso string em um
objeto de texto.
Seo 2 Animao de objetos 4-39
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Analgico

Expression: Inserir um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma expresso que se adeque a
um valor analgico. possvel tambm usar uma tag do tipo discreta nesta expresso. Ela exibir
simplesmente 1 ou 0.
String

Expression: Inserir um tagname de mensagem ou uma expresso que corresponda a uma tag de
mensagem.
No exemplo acima, o script Text() usado para converter o valor de uma tag inteira
TankLevel em um string.
Exemplo:
The Tank Level is: + Text(TankLevel, #)
4-40 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Importao e exportao de janelas
Importar janelas do aplicativo InTouch para seu aplicativo atual pode economizar tempo de
desenvolvimento. Importar janelas tambm representa um mtodo rpido e fcil de criar
referncias de tagname remoto. Isto permite reutilizar qualquer janela criada anteriormente,
objetos e scripts de janela. Quando mover janelas de um aplicativo InTouch para outro, voc deve
usar o comando File / Import.
Obs.: Se tentar copiar arquivos de janela InTouch usando qualquer outro mtodo (ex.comandos
de cpia Windows Explorer), voc pode corromper o Dicionrio Tagname de seu aplicativo.
a. Feche qualquer janela aberta.
b. Clique em File / Import no menu WindowMaker. A caixa de dilogo Import from directory
exibida.
Para este exemplo, voc importar uma janela includa com o aplicativo pr-configurado em
wwimport (seu instrutor fornecer o nome do n de uma mquina na qual o arquivo
wwimport reside).
c. Clique em OK.
Seo 2 Animao de objetos 4-41
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo Application Data Import Options exibida:
d. Selecione Windows da rea Import Options . Cada opo de importao tem listas de
importao detalhadas.
e. Clique no boto Select para a opo Windows.
A janela Windows to Import... exibida:
f. Selecione a janela Links . (A janela Links usada na guia a seguir.)
g. Clique em OK. A caixa de dilogo Application import exibida novamente:
h. Clique em Import.
4-42 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
A janela Links importada com sucesso para seu aplicativo InTouch:
Exportao de janelas
Exportar janelas muito til ao criar ou manter um aplicativo de biblioteca ou para criar
rapidamente de forma remota referncias de tag em outro aplicativo. Quando uma janela
exportada, o arquivo de janela copiado para o diretrio selecionado juntamente com o arquivo
ndice. Este diretrio pode ser usado como uma fonte para importar janelas para seu aplicativo.
Obs.: Se tentar copiar arquivos de janela InTouch usando qualquer outro mtodo (ex.comandos
de cpia Windows Explorer), voc pode corromper o Dicionrio Tagname de seu aplicativo.
Feche todas as janelas em seu aplicativo atual.
a. Clique em File / Export Window. A caixa de dilogo Export to directory... exibida.
b. Selecione o diretrio (pasta) do aplicativo para o qual deseja exportar a janela. A caixa de
dilogo Windows to Export exibida, permitindo a seleo de janelas em seu aplicativo.
c. Selecione a(s) janela(s) a serem exportadas e clique em OK.
Seo 2 Animao de objetos 4-43
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Converso de Tagnames
A informao a seguir est includa porque a converso de tag normalmente parte de uma
operao de importao InTouch.
A janela Links recm importada formada apenas de grficos e no inclui tags, portanto no
necessrio fazer converso.
Obs.: A converso de tag demonstrada em Laboratrio , Usar funes QuickScript.
Quando as janelas so importadas/exportadas de/para seu aplicativo atual, ou tags indexadas
(para tir-las de operao), todas as tags associadas com esta janela so transferidas com a
janela. Elas no so, entretanto, adicionadas ao novo banco de dados do aplicativo. Ao invs
disto, os tagnames so identificados como tags placeholder (ndice).
Obs.: Se as tags no so definidas em seu Dicionrio Tagname local quando uma janela
importada, ser solicitado que as defina antes delas serem convertidas. Clique em OK se este for
o caso. A caixa de dilogo Tagname Dictionary ser exibida e cada tagname pode ser
identificado.
Os placeholders ?d:, ?i:, ?r:, ?m:, ?g:, ?h:, e ?t: que precedem os tagnames indicam o tipo com
o qual o tagname foi definido originalmente como:
dTipo discreto
iTipo inteiro
rTipo real
mTipo mensagem
gTipo grupo
hTipo tendncia de histrico
tTipo ID de tag
Substituio de tagnames
Quando um objeto duplicado, ele se torna uma rplica exata do original incluindo links,
animao e scripts. Entretanto, se precisar usar uma tag diferente para um objeto que foi
duplicado, ser necessrio mudar o tagname.
No WindowMaker, esta operao denominada substituir tagname. Tagnames para objetos
podem ser mudados a qualquer hora, individualmente ou em grupo
a. Selecione o objeto cujo tagname deseja mudar.
b. Pressione Ctrl+E (Special / Substitute Tags...).
c. Insira um novo tagname na caixa New Name e clique em OK. O tagname associado ao
objeto selecionado ser mudado automaticamente.
4-44 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 3 Links de animao Referncia rpida 4-45
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 3 Links de animao Referncia rpida
Este guia de referncia rpida resume a funcionalidade bsica cada link de animao.
Touch Links
Touch Link Tipos
Entradas do usurio Discreto, analgico, string
Sliders Vertical, Horizontal
Botoeiras Touch Valor discreto, ao, exibir janela, ocultar janela
Entrada do usurio Descrio
Discreto Usada para controlar o valor de um tagname discreto. Quando este
link ativado, uma caixa de dilogo ser exibida e solicita que o
operador faa uma escolha.
Analgico Usada para inserir o valor de uma tagname analgico (inteiro ou real).
Quando o link ativado, uma caixa de entrada ser exibida e o valor
pode ser inserido a partir de um teclado padro ou em um teclado na
tela opcional.
String Usado para criar um objeto no qual uma mensagem string pode ser
inserida. Quando o link ativado, uma caixa de entrada para entrada
do valor de menagem ou um teclado opcional na tela ser exibido.
Link Slider Touch Descrio
Vertical / Horizontal Usado para criar objetos ou smbolos que podem ser movidos em
torno de uma janela, vertical ou horizontalmente, com um mouse ou
outro dispositivo de indicao (ex. dedo ou uma tela touch screen).
Como o objeto ou o smbolo removido, ele altera o valor do tagname
vinculado a ele. Isto fornece a habilidade de criar equipamentos para
ajustar valores no sistema.
Botoeiras Touch Descrio
Valor discreto Usado para transformar um objeto ou smbolo em uma botoeira que
controla o estado de um tagname discreto.
Aes de botoeiras incluem Direta (momentaneamente ativados),
Reversa (momentaneamente desativado), Alternar, Reinicializar e
Configurar.
Ao Permite que qualquer objeto, smbolo ou boto tenha at treze scripts
de ao diferentes vinculado a ele (consulte Mdulo 5, InTouch
QuickScripts, pgina 4-11.) Os scripts de ao so usados para
configurar tags com valores especficos, exibir e/ou ocultar janelas,
iniciar e controlar outros aplicativos, executar funes, etc.
Exibir janela Permite que um objeto, smbolo ou boto abra uma ou mais janelas
quando clicado.
Ocultar janela Permite que um objeto, smbolo ou boto feche uma ou mais janelas
quando clicado.
4-46 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Display Links:
Display Links: Tipos
Linha, preenchimento e cor de
texto
Discreto, analgico, alarme discreto, alarme analgico
Dimenso do objeto Altura, largura
Localizao Horizontal, Vertical
Percentual de preenchimento Horizontal, Vertical
Diversos Visibilidade, direo, piscar, desabilitar, dica de ferramenta
Exibir valor Discreto, analgico, string
Link de cor Descrio
Discreto Usado para controlar os atributos de preenchimento, linha e cor de
texto de um objeto ou smbolo vinculado ao valor de uma expresso
discreta. Duas cores podem ser selecionadas, uma para o estado
Verdadeiro e uma para o estado Falso.
Analgico Cor de linha, preenchimento e texto de um objeto ou smbolo pode ser
vinculado ao valor de um tagname analgico (inteiro ou real) ou uma
expresso analgica. Dez faixas de valores so definidas aos noves
pontos de interrupo. Dez cores diferentes podem ser selecionadas e
sero exibidas conforme a mudana da faixa de valor.
Alarme discreto Texto, linha e cor de preenchimento de um objeto podem ser
vinculados ao estado de alarme de um tagname, Grupo de alarme ou
Varivel de grupo. Este link de cor permite uma escolha entre duas
cores: uma para o estado normal e a outra para alarme do tagname.
Este link pode ser usado para tagnames analgicos e discretos. Se
usada com um tagname analgico, ela responde a qualquer condio
de alarme do tagname.
Alarme analgico Texto, linha e cor de preenchimento de um objeto podem ser
vinculados ao estado de alarme de um tagname analgico, Grupo de
alarme ou Varivel de grupo. Isto permite que uma cor especfica seja
configurada para o estado normal e uma cor diferente para cada
condio de alarme definida para o tagname.
Dimenso do objeto Descrio
Tagname analgico (inteiro ou
real) ou expresso analgica
Usadas para variar a altura e/ou a largura de um objeto de acordo com
o valor de um tagname analgico (inteira ou real) ou de uma
expresso analgica. Os links de dimenso controlam a direo na
qual o objeto ampliado em altura e/ou largura pelo ajuste de uma
ncora para o link. Os links de altura e de largura podem ser
conectados ao mesmo objeto.
Links de ponto de referncia Descrio
Analgico Usados para fazer um objeto mover-se automaticamente na
horizontal, na vertical ou em ambas as direes em resposta a
mudanas no valor de um tagname analgico ou expresso.
Seo 3 Links de animao Referncia rpida 4-47
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Percentual de preenchimento Descrio
Preenchimento horizontal/
vertical
Usado para variar o nvel de preenchimento de uma forma (ou um
smbolo com formas preenchidas) de acordo com o valor de um
tagname analgico ou de uma expresso que calcule um valor
analgico. Por exemplo, este link pode ser usado para exibir o nvel de
lquidos em um reservatrio. Um objeto ou smbolo pode ter um link de
preenchimento horizontal, vertical ou ambos.
Links diversos Descrio
Visibility Usado para controlar a visibilidade de um objeto com base no valor de
um tagname discreto e expresso.
Blink Usado para fazer um objeto piscar com base no valor de um tagname
discreto e expresso.
Orientation Usado para fazer um objeto girar com base no valor de um tagname
analgico ou expresso.
Disable Usado para desabilitar a funcionalidade toque de objetos com base no
valor de um tagname discreto ou expresso.
Tooltip Usado para exibir uma dica de ferramenta padro Windows em
Runtime quando o cursor passa sobre um objeto.
Exibir valor Descrio
Discreto Usa o valor de uma tag ou de uma expresso discreta para exibir uma
mensagem On ou Off definida pelo usurio em um objeto de texto.
Analgico Exibe o valor de uma tag ou de uma expresso analgica em um
objeto de texto.
String Exibe o valor de uma tag ou de uma expresso string em um objeto de
texto.
4-48 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Laboratrio 3 Configurao de links de animao 4-49
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 3 Configurao de links de
animao
Introduo
Neste laboratrio, voc usar a caixa de dilogo Animation Selection para criar links de
animao e configurar aes especficas que ocorrero de acordo com o status de determinados
eventos.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Abrir janela Links
Compartilhar grficos entre janelas
Animar o smbolo Valve1
Animar o boto Disc1
Animar um Slider
Animar o campo RealTag Text
Adicionar a um link de percentual de preenchimento
Configurar links de objeto elipse
Configurar links de objeto ampliador
Preparao
A janela Links dever ter sido importada para seu aplicativo do diretrio wwimport na mquina
do instrutor (ou outra mquina). Se concluiu esta etapa, siga as instrues da tarefa orientada
pelo instrutor Importao e exportao de janelas na pgina 4-40.
4-50 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Abertura de janela Links
1. Na estrutura da rvore Application Explorer do WindowMaker, clique em + prximo
Windows para expandir a lista de janelas disponveis.
2. Clique duas vezes com o mouse em Links para abrir a janela que foi importada
recentemente.
A janela Links exibida semelhante figura a seguir .
Obs.: NO desagrupe nenhuma clula ou smbolo para concluir este laboratrio.
Laboratrio 3 Configurao de links de animao 4-51
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Compartilhamento de grficos entre janelas
3. Abra a janela Scratch.
4. Copie o smbolo Valve e seu boto.
Obs.: Se necessrio, converta os objetos Valve, incluindo o objeto de texto, em um smbolo.
Isto pode ser feito antes ou depois da operao copiar/colar.
5. Feche a janela Scratch .
6. Cole Valve e seu boto na janela Links . Seu ponteiro exibir:
7. Clique uma vez na rea superior esquerda da janela Links para posicionar a vlvula.
8. Ajuste o posicionamento e a dimenso.
4-52 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Animao do smbolo Valve1
9. Clique duas vezes com o mouse no smbolo Valve1.
10. Clique no boto Line Color Discrete .
A caixa de dilogo Object type: Symbol exibida:

11. Clique duas vezes com o mouse no campo Expression.
A caixa de dilogo Tag Browser exibida:
12. Selecione a guia DiscTag1.
13. Clique em OK.
Laboratrio 3 Configurao de links de animao 4-53
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


O tagname exibido no campo Expression:
14. Clique na caixa de cor 1,TRUE,On: e atribua GREEN com a paleta de cor.
15. Clique na caixa de cor 0,FALSE,Off: e atribua RED com a paleta de cor.
16. Clique no boto OK inferior.
17. Conecte Fill Color e Text Color do smbolo tag DiscTag1 usando as etapas anteriores.
18. Clique em OK quando concluir o link de animao e clique no OK superior quando as trs
estiverem atribudas.
4-54 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Animao do boto Disc1Tag1
19. Clique duas vezes com o mouse no boto DiscTag1 .
20. Defina como Touch Link / Touch Pushbutton / Discrete Value com a ao Direct.

21. Atribua a DiscTag1.
22. Clique no boto OK superior.
Animao de vlvulas e botes
23. Selecione o smbolo Valve1 e o boto DiscTag1 .
24. Duplique o smbolo de vlvula e o boto clicando no boto Duplicate . Coloque as
vlvulas lado a lado:
25. Selecione a segunda vlvula e seu boto e escolha Special / Substitute Strings (CTRL+L).
26. Mude o texto para DiscTag2 e o rtulo do boto para Valve2.
27. Clique em OK.
Laboratrio 3 Configurao de links de animao 4-55
InTouch

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As vlvulas e os botes devem estar semelhantes figura a seguir:
28. Clique 2 vezes com o mouse em Valve2 e defina Line Color, Fill Color e Text Color como
DiscTag2. Use BLUE para as cores 1,TRUE, On e BLACK para as cores 0,FALSE,Off .
Obs.: Uma vez que todos os links de animao do smbolo Valve1 e do boto DiscTag1 so
mantidos nos novos objetos, clicar no OK inferior da caixa de dilogo Tag Editor retorna caixa
de dialogo Animation Links Selector , de onde possvel selecionar facilmente outro link de
animao de tag. Quando os links de animao so concludos, clique no OK superior na parte
superior da caixa de dilogo para salvar os links e fechar a caixa de dilogo.
29. Defina o boto DiscTag2 como um User Inputs - Discrete e atribua-o a DiscTag2.

30. Ajuste Prompts e Messages como exibido e clique em OK.
4-56 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
31. Alterne para Runtime clicando uma vez em Runtime! no canto superior direito da tela.
32. Clique nas botoeiras DiscTag . As vlvulas devem mudar de cor com base em seu status On/
Off.
33. Retorne para o modo Development clicando uma vez em Development!
Laboratrio 3 Configurao de links de animao 4-57
InTouch

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Animao do slider
34. Clique duas vezes com o mouse no objeto indicador.
35. Clique no boto Horizontal na rea Sliders da caixa de dilogo Animation Selection .
36. Configure o slider com os atributos exibidos na figura a seguir:

37. Clique em OK.
38. Para validar To Right / Horizontal Movement, selecione a barra indicadora.
A largura da barra aparece na parte inferior da janela WindowMaker.
4-58 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Animao do campo RealTag Text
39. Clique duas vezes com o mouse no campo de texto RealTag = #.
40. Clique no boto Analog na seo Touch Links / User Inputs da caixa de dilogo Animation
Selection .
41. Configure o link para corresponderem figura a seguir:

42. Clique em OK.
Adio de um link de percentual de preenchimento
43. Clique duas vezes com o mouse na barra azul Value Indicator no objeto Slider .
44. Selecione Percent Fill / Horizontal.
Laboratrio 3 Configurao de links de animao 4-59
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


45. Definir o link Horizontal Percent Fill para corresponder figura a seguir (cor de fundo
opcional).
46. Clique no boto OK superior.
47. Alterne para o Runtime.
48. Deslize o indicador clicando e mantendo pressionado o boto esquerdo do mouse.
Os valores juntamente com a barra indicadora devem corresponder aos valores exibidos para
a tag.
49. Clique na tela de valor.
A moldura torna-se ativa e um campo de entrada exibido:
50. Insira um valor diferente do exibido e pressione Enter (neste exemplo, o valor ajustado
como 200).

4-60 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
O indicador de valor deve mover. Voc dever ver o link do percentual de preenchimento
funcionar na barra indicadora. A tela RealTag = agora exibe 200.
51. Retorne para Development.
Configurao de links de objeto elipse
52. Clique duas vezes com o mouse no objeto Ellipse e atribua os seguintes atributos de Link:
Seleo de link Dimenso de objeto - Altura
Expresso RealTag
Valor na altura mxima 1000
Valor na altura mnima 0
Altura mxima % 100
Altura mnima % 0
ncora Meio
Seleo de link Dimenso de objeto - Largura
Expresso RealTag
Valor na largura mxima 1000
Valor na largura mnima 0
Largura mxima % 100
Largura mnima % 0
ncora Centro
Seleo de link Cor de preenchimento - analgico
Expresso RealTag
Break Points: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800,
900
Cores 9 cores a escolher
Laboratrio 3 Configurao de links de animao 4-61
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A figura a seguir exibe a configurao Fill Color - Analog:
53. Alterne para o Runtime.
54. Mova o indicador para frente e para trs com o slider. O crculo aumenta, diminui e muda as
cores ao mover o indicador.
55. Alterne para o Desenvolvimento.
Configurao de links de objeto ampliador
56. Selecione o objeto Escalator.
57. Clique no boto Send to Back. . Observe que a imagem contm diversos objetos.
4-62 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
58. Selecione o objeto Steps (cubos diversos).
59. Configure o objeto Steps com os atributos de Link a seguir:
60. Selecione o objeto Railing (clula grande).
61. Clique no boto Bring to Front.
62. Alterne para Runtime e observe a mudana das etapas.
Seleo de link Ponto de referncia - Vertical
Expresso $Second MOD 10
Valor no mximo 10
No mnimo 0
Para cima 25
Para baixo 0
Seleo de link Ponto de referncia - Horizontal
Expresso $Second MOD 10
Na extremidade esquerda 0
Na extremidade direita 10
Para a esquerda 0
Para a direita 25
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-63
InTouch

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Seo 4 Uso de SmartSymbols
Introduo
SmartSymbols integram a tecnologia orientada ao objeto com os grficos InTouch para
transform-los em modelos reutilizveis. Mudanas feitas aos modelos automaticamente se
propaguem por todo o aplicativo, mesmo em ns de microcomputador em rede diversos. Como
resultado, os engenheiros gastam menos tempo criando, modificando e validando e revalidando
aplicativos IHM.
Com o uso do SmartSymbol Manager, os desenvolvedores de aplicativo podem criar modelos de
grficos que podem se conectar a Objetos ArchestrA, tags InTouch locais e tags InTouch atravs
de referncias remotas. Estes modelos de smbolo so salvos na Biblioteca SmartSymbol e
podem ser iniciados selecionando-os e posicionando-os dentro de janela InTouch.
Qualquer grfico na janela InTouch que foi transformado em uma clula pode ser convertido em
SmartSymbol. Alm disso, bibliotecas de SmartSymbols podem ser exportados para outros
aplicativos e fbricas, permitindo que empresas padronizem os grficos em toda a organizao.
Uma vez que um exemplo de SmartSymbol desenvolvido, se os usurios precisam mudar um
exemplo, eles simplesmente modificam o modelo SmartSymbol e a mudana propagada
automaticamente em todo o aplicativo, para toda janela na qual um exemplo SmartSymbol foi
usado. Isto torna a mudana, atualizao e modificao de aplicativos muito fcil e rpido. Validar
e revalidar aplicativos aps a modificao tambm so simplificadas com SmartSymbols.
Gerao de SmartSymbol
Qualquer grfico pode tornar-se um SmartSymbol, uma vez que ele seja convertido a clula.
Entretanto, o SmartSymbol mais verstil tem referncias de dados de tag e animao. possvel
decidir percorrer seus aplicativos InTouch para identificar objetos grficos semelhantes ou
idnticos para determinar o que voc deve construir em sua biblioteca SmartSymbol. Ou, pode
decidir por criar todos seus SmartSymbols antes de construir qualquer aplicativo. De qualquer
modo, voc comear com um grfico.
Objetivos da seo
Gerar um SmartSymbol
Editar um SmartSymbol
Usar o gerenciador SmartSymbol
4-64 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Configurao de grfico
a. Crie ou posicione um grfico em uma janela.
b. Atribua um tagname ou tagnames ao grfico.
c. Configure animao para o grfico.
d. Selecione todo o grfico e escolha Make Cell.
Gerao de um SmartSymbol
a. Clique com o boto direito do mouse no grfico e selecione SmartSymbol / Generate
SmartSymbol.
O novo smbolo ser exibido na janela SmartSymbol - Management Mode, com o nome de
NewSymbol.
b. Clique uma vez em NewSymbol e mude o nome.
c. Clique em Close.
O WindowMaker solicita que substitua a clula original pelo novo SmartSymbol:
d. Clique em Yes.
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-65
InTouch

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O SmartSymbol exibe agora alas de dimensionamento abertas em sua janela. Isto indica
que ele um SmartSymbol e no apenas uma clula.
Assistente do SmartSymbol
a. Clique em no cone SmartSymbol Wizard para colocar o SmartSymbol dentro de sua
janela de aplicativo. Seu cursor muda .
b. Destaque o SmartSymbol que deseja posicionar em seu aplicativo na janela InTouch
SmartSymbol - Select Mode e clique em OK.
4-66 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo SmartSymbol Properties exibida:
Referncia de modelo: O tagname associado com o SmartSymbol que foi criado originalmente
(Modelo).
Referncia de exemplo: O tagname associado com o SmartSymbol posicionado em sua janela
InTouch (Exemplo).
c. Na janela SmartSymbol Properties, clique na caixa de seleo Show Text Strings .
d. Clique no boto elipse na coluna Instance References. Isto acessar o Tagname
Browser.
e. Selecione o tagname apropriado.
f. Pressione a tecla tab aps selecionar o Tagname para garantir que selecionou um Tagname
aceito.
g. Clique em OK.
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-67
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


h. O SmartSymbol aparecer em sua janela de aplicativo.
Substituir
De forma alternativa, se diversos Tagnames e Strings de Texto requerem a mesma mudana de
Instance Reference, use o recurso Replace.
a. Clique no cone SmartSymbol Wizard para colocar o SmartSymbol dentro de sua
janela de aplicativo. Seu cursor muda para .
b. Na janela SmartSymbol - Select Mode destaque o SmartSymbol que deseja posicionar em
seu aplicativo
3. Clique em OK.
4-68 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo SmartSymbol Properties exibida:
d. Clique no boto Replace.
A caixa de dilogo Replace exibida:
e. Insira o texto nos campos Find what e Replace with.
f. Clique em Replace All.
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-69
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


g. Clique em Cancel quando terminar. O Tagname e a String de texto Instance References
foram alterados
h. Clique em OK.
O SmartSymbol exibe o Tagname atualizado:
4-70 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Edio de SmartSymbols e propagao de mudanas
Uma vez que tenha posicionado diversos SmartSymbols em vrias janelas do seu aplicativo,
pode ser que precise fazer uma alterao ou uma adio. Ao invs de procurar cada instncia do
SmartSymbol e aplicar a mudana manualmente, possvel editar o SmartSymbol e propagar as
mudanas em todas as janelas de seu aplicativo.
Iniciar a edio do SmartSymbol
a. clique com o boto direito do mouse em uma rea em branco de qualquer janela de aplicativo
InTouch.
b. Escolha Start SmartSymbol Edit. (Este exemplo mostra um SmartSymbol j na janela. Ao
final do exemplo, voc ver que ele muda para refletir as edies feitas.)
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-71
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo InTouch SmartSymbol - Select Mode exibida:
c. Selecione o SmartSymbol que deseja editar.
d. Clique em OK.
e. Clique com seu cursor em uma rea aberta da janela para posicionar temporariamente o
SmartSymbol durante a edio.
f. Clique em Break Cell se necessrio.
g. Faa as mudanas/incluses desejadas no SmartSymbol.
4-72 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
h. Selecione todo o objeto.
i. Clique no cone Make Cell para transformar novamente em uma clula.
Alas de dimensionamento da clula so exibidas ao redor do SmartSymbol editado:
Adicione elementos e
aumente a dimenso
total do SmartSymbol
Crie uma Clula
quando concluir as
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-73
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Concluso da edio do SmartSymbol
j. Clique com o boto direito do mouse na clula e escolha SmartSymbol / End SmartSymbol
Edit.
4-74 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Envio da edio
k. Uma lista de todas as janelas em seu aplicativo contendo o SmartSymbol exibida. Verifique
se a edio deve ser aplicada aos SmartSymbols nestas janelas e escolha Commit Edit.
Obs.: Ao fazer a edio de um SmartSymbol, tenha em mente o seguinte: O aumento da
dimenso ou do espao total que o SmartSymbol ocupa na janela durante o modo de edio
somente afetar a dimenso dos SmartSymbols indicados se selecionar Update Size of
Symbols in Application. Se no selecionar Update Size, eles permanecero com a dimenso
original e a imagem se ajustar automaticamente para encaixar-se no espao original.
Quando deseja atualizar a dimenso do
SmartSymbol, selecione o Ponto de
ncora para iniciar a mudana
A mudana aplica-se a
cada instncia do
smbolo
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-75
InTouch

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Gerenciamento de SmartSymbols
O SmartSymbol Manager usado para diversos fins, incluindo:
Visualizar os atributos SmartSymbol
Organizar seus SmartSymbols em pastas
Copiar e excluir SmartSymbols
Importar / Exportar SmartSymbols
Visualizao dos atributos SmartSymbol
Quando um SmartSymbol gerado, ele tem determinados atributos atribudos a ele, como
Tagnames e texto (strings). Estes atributos podem ser modificados quando iniciar uma instncia
de um SmartSymbol. Para visualizar os atributos SmartSymbol
a. Clique em Special / SmartSymbols / Manage SmartSymbol.
b. Selecione SmartSymbol.
c. Clique na guia Attribute List no painel inferior esquerdo da janela.
Os atributos para o SmartSymbol selecionado so exibidos:
4-76 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Organizao de SmartSymbols
SmartSymbols podem ser organizados em pastas por tipo, categoria, sala, linha de produto ou
qualquer mtodo de organizao que seja significativo em sua empresa. Para organizar os
SmartSymbols, comece acessando o SmartSymbol Manager.
a. Clique em Special / SmartSymbols / Manage SmartSymbol.
A janela SmartSymbol - Management Mode exibida:
b. Clique em InTouch Symbols para destacar a pasta.
c. Clique em File / New Folder.
d. Nomeie a nova pasta com base no mtodo de organizao que escolheu.
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-77
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


e. Arraste o SmartSymbol da pasta InTouch Symbols para sua pasta apropriada.
Renomear, copiar, excluir e recuperar SmartSymbols
Renomear, copiar, excluir e recuperar SmartSymbols podem ser realizados no SmartSymbol
Manager.
Para renomear um SmartSymbol
a. Clique em SmartSymbol para destac-lo.
b. Clique em Edit / Rename.
c. Digite o novo nome e pressione Enter.
d. O SmartSymbol exibido com o novo nome.
Para copiar um SmartSymbol
a. Clique em SmartSymbol em SmartSymbol Manager para destac-lo.
b. Clique em Edit / Copy.
c. Clique na pasta onde deseja que o novo SmartSymbol seja exibido.
d. Clique em Edit / Paste.
4-78 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
O novo SmartSymbol exibido. Se colocado na mesma pasta do original, ele ser nomeado
como Cpia do <nome original>.
Para excluir um SmartSymbol
a. Clique em SmartSymbol para destac-lo.
b. Clique em File / Delete.
A janela Confirm Symbol Delete exibida.
Para recuperar um SmartSymbol excludo
a. Clique em uma instncia rf desse SmartSymbol na janela do aplicativo InTouch.
Obs.: Se um SmartSymbol excludo nunca foi aplicado em uma janela de aplicativo InTouch, ele
no pode ser recuperado.
b. Clique em Special / SmartSymbol / Recover SmartSymbol.
c. O SmartSymbol ser gerado e exibido na janela SmartSymbol - Management Mode, com o
nome NewSymbol. Renomeie como apropriado.
Seo 4 Uso de SmartSymbols 4-79
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Exportao da biblioteca SmartSymbol
Sua biblioteca SmartSymbol pode ser exportada para uso em outros aplicativos InTouch.
a. Acesse o SmartSymbol Manager.
b. Clique em File / Export.
c. Nomeie seu arquivo SmartSymbol exportado como desejado e posicione-o no diretrio
apropriado.
d. Clique em Save. A biblioteca SmartSymbol exportada est agora disponvel para ser
importada para qualquer aplicativo InTouch.
Importao da biblioteca SmartSymbol
e. Abra o aplicativo InTouch para o qual deseja importar a biblioteca SmartSymbols.
f. Certifique-se de que todas as janelas InTouch Application esto fechadas.
g. Clique em Special / SmartSymbol / Manage SmartSymbols.
h. Clique em File / Import.
i. Clique no arquivo .www que deseja importar e clique em Open.
Se algum SmartSymbol existir em seu aplicativo com o mesmo nome dos que esto sendo
importados, voc pode escolher entre Ignor-lo , Sobrescrev-lo ou Renome-lo.
j. Clique em OK.
4-80 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Laboratrio 4 Uso de SmartSymbols 4-81
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 4 Uso de SmartSymbols
Introduo
O laboratrio a seguir explica a criao e a manipulao de SmartSymbols. Voc criar um novo
SmartSymbol, editar o SmartSymbol, gerenciar o SmartSymbol e outros.
No Mdulo 2, um Smbolo foi gerado com a criao de um objeto grfico para representar o objeto
fsico da fbrica (uma vlvula). No Mdulo 3, um Tagname de Memria Discreto foi definido para
a vlvula denominada DiscTag1 para simular a abertura e o fechamento da vlvula. No Mdulo 4,
foram usados links de animao para exibir graficamente a vlvula nos status ativada ou
desativada, enquanto a vlvula DiscTag1 mudava de ativada para desativada. Voc tambm
copiou a vlvula e atribuiu a DiscTag2 a ela. Agora precisa mudar os dois smbolos da vlvula
para exibir um sensor. Ao invs de editar cada smbolo, no laboratrio a seguir voc mudar um
smbolo dentro de uma clula e dentro de um SmartSymbol e usar o novo SmartSymbol em sua
janela Links.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Gerar um novo SmartSymbol
Aplicar o novo SmartSymbol
Editar o SmartSymbols e propagar mudanas
Gerenciar SmartSymbols
4-82 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Gerao de SmartSymbol
Gerao de um SmartSymbol
Neste laboratrio, voc comear a mudar o grfico Valve1 existente dentro de um
SmartSymbol.
1. Abra a janela Links em seu aplicativo InTouch, se ainda no estiver aberto.
2. Clique em no smbolo Valve1 para selecion-lo.
3. Mantenha a tecla Shift pressionada e clique no boto DiscTag1.
4. Clique no cone Make Cell .
5. Clique com o boto direito do mouse na nova clula e selecione SmartSymbol / Generate
SmartSymbol.
6. O novo SmartSymbol ser exibido na janela SmartSymbol - Management Mode, com o
nome de NewSymbol.
7. Clique em NewSymbol.
O campo Name se tornar editvel:
8. Mude o nome para Valve.
9. Clique em Close para fechar a janela SmartSymbol - Management Mode .
Laboratrio 4 Uso de SmartSymbols 4-83
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


O WindowMaker solicita que substitua a clula original pelo novo SmartSymbol:
10. Clique em Yes.
11. Valve1 em sua janela Links agora um SmartSymbol, exibindo as alas de dimensionamento
de aberta quando selecionado.
Edio de SmartSymbols e propagao de mudanas
Agora voc mudar o SmartSymbol Valve para exibir um Sensor.
Iniciar a edio do SmartSymbol
12. Feche a janela Links e abra a janela Scratch .
13. Clique com o boto direito do mouse em uma rea em branco da janela.
14. Escolha SmartSymbol / Start SmartSymbol Edit.
4-84 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
15. Clique com seu cursor em uma rea em branco da janela para posicionar
temporariamente o SmartSymbol durante a edio.
16. Selecione o SmartSymbol Valve e clique em OK. O SmartSymbol Valve exibido.
17. Clique no cone Wizards .
18. Clique em Symbol Factory, selecione o Symbol Factory Wizard e clique em OK.
19. Clique com seu cursor logo acima do texto Valve 1.
20. Encontre Sensor1 dentro da Categoria Sensors.
Dica: com a categoria selecionada, digite SEN. A Categoria destacada ir para Sensors.
Laboratrio 4 Uso de SmartSymbols 4-85
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


21. Clique em Options.
22. Clique na caixa de seleo Flip Horizontal e clique no boto +90 .
23. Clique em OK na janela Symbol Options e em OK na janela Symbol Factory.
O Sensor exibido:
Obs.: possvel girar o Sensor aps ele ser posicionado, desagrupando a clula e
escolhendo girar, ou clicando duas vezes com o mouse em Sensor e movendo-se para
Options. O ltimo mtodo girar o objeto dentro de sua dimenso original, o que pode no ser
o efeito desejado.
24. Selecione os dois objetos e clique no cone Make Cell.
4-86 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Concluso da edio do SmartSymbol
25. Clique com o boto direito do mouse na clula sobre SmartSymbol/End SmartSymbol Edit.
Propagao da edio
Uma lista de todas as janelas em seu aplicativo contendo o SmartSymbol editado exibida.
Verifique se a edio deve ser propagada aos SmartSymbols nestas janelas.
Qualquer mudana nos Tagnames so tambm exibidas para verificao na coluna New Symbol
References. O valores da coluna Library Symbol References correspondem aos valores da
coluna New Symbol References, portanto nenhuma mudana foi feita.
26. Clique no boto Commit Edit.
27. Feche a janela Scratch. Salve se solicitado.
28. Abra a janela Links. Observe que Valve2 no foi modificada.
Agora com voc.
Por que Valve2 no exibiu o novo Sensor?
Dica: Consulte Substituir na pgina 4-67.
Laboratrio 4 Uso de SmartSymbols 4-87
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Gerenciamento de SmartSymbols
Nesta seo do laboratrio, voc:
Visualizar os atributos SmartSymbol
Organizar SmartSymbols
Renomear, copiar, excluir e recuperar SmartSymbols
Importar e exportar SmartSymbols
Visualizao dos atributos SmartSymbol
29. Acesse o SmartSymbol Manager (Special / SmartSymbol / Manage SmartSymbol).
30. Clique em Valve SmartSymbol para destac-lo.
31. Clique na guia Attribute List. Os atributos para o Valve SmartSymbol so exibidos:
4-88 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Organizao de SmartSymbols
32. Clique na pasta InTouch Symbols para destac-la (ainda dentro do SmartSymbol Manager).
33. Clique em File / New Folder.
34. Digite Valves e pressione Enter.
35. Arraste o smbolo Valve para a nova pasta Valves.
Laboratrio 4 Uso de SmartSymbols 4-89
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Renomear, copiar, excluir e recuperar SmartSymbols
Renomear um SmartSymbol
36. Clique no SmartSymbol Valve para destac-lo.
37. Clique em Edit / Rename.
38. Digite o novo nome a seguir: Valve with Sensor.
39. Pressione Enter.
Valve renomeado:
4-90 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Copiar um SmartSymbol
40. Clique no SmartSymbol Valve with Sensor para destac-lo.
41. Clique em Edit / Copy.
42. Clique em Edit / Paste.
43. Renomeie a nova vlvula como o seguinte: Valve without Sensor.
44. Pressione Enter.
Agora com voc, Edite o novo SmartSymbol Valve Without Sensor , removendo o Sensor.
Consulte Edio de SmartSymbols e propagao de mudanas na pgina 4-83 para ter uma
referncia. Dica: Use Break Cell durante a edio.
Excluir um SmartSymbol
45. Acesse o SmartSymbol Manager.
46. Clique no SmartSymbol Valve with Sensor para destac-lo.
47. Clique em File / Delete.
48. Clique em Yes na caixa de dilogo Confirm Symbol Delete .
Laboratrio 4 Uso de SmartSymbols 4-91
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Recuperao de um SmartSymbol excludo
49. Abra a janela Links em seu aplicativo InTouch.
50. Clique no grfico Valve1 para coloc-lo em foco.
51. Clique em Special / SmartSymbol / Recover SmartSymbol.
Um SmartSymbol ser gerado a partir da clula e ser exibido na janela SmartSymbol -
Management Mode, com o nome New Symbol.
52. Renomeie o novo SmartSymbol como Valve with Sensor e pressione Enter.
53. Mova o Valve with Sensor para a pasta Valves.
Exportao de SmartSymbols.
54. Clique em File / Export do SmartSymbol Manager.
55. Salve sua biblioteca SmartSymbol como C:\Applications\MySmartSymbols.www sua
biblioteca SmartSymbol est agora pronta para ser importada para qualquer aplicativo
InTouch.
Importao de SmartSymbols
56. Feche todas as janelas em seu aplicativo InTouch, salvando se necessrio.
57. Clique em Special / SmartSymbol / Manage SmartSymbols.
58. Clique em File / Import.
59. Navegue para a pasta de localizao fornecida por seu instrutor.
60. Se a janela Import Preferences for exibida, clique na caixa de seleo Rename imported
symbol.
61. Preencha o Append to symbol name da seguinte forma: _Instructor.
62. Clique em OK.
63. Revise os SmartSymbols importador no SmartSymbol Manager.
4-92 Mdulo 4 Links de animao
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Mdulo 5
InTouch QuickScripts
Seo 1 Tipos de QuickScript 5-3
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-13
Seo 3 QuickScripts Referncia rpida 5-35
Laboratrio 5Uso do InTouch QuickScripts 5-39
5-2 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Apresentar QuickScripts
Apresentar os tipos QuickScript
Oferecer exemplos de QuickScript
Usar o editor de scripting para criar QuickScripts
Criar uma ampla variedade de funes de sistema personalizadas e automatizadas
usando QuickScripts
Seo 1 Tipos de QuickScript 5-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Tipos de QuickScript
Esta seo explicar e definir os diversos tipos de InTouch QuickScript.
Introduo
QuickScript o nome de uma linguagem e funcionalidade de scripting usada no ambiente
InTouch. A linguagem de scripting em si muito semelhante s linguagens de PLC como IEC611-
31 e Texto Estruturado.
Os recursos do InTouch QuickScript Permitem executar comandos e operaes lgicas com base
no atendimento de critrios especificados, como quando uma tecla pressionada, uma janela
aberta ou um valor modificado. Todos os InTouch QuickScripts so orientados a evento, como
uma mudana de dados, uma condio, um clique com o mouse ou um temporizador.
A ordem de processamento especfica para o aplicativo. Enquanto pode parecer que h uma
ordem inerente no modo que diversos scripts iniciados pelo mesmo evento so programados, no
h garantia de nenhuma ordem especfica. Portanto, ao usar QuickScripts, voc deve construir
qualquer dependncia na ordem de processamento.
Objetivo da seo
Explicar e definir os diversos tipos de InTouch QuickScript
Tipo de Script Descrio
Aplicativo Scripts vinculados a todo um aplicativo
Janela Scripts vinculado a uma janela especfica
Tecla Scripts vinculado a uma tecla ou combinao especfica de teclas no
teclado
Ao Touch Scripts associados ao objeto vinculado a um link de animao
Touch Link - Touch Pushbutton - Action
Mudana de dados Scripts vinculados a um tagname e/ou tagname.field apenas
Condio Scripts vinculados a um tagname discreto ou expresso
ActiveX Event Scripts que executam eventos de controle ActiveX em Runtime
QuickFunctions Scripts criados que podem ser chamados de outros InTouch QuickScripts
ou de expresses de link de animao. QuickFunctions podem ser
sncronos ou assncronos, enquanto todos os outros tipos so apenas
sncronos
5-4 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Scripts de aplicativo
Scripts de aplicativo so vinculados a todo o aplicativo. Eles podem ser usados para iniciar outros
aplicativos, criar simulaes de processo, calcular variveis, etc.
H trs tipos de Scripts de aplicativo
On Startup: Executa uma vez quando o aplicativo iniciado. Executa antes de qualquer
janela abrir ou que a inicializao de Runtime ocorra. No possvel fazer referncia a
mtodos ActiveX, propriedades ou eventos em um script On Startup. As comunicaes de
E/S so inicializadas aps o script Application On Startup executar. As tags do tipo E/S ou
referncias de tagname remotas no podem ter referncia em um script On Startup.
While Running: Executa repetidamente na freqncia especificada enquanto o aplicativo
estiver em execuo. Quando um script While Running selecionado, o campo Every
Msec torna-se ativo. O campo contm o nmero de milissegundos que devem ser
transcorridos antes do script executar. O script executar repetidamente na freqncia
especificada. Para executar o script imediatamente, crie um script On Startup idntico.
Desde que a condio ou evento para o script While Running for atendida, o script
executar repetidamente na freqncia especificada.
On Shutdown: Executa uma vez quando o aplicativo fechado. As tags do tipo E/S e as
referncias de tagname remotas no sero atualizadas em um script On Shutdown. Script
On Shutdown no pode ser usado para iniciar outros aplicativos.
Seo 1 Tipos de QuickScript 5-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Scripts Janela
Scripts janela funcionam dentro de uma janela especfica.
H trs tipos de Scripts de janela:
On Show: Executa uma vez quando a janela aberta inicialmente.
While Showing: Executa repetidamente na freqncia especificada enquanto a janela
estiver em exibio. Quando um script While Showing selecionado, o campo Every
Msec torna-se ativo. O campo contm o nmero de milissegundos que devem ser
transcorridos antes do script executar.
Para executar o script imediatamente, crie um script On Show idntico. Desde que a
condio ou evento para o script While Showing for atendida, o script executar
repetidamente na freqncia especificada.
On Hide: Executa uma vez quando a janela ocultada.
5-6 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Scripts de tecla
Scripts de tecla executam com uma tecla ou combinao de teclas especfica no teclado Eles
podem ser usados para criar teclas globais para o aplicativo, como retornar janela do menu
principal, desconectar o operador, etc.
H trs tipos de Scripts de tecla
On Key Down: Executa uma vez quando a tecla pressionada inicialmente.
While Down: Executa repetidamente na freqncia especificada enquanto a tecla
mantida pressionada. Quando um script While Down selecionado, o campo Every
Msec fica ativo. O campo contm o nmero de milissegundos que devem ser
transcorridos antes do script executar.
Para executar o script imediatamente, crie um script On Key Down idntico. Desde que
a condio ou evento para o script While Down for atendida, o script executar
repetidamente na freqncia especificada.
On Key Up: Executa uma vez quando a tecla liberada.
Obs.: Os equivalentes de tecla usados nas janelas ativas locais para scripts Touch Pushbutton -
Action suprimem qualquer Script de tecla com os mesmos equivalentes de tecla.
Seo 1 Tipos de QuickScript 5-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Scripts Touch Action
Scripts Touch Action so semelhantes ao Scripts de tecla, exceto por serem associados a um
objeto vinculado a um Touch Link - Touch Pushbutton - Action (acessa o editor script atravs
da caixa de seleo de link de animao.) Eles so executados quando o operador clica ou
pressiona o objeto ou boto atribudo ao link.
H treze tipos de links Touch Action Scripts .
Os Touch Action Scripts a seguir executam uma vez quando a tecla ou boto inicialmente
pressionado:
On Left Click/Key Down
On Right Click
On Center Click
O Touch Action Scripts a seguir executa repetidamente na freqncia especificada enquanto
a tecla ou boto for mantida pressionada. Quando ele selecionado, o campo Every Msec
fica ativo. O campo contm o nmero de milissegundos que devem ser transcorridos antes do
script executar.
While Left/Key Down
While Right Down
While Center Down
Os Touch Action Scripts a seguir executam uma vez quando a tecla ou boto liberado:
On Left/Key Up
On Right Up
On Center Up
Os Touch Action Scripts a seguir executam uma vez ao clicar duas vezes com o boto do
mouse. O recurso de equivalente em tecla desabilita quando eles so selecionados, uma vez
que no h equivalente no teclado para a ao clicar duas vezes com o boto do mouse.
On Left Double Click
On Right Double Click
On Center Double Click
5-8 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Os seguintes Touch Action Scripts executam um vez quando o cursor passa sobre um objeto.
O script atrasado com o campo After X msec. After X msec o perodo de tempo que o
cursor deve ficar sobre o objeto antes do script executar. O recurso de equivalente na tecla
desabilitado quando este tipo de condio selecionado, uma vez que no h equivalente no
teclado para mover o cursor do mouse sobre um objeto.
On Mouse Over
Obs.: Se um objeto ou botoeira de ao na janela ativa atribuda mesma tecla usada para um
Key Script, o link equivalente de tecla no teclado na janela ativa ter precedncia sobre a
execuo do Key Script.
Atribuir um equivalente em tecla ao script
O editor Key Script diferente de outros editores QuickScript. Uma vez que voc est criando
scripts que se aplicam a uma tecla, necessrio especificar a(s) tecla(s) que o operador
pressionar para executar o script.
Atribuir equivalentes de tecla a scripts discutido em Mdulo 4 Seo 2, Animao de objetos.
Scripts de troca de dados
Scripts de troca de dados so vinculados a um tagname e/ou tagname.field apenas
Eles so executados uma vez quando o valor de um tagname ou de um tagname.field muda com
um valor maior do que a zona morta do valor definida no Dicionrio de Tagname.
Uma vez que Scripts de Troca de Dados so executados com base em uma mudana no valor de
dados, necessrio especificar um tagname ou tagname.field na caixa Tagname[.field].
Condition Scripts
Condition Scripts so vinculados a uma tag discreta ou uma expresso que seja igual a
Verdadeiro ou Falso. Este tipo de script o mais usado. As expresses discretas com tagnames
analgicos tambm podem ser usadas.
Seo 1 Tipos de QuickScript 5-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Uma vez que os Condition Scripts so executados com base no cumprimento de uma condio,
necessrio especificar a condio (uma tag discreta ou expresso) na caixa Condition. A
expresso resultaria em uma condio referente a uma tag ser VERDADEIRA ou FALSA.
Por exemplo:
TankLevel >= 75.
Quando o valor da TankLevel maior ou igual a 75, o script executar.
Obs.: O valor para a condio deve fazer a transio para tornar-se verdadeira ou falsa antes
da execuo do script. Por exemplo, se o valor inicial quando o WindowViewer iniciado for
verdadeiro, o valor deve tornar-se falso e, ento, verdadeiro novamente para que um script On
True execute.
H quatro tipos de scripts que podem ser aplicados a uma condio:
On False: Executa uma vez quando a condio faz a transio para falso.
While False: Executa repetidamente quando a condio falso. Freqncia de execuo
com base no valor do campo Every Msec .
On True: Executa uma vez quando a condio faz a transio para verdade.
While True: Executa repetidamente quando a condio verdade. Freqncia de
execuo com base no valor do campo Every Msec .
Os scripts While True e While False comeam a execuo aps o nmero de milissegundos
especificado for transcorrido. Para gerar a execuo imediata, crie scripts duplicados On True e/
ou On False.
Todos os tipos de script podem ser aplicados a uma mesma condio.
Scripts ActiveX Event
A maioria dos controles ActiveX tm eventos associados a eles. Por exemplo, clicar, clicar duas
vezes com o mouse, pressionar o mouse e pressionar a tecla so eventos tpicos usados em
muitos controles ActiveX. Scripts InTouch ActiveX Event suportam aes de eventos. possvel
associar um script de Evento ActiveX a cada evento. Executa eventos de controle ActiveX em
Runtime (WindowViewer)
Obs.: Implementao da funcionalidade ActiveX detalhada no InTouch

HMI 9.5 Curso


avanado de desenvolvimento do aplicativo.
5-10 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
QuickFunctions
QuickFunctions so scripts que so chamados a partir de outros scripts e de expresses de link
de animao. O cdigo armazenado em um local, permitindo que todas as instncias de script
sejam atualizadas com uma sesso de edio
Reutilizar QuickFunctions reduz a manuteno de seu aplicativo reduzindo a quantidade de
cdigos duplicados que so copiados e colados continuamente para os scripts. O cdigo
reutilizado armazenado em um script e em um local, podendo assim atualizar todas as
instncias de script com uma sesso de edio.
QuickFunctions podem ser definidos como assncronos, de forma que, quando executados, eles
executaro em segundo plano do processo principal WindowViewer (Runtime). Esta
funcionalidade permite que o WindowViewer separe operaes demoradas (como chamar um
banco de dados SQL) do fluxo de programa principal.
Quando uma operao que consome recursos precisa ser realizada, um QuickFunction
assncrono oferece um mtodo eficiente para todos os links de animao e outras funcionalidades
InTouch permanecerem ativas enquanto a operao executada.
Caixas de expresso de link de animao so limitadas a 1023 caracteres. Entretanto, possvel
criar um QuickFunction mais complexo e cham-lo de uma caixa de expresso de link de
animao.
Isto permite ao desenvolvedor usar a declarao CALL para chamar um script complexo que
contm uma declarao RETURN que retorna o resultado de volta para a expresso.
Por exemplo, quando diversos tagnames de 30 caracteres cada so adicionados (usando "&" e
":") , somente possvel usar 8 tagnames (mais espaos) na expresso. Entretanto, ao usar a
declarao CALL MYSCRIPT($Second), na expresso, possvel executar um QuickFunction
que pode conter centenas de tagnames com 30 caracteres. Este QuickFunction usar a
declarao RETURN para fornecer um valor de volta expresso.
Obs.: Um tagname de "disparo" deve ser usado como um parmetro para a QuickFunction para
forar a atualizao do link de animao. Por exemplo, usando o tagname $Second como o
parmetro para o QuickFunction far com que a expresso para o link de animao seja avaliada
toda vez que o $Second mude de valor. Isto significa que o QuickFunction chamado a cada
segundo.
Depois de criar e salvar um QuickFunction, possvel cham-lo imediatamente de qualquer outro
script ou expresso por seu nome.
O nome pode ter at 31 caracteres de comprimento. Espaos em branco e nomes duplicados no
podem ser usados. Este o nome que outros QuickScripts ou expresses usaro ao chamar o
QuickFunction. Este nome ser exibido tambm na caixa de dilogo Choose function quando
clicar nos botes All ou Quick no editor QuickScript.
Seo 1 Tipos de QuickScript 5-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Os campos Arguments contm cada nome de argumento para seu QuickScript.
Os tipos de dados vlidos incluem o seguinte.
Veja a seguir as palavras chaves reservadas que no devem ser usadas como nomes de
argumentos: Return, Call, Dim, As, Integer, Real, Discrete, Message.
Nomes de argumentos so variveis locais que existem somente dentro do QuickFunction no qual
eles foram definidos. possvel usar at 16 argumentos por QuickFunction.
Os nomes de argumento podem ter at 31 caracteres de comprimento e espaos no podem ser
usados. Devem comear com um caractere alfa (A-Z). Nomes duplicados no podem ser usados.
No use tagnames como nomes de argumento. Os tagnames prevalecem sobre nomes de
argumento iguais e seu QuickScript no executar corretamente.
Um nome de argumento no consome uma contagem de tag porque eles so tratados como
variveis locais.
Argumentos QuickFunction
Parmetros de Script so passados por valor. Expresses de argumento podem ser qualquer
expresso de script que retorne um valor do tipo dados inteiro, real, discreto ou mensagem. Todos
os valores de expresso de argumento so resolvidos chamando o script antes de executar o
QuickFunction.
Exemplos:
CALL Stuff (5.6, 237, "PI");
Nesta expresso, a constante real 5.6 passada como argument1, a constante inteira 237 como
argumento 2 e a constante mensagem "PI" como argumento 3.
CALL Temp (IntegerTag);
IntegerTag passada como valor de expresso de argumento.
CALL ValveOpen (Tag.MaxEU -5);
Valor calculado (Tag.MaxEU -5) passado como um valor de expresso de argumento.
Correspondncia entre os tipos de dados de argumento
Deve haver uma correspondncia exata da esquerda para a direita entre os tipos de dados que
chamam a lista de argumentos da declarao do QuickFunction gravada e chamada.
Deve haver tambm um nmero exato de argumentos para corresponder ao nmero de
argumentos na lista de argumento QuickFunction armazenada.
Coero usada para valores Real type-cast para Integer, e Integer para Real. Esta habilidade de
modificar o tipo de um valor permite que qualquer argumento analgico seja passado para
qualquer outro tipo analgico.
Por exemplo, se passar um valor Real de 1.23 para um argumento Integer ele usar apenas o 1 e
o .23 ser perdido. Da mesma forma, se passar um valor Inteiro de 1 para um argumento Real ele
Tipos de dados Descrio
Integer Usado para passar uma varivel inteira, tagname ou valores
constantes
Real Usado para passar uma varivel real, tagname ou valores constantes
Discreto Usado para passar uma varivel discreta, tagname ou valores
constantes
Message Usado para passar uma varivel string, tagname ou valores
constantes de at 131 caracteres
5-12 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
promover o 1 para 1.0. Entretanto, apesar deste recurso de coero, recomendamos que faa
uma correspondncia exata dos tipos de argumentos chamados com a lista QuickFunction.
Sintaxe vlida QuickFunction
QuickFunctions retornam um valor. A sintaxe e a forma da declarao QuickFunction so as
seguintes:
CALLQuickFunctionName ( [arg1, ... arg16] );
onde:
CALL a palavra chave requerida em todos os QuickScripts e expresso para chamar um
QuickFunction.
QuickFunctionName um string de 1 a 31 caracteres que corresponde ao nome atribudo
ao QuickFunction armazenado.
( [arg1, ...arg16] ) so 0 a 16 expresses de argumento separadas por vrgula entre
parnteses.
Usar uma declarao de retorno
Um QuickFunction um script que pode ser chamado de outro script (script chamado).
A seguir, um exemplo de um script que est chamando um QuickFunction:
RETURNRESULT = CALL MyFunction( StartHour, EndHour);
A declarao RETURN usada por um QuickFunction para forar um valor a ser retornado
chamando o script.
Quando RETURN encontrada, a execuo do QuickFunction finaliza imediatamente. Neste
ponto, o QuickFunction retorna um valor para o script que o chama. O tipo de dados retornado
pode ser discreto, inteiro, real ou mensagem.
No exemplo acima, a tag RETURNRESULT pode ser uma tag do tipo discreta, mensagem, inteira
ou real para receber o valor transferido.
No exemplo a seguir, se o tagname ConvertType for igual a 0, a expresso abs( (Max /
Maxprogress) * 100 ) calculada e este tipo de dados de resultado real retornado ao script que
chama.
IF ConvertType == 0 THEN
RETURN abs( (Max / Maxprogress) * 100 );
ELSE
RETURN 0;
ENDIF;
O tipo de dados do valor de retorno determinado pelo contexto. Por exemplo:
RETURN AnalogTag;
Se o Tagname, AnalogTag, definido como Memory Integer, a declarao RETURN enviar um
valor analgico de volta ao local que est chamando. Somente um valor pode ser retornado.
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Como trabalhar com o editor Script
Esta seo descreve recursos e funes comuns do QuickScript Editor. Os recursos e as funes
que so exclusivos para um tipo de script em particular so descritos mais adiante nesta seo.
Abertura do QuickScript Editor
Abrir um QuickScript Editor para criar um novo script pode ser realizado do menu Special ou do
Application Explorer.
Do Application Explorer:
a. Clique com o boto direito do mouse no tipo de QuickScript e selecione Open ou New. Alguns
tipos de QuickScript no incluem o comando New no submenu.
Obs.: Os QuickScripts existentes so exibidos na visualizao da hierarquia Application
Explorer sob seus respectivos cones tpicos QuickScript .
Objetivos da seo
Apresentar o QuickScript Editor
Identificar as diferentes funes script e suas palavras chaves
5-14 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
O InTouch QuickScript Editor exibe a mesma interface bsica para todos os tipos de script:
Barra de ferramentas QuickScript
A barra de ferramentas QuickScript realiza as funes de edio bsicas.
possvel aumentar o QuickScript Editor para a rea para digitao de scripts. Arraste as bordas
do editor ou clique no boto Maximize para maximizar o editor na tela do monitor.
cones Descrio
Recortar o texto selecionado do script
Copiar o texto selecionado do script
Colar o texto dentro do script da rea de transferncia
Inserir uma tag do Dicionrio Tagname
Inserir um nome de janela do aplicativo atual
Inserir um Controle ActiveX atravs do Navegador de Controle ActiveX
Imprimir o script
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Comandos QuickScript Editor comuns
Opes do menu Script
O menu Script contm os comandos de janelas comuns New, Save, Print e Exit. Alm disso,
o comando Erase usado para excluir totalmente o script.
Opes do menu Script
Undo: Sua ltima operao revertida.
Select All: Todo o script selecionado.
Cut: Selecionar o texto a ser removido. O texto recortado excludo do script e copiado para a
rea de transferncia do Windows. possvel agora colar o texto recortado para outro local neste
script ou dentro de outro script.
Copy: Selecionar o texto a ser removido. O texto copiado para a rea de transferncia do
Windows. possvel agora colar o texto copiado para outro local neste script ou dentro de outro
script.
Obs.: Quando o texto recortado ou copiado, ele automaticamente escrito na rea de
transferncia do Windows. Esta informao permanece na rea de transferncia at que o
comando recortar ou copiar subseqente seja realizado.
Paste: O contedo da rea de transferncia do Windows colado em seu script no local onde
est o cursor.
Clear: Todo texto no script apagado. Entretanto, o script no excludo de seu aplicativo. Se
selecionar este comando, cancele o editor de script e abra-o novamente: o script abrir.
Para excluir completamente o script, necessrio usar o comando Script / Erase ou selecionar
todo o script.
Obs.: O comando Script / Erase est disponvel para alguns tipos de QuickScript. O texto
excludo no escrito na rea de transferncia do Windows.
Find: Ativa a caixa de dilogo Replace.
5-16 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Uso da tela Script Editor
Botes de equivalncia e de operador matemtico
Botes de equivalncia e operador matemtico esto localizados na parte inferior do QuickScript
Editor. Os botes so usados para inserir rapidamente a palavra chave, funo ou smbolo
exibidos em seu script na posio do cursor.
Tabular/No tabular texto de Script
Posicione o cursor no incio da linha a ser tabulada e pressione a tecla TAB. Para remover a
tabulao, mantenha pressionada a tecla shift e pressione a tecla TAB .
Opes do menu Insert
AS funes podem ser acessadas e inseridas selecionando o comando Insert / Functions no
menu Script Editor. Selecione o nome da categoria de funo.
possvel tambm inserir Tagnames, Windows e controles ActiveX do menu Insert.
Botes de
equivalncia e de
operador matemtico
AND, OR, NOT
IF, THEN, ELSE
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Funes incorporadas do Script
O InTouch oferece diversas funes incorporadas que podem ser vinculadas a objetos ou a
botoeiras ou usados em scripts para realizar uma variedade de tarefas.
Por exemplo, reconhecer alarmes, ocultar janelas, mudar o tagname da tendncia representada
por uma pena, etc. Estas funes esto acessveis atravs do menu principal Insert/Functions
ou clicando nos diversos botes na seo Functions do Script Editor.
Uma vez selecionada uma funo em sua respectiva caixa de dilogo, a funo e seus
argumentos requeridos so automaticamente colados em seu script no local onde est o cursor.
Aps a funo ser colada em seu script, destaque o argumento para modificar e inserir o novo
valor. Cada funo Script incorporada explicada no Apndice G. As funes esto listadas na
ordem dos botes de comando no script editor.
Os botes de comando Functions disponveis incluem o seguinte:
Obs.: Funes de script individuais so descritas na ordem de exibio do boto (script editor)
em Apndice G, Funes de script.
Funo Descrio
All A caixa de dilogo Choose function exibe todas as funes disponveis
incluindo as funes para cada programa complementar instalado (Recipe
Manager, SPC Pro e SQL Access Manager).
String A caixa de dilogo Choose function exibida incluindo todas as funes de
string disponveis.
Math A caixa de dilogo Choose function exibida incluindo todas as funes de
matemticas disponveis.
System A caixa de dilogo Choose function exibida incluindo todas as funes de
sistema disponveis. Por exemplo, as funes para iniciar e/ou ativar outro
aplicativo, ler e/ou escrever arquivo e informaes de disco, etc.
Complementares A caixa de dilogo Choose function exibe todas as funes disponveis para
cada programa complementar instalado (Recipe Manager, SPC Pro e SQL
Access Manager).
Diversos A caixa de dilogo Choose function exibida incluindo todas as funes de
diversas disponveis. Por exemplo, as funes de alarmes, tendncia de
histrico, controles de janela, controles ActiveX, etc.
Quick A caixa de dilogo Choose function exibida listando os nomes de todos os
QuickFunctions disponveis a serem chamados pelo script atual.
Ajuda A caixa de dilogo Choose function to Obtain Help for exibida listando todas
as funes. Clique na funo para abrir seu tpico de Ajuda respectivo.
5-18 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Insero de uma funo em um Script
a. Na rea Functions do QuickScript Editor, clique no boto de funo All.
A caixa de dilogo Choose function exibida:
b. Clique em Next Page para consultar as funes adicionais.
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


O restante das funes disponveis exibido:
Aps selecionar a funo, a caixa de dilogo fecha e a funo inserida em seu script na
posio do cursor.
5-20 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
c. Para acessar rapidamente o Tag Browser, clique duas vezes com o mouse em uma rea em
branco na janela QuickScript.
d. Para acessar uma definio de tagname especfico, no Dicionrio Tagname, insira o tagname
na janela QuickScript e clique duas vezes com o mouse nela.
Insero de um campo Tagname Dot em um Script
a. Selecione Insert / Tagname: O Tag Browser exibido no modo de seleo ilimitado.
Obs.: As tags definidas na ltima fonte de tag acessadas atravs do Tag Browser sero
exibidas. Para mudar uma fonte de tag, clique na seta Tag Source e selecione uma fonte de
tag diferente na lista. Clique no boto Define Tag Sources para adicionar ou remover uma
fonte de tag da lista Tag Source.
b. Selecione o tagname e clique na seta Dot Field.
c. Selecione o .field para usar o tagname na lista.
d. Clique em OK.
O tagname.field selecionado ser inserido em seu QuickScript na posio do cursor.
Dica: Para inserir rapidamente um tagname .field, insira o tagname seguido de um ponto (.) e
clique duas vezes com o mouse direita do ponto.
A caixa de dilogo Choose field name... abrir Clique no .field que deseja usar. A caixa de
dilogo fechar e o .field selecionado ser automaticamente inserido em seu QuickScript na
posio do cursor.
Clique duas vezes
com o mouse para
ativar o Tag Browser
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seleo de arquivos Dot do Tag Browser
O modo de seleo ilimitado permite a seleo do tagname .fields para a tag selecionada.
Quando uma tag e/ou seu campo Dot selecionado, automaticamente inserida no InTouch
QuickScript, no tagname de link de animao ou na caixa de expresso ou outro local de onde
acessou o Tag Browser. Os tagnames definidos em uma fonte de tag local ou remota podem ser
exibidos e selecionados neste modo.
O modo de seleo ilimitado acessado clicando duas vezes com o mouse em uma rea em
branco em uma janela InTouch QuickScript, tagname de link de animao ou caixa expresso ou
uma caixa New Name em branco na caixa de dilogo Substitute Tagnames.
Ele permite tambm selecionar tags de fontes de tag definidas, ex.: Industrial Application Server.
Seleo de um campo Dot
a. Clique em Special / Scripts / Windows Scripts.
b. Clique duas vezes com o mouse em uma rea em branco.
c. Clique na seta Dot Field para abrir a lista de .fields que podem ser associados com o tipo de
tag selecionado. Por padro, <none> ser exibido inicialmente para todos os tipos de
tagnames.
d. Clique no .field na lista para acrescentar a tag selecionada.
Os mtodos principais que so exibidos no Tag Browser no modo de seleo ilimitado inclui:
Clique duas vezes com o mouse no tagname do link de animao tagname ou na caixa
de entrada de expresso.
Clique duas vezes com o mouse no controle ActiveX ou no tagname Assistente ou na
caixa de entrada de expresso.
Clique duas vezes com o mouse em uma rea em branco em qualquer janela InTouch
QuickScript.
No editor InTouch QuickScript, selecione o comando Tagname no menu Insert.
Pressione as teclas ALT + N no editor InTouch QuickScript.
5-22 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Clique duas vezes com o mouse em uma caixa New Name em branco na caixa de
dilogo Substitute Tagnames .
Clique duas vezes com o mouse na caixa de entrada Tagname.FieldName na caixa de
dilogo Acesso SQL Bind List Configuration.
A barra de status do Tag Browser oferece o status dos seguintes itens para a fonte de tag exibida
no momento:
O nmero total de itens no aplicativo
O nome do item selecionado no momento
Tagname .field selecionado, se houver
O Access Name associado fonte de tag
Obs.: Campos Dot sero implementados em Module 6, Alarms.
Localizao ou substituio dentro de um Script
a. Selecione Edit / Find.
A caixa de dilogo Replace exibida:
b. Insira o item a ser localizado (ou substitudo) e clique em Find Next.
c. Insira o novo item na caixa Replace with para substituir o tagname antigo e clique em
Replace ou Replace All.
d. A opo Match case localiza as instncias especficas de letras maisculas ou minsculas.
e. Clique em Cancel quando terminar.
Dica: Se deseja apenas substituir algumas instncias de um item, clique em Find Next. O
InTouch comear a buscar seu script para o item antigo. Quando o item antigo localizado, ele
ser destacado. Clique em Replace para substituir pelo item novo ou clique em Find Next para
ignor-lo e continuar a localizao. Para substituir todas as ocorrncias de um item especfico,
clique em Replace All a qualquer momento durante a localizao.
Insero de um nome de janela em um Script
a. Selecione Insert / Window ou clique no cone Insert Window .
A caixa de dilogo Window Name to Insert exibe os nomes de todas as janelas.
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


b. Clique no nome da janela desejada. A caixa de dilogo fecha e o nome da janela
automaticamente inserido em seu script na posio do cursor.
Validao de um Script
a. Clique em Validate para verificar se sua sintaxe de script precisa. Isto pode ser feito a
qualquer momento.
A validao realizada automaticamente ao clicar em OK ou Save. Se o sistema encontrar
erros quando validar um script, uma caixa de mensagem de erro correspondente abrir. Se
nenhuma mensagem for exibida, o script est aceito.
Como salvar um Script
a. Clique em Save para salvar o primeiro script se vrios scripts tiverem que ser configurados.
b. Clique em Script / New para escrever um novo script.
Scripts Action, Application e Window no so compatveis com esta funo.
Restaurao de um Script
a. Se mudar um script e decidir limpar suas mudanas e restaurar o script original, clique no
boto Restore .
Um script no pode ser restaurado uma vez que ele tenha sido salvo Scripts Application e
Window no so compatveis com esta funo.
Como sair do editor de Script
possvel sair de todos os editores de script clicando em OK ou clivando no boto X no lado
superior direito da barra de legenda.
Em alguns editores, selecionar Script / Exit fecha o editor script.
Clicar em OK ou Script / Exit far com que o editor script feche e o script ser validade e
salvo a menos que um erro seja encontrado.
Clicar em X far com que o editor de script feche. Qualquer mudana feita ser
descartada. Nenhuma validao ocorrer.
Especificao de uma freqncia de execuo Script
Nas caixas While Running/Showing/Down Every 0 Milliseconds, insira o nmero de
milissegundos que devem ser transcorridos antes do script ser executado. Ao criar um script
Application While Running, scripts Window While Showing, scripts Condition While On True/On
False ou scripts Key e Touch Pushbutton Action While Down, necessrio especificar a
freqncia (em milissegundos) com que sero executados.
Obs.: O WindowViewer far todas as tentativas possveis para executar estes tipos de scripts to
rpido quanto o tempo especificado. Entretanto, o desempenho no pode ser garantido. Alm
disso, os scripts no podem nunca executar mais rpido do que o ajuste Tick Interval
especificado nas propriedades WindowViewer.
5-24 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
IF-THEN-ELSE e comparaes
A declarao IF-THEN-ELSE usada para executar condicionalmente diversas instrues com
base no estado de uma expresso.
Os seguintes operadores de comparao so usados para configurar as condies na declarao
IF-THEN-ELSE.
<Less than
>Greater than
<=Less than ou Equal to
>=Greater than ou Equal to
==Equivalency (" igual a")
<>Not Equal to
Abaixo h alguns exemplos de scripts complexos usando operadores de comparao.
Obs.: Cada IF deve ter um ENDIF correspondente e um ponto e vrgula deve ser inserido no final
de cada linha de declarao.
Declarao IF-THEN sem clusula ELSE
IF a <> 0 THEN
a = a + 100;
ENDIF;
Declarao IF-THEN-ELSE com uma clusula ELSE
IF temp > 500 THEN
Disc = 1;
Real = 43.7;
ELSE
Disc = 0;
Real = 93.4;
ENDIF;
Declarao IF-THEN-ELSE com uma clusula ELSE IF e sem clusula ELSE
IF temp > 500 THEN
Disc = Disc * 10;
ELSE
IF temp > 250 THEN
x = y / z;
a = abc + def;
ENDIF;
ENDIF;
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-25
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Declarao IF-THEN-ELSE com uma clusula ELSE IF e uma clusula ELSE
IF temp > 500 THEN
Disc = Disc - 10;
ELSE
IF temp < 250 THEN
Disc = Disc + 10;
ELSE
Disc = Disc + 50;
Real = 100;
ENDIF;
ENDIF;
Declarao IF-THEN-ELSE com vrias clusulas ELSE IF e uma clusula ELSE
IF temp > 100 THEN
temphihi = 1
Disc = 50;
ELSE
IF temp > 80 THEN
temphi = 1;
ELSE
IF temp < 10 THEN
templo = 1;
ELSE
IF temp < 30 THEN
templolo = 1;
ELSE
tempok = l;
ENDIF;
ENDIF;
ENDIF;
ENDIF;
5-26 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Declarao IF-THEN-ELSE que testa Condition 1 ou Condition 2
IF (pump1 < 50.0) OR (pump2 < 50.0) THEN
alarm1 = 1;
ELSE
alarm1 = 0;
ENDIF;
Declarao IF-THEN-ELSE que testa Condition 1 e Condition 2
IF (pump1 < 50.0) AND (pump2 < 50.0) THEN
alarm2 = 1;
ELSE
alarm2 = 0;
ENDIF;
Declarao IF-THEN-ELSE que testa equivalncia:
IF a > 50 THEN
IF b == 100 THEN
c = 0;
ENDIF;
ENDIF;
Observaes Funes de clculo
As funes de clculo so usadas em tipos de tag inteiro ou real.
Nas funes de clculo, o ResultNumericTags e InputNumericTags podem ser Real ou Integer
e intercambiveis livremente.
Lembre-se, entretanto, que retornar um resultado no inteiro de uma funo para um tagname
Integer resultar em truncar o resultado, ex. a poro direita do ponto decimal ser perdida (no
arredondada).
Observaes Funes de sistema
As funes de sistema so usadas para realizar funes como ativar outro aplicativo Windows,
copiar, excluir ou mover arquivos e reter informaes com relao ao seu aplicativo InTouch.
As funes de sistema lem e escrevem dados de trs tipos de arquivo: Informao do Arquivo,
informao de Aplicativo e informao de Sistema .
Observaes Funes WW I/O
As funes relacionadas DDE no devem ser usadas como uma substituio das comunicaes
InTouch DDE normais. Sempre que possvel, voc deve criar uma tag do tipo E/S e enviar os
dados ou obter os dados de um aplicativo externo.
As funes WW DDE tm por objetivo ser compatveis com aplicativos que no podem se
comunicar usando os Alertas DDE compatveis com InTouch. Por exemplo, alguns aplicativos so
compatveis apenas com DDE Executes ou Pokes.
As funes WWExecute(), WWPoke() e WWRequest() usam as mesmas funes Windows
como o Microsoft Visual Basic (DDEML).
Uma nica funo faz na verdade diversas coisas. Por exemplo, um WWPoke() realizar um DDE
Initiate, um DDE Poke e um DDE Terminate tudo em uma funo. Isto torna as funes WW DDE
menos passveis de erro mas tambm menos eficientes no processamento de muitas mensagens
DDE. Como uma orientao geral para usar estas funes, evite:
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Fazer malha destas funes (cham-las repetidamente).
Chamar diversas funes DDE na seqncia e no mesmo script.
Us-las para chamar tarefas longas e outro aplicativo DDE.
Se o comando DDE executa uma tarefa longa em outro aplicativo, ele pode usar at todo o tempo
de processador disponvel. Ainda assim, se ocorrer dificuldade de comunicao, nenhuma perda
de dados ocorre. Se o servidor de E/S no conseguir enviar as mensagens para o InTouch, ele
continuar tentando.
5-28 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Importao de QuickScripts
Importar QuickScripts de um aplicativo InTouch para outro pode economizar tempo de
desenvolvimento. Isto permite reutilizar seu QuickScripts criados anteriormente. Para mover
QuickScripts de um aplicativo InTouch para outro, voc deve usar o comando File / Import .
a. Feche todas as janelas em seu aplicativo atual.
b. Clique em File / Import.
A caixa de dilogo Import from directory exibida.
c. Selecione o diretrio (pasta) do aplicativo que contm o QuickScripts a ser importado.
d. Clique em OK. A caixa de dilogo Application Data Import Options exibida:
e. Selecione Condition Scripts.
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-29
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


f. Clique em Select.
A caixa de dilogo Select a Condition Script exibida:
g. Selecione os QuickScripts a serem importados e clique em OK para fechar a caixa de dilogo.
h. Clique em Import. O sistema comear automaticamente para importar os QuickScripts
selecionados para seu aplicativo atual.
Obs.: Placeholders (como ?d: no exemplo acima) so discutidos no Converso de Tagnames
Placeholder na pgina 5-30.
Importao de Scripts ActiveX Event
Scripts ActiveX Event so usados para fazer algo acontecer como resultado de um evento de
ActiveX Control. Por exemplo, clicar, clicar duas vezes com o mouse, pressionar o mouse e
pressionar a tecla so eventos tpicos usados em muitos controles ActiveX.
Scripts InTouch ActiveX Event so fornecidos para dar suporte s aes de evento . possvel
associar um script de ActiveX Event a cada evento. Executa eventos de controle ActiveX em
Runtime (WindowViewer)
possvel usar funes InTouch QuickScript para lidar com eventos de controle ActiveX, chamar
mtodos de controle de chamada e propriedades de controle. possvel executar mtodos
ActiveX atravs de funes InTouch QuickScript. possvel associar um ActiveX Event com um
script ActiveX Event que executa quando o evento ocorre.
Em Runtime, os tagnames e QuickScripts definidos no WindowMaker controlam o comportamento
de seus controles ActiveX.
Quando scripts ActiveX Event so importados de um aplicativo para outro, todos os scripts
ActiveX Event so importados.
Alm disso, para que um script ActiveX Event importado funcione corretamente no novo
aplicativo, o mesmo controle ActiveX e o mesmo evento para o qual o script foi criado
originalmente devem tambm ser usados no novo aplicativo.
Se a janela que contm um controle ActiveX fechada, seus scripts ActiveX Event ou qualquer
outro InTouch QuickScripts que contenha funes de script associados com o controle ActiveX
no executaro corretamente.
Obs.: Scripts de controles ActiveX e de evento so apresentados no Apndice D deste manual e
discutidos em detalhes na aula InTouch Avanado.
5-30 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Converso de Tagnames Placeholder
Quando um QuickScript importado dentro de um novo aplicativo, todos os tagnames com
referncia no QuickScript so importados com ele, mas eles no so adicionados ao seu
Dicionrio Tagname. Ao invs disto, eles so automaticamente convertidos em tagnames
placeholder .
Voc deve converter os tagnames placeholder a fim de us-los. Eles no esto definidos no
momento no Dicionrio Tagname do aplicativo, ser solicitado que define cada um deles.
Quando os tagnames em um QuickScript importado so convertidos em tagnames placeholder,
trs caracteres de ndice so adicionados ao comeo de cada tagname. Por exemplo, quando um
tagname discreto importado, o tagname prefixado com os seguintes trs caracteres: ?d:.
Quando um tagname de 30, 31 ou de 32 caracteres de comprimento importado, os trs
caracteres de indexao ainda sero adicionados ao incio de cada tagname. Entretanto, a
incluso destes trs caracteres no truncaro o comprimento de seu tagname existente. Por
exemplo, para os tagnames de placeholder somente um tagname de 32 caracteres aumento
para 35 caracteres.
Estes trs espaos adicionais so alocados apenas para tagnames placeholder. Este aumento do
comprimento do tagname no compatvel com os tagnames padres.
Script importado que contm
placeholders
Placeholders
conversveis
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-31
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Quando selecionar um script para ser editado e clicar em Convert, a caixa de dilogo
Convert exibida:

Ser solicitado que defina qualquer tag que no esteja em seu dicionrio tagname no
momento.
Obs.: A converso de tagname demonstrada no seguinte laboratrio.
Impresso do editor de script
Um cone de Impresso est disponvel no editor de script para impresso do script atual.
necessrio que tenha uma impressora conectada sua rede. A funo imprimir imprimir todas
as condies de scripts atribudas.
Impresso de Scripts
Todos os scripts em cada categoria InTouch QuickScript podem ser impressos.
a. No WindowMaker, clique em File / Print.
A caixa de dilogo WindowMaker Printout exibida:
5-32 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Selecione quais entradas de banco de dados, janelas e/ou scripts sero impressos.
b. Para imprimir scripts de janela, selecione Windows e, a seguir, Window Scripts.
c. Selecione All na rea Which Windows? para imprimir os scripts de todas as janelas no
aplicativo.
d. Selecione a opo Selected para imprimir o script de uma janela especfica.
A caixa de dilogo Windows to Print exibida:
e. Selecione as janelas cujo script deseja imprimir e clique em OK.
Obs.: Se selecionar uma janela que no tem um script vinculado a ele, o seguinte cabealho
ser impresso no relatrio: Window Scripts for Window Name: none.
f. Para imprimir todos os scripts para um tipo QuickScript, selecione o tipo de QuickScript e
clique em OK.
g. Aps escolher todas as selees de impresso, clique em Next.
Seo 2 Como trabalhar com o editor Script 5-33
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


h. A janela Save Application Data to File exibida:
i. Selecione uma sada para a impressora ou para o arquivo de texto.
5-34 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 3 QuickScripts Referncia rpida 5-35
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 3 QuickScripts Referncia rpida
Introduo
Neste guia, a funcionalidade bsica de cada tipo de QuickScript que pode ser criado resumida.
QuickScripts
Scripts de aplicativo
Os scripts de aplicativo so vinculados a todo o aplicativo. Eles podem ser usados para iniciar
outros aplicativos, criar simulaes de processo, calcular variveis, etc.
Scripts de janela
Os scripts dejanela funcionam dentro de uma janela especfica.
Tipo de Script Descrio
Aplicativo Scripts vinculados a todo um aplicativo
Janela Scripts vinculado a uma janela especfica
Tecla Scripts vinculado a uma tecla ou combinao especfica de teclas no
teclado
Ao Touch Scripts associados ao objeto vinculado a um link de animao
Touch Link - Touch Pushbutton - Action
Mudana de dados Scripts vinculados a um tagname e/ou tagname.field apenas
Condio Scripts vinculados a um tagname discreto ou expresso
ActiveX Event Scripts que executam eventos de controle ActiveX em Runtime
QuickFunctions Scripts criados que podem ser chamados de outros InTouch QuickScripts
ou de expresses de link de animao. QuickFunctions podem ser
sncronos ou assncronos, enquanto todos os outros tipos so apenas
sncronos
Tipo de Script Descrio
On Startup Executa uma vez quando o aplicativo iniciado.
While Running Executa repetidamente na freqncia especificada enquanto o aplicativo
estiver em execuo.
On Shutdown Executa uma vez quando o aplicativo fechado.
Tipo de Script Descrio
On Show Executa uma vez quando a janela aberta inicialmente.
While Showing Executa repetidamente na freqncia especificada enquanto a janela
estiver em exibio.
On Hide Executa uma vez quando a janela ocultada.
5-36 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Scripts Touch Action
Os scripts Touch Action so semelhantes ao Key Scripts, exceto por eles serem associados a um
objeto vinculado a um Touch Link - Touch Pushbutton - Action. O editor de script acessado
atravs da caixa de dilogo de seleo de link de animao. Eles so executados quando o
operador clica ou pressiona o objeto ou boto atribudo ao link.
Scripts de troca de dados
Scripts de troca de dados so vinculados a um tagname e/ou tagname.field apenas Eles so
executados uma vez quando o valor de um tagname ou de um tagname.field muda com um valor
maior do que o valor deadband definido no Dicionrio Tagname.
Scripts de condio
Condition Scripts so vinculados a uma tag discreta ou uma expresso que seja igual a
Verdadeiro ou Falso. Este tipo de script o tipo de script mais usado. Expresses discretas que
contenham tagnames analgicos tambm podem ser usadas.
Scripts ActiveX Event
A maioria dos controles ActiveX tm eventos associados a eles. Por exemplo, clicar, clicar duas
vezes com o mouse, pressionar o mouse e pressionar a tecla so eventos tpicos usados em
muitos controles ActiveX. Scripts InTouch ActiveX Event suportam aes de eventos. possvel
associar um script ActiveX Event a cada evento. Executa eventos de controle ActiveX em
Runtime (WindowViewer).
Tipo de Script Descrio
On Left Click/Key Down Executar uma vez quando a tecla ou o boto pressionado inicialmente
While Left/Key Down Executar repetidamente na freqncia especificada enquanto a tecla ou
o boto mantido pressionado.
On Left/Key Up Executar uma vez quando a tecla ou o boto liberado.
On Left Double Click Executar quando o boto do mouse clicado duas vezes
On Right Click Executar uma vez quando a tecla ou o boto pressionado inicialmente
While Right Down Executar repetidamente na freqncia especificada enquanto a tecla ou
o boto mantido pressionado.
On Right Up Executar uma vez quando a tecla ou o boto liberado.
On Right Double Click Executar quando o boto do mouse clicado duas vezes
On Center Click Executar uma vez quando a tecla ou o boto pressionado inicialmente
While Center Down Executar repetidamente na freqncia especificada enquanto a tecla ou
o boto mantido pressionado.
On Center Up Executar uma vez quando a tecla ou o boto liberado.
On Center Double Click Executar quando o boto do mouse clicado duas vezes
On Mouse Over Executar o script uma vez quando o cursor passar sobre um objeto
Tipo de Script Descrio
On False Executa uma vez quando a condio faz a transio para falso.
While False Executa repetidamente quando a condio falso.
On True Executa uma vez quando a condio faz a transio para verdade.
While True Executa repetidamente quando a condio verdade.
Seo 3 QuickScripts Referncia rpida 5-37
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


QuickFunctions
QuickFunctions so scripts que podem ser escritos ou chamados de outros scripts ou expresses.
Eles so armazenados no aplicativo no qual foram criados. Chamar QuickFunctions de outros
scripts ou expresses permite criar um script uma vez e reutiliz-lo. Tipos de dados vlidos
QuickFunction so os seguintes.
Data Type Descrio
Integer Usado para passar uma varivel inteira, tagname ou valores constantes
Real Usado para passar uma varivel real, tagname ou valores constantes
Discrete Usado para passar uma varivel discreta, tagname ou valores constantes
Message Usado para passar uma varivel string, tagname ou valores constantes de
at 131 caracteres
5-38 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-39
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts
Introduo
Neste laboratrio, voc criar uma ampla variedade de funes de sistema personalizados e
automatizados usando script InTouch.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc dever ter uma compreenso de como importar um script bsico,
do processo de converso de tag, de animao de botoeira e de como escrever scripts
personalizados. Voc tambm dever ter uma compreenso sobre como os scripts podem afetar
um aplicativo.
Para isto, as seguintes tarefas devem ser realizadas com sucesso:
Importar a janela Hopper
Converter as tags de janela Hopper
Animar as botoeiras da janela Hopper
Criar scripts de condio
Criar script GATE CONTROL Window
Usar funes QuickScript
Escrever um script de relatrio personalizado
5-40 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Importao da janela Hopper
1. Importe a janela Hopper usando o comando File / Import.
2. Selecione o diretrio apropriado. Seu instrutor fornecer o local do arquivo. Quando o
diretrio selecionado, a caixa de dilogo Windows to Import exibida.
3. Selecione a janela Hopper.
4. Clique em OK e, em seguida, em Import.
A janela Hopper exibida no Application Explorer:
5. Clique duas vezes com o boto do mouse na janela Hopper.
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-41
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A janela Hopper exibida no WindowMaker:
As seguintes informaes descrevem os grficos na janela Hopper.
O grfico hopper tem 419 pixels de altura.
O indicador azul (acima direita) um slider de valor que posiciona valores de 0-100 na
tag HopperSetPoint quando ele movido para cima e para baixo ao lado do hopper.
Uma tela de valor com um link de localizao vertical exibe o valor atual do
HopperSetpoint.
O indicador vermelho (abaixo direita) tem um link de localizao vertical no indicador e
na tela de valor. Eles so atribudos ao tag HopperLevel.
O hopper tem um polgono na frente com um link de preenchimento percentual atribudo
para preencher 0-100% quando a tag HopperLevel aumenta ou diminui (0-100).
Os rodzios de transportador ( , ) tm links atribudos a $Second e a tag discreta
de memria Conveyor_on. Eles sero exibidos para girar quando Conveyor_on for 1.
O material de preenchimento vinculado de forma muito semelhante aos rodzios do
transportador.
A botoeira Conveyor_on Toggle totalmente vinculada nos permite ajustar e reinicializar
na tag Conveyor_on.
Botes Gate Control, Calculator e Report.
Os scripts de botes e outros elementos de janela habilitaro mais controle sobre os
grficos existentes, como aumentar o nvel de hopper com um clique, disparar a abertura
e o fechamento do gate de hopper, etc.
5-42 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Converso de tags da janela Hopper
6. Pressione a tecla F2 para selecionar todos os objetos.
7. Clique em Special / Substitute Tags.
8. A caixa de dilogo Substitute Tagnames exibida. As tags importadas so consideradas
Placeholders pelo InTouch e contm os valores placeholder no incio de tagnames.
9. Clique em Convert.
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-43
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


10. Clique em Local.
11. Os valores Placeholder de tags so removidos. Clique em OK.
12. Uma vez que as tags no existem ainda, o InTouch solicitar que as defina. Clique em OK.
5-44 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
13. Defina cada tag da seguinte maneira. Clique em Save, seguido por Close aps ajustar cada
atributo de tag. A definio da tag Conveyor_on ser semelhante figura a seguir:
Aps todas as tags serem definidas, a caixa de dilogo Substitute Tags reexibida.
14. Clique em OK para sair da caixa de dilogo e salve a configurao da tag.
Animao das botoeiras da janela Hopper
15. Clique duas vezes com o mouse no boto HopperLevel = 0; .
A caixa de dilogo Animation Selection exibida.
16. Selecione o link de animao Touchlinks - Touch Pushbutton - Action. Touch -> Action
Script Editor exibida.
17. Certifique-se que Condition Type = On Left Click/Key Down esteja selecionado. Este script
fornece uma ao aps o boto ser pressionado.
Tag Tipo Valor inicial Valor mn Valor mximo
Conveyor_on Memory Discrete Desativado N/D N/D
Gate Memory Discrete Desativado N/D N/D
GateCount Inteiro de memria 0 0 100
HopperLevel Real de memria 0 0 100
HopperSetpoint Real de memria 0 0 100
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-45
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


18. Configure o Action Script como segue:
19. Clique no boto Validate para verificar qualquer erro.
20. Clique em OK para sair do editor de script e salvar o script.
21. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Animation Selection.
22. Clique duas vezes com o mouse no boto HopperLevel + 10.
5-46 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Animation Selection exibida.
23. Selecione o link de animao Touchlinks - Touch Pushbutton - Action. O editor Touch ->
Action Script exibido.
24. Use Edit / Clear para remover o script anterior.
25. Insira o script exibido na figura a seguir.
26. Clique em Validate.
Use para adicionar o tagname
Use smbolos
matemticos
Use os botes IF,
THEN, ELSE e
ENDIF
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-47
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


27. Selecione o tipo de condio: While Left/Key Down.
28. Insira o script exibido na figura a seguir.
29. Pressione Validate aps cada script.
30. Clique em OK para sair do editor Touch -> Action Script.
31. Clique em OK para sair da caixa de dilogo Animation Links Selection .
32. Alterne para Runtime.
5-48 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
33. Clique no boto HopperLevel + 10 .
O nvel deve aumentar em 10 e o indicador vermelho e a tela de texto deve mudar.
34. Clique no boto HopperLevel = 0 .
O boto deve reinicializar o nvel de hopper como 0.
35. Retorne ao modo Development.
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-49
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Criao de scripts de condio
Para direcionar e animar o preenchimento do Hopper, scripts de condio so necessrios para
mudar o valor do Hopper_Level e para controlar quando este script operar.
O primeiro script de condio aumenta a tag HopperLevel em 1 a cada dcimo de segundo (100
milissegundos) em que a tag Conveyor_on TRUE.
36. Expanda a lista Scripts clicando no sinal + em frente a Scripts.
37. Clique com o boto direito do mouse em Scripts / Condition e selecione New.
5-50 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
O editor Condition Scripts exibido.
38. Nomeie o novo Condition Conveyor_on.
39. Configure o Condition Script como segue:
40. Clique em Validate.
41. Clique em OK para salvar seu Condition Script.
42. Clique em OK para sair da caixa de dilogo Animation Links Selection .
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-51
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


43. Alterne para Runtime e clique no boto Conveyer_On Toggle para testar o script.
Quando o boto Conveyor_On Toggle pressionado, a imagem do transportador anima-se
e o nvel de preenchimento muda. Use o boto HopperLevel = 0; para reinicializar o nvel de
preenchimento do transportador.
O transportador precisa ser acionado automaticamente quando o valor HopperLevel menor
que HopperSetpoint, depois desliga quando o valor HopperLevel igual ou superior a
HopperSetpoint.
Um conjunto de scripts de condio On True e On False para a Condio:
HopperLevel < HopperSetpoint controla o estado Ativado/Desativado do transportador.
5-52 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
44. Crie novos Scripts de Condio com os tipos On True e On False como exibido nas figuras a
seguir. Clique em Validate aps cada um.
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-53
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Agora, quando o Transportador estiver executando, o HopperLevel aumenta, mas exceder o
nvel de 100.
45. Crie ou modifique um script de condio para evitar que a tag HopperLevel aumente alm de
100.
Observe que h diversas solues possveis. Aps concluir o script, seu instrutor fornecer a
resposta ideal.
Dica: Modifique um script existente ao invs de criar um script de condio novo.
46. Alterne para Runtime e teste o script.
O transportador deve parar quando o HopperLevel alcanar 100.
Excede 100
5-54 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Criao do script GATE CONTROL Window
A janela Hopper inclui um boto indicado GATE CONTROL. Quando o boto clicado, ele alterna
a tag Gate True / False, mas nada mais acontece neste momento.
O grfico gate na parte inferior do hopper tem um link de localizao horizontal atribudo tag
inteira de memria, GateCount.
Quando o GateCount igual a 0 (zero), o gate exibido para ser fechado.
Quando o GateCount igual a 30, o gate exibido para ser aberto.
Precisamos criar um script que aumenta o GateCount at 30 quando Gate TRUE, e Reduz
GateCount para 0 (zero) quando Gate FALSE.
Somente podemos visualizar o hopper quando a janela Hopper est aberta, ento precisamos
inserir um script de janela While Showing.
47. Expanda o cone Windows com o Application Explorer.
48. Clique com o boto direito do mouse Hopper e selecione Window Scripts.
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-55
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


49. Insira o script exibido na figura a seguir.
50. Valide o script.
5-56 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
51. Continue a edio do script exibido na figura a seguir para um segundo tipo de condio.
52. Clique em Validate, seguido por OK para fechar o editor Window Script.
53. Alterne para Runtime e teste o script. Quando a janela aberta, todos os nveis e valores
devem ser ajustados como 0.
54. Clique no boto Gate Control .
O grfico gate deve ser exibido para o slide aberto e fechado.
A HopperLevel no diminui quando o gate aberto.
55. Alterne para o modo Development.
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-57
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


56. Escreva um script para fazer o valor HopperLevel diminuir para 0 e ficar nesse valor quando
o gate aberto.
H diversas solues possveis. Aps concluir o script, seu instrutor fornecer a resposta
ideal.
Dica: No baseie o script na tag GateCount.
A figura a seguir fornece uma dica da soluo ideal.
57. Alterne para Runtime e teste o script.
O transportador deve parar quando o HopperLevel alcanar 100.
Quando o gate aberto, o nvel deve diminuir.
Quando o gate deixado aberto, HopperLevel diminui para 0 e o gate deve fechar
automaticamente.
Fechar o gate antes do HopperLevel atingir 0 deve interromper a reduo do valor do
nvel.
5-58 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
Uso das funes QuickScript
O InTouch tem a habilidade de trabalhar com outros programas e para verificar se eles esto
executando ou no.
O script a seguir usa a funo InfoAppActive QuickScript em um script para verificar se o
programa Calculator est executando. Se no estiver, a funo StartApp iniciar. Se estiver, a
funo ActivateApp trar o programa para o primeiro plano.
58. Selecione o boto Calculator na janela Hopper e crie um Touch Action Script como exibido
na figura a seguir:
59. Valide o script e alterne para Runtime.
Laboratrio 5 Uso do InTouch QuickScripts 5-59
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


60. Clique no boto Calculator. Se o Windows Calculator no estiver executando, ela aparecer
na tela. Se estiver executando, mas no no primeiro plano, ela exibida no primeiro plano.
61. Feche a janela Calculator e alterne para o modo Development.
Escrever um script de relatrio personalizado
Gostaramos de ver um relatrio do status HopperLevel quando o boto REPORT clicado.
Este relatrio precisa conter:
A Data e Hora em que o boto foi clicado
O status do transportador e do gate
O HopperLevel e HopperSetpoint atuais
5-60 Mdulo 5 InTouch QuickScripts
Treinamento Wonderware
62. Insira ou verifique o script ACTION a seguir para o boto rotulado REPORT.
DIM ConveyorStatus AS MESSAGE;
IF Conveyor_on == 1 THEN
ConveyorStatus = "Conveyor Running";
ELSE
ConveyorStatus = "Conveyor Stopped";
ENDIF;
DIM GateStatus AS MESSAGE;
IF Gate == 1 THEN
GateStatus = "Gate is Open";
ELSE
GateStatus = "Gate is Closed";
ENDIF;
DIM ReportHeader AS MESSAGE;
ReportHeader = "HopperLevel report for " + $DateString + ", " + $TimeString;
DIM ReportLine1 AS MESSAGE;
ReportLine1 = Text(HopperLevel, "HopperLevel is currently #");
DIM ReportLine2 AS MESSAGE;
ReportLine2 = Text(HopperSetpoint, "HopperSetpoint is currently #");
FileWriteMessage( "C:\HopperReport.txt", -1, ReportHeader, 1);
FileWriteMessage( "C:\HopperReport.txt", -1, ConveyorStatus, 1);
FileWriteMessage( "C:\HopperReport.txt", -1, GateStatus, 1);
FileWriteMessage( "C:\HopperReport.txt", -1, ReportLine1, 1);
FileWriteMessage( "C:\HopperReport.txt", -1, ReportLine2, 1);
FileWriteMessage( "C:\HopperReport.txt", -1, " ", 1);
63. Alterne para Runtime e clique no boto Report.
64. Abra o arquivo HopperReport do local especificado usando o Notepad.
65. Feche o arquivo e alterne para o modo Development.
Mdulo 6
Alarmes
Seo 1 Alarmes e eventos 6-3
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-23
Laboratrio 6Criao de alarmes e eventos 6-39
6-2 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Apresentar os diferentes tipos de alarme e de evento
Discutir o reconhecimento de alarmes e como os alarmes podem ser inibidos
Adicionar a funcionalidade alarme ao aplicativo
Seo 1 Alarmes e eventos 6-3
InTouch

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Seo 1 Alarmes e eventos
Esta seo explica e define os diferentes tipos de alarmes e de eventos e como adicionar a
funcionalidade de alarme aos aplicativos.
Introduo
O InTouch tem dois tipos de comunicaes para informar os operadores sobre a atividade do
processo: Alarmes e eventos.
Alarmes representam advertncias de condies de processo que podem causar problemas e
requerer uma resposta do operador.
Um alarme tpico disparado quando um valor de processo excede um limite definido pelo
usurio, como um valor analgico excedendo um limite alto. Isto dispara um estado de alarme no
conhecido que pode ser usado para notificar o operador sobre um problema. Uma vez que o
operador reconhece o alarme, o sistema retorna um estado reconhecido.
O InTouch pode ser configurado para requerer que um alarme seja reconhecido mesmo se a
condio que causa o alarme tenha passado. Isto garante que um operador esteja ciente dos
eventos que causaram um estado de alarme temporrio que retornou ao normal.
Eventos representam mensagens de status de sistema normal e no requerem uma resposta do
operador. Um evento tpico disparado quando uma determinada condio do sistema ocorre,
como um operador conectar-se ao InTouch. Se configurado para isto, o InTouch pode armazenar
um evento no banco de dados de alarme e imprim-lo em uma impressora.
Qualquer tag pode ser configurada para fazer a monitorao de evento durante a definio da tag
no Dicionrio Tagname. Quando definir um tagname para fazer monitorao do evento, uma
mensagem de evento armazenada no sistema toda vez que o valor da tag muda. A mensagem
de evento armazena como o valor mudou, se a mudana foi iniciada pelo operador, E/S, scripts
ou pelo sistema.
Conceitos de alarme
H vrios termos e conceitos que geralmente se aplicam a alarmes, independente de um sistema
em particular no qual eles so usados ou como eles so implementados.
Alarms: Em geral, um alarme um tipo especfico de condio em particular um alarme uma
condio anormal.
A inteno de um alarme sinalizar que algo est errado ou que um estgio em particular do
processamento foi atingido. Por exemplo, um alarme pode indicar que uma caldeira excedeu o
limite de temperatura seguro.
Priority: Um nvel de prioridade associado ao alarme para indicar a severidade da situao ou da
condio.
No caso do limite de temperatura da caldeira, isto pode ser muito grave, requerendo ateno
imediata para proteger a vida e a propriedade. Por outro lado, em outras situaes (menos
extremas) a severidade pode ser mnima.
Objetivos da seo
Explicar e definir Alarmes e Eventos
Identificar os diferentes tipos de alarme e de eventos e adicionar a funcionalidade
alarme ao aplicativo
6-4 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
A severidade de um alarme geralmente depende de circunstncias a aplicao de fbrica, a
natureza do equipamento, segurana, disponibilidade de sistemas backup, custos potenciais de
danos ou de tempo parado, etc.
Sub-states: Uma condio de alarme pode tambm ter sub-condies, neste caso denominadas
de alarme de estado mltiplo.
Por exemplo, um alarme analgico geralmente tem diversos limites, com Alto e Baixo limitando a
faixa de operao normal e HiHi e LoLo identificando os desvios extremos do normal.
O nvel de temperatura da caldeira mencionado acima pode estar na condio de alarme por
causa de qualquer um destes sub-estados. Ele pode tambm transitar por quaisquer dois sub-
estados ao mesmo tempo em que continua na condio de alarme geral.
Events: Um evento definido como uma ocorrncia detectvel, que pode ou no estar associada
a um alarme.
Uma transio para dentro ou fora de um estado de alarme constitui um tipo de evento. Um
evento pode tambm identificar uma ao do operador, uma mudana na configurao do
sistema ou algum tipo de erro de sistema.
importante distinguir entre uma condio de alarme e um evento. Uma condio pode persistir
por minutos, horas, dias ou semanas. Um evento momentneo; ele ocorre e acaba
imediatamente. Um alarme uma condio; uma notificao de alarme um evento.
Acknowledgment: Um dos objetivos principais de um alarme alertar algum sobre uma
condio.
A pessoa ou sistema deve ento reconhecer o alarme, indicando que ele foi visto.
Reconhecimento (AcK) diferente do tpico de tomar uma ao corretiva, que pode ou no
acontecer imediatamente. Ele tambm diferente da questo sobre a condio de alarme
retornar ao normal o que pode acontecer por conta prpria, mesmo sem uma interveno
externa.
Reconhecimento simplesmente indica que algum observou uma ocorrncia de alarme. Um
alarme de alta ou mdia prioridade requer reconhecimento, enquanto que um alarme de
prioridade muito baixa no requer.
Embora a condio que gerou o alarme pode desaparecer (por exemplo, uma elevao muito alta
de temperatura e ento ela abaixa novamente), o prprio alarme no considerado "resolvido"
at que ele seja reconhecido.
Groups: Alarmes podem ser organizados em grupos para facilitar rastreamento e gesto. Estes
grupos podem representar reas diferentes da fbrica, equipamentos, responsabilidade do
operador ou uma funcionalidade especfica. Os grupos podem tambm ser organizados em
hierarquia de grupos parentes e subgrupos.
Areas: Fbricas so geralmente organizadas em reas, representando uma localizao fsica,
responsabilidade do operador, fases do processo, tipos de equipamento, etc. Como os grupos, as
reas podem ser hierrquicas divididas em reas principais e sub-reas.
Entretanto, reas devem ser mencionadas separadamente dos grupos, porque algumas fbricas
fazem uma distino entre os dois.
Obs.: O Sistema de Alarme Distribudo no oferece suporte explcito para reas. Entretanto,
Grupos de alarme podem ser usados para dividir os alarmes em grupos que correspondem s
reas.
Seo 1 Alarmes e eventos 6-5
InTouch

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Tipos de alarmes
O InTouch classifica alarmes em diversas categorias gerais com base em suas caractersticas.
Estas categorias so conhecidas como Classe e Tipo.
O Sistema de Alarme Distribudo categoriza todos os alarmes em cinco condies gerais:
Discreta, Desvio, Taxa de mudana, SPC e Valor.
A tabela abaixo resume a condio de alarme para os dois sistemas.
Cada alarme pode ser associado a uma tag InTouch. Dependendo do tipo de tag, possvel
definir uma ou mais classes ou tipos de alarme para ela.
Condies de alarme so definidas dentro do Dicionrio Tagname.
Tipos de evento
O InTouch tambm classifica eventos em diversas categorias gerais com base em suas
caractersticas. Estas categorias so conhecidas como Tipos de Eventos.
A tabela abaixo resume a classificao de eventos.
Os primeiros seis eventos listados so configurados automaticamente quando uma
armazenagem de evento habilitada. Os trs restantes devem ser definidos pelos usurios para
cada tagname no Dicionrio Tagname.
Condio de alarme Classe distribuda Tipo distribudo
Discreta DSC DSC
Desvio Grave DEV MAJDEV
Desvio Advertncia DEV MINDEV
Taxa de mudana ROC ROC
SPC SPC SPC
Valor LoLo VALUE LOLO
Valor baixo VALUE LO
Valor Alto VALUE HI
Valor HiHi VALUE HIHI
Evento Condio
ACK Alarme foi reconhecido.
ALM Ocorreu um alarme.
EVT Um evento de alarme ocorreu.
RTN Tagname retornou de um estado de alarme para um estado normal.
SYS Um evento de sistema ocorreu.
USER Mudou o $operador.
E/S O valor tagname foi violado a partir de um cliente DDE.
LGC Um QuickScript modificou o valor tagname.
OPR O operador modificou o valor de tag usando o Value Input.
6-6 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Configurao do alarme tagname
O In Touch compatvel com a definio e configurao de alarme para cada tag definida no
Dicionrio Tagname. Por padro, todas as tags tm os alarmes desabilitados.
O conceito bsico que qualquer tag pode ser configurada como compatvel com alarme,
especificando o tipo de s alarme e os limites selecionados pelo usurio. Para tal tag, quando o
valor muda, a lgica de alarme chamada.
Esta lgica de alarme uma sub-rotina InTouch que verifica o tipo de alarme, compara o novo
valor aos limites indicados e determina se a tag est em uma condio compatvel com alarme.
Qualquer transio de estado comunicada ao Sistema de Alarme Distribudo.
H Dois tipos bsicos de alarme (ou classes) definidas no InTouch. Eles so subdivididos em
diversos subtipos de alarme adicionais.
Discrete: Um alarme discreto corresponde a uma tag discreta. possvel configurar se o estado
de alarme corresponde ao estado VERDADE ou ao estado FALSO de uma tag discreta e a
prioridade de alarme associada.
A caixa de dilogo de configurao para uma tag discreta a seguinte.
Selecione Details &
Alarms para exibir a
configurao de
alarme
Selecione Details &
Alarms para exibir a
configurao de
alarme
Seo 1 Alarmes e eventos 6-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo de configurao para uma tag analgica a seguinte.
Analog: Um alarme analgico corresponde a uma tag inteira ou real (ponto flutuante). Dentro do
tipo analgico h diversas classes de alarme.
Value: O valor atual comparado a um ou mais limites. Se o valor exceder o limite, o
estado de alarme declarado. possvel configurar individualmente valores e prioridades
para limite "LoLo", limite "Lo", limite "Hi" e limite "HiHi'" e indicar se cada limite deve ou
no ser usado. A Faixa de Banda de Valor estabelece quanto o valor deve mudar antes
que seja removido do alarme.
Deviation: O valor atual comparado ao valor meta e o valor absoluto da diferena
comparado a um ou mais limites, expressos como um percentual da faixa do valor
tagname ou seja, a diferena total entre os valores permitidos configurados mximo e
mnimo. possvel configurar individualmente valores e prioridades para limite "Desvio de
Alarme" e "Desvio Grave" e indicar se cada limite deve ou no ser usado.
Valores podem tambm ser configurados para uma "Faixa de Banda de Desvio," tambm
expressa como um percentual da faixa da tag. Isto controle o percentual que o valor de
tag deve cair antes que seja removido do alarme.
Rate-of-Change: O valor atual e o valor anterior so usados neste clculo, juntamente
com o tempo atual e o tempo da atualizao anterior. Se o valor absoluto da taxa de
mudana excede o limite, o estado de alarme declarado. possvel configurar o valor e
a prioridade para o limite ROC e se o limite deve ou no ser usado.
O limite expresso como um percentual da faixa do valor de tag, que pode ser por segundo, por
minuto, ou por hora.
6-8 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Prioridades de alarme
Cada alarme configurado no InTouch tem um valor de prioridade associado a ele. Este valor
representa a severidade de um alarme e pode variar de 1 a 999 sendo que 1 o mais severo.
Ao criar faixas de alarme usando estas prioridades e atribuindo alarmes a cada uma, possvel
filtrar facilmente alarmes crticos dos no-crticos. possvel tambm criar link de animao,
scripts de reconhecimento e visualizao e impresso com filtro tudo baseado na faixa de
prioridade.
Por exemplo, se uma fbrica de processo determinou que ela precisa de quatro nveis de
severidade, ela pode estabelecer faixas como descritas abaixo.
Quando os engenheiros da fbrica criam as tags InTouch e as condies de alarme, cada alarme
so atribudos a um destes nveis de severidade escolhendo um nmero de prioridade dentro da
faixa. Quando as faixas so configuradas, os operadores da fbrica podem exibir e imprimir
facilmente somente determinados nveis de severidade.
Grupos de alarme
A cada alarme InTouch atribudo um Grupo de Alarme lgico. Cada Grupo de Alarme pode ser
definido pelo usurio, deve ter um nome exclusivo e pode ser organizado em hierarquias de at
32 nveis de detalhamento. Os grupos oferecem um modo de categorizar alarmes com base em
uma organizao, layout de fbrica ou qualquer outra mtrica. Grupo de Alarme so teis para
filtrar telas de alarme, Impressoras de alarme e scripts de reconhecimento.
Cada tag associado a um Grupo de Alarme. Se no associar um Grupo de Alarme a uma tag, o
InTouch o associa automaticamente com o grupo raiz, $System por padro. Qualquer Grupo de
Alarme pode ter tags e outros nomes de Grupo de Alarme associados a ele.
Grupo de Alarme so organizados em uma estrutura de rvore hierrquica com o grupo raiz,
$System, no alto da rvore. Todos os Grupos de Alarme definidos automaticamente tornam-se
descendentes do grupo raiz.
Esta rvore pode ter at 32 nveis. Cada Grupo de Alarme pode ter um mximo de 32 subgrupos.
Cada subgrupo pode ter uma mximo de 32 subgrupos e assim por diante, at que o mximo de
32 nveis seja atingido.
Severidade do alarme Faixa de prioridade
Crtico 1 249
Grave 250 499
Advertncia 500 749
Informativo 750 999
Seo 1 Alarmes e eventos 6-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Esta ilustrao exibe apenas Grupos de Alarme, no tagnames dentro de cada grupo. Este
conceito de rvore semelhante estrutura de diretrio do Windows Explorer, onde um diretrio
pode conter outros sub-diretrios que so semelhantes a grupos e nomes de arquivos que so
semelhantes a tagnames.
Nomes de Grupos de Alarme so limitados a 31 caracteres e devem comear com um caractere
alfanumrico A-Z ou a-z. Ao mesmo tempo, o nome do Grupo no pode ter espaos no string. Por
exemplo, um nome vlido "AlarmGroup#1-23" enquanto que um exemplo de um nome invlido
"Alarm Group # 1 - 23".
O Sistema de Alarme Distribudo usa tambm estes grupos como base da lista Grupos de Alarme.
Obs.: Enquanto que os Grupos de Alarme no contam como tags com a licena InTouch, eles
contam como tags no banco de dados. Portanto, o nmero total de Grupos de Alarme mais os
tagnames reais no podem exceder 61.402. Alm disso, grupos no podem ser criados se o
WindowViewer estiver executando.
Advertncia: Nmeros grandes de grupos de alarme (centenas ou milhares) podem causar
problemas de desempenho. Para mais informaes, consulte o Guia Implantao de Alarme.
Criao de um Grupo de Alarme
a. Clique em Special / Alarm Groups no menu principal WindowMaker.
A caixa de dilogo Alarm Groups exibida:
Os botes Modify e Delete no esto disponveis at que um Grupo de Alarme seja definido.
O Grupo de Alarme $System no pode ser modificado ou excludo.
Obs.: Durante a definio de tagnames no Dicionrio Tagname, possvel criar Grupos de
Alarme e associ-los a qualquer tag.
6-10 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
b. Clique em Add.
A caixa de dilogo Add Alarm Group exibida:
c. Na caixa Group Name, insira o nome para um novo Grupo de Alarme. J que este o
primeiro Grupo de Alarme criado, ele automaticamente atribudo ao Grupo Parente
$System.
Aps criar um Grupo de Alarme, ele pode ser usado como um Grupo Parente
d. Clique em OK.
A caixa de dilogo Alarm Groups exibida novamente:
e. Selecione o primeiro Grupo de Alarme criado e clique em Add para criar um segundo grupo.
O Grupo de Alarme que foi selecionado agora o Grupo Parente do novo grupo de alarme.
f. Na caixa Comment, insira um comentrio para um novo Grupo de Alarme.
g. Clique em OK.
Seo 1 Alarmes e eventos 6-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo Alarm Groups exibida novamente mostrando sua hierarquia de Grupo
de Alarme :
h. Clique em Close.
Modificao de um Grupo de Alarme
a. Selecione Special / Alarm Groups.
A caixa de dilogo Alarm Group exibida:
Obs.: possvel tambm modificar Grupos de Alarme enquanto define as tags no Dicionrio
Tagname.
b. Selecione o Grupo de Alarme a ser modificado na lista e clique em Modify.
A caixa de dilogo Modify Alarm Group exibida:
c. Clique em Parent Group para mudar o grupo parente do Grupo de Alarme.
6-12 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Alarm Groups exibida:
d. Selecione $System como o novo grupo parente.
Clique em Close.
e. A caixa de dilogo Modify Alarm Group exibida, mostrando o novo grupo parente:
f. Faa qualquer mudana necessria (se houver) no Comentrio.
g. Clique em OK.
A nova hierarquia de Grupo de Alarme exibida:
h. Clique em Close.
Seo 1 Alarmes e eventos 6-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Excluso de um Grupo de Alarme
a. Selecione Special / Alarm Groups.
A caixa de dilogo Alarm Group exibida:
b. Selecione o Grupo de Alarme na lista para excluso.
c. Clique em Delete.
d. Clique em Yes para confirmar a excluso.
Obs.: possvel tambm excluir Grupos de Alarme enquanto define as tags no Dicionrio
Tagname. Os Grupos de Alarme podem ser excludos independente de qualquer tagname em
uso no grupo a ser excludo. Qualquer tag no grupo excludo migrar para o grupo parente do
Grupo de Alarme .
6-14 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Modelos de reconhecimento de alarme
Quando um item vai de um estado Normal para um estado de alarme, uma nova instncia deste
alarme gerada. Se o alarme um alarme de estado diverso, qualquer mudana em um novo
sub-estado durante o estado de alarme tratado como uma transio da mesma instncia de
alarme.
A durao de uma instncia de alarme termina quando o alarme retorna a Normal uma
transio subseqente ao estado de alarme gera uma nova instncia de alarme .
O Sistema de Alarme Distribudo InTouch rastreia cada instncia de um alarme: quando ele entra
pela primeira vez no estado de alarme, quando ele faz a transio para o sub-estado, quando
retorna a Normal, se est esperando por um Reconhecimento e quando Reconhecido.
Seo 1 Alarmes e eventos 6-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Alarmes como condies: O reconhecimento feito para a instncia do alarme. Uma instncia
de alarme comea esperando por um ACK quando ele entra pela primeira vez no estado de
alarme. Se ele ACKed e subseqentemente faz a transio para um novo subestado de alarme
(Por exemplo de Hi para HiHi), ele comea a esperar outro ACK. quando o ACK recebido,
ele aceito e aplica-se a todas as transies do alarme que ocorreu at ento. O alarme
considerado ACKed quando a instncia mais recente foi ACKed.
Alarmes como eventos: O reconhecimento feito para a instncia de um alarme e deve ser para
a transio mais recente para um estado de alarme ou sub-estado. Uma instncia de alarme
comea esperando por um ACK quando ele entra pela primeira vez no estado de alarme. Se ele
ACKed e subseqentemente faz a transio para um novo sub-estado de alarme, ele comea a
esperar por outro ACK. A cada transio subseqente atribudo um nmero sequencial e o
ACK deve ter anexado a ele o nmero sequencial da transio para a qual ele est respondendo.
O ACK aceito somente se ele for a transio mais recente.
Um ACK rejeitado pode ser armazenado para fins de diagnstico, mas no rastreado no
sistema. Se aceito, ele aplica-se a todas as transaes do alarme que ocorreram at ento. O
alarme considerado ACKed quando a instncia mais recente foi ACKed. O modelo orientado
ao evento garante que se um alarme muda entre estados diferentes, o ACK corresponda
informao atualizada. Nos sistemas com pequenos perodos de latncia, ele pode parecer com
alarmes orientados condio mas em outros ambientes, como na Internet, os recursos deste
modelo podem se tornar muito importantes.
Alarmes de resumo expandidos: O reconhecimento feito para cada transio do alarme. A
entrada inicial em um estado de alarme deve ser ACKed e o retorno ao estado normal deve
tambm ser ACKed separadamente. Qualquer transio para um novo sub-estado de alarme
tratado como uma nova ocorrncia e deve ser ACKed e RTN tambm deve ser ACKed. As
transies de sub-estado so tratadas como pertecentes a "RTN, "comeando com a primeria
entrada em um estado com alarme quando o item era previamente normal. Se o item retorna
ao normal e subseqentemente entra no estado de alarme novamente, um novo grupo RTN
criado. Cada transio deve ser reconhecida individualmente e de forma explcita; e o alarme
considerado reconhecimento somente quando o item retornou ao normal e todas as transies
nos grupos RTN pendentes foram reconhecidas.
Obs.: Aqui o termo resumo significa "aguardando reconhecimento." Este modelo de alarme
pode tambm ser conhecido como alarmes de retorno de chamada.
Para resumir, para alarmes orientados condio, um reconhecimento conta contra todas as
entradas em um estado de alarme at o momento do reconhecimento. Para alarmes orientados
ao evento (como em OPC) um reconhecimento aceito somente se ele se referir mais recente
ativao de evento.
Para alarmes Resumo Expandido, todos os eventos para ativar, desativar e sub-estados
diferentes devem ser reconhecido antes que o alarme geral seja considerado reconhecido.
6-16 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Alarmes de resumo expandidos
Quando um alarme ocorre, ele gera um registro no objeto de tela de alarme exibindo que uma
condio de alarme ocorreu com o registro de data e hora do alarme. Este registro no sai da tela
at que um operador tenha reconhecido o alarme e retornar ao estado normal (RTN) ocorra. Se
retornar ao estado normal ocorrer antes do alarme ser reconhecido, dois registros sero exibidos
no objeto alarme.
Por exemplo, se a temperatura de uma caldeira excede o estado de limite alto, disparando assim
um alarme, mas retorna faixa de temperatura normal antes de operador reconhecer o estado
de alarme um registro ser gerado exibindo o estado de alarme e um registro adicional ser
gerado mostrando que o estado de alarme no foi reconhecido.
Um reconhecimento feito apenas para uma transio em particular, seja para um estado de
alarme, um sub-estado ou o retorno ao normal. Cada transio de um estado normal identifica o
comeo de um novo grupo RTN. Todas as transies em um grupo RTN devem ser reconhecidas
individualmente antes do grupo RTN geral ser considerado reconhecido.
Uso de alarmes de resumo expandido
Quando definir um tagname e selecionar Expanded Summary como o Modelo ACK ele requer que
o operador reconhea que um alarme ocorreu mesmo se o estado que dispara o alarme retornou
ao normal.
O reconhecimento de um estado de alarme mudar a cor da entrada de alarme mas no muda o
registro de hora exibido. Alarmes somente sero removidos da tela quando eles forem
reconhecidos e o alarme retornar para o estado normal.
Obs.: Quando definir uma tag com o modelo ACK Expanded Summary, a opo RTN Implies
Ack na caixa de dilogo Alarm Properties no se aplica tag.
Controles de alarme de visibilidade
Algumas vezes necessrio ou desejvel Desligar alguns alarmes sem de fato remover as
configuraes de alarme de um item.
O InTouch compatvel com trs tipos bsicos de controle de visibilidade de alarme:
desabilitao, inibio e supresso. So descritos como um modelo de alarme de 3 estgios.
Alarm stimulus: O valor ou status de um item que pode ter alarme rastreado.
Alarm state: O item que pode ter alarme comparado aos limites e s condies para
determinar se est em um estado de alarme. As transies de estado so rastreadas e
comunicadas.
Alarm annunciation: Relatrios e atualizaes do estado de alarme so exibidos e/ou
armazenados atravs de um ou mais clientes de alarme.
Seo 1 Alarmes e eventos 6-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Com o modelo exibido na figura anterior em mente, os controles de visibilidade a seguir so
manipulados no Fornecedor de Alarme.
Alarm Disablement: Um alarme pode ser desabilitado pelo ajuste de um flag que
identifica-o como desabilitado. Nenhuma outra mudana na configurao do alarme
envolvida.
Enquanto um alarme desabilitado, qualquer verificao pode ou no continuar dependendo das
condies que colocariam o item em um estado de alarme. Porm enquanto a desabilitao tiver
efeito estas condies no podem colocar o item no estado de alarme.
Essencialmente, o item um estado normal forado. A desabilitao interrompe a conexo
entre o estmulo do alarme e o estado de alarme.
Uma vez que o alarme no ir para o estado de alarme, enquanto um alarme estiver desabilitado,
nenhuma entrada feita no histrico para esse alarme.
Alarm Inhibition: Um alarme pode ser inibido identificando uma tag que o identifique
como inibido . Esta tag denominada tag inibidora. Nenhuma outra mudana na
configurao do alarme envolvida.
Enquanto a tag inibidora for FALSO (ou zero), o alarme manuseado normalmente; mas
enquanto a tag inibidora for VERDADE (ou diferente de zero), o item no pode ter alarme.
Em essncia, ele tratado da mesma maneira que um alarme desabilitado. O alarme inibido
ativamente
A inibio do alarme um processo de dois estgios.
1. Atribuir uma tag inibidora.
2. Uma mudana de estado de uma tag inibidora de FALSO a VERDADE ou vice-versa.
Assim como na desabilitao, a inibio interrompe a conexo entre o estmulo do alarme e o
estado de alarme.
Alarm Suppression: Com o modelo de alarme em mente, temos a habilidade de
interromper a conexo entre o estado de alarme e o anncio do alarme. O alarme ainda
ocorre e armazenado/registrado, mas no est visvel na Tela de alarme.
Este controle de visibilidade conhecido como Supresso de Alarme. Supresso de
Alarme discutida em detalhe na pgina 6-29 deste manual.
6-18 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Configurao de uma inibio de alarme
a. Abra o Dicionrio Tagname (Special / Tagname Dictionary).
b. Selecione uma tag existente.
c. Clique em OK.
d. Selecione a opo Details & Alarms .
Seo 1 Alarmes e eventos 6-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


e. Clique no boto Ellipsis na coluna Alarm Inhibitor de uma das linhas Valor de alarme
(LoLo, Baixo, Alto, HiHi).
A inibio de alarme pode basear-se em uma tag que no seja de mensagem. Aqui, temos
uma tag do tipo Memria discreta. Quando seu valor torna-se verdadeiro, dispara a inibio.
f. Selecione a tag e clique em OK.
O Dicionrio Tagname exibido com a nova tag de inibio preenchida em:
g. Clique em Save, seguido por Close.
Inibidor de alarme para
LoLo
Inibidor de alarme para
LoLo
6-20 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Desabilitao de alarmes
a. A visualizao Alarms do Dicionrio Tagname pode ser usada para acessar um campo
.alarm enabled dot da tag. Este campo ponto pode desabilitar o alarme de uma tag individual
ou de um grupo de alarme.
Obs.: A Desabilitao de alarmes de um Grupo de Alarme desabilita TODOS os alarmes no
grupo.
Obs.: Campos ponto adicionais esto disponveis de uma configurao de alarme. Para uma
lista completa dos campos ponto consulte o Guia de Referncia InTouch.
Configurao do sistema de alarme
possvel configurar diversos parmetros de um sistema de alarme como habilitar ou no
eventos, reconhecimento ou no de alarmes quando eles retornam ao normal, etc.
A caixa de dilogo Configuration comporta-se como qualquer folha de propriedade padro
Windows na qual nenhum ajuste registrado at que voc clique em OK. Se clicar em Cancel,
toda entrada ignorada e a caixa de dilogo fecha.
Propriedades gerais de alarme/evento
a. Selecione Special / Configure / Alarms do menu principal WindowViewer.
A caixa de dilogo Alarm Properties exibida:
Opes de configurao:
Alarm Buffer Size: O nmero de eventos de alarme mantidos na memria do WindowViewer.
Este nmero representa o nmero mximo de alarmes que o n pode armazenar para o resumo
ou para consultas de histrico.
Obs.: Somente eventos de alarme na memria podem ser exibidos em objetos de exibio de
alarme. Se os alarmes no esto sendo usados, este valor pode ser ajustado para 1 para
conservar a memria. Se ajustar este valor muito alto, isto pode retardar o desempenho de seu
sistema. Para o Sistema de Alarme Distribudo, o valor padro de 500 recomendado.
RTN implies ACK: Reconhece automaticamente tags de alarme que retornam ao estado
"normal" (RTN). No selecione esta opo se deseja que o operador reconhea um alarme aps
Seo 1 Alarmes e eventos 6-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


o retorno ao normal. (RTN Implies ACK no se aplica a tags com o modelo ACK Expanded
Summary.)
Events Enabled: Habilita a armazenagem de evento de todas as mudanas de dados da tag que
so iniciadas pelo operador, E/S, QuickScripts ou pelo sistema. (Somente tagnames com Log
Events selecionado sero afetadas.)
Alarm Enable Retentive: Estado da varivel .AlarmEnabled a ser retido quando o
WindowViewer fechado e reiniciado.
Retain ACK Comment as Alarm Comment: Comentrios personalizados sobrescrevem os
comentrios de alarme. Caso contrrio, os comentrios de alarme do Dicionrio Tagname sero
usados.
6-22 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Objeto de alarme distribudo
O objeto de alarme distribudo exibe alarmes gerados localmente e remotamente. Os objetos de
exibio desta tela incluem: barras de rolagem incorporadas, colunas de exibio dimensionveis,
seleo mltipla de alarmes, barra de status de atualizao, barra de status de consulta, menu
com o boto direito do mouse sensvel ao contexto e cores de tela de alarme baseadas na
prioridade do alarme .
Introduo
O InTouch permite modificar a aparncia da tela do alarme (incluindo as informaes que so
exibidas), as cores usadas para diversas condies de alarme e o Grupo de Alarme e os nveis
de prioridade de alarme exibidos.
Objetivo da seo
Apresentar e configurar o controle de alarme distribudo
6-24 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Criao de uma tela de alarme distribudo
a. Clique na ferramenta Wizard no cone Wizard/ActiveX Toolbar .
b. A caixa de dilogo Wizard Selection exibida:
c. Selecione Alarm Displays.
d. Selecione Dist. Alarm Display Control.
e. Clique em OK. A caixa de dilogo Wizard Selection fecha e sua janela reexibida com o
cursor no modo "colar".
f. Clique em qualquer local da janela ativa para colar o controle Alarm Display .

Voc j pode configurar a tela.
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-25
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Recursos do visualizador de alarme
Barras de rolagem
A tela de alarme distribudo tem barras de rolagem horizontal e vertical incorporadas que
permitem mover-se atravs dos alarmes listados. possvel configurar a exibio destas barras
de rolagem.
Colunas de exibio dimensionveis
A tela de alarme distribudo usa uma grade para fixar as mensagens de alarme. Esta grade
permite o dimensionamento dinmico das larguras de coluna simplesmente selecionando uma
coluna e arrastando-a para ajustar a largura da coluna. Esta funcionalidade est disponvel
somente durante Runtime. possvel configurar se a grade pode ou no ser usada para
dimensionar as colunas
As mudanas de coluna de grade no so salvas; portanto, se fizer mudanas na coluna da grade
e fechar a janela com a tela de alarme, as colunas da grade voltaro largura padro quando
abrir novamente janela.
Clique duas vezes com o mouse na linha da grade vertical para auto-dimensionar a colunas.
Multiple Selection: A grade compatvel com a seleo de um ou diversos alarmes em uma
caixa de listagem. Os alarmes selecionados podem ser reconhecido usando a funo
almAckSelect() QuickScript descrita posteriormente neste captulo. Quando configurar a tela de
alarme distribudo, possvel tambm definir o comportamento de seleo para permitir alternar a
seleo (item a item), ou seleo mltipla (mantendo pressionada a tecla CTRL ou SHIFT
juntamente com o clique do mouse para selecionar alarmes mltiplos). possvel desabilitar a
seleo Runtime.
Alarm Message Colors: Configura at seis cores diferentes para cada mensagem de alarme
exibida, com base na prioridade de um alarme e se ele reconhecido ou no.
6-26 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Update Status Bar: A tela de alarme distribudo inclui uma barra de status que contm trs
indicadores: Status message, Current Alarm Query e Progress Bar. Estes indicadores
fornecem as caractersticas gerais do estado atual de uma consulta de exibio e detalhes sobre
a supresso disponvel no Objeto de Alarme Distribudo.
O painel direito da barra de status fica vermelho quando congelar est aplicado e o painel
esquerdo da barra de status vermelho quando a supresso est aplicada A palavra
suppression exibida no painel esquerdo quando a supresso est aplicada.
possvel desativar a exibio da barra de status em Runtime.
Obs.: Se novos alarmes so recebidos enquanto a exibio congelada, as palavras New
Alarm (s) so exibidas na barra de status.
Recurso Descrio
Mensagem de status A mensagem de status no canto esquerdo da barra de status oferece
uma descrio mais detalhada do status da consulta atual.
Barra de progresso A barra de progresso atualizada no canto direito da barra de status
oferece uma indicao visual do progresso da consulta atual.
Consulta de alarme A Consulta de Alarme oferece uma indicao visual da consulta de
alarme atual.
Mensagem de status Estado/indicador Barra de progresso
Nenhum Nenhuma consulta Nenhum
Atualizao incompleta Consulta incompleta Azul/Verde
Atualizao correta Consulta concluda Azul slido
Supresso Nome da consulta Azul slido
Congelar Nome da consulta Vermelho
Novo alarme Nome da consulta Vermelho/Azul (depende do
status de congelar).
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Right-Click Menu: O objeto Distributed Alarm Display compatvel com menus acessados por
clique atravs do boto direito do mouse para rpido acesso aos comandos que podem ser
aplicados ao objeto de exibio e/ou um ou mais alarmes selecionados, Grupos de Alarme, Tags
e prioridades contidas na exibio de Runtime.
Por padro, o menu clique com o boto direito do mouse desabilitado. Ele pode ser habilitado
ajustado o valor apropriado nas folhas de Propriedades. Alm disso, as funes script podem ser
chamadas para executar qualquer coisa que pode ser feita com o menu do boto direito do
mouse.
a. Para habilitar a funcionalidade de clicar com o boto direito do mouse em Runtime, enquanto
estiver em Desenvolvimento, clique com o boto direito do mouse em Distributed Alarm
Display e selecione Properties.
6-28 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Alarm Configuration exibida:
b. Selecione a guia General.
c. Selecione a opo Show Context Sensitive Menu .
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-29
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Com a funcionalidade clicar com o boto direito do mouse em Runtime agora habilitada, diversos
nveis adicionais de funcionalidade podem ser usados.
Ack Selected: Quando o operador clica com o boto direito do mouse na tela e aponta
para Ack Selected durante Runtime, ele reconhece rapidamente o alarme selecionado.
Ack Others: Quando o operador clica com o boto direito do mouse na tela e aponta para
Ack Others, um submenu exibido com os comandos de reconhecimento. Durante
Runtime, ele reconhece rapidamente todos os alarmes na tela ou apenas os visveis,
grupos, tagnames e prioridades selecionados clicando com o boto direito do mouse.
Suppress Selected: Quando o operador clica com o boto direito do mouse na tela e
aponta para Suppress Selected durante Runtime, ele suprime o alarme selecionado.
Suppress Others: Quando o operador clica com o boto direito do mouse na tela e
aponta para Suppress Others, um submenu exibido contendo os comandos de
supresso. Durante o Runtime, o operador pode suprimir rapidamente todos os alarmes
na tela ou apenas os alarmes visveis, grupos selecionados, tagnames selecionados e
prioridades selecionadas usando esta funcionalidade.
Query Favorites: Quando voc clica com o boto direito do mouse na tela e aponta para
Query Favorites, a caixa de dilogo Alarm Query exibida.
Stats: Posiciona a caixa de dilogo Alarm Statistics .
Suppression: Posiciona a caixa de dilogo Alarm Suppression.
Freeze: Congela a exibio atual.
6-30 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Orientao de tela de controle do Alarme Viewer
O controle Alarm Viewer usa o mesmo mecanismo dos assistentes de controle Window. Este
mecanismo requer que a seguinte orientao seja observada ao usar objetos como a Tela de
Alarme Distribudo.
Use a Orientao a seguir:
Cada tela deve ter um identificador diferente de forma que as funes QuickScript
associadas saibam qual tela modificar. Este identificador inserido como Display Name na
caixa de dilogo Alarm Configuration, deve ser exclusivo para cada tela.
Telas no devem sobrepor outros objetos InTouch como controles de janela e objetos
grficos. possvel verificar facilmente isto clicando na tela de alarme distribudo no
WindowMaker e verificar as "alas de dimensionamento" da tela. As alas de
dimensionamento no devem tocar outros objetos grficos na tela.
Telas no devem ser usadas com parcimnia. O posicionamento de diversas exibies na
tela pode resultar na reduo do desempenho do sistema.
Quando possvel, limite o nmero de exibies em sua tela e chame mais telas adicionais
contendo exibies.
Obs.: Telas de alarme adicionais esto disponveis como Objetos de Alarme ActiveX.
Opes de configurao de tela de alarme
A caixa de dilogo Alarm Configuration tem trs campos de guia que contm as opes para
configurao General, Message e Color.
Obs.: A caixa de dilogo Configuration comporta-se como qualquer caixa de dilogo padro
Windows, pois nenhum ajuste registrado at que voc clique em OK. As opes so verificadas
para as entradas corretas, entretanto, quando alternar de uma folha de propriedade (guia) para
outra, se uma verificao de entrada falha, a folha de propriedade contendo a entrada com falha
trazida novamente para foco e a caixa de mensagem exibida indicando o erro. Se clicar em
Cancel, toda entrada ignorada e a caixa de dilogo fecha.
a. Clique duas vezes com o mouse na tela de alarme distribudo.
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-31
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo Alarm Configuration exibida com a guia General selecionada:
Opes de configurao:
Display Name: Insira o nome de uma tela de alarme. O nome deve ser exclusivo para cada tela
de alarme usada.
Obs.: O nome que digitar aqui ser usado em todo o sistema para consulta deste objeto para
execuo de tarefas como reconhecimento de alarme e consultas.
New Alarms Appear At: Local em que deseja que os novos alarmes sejam abertos dentro do
controle.
Top of List: Exibe o alarme mais recente na parte superior da lista.
Bottom of List: Exibe o alarme mais recente na parte inferior da lista.
6-32 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Ajustes de propriedades
Propriedades de consulta padro
Obs.: As Propriedades de consulta padro esto ativas se selecionar a opo Perform Query
on Startup ou se a funo almDefQuery QuickScript for executada.
Obs.: Para realizar consultas diversas, separe cada consulta com um espao. Diversos Alarm
Providers so configurados como parte do curso Desenvolvimento Avanado de Aplicativos.
Propriedade Descrio
Show Titles Exibe a barra de ttulo da mensagem de alarme
Allow Runtime Grid Changes Permite ao usurio mudar os ajustes de coluna em Runtime
Perform Query on Startup Inicia automaticamente a atualizao da tela usando as
propriedades de consulta padres, se selecionadas. Caso
contrrio, execute um almDefQuery ou almQuery.
Use Default Ack Comment Se marcada e um string for inserido, quando um usurio
reconhece (ACKs) um alarme sem inserir um comentrio, o string
de mensagem associado ser usado como comentrio padro
Show Message Exibe a mensagem inserida na caixa de seleo quando
selecionada. Esta a mensagem exibida dentro do DAO quando
no h alarmes a serem exibidos.
Show Status Bar Exibe a barra de status
Allow Runtime Alarm Selection Permite ao usurio selecionar os alarmes em Runtime
Show Context Sensitive Menu Habilita a ativao de um menu pop-up com clique com o boto
direito do mouse e usa o comando Ack padro
Auto-Scroll to New Alarms Se o usurio rolar a lista do incio, ela automaticamente salta para
o novo alarme
Use Extended Alarm Selection Permite que alarmes mltiplos sejam selecionados ao manter
pressionada a tecla Ctrl ou Shift juntamente com o mouse
Show Vert Scrollbar Exibe a barra de rolagem vertical no objeto de tela de alarme
Show Horz Scrollbar Exibe a barra de rolagem horizontal no objeto de tela de alarme
Propriedade Descrio
From Priority Prioridade de alarme mnima padro.
To Priority Prioridade de alarme mxima padro. Para mais informaes, consulte "Prioridades
de alarmes" deste captulo.
Alarm State Estado de alarme padro para consulta (All, UnAck, Ack).
Query Type Ajusta o tipo de exibio como Resumo ou Histrico.
Alarm query Ajusta a consulta de Alarme inicial. Este campo aceita apenas texto; no aceita tags.
A sintaxe vlida para estas listas inclui:
\\Node\InTouch!Group
Caminho completo para Alarm Group
\InTouch!Group
Caminho completo para Alarm Group local
\InTouch!Group!Tag
Caminho completo para Alarm Group local e Tag
GroupList
Entrada do Gerenciador de Nome Distribudo
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-33
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Formato de mensagem de alarme distribudo
As informaes exibidas em um objeto de exibio de alarme distribudo so configurveis.
a. Selecione a guia Message.
Obs.: Se voc clicar com o boto direito do mouse na caixa de texto em qualquer caixa de
dilogo de configurao de alarme, um menu ser exibido mostrando os comandos que podem
ser aplicados ao texto selecionado.
A rea de visualizao (na parte de baixo da caixa de dilogo) exibe um exemplo da mensagem
de alarme configurada atualmente.
Este exemplo mostrar a mensagem usando a fonte selecionada mas no a cor.
Opes de configurao:
Date Format: Os formatos disponveis incluindo os seguintes.
Time Format: Os valores deste campo so usados como um modelo para especificar o formato
de hora. Por exemplo, para especificar hora como 10:24:30 AM use HH:MM:SS AP.
Seleo Tela Seleo Tela
DD MMM 28 Fev MM/DD 02/28
DD MMM AAAA 28 Fev 2002 MM/DD/AA 02/28/02
DD/MM 28/02 MMM DD Fev 28
DD/MM/AA 28/02/02 MMM DD AAAA Fev 28 2002
AA/MM/DD 02/02/28 AAAA/MM/DD 2002/02/28
6-34 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Os caracteres do gabarito incluem o seguinte:
Displayed Time: Tipo de exibio com base no status do alarme. Os formatos disponveis
incluindo os seguintes.
Sort Order: rea: Ordem na qual deseja que os alarmes sejam classificados no objeto de alarme
(LCT e OAT).
Selecione Display Font: Mudana de fonte, estilo e tamanho usado na exibio do alarme.
AP Selecione o formato AM/PM. Por exemplo, trs horas da tarde
exibido como 3:00 PM. Uma hora sem esta designao fica padro
como 24 horas no formato militar. Por exemplo, trs horas da tarde
exibido como 15:00.
HH Exibe a hora em que alarme/evento ocorreu.
MM Exibe o minuto em que o alarme/evento ocorreu.
SS Exibe o segundo em que o alarme/evento ocorreu.
SSS Exibe o milissegundo em que o alarme/evento ocorreu.
LCT ltima Hora Modificada ou seja, o registro de data/hora da
mais recente mudana de status de uma instncia de alarme:
ocorrncia do alarme, mudana do sub-estado, retorno ao
normal ou reconhecimento .
LCT But OAT on ACK ltima Hora Modificada mas Hora do Alarme Original do ACK
ou seja, LCT ser usada quando o alarme UNACKed,
depois OAT ser usada aps o alarme ser ACKed.
OAT Hora do Alarme Original ou seja, o registro de data/hora da
ocorrncia do alarme.
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-35
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Column Management: Personaliza a ordem da coluna e suas respectivas larguras. Exibe a caixa
de dilogo Column Details .
Marque Column Names de acordo com o que deseja exibir. Use as setas Up e Down para mudar
a ordem na qual sero exibidos.
Clique no boto Edit para exibir a caixa de dilogo onde o nome e o tamanho da coluna
destacada podem ser personalizados.
Date: Exibe a data.
Time: Exibe a hora.
State (UnAck,Ack): Exibe o estado do alarme.
Class (VALUE.DEV. ROC..): Exibe a categoria do alarme.
Type (HIHI,LO,MAJDEV,): Exibe o tipo de alarme.
Priority: Exibe a prioridade de alarme.
Name: Exibe o alarme/tagname.
Name: Exibe o nome do Grupo de Alarme.
Provider: Exibe o nome de um fornecedor de alarme.
Value: Exibe o valor de um tagname quando o alarme ocorreu.
Obs.: O valor deve ser grande o bastante para fornecer o nvel de preciso desejado (32
caracteres no mximo).
Limit: Exibe o valor limite de alarme do tagname.
Obs.: O tamanho deste campo deve ser grande o bastante para fornecer o nvel de preciso
desejado (32 caracteres no mximo).
Operator: Exibe a identificao do operador conectado associada condio de alarme.
Comment: Exibe os comentrios do tagname. Estes comentrios foram inseridos na caixa Alarm
Comment quando alarme do tagname foi definido no banco de dados.
6-36 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Propriedades de cor de tela de alarme distribudo
a. Selecione a guia Color.
rea General: Cada caixa de cor abre a Paleta InTouch. Selecione a cor que deseja usar na
paleta para cada uma das opes a seguir:
Alarm Priority: Insira os valores limites de uma tela de alarme.
UnAck Alarm e Ack Alarm: Cada caixa de cor abre a Paleta InTouch. Selecione a cor na
paleta que deseja usar para cada limite ultrapassado.
Opo Descrio
Window Ajusta a cor do fundo da tela.
Grid Ajusta a cor da grade da tela.
Selection Back Ajusta a cor de fundo do texto destacado.
Texto de seleo Ajusta a cor de fundo do texto.
Title Bar Back Ajusta a cor de fundo da barra de ttulo (visvel somente se a
opo Show Titles estiver habilitada).
Title Bar Text Ajusta a cor da barra de texto (visvel somente se a opo
Show Titles estiver habilitada).
Alarm Return Ajusta a cor de alarmes retornados (alarme que foram
retornados ao normal sem serem reconhecidos).
Event Ajusta a cor dos alarmes de Evento.
Seo 2 Objeto de alarme distribudo 6-37
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Reconhecimento de alarmes
possvel reconhecer os alarmes usando a funo Ack em uma ao ou QuickScript chave, ou
usando o menu com clique com o boto direito do mouse sensvel ao contexto no Objeto de
Alarme Distribudo. A funo Ack monitora e/ou controla o status de reconhecimento de alarme de
todos os tipos de alarmes locais .
Criar um boto 3-D ou qualquer outro objeto para o qual uma ao ou chave QuickScript pode ser
vinculada.
Em seguida, insira qualquer uma das declaraes a seguir para o QuickScript Action Script.
Funes de QuickScript de reconhecimento de alarme
O Sistema de Alarme Distribudo capaz de reconhecer qualquer alarme que possa ser
consultado (somente exibio de resumo). Para fornecer esta capacidade, o Sistema de Alarme
Distribudo inclui funes de reconhecimento de alarme QuickScript. Estas funes
complementam o campo .Ack dot que o sistema de alarme InTouch usa para reconhecer os
alarmes locais e os Grupos de Alarme .
Funes de ALM QuickScript individuais so listadas no Apndice G, Funes de script deste
manual.
Anexar comentrios a uma funo de alarme Ack
Cada reconhecimento de alarme deve ter um comentrio anexado a ele. O operador ao
reconhecer o alarme pode usar este comentrio para adicionar informao sobre o alarme. O
InTouch pode armazenar estes alarmes no banco de dados de alarme e imprim-los.
O Sistema de Alarme Distribudo usa a caixa Alarm Comment da definio de alarme da tag no
banco de dados para enviar estes comentrios aos subsistemas de armazenagem e de
impresso.
Escolha entre permitir que o sistema use a caixa Alarm Comment da tag para comentrios ACK
ou no. Se usar a caixa Alarm Comment da tag para manter comentrios ACK, qualquer
comentrio neste campo ser sobrescrito durante o Runtime (Isto no afeta o Dicionrio de
Dados Tagname).
a. Clique em Special / Configure / Alarms.
Declarao Descrio
Ack $System; Reconhece todos os alarmes locais no sistema.
Ack Group Name; Reconhece todos os alarmes locais em um Grupo
de Alarme especfico.
Ack Tagname; Reconhece os alarmes de um tagname especfico.
$System.Ack=1; Reconhece todos os alarmes locais no sistema.
Group Name.Ack=1; Reconhece todos os alarmes locais em um Grupo
de Alarme especfico.
Tagname.Ack=1; Reconhece os alarmes de um tagname especfico.
Tagname.AckDev=1; Reconhece o alarme de desvio de um tagname
especfico.
Tagname.AckROC=1; Reconhece o alarme da taxa de mudana de um
tagname especfico.
Tagname.AckValue=1; Reconhece o alarme de valor de um tagname
especfico.
6-38 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Alarm Properties exibida:
b. Selecione Retain ACK Comment as Alarm Comment se deseja usar diversas funes
almAck() para personalizar comentrios. Caso contrrio, os comentrios de alarme do
Dicionrio Tagname sero usados.
c. Clique em OK.
Dica: Se voc clicar com o boto direito do mouse na caixa de texto em qualquer caixa de dilogo
de configurao de alarme, um menu ser exibido mostrando os comandos que podem ser
aplicados ao texto selecionado.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-39
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos
Introduo
Neste laboratrio, voc criar e configurar janelas de alarme designadas a fim de habilitar o
reconhecimento dos alarmes e o estabelecimento de eventos.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Importar a janela Alarms
Configurar a janela Alarms
Converter as tags de janela Alarms
Configurar alarmes para tags
Definir o boto Acknowledge
Criar uma tag inibidora
Criar um chave inibidora
Configurar campos de alarme Dot
Configurar anncio de alarme
Criar eventos
6-40 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Laboratrio 6a Reconhecimento de alarme
Importao da janela Alarms
1. Feche WindowViewer.
2. Feche qualquer janela aberta no WindowMaker.
3. Selecione File / Import do menu principal WindowMaker e wwimport (usado em laboratrios
anteriores).
4. Selecione a janela Alarms.
5. Clique OK.
6. Clique em Import.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-41
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A janela Alarms agora exibida no Application Explorer:
Configurao da janela Alarms
7. Abra a janela Alarms
8. Clique na ferramenta Wizard no cone Wizard/ActiveX Toolbar .
6-42 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
9. A caixa de dilogo Wizard Selection exibida:
10. Selecione Alarm Displays.
11. Selecione Dist. Alarm Display Control.
12. Clique em OK.
A caixa de dilogo Wizard Selection fecha e sua janela reexibida com o cursor no modo
"colar" .
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-43
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


13. Posicione e dimensione o controle Alarm Display na janela.
14. Pressione a tecla F2
15. Selecione Special / Substitute Tags.
16. Clique em Convert.
6-44 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Convert exibida:
17. Clique em Local.
18. Clique em OK.
Configurao de alarmes para tags
19. Selecione IntTag do dicionrio Tagname.
20. Selecione a opo Details & Alarms .
21. Configure o alarme como exibido na figura a seguir e clique em Save.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-45
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


22. Selecione RealTag do dicionrio Tagname.
23. Configure o alarme como exibido na figura a seguir.
24. Clique em Save, seguido por Close.
25. Alterne para Runtime.
26. Teste a tela de alarme movendo o slider RealTag para cima e o slider IntTag para baixo. A
tela de alarme deve atualizar a cada movimento dos sliders.
27. Alterne para o modo Development.
6-46 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Definio do boto Acknowledge
28. Clique duas vezes com o mouse no boto Acknowledge e selecione Touch Pushbuttons -
Action.
29. Apague qualquer script anterior.
30. Configure o editor Action Script com o script exibido na figura anterior.
31. Valide o script.
O script reconhece o objeto de Alarme com o boto Acknowledge atravs da atribuio da
funo almAckSelect ao Objeto de Alarme Distribudo.
Obs.: O valor do argumento AlarmObject para todas as funes almAck derivado da
propriedade name da configurao do Objeto de alarme. Modifique o script para
corresponder ao nome de exibio de seu objeto de alarme.
32. Clique em OK e em OK novamente.
33. Alterne para Runtime e inicie um alarme para RealTag e IntTag.
34. Selecione um dos alarmes.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-47
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


35. Clique no boto Acknowledge. A cor do alarme mudar indicando que ele foi reconhecido.
6-48 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Laboratrio 6b Inibio de alarme
Criao de uma tag inibidora
Uma inibio usada para desabilitar uma propriedade especfica de um alarme.
36. Abra o Dicionrio Tagname e clique em New.
37. Crie uma InhibitTag como uma Memory Discrete.
38. Clique em Save.
39. Clique em Select.
40. Selecione RealTag no Tagname Dictionary.
41. Clique em OK.
42. Selecione a opo Details & Alarms .
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-49
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


43. Clique no boto Ellipsis para HiHi Alarm Inhibitor.
44. Destaque InhibitTag com o Tagname Dictionary e clique em OK.
45. Clique em Save, seguido por Close.
6-50 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Criao de uma chave inibidora
46. Selecione o cone da barra de ferramentas Wizard Hat .
47. Selecione Switches.
48. Selecione Knob Switch.
49. Clique duas vezes com o mouse em Knob Switch na caixa de dilogo Wizard Selection e
posicione-a no aplicativo.
50. Clique duas vezes com o mouse em Knob Switch em seu aplicativo.
A caixa de dilogo Discrete Switch Wizard exibida
51. Clique duas vezes com o mouse no campo Tagname e selecione InhibitTag do Tagname
Dictionary.
52. Clique em OK e em OK novamente.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-51
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


53. Alterne para Runtime.
54. Clique em Knob Switch para coloc-lo na posio On.
55. Mova o slider RealTag para o topo. A tela de alarme exibe somente o Alarme HI. O alarme
HiHi foi inibido de forma que apenas o estado de alarme Hi exibido.
6-52 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
56. Repita a etapa anterior com a chave posicionada em Off . O alarme HiHi agora exibido.
57. Alterne para o modo Development.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-53
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 6c Campos de alarme Dot
Configurao de campos de alarme Dot
58. Clique duas vezes com o mouse no smbolo # da campo $System.Alarm.
59. Atribua um link de animao Value Display - Discrete . A caixa de dilogo Output Discrete
Expression exibida.
60. Clique duas vezes com o mouse no campo de texto Expression (Apague qualquer
Expresso anterior, se houver.) A caixa de dilogo Select Tag exibida:
61. Role para baixo na lista de Tagname para selecionar o Tagname $System.
62. Abra a lista drop-down Dot Field.
6-54 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo contendo todos os dotfields exibida.
63. Selecione Alarm. A caixa de dilogo Select Tag deve agora estar semelhante figura a
seguir.
64. Clique em OK. O dotfield, .Alarm, est agora associado ao $System.
65. Ajuste On Message como Yes e Off Message como No.
66. Clique no boto OK superior.
67. Clique duas vezes com o mouse no smbolo # adjacente a $System.Ack na janela InTouch
Alarms.
68. Selecione o link de animao Touch Links/User Inputs - Discrete.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-55
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


69. Apague qualquer tagname e ajuste anteriores.
70. Clique duas vezes com o mouse no campo Tagname.
A caixa de dilogo Select Tag exibida:
71. Selecione a tag $System.
72. Abra a lista drop-down Dot Field e selecione Ack.
73. Clique em OK.
6-56 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
74. Complete a configurao do objeto Animation Link para corresponder figura a seguir:
75. Clique em OK para salvar e fechar a seleo do link de animao.
76. Use as etapas anteriores para configurar o objeto de exibio de texto RealTag.HiLimit com
o link Touch Link/User Input Analog.
77. Use as etapas anteriores para configurar o objeto de exibio de texto RealTag.HiStatus com
o link Value Display-Discrete.
78. Clique em OK.
79. Alterne para Runtime - observe as mudanas nos dotfields.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-57
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


80. Modifique RealTag.HiLimit com um valor a sua escolha.
81. Alterne para o modo Development.
6-58 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Laboratrio 6d Anncio de alarme
Configurao de anncio de alarme
82. Clique com o boto direito do mouse em Windows e selecione New do submenu.
83. Configure a janela com as propriedades exibidas na figura a seguir:
84. Clique em OK.
85. Use a figura a seguir como guia para adicionar o texto e os objetos de boto a seguir.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-59
InTouch

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86. Defina o link Blink a seguir para o texto Attention:
87. Crie um novo script de condio em que a condio On True tem a janela aberta quando uma
tag vai para alarme.
88. Valide o script e clique em OK.
6-60 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
89. Insira o script Touch Pushbutton - Action a seguir para o boto Acknowledge Alarms.
O script Touch Pushbutton Action para o boto Acknowledge Alarms reconhecer
TODOS os alarmes, ajuste a tag $NewAlarm como 0 e oculte a janela Alarm Acknowledge .
90. Valide o script e clique em OK.
91. Clique em OK para fechar a janela Animation Links.
92. Salve e feche a janela Alarm Acknowledge. Certifique-se de que a janela Alarms ainda est
aberta.
93. Alterne para Runtime.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-61
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


94. Mova os sliders. A janela Alarm Acknowledge deve agora abrir quando as tags vo para
alarme. A caixa de texto Attention deve piscar.
95. Clique no boto Acknowledge Alarms. A janela deve fechar e os alarmes atuais devem
mudar para o status ACK.
96. Retorne para Development.
6-62 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
Monitorao de evento
Criao de eventos
97. Clique duas vezes com o mouse no objeto Alarm.
98. Mude Query Type para Historical na rea Default Query Properties .
99. Clique em OK.
As linhas do objeto Alarm so preenchidas com os alarmes em Runtime.
Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos 6-63
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


100.Clique duas vezes com o mouse no boto DiscTag1 para rever o script Touch Pushbuttons
- Action.
101.Clique em OK e em OK novamente.
102.Abra o Tagname Dictionary.
103.Certifique-se de que a opo Log Events para DiscTag1 esteja marcada e Priority seja 998.
6-64 Mdulo 6 Alarmes
Treinamento Wonderware
104.Alterne para Runtime e clique no boto DiscTag1 Toggle para exibir eventos.
Estes alarmes aparecero na parte inferior da tela Alarm Object.
Mdulo 7
Tendncia de histrico em tempo real
Seo 1 Tendncias em tempo real 7-3
Laboratrio 7Configurao de tendncias em tempo real 7-7
Seo 2 Tendncias de histrico 7-11
Laboratrio 8Configurao de tendncias de histrico 7-27
7-2 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Visualizar dados de usurio em tempo real
Recuperar dados de arquivos de histrico
Seo 1 Tendncias em tempo real 7-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Tendncias em tempo real
O InTouch oferece dois tipos de objetos de exibio de tendncia: Histrico e tempo real Os dois
objetos de tendncia podem ser configurados para exibir representaes grficas de tags
diversas em um perodo de tempo.
Introduo
Tendncias de em tempo real permitem a representao grfica de at quatro penas (valores de
dados). Tendncias de histrico permitem fazer a representao grfica de at oito. Os dois tipos
de tendncia so criados usando ferramentas especiais no WindowMaker. Um assistente de
tendncia de 16 penas opcional est disponvel.
O InTouch fornece tambm controle total de configurao de tendncia. Por exemplo, possvel
especificar o intervalo de tempo, faixa de valor, resoluo de grade, localizao de registro de
tempo, localizao de registros de valor, nmero de penas e em atributos de cores.
O InTouch suporta tambm um sistema de histrico distribudo que permite Recuperar dados de
histrico de qualquer arquivo de armazenagem de histrico InTouch, mesmo aqueles distribudos
em uma rede.
Criao de uma tendncia em tempo real
Um objeto de tendncia como qualquer outro objeto desenhado no WindowMaker. Ele pode ser
movido arrastando-o com o mouse ou redimensionado arrastando uma das alas de
dimensionamento do objeto.
a. Selecione a ferramenta Real-time Trend na barra de ferramentas Drawing.
b. Clique e arraste a janela para posicionar o objeto.
Em Runtime, os dados so escritos na tendncia da direita para a esquerda. No limite
para o nmero de tendncias que podem ser colocadas em uma janela.
Objetivo da seo
Visualizar dados de usurio em tempo real usando tendncias de em tempo real
7-4 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Opes de configurao
A primeira vez que um objeto de tendncia em tempo real colado dentro de uma janela, os
ajustes de configurao padro do sistema so usados. Uma vez que uma tendncia em tempo
real configurada, a prxima tendncia criada, ter, por padro, os mesmos ajustes.
a. Clique duas vezes com o mouse no objeto de tendncia.
A caixa de dilogo Real Time Trend Configuration exibida:
Obs.: Todas as entradas feitas na caixa de dilogo Real Time Trend Configuration so
independentes do tamanho da tendncia e no podem ser modificadas em Runtime.
Time Span: Insira a durao de tempo a ser exibido horizontalmente (eixo x) em uma tendncia.
Selecione a opo Sec, Min ou Hr .
Sample-Interval: Insira a freqncia na qual a expresso de tendncia ser avaliada e a carta
atualizada. Depois selecione a opo Msec, Sec, Min ou Hr .
Color: Clique em Chart Color e selecione a cor de fundo.
Border Color: Selecione um cor de borda da tendncia. Repita o processo para todas as
selees.
rea Time Divisions - Number of Major Div: Insira o nmero das divises com mais tempo para
a tendncia. Depois selecione uma cor para as linhas de diviso.
O nmero das principais divises de tempo deve ser um mltiplo par do nmero de Minor Div/
Major Div.
rea Time Divisions - Minor Div/Major Div: Insira o nmero das divises de tempo menores a
serem visveis dentro de cada diviso de tempo maior. Depois, selecione uma cor para as linhas
de diviso.
rea Time Divisions - Top Labels: Exibe os rtulos na parte superior da tendncia.
rea Time Divisions- Bottom Labels: Exibe os rtulos na parte inferior da tendncia.
Seo 1 Tendncias em tempo real 7-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


As tendncias podem ter rtulos na parte superior e inferior ou no ter nenhum rtulo.
Ao usar rtulos de tempo, insira o nmero de rtulos de tempo por linha de diviso principal na
caixa Major Div/Time Label do grupo Time Divisions.
rea Time Divisions - Colors: Selecione uma cor para as linhas de diviso de tempo principais.
rea Value Divisions: Os ajustes nesta rea so configurados da mesma forma dos ajustes na
rea Time Divisions , exceto pelas divises de valor secundrias e principais ajuste a faixa do
valor vertical (eixo y) para a tendncia. Esta Faixa usa Unidades de Medida e a mesma para
todas as tags de tendncia.
Para Exibir pontos decimais das divises de valor secundria e principal em Runtime, eles devem
ser formatados nesta rea da caixa de dilogo Real Time Trend Configuration . Por exemplo,
0,00 a 100,00.
Min Value: Deve ser configurado para o valor Mnimo de uma tag tendenciada.
Max Value: Deve ser configurado para o valor Mximo de uma tag tendenciada.
Expression: Insira a tag ou expresso para qual cada Pen far a tendncia.
At quatro penas podem ser visveis em uma tendncia. As penas podem ser usadas para exibir
qualquer tagname local que contm um ou mais tagnames locais. (Tags de tipo de mensagem
no podem ser armazenados ou tendenciados.) A habilidade de tendenciar expresses til na
criao de exibies personalizadas para exibir tagnames com faixas amplamente diferentes.
Color: Selecione a cor de cada pena que imprimir cada tag na tendncia.
Width: Largura em pixels de cada trao. Selecionar uma largura de pena maior do que 1 reduz
significativamente o desempenho na atualizao e impresso de tendncia .
Boto Select Display Font: Exibe a caixa de dilogo Font . Selecione a fonte, o estilo e a
dimenso a ser usados quando imprimir a tendncia.
Only update when in memory: Atualiza sua tendncia somente quando ela exibida na janela
ativa.
Se esta opo no selecionada, a tendncia ser atualizada constantemente, mesmo se no
estiver em uma janela aberta. Isto pode resultar em um desempenho ligeiramente mais lento do
sistema.
Otimizao do desempenho de tendncia em tempo real
Ajuste a largura da pena em 1.
Certifique-se de que nenhum outro objeto esteja colocado sobre a tendncia em tempo
real.
Reduza o nmero de amostras coletadas.
Por exemplo, se Time Span ajustado para 30 minutos e Sample Interval ajustado como 2
segundos, o nmero de amostras coletadas durante os 30 minutos sero calculados como:
30* 60/2 = 900
Se Time Span ajustado para 30 minutos e Sample Interval ajustado como 5 segundos, o
nmero de amostras coletadas durante os 30 minutos ser calculado como:
30* 60/5 = 360
7-6 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Laboratrio 7 Configurao de tendncias em tempo real 7-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 7 Configurao de tendncias
em tempo real
Introduo
Neste laboratrio, voc criar e configurar penas para exibir os dados do usurio usando
Tendncias em Tempo Real.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Importar e Converter a Janela Real Time Trend
Configurar uma tendncia em tempo real
7-8 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Importao e converso da janela Real Time Trend
Esta tarefa comea com a importao de uma janela e converso de uma tag. Etapas detalhadas
para estas operaes esto contidas nos laboratrios anteriores.
1. Feche todas as janelas WindowMaker, desligue o WindowViewer e importe a janela Real
Time Trend do diretrio wwimport .
2. Abra a janela Real Time Trend.
3. Pressione F2 para selecionar todos os objetos na janela.
4. Substituta e converta as tags como Local.
5. Selecione a ferramenta Real-time Trend na barra de ferramentas Drawing.
6. Adicione o objeto Real-Time Trend ao painel cinza da janela Real Time Trend.
Laboratrio 7 Configurao de tendncias em tempo real 7-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


7. Redimensione o objeto Real-Time Trend para ocupar a maioria do painel. A janela Real Time
Trend deve agora estar semelhante figura:
Configurao de uma tendncia em tempo real
8. Clique duas vezes com o mouse na tendncia para exibir a caixa de dilogo Real Time Trend
Configuration.
9. Ajuste o Time/Time Span para 30 Sec.
10. Ajuste o Sample/Interval para 1 Sec.
11. Ajuste o valor Value Divisions/Max para 1000.
12. Clique duas vezes com o mouse no campo Expression para Pen 1 e selecione RealTag.
13. Clique duas vezes com o mouse no campo Expression para Pen 2 e selecione IntTag.
14. Para as penas 3 e 4, insira o seguinte:
Pen 3: $Second*10
Pen 4: DiscTag1*250
15. Ajuste cada valor Pen Width como 2.
7-10 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Real Time Trend Configuration deve agora ser semelhante figura:
16. Clique em OK e alterne para Runtime.
17. Mova os sliders para cima e para baixo e clique no boto DiscTag1 para obter colocar valores
dentro da tendncia. Voc ver que as linhas tracejadas refletem os movimentos do slider.
(Pode ser necessrio reconhecer os alarmes).
18. Retornar para o Development.
Seo 2 Tendncias de histrico 7-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Tendncias de histrico
Esta seo apresentar e explicar as tendncia de histrico do InTouch e explicar as opes de
configurao de tendncia de histrico.
Introduo
Tendncias de histrico oferecem fotos de dados de uma hora e data no passado. Elas no so
dinmicas. Diferente das tendncias de em tempo real, tendncia de histrico somente so
atualizadas quando so instrudas a faz-lo, mesmo atravs da execuo de um QuickScript ou
uma ao pelo operador (ex.clicar um boto). At oito tags (penas) podem ser tendenciadas de
uma vez sem limite do nmero de tendncias exibido. Voc tem total flexibilidade no projeto de
interface para sua tendncia. Scooters podem ser Criados e que o operador desliza sobre a
tendncia para acessar uma variedade de dados com base na localizao atual do scooter.
Por exemplo, quando o operador posiciona o scooter sobre uma rea na tendncia que tem
dados visveis, o tempo e os valores na localizao para todos os pontos de dados sendo
tendenciados so retornados.
possvel tambm criar botes para aplicar ou remover zoom entre os scooters ou para os
dados, como do valor mximo para mnimo. Desvio mdio e padro podem ser exibidos para um
grfico completo ou para a rea entre os scooters.
Tendncias de histrico tambm podem ser roladas para qualquer quantidade de tempo. Escalas
personalizadas podem ser criadas e vinculadas ao tagname .MinEU e .MaxEU .fields para exibir
as Unidades de Medida mnima e mxima. O sistema de histrico distribudo estende as
capacidades de recuperao das tendncias de histrico para incluir bancos de dados de
armazenagem remotos. O sistema permite que informaes de bancos de dados de
armazenagem de histrico diversos sejam exibidas em uma nica tendncia.
Obs.: Voc deve selecionar a opo Log Data para cada tag no Dicionrio Tagname para que
elas sejam tendenciadas.
Alm de suas capacidades de tendenciamento, o InTouch inclui o HistData Utility, projetado para
trabalhar com os arquivos de armazenagem de histrico InTouch. O utilitrio HistData converte
arquivos de armazenagem de histrico encriptado (.LGH) para arquivos de variveis separados
por vrgula (.CSV) para uso em planilha eletrnica ou ambientes de edio de texto como o
Microsoft Excel.
Armazenamento de tagnames no arquivo de armazenagem de histrico
No WindowViewer, os valores de tags armazenadas so escritos no arquivo de armazenagem de
histrico cada vez que elas mudam mais do que o ajuste Log Deadband especificado e, por
padro, uma vez por hora independente de mudana. Para um valor de tag ser escrito no arquivo
de armazenagem de histrico, ele deve ser configurado para ser armazenado no Dicionrio
Tagname.
Para tags do tipo inteiro e real (ponto flutuante), possvel ajustar Log Deadband em suas
respectivas caixas de dilogo de detalhe. Log Deadband controla quantas Unidades de Medida
um valor de tag deve mudar antes dele ser armazenado no disco.
Objetivos da seo
Introduzir e explicar as tendncias de histrico InTouch
Explicar as opes de configurao de tendncia de histrico
7-12 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Armazenamento de uma tag
Para armazenar tags, Historical logging deve ser habilitado. Se uma tag mudada de
armazenada para no armazenada, os dados j armazenados para a tag no ficaro disponveis.
Entretanto, se a armazenagem de uma tag for reabilitada, os dados ficam disponveis mas
exibiro um intervalos em branco em um trao de tendncia.
Qualquer mudana no WindowMaker para armazenar enquanto o WindowViewer est em
execuo ignorada at que o WindowViewer seja reiniciado.
a. Clique em Special / Tagname Dictionary. A caixa de dilogo Tagname Dictionary exibida:
b. Abra a definio de tag desejada e selecione a opo Log Data .
c. Clique em Close.
Obs.: As Unidades de Medida Min/Max so muito importantes para exibir dados de tendncia de
histrico. A tendncia de histrico exibe de 0-100% da escala EU.
Configurao da armazenagem de histrico
Para que as tags configuradas com a opo Log Data sejam escritas no arquivo de
armazenagem de histrico, a funo de armazenagem global deve estar habilitada.
a. Clique em Special / Configure / Historical Logging.
A caixa de dilogo Historical Logging Properties exibida:
b. Selecione a opo Enable Historical Logging para habilitar a armazenagem de tag global.
Seo 2 Tendncias de histrico 7-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


c. Na caixa Keep Log Files for, insira o nmero de dias (anterior a hoje) do arquivos de
armazenagem serem mantidos no disco.
Obs.: O InTouch criar e salvar dois arquivos de armazenagem de histrico por dia (24 horas).
Portanto, considerar o espao do disco ao configurar este valor. Se seu disco rgido no tem
espao livre suficiente para salvar esse arquivo, a armazenagem parar. necessrio liberar
espao no disco e reiniciar. A armazenagem pode ser iniciada e interrompida em Runtime
vinculando a tag interna $HistoricalLogging ao boto ou QuickScript ou usando o Comando
Restart Historical Logging no WindowViewer.
Por exemplo, se inserir 10 e hoje o dia 12 do ms, os arquivos de armazenagem para os dias 2
a 12 (10 dias mais hoje) sero salvos no disco. O arquivo do dia 1
o
. ser automaticamente
excludo. Se inserir um zero, os arquivos de armazenagem sero mantidos indefinidamente.
Store Log Files in Application Directory: Salva o arquivo de armazenagem de histrico em um
diretrio do aplicativo.
Store Log Files in specific Directory: Salva os arquivos em outro diretrio. Insira o caminho
completo do diretrio que deseja usar.
Esta entrada deve ser um caminho DOS ou UNC como C:\histlog.
Por padro, arquivos de armazenagem de histrico so nomeados da seguinte maneira:
YYMMDD00.LGH e YYMMDD00.IDX
onde: YY corresponde ao ano em que o arquivo foi criado
MM corresponde ao ms em que o arquivo foi criado (01-12)
DD corresponde ao dia em que o arquivo foi criado (01-31)
00 representa horas; sempre exibe zeros (independente de quando os arquivos de
armazenagem foram criados).
Por exemplo, se os arquivos foram criados em 28 de dezembro de 2005, eles seriam nomeados
da seguinte maneira:
05122800.LGH e 05122800.IDX
Obs.: Esta verso do InTouch compatvel com os arquivos de armazenagem com extenses
.LGH e .IDX. As verses anteriores do InTouch usavam a extenso .LOG para arquivos de
armazenagem.
Name of Logging Node: Insira o nome do n de rede para o no que ser armazenado no
arquivo de armazenagem de histrico.
Default % of page to print on: Insira a taxa de percentual para o tamanho da pgina para a
tendncia.
Example: Se usar 50 como o percentual, quando imprimir uma tendncia de histrico, ela
preencher metade da pgina (na vertical e na horizontal). Uma cpia impressa deste tamanho
precisar aproximadamente de um quarto do tempo para preparar do que uma cpia impressa de
pgina inteira.
Max consecutive time to spend printing: Insira o nmero de milissegundos (fatia de tempo do
processador) que o mdulo de impresso de tendncia de histrico gastar consecutivamente
imprimindo.
Time to wait between printing: Insira o nmero de milissegundos que o mdulo de impresso
de tendncia de histrico esperar entre as cpias impressas.
7-14 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Always use colors when printing: Quando usar uma impressora colorida ou plotter.
Select Printer Font: Acessa a caixa de dilogo Font do Windows.
Seo 2 Tendncias de histrico 7-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Uso de assistentes de tendncia de histrico
O seletor de tendncia InTouch Wizard oferece um modo rpido e fcil de criar uma tendncia de
histrico. Assistentes de tendncia permitem configurar uma tendncia de histrico com diversos
recursos, como scooters e zoom, em apenas alguns cliques do mouse.
Um objeto de tendncia como qualquer outro objeto desenhado no WindowMaker. Ele pode ser
movido arrastando-o com o mouse ou redimensionado arrastando uma das alas de
dimensionamento do objeto. possvel posicionar diversas tendncias em uma janela.
Obs.: A configurao do assistente Hist Trend w/Scooters and Scale semelhante ao objeto
na barra Draw Objects.
a. Clique no cone da barra de ferramentas Wizard .
A caixa de dilogo Wizard Selection exibida:
b. Selecione Trends.
Obs.: Os assistentes 16-Pen Trend e 16-Pen Trend Scooter no sero exibidos se no forem
instalados durante a instalao original do InTouch.
7-16 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
c. Posicione o assistente Hist Trend with Scooters and Scale na janela InTouch.
d. Clique duas vezes com o mouse no assistente de tendncia.
A caixa de dilogo Historical Trend Chart Wizard exibida:
Sugesto: O assistente inserir automaticamente os ajustes de configurao. Os ajustes
configurados para um assistente de tendncia de histrico so os mesmos configurados
quando um objeto de tendncia de histrico desenhado usando a ferramenta de tendncia
WindowMaker na barra de ferramentas Drawing.
e. Clique em Suggest.
Seo 2 Tendncias de histrico 7-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


O assistente de tendncia cria e preenche duas tags:
Values: Esta opo permite personalizar as divises de eixo vertical, o formato e a faixa.
f. Clique no boto Values no assistente Historical Trend Chart .
A caixa de dilogo Value Format (Vertical Axis) exibida:
g. Clique em OK para salvar suas mudanas.
Times: Esta opo permite personalizar as divises de eixo horizontal, o intervalo de tempo
e o formato de tempo.
h. Clique no boto Times no assistente Historical Trend Chart .
A caixa de dilogo Time Format (Horizontal Axis) exibida:
i. Clique em OK para salvar suas mudanas.
7-18 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Pens: Esta opo permite ao usurio selecionar quais valores e cores cada pena imprimir.
j. Clique no boto Pens no assistente Historical Trend Chart .
A caixa de dilogo Trend Pens exibida:
k. Clique duas vezes com o mouse no campo Tags to trend.
Uma caixa de dilogo Select Tag exibida, mostrando apenas as tags que tm Log Data
habilitado no Dicionrio Tagname:
l. Configure a primeira pena para imprimir o valor do tagname IntTag.
m. Configure a segunda pena para imprimir o valor do tagname RealTag.
Seo 2 Tendncias de histrico 7-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Allow Runtime Changes: A seleo desta opo ajusta a tendncia de histrico para que
seja sensvel ao toque no WindowViewer e o operador poder mudar os recursos como as
atribuies da pena ou a data e hora de incio.
n. Certifique-se de que Allow Runtime Changes esteja selecionado no Historical Trend Chart
Wizard e clique em OK.
o. Alterne para Runtime.
p. Clique com o mouse no objeto de tendncia no WindowViewer.
A caixa de dilogo Historical Trend Setup exibida:
q. Chart Start: Insira a data e a hora de incio para o grfico.
r. Display Mode: Selecione um dos trs modos como descrito nos exemplos a seguir.
Min/Max Historical Trend: Este modo exibe as tendncias ou mudanas no
percentual das escalas de Unidades de Medida como uma linha vertical sobre o
intervalo de tempo, com nfase no fluxo de tempo e na taxa de mudana e no na
quantidade de mudana.
Average/Scatter Historical Trend: Este modo exibe o valor mdio do ponto durante
os intervalos de tempo.
Average/Bar Chart Historical Trend: Este modo exibe o valor mdio do ponto
durante os intervalos de tempo na forma da barra.
Obs.: Este modo de exibio da tendncia afeta o desempenho. Alm disso, ele o
comprimento das linhas desenhadas para gerar a tendncia: quanto mais longas as linhas,
mais tempo leva para ger-las. A largura da linha tambm um fator de desempenho. Linhas
mais largas precisam de mais tempo para serem desenhadas. Tendncias Min/Max ou
Average/Scatter so geralmente muito mais rpidas de gerar do que Average/Bar Chart.
s. Chart Length: Insira o comprimento horizontal (eixo x) de tempo a ser exibido na tendncia e
selecione o aumento de tempo de acordo com o comprimento.
7-20 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Se inserir um 1 e selecionar Hrs, a tendncia ter 1 hora de comprimento.
t. Chart Range: Insira a escala de percentual das unidades de medida que a tendncia ter
que aplicar/remover zoom (eixo vertical y) para ser exibida na tendncia.
As unidades de faixa so um percentual da escala de Unidade de Medida.
Estes valores devem ser de 0 a 100.
u. Pen#: Clique dentro campo em branco para selecionar a tag.
O Tag Browser exibido no modo de seleo filtrado.
Somente as tags que esto definidas com a opo Log Data selecionada sero exibidas para
a fonte de tag selecionada.
Clique duas vezes com o mouse no tagname que a pena selecionada imprimir na tendncia
ou selecione o tagname e clique em OK.
A caixa de dilogo Historical Trend Setup reaparece exibindo o tagname selecionado
prximo ao boto Pen# que foi clicado originalmente.
possvel abrir a lista drop-down Filter para visualizar os filtros que podem ser usados para
preencher o Tag Browser. A primeira entrada desta lista <none>, o que significa que
nenhum filtro est sendo usado. Somente as tags que esto definidas com a opo Log Data
selecionada sero exibidas para a fonte de tag selecionada.
Seo 2 Tendncias de histrico 7-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Assistentes de tendncia de histrico adicionais
Adicionar zoom e funes de movimento ou controles de pena sua tendncia de histrico com
um assistente Trend Zoom / Pan Panel ou Trend Pen Legend. Para que estes componentes
trabalhem juntos, o mesmo tagname Hist Trend deve ser usado por todos os assistentes.
Trend Zoom / Pan Panel: Posicione e configure Trend Zoom / Pan Panel usando as mesmas
etapas destacas na seo Hist Trend with Scooters and Scale .
a. Posicione um assistente Trend Zoom / Pan Panel em sua janela InTouch e configure-a
usando o boto Suggest.
Obs.: O diagrama acima explica a funcionalidade do boto Zoom Bar e Scroll Bar quando o
assistente Historical Trend no configurado para atualizar automaticamente.
Use os scooters na parte inferior do assistente Hist Trend with Scooters and Scale para
identificar uma rea especfica. Depois, clique no boto Zoom In para aplicar zoom em uma
rea especfica.
7-22 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Trend Pen Legend: Exibe o tagname e os valores nos Scooters para uma pena. Por padro, o
valor de uma pena no ponto mais esquerda da Tendncia de Histrico exibida esquerda,
enquanto o valor da pena no ponto mais direita exibido no lado direito da Legenda Trend Pen.
Entretanto, possvel usar os scooters na parte inferior do assistente de Historical Trend para
exibir o valor de uma pena em um tempo especfico.
b. Posicione duas Legendas Trend Pen na sua janela InTouch. Configure a primeira para o
Nmero da pena IntTag (e a cor da Pena de Tendncia), e a segunda para o Nmero de Pena
RealTag (e cor).
Seo 2 Tendncias de histrico 7-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


HistData Wizard: Salva os dados de histrico para um arquivo CSV.
c. Posicione um assistente HistData em sua janela InTouch e configure usando o boto
Suggest.
7-24 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Campos dot de tendncia de histrico
Para uma determinada tag de tendncia de histrico h muitos .field que somente se aplicam s
tendncias de histrico.
Funes QuickScript de histrico
H diversas funes internas usadas para especificar a tag a ser tendenciada pela pena, exibir o
valor na localizao de um scooter, rolar a tendncia de acordo com um percentual, etc. Estas
funes esto descritas no Apndice G deste manual.
.Field Descrio
.ChartLength Leitura/Escrita de um .field tagname inteiro usado para controlar a durao de
tempo exibida em um grfico de tendncia de histrico. .ChartLength exibe o
comprimento do grfico em segundos.
.ChartStart Leitura/Escrita de um .field tagname inteiro usado para controlar o tempo de
incio e/ou para rolar a tendncia de histrico correspondente. .ChartStart
exibe o nmero de segundos passados desde 12:00 h, 1/1/70.
.DisplayMode Leitura/Escrita de um .field tagname analgico usado para determinar o
mtodo a ser usado na exibio de valores na tendncia.
.MaxRange,
.MinRange
Leitura/Escrita de um .fields tagname real usado para representar o percentual
da faixa de Unidade de Medida da tagname que deve ser exibida para cada
tagname que est sendo tendenciado. Os limites para .MaxRange e
.MinRange so de 0 a 100 e .MinRange deve sempre ser menos do que
.MaxRange. Se um valor menor do que 0 ou superior a 100 atribudo a
algum destes campos, o valor ser fixado em 0 ou 100. Se .MinRange for
superior ou igual a .MaxRange, a tendncia no exibir nenhum dado.
.Pen1 - .Pen8 Leitura/Escrita de um .fields tagnames do tipo TagID usado para controlar o
tagname sendo tendenciado historicamente para cada pena. Um tagname
TagID pode apenas ser equiparado a outro tagname TagID. Ele no pode ser
combinado com nenhum outro tipo de tagname a menos que a extenso
.TagID seja adicionada ao outro tagname. .TagID no pode ser usado para
tagnames de fornecedor de histrico remoto.
.ScooterLockLeft Leitura/Escrita de campo discreto. Quando o valor deste campo
VERDADEIRO, o scooter DIREITO no pode mover-se para a esquerda da
posio do scooter da esquerda. (0=FALSO, 1=VERDADEIRO).
.ScooterLockRight Leitura/Escrita de campo discreto. Quando o valor deste campo VERDADE,
o scooter ESQUERDO no pode mover-se para a direita da posio do
scooter da direita. (0=FALSO, 1=VERDADE).
.ScooterPosLeft Leitura/Escrita de campo real que representa a posio do scooter esquerdo
(faixa 0,0 a 1,0).
.ScooterPosRight Leitura/Escrita de campo real que representa a posio do scooter direito
(faixa 0,0 a 1,0).
.TagID Leitura/Escrita de um .field do tagname TagID juntamente com a Tendncia de
Histrico .Pen1 - .Pen8. Tagnames TagID monitoram e/ou controlam o
tagname que est sendo tendenciado pela pena.
.UpdateCount .Field inteiro somente leitura incrementado quando uma recuperao est
completa para a tendncia.
.UpdateInProgress .field discreto somente leitura que exibe o status da reteno de dados de
histrico (0=nenhuma recuperao em andamento, 1=recuperao em
andamento).
.UpdateTrend Leitura/escrita de .field de tagname discreto que pode ser ajustado para 1 para
fazer com que uma Tendncia de histrico seja atualizada usando todos os
valores atuais
Seo 2 Tendncias de histrico 7-25
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Utilitrio HistData
O utilitrio HistData oferece acesso aos arquivos de dados de histrico criados pelo InTouch. Ele
usado para mover dados de histrico selecionados para um programa solicitante, como o
Microsoft Excel.
HistData permite visualizar imediatamente dados de histrico ou criar um arquivo para acesso
posterior. O acesso pode ser obtido atravs de funes de macro em um programa solicitante ou
de dentro do InTouch.
O programa HistData deve ser iniciado e reduzido a um cone antes de iniciar qualquer programa
que o utilizar.
Obs.: O utilitrio HistData no pode ser usado com as referncias de tagname remotas, por
exemplo, DBS:TAG (AccessName:Item).
Banco de dados HistData
O programa HistData contm suas prprias E/S. Os itens so usados para especificar o perodo
de incio, durao e intervalo de amostragem e assim por diante, para que os dados de histrico
sejam acessados. A seguir veja as listas de itens definidos no programa HistData.
.Field Descrio Descrio
DATADIR Mensagem Caminho do diretrio contendo os arquivos de dados de histrico
(ex. C:\InTouch\App).
DBDIR Mensagem Caminho do diretrio contendo o Dicionrio Tagname InTouch
(ex. C:\InTouch\App).
STARTDATE Mensagem Data de incio de amostra de dados no formato MM/DD/AA.
STARTTIME Mensagem Hora de incio da amostra de dados no formato HH:MM:SS
usando relgio de 24 horas
DURATION Mensagem A durao de tempo para o retorno dos dados. DURATION pode
ser expressa em semanas, dias, horas, minutos e segundos. Os
caracteres a seguir so vlidos: w (semana), d (dia), h (hora), m
(minuto), s (segundo). Valores fracionados tambm so
permitidos (ex.: 5s para 500 milissegundos). Para solicitar uma
amostra nica, ajuste DURATION como 0 (zero).
INTERVAL Mensagem A durao de tempo entre amostras. INTERVAL pode ser
expresso em semanas, dias, horas, minutos e segundos (ex.1w
representa 1 semana). Valores fracionados tambm so
permitidos (ex. 25s representa 6 horas). (Os caracteres vlidos
so os mesmos da DURATION.)
Obs.: A durao de tempo mxima permitida para DURATION
e INTERVAL 6 semanas. Isto aplica-se a todos os tipos, dias,
segundos solicitados, etc. Por exemplo, se usar dias, 42 o
mximo (7 dias x 6 semanas = 42).
FILENAME Mensagem Caminho completo do arquivo onde escrever os dados
solicitados (ex. C:\INTOUCH\HDFILE.CSV).
WRITEFILE Inteiro Quando ajustado em 1, HistData escrever os dados no arquivo
especificado pelo nome de item FILENAME . Quando a
atualizao do arquivo est completa, WRITEFILE
automaticamente reinicializado como 0 (zero).
7-26 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Obs.: Para sistemas legados, certifique-se da total preciso de configurao de tempo
consultando o InTouch Tech Note #144, Como o Fuso Horrio e o Horrio de Vero Afetam o
Armazenamento de Histrico InTouch, includo no Apndice E, Notas tcnicas relacionadas ao
InTouch.
ERROR Mensagem Um string contendo uma descrio do ltimo erro. Ser "None"
quando STATUS 1 e conter um string de mensagem de erro
quando STATUS 0 (zero).
TAGS1, TAGS2,... Mensagem O string TAGS pode ter 131 caracteres no WindowViewer e 255
caracteres em Excel. O string pode ser acrescentado para
solicitaes mais longas pela adio de itens de tagname
nomeados "Tags1," "Tags2", etc. Se um tagname precisa de um
texto de tagname adicional includo nele, um mais (+) inserido
no final string.
Por exemplo:
TAGS="$Date,ProdLevel,ProdTemp,+"
TAGS1=ReactLevel,Temp,GasLevel,+
TAGS2="MotorStatus"
Obs.: Tagnames duplicados no so permitidos e o
comprimento mximo de cada string de tag de 512
bytes.
PRINTTAGNAMES Discreta O padro deste item 1 e faz com que HistData imprima os
tagnames na primeira linha do arquivo de sada acima da coluna
de valores associada. Se os tagnames no devem ser
impressos, o valor deste item deve ser mudado para 0 (zero).
DATA Mensagem Este item usado para manter os dados solicitados no programa
HistData no formato de varivel separada por vrgula. Ele
usado por outros aplicativos para RECOMENDAR ou
SOLICITAR dados atravs de DDE.
STATUS Discreta Exibe o status da ltima operao. 1 indica sucesso e 0 (zero)
indica que um erro ocorreu.
Tendncia de Histrico e Horrio de Vero
O sistema de histrico InTouch considera fusos horrios
automaticamente. Para informaes sobre consideraes de
Horrio de Vero, consulte a rea de Suporte InTouch do website
Wonderware.
SENDDATA Inteiro Quando ajustado como 1, HistData atualizar o item DATA com
os dados solicitados. Quando a atualizao est completa,
SENDDATA automaticamente reinicializado como 0 (zero).
Obs.: Se receber uma mensagem de erro dizendo que
solicitou muitos dados ao usar SENDDATA, encurte
DURATION ou reduza o nmero de tagnames que est
solicitando. Duplicar tagnames no permitido e o
comprimento mximo de cada string de tag 512 bytes.
.Field Descrio Descrio
Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histrico 7-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 8 Configurao de tendncias
de histrico
Introduo
Neste laboratrio, voc criar e configurar uma Tendncia de Histrico para Recuperar
informaes sobre duas tags existentes, RealTag e IntTag.
Objetivo
Ao trmino deste laboratrio, voc dever um amplo conhecimento da criao e configurao das
Tendncias de Histrico InTouch .
Para isto, as seguintes tarefas devem ser concludas com sucesso:
Criar uma janela de tendncia de histrico
Configurar o assistente de tendncia
Definir o painel de zoom/Pan de tendncia
Definir a legenda da pena de tendncia
Definir o assistente HistData
Definir os sliders
7-28 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Criao de uma janela de tendncia de histrico
1. Crie uma nova janela com os atributos exibidos na figura a seguir:
2. Clique em OK.
3. Pressione as teclas Ctrl+T para abrir o Dicionrio Tagname.
4. Confirme que a opo Log Data est habilitada para IntTag.
5. Clique em Save.
6. Use o boto >> para rolar para baixo para RealTag.
7. Confirme que a opo Log Data est habilitada para RealTag.
8. Clique em Save, seguido por Close.
Obs.: A armazenagem de histrico no pode ser realizada em uma Tag Message.
9. Clique em Special / Configure / Historical Logging.
Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histrico 7-29
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A janela Historical Logging Properties exibida:
10. Clique na caixa de seleo Enable Historical Logging .
11. Clique em OK.
12. Encerre o WindowViewer se ele estiver em execuo. NO REINICIE O WINDOWVIEWER!
13. Crie uma janela semelhante janela abaixo usando os assistentes Hist Trend w/Scooter
and Scales, Trend Zoom/Pan Panel, Trend Pen Legend e HistData. Inclua tambm dois
Sliders.
Dica: Copie e cole os sliders da janela RealTime Trend criados anteriormente.
Sliders
Tendncia de
histrico com
Scooter e Escalas
Trend Zoom /
Pan Panel:
Legendas da
pena de
tendncia
Assistente
HistData
7-30 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Configurao do assistente de tendncia
14. Clique duas vezes com o mouse na tendncia.
A caixa de dilogo Historical Trend Chart Wizard exibida:
15. Clique em Suggest para inserir tagnames.
Os nomes sugeridos so exibidos automaticamente. Tenha em mente que todos os
assistentes de Trends usados em sua janela devem agora estar associados tag HistTrend.
16. Clique no boto Pens. A caixa de dilogo Trend Pens exibida:
17. Clique duas vezes com o mouse no campo Pen 1.
Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histrico 7-31
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A janela Select Tag exibida:
18. Selecione IntTag e clique em OK.
19. Repita as duas etapas anteriores para o campo Pen 2 e selecione RealTag.
20. Clique em OK.
21. Clique em OK novamente para sair da caixa de dilogo Historical Trend Chart Wizard.
Definio do painel de zoom/Pan de tendncia
22. Clique duas vezes com o mouse em Trend Zoom/Pan Panel. A caixa de dilogo Trend
Panel Wizard exibida:
23. Clique no boto Suggest para inserir os tagnames corretos. Certifique-se de que o tagname
HistTrend seja usado.
24. Clique em OK.
7-32 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Definio da legenda da pena de tendncia
25. Clique duas vezes com o mouse no primeiro objeto Trend Pen Legend. Este objeto exibir
a tag IntTag. O assistente Trend Legend Wizard exibido da seguinte maneira:
26. Clique em Suggest para inserir os tagnames corretos. Novamente, certifique-se de que o
tagname HistTrend seja usado.
27. No grupo Color, use verde para Trend Pen.
28. Verifique se 1 est inserido na caixa Pen Number.
29. Deixe todas as outras entradas com seus padres.
30. Clique em OK.
31. Clique duas vezes com o mouse na segunda Trend Pen Legend (para a tag RealTag).
32. Clique em Suggest.
33. Insira um Trend Pen Color Red e um Pen Number 2.
34. Clique em OK.
Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histrico 7-33
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Definio do assistente HistData
35. Clique duas vezes com o mouse no assistente HistData e depois clique em Suggest para
inserir a tag HistTrend.
36. Insira 50 para o nmero de registros a serem escritos por arquivo CSV.
37. Clique em OK.
7-34 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Definio dos sliders
Se no copiou os dois sliders da janela Real Time Trend, configure-os usando as etapas
destacas a seguir.
38. Clique duas vezes com o mouse no slider superior. Este slider ser usado para a tag IntTag.
39. Configure a caixa de dilogo Slider Wizard com os atributos a seguir.
TagnameIntTag
Slide Face / Label IntTag
Fill color Green
Slide Range / Maximum 1000
Decimal Places 0
Deixe os outros ajustes padres.
40. Clique em OK.
41. Repita este processo para o segundo slider usando:
TagnameRealTag
Slide Face / Label RealTag
Fill color Red
Slide Range / Maximum 1000
Decimal Places 0
42. Alterne para Runtime.
Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histrico 7-35
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Uma caixa de mensagem ser exibida perguntando se deseja iniciar o programa HistData:
43. Clique em Yes.
44. Mova os sliders para cima e para baixo para mudar os valores e escrev-los no arquivo de
Armazenagem de Histrico.
45. Clique no boto Update to Current Time para atualizar a tendncia com os dados mais
recentes.
46. Mova os scooters e clique nos botes Zoom para aplicar ou remover zoom.
47. Clique no boto Save to File para realizar a extrao HistData. As informaes extradas
podem ser visualizadas no formato de planilha eletrnica no arquivo .csv indicado por
Filename no assistente HistData Panel.
Atualizar o
tempo atual
7-36 Mdulo 7 Tendncia de histrico em tempo real
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Mdulo 8
Comunicao de E/S
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S 8-3
Seo 2 Servidores de E/S Wonderware 8-13
Laboratrio 9Configurao de comunicao de E/S 8-19
Seo 3 Localizao de falhas de E/S 8-25
8-2 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Explicar protocolos de comunicao de E/S
Estabelecer comunicao com drivers de comunicao e estar apto a configurar e
localizar falhas em Servidores de E/S
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S 8-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S
Esta seo explica os protocolos de comunicao de E/S e demonstra como configurar um nome
de acesso InTouch.
Troca de dados dinmica (DDE)
Troca de Dados Dinmica (DDE) um protocolo de comunicao desenvolvido pela Microsoft
para permitir que aplicativos no ambiente Windows enviem/recebam dados e instrues para/de
um do outro. Ele implementa um relacionamento cliente-servidor entre dois aplicativos em
execuo simultnea.
O aplicativo servidor fornece os dados e aceita solicitaes de qualquer outro aplicativo
interessado nestes dados. Aplicativos solicitantes so chamados clientes. Alguns aplicativos
como o InTouch e o Microsoft Excel podem ser simultaneamente cliente e servidor.
Obs.: NetDDE um protocolo mais antigo usado para comunicao em rede para fontes
Wonderware e no Wonderware, compatvel com Windows XP e Windows 2000, mas no com
o Windows 2003 Server. A comunicao com fontes Wonderware recomendada usando
SuiteLink.
Objetivos da seo
Explicar protocolos de comunicao de E/S
Explicar e configurar um Nome de Acesso InTouch
8-4 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Wonderware SuiteLink
O Wonderware SuiteLink usa um protocolo de base TCP/IP. O SuiteLink projetado
especificamente para atender as necessidades industriais, como integridade de dados, alto
throughput e diagnsticos mais fceis. Este protocolo padro compatvel para Windows 2000,
Windows 2003 Server e Windows XP.
SuiteLink no uma substituio para o DDE. Wonderware recomenda que DDE seja usado
para comunicao com cliente interno e SuiteLink para comunicao em rede.
Cada conexo entre um cliente e um servidor depende da situao de sua rede.
O SuiteLink fornece os benefcios a seguir:
Altos volumes de dados consistentes podem ser mantidos entre aplicativos,
independente dos aplicativos estarem em um nico n ou distribudos em um grande
nmero de ns.
Qualidade de Tempo de Valor (VTQ) coloca um registro de data e hora e um indicador de
qualidade em todos os valores de dados fornecidos para clientes VTQ.
Diagnsticos extensos de throughput de dados, carregamento de servidor, consumo de
recurso de computador e transporte de rede se tornam acessveis atravs do monitor de
desempenho do sistema operacional Microsoft Windows NT

. Este recurso crtico para


o esquema e a manuteno de redes industriais distribudas.
O protocolo de transporte de rede o TCP/IP usando a interface padro Winsock da
Microsoft. Para usar o Protocolo de Comunicao SuiteLink, as condies a seguir devem
ser satisfeitas.
O Microsoft TCP/IP deve estar configurado e funcionando corretamente.
necessrio usar nomes de computador (Node Names) de no mais do que 15
caracteres.
Para mais informaes sobre a instalao e configurao do Microsoft TCP/IP,
consulte sua documentao do sistema operacional Microsoft Windows.
O Wonderware SuiteLink deve estar executando com um servio. Se por algum
motivo o SuiteLink foi interrompido, ser necessrio inici-lo novamente. (SuiteLink
instalado automaticamente como um Componente Comum quando instalar seu
InTouch. Ele configurado para iniciar automaticamente como um Servio Windows).
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S 8-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Endereamento de E/S InTouch
O InTouch identifica um elemento de dados em um programa Servidor de E/S usando uma
conveno de nome de trs partes que inclui nome do aplicativo, nome de tpico e nome de item.
Para obter dados de outro aplicativo, o programa cliente (InTouch) abre um canal para o programa
servidor para especificar estes trs itens.
Para que o InTouch adquira um valor de dados de outro aplicativo, ele deve conhecer o nome do
aplicativo que fornece o valor de dados, o nome do tpico dentro do aplicativo que contm o valor
de dado e o nome do item especfico dentro do tpico. Alm disso, o InTouch precisa saber o tipo
de dados: discreto, inteiro, real (ponto flutuante) ou mensagem (string).
Esta informao determina o tipo de E/S para o tagname quando ele definido no banco de
dados InTouch. Quando o WindowViewer est executando, ele realizar automaticamente todas
as aes requeridas para obter e manter o valor deste item.
Por exemplo, no caso do Excel, o nome do aplicativo "Excel," o nome de tpico o nome da
planilha especfica que contm os dados e o nome de item a identificao da clula na planilha
eletrnica de/para a qual o dado deve ser lido/escrito.
Quando outro aplicativo Windows solicita um valor de dados do InTouch, ele tambm deve saber
os trs itens de endereos de E/S.
A seguir, veja uma descrio da conveno de endereo de E/S para o InTouch.
VIEW (application name) identifica o programa InTouch em Runtime que contm o
elemento de dados.
TAGNAME (nome topic) a palavra sempre usada ao ler/escrever um tagname no
banco de dados InTouch.
ActualTagname (nome de item) o tagname real definido para o item no Dicionrio
InTouch Tagname.
Por exemplo, para acessar um valor de dado no InTouch do Excel (executando no mesmo
n), uma frmula de Referncia Remota DDE seria inserida na clula dentro da qual o
valor de dado deve ser escrito:
=VIEW|TAGNAME!'ActualTagname'
8-6 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Nomes de acesso InTouch
Ao criar tags do tipo E/S ou referncias de tagname remoto, elas devem ser associadas a um
Nome de Acesso. Nomes de Acesso contm as informaes que so usadas para a comunicao
com outras fontes de dados de E/S incluindo o nome de n, nome do aplicativo e o nome de
tpico.
Criao de um Nome de Acesso
Obs.: Todos os ajustes de Servidor de E/S a seguir so especficos para o ambiente de
treinamento das instalaes Wonderware. Seu instrutor fornecer as informaes de
configurao apropriadas.
Obs.: O nome de Acesso configurado nas etapas a seguir usado no laboratrio subseqente.
a. Expanda Configure com o Application Explorer.
b. Clique com o boto direito do mouse em Access Names e selecione Open.
Obs.: Nomes de Acesso tambm podem ser criados durante a definio de uma tag do tipo E/S
no dicionrio Tagname.
A caixa de dilogo Access Names exibida:
c. Clique em Add.
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S 8-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo Add Access Names exibida:
d. Access Name: Inserir um Nome de Acesso
(Para simplicar, use o mesmo nome que usar para o nome de tpico.).
InTouch usa Nomes de Acesso como referncia para dados de E/S em tempo real . Cada
Nome de Acesso equivale a um endereo de E/S, que pode conter um N, Aplicativo e
Tpico. Em um aplicativo distribudo, as referncias de E/S podem ser ajustadas como
endereos globais para o Servidor de rede de E/S ou endereos locais para um Servidor de
E/S local.
e. Node Name: Usado quando os dados so de um Servidor de E/S remota em uma rede.
f. Application Name: Inserir o nome real do programa para o programa Servidor de E/S do qual
o valor de dado ser adquirido. Se o valor est vindo de um Servidor de E/S Modbus
Wonderware, MODBUS usado. No insira a parte da extenso .exe do nome do programa.
g. Topic Name: Insira o nome de tpico para acesso. O Topic Name um subgrupo especfico
de aplicao dos elementos de dados.
No caso de dados que vm de um programa Servidor de E/S Wonderware, o nome de tpico
deve ser exatamente o mesmo nome definido no servidor de E/S.
h. Which Protocol to use: Selecione DDE (interno) ou SuiteLink (rede).
i. Quando alertar o servidor:
Advise all items: Selecione se o programa servidor deve pesquisar todos os dados, mesmo
que estejam em janelas visveis ou no, com alarme, armazenados, tendenciados ou usados
em um script. Selecionar esta opo afetar o desempenho e no recomendado.
Advise only active items: Selecione se o programa servidor deve pesquisar somente pontos
em janelas visveis e pontos que esto com alarme, armazenados, tendenciados ou usados
em qualquer script. Uma ao de botoeira Touch no ser pesquisada a menos que seja
aberta em uma janela visvel.
A figura a seguir exibe um exemplo de um nome de acesso completo (se o servidor de E/S
estiver no n local, o Node Name pode ser deixado em branco como exibido a seguir).
8-8 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
j. Clique em OK para aceitar o novo Nome de Acesso.
k. Clique em Close para fechar a caixa de dilogo.
Modificao ou excluso de um nome de acesso
a. No InTouch Application Explorer, clique com o boto direito do mouse em Access Names e
selecione Open.
A caixa de dilogo Access Names exibida:
b. Selecione o nome de acesso a ser modificado.
c. Clique em Modify. A caixa de dilogo Modify Access Names exibida:
d. Faa alguma mudana e clique em OK.
e. Repita este procedimento se precisar modificar outros Nomes de Acesso.
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S 8-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Para excluir um Nome de Acesso, selecione-o na lista e depois clique em Delete.
Uma caixa de mensagem abrir pedindo que confirme a remoo. Clique em Yes.
f. Clique em Close ou repita este procedimento para excluir outros Nomes de Acesso definidos.
Obs.: Nomes de Acesso usados por tags no podem ser excludos.
Definio de um tagname do tipo E/S
Todas as tags do tipo E/S recebem seus valores de outros programas de aplicativo Windows
como Excel e Servidores de E/S. Este valor mencionado como o valor "bruto". Quando definir
uma tag no dicionrio Tagname, necessrio inserir valores para Min- e Max Brutos. Estes
valores so usados pelo banco de dados como travas no valor bruto real recebido de outro
dispositivo de E/S. Por exemplo, se ajustar o valor Min Raw em 50 e o valor real recebido de um
servidor de E/S for 0, o banco de dados forar o valor Bruto como 50.
O InTouch no exibe valores brutos. Ao invs disto, ele exibe as unidades de medida (EU).
Quando definir uma tag de E/S no dicionrio Tagname, necessrio especificar valores para Min-
e Max EU. Estes valores so usados para fazer a escala do valor bruto para o valor exibido. Se
no quiser fazer a escala ou se seu dispositivo de E/S faz a escala para voc ajuste os valores de
Min/Max EU igual aos valores Min/Max Brutos.
Por exemplo, considere que um transmissor de fluxo conectado a um registro de
microcomputador gere um valor de zero sem fluxo e um valor 9999 a 100% de fluxo. Os valores a
seguir seriam inseridos:
Min EU = 0 Max EU = 100
Min Raw = 0Max Raw = 9999
Um valor bruto de 5000 seria exibido, como 50.
Suponha que um transmissor de fluxo fiado a um registro de microcomputador gere um valor de
6400 sem fluxo e um valor 32000 a 300 GPM.
Min EU = 0 Max EU = 300
Min Raw = 6400Max Raw = 32000
Neste caso, um valor bruto de 12800 seria exibido como 150. Um valor bruto de 6400 seria
exibido como 0 e um Valor bruto de 0 seria exibido como 0 (todos os valores fora das escalas
ajustadas pelos valores Min Raw e Max Raw so fixados).
A escala acima funciona de forma reversa quando os dados de tag de E/S so escritos do
Dicionrio Tagname InTouch para outros aplicativos Windows.
8-10 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
a. Pressione Ctrl+T.
A caixa de dilogo Tagname Dictionary exibida:
b. Clique em Detalhes.
c. Clique em New para adicionar um tagname.
d. No campo Tagname insira um nome vlido para o novo tagname
e. Clique em Type.
A caixa de dilogo Tag Types exibida:
f. Selecione I/O Integer para esta tag.
g. Clique em OK. As caixas de dilogo de detalhes respectivos sero visveis no Dicionrio
Tagname. (Se a parte de detalhes da caixa de dilogo no abrir, clique em Details na parte
superior da tela.)
h. Especifique todos os detalhes necessrios para definir o item.
i. Clique em Access Name.
Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S 8-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo Access Names exibida:
j. Clique duas vezes com o mouse no Nome de Acesso para us-lo ou selecion-lo e clique em
Close.
Na figura anterior, o nome de acesso PLC1 selecionado para esta tag. O Nome de Acesso
selecionado (agora associado definio da tag) exibido prximo ao boto Access Name
na parte de detalhes do Dicionrio Tagname (exibido a seguir).
k. Na Caixa Item, insira o nome do item ou o nmero de valor de dado no aplicativo IOServer,
PLC ou aplicativo associado. Se o nome do item deve ser o mesmo do tagname, selecione a
caixa Use Tagname as Item Name para preencher automaticamente o nome Item .
Obs.: Saiba que o tagname o nome usado dentro do InTouch para se referir ao valor de dados
(tag). O Item o nome usado para um aplicativo Windows remoto para fazer referncia ao
mesmo valor. Estes nomes no tm que ser o mesmo, mas recomendado que sejam.
l. Clique em Close.
Obs.: O campo Type pode ser modificado aps adicionar o item, at que ele seja atribudo a um
link de animao ou usado em um script.
8-12 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 2 Servidores de E/S Wonderware 8-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Servidores de E/S Wonderware
Esta seo descrever a configurao de um Servidor de E/S Wonderware (Modbus).
Introduo
Os servidores de E/S Wonderware so programas de aplicativo Microsoft que habilitam outros
aplicativos Windows DDE (InTouch ou Excel) a acessar dados no mundo real (PLCs ou RTUs).
Os servidores Wonderware so a princpio destinados para uso com programa InTouch da
Wonderware; entretanto, eles podem ser usados por um programa Microsoft Windows capaz de
atuar como um cliente DDE.
Nesta seo, examinaremos a inicializao, configurao e o uso do servidor de E/S
Wonderware. Devido aos servidores de E/S da Wonderware serem aplicativos Windows, eles
tero a mesma aparncia e as capacidades bsicas. Tenha em mente que dependendo do
servidor requerido, hardware adicional (rede e outros) pode ser necessrio e as telas de
configurao podem requerer informaes adicionais.
As informaes a seguir fazem referncia ao servidor de E/S Modbus como um servidor de
comunicao ponto a ponto usando porta serial RS-232 para controladores lgicos programveis
fornecidos no ambiente de treinamento das instalaes Wonderware. Seu instrutor pode ter que
configurar as seguintes telas de forma diferente.
Obs.: Todos os ajustes de Servidor de E/S a seguir so especficos para o ambiente de
treinamento das instalaes Wonderware. O instrutor fornecer as informaes de configurao
apropriadas. Ele acessa um PLC Koyo DirectLogic O5 atravs de sua porta de programao.
Configurao de servidores de E/S
Uma vez que o servidor de E/S esteja instalado, necessrio realizar alguma configurao. A
configurao do servidor cria automaticamente um arquivo de configurao chamado
MODBUSDV.CFG. O arquivo armazena as informaes de configurao sobre as portas de
comunicao e todas as definies de tpico (descritas em detalhe posteriormente).
O arquivo de configurao salvo automaticamente no diretrio de instalao do servidor de E/S,
a menos que outro diretrio seja especificado via o comando Configure / I/O Server Settings.
a. Selecione Start / Programs / WonderwareFactorySuite / IOServers / Modicon MODBUS.
A caixa de dilogo MODBUS exibida:
b. Clique em Configure / Com Port Settings.
Objetivo da seo
Configurar um Servidor de E/S Wonderware (Modbus)
8-14 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Communication Port Settings exibida. Esta caixa usada para
configurar a porta de comunicao que ser usada para comunicar-se com o equipamento
PLC.
Com Port: Selecione a porta de comunicao conectada ao equipamento PLC.
Reply Timeout: Insira a quantidade de tempo (em segundos) que todos os PLCs conectados
atravs desta porta de comunicao serial ter para responder aos comandos do servidor de
E/S.
Obs.: Este tempo-limite mantido apenas quando o PLC falha ao responder. Quando o PLC
est respondendo normalmente, no h punio. O valor padro de 3 segundos deve ser
suficiente para a maioria das configuraes.
rea Protocol : Selecione o protocolo configurado para o equipamento anexado a esta porta
de comunicao. RTU recomendado.
rea Baud Rate : Selecione o ajuste de baud rate (taxa de bit serial) que corresponda ao
equipamento conectado a esta porta de comunicao.
rea Data Bits : Selecione a opo para o nmero de bits de dados que corresponde
configurao do equipamento nesta porta de comunicao.
Se ASCII for selecionado para o protocolo, use 7. Se RTU for selecionado, use 8.
rea Stop Bits : Selecione o nmero apropriado de bits de parada para a porta de
comunicao. Se baud rate for maior do que 300, os bits devem ser ajustados em 1.
rea Parity : Selecione o ajuste que corresponde configurao do equipamento nesta porta
de comunicao.
Obs.: Todos os equipamentos em uma nica porta de comunicao devem ser configurados
com o mesmo Protocol, Parity, Stop Bits, Data Bits e Baud Rate.
Seo 2 Servidores de E/S Wonderware 8-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Para esta aula de treinamento, os seguintes ajustes devem ser configurados como exibido.
c. Salve suas mudanas no diretrio sugerido e clique em Done para sair.
Obs.: Clique em Save para salvar os ajustes atuais inseridos na porta de comunicao
selecionada. A caixa de dilogo Communication Port Settings permanece exibida e outra
porta de comunicao pode ser configurada.
8-16 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Criao de definies de tpico
O comando Configure / Topic Definition usado para criar, modificar ou excluir definies de
tpico. Uma ou mais definies devem existir para cada PLC com o qual o servidor de E/S se
comunicar.
Cada definio de tpico deve conter um nome exclusivo para o PLC associado. Este nome
exclusivo usado como a parte nome de tpico do Endereo DDE para todas as comunicaes
DDE com este PLC.
a. Clique em Configure / Topic Definition. A caixa de dilogo Topic Definition exibida:
Obs.: Uma vez que os tpicos tenham sido definidos, seus nomes sero listados no painel
Topics desta caixa de dilogo.
b. Clique em New para adicionar uma nova definio de tpico. A caixa de dilogo MODBUS
Topic Definition exibida:
c. Topic Name: Insira um nome exclusivo (at 32 caracteres de comprimento) para o PLC no
campo.
Obs.: Ao comunicar-se com o InTouch, este nome exato usado como o nome de tpico na
definio de Nome de Acesso.
Seo 2 Servidores de E/S Wonderware 8-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


d. ComPort: Selecione a porta de comunicao a ser associada a este tpico.
e. Slave ID: Insira uma identificao Escrava na caixa do PLC.
f. Slave Device Type: Listas drop-down contm tipos de equipamento escravo diferentes dos
padres.
g. String Variable Style: O PLC usar este estilo para armazenar strings ASCII em seus
registros.
h. Register Type: Selecione BINARY ou BCD, com base no hardware usado.
i. Block I/O Sizes: Coil Read: Insira o nmero mximo de bobinas consecutivas a ser lido por
vez. Neste exemplo, os valores lidos vlidos da bobina podem estar entre 8 e 2000 e devem
ser um nmero par mltiplo de 8.
j. Coil Write: Insira o nmero mximo de bobinas consecutivas que podem ser escritas por vez.
Neste exemplo, os valores escritos vlidos da bobina podem estar entre 8 e 800 e devem ser
um nmero par mltiplo de 8.
k. Register Read: Insira o nmero mximo de registros consecutivas a ser lido por vez. Neste
exemplo, os valores vlidos de registro lidos podem estar entre 1 e 125.
l. Register Write: Insira o nmero mximo de registros consecutivos que podem ser escritas
por vez. Neste exemplo, os valores vlidos de registro escritos podem estar entre 1 e 100.
m. Update Interval: Insira a freqncia (em milissegundos) na qual o servidor de E/S ler
(pesquisar) os itens/pontos associados a este tpico. Itens/pontos diferentes podem ser
pesquisados a taxas diferentes definindo nomes de tpicos diversos para o mesmo PLC e
selecione taxas diferentes de atualizao para cada tpico.
n. Clique em OK para aceitar as entradas e fechar a caixa de dilogo.
A caixa de dilogo Topic Definition abrir com o novo tpico listado:
o. Clique no boto Done para fechar esta caixa de dilogo e retornar janela do programa do
servidor.
p. Clique em Modify para mudar uma definio de tpico existente.
q. Clique em Deletepara excluir uma definio de tpico existente.
Obs.: As informaes anteriores so fornecidas apenas como exemplo. As etapas de
configurao para esta classe so fornecidas no laboratrio a seguir.
8-18 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Laboratrio 9 Configurao de comunicao de E/S 8-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 9 Configurao de
comunicao de E/S
Introduo
Neste laboratrio, voc configurar um servidor Modbus e estabelecer comunicao com drivers
de comunicao por meio da criao e animao de novas tags.
Assumptions
Este laboratrio foi desenvolvido usando um PLC Koyo como a fonte de dados. Se um PLC
contendo lgica de simulao no estiver disponvel, um laboratrio semelhante usando o
programa SIMULATION fornecido no Apndice F,
I/O Simulation. O programa SIMULATION includo com o InTouch.
A configurao do Servidor de E/S Modbus est includa como uma tarefa orientada pelo instrutor
comeando em pgina 8-13. Se o servidor de E/S ainda no foi configurado, faa isto agora.
Obs.: Todos os ajustes de Servidor de E/S a seguir so especficos para o ambiente de
treinamento das instalaes Wonderware. Seu instrutor fornecer as informaes de
configurao apropriadas.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Iniciar e configurar o Modbus Server
Definir o MODBUS Topic
Criar um Novo Nome de Acesso
Criar uma Janela de Cho de Fbrica
8-20 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Incio e configurao do Modbus Server
1. Se ainda no foi iniciado, inicie o servidor Modbus clicando em
Start / Programs / Wonderware FactorySuite / IO Servers / Modicon MODBUS.
2. Quando o servidor estiver executando, clique em Configure/Com Port Settings.
Certifique-se de que os ajustes a seguir estejam configurados.
3. Clique em Done.
Laboratrio 9 Configurao de comunicao de E/S 8-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Definio do MODBUS Topic
4. Clique em Configure / Topic Definition.
5. Clique em New.
A caixa de dilogo Modbus Topic Definition exibida:
6. Insira PLC1 no campo Topic Name.
7. Certifique-se de que COM1 esteja selecionada no campo Com Port .
8. Selecione BCD como o Register Type.
Insira 100 para Update Interval.
9. Clique em OK.
Topic exibida na caixa de definio Topic no painel Topics :
10. Clique em Done.
11. Minimize o servidor Modbus.
12. Maximize o WindowMaker.
8-22 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Criao de um Novo Nome de Acesso
13. Selecione Configure / Access Names do WindowMaker Application Explorer.
14. Clique duas vezes com o mouse em Access Names.
15. Clique em Add.
A caixa de dilogo Add Access Names exibida:
16. Insira as informaes exibidas na figura a seguir.
17. Clique em OK para aceitar o novo Acess Name.
Seu novo Access Name agora exibido no painel Access Names .
18. Clique em Close.
Laboratrio 9 Configurao de comunicao de E/S 8-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Criao de uma janela de cho de fbrica
Neste laboratrio, criaremos uma nova janela denominada Main, em que os materiais sero
recebidos da tremonha para um tambor de mistura. Haver duas vlvulas anexadas ao tambor de
mistura permitindo que dois ou mais materiais sejam adicionados. A mistura ser agitada e
drenada. Para uma descrio completa, consulte a pgina pgina 8-24.
19. Crie uma nova janela denominada Main.
Importante: Todas as tags, exceto Start, devem ser configuradas como somente leitura.
20. Crie as tags a seguir. Uma vez que estaremos nos comunicando com um PLC, as tags
precisaro ser atribudas ao Nome de Acesso, PLC1, com os itens listados abaixo.
21. Adicione texto a cada uma das tags na janela Main.
22. Vincule cada objeto de texto tag apropriada a seguir.
Tagname Tipo de tag Nome de Acesso: Item
Incio E/S discreta PLC1 2049
Gate_Valve E/S discreta PLC1 2050
Valve_A E/S discreta PLC1 2051
Valve_B E/S discreta PLC1 2052
Agitador E/S discreta PLC1 2053
Drain_Valve E/S discreta PLC1 2054
Tank_Level E/S inteiro PLC1 40001
(Min/Max EU 0-1000)
(Min/Max Raw 0-1000)
Tagname Link de animao
Incio Boto Touch Vlvula discreta - Alternar, Cor de Texto Discreto - Verde/
Vermelho
Gate_Valve Cor de Texto Discreto Verde/Vermelho
Valve_A Cor de Texto Discreto Verde/Vermelho
Valve_B Cor de Texto Discreto Verde/Vermelho
Agitador Cor de Texto Discreto Verde/Vermelho
Drain_Valve Cor de Texto Discreto Verde/Vermelho
Tank_Level Exibir valor - Analgico
8-24 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
23. Alterne para Runtime para testar os links.
O campo de texto Start deve ser alternado entre Verde e Vermelho quando clicado.
O campo de texto Gate_Valve deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da
tag muda.
Os campos de textos Valve_A e Valve_B devem mudar de Verde para Vermelho
quando o valor da tag muda.
O campo de texto Agitator deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da tag
mudar.
O campo de texto Drain_Valve deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da
tag muda.
O campo de texto Tank_Level deve mudar quando o valor da tag muda.
Agora com voc. Tente ser o mais criativo possvel. Por exemplo: use o mximo de links
de animao possvel, implemente tendncia, tente usar assistentes, bitmaps, etc.
Os materiais usados nesta visualizao de processo so totalmente escolhidos por voc.
Observao Importante: Descrio do Processo:
Quando Start ajustado como Verdadeiro, o Gate_Valve abrir e o Tank_Level comear
a aumentar at que ele atinja 300, ponto no qual Gate_Valve fechar.
Valve_A abrir e o Agitator acionar a mistura do produto. Quando o Tank_Level atinge
600, Valve_A fechar e Valve_B abrir.
Quando o Tank_Level atingir 1000, Valve_B fechar, o Agitator desligar e
Drain_Valve abrir fazendo com que o Tank_Level diminua para 0 (zero).
Este processo ser repetido desde que o ponto Start permanea True. Se Start for
ajustada como False, o processo parar quando o valor Tank_Level atinge 0 (zero).
Seo 3 Localizao de falhas de E/S 8-25
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 3 Localizao de falhas de E/S
Esta seo explica como localizar falhas de E/S de comunicao entre o servidor de E/S e o
InTouch, e entre o servidor de E/S e o PLC.
Obs.: Todos os ajustes de servidor de E/S so especficos para o ambiente de treinamento nas
instalaes da Wonderware. O instrutor fornecer as informaes de configurao apropriadas.
A figura a seguir ilustra onde as falhas podem ocorrer:
Comunicao entre o InTouch e o servidor de E/S
Situaes de erro podem ocorrer ao tentar estabelecer uma conversao de E/S entre o InTouch
e o servidor de E/S interno.
Quando o WindowViewer requer o status de um item de E/S, ele abre um canal com o servidor de
E/S e solicita que ele alerte o WindowViewer quando o item DDE muda.
O servidor de E/S lida automaticamente com todas as mensagens para/do PLC. O aplicativo
cliente simplesmente informa o servidor sobre qual registro, nr. de bobina ou ponto de E/S deve
ser lido ou gravado. Ele atualiza automaticamente o cliente mediante qualquer mudana dos
valores de dado.
altamente recomendado sempre iniciar o servidor de E/S antes de iniciar o WindowViewer. Se o
WindowViewer tentar estabelecer um canal com um servidor de E/S que no est em execuo, a
caixa de mensagem Initializing I/O abrir para cada conversao de E/S no inicializada.
Quando esta caixa de dilogo exibida, observe as informaes na segunda linha. Estas
informaes indicam que ao menos uma tag no WindowMaker est vinculada ao Nome de
Acesso que define MODBUS como o nome do aplicativo e PLC1 como o nome de tpico.
Objetivo da seo
Explicar a localizao de falha para o InTouch E/S
8-26 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Neste caso, quando o programa WindowViewer foi iniciado, ele imediatamente procurou um
aplicativo de servidor de E/S chamado MODBUS contendo um tpico definido como PLC1. Ele
no encontrou este aplicativo e/ou tpico e est notificando que comunicaes no podem ser
estabelecidas.
A seguir, veja a descrio de trs situaes que faro com que a caixa de dilogo anterior abra.
O servidor de E/S no est executando.
O aplicativo de servidor de E/S (MODBUS neste caso) no est executando. possvel
verificar abrindo Windows Task List (CTRL+ALT) e marcando a lista de aplicativos em
execuo no momento para o servidor MODBUS.
O nome do programa de servidor est escrito errado na definio de Nome de
Acesso.
O servidor est executando, mas seu nome est escrito errado em uma ou mais
definies de Nome de Acesso. O nome inserido na definio de Nome de Acesso deve
ser o nome do programa do servidor de E/S real (menos a extenso .EXE) como visto
no Windows Explorer.
O tpico no est definido no servidor ou est escrito errado.
Presuma que o nome do servidor esteja escrito corretamente e esteja executando.
WindowViewer est agora procurando um tpico definido no servidor como PLC1.
Para verificar o nome de tpico, feche WindowViewer. O servidor no pode ser configurado se
o WindowViewer estiver em execuo. Abra a janela do programa servidor de E/S e clique em
Configure / Topic Definition. Se houver um tpico definido como PLC1 listado na caixa de
dilogo, certifique-se de que ele esteja escrito exatamente da mesma forma (incluindo
espaos, etc.) como no campo de definio do Nome de Acesso.
Obs.: Certifique-se de que no h espaos em branco aps o nome de tpico na definio
do servidor e do Nome de Acesso no WindowMaker.
Quando confirmar todas as situaes acima, reinicie o WindowViewer e alterne para a janela
do programa do servidor. Os dados devem agora aparecer na janela. Este dado indica que o
WindowViewer e o servidor estejam comunicando. Os dados indicam tambm mensagens de
ler e escrever que o servidor est tentando enviar ao PLC. No h mensagens de erro:
somente mensagens de status so escritas nesta janela.
Se nenhum dado exibido na janela do servidor, verifique se h mensagens de Error Log no
FactorySuite. A mensagem de erro mais comum :
Error for DDE: MODBUS|PLC1!<null> ("item") Advise failed
Esta mensagem de erro indica que o item usado em um ou mais tagnames no reconhecido
no servidor. Os tagnames InTouch usam convenes especficas de nomes quando acessam
os dados de um servidor.
Seo 3 Localizao de falhas de E/S 8-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Monitorao de status de comunicao entre o InTouch e o servidor de E/S
O WindowViewer compatvel com um nome de tpico incorporado chamado IOStatus que pode
ser usado para monitorar o status de conversaes de E/S especficas.
Ao monitorar uma conversao E/S usando IOStatus, necessrio definir ao menos um tipo de E/
S para o Nome de Acesso que est sendo monitorado.
Presuma que o WindowViewer (View) est se comunicando como o Wonderware Modbus I/O
Server como um PLC que foi definido no servidor de E/S com o PLC1 para seu topic name.
Obs.: Cada Tpico nos servidores de E/S da Wonderware inclui um bit de status.
a. Clique em Special / Tagname Dictionary para abrir a caixa de dilogo Dicionrio Tagname .
b. Crie uma tag do tipo Discreta E/S .
c. Clique em Access Name para atribuir a tag a uma definio de Nome de Acesso que define
IOStatus para seu nome de tpico.
A caixa de dilogo Access Name Definition exibida:
Observe que uma definio de Nome de Acesso denominada PLC1 (o tpico que precisamos
monitorar) existe atualmente. Para certificar-se de que este o Nome de Acesso correto (com
o nome de tpico de PLC1), ser necessrio acessar a janela Modify Access Name .
d. Selecione PLC1 e clique em Modify.
Encontrar o Nome de Acesso com o nome de tpico certo neste exemplo fcil porque
mantemos o tagname e o Topic Name iguais.
8-28 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
e. Clique em Cancel para fechar a caixa de dilogo e retornar caixa de dilogo Access Name
Definition.
A caixa de dilogo Access Names exibida:
f. Clique em Add.
A caixa de dilogo Add Access Names exibida:
g. No campo Access, insira IOStatus.
h. Como vamos monitorar o status no WindowViewer, no campo Application Name insira View.
i. No campo Topic Name insira o tpico interno InTouch IOStatus.
Seo 3 Localizao de falhas de E/S 8-29
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


j. Selecione Advise only active items.
k. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo.
A caixa de dilogo inicial Access Name Definition reexibida mostrando o nome Access
Name, IOStatus:
l. Clique em Close.
m. Na caixa Item, insira o Access Name real a ser monitorado, neste caso, PLC1.
n. Ao configurar um link de texto de monitorao, indique os links s suas respectivas Tags de E/
S e configure Text Color- e/ou os links de animao Value Display- DISCRETE para as
tags.
O teste do link ServerStatus pode ser feito fechando o servidor de E/S (neste exemplo,
MODBUS).
o. Reinicie a E/S reiniciando o servidor MODBUS, depois selecione Special/Reinitialize I/O no
menu principal WindowViewer.
8-30 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Monitorao de status de comunicao entre o servidor de E/S e o
equipamento de E/S
Para cada nome de tpico sendo usado, h um item incorporado discreto, Status, que pode ser
usado para monitorar o estado das comunicaes com o programa Servidores de E/S.
Status ajustado como 0 quando a comunicao com o equipamento falha (cabo desconectado,
PLC est desenergizado e assim por diante) e ajustado como 1 quando a comunicao est
correta.
Obs.: Ao monitorar o status de um tpico usando o item Status, ao menos um ponto de E/S deve
estar ativo.
A partir do InTouch, leia o status do servidor de comunicao definindo um tagname e
associando-o ao tpico configurado para o equipamento.
O Status deve ser usado como o nome de item.
Por exemplo, se o WindowViewer est se comunicando com um PLC usando o servidor de E/S
Modbus Wonderware, a definio do Nome de Acesso deve ser a seguinte.
Para monitorar o status de toda comunicao ao tpico, PLC1, crie a seguinte definio de
tagname.
O teste para o tpico PLC1 (exemplo anterior) pode ser feito com a desconexo do PLC.
Seo 3 Localizao de falhas de E/S 8-31
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Status de comunicao de monitorao de E/S do Excel
A partir do Excel, leia o status de comunicao do PLC inserindo a seguinte frmula em um
clula:
=MODBUS|PLC1!'STATUS'
Usa do nome de tpico IOStatus no Excel
O Excel pode ser usado para realizar este tipo de monitorao inserindo a mesma informao em
uma frmula em uma clula de planilha eletrnica. Por exemplo, para monitorar os mesmos
tpicos acima, o seguinte deve ser inserido:
=view|IOStatus!'PLC1'
8-32 Mdulo 8 Comunicao de E/S
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Mdulo 9
Funcionalidade de tag avanada
Seo 1 Funes de E/S avanadas 9-3
Seo 2 Tags indiretas 9-7
Laboratrio 10Criao e uso de tags indiretas 9-9
Seo 3 InTouch SuperTags 9-15
Laboratrio 11Definio de SuperTags 9-27
Seo 4 DBDump e DBLoad 9-37
Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname 9-43
Laboratrio 12Excluso de Tags 9-55
9-2 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Identificar as funes de E/S avanadas
Modificar os parmetros de E/S das tags e acessar nomes em Runtime
Mudar a atribuio da tag em Runtime
Usar ferramentas de criao de tag avanadas
Excluir tags do dicionrio Tagname
Seo 1 Funes de E/S avanadas 9-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Funes de E/S avanadas
Esta seo explica a funcionalidade de E/S avanada do InTouch incluindo as funes
IOSetAccessName e IOSetItem e o Endereamento de Referncia Dinmica.
Funo IOSetAccessName
A funo QuickScript IOSetAccessName modifica o nome de n, nome de aplicativo ou
partes de nome de tpico tpico de um Nome de Acesso durante Runtime. Isto habilita a
implementao de estratgias hot-backup para InTouch.
Sintaxe IOSetAccessName("AccessName", "NodeName", "AppName", "TopicName");
Os valores Nome de Acesso, Nome de N, Nome de Aplicativo e Nome de Tpico podem ser
especificados como strings literais ou eles podem ser valores de string fornecidos pelas tags
InTouch ou funes. Se um string ("") vazio especificado para um argumento, este argumento
retm seu valor atual.
Por exemplo, o Nome de Acesso MyAccess1 pode ser modificado para apontar para o aplicativo
EXCEL e o tpico Book1, sem afetar o Nome de N atual, usando a seguinte funo script.
IOSetAccessName("MyAccess1", "", "EXCEL", "Book1");
Se um string vazio for especificado para um Tpico, o valor do Aplicativo atual do Nome de
Acesso atualizado e seu valor Tpico retido.
Por exemplo, o seguinte muda o Nome de Aplicativo para nome de acesso MyAccess2 para
"EXCEL" sem afetar seu valor Tpico atual.
IOSetAccessName("MyAccess2", "", "EXCEL", "");
De forma semelhante, se um string vazio for especificado apenas para um Nome de Aplicativo, o
valor Tpico atual da tag atualizado e seu valor Aplicativo retido.
Por exemplo, o seguinte muda o Tpico para tagname MyAccess3 para "Book2" sem afetar seu
valor de Nome de Aplicativo atual.
IOSetAccessName("MyAccess3", "", "", "Book2");
Por exemplo, o seguinte muda o Tpico para tagname MyAccess3 para "PLC2" sem afetar seu
valor de Nome de N atual ou Nome de Aplicativo.
IOSetAccessName("MyAccess3", "", "", "PLC2");
Este exemplo seria usado quando a redundncia de PLC um requisito.
Objetivos da seo
Identificar funes de E/S avanadas
Explicar o endereamento de referncia dinmica
Argumentos Descrio
AccessName O Nome de Acesso existente para atribuir os novos valores AppName e Topic Name.
String real ou tag de mensagem.
NodeName O novo Nome de N a atribuir. String real ou tag de mensagem.
AppName O novo Nome de Aplicativo a atribuir. String real ou tag de mensagem.
TopicName O novo Nome de Tpico a atribuir. String real ou tag de mensagem.
9-4 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Obs.: Quando IOSetAccessName processado, h um atraso de tempo quando a converso
existente concluda e a nova converso iniciada. Durante este tempo, qualquer tentativa de
POKEs ou de escrita para o novo tpico ser perdida.
Uso da funo IOSetItem
A funo IOSetItem usada para ajustar um campo .Reference da tag do tipo E/S.
Sintaxe IOSetItem(Tagname, AccessName, Item);
Por exemplo, o campo .Reference do tagname MyTag1 pode ser modificado para apontar o
nome de acesso Excel e o item R1C1 usando a funo script a seguir.
IOSetItem("MyTag1", "excel", "R1C1");
ou por:
Number = 1;
TagNameString = "MyTag" + Text(Number, "#");
IOSetItem(TagNameString, "excel", "R1C1");
Se um string (" ") vazio for especificado para os valores Nome de Acesso e Itens, a tag
desativada. Por exemplo, a tag MyTag2 desativada por.
IOSetItem("MyTag2", "", "");
Se um string vazio for especificado apenas para um Item, o valor Item atual da tag retido e seu
valor AccessName atualizado. Por exemplo, o seguinte muda o Nome de Acesso para tagname
MyTag3 para "Excel2 " sem afetar seu valor Item atual.
IOSetItem("MyTag3", "excel2", "");
Obs.: Se um espao aparecer entre as aspas duplas, o argumento ajustado como blank ou
deactivate. Nenhum espao entre aspas duplas significa no mude este argumento.
Da mesma forma, se um string vazio for especificado apenas para um AccessName, o valor Item
atual da tag retido e seu valor AccessName atualizado. Por exemplo, o seguinte muda o Item
para tagname MyTag3 para "R1C2" sem afetar seu valor Access Name atual.
IOSetItem("MyTag3, "", "R1C2");
Parmetros Descrio
Tagname Qualquer tagname de ES InTouch encerrado por aspas.
AccessName O Nome de Acesso para o qual mudar a tag.
Item O Item para o qual mudar a tag.
Os valores Tagname, AccessName e Item podem ser especificados como strings literais
ou eles podem ser valores de string fornecidos por outras tags InTouch ou funes.
Seo 1 Funes de E/S avanadas 9-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Endereamento de referncia dinmica (DRA)
Endereamento de referncia dinmica permite enderear diversas fontes de dados com um
nico tagname. Ao atribuir uma referncia vlida a um campo .Reference de uma tag do tipo E/S,
o endereo da fonte de dados para a tag pode ser dinamicamente modificado.
Cada tag do tipo E/S inclui uma referncia associada ao endereo de sua fonte de dados. A
sintaxe vlida para o campo .Reference a seguinte.
Obs.: Referncias dinmicas so usadas para visualizar pontos de dados cujos valores somente
so necessrios temporariamente, como aplicativos em diagnsticos. Isto o torna uma ferramenta
ideal de localizao de falhas. Uma vez que a fonte de dados de um tagname pode ser
modificado, referncias dinmicas no devem ser usadas para dados que precisam ser
permanentemente armazenados ou continuamente monitorados para condies de alarme.
Sintaxe Descrio
Tagname.Reference="accessname.item Muda o Nome de Acesso e item.
Tagname.Reference="[.]item O mesmo Nome de Acesso, item diferente.
Tagname.Reference="accessname Muda o Nome de Acesso.
Tagname.Reference= Desativa o tagname. Se um Nome de Acesso ou
Item no for especificado, o valor atual para esse
campo assumido.
.ReferenceComplete 1 = Valid I/O for tag.0 = Either Access Name ou Item
is invalid for tag.
9-6 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 2 Tags indiretas 9-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Tags indiretas
Esta seo explica o conceito e a prtica de tags indiretas, incluindo discusses das vantagens e
desvantagens.
Tags indiretas
As tags do tipo indireta permitem criar uma janela e reatribuir as tags naquela janela a diversas
fontes. Por exemplo, possvel criar um Data Change QuickScript que modificaria a fonte de
todas as tags em uma janela, com base no valor que foi modificado.
Quando adequar uma tag indireta a outra fonte de tag, as tags indiretas e fonte tornam-se cpias
exatas uma da outra em todos os aspectos, incluindo .fields, scripts, etc.
Se o valor da tag fonte muda, a tag indireta reflete a mudana. Se o valor da tag indireta muda, a
tag fonte muda de acordo. possvel definir os valores de tag indireta no banco de dados como
retentivas e reinici-las para assumir a ltima atribuio da tag na inicializao.
As tags indiretas so atribudas usando o campo .Name. Por exemplo, se criar uma tag analgica
indireta denominada Setpoint e usar a expresso abaixo em uma QuickScript, Setpoint1 se
tornaria a fonte para o valor do Setpoint, e vice versa:
Setpoint.Name = "Setpoint1";
Setpoint.Name = Setpoint1.Name;
possvel tambm concatenar tagnames para uso em tags indiretas. Por exemplo, se criou um
Data Change QuickScript que executa toda vez que um valor do tagname "Number" muda, o
tagname indireto, "Setpoint," mudaria de acordo:
Number = 1;
Setpoint.Name = "Setpoint" + Text(Number, "#" );
Quando este QuickScript executado, o valor da tag analgica Number convertido para texto e
adicionado tag analgica Setpoint, tornando o Setpoint.Name igual a Setpoint1.
As tags do tipo analgicas indiretas so usadas para tags inteira (nmeros completos) e real
(ponto flutuante).
As tags indiretas podem ser mapeadas para qualquer tag desde que sejam do mesmo tipo.
Vantagens do endereamento de tag indireta
Salvar no desenvolvimento da janela
Expansvel
compatvel com tendncias de alarme e de histrico
compatvel com .fields (atributos de uma tag)
compatvel com Referncia Remota de Tagname
Trabalha com Endereamento de Referncia Dinmica
Objetivos da seo
Explicar o conceito e a prtica de Tags indiretas
Discutir as vantagens e desvantagens de usar Tags Indiretas
9-8 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Desvantagens do endereamento de tag indireta
Aumenta contagem de tag
Requer planejamento (ex. tagnames, scripting)
Etapas especiais devem ser tomadas para garantir que as tags atribudas as tags
indiretas no sejam excludas
Obs.: Se uma atribuio indireta no existir ou se a tag no foi criada, a ltima atribuio
retida.
Laboratrio 10 Criao e uso de tags indiretas 9-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 10 Criao e uso de tags
indiretas
Introduo
O laboratrio a seguir demonstra a criao e uso de Tags Indiretas. Elas so criadas a fim de
atribuir tags a diversas fontes usando QuickScripts.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Criar e usar as tags indiretas
9-10 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Criao de tags indiretas
1. Abra a janela Scratch no WindowMaker.
2. Insira dois sliders, um boto e um objeto de exibio de texto como mostrado.
3. Crie duas novas tags denominadas Tag_A e Tag_B, com um Min Value de 0 e um Max
Value de 100. Cada uma um tipo Inteiro de Memria.
4. Anexe uma Tag_A a um slider como exibido.
5. Anexe Tag_B a um segundo slider.
6. Mude cada Legenda do slider para refletir os tagnames.
Laboratrio 10 Criao e uso de tags indiretas 9-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Configurao do objeto boto
7. Anexe o seguinte script Touch Pushbutton Action - On Key Down ao boto.
8. Clique em Validate.
Ser solicitado que defina uma referncia de tag Indirect_Toggle.
9. Clique em OK.
9-12 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
10. Defina a tag Indirect_Toggle como Discreta Memria.
11. Clique em Close.
Voc receber uma solicitao para definir Indireta.
12. Clique em OK.
13. Defina Indireta como um tipo Analgica Indireta.
14. Clique em Save, seguido por Close.
15. Clique em OK para sair do editor de script.
16. Clique em OK para sair da caixa de dilogo Animation Links Selection .
17. Mude o texto do boto para que seja Indirect_Toggle.
Laboratrio 10 Criao e uso de tags indiretas 9-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Configurao do objeto de texto
18. Clique duas vezes com o mouse no objeto de texto.
19. Atribua um link User Input Analog .
20. Insira os valores exibidos na figura a seguir.
21. Clique em OK para sair do link de animao.
22. Alterne para Runtime.
23. Mova o slider Tag_A para cima.
24. Mova o slider Tag_B para uma localizao diferente.
25. Clique no boto Indirect_Toggle.
O valor muda para refletir os ajustes do slider oposto.
Mover o slider muda o valor exibido para o slider selecionado.
9-14 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 3 InTouch SuperTags 9-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 3 InTouch SuperTags
Esta seo definir SuperTags usando a estrutura de modelo SuperTag.
Introduo
As SuperTags so uma ferramenta de desenvolvimento que fornece um modo de organizar e
duplicar rapidamente tags.
O InTouch fornece uma estrutura de modelo que permite a definio de tipos de tagname
compostos conhecidos como SuperTags. Modelos SuperTag podem conter at 64 tagnames
membros e 2 nveis de encadeamento.
Uma SuperTag parente pode conter at 64 membros filhos embutidos e cada membro filho pode
conter at 64 tagnames submembros para um total de 4096 tagnames membros. (Quando um
modelo SuperTag parente embutido em outro ele se torna um membro filho ).
Todas as tags filhas modelo SuperTag comportam-se exatamente como tags normais. Elas so
compatveis com tendncia, alarme e todos tagname .fields.
Por uma questo de convenincia, o InTouch fornece um TemplateMaker que pode ser usado
para criar suas SuperTags. O TemplateMaker permite criar, editar e excluir modelos e tagnames
membros SuperTag.
O InTouch salva todos os modelos SuperTag no arquivo SUPERTAG.DAT dentro de seu diretrio de
instalao InTouch (no no diretrio do aplicativo). Isto permite que os modelos sejam usados em
qualquer aplicativo.
O InTouch fornece tambm a habilidade de criar SuperTags de diversos modos alternativos. Por
exemplo, as SuperTags podem ser criadas diretamente do Dicionrio Tagname, em um tagname
de link de animao ou caixas de entrada de expresso, em InTouch QuickScripts, ou em um
arquivo externo que pode ser descarregado dentro de seu aplicativo usando o utilitrio InTouch
DBLoad.
Quando criar um modelo parente SuperTag, seu nome adicionado automaticamente sua caixa
de dilogo tagname Tag Types no Dicionrio Tagname e fica imediatamente disponvel para
seleo quando um novo tagname criado. WindowMaker no precisa ser reiniciado para definir
tagnames usando um tipo de SuperTag recentemente criado.
Objetivo da seo
Definir as SuperTags usando a estrutura de modelo SuperTag
9-16 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Sintaxe SuperTag
Uma vez que os InTouch tagnames so limitados a 32 caracteres, cada SuperTag
ParentInstance\ChildMember\Sub-member restrita a um mximo de 32 caracteres. Uma
referncia SuperTag somente pode ser um mximo de dois modelos
(ParentInstance\ChildMember) e com um membro de detalhe ilustrado na figura a seguir.
Cada membro em um modelo SuperTag est acessvel no formato padro atualmente usado para
acessar os .fields dos tipos tagnames InTouch normais. A sintaxe de referncia SuperTag
compatvel em todo o InTouch onde tagnames normais podem ser usados. Por exemplo, uma
referncia de SuperTag vlida seria:
ColdRoom4\EvapUnit1\FanMotor2.MaxEU
Referncias de tag remota tambm so compatveis com SuperTags. Por exemplo:
PLC1:"Turkey\EvapUnit2\PrsRegVlv.EngUnits"
Estrutura de modelo SuperTag
Para ilustrar de forma realista o conceito SuperTag em um ambiente de fbrica, presuma que
temos quatro cmera frigorficas refrigeradas idnticas onde armazenar carne de vaca, carne de
porco, frango e peru. Cada uma destas cmeras tem um sensor de temperatura e duas unidades
de evaporador. Cada unidade de evaporador tem sete valores de dados que podemos monitorar
ou controlar em Runtime. Uma janela InTouch HMI pode ser parecer com a figura a seguir:
Seo 3 InTouch SuperTags 9-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Sem o uso de modelos SuperTag, precisaramos definir manualmente cada tagname individual
para cada valor de dados em cada cmera frigorfica multiplicado pelo nmero total de cmeras.
Em outras palavras, teramos que organizar e definir dezenas de tagnames no Dicionrio
Tagname.
Usando SuperTags podemos economizar horas de tempo de desenvolvimento e minimizar a
possibilidade de cometer erros. Usando o cenrio da cmera frigorfica descrito acima, criamos
um modelo parente SuperTag chamado EvapUnit. Este EvapUnit se tornar mais tarde um
membro filho do modelo parente ColdRoom. Este um conceito de projeto de base de detalhe.
EvapUnit ser definido com sete tagnames submembros.
Modelo parente SuperTag
a. Clique em Special / TemplateMaker. A caixa de dilogo TemplateMaker exibida:
b. Selecione New Template.
Tag membro Tipo Descrio
FanMotor1 Discreta Partida do motor para Ventilador 1
FanMotor2 Discreta Partida do motor para Ventilador 2
DefrostVlv Discreta Estado da vlvula de gs de degelo
LiquidVlv Discreta Estado da vlvula de lquido refrigerante
CoilTemp Real Temperatura do refrigerante
PrsRegVlv Inteiro Vlvula reguladora de presso (0-100%)
EvapStatus Mensagem String de status de unidade do evaporador
9-18 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo New Template exibida:
c. Insira um nome exclusivo para o novo modelo no campo Name: . O nome deve ter um
mximo de 10 caracteres, iniciando com um caractere alfanumrico. Os caracteres especiais
no so suportados.
Ao adicionar novos modelos parentes, seus nomes abrem imediatamente como um tipo de
tagname no Dicionrio Tagname (caixa de dilogo Tag Types) e esto imediatamente
disponveis para seleo. No necessrio reiniciar WindowMaker para definir novos
tagnames e atribu-los ao tipo SuperTag.
d. Description: Insira qualquer informao para descrever o modelo (Opcional).
e. Clique em OK.
A caixa de dilogo TemplateMaker reexibida mostrando o novo nome de modelo em sua
janela:
Observe que uma vez que um modelo criado, os botes Add Member e Delete tornam-se
ativos. O dia, a data e a hora quando o modelo foi criado e/ou modificado pela ltima vez e a
descrio do modelo so agora exibidos quando o nome do modelo selecionado.
Seo 3 InTouch SuperTags 9-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Obs.: A janela TemplateMaker exibe todos os modelos parentes SuperTag definidos e seus
membros filhos em uma lista hierrquica. Para expandir a visualizao do modelo, clique com o
boto esquerdo do mouse ao lado do nome do modelo. Todas as tags membro definidas para o
nome de modelo parente sero exibidas. Para recolher a visualizao, clique com o boto
esquerdo do mouse ao lado do nome do modelo novamente.
Criao de tagnames membro SuperTag
a. Selecione o modelo SuperTag (neste exemplo, EvapUnit).
b. Clique em Add Member.
A caixa de dilogo New Member Tag exibida:
c. Name: Insira um nome para a tag membro.
d. Type: Insira ou selecione o tipo de membro tag. Pode ser discreto, inteiro, real, mensagem ou
outro modelo SuperTag.
Obs.: O tipo especificado aqui apenas um placeholder para o modelo SuperTag. Por
padro, todas as tags membro so ajustadas como tipos Memria quando definidos no
TemplateMaker. Entretanto, quando definir uma instncia de modelo no Dicionrio Tagname,
ser necessrio especificar se sero tags do tipo Memria - ou E/S.
e. Comment: Insira qualquer informao para descrever o tagname membro.
f. OK: Repita este procedimento para incluir tags membros adicionais ao modelo SuperTag.
As novas tags membro so adicionadas abaixo do modelo parente SuperTag na janela
TemplateMaker.
9-20 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
g. Crie um outro modelo parente chamado ColdRoom. ColdRoom ter um tagname membro,
RoomTemp e dois modelos filhos membros EvapUnit, EvapUnit1 e EvapUnit2.
Os dois modelos filhos membros usaro o parente, EvapUnit, modelo SuperTag para seus
tipos.
h. Selecione InTouch Templates e depois clique em New Template.
A caixa de dilogo New Template exibida:
i. Insira um nome exclusivo para o modelo parente novo no campo de texto Name (mximo de
10 caracteres.)
j. Insira qualquer informao para descrever o modelo no campo de texto Description .
k. Clique em OK.
A caixa de dilogo TemplateMaker reexibida mostrando o novo nome de modelo em sua
janela:
l. Clique em OK.
O modelo parente adicionado lista InTouch Templates na janela TemplateMaker.
Seo 3 InTouch SuperTags 9-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Agora, crie trs membros para nosso modelo parente ColdRoom, dois membros filhos
EvapUnit e um tagname membro, RoomTemp.
m. Selecione o modelo parente SuperTag (neste caso, ColdRoom) e depois clique em Add
Member.
A caixa de dilogo New Member Tag exibida:
n. Insira um nome para o tagname membro no campo de texto Name.
o. Insira o tipo tagname para o tagname membro no campo de texto Type.
p. Insira qualquer informao para descrever o membro tagname no campo de texto Comment.
q. Clique em OK.
A seguir, voc criar nossos dois modelos filhos membros, EvapUnit1 e EvapUnit2. Eles usam o
tipo de modelo EvapUnit .
r. Selecione o modelo parente SuperTag (neste caso, ColdRoom) e clique em Add Member.
A caixa de dilogo New Member Tag exibida:
s. Insira um nome para o tagname membro no campo de texto Name.
t. Insira o tipo de tag para o tagname membro no campo de texto Type. Neste caso, estamos
usando o tipo de modelo especial, EvapUnit.
u. Insira qualquer informao para descrever o membro tagname no campo de texto Comment.
v. Clique em OK.
9-22 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
w. Repita as etapas anteriores para adicionar EvapUnit2.
x. Clique em OK.
Quando o modelo parente ColdRoom concludo, a janela TemplateMaker exibir a seguinte
hierarquia de estrutura de modelo:
Agora que conclumos o modelo ColdRoom SuperTag, podemos criar imediatamente
instncias de tag que usam o modelo para seu tipo de tag.
Edio de modelos SuperTag e tagnames membros
Os modelos SuperTag ou tagnames membros podem ser modificados a qualquer momento.
Quando um modelo SuperTag existente ou seus membros so modificados, todas as instncias
existentes desse modelo no so afetados. (Instncias so tags definidas no Dicionrio
Tagname que usa uma SuperTag como seu tipo.)
Em outras palavras, as modificaes feitas em uma SuperTag no so retroativas. Entretanto,
todas as novas instncias definidas usando a SuperTag modificada usaro a nova composio.
a. Na janela TemplateMaker, clique duas vezes com o mouse no nome do modelo SuperTag (ou
nome do membro).
A caixa de dilogo Edit Template (ou Edit Member Tag) exibida mostrando a definio do
modelo SuperTag (ou do membro) .
b. Faa suas edies e clique em OK.
Excluso de um modelo ou membro SuperTag
a. Na janela TemplateMaker, selecione o nome de modelo SuperTag (ou nome de membro) para
excluir e depois clique em Delete.
Uma caixa de mensagem exibida pedindo que confirme a remoo.
b. Clique em Yes para excluir o nome selecionado.
Obs.: Se pressionar a tecla ESC para fechar o TemplateMaker ao invs de OK, o modelo no ser
excludo. Quando um modelo excludo, todos os tagnames membros associados tambm so
excludos.
Se um modelo SuperTag existente modificado, todas as instncias existentes da SuperTag
no so afetadas.
Seo 3 InTouch SuperTags 9-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Exemplos so tagnames definidos no Dicionrio Tagname que usa uma SuperTag como seu tipo.
Em outras palavras, as modificaes que fazemos na SuperTag no so retroativas. Entretanto,
todas as novas instncias definidas usando a SuperTag modificada usam a nova composio.
De forma semelhante, se um tagname membro adicionado instncia SuperTag atravs de um
mtodo alternativo, seu modelo no atualizado.
Definio de instncias para o modelo SuperTag
Um importante conceito no TemplateMaker distinguir um modelo SuperTag de uma instncia de
modelo. A diferena mais importante que o nome do modelo parente substitudo por um
tagname de instncia. O nome do modelo filho e as tags submembros no mudam.
Por exemplo, pense em um modelo literal usado para rascunho, como um estncil. Um estncil
usado para produzir desenhos. Os prprios desenhos, nesta metfora, so instncias de
modelo que so padronizadas de acordo com o modelo ou estncil usado para cri-las.
Em nosso cenrio de modelo ColdRoom, aps criarmos nosso modelo, podemos criar instncias
de SuperTag de Beef, Pork, Chicken e Turkey. Para isto, simplesmente criamos quatro
tagnames que usam ColdRoom para seus tipos. Portanto, com um nico esforo, criaremos
rapidamente 60 tagnames no Dicionrio Tagname. Esta uma grande economia de tempo.
Aps criarmos o modelo SuperTag ColdRoom e as instncias, podemos consultar qualquer um
de seus membros usando referncias de SuperTag vlidas em expresses de link de animao
ou QuickScripts.
Por exemplo:
Beef\RoomTemp
Chicken\RoomTemp.RawValue
Chicken\EvapUnit1\FanMotor1.OnMsg
Pork\EvapUnit2\EvapStatus
Turkey\EvapUnit2\PrsRegVlv.EngUnits
Mtodos alternativos de criar SuperTags
Alm do TemplateMaker, o InTouch compatvel com a criao de SuperTags atravs de
expresses de link de animao, o InTouch QuickScripts e arquivos.CSV (Varivel Separada por
Vrgula) externos que so carregados no Dicionrio Tagname atravs do utilitrio DBLoad. Um
membro ou submembro podem ser adicionados a uma SuperTag existente atravs do Dicionrio
Tagname, o mtodo mais fcil de usar.
Quando uma SuperTag criada atravs de uma expresso de animao ou InTouch QuickScript
deve-se usar o formato SuperTag vlido. Por exemplo:
9-24 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Uso do Dicionrio Tagname para criar SuperTags
O Dicionrio Tagname o mtodo alternativo mais fcil para criar uma instncia SuperTag ou
tagnames membros.
a. Clique em Special / Tagname Dictionary. A caixa de dilogo Tagname Dictionary exibida:
b. Clique em New.
c. Insira o nome exato de sua instncia SuperTag, seguido de barras invertidas (\) delimitadoras
e o nome do novo tagname membro. Neste exemplo, o nome Turkey\RoomTemp2.
Obs.: Ao adicionar um novo tagname membro a uma instncia de SuperTag existente, a
escrita do nome da instncia deve corresponder exatamente. Caso contrrio, uma nova
instncia de SuperTag e membro sero adicionados.
d. Clique em Type e selecione o tipo para o membro SuperTag. (A seleo das opes restantes
no necessria neste contexto.) Neste caso, I/O Real.
e. Clique em Save ou Close para adicionar o membro.
f. Para visualizar o tagname membro na SuperTag Turkey sem sair do Dicionrio Tagname,
selecione a opo Members na parte superior da caixa de dilogo.
Seo 3 InTouch SuperTags 9-25
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A rea de detalhes Members exibida:
g. Clique em Close para fechar o Dicionrio Tagname.
h. Se clicar em New quando uma SuperTag exibida no Tagname Dictionary, a caixa de dilogo
a seguir exibida:
i. Clique em Yes para criar outra instncia SuperTag que uma cpia exata da instncia
SuperTag exibida.
9-26 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Enter Name exibida:
j. Insira o nome de instncia SuperTag nova.
k. Clique em OK.
Vantagens das SuperTags
Todos os tagnames submembro da SuperTag comportam-se exatamente como tagnames
normais
compatvel com tendncias de alarme e de histrico
compatvel com .fields
Ferramenta de desenvolvimento
Arquivo modelo pode ser copiado
Desvantagens das SuperTags
Um arquivo SUPERTAG.DAT
Sem excluso de membro SuperTag individual
Incapacidade de excluir uma tag por vez
Pequeno aumento na contagem de tag
Laboratrio 11 Definio de SuperTags 9-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 11 Definio de SuperTags
Introduo
Este laboratrio demonstra como definir SuperTags usando o InTouch TemplateMaker.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Criar novo modelo
Criar novos membros
9-28 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Modelo parente SuperTag
1. Clique duas vezes com o mouse em TemplateMaker na janela Application Explorer.
A janela TemplateMaker exibida.
2. Clique no boto New Template.
3. Insira Tank no campo New Template / Name: e clique em OK.
4. Clique no boto Add Member na janela TemplateMaker.
Laboratrio 11 Definio de SuperTags 9-29
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo New Member Tag exibida:
5. Insira um Name of Contents com um Type of Message e clique em OK.
6. Continue adicionando os Membros a seguir no Tank Template:
O Tank Template concludo e os Membros so exibidos da seguinte maneira:
Modelo Nome Tipo
Tanque Nvel Real
Tanque Temp Real
Tanque Presso Real
9-30 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
7. Inclua um Modelo adicional chamado Pump, com os Membros a seguir:
O novo Modelo Pump e os Membros so exibidos como mostrado na figura a seguir:
8. Clique em Tank Template.
9. Clique em Add Member.
Modelo Nome Tipo
Bomba RPM Real
Bomba Presso Real
Bomba Status Discreta
Bomba Temp Real
Bomba Vibrao Real
Bomba Teste Real
Laboratrio 11 Definio de SuperTags 9-31
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


10. Insira Name: Pump1, Type: Pump, como exibido:
11. Clique em OK.
Pump1 exibido como um Membro de Tank Template:
9-32 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
12. Selecione Test Member Tag no Modelo Pump.
13. Clique no boto Delete.
14. Clique em Yes quando solicitado para confirmar a excluso.
A tag membro Test no membro Pump1 tambm excluda.
15. Clique em OK para fechar TemplateMaker.
Laboratrio 11 Definio de SuperTags 9-33
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Definio de tags membros de modelo no Dicionrio Tagname
16. Abra o Tagname Dictionary.
17. Clique em New.
18. Insira um novo tagname Pump1.
19. Clique no boto Type.
O novo Modelo SuperTag exibido como Tipos de Tag.
20. Selecione Pump e clique em OK.
21. Clique na seta para baixo Member List: .
A nova SuperTags criada para Pump1 exibida:
22. Clique em Close para fechar o Dicionrio Tagname.
Edio de modelos
23. Abra TemplateMaker.
24. Expanda Pump Template.
25. Selecione Temp Pump Member e clique no boto Delete.
26. Confirme a excluso clicando em Yes.
9-34 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Temp no mais membro de Pump Template.
Clique em OK para fechar TemplateMaker.
27. Abra o Tagname Dictionary.
28. Clique no boto New.
29. Clique em Yes para Duplicar Pump1.
30. Clique em OK para aceitar o novo nome Pump2.
31. Clique no menu drop-down Member List: .
Pump2\Temp: Memory Real listado porque o novo tagname foi baseado em Pump1.
32. Clique em New.
33. Clique em No para recusar Duplicar Pump2.
34. Insira Pump3 no campo Tagname.
35. Clique em Type: Pump.
36. Clique no menu drop-down em Member List: .
Laboratrio 11 Definio de SuperTags 9-35
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Pump3 no contm o tagname Temp porque ele foi baseado em Pump Template que voc
editou.
37. Clique em Close para fechar o Dicionrio Tagname.
9-36 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 4 DBDump e DBLoad 9-37
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 4 DBDump e DBLoad
Esta seo explicar o uso dos utilitrios DBDump e DBLoad.
Introduo
H dois programas de utilitrio Dicionrio Tagname : DBDump e DBLoad
DBDump: Exportar um aplicativo InTouch Dicionrio Tagname como um arquivo de texto que
pode ser visualizado ou editado em outro programa (como um Microsoft Excel).
DBLoad: Importar um arquivo Dicionrio Tagname formatado (criado em outro programa como
Excel ou um arquivo DBDump de outro aplicativo InTouch) para um aplicativo InTouch existente.
Estes dois utilitrios permitem ao Dicionrio Tagname ser copiado, modificado ou desenvolvido
em partes separadas e mescladas em um aplicativo.
O utilitrio DBLoad tambm pode ser usado como uma alternativa para o InTouch TemplateMaker
criar instncias SuperTag.
Obs.: Os utilitrios DBDump e DBLoad so lanados de outro Gerenciador de Aplicativo InTouch
(INTOUCH.EXE). Alm disso, necessrio converter um aplicativo criado em uma verso anterior
do InTouch antes de seu Dicionrio Tagname poder ser extrado.
Utilitrio DBDump
Veja como extrair um dicionrio tagname de um aplicativo InTouch existente.
a. Feche WindowMaker e WindowViewer se eles estiverem em execuo.
b. Inicie o InTouch Application Manager.
c. Clique no cone da barra de ferramentas DBDump .
Objetivo da seo
Explicar o uso dos utilitrios DBDump e DBLoad
9-38 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo CSV File to Dump To: exibida:
Name of CSV Dump file: Insira um nome para o arquivo que termine com a extenso .CSV
(Varivel Separada por Vrgula) . Se o nome j existir, uma caixa de mensagem ser aberta.
Group output by types: Agrupe os tagnames extrados por tipo de tag ao invs de
alfabeticamente por tagname (padro).
A informao de banco de dados do diretrio do aplicativo selecionado ser descarregada no
nome de arquivo especificado.
Quando o arquivo .CSV aberto em Microsoft Excel, ele v a vrgula como um delimitador e
automaticamente separada os registros de dados em colunas.
Seo 4 DBDump e DBLoad 9-39
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Quando o arquivo .CSV aberto em Notepad, cada registro de dados separado por uma
vrgula.
Usando DBLoad, possvel:
Mudar as propriedades de armazenagem.
Fazer mudanas em massa ao dicionrio Tagname.
Modificar as propriedades existentes da tag .
Se a tag renomeada, o DBLoad criar uma nova tag ao invs de excluir a instncia de tag
original.
No possvel excluir uma tag usando DBLoad; entretanto, novas tags podem ser criadas.
Formato do arquivo de entrada de banco de dados
A primeira linha de um arquivo de entrada de banco de dados deve especificar o operating
:mode para o arquivo quando ele carregado/mesclado em um aplicativo atravs de DBLoad.
Todos os registros devem comear com uma palavra chave vlida para o :type de tagname,
seguidos de uma palavra chave vlida para cada registro de dados (separados por vrgulas):
:mode=test
:IOMsg,Group,Comment,Logged,EventLogged,Event Logging Priority, . . .
H uma palavra-chave vlida para cada tipo de tagname e registro de dados.
Modos de operao de arquivo de entrada de banco de dados
A seguir veja uma lista das palavras-chaves de modo de operao vlidas e as aes que
ocorrem em cada modo quando um tagname duplicado encontrado durante o carregamento.
:MODE=ASK Muda o tagname da entrada ou a entrada existente para seu tagname
especificado e depois insere a nova definio no Dicionrio Tagname .
:MODE=REPLACE Exclui a entrada existente e a substitui por uma nova entrada.
:MODE=UPDATE Sobrescreve uma definio existente com apenas os campos que esto
explicitamente definidos no arquivo de entrada; ex. incluir mudanas DELTA apenas.
:MODE=TEST Neste modo, DBLoad atuar como se ele estivesse no modo de substituio,
mas no modificar o banco de dados.
O modo de teste varre o arquivo antes de carreg-lo, depois comunica erros e d a localizao/
nmero de linha.
Recomendamos o uso deste modo para localizar possveis erros de formato de Dicionrio
Tagname . Aps os erros serem resolvidos, mude o modo para Update ou Replace e carregue o
DB.
Obs.: Para mais informaes sobre os modos de operao, consulte o Guia do Usurio InTouch.
9-40 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Utilitrio DBLoad
Usando o DBLoad, possvel importar tags de outros aplicativos, depois importar outras janelas.
O tamanho do arquivo pode se tornar grande ao carregar grandes quantias de tags, mas no
excessivamente.
Obs.: Use o arquivo exportado como um backup e realize um DBLoad no caso de falha de
sistema.
As seguintes etapas exibem como carregar/fundir um arquivo de entrada de banco de dados em
um banco de dados existente de aplicativo do InTouch .
a. Feche WindowMaker e WindowViewer se eles estiverem em execuo.
b. Inicie o InTouch Application Manager.
c. Clique no cone da barra de ferramentas DBLoad .
Uma caixa de mensagem exibida perguntando se fez back up de seu aplicativo. Clique em
Yes.
A caixa de dilogo CSV File to Load From: exibida:
Name of CSV Load file: Insira o caminho para o arquivo .CSV para carregar ou localizar o
arquivo usando as caixas de listagem Directories e Drive. Uma vez que o arquivo esteja
devidamente selecionado seu nome ser exibido no campo.
d. Clique em OK. A informao do banco de dados contido no arquivo selecionado comear a
carregar no Dicionrio Tagname selecionado do aplicativo.
Criao de um arquivo de entrada de banco de dados
Os utilitrios de banco de dados DBDump e DBLoad so as ferramentas usadas para realizar as
operaes do tipo lote em um Dicionrio Tagname. Arquivos de entrada de banco de dados
podem ser criados em qualquer programa compatvel com o formato CSV.
O arquivo de entrada de banco de dados deve ser salvo como um formato .CSV. Uma vez que o
arquivo de entrada criado, o programa DBLoad usado para carregar/fundir os dados contidos
no arquivo dentro de um banco de dados do aplicativo InTouch existente.
possvel criar um modelo de arquivo de entrada de banco de dados criando um novo aplicativo
InTouch e depois executar o programa DBDump para descarregar a memria de seu banco de
dados para criar um arquivo .CSV corretamente formatado. Isto torna a insero de suas
modificaes mais fceis do que a criao de arquivo de entrada do zero.
Seo 4 DBDump e DBLoad 9-41
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Criao de instncias SuperTag
Alm do TemplateMaker, link de animao, InTouch QuickScripts e o Dicionrio Tagname, o
InTouch tambm suporta a criao de SuperTags usando o Utilitrio DBLoad.
Obs.: Quando o DBLoad usado para criar instncias SuperTag, estas instncias no so
refletidas na definio de modelo SuperTag no TemplateMaker.
Quando criar uma SuperTag com DBLoad, deve-se usar o formato SuperTag vlido e os registros
de dados de instncia SuperTag devem comear com a palavra-chave vlida para o :type do
tagname.
Por exemplo:
Quando um arquivo .CSV contendo instncias SuperTag carregado, ele automaticamente
adicionado ao Dicionrio Tagname e est imediatamente disponvel para uso em links de
animao e InTouch QuickScripts.
9-42 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname 9-43
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname
H diversos modos de editar links existentes e tags. Esta seo inclui a substituio, converso e
excluso de tagnames, assim como a utilizao de Utilitrio de Referncia Cruzada InTouch.
Excluso de Tags
Excluir tags deliberadamente difcil no InTouch.
Quando o WindowViewer estiver executando, excluir uma tag no permitido.
Quando uma tag referida por algum script ou link de animao, ela no pode ser
excluda. Use a ferramenta Referncia Cruzada para determinar o uso de tag.
Em outras palavras, para excluir uma tag no usada do Dicionrio Tagname, deve-se concluir as
seguintes etapas:
Desligue o WindowViewer.
Elimine o uso de tag com o utilitrio Cross Reference.
Atualize a Contagem de Uso em Special/Update Use Counts.
Confirme a excluso.
O boto Delete no estar disponvel se o WindowViewer estiver em execuo ou se o InTouch
considerar que o tagname como usado no aplicativo.
Utilitrio de Referncia Cruzada InTouch
O Utilitrio de Referncia Cruzada InTouch permite determinar seu uso de tagname e SuperTag
em links de animao, assistentes, InTouch QuickScripts, QuickFunctions, controles ActiveX,
scripts e os programas adicionais InTouch a seguir: SPC Pro, SQL Access Manager e Recipe
Manager.
Para todos os objetos como assistentes, controles ActiveX e link de animao, ele exibe o nome
da janela e as coordenadas de todos os objetos vinculados ao tagname. Ele tambm permite
revisar qualquer QuickScript ou QuickFunction no qual uma referncia de tag encontrada.
A ferramenta de Referncia Cruzada InTouch pode permanecer em execuo no WindowMaker
enquanto outras tarefas so realizadas.
Objetivos da seo
Explicar substituio, converso e excluso de tag/link
Importar e exportar janelas
Usar o utilitrio de Referncia Cruzada InTouch
9-44 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Uso do utilitrio de Referncia Cruzada InTouch
a. Clique em Special / Cross Reference.
A caixa de dilogo InTouch Cross Reference Search Criteria exibida:
rea Search Criteria : Permite a voc limitar o escopo de sua busca. O escopo pode ser
determinado pela seleo das opes requeridas apenas.
Search for all occurrences: Faa uma busca de todos os usos do tagname ou SuperTag
em link de animao, InTouch QuickScripts e todos os programas adicionais como SPC,
SQL Access Manager, Recipe Manager, etc.
Search for specific occurrences: Faa uma busca apenas para o tagname ou SuperTag
nas opes especificadas.
Por exemplo, para buscar o uso nos scripts de janela, selecione Usage in window
scripts
Filter: Insira um nome exclusivo para identificar o filtro que deseja definir ou abra a lista
drop-down Filter para selecionar um filtro selecionado previamente da lista. Quando
definir filtros, o nome que inserir adicionado lista Filter.
Search: Comea a busca de referncia cruzada com base no critrio de visualizao
especificado.
Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname 9-45
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Resultados da busca de referncia cruzada
Ao realizar uma busca de referncia cruzada, a caixa de dilogo InTouch Cross Reference
Utility exibida listando todas as instncias de uso encontradas para o Filter especificado.
Se nenhum filtro for usado, todos os tagnames definidos no Dicionrio Tagname do aplicativo
atual so exibidos. Por exemplo:
9-46 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
cones de interface de utilitrio de referncia cruzada
A tabela a seguir descreve rapidamente os vrios cones que aparecem no Utilitrio de Referncia
Cruzada InTouch.
cone Descrio
Tagname ou SuperTag atribudo a um objeto InTouch ou usado para armazenar um valor em
um InTouch QuickScript, assistente ou programa adicional. Clique para expandir a visualizao
do nvel.
Clique para desfazer a visualizao do nvel expandido.
Tagname ou SuperTag exibido definido no Dicionrio Tagname do aplicativo, mas no
atribudo a um objeto.
Tagname ou SuperTag exibido usado no link de animao ou no InTouch QuickScript. Clique
para expandir a visualizao.
Tagname ou SuperTag exibido atribudo a um link de animao.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script de Aplicativo.
Exibido para todos os scripts Application On Startup, While Running e On Shutdown; Scripts
Window On Show, While Showing e On Hide e scripts Key On Key Down, While Down e On
Key Up. Clique duas vezes com o mouse no cone para visualizar.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script Window.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script Data Change.
O Tagname ou a SuperTag exibido(a) usado(a) em um script Condition. Por exemplo,
$Hour==12 On True. Clique duas vezes com o mouse no cone de qualquer script para
visualizar.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script Key. Por exemplo, F2 On Key Down.
Clique duas vezes com o mouse no cone de qualquer script listado para visualizar.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um QuickFunction.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um script ActiveX Event.
Quando fizer referncia cruzada pelo Window, este cone precede o nome da janela na qual o
tagname ou SuperTag exibido usado.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um Aplicativo SPC Pro.
Tagname ou SuperTag exibido usado em um aplicativo SQL
Tagname ou SuperTag exibido usado em um aplicativo Recipe Manager .
Tag exibida usada como um Inibidor de alarme. Clique duas vezes com o mouse ou clique
para visualizar os nomes de todas as tags para as quais um Inibidor.
Tagname exibido usado em janela InTouch (nome).
Tagname exibido usado em uma Tendncia de Histrico.
Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname 9-47
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Mudana do critrio de busca de referncia cruzada
Se desejado, aps a busca de referncia cruzada inicial ser realizada, possvel limitar a busca
modificando suas opes de busca original.
a. Na caixa de dilogo InTouch Cross Reference Utility , (exibida aps realizar sua busca
inicial), clique em Options.
A caixa de dilogo InTouch Cross Reference View Options exibida:
b. Para mudar a seleo Search Criteria, clique em Cancel.
A caixa de dilogo InTouch Cross Reference Utility reexibida.
c. Clique em Search e selecione a nova opo Search Criteria.
d. Na lista na parte de baixo da caixa de dilogo, selecione (se a rvore de visualizao deve ser
preenchida) Tag Name ou By Window.
By Tagname: Referncia cruzada alfabeticamente por tagname lista todos os tagnames
encontrados para o critrio de busca especificado (visualizao padro).
Baseado em seu critrio de busca especificado, esta visualizao permite ver todos os
tagnames encontrados em janelas, link de animao, scripts e aplicativos adicionais.
e. Para expandir a visualizao, clique duas vezes com o mouse em um tagname exibido e
depois clique duas vezes com o mouse em Animation Link Use ou no boto Expand View.
9-48 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Quando esta visualizao for expandida, o nome da janela e a localizao (coordenadas) do
objeto vinculado ao tagname so exibidos:
f. Clique duas vezes com o mouse em um tagname e depois clique duas vezes com o mouse
em qualquer um de seus scripts associados para abr-lo na caixa de dilogo Script usage
for <Tag Name> .
g. Clique em Close.
h. Clique em Contract View na janela InTouch Cross Reference Utility para fazer a caixa de
dilogo retornar ao seu modo padro.
O campo de lista drop-down no alto da caixa de dilogo exibe todos os scripts associados
tag selecionada.
Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname 9-49
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


i. Abra a lista e selecione outro script. Para scripts Application, Window, Key e Condition, a lista
contm os nomes de todos os scripts que usam este tagname.
Para scripts Data Change, somente o tagname listado.
Para QuickFunctions, a lista conter os nomes de todos os QuickFunctions (visualizao
somente leitura).
By Window Name: Fazer referncia cruzada por nome de janela classifica a exibio por
nome de janela e depois pelos tagnames usados na janela.
Obs.: Esta visualizao mostra apenas os tagnames usados na janela. Ela no inclui o uso
em link de animao, scripts, etc.
j. Clique no boto Options na janela InTouch Cross Reference Utility (Special/Cross
Reference/Search/Options).
k. Escolha a opo By Window para exibir as janelas alfabeticamente. Expanda ou diminua a
visualizao como desejado.
l. Clique em Close para sair do InTouch Cross Reference Utility.
9-50 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Como salvar arquivos de referncia cruzada
Os arquivos de referncia cruzada podem ser salvos e visualizados posteriormente em qualquer
programa de editor de texto que seja compatvel com o formato de arquivo varivel separada por
vrgula (.CSV).
A informao armazenada em um arquivo de referncia cruzada corresponde informao
exibida no momento na caixa de dilogo InTouch Cross Reference Utility .
a. Na caixa de dilogo InTouch Cross Reference Utility clique em Save As.
A caixa de dilogo Save As exibida:
b. Na caixa File name, insira o nome para salvar o arquivo de referncia cruzada. O arquivo
somente pode ser salvo como um arquivo .CSV .
c. Clique em Save.
Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname 9-51
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Impresso de arquivos de referncia cruzada
Um arquivo de referncia cruzada .CSV pode ser aberto em qualquer programa de editor de texto
que seja compatvel com o formato de arquivo .CSV e impresso como um relatrio.
Por exemplo, no Notepad, o arquivo seria exibido da seguinte forma.
a. Clique em File / Print para imprimir o arquivo.
9-52 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Atualizao de contagens de uso e excluso de diversos tagnames usados
O InTouch mantm uma contagem de uso para cada item no banco de dados. Esta contagem no
atualizada automaticamente para determinadas operaes, como excluir uma janela, mudar
tagnames em links ou scripts, etc. Nestes casos, o InTouch continua a considerar o tagname em
uso no aplicativo e no permitir que seja excludo. Portanto, pode ser necessrio atualizar sua
contagem de uso a fim de excluir um tagname ou diversos tagnames.
Atualizao de contagens de uso
Como o InTouch mantm uma contagem de uso para cada item no banco de dados, necessrio
atualiz-la para zerar todos os tagnames no usados antes do InTouch permitir a excluso.
a. Feche todas as janelas.
b. Clique em Special/Update Use Counts.
Uma mensagem informando que a atualizao da contagem pode demorar exibida:
c. Clique em Yes para atualizar contagens de uso.
Quando o sistema concluiu a atualizao, a caixa de dilogo exibida:
d. Clique em OK.
Excluso de diversos tagnames no usados
Aps ter atualizado a contagem de uso, o InTouch permitir excluir todas as tags no usadas.
possvel exclu-las uma por uma no Dicionrio Tagname ou diversas de uma vez usando o
comando Delete Unused Tags.
a. Clique em Special / Delete Unused Tags.
A caixa de dilogo Choose Names to Delete exibida:
b. Selecione os tagnames com Ctrl pressionada e clique em cada tag, depois clique em Delete.
c. Clique em All para excluir todos os tagnames exibidos.
Seo 5 Otimizao do dicionrio Tagname 9-53
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Exibio da contagem de uso de tag
O nmero de tags locais definidos no Dicionrio Tagname pode ser exibido na barra do menu
WindowMaker. A contagem de tag no inclui tags de sistema ou referncias de tagname remotas.
Tags de sistema (37) no so contados com relao a tags com licena.
a. Clique em Special / Configure / WindowMaker.
A caixa de dilogo WindowMaker Properties exibida:
b. Selecione Show Tag Count. e clique em OK.
A mensagem a seguir exibida.
c. Clique em OK para fechar/reiniciar WindowMaker.
O nmero total de tagnames locais definidos no Dicionrio Tagname exibido:
Ateno: Todo o Dicionrio Tagname deve ser lido a fim de atualizar a contagem de tagname
exibido. Quando esta opo est habilitada, o desempenho pode cair quando mudanas so
feitas no Dicionrio Tagname. Se seu Dicionrio Tagname for grande, no selecione esta
opo.
9-54 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Laboratrio 12 Excluso de Tags 9-55
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Laboratrio 12 Excluso de Tags
Introduo
Este laboratrio demonstra a excluso de tags no usadas ou com erro.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc:
Atualizar contagem de uso
Excluir tags
9-56 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Atualizao da contagem de uso
1. Feche qualquer janela aberta no WindowMaker.
2. Selecione Special / Update Use Counts.
O WindowMaker solicita que confirme a operao Update:
3. Clique em Yes.
4. Clique em OK.
Laboratrio 12 Excluso de Tags 9-57
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Excluso de tags
5. Selecione Special / Delete Unused Tags do menu do WindowMaker.
A caixa de dilogo Choose Names to Delete exibida: A lista de tags no usadas em seu
sistema pode ser diferente.
6. Selecione uma ou mais tags para excluso.
7. Clique em Delete.
O sistema solicita que confirme a operao de excluso.
8. Clique em OK.
9. Clique em OK.
9-58 Mdulo 9 Funcionalidade de tag avanada
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Mdulo 10
Segurana
Seo 1 Modelos de segurana 10-3
Laboratrio 13Estabelecer segurana 10-15
Seo 2 Proteo do aplicativo 10-27
10-2 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Objetivos do mdulo
Definir Modelos de Segurana bsicos
Explicar o Modelo de Segurana InTouch
Implementar Segurana InTouch
Seo 1 Modelos de segurana 10-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Modelos de segurana
Este mdulo fornece as caractersticas gerais de trs modelos de segurana disponveis no
desenvolvedor InTouch. O enfoque no modelo de segurana de base InTouch.
Introduo
Este mdulo fornece as caractersticas gerais de trs modelos de segurana disponveis no
desenvolvedor InTouch (a opo None auto-explicativa). O enfoque no modelo de segurana
de base InTouch.
Todos os mtodos de segurana InTouch so configurveis com granularidade de aplicativo, o
que significa ser possvel operar dois aplicativos com duas configuraes de segurana diferentes
no mesmo computador.
Todos os trs mtodos de segurana so compatveis com a distribuio de aplicativos de
Desenvolvimento de Aplicativo de Rede (NAD). A segurana de base InTouch trabalha com NAD
como nas verses anteriores do InTouch. Para mais informaes sobre NAD, consulte o
Desenvolvimento de Aplicativo de Rede no Guia do Usurio InTouch.
O desenvolvedor InTouch pode selecionar entre trs modelos de segurana:
ArchestrA Security: Segurana de base ArchestrA para o Industrial Application Server
(IAS) centralizada independente de NAD ser usado ou no.
Atividades referentes Segurana IAS so configuradas externamente no Ambiente de
Desenvolvimento Integrado (IDE). Para mais informaes sobre IDE, consulte o Guia de
Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE) Wonderware ArchestrA.
Aps selecionar uma autenticao e autorizao ArchestrA, as opes Change
Password, LogOn, Configure Users e LogOff no menu Special...Security esto
disponveis.
Os detalhes sobre os recursos disponveis no Industrial Application Server so abordados
em um curso separado.
InTouch Security: Ao aplicar segurana ao seu aplicativo, possvel controlar funes
especficas que um operador est autorizado a realizar vinculando estas funes s tags
internas. Registro de auditoria pode ser criado que ligam o operador a todos os alarmes/
eventos que ocorrem durante o tempo em que ele est conectado ao sistema.
Segurana baseada no conceito do operador se conectar ao aplicativo, digitando seu
nome e senha. necessrio configurar o nome do usurio, senha e nvel de acesso para
cada operador.
No h associao entre o sistema operacional Microsoft e a segurana InTouch.
Objetivos da seo
Definir modelos de segurana
Explicar a segurana InTouch
10-4 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Operating System Security: Se o modo de autenticao baseado no sistema
operacional, os nomes de usurios sero os pares de nomes de Nome de Domnio/Nome
de Usurio do Windows. Nomes de usurio podem ser escolhidos da lista de usurios
associados ao Domnio de Rede/Grupo de Trabalho Windows. Cada nome de usurio
tem um nvel de acesso atribudo que determina a autorizao do usurio para uma
determinada atividade.
Uma vez que o sistema operacional gerencia as senhas internamente, o InTouch no
armazenar senhas.
A segurana de base de sistema operacional usa a funo script InTouch
AddPermission para manter uma lista de usurios e seus nveis de acesso
correspondentes. Esta lista, criada aps a execuo do chamado AddPermission(),
escrita no disco. O arquivo contendo os detalhes de autenticao dos usurios no sero
copiados para as mquinas clientes NAD.
O esquema de segurana de sistema operacional permite ao InTouch atender as
especificaes de segurana nas indstrias controladas. Estas especificaes so
estabelecidas pelo Food and Drug Administration (FDA) no CFR 21 Parte 11.
Segurana InTouch
A proteo de um aplicativo InTouch significa trs coisas diferentes para pessoas diferentes:
Desenvolvedores de Aplicativo podem desejar proteger o sistema operacional, as aes dos
operadores de auditoria ou proteger o prprio aplicativo InTouch. Para acomodar as diferentes
necessidades, o esquema de segurana InTouch inclui vrias opes para uma variedade de
aplicativos.
Em alguns casos a principal preocupao de segurana limitar o acesso do operador a outros
aplicativos Windows ou ao sistema operacional no n local .
As funes script esto disponveis para bloquear o uso de teclas como <ALT> ou <TAB>. H
modos de configurar o WindowViewer (View) para operar sempre maximizado ou para ocultar seu
menu de forma que os operadores no possam fech-lo.
Em outros casos, a segurana pode incluir a auditoria das aes do operador (acompanhando o
que feito e quando feito). Eventos e tags de sistema inativo do InTouch podem rastrear estas
aes.
Em outros casos segurana significaria restringir os recursos de um aplicativo com base em
privilgios estabelecidos para o usurio atual (como uma identificao de usurio) ou o grupo ao
qual o usurio pertence (como Papis). Esta funcionalidade conseguida com o ajuste de um link
de visibilidade ou de desabilitao ao objeto com acesso limitado (por exemplo, um boto para
abrir outra janela).
O InTouch retm a segurana tradicional InTouch com base em um arquivo binrio contendo uma
lista de usurios de aplicativo com senhas e nveis de acesso. O InTouch inclui funes de script
de segurana adicional e tags de sistema.
Seo 1 Modelos de segurana 10-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Segurana de aplicativo InTouch
A implementao de segurana em um meio de Aplicativo InTouch que os usurios devem ser
criados e os usurios devem receber um modo de se conectarem janela do aplicativo.
Quando um novo aplicativo criado, o nome do usurio ajustado como None com nvel de
acesso 0 (o que no permite acesso a comandos de segurana) por padro. Este nvel evita o
acesso ao comando Configure Users no WindowMaker e no WindowViewer.
Portanto, necessrio configurar um nome de usurio para o Administrador de Sistema com um
nvel de acesso correspondente ou superior a 9000 a fim de acessar a lista de usurio de
segurana posteriormente.
Uma vez que o operador se Conecte ao aplicativo, o acesso a qualquer funo protegida ser
dado mediante a verificao da senha do operador e do nvel de acesso comparado ao valor
especificado para o tagname de segurana interna vinculado funo.
Por exemplo, possvel controlar o acesso a uma janela, a visibilidade de um objeto e assim por
diante, especificando que o "Access Level" do operador conectado seja superior a 2000.
Obs.: O operador pode se conectar ao aplicativo executando o comando Special / Security /
Log on no menu WindowViewer (se o menu Special for exibido) ou criando um registro
personalizado na janela com objetos de entrada sensveis touchscreen vinculados s tags de
segurana internas.
Os comandos usados para estabelecer segurana em um aplicativo esto localizados no
comando Special / Security no WindowMaker e no WindowViewer. Os comandos de segurana
so usados para conectar-se e desconectar-se de um aplicativo, mudar senhas e configurar a
lista de nomes de usurios vlidos, senhas e nveis de acesso.
Funes de segurana no InTouch
Os trs aspectos principais de segurana devem ser considerados ao usar InTouch:
Proteo do sistema operacional
Auditoria
Proteo do aplicativo
10-6 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Proteo do sistema operacional (SO)
Muitos aplicativos InTouch requerem que o operador monitore constantemente processos que
operam 24 horas por dia, 7 dias por semana. Nestes casos, geralmente desejvel ter o InTouch
como o nico aplicativo Windows ao qual eles tm acesso. A barra de tarefa, arquivos de sistema
e aplicativos Windows (como Solitaire) so inacessveis se View for configurado corretamente.
A segurana do sistema operacional configurada a partir da guia WindowViewer Properties -
Windows Configuration (Special / Configure / WindowViewer).
O InTouch inclui a funo script EnableDisableKeys() que habilita/desabilita as teclas ALT, TAB
ou WIN em Runtime. Essa desabilitao probe a alternncia entre janelas de aplicativo ou
acesso barra de tarefa. Esta funo, combinada com os ajustes WindowViewer: Always
Maximize e hide Menu bar e as opes de controle do Windows, protegero de forma eficiente o
sistema operacional.
Outra prtica comum para ocultar/exibir a barra de menu em View criar uma janela de estilo
popup com suas coordenadas X,Y ajustadas em 0,-38, altura de 38 pixels e largura
correspondente resoluo do monitor (ex. 1024). Este exemplo usa o SO Microsoft Windows
Server 2003, resoluo de tela de 1024 x 768. Os valores variaro dependendo do SO e da
resoluo usada. Os valores sero -48 e +48 se a aparncia e a funcionalidade do XP forem
aplicadas.
Seo 1 Modelos de segurana 10-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Auditoria
Acompanhar o que os operadores fazem no faz com que um aplicativo InTouch seja mais seguro
mas um aspecto importante de segurana no InTouch.
Quando os usurios e grupos (ou papis) so criados para serem usados em um aplicativo
InTouch, registro de auditoria podem vincular os operadores a todos os alarmes/eventos que
ocorrem durante o tempo em que eles esto conectados ao sistema. Alarmes e eventos so muito
semelhantes em natureza, j que os dois requerem que uma condio ocorra e devem ser
armazenados. A diferena entre os dois que os eventos, diferente dos alarmes, no requerem
um reconhecimento.
O Objeto de Alarme ActiveX contm links para as tags de segurana OS/ArchestrA. O Objeto de
Alarme Distribudo, no.
Proteo do aplicativo
O InTouch fornece um nmero de tags System e funes script que permitem que os
desenvolvedores InTouch configurem segurana para o aplicativo individual.
Obs.: Aplicar segurana ao seu aplicativo opcional. O ajuste de segurana padro para
aplicativos InTouch None.
Entretanto, ao aplicar segurana ao seu aplicativo, possvel controlar funes especficas que
um operador est autorizado a realizar vinculando estas funes s tags internas. Uma vez que o
usurio seja validado e conectado ao aplicativo InTouch, as tags de sistema $Operator e
$AccessLevel contm informaes sobre o usurio e seu nvel de acesso.
Controle ActiveX
AlarmViewerCtrl1
Objeto de alarme
distribudo
10-8 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Para conectar-se a um aplicativo InTouch , o usurio pode clicar em Special / Security / Logon,
chamar uma funo script para exibir uma caixa de dilogo (padro) de conexo ou conectar-se
atravs de uma janela de conexo personalizada.
Obs.: Consulte o Guia de Referncia InTouch para uma documentao completa das Tags de
Sistema e funes script
$AccessLevel a tag usada para proteger os aplicativos InTouch. a principal tag do sistema
para modificar o que um usurio ($Operator) pode ou no fazer durante o Runtime. Por exemplo,
para desabilitar um boto, apenas ajuste um link do tipo "disable" ou "visibility" a ele com uma
expresso como $AccessLevel < 9000.
Esquemas de autenticao InTouch
Quando usurios so autenticados com um arquivo binrio (password.bin) que contm
informaes sobre usurios, senhas e nveis de acesso isto conhecido como autenticao
InTouch. Alm deste modo, os programadores InTouch podem usar a autenticao do sistema
operacional, autenticao ArchestrA ou nenhuma autenticao.
Os comandos usados para estabelecer segurana em um aplicativo so acessados selecionando
Special / Security no menu principal WindowMaker. Os comandos de segurana so usados
para conectar-se e desconectar-se de um aplicativo, mudar senhas e configurar a lista de nomes
de usurios vlidos, senhas e nveis de acesso.
possvel tambm vincular um boto User Input - Discrete tag $ConfigureUsers para
permitir que um operador autorizado com um nvel de acesso correspondente ou superior a 9000
exiba a caixa de dilogo Configure Users. A caixa de dilogo usada para editar a lista de
segurana de nome de usurio.
Quando operador clica no boto, o valor da tagname $ConfigureUsers ajustada como 1 e a
caixa de dilogo Configure Users exibida. Quando o operador fecha a caixa de dilogo, o
sistema reinicia o valor como 0 (Esta uma tag de sistema discreta para operao de escrita
apenas).
Se o menu Special no ser exibido no WindowViewer, possvel criar uma janela de conexo
personalizada (consulte abaixo) que o operador usa para conectar-se ao aplicativo.
possvel tambm vincular um boto User Input - Discrete tagname $ChangePassword para
exibir a caixa de dilogo Change Password e permitir ao operador mudar sua senha. Quando
operador clica no boto, o valor da tagname $ChangePassword ajustada como 1 e a caixa de
dilogo Change Password exibida.
Quando o operador fecha a caixa de dilogo, o sistema reinicia o valor como 0 (Esta uma tag de
sistema discreta para operao de escrita apenas).
Os nomes None e Administrator so reservados. Somente a senha do Administrator pode ser
modificada. Uma vez que tenha configurado os nomes de usurio para seu aplicativo, mude a
senha do nome do Administrator j que mais provvel que se torne conhecida pela maioria dos
usurios do sistema. O nvel de acesso (9999) padro do Administrator o mais alto e permite
acessar tudo inclusive o comando de menu Configure Users.
Seo 1 Modelos de segurana 10-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Criao de uma janela de conexo de segurana personalizada
$OperatorDomainEntered, $OperatorEntered e $PasswordEntered so trs tags usadas caso
uma caixa de dilogo de conexo personalizada seja necessria. Crie uma janela pop-up e ajuste
os links touchscreen do usurio (string de entrada) para estas tags. Se as credenciais fornecidas
forem validadas, $Operator, $AccessLevel, $OperatorName, $OperatorDomain atualizaro de
acordo.
Obs.: A tag $OperatorDomainEntered apenas para Segurana do Sistema Operacional.
Se o menu Special no for exibido no WindowViewer, um registro personalizado na janela pode
ser criado para o operador fazer a conexo ao aplicativo.
Faa o link dos tagnames do sistema $OperatorEntered, $PasswordEntered e
$OperatorDomainEntered aos objetos de entrada do usurio ou use-os em um QuickScript para
ajustar User Name, Password e Domain Name. Estes so tagnames de mensagens internas
que tm por objetivo ser a operao de escrita apenas.
Por exemplo:
Set the User Name string into ->$OperatorEntered
Set the User Password string into ->$PasswordEntered
O $OperatorDomainEntered necessrio apenas se o modo de segurana for baseado em
sistema operacional. Alm disso, se o modo de segurana for baseado em sistema operacional e
o valor $OperatorDomainEntered for nulo, ele tratado para apontar uma mquina local.
Aps o operador conectar-se ao aplicativo, o acesso a qualquer funo protegida ser dado
mediante a verificao da senha e do nvel de acesso comparado ao valor especificado para o
tagname de segurana interno ser vinculado funo.
Tags de sistema relacionadas segurana
Trs tags de segurana interna so usadas em botes, em expresses de link de animao ou
QuickScripts, etc. Elas so $Operator, $AccessLevel e $OperatorName. Estas tags executam o
controle se o operador conectado est autorizado ou no a realizar as funes especficas.
A tabela a seguir lista todas as tags de sistema relacionadas segurana.
Tagname Tipo Valores vlidos Acesso
$AccessLevel Inteiro de Sistema 0-9999 Somente Leitura
$ChangePassword Sistema discreto 1 ou 0 Leitura Escrita
$ConfigureUsers Sistema discreto 1 ou 0 Leitura Escrita
$InactivityTimeout Sistema discreto 1 ou 0 Leitura Escrita
$InactivityWarning Sistema discreto 1 ou 0 Leitura Escrita
$Operator Mensagem de Sistema 16 caracteres mx. Somente Leitura
$OperatorName Mensagem de Sistema 131 caracteres mx. Somente Leitura
$OperatorDomain Mensagem de Sistema 16 caracteres mx. Somente Leitura
$OperatorDomainEntered Mensagem de Sistema 16 caracteres mx. Somente escrita
$OperatorEntered Mensagem de Sistema 16 caracteres mx. Somente escrita
$PasswordEntered Mensagem de Sistema 16 caracteres mx. Somente escrita
$VerifiedUserName Mensagem de Sistema 16 caracteres mx. Somente Leitura
10-10 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Por exemplo, para fazer um objeto tornar-se visvel com base no nvel de acesso do usurio
conectado, a declarao a seguir poderia ser usada em uma expresso de link de animao
Visibilidade:
$AccessLevel >= 2000
Ou um QuickScript pode ser vinculado a uma declarao IF:
IF $Operator == "DayShift" THEN
Show "Control Panel Window";
{e outras linhas que somente so executadas para o Turno do Operador}
ENDIF;
possvel tambm controlar a funcionalidade touchscreen de um objeto com base no valor do
tagname de segurana interna usando o link de animao Disable . Por exemplo:
Se ningum estiver conectado e a expresso acima for usada, o objeto ou boto protegido
contra violao.
Configurao de nveis de segurana
a. Selecione Special / Security / Select Security Type / InTouch.
b. A primeira vez que usar segurana, necessrio fazer o logon como Name: Administrator e
Password: wonderware. Use Special / Security / Logon.
c. Selecione Special / Security / Configure Users.
A caixa de dilogo Configure Users exibida:
User Name: Atribua um nome ao operador.
Password: Insira uma senha (at 32 caracteres).
Access Level: Insira um valor (o mais baixo = 0 ao mais alto = 9999).
Seo 1 Modelos de segurana 10-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


d. Clique em Add para adicionar o nome do usurio lista de segurana.
Para modificar um nome do usurio existente, selecione o nome.
Insira suas mudanas e clique em Update para aceitar as mudanas. Para excluir um nome
de usurio, selecione-o na lista e depois clique em Delete.
Mudana de uma senha LogOn
a. Clique em Special / Security / Change Password.
A caixa de dilogo Change Password exibida (asteriscos so exibidos quando usurios e
senhas so configurados).
Old Password: Insira a senha antiga.
New Password: Insira a senha nova (at 32 caracteres).
Verify Password: campo de texto, insira a nova senha novamente.
b. Clique em OK. Toda informao inserida exibida na tela como asteriscos.
Conexo a um aplicativo
H quatro tpicos pertinentes conexo ao sistema de segurana InTouch.
Special / Security / Log On
Funo QuickScript Post Logon Dialog (detalhada em Apndice G, Funes de script.)
Funo QuickScript Attempt Invisible Logon (detalhada em Apndice G, Funes de
script.)
SystemTags ($OperatorEntered, $PasswordEntered)
To Log On using the Special / Security / Log On method
a. Clique em Special / Security / Log On.
A caixa de dilogo Log On exibida:
Name: Insira seu nome do usurio.
Password: Insira sua senha.
b. Clique em OK.
Se a informao inserida for incorreta ou invlida, uma caixa de mensagem ser exibida
indicando que a conexo falhou.
10-12 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Se a conexo for correta, a tag $AccessLevel ser ajustada para seu valor pr-definido como
configurado na lista de segurana de usurio.
Encerramento da sesso de um aplicativo
H quatro tpicos pertinentes ao encerramento da sesso do sistema de segurana InTouch.
Special / Security / Log Off
Log Off
Encerrar sesso baseado em inatividade
Funo QuickScript LogOff (detalhada no Appendix G deste manual)
SystemTags ($OperatorEntered = None)
Para encerrar a Sesso usando o mtodo Special / Security / Log On
a. Clique em Special / Security / Log Off.
Quando este comando executado, o User Name reiniciado como None com um Access Level
de 0.
possvel configurar o aplicativo para fazer o encerramento de sesso automtico do operador
aps um determinado perodo de tempo sem atividade do operador.
Seo 1 Modelos de segurana 10-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Encerramento de sesso automtico (ajuste de parmetro de tempo-limite)
Os ajustes de advertncia e de tempo-limite podem ser usados para configurar seu aplicativo
para fazer o encerramento de sesso automtico do operador se no houver atividade por um
perodo de tempo especificado.
a. Clique em Special / Configure / WindowViewer.
b. Advertncia: Insira o nmero de segundos que podem decorrer sem atividade do operador
(cliques do mouse ou seqncia de teclas) antes da tag discreta do sistema
$InactivityWarning ser ajustada como 1 (Verdadeiro).
$InactivityWarning pode ser usada em um Condition QuickScript para exibir uma janela
alertando o operador de que a sesso do sistema est prestes a ser encerrada .
Se o operador clica com o boto do mouse, pressiona uma tecla ou realiza uma ao usando
qualquer outro dispositivo de indicao antes do tempo limite especificado transcorrer,
$InactivityWarning e o temporizador so reinicializados e a sesso no encerrada.
c. Timeout: Insira o nmero de segundos que podem decorrer sem atividade do operador
(cliques do mouse ou seqncia de teclas) antes da tag discreta do sistema
$InactivityTimeout ser ajustada como 1 (Verdadeiro).
10-14 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Quando $InactivityTimeout for verdade, o sistema corresponde ao nome do operador
conectado ao nome reservado "None" e ajusta a tagname de segurana $AccessLevel como
0.
possvel usar $InactivityTimeout em um Condition QuickScript para exibir uma janela
dizendo ao operador que a sesso do aplicativo foi encerrada.
A funo Timeout pode ser usada independentemente da funo Warning. Entretanto, o valor
Timeout deve ser superior ao valor Warning para uso das duas tags de sistema.
Por exemplo: Warning torna-se verdade aps 30 segundos de inatividade e Timeout torna-se
verdade aps 15 segundos adicionais (para um total de 45 segundos) de inatividade.
Laboratrio 13 Estabelecer segurana 10-15
InTouch

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Laboratrio 13 Estabelecer segurana
Introduo
Neste laboratrio, voc aprender a estabelecer segurana no aplicativo criando contas de
usurio especficas e aplicando script de segurana a elas.
Objetivos
Ao final deste laboratrio, voc ser capaz de:
Criar novas contas de usurio
Criar mtodo de conexo
Criar scripts de segurana
Configurar a navegao da janela
Testar segurana
10-16 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Criao de novas contas de usurio
Para implementar segurana ao seu aplicativo, necessrio primeiro ajustar o tipo de segurana
do aplicativo.
1. Se no foi feito na seo anterior, selecione Special / Security / Select Security Type do
menu principal WindowMaker e selecione InTouch.
Faa a conexo como Administrator com a senha wonderware.
Em seguida, crie trs novas contas de usurio.
2. Clique no comando Special / Security / Configure Users para exibir a caixa de dilogo
Configure Users.
3. Insira os seguintes usurios e informaes de conta.
4. Clique em Add aps cada entrada e em OK.
A figura a seguir exibe a caixa de dilogo Configure Users concluda:
5. Clique em OK.
Criao do mtodo de conexo
6. Importe as janelas Menu e Security do diretrio wwimport usado para importaes
anteriores (File / Import).
7. Abra a janela Security.
User Name: Password Access Level
WW WW 9999
Operator HMI 8000
Day Shift 4000
Laboratrio 13 Estabelecer segurana 10-17
InTouch

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A janela contm os seguintes elementos grficos:
8. Anexe um script Touch Link - Touch Pushbuttons - Action ao boto rotulado Logon.
A funo script PostLogonDialog( ) solicita ao usurio fazer a conexo ao aplicativo e
retorna o resultado como um valor DISCRETE. Como no necessrio armazenar o valor
retornado para este exerccio, voc usar uma tag local LogonResult para este valor.
9. Insira o script exibido no grfico a seguir.
10. Valide o script e clique em OK.
11. Clique em OK para sair da caixa de dilogo Animation Links Selection .
10-18 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Configurao do objeto de exibio de operador
12. Atribua um Value Display String ao objeto de exibio $Operator .
13. Insira $Operator no campo Expression.
14. Clique em OK.
Configurao do # objeto de exibio
15. Atribua um link Value Display Analog ao objeto de exibio de valor
16. Insira $AccessLevel no campo Expression: .
17. Clique em OK.
Configurao do boto Click to Continue
18. Atribua um link Miscellaneous - Visibility ao boto Approved - Click to Continue.
Este boto ser visvel apenas quando um registro de conexo correta ao sistema for
concludo.
19. Insira uma Expression: com base em $AccessLevel.
20. Clique no boto OK inferior.
21. Configure um link de animao Touch Link - Touch Pushbutton - Show Window para exibir
as janelas Menu e Links.
Laboratrio 13 Estabelecer segurana 10-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Configurao do objeto Cancel
O boto Cancel ser usado para cancelar o processo de conexo, porm somente ser visvel
quando ningum estiver conectado ao sistema, ou principalmente, quando esta janela aberta
pela primeira vez.
22. Configure um link Miscellaneous - Visibility para o boto Cancel .
23. Insira a expresso exibida na figura a seguir.
24. Clique no boto OK inferior.
25. Configure o script Touch Link - Touch Pushbuttons - Action a seguir para fazer com que a
janela feche.
26. Valide e clique com o mouse em OK, depois em OK novamente para sair da caixa de dilogo
Animation Links Selection .
10-20 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Criao de uma janela Home
27. Criar uma nova janela denominada Home e atribuir a ela as propriedades a seguir:
Obs.: O exemplo anterior usa o Sistema Operacional Windows 2003 com Temas XP ativados
com uma resoluo de tela de 1024 x 768. Os valores variaro dependendo do sistema
operacional e da resoluo usada. Tente Y Location em -38 para aparncia e funcionalidade do
Windows NT.
28. Posicione um objeto bitmap na janela e aumente-o para cobrir toda a janela.
29. Clique com o boto direito do mouse no objeto bitmap e selecione Import Image.
30. Selecione o arquivo wwb1.jpg do diretrio c:\wwimport.
31. Clique em Open para importar a imagem dentro do objeto bitmap.
32. Redimensione a imagem para preencher toda a janela Home, se necessrio.
Laboratrio 13 Estabelecer segurana 10-21
InTouch

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A janela Home deve agora estar semelhante figura a seguir:
33. Desenhe um objeto retngulo sobre a porta da frente da imagem em construo.
34. Clique duas vezes com o mouse no objeto retngulo.
10-22 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
35. Anexe a seguinte Touch Pushbuttons - Show Window ao objeto retngulo:
36. Envie o retngulo para trs.
37. Salve e feche a janela Home.
Configurao da navegao da janela
38. Open the Menu window.
39. Converta o contedo da janela Menu (F2, Special / Substitute Tags / Convert / Local).
Dica: Certifique-se de que a janela Menu esteja ativa antes de clicar F2 clicando uma vez em
uma rea em branco da janela, por exemplo na rea em preto do texto Disk Space Free.
Em seguida, necessrio vincular os botes nas janelas Menu, Historical Trend e Real-Time
Trend as suas respectivas janelas e configurar o script.
Laboratrio 13 Estabelecer segurana 10-23
InTouch

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40. Configure os Links de Animao de acordo com a tabela a seguir.
41. Salve a janela Menu.
42. Mude a janela Menu Y Location como -48 na caixa de dilogo Window Properties . Isto
colocar a janela Menu sobre as barras de menu do programa WindowViewer.
Obs.: O exemplo anterior usa o Sistema Operacional Windows 2003 com Temas XP ativados
com uma resoluo de tela de 1024 x 768. Os valores variaro dependendo do sistema
operacional e da resoluo usada. Tente Y Location em -38 para aparncia e funcionalidade do
Windows NT.
43. Abra a janela Historical Trend.
44. Crie um boto Real-Time Trend (se necessrio) e vincule-o janela Real-Time Trend
usando o link Touch Pushbutton - Show Window. Uma posio sugerida do boto exibida
na figura a seguir.
45. Salve e feche a janela.
46. Abra a janela Real-Time Trend e adicione o boto rotulado Historical Trend.
47. Configure um link Show Window janela Historical Trend.
48. Salve e feche a janela Real-Time Trend.
Boto Link Type Window Expression Script
Home Touch Pushbuttons -
Action
(On Left Click/KeyDown)
DIM LogOffResult como
DISCRETE;
LogOffResult=LogOff();
Show "Home";
Links Botes Touchscreen
Exibir janela
Links
Alarmes Diversos / Desabilitar $AccessLevel < 5000
Disabled State = On
Botes Touchscreen
Exibir janela
Alarmes
Tendnci
a
Botes Touchscreen
Exibir janela
Tendnci
a de
histrico
Visibilidade $AccessLevel < 5000
Visible State = Off
Hopper Botes Touchscreen
Exibir janela
Hopper
Principal Botes Touchscreen
Exibir janela
Principal
10-24 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
49. Selecione Special / Configure / WindowViewer.
50. Selecione a guia Home Windows e selecione Home.
51. Clique em OK.
52. Feche WindowMaker.
53. Inicie o WindowViewer. A janela Home deve ser exibida.
54. Comece clicando na porta da imagem grfica.
Laboratrio 13 Estabelecer segurana 10-25
InTouch

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A tela Logon exibida.
55. Clique em Logon.
56. Login as User: ww, password ww.
Aps fazer a conexo, a tela principal deve apresentar seu login e nvel de acesso.
57. Clique no boto Approved - Click to continue.
A janela Links deve ser exibida para todas as conexes.
58. Faa a conexo como cada usurio que criou.
O login nome do usurio ww deve ter acesso a todas as janelas.
O Operator tem acesso as mesmas janelas.
O login Day tem acesso apenas para as janelas Links, Hopper e Main. O link/boto
Alarms desabilitado e o link Trend fica visvel.
User Name: Password Access Level
WW WW 9999
Operator HMI 8000
Day Shift 4000
10-26 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Seo 2 Proteo do aplicativo 10-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 2 Proteo do aplicativo
Esta seo aborda a personalizao dos ambientes de Runtime e de desenvolvimento para
proteger o aplicativo. Ela tambm explica como iniciar automaticamente um aplicativo.
Personalizao do ambiente de Runtime
Como o WindowMaker, WindowViewer inclui muitas opes para personalizar seu ambiente de
Runtime. Por exemplo, possvel ajustar a velocidade de intermitncia dos objetos intermitentes,
o tempo-limite de inatividade do sistema, valores de advertncia e as janelas que so abertas
automaticamente quando o WindowViewer iniciado pelo cone ou de seu comando de menu.
Propriedades do WindowViewer Geral
a. Clique em Special / Configure / WindowViewer.
Objetivo da seo
Explicar a aplicao de opes de segurana personalizadas a um aplicativo
10-28 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
rea WindowViewer Startup
Start up as icon para iniciar o WindowViewer como um cone ao invs de uma janela.
Selecione esta opo somente quando usar o WindowViewer para coletar dados de outros
aplicativos interconectados de E/S.
rea Transfer to WindowMaker
Close WindowViewer: Fecha automaticamente o WindowViewer ao iniciar o WindowMaker.
Se a memria no for um problema e estiver usando a alternncia rpida para mover-se entre
WindowViewer e WindowMaker, esta opo no deve ser selecionada.
A opo de alternncia rpida selecionada no dilogo WindowMaker Properties - General.
Ao selecionar esta opo, a opo Close on Transfer to WindowViewer localizada na folha
de propriedade WindowMaker Properties/General automaticamente selecionada.
Close all open windows: Fecha automaticamente todas as janelas ao transferir do
WindowViewer para o WindowMaker. Selecionar esta opo libera memria em seu sistema.
rea WindowViewer Memory
Always load windows from disk: Se houver uma situao de memria baixa, esta opo faz
com que as janelas do aplicativo sejam carregadas do disco e no salvas na memria RAM
quando forem fechadas.
Minimum Memory to Keep Free: Insira quantos Kbytes de memria devem ser mantidos
livres para outros aplicativos Windows.
Optimize performance for memory: Aumenta significativamente a velocidade de
atualizao de desenho e a taxa de atualizao dos campos de texto. Se seu sistema tiver
pouca memria, no habilite esta opo.
rea Inactivity
Warning: Insira quantos segundos podem decorrer sem atividade do operador (cliques do
mouse ou seqncia de teclas) antes da tag discreta do sistema $InactivityWarning ser
ajustada como 1 (Verdadeiro).
Timeout Insira quantos segundos podem decorrer sem atividade do operador (cliques do
mouse ou seqncia de teclas etc) antes da tag discreta do sistema $InactivityTimeout ser
ajustada como 1 (Verdadeiro).
rea Time/Timer Control
Tick Interval: Insira o intervalo de velocidade que o InTouch usar para selecionar seus
temporizadores internos.
Este ajuste controla a rapidez com que os QuickScripts de Aplicativo While Running, de
janela While Showing, de Condio While On True/On False, de Tecla e Ao de Boto
touchscreen While Down QuickScripts sero executados.
Os scripts no podem executar mais rpido do que a cada 10 milissegundos nos sistemas
operacionais Windows XP, Windows NT

ou Windows 2000 .
Update Time for Time Variables: Insira a freqncia (em milissegundos) com que o
WindowViewer atualizar os tagnames de sistema com base em tempo $Msec, $Second,
$Minute, etc.
Recomendamos o uso do ajuste padro de 1000 milissegundos. Entretanto, um 0 (zero) pode
ser inserido para evitar a atualizao de todas as variveis de tempo.
Seo 2 Proteo do aplicativo 10-29
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


rea Miscellaneous
Beep when objects touched: Para que todos os objetos sensveis touchscreen emitam um
bip quando selecionados no WindowViewer.
Update all trends " fast" para atualizar os objetos de tendncia mais rapidamente.
Selecione esta opo somente quando estiver totalmente seguro de que nenhum objeto
esteja sobrepondo seus objetos de tendncia em Runtime. Caso contrrio, a tendncia no
ser desenhada corretamente.
Debug Scripts: Escreve uma mensagem para o programa Wonderware Logger sempre que
um QuickScript executado.
Se selecionar a opo de menu Debug na folha de propriedade WindowViewer Properties/
Window Configuration, poder habilitar e desabilitar este comando em Runtime do menu
Special do WindowViewer.
Use old SendKeys somente se estiver usando um aplicativo internacional desenvolvido
usando InTouch Verso 3.26 ou anterior (Esta uma opo legada e no usada para o
FactorySuite).
rea Blink Frequency: Slow, Medium, Fast: Insira as velocidades (em milissegundos) a serem
usadas para fazer piscar link de animao.
rea I/O
Retry Initiates: Insira quantos segundos devem transcorrer antes do InTouch tentar conectar-
se novamente a um servidor de E/S. Esta caixa no tem efeito quando o InTouch pode
conectar-se corretamente com o servidor de E/S pela primeira vez.
Start local servers: Exibe uma caixa de dilogo quando o WindowViewer inicializado e o
servidor com o qual est tentando se comunicar no estiver executando.
Obs.: Aps modificar qualquer um destes parmetros, o WindowViewer deve ser reiniciado para
aplicar as mudanas.
rea Hotlinks
Show Halo around Hotlink: Exibe uma aurola quadrada em Runtime quando move o
cursor sobre um objeto.
Halo follows object shape: Exibe uma aurola em torno das bordas de um objeto em
Runtime quando move o cursor sobre um objeto.
Show halo around Active X control: Exibe uma aurola quadrada em Runtime quando
move o cursor sobre um controle Active X.
rea Keyboard
InTouch Keyboard: Exibe o teclado alfanumrico padro na tela ou o teclado numrico
InTouch quando um link de animao ajustado como Keypad = Yes.
Resizeable Keyboard: Exibe um teclado alfanumrico dimensionvel na tela ou o teclado
numrico quando um link de animao ajustado como Keypad = Yes. Clique em Options
para selecionar as propriedades da fonte. Selecione os parmetros X e Y Location, Width e
Height para a dimenso inicial e o posicionamento em Runtime. O teclado ou o teclado
numrico redimensionvel durante o Runtime.
Windows Keyboard: Exibe o teclado internacional Windows com teclado numrico quando
um link de animao ajustado como Keypad = Yes.
10-30 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Propriedades WindowViewer - Configurar a janela
Proteo refere-se habilidade de desabilitar entradas no desejadas da Barra de Menu,
determinadas seqncias de teclas e outros ajustes para garantir que os usurios no mudem o
ambiente do aplicativo, fechem o aplicativo ou saiam do escape aplicativo para outros programas.
Habilitar as opes desejadas evite que os usurios desempenhem aes potencialmente
perigosas.
a. Clique em Special / Configure / WindowViewer.
b. Selecione a guia Window Configuration.
Seo 2 Proteo do aplicativo 10-31
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


rea Menus
Menu Bar: Evita que a barra de menu seja exibida.
WindowMaker: Evita que o operador possa alternar para o programa WindowMaker (Selecionar
esta opo no afeta a alternncia rpida para o WindowMaker).
Logic: Evita que o operador inicie ou pare toda execuo QuickScript durante o Runtime.
possvel usar a tagname de sistema $LogicRunning para permitir que o operador inicie e pare
todos os QuickScripts.
Obs.: Se a opo Allow CTRL-Break to stop scripts estiver selecionada, o operador poder
parar a execuo de todos os QuickScripts, independente se o menu Logic exibido ou no.
Debug: Apenas para depurar seu aplicativo.
Window: controles que estaro disponveis em Runtime.
Obs.: necessrio limpar a opo Control Menu (tambm denominada menu Sistema) a fim de
ocultar o boto close (X) no canto superior direito do aplicativo.
Title Bar Text: Insira o ttulo a ser exibido na barra de ttulo de seu aplicativo em Runtime. Ex.:
ABC Company, Paint APP1
Obs.: No possvel mudar a barra de ttulo se estiver usando uma "Licena Promocional."
Show Application Directory in Title Bar: Inclua o caminho ao diretrio do aplicativo na barra de
ttulo. Por exemplo: ABC Company, Paint APP1 - C:\DEMOAPP1
Hide Title Bar: Oculta a barra de ttulo do aplicativo em Runtime.
Impossible to Close: Evita que o operador feche o WindowViewer.
Obs.: necessrio limpar a opo Control Menu (tambm denominada menu Sistema) a fim de
ocultar a caixa close (X) no canto superior direito do aplicativo.
Allow CTRL-Break to stop scripts: Permite que o operador pressione a seqncia de tecla CTRL
+ BREAK e pare a execuo de todos os QuickScripts quando necessrio durante o Runtime.
Obs.: QuickFunctions assncronos que esto atualmente em execuo no podem ser parados.
Entretanto, possvel evitar que novos QuickFunctions assncronos sejam executados.
Disable ALT key para desabilitar a tecla ALT e evitar que o operador execute comandos de menu
usando a tecla ALT + acelerador. Por exemplo, ALT + FX para sair do aplicativo.
Obs.: Limpe a opo Control Menu (ou menu de Sistema) para ocultar a caixa close (X).
Hide Cursor para evitar que o cursor seja exibido durante o Runtime (se uma tela touchscreen
ser usada).
Disable CTRL-ESC key para evitar que o operador acesse o menu Start do Windows para fechar
e/ou alternar entre aplicativos.
Disable WIN key para evitar que o operador acesse o menu Start do Windows para fechar e/ou
alternar entre aplicativos.
Always Maximize para manter o programa WindowViewer maximizado todo o tempo.
10-32 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Selecionar as janelas Home do WindowViewer
Janelas Home so janelas designadas em seu aplicativo para abrir quando o WindowViewer inicia
pela primeira vez.
a. Clique em Special / Configure / WindowViewer.
b. Selecione a guia Home Windows.
Selecione a janela que abrir automaticamente quando o WindowViewer iniciado.
Obs.: As selees de janelas home no tm efeito quando a alternncia rpida usada para
iniciar o WindowViewer. As janelas Home so abertas automaticamente quando o
WindowViewer iniciado diretamente de seu cone ou de seu comando de menu.
c. Clique em OK.
Seo 2 Proteo do aplicativo 10-33
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Personalizao do ambiente de desenvolvimento
WindowMaker inclui muitas opes de configurao.
Por exemplo, possvel personalizar o texto da barra de ttulo de seu aplicativo para incluir o
nome da empresa, ajustar o espaamento de pixel para a grade, etc.
Ajustar as propriedades do WindowMaker
a. Clique em Special / Configure / WindowMaker.
Title Bar Text: Insira o ttulo que deseja que seja exibido na barra de ttulo de seu aplicativo em
Runtime.
Show Application Directory: Inclua o caminho ao diretrio do aplicativo na barra de ttulo.
Spacing: Insira o nmero de pixels para espaamento entre as coordenadas de ajuste grade.
Show Grid: Exiba uma grade em suas janelas quando habilitar a funcionalidade Snap to grid do
WindowMaker.
Clique na ferramenta Snap to Grid na barra de ferramentas View ou clique no comando
Arrange / Snap to Grid para habilitar e desabilitar a funcionalidade ajustar grade.
Close on Transfer to WindowViewer: Fecha automaticamente o WindowMaker quando o
WindowViewer inicia.
Se a memria no for um problema e estiver alternando entre WindowViewer e WindowMaker,
esta opo no deve ser selecionada.
Obs.: Quando selecionar esta opo, a opo Close WindowViewer localizada na folha
WindowViewer Properties General Properties automaticamente selecionada tambm.
Pick Through Hollow Objects: Selecione os objetos que esto atrs de objetos vazios.
10-34 Mdulo 10 Segurana
Treinamento Wonderware
Enable Fast Switch: Exiba o comando alternncia rpida (entre o WindowMaker e
WindowViewer) em sua barra de menu para os dois programas.
Se esta opo estiver selecionada no WindowMaker, a alternncia rpida a palavra Runtime
exibida no lado superior direito de sua tela. No WindowViewer, a palavra Development. Para
alternar rapidamente entre os dois programas, clique em alternncia rpida.
Obs.: Quando usar alternncia rpida, o WindowMaker salva automaticamente todas as
mudanas feitas em todas as janelas abertas antes do WindowViewer ser iniciado.
Line Selection Precision: Insira o nmero de pixels que seu cursor pode se distanciar de uma
linha e ainda poder selecion-la. Na maioria dos casos, o ajuste de parmetro padro de 4 deve
ser suficiente.
Level of Undo: Insira o nmero de nveis de desfazer/repetir a ser salvo (at 25 nveis). Insira
zero (0) para desabilitar a funcionalidade desfazer/repetir.
Um nvel representa uma ao. As pilhas de desfazer e refazer so esvaziadas quando uma nova
janela criada ou quando uma janela existente aberta. As duas pilhas so esvaziadas quando a
janela salva.
Obs.: Aps estes ajustes serem modificados, o WindowMaker deve ser iniciado para aplicar as
mudanas.
rea Configure Fonts:
Text: Selecione o tipo e o tamanho de fonte padres para objetos de texto.
Button: Selecione o tipo e o tamanho de fonte padres para objetos de boto.
Mdulo 11
Backup do aplicativo
Seo 1 Backup do aplicativo 11-3
11-2 Mdulo 11 Backup do aplicativo
Treinamento Wonderware
Objetivo do mdulo
Explicar o salvamento de um aplicativo e otimizao dele para distribuio/implantao
Seo 1 Backup do aplicativo 11-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Seo 1 Backup do aplicativo
Esta seo explicar como salvar um aplicativo e otimiz-lo para distribuio/implantao.
Introduo
Antes de continuar com qualquer mudana de contedo do diretrio de aplicativo, altamente
recomendado que o arquivo de aplicativo tenha back up no disco rgido sempre que possvel.
Ao fazer o back up de um aplicativo InTouch, WindowViewer deve SEMPRE encerrar.
recomendado tambm que o WindowMaker seja encerrado.
Fazer o back up dos arquivos cria um registro de seu desenvolvimento e garante a recuperao
do trabalho no caso de algum evento inesperado.
Uma operao de backup deve ocorrer antes de mudanas significativas no aplicativo ou antes
de um aplicativo ser distribudo/implementado em outro n.
Contedo do arquivo InTouch
Quando uma janela de aplicativo criado, diversos arquivos so criados para manter as
informaes necessrias para o WindowMaker e WindowViewer exibir a janela como definido.
Isto significa que cada janela ter mais do que um arquivo usado para defin-la. Quando uma
janela criada no WindowMaker, um arquivo denominado WIN****.WIN criado para manter
dados de janela pertinentes.
Quando mudanas so feitas na janela no WindowMaker, a nova verso salva como um arquivo
.win e a antiga extenso do arquivo mudada para .WBK.
Quando alternar para Runtime, WindowViewer compila sua prpria verso do arquivo .WIN para
seu uso. Este arquivo tem a extenso .WVW.
Finalmente, se sua janela contm um ou mais arquivos de tendncia em tempo real, um arquivo
com uma extenso .TRN gerado juntamente com o arquivo .win.
Antigamente, se um usurio tivesse que mover um aplicativo para outro computador, todo o
diretrio do aplicativo era movido no geral. Entretanto, o tamanho da mdia de transporte pode ser
limitada e o aplicativo pode no caber. No ambiente atual, espao de disco no caro e
geralmente no uma considerao.
Fazer o back up do diretrio do aplicativo pode ser to fcil quanto copiar/colar todo o contedo
de um aplicativo em outro diretrio.
InTouch Backup Application Publisher
O Application Publisher do InTouch cria um arquivo de auto-extrao que contm todos os
arquivos relevantes e ajusta procedimentos que so necessrios para instalar o aplicativo em
outro n InTouch.
O Application Publisher comprime o Aplicativo para reduzir o tempo de download na Internet.
possvel copiar estes aplicativos comprimidos para disquetes, discos zip e assim por diante, para
instalao em outros ns.
Objetivo da seo
Identificar os mtodos de backup para aplicativos InTouch
11-4 Mdulo 11 Backup do aplicativo
Treinamento Wonderware
Obs.: O tamanho do arquivo concludo do Application Publisher significativamente menor do
que o arquivo fonte. Por exemplo, o desenvolvimento pleno e o Runtime do aplicativo pode caber
em um disquete padro. Se o arquivo acabado for somente Runtime, um aplicativo grande pode
caber e um nico disquete.
Uma vez publicado um aplicativo, possvel usar diversos mtodos para carregar o arquivo do
aplicativo publicado em outro n InTouch.
Copiar para um disquete
Copiar o arquivo para a intranet de sua empresa
Copiar o arquivo atravs da Internet
Executar o arquivo de auto-extrao como um programa no n de destino
Publicao de um aplicativo InTouch
a. Feche qualquer instncia aberta do WindowViewer e feche todas as janelas WindowMaker.
b. No WindowMaker, expanda o diretrio Applications dentro do Application Explorer.
c. Selecione Application Publisher.
Seo 1 Backup do aplicativo 11-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo InTouch Application Publisher -- Step 1 of 4 exibida:
d. Clique em Next.
A caixa de dilogo InTouch Application Publisher -- Step 2 of 4 exibida:
e. Enter Author Name: Insira o nome da pessoa (at 256 caracteres) para entrar em contato
com referente ao aplicativo.
f. Enter a short description: Insira uma descrio para o aplicativo (at 256 caracteres).
Enter package name: Insira um nome para o pacote (at 32 caracteres).
7. Clique em Next.
11-6 Mdulo 11 Backup do aplicativo
Treinamento Wonderware
Obs.: A informao inserida na etapa anterior, enquanto solicitada, somente usada quando
publicada para um Cliente IIS como FS WebServer ou SuiteVoyager

1.0. A informao
armazenada em um arquivo denominado packagename.inf e no um componente
necessrio ao copiar o executvel de auto-extrao.
A publicao em qualquer diretrio virtual (IIS) compatvel com o Application Publisher.
A caixa de dilogo InTouch Application Publisher -- Step 3 of 4 exibida:
h. Enter the InTouch application source: Insira o caminho correto para a fonte de aplicativo
InTouch. O padro o diretrio de aplicativo WindowMaker.
i. Runtime only: Evita a incluso de arquivos de desenvolvimento WindowMaker no arquivo
publicado. Esta opo no recomendada se deseja-se editar este aplicativo no
WindowMaker.
10. Clique em Next.
Seo 1 Backup do aplicativo 11-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo InTouch Application Publisher -- Step 4 of 4 exibida:
k. Verifique se o nome executvel na primeira caixa est correto (por padro, ele ser o mesmo
do Package Name que voc especificou).
l. No segundo arquivo, insira o caminho para o diretrio onde deseja salvar o arquivo publicado
ou clique em Browse para localizar um diretrio diferente.
Obs.: O ajuste padro para Documents and Settings/AdministratorName/Local directory
aceito.
m. NO publique em um local de disquete (A:\). Copie os arquivos publicados para o disquete
aps a operao de publicao ser correta.
n. Clique em Finish.
Outros cenrios de backup
Nos casos onde o espao de disco um problema, alguns arquivos redundantes ou backup
podem ser excludos para reduzir o aplicativo para um tamanho mais gerencivel. WindowViewer
deve ser encerrado antes de fazer o back up.
11-8 Mdulo 11 Backup do aplicativo
Treinamento Wonderware
Arquivos de dados InTouch
Quando um diretrio de aplicativo criado no InTouch, um conjunto de arquivos de dados criado
para ser usado pelo WindowMaker e WindowViewer. Cada aplicativo criado deve estar em um
diretrio separado.
A menos que especificamente instrudo pelo pessoal da Wonderware, no edite estes arquivos
de forma alguma.
Arquivo Descrio
ALARM.CFG Este arquivo binrio contm informao de armazenagem de alarme e
impresso.
ALMGRP.INI Arquivo de texto contendo as Listas de Grupo de Alarme especificados
na configurao Name Manager/Distributed Alarms.
APP.VER Este arquivo binrio contm a verso do aplicativo.
APPEDIT.LOK Arquivo somente leitura criado pelo WindowMaker para evitar que
diversos ns sejam editados no aplicativo.
APPCHNGD.FMS Arquivo atualizado do WindowMaker ao realizar um Special/Notify
Clients realizado.
APPLIST.INI Arquivo de texto contendo informaes sobre as cores personalizadas
e transparentes usadas pela Paleta do WindowMaker.
APPSTG.STG Arquivo binrio contendo informaes sobre as cores personalizadas e
transparentes usadas pela Paleta do WindowMaker.
APPLOGIC.LGC Este arquivo binrio contendo o script Application (On Start, While
Showing, On Shutdown).
COLORCH.INI Arquivo de texto contendo as 32 cores usadas pelas caixas de seleo
de cor no WindowMaker.
DB.INI Este arquivo contm os padres para cada caixa de dilogo no
Dicionrio Tagname.
DDE*.AVL, DDE*.BIN, DDE.CFG Estes arquivos contm informaes de nomes e ns de Acesso DDE.
DHISTCFG.INI Este arquivo usado pelo sistema de histrico distribudo.
DS######.CFG Este arquivo contm informao de configurao de conjunto de
dados SPC.
DS######.DAT Este arquivo binrio contm dados coletados usando SPC.
DS.INF Este arquivo binrio contm informao de conjunto de dados.
GROUP.DEF Este arquivo contm informaes para grupos de alarme tagname.
HISTLOG.CFG Este arquivo contm informao de configurao usada pelo Historical
logger.
HISTPRV.INI Arquivo de texto contendo informao do provedor de histrico
distribudo especificado pela configurao Name Manager/
Distributed History .
INTOUCH.INI Este arquivo contm a informao de configurao usada pelo InTouch
para o aplicativo.
INTRACK.INI Arquivo de texto contendo informao sobre a configurao InTrack.
INTRACK.ITL Arquivo binrio contendo informao da taglist InTrack.
ITOCX.CFG Arquivo binrio contendo informao de referncia cruzada sobre
controles ActiveX usados no aplicativo.
LINKDEFS.INI Este arquivo contm os padres para cada caixa de dilogo de link no
WindowMaker.
OCX.INI Arquivo de texto contendo o Globally Unique Identifier (GUID) e uma
descrio de cada controle ActiveX registrado no InTouch dos
Assistentes de Instalao/Active X.
Seo 1 Backup do aplicativo 11-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


PASSWORD.BIN Este arquivo binrio contm os Nomes de Usurios, Senhas e Nveis
de acesso usados na seo de segurana do aplicativo.
RETENTIV.X, RETENTIV.A,
RETENTIV.D, RETENTIV.H,
RETENTIV.S, RETENTIV.T
Estes arquivos binrios contm valores retentivos para este aplicativo.
SECCONFIG.XML Este arquivo contm a definio de modelo de segurana para este
aplicativo.
SERIAL.TRN Este arquivo contm os nmeros de srie para todas as tendncias em
tempo real no aplicativo.
SPC.CFG Arquivo binrio contendo informao sobre a configurao SPC.
SPC.INI Arquivo de texto contendo informao sobre a configurao do nome
da fonte de Conjunto de dados SPC Dataset e de dados SPCPro.
SPCPASSWORD Arquivo binrio contendo a configurao de usurio/senha para coleta
de dados baseada em eventos e automtica para o banco de dados
SPCPro.
SUPERTAG.DAT Arquivo binrio contendo as definies de modelo usadas pelo
WindowMaker ao criar SuperTags a partir do Dicionrio Tagname.
SQL.DEF Arquivo de texto contendo a bindlist e os modelos definidos a partir do
SQL Access Manager.
TAGBRW.DAT Arquivo binrio contendo a ltima configurao usada pelo Tag
Browser.
TAGNAME.AVL,
TAGNAME.NDX, TAGNAME.X
Estes arquivos contm informaes especficas sobre itens no
Dicionrio Tagname.
TBOX.INI Este arquivo contm os ajustes iniciais para a caixa de ferramentas.
Ele atualizado toda vez que o WindowMaker fechado e reiniciar
com os mesmos ajustes para o aplicativo.
*.TRN Este arquivo representa informaes de tendncia para uma janela. Se
uma janela no tiver informaes de tendncia, no haver arquivo
.TRN correspondente.
VERS_RES.INF Este arquivo contm o nmero de verso InTouch e a resoluo de tela
do aplicativo.
VIEW.INI Este arquivo contm as selees de janela padro usados pelo
WindowViewer.
*.WIN Este arquivo WindowMaker contm uma descrio detalhada de cada
janela. Nomes de arquivo esto no formato a seguir: win#####.win.
WIZ.INI Arquivo de texto contendo informao sobre os Assistentes
registrados no InTouch a partir do Install Wizards/ActiveX.
WM.INI Este arquivo contm as selees de janela padro usados pelo
WindowMaker na inicializao.
*.WVW Quando uma janela carregada pela primeira vez pelo WindowViewer
ela compilada e salvo no arquivo .WVW. Isto melhora
consideravelmente o tempo de carregao de janela no
WindowViewer.
WWREPORT.INI Arquivo de texto contendo o tagname da tag a ser incrementada ao
usar a funo de comunicao InTrack.
WW_WDWS.NDX Este arquivo contm uma referncia cruzada dos nomes de janela do
aplicativo.
*.AEH Este um arquivo de texto criado pelo programa WWLOGGER.EXE e
contm o registro de erro para todos os produtos Wonderware.
Arquivo Descrio
11-10 Mdulo 11 Backup do aplicativo
Treinamento Wonderware
Determinados arquivos InTouch podem ser excludos para conservar espao de disco.
Geralmente, qualquer arquivo cuja extenso termine em BK (ex..cbk) pode ser excludo pela
especificao de uma excluso de *.?BK em um dos utilitrios de manipulao de arquivo (ex.
Winfile ou Explorer).
Porque o WindowViewer sempre compila um arquivo .wvw novo para cada nova verso dos
arquivos .win, todos os arquivos .wvw podem ser excludos e novos arquivos .wvw sero
compilados a partir dos arquivos .win existentes quando o WindowViewer lanado.
Dependendo de como o aplicativo foi configurado, arquivos de armazenagem de histrico e
arquivos de armazenagem de alarme podem ser armazenados no diretrio de aplicativo. Se os
arquivos de armazenagem so desnecessrios, todos os arquivos que terminam com .LGH e
.IDX (arquivos de armazenagem de histrico) podem ser removidos. A maioria dos arquivos
restantes so essenciais para um aplicativo e no devem ser mexidos.
Se necessrio reduzir ainda mais o tamanho, um utilitrio de compresso pode ser usado (ex.
PKZip ou WinZip) ou um utilitrio de backup pode ser usado para condensar e armazenar o
aplicativo. Ao usar um dos programas de compresso, recomenda-se converter o arquivo zipado
em um arquivo zip de auto-extrao pela execuo do zip2exe ou um equivalente. Isto garantir
que o destinatrio do aplicativo tenha a verso correta para descomprimir o arquivo.
*.ALG Este o arquivo ALARM. Ele um arquivo de texto criado pelo
programa de alarme InTouch e contm uma lista de todos os alarmes
armazenados.
*.LGH Este arquivo binrio contm dados armazenados do InTouch.
*.IDX Este o arquivo ndice para o arquivo *.LGH.
*.CSC Este arquivo binrio contm um script de condio.
*.KSC Este arquivo binrio contm um script Key.
*.CSV Arquivo de texto no formato Varivel Separada por Vrgula.
*.TXT Arquivo de texto.
*.BMP, *.JPG. *.PCX, *.TGA Arquivos grficos/imagens contendo um objeto bitmap do bitmap tem
um link String Value Display.
*.PAL Arquivo de Paleta do Windows criado para exportar uma paleta de cor
do WindowMaker ou por um utilitrio de terceiros.
*.WAV Arquivo de som Microsoft.
*.NEH Arquivo de texto criado pelo Wonderware NT Conversion Logger
quando um aplicativo InTouch de 16 bits convertido para 32 bits.
Contm um registro do processo de converso, incluindo qualquer erro
encontrado.
*.DCH Este arquivo binrio contm um script Data Change.
*.NMD Um arquivo binrio contendo um script QuickFunction.
*.OES Um arquivo binrio contendo um script ActiveX event.
*.?BK Todos os arquivos com .?BK so arquivos backup. O InTouch cria
arquivos backup de todos os arquivos editados. Todos os arquivos
backup podem ser excludos quando o aplicativo concludo. Isto
liberar espao de disco e tornar o diretrio do aplicativo menor para
fazer backups ou transportar um aplicativo.
Arquivo Descrio
Apndice A
Licena FactorySuite 2000
A-2 Apndice A Licena FactorySuite 2000
Treinamento Wonderware
Caractersticas gerais
Este Apndice explica:
Mudanas na Licena FactorySuite 2000
Definio/Descrio/Funo da Licena
Etapas de instalao
Requisitos de componente
Pacote
Questes de chave de hardware
Licenas Demo
Atualizao de FactorySuite 2000
Uso de verses anteriores
Problemas de instalao
Compatibilidade Ano 2000
Outras questes de compatibilidade
Para mais informaes sobre dvidas de licenciamento, consulte o Guia de Administradores de
Sistema FactorySuite , a Wonderware TechNote #113, Caractersticas gerais do sistema de
licena FactorySuite contido no Wonderware KBCD, ou no site Wonderware
www.wonderware.com/support.
As questes podem ser enviadas tambm por meio de fax ou diretamente para a equipe de
Suporte Tcnico da Wonderware atravs do site Tech Support Web.
Introduo
Wonderware

FactorySuite

2000 formado de componentes de software integrados que so


entregues em CD-Roms de diversos produtos em uma nica caixa de CD-ROM. O Acordo de
Licena Wonderware d o direito de usar e exibir o software em um nico computador em um
nico endereo.
Alm disso, a Wonderware fornece diversos tipos de mecanismos de validao para licena e
habilitao de programas de software especficos. Isto realizado por meio de um novo sistema
de gesto de licena que substitui o Utilitrio FactorySuite 1000 License.
Licena FactorySuite2000
O FactorySuite 2000 tem um arquivo de licena, WWSuite.lic, que est localizado na pasta
Licenses no disco de arquivo de licena. Toda a informao para os componentes FactorySuite
licenciados est contida neste arquivo.
O arquivo de licena FactorySuite 2000 WWSuite.lic est localizado no sub-diretrio \ Common no
diretrio de instalao FactorySuite (geralmente \ Pr ogr amFi l es\ Fact or ySui t e\ Common\
Li censes).
O Utilitrio FactorySuite 2000 License que vem com o FactorySuite 2000 pode ler arquivos de
licena instalados e instalar novos arquivos de licena.
Cada arquivo de licena contm o nome do cliente, nome da empresa e localizao e as opes
licenciadas do cliente. Esta informao pode ser visualizada usando o programa License Viewer.
O arquivo de licena formado de dois nveis de informao: Componente e Funo. A
informao Componente estabelece quais componentes FactorySuite 2000 esto licenciados; a
informao Funo habilita de fato os componentes que so parte da informao Componente.
Apndice A Licena FactorySuite 2000 A-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Tipos de arquivo licena
Software
Um Kit Habilitador de Licena inclui um disquete com o Arquivo de Licena. A etiqueta do
disquete lista informaes sobre o cliente e as opes licenciadas. O Kit Habilitador de Licena
contm um arquivo de licena para os produtos comprados apenas. Voc pode entrar em contato
com seu distribuidor Wonderware local a qualquer hora para obter uma licena de demonstrao
para qualquer componente FactorySuite 2000 desejado. (Para uma reviso de quais
componentes so licenciados, consulte as sees denominadas Requisitos de Componente e
Licenas Demo acima).
Para ativar o arquivo de licena, simplesmente instale o software de componente FactorySuite
licenciado depois instale o arquivo de licena do disquete de Licena.
Chave de Software/Hardware
Esta opo a mesma da opo Arquivo de Licena de Software, exceto pelo arquivo de licena
estar bloqueado para uma chave de hardware especfica. Se tiver este tipo de opo de licena,
seu Kit Habilitador de Licena incluir disco de arquivo de licena e uma chave de hardware
(algumas vezes denominada dongle). Observe que o cdigo de pea listado na etiqueta do disco
de arquivo de licena deve incluir um D (para Dongle) (exemplo, 01-627D) ou um E, que uma
atualizao de uma chave de hardware existente.
Sua chave de hardware tem um nmero de srie exclusivo que corresponde ao algoritmo de
autenticao do arquivo de licena. O arquivo de licena e a chave de hardware devem ser
instalados no mesmo computador a fim de habilitar o componente FactorySuite licenciado. A
identificao do host do arquivo de licena determina qual chave de hardware deve ser instalada
no computador. Por exemplo, a linha a seguir no arquivo de licena especifica a identificao do
host:
HOSTID=Wonderware_HWKeyID=xxxxxxxx one xxxxxxxx a representao hexadecimal do
nmero de srie da chave de hardware yyyyyyyy.
Para ativar o arquivo de licena, instale o software de componente FactorySuite licenciado e o
arquivo de licena. Depois Conecte a chave de hardware na porta paralela do computador antes
de comear o componente FactorySuite.
Acordo de licena em papel
O Acordo de Licena em papel ser includo com seu Kit Habilitador de Licena se comprou
ScoutVT

, IndustrialSQL

Client Access License (CAL), Crystal Reports ou o FactorySuite


Toolkit. Para executar qualquer um destes produtos licenciados, simplesmente instale o produto
do CD-Rom apropriado e leia as instrues no acordo de licena em papel.
A-4 Apndice A Licena FactorySuite 2000
Treinamento Wonderware
Requisitos de componente
Os componentes FactorySuite que requer arquivos de licena so:
InTouch
Servidores E/S (Edio 4.5 e mais recente para 16 bits; Edio 5.5 e mais recente para
32 bits)
InControl
InTrack
InBatch
IndustrialSQL Server
Factory Focus
FactorySuite Web Server
Espera-se que o cliente siga um arquivo licenciado escrito que enviado com o FactorySuite.
O complemento InTouch individual a seguir no requer arquivos de licena:
Acesso SQL
Programa SPC
Gerenciador de Receita
NetDDE
Extenses Windows NT
Obs.: Como na verso 7.0, SPC Pro sem licena realiza apenas os recursos antigos do SPC, ex.
v.5.6b e 6.0b. Para obter o uso de novas funes SPC Pro, uma licena para SPC Pro
requerida.
Informao no disco
O arquivo de licena contem o nome do cliente, localizao e opes de licena. Esta informao
pode ser revisada usando o programa License Viewer.
Instalao
Execute o programa Setup do disco de arquivo de licena e selecione os componentes de arquivo
de licena para instalar no microcomputador. Se um componente FactorySuite ainda no foi
instalado no microcomputador, um diretrio padro ser criado para o arquivo de licena
selecionado. Para mudar o diretrio de destino do arquivo de licena, selecione o arquivo de
licena e navegue no microcomputador.
Mediante a validao das informaes de licena, o gerenciador de licena ativa o componente e
as opes FactorySuite 2000 apropriados.
Problemas de instalao
No caso de problemas ao instalar ou usar o arquivo de licena, ligue para seu distribuidor
Wonderware local.
Compatibilidade Ano 2000
O Utilitrio de Gesto de Licena Wonderware totalmente compatvel com Year 2000.
Apndice A Licena FactorySuite 2000 A-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Outra compatibilidade
Para verificar se voc est compatvel com a sua licena FactorySuite, execute o programa
License Utility e visualize as informaes de licena que so exibidas Observe que possvel
visualizar o arquivo de licena que est no computador local ou em qualquer computador remoto
em toda a rede. O License Utility pode navegar em computadores remotos especficos ou realizar
busca em toda a rede procurando um arquivo de licena. Entretanto, realizar busca em toda a
rede pode levar algum tempo e recomendamos que, quando possvel, use a funo navegar e
busque um ou mais computadores remotos especficos para o arquivo de licena. Para mais
detalhes, consulte o Guia de Administradores de Sistema FactorySuite.
Fazer cpias backup do arquivo de licena permitido desde que o objetivo seja criar uma cpia
backup para emergncias. Seu acordo de licena Wonderware estabelece que voc pode fazer
ou manter uma cpia do software somente para fins de backup ou de arquivo. Fazer e manter
cpias de materiais escritos fornecidos pela Wonderware permitindo somente para seu prprio
uso.
Obs.: Para uma apresentao detalhada das etapas de instalao e das questes de
compatibilidade, consulte Wonderware Tech Note #113, Caractersticas Gerais do Sistema de
Licena FactorySuite 2000.
Para mais informaes sobre nosso programa de Suporte Abrangente, possvel entrar em
contato com seu distribuidor Wonderware local, seu Provedor de Suporte Certificado local ou o
Suporte Tcnico Wonderware.
A-6 Apndice A Licena FactorySuite 2000
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Apndice B
Suporte para Produtos Wonderware
B-2 Apndice B Suporte para Produtos Wonderware
Treinamento Wonderware
Caractersticas gerais
Este apndice explica como acessar o suporte ao produto e informaes de suporte no Website
de Suporte Tcnico da Wonderware o ArchestrA

Guia de Implantao.
Obs.: As pginas da rede exibidas nas paginas a seguir esto sujeitas a mudanas sem
comunicao prvia.
O Website de Suporte Tcnico Wonderware :
http://www.wonderware.com/support/mmi/.
Quando entrar no site de Suporte Tcnico pela primeira vez, voc ter acesso limitado. Para ter
acesso a reas e servios diferentes, necessrio primeiro se registrar selecionando o link
Register na pgina principal e preenchendo a informao solicitada. Aps enviar a informao,
um e-mail ser enviado a voc com a identificao do usurio e a senha atribudos da
Wonderware.
Aps se registrar, clique em Login e insira sua identificao de usurio e senha para acessar as
reas de suporte.
Apndice B Suporte para Produtos Wonderware B-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Na pgina Support, encontrar uma variedade de informaes incluindo a Base de
Conhecimento Especializado, Documentao, FAQs, Tech Alerts, Tech Articles, Tech Notes e
Tech Support Forums.
Acesso a reas e servios diferentes no site depende de seu nvel de suporte com base nos
seguintes tipos de programas de suporte:
Suporte Bsico
Suporte Abrangente
Suporte Empresa
Para informaes sobre cada um destes programas de suporte, assim como informaes sobre
como entrar em contato com o Suporte Tcnico, polticas e procedimentos de suporte e muito
B-4 Apndice B Suporte para Produtos Wonderware
Treinamento Wonderware
mais, consulte o guia Polticas, Termos e Condies de Suporte Tcnico. Este guia est
disponvel para download no arquivo de Ajuda formato HTML no Website de Suporte Tcnico.
Para fazer o download do arquivo, clique no link Polticas, Termos e Condies de Suporte
Tcnico na seo Quick Links exibida abaixo:
Guia de Implantao ArchestrA


O Guia de Implantao FactorySuite A2 fornece recomendaes e informaes sobre
"melhores prticas" para ajudar a definir, projetar e implementar projetos de integrao dentro do
ambiente Wonderware FactorySuite A2 System. As recomendaes includas neste guia so
baseadas na experincia adquirida de projetos diversos usando a infra-estrutura ArchestrA
para FactorySuite A2.
As recomendaes contidas no Guia de Implantao no deve evitar a descoberta de outros
mtodos e procedimentos que trabalhem efetivamente.
Consideraes
O Guia de Implantao destinado a:
Engenheiros e outro pessoal tcnico que desenvolvero e implementaro as solues
FactorySuite A2 System.
Pessoal de vendas ou Engenheiros de venda que precisam definir topologias de sistema
a fim de enviar propostas de projeto FactorySuite A2 System.
Presume-se que voc esteja familiarizado com o ambiente de trabalho do sistema operacional
Microsoft Windows 2000 Server, Windows Server 2003 e Windows XP Professional, assim como
com uma linguagem de script, de programao ou macro. Alm disso, uma compreenso dos
conceitos como variveis, declaraes, funes e mtodos ajudar a alcanar melhores
resultados. Presume-se que voc esteja familiarizado com os componentes individuais que
formam o ambiente FactorySuite A2. Para informaes adicionais sobre componentes, consulte a
documentao do usurio associada.
Apndice B Suporte para Produtos Wonderware B-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Acesso
O Guia de Implantao est localizado no Team.Wonderware.
1. Em Team.Wonderware, selecione Product Info / Find Products By Name / Industrial
Application Server.
2. Selecione Deployment Guide.
B-6 Apndice B Suporte para Produtos Wonderware
Treinamento Wonderware
3. Selecione FactorySuite A
2
Deployment Guide - Industrial Application Server 2.1
included.
4. Selecione o arquivo.
Apndice C
Glossrio de Termos do InTouch
C-2 Apndice C Glossrio de Termos do InTouch
Treinamento Wonderware
Nome de Acesso:
Informaes que so usadas para a comunicao com outras fontes de dados de E/S incluindo o
nome de n, nome do aplicativo e o nome de tpico.
Continer/Controle ActiveX
Controles ActiveX, originalmente conhecidos como controles OLE ou OCXs, so componentes de
software independentes que realizam funes especficas em um modo padro. Controles
ActiveX devem ser posicionados em um continer ActiveX. InTouch um continer ActiveX.
Alarme
Um sinal de advertncia exibido ou ativado quando um desvio crtico de condies normais
ocorre.
Alarm Logger
O Alarm Logger fornece ao usurio um registro centralizado de informaes de alarme em ns
diversos em um utilitrio separado e independente. O Alarm Logger fornece tambm acesso aos
alarmes distribudos.
Prioridades alarme
Cada alarme configurado no InTouch tem um valor de prioridade associado a ele. Este valor
representa a severidade de um alarme e pode variar de 1 a 999 sendo que 1 o mais severo.
Analgico
Refere-se representao de quantidades numricas pela medio de variveis fsicas
contnuas.
Animao
Dar vida a um objeto usando movimento ou cor.
Links de animao
Animar um objeto vinculando-o a caixas de dilogo especficas ou scripts que executam
comandos especficos.
Aplicativo
Um programa ou grupo de programa usado para um tipo de trabalho em particular, como o
InTouch.
Application Explorer
A visualizao grfica hierrquica do WindowMaker do aplicativo atual.
Application Manager
Programa InTouch que organiza os aplicativos criados e estabelece qual aplicativo o aplicativo
padro.
Application Publisher
Programa InTouch que cria um arquivo de auto-extrao que contm todos os arquivos relevantes
e ajusta procedimentos que so necessrios para instalar o aplicativo em outro n InTouch.
Scripts de aplicativo
Scripts vinculados a todo um aplicativo
Argumento
Uma varivel para a qual um valor lgico ou numrico pode ser atribudo. At 16 argumentos
podem ser especificados para um InTouch QuickFunction.
Binrio
Pertencente ao sistema numrico com uma base de 2, ou a uma caracterstica ou propriedade
envolvendo uma escolha ou uma condio na qual h exatamente duas possibilidades.
Apndice C Glossrio de Termos do InTouch C-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Cdigo binrio
Um sistema codificado no qual a codificao de qualquer dado feita atravs do uso de bits: 0 ou
1.
Bit
Um dgito binrio; um dgito (1 ou 0). A menor unidade de informao reconhecida por um
computador e seu equipamento associado.
Bitmap
Uma imagem de memria grfica. Os bitmaps podem ser manipulados no InTouch usando o
Microsoft Paint.
Boto
Os botes grandes retangulares com cantos arredondados ou pequenos botes redondos
exibidos em caixas de dilogo. Clique com a seta cursor para selecionar a opo ou comando do
boto.
Clula
Uma clula uma coleo de dois ou mais objetos, smbolos ou outras clulas que so unidas
para formar uma nica unidade. As clulas mantm um relacionamento espacial fixo entre os
seus elementos grficos individuais. Cada componente de uma clula pode ter seus prprios
links. Clulas so usadas para criar dispositivos virtuais como um controlador slide.
Caixa de seleo
Uma pequena caixa quadrada exibida em uma caixa de dilogo que pode ser habilitada ou
desabilitada. Caixas de seleo so geralmente associadas a opes diversas que podem ser
ajustadas.
rea de transferncia
Uma rea de armazenamento para manter dados (texto, bitmap, objeto grfico, etc.) que esto
sendo copiados ou movidos para outro aplicativo ou janela.
Comando
Uma palavra ou frase, geralmente encontrada em um menu que executa uma ao.
Boto de Comando
Um retngulo com cantos arredondados com um rtulo que descreve uma ao, como OK,
Cancel ou Close. Quando escolhido, o boto de comando executa uma ao.
Tecla de Comando
Qualquer tecla de teclado usada para realizar funes separadas.
Linha de Comando
O string de argumentos que segue qualquer comando MS-DOS, incluindo o comando para iniciar
um programa aplicativo. Os argumentos na linha de comando so passados para a funo MS-
DOS ou o programa no momento da inicializao.
Script de Condio
Scripts vinculados a um tagname discreto ou expresso que corresponda a Verdadeiro ou Falso.
CSV - Varivel Separada por Vrgula
CSV o formato usado pela rea de transferncia para transferir colunas de texto e dados
numricos entre aplicativos. Um item de dados CSV um texto que faz com que cada varivel
seja separada por vrgula. O Microsoft Excel compatvel com este formato.
Utilitrio de Referncia Cruzada
Um utilitrio para determinar o uso de tagnames em vrias funes.
C-4 Apndice C Glossrio de Termos do InTouch
Treinamento Wonderware
Banco de Dados
Uma coleta de registros ou arquivos relacionados logicamente. Um banco de dados consolida
muitos registros em uma fila comum de registros de dados que atua como um nico arquivo
central.
Script de Troca de Dados
Scripts vinculados a um tagname e/ou tagname.field apenas Este script executado uma vez
quando o valor de um tagname ou de um campo muda com um valor maior do que o valor
deadband definido no Dicionrio Tagname.
DBDump/DBLoad
Dois utilitrios que permitem que um banco de dados seja copiado ou modificado e mesclado em
outro aplicativo.
Padro
Uma opo, comando ou dispositivo automaticamente selecionado ou escolhido pelo sistema.
Por exemplo, um dos botes de comando em uma caixa de dilogo j est selecionado quando a
caixa de dilogo aberta. Isto indica que o valor padro e ser escolhido automaticamente se a
tecla <Enter> for pressionada. Os valores padres so sobrescritos ao selecionar outra opo,
comando ou dispositivo apropriado.
Driver de Dispositivo
Um programa que controla como o computador interage com dispositivos como impressora,
monitor ou mouse. Um driver de dispositivo habilita o uso de dispositivos com o computador.
Caixa de Dilogo
Uma janela exibida quando o Windows precisa de mais informaes antes de executar um
comando. Por exemplo, se o comando Save em um menu File selecionado, uma caixa de
dilogo ser exibida solicitando um nome para o arquivo a ser salvo.
Valor discreto
Uma varivel que tem apenas dois estados: '1' (Verdadeiro, Habilitado) ou '0' (Falso,
Desabilitado).
Aplicativos Distribudos
Aplicativos distribudos so muito mais complexos, geralmente com diversas camadas de redes.
DDE - Troca de Dados Dinmica
DDE a passagem de dados entre aplicativos, realizada sem o envolvimento ou monitorao do
usurio. No ambiente Windows, DDE obtido atravs de um conjunto de tipos de mensagens,
procedimentos recomendados (protocolos) para processamento destes tipos de mensagem e
algum tipo de dados recentemente definido. Ao seguir os protocolos, os aplicativos que foram
escritos de forma independente um do outro podem passar dados entre eles sem o envolvimento
do usurio. Por exemplo, InTouch e Excel.
Eventos
Eventos so associados com controles ActiveX e ocorrem atravs do continer ActiveX.
possvel executar eventos de controle ActiveX em Runtime (WindowViewer) designando uma
ao em particular e associando-a ao evento pela criao de scripts ActiveX Event.
Expresso
Um termos geral para numerais, numerais com sinais de operao, variveis e combinaes
deles: 6, 3+6, n+10 so todos expresses.
Extenso
O ponto e trs letras ao final de um nome de arquivo. Uma extenso identifica que tipo de
informao um arquivo contm. Por exemplo, uma extenso pode ser .EXE, .BAT indicando que
um arquivo contm um aplicativo.
Apndice C Glossrio de Termos do InTouch C-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


FactorySuite
Pacote de software Wonderware formado por um sistema integrado IHM baseado em
componente capaz de colocar uma fbrica em operao.
Interface de Usurio Grfica (GUI)
A representao grfica de um programa de software visto no monitor do computador e usado
para inserir, monitorar e manipular dados. A GUI usa funes padres Microsoft ex. barras de
ferramenta flutuante e ancoradas, funes acionadas pelo clique com o boto direito do mouse e
menus, etc.
Tendncia de histrico
Representaes grficas de dados sobre um determinado perodo de tempo. Elas no so
dinmicas e somente so atualizadas quando so instrudas a faz-lo, mesmo atravs da
execuo de um script ou uma ao pelo operador (ex.clicar um boto).
Interface Homem Mquina (IHM)
Antiga MMI (Man Machine Interface). Ferramenta que permite a uma pessoa controlar
equipamento remotamente.
Inteiro
Qualquer membro de um conjunto formado de nmeros inteiros positivos e negativos e zero.
Exemplos: -59, -3, 0.
Scripts de tecla
Scripts vinculados a uma tecla ou combinao de teclas especfica de teclas no teclado
Caixa de listagem
Uma caixa dentro de uma caixa de dilogo listando todas as escolhas disponveis para um
comando. Por exemplo, uma lista de nomes de arquivos em um disco. Geralmente, um item
selecionado da caixa de listagem e OK escolhido. Se houver mais opes que podem se
encaixar na caixa de listagem, ela ter barras de rolagem vertical. A seleo da seta para baixo
prxima ao primeiro item na lista exibir o resto da caixa de listagem.
Macro
Uma nica declarao de linguagem de programao simblica que quando traduzida resulta em
uma srie de declaraes de linguagem de mquina.
Arquitetura Mestre-Escravo
Desenvolvida para superar algumas das dificuldades das arquiteturas baseadas em cliente e
servidor. Ao mesmo tempo que permite que os ns View sejam ajustados em uma arquitetura do
tipo servidor ou cliente, no requer que tenham as mesmas fontes de dados.
Menu
Menus so listagens de grupos de Janelas disponveis e comandos de aplicativo. Ttulos de menu
so exibidos na barra de menu na parte superior da janela. Um comando escolhido exibindo o
menu, seguido pela seleo do comando desejado.
Barra de Menu
A barra horizontal que lista os nomes dos menus de um aplicativo. A barra de menu exibida
abaixo da barra de ttulo de uma janela. Cada aplicativo Window tem uma barra de menu
diferente para cada aplicativo, embora alguns menus (e comandos) sejam comuns a muitos
destes aplicativos.
Caixa de Mensagem
Uma caixa de dilogo especial atravs da qual um aplicativo exibe mensagens de erro e outras
informaes importantes. Caixas de mensagem alertam o usurio quando um erro ocorre ou
quando o aplicativo precisa de informaes para completar uma ao ou comando.
C-6 Apndice C Glossrio de Termos do InTouch
Treinamento Wonderware
Mtodo
Mtodos so associados a controles ActiveX. Eles so semelhantes aos chamados de funo
script que podem ser acessados do continer ActiveX . Por exemplo, Browser.Navigate
("URLPageName"), Engine.start().
Modo
Um mtodo ou condio de operao.
Multi-tarefas
A habilidade de um computador realizar duas ou mais funes (tarefa) simultaneamente.
NAD
Desenvolvimento de Aplicativo de Rede ou NAD uma arquitetura que combina o melhor das
arquiteturas baseadas em cliente e baseadas em servidor. NAD fornece notificao automtica de
mudanas de aplicativo e distribuio automtica de aplicativos atualizados para os ns View.
NAD pode ainda ser usado para distribuir automaticamente aplicativos mestre/escravo
Objeto
Um conjunto de dados. Os objetos vm em diversos formatos: imagens bitmap, texto, grfico de
tendncia de histrico e de tempo real, etc.
Boto Option
Um pequeno boto redondo exibido em uma caixa de dilogo. Um boto de opo selecionado
para definir a opo, mas dentro de um grupo de botes de opo relacionados, somente um
pode ser selecionado. Um boto de opo tem um ponto preto quando selecionado e em branco
quando no selecionado.
Caminho
A hierarquia de arquivos atravs da qual o controle passa para encontrar um arquivo em
particular. Designa um ou mais drives de disco e/ou caminhos de diretrio a serem pesquisados
seqencialmente para um programa ou arquivo de lote se o arquivo no pode ser encontrado no
drive e diretrio atual ou especificado. Os caminhos de drives e/ou diretrio so pesquisados na
ordem em que so exibidos no Caminho.
Pixel
Uma clula de figura. A tela do monitor visual dividida em linhas e colunas de pontos muito
pequenos, quadrados ou clulas, cada um um pixel. A menor unidade na grade da tela do
monitor que pode ser armazenada ou exibida. Uma figura de computador geralmente composta
de um vetor retangular de pixels. A resoluo de uma figura expressa pelo nmero de pixels no
monitor. Por exemplo, uma figura com 800 x 600 pixels muito mais definida do que uma figura
com 640 x 480 pixels.
Controlador Lgico Programvel (PLC)
Computador usado para controlar equipamento de fbrica e gerar dados para servir as
necessidades internas. Usado nos aplicativos de controle de processo.
Controle de Processo
O uso do computador para controlar processos industriais como uma refinaria de petrleo e
produo de ao.
Processamento
O aplicativo que tem controle do processador no momento. Um aplicativo recebe controle do
controlador mediante o recebimento de uma mensagem. Ele retm controle do controlador at
que a mensagem seja processada.
Propriedades
As propriedades so associadas aos controles ActiveX e podem ser associadas com os
tagnames InTouch. As propriedades que podem ser configuradas para um controle ActiveX em
particular so determinadas pelo projetista do controle ActiveX. Algumas propriedades tm uma
Apndice C Glossrio de Termos do InTouch C-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


nica direo, o que significa que a propriedade ajusta o valor do tagname ou o valor do tagname
ajusta a propriedade. Enquanto outras propriedades so bidirecionais, o que significa que o valor
pode ser ajustado a partir do tagname ou da propriedade.
Protocolo
Estabelece as regras ou as convenes que regem a troca de informaes entre os sistemas de
computador ou os aplicativos.
QuickFunction
QuickFunctions so scripts que podem ser escritos e chamados a partir de outros scripts ou
expresses. possvel usar at 16 argumentos por QuickFunction. Eles so armazenados no
aplicativo no qual foram criados. QuickFunctions podem ser definidos como assncronos que,
quando executados, executam em segundo plano do processo principal WindowViewer
(Runtime).
QuickScript
Script criado em InTouch. Capacidades InTouch QuickScript permitem executar comandos e
operaes lgicas baseadas no cumprimento de critrios especficos. Por exemplo, uma tecla
sendo pressionada, uma janela sendo aberta, um valor mudando, etc.
Tendncia em Tempo Real
Representaes grficas de valores de diversos tagnames exibidos com o passar do tempo
Registrador
Um equipamento de alta velocidade usado em uma unidade central de processamento para
armazenagem temporria de pequenas quantidades de dados ou resultados intermitentes
durante o processamento.
Tagname Remoto
Um tagname que reside em uma fonte de tag remota mas referido em um aplicativo InTouch
local. Aplicativos clientes podem ser projetados sem usar nenhum tagname no Dicionrio
Tagname local usando referencias de tagname remotas.
Runtime
O perodo durante o qual os dados so coletados pela unidade de controle e o processamento
efetivo realizado na unidade aritmtica-lgica. Alm disso, o tempo durante o qual um programa
est executando.
Editores de Script
Caixas de dilogo que permitem que scripts sejam criados, editados ou manipulados.
Segurana
A segurana em um aplicativo uma funo opcional. Se implementado, ele fornece a habilidade
para controlar se operadores especficos esto autorizados ou no a realizar funes especficas
dentro de um aplicativo. A segurana para funes especficas realizada vinculando-as aos
tagnames de segurana.
Servio
Um tipo especial de programa "privilegiado" e opera em um nvel muito mais baixo no sistema. Os
servios executam automaticamente no segundo plano e eles no requerem que o usurio se
conecte. Porque o sistema operacional do Windows NT um sistema operacional seguro,
programas normais no so autorizados a acessar o hardware diretamente, como um disco rgido
ou outros objetos de sistema, como o Event Lot. Os programas de servio podem acessar os
objetos de hardware e de sistema para outros programas normais. Por exemplo, o Wonderware
Logger, WindowViewer podem ser executados como servios NT.
SmartSymbol
SmartSymbols integram a tecnologia orientada ao objeto com os grficos InTouch para
transform-los em modelos reutilizveis. As mudanas feitas aos SmartSymbols
C-8 Apndice C Glossrio de Termos do InTouch
Treinamento Wonderware
automaticamente se propagam por todo o aplicativo, bem como atravs de mltiplos ns de
microcomputador conectados em rede. SmartSymbols permitem a criao de modelos de grficos
que podem conectar-se a Objetos ArchestrA

, tags InTouch locais e tags InTouch por meio de


referncias remotas. Estes modelos de smbolo so salvos na Biblioteca SmartSymbol e podem
ser iniciados selecionando-os e posicionando-os dentro de janela InTouch.
Computador Independente
Um sistema de computador exclusivo e autnomo, diferente de um computador que est
conectado e dependente de um sistema de computador remoto. Um computador independente
operar por si mesmo, no necessitando de equipamento.
Aplicativos Independentes
Os aplicativos independentes so os que usam apenas uma Interface de Operao (OI) para
cada sistema monitorado. Eles so geralmente mais fceis de configurar, com mnima ou
nenhuma conexo de rede e requerem apenas manuteno simples.
String
Uma seqncia conectada de caracteres ou bits tratados como um nico item de dados.
SuperTag
O InTouch compatvel com uma estrutura de modelo que permite definir tipos de tagnames
compostos denominados SuperTags. Os modelos SuperTag podem conter at 64 tagnames
membros e 2 nveis de encadeamento. Consulte TemplateMaker.
Smbolo
Um smbolo uma combinao de objetos simples (linhas, formas preenchidas e texto), que
tratado como um nico objeto. Qualquer mudana de atributo aplicada a um smbolo, seja uma
mudana em um atributo esttico em WindowMaker ou uma mudana em um atributo dinmico
no WindowViewer, afetar todos os objetos de componente de um smbolo.
Sintaxe
As regras que regem a estrutura de uma linguagem e suas expresses.
Tarefa
Uma tarefa um aplicativo em execuo. Tarefa um sinnimo para "processo".
Tag Browser
Principal ferramenta para visualizao e seleo local e remota de tagnames e de tagname
dot.fields (.field) dos aplicativos FactorySuite ou qualquer outra fonte de tag que seja compatvel
com a interface do InTouch Tagname Dictionary. Ele permite selecionar os tagnames existentes,
incluir novos tagnames e visualizar as informaes bsicas do Dicionrio Tagname. Permite
tambm acessar as caixas de dilogo que realizam uma edio, replicao de tagname e
selecionar tagnames (referncias remotas) em fontes de tag remotas.
Tagname
O nome atribudo a uma varivel definida no Dicionrio Tagname (banco de dados InTouch ).
TemplateMaker
Utilitrio InTouch que permite criar modelos SuperTag. Consulte SuperTag.
Text Box
Uma caixa onde a informao necessria para executar um comando digitada. Uma caixa de
texto geralmente exibida em uma caixa de dilogo.
Barra de ttulo
A barra na parte superior de cada janela que contm o nome do aplicativo e o documento ou
arquivo sendo usado por aquele aplicativo. (No InTouch h uma opo para eliminar a Barra de
ttulo.) As barras de ttulo tambm so usadas para mover uma janela na tela segurando-a
enquanto arrasta o mouse.
Apndice C Glossrio de Termos do InTouch C-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Script Touch Pushbutton Action
Scripts semelhante ao Key Scripts, exceto por eles serem associados a um objeto vinculado a um
Touch Link - Action Pushbutton.
Janela
Uma rea retangular na tela na qual um aplicativo visualizado e usado. Diversas janelas podem
ser abertas na tela ao mesmo tempo e podem ser dimensionadas e movidas de forma
independente.
Aplicativo Windows
Um aplicativo projetado especialmente para o ambiente operacional Microsoft Windows e que usa
todas as funes Windows como menus, barras de rolagem e cones.
Wonderware Logger
Aplicativo que registra todos os problemas ou erros em um arquivo de disco e na tela para sua
visualizao e anlise.
WindowMaker
Ambiente de desenvolvimento para o InTouch em que grficos orientados ao objeto so usados
para criar janelas animadas.
Script Janela
Script vinculado a uma janela especfica
WindowViewer
Ambiente de Runtime usado para exibir as janelas grficas criadas no WindowMaker.
Assistentes
Componentes individuais pr-desenhados para objeto, alguns com valores configurados e faixas
de animaes.
C-10 Apndice C Glossrio de Termos do InTouch
Treinamento Wonderware
Apndice D
Controles ActiveX
D-2 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
Introduo
Os controles ActiveX, originalmente conhecidos como controles OLE ou OCXs, so componentes
de software independentes que realizam funes especficas em um modo padro. Os controles
ActiveX definem interfaces padro para componentes reutilizveis. Os controles ActiveX no so
aplicativos separados. Ao invs disto, eles so servidores que so posicionados em um continer
de controle. Para usar os controles ActiveX, eles devem ser posicionados em um continer
ActiveX. O InTouch um continer ActiveX. O Microsoft VisualBasic e os navegadores da internet
tambm so contineres ActiveX.
Os controles ActiveX compartam-se exatamente como Assistentes InTouch, exceto por trazerem
nova funcionalidade aos aplicativos InTouch. Os controles ActiveX podem ser criados usando
Visual Basic, Microsoft VC++ ou outras ferramentas de desenvolvimento de terceiros. Os
controles ActiveX podem tambm ser trazidos de terceiros para funcionalidade especfica. Estes
controles so integrados ao formulrio OCX. O componente FactorySuite InTrack da Wonderware
tambm fornece diversos controles ActiveX. Alm disso, IndustrialSQL Server Historian
ActiveTrend permite executar o programa IndustrialSQL Trend (ou um subconjunto funcional) de
dentro do InTouch. ActiveEvent permite comunicar o subsistema IndustrialSQL Event quando um
evento ocorreu em outro aplicativo.
H trs componentes principais de controle ActiveX: propriedades, mtodos e eventos. As
propriedades so muito semelhantes s variveis que podem ser modificadas, ex. Calendar.day,
Control.height, etc. Os mtodos so semelhantes s funes script que podem ser chamadas a
partir de outros contineres. Por exemplo, Browser.Navigate(" http://www.wonderware.com" ),
Engine.start(). Os eventos ocorrem atravs do continer ActiveX. Por exemplo, Control.click
(shift), FileViewer.DoubleClick (name) , etc.
O InTouch d acesso s propriedades de controle ActiveX, aos mtodos e eventos. Estas
propriedades podem ser associadas aos tagnames InTouch ou podem ser acessadas atravs de
InTouch QuickScripting.
Obs.: Para que um script ActiveX Event funcione corretamente, o controle ActiveX para o qual o
script foi criado deve ser carregado na memria. Se a janela que contm um controle ActiveX
fechada, seus scripts ActiveX Event ou qualquer outro InTouch QuickScripts que contenha
funes de script associados com o controle ActiveX no executaro corretamente.
Um ou mais controles ActiveX podem ser usados em seu aplicativo InTouch. O InTouch permite
selecionar facilmente e colar um controle ActiveX dentro de uma janela de aplicativo e adicion-lo
aos Wizards / ActiveX Toolbar Os scripts de ActiveX Event tambm podem ser importados de
um aplicativo para outro.
Apndice D Controles ActiveX D-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos de curso de desenvolvimento de aplicativos


Como usar controles ActiveX no InTouch
1. Instale o controle ActiveX que deseja usar.
2. Selecione e cole o controle ActiveX dentro de uma janela WindowMaker.
3. Configure as propriedades de controle ActiveX e as atribua os tagnames.
4. Associe os eventos ActiveX aos scripts ActiveX Event.
5. Chame os mtodos ActiveX e ajuste as propriedades de controle ActiveX nos scripts ActiveX
Event ou outro InTouch QuickScripts.
As seguintes edies WindowMaker podem ser feitas em um controle ActiveX:
A dimenso de um controle ActiveX pode ser modificada se a dimenso for compatvel
com o controle.
Os controles ActiveX podem ser duplicados, recortados, copiados, colados e excludos.
Todos os comandos de alinhamento (esquerdo, direito, superior, inferior e centralizado)
podem ser aplicados a um controle ActiveX.
Os controles ActiveX podem ser adicionados a Wizards / ActiveX Toolbar.
Os controles ActiveX podem ser includos a outros objetos quando criar uma clula.
Os comandos de menu WindowMaker e as ferramentas da barra de ferramentas
equivalente podem ser usados para modificar diretamente muitas propriedades ActiveX.
Por exemplo: Reduz Fonte, Cor de Linha, Cor de Preenchimento e outros.
O InTouch no compatvel com os tipos de controles ActiveX a seguir:
Controles sem janela
Site de Estrutura Simples (Caixa de Grupo)
Contineres
Controles de Dados
Objetos de Envio
Vetores, Blobs, Objetos, Tipos Variantes
Nomeao de controles ActiveX
1. Cole o controle ActiveX em sua janela WindowMaker.
2. Clique duas vezes com o mouse no controle para abrir a caixa de dilogo Properties .
D-4 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
Cada caixa de dilogo Properties do controle do ActiveX exclusivo para o controle. O
nmero de guias exibidas baseado nas propriedades daquele controle em particular.
Em alguns casos, pode ser necessrio configurar Colors e Fonts. Outros podem requerer
esta configurao. Entretanto, para todos os controles ActiveX, o InTouch adiciona trs guias:
Control Name, Properties e Events.
3. Clique na guia Control Name e insira um nome exclusivo para o controle ActiveX na caixa
ControlName.
Obs.: necessrio definir um nome exclusivo para cada controle ActiveX usado em seu
aplicativo InTouch. Control Name usado em funes script para identificar o controle. Por
exemplo:
#Calendar2.day = Tag1;
#Calendar2.year = 1997;
Se usar Control Name padro, ex. Calendar2 e subseqentemente duplicar o controle
ActiveX, o InTouch incrementar automaticamente o Control Name. Neste caso, o nome do
controle ActiveX duplicado seria Calendar3.
Apndice D Controles ActiveX D-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos de curso de desenvolvimento de aplicativos


Instalao e remoo de controles ActiveX
1. Clique Special / Configure / Wizard/ActiveX Installation para abrir a caixa de dilogo
Wizard/ActiveX Installation .
2. Clique na guia ActiveX Control Installation .
3. Na lista Installed Wizards, selecione o controle a ser excludo de seu aplicativo e clique no
boto Remove . Uma caixa de mensagem interativa exibida pedindo que confirme a
remoo.
D-6 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
Obs.: Para selecionar um grupo de controles, clique na sua primeira seleo, mantenha
pressionada a tecla SHIFT e selecione sua ltima seleo. Para selecionar controles diversos
que no so listados ao mesmo tempo, clique no primeiro controle e mantenha pressionada a
tecla CTRL ao clicar em outro.
4. Clique em Yes para remover o controle. O controle removido movido para a lista Available
ActiveX controls.
Obs.: Ao remover um controle, ele no excludo. Entretanto, ele no mais carregado na
memria. Portanto, ele no funcionar corretamente.
5. Para instalar controles ActiveX, selecione-os na lista Available ActiveX controlse, em
seguida, clique em Install.
Obs.: O boto Install ativo somente quando os controles so exibidos na lista Available
ActiveX controls.
6. Clique em Close.
Posicionamento de controles ActiveX em uma janela
1. Clique na ferramenta Wizard dialog na barra de ferramentas Wizard/ActiveX .
A caixa de dilogo Wizard Selection exibida:
2. Na lista de assistentes, clique na categoria ActiveX Controls. Todos os controles ActiveX
instalados sero exibidos.
3. Selecione o controle ActiveX que deseja usar e clique em OK (ou claque duas vezes com o
mouse no controle). A caixa de dilogo fecha e sua janela reexibida.
Adicionar um controle
ActiveX barra de
ferramentas
Apndice D Controles ActiveX D-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos de curso de desenvolvimento de aplicativos


Obs.: Para adicionar um controle ActiveX na Wizards/ActiveX Toolbar, clique Add to
toolbar. Quando um controle adicionado a Wizards/ActiveX Toolbar, ele pode ser
selecionado e colado em sua janela aberta a qualquer momento. O nmero de controles
ActiveX que pode ser adicionado barra de ferramentas limitado pelos recursos do sistema
4. O cursor mudar para um smbolo de canto ao retornar para a janela. Clique no local da
janela para colar o controle ActiveX.
5. Clique duas vezes com o mouse no controle para configurar suas propriedades.
Remoo de controles ActiveX da barra de ferramentas
1. Clique na ferramenta Wizard dialog em Wizards/ActiveX Toolbar.
A caixa de dilogo Wizard Selection exibida:
2. Clique em Remove na barra de ferramentas.
Remova um controle ActiveX
da barra de ferramentas
WindowMaker Wizard/
D-8 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Remove Wizard from Toolbar exibida:
3. Selecione o controle ActiveX que deseja remover da barra de ferramentas.
4. Clique em OK.
Configurao de propriedades de controles ActiveX
As propriedades que podem ser configuradas para um controle ActiveX em particular so
determinadas pelo projetista do controle ActiveX. Cada folha de propriedade Properties do
controle ActiveX exibe trs colunas: Property, Range e Associated Tag. As colunas Property e
Range so somente leitura. A coluna Associated Tag usada para tagnames InTouch
associados respectiva propriedade na coluna Property.
Obs.: Quando determinados itens em uma coluna Range so clicados, uma seta exibida. Esta
seta pode ser clicada para visualizar a lista de possveis valores do item. Os items na lista so
para fins de visualizao apenas e no podem ser mudados.
1. Clique na guia Properties na caixa de dilogo Calendar Properties .
2. Clique no meio de cada clula na coluna Associated Tag e insira uma tagname para a
respectiva propriedade. Se um tagname inserido e no foi definido no Dicionrio Tagname,
ser solicitado que ele seja definido agora.
Apndice D Controles ActiveX D-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos de curso de desenvolvimento de aplicativos


Se clicar duas vezes com o mouse em uma clula em branco ou clicar no boto , o Tag
Browser ser exibido com os tagnames para a fonte de tag selecionada. Clique duas vezes
com o mouse no tagname desejado e clique em OK. O tagname inserido na clula.
3. Quando o tagname especificado, clique duas vezes com o mouse na clula esquerda da
tagname. Selecione a direo da associao para o tagname com sua propriedade. Clicar
duas vezes com o mouse levar voc a vrias escolhas de direo de associao.
H, na verdade, dois campos em cada clula na coluna Associated Tag. A seleo da
direo da associao e a entrada de tagname. O controle ActiveX determina a direo da
associao e o tipo de propriedade determina o tipo de tagname que deve ser usado.
possvel selecionar uma associao direcional ou bidirecional. Entretanto, se a direo da
associao selecionada no for vlida para a propriedade ou tagname, o controle mudar
automaticamente de acordo. Por exemplo, se selecionou quando o valor de tagname
muda, sua propriedade associada mudada de acordo. Um determinado subconjunto dos
smbolos abaixo ser exibido com base no relacionamento potencial entre a propriedade e o
tagname.
Por exemplo, se associou uma propriedade a um tagname que pode ser escrito, voc ver um
conjunto diferente de associaes do que se voc associasse a mesma propriedade a um
tagname somente leitura. Selecione o smbolo de associao de propriedade da seguinte
maneira:
O tagname ajusta o valor da propriedade associada.
A propriedade somente leitura e o tagname no pode mudar o valor da propriedade.
A propriedade ajusta o valor do tagname associado.
O tagname somente leitura e a propriedade no pode mudar o valor do tagname.
O valor pode ser ajustado a partir do tagname ou da propriedade. (Tagname tem
precedncia.)
O tagname e a propriedade so somente leitura.
o tagname pode mudar o valor da propriedade, mas a propriedade no pode mudar o
valor do tagname. A propriedade no pode mudar o valor do tagname porque a
propriedade no pode ser protegida ou o tagname somente leitura.
A propriedade pode mudar o valor do tagname, mas o tagname no pode mudar o valor
da propriedade. O tagname no pode mudar o valor da propriedade porque a propriedade
somente leitura .
4. Clique em OK.
Obs.: As propriedades podem ser acessadas ou modificadas atravs de scripts ActiveX
Event e/ou outros InTouch QuickScripts. Todas as funes script ActiveX so qualificadas
pelo sinal # (cerquilha). A instruo vlida para acessar as propriedades ActiveX :
#ControlName.PropertyName
Exemplos:
#Calendar2.Day = 29;
Tag1 = #Calendar2.year;
D-10 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
Como usar mtodos de controle ActiveX
Os mtodos de controle ActiveX so semelhantes s propriedades de controle ActiveX. Os
mtodos so ativados em Runtime (WindowViewer). Os mtodos de controle ActiveX so
acessados atravs de scripts ActiveX Event e/ou outros InTouch QuickScripts.
Obs.: Para que um script ActiveX Event funcione corretamente, o controle ActiveX para o qual o
script foi criado deve ser carregado na memria. Se a janela que contm um controle ActiveX
fechada, seus scripts ActiveX Event ou qualquer outro InTouch QuickScripts que contenha
funes de script associados com o controle ActiveX no executaro corretamente.
1. Na caixa de dilogo Properties do controle ActiveX, clique na guia Events.
2. Clique duas vezes com o mouse em uma clula em branco na coluna Script.
Apndice D Controles ActiveX D-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos de curso de desenvolvimento de aplicativos


O editor ActiveX Event Scripts exibido:
3. Clique em Insert / ActiveX.
D-12 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
O ActiveX Control Browser exibido:
4. Na lista Control Name, selecione o controle ActiveX cujos mtodos ou propriedades deseja
acessar.
Os nomes de todos os controles ActiveX que esto sendo usados no momento sero listados.
Obs.: Se selecionou This Control ao invs do Control Name real, os mtodos e as
propriedades exibidos sero os do controle ActiveX atualmente selecionados em seu
aplicativo. Ao selecionar This Control ao invs do Control Name real, possvel criar
funes de script ActiveX Event genricos. possvel copiar e colar estas funes em outro
script ActiveX Event ou qualquer outro InTouch QuickScript sem ter que mudar o Control
Name no novo script. Por exemplo:
#ThisControl.Navigate ("http:\\www.wonderware.com");
#ThisControl.Navigate(URL); { where URL is a tagname}
Este Controle est acessvel apenas atravs de scripts ActiveX Event. Ele no acessvel
atravs de outro tipo de InTouch QuickScript.
5. Na lista Method / Property, selecione o mtodo ou propriedade que deseja usar em seu
script. As propriedades so os itens na lista que incluem parnteses. Por exemplo, Display().
6. Clique em Done. O nome e o mtodo de controle selecionado so automaticamente
inseridos em seu script.
Os mtodos e as propriedades de controle ActiveX tambm so acessados atravs do menu
Insert em todos os tipos InTouch QuickScripts.
Apndice D Controles ActiveX D-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos de curso de desenvolvimento de aplicativos


Como usar parmetros de evento de controle ActiveX
Eventos de controle ActiveX podem ser executados em Runtime (WindowViewer) ao projetar uma
ao em particular e associ-la ao evento. Por exemplo, se seu controle ActiveX tiver um
manipulador de dimensionamento de evento de erro, possvel criar um script ActiveX Event que
exibe uma janela com uma mensagem de erro quando um erro ocorre. Os scripts ActiveX Event
so fornecidos para dar suporte s aes de evento. possvel associar um script de evento
nomeado a cada evento.
Obs.: Para que um script ActiveX Event funcione corretamente, o controle ActiveX para o qual o
script foi criado deve ser carregado na memria. Se a janela que contm um controle ActiveX
fechada, seus scripts ActiveX Event ou qualquer outro InTouch QuickScripts que contenha
funes de script associados com o controle ActiveX no executaro corretamente.
1. Clique duas vezes com o mouse no controle ActiveX para o qual deseja criar um script
ActiveX Event para abrir a caixa de dilogo Properties de controle ActiveX.
2. Clique na guia Events.
3. Na coluna Event, selecione o evento para o qual deseja associar um script ActiveX Event.
4. Na respectiva clula na coluna Script, insira um nome exclusivo para o script ActiveX Event
que deseja criar e depois clique duas vezes com o mouse no nome ou clique em OK.
A caixa de mensagem a seguir exibida:
5. Clique em OK.
O editor de script ActiveX Event exibido mostrando o nome inserido na caixa de entrada
Name (consulte o exemplo a seguir). Se clicar duas vezes com o mouse em uma clula
Script em branco quando o editor de script ActiveX Event exibido, necessrio inserir um
nome para o script ActiveX Event.
6. Clique no boto se o script ActiveX Event que deseja usar j existir.
D-14 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
A caixa de dilogo Choose ActiveX Script exibida listando todos os scripts ActiveX Event
em seu aplicativo:
7. Clique em Insert / ActiveX.
O ActiveX Control Browser exibido:
Apndice D Controles ActiveX D-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos de curso de desenvolvimento de aplicativos


8. Na lista Control Name, selecione This Event para acessar os parmetros para o evento
selecionado. Neste caso, o evento selecionado Error.
Obs.: This Event est acessvel apenas atravs de scripts ActiveX Event. Ele no
acessvel atravs de outro tipo de InTouch QuickScript. necessrio selecionar This Event
para acessar os parmetros de evento para um controle ActiveX.
Os eventos podem passar ou no parmetros em Runtime. Os parmetros de evento podem
ser acessados usando a palavra chave ThisEvent. Por exemplo:
MyActiveXErrorNumber = #ThisEvent.ErrorNumber;
em que: # indica que esta uma funo de script ActiveX, ThisEvent refere-se ao evento
selecionado na folha de propriedade Event do controle ActiveX e ErrorNumber o
parmetro passado pelo evento selecionado.
9. Na lista Method / Property, selecione o evento a ser usado em seu script ActiveX Event.
10. Clique em Done.
O nome de controle selecionado, ex. This Event e o parmetro de evento selecionado so
inseridos automaticamente em seu script na posio do cursor. Por exemplo:
11. Clique em OK para salvar seu script ActiveX Event e fechar o editor de script. A caixa de
dilogo Properties do controle ActiveX reexibida.
12. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Properties ou continuar a criar scripts ActiveX
Events.
D-16 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
Scripts ActiveX Event
A maioria dos controles ActiveX tm eventos associados a eles. Por exemplo, clicar, clicar duas
vezes com o mouse, pressionar o mouse e pressionar a tecla so eventos tpicos usados em
muitos controles ActiveX. Scripts InTouch ActiveX Event so fornecidos para dar suporte s aes
de eventos . Um script ActiveX Event pode ser associado a cada evento. Eventos de controle
ActiveX so executados em Runtime (WindowViewer)
Acesso ao editor de script ActiveX Event
1. Clique na guia Events na caixa de dilogo Properties do controle ActiveX para ativar a folha
de propriedade Events.
2. Clique duas vezes com o mouse em uma clula na coluna Script ou insira um nome para o
script ActiveX Event e clique em OK.
3. Se um script ActiveX Event para o nome inserido no existir no momento, uma caixa de
mensagem ser exibida perguntando se deseja cri-lo agora. Clique em OK.
Apndice D Controles ActiveX D-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos de curso de desenvolvimento de aplicativos


O editor ActiveX Event Scripts exibido:
4. Na caixa Name, insira o nome para identificar o script ActiveX Event.
5. Os mtodos de controle ActiveX so semelhantes s propriedades de controle ActiveX. Para
acessar mtodos de controle ActiveX, clique no comando Insert / ActiveX.
D-18 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
O ActiveX Control Browser exibido
O ActiveX Control Browser exibir os nomes de todos os controles ActiveX sendo usados em
seu aplicativo. Quando selecionar um nome de controle, seus respectivos mtodos sero
exibidos. Selecione o mtodo para inserir seu script e depois clique em Done.
Reutilizao de Scripts ActiveX Event
Scripts ActiveX Event somente podem ser reutilizados para o mesmo evento para o mesmo tipo
de controle ActiveX . Por exemplo, o evento mouse pressionado pode ser um evento de estoque
em centenas de controles ActiveX. Entretanto, um script ActiveX Event escrito para mouse
pressionado em ActiveX ControlA no pode ser reutilizado para mouse pressionado em ActiveX
ControlB, a menos que os dois controles sejam do mesmo tipo.
1. Clique duas vezes com o mouse no controle ActiveX para o qual deseja reutilizar um script
ActiveX Event existente. A caixa de dilogo Properties do controle ActiveX selecionado ser
reexibida.
2. Clique na guia Events.
Apndice D Controles ActiveX D-19
InTouch

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A janela MyActiveX Control2 Properties exibida:
3. Na coluna Script para o respectivo evento, clique no boto .
A caixa de dilogo Choose ActiveX Script exibida:
Obs.: Esta caixa de dilogo somente exibir scripts ActiveX Event que foram escritos para o
mesmo tipo de controle ActiveX e o mesmo evento selecionado. Por exemplo, vamos
considerar que esteja criando um script ActiveX Event para um segundo evento "Click" do
controle ActiveX Calendar. Voc j criou dois outros scripts ActiveX Event denominados
Click1 e Click2 em seu aplicativo. Click1 foi criado para um evento "Click" diferente do
controle ActiveX Calendar e Click2 foi criado para um evento "Click" de um controle ActiveX
InSQLTrend. Ao clicar no boto e a caixa de dilogo Choose ActiveX Script ser exibida,
ela somente exibir o script Click1 uma vez que ele foi criado para o mesmo tipo de controle
ActiveX e para o mesmo evento.
4. Selecione o script ActiveX Event que deseja usar e clique em OK.
D-20 Apndice D Controles ActiveX
Treinamento Wonderware
O nome do script selecionado automaticamente inserido na clula Script onde voc clicou
anteriormente no boto .
Por exemplo:
5. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Properties ou continuar a criar scripts ActiveX
Events.
Importao de scripts ActiveX Event
Importar scripts ActiveX Event de outro aplicativo InTouch para seu aplicativo atual pode
economizar um consideravelmente tempo de desenvolvimento. Quando mover scripts ActiveX
Event de um aplicativo InTouch para outro, voc deve usar o comando File / Import .
Obs.: Quando importar scripts ActiveX Event de um aplicativo para outro, todos os scripts
ActiveX Events so importados. Alm disso, para que um script ActiveX Event importado funcione
corretamente no novo aplicativo, o mesmo controle ActiveX e o mesmo evento para o qual o script
foi criado originalmente devem tambm ser usados no novo aplicativo e ele deve ser carregado
na memria.
Se a janela que contm um controle ActiveX fechada, seus scripts ActiveX Event ou qualquer
outro InTouch QuickScripts que contenha funes de script associados com o controle ActiveX
no executaro corretamente.
Apndice E
Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
E-2 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Para Notas Tcnicas e Alertas Tcnicos recentes, acesse www.wonderware.com/support/mmi .
As seguintes Notas Tcnicas aplicam-se ao InTouch 9.0.
Tech Note 144
Como o Fuso Horrio e o Horrio de Vero Afetam o InTouch 7.0
Historical Logging
Todas as Notas Tcnicas e documentos KBCD e software so fornecidos "como esto" sem
garantia de nenhum tipo.
Esta Nota Tcnica explica como o Wonderware

InTouch lida com diferenas em fusos horrios


e Horrio de vero (DST). Alm disso, voc aprender a ajustar seu computador para DST
preservando a integridade dos dados.
A InTouch 7.0 Historical Logging cria um novo arquivo de Armazenagem de Histrico todo dia
meia noite com base no relgio do computador. Alm disso, a Armazenagem de Histrico usa
Greenwich Mean Time (GMT) como a referncia para registro e recuperao de dados.
Greenwich Mean Time tambm conhecido como Universal Coordinated Time (UCT).
O mecanismo de Histrico verifica os valores das tags que tm dados armazenados selecionadas
quanto a mudanas maiores do que um Log Deadband e os registra no arquivo de armazenagem.
Cada registro contm o valor atualizado da tag e a hora e a data em que o valor foi atualizado.
Armazenagem de Histrico
Para descrever a armazenagem de histrico, asumimos que temos uma tag denominada tag1,
que muda seu valor s 10:00:00 h (hora do computador) e usa os exemplos a seguir.
Se realizarmos a armazenagem a oeste do GMT, o registro de hora para o valor armazenado
calculado da seguinte maneira:
Logged_Ti meSt amp = Comput er _Ti me+( Of f set &ndash; DST)
Onde Logged_TimeStamp o registro de data e hora do registro no arquivo de Armazenagem de
Histrico.
Exemplo 1
O Fuso Horrio ajustado para Pacific Standard Time (GMT-8) e DST habilitado.
Logged_Ti meSt amp = 10: 00: 00+( 8&ndash; 1) = 17: 00: 00
Exemplo 2
O Fuso Horrio ajustado para Pacific Standard Time (GMT-8) e DST no habilitado.
Logged_Ti meSt amp = 10: 00: 00+( 8- 0) = 18: 00: 00
Se temos a mesma tag e valores, mas estamos realizando a armazenagem leste do GMT, o
registro de data e hora para o valor armazenado calculado da seguinte maneira:
Logged_Ti meSt amp = Comput er _Ti me+( - Of f set +DST)
Exemplo 3
O Fuso Horrio ajustado para Amsterd, Berlim, Bern, Roma (GMT+1) e DST habilitado.
Logged_Ti meSt amp = 10: 00: 00+( &ndash; 1+1) = 10: 00: 00
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-3
InTouch

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Exemplo 4
O Fuso Horrio ajustado para Monrovia, Casablanca (GMT0) e DST no habilitado porque
Casablanca no segue o DST.
Logged_Ti meSt amp = 10: 00: 00+( - 0+0) = 10: 00: 00
Neste exemplo, o registro de hora no arquivo de Armazenagem de Histrico o mesmo da hora
do computador. Observe que GMT0-Monrovia, Casablanca o ajuste de fuso horrio ideal.
Recuperao de histrico
A ferramenta de recuperao tambm considera as diferenas nos ajustes de fuso horrio e DST
no computador no qual a reteno ocorre. Na maioria dos casos, se a armazenagem e a reteno
forem realizadas no mesmo computador ou em computadores com ajustes de fuso horrio
idntico, os registros recuperados estaro corretos.
Obs.: Se os ajustes de fuso horrio so diferentes entre o Computador de armazenagem e o
Computador de reteno, o registro armazenado s 10:00:00 no Computador de armazenagem
pode exibir em um horrio diferente do Computador de reteno. Nas verses anteriores do
InTouch ( InTouch 5.6, InTouch 6.0, InTouch 7.0 SP2 Patch03 e InTouch 7.1 Patch02), se DST for
selecionado, para determinados Fusos Horrios os dados sero recuperados com uma diferena
de duas horas. A soluo para este problema ajustar o fuso horrio para um horrio que no
siga o DST, como GMT0-Monrovia, Casablanca. Comeando com o InTouch 7.0 SP2 Patch04 e
InTouch 7.1 Patch03 qualquer ajuste GMT pode ser usado. Certifique-se de que no haja varivel
TZ no autoexec.bat e nenhuma varivel de ambiente TZ em Control Panel/System/
Environment.
Lembre-se de que o DST pode afetar a recuperao de dados, mesmo quando a armazenagem e
a reteno so realizadas no mesmo computador ou em computadores com ajustes de fuso
horrio idntico. A escolha de um fuso horrio que segue o DST ou a habilitao de DST faz com
que os dados recuperados tenham duas horas de diferena no incio do dia, o quadro de
tendncia de histrico exibir duas horas de linha simples ou nenhum dado. Este comportamento
est presente quando o ajuste de Fuso Horrio do tipo GMT+x ( leste do GMT) e DST est
habilitado.
Por exemplo, se o fuso horrio em seu computador ajustado como Amsterd, Berlim, Bern,
Roma (GMT+1) e DST estiver habilitado, os dados recuperados exibiro uma linha simples no
incio do dia e os dados atuais estaro duas horas no futuro.
A soluo ajustar o fuso horrio para um horrio que no siga o DST, como GMT0-Monrovia,
Casablanca. Isto faz com que o registro de hora no arquivo de Armazenagem de Histrico seja o
mesmo do relgio do computador. Alm disso, DST no habilitado porque GMT0-Monrovia,
Casablanca no segue DST.
E-4 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Tech Note 21
Entender como scripts operam no InTouch
Esta nota descreve como a ferramenta de script opera dentro do ambiente Wonderware


InTouch . Ela destinada a todos os funcionrios e distribuidores Wonderware, profissionais
OEMs, VARs, MIS/MES, integradores de sistema, engenheiros de aplicao, desenvolvedores de
sistema e administradores de sistema de aplicativos InTouch. Voc deve ter um nvel de
competncia de programao avanado a fim de aplicar algumas das funes exibidas nesta
edio.
O teste para este artigo foi concludo usando InTouch Release 5.6 em Microsoft Windows 95;
entretanto, os resultados devem ser precisos para InTouch edies 5.0b a 5.6.
Termo de iseno de responsabilidade As informaes contidas aqui esto corretas com base
nos exemplos de script e aplicativo de demonstrao usados neste artigo. Entretanto, seus
resultados e experincias no uso do mecanismo de script InTouch podem variar devido s
circunstncias fora da realidade dos exemplos mostrados aqui.
Instalao dos aplicativos de teste associados ao InTouch
Este artigo refere-se a dois aplicativos de teste InTouch que demonstram os diversos pontos
abordados neste artigo. Estes aplicativos executaro no InTouch Edio 5.6 ou mais recente.
Faa o download do arquivo Testscr1.zip para o Aplicativo de Script de Teste InTouch 1.
Faa o download do arquivo Testscr2.zip para o Aplicativo de Script de Teste InTouch 2.
Obs.: Os scripts do teste acima esto disponveis em Wonderware.com atravs do Programa de
Suporte ao Cliente Wonderware .
Caractersticas gerais
O mecanismo de script do InTouch inclui e opera uma variedade de tipos de script de forma
integrada. Os programadores podem ocasionalmente encontrar problemas com scripts
complexos, especialmente quando eles executam um tipo de script a partir de outro. Esta Nota
Tcnica ajudar a analisar seus scripts e compreender como o mecanismo de script funciona de
forma que quando escrever seus scripts, voc ir faz-lo com um mnimo de erros.
Como escrever scripts
O modo mais fcil de escrever um script InTouch especialmente se ele for complexo
primeiro fazer o fluxograma do que deseja atingir. Entretanto, tenha em mente que seu
fluxograma no pode ter malhas.
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-5
InTouch

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Operao inicial de script
Aps definir o fluxograma de seu aplicativo, a prxima etapa decidir quais scripts controlaro
cada processo em seu fluxograma. Se no houver scripts temporizados ou com varredura (ou
seja, While True, While Showing, etc.), quando o WindowViewer iniciar, o mecanismo de script
executar os scripts na ordem exibida na Tabela 1.
Tabela 1. Ordem de execuo do mecanismo de script InTouch
As figuras 1 e 2 acima incluem um fluxograma simplificado de como a ferramenta de script opera
de forma precisa para todas as suas dvidas de script. Entretanto, observe que caminhos de vetor
de interrupo no so exibidos e eles podem ocorrer em qualquer ponto em um script. Lembre-
se que quando um temporizador conclui (cada temporizador verificado quanto a concluso logo
aps o reset de Tick Interval), o fluxograma far a ramificao de volta instncia de sub-rotina
de script que chamou a interrupo e concluir ou parar em outro temporizador para, ento,
retornar em seguida.
1. Scripts Application On-Startup 10. Scripts Open Window(s) While
Showing
2. Scripts Data Change 11. Scripts Data Change
3. Scripts Condition 12. Scripts Condition
4. Scripts Home Window(s)
On-Show
13. Scripts Windows On-Close
5. Scripts Data Change 14. Scripts Data Change
6. Scripts Condition 15. Scripts Condition
7. Scripts Application
While-Running
16. Scripts Application On-
Shutdown
8. Scripts Data Change 17. Scripts Data Change
9. Scripts Condition 18. Scripts Condition
E-6 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Figura 1. Fluxograma de script Corpo principal do programa
(Observao: AppTick o Tick Interval do aplicativo)
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-7
InTouch

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Figura 2. Fluxograma de script Sub-rotina de Script
O script Application On Startup sem varredura executado primeiro. Scripts Data Change ou
Condition podem no ser executados a partir de um script Application On Startup.
E-8 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Advertncia Se tentar executar um script Data Change ou Condition de um script Application On
Startup, ento os dados que estiver mudando podem ainda no estar disponveis globalmente.
Isto porque o banco de dados de varivel InTouch Runtime est inicializando enquanto o script
Application On Startup est executando. Os testes de suporte tcnico mostraram que em alguns
casos, um script de Data Change ou Condition podem realmente executar, entretanto, isto pode
no ser sempre verdade toda vez que o WindowViewer reiniciado.
Se uma janela for chamada a partir de um script Application On Startup, ento os processos da
janela (incluindo qualquer script Window Action que chamado) no tero incio at que o script
Application On Startup seja concludo. Entretanto, estas solicitaes sero colocadas em fila e
executaro, desde que o script Application On Startup e o script Home Windows On Show sejam
concludos.
Os scripts Window Action On Show da janela home executam aps o WindowViewer iniciar
corretamente. Se estes scripts mudarem algum dado, quaisquer scripts Data Change sem
varredura sero executados primeiro e os scripts Condition sem varredura sero executados em
seguida. Todos os scripts com varredura so manipulados desta mesma maneira.
A diferena entre os scripts com e sem varredura que os scripts com varredura so colocados
na rea de armazenagem durante o tempo de varredura e os scripts sem varredura restantes
dentro do scripts com varredura shell ou thread no executaro at que o tempo de varredura do
script seja concludo. (Observe que este tipo de projeto de script permite que o encadeamento
de scripts opere dentro de outros scripts.) Uma vez que o tempo de varredura expire, isto gera um
vetor de interrupo no script atual. A interrupo faz a ramificao para o script de varredura
temporizado que opera at a concluso ou at que outro script com varredura seja executado.
Os scripts temporizados no executam quando o temporizador do script conclui. Lembre-se de
que muitos processos esto executando em um determinado momento e alguns destes
processos no podem ser interrompidos. Os exemplos de processos que no podem ser
interrompidos so gravao em disco, atualizaes DDE, ODBC e processos de
precondicionados no InTouch (ou seja, malhas FOR-NEXT, outros scripts com precedncia snior,
etc.). Quando o tempo de varredura expira, um flag que evita que o script execute enquanto o
temporizador estiver contado apagado, permitindo que o script temporizado comece. Um script
com um tempo de varredura de 100 milissegundos provavelmente executaria uma vez a cada 100
milissegundos se no houver um servidor de E/S executando ou armazenagem de histrico ou
recuperao, e se o aplicativo tiver apenas uma janela simples sem outros scripts em execuo.
Entretanto, isto no realista para aplicaes reais!
Scripts On Shutdown Application executam quando o WindowViewer est encerrando. Se tentar
executar um script Data Change e/ou de um script Condition a partir de um script On Shutdown,
os scripts Data Change e Condition podem no ser chamados ou concludos. Como os scripts On
Startup, as sub-rotinas de script Data Change e Condition no mecanismo de script podem no
estar disponveis durante o encerramento.
Se tentar atingir um processo interno ou condio antes de sair do WindowViewer, sua melhor
chance para atingir o processo ou condio executar o script de Data Change ou Condition
antes do script On Shutdown. Quando o script On Shutdown est executando, os processos
dentro do WindowViewer esto sendo encerrados. Sob estas circunstncias, processos longos
no terminaro se o WindowViewer encerrar antes da tarefa, que foi executada a partir de um
script On Shutdown , ser concluda.
Tick Interval e Script Timing
O Tick Interval configurado no WindowMaker nos menus Special/Configure/View Generic/Tick
Interval. Este ajuste o tick do aplicativo mestre para todos os scripts em execuo. Se voc
tiver um Tick Interval de 1000 milissegundos e seus scripts temporizados em execuo dentro do
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


mecanismo de script so ajustados para 100 milissegundos, eles no executaro pelo menos at
que o Tick Interval seja reiniciado. O resultado que cada script temporizado no executar por
pelo menos 1000 milissegundos, mesmo se eles forem ajustados para um valor menor. Observe
que estes tempos no so cumulativos. Ou seja, se usar um script temporizado, o temporizador
executar de forma assncrona com relao ao temporizador do Tick Interval.
O que acontece se o Tick Interval ajustado para um valor menor do que seu script temporizado?
Por exemplo, se Tick Interval ajustado em 100 milissegundos e um script Condition ajustado
em 450 milissegundos, quando o script Condition executar? Presumindo que nenhum processo
longo esteja em execuo e que precisar de mais do que alguns milissegundos, uma vez que
o script Condition inicie e o temporizador esteja executando, Tick Interval resetar cinco vezes
antes do script Condition atingir o tempo-limite. Isto significa que o script executar por cerca de
500 milissegundos, no 450 milissegundos.
Dentro do aplicativo InTouch , a malha externa do mecanismo de script (como exibido na Figura
1) tem a prioridade mais baixa. Isto ocorre para que outros processos Windows possa continuar a
executar. Estes processos Windows tentaro executar em 55 milissegundos no Windows 95 ou
Windows para Workgroups ou 10 milissegundos para o Windows NT; este o OpSysTick. os
processos DDE so mantidos nesta taxa, depois so redefinidos no tempo de varredura ajustado
no servidor de E/S, se algum estiver em execuo. As atualizaes de tela do sistema
operacional so manuseadas nesta taxa, assim como as varreduras de teclado e de mouse do
sistema operacional.
Scripts Invoked Immediate*
(* Immediate um termo de programao usado para descrever o thread de processo de
programa atual ou imediato.)
Um script Invoked Immediate um script chamado de outro processo que esteja em foco no
momento. Isto no depende necessariamente do Tick Interval ou do thread do mecanismo de
script principal. Dois exemplos de um script Invoked Immediate so: 1) chamar um script Data
Change disparado por uma atualizao DDE (ou seja, um servidor de E/S atualiza um valor no
banco de dados Runtime do InTouch); e 2) executar um script de Boto ou de Tecla.
Estes scripts Data Change, Boto e Tecla executam imediatamente at que sejam concludos.
Observe que todos os outros processos so manipulados at que estes scripts sejam concludos
ou at que eles iniciem um temporizador (o que permite um vetor de interrupo) de forma que o
InTouch possa fazer a ramificao para outros processos.
Um efeito interessante como janelas Immediate so abertas. Se, por exemplo, um script de
Boto chama uma janela popup ou de sobreposio cujo script Window Action chama outra janela
popup ou de sobreposio, em qual ordem os scripts so executados? O script de Boto
executar a sub-rotina do script exibida na Figura 2 que executar uma funo de janela Show()
que, por sua vez, uma linha no script do Boto. Show() chama a janela popup ou de
sobreposio que inicia seu script On Show Window Action.
Este script tentar chamar uma segunda janela popup ou de sobreposio; entretanto, isto no
ocorrer at que o primeiro script On Show Window Action seja concludo. Um script no pode
chamar a si mesmo, mesmo se estiver em uma janela diferente. O objeto evitar malhas infinitas.
Entretanto, verses futuras do InTouch podem ser comportar desta maneira
Aplicativo de teste
Duas verses de um aplicativo de teste InTouch foram criadas para demonstrar como o
mecanismo de script funciona.
E-10 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Obs.: Os dois aplicativos de teste esto disponveis em Wonderware BBS (fone 949-727-0726).
Este aplicativo faz o seguinte:
Scripts sucessivos foram definidos, iniciando com o shell de script mais externo e processando
para dentro, incluindo caminhos para os vetores de interrupo.
Cada script sucessivo atualiza uma nova tag com um contador. Uma vez que cada tag
atualizada, o contador incrementar. Isto define um caminho de operao especfica para o
mecanismo de script.
Tipos diferentes de script so tentados em vrias ordens para mostrar como o mecanismo de
script opera e para prever o que a ferramenta de script far de forma que um fluxograma da
seqncia de script seja criado.
A seguir, veja uma lista dos scripts que foram escritos para nosso aplicativo de teste InTouch.
Scr i pt s J anel a par a " Test Scr i pt s" :
Scr i pt on Show:
g = st ar t upvar ;
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
i = st ar t upvar ;
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
k = st ar t upvar ;
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
l = st ar t upvar ;
Appl i cat i on Scr i pt :
On Appl i cat i on St ar t up:
t est var = 1;
st ar t upvar = 1;
A = st ar t upvar ;
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
Dur ant e a execuo do apl i cat i vo, a cada 100mseg:
I F t est var THEN
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
b = st ar t upvar ;
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
d = st ar t upvar ;
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
f = st ar t upvar ;
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
t est var = 0;
ENDI F;
Condi t i on Scr i pt :
Condi t i on:
b > 0
Comment :
On Tr ue:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
c = st ar t upvar ;
Condi t i on Scr i pt :
Condi t i on:
g > 0
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


On Tr ue:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
o = st ar t upvar ;
Dat a change scr i pt :
On Changes t o b:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
e = st ar t upvar ;
Dat a change scr i pt :
On Changes t o g:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
j = st ar t upvar ;
Dat a change scr i pt :
On Changes t o j :
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
m= st ar t upvar ;
Comment :
On Tr ue:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
h = st ar t upvar ;
Condi t i on Scr i pt :
Condi t i on:
j > 0
Comment :
On Tr ue:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
n = st ar t upvar ;
Condi t i on Scr i pt :
Condi t i on:
p > 0
Comment :
On Tr ue:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
q = st ar t upvar ;
Condi t i on Scr i pt :
Condi t i on:
A > 0
Comment :
On Tr ue:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
s = st ar t upvar ;
Condi t i on Scr i pt :
Condi t i on:
r > 0
Comment :
On Tr ue:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
End1 = st ar t upvar ;
Condi t i on Scr i pt :
Condi t i on:
E-12 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
n > 0
Comment :
Dat a change scr i pt :
On Changes t o m:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
p = st ar t upvar ;
Dat a change scr i pt :
On Changes t o o:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
r = st ar t upvar ;
Dat a change scr i pt :
On Changes t o s:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
t = st ar t upvar ;
Dat a change scr i pt :
On Changes t o q:
st ar t upvar = st ar t upvar + 1;
End2 = st ar t upvar ;
A janela do aplicativo exibida na Figura 4 foi desenvolvida com base nos scripts exibidos na
pgina anterior. Estes valores exibidos na janela so startupvar que foi inicializado no script On
Startup Application e incrementado toda vez que uma nova tag atualizada com o novo valor.
Estes so os valores de thread de script que exibem o caminho que o mecanismo de script
percorre atravs de todos os scripts. As letras que precedem os valores de thread so os
tagnames reais que podem ter referncia nos scripts listados. Observe que os scripts demonstram
a ordem de execuo do mecanismo de script exibido na Tabela 1.
Figura 4. Janela de Aplicativo Test Scripts InTouch
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Ao mudar o script Condition que inicia a tag o para um script While True Condition com um
tempo de varredura de 1100 milissegundos, um vetor interrompido ser gerado a partir de um
script rea retida quando o temporizador expirar. O resultado que os scripts Data Change e
Condition em sua ramificao no iniciaro como exibido na Figura 5.
Figura 5. Janela de Aplicativo de Teste com o Script Condition Modificado
Para nosso aplicativo de teste, o tempo de varredura foi ajustado em 1100 milissegundos. Este
valor foi escolhido porque ele ilustra o trmino do temporizador do script Condition e a retomada
dos processos interrompidos. Observe onde o vetor interrompido exibido no script temporizado.
Se este mesmo aplicativo tivesse que executar em um computador diferente, os processos que
esto executando em cada computador podem ser diferentes o bastante para fazer com que o
vetor de interrupo seja exibido em outro local. Alm disso, o Tick Interval no ser afetado onde
o vetor de interrupo for exibido. (O aplicativo de teste foi executado usando um Tick Interval de
100 milissegundos e um tempo de atualizao de tag de sistema de 100 milissegundos.)
Se Tick Interval foi mudado para 20000 milissegundos como exibido no aplicativo TESTSCR2 na
Figura 6, os scripts executaro exatamente da mesma forma, exceto pelo fato de que na prxima
repetio (iterao) da malha do aplicativo (controlada por Tick Interval), sero executados
somente aps a reinicializao de Tick Interval. Isto ocorre aps o script Condition n o
executar. Isto exibe um "n" de vetor de interrupo ou um local onde o mecanismo de script foi
interrompido para manipular outros processos com base em alguma deciso que provavelmente
lida com um tempo ou perodo de "espera" de processo externo. Embora no seja fcil prever
este local de interrupo em particular, ele fornece uma idia de quando um DDE e outros
processos podem ser atualizados.
E-14 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Uma pergunta comum Quando as tags DDE so atualizadas? Com base em nosso aplicativo
de teste, na maioria das instncias, as tags DDE no sero atualizadas at que Tick Interval seja
resetado. Por que? Para que as tags DDE seja atualizadas, ou estejam ativas, uma das seguintes
dez condies deve ocorrer:
1. Um tpico DDE ajustado como Advise All Items.
2. Um tagname exibido em uma janela de aplicativo aberta.
3. Um tagname usado em um script Window ou script Action e a janela do aplicativo que est
associada a qualquer um destes scripts aberta.
4. Um tagname est ativamente sendo usado por uma tendncia em tempo real.
5. Um tagname usado para alarme.
6. Um tagname um evento armazenado e Event Logging est habilitado.
7. Um tagname armazenado em um arquivo Historical Log e Historical Logging est habilitado.
8. Um tagname usado em um script Key, Condition, Data Change ou Application.
9. Um tagname um tagname Auto Collection no Programa SPC.
10. Um tagname acessado por um aplicativo cliente (como Microsoft Excel) usando DDE.
Exceto pelo item 1, o tagname em cada um dos nove itens restantes tem algum link com um script
ou com uma janela de aplicativo (que tem um link com um script). J que sabemos quando o tag
DDE atualizado, podemos presumir que a tag nestas condies ser atualizada
aproximadamente de acordo com o Tick Interval. O Item 1 baseado no servidor de E/S, portanto
o tempo de atualizao corresponde ao tempo de varredura do Servidor de E/S (ajustado no
servidor de E/S ou tpico ele no tem nada a ver com o mecanismo de script). Quando um item
DDE escrito por uma entrada de usurio, como pressionar a tecla <Enter>, ele causar um vetor
de interrupo. O vetor de interrupo faz uma solicitao ao servidor para escrever o valor ao
dispositivo DDE no tempo de tick do servidor DDE.
As atualizaes do dispositivo DDE no sero exibidas imediatamente se no forem roteadas
atravs do mecanismo de script.
Como um exemplo, crie os itens a seguir em um novo aplicativo:
Uma tag DDE User Input que um hot link para uma planilha do Microsoft Excel;
Uma exibio de valor separada usando a tag DDE como a expresso;
Uma exibio para um valor de tag que est sendo atualizado a partir de uma tag DDE
atravs de um script Data Change imediato (ele executa como uma instncia de um
banco de dados de varivel modificado pelo DDE);
Uma exibio para um valor de tag que est sendo atualizado a partir de uma tag DDE
atravs de um script Condition, imediato e sem varredura (ele executa em uma instncia
de um banco de dados de varivel modificado pelo DDE);
Em seguida, exiba a planilha Excel na tela do monitor abaixo das janelas InTouch. Ao ajustar Tick
Interval em 20000 milissegundos, o aplicativo mostra que na medida em que o valor da tag User
Input modificada, a planilha Excel, o valor da tag DDE e as tags rescritas so todas atualizadas
imediatamente na concluso do vetor de interrupo e exibidas na tela, independente do valor
Tick Interval. (Isto pode ser um script Pushbutton Action ao invs de uma entrada de usurio.)
A escolha do tempo de varredura/Tick Interval apropriados para estes scripts pode requerer um
ajuste para o qual ser necessrio experimentar diversos valores at que um valor satisfatrio
possa ser encontrado. O motivo disto que h muitos outros processos executando dentro do
InTouch que precisam ser mantidos alm do mecanismo de script. Alguns destes processos so
acessos DDE, atualizaes de tela e verificaes de mensagens para o WW Logger.
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Cada um destes servios requer um certo tempo de atraso de sistema e dependendo da
complexidade de seu aplicativo, o tempo de varredura/Tick Interval apropriado variar para cada
aplicativo. Observe que enquanto estiver dentro do mecanismo de script, alguns processos
externos podem no ser atualizados. Tome muito cuidado ao fazer consideraes sobre
processos externos como atualizao de tagnames DDE. A coisa mais simples deixar o seu
script o mais simples possvel e evitar codificao e malhas desnecessrias que podem consumir
tempo de atraso do sistema.
Concluso
H muitos fatores que afetam o mecanismo de script InTouch . Se no for cuidadoso ao projetar
os scripts para um aplicativo, seu aplicativo pode resultar em um comportamento indesejado.
Para evitar problemas com scripts complexos, voc deve exibir graficamente o que deseja realizar
com seus scripts. Isto pode ser feito fazendo o fluxograma de seu aplicativo antes de comear a
escrever seus scripts. Alm disso, a otimizao de seu aplicativo pode requerer o correto
encadeamento de scripts e o ajuste dos tempos de varredura.
Scripting Supplement A: Algumas perguntas e repostas relacionadas a
script
P Como os scripts so programados para execuo em um aplicativo InTouch?
R Todos os scripts orientados por evento . Os eventos podem ser troca de dados, uma condio,
um temporizador, etc. A ordem na qual os scripts so executados diferente para cada aplicativo.
Portanto, no h uma ordem de execuo garantida. Os scripts executam na ordem em que seus
eventos de disparo associados ocorrem. Isto significa que dois eventos no podem acontecer ao
mesmo tempo no Windows; todo evento tem um registro de data e hora exclusivo. Atualmente, a
ordem de execuo para scripts baseada nos registros de data e hora de evento e nada mais.
Se uma tag definida como retentiva e modificada em um script, o arquivo de E/S realizado
quando seu valor mudado. Normalmente, no h visualizaes enquanto o script est
executando. Qualquer script que acione uma caixa de dilogo ou de seleo trar uma
visualizao para permitir o processamento das mensagens Windows (ou seja , a entrada DDE
processada, as seqncia de teclas so processadas, os scripts iniciadas por tempo so
processados, etc.). Isto significa que outros scripts podem ser iniciados enquanto a caixa de
dilogo ou de seleo exibida. Neste caso, a caixa de dilogo ou de seleo no retoma o
controle at que os scripts que foram iniciados sejam concludos.
Um script Data Change pode atuar como uma sub-rotina dentro de um script. Se o valor de uma
tag, que vinculado a um script Data Change, mudar enquanto outro script est executando, o
script que est executando no momento ficar em pausa. O script Data Change executar e
concluir, em seguida, o outro script retomar a execuo. De forma semelhante, se uma linha
em um script Data Change mudar o valor de uma tag que vinculada ao segundo script Data
Change, o primeiro script Data Change ficar em pausa, o segundo script Data Change executar
e, em seguida, o primeiro script Data Change retomar a execuo.
Scripts Data Change executam apenas quando um valor de tag atualizado. Se o valor de tag
vem de um DDE, o script Data Change executa uma vez que o valor DDE seja recebido. Se o
valor de tag modificado por outro script, o script Data Change executar imediatamente e
concluir antes do InTouch executar a prxima linha no script. Observe que isto pode resultar em
uma malha infinita. Para evitar que isto acontea, no permita que um script execute se ele ainda
estiver ativo.
Aqui h dois exemplos de como evitar uma malha infinita em um script:
E-16 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Script Data Change em Tag1 que modifica Tag2. Script Data Change em Tag2. Script1 modifica
Tag1.Script1 chama Script2 que chama Script3 que tenta chamar Script2. Neste caso, a ltima
tentativa de chamar Script2 no executar.
P Qual a seqncia e a temporizao para executar comandos dentro de um script?
R Cada comando em um script executado a fim de que ele seja encontrado no arquivo script.
Cada comando concludo antes que ele se mova para o prximo comando, exceto para funes
que requerem uma tag DONE como FileMove(), FileCopy() ou PrintWindow().
A seguir h uma lista de ordem de precedncia, em ordem decrescente, para avaliao de
operadores de script. Os operadores que esto listados na mesma linha tm precedncia igual.
P Quais os efeitos de espaos em branco e de caracteres de comentrio em um script?
R Espaos em branco e caracteres de comentrio so ignorados. Quando a chave esquerda ({)
encontrada, o mecanismo de script continua a ignorar os caracteres at que uma chave direita
(}) seja encontrada. Isto pode ser usado em qualquer script InTouch ou na caixa de expresso.
Seu efeito na temporizao do script irrelevante. O Suporte Tcnico Wonderware recomenda
que documente seus scripts e expresses com os caracteres de comentrio.
P Como os scripts interagem? O que previsvel e o que no ?
R Se um script estiver em execuo no momento e um segundo script disparado, o primeiro
script parado e o segundo executa at a concluso. Qualquer tagname que modificado pelo
segundo script ser visto pelo primeiro script. Se um valor de tag modificado, a mensagem
modificada imediatamente, mas no ser processada pelo programa que o recebe (ou seja, um
servidor de E/S) at pelo menos o final do script. Quando o servidor DDE chega ao processador,
ele far a escrita em sua prxima mensagem para aquele tpico em particular.
P Como posso usar um script como uma sub-rotina?
R Os scripts Data Change podem ser usados como sub-rotina para outros scripts. Ou seja, se o
script Data Change iniciado de outro script, o InTouch far a ramificao e a execuo do script
Data Change como uma sub-rotina.
Por exemplo, digamos que voc tenha um script Data Change baseado em uma tag denominada
Trigger e o script usa value = value + 10;. Ento, possvel criar um script Boto ou um
Condition com estas linhas:
( ) Mais alta precedncia
- , NOT, ~
**
* , /, MOD
+, -
SHL, SHR
<, >, <=, > =
==, <>
&
^
|
=
AND
OR Mais baixa precedncia
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


t r i gger = not t r i gger ;
t r i gger = not t r i gger ;
t r i gger = not t r i gger ;
t r i gger = not t r i gger ;
Quando este script executa uma vez, o script Data Change em Trigger executa toda vez que
trigger = not trigger foi interpretado enquanto ele estava ainda processando o primeiro script.
Esta tcnica permite ajustar sub-rotinas que podem ser disparadas de dentro de outros scripts.
Isto pode ser muito potente!
Entretanto, uma mudana em um valor de tag no deve ser usada para chamar um script
disparado anteriormente (ou seja se Script1 chama Script2 que chama Script3 que tenta chamar
Script1, a chamada final no ser executada). Ou seja, os tagnames que so modificados em um
script Condition ou Data Change no devem ser usados como o tagname para um script Data
Change ou na expresso de um script Condition.
Exemplo:
Um script Data Change que executa com base no valor da tag A, contm a linha B=B+1.
Tagname B deve
possvel tambm encadear seus scripts (ou seja, ter um script que chama outro script que
chama outro script, etc.). Mas, o nmero mximo de nveis encadeados para execuo de script
depende do tamanho da pilha de janela que representada pelo valor de parmetro Stack em seu
arquivo SYSTEM.INI. (Durante a instalao, o InTouch garante que o parmetro Stack seja
ajustado com um valor adequado para a maioria das situaes de script.)
P Posso modificar o valor de uma tag que est vinculada a um script Data Change que est
dentro do corpo do mesmo script? E a modificao de valores de tag que esto vinculados a um
script Condition?
R Se o tagname estiver vinculado ao script Data Change (ou seja, ele listado no campo
Tagname), e o valor da tag modificado dentro do corpo desse mesmo script, ele modificar o
valor uma vez. Por exemplo, se o tagname MYTAG estiver vinculado ao script Data Change que
contm a linha MYTAG = MYTAG + 1, o script aumentar o valor de MYTAG em um e sair. O
script Data Change no executar novamente. Esta funo evita malhas infinitas. Se o valor
MYTAG redefinido diversas vezes no script Data Change, cada redefinio ocorrer, mas o
script Data Change no executar novamente.
Advertncia No escreva nenhum script que dependa deste comportamento. As verses futuras
do InTouch podem no operar de acordo com esta lgica e deixaro seu aplicativo exposto a
dificuldades de atualizao e/ou incompatibilidades.
Se modificar o valor de uma tag vinculada a um script Condition interno ao corpo desse script, os
resultados podem no ser os esperados. Veja um exemplo do que acontece ao fazer isto.
Veja um exemplo de script Condition:
Condi t i on: ( X == 25 )
ON TRUE body:
Pr i nt Wi ndow( " Mai n Wi ndow" ) ;
Bl ob = TAN( MyAngl e) ;
X=0;
AppAct i vat e( " Not ePad" ) ;
Show( " Bl ast er Cont r ol " ) ;
TagLevel = NewVal ue * SI N( Bl ob ) ;
ON FALSE body:
SendKeys( " Mai n Wi ndow Pr i nt ed" ) ;
Bl ob = 0;
E-18 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Voc pode imaginar que a execuo ocorreria da seguinte maneira:
Pr i nt Wi ndow( " Mai n Wi ndow" ) ;
Bl ob = TAN( MyAngl e) ;
X=0;
AppAct i vat e( " Not ePad" ) ;
Show( " Bl ast er Cont r ol " ) ;
TagLevel = NewVal ue * SI N( Bl ob ) ;
SendKeys( " Mai n Wi ndow Pr i nt ed" ) ;
Bl ob = 0;
Isto faz sentido; O script ON-TRUE executa primeiro, depois o ON-FALSE. Mas o que acontece
realmente isto:
Pr i nt Wi ndow( " Mai n Wi ndow" ) ;
Bl ob = TAN( MyAngl e) ;
X=0;
[ Pause t he ON- TRUE ]
[ Launch ON- FALSE ]
SendKeys( " Mai n Wi ndow Pr i nt ed" ) ;
Bl ob = 0;
[ Resume ON- TRUE ]
AppAct i vat e( " Not ePad" ) ;
Show( " Bl ast er Cont r ol " ) ;
TagLevel = NewVal ue * SI N( Bl ob ) ;
Agora o valor de Blob foi reinicializado como zero (no momento errado) e, ainda mais importante,
o SendKeys falhou em alcanar o Notepad, uma vez que ele ainda no estava ativo.
P Se uma tag definida como retentiva e seu valor muda em um script, o arquivo de E/S
executado imediatamente aps o valor mudar?
R No, no at que o script conclua a execuo.
P verdade que se um valor de tag muda dentro de um script, qualquer script Data Change
executar imediatamente? E os scripts Condition ajustados como On True ou On Falseestes
tipos de Scripts Condition executaro imediatamente quando afetados pelo novo valor da tag?
R Sim, para as duas perguntas. importante lembrar que esta funo pode mudar em verses
futuras do InTouch. Em geral, voc no deve confiar que scripts Data Change ou scripts Condition
executem imediatamente aps o valor de tag mudar. Ao invs disto, voc deve projetar seu
sistema para evitar a ocorrncia deste tipo de condio. Desta forma, seu aplicativo no ser
afetado adversamente quando atualizar para uma verso futura do InTouch.
P Um script precisa executar at a concluso antes que ele possa liberar a CPU? Em que ponto
no script posso fazer um PeekMessage para dar a outros aplicativos uma chance de executar?
Alm disso, se um script dispara ou executa outros scripts, quando a CPU liberada?
R O mecanismo de script capturar a CPU durante a execuo do script. Em nenhum momento,
durante a execuo de um script a CPU ser liberada. PeekMessage( ), uma chamada Windows
API, no realizada enquanto o script executa.
P H um limite mximo para o nvel de encadeamento para a execuo de scripts? Quantos
scripts podem ser conectados para executar em srie atravs de um script Data Change?
R O Suporte Tcnico Wonderware no conhece um limite superior para quantos scripts podem
ser encadeados ou quantos scripts podem ser conectados. importante lembrar que a prtica de
conectar scripts intencionalmente no uma boa idia porque pode haver questes de
incompatibilidade com verses futuras do InTouch.
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


P Se um valor de tag muda, o novo valor enviado imediatamente ao servidor de E/S? Se no,
quando? Quando o servidor de E/S realiza a escrita? Um servidor de E/S fica inativo enquanto o
script executado?
R No, o novo valor de tag no imediatamente enviado ao servidor de E/S. Ao invs disto, o
valor enviado aps o script ser concludo. E, sim, o servidor de E/S fica temporariamente inativo
enquanto um script executa.
P Quando as tags do sistema para data e hora so atualizadas? (ou seja, $Month, $Day, $Year,
$Time, etc.) Pensei que fossem atualizadas com base no valor do ajuste Update Time Variables
em /Special/Configure/View Generic. Escrevi um script para mudar a hora e data e $Time mudou,
mas $Date no atualizou at que o WindowViewer foi reiniciado.
R Se mudar a hora ou data do sistema em seu computador, certifique-se de enviar uma
mensagem WM_TIMECHANGE a todos os aplicativos Windows que esto executando no
momento, incluindo seus aplicativos InTouch. Os aplicativos Windows raramente ficam em fila
para o tempo atual.
P Quero imprimir um arquivo de meu aplicativo InTouch . Como fao isto?
R possvel usar FileCopy()function, como neste exemplo:
st at us = Fi l eCopy( "c: \ aut oexec. bat " , " l pt 2" , Moni t or . Name) ;
Ele imprime o arquivo AUTOEXEC.BAT em uma impressora LPT2 e usa o Monitor da tag Integer
como DoneTag. (Observao: possvel tambm usar a funo FilePrint() que faz parte da
biblioteca de funo de script de Suporte Tcnico e est disponvel no CD de Base de
Conhecimento .)
P Como crio um temporizador em InTouch?
R Use um script Condition que faz referncia a uma tag Memory Discrete denominada Flag.
Depois, crie um script On True Condition que faz referncia a uma tag denominada Counter,
ajustada em zero (ou seja, inicialize o contador). Ajuste o tempo, While True Every xxx msec, para
a freqncia desejada. O script While True Condition deve incrementar a tag Counter toda vez
que o script executa. Quando Counter maior do que um valor pr-selecionado, ajuste uma tag
Memory Discrete denominada Trigger em um (1).
Veja um exemplo de script Condition:
Count er = Count er + 1;
I F Count er >= 5 THEN
Tr i gger = 1;
ENDI F;
P Como alterno uma tag discreta de um script?
R Tente o seguinte:
Di scr et e = 1 - Di scr et e;
OR
Di scr et e = NOT( Di scr et e ) ;
P Estou usando o script On Shutdown Application para encerrar os aplicativos App1 e App2
quando meu aplicativo InTouch sai (selecionando Exit do menu File). Este o meu script On
Shutdown Application:
Act i vat eApp " App1" ;
SendKeys( "%( f ) " ) ;
SendKeys( "x" ) ;
E-20 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Act i vat eApp " App2" ;
SendKeys( "%( {F4}) " ) ;
Entretanto, quando saio de meu aplicativo, App1 e App2 ainda esto executando. Copiei este
script para um script Pushbutton Action e os dois aplicativos foram encerrados. Por que meu
script On Shutdown Application no funciona?
R Porque o WindowViewer captura a CPU durante o encerramento, no possvel executar um
script que faz com que outro aplicativo tenha acesso CPU. Portanto, a funo ActivateApp( )
no funcionar em um script On Shutdown Application.
P Ento, por que no h uma funo script KillApp( )?
R H uma funo script denominada WWControl( ). WWControl( ) pode ser usada para encerrar
um aplicativo. Se us-la em seu script Application Action, ela derrubar seus aplicativos durante o
encerramento. Por exemplo, insira esta linha em seu script On Shutdown Application:
WWCont r ol ( " Not epad - ( Unt i t l ed) " , "CLOSE" ) ;
Execute Notepad sem carregar qualquer arquivo e inicie o aplicativo em WindowViewer. Saia do
WindowViewer e o aplicativo Notepad deve desaparecer.
Scripting Supplement B: Reviso detalhada das funes de script
complexos
O editor de script InTouch compatvel com dois estilos de scripts: Simples e Complexos.
Scripts simples permitem fazer atribuies, comparaes, funes de clculo simples, etc. Scripts
complexos permitem realizar declaraes do tipo lgicas IF-THEN-ELSE e processar malhas
usando a estrutura de script FOR-NEXT. Alm disso, o InTouch tambm compatvel com o uso
de funes de script complexas incorporadas, como StartApp().
Funes com o argumento ApplicationName iniciaro o aplicativo Windows identificado no
argumento ApplicationName. Este tipo de funes pode ser usado em scripts complexos e
simples.
Observe que cada declarao IF requer uma declarao ENDIF. Alm disso, esteja ciente de que
uma declarao ELSE no necessria se seu script no precisar dela.
O primeiro NEXT fecha a malhar FOR mais interna e o ltimo NEXT fecha a malha FOR mais
externa. De forma semelhante, em declaraes IF encadeadas, as declaraes ENDIF
automaticamente so aplicveis declarao IF anterior mais prxima.
A seguir, um exemplo de um script IF-THEN-ELSE:
I F React _t emp > 200 THEN
React _t emp_sp = 150
PRVal ve = 1
Pl aySound ( c: \ f i r e. wav, 1) ;
ELSE PRVal ve =0;
Pl aySound ( c: \ Al l _Ok. wav, 1) ;
ENDI F;
Neste exemplo, o script verifica se React_temp maior do que 200. Se for, ento para
Reactor_temp_sp atribudo o valor 150, PRValve ativado e o arquivo FIRE.WAV executado.
Se React_temp for igual ou menor que 200, ento PRValve desativado e o arquivo
ALL_OK.WAV executado. Observe o uso do PlaySound (path_text,number) neste script.
Veja um exemplo do script malha FOR-NEXT. Esta malha realiza um clculo matemtico
repetitivo simples. Quando executado, Product corresponde ao valor de NumberToRaise elevado
potncia de 10 (ou seja, Product=NumberToRaise10).
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-21
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Pr oduct = 1;
Number ToRai se = 4;
FOR I ndex = 1 TO 10
Pr oduct = Pr oduct * Number ToRai se;
NEXT;
Uma vez que o script acima tenha concludo o processamento, o valor de Product ser 1.048.576.
Aqui h mais alguns exemplos de vrios scripts complexos:
Declarao IF-THEN sem clusula ELSE:
I F a <> 0 THEN
a = a + 100;
ENDI F;
Declarao IF-THEN-ELSE com uma clusula ELSE:
I F t emp > 500 THEN
Di sc = 1;
Real = 43. 7;
ELSE
Di sc = 0;
Real = 93. 4;
ENDI F;
Declarao IF-THEN-ELSE com uma clusula ELSE IF e uma clusula ELSE:
I F t emp > 500 THEN
Di sc = Di sc * 10;
ELSE
I F t emp > 250 THEN
x = y / z;
a = abc + def ;
ENDI F;
ENDI F;
Declarao IF-THEN-ELSE com uma clusula ELSE IF e uma clusula ELSE
I F t emp > 500 THEN
Di sc = Di sc - 10;
ELSE
I F t emp < 250 THEN
Di sc = Di sc + 10;
ELSE
Di sc = Di sc + 50;
Real = 100;
ENDI F;
ENDI F;
Declarao IF-THEN-ELSE com vrias clusulas ELSE IF e uma clusula ELSE
I F t emp > 100 THEN
t emphi hi = 1
Di sc = 50;
ELSE
I F t emp > 80 THEN
t emphi = 1;
ELSE
I F t emp < 30 THEN
t empl o = 1;
ELSE
I F t emp < 10 THEN
E-22 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
t empl ol o = 1;
ELSE
t empok = l ;
ENDI F;
ENDI F;
ENDI F;
ENDI F;
Declarao IF-THEN-ELSE que testa Condition 1 ou Condition 2
I F ( pump1 < 50. 0) OR ( pump2 < 50. 0) THEN
al ar m- 1 = 1;
ELSE
al ar m- 1 = 0;
ENDI F
Declarao IF-THEN-ELSE que testa Condition 1 e Condition 2
I F ( pump1 < 50. 0) AND ( pump2 < 50. 0) THEN
al ar m- 2 = 1;
ELSE
al ar m- 2 = 0;
ENDI F;
Declarao IF-THEN-ELSE que testa equivalncia:
I F a > 50 THEN
I F b == 100 THEN
c = 0;
ENDI F;
ENDI F;
As estruturas de controle podem ser colocadas dentro de outras estruturas de controle (como um
bloco IF-THEN dentro de uma malha FOR-NEXT). Uma estrutura de controle dentro de outra
estrutura de controle conhecida como encadeamento.
Exemplo:
FOR TagX = 1 TO 5
FOR TagY = 1 TO 10
...declaraes...
I F ( condi o) THEN
[ EXI T FOR; ]
ENDI F;
...declaraes...
NEXT;
NEXT;
Onde:
O primeiro NEXT fecha a malha FOR mais interna e o ltimo NEXT fecha a malha FOR mais
externa. De forma semelhante, em declaraes IF encadeadas, as declaraes ENDIF
automaticamente so aplicveis declarao IF anterior mais prxima.
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-23
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Tech Note 257
Compreenso das QuickFunctions
Todas as Notas Tcnicas e documentos KBCD e software so fornecidos "como esto" sem
garantia de nenhum tipo. Consulte os Termos de Uso para mais informaes.
Tpico: t001033
Criado: 5 de novembro de 2001
Esta nota tcnica aborda o uso de QuickFunctions em aplicativos InTouch e como eles operam.
Ela tambm descreve a arquitetura correta de script sobre como QuickFunctions devem ou no
ser usados. Os scripts QuickFunctions so uma ferramenta muito til no desenvolvimento de
aplicativo, mas tambm podem criar problemas se usados incorretamente dentro de um
aplicativo. Discutiremos as tcnicas corretas de script e forneceremos informao contextual
sobre o thread QuickFunction e como ele se relaciona com scripts existentes no InTouch.
Obs.: Este documento presume que voc esteja familiarizado com o Sistema Operacional
Windows, InTouch e script InTouch. Este documento refere-se ao uso correto de Scripts e
QuickFunctions. Detalhes sobre QuickFunctions podem ser encontrados no Guia de Usurio
InTouch e Technote 205 denominada Using QuickFunctions in InTouch 7.x.
Thread QuickFunction e scripts InTouch
A fim de compreender o que fazer ou no ao usar QuickFunctions com scripts em InTouch,
devemos primeiro entender os conceitos bsicos sobre Windows Threading e analisar como
QuickFunctions e Scripts interagem.
No Sistema Operacional Windows, um thread basicamente um caminho de execuo atravs
de um programa. Tambm a menor unidade de execuo que o Win32 agenda. Um thread
formado por uma pilha, o estado dos registros da CPU e uma entrada na lista de execuo do
programador do sistema. Cada thread compartilha todos os recursos de processo. Um processo
formado de uma ou mais threads e o cdigo, data e outros recursos de um programa na memria.
Ao executar um aplicativo InTouch todos os scripts executados pela ferramenta de script
executam em um thread Sncrono juntamente com o WindowViewer. Os tipos de script incluem
scripts application, data change, condition e window. Cada tipo de script tem uma prioridade
especfica e uma ordem na qual eles so executados. Isto pode ser visto no formulrio de
fluxograma como descrito na Technote 21, Entender como scripts operam no InTouch.
Outro tipo de script no InTouch denominado QuickFunction. QuickFunctions so scripts que
podem ser escritos e chamados de outros scripts ou expresses. Chamar QuickFunctions de
outros scripts ou expresses permite criar um script uma vez e reutiliz-lo.
QuickFunctions executam de modo Sncrono no thread de script principal na medida em que so
chamados de diversos scripts. QuickFunctions so os nicos scripts que tambm podem ser
configurados para executar em modo Assncrono. Isto permite que o QuickFunction execute em
um thread separado fora do thread de script Sncrono existente. Esta funcionalidade permite que
o WindowViewer separe operaes demoradas (como chamar um banco de dados SQL) do fluxo
de programa principal. Isto permite que todos os outros scripts permaneam ativos enquanto a
operao Assncrona executada.
E-24 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Obs.: No h limite para quantas funes Assncronas podem ser executadas, entretanto, para
garantir um desempenho confivel, altamente recomendado que no mais do que trs sejam
executadas simultaneamente. Cada thread Assncrono requer muitos recursos, reduzindo, assim,
o desempenho do sistema.
Por dentro dos QuickFunctions
Quando um QuickFunction chamado, a funo CallExecute() chamada. CallExecute() a
nica funo, que considera uma expresso de funo rpida analisada (sncrona ou assncrona)
como um parmetro e tenta execut-la. Esta funo verificar tambm o tipo de QuickFunction.
No mais do que dois threads podem executar este cdigo ao mesmo tempo.
Se o QuickFunction chamado Assncrono, CallExecute() considera a expresso QuickFunction
Assncrono como um parmetro, determina que uma QuickFunction Assncrono, lana um
thread separado para execut-lo e sai.
Se o QuickFunction chamado for sncrono, CallExecute() considera a expresso QuickFunction
sncrono como um parmetro, determina que ele sncrono, executa como parte do mesmo
thread que o chamou e no sai at que o QuickFunction sncrono seja concludo.
Exemplos:
Um QuickFunction Assncrono chamado a partir de um aplicativo, script Data Change, script
Condition ou boto Action
a. O script Application, Data Change Script (DCS), Condition Script (CSC) ou Action iniciado
(thread principal)
b. A chamada para o QuickFunction Assncrono atingido
c. CallExecute() determina que o QuickFunction assncrono e um novo thread criado
d. Aps a criao de um thread, o script principal estar esperando pelo thread a ser inicializado
e. Aps a inicializao do thread, o controle transferido de volta para o script principal sem
executar o script Assncrono
O thread do script Assncrono inicia a execuo quando o sistema operacional fornecer uma fatia
de tempo. O thread do script Assncrono tem uma prioridade mais baixa e o sistema operacional
determina a possibilidade do thread executar (usando um conjunto de filas de prioridade). Quando
hora de uma troca de contexto, o sistema operacional examina o conjunto de threads prontos e
seleciona o cabealho da fila com prioridade mais elevada a ser executada.
possvel executar mais do que uma instncia de qualquer QuickFunction Assncrono?
Vamos considerar que um QuickFunction Assncrono denominado QF que pode ser chamado a
partir de 2 scripts Data Change denominados DCS1 e DCS2 e os dois scripts Data Change so
disparados ao mesmo tempo.No, no possvel executar mais do que uma instncia de
qualquer QuickFunction Assncrono ao mesmo tempo.
DCS1
Logmessage( " DCS1 st ar t ed" ) ;
Cal l QF( ) ;
Logmessage( " DCS1 ended" ) ;
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-25
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


DCS2
Logmessage( " DCS2 st ar t ed" ) ;
Cal l QF( ) ;
Logmessage( " DCS2 ended" ) ;
QF
Logmessage( " QF st ar t ed" ) ;
Logmessage( " QF ended" ) ;
Comportamento
1) DCS1 iniciado
2) DCS1 concludo
3) DCS2 iniciado
4) QF iniciado
5) QF concludo
Como pode observar, o QuickFunction Assncrono foi executado somente uma vez e o DCS2
nunca terminou.
Possvel Soluo
DCS2
Logmessage( " DCS2 st ar t ed" ) ;
I f NOT I sAnyAsyncFunct i onBusy( 1) ;
Cal l QF2( ) ;
Logmessage( " DCS2 ended" ) ;
Comportamento
1) DCS1 iniciado
2) DCS1 concludo
3) DCS2 iniciado
4) QF iniciado
5) QF concludo
6) DCS2 concludo
7) QF iniciado
8) QF concludo
Como pode observar, o QF foi executado duas vezes e o DCS2 executou at o seu final. Este
comportamento verdadeiro somente se o QuickFunction Assncrono terminou executando em 1
segundo. Se QF demorar mais do que 1 segundo para executar, ele no ser chamado
novamente do segundo script Data Change.
Chamar um QuickFunction enquanto outro QuickFunction Sncrono chamada de um
QuickFunction Assncrono est executando
Vamos considerar que temos um QuickFunction Assncrono denominado QF_Async que chama
um QuickFunction Sncrono denominado QF_Sync. Espera-se que o QuickFunction Sncrono
dure X segundos. Se o aplicativo tentar chamar um terceiro QuickFunction (Assncrono ou
Sncrono) enquanto QF_Sync ainda est executando, as atualizaes de View pararo. As
atualizaes sero retomadas assim que QF_Sync termine.
E-26 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Explicao
1) CallExecute() considera a expresso QF_Async como um parmetro e verifica seu tipo.
Sendo um QuickFunction Assncrono, ela lanar um thread separado para execut-la e
CallExecute() sair.
2) QF_Async chama QF_Sync. CallExecute() chamada novamente deste segundo thread. Ele
determina que QF_Sync um QuickFunction Sncrono, comea a execut-lo e no sai antes que
QF_Sync termine.
3) Um terceiro QuickFunction chamado a partir de um CSC, DCS ou script Application. Agora o
thread principal no pode chamar a funo CallExecute(), pois ela j est ocupada como parte da
execuo do thread secundrio. Ento, o thread principal tem que esperar at que CallExecute ()
esteja livre da execuo do thread secundrio. Durante este tempo, View parar a atualizao.
Obs.: Isto pode criar um problema para falha de Hot Backup sobre a lgica que pode depender
de contador ou de scripts Heartbeat que no estaro em execuo nesta situao, resultando em
uma falsa perda de comunicao.
Como o IsAnyAsyncFunctionBusy(timeout) funciona?
possvel usar a funo IsAnyAsyncFunctionBusy() para descobrir se algum QuickFunction
Assncrono est executando. Esta funo pode ser usada para fazer um QuickScript, o que
permitir chamar um QuickFunction Assncrono e esperar que todos os outros QuickFunction
Assncronos concluam o processamento. Isto permite que o QuickScript se resincronize.
Sintaxe
DiscreteTag = IsAnyAsyncFunctionBusy(timeout);
DiscreteTag um tagname do tipo discreto para o qual um valor retornado da seguinte
maneira:
Se a funo atinge o tempo-limite, esperando que a execuo dos
QuickFunctions conclua, um valor de 1 (verdadeiro) retornado
DiscreteTag.
Se no houver QuickFunction Assncrono executando, um valor 0 (falso) ser
retornado imediatamente, ou o QuickFunction esperar pelo fim do tempo-
limite. Ele tambm retorna um valor de 0 se, aps um tempo-limite, no
houver um QuickFunction Assncrono executando.
timeout um valor inteiro representando o nmero de segundos a serem esperados
para determinar se algum QuickFunction Assncrono est executando.
Durante o perodo de 'tempo-limite', IsAnyAsyncFunctionBusy() realizar
verificaes contnuas para ver se algum QuickFunction Assncrono est
executando.
Obs.: O valor do parmetro 'Timeout' deve ser selecionado cuidadosamente. Se houver algum
QuickFunction Assncrono executando quando a funo IsAnyAsyncFunctionsBusy(timeout)
chamada, o WindowViewer parar a atualizao at que todos os QuickFunction Assncronos
terminem ou at que o 'tempo-limite' tenha decorrido.
Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch E-27
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Exemplos:
CSC1
Logmessage( " CSC1 st ar t ed" ) ;
Cal l QF( ) ;
Logmessage( " CSC1 ended" ) ;
CSC2
Logmessage( " CSC2 st ar t ed" ) ;
I F NOT I sAnyAsyncFunct i onBusy( 10)
THEN
Cal l QF2( ) ;
ENDI F;
QF1
Logmessage( " QF1 st ar t ed" ) ;
For i ndex=1 t o 999999
Myt ag=Myt ag+1;
NEXT;
Logmessage( " QF1 ended" ) ;
Como pode observar, QF1 est executando um ForNextLoop que ter um tempo-limite de 5
segundos. QF1 levar 5 segundos para executar.
Obs.: Ao usar For Next Loops, o atraso de tempo-limite pode ser ajustado adicionando a linha
looptimeout=seconds no arquivo Intouch.ini. Segundos o tempo definido em que For next loop
deve ser concluda, de forma que ela no execute indefinidamente. Neste exemplo de teste,
temos looptimeout=5 no arquivo Intouch.ini.
QF2
Logmessage( " QF2 st ar t ed" ) ;
Logmessage( " QF2 ended" ) ;
Comportamento
1) 17:01:27.734 CSC1 iniciado
2) 17:01:27.734 CSC1 concludo
3) 17:01:27.734 CSC2 iniciado
4) 17:01:27.734 QF1 iniciado
5) 17:01:32.734 QF1 concludo
6) 17:01:32.734 CSC2 concludo
7) 17:01:32.734 QF2 iniciado
8) 17:01:32.734 QF2 concludo
Observe que um segundo script de condio (CSC2) no iniciou o QF2 QuickFunction
Assncrono at o trmino de QF1 (atraso de 5 segundos). A IsAnyAsyncFunctionBusy (10) verifica
constantemente se h algum QuickFunction Assncrono est executando. Em nosso caso, QF1
estava executando. Assim que QF1 terminou, QF2 foi chamado. Se QF1 tivesse levado mais do
que 10 segundos (tempo-limite) para executar, QF2 nunca teria sido executado porque a
IsAnyAsyncFunctionBusy(10) tem um tempo-limite de 10 segundos.
E-28 Apndice E Notas tcnicas relacionadas ao InTouch
Treinamento Wonderware
Definio de atrasos entre dois QuickFunction Assncronos
Vamos considerar que temos dois QuickFunction Assncronos: QF1 e QF2 que podem ser
declarados ao mesmo tempo a partir de dois Scripts Condition (CSC1 e CSC2) diferentes. O
ideal seria que voc tivesse apenas um QuickFunction Assncrono executando em um
determinado momento. possvel implementar a lgica descrita no exemplo acima:
I F NOT I sAnyAsyncFunct i onBusy( 10)
THEN
Cal l QF2( ) ;
Se tivermos a lgica acima implementada, corremos o risco de nunca disparar QF2 (se QF1 levar
mais do que 10 segundos para executar). Voc est disposto a esperar 3 segundos para garantir
que nenhum QuickFunction Assncrono esteja executando antes de disparar QF2, mas aps 3
segundos, necessrio disparar QF2 (mesmo se QF1 no terminou).
Soluo
CSC1
Logmessage( " CSC1 st ar t ed" ) ;
Cal l QF1( ) ;
Logmessage( " CSC1 ended" ) ;
CSC2:
Logmessage( " CSC2 st ar t ed" ) ;
I sAnyAsyncFunct i onBusy ( 3) ;
Cal l QF2( ) ;
ENDI F;
Implementando a lgica acima, QF2 ser disparado assim que nenhum outro QuickFunction
Assncrono estiver executando ou aps 3 segundos (o que for mais curto).
Recomendaes
1. No execute mais do que trs QuickFunction Assncronos simultaneamente. (A execuo de
apenas um QuickFunction Assncrono por vez altamente recomendada.)
2. No tente executar mais do que uma instncia de qualquer QuickFunction Assncrono ao
mesmo tempo.
3. Evite chamar QuickFunctions Sncronos de dentro de um QuickFunction Assncrono
especialmente quando no souber quanto tempo a funo Sncrona levar.
4. Controle o lanamento de QuickFunction Assncrono usando tags discretas (Flags) para
determinar quando um QuickFunction Assncrono termina e quando iniciar outro
QuickFunction Assncrono.
A IsAnyAsyncFunctionBusy() pode ser usada tambm para determinar se algum script
Assncrono est executando.
Apndice F
Simulao de E/S
F-2 Apndice F Simulao de E/S
Treinamento Wonderware
Introduo
Neste laboratrio, voc configurar um servidor SIMULATE I/O e estabelecer comunicao com
o InTouch S criando e animando as novas tags.
Este laboratrio tem por objetivo ser usado durante o Module 8, I/O Communication e deve
substituir o Lab 9, Configuring I/O Communication no caso de um PLC no estar disponvel para
InTouch.
Este laboratrio foi desenvolvido usando o aplicativo de servidor SIMULATE I/O que enviado
com o InTouch.
Objetivos
Ao trmino deste laboratrio, voc dever ter uma janela InTouch que usa dados de E/S do
aplicativo Simulation.
Para isto, as seguintes tarefas devem ser concludas com sucesso:
Iniciar e Configurar o servidor SIMULATE I/O
Criar um Novo Nome de Acesso
Criar um Aplicativo Factory Floor
Iniciar e configurar o servidor SIMULATE I/O
1. Inicie o servidor Simulate I/O selecionando Start / Run da barra de tarefas Windows .
2. Entre em Simulate e pressione a tecla Enter . O servidor Simulate inicia.
3. Clique em Configure / Topic Definition.
A caixa de dilogo Topic Definition exibida:
4. Clique em New.
Apndice F Simulao de E/S F-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


A caixa de dilogo SIMULATE Topic Definition exibida.
5. Configure a caixa de dilogo SIMULATE Topic Definition para corresponder a figura a seguir:
6. Clique em OK. A caixa de dilogo Save Configuration exibida:
7. Clique em OK para aceitar o diretrio padro. O tpico exibido no painel Topic Definition
Topics
8. Clique em Done.
F-4 Apndice F Simulao de E/S
Treinamento Wonderware
Criao de um novo nome de acesso
1. Selecione Configure / Access Names do WindowMaker Application Explorer.
2. Clique com o boto direito do mouse em Access Names e selecione New.
3. Clique em Add. \
A caixa de dilogo Add Access Name exibida:
4. Configure a caixa de dilogo Add Access Name como exibido e clique em OK para aceitar o
novo Access Name.
O novo nome exibido:
5. Clique em Close.
Apndice F Simulao de E/S F-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Criao de um Aplicativo Factory Floor
Nesta tarefa, criaremos uma nova janela denominada Main, onde os materiais sero recebidos da
tremonha para um tambor de mistura. Haver duas vlvulas anexadas ao tambor de mistura
permitindo que dois ou mais materiais sejam adicionados. A mistura ser ento agitada e
drenada.
1. Crie uma nova janela denominada Main.
2. Crie as tags a seguir. Uma vez que estaremos nos comunicando com o PLC, as tags
precisaro ser atribudas ao Nome de Acesso , PLC1 com os itens listados abaixo.
Observao Importante: Todas as tags, exceto a tag Start, devem ser configuradas como
somente leitura.
Tagname Tipo de tag
Nome de
Acesso:
Item
Start E/S discreta: PLC1 Incio
Valve_A E/S discreta: PLC1 V1
Valve_B E/S discreta: PLC1 V2
Agitador E/S discreta: PLC1 A1
Drain_Valve E/S discreta: PLC1 V3
Tank_Level Inteiro E/S PLC1 L1
(Min/Max EU 0-1000)
(Min/Max Raw 0-1000)
F-6 Apndice F Simulao de E/S
Treinamento Wonderware
3. Adicionar texto a cada uma das tags na janela Main .
4. Vincule cada objeto de texto tag apropriada a seguir.
Objeto de
Texto
Link de animao Propriedade / Ajuste de Parmetro
Incio Pushbutton Touchscreen - Valor
Discreto
Ao: Toggle
Cor de Texto Discreto 1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Valve_A Cor de Texto Discreto 1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Valve_B Cor de Texto Discreto 1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Agitador Cor de Texto Discreto 1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Drain_Valve Cor de Texto Discreto 1,Verdadeiro,Habilitado: Vermelho/
0,Falso,Desabilitado: Verde
Tank_Level Exibir valor - Analgico
Apndice F Simulao de E/S F-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


5. Alterne para Runtime para testar os links.
O campo de texto Start deve ser alternado entre Verde e Vermelho quando clicado.
O campo de texto Gate_Valve deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da tag muda.
Os campos de textos Valve_A e Valve_B devem mudar de Verde para Vermelho quando o valor
da tag mudar.
O campo de texto Agitator deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da tag muda.
O campo de texto Drain_Valve deve mudar de Verde para Vermelho quando o valor da tag muda.
O campo de texto Tank_Level deve mudar quando o valor da tag muda.
Agora com voc. Tente ser o mais criativo possvel. Por exemplo: use o mximo de links de
animao possvel, implemente tendncias, tente usar assistentes, bitmaps, etc.
Os materiais usados nesta visualizao de processo so totalmente escolhidos por voc.
Observao Importante: Descrio do Processo
Quando Start ajustado como Verdadeiro, Agitator ajustado como Verdadeiro, Valve_A
ajustado como Verdadeiro e Tank_Level comea a aumentar at que atinja 800.
At Tank_Level = 800, Valve_A ajustado como Falso e Valve_B ajustado como Verdadeiro.
Em Tank_Level = 1000, Valve_B ajustado como Falso, Agitator ajustado como Falso,
Drain_Valve ajustado como Verdadeiro e Tank_Level reduzir at que atinja 0 (zero).
Enquanto Start for Verdadeiro e quando Tank_Level = 0, todo o processo se repete.
Quando Start ajustado como Falso, todos os pontos so configurados como Falso / 0 (zero).
F-8 Apndice F Simulao de E/S
Treinamento Wonderware
Deixado em branco intencionalmente
Apndice G
Funes de script
G-2 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
Caractersticas gerais
Este Apndice explica as Funes Script InTouch e organizado para refletir os grupos de
Funo encontrados dentro do InTouch.
Funes string
Funes de clculo
Funes de sistema
Complementos
Diversas funes
Apndice G Funes de script G-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Funes string
Funes string so usadas em variveis string.
Funo Descrio
DText Muda o tagname de mensagem baseado no valor de um tagname discreta.
StringASCII Retorna o valor ASCII do primeiro caractere em um tagname de mensagem
especificada.
StringChar Retorna o caractere correspondente a um cdigo ASCII especificado.
StringCompare Compara dois strings de texto (sensvel a maiscula/minscula).
StringCompareNoCase Compara dois strings de texto (no sensvel a maiscula/minscula).
StringFromIntg Converte um valor inteiro em sua representao string em outra base.
StringFromReal Converte um valor real em uma representao string, seja um nmero de ponto
flutuante ou uma notao exponencial.
StringFromTime Converte um valor de tempo (em segundos desde Jan-01-1970) em uma
representao de string particular. O valor de tempo deve ser igual a UTC (total
de segundos desde Jan-01-1970 GMT). O valor retornado o horrio local.
StringFromTimeLocal Converte um valor de tempo (em segundos desde Jan-01-1970) em uma
representao string particular. O valor retornado reflete Localtime.
StringInString Retorna a posio em Text onde Search For ocorre pela primeira vez.
StringLeft Retorna o nmero de caracteres especificados por Chars a paartir do caractere
de texto mais esquerda.
StringLen Retorna o comprimento de texto para um resultado inteiro.
StringLower Converte todos os caracteres maisculos em texto com caractere minsculo e
coloca o string resultante em MessageResult.
StringMid Extrai do texto o nmero especfico de caracteres especificado por Chars,
comeando na posio StartChar. Esta funo ligeiramente diferente de seu
complemento, a funo StringLeft() e a funo StringRight(), porque ela
permite ao usurio especificar o incio e o fim do string a ser extrado da tag de
mensagem.
StringReplace Substitui ou muda partes especficas de um string fornecido. Usar esta funo
pode remover um tagname string e substituir caracteres, palavras ou frases.
StringRight Retorna o nmero de caracteres especificados por Chars comeando no
caractere de texto mais direita.
StringSpace Gera um string de espaos dentro de um tagname de mensagem ou de uma
expresso.
StringTest Testa o primeiro caractere de texto para determinar qual seu tipo.
StringToIntg Converte o valor numrico de um tagname de mensagem em um valor inteiro
para o qual clculos matemticos podem ser aplicados.
StringToReal Converte o valor numrico de um tagname de mensagem em um valor real
(ponto flutuante) para o qual clculos matemticos podem ser aplicados.
StringTrim Remove espaos de texto no desejados.
StringUpper Converte todos os caracteres minsculos em texto para letra maiscula.
Text Faz com que um tipo de tagname exiba o valor de um tagname analgico
(inteiro ou real) com base no Format_Text especificado.
WWStringFromTime Extrai 1 de 5 formatos de hora de um determinado campo formatado de hora/
data:
1: 08/22/2003
2: 12:51:26 AM
3: Sex Ago 22 00:52:03 2003
4: Sex
5: Sexta-feira
G-4 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
Funes de clculo
A tabela a seguir descreve rapidamente cada funo de script de clculo. Para mais detalhes e
exemplos de sintaxe, consulte os arquivos de Ajuda do aplicativo InTouch .
Funo Descrio
Abs Retorna o valor absoluto (equivalente sem sinal) de um nmero especificado.
ArcCos Dado um nmero entre -1 e 1 (inclusive), retorna um ngulo entre 0 e 180 graus
cujo co-seno corresponde a este nmero.
ArcSin Dado um nmero entre -1 e 1 (inclusive), retorna um ngulo entre -90 e 90
graus cujo seno corresponde a este nmero.
ArcTan Dado um nmero entre, retorna um ngulo entre -90 e 90 graus cuja tangente
corresponde a este nmero.
Cos Retorna o co-seno de um ngulo dado em graus.
Exp Retorna o resultado de e elevado potncia.
Int Retorna o prximo inteiro menos que ou igual a um nmero especificado.
Log Retorna o log natural de um nmero.
LogN Retorna os valores do logaritmo de x base n.
Pi Retorna o valor de Pi.
Round Arredonda um nmero real em uma preciso especificada.
Sgn Determina o sinal de um valor (seja ele positivo, zero ou negativo).
Sin Retorna o seno de um ngulo dado em graus.
Sqrt Faz com que o InTouch calcule automaticamente a raiz quadrada do valor, que
segue a declarao.
Tan Retorna a tangente de um ngulo dado em graus.
Trunc Trunca um nmero real (ponto flutuante) eliminando a poro direita da casa
decimal.
Apndice G Funes de script G-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Funes de sistema
A tabela a seguir descreve rapidamente cada funo de script de sistema. Para mais detalhes e
exemplos de sintaxe, consulte os arquivos de Ajuda do aplicativo InTouch.
Funo Descrio
ActivateApp Ativa outro aplicativo Windows em execuo no momento.
FileCopy Copia um SourceFile para um DestFile, semelhante ao comando Copiar do
DOS ou funo Copiar no Arquivo Windows.
FileDelete Exclui arquivos desnecessrios ou indesejados.
FileMove Semelhante ao FileCopy() exceto por mover o arquivo de um local a outro.
FileReadFields L um registro Varivel Separada por Vrgula (CSV) de um arquivo
especificado.
FileReadMessage L um nmero especificado de bytes (ou toda uma linha) de um arquivo
especificado.
FileWriteFields Escreve um registro Varivel Separada por Vrgula (CSV) para um arquivo
especificado.
FileWriteMessage Escreve um nmero especificado de bytes (ou toda uma linha) para um arquivo
especificado.
InfoAppActive Testa se um aplicativo est ativo.
InfoAppTitle Retorna o nome de lista do Ttulo do Aplicativo ou da Tarefa Windows de um
programa especificado que est executando no momento.
InfoDisk Retorna informaes sobre um drive de disco local especfico (ou rede).
InfoDosEnv Esta funo usada para Recuperar o ajuste de uma varivel de ambiente DOS
em particular.
InfoFile Retorna informaes sobre um arquivo especfico ou sub-diretrio.
InfoInTouchAppDir Retorna o aplicativo atual do diretrio InTouch .
InfoResources Retorna vrios valores de recurso de sistema.
StartApp Inicia automaticamente outro aplicativo Windows.
G-6 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
Complementares
Funes complementares esto fora do escopo do curso Bsico InTouch. Elas esto includas
aqui para fins de totalidade.
Para mais informaes sobre funes Add-ons, consulte os arquivos de ajuda InTouch.
Funo Descrio
RecipeDelete Exclui um Nome de Receita do arquivo de modelo de receita
especificado.
RecipeGetMessage Escreve um cdigo de erro em um tagname Analgico e o cdigo de
erro correspondente a um tagname de mensagem.
RecipeLoad Carrega uma receita especfica para uma unidade especfica de
tagnames.
RecipeSave Salva uma receita criada recentemente ou para salvar mudanas feitas
em uma receita existente para o arquivo modelo de receita
especificado.
RecipeSelectNextRecipe Selecione o Nome de Receita seguinte atualmente definido no arquivo
de modelo de receita.
RecipeSelectPreviousRecipe Selecione o Nome de Receita anterior atualmente definido no arquivo
de modelo de receita.
RecipeSelectRecipe Selecione um Nome de Receita especfico atualmente definido no
arquivo de modelo de receita.
RecipeSelectUnit Seleciona a unidade de tagnames para a qual os valores de receita
atuais sero carregados.
SPCConnect Usado em conjunto com conjuntos de dados de coleta de dados
automticos. Antes do conjunto de dados de coleta de dados
Automtico iniciar a coleta de dados, esta funo deve ser usada para
indicar ao SPC em qual usurio o n se encontra.
SPCDatasetDig Esta funo usada para exibir a caixa de dilogo SPCPro Dataset
Configuration no WindowViewer. Novos Conjuntos de Dados podem
ser adicionados e excludos. No h parmetros ou nenhum valor de
retorno.
SPCDiconnect Esta funo usada para desconectar um Agente de um banco de
dados SPC Pro. Quando esta funo usada, todos os conjuntos que
foram atribudos ao Agente que estava desconectado pararo a coleta.
SPCDisplayData Esta funo projetada para permitir fcil rolagem do grfico para
qualquer data e hora. possvel usar um tagname para monitorar o
status da busca de dados SPC. O status conter um 0 se o SPC
encontrou dados e 1 se no foi possvel encontrar dados para o
perodo de tempo especificado.
SPCLocateScooter Esta funo projetada para permitir fcil rolagem do Scooter para
qualquer nmero de amostra vlido. O tagname Scooter definido no
conjunto de dados ser atualizado com o valor de amostra da barra X.
O ajuste de SampleNumber em 0 oculta/desabilita o Scooter.
SPCMoveScooter Esta funo projetada para permitir fcil rolagem do Scooter para
qualquer nmero de amostra vlido. O tagname Scooter definido no
conjunto de dados ser atualizado com o valor de amostra da barra X.
SPCSaveSample Salva uma amostra de entrada manualmente. Esta funo usada em
conjunto com a funo SPCSetMeasurement.
SPCSelectDataset Abre uma caixa de dilogo a partir da qual o usurio pode selecionar
um conjunto de dados direto.
SPCSelectProduct Abre uma caixa de dilogo a partir da qual o usurio pode selecionar
um produto em um determinado conjunto de dados.
Apndice G Funes de script G-7
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


SPCSetControlLimits Permite entrada manual fcil ou orientada por evento dos valores
limites de controle para um Grfico de Controle.
SPCSetMeasurement Permite entrada manual fcil ou orientada por evento de valores de
medio analgicos pelo processamento de QuickScript.
SPCSetProductCollected Muda o produto sendo coletado em um Conjunto de dados
especificado.
SPCSetProductDisplayed Muda o produto sendo exibido em um Conjunto de dados especificado.
SPCSetRangeLimits Permite entrada manual fcil ou orientada por evento dos Limites de
Controle para um Grfico de Faixa.
SPCSetSpecLimits Permite entrada manual fcil ou orientada por evento dos valores
limites de especificao para um Grfico de Controle.
SQLAppendStatement Continua uma declarao SQL usando o contedo do string. Erros so
retornados no retorno da funo.
SQLClearParam Limpa o valor do parmetro especificado. SQLSetParam deve ser
chamado novamente antes de chamar a funo SQLExecute().
SQLClearStatement Libera os recursos associados com a declarao especificada pelo
SQLHandle.
SQLClearTable Exclui todos os registros em uma tabela de banco de dados, mas
mantm a tabela.
SQLCommit O comando SQLCommit() define o fim de um grupo de comandos de
transao. O grupo de comandos desenvolvido entre o comando
SQLTransact() e o comando SQLCommit() denominado um conjunto
de transao. Um conjunto de transao manuseado como uma
nica transao. Aps o comando SQLTransact() ser abordado, todas
as operaes subseqentes no sero comprometidas para o banco
de dados at que o comando SQLCommit() seja abordado.
SQLConnect Conecta o InTouch ao banco de dados especificado no ConnectString.
SQLCreateTable Cria uma tabela no banco de dados usando os parmetros no Modelo
de Tabela nomeado. Os modelos de Tabela (definidos no arquivo
SQL.DEF ) determinam a estrutura de uma tabela de banco de dados.
SQLDelete Exclui um registro ou diversos registros.
SQLDisconnect Desconecta o usurio do banco de dados.
SQLDropTable Apaga uma tabela.
SQLEnd Isto usado aps uma funo SQLSelect() liberar recursos que
estavam sendo usados para armazenar a Tabela Resultados.
SQLErrorMsg Recupera a mensagem de erro de texto associada com um
ResultCode especfico. ErrorMsg o tagname de Mensagem de
Memria InTouch (mximo de 131 caracteres) associado ao
ResultCode.
SQLExecute Executa a declarao SQL. Se a declarao uma declarao
selecionada, o parmetro BindList designa o nome de BindList para
ser usado ao conectar as colunas de banco de dados com os
tagnames. Se BindList NULL, nenhum relacionamento de tagnames
formado. Por exemplo, a declarao SQL poderia ser Criar
Visualizao, Inserir, etc. Erros so retornados no retorno da funo.
Se a declarao foi "preparada," o manuseio da declarao retornada
da preparao deve ser passada. Se a declarao no foi "preparada,"
o manuseio da declarao deve ser zero (0).
SQLFirst Seleciona o primeiro registro da Tabela Resultados criado pela ltima
funo SQLSelect(). Uma funo SQLSelect() deve ser processada
antes de usar este comando.
Funo Descrio
G-8 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
SQLGetRecord Recupera o registro especificado pelo RecordNumber do buffer de
seleo atual.
SQLInsert Insere um novo registro na tabela de referncia usando os valores dos
tagnames no BindList fornecido. O parmetro BindList define quais
tagnames InTouch so usados e com quais colunas de banco de
dados elas esto associadas.
SQLInsertEnd Libera a declarao.
SQLInsertExecute Executa a declarao j preparada.
SQLInsertPrepare Cria e prepara uma declarao Insert para execuo. A declarao
Insert no processada. O parmetro SQLHandle um tagname
Integer que conter um valor aps a declarao ser processada.
SQLLast Seleciona o ltimo registro da Tabela Resultados criada pela ltima
funo SQLSelect(). Uma funo SQLSelect() deve ser processada
antes de usar este comando.
SQLLoadStatement L a declarao contida no FileName. Neste ponto a declarao
semelhante a uma criada pela funo SQLSetStatement() e pode ser
acrescentada atravs de uma funo SQLAppendStatement() ou
executada pela funo SQLExecute(). Pode haver somente uma
declarao por arquivo. Entretanto, a funo SQLAppendStatement()
pode ser usada para acrescentar algo declarao se a funo
SQLPrepareStatement() ou a funo SQLExecute() no foi chamada.
SQLManageDSN Executa o programa de configurao Microsoft ODBC Manager. Isto
pode ser usado para adicionar, excluir e modificar todos os nomes de
fonte de dados.
SQLNext Seleciona o prximo registro da Tabela Resultados criada pela ltima
funo SQLSelect(). Uma funo SQLSelect() deve ser processada
antes de usar este comando.
SQLNumRows Indica quantas linhas atendem o critrio especificado na ltima funo
SQLSelect(). Por exemplo, se uma WhereExpression usada para
selecionar todas as linhas com um nome de coluna AGE, onde AGE
corresponde a 45, o nmero de linhas retornado poderia ser 40 ou
4000. Isto pode determinar qual funo processada em seguida.
SQLPrepareStatement Uma SQLPrepareStatement() prepara uma declarao SQL existente
para uso pela funo SQLSetParam(). Uma declarao pode ser
criada usando uma SQLSetStatement() ou SQLLoadStatement(). O
manuseio de declarao retornado.
SQLPrev Seleciona o registro anterior da Tabela Resultados criada pela ltima
funo SQLSelect().
SQLRollback O comando SQLRollback() reverte ("roll back") o conjunto de
transao comprometido recentemente. Um conjunto de transao
um grupo de comandos emitido entre o comando SQLTransact() e o
comando SQLCommit() ou o comando SQLRollback(). Um conjunto
de transao manuseado como uma nica transao. Aps o
comando SQLTransact() ser emitido, todas as operaes
subseqentes no so comprometidas com o banco de dados at que
o comando SQLCommit() seja emitido.
Funo Descrio
Apndice G Funes de script G-9
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


SQLSelect Instrui o banco de dados para recuperar informaes da tabela.
Quando uma funo SQLSelect() processada, uma Tabela de
Resultados temporria criada em memria, contendo registros que
podem ser navegados usando funes SQLFirst(), SQLLast(),
SQLNext() e SQLPrev().
Observao Sempre use a funo SQLEnd() aps um SQLSelect()
liberar recursos que estavam sendo usados para armazenar a Tabela
Resultados.
SQLSetParamClear Estabelece o valor do parmetro especificado para o string
especificado. A funo SQLSetParamChar() pode ser chamada vrias
vezes antes da execuo, resultando no valor de parmetro que est
sendo ajustado para a concatenao de todos os valores enviados.
Comprimentos de 0 (zero) so ignorados.
SQLSetParamDate Estabelece o valor do parmetro de data especificado para o string
especificado.
SQLSetParamDateTime Estabelece o valor do parmetro de data-hora especificado para o
string especificado.
SQLSetParamDecimal Estabelece o valor do parmetro decimal especificado para o string
especificado. Precision o nmero de dgitos no valor e Scale o
nmero de dgitos direita da casa decimal.
SQLSetParamFloat Estabelece o valor do parmetro especificado para o ParameterValue
especificado.
SQLSetParamInt Estabelece o valor do parmetro especificado para o ParameterValue
especificado.
SQLSetParamLong Estabelece o valor do parmetro especificado para o ParameterValue
especificado.
SQLSetParamNull Estabelece o valor do parmetro especificado para o NULL.
SQLSetParamTime Estabelece o valor do parmetro de hora especificado para o string
especificado.
SQLSetStatement Inicia um buffer de declarao SQL usando o contedo de
SQLStatement, na conexo estabelecida, ConnectionID. Pode haver
um buffer de declarao SQL por ConnectionID. Os erros so
retornados no retorno da funo.
SQLTransact O comando SQLTransact() define o incio de um grupo de comandos
de transao. O grupo de comandos desenvolvido entre o comando
SQLTransact() e o comando SQLCommit() denominado um conjunto
de transao. Um conjunto de transao manuseado como uma
nica transao. Aps o comando SQLTransact() ser emitido, todas as
operaes subseqentes no sero comprometidas com o banco de
dados at que o comando SQLCommit() seja emitido.
SQLUpdate Modifica um registro que atualiza o registro com os valores de
tagname atual.
SQLUpdateCurrent Considera o registro selecionado atual e o atualiza com os novos
valores InTouch. O exemplo a seguir atualizar o registro selecionado
atual.
Funo Descrio
G-10 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
Funes diversas
Funes diversas so usadas para realizar vrias aes, incluindo ocultar uma janela, monitorar e
controlar tendncia de histrico, imprimir janelas, etc.
A sintaxe especfica destas funes abordada no Guia de Referncia InTouch.
Funo Descrio
Ack Funo script para reconhecer alarmes locais.
AddPermission Estabelece o Nvel de Acesso para um grupo em particular ou usurio
no domnio especificado.
Tentativas de atingir a conta Account localizada no Domnio Domain.
almAckAll Reconhece todos os alarmes na consulta de alarme atual. Uma vez
que a exibio de alarme tem apenas uma rea de exibio limitada, a
funo almAckAll pode reconhecer alarmes que no so visveis na
exibio.
almAckDisplay Reconhece apenas os alarmes que esto atualmente visveis na
exibio de alarme.
almAckGroup Reconhece todos os alarmes que tm um determinado nome de Grupo
do mesmo provedor.
almAckPriority Reconhece todos os alarmes dentro de uma faixa de prioridade
especificada tendo o mesmo nome de provedor e nome de grupo.
almAckRecent Reconhece somente o alarme mais recente que ocorreu na consulta
de alarme atual.
almAckSelect A exibio de alarme distribudo permite que alarmes sejam
selecionados clicando neles com o mouse em Runtime. A funo
almAckSelect pode ser usada para reconhecer estes alarmes.
almAckSelectedGroup Reconhece todos os alarmes que tm o mesmo nome de grupo do
mesmo provedor como um ou mais dos alarmes selecionados.
almAckSelectedPriority Reconhece todos os alarmes que tm a mesma prioridade do mesmo
provedor e nomes de grupo como um ou mais dos alarmes
selecionados.
almAckSelectedTag Reconhece todos os alarmes que tm o mesmo Tagname do mesmo
provedor e nomes de grupo e tm a mesma prioridade como um ou
mais dos alarmes selecionados.
almAckTag Reconhece todos os alarmes que tm o mesmo Tagname, nome de
Provedor e nome de Grupo dentro de uma determinada Faixa de
prioridade.
almDefQuery Realiza uma consulta para atualizar um objeto de exibio de alarme
usando as propriedades padres.
almMoveWindow Rola a janela do objeto de exibio de alarme.
almQuery Realiza uma consulta para atualizar um objeto de exibio de alarme.
almSelectAll Alterna a seleo de todos os alarmes em um objeto de exibio de
alarme.
almSelectGroup Alterna a seleo de todos os alarmes que esto contidos em uma
instncia nomeada Distributed Alarm Display como resultado da ltima
consulta de exibio e onde o alarme resultante contm o mesmo
nome do grupo de alarme.
almSelectionCount Retorna o valor inteiro contendo o nmero de alarmes selecionado
pelo operador no Distributed Alarm Object.
almSelectItem Alterna a seleo do item que foi destacado em um objeto de exibio
de alarme.
Apndice G Funes de script G-11
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


almSelectPriority Alterna todos os alarmes que esto contidos em uma instncia
Distributed Alarm Object nomeada como resultado da ltima consulta
de exibio e onde os alarmes resultantes esto na faixa de prioridade
especificada.
almSelectTag Alterna todos os alarmes que esto contidos em uma instncia
Distributed Alarm Object nomeada como resultado da ltima consulta e
de um determinado tagname.
almSetQueryByName Inicia uma nova consulta de alarme para a instncia nomeada
Distributed Alarm Object usando os parmetros de consulta
associados ao nome de consulta definido pelo usurio (favorito).
almShowStats Exibe a tela de estatsticas de objeto de exibio de alarme.
almSuppressAll Suprime a exibio de todas as instncias atuais e futuras dos alarmes
na consulta atual incluindo os que no so exibidos no momento no
objeto de exibio de resumo de alarme.
almSuppressDisplay Suprime a exibio das ocorrncias atuais e futuras destes alarmes
visveis no objeto de exibio de resumo de alarme.
almSuppressGroup Suprime a exibio das ocorrncias atuais e futuras dos alarmes que
pertencem a um determinado nome de Grupo.
almSuppressPriority Suprime a exibio das ocorrncias atuais e futuras de qualquer
alarme da faixa de prioridade especificada, tendo o mesmo nome de
Provedor e nome de Grupo.
almSuppressRetain Retm a supresso de alarme de todas as consultas seguintes.
almSuppressSelected Suprime a exibio das ocorrncias futuras dos alarmes selecionados
no objeto de exibio de resumo de alarme.
almSuppressSelectedGroup Suprime a exibio das ocorrncias atuais e futuras dos alarmes que
pertencem aos mesmos grupos de um ou mais alarmes selecionados
tendo o mesmo nome de Provedor dentro de um Distributed Alarm
Display Control nomeado.
almSuppressSelectedPriority Suprime a exibio das ocorrncias atuais e futuras dos alarmes que
pertencem aos mesmos grupos de um ou mais alarmes selecionados
tendo o mesmo nome de Provedor e tag de Grupo dentro de um
Distributed Alarm Display Control nomeado.
almSuppressSelectedTag Suprime a exibio das ocorrncias atuais e futuras de qualquer
alarme que pertence ao mesmo nome de Tagname de um ou mais
alarmes selecionados tendo o mesmo nome de Provedor, nome de
Grupo e faixa de Prioridade.
almSuppressTag Suprime a exibio das ocorrncias atuais e futuras de qualquer
alarme emitido por um dado nome de tagname, tendo o mesmo nome
de Provedor, de Grupo e faixa de Prioridade.
almUnselectAll Remove todos os alarmes selecionados em uma instncia Distributed
Alarm Display nomeada.
almUnSuppressAll Limpa todos os alarmes suprimidos.
APUFindAlarmGroupInstance Encontra a primeira instncia do Utilitrio de Impresso de Alarme
usando o String de Grupo de Alarme especificado. Isto pode ser usado
para obter inicialmente a instncia desejada de um Utilitrio de
Impresso de Alarme. O String de grupo de alarme inicial lido a partir
do arquivo ALC. A correspondncia string String NO distingue
maisculas e minsculas.
Funo Descrio
G-12 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
APUFindFileInstance Encontra a primeira instncia do Utilitrio de Impresso de Alarme
usando o arquivo de configurao ALC especificado. Isto pode ser
usado para obter inicialmente a instncia desejada de um Utilitrio de
Impresso de Alarme. O caminho do arquivo que uma instncia de
ALC usa pode ser controlado manualmente pelo usurio ou ele pode
ser especificado na linha de comando quando o programa iniciado. A
correspondncia string do caminho de arquivo NO distingue entre
maisculas e minsculas.
APUFindPrinterInstance Encontra a primeira instncia do Utilitrio de Impresso de Alarme
usando o nome ou a porta da impressora especificada. Isto pode ser
usado para obter inicialmente a instncia desejada de um Utilitrio de
Impresso de Alarme. O nome da impressora armazenado e lido do
arquivo ALC. A correspondncia string do nome da impressora NO
distingue entre maisculas e minsculas.
APUGetAlarmGroupText Obtm o Texto do Grupo de Alarme de Consulta de Alarme. O texto do
grupo de alarme inicial lido a partir do arquivo ALC.
APUGetConfigurationFilePath Obtm o caminho completo do arquivo de configurao ALC em uso.
O caminho do arquivo que uma instncia de ALC usa pode ser
controlado manualmente pelo usurio ou ele pode ser especificado na
linha de comando quando o programa iniciado.
APUGetInstanceCount Retorna o nmero de instncias de execuo do Utilitrio de
Impresso de Alarme at e incluindo a instncia dezesseis. Qualquer
instncia alm das primeiras dezesseis executando simultaneamente
no sero controladas dinamicamente e seus status no podem ser
obtidos.
APUGetPrinterJobCount Obtm a mais recente contagem de trabalho de status da impressora
Windows para a impressora usada por esta instncia. Os resultados
no sero os atuais a menos que uma consulta esteja executando. Os
resultados no sero os atuais a menos que um alarme seja impresso
a contagem de trabalho geralmente atualizada quando a
impressora aberta inicialmente e depois toda vez que uma linha de
alarme impressa. possvel usar isto para determinar se o spooler
do Windows est sendo preenchido com trabalhos da impressora de
linha de alarme. Se este nmero tornar-se muito maior com o tempo,
ele pode indicar que a impressora de linha de alarme est fisicamente
desconectada ou sem papel ou tem algum outro erro no comunicado.
Este valor somente vlido para impressoras atribudas uma
impressora Windows e no significa muito para impressoras
associadas com uma porta paralela ou serial.
APUGetPrinterName Obtm o nome ou o nome da porta da impressora Windows para a
impressora usada por esta instncia. Retorna NONE se nenhuma
impressora estiver configurada. O nome da impressora armazenado
e lido do arquivo ALC.
Funo Descrio
Apndice G Funes de script G-13
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


APUGetPrinterStatus Obtm o mais recente status da impressora Windows para a
impressora usada por esta instncia. Os resultados no sero os
atuais a menos que uma consulta esteja executando. Os resultados
no sero os atuais a menos que um alarme seja impresso o status
geralmente atualizado quando a impressora aberta inicialmente e
depois toda vez que uma linha de alarme impressa.
O seletor pode ser um dos seguintes:
0 = AlarmPrinterError
1 = AlarmPrinterNoPaper
2 = AlarmPrinterOffline
3 = AlarmPrinterOverFlow
NOTE: Esta informao de status est sendo consultada para a
impressora com base nos padres de driver Microsoft/Windows. Nem
todos os Fabricantes de Impressora seguiro estes padres e,
portanto, nem todas as impressoras retornaro informaes de status.
APUGetQueryAlarmState Obtm o Estado de Alarme para a Consulta (0 = All, 1 = Ack, 2 =
UnAck). O estado de alarme inicial lido do arquivo ALC.
APUGetQueryFromPriority Obtm a Prioridade de Formulrio para a Consulta. A prioridade inicial
lida do arquivo ALC.
APUGetQueryProcessingState Obtm o Estado de Processamento de Consulta de Alarme (0 = Stop,
1 = Start).
APUGetQueryToPriority Obtm a Prioridade Principal para a Consulta. A prioridade inicial lida
do arquivo ALC.
APUIsInstanceUsed O desempenho correto implica na instncia estar em uso.
APUSetAlarmGroupText Estabelece o Texto do Grupo de Alarme de Consulta de Alarme. Uma
consulta no pode estar sendo executada para que esta funo
execute da forma correta. (Consulte as funes abaixo quanto a
Iniciar, Parar e Estado de Processamento de Consulta) O texto de
grupo de alarme inicial lido de um arquivo ALC.
APUSetQueryAlarmState Estabelece o Estado de Alarme para a Consulta (0 = All, 1 = Ack, 2 =
UnAck). Uma consulta no pode estar executando para esta funo
ser correta. (Consulte as funes abaixo para Iniciar, Parar e Estado
de Processamento de Consulta)
APUSetQueryFromPriority Estabelece a Prioridade de Formulrio para a Consulta. Uma consulta
no pode estar executando para esta funo ser correta. (Consulte as
funes abaixo para Iniciar, Parar e Estado de Processamento de
Consulta)
APUSetQueryToPriority Estabelece a Prioridade Principal para a Consulta. A prioridade
Principal deve corresponder ou ser maior do que a prioridade De ou
a funo no ser correta. Uma consulta no pode estar executando
para esta funo ser correta. (Consulte as funes abaixo para Iniciar,
Parar e Estado de Processamento de Consulta)
APUSetTimeoutValues Especificar intervalos de tempo-limite em segundos. Isto pode
controlar quantos erros relacionados a acesso memria ou erros
resultando de falha ao obter respostas vlidas so observados
enquanto o programa est em execuo. O tempo-limite padro para
acesso de memria de 2 segundos. O tempo de espera de resposta
mais curto padro 10 segundos e o tempo de espera de resposta
mas longo padro de 20 segundos.
Funo Descrio
G-14 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
APUStartInstance Inicia uma instncia da Impressora de Alarme em um estado
minimizado com o arquivo de configurao especificado. Retorna a
instncia iniciada para Instance ou um cdigo de erro para ErrorCode.
O programa de Impressora de Alarme no comear automaticamente
o processamento do banco de dados de alarme. Use o comando
APUStartQuery() para fazer com que a instncia comece o
processamento do banco de dados de alarme.
APUStartQuery Estabelece os limites de data e de hora para registros serem
processados e depois inicia a consulta. um erro tentar iniciar uma
consulta se uma consulta j estiver em execuo. O ajuste de dados
para todos 0 faz com que todos os alarmes sejam impressos. Qualquer
0 individual que implique em estado no importante faz o padro para
o valor razovel mais baixo. 01 de janeiro de 1900 meia-noite a
hora mais antiga usada como o padro. A hora e data especificada
esto em horrio local. Um valor 1 para o ano ajustar os dados para
o horrio atual em que o comando processado
APUStopInstance Para a instncia especificada da Impressora de Alarme. Qualquer
outra adio de registros a serem impressos parar, qualquer consulta
que esteja em execuo no momento comparada ao banco de dados
de alarme para impresso ser interrompida e a instncia do programa
sair.
APUStopQuery Solicita que a instncia especificada pare de executar sua consulta. O
aplicativo permanecer em execuo, mas no processar nenhuma
outra consulta de banco de dados de alarme. Uma chamada para
APUStartQuery() pode fazer com que a instncia comece as consultas
do banco de dados de alarme.
APUTranslateErrorCode Converte um cdigo de erro retornado por uma das funes APU em
um string em ingls descrevendo rapidamente o cdigo de erro. Pode
falhar se um cdigo de erro desconhecido for passado para converso.
AttemptInvisibleLogon Tenta conectar-se com o InTouch usando as credenciais fornecidas.
ChangePassword Exibe a caixa de dilogo Change Password permitindo que o operador
conectado mude sua senha.
ChangeWindowColor A funo script muda a cor da Janela InTouch usando valores
vermelho, verde e azul que variam de 0 a 255.
DialogStringEntry Exibe um teclado alfanumrico na tela, permitindo que o operador
mude o valor de string atual de um tagname de mensagem no
Dicionrio Tagname.
DialogValueEntry Exibe um teclado numrico na tela, permitindo que o usurio mude o
valor atual de um tagname Discreta, Inteira ou Real no Dicionrio
Tagname.
EnableDisableKeys Habilita/desabilita filtros de tecla para teclas Alt, Escape e Windows.
FilePrint FilePrint usado para dizer ao InTouch para imprimir o arquivo
especificado.
FileSelect Apresenta ao usurio a caixa de dilogo Windows File Open e retorna
a insero de arquivo especificada.
Funo Descrio
Apndice G Funes de script G-15
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


GetAccountStatus Usado para determinar quando a senha do usurio expirar. O valor
de retorno exibir o nmero de dias (valor positivo) at que a senha do
usurio expire. GetAccountStatus exibe tambm os valores de status
de conta a seguir:
Account password expired = -1
Account password will never expire = -2
Account locked out = -3
Account disabled = -4
Account info failed = -5
Os usurios podem escrever um script para exibir uma janela pop-up
mostrando o nmero de dias at que a senha do usurio expire, ou a
correta mensagem/advertncia que corresponde ao valor de retorno
da funo.
GetNodeName Retorna o nome do n NetDDE para uma varivel de string.
GetPropertyD Recupera o valor discreto da propriedade especificada durante
Runtime.
GetPropertyI Recupera o valor inteiro da propriedade especificada durante Runtime.
GetPropertyM Recupera o valor de mensagem da propriedade especificada durante
Runtime.
Hide Oculta vrias janelas de dentro do QuickScript. Uma funo Hide()
deve preceder o nome de cada janela a ser ocultada.
HideSelf Oculta a Janela ativa no momento.
HTGetLastError Determina se houve um erro durante a ltima recuperao de uma
pena especificada.
HTGetPenName Retorna o tagname da tag usada no momento para a pena
especificada # da tendncia especificada
HTGetTimeAtScooter Retorna a hora em segundos desde 00:00:00 horas GMT, 1 de janeiro
de 1970 para a amostra na localizao do scooter especificado pelo
ScootNum e ScootLoc. UpdateCount, ScootNum e ScootLoc faz com
que a expresso a ser avaliado quando qualquer um destes
parmetros muda. Isto garante que a expresso seja avaliada aps
novas recuperaes ou aps o movimento de um scooter.
HTGetTimeStringAtScooter Retorna o string contendo a hora/data para a amostra na localizao
do scooter especificada por ScootNum e ScootLoc. UpdateCount,
ScootNum e ScootLoc faz com que a expresso seja avaliada quando
qualquer um destes parmetros alterado. Isto garante que os valores
sejam atualizados aps novas recuperaes ou aps o movimento do
scooter. O formato do string determina o contedo do valor de retorno.
HTGetValue Retorna um valor do tipo solicitado para toda a pena especificada da
tendncia. O parmetro UpdateCount far com que a expresso seja
avaliada aps a concluso de uma recuperao.
HTGetValueAtScooter Retorna um valor do tipo solicitado para a amostra na posio,
tendncia e pena #. scooter especificadas O parmetro UpdateCount
far com que a expresso seja avaliada aps a concluso de uma
recuperao.
HTGetValueAtZone Retorna um valor do tipo solicitado para os dados contidos entre as
posies scooter direita e esquerda para uma pena especificada da
tendncia. O parmetro UpdateCount far com que a expresso seja
avaliada aps a concluso de uma recuperao.
HTScrollLeft Estabelece a hora de incio de uma tendncia para um valor mais
antigo do que o horrio de incio atual por um percentual da largura de
tendncia. O efeito rolar a data/hora do grfico para a esquerda com
base em um determinado percentual.
Funo Descrio
G-16 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
HTScrollRight Estabelece a hora de incio de uma tendncia para um valor mais novo
do que o horrio de incio atual por um percentual da largura de
tendncia. O efeito rolar a data/hora do grfico para a direita com
base em um determinado percentual.
HTSelectTag Exibe a caixa de dilogo Select Tag e o operador pode selecionar um
tagname diferente para a pena especificada. (A caixa de dilogo
somente lista os tagnames que foram definidos para armazenagem de
histrico (Opo de Log Data selecionada) no Dicionrio Tagname.
HTSetPenName Atribui um tagname diferente uma pena de tendncia.
HTUpdateToCurrentTime Faz com que os dados a serem recuperados e exibidos com uma hora
final sejam iguais hora atual. A hora de incio corresponder
EndTime menos a Largura do grfico.
HTZoomIn Calcula uma nova largura de grfico e horrio de incio. Se
.ScooterPosLeft da tendncia for 0.0 e .ScooterPosRight for 1.0, a
nova largura de grfico corresponder largura de grfico antiga
dividida por dois. A nova hora ser calculada com base no valor de
LockString.
HTZoomOut Calcula uma nova largura de grfico e horrio de incio. A nova largura
de grfico a antiga largura de grfico multiplicada por dois. A nova
hora ser calculada com base no valor de LockString.
InfoAppStatus Retorna um valor True ou False que informa o status atual do
aplicativo especificado.
InfoAppTitleExpand Retorna o ttulo do Aplicativo ou a Lista de Tarefa Windows Microsoft
de uma janela cujo ttulo esteja parcialmente ou totalmente
especificado.
InfoWinEnv Recupera o valor de um atributo em particular para a sesso atual do
Windows.
InTouchVersion Habilita os usurios a obter a informao da verso do InTouch atravs
de scripts.
InvisibleVerifyCredentials Selecione para verificar as credenciais de um determinado usurio
sem armazenar o usurio no InTouch.
IOGetApplication Retorna o nome do aplicativo definido para um Nome de Acesso
especfico para o tagname especificado.
IOGetNode Retorna a informao de n (endereo) definida para um Nome de
Acesso especfico para o tagname especificado.
IOGetTopic Retorna o nome de tpico definido para um Nome de Acesso
especfico para o tagname especificado.
IOReinitialize Encerra todas as conversaes de E/S existentes e reinicia todo o
processo de configurao de conversaes de E/S. Todos os pontos
de E/S so afetados quando esta funo executa.
IOSetAccessName Modifica as partes de nome de aplicativo ou de tpico de um Nome de
Acesso durante o Runtime o que permite a implementao de
estratgias de hot-backup para InTouch.
IOSetItem Muda o nome de acesso e/ou item em um campo de Referncia de
tagname do tipo E/S.
IOStartUnitConversations Quando o WindowViewer iniciado, ele processa automaticamente
uma solicitao inicial para comear todas as conversaes de E/S. Se
um programa servidor de E/S no responder solicitao inicial do
WindowViewer, possvel forar o WindowViewer a tentar novamente
para estabelecer a conversao de E/S executando esta funo em
um QuickScript.
Funo Descrio
Apndice G Funes de script G-17
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


IsAnyAsynchFunctionBusy Usado para descobrir se algum QuickFunction Assncrono est
executando. Esta funo pode ser usada para fazer com que o
QuickScript chame uma espera QuickFunction Assncrono para que
todos os outros QuickFunction Assncronos concluam o
processamento. Isto permite que o QuickScript sincronize novamente.
IsAssignedRole Usado para descobrir se um usurio conectado tem o papel indicado.
LogMessage Escreve uma mensagem definida pelo usurio para o Wonderware
Logger.
Logoff Encerra a sesso do usurio no InTouch.
LogonCurrentUser Esta funo script projetada para o InTouch executar no modo de
sistema operacional de segurana. Quando a funo script
chamada, quem quer que esteja conectado ao computador ser
conectado no InTouch.
MessageBox Esta funo exibe uma caixa de mensagem Windows padro com uma
mensagem de texto especfica.
MoveWindow MoveWindow posiciona uma janela que est sendo usada sobre o
InTouch.
OpenWindowsList Exibe uma caixa de dilogo com uma lista das janelas abertas no
momento.
PlaySound Toca um som no formato wave especificado por um nome de arquivo
.wav.
PostLogonDialog Exibe a caixa de dilogo de Conexo InTouch Logon e retorna TRUE.
PrintHT Pode ser usado em um boto para impresso do grfico de Tendncia
de Histrico associado com o tagname de tipo Tendncia de Histrico.
A Tendncia de Histrico deve estar visvel na tela ao usar esta funo.
PrintScreen Imprime a tela especificada.
PrintWindow Imprime a janela especificada.
ptGetTrendType
ptLoadTrendCfg
ptPanCurrentPen
ptPanTime
ptPauseTrend
ptSaveTrendCfg
ptSetCurrentPen
ptSetPen
ptSetPenEx
ptSetTimeAxis
ptSetTimeAxisToCurrent
ptSetTrend
ptSetTrendType
ptZoomCurrentPen
ptZoomTime
Estas funes de script so carregadas quando a tendncia 16pen
instalada e somente aplica-se tendncia 16pen.
QueryGroupMembership Vlido somente para o modo de segurana OS e aplica-se ao usurio
conectado no momento. Se um usurio estiver conectado no momento
e se ele sair do grupo lpszGroup que est localizado no domnio
lpszDomain, TRUE retornado e em todos os outros casos, teremos o
retorno de FALSE.
ReloadWindowViewer Permite ao usurio controlar o recarregamento do WindowViewer.
RestartWindowViewer Permite ao usurio controle sobre o encerramento e a reinicializao
do WindowViewer.
Funo Descrio
G-18 Apndice G Funes de script
Treinamento Wonderware
SendKeys Envia teclas para um aplicativo. Para o aplicativo que recebe, as teclas
parecem ter sido inseridas a partir do teclado. Esta capacidade pode
ser usada para inserir dados em um aplicativo ou para emitir
comandos ao aplicativo. A maioria das teclas do teclado podem ser
usadas em uma declarao SendKeys. Cada tecla representada por
um ou mais caracteres como A para a letra A ou {ENTER} para a tecla
Enter.
SetPropertyD Especifica o valor discreto da propriedade que deve ser escrito durante
o Runtime.
SetPropertyI Especifica o valor inteiro da propriedade que deve ser escrito durante o
Runtime.
SetPropertyM Especifica o valor de mensagem da propriedade que deve ser escrito
durante o Runtime.
SetWindowPrinter Pode ser usado para fazer o WindowViewer imprimir em um local
diferente da impressora padro.
Show Exibe uma janela especificada. (O nome da janela deve estar entre
aspas.)
ShowAt Especifica a localizao horizontal e vertical em pixel de uma janela
quando ela exibida.
ShowHome Exibe a janela "home". Janelas Home so as selecionadas para
abrirem automaticamente quando o WindowViewer iniciado. (As
janelas so selecionadas no folha de propriedade WindowViewer
Properties - Home Windows.)
ShowTopLeftAt Especifica a localizao horizontal e vertical em pixel do canto superior
esquerdo de uma janela quando ela exibida.
TseGetClientId Retorna uma verso string da identificao do cliente (o endereo
TCP/IP do cliente) se o aplicativo View estiver em execuo em um
cliente servidor Terminal. Caso contrrio, ele retorna um string vazio.
TseQueryRunningOnClient Retorna um valor inteiro diferente de zero se o aplicativo View estiver
em execuo em um cliente servidor Terminal. Caso contrrio, ele
retorna um valor zero (0).
TseQueryRunningOnConsole Retorna um valor inteiro diferente de zero se o aplicativo View estiver
em execuo em um console de servidor Terminal. Caso contrrio, ele
retorna um valor zero (0).
UTCDateTime Permite ao usurio obter a hora UTC (Coordinated Universal Time), o
fuso horrio atual e o desvio do GMT e o status do horrio de vero.
wcAddItem Adiciona o string fornecido para a caixa de listagem ou a caixa
combinada. Se a caixa de listagem ou a caixa combinada no foi
criada como classificada, o string adicionado ao final da lista. Caso
contrrio, o string inserido na lista e a lista classificada.
wcClear Remove todos os itens da caixa de listagem ou da caixa combinada.
wcDeleteItem Exclui o item associado ao argumento de ndice de item nas caixas
listagem e combinada.
wcDeleteSelection Exclui o item selecionado no momento a partir da lista.
wcErrorMessage Retorna um string de mensagem descrevendo o erro.
wcFindItem Determina o ndice correspondente do primeiro item na caixa de
listagem ou caixa combinada que corresponde ao string de mensagem
fornecido.
wcGetItem Retorna a propriedade do valor do string de item associado com o
ItemIndex correspondente na caixa de listagem ou caixa combinada.
Funo Descrio
Apndice G Funes de script G-19
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


wcGetItemData Determina o valor inteiro associado ao item de lista identificado pelo
parmetro ItemIndex.
wcInsertItem Insere o string de mensagem na lista. ItemIndex o nmero de ndice
correspondente posio na caixa de listagem que receber o string.
Diferente de wcAddItem(), wcInsertItem() no classificar a lista,
mesmo que tenha sido criado como uma caixa de listagem ou caixa
combinada classificada.
wcLoadList Substitui o contedo da caixa de listagem ou da caixa combinada com
os itens contidos no FileName.
wcLoadText Substitui o contedo da caixa de Texto pelo contedo do FileName.
wcSaveList Substitui o contedo de FileName pelos itens listados no objeto caixa
de listagem ou caixa combinada.
wcSaveText Salva o texto contido na caixa Texto para FileName. Se o arquivo no
existir, ele ser criado. Se ele existir, ele deve ser Leitura/Escrita.
wcSetItemData Atribui um valor inteiro do item (nmero) ao item na lista especificado
pelo ItemIndex. Esta funo permite a atribuio de um nmero a um
string.
WindowState Retorna um valor discreto se uma janela especificada est aberta ou
no.
WWAlwaysOnTop Far com que um aplicativo Windows especificado permanea sobre
todas as outras janelas de aplicativo.
WWContext Usado para determinar quando o cursor est sobre uma determinada
regio de uma janela de aplicativo InTouch .
WWControl Permite a voc Recuperar, Minimizar, Maximizar ou Fechar um
aplicativo do InTouch.
WWControlPanel Inicia o Painel de Controle e posiciona o applet nomeado.
WWDosCommand Inicia uma Caixa Windows DOS em um estado inicial especificado e
executa uma linha de comando especificada.
WWExecute Envia um comando (usando um DDE Execute ) a um Application e
Topic especificados.
WWExitWindows Permite ao usurio InTouch encerrar com segurana o sistema
operacional Windows de dentro de um aplicativo InTouch .
WWFreeHandles Retorna o nmero de alas de dimensionamento livres de Global
Memory.
WWIsDayLightSaving Esta funo script retorna 1 se Daylight Savings estiver habilitado e 0
se Daylight Savings no estiver habilitado.
WWMoveWindow Esta funo script redimensiona e move a janela inserida nova
localizao especificada.
WWPoke Faz um poke para um valor (usando um DDE Poke) para um
Application, Topic e Item especificados.
WWRequest Faz uma nica solicitao para um valor (usando DDE Request) de um
Application, Topic e Item especificados.
WWStartApp Inicia um aplicativo Windows especificado e posiciona o aplicativo
dentro do estado Window desejado.
Funo Descrio
Apndice H
Como usar InTouch em um microcomputador
Tablet
H-2 Apndice H Como usar InTouch em um microcomputador Tablet
Treinamento Wonderware
Objetivos do apndice
Apresentar as funes destacadas do Windows XP para Microcomputadores Tablet
Apresentar as funes de destaque do Wonderware InTouch
Demonstrar a funo script AnnotateLayout
Mudar a orientao da tela de paisagem para retrato
Apresentao de dicas para usar microcomputadores Tablet
Os microcomputadores Tablet so usados h anos em ambientes de Utilidades, Petrleo e Gs e
Resposta de Emergncia. Eles so extremamente durveis e tm diversas funes que os tornam
apropriados para uso industrial.
Hardware
Os microcomputadores Tablet robustos so unidades seladas prova d'gua e resistentes
vibrao. A maioria vem equipada com um sensor de luz que permite o ajuste automtico do
brilho da tela com base na luz em volta deles. Eles tm baterias duplas que permitem que as
baterias sejam trocadas em movimento quando necessrio. A maioria vem com estaes de
ancoragem e um painel digital. Um carto de rede sem fio os torna completamente portteis em
um ambiente sem fio.
Sistema Operacional
Os microcomputadores Tablet executam em Microsoft Windows XP Tablet PC Edition, totalmente
compatveis com a funcionalidade de todo o software, incluindo extenses para caneta que
permitem que os dados sejam inseridos com uma caneta digital. A pena digital tambm usada
como um dispositivo de indicao.
Usurios Alvo
Estas funes tornam os microcomputadores Tablet uma ferramenta ideal para criar eficincia em
configuraes de fbrica. Elas permitem aos usurios acessar aplicativos InTouch em qualquer
lugar a qualquer hora em uma faixa de rede sem fio. Eles so perfeitos para usurios que
precisam se movimentar, monitorar atividades de planta, inserir pequenas quantidades de dados
ou inserir dados sem um teclado. Eles tambm so ideais para ambientes desfavorveis.
Funes de destaque do sistema operacional
Esta informao tem por objetivo apresentar as funes mais aplicveis aos clientes
Wonderware. Consulte o manual do usurio do seu microcomputador Tablet especificado para
obter instrues detalhadas.
Tinta digital
Tinta digital em termos prticos simplesmente escrita manual eletrnica. O uso de pena digital
permite inserir dados, mudar valores de referncia e fazer anotaes escritas. Isto
especialmente til quando o tablet no est ancorado.
Apndice H Como usar InTouch em um microcomputador Tablet H-3
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Windows Journal
Windows Journal um aplicativo de anotaes que permite criar e organizar notas escritas
manualmente em um microcomputador Tablet usando uma caneta digital. possvel v-lo como
uma verso do Notepad que lida com "digital ink". Ele tambm fornece capacidades de
reconhecimento de caractere de forma que sua escrita manual possa ser convertida em texto;
embora seja possvel inserir, gerenciar e manter suas notas em tinta digital se desejar.
Ele inclui capacidades de busca e de destaque
H-4 Apndice H Como usar InTouch em um microcomputador Tablet
Treinamento Wonderware
Ele converter tambm sua escrita manual em texto.
Rotao da Tela
A ferramenta XRT Screen Rotation especialmente til quando o Tablet no est ancorado. Isto
permite mudar da orientao paisagem para retrato. Isto mais confortvel quando estiver
segurando o Tablet e fazendo anotaes. Para tanto, necessrio mudar a resoluo da tela.
Apndice H Como usar InTouch em um microcomputador Tablet H-5
InTouch

HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos


Write Anywhere
Com a funo Write Anywhere, possvel usar a maior parte da tela sem seu microcomputador
Tablet como uma rea de escrita. Isto especialmente til para tarefas de escrita longas.
A funo Write Anywhere converte sua escrita manual em texto digitado e a insere em um local
que voc especificar, como um documento de processamento de texto. possvel usar a funo
Write Anywhere para inserir texto em qualquer local onde seja possvel usar um teclado padro
para inserir texto.
A funo Write Anywhere reconhece a escrita manual em ingls apenas.
Esta funo tambm permite escrever ou destacar um aplicativo em uso com a caneta digital e
pode funcionar como uma transparncia.
Acesse esta funo pelo Tablet PC Input Panel.
Tools / Options e clique na guia Write Anywhere.
Selecione o boto Show the Turn on Write Anywhere na barra de ttulo.
Clique em Apply.
Clique em OK.
O cone Write Anywhere estar agora visvel em seu Tablet PC Input Panel.
H-6 Apndice H Como usar InTouch em um microcomputador Tablet
Treinamento Wonderware
Funes de destaque do InTouch
Uma listagem detalhada dos Requisitos de Sistema, Informao de Instalao, Melhorias, etc.,
est contida no documento Readme que acompanha o InTouch. Este documento tem por objetivo
apresentar rapidamente as caractersticas gerais das funes selecionadas.
Funo Script AnnotateLayout
O InTouch inclui uma funo script denominada AnnotateLayout. Esta funo script somente est
disponvel quando usar o sistema operacional Windows XP Tablet PC Edition.
Ativar a funo script capta um instantneo da tela da parte visvel da janela ativa. possvel usar
o painel digital para fazer anotaes e destacar informaes.
possvel salvar esta captura de tela com suas anotaes como um arquivo .jpg ou .gif para uso
posterior. A caixa de dilogo Annotate Layout contm uma barra de ferramentas e itens de menu
e exibe a captura de tela InTouch WindowViewer em sua rea cliente. A caixa de dilogo tem um
boto Close na barra de legenda, mas no tem os botes minimizar ou maximizar.
Apndice H Como usar InTouch em um microcomputador Tablet H-7
InTouch

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Painel de Entrada de Caneta
Com a caneta digital, voc escreve manualmente em qualquer campo de entrada de dados em
Runtime do InTouch. O InTouch WindowViewer exibe caixas de edio quando o usurio clica em
links touchscreen dos tipos Analgico ou Mensagem. Alm destas caixas de edio, o
WindowViewer exibe o Pen Input Panel para facilitar a entrada de dados usando a caneta digital.
Rotao da Tela
A ferramenta XRT Screen Rotation pode ser usada no InTouch. Observe que o InTouch somente
seleciona a resoluo de tela Windows quando um aplicativo iniciado. As mudanas feitas
enquanto o aplicativo est em execuo resultar em conseqncias estranhas. necessrio
configurar as Propriedades do InTouch Node para permitir que o uso do WindowViewer ou a
mudana dinmica da resoluo.
H-8 Apndice H Como usar InTouch em um microcomputador Tablet
Treinamento Wonderware
Dicas para usar microcomputadores Tablet
Se solicitar um microcomputador tablet do Wonderware, o InTouch j estar instalado assim como
o arquivo de licena. Se comprou um de outro fornecedor, observe o seguinte:
A instalao requer o .NET Framework Verso 1.1.
Ele pode ser instalado usando o menu Start.
Start / Windows Updates / Scan for updates
Role para a parte de baixo e selecione .NET Framework Version 1.1.
Clique em Review and install updates.
Os microcomputadores Tablet podem ser ancorados e tm portas externas. Entretanto,
eles no vm com drives de CD-ROM. Faa uma planejamento antecipado e crie
compartilhamento com outros ns para acessar o InTouch e um arquivo de licena para
instalao.
Equivalentes ao Mouse/Caneta Digital
possvel usar tambm a caneta digital do microcomputador Tablet para emitir comandos no
lugar do mouse. A tabela abaixo exibe exemplos de aes comuns realizadas com o mouse
assim como os ajustes padres correspondentes para aes usando a caneta digital. Para mais
informaes sobre a funcionalidade do microcomputador Tablet, consulte a documentao de
microcomputador Tablet.
Control Alt Delete
A combinao Control Alt Delete acessada pressionando o boto Power duas vezes.
Desligar
O microcomputador tablet pode ser desligado pressionando e mantendo pressionado o boto
power.
Mouse Caneta digital
Apontar Apontar
Clicar Tap
Clicar duas vezes
com o mouse
Tap duplo
Clicar com o boto
direito do mouse
Tap e manter
Clicar e arrastar Arrastar
Apndice I
Atalhos de teclado para InTouch
I-2 Apndice I Atalhos de teclado para InTouch
Treinamento Wonderware
Introduo
A fim de criar um ambiente de trabalho mais eficiente, o InTouch permite salvar diversas vezes
atalhos de teclado para executar os comandos. Isto elimina a necessidade de movimentos extras
com o mouse para algumas aes comuns.
Atalho Comando
F2 Selecionar tudo
Ctrl + A Links de animao
Ctrl + E Substituir tags
Ctrl + L Substituir strings
Ctrl + T Dicionrio tagname
Ctrl + W Propriedades da janela
Ctrl + N Nova janela
Ctrl + O Abrir janela
Ctrl + S Salvar janela
Ctrl + Mais Aumentar fonte
Ctrl + Menos Reduzir fonte
Ctrl + Z Desfazer
Ctrl + Y Refazer
Ctrl + D Duplicar
Ctrl + X Recortar
Ctrl + C Copiar
Ctrl + V Colar
Del Apagar
Shift + Mais Aumentar raio (retngulo com cantos
arredondados)
Shift + Menos Reduzir raio (retngulo com cantos
arredondados)
Ctrl + R Reformatar objeto (polgono)
F9 Enviar para trs
Shift + F9 Trazer para frente
Ctrl + H Espao horizontal
F6 Girar sentido horrio
Shift + F6 Girar sentido anti-horrio
F7 Inverter horizontal
Shift + F7 Inverter vertical
F5 Fazer smbolo
Shift + F5 Desagrupar smbolo
F3 Fazer clula
Shift + F3 Desagrupar clula

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