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Pistas y Trucos de Ajedrez - LA APERTURA

Se denominan aperturas a los primeros movimientos que realiza cada jugador. La idoneidad o no de esas jugadas marcar el desarrollo futuro de la partida. Es evidente que el bando que ponga en juego sus fuerzas de una forma ms rpida, tendr ventaja. Por ello, el objetivo principal de la apertura ser desarrollar tus piezas mejor que tu rival. Para ello debes mover una pieza distinta en cada jugada y, para ganar en eficacia, tratar de controlar el centro del tablero, ya sea dominndolo u ocupndolo con piezas. Cuando juegues con las blancas, por el ec o de ser el primer jugador que mueve debes tomar la iniciativa. !e recomendamos dar los siguientes pasos" #vanza dos casillas uno de los peones centrales $el d o el e%. #s& conseguirs dos objetivos" por un lado despejars el camino a dos piezas $la dama y un alfil%' por otro, ocupars una casilla central con un pe(n, que a su vez domina otra. ). # continuaci(n, mueve las figuras comenzando por las de menor valor. Para dominar el centro, los caballos blancos irn a f* y c*' los negros, a f+ y c+. ,esde esas posiciones controlan dos casillas centrales cada uno, aunque a veces se puede jugar uno de ellos a d- o e- $d. y e. para el negro%. -. Los alfiles, gracias a su mayor movilidad, tienen ms posibilidades para elegir su ubicaci(n, que depende muc o del desarrollo de la partida. Como norma general, mueve los alfiles despu/s de los caballos. Por ejemplo, el alfil de rey blanco puede tener una magn&fica posici(n en c0 $desde donde controla dos casillas centrales y ataca el punto d/bil del negro f.%, pero tambi/n puede ser muy 1til en b2 si ay un caballo negro en c+. 3s tarde abr que mover otro pe(n, preferiblemente central, para abrir paso al otro alfil. 4ecuerda que las jugadas de peones ay que ejecutarlas s(lo si son necesarias. Como los peones no pueden retroceder, cualquier error al moverlos no se podr rectificar. *. !rata de enrocar al rey lo antes posible. 5na de las ventajas del enroque es que acerca una de las torres acia el centrodel tablero y te permite conectarla con la otra. #s& ambas se defendern mutuamente. Entre los dos posibles enroques, la mayor&a de las veces es mejor el corto, porque se puede efectuar antes y no es necesario acer un movimiento preventivo como ocurre en el largo $jugar el rey a b) para defender el pe(n de a- y apartarlo de la diagonal abierta c)6 +%. 0. 3ueve las torres a columnas abiertas o semiabiertas 6aqu/llas que tengas intenci(n de abrir6. 2. Sit1a la dama en una casilla en la que no pueda ser atacada, pero desde la que pueda ejercer su dominio. 7o saques la dama demasiado pronto, podr&a ser objeto de ataques por piezas de menor valor y estar&as obligado a moverla de nuevo perdiendo jugadas. +. Es importante que todos tus movimientos tengan un objetivo concreto. 3over por mover conduce a la derrota. 7o muevas dos veces la misma pieza durante la apertura, e8cepto si te ves forzado a ello. !ampoco te fijes como objetivo la captura de piezas rivales a no ser que tu adversario cometa un error grave. L(gicamente, estas pistas son pura teor&a. ,ebes tener en cuenta que 9ritz tambi/n juega y tratar por todos los medios de desbaratar tu plan y conseguir que prevalezca el suyo.

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