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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM INFORMTICA NA EDUCAO


DISCIPLINA: Esttica das Redes e o Ciberespao
PROFESSORA: Maria Cristina Biazus
ALUNO: Carlos Antonio Cardoso Filho
DATA: 18/07/2012
DO LABIRINTO CLSSICO WIKIPDIA: MAPAS E RIZOMAS

O problema que o labirinto nos coloca o da existncia de uma sada. A


princpio parece uma questo simples, j que sempre existe pelo menos uma sada: a
prpria entrada. Seria justamente essa a funo do fio de Ariadne em sua concepo
original, criar uma memria do retorno ao ponto inicial, um registro do caminho da
periferia ao centro. Mas sempre existe a possibilidade de que nem mesmo o ponto de
entrada permanea, ele pode ser fechado, obrigando-nos a buscar novas sadas. A partir
desse momento o labirinto realmente se apresenta em sua complexidade, no h mais
volta, a nica sada aquela que devemos encontrar por ns mesmos. Talvez, mais do
que se perder, o que realmente causa vertigem no labirinto seja a possibilidade de existir
mais de uma sada, infinitas sadas.
O labirinto uma rede, um conjunto de ns e caminhos que os conectam e
cruzam. A explorao de um caminho sempre implica em uma escolha, e o labirinto
nada mais do que uma complexa srie de tomadas de decises. Uma nica sada nos
d a garantia, a segurana de que aps esse rduo e longo processo de escolhas,
beirando o infinito, finalmente chegamos a um fim e sabemos que nosso esforo no foi
em vo. No entanto quando h diversas sadas necessrio fazer mais uma escolha, a
mais importante talvez, e nada nos garante que exista A Sada final para alm dela,
talvez tenhamos que continuar a fazer escolhas, bifurcando nosso caminho
incessantemente. Perdemos a certeza da totalidade e unidade, encontramo-nos diante da
multiplicidade.
Ao considerar a internet como um labirinto, como o faz Leo (2005), o que se
busca apontar para o carter de complexidade e multiplicidade da rede. Toda vez que
buscamos algo online, principalmente quando samos dos sites mais conhecidos e
exploramos lugares novos, existe a possibilidade de nos depararmos com esse labirinto

de infinitas escolhas: cada link um ponto de deciso que nos leva pginas com mais
links (e as vezes a becos sem sada). Esse labirinto potencialmente infinito do
ciberespao exige que sejam criados dispositivos para auxiliar nessa navegao, isto , o
labirinto nos coloca um novo problema: como fazer mapas?
Mesmo no labirinto clssico o problema do mapa j se encontrava presente, pois
o fio de Ariadne em seu desenrolar j constitua uma cartografia. O mapa seria, a
princpio, a representao grfica de um espao, que poderia se dar em diversos nveis
de complexidade e detalhe, de acordo com as exigncias daquele que o desenha. No
entanto, neste trabalho utilizada outra concepo de mapa, desenvolvida por Deleuze e
Guattari (1995). necessrio fazer uma distino entre mapa e decalque. Este
corresponde ao mapa que descrevemos at agora, isto , uma representao do espao,
imagem que tem a pretenso de mostrar a realidade tal qual ela , como uma
fotografia (em uma concepo muito simplista de fotografia, claro). No entanto, a
representao no se limita a ser uma imagem neutra de seu objeto, antes uma
tentativa de fixar e delimitar o objeto. Em outras palavras, em um decalque cria-se uma
imagem esttica de uma realidade em movimento, a qual busca-se dar uma identidade
fixa.
Por sua vez, o mapa resultado de uma cartografia e s existe no puro ato que o
realiza. O mapa no representa, ele cria os caminhos com seu traado, caminhos que
no existem nem antes nem depois dessa operao. Nesse sentido o mapa um rizoma,
isto , um modelo que incorpora a prpria multiplicidade, em oposio modelos de
rvore, que sempre remetem o mltiplo ao uno. A rvore um modelo de pensamento
recorrente, principalmente na rea da computao (grafos), e consiste em um ponto a
partir do qual bifurcam-se pelo menos duas linhas, ao final das quais bifurcam-se mais
outras duas e assim por dia diante. um mecanismo muito utilizado para criar rvores
de escolhas, onde cada caminho que sai de um ponto tem duas ou mais possibilidades de
travessia. Por exemplo, o caminho que se faz em um labirinto pode facilmente ser
representado por uma rvore, j que parte-se de um ponto inicial e cada caminho que se
toma uma escolha realizada, uma bifurcao que seguida em detrimento de outra.
A rvore como modelo pode se dar de duas maneiras: raiz simples e radcula. No
primeiro caso procede-se por divises binrias, divide-se sempre em dois termos. o
caso da dialtica. A radcula, que tambm uma raiz, mais complexa, a haste inicial
divide-se em uma multiplicidade de linhas. Tanto em um caso quanto no outro, a
Unidade ainda preservada. No caso da raiz simples isso mais evidente, pois opera
por snteses em cada nvel de seu desdobramento, o dois que vira uma, a diferena que

se subordina ao mesmo. No caso da radcula h a impresso de multiplicidade, pois


saindo do tronco h apenas um emaranhado de razes, mas ainda assim o tronco se
preserva, ponto central a qual todas as linhas remetem.
O rizoma o terceiro tipo de raiz e de modelo. No rizoma no h tronco, nem
ponto de partida, todos os pontos podem conectar-se entre si diretamente, sem a
necessidade de um intermedirio. um emaranhado de linhas sem centro, no qual se
entra apenas pelo meio. Esse princpio de conexo permite tambm que os elementos
mais heterogneos possam se comunicar, ou seja, as mais diferentes categorias, classes e
gneros podem estabelecer relaes diretas, criando toda forma de hibridismos. No
existem nveis superiores ou inferiores no rizomas, nenhuma estrutura hierrquica: o
antes, o depois, acima, abaixo, so todos pontos que conectam-se sem seguir nenhuma
regra pr-estebelecida, a no ser o seu prprio encontro e traado. Pode-se ento
considerar o rizoma como uma multiplicidade efetiva que no se subordina mais
unidade, afirmao da pura diferena.
nesse espao rizomtico que a cartografia encontra sua condio de
possibilidade, pois fazer mapa no consiste em apenas traar linhas sobre uma
superfcie de inscrio na esperana de ser o mais semelhante possvel com seu objeto.
A cartografia cria seu objeto, o mapa s existe na medida em conecta os pontos mais
distantes e disparatados possveis, realiza conexes imprevistas e singulares.
nesse esprito cartogrfico que eu e Tania criamos o sistema Atlas1, onde
buscamos fazer rizoma com o labirinto do ciberespao. O sistema composto por dois
labirintos. O primeiro um labirinto clssico, visto de cima e disposto em um grid de
20x20 clulas, onde cada clula uma posio que pode ser atravessa e que pode se
conectar a at quatro clulas adjacentes. No ponto de partida encontra-se um quadrado
vermelho, que o usurio pode mover utilizando as teclas direcionais. Ao mover-se
dentro do labirinto gerado um mapa no canto direito superior da tela, onde traada
uma linha vermelha representando o caminho percorrido. No h sada, e a cada novo
acesso da pgina um novo labirinto gerado aleatoriamente.
O segundo labirinto composto por quatrocentos artigos retirados da Wikipdia
de lngua portuguesa. Comeando com o artigo Labirinto, escolhemos outros quatro
artigos: Ariadne, Minotauro, Teseu e Internet. A partir dai foi criado um algoritmo que
deveria entrar em cada um desses artigos, listar at os cinquenta 2 primeiros links
1
2

Disponvel em http://mecanosfera.net/atlas/ Deve ser acessado utilizando os navegadores Firefox ou


Chrome. No foi testado no Safari.
Foi necessrio limitar a escolha dentro de at 50 links pois logo vimos que era comum encontrar
artigos com mais de 200 links, chegando at 800, o que aumentaria muito o processamento e a
demora de execuo do programa.

encontrados para outros artigos e desses links escolher at quatro aleatoriamente.


Escolhidos os links o programava deveria entrar em cada um desses artigos e realizar a
mesma operao, repetindo o processo at chegar em um total de quatrocentos artigos.
Os artigos escolhidos foram organizados em ordem alfabtica e a cada um foi dada uma
posio no plano cartesiano, correspondendo ao grid de 20x20 do labirinto. A opo de
utilizar a organizao alfabtica foi completamente arbitrria, sendo escolhida pois era a
mais simples de implementar.
Realizado todo esse processo, os artigos escolhidos foram salvos, e em cada
artigo os links3 que correspondiam a um dos artigos escolhidos apareciam em cor
amarela. Todos os outros links no artigo foram preservados e ao clicar neles era aberta
uma nova janela com o artigo na Wikipdia. Ao acessar um dos links especiais, em
amarelo, era aberta a pgina da Wikipdia correspondente, mas dentro do nosso sistema.
Logo abaixo do mapa do labirinto clssico um outro mapa desenhado, ligando cada
artigo a partir de suas coordenadas no plano cartesiano.
Nosso objetivo com esse sistema relativamente complexo foi realizar uma
cartografia com as noes de labirinto e de mapa. A princpio o labirinto se apresenta
como uma priso, lugar do qual deve-se escapar. Afinal de contas, em sua concepo
clssica o labirinto foi construdo para ser a priso do Minotauro. No entanto, escondese outra possibilidade a: mesmo com suas paredes e seus caminhos pr-estabelecidos,
existem inmeras maneiras, infinitas at, de se percorrer esses lugares. No se faz
cartografia ao mostrar o labirinto em sua plenitude, nem ao simplesmente demonstrar o
caminho mais curto at a sada, mas, ao contrrio, apenas no traado desse caminho, na
experincia da travessia, no ir e vir incessante, nas escolhas realizadas a cada
bifurcao. Ao se fazer mapa pouco importa encontrar a sada, ou percorrer cada clula
do labirinto, o que importa encontra-se sempre no meio, entre, fazendo conexes.
Talvez uma das grandes virtudes do labirinto, e seu maior perigo, seja justamente
a possibilidade de perder-se. Abandonar o fio da Ariadne Sbia, sempre cautelosa, e
tomar o fio da Ariadne louca, pronta a explorar novos lugares e nunca retornar ao
conhecido. Perder-se pode conter uma abertura ao novo e criao. Ao navegar pela
Wikipdia nos encontramos frente possibilidade constante de explorar novos links.
No difcil que acontea de ao se acessar um nico artigo logo nos encontrarmos com
mais outros 20 abertos, sobre os assuntos mais variados, tudo a partir desse ponto
3

Foi registrado quais links cada artigo possua (para artigos escolhidos), o que deu um total de mais de
seis mil links. Isso quer dizer que, em mdia, cada artigo possui pelo menos 15 links para outros
artigos dentro dos quatrocentos escolhidos. Isso nos d uma ideia da complexidade da Wikipdia e de
seu nvel de interconexo mesmo em uma amostra aleatria e restrita como a que utilizamos.

inicial. E isso no se restringe Wikipdia, a experincia da prpria web, que aparece


sempre que abandonamos os sites e lugares mais conhecidos. Mas tambm um perigo,
pois esse desencontro pode nos privar de qualquer retorno, fcil perder-se em um
excesso de informao e rudo, encontrando desde coisas completamente inteis at
toda sorte de vrus e outros programas perigosos. (Leo, 2005)
Foi uma pouco dessa experincia cartogrfica que quisemos despertar neste
trabalho. Ao invs de falar sobre mapas e labirintos, preferimos criar um sistema onde
cada um faz o seu prprio mapa e seu labirinto. Desta maneira foi possvel escapar por
algum momento aos decalques e representaes, e criar de fato um rizoma em sua
multiplicidade prpria, composta por todos os caminhos singulares realizados por cada
um que acessou nosso sistema. No entanto, partindo de Leo (2005), necessrio
distinguir dois nveis a: do arquiteto e do viajante. At agora descrevemos a experincia
do viajante, do usurio do sistema, que cria seus mapas, mas que tambm cria seu
labirinto, pois este s existe na medida em que atravessado.
Eu e Tania nos encontramos ao nvel do arquiteto, pois para ns o labirinto, de
certo modo, j pre-existia a essa travessia, j se encontrava minimamente estruturado
em nossas ideias at chegar em sua implementao efetiva. Nenhum segredo, nenhuma
novidade ento. A situao se agrava ao considerarmos outras caractersticas do sistema:
o labirinto clssico no tem sada, os movimentos que podem ser realizados nele so
relativamente previsveis e, diferentemente de um verdadeiro rizoma, no se pode
pular par fora, ou pular sobre as paredes, ligando um ponto diretamente a outro, ou at
mesmo trazendo elementos exteriores ao sistema.
Com o labirinto da Wikipdia no muito diferente, j que na sua composio
partimos de um modelo arborescente, em raiz: um ponto inicial que desdobra-se em
mais quatro outros pontos, que tambm desdobram-se em mais quatro e assim por
diante. Tambm exclumos a caracterstica mais cartogrfica da Wikipdia: a
possibilidade de criar novos artigos, isto , os artigos ainda poderiam ser criados, mas
nunca seriam computados pelo mapa de nosso sistema.
Apesar de todos esses problemas, que esto ligados diretamente complexidade
da tarefa e a possibilidade de sua implementao num curto perodo de tempo, nada
disso impede que seja possvel constituir mapas, mesmo com a estrutura limitada e at
mesmo arborescente de nosso sistema. Pode-se dizer que o verdadeiro mapa no chega a
ser exibido. Por exemplo, quando um usurio clica em um link normal da Wikipdia em
nosso sistema ele abre uma nova pgina com esse artigo. Isso no mostrado em nosso
mapa, mas j constitui um rizoma, pois foge a nosso sistema, o usurio cria seu prprio

caminho, no se limita ao que lhe apresentado, e com isto faz mapa, mesmo que no
seja exibido graficamente. Similarmente, no labirinto clssico so inmeras as maneiras
de transgredi-lo, seja saindo da pgina, clicando em outros links, ou atualizando a
pgina para gerar um novo labirinto. A sada sempre se encontra em outro nvel, que s
pode ser encontrado ao fazer rizoma, ao conectar pontos que parecem incapazes de
manter relaes, ou cujas conexes so a princpio imperceptveis.
Enfim, com nosso sistema tentamos trazer uma pouco as ideias de mapa e
labirintos do ciberespao, criando um mtodo de visualizao que nos d uma ideia da
complexidade e diversidade de caminhos que podem ser traados nesses espaos, seja o
domnio bidimensional cheio de travessias e passagens do labirinto clssico, seja o
espao semntico do labirinto da Wikipdia, com sua rede extremamente complexa de
conexes. No entanto, o que nosso sistema busca mostrar, atravs de suas prprias
limitaes, que toda sorte de mapas e labirintos mais complexos encontram-se j antes
e para alm dele, sendo que nosso Atlas apenas mais um ponto nessa rede to vasta e
complexa que o ciberespao e as conexes que forma com nossas vidas e nossa
sociedade.

REFERNCIAS
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. Mil Plats: capitalismo e eszuiofrenia v.1.
SoPaulo: Ed. 34, 1995.
LEO, Lucia. O Labirinto da Hipermdia: arquitetura e navegao no ciberespao.
So Paulo: Iluminuras, 2005.

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