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rINSTRUCCIONES DEL SIMULADOR DE rCOMPETICIN SPEEDMEMORYu

Speed-Memory es la organizacin que regula oficialmente las competiciones de memoria rpida. Su pgina kweb es www.speedmemory.com !l programa de competicin Speed-Memory comprende " espectaculares pruebas de memoria rpida. #ueg creado en el a$o %&&' por (amn )ampayo *www.ramoncaempayo.com+, campen y eplusmarquista mundial desde el a$o %&&-, y actualmente reconocido como el mwemorizador ms rrpido de la .istoria. rg!ggg /a programacin del software drey Speed-Memory f.a sideo realizada por el ingeniero informtico 0os1 Mart2a 3ea *rwww.4osemariabea.com+. !ste software es de libre distribucin. 5eseamos que lo disfrute mientras entrena y desarrolla su capacidad mentral.ttt 6ara que el programa fun!cione correctameente necesitar tener instalada la 7ltima 8ersin de .Net Framewrork de Microsoft.f

. PANTALLA DE INICIO !n la pantalla inicial ustedr puede seleccionarr aquello que desea .acer - Tra!"!"#. 6ara entrenar todas las pruebas. - $rou%& ' S()oEo*&. Modo de competicin indicadwo fpara los colegios. Se utiliza para competir cuando solo e9ister un ordtrenador y la informacin es proyectada para que todos los competirdores puedan 8er las pruebas. - Com%et!t!o". Modo estndar de la competicinr Speed-Memory. !l programa ir contabilizando los intentos de cada una de las " pruebas, y pasar de una a otra de forma automtica .asta finalizar la competicin. :unque en este modo podr accionar la tecla training cuando lo desee, no podr, sin embargo saltarse las reglas de la competicin. - E+)!,!t!o". 6ara realizar otras pruebas de memoria rpida no incluidas en la competicin. ;anto en los modos )ompetition como !9.ibition su ordenador tendr que superar inicialmente un Speed ;est para confirmar que cumple con

los requisitos m2nimos de potencia e9igidos. 5espu1s aparecern unas ca4as donde se escriben los datos del competidor n7mero de asiento, t2tulo que posea y nombre, as2 como otra donde un 4uez de la competicin escribir una cla8e de seguridad. !stos datos puede de4arlos en blanco sin ning7n problema.

-. FUNCIONAMIENTO DEL SIMULADOR !ntre en modo tra!"!"#. : la izquierda puede seleccionar la cantidad de d2gitos que desee, si 8an a ser decimales o binarios, y el tiempo de e9gposicin *seconds+ durante el que aparecern en pantalla. /e recordamos que los tiempos oficiales de competicin son < y = segundos, tanto para los n7meros decimales wcomo para los binarios. ;ambi1n puede abrir y guardar configurgaciones. e :ccionye la casilla >? para comenzar, y ).eck para 8er los resultados. - Fa&t mo.e. Si esta opcin est desacti8ada aeeeparecern unas celdillas en blanco para escribir el resultado. !l propio programa lgo corregir de forma automtica, mostrndole los errores en corlor grro4o. - Ca*(u*ator. !s una calculadora que le permirte conocer las puntuaciones de cualquier marca que introdurzca en ella. ;ambi1n le mosterar si obtendr2a alg7n t2tulo de maestr2a .aciendo esas mrtarcas en una co!mpeticin. - Co"/!#urat!o". )ontiene @ pesta$as r $e"era*. 6uede configurarr infinidad de presentaciones num1ricas gracias a modificar el n7mewro de columnas, la separacin entre filas y columnas, y la distancia entre grupos de columnas *4ump columns+. !mpty cells. !l 8alor que introdtuzca aqu2 .ar que el d2gito que se muestra en dic.a posicin desaparezca de la pantalla, de4ando un .ueco en su lugar. Si desea de4ar 8arios .uecos, separe sus 8alores por comas. Si pone un rguin entre % d2gitos, desaprarecer todo el rango que comprende ese par de d2gitos. 6or e4emplo, si escribe -,@-A, no se mostrarn los d2gitos cuyas posiciones son la -, @, ",

' y A. !l n7mero total de d2gitos se seguir mostrando igualmente, pero corri1ndose .acia la derec.a. !mpty columns. #unciona igual que la ca4a empty cells, sal8o que en este caso desaparecer toda la columna cuyo 8alor escriba a.2.r4rt4r4rt Sentinel. )ada 8ez que compruebe los resultados con c.eck .ace aparecer para el pr9imo intento una peque$a flec.ita que le indicar donde empiezan a mostrarse los n7meros en la pantalla. :uto. Son agrupaciones num1ricas preestablecidas. Mar#!". /e ayuda a seleccionar el lugar donde mostrar los d2gitos. Fo"t. Seleccione la fuente, tama$o y color de los d2gitos. 0!"ar1. 6uede asignar letras a cdigos de %, - = n7meros binarios, con el fin de poder escribir despu1s los resultados ms rpidamente. Bo ol8ide guardar su configuracin fa8orita. Mo2e. Caga clic con el ratn sobre los n7meros que desee, y despu1s desplcelos libremente. 6uede seleccionar muc.os n7meros a la 8ez manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn y trazando diagonales .acia aba4o y .acia la derec.a. 6ara deseleccionarlos proceda del mismo modo o empleando la tecla unselect all. /a tecla remo8e manual restablece las posiciones de todos los d2gitos a sus lugares originales. rt4rt4r4 - $eoMem. !s el nombre de la prueba de memorizar figuras de colores. Su icono de acceso est situado en el e9tremo derec.o, 4unto con el del Matri9Mem. Bumber. B7mero de figuras de colores que aparecern durante la prueba. Dalor en competicin <@. Seconds. Seleccione el tiempo en segundos que se mostrar cada figura. )uanto menor sea este 8alor mayor ser la puntuacin potencial que podr2a obtener, pero tambi1n lo ser la 8elocidad de paso. 3lank time *tiempo en blanco+. ;iempo que transcurre desde que desaparece una figura .asta que se muestra la siguiente. Dalor en competicin &,%.

)onstant time. Si est acti8ado, el tiempo de paso entre figuras ser siempre el mismo. 5esacti8e esta casilla para que las figuras se muestren cada 8ez ms rpido, tal y como sucede en la competicin real. En colorido icono le muestra una tabla orientati8a de las puntuaciones. ?bser8e que si elige un tiempo de paso *seconds+ de <,= menos, necesitar memorizar como m2nimo <& figuras para poder puntuar. 6or tanto, empiece a practicar con <,'@ segundos. 6uede tener acceso a todas las puntuaciones posibles .aciendo uso de la calculadora que incorpora el software.

- Matr!+Mem. !s el nombre de la prueba de memorizar matrices. Seleccione el n7mero de columnas *columns+, de filas *rows+, y el tama$o *size+ con el que se mostrarn las matrices. Bumber. B7mero de matrices que aparecern durante la prueba. Dalor en competicin <%. S.owtime *tiempo de muestra+. Fndica el tiempo en segundos durante el que sern 8isibles las matrices. Dalor en competicin @. 3lank time. !s el tiempo que transcurre desde que desaparece una matriz .asta que se muestra la siguiente. Dalor en competicin <. )onstant time. Si est acti8ado, el tiempo de paso entre las matrices ser siempre el mismo. 5esacti8e esta casilla para que las matrices se muestren cada 8ez ms rpido, tal y como sucede en la competicin real. Ena 8ez desaparezca la 7ltima matriz se abrir la plantilla de resultados. 5ibu4e las matrices clicando con el ratn en las celdillas que desee pintar de color azul. )onfiguration. 6uede asignar letras a cdigos de %, - = casillas para formar agrupaciones binarias de colores y poder escribir despu1s los resultados ms rpidamente. Sal8e su configuracin. Ena flec.a se$alando .acia la derec.a .ace que cuando escriba el resultado de la primera matriz quede preparada directamente la segunda. Si .aciendo clic en ella la cambia .acia la izquierda, empezar a escribir por la 7ltima y despu1s continuar en sentido decreciente.

Si no recuerda el resultado de alguna matriz, accione el tabulador y el programa saltar a la siguiente matriz. En puntito ro4o le indicar que esa matriz queda pendiente del resultado. 6uede mo8erse rpidamente por la plantilla de matrices usando el ratn o con las flec.as del teclado.rt4rrt4tr

G 6or fa8or, acceda a la web www.speed-memory.com para conocer las instrucciones complementarias de cada una de las pruebas y competiciones.

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